INTRODUO
O Mestre............................................................................... 4
Como Usar Este Livro .........................................................4
Conhea Seus Jogadores...................................................... 6
PARTE 1
PARTE 2
CAPTULO 7: TESOUROS.............................................133
Tipos de Tesouro........................................................ 133
Tesouros Aleatrios....................................................133
Itens Mgicos............................................................. 135
Itens Mgicos Inteligentes.........................................215
Artefatos.....................................................................220
Outras Recompensas................................................. 232
PARTE 3
238
69
Opes de Habilidade.................................................268
Opes de Aventura................................................... 271
Opes de Combate....................................................275
Criando um Monstro..................................................278
Criando uma Magia................................................... 288
Criando um Item Mgico........................................... 289
Criando Novas Opes de Personagem..................... 290
APNDICE A: MASMORRAS
ALEATRIAS
295
rea Inicial....................................................................295
Passagens..................................................................... 295
Portas............................................................................ 295
Cmaras........................................................................ 297
Escadas......................................................................... 297
Conectando reas........................................................ 297
Preenchendo uma Masmorra....................................... 297
307
APNDICE C: MAPAS
319
APNDICE D: INSPIRAO
DO MESTRE
325
INTRODUO
BOM SER O MESTRE! VOC NO APENAS CONTA HISTRIAS
fantsticas sobre heris, viles e magia, mas tambm cria
o mundo onde essas histrias ganham vida. Se voc j
est mestrando um jogo de D&D ou est pensando que
isso algo que voc quer tentar, este livro para voc.
O Guia do Mestre assume que voc conhece o bsico de
como jogar o jogo de interpretao de mesa de D&D. Se
voc nunca havia jogado antes, o Conjunto para Iniciantes
de DUNGEONS & DRAGONS um timo ponto de partida
para novos jogadores e Mestres.
Este livro possui dois companheiros importantes: o
Livro do Jogador, que contm as regras que seus
jogadores precisam para criar personagens e as regras
que voc precisa para dar seguimento ao jogo, e o Manual
dos Monstros, que contem monstros prontos-para-uso
para povoar seu mundo de D&D.
O MESTRE
ATUAR
Os jogadores que gostam de atuar, curtem entrar em seus
personagens e falar com a voz do personagem.
Interpretadores de personagens de corao, eles gostam
de interaes sociais com PdMs, monstros e seus
companheiros de grupo.
Entretenha jogadores que gostam de atuar ao...
dar a eles oportunidades de desenvolver as
personalidades e antecedentes de seus personagens.
permitir que eles interajam regularmente com PdMs.
adicionar elementos interpretativos aos encontros de
combate.
incorporar elementos dos antecedentes dos seus
personagens nas aventuras.
EXPLORANDO
Os jogadores que desejam explorar querem experimentar
as maravilhas que um mundo fantstico oferece. Eles
querem saber o que est atrs da prxima esquina ou
colina. Eles tambm gostam de encontrar pistas e pilhas
de tesouro.
COMBATENDO
Jogadores que gostam de combates fantsticos, preferem
chutar os traseiros de viles e monstros. Eles procuram
por qualquer desculpa para iniciarem uma briga,
preferindo aes precipitadas deliberao cuidadosa.
Entretenha jogadores que gostam de combater ao...
criar encontros de combate inesperados para eles.
descrever vividamente os estragos causados por seus
personagens com seus ataques e magias.
incluir encontros de combate com um grande nmero
de monstros fracos.
interromper interaes sociais e explorao com
combates.
OTIMIZANDO
Jogadores que gostam de otimizar as capacidades de seus
personagens, curtem aprimorar seus personagens para
alcanar o pice da performance em combate ao ganhar
nveis, novas caractersticas e itens mgicos. Eles
abraam qualquer oportunidade de demonstrar a
superioridade de seus personagens.
Entretenha jogadores que gostam de otimizao ao...
garantir a eles acesso regular a novas habilidades e
magias.
usar itens mgicos desejados como ganchos de
aventura.
incluir encontros que permitam que seus personagens
brilhem.
conceder recompensas quantificveis, como pontos de
experincia, para encontros sem combate.
RESOLUO DE PROBLEMAS
Jogadores que querem resolver problemas gostam de
investigar as motivaes de um PdM, desvendar as
maquinaes de um vilo, resolver charadas e criar
planos.
INSTIGANDO
CONTANDO HISTRIAS
PARTE 1
UM AMPLO PANORAMA
Este livro, o Livro do Jogador e o Manual dos Monstros
apresentam premissas padro de como os mundos de
D&D funcionam. Os cenrios oficiais de D&D, os Reinos
Esquecidos, Greyhawk, Dragonlance e Mystara no se
distanciam muito dessas premissas. Cenrios como Dark
Sun, Eberron, Ravenloft, Spelljammer e Planescape se
arriscam distanciando-se dessas bases. Conforme voc
cria seu prprio mundo, cabe a voc decidir onde nesse
espectro voc deseja que seu mundo se estabelea.
PREMISSAS PRINCIPAIS
As regras do jogo so baseadas nas seguintes premissas
centrais sobre o mundo de jogo.
Os Deuses Supervisionam o Mundo. Os deuses so
reais e incorporam uma variedade de crenas, com cada
deus reivindicando domnio sobre um aspecto do mundo,
como guerra, florestas ou mar. Os deuses exercem
influncia sobre o mundo ao conceder magia divina aos
seus seguidores e enviar sinais e pressgios para guia-los.
O seguidor de um deus serve como um agente daquele
deus no mundo. O agente busca promover os ideais do
deus e derrotar seus rivais. Embora alguns povos se
recusam a honrar os deuses, nenhum pode negar a
existncia deles.
A Maior Parte do Mundo Selvagem. As regies
selvagens so abundantes. Cidades-estados,
confederaes e reinos de diversos tamanhos espalham-se
pela paisagem, mas alm de suas fronteiras o ambiente
selvagem predomina. As pessoas conhecem bem as reas
em que vivem. Elas ouviram histrias de outros lugares
de mercadores e viajantes, mas poucos sabem o que
existem alm das montanhas ou nas profundezas da
grande floresta, a no ser que eles mesmos j tenham
estado l.
O Mundo Antigo. Imprios ascenderam e caram,
deixando poucos locais intocados pela grandeza ou
decadncia imperial. Guerra, tempo e foras da natureza
eventualmente assolam o mundo mortal, enriquecendo-o
com locais de aventura e mistrio. Civilizaes antigas e
seus conhecimentos sobrevivem nas lendas, itens mgicos
e em suas runas. O caos e o mal frequentemente seguem
o colapso de um imprio.
Conflitos Moldaram a Histria do Mundo.
Indivduos poderosos agiram para deixar sua marca no
mundo e faces de indivduos de opinio similar podem
alterar o curso da histria. Faces incluindo as religies,
lideradas por profetas carismticos, reinos governados
por dinastias duradouras e sociedades sombrias que
buscam dominar magia h muito perdida. A influncia de
tais faces cresce e diminui conforme elas competem
O MUNDO SEU
Durante a criao do seu mundo de campanha, ajuda
comear com as premissas centrais e considerar como seu
cenrio pode muda-las. As sees subsequentes desse
captulo endeream cada elemento e do detalhes de como
incorporar deuses, faces e assim por diante, no seu
mundo.
As premissas esboadas acima no esto esculpidas
em pedra. Elas inspiram mundos de D&D cheios de
aventura, mas elas no so o nico conjunto de premissas
que podem faz-lo. Voc pode construir um conceito de
campanha interessante ao alterar uma ou mais dessas
premissas centrais, assim como os mundos oficiais de
D&D fizeram. Pergunte a si mesmo, E se as premissas
padro no fossem verdade no meu mundo?
O Mundo um Local Mundano. E se a magia for
rara e perigosa e, mesmo os aventureiros tero acesso
limitado ou nenhum acesso a ela? E se a sua campanha
for situada em uma verso da histria do nosso mundo?
O Mundo Novo. E se o seu mundo for novo e os
personagens forem os primeiros de uma longa linhagem
de heris? Os aventureiros podem ser campees dos
primeiros grandes imprios, como os imprios de Netheril
e Cormanthor no cenrio dos Reinos Esquecidos.
O Mundo Conhecido. E se o mundo estiver
completamente cartografado e mapeado, at o ponto que
existam notaes que digam Aqui jaz um drago? e se os
grandes imprios cobrissem enormes extenses de naes,
com fronteiras claramente definidas entre eles? As Cinco
Naes do cenrio de Eberron j foram parte de um
grande imprio e viagens com auxlio de magia entre
essas cidades comum.
Monstros so Incomuns. E se os monstros forem
raros e aterrorizantes? No cenrio de Ravenloft, domnios
horripilantes so governados por soberanos monstruosos.
A populao vive em terror perptuo desses senhores
sombrios e de seus lacaios malignos, porm, outros
monstros raramente causam problemas a vida diria das
pessoas.
PANTEES AVULSOS
A maioria dos mundos de D&D possui pantees de deuses
avulsos. Uma multido de divindades governa os diversos
aspectos da existncia, diversamente competindo ou
cooperando uns contra os outros para administrar os
assuntos do universo. As pessoas se agrupam em
santurios para venerar deusas da vida e sabedoria, ou se
Tendncia
LM
CB
LB
LM
CB
LN
CM
N
CN
CM
N
LB
NB
LN
CB
CM
LM
Enganao
Natureza, Tempestade
Conhecimento, Guerra
Luz, Vida
Luz, Morte
Enganao
Enganao
Enganao, Guerra
Smbolo
Trs tringulos em uma formao estreita
Trs linhas onduladas sobrepostas
Cabea de drago em perfil para a esquerda
Garra com trs raios apontado para baixo
Estrela de oito pontas
Metade superior de uma engrenagem
Olho triangular com protuberncias sseas
Gancho moldado no estilo de um olho
Espada com um relmpago cruzando o
guarda-mo
Estrela de oito ponta com um estilo de teia
Redemoinho em forma de onda
Bigorna flamejante
Crculo com seis pontos exteriores radiantes
Cabea de corvo em perfil para a esquerda
Lua crescente
Espiral denteada no sentido horrio
Estrela de cinco pontas com pontas curvas
NM
NM
CM
Morte
Conhecimento, Morte
Enganao, Morte
10
Domnios Sugeridos
Enganao
Enganao
Guerra, Vida
Guerra
Luz
Conhecimento
Guerra, Tempestade
Conhecimento
Tempestade
UM EXEMPLO DE PANTEO
O panteo da Guerra da Alvorada um exemplo de um
panteo montado a partir, principalmente, de elementos
preexistentes para atender as necessidades de uma
campanha em particular. Esse o panteo padro na
quarta edio do Livro do Jogador (2008). O panteo est
resumido na tabela Divindades da Guerra da Alvorada.
Esse panteo possui diversas divindades no-humanas
e estabelece-as como deuses universais. Esses deuses
incluem Bahamut, Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin,
Sehanine e Tiamat. Humanos veneram Moradin e
Corellon como deuses de seus respectivos portflios, ao
invs de divindades raciais. O panteo tambm inclui o
arquidiabos Asmodeu como deus da dominao e tirania.
Diversos deuses foram trazidos de outros pantees, as
vezes com novos nomes para eles. Bane vem dos Reinos
Esquecidos. De Greyhawk vieram Kord, Pelor, Tharizdun
e Vecna. Dos panteo Grego vieram Atena (renomeada
como Erathis) e Tyche (renomeada como Avandra),
apesar de ambas terem sido alteradas. Set (renomeado
como Zehir) veio do panteo Egpcio. A Rainha Corvo
similar deusa do panteo Nrdico Hel e de Greyhawk
Wee Jas. Sobrando trs deuses criados de improviso:
Ioun, Melora e Torog.
PANTEES RESTRITOS
CULTOS MISTERIOSOS
POSTO DIVINO
Os seres divinos do multiverso so, frequentemente,
categorizados de acordo com seu poder csmico. Alguns deuses
so venerados em diversos mundos e possuem postos diferentes
em cada um deles, dependendo da sua influncia neles.
As divindades maiores esto alm da compreenso mortal.
Elas no podem ser invocadas e, quase sempre, so impedidos de
se envolver diretamente nos assuntos mortais. Em rarssimas
ocasies, eles manifestam avatares similares a divindades
menores, mas matar um avatar de uma divindade maior no
produz qualquer efeito na divindade em si.
As divindades menores esto incorporadas em algum lugar
nos planos. Algumas divindades menores vivem no Plano Material,
como a deusa-unicrnio Lurue nos Reinos Esquecidos e o titnico
deus-tubaro Sekolah reverenciado pelos sahuagin. Outros vivem
nos Planos Exteriores, como Lolth, no Abismo. Tais divindades
podem ser encontradas pelos mortais.
As quase-divindades possuem uma origem divina, mas eles
nem ouvem nem atendem a oraes, no concedem magias a
clrigos ou controlam aspectos da vida mortal. Ainda assim, eles
so seres imensamente poderosos e, na teoria, eles podem
ascender divindade se eles acumularem adoradores suficientes.
Quase-divindades caem em trs subcategorias: semideuses, tits e
vestgios.
Os semideuses so gerados da unio de uma divindades e um
ser mortal. Eles possuem alguns atributos divinos, mas seu
parentesco mortal faz deles as quase-divindades mais fracas.
Os tits so as criaes divinas das divindades. Eles podem ter
nascido da unio de duas divindades, fabricados em uma forja
divina, nascidos do sangue derramado por um deus ou de alguma
outra forma trazidos atravs de vontade ou substncia divina.
Os vestgios so divindades que perderam quase todos os
seus adoradores e so consideradas mortas, de uma perspectiva
mortal. Rituais exotricos podem, s vezes, contatar esses seres e
drenar o poder latente deles.
11
MONOTESMO
DUALISMO
12
ANIMISMO
FORAS E FILOSOFIAS
HUMANOIDES E OS DEUSES
Em se falando dos deuses, os humanos exibem uma
variedade maior de crenas e instituies que as outras
raas. Em muitos cenrios de D&D, orcs, elfos, anes,
goblins e outras raas humanoides possuem pantees
restritos. esperado que um orc venere Gruumsh ou um
punhado de divindades subordinadas. Em comparao, a
humanidade abraa uma variedade impressionante de
divindades. Cada cultura humana pode ter sua prpria
gama de deuses.
Na maioria dos cenrios de D&D, no existe um nico
deus que reivindique a criao da humanidade. Portanto,
a propenso humana a construo de instituies estendese religio. Um nico profeta carismtico pode converter
um reino inteiro a adorao de um novo deus. Com a
morte desse profeta, a religio pode crescer ou diminuir
ou os seguidores do profeta podem se voltar uns contra os
outros e fundar diversas religies concorrentes.
Em comparao, a religio na sociedade an
estabelecida na rocha. Os anes dos Reinos Esquecidos
identificam Moradin como seu criador. Enquanto que
anes em particular podem seguir outros deuses,
enquanto que a cultura dos anes est comprometida com
Moradin e o panteo que ele lidera. Seus ensinamentos e
magias esto to perfeitamente enraizados na cultura
an que seria necessrio uma mudana cataclsmica para
substitui-lo.
13
ESCALA DE REINO
ESCALA DE PROVNCIA
Para as reas mais detalhadas do seu mundo, use uma
escala de provncia onde cada hexgono representa 1,5
quilmetro. Um mapa de pgina inteira nessa escala
representa uma rea que pode ser coberta em um dia de
viagem, em qualquer direo, do centro do mapa,
assumindo que o terreno limpo. Como tal, uma escala de
provncia uma escala til para mapear a rea inicial de
uma campanha (veja Criando uma Campanha, mais
adiante nesse captulo) ou qualquer local onde voc deseje
monitorar os movimentos dos aventureiros em horas ao
invs de dias.
O solo coberto por uma rea desse tamanho ir incluir
trechos largos de um tipo de terreno predominante,
intercalado por outros tipos de terreno isolados.
Uma regio de assentamento mapeada nessa escala
pode conter uma cidade e oito a doze vilas ou aldeias
agrcolas. Uma regio mais selvagem poder conter
apenas um forte ou at mesmo nenhum assentamento.
Voc tambm pode indicar a extenso de campos agrcolas
limpos que rodeiam cada cidade ou metrpole. Em um
mapa com escala de provncia, isso ser mostrado como
um cinturo de alguns hexgonos de espessura rodeando
cada cidade ou metrpole. At as menores vilas exploram
a maior parte do terreno arvel dentro de 1,5 a 3
quilmetros.
14
ESCALA CONTINENTAL
Para mapear um continente inteiro, use uma escala onde
cada hexgono representa 90 quilmetros. Nessa escala,
voc no pode ver nada alm do formato das linhas
costeiras, das maiores cadeias de montanha, grandes rios,
lagos imensos e fronteiras polticas. Um mapa nessa
escala melhor para mostrar como os diversos mapas de
escala de reino se encaixam, ao invs de monitorar o
movimento dos aventureiros dia-a-dia.
O mesmo processo que voc usou para mapear uma
regio na escala de reino funciona para mapear um
continente inteiro. Um continente pode ter entre oito e
doze grandes metrpoles que meream ser mostradas no
mapa, a maioria sendo grandes centros comerciais e as
capitais dos reinos.
COMBINANDO ESCALAS
Qualquer que seja a escala com a qual voc comeou,
fcil se aproximar ou se afastar no seus mapas. Numa
escala continental, 1 hexgono representa a mesma rea
que 10 hexgonos em uma escala de reino. Duas cidades
que estiverem a 3 hexgonos (270 quilmetros) de
distncia no seu mapa continental, estaro a 30
hexgonos de distncia num mapa de reino, se situando
nos extremos opostos da regio que voc esteja
detalhando. Na escala de reino, 1 hexgono igual a 6
hexgonos numa escala de provncia, ento fcil colocar
ASSENTAMENTOS
PROPSITO
Um assentamento existe primariamente para facilitar a
histria e diverso da sua campanha. Alm desse fator, o
propsito de um assentamento determina a quantidade de
detalhes que voc coloca nele. Crie as caractersticas de
um assentamento apenas se voc tiver certeza que
precisa, junto com anotaes das caractersticas
principais. Ento, permita que o local cresa
organicamente conforme os aventureiros interagem com
ele cada vez mais, fazendo anotaes dos novos lugares
que voc inventar.
TENDNCIA LOCAL
15
CIDADE SEDE
LOCAL DE AVENTURA
TAMANHO
A maioria dos assentamentos em um mundo de D&D so
vilas agrupadas em volta de cidades ou metrpoles
maiores. Vilas agrcolas suprem a populao da cidade ou
metrpole com comida em troca de mercadorias que os
fazendeiros no podem produzir. As cidades e metrpoles
so os beros dos nobre que governam as reas ao redor e
que carregam a responsabilidade de defender as vilas de
ataques. Ocasionalmente, um senhor ou senhora vive em
um forte ou fortaleza sem qualquer cidade ou metrpole
prxima.
16
VILA
CIDADE
METRPOLE
ATMOSFERA
O que os aventureiros notam primeiro quando se
aproximam ou adentram em um assentamento? As altas
muralhas cheias de soldados? Os mendigos com mos
estendidas, pedindo por ajuda do lado de fora dos portes?
O barulho da multido de vendedores e compradores que
lotam a praa do mercado? O forte fedor de estrume?
Detalhes sensoriais ajudam a dar vida a um
assentamento e comunica vividamente sua personalidade
aos jogadores. Estabelea um fator de definio que
resuma a personalidade de um assentamento e extrapole
a partir dela. Talvez uma cidade seja construda em volta
de canais, como a Veneza do mundo real. Esse elemento
chave sugere uma riqueza de detalhes sensoriais: a viso
de barcos coloridos flutuando em guas lamacentas, o som
do choque das ondas e, talvez, o canto de gondoleiros, o
cheiro de peixe e lixo que poluem as guas, a sensao de
umidade. Ou talvez a cidade seja coberta por uma nvoa a
maior parte do tempo, e voc descreve que os braos de
neblina fria adentram em cada rachadura e fenda, o som
abafado dos cascos sobre os paraleleppedos, o ar glido
com o cheiro de chuva e um ar de mistrio e perigo
espreita.
O clima e terreno do ambiente de um assentamento,
sua origem e habitantes, seu governo e posio poltica e
sua importncia comercial, todos tem uma relevncia em
sua atmosfera geral. Uma cidade situada nas margens de
uma selva tem uma atmosfera muito diferente de uma
17
GOVERNO
Na sociedade feudal comum na maioria dos mundos de
D&D, poder e autoridade so concentrados nas cidades e
metrpoles. Os nobres ostentam a autoridade sobre os
assentamento onde vivem e as terras ao redor. Eles
coletam impostos da populao, os quais eles usam para
projetos de construes pblicas, para pagar os soldados e
para manter um estilo de vida confortvel para eles
prprios (apesar dos nobres, frequentemente, terem
riquezas hereditrias considerveis). Em troca, eles
prometem proteger os cidados de ameaas como
batedores orcs, exrcitos de hobgoblins e bandidos
itinerantes humanos.
Os nobres escolhem oficiais como seus agentes em
vilas, para supervisionar a coleta de impostos e servir
como juzes em disputas e processos criminais. Esses
burgomestres, xerifes ou meirinhos so plebeus nativos
da vila que eles governam, designados para suas posies
por j possurem o respeito dos outros cidados.
Dentro de cidades e metrpoles, lordes partilham
autoridade e responsabilidade administrativa com nobre
menores (geralmente seus prprios parentes) e tambm
com representantes da classe mdia, como comerciantes e
artesos. Um lorde prefeito ou nobre de nascena
designado para encabear o conselho da cidade ou
metrpole e para realizar as mesmas funes
administrativas que o burgomestre desempenha nas
vilas. O conselho consiste de representantes eleitos pela
classe mdia. Apenas nobres tolos ignoram os desejos de
seus conselhos, j que o poder econmico da classe mdia
, frequentemente, mais importante para a prosperidade
de uma cidade ou metrpole que a autoridade hereditria
da nobreza.
Quanto maior for o assentamento, mais provvel que
outros indivduos ou organizaes detenham poder
significativo nele tambm. Mesmo em uma vila, um
indivduo popular um velho sbio ou um fazendeiro bem
quisto podem deter mais influncia que o burgomestre
designado e um burgomestre sbio evitaria fazer tal
pessoa seu inimigo. Em cidades e metrpoles, o mesmo
poder pode estar nas mos de um templo proeminente, de
uma guilda independente do conselho ou de um indivduo
com poder mgico.
FORMAS DE GOVERNO
18
FORMAS DE GOVERNO
d100
0108
0913
1419
2022
2327
2842
4344
4553
5456
5758
Governo
Autocracia
Burocracia
Confederao
Democracia
Ditadura
Feudalismo
Gerontocracia
Hierarquia
Magocracia
Matriarcado
d100
5964
6574
7578
7980
8183
8485
8692
9394
95
9600
Governo
Militocracia
Monarquia
Oligarquia
Patriarcado
Meritocracia
Plutocracia
Repblica
Satrapia
Cleptocracia
Teocracia
Ttulo
Imperador/Imperatriz
Rei/Rainha
Duque/Duquesa
Prncipe/Princesa
Marques/Marquesa
Earl ou Conde/
Condessa
Posio Ttulo
7
Visconde/
Viscondessa
8
Baro/Baronesa
9
Baronete
10
Cavaleiro
COMRCIO
Mesmo as pequenas vilas podem provir aos personagens
acesso a equipamentos que eles precisam para seguir em
suas aventuras. Provises, tendas, mochilas e armas
simples esto disponveis frequentemente. Mercadores
itinerantes carregam armaduras, armas marciais e mais
equipamentos especializados. A maioria das vilas possui
estalagens que servem aos viajantes, onde aventureiros
podem encontrar uma refeio quente e uma cama,
mesmo que a qualidade deixe muito a desejar.
Os camponeses dependem bastante do comrcio com
outros assentamentos, incluindo com cidades e
metrpoles maiores. Mercadores passam por elas
regularmente, vendendo necessidades e luxurias aos
camponeses e qualquer mercador bem sucedido possuir
contatos muito alm da regio. Mercadores itinerantes
passam adiante fofocas e ganchos para aventuras aos
personagens enquanto conduzem seus negcios. J que os
mercadores ganham suas vidas viajando pelas estradas,
eles podem ser ameaados por bandidos ou monstros
errantes, eles contratam guardas para manter suas
mercadorias a salvo. Eles tambm espalham notcias de
cidade em cidade, incluindo relatrios de situaes que
podem chamar a ateno de aventureiros.
Esses mercadores no podem conferir os servios
normalmente encontrados em uma metrpole. Por
exemplo, quando os personagens precisam de uma
biblioteca ou de um sbio dedicado, um treinador que
possa lidar com ovos de grifo que eles encontraram ou um
arquiteto para desenhar seu castelo, melhor que eles
vo para uma cidade maior que procurar em uma vila.
MOEDA
Os termos simples pea de ouro (po), pea de prata
(pp), pea de cobre (pc), pea de electro (pe) e pea de
platina (pl) so usados pelas regras de jogo pela clareza.
Voc pode imbuir essas denominaes com descries
mais interessantes no seu mundo de jogo. As pessoas do
as moedas nomes especficos. Tanto to simples quanto
centavo ou to vvidos quanto dobro de guia
dourada. Um pas geralmente possui sua prpria moeda,
que dever corresponder aos termos de regras bsicas. Na
maioria dos mundos, poucas moedas chegam a ter uma
distribuio muito difundida, mas praticamente todas as
19
CRIANDO A SUA
20
IDIOMAS E DIALETOS
FACES E ORGANIZAES
AVENTUREIROS E ORGANIZAES
No incio de uma campanha, os antecedentes so uma
tima forma de conectar os aventureiros ao seu mundo.
Conforme o jogo progride, entretanto, os laos dos
antecedentes frequentemente tornam-se menos
importantes.
As faces e organizaes destinadas aos personagens
dos jogadores so uma forma de manter os aventureiros
de alto nvel conectados ao seu mundo, fornecendo
ligaes com PdMs chave e um roteiro claro alm do
ganho individual. Da mesma forma, organizaes
malignas criam uma sensao de ameaa contnua acima
e alm da ameaa de inimigos isolados.
Ter personagens diferentes envolvidos com faces
diferentes pode criar situaes interessantes na mesa de
jogo, contanto que estas faces tenham objetivos
21
CRIANDO FACES
RENOME
Renome uma regra opcional que voc pode usar para
localizar a posio dos aventureiros dentro de uma faco
ou organizao em particular. Renome um valor
numrico que comea em 0, ento aumenta conforme um
personagem ganha favores e reputao dentro de uma
GANHANDO RENOME
BENEFCIOS DO RENOME
22
Harpistas
Sentinela
Sombra Harpista
Vela Luminosa
Coruja Sbia
Alto Harpista
Ordem da Manopla
Chevall
Marcheon
Falco Branco
Vindicador
Mo Justiceira
Conclave Esmeralda
Guardio da Primavera
Andarilho do Vero
Salteador do Outono
Perseguidor do Inverno
Mestre da Natureza
Zhentarim
Presa
Lobo
Vbora
Ardrago
Senhor do Terror
PERDENDO RENOME
Desavenas com membros de uma organizao no so
suficientes para causar uma perda de renome dentro dela.
Porm, ofensas srias cometidas contra a organizao ou
seus membros pode resultar em perda de renome e de
patente dentro dela. A extenso da perda depende da
infrao e deixada a seu critrio. O renome de um
personagem dentro de uma organizao nunca poder ser
inferior a 0.
PIEDADE
Com algumas alteraes, o sistema de renome tambm
pode servir como medida da ligao de um personagem
com os deuses. uma tima opo para campanhas onde
os deuses tem papis ativos no mundo.
23
RESTRIES DE MAGIA
Algumas reas civilizadas podem restringir ou proibir o
uso de magia. A conjurao pode ser proibida sem uma
licena ou permisso oficial. Em tais lugares, itens
mgicos e efeitos mgicos contnuos so raros, com
protees contra magia sendo a exceo.
Algumas localidades podem proibir magias especficas.
Poderia ser um crime conjurar qualquer magia usada
para roubar ou enganar, como as que produzem
invisibilidade ou iluses. Encanamentos que enfeiticem
ou dominem os outros seriam prontamente contra a lei, j
que elas roubam seus alvos por sua vontade. Magias
destrutivas tambm seriam proibidas, por razes obvias.
Um governante local poderia ter fobia em relao a um
efeito ou magia especfico (como efeitos de metamorfose
caso ele tema ser personificado) e decretar uma lei
restringindo esse tipo de magia.
24
ESCOLAS DE MAGIA
As regras do jogo falam sobre as escolhas de magias
(abjurao, iluso, necromancia e assim por diante), mas
cabe a voc determinar o que essas escolhas significam no
seu mundo. Similarmente, algumas opes de classe
sugerem a existncia de organizaes usurias de magia
no mundo colgios de bardo e crculos drudicos que
cabem a voc aprofundar.
Voc poderia decidir que nenhuma estrutura formal
como essas existem no seu mundo. Magos (e bardos e
druidas) poderiam ser to raros que um personagem de
jogador aprenderia de um nico mentor e nunca
encontraria outro personagem da mesma classe, em tais
casos magos poderiam aprender sua especializao em
escola sem nenhuma forma de treinamento.
Porm, caso a magia seja mais comum, academias
podem ser personificaes de escolas de magia. Essas
instituies tem suas prprias hierarquias, tradies,
regulamentos e procedimentos. Por exemplo, Materros, o
necromante, poderia ser um irmo da Cabala
necromntica de Thar-Zad. Como um sinal do seu alto
posto dentro da hierarquia, ele tem permisso para vestir
os robes vermelho e verde de um mestre. claro, quando
ele veste esses robes, sua ocupao facilmente
identificada por aqueles que conhecem a cabala. Este
reconhecimento pode ser uma ddiva ou uma maldio, j
que a Cabala de Thar-Zad tem uma reputao temida.
Se tomar esse curso, voc pode tratar as escolhas de
magia, colgios de bardo e crculos drudicos como
organizaes, usando as diretrizes para as organizaes
apresentadas anteriormente neste captulo. Um
personagem de jogador necromante poderia cultivar
renome dentro da Cabala de Thar-Zad, enquanto que um
bardo buscaria aumentar seu renome dentro do Colgio
de Mac-Fuirmidh.
CRCULOS DE TELETRANSPORTE
A presena de crculos de teletransporte permanentes em
grandes cidades ajuda a consolida-las como lugares
importantes na economia de um mundo fantstico.
Magias como viagem planar, teletransporte e crculo de
teletransporte conectam-se com esses crculos, que so
encontrados em templos, academias e sedes de
organizaes arcanas e locais cvicos proeminentes.
Porm, j que cada crculo de teletransporte um meio
possvel de adentrar na cidade, eles so guardados por
proteo militar e mgica.
Conforme voc desenvolve uma cidade fantstica,
pense como os crculos de teletransporte que ela pode
conter e em quais os aventureiros poderiam conhecer. Se
os aventureiros voltam a cidade sede deles normalmente
atravs de crculos de teletransporte, use esse crculo
como um gancho para o desenvolvimento de tramas em
sua campanha. O que os aventureiros fariam caso
chegassem em um crculo de teletransporte e
encontrassem todas as protees familiares desativadas e
guardas deitados em poas de sangue? E se a chegada
deles interrompesse uma discusso entre dois sacerdotes
rivais no templo? Aventuras acontecem!
COMECE DEVAGAR
Quando voc comear a construir sua campanha, comece
devagar. Os personagens precisam conhecer apenas a
metrpole, cidade ou vila onde eles comearam o jogo e,
talvez, a caverna prxima. Voc poderia decidir que o
baronato est em guerra com um ducado vizinho, ou que
uma floresta distante est infestada de ettercaps e
aranhas gigantes, e voc deveria anotar essas coisas. Mas
no comeo do jogo, a rea local suficiente para tirar a
campanha do papel. Siga estes passos para criar essa
rea local:
25
DEFININDO O PALCO
Conforme voc comea a desenvolver sua campanha, voc
precisar dar aos jogadores as noes bsicas. Para uma
distribuio fcil, compile as informaes essenciais em
um informativo de campanha. Tal informativo
geralmente inclui os seguintes materiais:
Quaisquer restries ou novas opes para a criao de
personagens, como uma raa nova ou proibida.
Qualquer informao sobre a histria de fundo de sua
campanha que os personagens poderiam conhecer. Se
voc tiver uma temtica ou direcionamento em mente
para sua campanha, esta informao poderia incluir
fontes que insinuem esse foco.
Informaes bsicas sobre a rea onde os personagens
comearo, como o nome da cidade, locais importantes
e, talvez, rumores que apontam para problemas
naquela cervejaria.
Mantenha este informativo curto e direto. Duas
pginas um mximo razovel. Mesmo que voc tenha
uma exploso de energia criativa que produza vinte
pginas de material histrico incrvel, guarde isso para
suas aventuras. Deixe os jogadores descobrirem os
detalhes gradualmente em jogo.
ENVOLVENDO OS PERSONAGENS
Quando voc identificar sobre o que se trata sua
campanha, deixe os jogadores ajuda-lo a contar a histria
decidindo como os personagens deles se envolvem. Esta
a oportunidade deles inserirem seus personagens na
histria e no contexto geral da campanha, e uma chance
para voc determinar como os vrios elementos de do
histrico de cada personagem se encaixam na histria da
campanha. Por exemplo, que segredo o personagem
26
CRIANDO UM ANTECEDENTE
Os antecedentes so feitos para enraizar os personagens
dos jogadores ao mundo e criar novos antecedentes uma
tima forma de introduzir os jogadores s caractersticas
especiais do seu mundo. Os antecedentes que tenham
laos com culturas, organizaes e eventos histricos em
especficos da sua campanha so particularmente fortes.
Talvez o sacerdote de um determinada religio viva como
pedinte ajudado por uma populao caridosa, cantando os
contos dos feitos da sua divindade para entreter e instruir
os fiis. Voc poderia criar um antecedente de padre
mendigo (ou modificar o antecedente aclito) para refletir
estas qualidades. Isso poderia incluir proficincia em
instrumento musical e sua caracterstica provavelmente
envolveria receber hospitalidade dos fiis.
Orientaes para criar um novo antecedente podem
ser encontradas no captulo 9, Oficina do Mestre.
EVENTOS DE CAMPANHA
QUANDO NO ABALA-LO
Durante a construo de uma narrativa, tome cuidado
com a ao falsa, ou ao para o seu prprio bem. A ao
falsa no d seguimento histria, engaja os personagens
ou faz com que eles mudem. Muitos filmes de ao sofrem
de ao falsa, onde perseguies de carro, tiroteios e
exploses acontecem mas no so nada alm de
inconvenientes para os personagens e eventualmente
cansam os espectadores com a repetio e falta de
relevncia. Algumas campanhas de D&D caem na mesma
armadilha, produzindo desastres de propores globais
consecutivamente, um aps o outro, com pouco impacto
nos personagens ou no mundo. Ento, provavelmente no
seja to interessante para o Mestre ter que reorganizar o
mundo a cada vez que ocorra uma calmaria na ao,
tornando os eventos que abalam o mundo ordinrios.
Como regra geral, uma campanha pode suportar at
trs eventos que abalam o mundo de larga escala: um
perto do comeo, um perto do meio e um perto do fim. Use
quantos eventos de pequena escala quiser, os que
perturbam o microcosmos delimitado de cidades, vilas,
tribos, feudos, ducados, provncias e assim por diante.
Cada evento significante abala o mundo de algum, afinal
de contas, no importa o qual pequeno o mundo possa ser.
Deixe eventos inesperados e terrveis afligirem
regularmente os menores territrios do mundo mas, a no
ser que sua histria requeira, guarde os eventos em
grande escala para os maiores e mais importantes
momentos da sua campanha.
Evento
Ascenso de um lder ou de uma era
Queda de um lder ou de uma era
Desastre cataclsmico
Assalto ou invaso
Rebelio, revoluo, destituio
Extino ou depleo
Nova organizao
Descoberta, expanso, inveno
Previso, pressgio, profecia
Mito e lenda
TIPOS DE LDERES
d6
1
2
3
4
5
6
Tipo de Lder
Poltico
Religioso
Militar
Crime/submundo
Arte/cultura
Filosfico/aprendizado/magia
27
28
3. DESASTRE CATACLSMICO
DESASTRES CATACLSMICOS
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Desastre Cataclsmico
Terremoto
Fome/seca
Incndio
Enchente
Praga/doena
Chuva de fogo (impacto meterico)
Tempestade (furao, tornado, tsunami)
Erupo vulcnica
Magia que deu errado ou uma deformao planar
Julgamento divino
4. ASSALTO OU INVASO
FORAS INVASORAS
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Fora Invasora
Um empreendimento criminoso
Monstros ou um monstro nico
Uma ameaa planar
Um adversrio antigo redesperto, renascido ou ressurgido
Uma faco dividida
Uma tribo selvagem
Uma sociedade secreta
Um aliado traioeiro
29
6. EXTINO OU DEPLEO
EXTINO OU DEPLEO
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Recurso Perdido
Um tipo de animal (inseto, pssaro, peixe, rebanho)
Terra habitvel
Magia ou usurios de magia (toda a magia ou tipos ou
escolhas especficos de magia)
Um recurso mineral (gemas, metais, minrio)
Um tipo de monstro (unicrnio, manticora, drago)
Um povo (linhagem familiar, cl, cultura, raa)
Um tipo de planta (colheita, rvore, erva, floresta)
Uma hidrovia (rio, lago, oceano)
30
7. NOVA ORGANIZAO
A fundao de uma nova ordem, reino, religio, sociedade,
cabala ou culto pode abalar o mundo com suas aes,
doutrinas, dogmas e polticas. Em uma escala local, uma
nova organizao que rivalize com grupos de poder
existentes, influencia, subverte, domina ou se alia com
eles para criar uma base de poder mais forte.
Organizaes maiores e mais poderosas pode exercer
influncia suficiente para governar o mundo. Algumas
novas organizaes beneficiam a populao, enquanto
outras crescem para ameaar a civilizao que j
protegeram.
Talvez uma nova organizao importante surja em
uma parte do seu mundo. Ela pode ter origens simples ou
auspiciosas, mas uma coisa certa: ela est destinada a
mudar o mundo conforme progride ao longo do seu curso
atual. s vezes, a tendncia de uma organizao
aparente desde o incio, mas sua moralidade pode
permanecer ambgua at suas doutrinas, polticas e
tradies se revelarem com o tempo. Escolha um tipo de
organizao ou use a tabela Novas Organizaes para ter
ideias.
DESCOBERTAS
NOVAS ORGANIZAES
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nova Organizao
Sindicado do crime/confederao de bandidos
Guilda (pedreiros, boticrios, ourives)
Crculo/sociedade mgico
Ordem militar/cavalaria
Nova dinastia/tribo/cl familiar
Filosofia/disciplina dedicada a um princpio ou ideal
Reino (vila, cidade, ducado, reinado)
Religio/seita/denominao
Escola/universidade
Sociedade/culto/cabala secreta
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Descoberta
Runa ancestral/cidade perdida de uma raa lendria
Animal/monstro/mutao mgica
Inveno/tecnologia/magia (til, destrutiva)
Novo (ou esquecido) deus ou entidade planar
Novo (ou redescoberto) artefato ou relquia religiosa
Nova terra (ilha, continente, mundo perdido, semiplano)
Objeto de outro mundo (portal planar, espaonave
aliengena)
Povo (raa, tribo, civilizao perdida, colnia)
Planta (erva milagrosa, fungo parasita, planta racional)
Recurso ou riqueza (ouro, gemas, mitral)
31
32
CONTROLE DE TEMPO
Um calendrio permite que voc registre a passagem de
tempo na campanha. Importante dizer, ele permite que
voc planeje adiante os eventos crticos que abalaro o
mundo. Para um controle de tempo simples, use um
calendrio para o ano atual no mundo real. Escolha uma
data para indicar o comeo da campanha e anote os dias
que os aventureiros passam em suas viagens e atividades
diversas. O calendrio mostra a voc quando as estaes
mudam e o ciclo lunar. Ainda importante, voc pode usar
seu calendrio para registrar festivais e feriados
importantes, assim como eventos chave que do forma a
sua campanha.
Este mtodo um bom ponto de partida, mas o
calendrio do seu mundo no precisa seguir um
calendrio moderno. Se quiser personalizar seu
calendrio com detalhes nicos do seu mundo, considere
esses tipos de caractersticas.
CONCEITOS BSICOS
CICLOS FSICOS
OBSERVNCIAS RELIGIOSAS
OBSERVNCIAS CVICAS
EVENTOS FANTSTICOS
O CALENDRIO DE HARPTOS
O mundo dos Reinos Esquecidos usa o Calendrio de Harptos,
nomeado em homenagem ao mago, h muito morto, que o
inventou. Cada ano de 365 dias dividido em doze meses de
trinta dias cada, que corresponde rudemente aos meses do
calendrio Gregoriano do mundo real. Cada ms dividido em
trs dezenas. Cinco feriados especiais caem entre os meses e
marcam as estaes. Outro feriado especial, Encontro do Escudo,
inserido no calendrio aps o Solstcio de Inverno a cada quatro
anos, muito similar aos anos bissextos do calendrio Gregoriano
moderno.
Ms
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Nome
Martelo
Nome Comum
Inverno Profundo
Feriado Anual: Solstcio de Inverno
Feriado de Quadrinio: Encontro do Escudo
Alturiak
A Garra do Inverno
Ches
A Garra dos Crepsculos
Tarsakh
A Garra das Tempestades
Feriado anual: Grama Verde
Mirtul
O Degelo
Kythom
A poca das Flores
Flamerule
Nascer do Vero
Feriado anual: Solstcio de Vero
Eleasias
Alto Vero
Eleint
O Desvanecer
Feriado anual: Mar Alta da Colheita
Marpenoth
Queda das Folhas
Uktar
O Apodrecer
Feriado anual: O Banquete da Lua
Nightal
A Nevasca
33
ESTILO DE JOGO
Ao construir um novo mundo (ou adotar um j existente)
e criar eventos chave que iniciam sua campanha, voc
determina sobre o que sua campanha trata. Depois, voc
tem que decidir como voc quer conjurar sua campanha.
Qual a forma certa que conduzir uma campanha? isso
depende do seu estilo de jogo e das motivaes dos seus
jogadores. Considere os gostos dos seus jogadores, seus
pontos fortes como Mestre, regras da mesa (discutidas na
parte 3) e o tipo de jogo que voc deseja conduzir.
Descreve aos jogadores como voc encara a experincia do
jogo e deixe que eles deem suas opinies. O jogo deles
tambm. Coloque esses alicerces previamente, assim seus
jogadores podero fazer escolhas inteligentes e ajudaro
voc a manter o tipo de jogo que voc deseja conduzir.
Considere os dois exemplos exagerados de estilo de
jogo.
MATAR E PILHAR
Os aventureiros chutam a porta da masmorra, lutam com
os monstros e coletam o tesouro. Este estilo de jogo
direto, divertido, excitante e voltado para a ao. Os
jogadores passam relativamente pouco tempo
desenvolvendo personalidades para seus personagens, em
situaes de interpretao sem combate ou discutindo
qualquer outra coisa diferente dos perigos iminentes da
masmorra.
Em um jogo desse, os aventureiros confrontam
monstros e oponente obviamente malignos e,
ocasionalmente, encontram PdMs claramente bons e
prestativos. No espere que os aventureiros discutam
sobre o que fazer com prisioneiros ou debatam se certo
ou errado invadir e aniquilar o covil bugbear. No tome
nota do dinheiro ou tempo gasto em cidades. Quando eles
completarem uma tarefa, envie os aventureiros de volta
para a ao o mais rpido possvel. A motivao do
personagem no precisa ser mais desenvolvida que o
desejo de matar monstros e adquirir tesouros.
NARRATIVA IMERSIVA
guas Profundas est sendo ameaada por um desordem
poltica. Os aventureiros devem convencer os Lordes
Mascarados, os governantes secretos da cidade, a resolver
suas diferenas, mas s podero fazer isso aps tanto os
personagens quanto os lordes entrarem em um acordo
sobre suas diferenas de perspectivas e roteiros. Este
estilo de jogo profundo, complexo e desafiador. O foco
no o combate, mas a negociao, manobras polticas e
interao de personagem. Uma sesso de jogo inteira pode
se passar sem uma nica jogada de ataque.
Nesse estilo de jogo, os PdMs so to complexos e ricos
em detalhes quanto os aventureiros, apesar do foco estar
na motivao e personalidade, no nas estatsticas de
jogo. Espere longas divagaes de cada jogador sobre o
que seu personagem faz e porqu. Ir a um templo pedir
conselho a um sacerdote pode ser to importante quanto
um encontro e luta contra orcs. (E no espere que os
aventureiros lutem com os orcs de qualquer modo, a no
ser que eles tenham motivo para faz-lo.) Um personagem
ir, s vezes, realizar aes que vo contra o bom senso do
jogador, pois isso o que o personagem faria.
J que o combate no o foco, as regras de jogo ficam
em segundo plano no desenvolvimento do personagem.
Testes de modificadores de habilidade e proficincias em
34
UM MUNDO A SE EXPLORAR
Boa parte de uma campanha envolve os aventureiros viajando de
lugar em lugar, explorando o ambiente e aprendendo sobre o
mundo fantstico. Esta explorao pode acontecer em qualquer
ambiente, incluindo um vasto deserto, uma masmorra labirntica,
as passagens sombrias do Subterrneo, as ruas lotadas de uma
cidade e as guas onduladas do mar. Determinar um caminho
contornando um obstculo, encontrar um objeto escondido,
investigar uma caracterstica estranha de uma masmorra, decifrar
dicas, resolver enigmas e transpor ou desarmar armadilhas, todos
podem ser parte da explorao.
s vezes, a explorao uma parte casual do jogo. Por
exemplo, voc poderia ignorar uma jornada sem importncia ao
dizer aos jogadores que eles passam trs dias montonos na
estrada antes de chegarem ao prximo ponto importante. Outras
vezes, a explorao o foco, uma chance de descrever uma parte
fantstica do mundo ou da histria que aumenta o sentimento
imersivo dos jogadores. De forma similar, voc deveria considerar
jogar a explorao caso seus jogadores gostem de resolver
enigmas, encontrar seu caminho em volta de obstculos e
vascular os corredores de uma masmorra a procura de portas
secretas.
35
NOMES DE PERSONAGENS
Parte do estilo da sua campanha est em batizar
personagens. uma boa ideia estabelecer as regras
bsicas com seus jogadores no comeo de uma nova
campanha. Num grupo composto por Sithis, Travok,
Anastrianna e Kairon, o guerreiro humano chamado Bob
II se destaca, especialmente se ele for idntico ao Bob I,
que foi morto pelos kobolds. Se todos no grupo tomarem
uma abordagem divertida para os nomes, sem problemas.
Se o grupo, ao contrrio, prefere levar seus personagens e
seus nomes mais a srio, persuada o jogador de Bob a
procurar um nome mais apropriado.
Os nomes dos personagens dos jogadores deveriam se
adequar entre si em estilo ou conceito e eles tambm
deveriam se adequar ao estilo do seu mundo de campanha
assim como os nomes dos personagens do mestre e
nomes de locais que voc criar. Travok e Kairon no
gostariam de ingressar numa misso para Lorde Bolinho,
visitar a Ilha de Jujuba ou derrotar um mago louco
chamado Raio.
TEMA DE CAMPANHA
O tema de uma campanha, assim como em uma obra
literrio, expressa o significado mais profundo de uma
histria e os elementos fundamentais de experincia
humana que a histria explora. Sua campanha no
precisa ser uma obra literria, mas ela ainda pode ter
temas em comum que do um estilo distinto s suas
histrias. Considere esses exemplos:
36
VARIAES DE UM TEMA
Misturar as coisas tudo de uma vez permite que seus
jogadores aproveitem uma variedade de aventuras.
Mesmo uma campanha de temtica fechada pode se
desviar agora ou depois. Se sua campanha envolve
bastante intriga, mistrio e interpretao, seus jogadores
poderiam gostar de explorar uma masmorra eventual
especialmente se a tangente mostrar ter relao com uma
trama maior na campanha. Se a maioria das suas
aventuras so expedies a masmorras, mude o foco com
um mistrio urbano tenso que eventualmente leve o
grupo a uma masmorra em uma construo ou torre
abandonada. Se voc conduz aventuras de horror semana
aps semana, tente usar um vilo que acaba por se tornar
ordinrio, talvez at mesmo bobo. Um alvio cmico uma
tima variao em praticamente todas as campanhas de
D&D, embora os jogadores geralmente faam isso
sozinhos.
ESTGIOS DE JOGO
Conforme os personagens aumentam seu poder, sua
capacidade de mudar o mundo a sua volta aumenta com
eles. Isso ajuda voc a anteceder o futuro quando estiver
criando sua campanha, levando em conta essa mudana.
Conforme os personagens tem um impacto cada vez maior
no mundo, eles se deparam com perigos maiores, eles
querendo ou no. Faces poderosas os veem como uma
ameaa e tramam contra eles, enquanto que as amigveis
busca seu auxlio na esperana de concretizar uma
aliana vantajosa.
Os estgios de jogo representam as etapas ideais para
introduzir novos eventos que abalam o mundo na
campanha. Conforme os personagens resolvem um
37
ESTILOS DE FANTASIA
ESPADA E FEITIARIA
FANTASIA HEROICA
Fantasia heroica a base assumida pelas regras de D&D.
O Livro do Jogador descreve essa base: uma infinidade de
raas humanoides coexistindo com humanos em mundos
fantsticos. Os aventureiros possuem poderes mgicos
que usam contra as ameaas monstruosas que enfrentam.
Esses personagens geralmente surgem de antecedentes
ordinrios, mas algo os impele a entrar numa vida de
aventuras. Os aventureiros so os heris da campanha,
mas eles podem no ser realmente heroicos, seguindo
nessa vida por razes egostas. A tecnologia e a sociedade
so baseadas nas normas medievais, apesar da cultura
no ser necessariamente europeia. As campanhas
frequentemente giram em torno de explorar masmorras
antigas em busca de tesouros ou em uma tentativa de
destruir monstros ou viles.
Esse gnero tambm comum na fico de fantasia. A
maioria dos romances estabelecidos nos Reinos
Esquecidos so melhor descritos como fantasia heroica,
seguindo os passos de muitos autores listados no apndice
E do Livro do Jogador.
EQUIPAMENTO INICIAL
Nvel de Personagem Campanha de Magia Escassa
14
Equipamento inicial normal
510
500 po mais 1d10 x 25 po,
equipamento inicial normal
38
Campanha Padro
Equipamento inicial normal
500 po mais 1d10 x 25 po,
equipamento inicial normal
1116
1720
FANTASIA PICA
Uma paladina devotada em uma armadura de placas
brilhante agarra sua lana e investe em direo de um
drago. Dando adeus ao seu amado, um nobre mago
ingressa em uma misso para fechar os portes dos Nove
Infernos que foram abertos em um ermo remoto. Um
bando muito unido de leais amigos se esfora para
sobrepujar as foras de um suserano tirnico.
Uma campanha de fantasia pica enfatiza o conflito
entre o bem e o mal como um elemento de destaque do
jogo, com os aventureiros mais ou menos inclinados para
o lado do bem. Esses personagens so heris no melhor
sentido da palavra, guiados por propsitos maiores que
ganhos pessoais ou ambio e enfrentando perigos
incrveis sem piscar. Os personagens poderiam enfrentar
dilemas morais, lutando contra tendncias malignas
dentro de si mesmos assim como a maldade que ameaam
o mundo. E as histrias dessas campanhas
frequentemente incluem um elemento de romance: casos
trgicos entre almas gmeas, paixes que transcendem
at a morte e adorao casta entre cavaleiros devotados e
os monarcas e nobres que eles servem.
Os romances da saga de Dragonlance exemplificam a
tradio de fantasia pica de D&D.
FANTASIA MTICA
Enquanto um deus furioso tenta diversas vezes destru-lo,
um ladino astuto faz uma longa jornada da guerra para
casa. Desafiando os terrveis guardies do submundo, um
nobre guerreiro se aventura nas trevas para recuperar a
alma de seu amor perdido. Invocando sua ascendncia
divina, um grupo de semideuses aceita doze trabalhos
para ganhar as bnos dos deuses para outros mortais.
Uma campanha de fantasia mtica baseia-se nos temas
e histrias de mitos e lendas antigas, desde Gilgamesh
at C Chulainn. Os aventureiros tentam realizar
poderosos feitos lendrios, ajudados ou prejudicados pelos
deuses ou seus agentes e eles mesmos podem ter sangue
divino. Os monstros e viles que eles enfrentam
provavelmente tem uma origem similar. O minotauro na
masmorra no apenas outro humanoide com cabea de
touro, mas o Minotauro prole bastarda de um deus
mulherengo. As aventuras podem levar os heris atravs
de uma srie de desafios nos reinos dos deuses em busca
de uma ddiva ou favor.
Uma campanha desse tipo pode se basear nos mitos e
lendas de qualquer cultura, no apenas com os contos
gregos familiares.
39
FANTASIA SOMBRIA
MISTRIO
INTRIGA
O vizir corrupto trama com a filha mais velha do baro
para assassina-lo. Um exrcito de hobgoblins envia
duplos espies para se infiltrar na cidade antes da
invaso. No meio da embaixada, o espio na corte real faz
contato com seu empregador.
Intriga poltica, espionagem, sabotagem e atividades
similares de manto e adaga podem prover a base para
excitantes campanhas de D&D. Nesse tipo de jogo, os
personagens devem se importar mais com treinamento de
percias e em fazer contatos que em magias de ataque e
armas mgicas. Interpretao e interao social tem uma
importncia muito maior que o combate, e o grupo pode
passar vrias sesses sem ver um monstro.
Novamente, certifique-se que seus jogadores saibam
antes do tempo que voc deseja conduzir esse tipo de
campanha. Do contrrio, um jogador pode criar um ano
paladino focado em defesa, apenas para perceber que ele
est deslocado entre meio-elfos diplomatas e tieflings
espies.
Os romances Os Anjos de Enxofre de Erin M. Evans
focam-se nas intrigas no cenrio dos Reinos Esquecidos,
desde as polticas traioeiras dos Nove Infernos at a
sucesso controversa da realeza de Cormyr.
40
CAPA E ESPADA
Marinheiros empunhando rapieiras lutam contra
sahuagins fora do barco. Carniais espreitam em navios
abandonados, esperando para devorar caadores de
tesouros. Ladinos impetuosos e paladinos charmosos
abrem seu caminho em meio a intrigas do palcio e
saltam de uma sacada em cavalos a sua espera logo
abaixo.
As aventuras de capa e espada de piratas e
mosqueteiros sugerem oportunidades para uma
campanha dinmica. Os personagens geralmente passam
mais tempo em cidades, cortes reais e em embarcaes
navegando que explorando masmorras, tornado as
percias de interao importantes (no ao ponto de uma
campanha puramente de intriga). Todavia, os heris
poderiam terminar em situaes clssicas de masmorra,
como procurando em esgotos lamacentos abaixo do palcio
para encontrar a cmara escondida do duque maligno.
Um bom exemplo de ladino de capa e espada nos
Reinos Esquecidos Jack Ravenwild, que aparece nos
romances de Richard Baker (Cidade dos Corvos e Prncipe
dos Corvos).
GUERRA
Um exrcito hobgoblin marcha em direo da cidade,
levando elefantes e gigantes para derrubar as muralhas e
fortificaes do forte. Drages sobrevoam uma horda
brbara, dispersando os inimigos enquanto os guerreiros
furiosos abrem caminho atravs do campo e floresta.
Salamandras se agrupam sob o comando de um efreeti,
prontas para assaltar uma fortaleza astral.
A guerra num mundo fantstico traz diversas
oportunidades para aventuras. Uma campanha de guerra
no est realmente preocupada com as especificaes dos
movimentos de tropas, mas se foca nos heris cujas aes
mudam a sorte da batalha. Os personagens possuem
misses especficas: capturar um estandarte mgico que
fortalece exrcitos de mortos-vivos, conseguir reforos
para destruir um cerco ou abrir uma brecha no flanco do
inimigo para alcanar o comandante demonaco. Em
outras situaes, o grupo apoia um exrcito maior ao
proteger um local estratgico at que os reforos cheguem,
mantando batedores inimigos antes que eles possam
relatar, ou cortando rotas de suprimentos. Coleta de
informao e misses diplomticas podem complementar
as aventuras mais focadas em combate.
A Guerra da Lana nos romances Crnicas de
Dragonlance e a Guerra da Rainha Aranha na srie de
romances de mesmo nome so exemplos proeminentes de
guerras em romances de D&D.
WUXIA
Quando um sensei desaparece misteriosamente, seus
jovens estudantes devem tomar seu lugar e caar o oni
aterrorizando sua vila. Heris talentosos, mestres de suas
respectivas artes marciais, voltam para casa para libertar
sua vila de um senhor da guerra hobgoblin maligno. O
mestre rakshasa de um monastrio prximo realiza
rituais para erguer fantasmas atormentados do seu
descanso.
Uma campanha que se baseie em elementos de filmes
de artes marciais asiticos combinam perfeitamente com
D&D. Os jogadores podem definir a aparncia e
equipamento de seus personagens do jeito que quiserem
para a campanha e as magias precisam apenas de
pequenas mudanas temticas para que possam refletir
melhor tal cenrio. Por exemplo, quando os personagens
usam magias ou habilidades especiais que
teletransportam-nos em curtas distancias, eles na
verdade fazem saltos acrobticos altssimos. Testes de
habilidade para escalar no envolvem uma procura
cuidadosa por reentrncias, mas deixam os personagens
pularem pelas paredes ou de rvore em rvore.
Guerreiros atordoam seus oponentes ao atingirem pontos
de presso. Descries temticas das aes no jogo no
mudam as bases das regras, mas elas fazem toda a
diferena na percepo de uma campanha.
De forma parecida, uma classe no precisa de novas
regras para refletir a influncia cultura; um novo nome
pode fazer o papel. Um heri tradicional de wuxia chinesa
poderia ser um paladino que tem uma espada chamada
Juramento de Vingana, enquanto que um samurai
japons poderia ser um paladino com um Juramento de
Devoo (bushido) em particular que inclui fidelidade a
um senhor (daimyo) entre seus princpios. Um ninja um
monge que persegue o Caminho da Sombra. Quer seja
chamado de wu jen, de tsukai ou de swami, um
ATRAVESSANDO AS BARREIRAS
O renomado paladino Murlynd, do mundo de Oerth (como
caracterizado nos romances e produtos de jogo de
Greyhawk), se veste com trajes tradicionais do Velho
Oeste da Terra e porta um par de revolveres em sua
cintura. A Maa de St. Cuthbert, uma arma sagrada
pertencente ao deus da justia de Greyhawk, encontrou
seu caminho do Museu de Victoria e Albert em Londres
em 1985. Em algum lugar nos Picos da Barreira de Oerth,
dizem estar os destroos de uma nave espacial, com
bizarras formas de vida aliengenas e estranhos itens
tecnolgicos a bordo. E o famoso mago Elminster dos
Reinos Esquecidos dizem fazer aparies ocasionais na
cozinha do escritor canadense Ed Greenwood onde ele
s vezes se rene com magos dos mundos de Oerth e
Krynn (terra natal da saga de Dragonlance).
Fundo nas razes de D&D existem elementos de fico
cientifica e fantasia cientifica, e sua campanha poderia se
basear nessas fontes tambm. Est tudo bem enviar seus
personagens atravs de um espelho mgico para o Pas
das Maravilhas de Lewis Carroll, coloca-los a bordo de
uma nave que viaja entre as estrelas, ou definir sua
campanha em um mundo futurista onde armas de laser e
msseis mgicos coexistem. As possibilidades so
ilimitadas. O captulo 9, Oficina do Mestre, fornece as
ferramentas para explorar essas possibilidades.
41
42
OS PLANOS
Os diversos planos de existncia so reinos de mitos e
mistrios. Eles no so simplesmente outros mundos, mas
dimenses formadas e governadas por princpios
espirituais e elementais.
Os Planos Exteriores so reinos de espiritualidade e
pensamento. Eles so esferas onde celestiais, corruptores
e divindades existem. O plano de Elsio, por exemplo, no
meramente um lugar onde criaturas boas vivem e to
pouco o local onde espritos de criaturas boas vo quando
morrem. o plano da bondade, um reino espiritual onde o
mal no consegue prosperar. Ele muito mais um estado
de ser e de mente que um local fsico.
Os Planos Interiores exemplificam a essncia fsica e
natureza elemental do ar, terra, fogo e gua. O Plano
Elemental do Fogo, por exemplo, incorpora a essncia do
fogo. Toda a substncia do plano est impregnada com a
natureza fundamental do fogo: energia, paixo,
transformao e destruio. Mesmo os objetos de bronze
ou basalto slido parecem danar com as chamas, em uma
visvel e palpvel manifestao da vibrao do domnio do
fogo.
Nesse contexto, o Plano Material o nexo onde todas
essas foras filosficas e elementais colidem na
desordenada existncia da vida mortal e matria. Os
mundos de D&D existem dentro do Plano Material,
fazendo dele o ponto de partida para a maioria das
campanhas e aventuras. O resto do multiverso definido
em relao ao Plano Material.
CATEGORIAS PLANARES
Os planos da cosmologia padro de D&D so agrupados
nas seguintes categorias:
O Plano Material e Seus Ecos. Faria e a Umbra so
reflexos do Plano Material.
Os Planos de Transio. O Plano Etreo e o Plano
Astral so planos praticamente inexpressivos que
servem principalmente como passagens para viagens
de um plano para outro.
Os Planos Interiores. Os quatro Planos Elementais (Ar,
Terra, Foco e gua), mais o Caos Elemental que os
rodeia, so os Planos Interiores.
JUNTANDO OS PLANOS
Como descrito no Livro do Jogador, a cosmologia adotada
por D&D inclui mais de duas dzias de planos. Para sua
campanha, voc decide quais planos incluir, inspirado
pelos planos padro, baseados nas mitologias da Terra, ou
criado de nossa prpria imaginao.
No mnimo, a maioria das campanhas de D&D
requerem esses elementos:
43
A GRANDE RODA
O arranjo cosmolgico padro apresentado no Livro do
Jogador visualiza os planos como um grupo de rodas
concntricas, com o Plano Material e seus ecos no centro.
Os Planos Interiores formam uma roda ao redor do Plano
Material, envolvida pelo Plano Etreo. Ento, os Planos
Exteriores formam outra roda ao redor e atrs (ou acima
ou abaixo) daquele, arrumadas de acordo com a
tendncia, com as Terras Exteriores unindo todos eles.
Esse arranjo d sentido ao caminho que o Rio Estige
flui entre os Planos Inferiores, conectando Aqueronte, os
Nove Infernos, Geena, Hades, Crceri, o Abismo e
Pandemnio como contas em um colar. Mas no a nica
explicao possvel sobre o curso do rio.
A RVORE DO MUNDO
Um arranjo diferente dos planos prev eles situados entre
as razes e galhos de uma enorme rvore csmica, literal
ou figurativamente.
Por exemplo, a cosmologia nrdica concentra-se na
rvore do Mundo, Yggdrasil. As trs razes da rvore do
Mundo tocam os trs reinos: Asgard (um Plano Exterior
que inclui o Valhalla, Vanabeim, Alfheim e outras
regies), Midgard (o Plano Material) e Niflheim (o
submundo). A Bifrost, uma ponte arco-ris, o nico plano
de transio que conecta Asgard e Midgard.
Similarmente, uma viso dos planos onde as
divindades dos Reinos Esquecidos residem situa uma
quantidade de planos celestiais nos galhos de uma rvore
do Mundo, enquanto que os planos corruptores so
ligados pelo Rio de Sangue. Planos neutros ficam de fora.
Cada um desses planos primariamente o domnio de um
ou mais divindades, apesar de serem tambm o lar de
criaturas celestiais e corruptores.
O EIXO DO MUNDO
Nessa viso de cosmos, o Plano Material e seus ecos ficam
entre dois reinos opostos. O Plano Astral (ou Mar Astral)
flui abaixo deles, segurando qualquer quantidade de
domnios divinos (os Planos Exteriores). Abaixo do Plano
Material est o Caos Elemental, um nico e
indiferenciado plano elemental onde todos os elementos
se chocam. Abaixo do Caos Elemental est o Abismo,
como um buraco rasgando o tecido do cosmos.
OUTRAS VISES
Conforme voc constri sua cosmologia, considere as
seguintes alternativas.
O Omniverso. Essa cosmologia simples cobre apenas
o mnimo: um Plano Material; os Planos de Transio; um
nico Caos Elemental; um Paraso Superior, onde
divindades e criaturas de tendncia boa vivem; e um
Submundo, onde divindades malignas e corruptores
vivem.
Planos Mirades. Nessa cosmologia, incontveis
planos amontoam-se como bolhas de sabo, intersectados
uns com os outros mais ou menos de forma aleatria.
O Planetrio. Todos os Planos Interiores e Exteriores
orbitam o Plano Material, exercendo influncia maior ou
menor no mundo conforme eles se aproximam ou se
afastam. O mundo de Eberron usa esse modelo
cosmolgico.
44
VIAGEM PLANAR
Quando os aventureiros viajam para outros planos de
existncia, eles empreendem uma jornada lendria que
pode fora-los a enfrentar guardies sobrenaturais e
passar por diversos empecilhos. A natureza dessa jornada
e os desafios ao longo do caminho dependem, em parte,
dos meios de viagem e se os aventureiros encontram um
portal mgico ou usam magia para leva-los.
PORTAIS PLANARES
Os olhos de Raistlin estudam o Portal, estudam cada
detalhe atentamente apesar de no ser realmente
necessrio. Ele j o viu milhares de vezes em seus sonhos,
tanto adormecidos quanto acordados. A magia para abrilo era simples, nada elaborada ou complexa. Cada uma
das cinco cabeas de drago envolvendo e guardando o
Portal devem ser propiciadas com a frase correta. Cada
uma deve ser falada na ordem apropriada. Mas, quando
isso for feito e o Clrigo de Robe Branco tiver exortado
Paladine para interceder e manter o Portal aberto, eles
entraro. Ele se fechar atrs deles.
E ele enfrentar seu maior desafio.
Margaret Weis & Tracy Hickman, Guerra dos
Gmeos
Portal um termo genrico para uma conexo
interplanar estacionria que liga um local especfico de
um plano a um local especfico em outro. Alguns portais
funcionam como entradas, aparentando ser uma janela
limpa ou uma passagem envolta em nvoa e a viagem
interplanar to simples quando atravessar a entrada.
Outros portais so locais crculos de monlitos, torres
elevadas, veleiros ou at mesmo cidades inteiras que
existem em diversos planos ao mesmo tempo, ou piscam
de um plano para outro. Alguns so vrtices, unindo um
Plano Elemental com um local muito similar no Plano
Material, como o corao de um vulco (levando ao Plano
do Fogo) ou as profundezas do oceano (para o Plano da
gua).
Atravessar um portal planar pode ser o meio mais
simples de viajar do Plano Material para o local desejado
em outro plano. A maior parte do tempo, no entanto, um
portal representa uma aventura em si.
Primeiro, os aventureiros devem encontrar um portal
que os leve onde eles querem ir. A maioria dos portais
existem em locais distantes e a localizao de um portal
frequentemente tem similaridades temticas com o plano
para onde ele leva. Por exemplo, um portal que leve aos
parasos escalonados de Celestia poderia se localizar no
pico de uma montanha.
Segundo, portais frequentemente possuem guardies
encarregados de garantir que pessoas indesejveis no
atravessem. Dependendo do destino do portal, pessoas
indesejveis podem incluir personagens malignos,
personagens bons, covardes, ladroes, qualquer um
vestindo um robe ou qualquer criatura mortal. O
guardio de um portal geralmente uma criatura mgica
poderosa, como um gnio, esfinge, tit ou nativo do plano
de destino do portal.
Finalmente, a maioria dos portais no ficam abertos o
tempo todo, mas se abrem apenas em situaes em
particular ou quando um determinado requerimento
cumprido. Um portal pode ter qualquer requerimento
concebvel, mas os seguintes so os mais comuns:
45
MAGIAS
Sarya ergue usas mos e comeou a declamar as palavras
de uma magia muito poderosa, uma das mais perigosas
que ela conhece, uma magia feita para romper as
barreiras entre os planos e criar uma ponte mgica para
outro reino de existncia. O mythal pulsou em resposta, o
pulso intangvel do antigo mecanismo tomou um tom novo
e diferente. Sarya ignorou a mudana na pedra do mythal
e pressionou-a, terminando sua magia portal com percia
e convico.
O portal est aberto! ela gritou. Malkizid, venha!
Ante Sarya um enorme crculo ou arco de magia
dourada coalesceu do ar. Atravs dele, ela vislumbrou o
reino de Malkizid, um ermo infernal de deserto rido,
fendas varridas por ventanias e negros cus colricos
rasgados por relmpagos carmesins. Ento, atravs do
portal, o arquidiabo Malkizid apareceu. Com um passo
suave ele atravessou do seu plano infernal para a cmara
do mythal.
Richard Baker, Alcance Longnquo
Uma quantidade de magias permite acesso direto ou
indireto a outros planos de existncia. Viagem planar e
portal podem transportar os aventureiros diretamente
para qualquer outro plano, com diferentes graus de
preciso. Forma etrea permite que os aventureiros entre
no Plano Etreo. E a magia projeo astral deixa os
aventureiros se projetarem no Plano Astral e viajarem
atravs dele para os Planos Exteriores.
Viagem Planar. A magia viagem planar tem duas
limitaes importantes. A primeira o componente
material: uma pequena haste de metal bifurcada (como
um diapaso) sintonizada com o plano de destino
desejado. A magia requer a frequncia ressonante
apropriada para chegar no local correto e a haste deve ser
feita do material certo (s vezes uma liga complexa) para
focar a mgica da magia apropriadamente. Construir a
haste custoso (pelo menos 250 po), mas at mesmo o ato
de pesquisar as especificaes corretas pode levar a
aventura. Afinal de contas, poucas pessoas viajam
voluntariamente para as profundezas de Crceri, fazendo
com que muito poucos conheam que tipo de diapaso
necessrio para ir at l.
Segundo, a magia no envia o conjurador para um
local especfico, a no ser que ele tenha informaes
especficas. A sequncia de selos de um crculo de
teletransporte localizada em outro plano permite que o
conjurador viaje diretamente para esse crculo, mas tal
conhecimento muito mais difcil de conseguir que as
especificaes do diapaso requerido. Do contrrio, a
46
PLANO ASTRAL
Halisstra abriu seus olhos e se encontrou deriva em um
infindvel mar prateado. Macias nuvens cinzentas es
moviam lentamente distncia, enquanto que estranhos
veios negros se retorciam violentamente atravs do cu,
ancorado em extremos to distantes que ela no podia
percebe-los, as partes do meio giravam furiosamente como
pedaos de cordas enrolados entre os dedos de uma
criana. Ela olhou para baixo, imaginando o que poderia
sustenta-la e no viu nada alm do estranho cu perolado
abaixo de seus ps e em volta dela.
Ela puxou seu folego de repente, surpresa com a viso e
sentiu seus pulmes se enchendo com algo mais puro e
talvez um pouco mais slido que ar, mas ao invs de se
engasgar ou se afogar com essa coisa, ela se sentiu
perfeitamente aclimatada a isso. Uma vibrao eltrica
correu atravs dos seus pulmes enquanto ela ficava
hipnotizada com o simples ato de respirar.
Richar Baker, Condenao
O Plano Astral um reino de pensamento e sonho, onde
os visitantes viajam como almas desincorporadas para
alcanar os Planos Exteriores. Ele um grande mar
prateado, tanto acima quanto abaixo, com mechas
rodopiantes de estrias brancas e cinzas entre motes de luz
similares a estrelas distantes. A maior parte do Mar
Astral uma vasta expanso vazia. Os visitante
ocasionalmente tropeo nos corpos petrificados de um
deus morto ou outros pedaos de rocha flutuando para
sempre no vcuo prateado. Muito mais comuns so os
poos de cores poos mgicos de luz colorida que piscam
como radiantes moedas rodopiantes.
PROJEO ASTRAL
Viajar atravs do Plano Astral por meio da magia
projeo astral envolve projetar sua conscincia nele,
geralmente em busca de uma entrada para visitar um
Plano Exterior. J que os Planos Exteriores so mais
estados de esprito do ser que locais fsicos, isso permite
que um personagem manifeste-se em um Plano Exterior
como se ele tivesse viajado fisicamente para l, mas como
em um sonho. A morte de um personagem tanto no
Plano Astral quanto no plano de destino no causa
mazelas reais. Apenas cortando o cordo prateado de um
personagem enquanto ele est no Plano Astral (ou a
morte do seu corpo fsico indefeso no Plano Material) pode
resultar na morte verdadeira do personagem. Portanto,
personagens de alto nvel, s vezes, viajam para os Planos
Exteriores atravs de projeo astral ao invs de buscar
um portal ou usar uma magia mais direta.
Poucas coisas podem romper o cordo prateado de um
viajante, a mais comum um vento psquico (descrito
adiante). As lendrias espadas prateadas dos githyanki
tambm tem essa capacidade. Um personagem que viaje
encarnado para o Plano Astral (por meio da magia viagem
planar ou por um dos raros portais que leva diretamente
a ele) no possuem cordo prateado.
POOS DE CORES
As passagens que levam do Plano Astral a outros planos
aparecem em forma de poos bidimensionais de cores
ondulantes de 1d6 x 3 metros de dimetro. Viajar para
outro plano requer a localizao de um poo de cores que
leve ao plano desejado. Essas passagens para outros
planos podem ser identificadas pela cor, como mostrado
na tabela Poos de Cores Astrais. Encontrar o poo de
cores correto uma questo de sorte: localizar o correto
leva 1d4 x 10 horas de viagem.
Plano
Ysgard
Limbo
Pandemnio
O Abismo
Crceri
Hades
Geena
Os Nove Infernos
Aqueronte
Mecnus
Arcdia
Celestia
Bitopia
Elsio
As Terras Selvagens
Arbria
As Terras Exteriores
Plano Etreo
Plano Material
Poo de Cor
ndigo
Preto
Magenta
Ametista
Oliva
Ferrugem
Castanho-avermelhado
Rubi
Vermelho fogo
Azul diamante
Aafro
Ouro
mbar
Laranja
Verde esmeralda
Azul safira
Couro marrom
Branco espiralado
Prata
VENTO PSQUICO
Um vento psquico no um vento fsico como os
encontrados no Plano Material, mas uma tempestade de
pensamentos que se choca com a mente dos viajantes ao
invs de com seus corpos. Um vento psquico feito de
memrias perdidas, ideias esquecidas, pequenos
devaneios e medos subconscientes que se extraviam no
Plano Astral e se aglomeram nessa fora poderosa.
Um vento psquico sentido primeiramente como um
escurecimento rpido do cu cinza-prateado. Aps
algumas rodadas, a rea fica to escura quanto uma noite
sem lua. Conforme o cu escurece, o aventureiro sente
pancadas e balanos, como se o prprio plano estivesse se
rebelando contra a tempestade. Com a mesma velocidade
que vem, o vento psquico se vai e o cu volta ao normal
em algumas rodadas.
O vento psquico tem dois tipos de efeitos: um efeito
local e um efeito mental. Um grupo de viajantes juntos
em uma jornada sofrem o mesmo efeito local. Cada
viajante afetado pelo vento tambm deve realizar um
teste de resistncia de Inteligncia CD 15. Se fracassar, o
viajante sofre o efeito mental tambm. Role um d20 duas
vezes e consulte a tabela Efeitos do Vento Psquico para
determinar os efeitos local e mental.
47
910
1112
1316
1718
1920
Efeito Local
Desviado; adicione 1d6 horas ao tempo de viagem
Perdeu a rota; adicione 3d10 ao tempo de viagem
Perdido; no final do tempo de viagem, os personagens
chegam a um local diferente do destino intencional
Enviados atravs de um poo de cor para um plano
aleatrio (role na tabela Poos de Cores Astrais)
Efeito Mental
Atordoado por 1 minuto; voc pode repetir o teste de
resistncia no final de cada um dos seus turnos para
terminar o efeito sobre si
Loucura de curta durao (veja no captulo 8)
11 (2d10) de dano psquico
22 (4d10) de dano psquico
Loucura de longa durao (veja no captulo 8)
Inconsciente por 5 (1d10) minutos; o efeito em voc
termina se voc sofrer dano ou se outra criatura usar
uma ao para acordar voc
PLANO ETREO
Tamlin sentiu uma mo toca-lo, sentiu seu corpo cintilar
em uma nvoa. Os gritos e urros ecoaram ao longe. As
paredes em volta dele pareciam apenas sombras cinzentas.
Rivalen e Brennus permaneceram ao seu lado.
O plano etreo, Rivalen disse. O sopro do drago no
pode nos afetar aqui.
Paul S. Kemp, Tempestade Sombria
O Plano Etreo uma dimenso nebulosa envolta em
neblina. Suas costas, chamadas de Fronteira Etrea,
sobrepe o Plano Material e os Planos Interiores, assim,
cada local desses planos tem um local correspondente no
Plano Etreo. A visibilidade na Fronteira Etrea
limitada a 18 metros. As profundezas do plano abrangem
uma regio de brumas e nvoa chamada Profundeza
Etrea, onde a visibilidade limitada a 9 metros.
Os personagens podem suar a magia forma etrea par
entrar na Fronteira Etrea. A magia viagem planar
permite transportar-se para a Fronteira Etrea ou para a
Profundeza Etrea, mas, a no ser que o destino
pretendido seja um local especfico ou um crculo de
teletransporte, o local de chegada pode ser em qualquer
lugar do plano.
FRONTEIRA ETREA
A partir da Fronteira Etrea, um viajante pode ver
atravs de qualquer plano que ela sobreponha, mas o
plano parece abafado e indistinto, suas cores borram-se
umas com as outras e suas bordas tornam-se imprecisas.
Habitantes etreos veem o plano como se olhassem
atravs de um vidro fosco e distorcido e no podem ver
nada alm de 9 metros em outro plano. Reciprocamente, o
Plano Etreo geralmente invisvel para aqueles nos
planos sobrepostos por ele, exceto com ajuda de magia.
Normalmente, as criaturas na Borda Etrea no
podem atacar criaturas num plano sobreposto e vice
versa. Um viajante no Plano Etreo invisvel e
totalmente silencioso para algum num plano sobreposto
e objetos slidos no plano sobreposto no impedem o
movimento de uma criatura na Borda Etrea. As excees
so certos efeitos mgicos (incluindo qualquer um feito de
energia) e seres vivos. Isso faz do Plano Etreo ideal para
reconhecimento, espiar oponentes e se movimentar sem
ser detectado. O Plano Etreo tambm desobedece as leis
da gravidade; uma criatura nele pode se mover para cima
e para baixo com a mesma facilidade que anda.
PROFUNDEZA ETREA
Para alcanar a Profundeza Etrea, preciso da magia
viagem planar ou chegar atravs da magia portal ou de
um portal mgico. Os visitantes da Profundeza Etrea so
engolfados por uma nvoa turva. Espalhadas pelo plano
esto cortinas de cores vaporosas e atravessar uma
cortina leva um viajante para uma regio da Borda
Etrea ligada a um Plano Interior especfico, ao Plano
Material, Faria ou Umbra. A cor da cortina indica o
plano cuja Borda Etrea esconde a cortina; veja a tabela
Cortinas Etreas.
48
CORTINAS ETREAS
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Plano
Plano Material
Umbra
Faria
Plano do Ar
Plano da Terra
Plano do Fogo
Plano da gua
Caos Elemental
Cor da Cortina
Turquesa brilhante
Cinza escuro
Branco opalescente
Azul claro
Marrom avermelhado
Laranja
Verde
Redemoinho de cores misturadas
CICLONES DE TER
Um ciclone de ter uma coluna serpentina que gira
atravs do plano. O ciclone aparece abruptamente,
distorcendo e arrancando formas etreas no seu caminho
e carregando os detritos por quilmetros. Os viajantes
com um valor de Sabedoria (Percepo) passiva 15 ou
maior recebem 1d4 rodada de aviso atravs de um
zumbido profundo na matria etrea. Os viajantes que
no conseguirem alcanarem uma cortina ou portal que
leve para outro lugar sofrem o efeito do ciclone. Role um
d20 e consulte a tabela Ciclone de ter para determinar o
efeito em todas as criaturas prximas.
CICLONE DE TER
d20
112
1319
20
Efeito
Jornada estendida
Soprado para a Fronteira Etrea de um plano aleatrio
(role na tabela Cortinas Etreas)
Enviado para o Plano Astral
FARIA
Entrar no portal como entrar em um banho morno,
apesar do frio no desaparecer do ar. No comeo, tudo est
abafado o rugido do rio em torno das rochas abaixo, o
coaxar de sapos e o canto de grilos nas margens, o
alvoroo noturno da cidade atrs dele.... Um tempo depois,
o mundo irrompe em vida vibrante. Sapos e pssaros
noturnos cantam em coro; o ar lavado com cheiro de
outono; a luz da lua pinta as flores de azul, prata e violeta
iridescentes; e o correr do rio torna-se uma complexa
sinfonia.
James Wyatt, Juramento de Vigilncia
Faria, tambm chamada de Plano das Fadas, uma
terra de luz tnue e maravilhas, um local de msica e
morte. um reino de crepsculo eterno, com luzes
fericas cintilantes balanando na brisa gentil e de vagalumes gordos zumbindo atravs de bosques e campos. O
cu aceso com cores desbotadas de um sol sempre
poente, que nunca se pe realmente (ou nasce com esse
propsito); ele permanece parado, sombrio e baixo no cu.
Longe das reas colonizadas governadas pelas fadas
luminosas que compem a Corte do Vero, a terra um
emaranhado de ganhos com espinhos afiados e pntanos
xaroposos territrio perfeito para as fadas sombrias
caarem suas presas.
Faria existe em paralelo ao Plano Material, uma
dimenso alternativa que ocupa o mesmo espao
cosmolgico. A paisagem de Faria imita o mundo natural
mas transforma suas caractersticas em formas
espetaculares. Onde existe um vulco no Plano Material,
uma montanha coberta por cristais imensos que brilham
com torres de fogo interno estaro em Faria. Um rio
longo e lamacento no Plano Material poderia ser ecoado
como um lmpido e sinuoso riacho de grande beleza. Um
brejo poderia ser refletido como um vasto pntano negro
de carter sinistro. E entrar em Faria atravs de runas
antigas no Plano Material poderia colocar um viajante s
portas do castelo de uma arquifada.
Faria habitada por criaturas silvestres, como elfos,
drades, stiros, pixies e sprites, assim como por
centauros e criaturas mgicas como ces teleportadores,
drages-fada, entes e unicrnios. As regies mais
sombrias desse plano so lar de criaturas malvolas como
bruxas, infectados, goblins, ogros e gigantes.
49
PERDA DE MEMRIA
ENCRUZILHADAS FERICAS
Encruzilhadas fericas so locais de mistrio e beleza no
Plano Material que possuem uma simetria quase perfeita
com Faria, criando um portal onde os dois planos se
tocam. Um viajante atravessa uma encruzilhada ferica
ao entrar em uma clareira, vadear em uma poa, pisar em
um crculo de cogumelos ou rastejar por baixo de um
tronco de rvore. Para o viajante, como se ele tivesse
simplesmente caminhado para Faria com um passo.
Para um observador, o viajante em um momento est l, e
no outro se foi.
Como outros portais entre planos, a maioria das
encruzilhadas fericas abrem-se com raridade. Uma
encruzilhada poderia se abrir apenas durante a lua cheia,
no raiar de um dia especfico ou para algum que
carregue certo tipo de item. Uma encruzilhada ferica
pode ser fechada permanentemente se a terra de
qualquer dos lados se alterar drasticamente por
exemplo, se um castelo for construdo sobre a clareira no
Plano Material.
50
DISTORO TEMPORAL
Resultado
Dias se tornam
minutos
Dias se tornam
horas
Nenhuma mudana
d20
1417
1819
20
Resultado
Dias se tornam
semanas
Dias se tornam
meses
Dias se tornam anos
UMBRA
Riven estava no aposento mais alto da torre central da
cidadela uma fortaleza de sombras e pedra negra
esculpida em relevo na faa lisa de um pico chanfrado....
A cmara negra sem estrelas do cu do plano pairava
sobre a paisagem de cinza e preto, onde vivem os
simulacros sombrios das coisas reais. Sombras e aparies
e espectros e fantasmas e outros mortos-vivos pairam no
ar ao redor da cidadela, ou perambulam pelas colinas e
plancies prximas, to numerosos que seus olhos
brilhantes parecem enxames de vaga-lumes. Ele sentiu a
escurido em tudo que podia ver, sentiu-a como uma
extenso de si mesmo e o sentimento fez com que ele se
encolhesse.
Paul S. Kemp. O Filho do Deus
A Umbra, tambm chamada de Plano das Sombras,
uma dimenso de preto, cinza e branco onde praticamente
todas as outras cores foram lixiviadas de tudo. um local
de escurido que odeia a luz, onde o cu uma cmara
negra sem sol ou estrelas.
A Umbra sobrepe o Plano Material de forma muito
similar a Faria. Colocando de lado a paisagem incolor,
ela parece similar ao Plano Material. Pontos de referncia
do Plano Material so reconhecveis na Umbra, mas eles
esto retorcidos e deformados reflexos distorcidos do
que existe no Plano Material. Onde existe uma montanha
no Plano Material, o trao correspondente na Umbra ser
uma formao rochosa chanfrada semelhante a uma
caveira, escombros ou entulhos, ou talvez as runas
ENCRUZILHADAS SOMBRIAS
Similar s encruzilhadas fericas, as encruzilhadas
sombrias so locais onde o vu entre o Plano Material e a
Umbra to fino que as criaturas podem caminha de um
plano para o outro. Uma mancha de sombra num canto de
uma cripta empoeirada pode ser uma encruzilhada
sombria, assim como uma cova aberta poderia ser. As
encruzilhadas sombrias formam-se em locais tenebrosos
onde espritos ou o cheiro da morte persiste, assim como
campos de batalha, cemitrios e tumbas. Elas se
manifestam apenas na escurido, se fechando assim que
sentem o beijo da luz.
DOMNIOS DO TERROR
Em cantos remotos da Umbra, fcil encontrar
semiplanos horrendos governados por seres amaldioados
de maldade terrvel. O mais conhecido desses o vale da
Barovia, observado pelas torres espiraladas do Castelo de
Ravenloft e governado pelo Conde Strahd von Zarovich, o
primeiro vampiro. Seres da Umbra chamados de Poderes
Negros criaram estes domnios como prises para esses
lordes das trevas e atravs da crueldade ou descuido,
aprisionaram mortais inocentes nesses domnios tambm.
51
DESESPERO DA UMBRA
d6
13
45
Efeito
Apatia. O personagem tem desvantagem em testes de
resistncia contra a morte e em testes de Destreza para
iniciativa e ganha o seguinte defeito: Eu no creio que
possa fazer a diferena pra algum ou algo.
Terror. O personagem tem desvantagem em todos os
testes de resistncia e ganha o seguinte defeito: Estou
convencido que esse lugar vai me matar.
Loucura. O personagem tem desvantagem em testes de
habilidade e testes de resistncia que usem Inteligncia,
Sabedoria ou Carisma e ganha o seguinte defeito: Eu no
consigo mais definir o que real.
NOITE ETERNA
A cidade de Inverno Remoto no mundo dos Reinos Esquecidos
possui um reflexos sombrio da Umbra: a cidade de Noite Eterna.
Noite Eterna uma cidade de edifcios de pedra rachada e casas
de rvores podres. Suas estradas so feitas na maioria da poeira
de tmulos pisoteados e suas poucas ruas pavimentadas tem
tantas pedras faltando que parecem um tabuleiro de xadrez. O
cu praticamente todo cinza e a brisa fria e mida, causando
um arrepio na pele.
Os residentes vivos da cidade incluem necromantes loucos,
fornecedores corruptos de carne humana, adoradores de
divindades malignas e outros capazes de se tornarem teis e
loucos o bastante para desejarem viver ai. Mas os vivos so a
minoria em Noite Eterna, pois a massa da populao consiste de
mortos trpegos. Zumbis, inumanos, vampiros e outros mortosvivos fazem da cidade seu lar, todos sob os olhos atentos da casta
governante: carniais inteligentes comedores de carne.
Rumores dizem que esse local torpe simula uma cidade em
cada mundo.
52
PLANOS INTERIORES
CAOS ELEMENTAL
Nos extenses mais longnquas dos Planos Elementais, os
elementos puros se dissolvem e se juntam em um tumulto
eterno de energias se chocando e substncias colidindo
chamado o Caos Elemental. Elementais podem ser
encontrados aqui tambm, mas eles normalmente no
ficam muito tempo, preferindo o conforto dos seus planos
nativos. Relatos indicam a existncia de estranhos
elementais hbridos nativos do Caos Elemental, mas tais
criaturas raramente so vistas em outros planos.
PLANO DO AR
A natureza essencial do ar o movimento, animao e
inspirao. O ar o sopro de vida, os ventos da mudana,
a brisa fresca que limpa as brumas da ignorncia e a
congesto de ideias antigas.
O Plano do Ar uma expanso aberta com ventos
constantes de foras variveis. Aqui e ali, pedaos de
terra flutuam na imensido os restos de invases
fracassadas dos habitantes do Plano da Terra. Esses
motes de terra servem como casa para as criaturas de ar
elemental e muitos motes esto cobertos por uma
vegetao exuberante. Outras criaturas vivem em bancos
de nuvem infundidos com mgica suficiente para se
tornarem superfcies slidas, fortes o suficiente para
sustentar cidades e castelos.
Bancos de nuvens flutuantes podem obscurecer a
visibilidade em qualquer direo do plano. Tempestades
so frequentes, a maioria em conjunto com fortes
trovoadas mas, ocasionalmente mais parecidas com
violentos tornados ou poderosos furaces. O ar suave,
exceto perto do Plano da gua (onde ele congelante) e do
Plano do Fogo (onde ele escaldante). Chuva e neve caem
apenas na parte do plano mais prxima do Plano da
gua.
A maior parte do Plano do Ar uma rede complexa de
correntes e fluxos de ar e ventos chamado Labirinto dos
Ventos. Ele varia de brisas densas at ventanias
uivantes que podem despedaar uma criatura. At as
criaturas voadoras mais hbeis devem navegar nessas
correntes cuidadosamente, voando a favor dos ventos, no
contra eles.
Aqui e ali no meio do Labirinto dos Ventos existem
reinos escondidos alcanveis apenas ao seguir uma
sequncia especfica de correntes de vento, e ainda assim,
amplamente protegida contra atacantes. Um desses
reinos a fabulosa Aaqa, um domnio reluzente de
espirais prateadas e jardins verdejantes acima de um
frtil mote de terra. Os Duques dos Ventos de Aaqa so
dedicados ordem e ao bem, e eles mantem uma viglia
cautelosa contra as depredaes do mal elemental e da
invaso do Caos Elemental. Eles so servidos pelos
aarakocra e uma raa menos conhecida chamada de vaati.
A regio do Plano do Ar mais prxima da Grande
Conflagrao chamada de Estreito do Siroco. Ventos
quentes e secos lambem os motes de terra nessa rea
para secar e esterilizar pedaos de rocha. Grgulas e
outros aliados do Plano da Terra encontram-se aqui para
empreender assaltos no reino de Aaqa.
Entre o Mar de Fogo (no Plano do Fogo) e o Estreito do
Siroco existe uma tempestade de fogo violenta chamada a
Grande Conflagrao, s vezes chamada de Plano das
Cinzas. Ventos vociferantes do Plano do Ar misturam-se
com tempestades de brasas e lava do Plano do Fogo para
criar um fronte de tempestade interminvel uma
muralha de chamas, fumaa e cinzas. As cinzas finas
obscurecem a viso alm de poucos metros, e os ventos
esmagadores tornam a viagem difcil. Aqui e ali, as cinzas
se aglomeram nos reinos flutuantes onde bandidos e
fugitivos se abrigam.
No outro extremo do plano, perto da Geada Eterna (o
plano do gelo que margeia o Plano da gua), existe uma
regio de ventos gelados chamada Limite de Mistral.
Essas ventanias levam nevascas para dentro Geada
Eterna e para fora dela, em direo ao corao do plano.
Motes de terra nesse extremo esto cobertos de neve e
gelo.
53
PLANO DA TERRA
A terra simboliza estabilidade, rigidez, firme
determinao e tradio. A posio do plano oposta ao
Plano do Ar no anel que reflete os Planos Elementais,
refletindo sua oposio a quase tudo que o ar representa.
O Plano da Terra uma cadeia de montanhas
erguendo-se mais alto que qualquer montanha alcance no
Plano Material. Ele no tem sol prprio e nenhum ar
rodeia os picos das altas montanhas. A maioria dos
visitantes do plano chegam por meio de cavernas e grutas
que existem nas montanhas.
A maior caverna dentro das montanhas, chamada
Grande Cavidade Sombria ou Labirinto Stuplo, lar da
cidade-capital dos dao, a Cidade das Joias. Os dao tem
muito orgulho de sua riqueza e enviam grupos de
escravos pelo plano em busca de novos veios de minrio e
gemas para explorar. Graas aos seus esforos, cada
construo e objeto significante na cidade feito de
pedras preciosas e metais, incluindo as finas espirais
incrustradas com gemas no topo da maioria das
construes. A cidade protegida por poderosas magias
que alertam toda a populao dao quando um visitante
rouba at mesmo uma nica pedra. O roubo punido com
a morte, com a punio estendendo-se para os cumplices
do ladro.
As montanhas prximas das Fontes da Criao (no
Plano do Fogo) so chamadas de Fornalhas. Lava escoa
atravs dessas cavernas e o ar rico em enxofre. Os dao
tem grandes forjas e fornalhas de fundio aqui para
processar os minrios e moldar seus metais preciosas.
A regio de fronteira entre o Plano da gua e o da
Terra um horrendo pntano onde rvores retorcidas e
nodosas e grossas vinhas pungentes crescem da sujeira e
da lama. Aqui e ali dentro do Pntano do Esquecimento
(tambm chamado de Plano do Limo), lagos estagnados e
poas palco para moitas de ervas daninhas e enxames
monstruosos de mosquitos. Os poucos assentamentos aqui
consistem de estruturas de madeira suspensas acima da
lama. A maioria construda em plataformas entre
rvores, mas algumas ficam sobre palafitas nas
profundezas da lama. Nenhuma terra slida subjaz a
lama do pntano, por isso as casas construdas em estacas
eventualmente afundam nela.
Dizem que qualquer objeto arremessado dentro do
Pntano do Esquecimento no pode ser encontrado
novamente por pelo menos um sculo. De vez em quando,
uma alma desesperada lana um artefato de poder dentro
desse lugar, removendo-o do multiverso por um tempo. A
promessa de mgica poderosa atrai os aventureiros a
confrontar os insetos monstruosos e bruxas do pntano
em busca desses tesouros.
A regio do plano mais prxima do Pntano do
Esquecimento chamada de Colinas de Barro.
Deslizamentos de terra constantemente descem das
encostas das colinas, enviando cascatas de terra e pedra
para o insondvel pntano. O Plano da Terra parece
regenerar a terra constantemente, empurrando novas
colinas para cima conforme as antigas erodem em nada.
54
PLANO DO FOGO
O fogo representa vibrao, paixo e mudana. No seu
pior, ele cruel e desenfreadamente destrutivo, como os
efreet so frequentemente, mas no seu melhor, o fogo
reflete a luz da inspirao, o calor da compaixo e a
chama do desejo.
Um sol incandescente ergue-se no apogeu de um cu
dourado sobre o Plano do Fogo, crescendo e minguando
num ciclo de 24 horas. Ele varia de branco quente ao
meio-dia a vermelho intenso a meia-noite, ento, as horas
mais escuras do plano mostram um crepsculo vermelho
intenso. Ao meio-dia, a luz praticamente cegante. A
maioria dos negcios na Cidade de Bronze (abaixo)
acontecem durante as horas mais escuras.
O clima no plano marcado por ventos cortantes e
cinzas espessas. Apesar do ar ser respirvel, as criaturas
que no sejam nativas do plano devem cobrir suas bocas e
olhos para evitar brasas ardentes. Os efreet usam magia
para manter as tempestades de brasa longe da Cidade de
Bronze, mas no resto do plano, o vento sempre, pelo
menos, tempestuoso e cresce at a fora de furaces
durante as piores tempestades.
O calor no Plano do Fogo comparvel a um deserto
quente no Plano Material, e impe uma ameaa similar
aos viajantes (veja Calor Extremo no captulo 5,
Ambientes de Aventura). Quanto mais fundo se vai no
plano, mais rara a gua se torna. Aps determinado
ponto, o plano no ter mais fontes de gua, por isso os
viajantes devem carregas seus prprio suprimentos ou
produzir gua atravs de magia.
O Plano do Fogo dominado por vastos Ermos de
Cinzas, uma grande expanso de cinzas negras e brasas
atravessada por rios de lava. Bandos itinerantes de
salamandras enfrentam-se, assaltam postos azer e evitam
os efreet. Runas antigas espalham-se pelo deserto
restos de civilizaes esquecidas.
Uma vasta cadeia de montanhas vulcnicas chamadas
de Fontes da Criao so o lar dos azers. Esses picos
rochosos frisam a margem do Plano da Terra em torno
dos Ermos de Cinzas at o corao ardente do plano. Na
margem do plano, as montanhas so chamadas de Plano
do Magma. Gigantes do fogo e drages vermelhos fazem
seus lares aqui, assim como criaturas de planos vizinhos.
A lava flui dos vulces em direo do Plano do ar e
descem para formar um grande mar de lava, chamado o
Mar de Fogo, navegado por efreet e azers em grandes
barcos de bronze. Ilhas de obsidiana e basalto emergem
do mar, cheias de runas antigas e covis de poderosos
drages vermelhos. No litoral do Mar de Fogo fica a
Cidade de Bronze.
A CIDADE DE BRONZE
Talvez o local mais conhecido nos Plano Interiores seja a
Cidade de Bronze, nos litorais do Mar de Fogo. Esta a
fabulosa cidade dos efreet e suas espirais ornadas e
muralhas de metal refletem a grandiosidade e natureza
cruel deles. Em acordo com a natureza do Plano do Fogo,
tudo na cidade parece vivo com chamas danantes,
refletindo a energia vibrante do plano.
Os aventureiros frequentemente vem aqui em misses
atrs de mgica lendria. Se for possvel comprar itens
mgicos, a Cidade de Bronze o lugar mais propcio de se
encontrar qualquer item a venda, apesar do preo poder
ser muito mais que ouro. Os efreet apreciam negociar por
55
PLANO DA GUA
A natureza da gua fluir, no como a lufada de vento ou
a chama crepitante, mas suave e firmemente. Esse o
ritmo das mares, o nctar da vida, as lgrimas amargas
da tristeza e o blsamo da simpatia e cura. Dando tempo,
ela consegue erodir tudo em seu caminho.
Um sol morno arqueia-se no cu do Plano da gua,
parecendo nascer e se pr de dentro da gua no limite
visvel do horizonte. Diversas vezes ao dia, no entanto, o
cu fica nublado e libera um dilvio de chuva,
frequentemente acompanhada por apresentaes
espetaculares de relmpagos, aps se limpar novamente.
noite, conjuntos de estrelas brilhantes e auroras
adornam o cu.
O Plano da gua um mar interminvel, chamado de
Mar dos Mundos, infestado aqui e ali com atis e ilhas
que se erguem de enormes recifes de corais que parecem
se estender eternamente para as profundezas. As
tempestades que se movem pelo mar, s vezes cria portais
temporrios para o Plano Material e suga navios para o
Plano da gua. Embarcaes sobreviventes de incontveis
mundos e armadas jazem nessas guas com pouca
esperana de retornar para casa.
O clima no plano uma lio de extremos. Se o mar
no estiver calma, ele est sendo sacudido por tormentas.
Em raras ocasies, um tremor no firmamento do plano
envia ondas traioeiras atravs do plano, encobrindo ilhas
inteiras e levando navios em direo de recifes.
A vida floresce nos confins mais elevados do Mar dos
Mundos, chamado de Mar da Luz graas luz solar
filtrada abaixo da gua. Humanoides aquticos constroem
castelos e fortalezas nos recifes de corais. Os marids so
os moradores distantes desta regio, contendo-se para
permitir que os povos menores disputem por territrio. O
imperador nominal dos marids vive na Cidadela das
Dez Mil Prolas, um opulento palcio feito de corais e
cravejado de prolas.
As extenses mais profundas do plano, onde a luz sola
no alcana, so chamadas de Profundezas Obscuras.
Criaturas horrendas vivem aqui e o frio absoluto e
presso esmagadora leva um fim rpido as criaturas
acostumadas superfcie ou ao Mar da Luz. Krakens e
outros leviats poderosos reclamam este reino.
Qualquer ilha que cresa acima da superfcie do mar
fervorosamente disputada pelos poucos respiradores de ar
que vivem no plano. Frotas de botes e navios agrupados
servem como terra firme onde nada mais est disponvel.
A maioria dos nativos do plano nunca vai superfcie do
mar e, por isso, ignora suas habitaes.
56
PLANOS EXTERIORES
Flmulas de gs txico riscam aquele domo carmesim
como nuvens sujas. Elas giram para formar o que
parecem ser olhos gigantes olhando para cima, olhos que
so arrancados antes de poderem se focar, apenas para
formar novos, de novo e de novo. Sob o brilho rubro existe
uma terra de pesadelo sombria de rocha nua e calhas de
fasca e chamas danantes, onde as coisas deslizam e
desmoronam meia-vista nas sombras. Montanhas
arranham o cu rubro. A Terra dos Dentes, Azuth certa
vez a chamou apropriadamente, inspecionando as
infinitas rochas irregulares. Esse foi o Solo do
Acolhimento, o reino do horror que reivindicou a vida de
incontveis mortais. Ele gira em torno de Avernos,
camada mais elevada dos Nove Infernos.
Ed Greenwood, Elminster no Inferno
Se os Planos Interiores so a matria e energia bruta que
formam o multiverso, os Planos Exteriores conferem a
direo, pensamento e propsito para sua construo.
Consequentemente, muitos sbios se referem aos Planos
Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou
planos dos deuses, mas os Planos Exteriores so mais
conhecidos como lar das divindades.
Quando se discutir qualquer coisa em relao s
divindades, a linguagem usada deve ser altamente
metafrica. Seus lares atuais no so realmente locais
literalmente, mas exemplificam a ideia de que os Planos
Exteriores so reinos de pensamento e esprito. Assim
57
OS PLANOS EXTERIORES
Plano Exterior
Os Sete Parasos Escalonados de Celestia
Os Parasos Gmeos de Bitopia
Os Campos Abenoados do Elsio
A Floresta das Terras Selvagens
As Clareiras Olmpicas de Arbrea
Os Domnios Heroicos de Ysgard
O Caos Eternamente Mutvel do Limbo
As Profundezas Ecoantes de Pandemnio
As Camadas Infinitas do Abismo
As Profundezas Trtaras de Crceri
Os Desertos Cinzentos de Hades
A Eternidade Glida de Geena
Os Nove Infernos de Baator
Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte
O Nirvana Tecnolgico de Mecnus
Os Reinos Pacficos de Arcdia
Tendncia
LB
NB, LB
NB
NB, CB
CB
CN, CB
CN
CN, CM
CM
NM, CM
NM
NM, LM
LM
LN, LM
LN
LN, LB
58
O RIO ESTIGE
Este rio borbulha com gordura, destroos torpes e restos
ptridos de batalhas ao longo de suas margens. Qualquer
criatura diferente de um corruptor que prove ou toque a
gua infectado pela magia enfraquecer intelecto. A CD
do teste de resistncia de Inteligncia para resistir o
efeito 15.
O Estige passa atravs das camadas de cima de
Aqueronte, dos Nove Infernos, Geena, Hades, Crceri, do
Abismo e Pandemnio. Os afluentes do Estige
serpenteiam pelas camadas inferiores desses planos. Por
exemplo, uma gavinha do Estige segue atravs de cada
camada dos Nove Infernos, garantindo passagem de uma
camada do plano seguinte.
Balsas sinistras flutuam nas guas do Estige,
tripuladas por pilotos experientes em lidar com as
imprevisveis correntes e redemoinhos do rio. Por um
preo, estes pilotos concordaro em carregar passageiros
de um plano a outro. Alguns deles so corruptores,
enquanto outros so almas de criaturas mortas do Plano
Material.
A ESCADARIA INFINITA
A Escadaria Infinita uma escadaria extradimensional
espiralada que conecta os planos. Uma entrada para a
Escadaria Infinita geralmente aparece como uma porta
indefinvel. Alm do portal existe um pequeno
desembarque com uma escadaria igualmente indefinvel
REGRAS OPCIONAIS
Cada um dos Planos Exteriores possui caractersticas
peculiares que fazem da viagem atravs dele uma
experincia nica. A influncia de um plano pode afetar
os visitantes de diversas formas, como fazendo-os adquirir
traos de personalidade ou defeitos que reflitam a
disposio do plano, ou mesmo mudando a tendncia para
se encaixar melhor com a dos habitantes nativos do plano.
Cada descrio de plano inclui uma ou mais regras
opcionais que voc pode usar para ajudar a fazer a
experincia dos aventureiros no plano memorvel.
CELESTIA
A nica montanha sagrada de Celestia ergue-se de um
brilhante Mar Prateado at alturas que mal se pode ver e
profundamente incompreensveis, com sete plats
formando suas sete camadas celestes. O plano o modelo
de justia e ordem, de graa celestial e misericrdia
infinita, onde anjos e campees do bem protegem contra
incurses do mal. um dos poucos lugares nos planos que
se esfora constantemente para ser o mais justo possvel.
Incontveis criaturas tentam alcanar o mais alto e mais
sublime pico da montanha, mas apenas as almas puras
conseguem. Olhar em direo do pico preenche at o mais
cansado dos aventureiros com admirao.
BITOPIA
As duas camadas dos Parasos Gmeos de Bitopia so
similares, apesar de opostas: uma uma paisagem
pastoral domstica e a outra uma regio selvagem
indmita, mesmo assim ambas refletem a bondade do
plano e sua aceitao da lei e da ordem quando
necessria. Bitopia um paraso de trabalho produtivo, a
satisfao de um trabalho bem feito. A bondade flui
atravs do plano e cria um sentimento de boa vontade e
felicidade nas criaturas que vivem nele.
59
ELSIO
Elsio lar de criaturas de bondade e compaixo
irrestritas, e um refgio disposto para viajantes planares
buscando um porto seguro. As paisagens buclicas do
plano cintilam com vida e beleza no seu auge.
Tranquilidade se infiltra nos ossos e almas daqueles que
entram nesse plano. o paraso daqueles que merecem
descanso, um lugar onde lagrimas de alegria brilham no
rosto de muitos.
TERRAS SELVAGENS
As Terras Selvagens so um plano de natureza indmita,
de florestas indo de mangues de musgos pendurados at
pinheiros cobertos de neve, ou selvas densas onde os
galhos esto to juntos que nenhuma luz penetra, de
vastas plancies onde gros e flores selvagens balanam
60
ARBREA
Maior que a vida, Arbrea um lugar de nimos violentos
e afeies profundas, de caprichos suportados pelo ao e
de paixes que queimam alegremente at se apagarem.
Seus habitantes de natureza boa so dedicados a
combater o mal, mas suas emoes descuidadas s vezes
se libertam com consequncias devastadoras. A raiva
to comum e to honrada quanto a alegria em Arbrea.
Nela as montanhas e florestas so extravagantemente
massivas e belas e cada clareira e corrente habitada por
espritos da natureza que no toleram infraes. Os
viajantes devem andar com cuidado.
YSGARD
Ysgard um reino spero de montanhas altaneiras,
fiordes profundos e vastos campos de batalha, com veres
longos e quentes e invernos assustadoramente frios e
implacveis. Seus continentes flutuam sobre oceanos de
rocha vulcnica, sob os quais existem cavernas de gelo to
grandes que so capazes de abrigar reinos inteiros de
gigantes, humanos, anes, gnomos e outros seres. Heris
vem a Ysgard para testar sua bravura no apenas contra
o prprio plano, mas tambm contra gigantes, drages e
outras criaturas terrveis que perambulam pelos vastos
terrenos de Ysgard.
LIMBO
O Limbo um plano de puro caos, uma sopa turva de
matria e energia inconstantes. Rochas derretem em
gua que congela em metal, ento se transforma em
diamante que queima em fumaa e se torna neve e assim
por diante em um interminvel processo imprevisvel de
mudana. Fragmentos de paisagens mais ordinrias
pedaos de florestas, prados, castelos arruinados e at
crregos borbulhantes derivam atravs da desordem. O
plano inteiro um profuso de pesadelo.
O Limbo no possui gravidade, por isso as criaturas
visitando o plano flutuam no lugar. Uma criatura pode se
mover com seu deslocamento de caminhada em qualquer
direo apenas pensando na direo de viagem desejada.
O Limbo obedece a vontade das criaturas que o
habitam. Mentes muito disciplinadas e poderosas podem
criar ilhas inteiras de sua prpria inveno dentro do
plano, s vezes mantendo esses locais por anos. Uma
criatura de mente simplria como um peixe, no entanto,
teriam menos de um minuto at que a bolsa de gua que o
rodeia se congele, desaparea ou se torne em vidro. Os
slaadi vivem aqui e nadam por esse caos, criando nada,
enquanto que monges githzerai constroem monastrios
inteiros com suas mentes.
61
PANDEMNIO
Pandemnio um plano de loucura, uma grande massa
de rochas crivadas por tneis escavados por ventos
uivantes. frio, barulhento e escuro, sem luz natural. O
vento extingue rapidamente chamas no-mgicas
desprotegidas como as de tochas e fogueiras. Ele tambm
torna conversar possvel apenas atravs de gritos e
mesmo assim, com um alcance mximo de 3 metros.
Criaturas tem desvantagem em qualquer teste de
habilidade relacionado a audio.
A maioria dos habitantes do plano so criaturas que
foram banidas para o plano sem esperana de
escapatria, e muitas delas foram levadas loucura pelos
ventos incessantes ou foradas a se abrigar em locais
onde o vento se reduz at soar como gritos distantes de
tormento.
O ABISMO
O Abismo incorpora tudo que perverso, macabro e
catico. Suas camadas virtualmente infinitas descem em
espiral para formas cada vez mais apavorantes.
Cada camada do Abismo ostenta seu prprio ambiente
horripilante. Apesar de no haverem duas camadas
iguais, todas so ridas e inspitas. Cada camada
tambm reflete a natureza entrpica do Abismo. De fato,
muito do que se v e toca no plano parece estar em um
estado decadente, desintegrado ou corrodo.
62
CORRUPO ABISSAL
d10
14
57
89
10
Resultado
Traio. O personagem ganha o seguinte defeito: Eu s
vou poder atingir meus objetivos garantindo que meus
companheiros no atinjam os deles.
Sede de Sangue. O personagem ganha o seguinte defeito:
Eu gosto de matar para meu prprio bem, e quando eu
comeo, difcil de parar.
Ambio Insana. O personagem ganha o seguinte defeito:
Eu estou destinado a governar o Abismo e meus
companheiros so ferramentas para este fim.
Possesso Demonaca. O personagem possudo por uma
entidade demonaca at ser libertado por dissipar o bem e
mal ou mgica similar. Sempre que o personagem possudo
rolar um 1 numa jogada de ataque, teste de habilidade ou
teste de resistncia, o demnio assume controle do
personagem e determina o comportamento dele. No final
de cada turno do personagem possudo, ele pode realizar
um teste de resistncia de Carisma CD 15. Se obtiver
sucesso, ele recupera o controle sobre si at rolar outro 1.
CAMADAS IMPORTANTES
As camadas do Abismo so definidas pelos lordes
demnios que as governam, como ilustrado nos exemplos
seguintes. Mais informaes sobre lordes demnios podem
ser encontradas no Manual dos Monstros.
A Bocarra Escancarada. A camada de Demogorgon
no Abismo um vasto territrio selvagem de barbrie e
loucura conhecida como Bocarra Escancarada, onde
mesmo os demnios mais poderosos ficam insanos pelo
medo. Refletindo a natureza dbia de Demogorgon, a
Bocarra Escancarada consiste de um enorme continente
primitivo coberto por selvas densas, rodeado por
expanses de oceano e de salmoura aparentemente
interminveis. O Prncipe dos Demnios governa sua
camada de duas torres serpentinas, que emerge de um
mar turvo. Cada torre tem uma enorme caveira com
presas no topo. As espirais constituem a fortaleza do
Abismo, onde poucas criaturas conseguem se aventurar
sem cederem a loucura.
Tnato. Se Orcus tivesse chance, todos os planos se
pareceriam com seu reino morto, Tnato, e todas as
criaturas se tornariam mortos-vivos sob seu controle. Sob
seu cu negro, Tnato uma ilha de montanhas
desoladas, pntanos estreis, cidades arruinadas, lpides
e sarcfagos espalhados pela paisagem. Enxames de
mortos-vivos vagam pelo plano, emergindo de suas
tumbas e covas para despedaar qualquer criatura tola o
bastante para viajar aqui. Orcus governa Tnato de um
vasto palcio chamado de Perda Eterna, concebido em
obsidiana e ossos. Situado dentro de um ermo uivante
chamado Fim do Esquecimento, o palcio est envolto por
tumbas e cemitrios cavados nas encostas escarpadas de
vales estreitos, criando uma necrpole estratificada.
A Teia Demonaca. A camada de Lolth uma imensa
rede de densas teias mgicas que formam corredores e
cmaras similares a casulos. Em toda a teia, construes,
estruturas, navios e outros objetos esto pendurados como
se tivessem cado na armadilha de uma aranha. A
natureza da teia de Lolth cria portais aleatrios por todo
o plano, puxando tais objetos de semiplanos e de mundos
do Plano Material que faam parte dos esquemas da
Rainha Aranha. Os servos de Lolth tambm constroem
masmorras entre as teias, aprisionando e caando
inimigos odiados por Lolth dentro de corredores
entrecruzados de rochas e argamassa de teias.
CRCERI
O modelo para todas as outras prises na existncia,
Crceri um plano de desolao e desespero. Suas seis
camadas contm vastos brejos, selvas ftidas, desertos
ridos, montanhas irregulares, oceanos glidos e gelo
negro. Todos formam um lar miservel para os traidores e
trapaceiros que esto aprisionados nesse plano priso.
HADES
As camadas do Hades so conhecidas como as Trs
Melancolias locais sem alegria, esperana ou paixo.
Uma terra cinzenta com um cu acinzentado, Hades o
destino de muitas almas que so reivindicadas pelos
deuses dos Planos Inferiores ou pelos governantes
corruptores dos Planos Inferiores. Essas almas tornam-se
larvas e passam a eternidade nesse local que no tem um
sol, uma lua, estrelas ou estaes. Lixiviando cor e
emoo, essa melancolia mais for que a maioria dos
visitantes pode suportar. A regra Desespero da Umbra
LARVA
Corruptor mdio, neutro e mau
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 6 m
FOR
9 (1)
DES
9 (1)
CON
10 (+0)
INT
6 (2)
SAB
10 (+0)
CAR
2 (4)
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma, +1 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 1) de dano perfurante.
GEENA
Geena um plano de suspeita e ganncia. Ele o bero
dos yugoloths, que vivem aqui em grandes nmeros. Uma
montanha vulcnica domina cada uma das quatro
camadas de Geena e vulces menores flutuam no ar e
colidem com as montanhas maiores.
As encostas rochosas do plano tornam o movimento
aqui difcil e perigoso. O solo inclina-se pelo menos 45
graus em todos os lugares. Em alguns locais, penhascos
ngremes e desfiladeiros profundos apresentam
obstculos mais desafiadores. Perigos como fissuras
vulcnicas que expelem fumaas txicas ou chamas
lancinantes.
Geena no tem lugar para misericrdia ou compaixo.
Os corruptores que vivem aqui esto entre os mais
gananciosos e egostas em todo multiverso.
63
OS NOVE INFERNOS
Os Nove Infernos de Baator inflamam a imaginao dos
viajantes, a ganncia dos caadores de tesouro e a fria
de batalha de todas as criaturas mortais. Ele o plano
supremo da ordem e do mal e a eptome da crueldade
premeditada. Os diabos dos Nove Infernos so obrigados a
obedecer as ordens de seus superiores, mas eles se
rebelam dentro de suas castas individuais. A maioria
empreende qualquer conspirao, no importa o quo
torpe, para ter avano pessoal. No topo mais elevado da
hierarquia est Asmodeu, que ainda no foi superado. Se
ele for derrotado, o vencedor ir governar o plano em seu
lugar. Essa a lei dos Nove Infernos.
AS NOVE CAMADAS
Os Nove Infernos tem nove camadas. As oito primeiras,
cada uma, governada por arquidiabos que respondem a
Asmodeu, o Arquiduque de Nessus, a nona camada. Para
chegar at as camadas mais profundas dos Nove Infernos,
deve-se descer atravs de todas as oito canadas acima
dela, em ordem. O meio mais clere de fazer isso atravs
do Rio Estige, que mergulha cada vez mais fundo
conforme flui de uma camada para a prxima. Apenas os
aventureiros mais corajosos conseguem suportar o
tormento e horror dessa jornada.
Avernus. Nenhum portal planar se liga diretamente
s camadas inferiores dos Nove Infernos, por ordens de
Asmodeu. Por isso, a primeira camada de Avernus o
ponto de chegada para os visitantes do plano. Avernus
um ermo rochoso com rios de sangue e nuvens de moscas
picadoras. Cometas incandescentes caem ocasionalmente
do cu negro e deixam crateras fumegantes para trs.
Campos de batalha vazios esto repletos de armas e
ossos, mostrando onde as legies dos Nove Infernos
encontraram seus inimigos no seu solo nativo e
prevaleceram.
A arquiduquesa Zariel governa Avernus, suplantando
sua rival, Bel, que perdeu as graas de Asmodeu e foi
forada a servir como conselheira de Zariel. Tiamat, a
Rainha dos Drages Malignos, prisioneira nessa
camada, governando seu prprio domnio, mas confinada
nos Nove Infernos por Asmodeu em acordo com algum
contrato antigo (cujos termos so conhecidos apenas por
Tiamat e pelos Lordes dos Nove).
A sede do poder de Zariel uma altaneira cidadela de
basalto enfeitada com os corpos parcialmente incinerados
de seus convidados que falharam em ganhar os favores da
arquiduquesa. Zariel parece um anjo cuja bela pele e asas
foram devastadas pelo fogo. Seus olhos queimam com
uma luz branca furiosa que pode fazer as criaturas que a
olharem se incendiarem.
64
65
AQUERONTE
Aqueronte possui quatro camadas, cada uma feita de
enormes cubos de ferro flutuando em um vcuo arejado.
s vezes os cubos colidem. Ecos de colises passadas
persistem atravs do plano, misturando-se com os sons de
exrcitos se chocando. Essa a natureza de Aqueronte:
conflito e guerra, conforme os espritos de soldados cados
se juntam em batalhas interminveis contra orcs devotos
de Gruumsh, golinoides leais a Maglubiyet e legies
vinculadas a outros deuses belicistas.
66
MECNUS
Em Mecnus, a lei refletida em um reino de engrenagens,
todas interligadas e girando de acordo com sua medida.
As rodas dentadas parecem estar engajadas em um
clculo to vasto que nenhuma divindade consegue
entender seu propsito. Mecnus personifica a ordem
absoluta e sua influncia pode ser sentida por aqueles que
passarem algum tempo aqui.
Os modrons so os habitantes primrios de Mecnus.
O plano tambm lar do criador dos modrons: um ser
similar a um deus chamado Primus.
ARCDIA
Arcdia cheia de pomares de rvores perfeitamente
alinhadas, crregos extremamente retos, campos
ordenados, estradas perfeitas e cidades estabelecidas em
formas geometricamente agradveis. As montanhas no
so maculadas pela eroso. Tudo em Arcdia funciona
para o bem comum e para uma forma quase perfeita de
existncia. Aqui, a pureza eterna e nada atrapalha a
harmonia.
Noite e dia so determinados por um globo que flutua
acima do mais alto pico de Arcdia. Metade do globo
irradia luz solar e traz o dia; a outra metade emite luz da
lua e traz a noite estrelada. O globo gira uniformemente
sem cair, difundido dia e noite atravs de todo o plano.
OUTROS PLANOS
Uma variedade de reinos existe entre ou alm dos outros
planos.
Destino do Portal
Os Sete Parasos Escalonados de Celestia
Os Parasos Gmeos de Bitopia
Os Campos Abenoados do Elsio
A Floresta das Terras Selvagens
As Clareiras Olmpicas de Arbrea
Os Domnios Heroicos de Ysgard
O Caos Eternamente Mutvel do Limbo
As Profundezas Ecoantes de Pandemnio
As Camadas Infinitas do Abismo
As Profundezas Trtaras de Crceri
Os Desertos Cinzentos de Hades
A Eternidade Glida de Geena
Os Nove Infernos de Baator
Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte
O Nirvana Tecnolgico de Mecnus
Os Reinos Pacficos de Arcdia
67
SEMIPLANOS
Os semiplanos so espaos extradimensionais que surgem
por uma variedade de motivos e sustentam suas prprias
leis fsicas. Alguns so criados por magias. Outros
existem naturalmente, como dobras da realidade
desgrudadas do resto do multiverso. Teoricamente, a
magia viagem planar pode levar viajantes para um
semiplano, mas a frequncia apropriada necessria para o
diapaso deveria ser extremamente difcil de se adquirir.
A magia portal mais confivel, assumindo que o
conjurador conhece o semiplano.
Um semiplano pode ser to pequeno quanto uma nica
cmara ou grande o suficiente para conter um reino
inteiro. Por exemplo, a magia manso magnifica de
Mordenkainen cria um semiplano que consiste de um
salo com diversos quartos anexos, enquanto que a terra
da Barovia (no cenrio de Ravenloft) existe inteiramente
dentro de um semiplano sob domnio de um lorde
vampiro, Strahd von Zarovich. Quando um semiplano
est conectado ao Plano Material ou a algum outro plano,
entrar nele pode ser to simples quanto dar um passo
atravs de um portal ou passar por uma parede de
brumas.
O REINO DISTANTE
O Reino Distante est fora do multiverso conhecido. De
fato, ele pode ser um universo inteiramente separado com
suas prprias leis fsicas e mgicas. Onde a energia
perdida do Reino Distante vaza para outro plano, a
matria distorcida em formatos aliengenas que
desafiam a geometria e biologia compreensveis.
Aberraes como devoradores de mentes e observadores
so ambos desse plano ou moldados por sua estranha
influncia.
As entidades que habitam o Reino Distante em si, so
muito aliengenas para uma mente normal aceitar sem se
deformar. Criaturas titnicas nadam atravs do nada e
coisas indescritveis sussurram verdades terrveis para
aqueles que ousem escutar. Para os mortais, o
conhecimento do Reino Distante uma luta da mente
68
MUNDOS CONHECIDOS DO
PLANO MATERIAL
PARTE 2
69
70
SURPRESAS
Procure por oportunidade de surpreender e excitar seus
jogadores. Por exemplo, a explorao de um castelo em
runas em uma colina poderia levar a descoberta de uma
tumba de um drago escondida abaixo dele. Uma
caminhada por um territrio selvagem poderia levar a
descoberta de uma torre que aparece apenas em noites de
lua cheia. Os jogadores lembraro de tais locais.
Muitas surpresas podem ser colocadas para os
jogadores, mas adicionar uma reviravolta ocasional far
os jogadores ajustarem suas tticas e pensarem
criativamente. Por exemplo, voc poderia enfeitar um
covil goblin, incluindo goblins sabotadores com barris de
leo amarrados em suas costas. Um ataque a propriedade
de um vilo poderia ser complicado pela chegada
inesperada de um convidado especial.
Quando estiver preparando possveis encontros de
combate, pense em grupos de monstros estranhos, como
um senhor da guerra hobgoblin e sua matilha de
manticoras, ou fogos-ftuos aliados com um drago negro
jovem. Faa reforos surpresas aparecerem, ou use tticas
incomuns para os monstros. Arrisque em ocasionais
questes falsas, enganaes e reviravolta na trama para
71
MAPAS TEIS
Uma boa aventura precisa de mapas construdos de forma
inteligente. reas selvagens cheias de pontos de
referncia e outras caractersticas so melhores que
vastas expanses de terreno imutvel. Masmorras que
tenham corredores ramificados e pontos decisivos
similares do aos jogadores a oportunidade de escolher
em qual direo seus personagens deveriam ir.
Apresentar aos personagens opes permite que os
jogadores faam escolhas que mantm a aventura
imprevisvel.
Se desenhar mapas no seu forte, a Internet um
timo lugar para procurar por mapas de aventura que
tenham sido feitos, disponveis de graa para uso, assim
como plantas baixas de construes do mundo real e
imagens que podem inspirar voc a elaborar mapas. Voc
tambm pode usar programas para ajudar a montar seus
mapas.
AVENTURAS OFICIAIS
ESTRUTURA DE AVENTURA
Como toda histria, uma aventura tpica tem um comeo,
meio e fim.
COMEO
Uma aventura comea com um gancho para atrair o
interesse dos jogadores. Um bom gancho de aventura
prende o interesse dos jogadores e fornece uma razo
convincente para esses personagens se envolverem na
aventura. Talvez os aventureiros tropecem em algo que
72
MEIO
O meio de uma aventura onde o grosso da histria se
desenrola. A cada novo desafio, os aventureiros fazem
escolhas importantes que tem um efeito claro na
concluso da aventura.
Ao longo da aventura, os personagens poderiam
desvendar segredos que revelam novos objetivos ou
mudam o objetivo original. A compreenso deles sobre o
que est acontecendo a sua volta poderia mudar. Talvez
rumores sobre tesouro seja um truque para atrai-los para
uma armadilha mortal. Talvez o assim chamado espio
na corte da rainha na verdade seja uma trama inventada
pela prpria monarca para ganhar ainda mais poder.
Ao mesmo tempo, as aventuras funcionam para
frustrar seus adversrios, os quais esto tentando levar
adiante seus planos nefrios. Tais inimigos tambm
poderiam trabalhar para esconder seus feitos, enganando
adversrios em potencial, ou confrontar os problemas
diretamente, talvez tentando matar intrometidos.
Lembre-se que os personagens so os heris da
histria. Nunca deixe-os se tornarem meros espectadores,
observando enquanto os eventos se desenrolam a sua
volta sem que eles possam influenciar.
FIM
O fim engloba o clmax a cena ou encontro no qual a
tenso criada ao longo da aventura chega ao pice. Um
clmax forte deveria levar os jogadores ao limite, com o
destino dos personagens e muito mais dependendo deles.
O resultado, que depende das aes e decises dos
personagens, nunca deveria ser uma concluso
precipitada.
Um fim precisa unir tudo em um arco claro. Fios da
histria podem ser deixados soltos, esperando para seres
resolvidos em aventuras posteriores. Um pouco de
negcios inacabados uma forma fcil de transio de
uma histria para a seguinte.
TIPOS DE AVENTURAS
Um aventura pode ser baseada em local ou baseada em
evento, como discutido nas sees a seguir.
OBJETIVOS NA MASMORRA
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Objetivo
Para os habitantes monstruosos da masmorra de atacar o
mundo da superfcie.
Frustrar a trama de um vilo maligno.
Destruir uma ameaa mgica dentro de uma masmorra.
Adquirir tesouros.
Encontrar um item em particular para um propsito
especfico.
Recuperar um item roubado escondido em uma
masmorra.
Encontrar informaes necessrias para um propsito
especial.
Resgatar um cativo.
Descobrir o destino de um antigo grupo de aventura.
Encontrar um PdM que desapareceu na rea.
Matar um drago ou algum outro monstro desafiador.
Descobrir a natureza e origem de um local ou fenmeno
estranho.
Perseguir oponentes em fuga se abrigando na masmorra.
Escapar do cativeiro na masmorra.
Limpar uma runa para que ela possa ser reconstruda e
ocupada.
Descobrir porque um vilo est interessado na masmorra.
Vencer uma aposta ou completar um ritual de passagem
ao sobreviver na masmorra por um certo tempo.
Negociar com um vilo na masmorra.
Se esconder de uma ameaa fora da masmorra.
Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20.
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Objetivo
Localizar uma masmorra ou outro local de interesse (role
na tabela Objetivos na Masmorra para descobrir o
porqu.)
Avaliar o local de um desastre natural ou antinatural.
Escoltar um PdM at um destino.
Chegar a um destino sem ser visto pelas foras do vilo.
Impedir monstros de assaltarem caravanas e fazendas.
Estabelecer comrcio com uma cidade distante.
Proteger uma caravana viajando para uma cidade
distante.
Mapear um novo territrio.
Encontrar um local para estabelecer uma colnia.
Encontrar um recurso natural.
Caar um monstro especfico.
Voltar para casa de um local distante.
Obter informaes sobre um eremita recluso.
Encontrar um objeto que se perdeu na natureza.
Descobrir o destino de um grupo de explorao
desaparecido.
Perseguir inimigos em fuga.
Avaliar o tamanho de um exrcito que se aproxima.
Escapar do reino de um tirano.
Proteger um local selvagem de atacantes.
Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20.
73
OUTROS OBJETIVOS
d12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Objetivo
Tomar o controle de um local fortificado como uma
fortaleza, cidade ou navio.
Defender um local de atacantes.
Recuperar um objeto de dentro de um local seguro em
um assentamento.
Recuperar um objeto de uma caravana.
Resgatar um objeto ou bens de uma embarcao ou
caravana perdida.
Libertar prisioneiros de uma cadeia ou priso.
Escapar de uma cadeia ou priso.
Viajar com sucesso atravs de um percurso com
obstculos para ganhar reconhecimento ou recompensa.
Infiltrar-se em um local fortificado.
Encontrar a fonte de ocorrncias estranhas em uma casa
assombrada ou outro local.
Interferir na operao de um negcio.
Resgatar um personagem, monstro ou objeto de um
desastre natural ou antinatural.
VILES DA AVENTURA
d20
1
2
3
4
5
67
8
910
1112
13
1415
16
1718
19
20
Vilo
Besta ou monstruosidade sem motivaes especficas
Aberrao propensa a corrupo ou dominao
Corruptor propenso a corrupo ou destruio
Drago propenso a dominao ou saque
Gigante propenso a saquear
Morto-vivo com qualquer motivao
Fada com um objetivo misterioso
Humanoide cultista
Humanoide conquistador
Humanoide buscando vingana
Humanoide conspirador buscando governar
Humanoide mestre do crime
Humanoide incursor ou devastador
Humanoide sob uma maldio
Humanoide fantico desorientado
ALIADOS DA AVENTURA
d12
1
2
3
4
5
6
Aliado
Aventureiro hbil
Aventureiro inexperiente
Campons entusiasta
Soldado
Sacerdote
Sbio
d12
7
8
9
10
11
12
Aliado
Buscador de vingana
Luntico delirante
Celestial aliado
Fada aliada
Monstro disfarado
Vilo se passando por
aliado
PATRONOS DA AVENTURA
d20
12
Patrono
Aventureiro
aposentado
34 Governante local
56 Oficial militar
78 Oficial de templo
910 Sbio
1112 Ancio respeitado
13
Divindade ou
celestial
74
d20
14
15
16
17
18
19
20
Patrono
Pai ou outro membro
da famlia
Antigo professor
Velho amigo
Fada misteriosa
Mercador aguerrido
Campons desesperado
Vilo se passando por
patrono
INTRODUO DA AVENTURA
d12 Introduo
1 Enquanto estiverem viajando pela natureza, os personagens
caem num buraco que se abre sob seus ps, levando-os a
um local de aventura.
2 Enquanto estiverem viajando pela natureza, os personagens
percebem a entrada de um local de aventura.
3 Enquanto estiverem viajando por uma estrada, os
personagens so atacados por monstros que fogem para o
local de aventura mais prximo.
4 Os aventureiros encontram um mapa em um cadver. Alm
do mapa encontrado levar a aventura, o vilo da aventura
deseja o mapa.
5 Um item mgico misterioso ou um vilo cruel teletransporte
os personagens para o local de aventura.
6 Um estranho se aproxima dos personagens em uma taverna
e os instiga a ir para o local de aventura.
7 Uma cidade ou vila precisa de voluntrios para ir ao local de
aventura.
8 Um PdM com quem os personagens se importam precisa
deles para ir ao local de aventura.
9 Um PdM que os personagens devem obedecer ordena-os a
ir ao local de aventura.
10 Um PdM que os personagens respeitam pede que eles vo
ao local de aventura.
11 Uma noite, todos os personagens sonham com a entrada do
local de aventura.
12 Um fantasma aparece e aterroriza uma vila. Pesquisas
revelam que ele s pode ter o descanso eterno entrando no
local de aventura.
6. PLANEJE ENCONTROS
CLMAX DA AVENTURA
d12 Clmax
1 Os aventureiros enfrentam o vilo principal e um grupo de
lacaios em uma batalha sangrenta para a concluso.
2 Os aventureiros perseguem o vilo enquanto desviam de
obstculos colocados para impedi-los, levando ao confronto
final dentro ou fora do refgio do vilo.
3 As aes dos aventureiros ou do vilo resultam em um
evento cataclsmico o qual os aventureiros devem escapar.
4 Os aventureiros correm at o local onde o vilo est
concluindo seu plano mestre, chegando exatamente no
momento que o plano est prestes a se concluir.
5 O vilo e dois ou trs tenentes realizam rituais separados
em um imenso salo. Os aventureiros devem impedir todos
os rituais ao mesmo tempo.
6 Um aliado trai os aventureiros quando eles esto prestes a
concluir seu objetivo. (Use esse clmax com cuidado e no
abuse dele.)
7 Um portal se abre para outro plano de existncia. As
criaturas do outro lado saem, forando os aventureiros a
fechar o portal e lidarem com o vilo ao mesmo tempo.
8 Armadilhas, perigos ou objetos animados se voltam contra
os aventureiros enquanto o vilo principal ataca.
9 A masmorra comea a desmoronar enquanto os
aventureiros enfrentam o vilo principal, que tenta escapar
em meio ao caos.
10 Uma ameaa mais poderosa que os aventureiros aparece,
destri o vilo principal e ento volta suas atenes para os
personagens.
11 Os aventureiros devem escolher se perseguem o vilo
principal em fuga ou salvam um PdM com quem se
importam ou um grupo de inocentes.
12 Os aventureiros devem descobrir a fraqueza secreta do vilo
principal antes de terem esperana de derrota-lo.
Tipo de Ao
Aumentar a corrupo
Crimes em srie
Espalhar o crime
d6
4
5
6
Tipo de Ao
Grande evento
Passo a passo
Uma e pronto
75
Objetivo
Levar o vilo justia.
Limpar o nome de um PdM inocente.
Proteger ou esconder um PdM.
Proteger um objeto.
Descobrir a natureza e objetivo de um estranho fenmeno
que pode ser o trabalho do vilo.
Encontrar um fugitivo procurado.
Destronar um tirano.
Desvendar uma conspirao para destronar um governante.
Negociar a paz entre naes ou famlias feudais inimigas.
Garantir o auxlio de um governante ou conselho.
Ajudar um vilo a encontrar a redeno.
Negociar com o vilo.
Contrabandear armas para foras rebeldes.
Impedir um bando de contrabandistas.
Coletar informaes sobre uma fora inimiga.
Ganhar um torneio.
Determinar a identidade do vilo.
Localizar um item roubado.
Garantir que um casamento se conclua sem contratempos.
Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20.
76
8. PLANEJE ENCONTROS
Aps voc criar a histria geral da aventura, hora de
planejar os encontros nos quais os eventos da aventura
iram se basear. Em uma aventura baseada em evento, os
encontros ocorrem quando o roteiro do vilo intercepta o
caminho dos personagens. Voc nem sempre poder
antecipar exatamente quando ou onde isso acontecer,
mas voc pode criar uma lista de possveis encontros que
os aventureiros podem participar. Isso pode tomar a
forma de descries gerais das foras do vilo, detalhes
dos seus tenentes e lacaios, assim como encontros ligados
a locais importantes da aventura.
MISTRIOS
Um mistrio uma forma de aventura baseada em evento
que geralmente se foca nos esforos dos aventureiros para
resolver um crime, geralmente um roubo ou homicdio.
Diferente do escritor de um romance de mistrio, um
Mestre nem sempre consegue prever o que os
personagens iro fazer em uma aventura de mistrio.
Um vilo cujas aes so espalhar o crime, um e
pronto ou crimes em srie podem inspirar voc a criar
uma aventura de mistrio em torno dos crimes desse
vilo. Similarmente, se os objetivos dos aventureiros
inclurem descobrir a identidade do vilo, isso deveria ser
parte de um mistrio.
Para construir uma aventura de mistrio, siga os
passos da criao de qualquer aventura baseada em
eventos. Ento, considere trs elementos adicionais para
a aventura: a vtima, os suspeitos e as pistas.
VTIMA
Pense no relacionamento da vtima com o vilo. Apesar de
voc poder criar um cenrio forte sem tal relacionamento,
parte do que torna um mistrio excitante a descoberta
das ligaes retorcidas entre os PdMs e como essas
ligaes levaram ao crime. Uma assassinato aleatrio
poderia ser igualmente misterioso, mas ele no tem essa
ligao emocional.
Tambm procure por uma ligao entre a vtima e um
ou mais dos aventureiros. Uma forma infalvel de levar os
aventureiros ao mistrio incluindo fazer deles suspeitos
fazer da vtima algum com quem os personagens
esto familiarizados.
SUSPEITOS
Seu elenco de personagens deveria incluir uma variedade
de outros PdMs que no cometeram o crime, mas que
tinha a motivao, os meios ou a oportunidade para fazlo. Os suspeitos podem ser bvios ou poderiam aparecer
durante a investigao. Uma tcnica frequentemente
usada na fico de detetive criar um crculo fechado de
suspeitos um nmero finito de indivduos cujas
circunstncias faz deles apenas suspeitos possveis.
Uma dica para manter os jogadores e os aventureiros
tentando adivinhar a identidade do vilo garantir que
mais de um suspeito tenha um segredo. Quando for
questionado pelos aventureiros, um suspeito poderia se
mostrar nervoso ou tentar mentir, independentemente de
ser inocente pelo crime. Um negcio secreto, um assunto
ilcito, um passado sombrio ou um vcio incontrolvel so
defeitos que tornam os suspeitos mais interessantes que
PdMs sem nada para esconder.
PISTAS
As pistas apontam para a identidade do vilo. Algumas
pistas so verbais, incluindo o depoimento de suspeitos e
testemunhas que ajudam os aventureiros a desenvolver
um panorama do que aconteceu. Outras pistas so fsicas,
como uma mensagem incompleta escrita no sangue da
vtima, uma joia deixada para trs pelo vilo ou uma
arma encontrada escondida no quarto de um suspeito.
77
INTRIGA
Aventuras de intriga so aventuras baseadas em evento
que se desenvolvem em torno de brigas por poder. As
intrigas so comuns em cortes da nobreza, mas brigas por
poder tambm podem acontecer facilmente em guildas de
comerciantes, sindicatos do crime e hierarquias de
templo.
Ao invs de eventos obscuros e tramas vis, uma
aventura de intriga geralmente gira em torno de trocas de
favores, a ascenso ou queda de indivduos de poder e
influncia e nas doces palavras de diplomacia. Os esforos
de um prncipe para ser nomeado como herdeiro do trono,
a ambio de um corteso de se tornar o brao direito da
rainha e os desejos de um mercador de abrir uma tora
comercial atravs de terras inimigas so o foco de
intrigas.
Como todas as aventuras, uma aventura de intriga
funciona apenas se os jogadores e seus personagens
estiverem interessados no desenlace. Se ningum se
importar com quem o camerlengo do rei ou com quem
tem os direitos de explorao em florestas lficas, jogar os
personagens em uma aventura centrada nessas questes
ser intil. Porm, caso se tornar o camerlengo do rei
signifique que os personagens podem usar soldados reais
para ajuda-los a defender sua prpria fortaleza nas
fronteiras, os jogadores iro se aplicar no cenrio.
Os aventureiros geralmente se envolvem em intrigas
quando precisam de um favor de uma criatura poderosa e
tem que realizar um favor em troca, ou quando as tramas
de PdMs poderosos no caminho dos personagens
alcanam seus objetivos. Alguns dos objetivos baseados
em eventos discutidos anteriormente nessa seo acabam
por intrigar os aventureiros. Por exemplo, se os
aventureiros devem desvendar uma conspirao, negociar
um tratado de paz ou garantir o auxlio de um governante
ou conselho, voc provavelmente est procurando por uma
aventura de intriga.
O processo de criao de uma aventura de intriga
similar a criao de qualquer outra aventura baseada em
evento, com duas diferenas principais: como lidam com
os viles e como os personagens podem ganhar influncia.
78
VILES
Algumas aventuras de intriga so conduzidas pelas aes
de um nico vilo, como um nobre tramando o assassinato
de um monarca. Porm, uma aventura de intriga pode ter
diversos viles ou, at mesmo, nenhum.
Sem Vilo. Algumas aventuras de intriga envolvem a
troca de favores na falta de um vilo. Para esse tipo de
aventura, pule os passos 1 e 2 no processo de criao de
uma aventura baseada em evento (o vilo e as aes do
vilo) e v direto para os objetivos da aventura, no passo
3. Tente imaginar o porqu dos aventureiros terem se
envolvido na intriga, ento gaste seu tempo criando os
PdMs com quem eles iro interagir.
Diversos Viles. Algumas aventuras de intriga
caracterizam-se por um elenco completo de viles, cada
um com seus prprios objetivos, motivaes e mtodos. Os
aventureiros podem ser levados a uma briga de uma corte
cheia de nobre competindo pelo trono na sequncia da
morte repentina do rei ou poderiam encontrar-se
negociando o fim de uma guerra mortal turfa entre
guildas de ladres. Nesse cenrio, voc passar um bom
tempo nos passos 1 e 2, desenvolvendo cada um dos PdMs
principais como viles distintos com seus prprios
roteiros.
No passo 5, voc precisar desenvolver as reaes de
cada vilo para os contratempos em potencial que eles
enfrentem durante a aventura. Porm, voc no precisa
se esforar tanto para detalhar as reaes de cada vilo,
j que muitas iro ser similares ou ser contrrias. Sempre
que os aventureiros frustrarem os planos de um vilo,
isso permitir que as tramas de outro vilo avancem,
progredindo na aventura enquanto o vilo frustrado reage
ou no.
INFLUNCIA
A depender do cenrio, voc pode querer monitorar a
influncia do grupo em relao aos PdMs ou faces
diferentes ou, at mesmo, monitorar a influncia de cada
personagem separadamente.
Uma forma de lidar com a influncia trata-la como
inspirao. Um personagem ganha influncia em certas
situaes apenas se voc concede-la usar essa influncia
requer o gasto dela. Os personagens podem ganhar
influncia ao fazerem favores para PdMs, avanando nos
objetivos de uma organizao ou demonstrando seu poder
e herosmo, ao seu critrio. Assim como inspirao, um
personagem pode escolher gastar sua influncia para
ganhar vantagem em uma jogada relevante a essa
influncia.
Outra forma de lidar com a influncia trata-la como
renome (veja o captulo 1), permitindo que os personagens
ganhem renome com a corte e com outras faces
relevantes.
EVENTOS FECHADOS
Voc pode basear uma aventura inteiramente em eventos
fechados ou usar tais eventos para atrair o interesse dos
jogadores. A tabela Eventos Fechados apresentam
diversas ideias, ou voc pode usa-las para se inspirar nem
seus prprio eventos fechados.
EVENTOS FECHADOS
d100
0102
0304
0506
0708
0910
1112
1314
1516
1718
1920
2122
2324
2526
2728
2930
3132
3334
3536
3738
3940
4142
4344
4546
4748
4950
5152
5354
5558
5960
6162
6364
6566
6768
6970
7172
7374
7576
7778
7980
8182
8384
8586
8788
8991
9294
9596
9798
9900
Evento
Aniversrio de reinado de um monarca
Aniversrio de um evento importante
Evento de arena
Chegada de uma caravana ou navio
Chegada de um circo
Chegada de um PdM importante
Chegada de uma marcha de modrons
Atuao artstica
Evento de atletismo
Nascimento de uma criana
Aniversrio de um PdM importante
Festival cvico
Apario de um cometa
Comemorao de uma tragdia passada
Consagrao de um novo templo
Coroao
Reunio do conselho
Equincio ou solstcio
Execuo
Festival da fertilidade
Lua cheia
Funeral
Graduao de cadetes ou magos
Festival da colheita
Dia sagrado
Posse de um cavaleiro ou outro nobre
Eclipse lunar
Festival de vero
Festival de inverno
Migrao de monstros
Baile do monarca
Lua nova
Ano novo
Perdo de um prisioneiro
Conjuno planar
Alinhamento planetrio
Posse sacerdotal
Procisso de fantasmas
Recordao de soldados mortos em batalha
Proclamao real
Dia de audincia real
Assinatura de um tratado
Eclipse solar
Torneio
Julgamento
Insurreio violenta
Casamento ou aniversrio de casamento
Concorrncia de dois eventos (role duas vezes,
ignorando resultados iguais a 20)
COMPLICAES
s vezes, uma aventura no uma linha reta como parece
ser.
DILEMAS MORAIS
Se voc deseja dar aos personagens uma crise que
nenhuma quantidade de conjurao ou luta de espadas
possa resolver, adicione um dilema moral aventura. Um
dilema moral um problema de conscincia no qual os
aventureiros tem que fazer uma nica escolha que
nunca simples.
DILEMAS MORAIS
d20
13
46
712
Dilema
Dilema de aliado
Dilema de amigo
Dilema de honra
d20
1316
1720
Dilema
Dilema de resgate
Dilema de respeito
79
REVIRAVOLTAS
Uma reviravolta pode complicar uma histria e tornar
mais difcil para os personagens completarem seus
objetivos.
REVIRAVOLTAS
d10 Reviravolta
1 Os aventureiros esto correndo contra outras criaturas com
o mesmo objetivo ou objetivo oposto.
2 Os aventureiros tornam-se responsveis pela segurana de
um PdM no-combatente.
3 Os aventureiros so proibidos de matar o vilo, mas o vilo
no ter remorso de mata-los.
4 Os aventureiros tem um tempo limite.
5 Os aventureiros receberam informaes falsas ou estranhas.
6 Concluir o objetivo de uma aventura completa uma profecia
ou impede o cumprimento de uma profecia.
7 Os aventureiros tem dois objetivos diferentes, mas s
podem completar um.
8 Completar o objetivo secretamente ajuda o vilo.
9 Os aventureiros devem cooperar com um inimigo conhecido
para alcanar o objetivo.
10 Os aventureiros esto sob compulso mgica (como pela
magia misso) para completar seu objetivo.
80
MISSES SECUNDRIAS
Voc tambm pode adicionar uma ou mais misses
secundrias a sua aventura, desviando os personagens do
caminho da histria principal definida por local ou
eventos. Misses secundarias so perifricas ao objetivo
principal dos personagens, mas completar uma misso
secundria com xito pode conferir um benefcio em
relao completar o objetivo principal.
EXEMPLOS DE OBJETIVOS
MISSES SECUNDRIAS
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Misso Secundria
Encontrar um item especfico que dizem estar na rea.
Recuperar um item roubado em posse do vilo.
Receber uma informao de um PdM na rea.
Resgatar um cativo.
Descobrir o destino de um PdM desaparecido.
Matar um monstro especfico.
Descobrir a natureza e origem de um estranho fenmeno na
rea.
Garantir auxlio de um personagem ou criatura na rea.
CRIANDO ENCONTROS
Encontros so as cenas individuais em uma histria mais
ampla de sua aventura.
Em primeiro lugar, um encontro deveria ser divertido
para os jogadores. Segundo, ele no deveria ser um fardo
para voc conduzir. Alm disso, um encontro bem bolado
geralmente tem um objetivo claro, assim como uma
ligao com a histria global de sua campanha, com base
nos encontros que o precedem enquanto encobre os
encontros que ainda esto por vir.
Um encontro tem um de trs possveis resultados: os
personagens so bem sucedidos, os personagens obtm
sucesso parcial ou os personagens fracassam. Os
encontros precisam contar com essas trs possibilidades e
o resultado precisa ter consequncias para que os
jogadores sintam que seus sucessos e fracassos importam.
81
Dificuldade do Encontro
Fcil
Mdia
Difcil
Mortal
25
50
75
100
50
100
150
200
75
150
225
400
125
250
375
500
250
500
750
1.100
300
600
900
1.400
350
750
1.100
1.700
450
900
1.400
2.100
550
1.100
1.600
2.400
600
1.200
1.900
2.800
800
1.500
2.400
3.600
1.000
2.000
3.000
4.500
1.100
2.200
3.400
5.100
1.250
2.500
3.800
5.700
1.400
2.800
4.300
6.500
1.600
3.200
4.800
7.200
2.000
3.900
5.900
8.800
2.100
4.200
6.300
9.500
2.400
4.900
7.300
10.900
2.800
5.700
8.500
12.700
NVEL DE DESAFIO
Quando juntar um encontro ou aventura, especialmente em nveis
baixos, seja cauteloso quando usar monstros cujo nvel de desafio
seja maior que o nvel mdio do grupo. Tal criatura pode causar
dano suficiente em uma nica ao para derrubar aventureiros de
nvel baixo. Por exemplo, um ogro tem nvel de desafio 2, mas ele
pode matar um mago de 1 nvel com um nico golpe.
Alm disso, alguns monstros tem caractersticas que podem
ser difceis ou impossveis para personagens de nvel baixo
superar. Por exemplo, um rakshasa tem nvel de desafio 13 e
imune a magias de 6 nvel ou inferiores. Conjuradores de 12
nvel ou inferior no possuem magias superiores ao 6 nvel, o que
significa que eles no sero capazes de afetar o rakshasa com sua
mgica, colocando os aventureiros em sria desvantagem. Tal
encontro seria significativamente mais difcil para o grupo que o
nvel de desafio do monstro poderia sugerir.
82
MULTIPLICADORES DE ENCONTRO
Nmero de
Monstros Multiplicador
1
X1
2
X 1,5
36
X2
Nmero de
Monstros
710
1114
15 ou mais
Multiplicador
X 2,5
X3
X4
TAMANHO DO GRUPO
As orientaes anteriores assumem que voc tem um
grupo consistindo de trs a cinco aventureiros.
Se o grupo tiver menos de trs personagens, aplique o
prximo multiplicador mais alto na tabela
Multiplicadores de Encontro. Por exemplo, aplique um
multiplicador de 1,5 quando os personagens lutarem com
um nico monstro e um multiplicador de 5 para grupos de
quinze monstros ou mais.
Se o grupo tiver seis ou mais personagens, use o
prximo multiplicador mais baixo na tabela
Multiplicadores de Encontro. Use um multiplicador de 0,5
para um nico monstro.
ENCONTROS FRACIONADOS
s vezes, um encontro se caracteriza por diversos
inimigos que o grupo no enfrenta todos ao mesmo tempo.
Por exemplo, monstros podem vir at o grupo em ondas.
Para tais encontros, considere cada parte ou onda distinta
como um encontro separado com o propsito de
determinar sua dificuldade.
83
O DIA DE AVENTURA
DESCANSOS CURTOS
MODIFICANDO A DIFICULDADE DO
ENCONTRO
Um encontro pode ser facilitado ou dificultado baseado na
escolha do local e da situao.
Aumente a dificuldade do encontro em um passo (de
fcil para mdia, por exemplo) se os personagens tiverem
uma desvantagem que seus inimigos no tenham. Reduza
a dificuldade em um passo se os personagens tiverem um
84
ENCONTROS ALEATRIOS
85
86
6
7
8
9
10
11
Encontro
1 pantera deslocadora
1 gnoll lder de matilha e 2d4 gnolls
1d4 gnolls e 2d4 hienas
Um bosque de rvores queimadas. Os personagens
vasculham a rea e com sucesso em um teste de
Sabedoria (Sobrevivncia) CD 10, encontram rastros de
gnolls. Seguir os rastros por 1d4 horas leva a um
encontro com gnolls, ou a descoberta de gnolls mortos
com flechas lficas enfincadas em seus corpos
pulguentos.
1 coruja gigante
Uma esttua de uma divindade ou heri lfico coberta
por vegetao
1 drade (50%) ou 1d4 stiros (50%)
1d4 centauros
2d4 batedores (elfos). Um batedor carrega uma
trombeta e pode usar sua ao para sopra-la. Se a
trombeta por soprada dentro da floresta, role na
tabela novamente. Se o resultado indicar um encontro
com monstro, o monstro ou monstros indicados
chegam em 1d4 minutos. Recm-chegados diferente
de gnolls, hienas, ursos-coruja e panteras deslocadoras
so amigveis aos batedores.
2d4 pixies (50%) ou 2d4 sprites (50%)
d12 + d8
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Encontro
1 urso-coruja
1d4 alces (75%) ou 1 alce gigante (25%)
1d4 ces teleportadores
Uma planta mgica com 2d4 frutos brilhantes. Uma
criatura que ingerir um fruto fica invisvel por 1d4
horas, ou at atacar ou conjurar uma magia. Quando
coletado, um fruto perde sua mgica aps 12 horas.
Os frutos crescem novamente meia-noite, mas se
todos os seus frutos forem coletados, a planta se
torna no-mgica e no nascero mais frutos.
Uma melodia lfica carregada por uma brisa suave
1d4 drages-fada laranja (75%) ou azul (25%)
1 druida (elfo). O druida inicialmente indiferente
ao grupo, mas torna-se amigvel se os personagens
concordarem em livrar a floresta da infestao de
gnolls.
1 ente. Esta ente amigvel se o grupo tiver um ou
mais elfos ou estiver acompanhado por uma criatura
ferica visvel. A ente hostil se o grupo estiver
carregando chamas ao ar livre. Do contrrio, ela
indiferente e no denunciar sua presenta aos
personagens passando.
1 unicrnio
87
88
PLANEJANDO PDMS
PDMS RESUMIDOS
Um PdM no precisa de estatsticas de combate, a no ser
que ele represente uma ameaa. Alm disso, a maioria
dos PdMs precisam apenas de uma ou duas qualidade
para torna-los memorveis. Por exemplo, seus jogadores
no tero problema em lembrar de um ferreiro sem noo
com uma tatuagem de uma rosa negra em seu ombro
direito ou do bardo mal vestido com o nariz quebrado.
PDMS DETALHADOS
Para PdMs que tenha um papel importante em suas
aventuras, gaste mais tempo aprofundando suas histrias
e personalidades. Como voc ver, dez frases podem
resumir os elementos principais de um PdM memorvel,
uma frase para cada uma das caractersticas a seguir:
Ocupao e Histria
Aparncia
Habilidades
Dom
Maneirismo
Interaes com os outros
Conhecimento til
Ideal
Vnculo
Defeito ou segredo
OCUPAO E HISTRIA
Em uma frase, descreva a ocupao do PdM e fornea
uma breve anotao histrica que d dicas do passado do
personagem. Por exemplo, o PdM poderia ter servido um
exrcito, ter sido preso por um crime ou se aventurado
anos atrs.
APARNCIA
Em uma frase, descreva as caractersticas fsicas mais
distintas do PdM. Voc pode rolar na tabela Aparncia do
PdM ou pode escolher uma caracterstica que melhor se
adeque ao personagem.
APARNCIA DO PDM
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Caracterstica
Joia chamativa: brincos, colar, pulseira, braceletes
Piercings
Roupas extravagantes ou estrangeiras
Roupas formais e limpas
Roupas rasgadas e sujas
Cicatriz notria
Dente faltando
Dedos faltando
Cor de olho incomum (ou duas cores diferentes)
Tatuagens
Marca de nascena
Cor de pele incomum
Careca
Barba ou cabelo tranado
Cor de cabelo incomum
Movimento de olhos nervoso
Nariz distinto
Postura distinta (torta ou rgida)
Excepcionalmente belo
Excepcionalmente feio
HABILIDADES
Voc no precisa rolar os valores de habilidade para um
PdM, mas anote as habilidades que esto acima ou abaixo
da mdia grande fora ou estupidez monumental, por
exemplo e use-as para informar as qualidades do PdM.
HABILIDADES DO PDM
d6
1
2
3
4
5
6
Habilidade Alta
Fora poderoso, musculoso, forte como um touro
Destreza esbelto, gil, gracioso
Constituio resistente, robusto, sadio
Inteligncia estudioso, escolado, curioso
Sabedoria perceptivo, espiritualizado, intuitivo
Carisma persuasivo, convincente, lder natural
d6
1
2
3
4
5
6
Habilidade Baixa
Fora fraco, magrelo
Destreza desajeitado, desastrado
Constituio doentio, plido
Inteligncia estpido, lento
Sabedoria esquecido, distrado
Carisma enfadonho, chato
DOM
Em uma frase, descreve algo que seu PdM pode fazer que
especial, se tiver algo. Role na tabela Dons do PdM ou
use-a para estimular suas prprias ideias.
89
DONS DO PDM
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Dom
Toca um instrumento musical
Fala diversos idiomas fluentemente
Inacreditavelmente sortudo
Memria perfeita
Bom com animais
Bom com crianas
Bom em resolver enigmas
Bom em um jogo
Bom em imitao
Desenha lindamente
Pinta lindamente
Canta lindamente
Bebe tudo sobre a mesa
Carpinteiro especialista
Cozinheiro especialista
Especialista em arremessar dardos e fazer pedras saltarem
Malabarista especialista
Ator e mestre dos disfarces perito
Danarino experiente
Conhece grias de ladro
Trao
Argumentativo
Arrogante
Barulhento
Rude
Curioso
Amigvel
d12
7
8
9
10
11
12
Trao
Honesto
Esquentado
Irritadio
Ponderado
Quieto
Desconfiado
CONHECIMENTO TIL
Em uma frase, descreva um pouco do conhecimento que o
PdM possui que poderia ser til para os personagens dos
jogadores. O PdM poderia saber algo to banal quanto
qual a melhor estalagem na cidade ou to importante
quanto pistas necessrias para resolver um homicdio.
IDEAL
MANEIRISMOS DO PDM
IDEAIS DO PDM
MANEIRISMO
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Maneirismo
Inclinado a cantar, assobiar ou resmungar rapidamente
Fala em rimas ou de alguma outra forma peculiar
Voz particularmente baixa ou alta
Palavra incompreensveis, balbucia ou gagueja
Fala excessivamente clara
Fala gritando
Sussurros
Fala de forma rebuscada ou com palavras longas
Usa palavras erradas com frequncia
Usa injrias e exclamaes
Faz piadas e trocadilhos constantemente
Inclinado previses dramticas
Impaciente
Vesgo
Olhar distante
Masca alguma coisa
Paciente
Estrala os dedos
Ri as unhas
Enrola os cabelos ou puxa a barba
90
d6
1
2
3
4
5
6
Ideal Bom
Beleza
Caridade
Bem maior
Vida
Respeito
Auto sacrifcio
Ideal Mau
Dominao
Ganncia
Fora
Dor
Retribuio
Matana
d6
1
2
3
4
5
6
Ideal Leal
Comunidade
Justia
Honra
Lgica
Responsabilidade
Tradio
Ideal Catico
Mudana
Criatividade
Liberdade
Independncia
Sem limites
Extravagncia
d6
1
2
3
4
5
6
Ideal Neutro
Equilbrio
Conhecimento
Viva e deixe viver
Moderao
Neutralidade
Povo
Outros Ideais
Aspirao
Descoberta
Glria
Nao
Redeno
Auto conhecimento
VNCULO
Em uma frase, resuma as pessoas, lugares ou coisas que
so especialmente importantes para o PdM. A tabela
Vnculos do PdM oferece sugestes em amplas categorias.
Os antecedentes de personagem no Livro do Jogador
exploram vnculos mais detalhadamente e os personagens
dos jogadores que descubram o vnculo de um PdM podem
usar o que descobriram para influenciar o PdM durante
uma interao social (como discutido no captulo 8).
VNCULOS DO PDM
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Vnculo
Dedicado a completar um objetivo de vida pessoal
Protege membros prximos da famlia
Protege colegas ou compatriotas
Leal a um benfeitor, patrono ou empregador
Cativado por um interesse romntico
Atrado por um local especial
Protege uma lembrana especial
Protege um bem valioso
Em busca de vingana
Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 10
DEFEITO OU SEGREDO
Em uma frase, descreva a defeito do PdM algum
elemento da personalidade ou histria do personagem que
poderia potencialmente comprometer o personagem ou
um segredo que o PdM esteja tentando esconder.
A tabela Defeitos e Segredos do PdM fornece diversas
ideias. Os antecedentes no Livro do Jogador podem ser
usados para criar defeitos mais detalhadas. Personagens
de jogadores que descubram a defeito ou segredo de um
PdM podem usar o que descobriram para influenciar o
PdM durante uma interao social (como discutido no
captulo 8).
Defeito ou Segredo
Amor perdido ou suscetvel a se apaixonar
Gosta de prazeres escusos
Arrogante
Inveja as posses ou posto de outra criatura
Ganncia desenfreada
Inclinado a se enfurecer
Tem um inimigo poderoso
Fobia especfica
Histria vergonhosa ou escandalosa
Crime ou delito secreto
Possui conhecimento proibido
Bravura imprudente
91
ESTATSTICAS DE PDM
92
PDMS AVENTUREIROS
Se voc no tiver jogadores suficientes para formar um
grupo completo, voc pode usar PdMs para preencher os
lugares. Esses PdMs deveriam ser do mesmo nvel do
aventureiro de nvel mais baixo no grupo e construdo (ou
por voc ou por seus jogadores) usando a criao de
personagem e regras de progresso do Livro do Jogador.
Facilita pra voc se deixar seus jogadores criarem e
conduzirem esses personagens de suporte.
Encoraje seus jogadores a interpretar os personagens
de suporte pra valer, com os traos de personalidade,
ideias, vnculos e defeitos do PdM sempre que possvel,
assim eles no parecero autmatos. Se voc no achar
que um PdM est sendo bem representado, voc pode
assumir o controle dele, d-lo para outro jogador ou
simplesmente fazer o PdM abandonar o grupo.
Personagens PdMs de suporte so mais fceis de jogar
se voc limitar suas opes de classe. Bons candidatos
para personagens de suporte incluem um clrigo com o
domnio da Vida, um guerreiro com o arqutipo de
Campeo, um ladino com o arqutipo de Ladro e um
mago especialista em Evocao.
CONTATOS
VALOR DE LEALDADE
A lealdade de um PdM medida em uma escala numrica
de 0 a 20. O valor mximo de lealdade de um PdM igual
ao valor de Carisma mais alto entre todos os aventureiros
do grupo e seu valor de lealdade inicial metade desse
nmero. Se o valor de Carisma mais alto mudar talvez
porque um personagem morreu ou abandonou o grupo
ajuste o valor de lealdade do PdM apropriadamente.
MONITORANDO A LEALDADE
Monitore o valor de lealdade de um PdM secretamente
para que os jogadores no saibam exatamente se um PdM
membro do grupo leal ou desleal (mesmo que o PdM
atualmente esteja sob controle de um jogador).
O valor de lealdade de um PdM aumenta em 1d4 se
outro membro do grupo ajuda-lo a completar um objetivo
ligado ao vnculo dele. Da mesma forma, o valor de
lealdade de um PdM aumente em 1d4 caso ele seja
tratado particularmente bem (por exemplo, dando-lhe
uma arma mgica de presente) ou seja resgatado por
outro membro do grupo. O valor de lealdade de um PdM
nunca poder passar do mximo.
Quando outros membros do grupo agirem de maneira
contraria tendncia ou vnculo do PdM, reduza o valor
de lealdade dele em 1d4. Reduza o valor de lealdade do
PdM em 2d4 se o personagem por abusado, enganado ou
ameaado por outros membros do grupo por razes
puramente egostas.
93
PATRONOS
Um patrono um contato que emprega os aventureiros,
fornecendo ajuda ou recompensas, assim como misses e
ganchos de aventura. Na maior parte do tempo, um
patrono tem um interesse especial no sucesso dos
aventureiros e no precisa ser persuadido para ajuda-los.
Um patrono pode ser um aventureiro aposentado em
busca de jovens heris para lidar com ameaas crescentes,
ou um prefeito que sabe que a guarda da cidade no pode
lidar com um drago exigindo tributos. Um xerife tornase um patrono ao oferecer uma recompensa por kobolds
assaltantes aterrorizando a zona rural local, assim como
um nobre que deseje que monstros em uma propriedade
abandonada sejam expulsos.
SERVIAIS
EXTRAS
94
VILES
TRAMA DO VILO
d8
1
Objetivo e Trama
Imortalidade (d4)
1
Adquirir um item lendrio para prologar a vida
2
Ascender divindade
3
Tornar-se um morto-vivo ou obter um corpo
mais jovem
4
Roubar a essncia de uma criatura planar
Influncia (d4)
1
Adquirir uma posio de poder ou ttulo
2
Vencer uma disputa ou torneio
3
Ganhar o favor de um indivduo poderoso
4
Colocar um peo em uma posio de poder
Magia (d6)
1
Obter um artefato antigo
2
Construir um edifcio ou dispositivo mgico
3
Executar os desejos de uma divindade
4
Oferecer sacrifcios para uma divindade
5
Contatar uma divindade ou poder perdido
6
Abrir um portal para outro mundo
Desordem (d6)
1
Cumprir uma profecia apocalptica
2
Decretar a vontade vingativa de um deus ou
patrono
3
Espalhar uma praga maligna
4
Destronar um governante
5
Desencadear um desastre natural
6
Destruir totalmente uma linhagem ou cl
Paixo (d4)
1
Prolongar a vida de um ente querido
2
Mostrar-se merecedor do amor de outra pessoa
3
Reanimar ou reviver um ente querido
4
Destruir rivais pela afeio de outra pessoa
Poder (d4)
1
Conquistar uma regio ou incitar uma rebelio
2
Adquirir controle de um exrcito
3
Tornar-se o poder por trs do trono
4
Ganhar o favor de um governante
Vingana (d4)
1
Vingar uma humilhao ou insulto passado
2
Vingar um aprisionamento ou injria passada
3
Vingar a morte de um ente querido
4
Recuperar propriedade roubada e punir o ladro
Riqueza (d4)
1
Controlar recursos naturais ou comrcio
2
Casar-se por riqueza
3
Saquear runas antigas
4
Roubar terras, bens ou dinheiro
MTODOS DO VILO
d20
1
2
3
4
7
8
9
10
11
Mtodos
Devastao agrcola (d4)
1
Praga
2
Colheita fracassada
3
Seca
4
Fome
Assalto ou ataques
Caa de recompensa ou assassinato
Cativeiro ou coero (d10)
1
Suborno
2
Seduo
3
Despejo
4
Aprisionamento
5
Sequestro
6
Intimao legal
7
Quadrilha de imprensa
8
Acorrentamento
9
Escravido
10
Ameaas ou perseguio
Golpes confiantes (d6)
1
Quebra de contrato
2
Trapaa
3
Persuaso
4
Letras midas
5
Fralde ou estelionato
6
Charlatanismo ou enganao
Difamao (d4)
1
Enquadramento
2
Fofoca ou calnia
3
Humilhao
4
Difamao ou insultos
Duelos
Execuo (d8)
1
Decapitao
2
Queimado na fogueira
3
Enterrado vivo
4
Crucificao
5
Estripado e esquartejado
6
Enforcado
7
Empalado
8
Sacrificado (vivo)
Personificao ou disfarce
Mentira ou perjrio
Caos mgico (d8)
1
Assombraes
2
Iluses
3
Barganhas infernais
4
Controle mental
5
Petrificao
6
Erguendo ou reanimando os mortos
7
Invocando monstros
8
Controle do clima
d20
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Mtodos
Homicdio (d10)
1
Assassinato
2
Canibalismo
3
Desmembramento
4
Afogamento
5
Eletrocusso
6
Eutansia (involuntria)
7
Doena
8
Envenenamento
9
Esfaqueamento
10
Estrangulamento ou sufocamento
Negligncia
Poltica (d6)
1
Traio ou infidelidade
2
Conspirao
3
Espionagem ou perscrutao
4
Genocdio
5
Opresso
6
Aumentar impostos
Religio (d4)
1
Maldies
2
Profanao
3
Deuses falsos
4
Heresia ou cultos
Perseguio
Roubo ou crime contra a propriedade (d10)
1
Incndio criminoso
2
Chantagem ou extorso
3
Assalto
4
Falsificao
5
Roubo em estradas
6
Pilhagem
7
Roubo
8
Caa ilegal
9
Apropriao de propriedade
10
Contrabando
Tortura (d6)
1
cido
2
Cegueira
3
Marcar a ferro
4
Dilacerao
5
Perfuraes
6
Aoitamento
Vcio (d4)
1
Adultrio
2
Drogas ou lcool
3
Jogos de azar
4
Seduo
Guerra (d6)
1
Emboscada
2
Invaso
3
Massacre
4
Mercenrios
5
Rebelio
6
Terrorismo
95
FRAQUEZA DO VILO
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Fraqueza
Um objeto escondido contm a alma do vilo.
O poder do vilo acaba se a morte do seu verdadeiro amor
for vingada.
O vilo fica enfraquecido na presena de um artefato em
particular.
Uma arma especial causa dano extra quando usada contra o
vilo.
O vilo destrudo se falarem seu nome verdadeiro.
Uma profecia ou enigma antigo revela como o vilo pode ser
derrotado.
O vilo perece quando um inimigo antigo perdoa-lo por suas
aes passadas.
O vilo perde seu poder se uma barganha mstica que ele fez
h muito tempo for concluda.
Magias
vitalidade falsa, raio adoecente
cegueira/surdez, raio do enfraquecimento
animar mortos, toque vamprico
malogro, proteo contra a morte
cpula antivida, nvoa mortal
PROFICINCIA ADICIONAL
Quando o clrigo escolhe esse domnio no 1 nvel, ele
ganha proficincia com armas marciais.
CEIFADOR
No 1 nvel, o clrigo aprende um truque de necromancia
de sua escolha de qualquer lista de magia. Quando o
clrigo conjura um truque de necromancia que
normalmente afete apenas uma criatura, a magia pode,
ao invs, afetar duas criaturas a at 1,5 metro uma da
outra.
DESTRUIO INEVITVEL
GOLPE DIVINO
No 8 nvel, o clrigo ganha a habilidade de infundir os
golpes da sua arma com energia necrtica. Uma vez em
cada um de seus turnos, quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc causa 1d8 de
dano necrtico adicional ao alvo. Quando alcanar o 14
nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
AURA DE DIO
A partir do 7 nvel, o paladino, assim como quaisquer
corruptores e mortos-vivos a at 3 metros dele, ganham
um bnus nas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo
igual ao modificador de Carisma do paladino (mnimo de
+1). Uma criatura pode receber os benefcios dessa
caracterstica apenas de um paladino por vez.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
RESISTNCIA SOBRENATURAL
CEIFADOR APRIMORADO
SENHOR DO PAVOR
Magias
infligir ferimentos, repreenso infernal
coroa da loucura, escurido
animar mortos, rogar maldio
confuso, malogro
dominar pessoa, praga
CANALIZAR DIVINDADE
Um paladino Quebrador de Juramento de 3 nvel ou
superior adquire as duas opes de Canalizar Divindade a
seguir.
Controlar Morto-vivo. Com uma ao, o paladino
pode afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a
at 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se fracassar na resistncia, o
alvo deve obedecer os comandos do paladino pelas
prximas 24 horas ou at o paladino usar essa opo de
Canalizar Divindade novamente. Um morto-vivo cujo
nvel de desafio seja igual ou superior ao nvel do
paladino imune a esse efeito.
Aspecto Apavorante. Com uma ao, o paladino
canaliza as emoes mais sombrias e as foca em uma
exploso de ameaa mgica. Cada criatura, escolha do
paladino, a at 9 metros dele, deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria se puder ver o paladino. Se
97
MASMORRAS
LOCALIZAO DA MASMORRA
LOCALIZAO DA MASMORRA
d100
0104
0508
0912
1316
1722
2326
2730
3134
3538
3942
4346
4750
5154
5558
5962
6366
6770
7174
7578
7982
8386
8790
9195
9600
Localizao
Uma construo em uma cidade
Catacumbas ou esgotos abaixo de uma cidade
Abaixo de uma casa de fazenda
Abaixo de um cemitrio
Abaixo de um castelo em runas
Abaixo de uma cidade em runas
Abaixo de um templo
Em um abismo
Na face de um penhasco
Em um deserto
Em uma floresta
Em uma geleira
Em um desfiladeiro
Em uma floresta
Na passagem de uma montanha
Em um pntano
Abaixo ou no topo de um plat
Em grutas marinhas
Em diversas mesas interligadas
No pico de uma montanha
Em um promontrio
Em uma ilha
Submersa
Role na tabela Localizao Extica
LOCALIZAO EXTICA
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Localizao
Entre os galhos de uma rvore
Em volta de um giser
Atrs de uma cachoeira
Enterrada por uma avalanche
Enterrada por uma tempestade de areia
Enterrada em cinzas vulcnicas
Castelo ou estrutura inundada em um pntano
Castelo ou estrutura no fundo de um buraco
Flutuando no mar
Em um meteoro
Em um semiplano ou em uma bolsa dimensional
Em uma rea devastada por uma catstrofe mgica
Em uma nuvem
Em Faria
Na Umbra
Em uma ilha num subterrneo marinho
Em um vulco
Nas costas de uma criatura viva Imensa
Selada dentro de um domo de energia mgico
Dentro de uma manso magnifica de Mordenkainen
CRIADOR DA MASMORRA
99
CRIADOR DA MASMORRA
d20
1
24
Criador
Observador
Culto ou grupo religioso (role na tabela Cultos e Grupos
Religiosos para determinar especificaes)
58 Anes
9
Elfos (incluindo drow)
10
Gigantes
11
Hobgoblins
1215 Humanos (role na tabela de Tendncia do PdM e Classe
do PdM para determinar especificaes)
16
Kuo-toa
17
Lich
18
Devoradores de mentes
19
Yuan-ti
20
Sem criador (cavernas naturais)
TENDNCIA DO PDM
d20
12
34
56
79
Tendncia
Leal e bom
Neutro e bom
Catico e bom
Leal e neutro
d20
1011
12
1315
1618
1920
Tendncia
Neutro
Catico e neutro
Leal e mau
Neutro e mau
Catico e mau
d20
9
10
1114
15
16
1720
Classe
Paladino
Patrulheiro
Ladino
Feiticeiro
Bruxo
Mago
CLASSE DO PDM
d20
1
2
34
5
67
8
100
Classe
Brbaro
Bardo
Clrigo
Druida
Guerreiro
Monge
PROPSITO DA MASMORRA
PROPSITO DA MASMORRA
d20
1
25
6
79
10
Propsito
Armadilha mortal
Covil
Labirinto
Mina
Portal planar
d20
1114
1517
1819
20
Propsito
Fortaleza
Templo ou santurio
Tumba
Cmara de tesouro
HISTRIA
HISTRIA DA MASMORRA
d20
13
4
58
910
11
Evento Importante
Abandonada pelos criadores
Abandonada devido a uma praga
Conquistada por invasores
Criadores destrudos por ataques de incursores
Criadores destrudos por descoberta feita dentro do
lugar
12
Criadores destrudos por conflito interno
13
Criadores destrudos por catstrofe mgica
1415 Criadores destrudos por desastre natural
16
Local amaldioado pelos deuses e evitado
1718 Criador original ainda est no controle
19
Invadido por criaturas planares
20
Local de um grande milagre
HABITANTES DA MASMORRA
Aps os criadores da masmorra partirem, qualquer um ou
qualquer coisa pode ter entrado. Monstros inteligentes,
necrfagos irracionais de masmorra, predadores e presas
tambm podem ser atrados para as masmorras.
Os monstros em uma masmorra so mais que uma
coletnea de criaturas aleatrias que passaram a viver
prximas. Fungos, vermes, necrfagos e predadores
podem coexistir em uma ecologia complexa, juntamente
com criaturas inteligentes que partilham o espao de
convivncia atravs de combinaes elaboradas de
dominao, negociao e banho de sangue.
Os personagens podem ser capazes de infiltra-se em
uma masmorra, aliados com uma faco ou jogando umas
faces contra as outras para reduzir a ameaa dos
monstros mais poderoso. Por exemplo, em uma masmorra
habitada por devoradores de mentes e seus escravos
goblinoides, os aventureiros poderiam tentar incitar os
goblins, hobgoblins e bugbears a se rebelar contra seus
mestres ilitides.
FACES NA MASMORRA
101
ECOLOGIA DA MASMORRA
DIFICULDADE DE ENCONTRO
102
CARACTERSTICAS DA MASMORRA
A atmosfera e caractersticas fsicas das masmorras varia
to vastamente quanto suas origens. Uma cripta antiga
poderia ter paredes de pedra e portas de madeira frouxas,
um odor de decadncia e nenhuma luz alm da que os
aventureiros trouxeram. Um covil vulcnico teria paredes
de pedra lisa formados por erupes passadas, portas de
lato reforadas magicamente, um cheiro de enxofre e luz
fornecida por jatos de chamas em cada corredor e sala.
PAREDES
PORTAS
PORTAS SECRETAS
103
PORTAS ESCONDIDAS
PORTAS LEVADIAS
104
ESCURIDO E ILUMINAO
QUALIDADE DO AR
SONS
PERIGOS NA MASMORRA
Os perigos descritos aqui so apenas alguns exemplos dos
perigos ambientais encontrados no subterrneo e em
outros locais escuros. Os perigos na masmorra so
funcionalmente similares armadilhas, que so descritas
no final deste captulo.
Detectando um Perigo. Nenhum teste de habilidade
necessrio para ver um perigo, a no ser que ele esteja
escondido. Um perigo que parea algo inofensivo, como
uma mancha de lodo ou bolor podem ser corretamente
identificados com um teste bem sucedido de Inteligncia
(Natureza). Use as orientaes no captulo 8 para
determinar uma CD apropriada para qualquer teste feito
para observar e reconhecer um perigo.
Gravidade do Perigo. Para determinar a letalidade
relativa de um perigo para os personagens, pense no
perigo como uma armadilha e compare o dano que ele
causa com o nvel do grupo usando a tabela Gravidade do
Dano por Nvel posteriormente nesse captulo (a tabela
tambm aparece no captulo 8).
BOLOR AMARELO
Bolor amarelo cresce em locais escuros e uma mancha
cobre um quadrado de 1,5 metro. Se tocado, o bolor expele
uma nuvem de esporos que preenche 3 metros cbicos,
originado no bolor. Qualquer criatura na rea deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
CD 15 ou sofrer 110 (2d10) de dano de veneno e ficar
envenenada por 1 minuto. Enquanto estiver envenenada
dessa forma, uma criatura sofre 5 (1d10) de dano de
veneno no incio de cada um dos seus turnos. A criatura
pode repetir o teste de resistncia no final de cada um dos
seus turnos, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
Luz solar ou qualquer quantidade de dano de fogo
destri instantaneamente uma mancha de bolor amarelo.
BOLOR MARROM
LIMO VERDE
TEIAS
AMBIENTE SELVAGEM
Entre as masmorras e os assentamentos do seu mundo de
campanha existe campos, florestas, desertos, cadeias de
montanhas, oceanos e outras extenses de ambiente
selvagem aguardado para serem atravessadas. Dar vida a
reas selvagens pode ser uma parte divertida do seu jogo,
tanto par voc quanto para seus jogadores. As duas
abordagens a seguir funcionam particularmente bem.
105
ABORDAGEM HORA-A-HORA
MAPEANDO UM AMBIENTE
SELVAGEM
106
107
MOVIMENTO NO MAPA
Narre viagens no ambiente selvagem com um nvel de
detalhe apropriado para o mapa que voc est usando. Se
voc estiver monitorando o movimento hora-a-hora em
um mapa com escala de provncia (1 hexgono = 2
quilmetros), voc pode descrever cada lugarejo em que os
aventureiros passarem. Nessa escala, voc pode assumir
que os personagens encontram um lugar digno de ateno
quando eles entram no seu hexgono, a no ser que o
lugar esteja especificamente escondido. Os personagens
podem no caminhar diretamente para a porta da frente
de um castelo arruinado quando eles entra em um
hexgono, mas eles podem encontrar caminhos, runas
longnquas e outros sinais da presena dele na rea.
Se voc estiver monitorando uma jornada por diversos
dias em um mapa com escala de reino (1 hexgono = 10
quilmetros), no se incomode com os detalhes muito
pequenos para aparecem no seu mapa. suficiente para
os jogadores saberem que no terceiro dia de jornada, eles
atravessaro um rio e a terra comear a se erguer ante
eles e que eles alcanam a passagem na montanha dois
dias depois.
CARACTERSTICAS DO AMBIENTE
SELVAGEM
Nenhum mapa selvagem completo sem alguns
assentamentos, fortalezas, runas e outros locais que
meream ser descobertos. Uma dzia de locais como esses
espalhados numa rea de aproximadamente 80
quilmetros de dimetro est bom pra comear.
COVIS DE MONSTROS
108
MONUMENTOS
MONUMENTOS
d20
1
2
3
Monumento
Tmulo ou pirmide selado
Tmulo ou pirmide saqueado
Faces esculpidas na encosta de uma montanha ou
penhasco
4
Esttuas gigantes esculpidas na encosta de uma
montanha ou penhasco
56 Obelisco intacto gravado com um aviso, conhecimento
histrico, dedicatria ou iconografia religiosa
78 Obelisco em runas ou tombado
910 Esttua intacta de uma personalidade ou divindade
1113 Esttua arruinada ou tombada de uma personalidade
ou divindade
14
Grande muralha de pedra, intacta, com torres
fortificadas espaadas em intervalos de 1,5 quilometro
15
Grande muralha de pedra em runas
16
Grande arco de pedra
17
Fonte
18
Crculo de menires intacto
19
Crculo de menires arruinado ou tombado
20
Poste totmico
RUNAS
ASSENTAMENTOS
FORTALEZAS
LOCAIS ESTRANHOS
SOBREVIVNCIA NO AMBIENTE
SELVAGEM
Aventurar-se no ambiente selvagem apresenta uma srie
de perigos alm das ameaas de predadores monstruosos
e saqueadores selvagens.
LOCAIS ESTRANHOS
d20
12
3
Local
Zona de magia morta (similar a um campo antimagia)
Zona de magia selvagem (role na tabela Surto de Magia
Selvagem no Livro do Jogador sempre que uma magia
for conjurada dentro da zona)
4
Pedregulho esculpido com rostos falantes
5
Caverna de cristal que responde perguntas
misticamente
6
rvore antiga contendo um esprito aprisionado
78 Campo de batalha onde uma nevoa duradoura
ocasionalmente assume formas humanoides
910 Portal permanente para outro plano de existncia
11
Poo dos desejos
12
Estilha de cristal gigante projetando-se do solo
13
Navio naufragado, em algum lugar longe da gua
1415 Colina ou monte assombrado
16
Balsa de rio guiada por um capito esqueltico
17
Campo de soldados ou outras criaturas petrificadas
18
Floresta de rvores petrificadas ou despertas
19
Desfiladeiro contendo um cemitrio de drages
20
Pedao de terra flutuante com uma torre em cima
CLIMA
Voc pode escolher o clima que se encaixe na sua
campanha ou rolar na tabela Clima para determinar o
clima de um determinado dia, ajustando o terreno e
estao de forma apropriada.
CLIMA
d20
114
1517
1820
Temperatura
Normal para a estao
1d4 x 5 graus clsius mais frio que o normal
1d4 x 5 graus clsius mais quente que o normal
d20
112
1317
1820
Vento
Nenhum
Fraco
Forte
d20
112
1317
1820
Precipitao
Nenhuma
Chuva fraca ou nevasca fraca
Chuva forte ou nevasca forte
FRIO EXTREMO
109
CALOR EXTREMO
VENTO FORTE
PRECIPITAO PESADA
ALTITUDE ELEVADA
Viajar por altitudes de 3.000 metros ou mais alto acima
do nvel do mar desgastante para uma criatura que
precise respirar, devido reduo da quantidade de
oxignio no ar. Cada hora que uma criatura dessa passe
viajando em altitudes elevadas conta como 2 horas com o
propsito de determinar o quanto essa criatura pode
viajar.
Criaturas que respirem podem se aclimatar altitude
elevada passando 30 dias ou mais nessa elevao.
Criaturas que respiram no conseguem se aclimatar a
elevaes acima de 6.000 metros, a no ser que sejam
nativas desses ambientes.
SOLO PROFANADO
110
GUA GELADA
AREIA MOVEDIA
VINHA-NAVALHA
GELO ESCORREGADIO
GELO FINO
FORRAGEIO
Os personagens podem coletar comida e gua conforme o
grupo viaja em um ritmo de viagem normal ou lento. Um
personagem forrageando faz um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) sempre que voc solicitar, com a CD
determinada pela abundncia de comida e gua na
regio.
CDS DE FORRAGEIO
Comida e gua Disponveis
Fontes de comida e gua abundantes
Fontes de comida e gua limitadas
Fontes de comida e gua escaras, se houver
CD
10
15
20
COMIDA E GUA
Os requerimentos de comida e gua descritos no Livro do
Jogador so para personagens. Cavalos e outras criaturas
requerem quantidades diferentes de comida e gua por
dia, baseado no tamanho delas. A gua necessria
dobrada se o clima estiver quente.
SE PERDENDO
A no ser que estejam seguindo uma trilha, ou algo
parecido, os aventureiros viajando no ambiente selvagem
correm o risco de se perderem. O navegador do grupo faz
um teste de Sabedoria (Sobrevivncia) quando voc decide
que apropriado, contra uma CD determinada pelo
terreno predominante, como mostrado na tabela
Navegao Pelo Ambiente Selvagem. Se o grupo estiver se
movendo em ritmo lento, o navegador ganha +5 de bnus
no teste e um ritmo rpido impe 5 de penalidade. Se o
grupo tiver um mapa preciso da regio ou puder ver o sol
ou estrelas, o navegador tem vantagem no teste.
Se o teste de Sabedoria (Sobrevivncia) for bem
sucedido, o grupo viaja na direo desejada sem se perder.
Se o teste fracassar, o grupo viaja inadvertidamente na
direo errada e se perde. O grupo pode repetir o teste
aps passar 1d6 horas tentando voltar ao curso.
111
TRAOS NOTVEIS
CD
15
10
5
ASSENTAMENTOS
ASSENTAMENTOS ALEATRIOS
As tabelas a seguir permitem que voc crie rapidamente
um assentamento. Elas assumem que voc j determinou
o tamanho e a forma bsica de governo.
RELAES RACIAIS
d20
110
1114
1516
17
18
19
20
Resultado
Harmonia
Tenso ou rivalidade
Maioria racial so conquistadores
Minoria racial so governantes
Minoria racial so refugiados
Maioria racial oprime minoria
Minoria racial oprime maioria
POSIO DO GOVERNANTE
d20
15
68
9
10
11
12
13
14
15
16
1718
1920
112
Governante
Respeitado, honesto e justo
Tirano temido
Pessoa fraca manipulada por terceiros
Governante ilegtimo, guerra civil iminente
Governado ou controlado por um monstro poderoso
Cabala annima misteriosa
Lder impugnado, luta aberta
Cabala usurpou poder abertamente
Idiota arruaceiro
Em leito de morte, pretendentes competem pelo poder
Mo de ferro, mas respeitado
Lder religioso
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Localizao
Canais no lugar de ruas
Esttua ou monumento macio
Templo imponente
Grande fortaleza
Parques e pomares verdejantes
Rio divide a cidade
Grande centro comercial
Sede de uma famlia ou guilda poderosa
A maioria da populao rica
Desamparada, degradada
Cheiro terrvel (curtumes, esgoto aberto)
Centro comercial de um bem especfico
Local de muitas batalhas
Local de um evento mtico ou mgico
Biblioteca ou arquivo importante
Adorao de todos os deuses banidos
Reputao sinistra
Biblioteca ou academia notvel
Local de uma tumba ou cemitrio importante
Construda em cima de runas antigas
CONHECIDO POR...
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Caracterstica
Culinria deliciosa
Povo rude
Mercadores gananciosos
Artistas e escritores
Grande heri/salvador
Flores
Hordas de mendigos
Guerreiros dures
Magia negra
Decadncia
d20
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Caracterstica
Piedade
Apostas
Atesmo
Educao
Vinhos
Alta costura
Intrigas polticas
Guildas poderosas
Bebida forte
Patriotismo
CALAMIDADE ATUAL
d20
1
2
3
4
56
7
89
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Calamidade
Suspeita de infestao de vampiros
Novo culto em busca de nefitos
Figura importante morta (suspeita de homicdio)
Guerra entre guildas de ladres rivais
Praga ou fome (incio de tumultos)
Oficiais corruptos
Monstros saqueadores
Mago poderoso mudou-se para a cidade
Depresso econmica (comrcio interrompido)
Inundao
Mortos-vivos erguendo-se em cemitrios
Profecia de condenao
Iminncia de uma guerra
Conflito interno (levando anarquia)
Cercada por inimigos
Escndalo ameaa famlias poderosas
Masmorra descoberta (aventureiros migram para a cidade)
Seitas religiosas brigam pelo poder
CONSTRUES ALEATRIAS
Perseguies emocionantes e escapadas angustiantes
dentro dos confins de uma cidade ou metrpole podem, s
vezes, forar os personagens a correr para dentro de
construes. Quando voc precisar concretizar uma
construo rapidamente, role na tabela Tipo de
Construo. Ento role na tabela correspondente aquele
tipo para adicionar mais detalhe.
Se uma rolagem no fizer sentido, considere onde os
personagens esto (como uma manso luxuosa em um
parte degradada da cidade), voc sempre pode rolar
novamente ou simplesmente escolher o resultado. Porm,
esses resultados inesperados podem incitar locais
criativos e memorveis que ajudam a formar encontros
urbanos distintos.
TIPO DE CONSTRUO
d20
110
1112
1315
Tipo
Residncia (role uma vez na tabela Residncia)
Religiosa (role uma vez na tabela Construo Religiosa)
Taverna (role uma vez na tabela Taverna e duas vezes na
tabela Gerador de Nome de Taverna)
1617 Armazm (role uma vez na tabela Armazm)
1820 Loja (role uma vez na tabela Loja)
RESIDNCIA
d20
12
38
910
1115
1617
18
19
20
Tipo
Casebre abandonado
Casa de classe mdia
Casa de classe alta
Cortio lotado
Orfanato
Antro de escravos escondido
Fachada para um culto secreto
Manso luxuosa bem guardada
CONSTRUO RELIGIOSA
d20 Tipo
110 Templo de uma divindade boa ou neutra
1112 Templo de uma divindade falsa (conduzido por
sacerdotes charlates)
13
Lar de ascetas
1415 Santurio abandonado
1617 Biblioteca dedicada a estudos religiosos
1820 Santurio escondido dedicado a um corruptor ou
divindade maligna
TAVERNA
d20
15
69
10
11
1213
1415
1617
18
1920
Tipo
Quieta, bar discreto
Muito barulhenta
Frequentada por guilda de ladres
Local de encontro de uma sociedade secreta
Clube gastronmico de alta classe
Antro de apostas
Atende uma raa ou guilda especfica
Clube exclusivo para membros
Bordel
Primeira Parte
A Enguia
O Golfinho
O Ano
O Pgaso
O Pnei
A Rosa
O Cervo
O Lobo
O Cordeiro
O Demnio
O Bode
O Esprito
A Horda
O Bufo
A Montanha
A guia
O Stiro
O Co
A Aranha
A Estrela
Segunda Parte
Prateado(a)
Dourado(a)
Cambaleante
Sorridente
Empinado(a)
Atraente
Que Corre
Uivante
Abatido(a)
Malicioso(a)
Bbado(a)
Saltitante
Rugidor(a)
Carrancudo(a)
Solitrio(a)
Errante
Misterioso(a)
Ladrante
Negro(a)
Reluzente
ARMAZM
d20
14
56
710
1114
15
1617
1819
20
Tipo
Vazio ou abandonado
Bem guardado, mercadorias caras
Mercadorias baratas
Mercadorias volumosas
Animais vivos
Armas/armaduras
Mercadorias de uma terra distante
Antro secreto de contrabandistas
113
LOJA
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Tipo
Loja de penhores
Ervas/incensos
Frutas/vegetais
Carnes secas
Cermica
Funerria
Livros
Agiota
Armas/armaduras
Mercearia
d20
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Tipo
Ferreiro
Carpinteiro
Tecelo
Joalheiro
Padeiro
Cartgrafo
Alfaiate
Cordoeiro
Pedreiro
Escriba
MAPEANDO UM ASSENTAMENTO
ENCONTROS URBANOS
LEI E ORDEM
Se um assentamento tiver uma fora policial, depende do
seu tamanho e natureza. Uma cidade leal e ordeira
poderia ter uma viglia da cidade para manter a ordem e
uma milcia treinada para defender os muros, e uma
cidade fronteiria poderia contar com aventureiros ou
seus cidados para apreender criminosos e afastar
atacantes.
JULGAMENTOS
114
PENAS
Encontro
Animais solta
Anncio
Briga
Valentes
Acompanhante
Disputa
Cadver
Convocados
Bbado
Incndio
Encontra uma bugiganga
Assdio da guarda
Batedor de carteira
Procisso
Protesto
Carroa em fuga
Transao suspeita
Espetculo
Garoto de rua
115
AMBIENTES INCOMUNS
116
SUBMERSO
Veja o captulo 9 do Livro do Jogador para regras de
combate submerso.
NADANDO
Distncia de Encontro
18 m
9m
3m
O MAR
Personagens podem remar em um barco durante 8 horas
por dia, ou podem remar mais tempo sofrendo risco de
exausto (como nas regras de marcha forada no captulo
8 do Livro do Jogador). Um veleiro totalmente tripulado
pode navegar o dia inteiro, assumindo que seus
marinheiros trabalham em turnos.
NAVEGAO
117
NAUFRGIOS
Um naufrgio um elemento de enredo que pode ser usado
moderadamente com timo efeito, particularmente se voc
deseja que os personagens sejam arrastados para alguma ilha
infestada de monstros ou (no caso de um dirigvel) caiam no meio
de alguma terra extica. No existem regras para determinar
quando um naufrgio acontece; ele acontece quando voc quiser
ou precisar que acontea.
At mesmo a embarcao mais resistente e segura pode
naufragar em uma tormenta, encalhando em rochas ou recifes,
afundando durante um ataque pirata ou ser dragada para dentro
dgua por um monstro marinho. Uma tempestade ou drago
faminto pode arrasar um dirigvel da mesma forma. Um naufrgio
tem o potencial de mudar a direo de uma campanha. Ele no ,
no entanto, uma forma particularmente boa de matar os
personagens e terminar uma campanha.
Se voc e sua campanha conspiram para naufragar um navio
no qual os personagens esto viajando, presumisse que os
personagens sobrevivam com o equipamento que eles esto
vestindo ou carregando ainda em sua posse. O destino de
quaisquer PdMs e carga a bordo do navio naufragado cabe
inteiramente a voc.
118
Encontro
Navio fantasma
Drago de bronze amigvel e curioso
Vrtice (25 por cento de chance do vrtice ser um
portal para o Plano Elemental da gua)
Povo do mar comerciantes
Navio de guerra de passagem (amigvel ou hostil)
Navio pirata (hostil)
Navio mercante de passagem (galera ou veleiro)
Baleia assassina avistada
Destroos flutuando
Dracar tripulado por furiosos hostis
Grifos ou harpias hostis
Iceberg (facilmente evitado se visto de longe)
Grupo de invaso sahuagin
PdM na gua (agarrado a destroos flutuantes)
Monstro marinho (como uma tartaruga-drago ou
kraken)
CLIMA NO MAR
Custo
50 po
3.000 po
20.000 po
10.000 po
30.000 po
25.000 po
10.000 po
Velocidade
2 km/h
1,5 km/h
13 km/h
5 km/h
6,5 km/h
4 km/h
3 km/h
Tripulao
1
1
10
40
8
60
20
VISIBILIDADE
Um mar relativamente calmo oferece uma tima
visibilidade. De uma cofa, um vigia pode avistar outro
barco ou litoral a at 16 quilmetros de distncia,
considerando um cu limpo. Um cu nublado reduz a
distncia metade. Chuva e neblina reduzem a
visibilidade da mesma forma que em terra.
POSSUINDO UM BARCO
Passageiros
3
6
20
150
60
20
Carga (tons)
1/2
1
10
150
200
100
CA
11
15
13
15
15
15
15
PV
50
100
300
300
500
500
300
Limite de Dano
10
15
20
20
15
O CU
Personagens voando podem se mover de um local para
outro em uma linha relativamente reta, ignorando
terreno e monstros que no podem voar ou que no
possuam ataques distncia.
Voar atravs de magia ou item mgico funciona da
mesma forma que viajar p, como descrito no Livro do
Jogador. Uma criatura que sirva como montaria alada
deve descansar 1 hora para cada 3 horas voando e no
pode voar mais de 9 horas por dia. Ento, personagens
montados em grifos (que possui um deslocamento de voo
de 24 metros) podem viajar a 13 quilmetros por hora,
cobrindo 117 quilmetros em 9 horas com dois descansos
de 1 hora de durao ao decorrer do dia. Montarias que
no se cansam (como um constructo voador) no esto
sujeitas a essa limitao.
119
ARMADILHAS
120
ARMADILHAS NO JOGO
Quando os aventureiros passam por uma armadilha, voc
precisa saber como a armadilha acionada e o que ela
faz, assim como a possibilidade dos personagens
detectarem a armadilha e desarmarem ou evitarem ela.
CD de Resistncia
1011
1215
1620
Bnus de Ataque
+3 at +5
+6 at +8
+9 at +12
Perigosa
2d10
4d10
10d10
18d10
Mortal
4d10
10d10
18d10
24d10
ARMADILHAS COMPLEXAS
EFEITOS DE ARMADILHA
121
EXEMPLOS DE ARMADILHAS
As armadilhas mgicas e mecnicas apresentadas aqui
variam em letalidade e so apresentadas em ordem
alfabtica.
AGULHA ENVENENADA
Armadilha mecnica
DARDOS ENVENENADOS
Armadilha mecnica
122
ESFERA DE ANIQUILAO
Armadilha mgica
ESFERA ROLANTE
Armadilha mecnica
Quando 10 ou mais quilos de presso so colocados sobre
a placa de presso dessa armadilha, um alapo
escondido no teto se abre, liberando uma esfera rolante de
3 metros de dimetro de rocha slida.
Com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepo)
CD 15, um personagem pode perceber o alapo e a placa
de presso. Uma busca no solo acompanhada de um teste
bem sucedido de Inteligncia (Investigao) CD 15 revela
variaes na argamassa e na pedra denunciam a presena
da placa de presso. O mesmo teste feito enquanto se
inspeciona o teto percebe variaes na alvenaria que
revela o alapo. Prender uma cavilha de ferro ou outro
objeto embaixo da placa impede que a armadilha se ative.
A ativao da esfera requer que todas as criaturas
rolem iniciativa. No turno dela, ela se move 18 metros em
linha reta. A esfera pode se mover pelo espao das
criaturas e as criatura podem se mover pelo espao dela,
considerando-o como terreno difcil. Sempre que a esfera
entrar no espao de uma criatura ou uma criatura entrar
no espao da esfera enquanto ela est rolando, essa
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Destreza CD 15, ou sofrer 55 (10d10) de dano de
concusso e ficar cado no cho.
A esfera para quando atingir uma parede ou barreira
similar. Ela no pode dobrar esquinas, mas construtores
de masmorras espertos incorporam curvas suaves em
passagens prximas que permitem que a esfera continue
se movendo.
Com uma ao, uma criatura a at 1,5 metro da esfera
pode tentar retarda-la com um teste de Fora CD 20. Se
obtiver sucesso, o deslocamento da esfera reduzido em
4,5 metros. Se o deslocamento da esfera chegar a 0, ela
para de se mover e no ser mais uma ameaa.
FOSSOS
Armadilha mecnica
Quatro armadilhas de fosso bsicas so apresentadas
aqui.
Fosso Simples. Uma armadilha de fosso simples um
buraco escavado no solo. O buraco coberto por um tecido
longo preso nas bordas do fosso e camuflado com sujeira e
entulhos.
A CD para perceber o fosso 10. Qualquer um que pise
no tecido cair atravs dele e levar o tecido junto para o
fosso, sofrendo dano baseado na profundidade do fosso
(geralmente de 3 metros, mas alguns fossos so mais
fundos).
Fosso Escondido. Este fosso tem uma cobertura
construda de material idntico ao do piso a sua volta.
Um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepo) CD
15 distingue a falta de pegadas sobre a seo do piso que
forma a cobertura do fosso. Um teste bem sucedido de
Inteligncia (Investigao) CD 15 necessrio para
confirmar que a seo do solo com a armadilha realmente
a cobertura de um fosso.
Quando uma criatura pisa na cobertura, ela se abre
como um alapo, fazendo o intruso tombar no fosso
abaixo. O fosso geralmente tem entre 3 e 6 metros de
profundidade, mas pode ser mais profundo.
Quando a armadilha de fosso detectada, uma cavilha
de ferro ou objeto similar pode ser colocada entre a
cobertura do fosso e o solo ao redor de uma forma que
impea a cobertura de se abrir, tornando-a segura para se
atravessar. A cobertura tambm pode ser magicamente
selada usando a magia tranca arcana ou mgica similar.
Fosso Trancado. Esta armadilha de fosso idntica
armadilha de fosso escondido, com uma diferena
fundamental: o alapo que cobre o fosso ativado por
molas. Aps uma criatura cair no fosso, a cobertura se
fecha para prender a vida dentro.
Um teste bem sucedido de Fora CD 20 necessrio
para forar a abertura da cobertura. A cobertura tambm
pode ser derrubada (determine as estatsticas da
cobertura usando as orientaes no captulo 8). Um
personagem dentro do fosso tambm pode tentar
desarmar o mecanismo de molas com um teste de
Destreza CD 15 usando ferramentas de ladro,
considerando que o mecanismo possa ser alcanado e que
o personagem possa v-lo. Em alguns casos, um
mecanismo (geralmente escondido atrs de uma porta
secreta prxima) abri o fosso.
Fosso com Estacas. Esta armadilha de fosso uma
armadilha de fosso simples, escondido ou trancado com
estacas afiadas de madeira ou ferro no fundo. Uma
criatura que caia no fosso sofre 11 (2d10) de dano
perfurante das estacas, alm de qualquer dano de queda.
REDE CAINDO
Armadilha mecnica
Esta armadilha usa um fio esticado para liberar uma rede
suspensa no teto.
O fio est a 7,5 centmetros do solo e esticado entre
duas colunas ou rvores. A rede est escondida por teias
de aranha ou folhagens. A CD para perceber o fio e a rede
10. Um sucesso num teste de Destreza CD 15 usando
ferramentas de ladro parte o fio sem prejuzos. Um
personagem sem ferramentas de ladro pode tentar
realizar esse teste com desvantagem usando qualquer
arma laminada ou ferramenta laminada. Se fracassar, a
armadilha se ativa.
Quando a armadilha ativada, a rede liberada
cobrindo uma rea de 3 metros quadrados. Aqueles na
rea ficam presos sob a rede e esto impedidos, e aqueles
que fracassarem num teste de resistncia de Fora CD 10
tambm estaro cados no cho. Uma criatura pode usar
sua ao para realizar um teste de Fora CD 10,
libertando a si mesmo ou outra criatura ao seu alcance
com sucesso. A rede tem CA 10 e 20 pontos de vida.
Causar 5 de dano cortante a rede (CA 10) destri uma
seo de 1,5 metro quadrado, libertando qualquer
criatura presa nessa seo.
TETO DESMORONANDO
Armadilha mecnica
123
124
CONECTANDO AVENTURAS
EXEMPLO 2: AGENTES DE X
125
ANTECIPAO
Antecipar um exerccio de sutileza, envolvendo o plantio
delicado de sementes para aventuras futuras. Nem toda
antecipao gera frutos, especialmente se as pistas forem
sutis demais ou se os eventos conspirarem para colocar
sua campanha em uma nova direo. O objetivo de
antecipar sugerir os eventos futuros e novas ameaas na
sua campanha sem torna-los bvios para os jogadores a
quem voc est contando o que o futuro aguarda. Aqui
esto alguns exemplos:
Um objeto vestido ou carregado por um inimigo tem o
smbolo de uma organizao, antes desconhecida,
gravado ou escrito nele.
Uma mulher louca em p no canto de uma rua grita
fragmentos de uma antiga profecia, enquanto aponta
um dedo torto para os personagens.
O rei e rainha anunciam o casamento de seu filho com
a filha de um monarca vizinho, mas diversas faces se
opem a unio. O problema est formado.
Bugbears batedores esto fazendo incurses em terras
civilizadas e espiando os assentamentos, como preludio
para a invaso de um hobgoblin senhor da guerra.
Uma apresentao de marionetes em uma praa de
mercado prediz uma tragdia vindoura, caso duas
casas nobres na iminncia de declarar guerra uma
contra a outra no se reconciliem.
Aventureiros PdMs em uma cidade esto sendo
assassinados de uma maneira similar, apesar de
incomum, sugerindo uma ameaa futura para os
personagens dos jogadores.
MONITORANDO A CAMPANHA
126
DESPESAS RECORRENTES
CUSTOS DE MANUTENO
Propriedade
Abadia
Cabana de caa
Estalagem, beira de
estrada
Estalagem, cidade ou
metrpole
Fazenda
Fortaleza ou castelo
pequeno
Loja
Palcio ou castelo
grande
Posto comercial
Posto avanado ou
forte
Residncia nobre
Salo de guilda,
cidade ou metrpole
Templo grande
Templo pequeno
Torre fortificada
Custo Total
por Dia
20 po
5 pp
10 po
Serviais
Treinados
5
1
5
Serviais
Destreinados
25
10
5 po
5 pp
100 po
1
50
2
50
2 po
400 po
1
200
100
10 po
50 po
4
20
2
40
10 p
5 po
3
5
15
3
25 po
1 po
25 po
10
2
10
10
NEGCIOS
TROPAS
127
Custo de
Construo
50.000 po
50.000 po
500.000 po
5.000 po
15.000 po
25.000 po
5.000 po
50.000 po
15.000 po
Tempo de
Construo
400 dias
400 dias
1.200 dias
60 dias
100 dias
150 dias
60 dias
400 dias
100 dias
FARREANDO
Os personagens podem passar seu tempo livre entretidos
em diversas atividades hedonistas como frequentando
festas, bebedeiras, jogos de azar ou qualquer outra coisa
que os ajude a amenizar os perigos que eles enfrentam em
suas aventuras.
Um personagem farrista gasta dinheiro como se
estivesse mantendo um estilo de vida rico (veja o captulo
5, Equipamento, do Livro do Jogador). No final de um
perodo gasto farreando, o jogador rola um dado de
percentagem e adiciona o nvel do personagem, ento
compara o total tabela Farreando para determinar o
que acontece com o personagem, ou voc escolhe.
128
FARREANDO
d100 + Nvel Resultado
0110
Voc fica preso por 1d4 dias ao final do perodo de
tempo livre no comando da conduta desordeira e
perturbao da paz. Voc pode pagar uma fiana
de 10 po para evitar o tempo preso, ou pode
tentar resistir a priso.
1120
Voc recupera a conscincia em um lugar estranho
sem memria de como foi parar l e roubaram de
voc 3d6 x 5 po.
2130
Voc faz um inimigo. Essa pessoa, negcio ou
organizao agora hostil a voc. O Mestre
determina o grupo ofendido. Voc decide como os
ofende.
3140
Voc pego por um romance relmpago. Role um
d20. Entre 15, o romance termina mal. Entre 6
10, o romance termina amigavelmente. Entre 11
20, o romance levado adiante. Voc determina a
identidade do seu interesse amoroso, sujeito
aprovao do Mestre. Se o romance terminar mal,
voc pode ganhar um novo defeito. Se ele termina
bem ou continuar, seu novo interesse amoroso
pode representar um novo vnculo.
4180
Voc consegue ganhos modestos atravs de jogos
e recupera as despesas do seu estilo de vida pelo
tempo gasto farreando.
8190
Voc consegue ganhos modestos atravs de jogos.
Voc recupera as despesas do seu estilo de vida
pelo tempo gasto farreando e ganha 1d20 x 4 po.
91 ou maior Voc faz uma pequena fortuna jogando. Voc
recupera suas despesas de estilo de vida pelo
tempo gasto farreando e ganha 4d6 x 10 po. Sua
farra torna-se o assunto de lenda local.
Custo de Criao
50500 po
5015.000 po
5.00120.000 po
20.00150.000 po
50.001500.000 po
Nvel Mnimo
3
5
9
13
17
GANHANDO RENOME
CONDUZINDO UM NEGCIO
CONDUZINDO UM NEGCIO
d100 + Dias Resultado
0120
Voc deve pagar uma vez e meia do custo de
manuteno do negcio para cada um dos dias.
2130
Voc deve pagar o custo de manuteno total do
negcio para cada um dos dias.
3140
Voc deve pagar metade do custo de manuteno do
negcio para cada um dos dias. Os lucros cobrem a
outra metade.
4160
O negcio cobre seus prprios custos de manuteno
para cada um dos dias.
6180
O negcio cobre seu custo de manuteno para cada
um dos dias. Ele gera um lucro de 1d6 x 5 po.
8190
O negcio cobre seu custo de manuteno para cada
um dos dias. Ele gera um lucro de 2d8 x 5 po.
91 ou maior O negcio cobre seu custo de manuteno para cada
um dos dias. Ele gera um lucro de 3d10 x 5 po.
129
130
ESPALHANDO BOATOS
ESPALHANDO BOATOS
Tamanho do Assentamento
Vila
Cidade
Metrpole
Tempo Necessrio
2d6 dias
4d6 dias
6d6 dias
Custo de Treinamento
20 po
40 po
60 po
80 po
131
132
CAPTULO 7: TESOURO
AVENTUREIROS AMBICIONAM MUITAS COISAS, INCLUINDO
glria, conhecimento e justia. Muitos aventureiros
tambm buscam algo mais tangvel: fortuna. Fios de
correntes douradas, pilhas de moedas de platina, coroas
adornadas com pedras preciosas, cetros esmaltados, peas
de tecido de seda e poderosos itens mgicos, todos
esperando para serem apanhados ou descobertos por
intrpidos aventureiros caadores de tesouros.
Este captulo detalha os itens mgicos e a fixao de
tesouros em uma aventura, assim como recompensas
especiais que podem ser concedidas ao invs ou em adio
a itens mgicos e tesouro mundano.
TIPOS DE TESOURO
TESOURO ALEATRIO
TABELAS DE TESOURO
O tesouro pode ser alocado aleatoriamente baseado no
nvel de desafio do monstro. Existem tabelas para nvel
de desafio 04, nvel de desafio 510, nvel de desafio 11
16 e nvel de desafio 17 ou maior. Use essas tabelas para
determinar aleatoriamente quanto dinheiro um monstros
individual carrega (o equivalente em D&D de troca de
dinheiro) ou a quantidade de riqueza encontrada em uma
grande pilha de tesouro.
133
GEMAS
GEMAS DE 500 PO
GEMAS DE 10 PO
d12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Descrio da Pedra
Azurita (azul escuro mosqueado opaco)
gata malhada (marrom, azul, branca ou vermelho
translcido e listrado)
Quartzo azul (azul claro transparente)
gata ocular (crculos translcidos de cinza, branco,
marro, azul ou verde)
Hematita (cinza escuro opaco)
Lpis lazli (azul claro e escuro opaco com manchas
amarelas)
Malaquita (opaco estriado com verde claro e escuro)
gata musgo (rosa translcido ou amarelo claro com
cinza musgo ou marcas verdes)
Obsidiana (preto opaco)
Rodocrosita (azul claro opaco)
Olho de tigre (marrom translcido com centro
dourado)
Turquesa (azul esverdeado claro opaco)
GEMAS DE 50 PO
d12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Descrio da Pedra
Pedra de sangue (cinza escuro opaco com manchas
vermelhas)
Cornalina (de laranja a vermelho amarronzado opaco)
Calcednia (branco opaco)
Crisoprsio (verde translcido)
Citrina (amarelo claro amarronzado transparente)
Jaspe (azul, preto ou marrom opaco)
Pedra lunar (branco translcido com azul claro brilhante)
nix (faixas opacas de preto e branco, ou preto ou
branco puro)
Quartzo (branco transparente, cinza ou amarelo
esfumaado)
Sardnica (faixas opacas de vermelho e branco)
Quartzo rosa estrela (pedra rosa translcida com
centro branco em forma de estrela)
Zircnio (azul esverdeado claro transparente)
GEMAS DE 100 PO
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
134
Descrio da Pedra
mbar (transparente entre ouro aquoso e ouro vvido)
Ametista (prpura profundo transparente)
Crisoberilo (transparente entre amarelo esverdeado e
verde claro)
Coral (carmesim opaco)
Granada (vermelho, marrom esverdeado ou branco
transparente)
Jade (verde claro, verde escuro ou branco translcido)
Jato (preto profundo opaco)
Prola (branco, amarelo ou rosa opaco e lustroso)
Espinela (vermelho, vermelho amarronzado ou verde
escuro transparente)
Turmalina (verde, azul, marrom ou vermelho claro
transparente)
d6
1
2
3
4
5
6
Descrio da Pedra
Alexandrita (verde escuro transparente)
gua-marinha (azul esverdeado claro
transparente)
Prola negra (preto puro opaco)
Espinela azul (azul escuro transparente)
Peridoto (verde oliva vvido transparente)
Topzio (amarelo-ouro transparente)
GEMAS DE 1.000 PO
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Descrio da Pedra
Opala negra (verde escuro translcido com
preto mosqueado e manchas douradas)
Safira azul (de azul claro a azul mdio
transparente)
Esmeralda (verde escuro brilhante
transparente)
Opala de fogo (vermelho fogo translcido)
Opala (azul claro translcido mosqueado de
verde e dourado)
Rubi estrela (rubi translucido com centro
branco em forma de estrela)
Safira estrela (safira azul translcida com
centro branco em forma de estrela)
Safira amarela (amarelo fogo ou amarelo
esverdeado transparente)
GEMAS DE 5.000 PO
d4
1
2
3
4
Descrio da Pedra
Safira negra (preto lustroso transparente com
destaques brilhantes)
Diamante (azul claro, canrio, rosa, marrom ou
azul transparente)
Jacinto (laranja fogo transparente)
Rubi (de vermelho claro a carmesim escuro
transparente)
OBJETOS DE ARTE
Se uma pilha de tesouro incluir objetos de arte, voc pode
usar as tabelas a seguir para determinar aleatoriamente
que objetos de arte so encontradas, baseado no valor
delas. Role em uma tabela quantas vezes tiver objetos de
arte na pilha de tesouro. Pode haver mais de uma dada
obra de arte.
OBJETOS DE ARTE DE 25 PO
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Objeto
Jarro de prata
Estatueta esculpida em osso
Bracelete de ouro pequeno
Vestimenta de tecido dourado
Mscara de veludo negra costurada com fios
de prata
Clice de cobre com filigrana prateada
Par de dados de osso com gravuras
Pequeno espelho numa moldura de madeira
pintada
Leno de seda bordado
Broche de ouro com um retrato pintado
dentro
Objeto
Anel de ouro cravejado com pedras de sangue
Estatueta esculpida em marfim
Bracelete de ouro largo
Gargantilha de prata com um pingente de
pedra preciosa
Coroa de bronze
Robe de seda com adornos de ouro
Grande tapearia elegante
Caneca de bronze com jades incrustadas
Caixa de miniaturas de animais em turquesa
Gaiola de pssaro de ouro com filigrana de
electro
Objeto
Clice de prata cravejado com pedras da lua
Espada longa de lmina prateada com
conjunto de jatos no cabo
Harpa de madeira extica com marfim
incrustado e gemas de zircnio
Pequeno dolo de ouro
Pente de ouro em formato de drago
cravejada com granadas vermelhas nos olhos
Rolha de garrafa gravada com folhas de ouro e
cravejada com ametistas
Adaga de electro cerimonial com uma prola
negra no pomo
Broche de prata e ouro
Estatueta de obsidiana com detalhes e
incrustaes de ouro
Mscara de guerra de ouro pintada
Objeto
Corrente de ouro elegante cravejada com uma
opala de fogo
Antiga pintura obra-prima
Manto de seda e veludo bordado com diversas
pedras da lua cravejadas
Bracelete de platina cravejado com uma safira
Luvas bordadas com lascas de joias
Pega cheia de joias
Caixa de msica de ouro
Argola de ouro cravejada com quatro guasmarinhas
Tapa-olho com um olho falso cravejado em
uma safira azul e uma pedra da lua
Um colar de pequenas prolas rosas
Objeto
Coroa de ouro cheia de joias
Anel de platina cheio de joias
Pequena estatueta de ouro cravejada com
rubis
Taa de ouro cravejada com esmeraldas
Caixa de joias de ouro com filigrana de platina
Sarcfago infantil de ouro pintado
Jogo de tabuleiro de jade com peas de ouro
macio
Chifre de marfim adornado com filigrana de
ouro
ITENS MGICOS
Itens mgicos so adquiridos dos tesouros de monstros
conquistados ou descobertos em antigas cmaras
perdidas. Tais itens fornecem capacidades que um
personagem raramente conseguiria de outra forma, ou
eles complementam as capacidades do seu usurio de
formas incrveis.
RARIDADE
Cada item mgico tem uma raridade: comum, incomum,
raro, muito raro ou lendrio. Itens mgicos comuns como
uma poo de cura, so os mais abundantes. Alguns itens
lendrios, como o dispositivo de Kwalish, so nicos. O
jogo considera que os segredos de criao dos itens mais
poderosos surgiram sculos atrs e foram se perdendo
gradualmente com o resultado de guerras, cataclismos e
contratempos. Nem mesmo itens incomuns podem ser
facilmente criados. Portanto, muitos itens mgicos so
antiguidades bem conservadas.
A raridade fornece uma medida grosseira do poder
relativo de um item em relao a outros itens mgicos.
Cada raridade tem um nvel de personagem
correspondente, como mostrado na tabela Raridade do
Item Mgico. Um personagem geralmente no encontra
um item mgico raro, por exemplo, at estar por volta do
9 nvel. Apesar disso, a raridade no deve ficar no
caminho da histria da sua campanha. Se voc quer que
um anel de invisibilidade caia nas mos de um
personagem de 1 nvel, que seja. No h dvidas que
uma grande histria ir surgir desse evento.
Se sua campanha permite que os itens mgicos sejam
negociados, a raridade tambm pode ajudar voc a definir
o preo deles. Como o Mestre, voc determina o valor de
um item mgico individual baseado na raridade dele.
Valores sugeridos so oferecidos na tabela Raridade do
Item Mgico. O valor de um item consumvel, como uma
poo ou pergaminho, geralmente um dcimo do valor
de um item permanente de mesma raridade.
Raridade
Comum
Incomum
Raro
Muito raro
Lendrio
Nvel de Personagem
1 ou maior
5 ou maior
9 ou maior
13 ou maior
17 ou maior
Valor
50100 po
1015.000 po
5.00120.000 po
20.00150.000 po
50.001+ po
COMPRANDO E VENDENDO
A no ser que voc decida que sua campanha funciona
diferente, a maioria dos itens mgicos so to raros que
eles no esto disponveis para serem comprados. Itens
comuns, como uma poo de cura, podem ser produzidos
por um alquimista, herborista ou conjurador. Isso
raramente to simples quanto entrar numa loja e
escolher um item de uma estante. O vendedor pode exigir
um servio, ao invs de moedas.
Em uma cidade grande com uma academia de magia
ou um templo principal, comprar e vender itens mgicos
pode ser possvel, ao seu critrio. Se o seu mundo possui
uma grande quantidade de aventureiros engajados em
recuperar itens mgicos antigos, negociar esses itens pode
ser mais comum. Mesmo assim, ainda similar ao
mercado de arte fina no mundo real, com leiles apenas
para convidados e uma tendncia por atrair ladres.
135
SINTONIZAO
Alguns itens mgicos exigem que uma criatura forme
uma ligao com eles antes que suas propriedades
mgicas possam ser usadas. Essa ligao chamada de
sintonizao e certos itens tem um pr-requisito para isso.
Se o pr-requisito for uma classe, uma criatura deve ser
um membro dessa classe para se sintonizar ao item. (Se a
classe for uma classe conjuradora, um monstro se
qualifica se esse monstro possuir espaos de magia e usar
a lista de magias dessa classe).
PC
5d6 (17)
PP
4d6 (14)
PE
3d6 (10)
PO
3d6 (10)
PL
1d6 (3)
PP
6d6 x 10 (210)
PE
1d6 x 10 (35)
3d6 x 10 (105)
PO
2d6 x 10 (70)
2d6 x 10 (70)
4d6 x 10 (140)
2d6 x 10 (70)
PL
3d6 (10)
PP
4d6 x 100 (1.400)
PE
PO
1d6 x 100 (350)
1d6 x 100 (350)
2d6 x 100 (700)
2d6 x 100 (700)
PL
1d6 x 10 (35)
2d6 x 10 (70)
PP
PE
2d6 x 1.000 (7.000)
PO
8d6 x 100 (2.800)
1d6 x 1.000 (3.500)
1d6 x 1.000 (3.500)
PL
PC
4d6 x 100 (1.400)
PC
136
PC
PC
6d6 x 100 (2.100)
PP
3d6 x 100 (1.050)
PE
PO
2d6 x 10 (70)
PL
Itens Mgicos
PC
2d6 x 100 (700)
PP
2d6 x 1.000 (7.000)
PE
PO
6d6 x 100 (2.100)
PL
3d6 x 10 (105)
Itens Mgicos
137
ITENS AMALDIOADOS
Alguns itens mgicos carregam maldies que
atormentam seus usurios, algumas vezes muito tempo
depois do usurio terminar de usar um item. A descrio
do item mgico especifica se o item amaldioado. A
maioria dos mtodos de identificao de itens, incluindo a
magia identificao, falham em revelar tal maldio,
apesar do conhecimento poder dar uma dica sobre isso.
Uma maldio pode ser uma surpresa ao usurio do item
quando o efeito da maldio revelado.
Sintonizao com um item amaldioado no pode
terminar voluntariamente, a no ser que a maldio seja
quebrada primeiro, como com a magia remover maldio.
138
PC
PP
PE
PO
PL
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
BASTES
ANIS
Anis mgicos oferecem uma variedade incrvel de
poderes para aqueles sortudos o suficiente para encontralos. A no ser que a descrio de um anel diga o contrrio,
um anel deve ser usado num dedo ou em um dgito
similar, para que o anel mgico funcione.
ARMADURA
A no ser que a descrio da armadura diga o contrrio,
uma armadura precisa ser vestida para que sua mgica
funcione.
Algumas armaduras mgicas especificam o tipo de
armadura que elas so, como uma cota de malha ou
armadura de placas. Se uma armadura mgica no
especificar o tipo de armadura, voc pode escolher o tipo
ou determina-lo aleatoriamente.
ARMAS
Quer seja construda para algum propsito perdido ou
forjada para servir os mais altos ideais de cavalaria, as
armas mgicas so cobiadas por muitos aventureiros.
Algumas armas mgicas especificam o tipo de arma
que elas so em sua descrio, como uma espada longa ou
arco longo. Se uma arma mgica no especificar o tipo de
arma, voc pode escolher o tipo ou determina-lo
aleatoriamente.
CAJADOS
Um cajado mgico tem entre 1,5 metro e 1,8 metro de
comprimento. Os cajados variam bastante em aparncia:
alguns possuem dimetro quase igual e so lisos, outros
so deformados e retorcidos, alguns so feitos e madeira e
outros so compostos de metal polido ou cristal.
Dependendo de seu material, um cajado pesa entre 1 e 3,5
quilos.
A no ser que a descrio do cajado diga o contrrio,
um cajado pode ser usado como um bordo.
ITENS MARAVILHOSOS
Itens maravilhosos incluem itens vestidos como botas,
cintos, capas, luvas e vrias peas de joalheria e
decorao, como amuletos, broches e braceletes. Mochilas,
tapetes, bolas de cristal, estatuetas e outros objetos
tambm fazem parte dessa categoria abrangente.
PERGAMINHOS
PC
PP
PE
PO
12d6 x 1.000 (42.000)
PL
8d6 x 100 (2.800)
Itens Mgicos
139
POES
MISCIBILIDADE DE POO
d100
01
0208
0915
1625
2635
3690
9199
00
140
Resultado
A mistura cria uma exploso mgica, causando
6d10 de dano de energia ao usurio e 1d10 de
dano de energia a cada criatura a at 1,5 metro
dele.
A mistura torna-se um veneno de ingesto a
escolha do Mestre.
Ambas as poes perdem o efeito.
Uma poo perde o efeito.
Ambas poes funcionam, mas com seus efeitos
numricos e duraes reduzidos. Uma poo no
produzir efeito se ela no puder ser reduzida
metade dessa forma.
Ambas as poes funcionam normalmente.
Os efeitos numricos e durao de uma das
poes dobrado. Se nenhuma das poes possuir
qualquer coisa para dobrar dessa forma, ela
funciona normalmente.
Apenas uma das poes funciona, mas seu efeito
permanente. Escolha o efeito mais simples para
tornar permanente, ou aquele que parecer mais
divertido. Por exemplo, uma poo de cura
poderia aumentar o mximo de pontos de vida do
usurio em 4, ou um leo de forma etrea poderia
aprisionar permanentemente o usurio no Plano
Etreo. Ao seu critrio, uma magia apropriada,
como dissipar magia ou remover maldio, pode
terminar esse efeito permanente.
VARINHAS
Uma varinha mgica tem 40 centmetros de comprimento
e feita de metal, osso ou madeira. Sua ponta de metal,
cristal, pedra ou algum outro material.
FIASCOS DE PERGAMINHO
d6
1
2
3
4
Resultado
Um surto de energia mgica causa ao conjurador
1d6 de dano de energia por nvel da magia.
A magia afeta o conjurador ou um aliado
(determinando aleatoriamente) ao invs do alvo
pretendido, ou ela afeta um alvo aleatrio prximo
caso o conjurador fosse o alvo pretendido.
A magia afeta um local aleatrio dentro do alcance
da magia.
O efeito da magia contrrio ao seu efeito
normal, mas no nem nocivo nem benfico. Por
exemplo, uma bola de fogo poderia produzir uma
rea de frio inofensivo.
O conjurador sofre um efeito menor mais bizarro
relacionado magia. Tal efeito dura apenas pela
durao da magia original, ou 1d10 minutos para
magias que tenham efeito instantneo. Por
exemplo, uma bola de fogo poderia fazer com que
fumaa saia das orelhas do conjurador por 1d10
minutos.
A magia se ativa aps 1d12 horas. Caso o
conjurador fosse o alvo pretendido, a magia
funciona normalmente. Se o conjurador no fosse
o alvo pretendido, a magia vai na direo geral do
alvo pretendido, at o alcance mximo da magia,
caso o alvo tenha se movido.
ITENS EM PAR
Itens que vem em par como botas, braceletes, manoplas
e luvas concedem seus benefcios apenas se ambos os
itens do par forem usados. Por exemplo, um personagem
vestindo uma bota de caminhar e saltar em um p e uma
bota lfica no outro p, no receber qualquer benefcio de
ambos os itens.
ATIVANDO UM ITEM
Ativar alguns itens mgicos requer que o usurio faa
algo especial, como empunhar o item e pronunciar uma
palavra de comando. A descrio de cada categoria de
item ou item individual detalha como um item ativado.
Determinados itens usam uma ou mais das seguintes
regras para sua ativao.
Se um item requer uma ao para ser ativado, essa
ao no funo da ao de Usar um Item, portanto,
uma caracterstica como as Mos Rpidas de um ladino
no pode ser usada para ativar um item.
PALAVRA DE COMANDO
Uma palavra de comando uma palavra ou frase que
deve ser falada para que um item funcione. Um item
mgico que requer uma palavra de comando no pode ser
ativado em uma rea onde o som impedido, como na
rea da magia silncio.
CONSUMVEIS
Alguns itens so gastos quando so ativados. Uma poo
ou um elixir deve ser engolido ou um leo que deve ser
aplicado ao corpo. As escritas desaparecem de um
pergaminho quando ele lido. Uma vez utilizado, um
item consumvel perde sua mgica.
MAGIAS
Alguns itens mgicos permitem que seu usurio conjure
uma magia atravs do item. A magia conjurada no
menor nvel de magia possvel, no gasta qualquer dos
CARGAS
Alguns itens mgicos possuem cargas que devem ser
gastar para ativar suas propriedades. O nmero de
cargas restantes de um item revelado quando uma
magia identificao conjurada nele, assim como quando
uma criatura se sintoniza a ele. Alm disso, quando um
item recupera cargas, a criatura sintonizada a ele
descobre quantas cargas ele recuperou.
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
Voc pode adicionar distino a um item mgico ao
pensar na sua histria passada. Quem fez o item? Existe
algo diferente sobre sua construo? Por que ele foi feito e
para que ele era originalmente usado? Que conjunto de
sofismas mgicos menores ele compartilha com outros
itens do seu tipo? Responder essas perguntas pode ajudar
a transformar um item genrico, como uma espada longa
+1, em uma descoberta mais interessante.
A tabela a seguir pode ajudar voc a adquirir
respostas. Role quantas vezes quiser nessas tabelas.
Algumas das descries da tabela fazem mais sentido
para uns itens que outros. Alguns itens mgicos so feitos
apenas por certos tipos de criaturas, por exemplo; um
manto lfico feito por elfos, ao invs de anes. Se voc
rolar algo que no faa sentido, role novamente, escolha
uma descrio mais apropriada ou use o detalhe rolado
como inspirao para fazer o seu prprio.
141
24
89
10
11
d20
12
13
1415
16
17
18
19
20
142
Histria
Arcano. Este item foi criado por uma antiga ordem de
conjuradores e ostenta o smbolo da ordem.
Destruidor. Este item foi criado pelos inimigos de uma
cultura ou espcie de criatura em particular. Se a
cultura ou criaturas ainda estiverem por ai, elas podem
reconhecer o item e considerar o portador como um
inimigo.
Heroico. Um grande heri certa vez empunhou este
item. Qualquer um que seja familiarizado com a histria
do item espera grandes feitos do novo usurio.
Ornamento. O item foi criado para honrar uma ocasio
especial. Gemas inseridas, ouro e platina incrustada e
filigranas de ouro ou prata adornam sua superfcie.
Profecia. O item carrega uma profecia: seu portador
destinado a ter um papel fundamental em eventos
futuros. Algum que queira ter esse papel poderia
tentar roubar o item, ou algum que deseje impedir
que a profecia se cumpra poderia tentar matar o
portador do item.
d8
6
7
Histria
Religioso. Este item foi usado em cerimonias religiosas
dedicadas a uma divindade em particular. Ele ostenta
smbolos sagrados trabalhados nele. Os seguidores do
deus podem tentar persuadir o dono a doa-lo a um
templo, roubar o item para eles mesmos ou celebrar o
uso dele por um clrigo ou paladino da mesma
divindade.
Sinistro. Este item ligado a um feito de grande mal,
como um massacre ou um assassinato. Ele poderia ter
um nome ou estar firmemente associado ao vilo que o
usou. Qualquer um familiarizado com a histria do item
est inclinado a tratar o item e seu dono com
desconfiana.
Smbolo de Poder. Este item certa vez foi usado como
parte de uma regalia real ou um distintivo de alta
patente. Seu antigo dono ou os descendentes dessa
pessoa podem quere-lo, ou algum pode erroneamente
presumir que seu novo dono o herdeiro legtimo do
item.
2
3
5
6
7
8
9
10
11
Propriedade Menor
Iluminao. O portador pode usar uma ao bnus
para fazer com que o item emita luz brilhante num
raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros
adicionais, ou para extinguir a luz.
Compasso. O portador pode usar uma ao para
descobrir em que direo o norte.
Consciencioso. Quando o portador deste item
presencia ou realiza um ato maligno, o item
profere frases de conscientizao.
Escavador. Quando estiver no subterrneo, o
portador deste item sempre sabe a profundidade
que o item est da superfcie e a direo da
escadaria, rampa ou outro caminho mais prximo
que leve a superfcie.
Reluzente. O item nunca fica sujo.
Guardio. O item sussurra avisos ao portador,
conferindo a ele +2 de bnus na iniciativa caso o
usurio no esteja incapacitado.
Harmnico. Se sintonizar com este item requer
apenas 1 minuto.
Mensagem Escondida. Uma mensagem est
escondida em algum lugar no item. Ela pode ser
visvel apenas em determinado perodo do ano,
sob a luz de uma fase da lua ou em um local
especfico.
Chave. O item usado para destrancar um
recipiente, cmara, cofre ou outra entrada.
Idioma. O usurio pode falar e compreender um
idioma escolha do Mestre enquanto o item
estiver consigo.
Sentinela. Escolha um tipo de criatura que seja
inimiga do criador do item. Este item brilha
levemente quando tais criaturas estiverem a at 36
metros dele.
d20
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Propriedade Menor
Chantre. Toda vez que este item golpeia ou usado
para atingir um adversrio, seu portador ouve um
fragmento de uma cano antiga.
Material Estranho. O item foi criado a partir de um
material bizarro para seu propsito. A sua durabilidade
no afetada.
Temperado. O portador no sofre qualquer
desconforto em temperaturas to frias quanto -30
clsius ou to quentes quanto 50 clsius.
Inquebrvel. O item no pode ser quebrado. Meios
especiais devem ser usados para destru-lo.
Lder de Guerra. O portador pode usar uma ao para
fazer com que sua voz seja ouvida claramente a at 90
metros at o final do prximo turno dele.
Aqutico. Este item flutua na gua e em outros
lquidos. Seu portador tem vantagem em testes de
Fora (Atletismo) para nadar.
Perverso. Quando o portador tem uma oportunidade
de realizar um ao egosta ou maligna de alguma
forma, o item incentiva o portador a faz-lo.
Iluso. O item imbudo com magia de iluso,
permitindo que seu portador altere a aparncia do item
de formas discretas. Tais alteraes no mudam como o
item vestido, carregado ou empunhado e elas no
afetam suas outras propriedades mgicas. Por exemplo,
o usurio poderia fazer um robe vermelho parecer azul,
ou fazer um anel de ouro parecer ser feito de marfim. O
item volta a sua aparncia verdadeira quando ningum
estiver carregando ou vestindo-o.
Role duas vezes, jogando novamente quaisquer 20
adicionais.
2
3
4
Sofisma
Abenoado. Enquanto estiver de posse do item, o
portador sente-se afortunado e otimista sobre o
que o futuro trar. Borboletas e outras criaturas
inofensivas poderiam aparecer na presena do
item.
Confidente. O item ajuda seu portador a se sentir
seguro de si.
Avarento. O usurio do item torna-se obcecado
por bens materiais.
Quebradio. O item racha, se despedaa, se parte
ou quebra levemente quando o usurio o
empunha, veste ou ativa. Esse sofisma no afeta as
propriedades do item, mas se o item tiver sido
muito usado, ele parecer decrepito.
Faminto. As propriedades mgicas deste item
funcionam apenas se sangue fresco de um
humanoide tiver sido aplicado nele nas ltimas 24
horas. Ele precisa de apenas uma gota para se
ativar.
Barulhento. O item emite um barulho alto como
um som estridente, um grito ou o ressoar de um
gongo quando usado.
d12
7
8
9
10
11
12
Sofisma
Metamrfico. O item periodicamente e aleatoriamente
altera sua aparncia de formas suaves. O portador no
tem controle sobre essas pequenas alteraes, que no
tem quaisquer efeitos no uso do item.
Balbuciante. O item resmunga e balbucia. Uma criatura
que oua atentamente o item pode aprender algo til.
Doloroso. O portador experimenta um rpido
momento inofensivo de dor quando usa o item.
Possessivo. O item requer sintonizao quando
empunhado ou vestido pela primeira vez e ele no
permite que seu usurio se sintonize a outros itens.
(Outros itens j sintonizados ao usurio continuam
assim at que sua sintonizao termine).
Repulsivo. O portador tm uma sensao de desastre
quando est em contato com o item e continua a sentir
desconforto enquanto o portar.
Preguioso. O portador deste item sente-se preguioso
e letrgico. Enquanto estiver sintonizado com o item, o
portador precisa de 10 horas para terminar um
descanso longo.
143
Item Mgico
Poo de cura
Pergaminho de magia (truque)
Poo de escalar
Pergaminho de magia (1 nvel)
Pergaminho de magia (2 nvel)
Poo de cura maior
Mochila de carga
Globo de fluxo
144
Item Mgico
Poo de cura maior
Poo de sopro de fogo
Poo de resistncia
Munio +1
Poo de amizade animal
Poo de fora do gigante da colina
Poo de aumentar
Poo de respirar na gua
Pergaminho de magia (2 nvel)
Pergaminho de magia (3 nvel)
Mochila de carga
Unguento de Keoghtom
leo escorregadio
P do desaparecimento
P da seca
P de espirrar e tossir
Gema elemental
Filtro do amor
Jarro de alquimia
Capa de respirar na gua
Manto da arraia
Globo de fluxo
culos noturnos
Elmo de compreenso de idiomas
Basto imvel
Lanterna de revelao
Armadura do marinheiro
Armadura de mitral
Poo de envenenamento
Anel de natao
Robe dos itens teis
Corda de escalada
Sela do cavaleiro
Varinha de detectar magia
Varinha de segredos
Item Mgico
Poo de cura maior
Pergaminho de magia (4 nvel)
Munio +2
Poo de clarividncia
Poo de encolher
Poo de forma gasosa
Poo de fora do gigante do gelo
Poo de fora do gigante de pedra
Poo de herosmo
Poo de invulnerabilidade
Poo de ler mentes
Pergaminho de magia (5 nvel)
Elixir de sade
leo de forma etrea
Poo de fora do gigante do fogo
Pena de Quaal
Pergaminho de proteo
Saco de feijes
Contas de fora
Carrilho de abertura
Decantador de gua infinita
Olhos de viso momentnea
Barco dobrvel
Sacola prestativa de Heward
Ferraduras da velocidade
Colar de bolas de fogo
Periapto de sade
Pedras de mensagem
Item Mgico
Poo de cura suprema
Poo de invisibilidade
Poo de velocidade
Pergaminho de magia (6 nvel)
Pergaminho de magia (7 nvel)
Munio +3
leo de preciso
Poo de voo
Poo de fora do gigante das nuvens
Poo de longevidade
Poo de vitalidade
Pergaminho de magia (8 nvel)
Ferraduras de zfiro
Pigmentos maravilhosos de Nolzur
Bolsa devoradora
Buraco porttil
Item Mgico
Pergaminho de magia (8 nvel)
Poo de fora do gigante da tempestade
Poo de cura suprema
Pergaminho de magia (9 nvel)
Solvente universal
Flecha assassina
Cola soberana
145
146
Item Mgico
Arma +1
Escudo +1
Escudo sentinela
Amuleto de proteo contra deteco e localizao
Botas lficas
Botas de caminhar e saltar
Braadeiras de arquearia
Broche do escudo
Vassoura voadora
Manto lfico
Manto de proteo
Manoplas de fora do ogro
Chapu de disfarce
Azagaia de relmpago
Prola do poder
Basto guardio de pactos +1
Sandlias de patas de aranha
Cajado da vbora
Cajado da pton
Espada da vingana
Tridente de comandar peixes
Varinha de misseis mgicos
Varinha do arcano de guerra +1
Varinha de teia
Arma de alerta
Armadura de adamante (cota de malha)
Armadura de adamante (camiso de malha)
Armadura de adamante (brunea)
Bolsa de truques (cinza)
Bolsa de truques (ferrugem)
d100
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Item Mgico
Bolsa de truques (bronze)
Botas do inverno
Diadema da destruio
Baralho das iluses
Garrafa da fumaa eterna
Olhos do encantamento
Olhos de guia
Esttua de poderes incrveis (corvo de prata)
Gema da luminosidade
Luvas de apanhar projeteis
Luvas de nadar e escalar
Luvas do ladro
Tiara do intelecto
Elmo de telepatia
Instrumento dos bardos (alade de Doss)
Instrumento dos bardos (bandolim de Fochlucan)
Instrumento dos bardos (citara de Mac-Fuimidh)
Medalho de pensamentos
Colar de adaptao
Periapto da cicatrizao
Flauta assombrada
Flauta dos esgotos
Anel de saltar
Anel de escudo mental
Anel de calor
Anel de andar na gua
Aljava de Ehlonna
Pedra da boa sorte
Leque do vento
Botas aladas
d100
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Item Mgico
Pedra inica (sustento)
Faixas de ferro de Bilarro
Armadura de couro +1
Armadura de resistncia (couro)
Maa do rompimento
Maa de destruio
Maa do terror
Manto de resistncia magia
Corrente de contas de orao
Periapto de proteo contra veneno
Anel de cativar animais
Anel de evaso
Anel de queda suave
Anel de ao livre
Anel de proteo
Anel de resistncia
Anel de armazenar magia
Anel do arete
Anel de viso de raio-X
Robe dos olhos
Basto da obedincia
Basto guardio de pactos +2
Corda de estrangulamento
Brunea +1
Armadura de resistncia (brunea)
Escudo +2
Escudo de atrao de projeteis
Cajado de enfeitiar
Cajado de cura
Cajado de enxame de insetos
Cajado das florestas
Cajado do definhamento
Pedra de comandar elementais da terra
Lmina do sol
Espada do furto de vidas
Espada do sangramento
Basto do tentculo
Arma viciosa
Varinha de obrigao
Varinha de deteco de inimigos
Varinha de medo
Varinha de bolas de fogo
Varinhas de relmpagos
Varinha de paralisia
Varinha do arcano de guerra +2
Varinha das maravilhas
Asas voadoras
147
148
Item Mgico
Arma +3
Amuleto dos planos
Tapete voador
Bola de cristal (verso muito rara)
Anel de regenerao
Anel de estrelas cadentes
Anel de telecinsia
Robe das cores cintilantes
Robe das estrelas
Basto de absoro
Basto de prontido
Basto de segurana
Basto guardio de pactos +3
Cimitarra da velocidade
Escudo +3
Cajado do fogo
Cajado do frio
Cajado do poder
Cajado de ataque
Cajado de trovo e relmpago
Espada decepadora
Varinha de metamorfose
Varinha do arcano de guerra +3
Armadura de adamante (meia-armadura)
Armadura de adamante (placas)
Escudo animado
Cinturo de fora do gigante do fogo
Cinturo de fora do gigante do frio (ou de pedra)
Peitoral +1
Armadura de resistncia (peitoral)
Vela da invocao
Cota de malha +2
Camiso de malha +2
Manto da aranha
d100
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Item Mgico
Espada danarina
Armadura demonaca
Brunea de escamas de drago
Armadura an
Arremessador ano
Garrafa do efreeti
Esttua de poderes incrveis (corcel de obsidiana)
Marca congelante
Elmo brilhante
Trombeta do Valhalla (bronze)
Instrumento dos bardos (harpa de Anstruth)
Pedra inica (absoro)
Pedra inica (agilidade)
Pedra inica (fortitude)
Pedra inica (intuio)
Pedra inica (intelecto)
Pedra inica (liderana)
Pedra inica (fora)
Armadura de couro +2
Manual da sade corporal
Manual do bom exerccio
Manual dos golens
Manual da rapidez de movimentos
Espelho do aprisionamento
Ladra das nove vidas
Arco do juramento
Brunea +2
Escudo de proteo contra magia
Cota de talas +1
Armadura de resistncia (cota de talas)
Armadura de couro batido +1
Armadura de resistncia (couro batido)
Tomo dos grandes pensamentos
Tomo de liderana e influncia
Tomo da compreenso
Item Mgico
Defensora
Martelo dos troves
Lmina da sorte
Espada de retaliao
Vingadora sagrada
Anel de invocao de djinni
Anel de invisibilidade
Anel de refletir magias
Basto do grande poder
Cajado do arcano
Espada vorpal
Cinturo de fora do gigante das nuvens
Peitoral +2
Cota de malha +3
Camiso de malha +3
Manto de invisibilidade
Bola de cristal (verso lendria)
Meia-armadura +1
Frasco de ferro
Armadura de couro +3
Armadura de placas +1
Robe do arquimago
Basto de ressurreio
Brunea +1
Escaravelho da proteo
Cota de talas +2
Armadura de couro batido +2
Poo dos muitos mundos
Armadura mgica (role um d12)
12
Meia-armadura +2
34
Armadura de placas +2
56
Armadura de couro batido +3
78
Peitoral +3
910
Cota de talas +3
11
Meia-armadura +3
12
Armadura de placas +3
d100
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Item Mgico
Dispositivo de Kwalish
Armadura de invulnerabilidade
Cinturo de fora do gigante da tempestade
Cubo do portal
Baralho das surpresas
Malha do efreeti
Armadura de resistncia (meia-armadura)
Trombeta do Valhalla (ferro)
Instrumento dos bardos (harpa de Ollamh)
Pedra inica (absoro maior)
Pedra inica (maestria)
Pedra inica (regenerao)
Armadura de placas da forma etrea
Armadura de placas da resistncia
Anel de comandar elementais do ar
Anel de comandar elementais da terra
Anel de comandar elementais do fogo
Anel dos trs desejos
Anel de comandar elementais da gua
Esfera da aniquilao
Talism da bondade pura
Talism da esfera
Talism do mal absoluto
Tomo da lngua quieta
149
ITENS MGICOS DE AZ
Os itens mgicos so apresentados em ordem alfabtica.
A descrio de um item mgico fornece seu nome, sua
categoria, sua raridade e suas propriedades mgicas.
ADAGA DE ENVENENAMENTO
Arma (adaga), rara
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
Voc pode usar uma ao para fazer com que um
veneno negro e viscoso cubra a lmina. O veneno
permanece por 1 minuto ou at que um ataque usando
essa arma atinja uma criatura. Essa criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
CD 15 ou sofrer 2d10 de dano de veneno e ficar
envenenada por 1 minuto. A adaga no pode ser usada
dessa forma novamente at o prximo amanhecer.
ALGEMAS DIMENSIONAIS
Item maravilhoso, raro
Voc pode usar uma ao para colocar estas algemas em
uma criatura incapacitada. As algemas se ajustam em
uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. Alm de
servirem como grilhes mundanos, as algemas impedem
uma criatura presa com elas de usar qualquer mtodo de
movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou
viagem para um plano de existncia diferente. Elas no
impedem a criatura de passar por um portal
interdimensional.
Voc e qualquer criatura que voc designe quando usar
as algemas, pode usar uma ao para remove-las. Uma
vez a cada 30 dias, a criatura presa pode realizar um
teste de Fora (Atletismo) CD 30. Se obtiver sucesso, a
criatura se libertar e destruir as algemas.
150
ALJAVA DE EHLONNA
Item maravilhoso, incomum
Cada um dos trs compartimentos dessa aljava esto
conectados a um espao extradimensional que permite
que a aljava comporte inmeros itens sem nunca pesar
mais de 1 quilo. O compartimento menor pode armazenar
at sessenta flechas, virotes ou objetos similares. O
compartimento do meio pode armazenar at dezoito
azagaias ou objetos similares. O compartimento maior
pode armazenar at seis objetos longos, como arcos,
bordes ou lanas.
Voc pode sacar um item contido na aljava como se
estivesse o tirando de uma aljava ou bainha comum.
AMULETO DE SADE
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Seu valor de Constituio 19 enquanto voc usar este
amuleto. Ele no produz qualquer efeito em voc se seu
valor de Constituio j for 19 ou maior.
ANEL DE CALOR
destino aleatrio. Role um d100. Entre 160, voc viaja
para um local aleatrio no plano escolhido. Entre 61100,
voc viaja para um plano de existncia determinado
aleatoriamente.
ANEL DE AO LIVRE
Anel, raro (requer sintonizao)
Anel, incomum
Enquanto estiver usando este anel, voc pode ficar parado
ou se mover atravs de qualquer superfcie lquida como
se fosse solo firme.
151
152
Dano Eltrico
2d4
2d6
5d4
4d12
ANEL DE EVASO
Anel, raro (requer sintonizao)
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer. Quando fracassa num teste
de resistncia de Destreza enquanto estiver usando ele,
voc pode usar sua reao para gastar 1 das cargas dele
para obter sucesso no teste de resistncia, ao invs.
ANEL DE INVISIBILIDADE
Anel, lendrio (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc pode ficar
invisvel com uma ao. Tudo que voc estiver vestindo ou
carregando fica invisvel com voc. Voc permanece
invisvel at o anel ser removido, at voc atacar ou
conjurar uma magia ou at voc usar uma ao para ficar
visvel novamente.
ANEL DE NATAO
Anel, incomum
Voc tem deslocamento de natao de 12 metros enquanto
estiver usando este anel.
ANEL DE PROTEO
Anel, raro (requer sintonizao)
Voc recebe +1 de bnus na CA e nos teses de resistncia
enquanto estiver usando este anel.
153
ANEL DE SALTAR
Anel, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc pode conjurar a
magia salto atravs dele, com uma ao bnus, vontade,
mas s pode afetar a si mesmo.
ANEL DE TELECINSIA
ANEL DE REGENERAO
Anel, muito raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc recupera 1d6
pontos de vida a cada 10 minutos, considerando que voc
esteja com pelo menos 1 ponto de vida. Se voc perder
uma parte do corpo, o anel faz com que a parte perdida
cresa novamente e volte a ser totalmente funcional aps
1d6 + 1 dias, caso voc esteja com pelo menos 1 ponto de
vida durante todo esse perodo.
ANEL DE RESISTNCIA
Anel, raro (requer sintonizao)
Voc tem resistncia a um tipo de dano enquanto usar
este anel. A gema no anel indica o tipo, a qual o Mestre
escolhe ou determina aleatoriamente.
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
154
Tipo de Dano
cido
Frio
Fogo
Energia
Eltrico
Necrtico
Veneno
Psquico
Radiante
Trovejante
Gema
Prola
Turmalina
Granada
Safira
Citrina
Jato
Ametista
Jade
Topzio
Espinela
ANEL DO ARETE
Anel, raro (requer sintonizao)
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando este
anel, voc pode usar uma ao para gastar de 1 a 3 cargas
dele para atacar uma criatura que voc possa ver, a at
18 metros de voc. O anel cria uma cabea de carneiro
espectral e realiza uma jogada de ataque com +7 de
bnus. Se atingir, para cada carga que voc gastou, o alvo
sofre 2d10 de dano de energia e empurrado 1,5 metro
para trs.
Alternativamente, voc pode gastar de 1 a 3 cargas do
anel, com uma ao, para tentar quebrar um objeto que
voc possa ver, a at 18 metros de voc, que no esteja
sendo vestido ou carregado. O anel realiza um teste de
Fora com +5 de bnus para cada carga que voc gastar.
ARCO DO JURAMENTO
Arma (arco longo), muito raro (requer sintonizao)
Quando voc coloca uma flecha neste arco, ele sussurra
em lfico, Morte rpida aos meus inimigos. Quando
voc usa esta arma para realizar um ataque distncia,
voc pode, como uma frase de comando, dizer, Morte
rpida quele que me injustiou. O alvo do seu ataque
torna-se seu inimigo jurado at que ele morra ou at sete
ARMA +1, +2 OU +3
Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2) ou muito rara
(+3)
Voc tem um bnus nas jogadas de ataque e dano feitas
com esta arma mgica. O bnus determinado pela
raridade da arma.
ARMA DE ALERTA
Arma (qualquer), incomum (requer sintonizao)
Esta arma mgica alerta voc do perigo. Enquanto a
arma estiver em sua posse, voc tem vantagem nas
jogadas de iniciativa. Alm disso, voc e qualquer
companheiro seu a at 9 metros de voc, no pode ser
surpreendido, exceto quando estiver incapacitado por
alguma coisa diferente de sono no-mgico. A arma
magicamente acorda voc e seus companheiros no alcance
se qualquer um de vocs estiver dormindo naturalmente
quando um combate comea.
ARMA VICIOSA
Arma (qualquer), rara
Quando voc rolar um 20 em uma jogada de ataque com
esta arma mgica, o alvo sofre 7 de dano extra do tipo da
arma.
ARMADURA +1, +2 OU +3
Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (+1), muito rara
(+2) ou lendria (+3)
Voc tem um bnus na CA enquanto estiver vestindo esta
armadura e ela reduz o dano de concusso, cortante e
perfurante que voc receber de armas no-mgicas. O
bnus determinado por sua raridade e o valor de dano
reduzido igual ao bnus mgico fornecido na CA.
ARMADURA AN
Armadura (placas), muito rara
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc recebe +2
de bnus na CA. Alm disso, se um efeito mover voc
contra sua vontade pelo solo, voc pode usar sua reao
para reduzir a distncia que voc movido em 3 metros.
ARMADURA DE ADAMANTE
Armadura (mdia ou pesada), incomum
Esta armadura reforada com adamante, uma das
substncias mais duras que existe. Enquanto voc estiver
vestindo ela, qualquer acerto crtico contra voc se torna
um ataque normal.
155
ARMADURA DE RESISTNCIA
Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (requer
sintonizao)
Voc tem resistncia a um tipo de dano enquanto estiver
vestindo esta armadura. O Mestre escolhe o tipo ou o
determina aleatoriamente das opes abaixo.
d10
1
2
3
4
5
Tipo de Dano
cido
Frio
Fogo
Energia
Eltrico
d10
6
7
8
9
10
Tipo de Dano
Necrtico
Veneno
Psquico
Radiante
Trovejante
ARMADURA DE VULNERABILIDADE
Armadura (placas), rara (requer sintonizao)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc tem
resistncia a um dos seguintes tipos de dano: concusso,
perfurante ou cortante. O Mestre escolhe o tipo de dano
ou o determina aleatoriamente.
Maldio. Essa armadura amaldioada, um fato
que revelado apenas quando a magia identificao
conjurada na armadura ou quando voc se sintoniza com
ela. Se sintonizar com a armadura amaldioa voc at que
voc seja alvo da magia remover maldio ou uma mgica
similar, j que remover a armadura falha em terminar a
maldio. Enquanto estiver amaldioado, voc tem
vulnerabilidade dois dos trs tipos de dano associados
com a armadura (no ao tipo que ela confere resistncia).
ARMADURA DE INVULNERABILIDADE
Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (requer
sintonizao)
Voc tem resistncia a dano no-mgica enquanto estiver
vestindo esta armadura. Alm disso, voc pode usar uma
ao para tornar-se imune a dano no-mgico por 10
minuto ou at que voc no esteja mais vestindo a
armadura. Uma vez que a ao especial seja usada, ela
no poder ser usada novamente at o prximo
amanhecer.
ARMADURA DE MITRAL
Armadura (mdia ou pesada), incomum
O mitral um metal leve e flexvel. Um camiso ou
peitoral de mitral pode ser usado sob roupas normais. Se
a armadura normalmente imporia desvantagem em testes
de Destreza (Furtividade) ou tem um requerimento de
Fora, a verso de mitral dessa armadura no ter.
156
ARMADURA DEMONACA
Armadura (placas), muito rara (requer sintonizao)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc recebe +1
de bnus na CA e voc pode compreender e falar Abissal.
Alm disso, as manoplas com garras da armadura tornam
ataques desarmados com suas mos em armas mgicas
que causam dano cortante, com +1 de bnus nas jogadas
de ataque e dano, e tem 1d8 como dado de dano.
Maldio. Uma vez que voc vista essa armadura
amaldioada, voc no poder remove-la a no ser que
seja alvo da magia remover maldio ou mgica similar.
Enquanto estiver vestindo a armadura, voc tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra demnios e
nos testes de resistncia contra as magias e habilidades
especiais deles.
ARMADURA DO MARINHEIRO
Armadura (leve, mdia ou pesada), incomum
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc tem
deslocamento de natao igual ao seu deslocamento de
caminhada. Alm disso, sempre que voc comear seu
turno embaixo dgua com 0 pontos de vida, a armadura
faz com que voc emerja 9 metros para a superfcie. A
armadura decorada com temas de peixes e corais.
ARREMESSADOR ANO
Arma (martelo de guerra), muito rara (requer
sintonizao)
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Ela possui a propriedade
arremesso com uma distncia normal de 6 metros e
ASAS VOADORAS
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto vestir esta capa, voc pode usar uma ao para
falar a palavra de comando dela. Isso torna a capa em um
par de asas de morcego ou de pssaro nas suas costas por
1 hora, ou at voc repetir a palavra de comando com uma
ao. As asas concedem deslocamento de voo de 18
metros. Quando elas desaparecerem, voc no poder usalas novamente por 1d12 horas.
AZAGAIA DE RELMPAGO
Arma (azagaia), incomum
Esta azagaia uma arma mgica. Quando voc a
arremessa e fala sua palavra de comando, ela se
transforma em u relmpago, formando uma linha de 1,5
metro de espessura que se expande a at 36 metros de
voc. Cada criatura na linha, excluindo voc e o alvo, deve
157
Carta Jogada
s de copas
Rei de copas
Rainha de copas
Valete de copas
Dez de copas
Nove de copas
Oito de copas
Dois de copas
Iluso
Drago vermelho
Cavaleiro e quatro guardas
Scubo ou ncubo
Druida
Gigante das nuvens
Ettin
Bugbear
Goblin
s de ouros
Rei de ouros
Rainha de ouros
Valete de ouros
Dez de ouros
Nove de ouros
Oito de ouros
Dois de ouros
Observador
Arquimago e arcano
Bruxa da noite
Assassino
Gigante do fogo
Ogro mago
Gnoll
Kobold
s de espadas
Rei de espadas
Rainha de espadas
Valete de espadas
Dez de espadas
Nove de espadas
Oito de espadas
Dois de espadas
Lich
Sacerdote e dois aclitos
Medusa
Veterano
Gigante do gelo
Troll
Hobgoblin
Goblin
s de paus
Rei de paus
Rainha de paus
Valete de paus
Dez de paus
Nove de paus
Oito de paus
Dois de paus
Golem de ferro
Capito dos bandidos e trs bandidos
Ernia
Furioso
Gigante da colina
Ogro
Orc
Kobold
Coringas (2)
158
159
AVATAR DA MORTE
Morto-vivo mdio, neutro e mau
Classe de Armadura 20
Pontos de Vida metade do mximo de pontos de vida do seu
invocador
Deslocamento 18 m, voo 18 m (planar)
FOR
16 (+3)
DES
16 (+3)
CON
16 (+3)
INT
16 (+3)
SAB
16 (+3)
CAR
16 (+3)
AES
Foice Ceifadora. O avatar passa sua foice espectral atravs de
uma criatura a at 1,5 metro dele, causando 7 (1d8 + 3) de dano
cortante mais 4 (1d8) de dano necrtico.
160
BARCO DOBRVEL
Item maravilhoso, raro
Este objeto parece uma caixa de madeira medindo 30
centmetros de comprimento, 15 centmetros de largura e
15 centmetros de profundidade. Ela pesa 2 quilos e
flutua. Ela pode ser aberta para armazenar itens dentro.
Esse item tambm tem trs palavras de comando, cada
uma requer que voc use uma ao para fala-la.
Uma palavra de comando faz com que a caixa se
desdobre em um bote de 3 metros de comprimento, 1,2
metro de largura e 0,6 metro de profundidade. O bote tem
um par de remos, uma ncora, um mastro e uma vela. O
barco pode conter at quatro criaturas Mdias
confortavelmente.
A segunda palavra de comando faz com que a caixa se
desdobre em um barco de 7 metros de comprimento, 2,5
metros de largura e 2 metros de profundidade. O barco
tem um deck, assentos de remo, cinto pares de remos, um
remo direcional, uma ncora, uma cabine e um mastro
com uma vela quadrada. O barco pode conter at quinze
criaturas Mdias confortavelmente.
BASTO DE ABSORO
Basto, muito raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver empunhando este basto, voc pode
usar sua reao para absorver uma magia que tenha voc
como nico alvo e no tenha uma rea de efeito. O efeito
da magia absorvida cancelado e a energia da magia
no a magia propriamente dita armazenada no
basto. A energia tem o mesmo nvel da magia quando ela
foi conjurada. O basto pode absorver e armazenar at 50
nveis d energia no decorrer de sua existncia. Uma vez
que o basto tenha absorvido 50 nveis de energia, ele no
poder mais absorver. Se voc for alvo de uma magia que
o basto no possa armazenar, o basto no surtir efeito
na magia.
Quando se sintoniza ao basto, voc sabe quantos
nveis de energia o basto absorveu ao longo de sua
existncia e quantos nveis de energia mgica ele tem
armazenado atualmente.
Se voc for um conjurador empunhando o basto, voc
pode converter a energia armazenada em espaos de
magia para conjurar magias que voc tenha preparado ou
conhea. Voc pode criar espaos de magia apenas de um
nvel igual ou menor que os seus prprios espaos de
magia, at o mximo de 5 nvel. Voc usa os nveis
armazenados no lugar dos seus espaos, mas, no mais,
conjura a magia como normal. Por exemplo, voc pode
usar 3 nveis armazenados no basto como um espao de
magia de 3 nvel.
Um basto encontrado recentemente tem 1d10 espaos
de magia j armazenados nele. Um basto que no puder
mais absorver energia mgica e no tiver mais energia
remanescente, se torna um item no-mgico.
BASTO DE OBEDINCIA
Basto, raro (requer sintonizao)
Voc pode usar um ao para mostrar o basto e
comandar a obedincia de cada criatura, sua escolha,
que voc puder ver a at 36 metros de voc. Cada alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Sabedoria CD 15 ou ficar enfeitiado por voc por 8
horas. Enquanto estiver enfeitiado dessa forma, a
criatura reconhece voc como seu lder absoluto. Se for
ferido por voc ou por um dos seus companheiros, ou
comandado a fazer algo contrrio a sua natureza, um alvo
deixa de estar enfeitiado dessa forma. O basto no pode
ser usado novamente at o prximo amanhecer.
BASTO DE PRONTIDO
Basto, muito raro (requer sintonizao)
Este basto possui uma cabea flangeada e as seguintes
propriedades.
Prontido. Enquanto empunhar o basto, voc tem
vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) e nas
jogadas de iniciativa.
161
BASTO DE RESSURREIO
Basto, lendrio (requer sintonizao com um clrigo,
druida ou paladino)
Este basto tem 5 cargas. Enquanto estiver empunhandoo, voc pode usar uma ao para conjurar uma das
seguintes magias atravs dele: cura completa (gastando 1
carga) ou ressurreio (gastando 5 cargas).
O basto recupera 1 carga gasta diariamente ao
amanhecer. Se o basto for reduzido a 0 cargas, role um
d20. Em um 1, o basto desaparece em uma exploso
radiante.
BASTO DE SEGURANA
Basto, muito raro
Enquanto estiver empunhando este basto, voc pode
usar um ao para ativa-lo. O basto ento,
instantaneamente transporta voc e at 199 outras
criaturas voluntrias que voc possa ver, para um paraso
existente em um espao extraplanar. Voc escolhe a
forma que o paraso tem. Ele pode ser um jardim
tranquilo, uma clareira adorvel, uma taverna animada,
um palcio imenso, uma ilha tropical, um carnaval
fantstico ou qualquer outra coisa que voc imagine.
Independentemente de sua natureza, o paraso contem
gua e comida suficiente para sustentar seus visitantes.
Todo resto das coisas com que se pode interagir enquanto
estiver dentro do espao extraplanar s existe dentro dele.
Por exemplo, uma flor retirada de um jardim no paraso
desaparece se for levada para fora do espao extraplanar.
Para cada hora gasta no paraso, um visitante
recupera pontos de vida como se tivesse gasto 1 Dado de
Vida. As criaturas tambm no envelhecem enquanto
estiverem no paraso, apesar do tempo se passar
normalmente. Os visitantes podem permanecer no
paraso por at 200 dias, divididos pela quantidade de
criaturas presentes (arredondado para baixo).
Quando o tempo acabar ou voc usar uma ao para
termina-lo, todos os visitantes reaparecem no local em
que ocupavam quando o basto foi ativado, ou no espao
desocupado mais prximo desse local. O basto no pode
ser usado novamente at que dez dias se passem.
162
BASTO DO TENTCULO
Basto, raro (requer sintonizao)
Feito pelos drow, este basto uma arma mgica que
termina em trs tentculos borrachudos. Enquanto
empunhar o basto, voc pode usar uma ao para
direcionar cada tentculo a atacar uma criatura que voc
possa ver, a at 4,5 metros de voc. Cada tentculo
realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo com +9 de
bnus. Se atingir, o tentculo causa 1d6 de dano de
concusso. Se voc atingir um alvo com os trs tentculos,
ele deve realizar um teste de resistncia de Constituio
CD 15. Se fracassar, o deslocamento da criatura
reduzido metade, ela tem desvantagem em testes de
resistncia de Destreza e no pode usar reaes por 1
minuto. Alm disso, em cada um dos turnos dela, ela s
pode realizar uma ao ou uma ao bnus, mas no
ambas. No final de cada um dos turnos dela, ela pode
repetir o teste de resistncia, terminado o efeito sobre si
com um sucesso.
BASTO IMVEL
Basto, incomum
Este basto liso de ferro possui um boto em uma
extremidade. Voc pode usar uma ao para apertar o
boto, fazendo com que o basto se fixe magicamente a
um lugar. At voc ou outra criatura usar uma ao para
apertar o boto novamente, o basto no pode ser movido,
mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O basto
pode suportar at 4.000 quilos de peso. Mais peso far o
basto se desativar e cair. Uma criatura pode usar uma
ao para fazer um teste de Fora CD 30, movendo o
basto at 3 metros com um sucesso.
BOLA DE CRISTAL
Item maravilhoso, muito raro ou lendrio (requer
sintonizao)
A bola de cristal tpica, um item muito raro, tem
aproximadamente 15 centmetros de dimetro. Enquanto
estiver tocando-a, voc pode conjurar a magia vidncia
(CD de resistncia 17) atravs dela.
As variaes de bola de cristal a seguir so itens
lendrios e possuem propriedades adicionais.
Bola de Cristal de Ler Mentes. Voc pode usar uma
ao para conjurar a magia detectar pensamentos (CD de
resistncia 17) enquanto estiver usando vidncia com a
bola de cristal, tendo como alvo as criaturas que voc
puder ver a at 9 metros do sensor da magia. Voc no
precisa se concentrar nessa detectar pensamentos para
manter a durao dela, mas ela termina se a vidncia
terminar.
BOLSA DE TRUQUES
Item maravilhoso, incomum
Esta bolsa ordinria, feita de tecido cinza, ferrugem ou
bronze, parece vazia. Procurando dentro dela, no entanto,
revelar a presena de pequenos objetos felpudos. A bolsa
pesa 250 gramas.
Voc pode usar uma ao para puxar um objeto
felpudo da bolsa e arremessa-lo a at 6 metros. Quando o
objeto toca o solo, ele se transforma em uma criatura que
voc determina rolando um d8 e consultando a tabela
correspondente a cor da bolsa. Veja o Manual dos
Monstros para as estatsticas da criatura.
A criatura amigvel a voc e aos seus companheiros,
e ela age no seu turno. Voc pode usar uma ao bnus
para comandar como a criatura se move e qual ao ela
realiza no seu prximo turno, ou para dar ordens
genricas a ela, como para atacar seus inimigos. Na
ausncia de tais ordens, a criatura age de uma forma
apropriada a sua natureza.
Quando trs objetos felpudos tiverem sido tirados da
bolsa, ela no poder ser usada novamente at o prximo
amanhecer.
Criatura
Chacal
Gorila
Babuno
Bico de machado
d8
5
6
7
8
Criatura
Urso negro
Arminho gigante
Hiena gigante
Tigre
d8
5
6
7
8
Criatura
Pantera
Texugo gigante
Lobo atroz
Alce gigante
d8
5
6
7
8
Criatura
Bode gigante
Javali gigante
Leo
Urso marrom
Criatura
Arminho
Rato gigante
Texugo
Javali
Criatura
Rato
Coruja
Mastim
Bode
163
BOLSA DEVORADORA
Item maravilhoso, muito raro
Esta bolsa lembra superficialmente uma
mochila de carga, mas um orifcio
alimentar de uma criatura extradimensional
gigantesca.
A criatura extradimensional ligada a bolsa pode
sentir o que quer que seja colocado dentro da bolsa.
Matria animal ou vegetal colocada totalmente dentro
da bolsa devorada e perdida para sempre. Quando
parte de uma criatura vida colocada na bolsa,
como acontece quando algum tenta pegar algo
dentro dela, existe 50 por cento de chance da criatura ser
puxada para dentro da bolsa. Uma criatura dentro da
bolsa pode usar sua ao para tentar escapar com um
sucesso num teste de Fora CD 15. Outra criatura pode
usar sua ao para alcanar uma criatura dentro da bolsa
e puxa-la, fazendo isso com um teste de Fora CD 20 bem
sucedido (considerando que ela no tenha sido puxada
para dentro da bolsa antes). Qualquer criatura que
comece seu turno dentro da bolsa devorada e seu corpo
destrudo.
Objetos inanimados podem ser armazenados na bolsa,
que pode comportar at 30 centmetros cbicos de tal
material. Porm, uma vez por dia, a bolsa engole
quaisquer objetos dentro dela e os cospe em outro plano
de existncia. O Mestre determina aleatoriamente o
momento e plano.
Se a bolsa for perfurada ou rasgada, ela destruda e
qualquer coisa contida nela transportada para um local
aleatrio no Plano Astral.
BOTAS DE LEVITAO
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver calando estas botas, voc pode usar
uma ao para conjurar a magia levitao em voc
mesmo, vontade.
BOTAS ALADAS
BOTAS DE VELOCIDADE
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BOTAS DO INVERNO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Estas botas peludas so confortveis e parecem bem
aquecidas. Enquanto voc estiver calando elas, voc
recebe os seguintes benefcios:
Voc tem resistncia a dano de frio.
Voc ignora terreno difcil criado por gelo e neve.
Voc consegue tolerar temperaturas to baixas quanto
45 clsius sem qualquer proteo. Se voc estiver
vestindo roupas pesadas, voc consegue tolerar
temperaturas to baixas quanto 75 clsius.
BOTAS LFICAS
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver calando estas botas, seus passos no
fazem barulho, independentemente da superfcie pela
qual voc esteja se movendo. Voc tambm tem vantagem
em testes de Destreza (Furtividade) relacionados a se
mover silenciosamente.
BRAADEIRAS DE ARQUEARIA
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando estas braadeiras, voc tem
proficincia com arcos longos e arcos curtos e voc ganha
+2 de bnus nas jogadas de dano nos ataques distncia
feitas com tais armas.
BRACELETES DE DEFESA
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando estes braceletes, voc recebe +2
de bnus na CA caso no esteja vestindo uma armadura
ou usando um escudo.
BROCHE DO ESCUDO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este broche, voc tem
resistncia a dano de energia e tem imunidade ao dano
causado pela magia msseis mgicos.
Drago
Azul
Branco
Bronze
Cobre
Lato
Resistncia
Eltrico
Frio
Eltrico
cido
Fogo
Drago
Ouro
Prata
Preto
Verde
Vermelho
Resistncia
Fogo
Frio
cido
Veneno
Fogo
BURACO PORTTIL
Item maravilhoso, raro
Este tecido negro fino, macio como seda, dobrado para
ter as dimenses de um leno. Ele se desdobra em uma
folha circular de 1,8 metro de dimetro.
Voc pode usar uma ao para desdobrar um buraco
porttil e coloc-lo em uma superfcie slida, onde o
buraco porttil criar um buraco extradimensional de 3
metros de profundidade. O espao cilndrico dentro do
buraco existe em um plano diferente, portanto, ele no
pode ser usado para criar passagens. Qualquer criatura
dentro de um buraco porttil aberto pode sair do buraco
ao escalar para fora dele.
Voc pode usar uma ao para fechar um buraco
porttil ao segurar as bordas do tecido e dobra-lo. Dobrar
o tecido fecha o buraco e qualquer criatura ou objeto
dentro permanece no espao extradimensional.
Independentemente do que esteja dentro dele, o buraco
pesa quase nada.
Caso o buraco seja dobrado, uma criatura dentro do
espao extradimensional pode usar uma ao para
realizar um teste de Fora CD 10. Em um sucesso, a
criatura fora seu caminho para fora e aparece a 1,5
metro do buraco porttil ou da criatura que o est
carregando. Uma criatura que precise respirar dentro de
um buraco porttil fechado pode sobreviver por at 10
minutos, quando comear a sufocar.
Colocar um buraco porttil dentro do espao
extradimensional criado por uma mochila de carga,
sacola prestativa de Heward ou item similar destri
ambos os itens instantaneamente e abre um portal para o
Plano Astral. O portal se origina onde um item foi
colocado dentro do outro. Qualquer criatura a at 3
metros do portal sugada para dentro dele e arremessada
num local aleatrio no Plano Astral. O portal ento se
fecha. O portal de via nica e no pode ser reaberto.
165
CAJADO DA PTON
Cajado, incomum (requer sintonizao com um bruxo,
clrigo ou druida)
Voc pode usar uma ao para falar a palavra de comando
do cajado e arremessa-lo no cho a at 3 metros de voc.
O cajado se transforma em uma cobra constritora gigante
(veja o Manual dos Monstros para as estatsticas) sob seu
controle e agindo em sua prpria contagem de iniciativa.
Ao usar uma ao bnus para falar a palavra de comando
novamente, voc faz com que o cajado volte a forma
normal em um espao ocupado anteriormente pela cobra.
No seu turno, voc pode comandar mentalmente a
cobra se ela estiver a at 18 metros de voc e voc no
esteja incapacitado. Voc decide que ao a cobra realiza e
pra onde ela se move durante o prximo turno dela, ou
voc pode emitir um comando genrico, como para atacar
seus inimigos ou guardar um local.
Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre e
volta a forma de cajado. O cajado ento, se parte e
destrudo. Se a cobra voltar a forma de cajado antes de
perder todos os seus pontos de vida, ela recupera todos
eles.
CAJADO DA VBORA
Cajado, incomum (requer sintonizao com um bruxo,
clrigo ou druida)
Voc pode usar uma ao bnus para falar a palavra de
comando deste cajado e fazer a cabea dele se transformar
em uma serpente venenosa animada por 1 minuto. Ao
usar outra ao bnus para falar a palavra de comando
novamente, voc faz o cajado voltar a sua forma
inanimada normal.
Voc pode realizar um ataque corpo-a-corpo usando a
cabea de serpente, com um alcance de 1,5 metro. Se
bnus de proficincia se aplica jogada de ataque. Se
atingir, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante e deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Constituio
CD 15 ou sofrer 3d6 de dano de veneno.
166
167
CAJADO DE ATAQUE
Cajado, muito raro (requer sintonizao)
Este cajado pode ser empunhado como um bordo mgico
que concede +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele.
O cajado tem 10 cargas. Quando voc atinge com um
ataque corpo-a-corpo usando ele, voc pode gastar at 3
de suas cargas. Para cada carga que voc gastar, o alvo
sofre 1d6 de dano de energia extra. O cajado recupera 1d6
+ 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se voc
gastar a ltima carga, role um d20. Em um 1, o cajado se
torna um bordo no-mgico.
CAJADO DE CURA
Cajado, raro (requer sintonizao bardo, clrigo ou
druida)
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver empunhando-o,
voc pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias atravs
dele, usando a CD de resistncia de suas magias: curar
ferimentos (1 carga por nvel de magia, at 4),
restaurao menor (2 cargas) ou curar ferimentos em
massa (5 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um
d20. Em um 1, o cajado desaparece num lampejo de luz,
se perdendo para sempre.
CAJADO DE DEFINHAMENTO
Cajado, raro (requer sintonizao com um bruxo, clrigo
ou druida)
Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer.
O cajado pode ser empunhado como um bordo. Se
atingir, ele causa o dano normal de um bordo e voc pode
gastar 1 carga para causar 2d10 de dano necrtico extra
ao alvo. Alm disso, o alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Constituio CD 15 ou ter
desvantagem por 1 hora em qualquer teste de habilidade
ou teste de resistncia que use Fora ou Constituio.
CAJADO DE ENFEITIAR
Cajado, raro (requer sintonizao com um bardo, bruxo,
clrigo, druida, feiticeiro ou mago)
Enquanto estiver empunhando este cajado, voc pode
usar uma ao para gastar 1 de suas 10 cargas para
conjurar enfeitiar pessoa, comando ou compreender
idiomas atravs dele, usando a CD de resistncia de suas
magias.
Se voc estiver empunhando o cajado e fracassar em
um teste de resistncia contra uma magia de
encantamento que tenha apenas voc como alvo, voc
pode tornar sua falha num sucesso. Voc no pode usar
esta propriedade do cajado novamente at o prximo
amanhecer. Se voc for bem sucedido num teste de
resistncia contra uma magia de encantamento que tenha
apenas voc como alvo, com ou sem a interveno do
cajado, voc pode usar sua reao para gastar 1 carga do
cajado e reverter a magia de volta no conjurador, como se
voc tivesse conjurado a magia.
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CAJADO DO ARCANO
Cajado, lendrio (requer sintonizao com um bruxo,
feiticeiro ou mago)
Este cajado pode ser empunhado como um bordo mgico
que concede +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, voc
ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque com magia.
O cajado tem 50 cargas para as propriedades a seguir.
Ele recupera 4d6 + 2 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um d20.
Em um 20, o cajado recupera 1d12 + 1 cargas.
Absoro de Magias. Enquanto estiver empunhando
o cajado, voc tem vantagem em testes de resistncia
contra magias. Alm disso, voc pode usar sua reao
quando outra criatura conjurar uma magia que tenha
apenas voc como alvo. Se o fizer, o cajado absorve a
mgica da magia, cancelando seu efeito e ganhando uma
quantidade de cargas igual ao nvel da magia absorvida.
Porm, se fazer isso elevar o nmero total de cargas do
cajado acima de 50, o cajado explode como se voc tivesse
ativado seu golpe de retribuio (veja abaixo).
Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado,
voc pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias atravs
dele, usando a CD de resistncia e bnus de ataque de
suas magias: arrombar (2 cargas), bola de fogo (verso de
7 nvel, 7 cargas), conjurar elemental (7 cargas), dissipar
magia (3 cargas), esfera flamejante (2 cargas),
invisibilidade (2 cargas), muralha de fogo (4 cargas),
relmpago (verso de 7 nvel, 7 cargas), teia (2 cargas)
telecinsia (5 cargas) ou tempestade de gelo (4 cargas).
Golpe de Retribuio. Voc pode usar uma ao para
partir o cajado no seu joelho ou em uma superfcie slida,
realizar um golpe de retribuio. O cajado destrudo e
libera sua mgica restante em uma exploso que se
expande para preencher uma esfera de 9 metros, centrada
em voc.
Voc tem 50 por cento de chance de viajar
instantaneamente para um plano de existncia aleatrio,
evitando a exploso. Se voc falhar em evitar o efeito,
voc sof