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Utilizar el cubo de vistas View Cube para navegar sobre una escena y cambiar
de vistas.
o Abrir la escena 005.mb
o El ViewCube se encuentra ubicado por defecto en la parte superior
derecha del visor; para mostrarlo u ocultarlo usamos el men Display
Comando Heads Up Display eligiendo o no la opcin ViewCube.
o Para cambiar de vista hacer clic sobre la cara Front, Back, Left, Right,
Top, Bottom del cubo de vistas. Emplear las flechas para rotar 90 la
escena hacia la izquierda o derecha.
o Para volver a la vista predeterminada puslar el icono Home.
Utilizar combinaciones de teclado y mouse para navegar en 3D.
o Pulsar la tecla Alt sin soltarla y hacer clic con el botn izquierdo del
mouse para rotar y cambiar el ngulo de visualizacin.
o Pulsar la tecla Alt sin soltarla y hacer clic con el botn central del mouse
(skroll) para navegar por escena hacia arriba, abajo, izquierda y derecha
(Pan).
o Pulsar la tecla Alt sin soltarla y hacer clic con el botn derecho
arrastrando el mouse para realizar un zoom sobre la escena.
o Pulsar la tecla F para encuadrar la escena en el visor o encuadrar el
objeto seleccionado en la escena.
o Cambiar a vista orthogrfica pulsando la barra espaciadora. La vista
incial se mantiene en el visor superior derecho y aparecen otros tres
visores con vistas desde ngulos superior, frontal y lateral. Para
recuperar el visor nico pulsar la barra espaciadora de nuevo.
Conocer las distintas opciones para previsualizar una escena antes del
renderizado.
Men Shading Comandos Wireframe, Smooth Shade All, Wireframe on
Shaded, X-Ray
Men Show para activar o desactivar todos los elementos que pueden formar
parte de la escena.
Seleccin convencional
o Abrir la escena 011.mb
o En la barra de herramientas Toolbox, hacer clic en la herramienta de
seleccin; luego hacer clic sobre el objeto (pirmide).
o Al seleccionar un objeto nuevo, el anterior deja de estar activo.
o En el panel Chanel Box, se muestra el nombre del objeto seleccionado.
Seleccionar ms de un objeto
o Con la ayuda del teclado y del mouse, pulsando la tecla Mays, sin dejar
de soltarla, hacer click en el objeto. Los objetos seleccionados pueden
ser editados conjuntamente. Para quitar la seleccin hacer clic en una
zona libre del visor.
Ventana de seleccin
o Con ayuda del mouse, trazar una ventana o marco que rodee los
objetos; haciendo clic en la parte superior izquierda del visor,
arrastrando el puntero en diagonal hacia abajo sin dejar de soltar el
mouse.
Men Edit comando Select All
En la barra de herramientas Status Line, existen ocho iconos en color azul que
permiten seleccionar el contenido de una escena por tipo de objeto. Todos
estn activos por default.
o Desactivar la seleccin de objetos con el primer icono que muestra una
cruz en azul, se despliega un men, elegir la opcin All objects off.
o Se han desactivado todos los iconos del grupo; por lo que ser
imposible seleccionar ningn tipo de objeto en la escena.
o Si nos interesa seleccionar solo los puntos de luz emplear el penltimo
icono del grupo Select rendering objects, eligiendo la opcin Lights.
o Para volver activar la seleccin de objetos en la escena volver a
seleccionar el comando Set the object selection mask pulsando la
opcin All objects on.
o Escalado regular, hacer clic sobre los tres ejes; escalado irregular hacer
clic sobre un solo eje.
15.- Manipular el punto de pivote de un objeto.
El punto de pivote controla cmo los objetos rotan y se escalan, representa la
ubicacin exacta de los objetos en el espacio. Todas las transformaciones de un objeto
son relativas al punto de pivote; por defecto se encuentra al centro del objeto.
Abrir la escena 015.mb y guardarlo en la carpeta de escenas Proyecto 1.
Acceder a la Channel Box, por medio del ltimo icono en la Status Line o
deplegando la pestaa correspondiente ubicada a la derecha del entorno de
trabajo.
o Con la herramienta Select, seleccionar algn objeto (esfera), en la
Channel Box se muestran los atributos de transformacin del objeto
seleccionado: posicin, rotacin y escala.
o El panel cuenta con dos secciones Shapes que muestra el nombre de la
forma u objeto, e Inputs indica las distintas operaciones de
transformacin llevadas a cabo en el objeto.
Acceder al Attribute Editor con el primer icono de los tres ltimos de la Status
Line, o desplegando la pestaa correspondiente ubicada a la derecha.
o Seleccionar algn objeto (esfera ms grande)
o Se despliegan una seria de pestaas que reflejan cada uno de los pasos
de creacin del objeto.
o Pestaa pSphere1 corresponde a los atributos de transformacin
Transform Attributes: translate, rotate y scale. Podemos modificar el
tamao de la esfera insertando un valor cualquiera a los tres campos
nmericos en la escala.
o Pestaa pSphereShape1 contiene los atributos relativos a la forma en
s; en este caso se trata de una malla (mesh). En el apartado
Tessellation Attributes es posible controlar los atributos referentes al
mosaico que forma la malla; en Smooth Mesh, la suavidad de la malla y
en Render Stats los atributos relacionados al renderizado.
o Pestaa PolySphere1 informacin de la forma en cuestin. En caso de
la esfera el valor del radio, el nmero de subdivisiones y su anchura.
o Pestaa blinn1 muestra las caractersticas del material aplicado al
objeto.
Seleccionar el objeto
Men Window Comando Hypergraph: Connections
Crear un grupo
o Abrir la escena 015.mb, accede al Outliner
o Men Edit Comando Group (Ctrl + G)
o Crear un nuevo grupo con dos objetos (esferas)
o Al final de la lista en el Outliner aparece un nodo nuevo con el nombre
Null1; cambiar el nombre del grupo escribiendo el trmino Esferas
o Crear un segundo grupo con el nombre de Rampa
o Arrastrar los objetos (Esferas) al grupo creado con el mismo nombre.
o Arrastrar objetos pCube1, pCube2 y paste_Cube2 al grupo Rampa; y
renombrarlos con los trminos: Tablero, pata_1 y pata_2
respectivamente.
Deshacer un grupo
o Men Edit Comando Ungroup (inmediatamente despus de haberlo
creado)
Ocultar objetos
o Seleccionar cualquier objeto (cilindro acostado)
o Men Display Comando Hide se ocultan el elemento o elementos
seleccionados con la opcin Hide Selection
o Verificar con ayuda del panel Outliner que el objeto seleccionado se
encuentra oculto (ir al group8). Aunque los objetos continan
visualizndose, los objetos ocultos se muestran en color gris.
Visualizar objetos
o Seleccionar el objeto oculto desde el Outliner
o Men Display Comando Show opcin Show Last Hidden o Show
Selection.
Duplicar objetos
o Seleccionar el objeto (esfera)
o Men Edit Comando Duplicate (Ctrl + D)
o En la Channel Box aparecen los atributos y el nombre de la copia.
o Activar la herramienta Move Tool y mover el objeto por arrastre.
Duplicar un objeto con la ltima transformacin
o Seleccionar el objeto (copia de la esfera)
o Desplazarlo con Move Tool hacia la derecha
o Men Edit Comando Duplicate with Transform (Shift + D), hasta
obtener las copias deseadas (ya incluye la ultima transformacin)
o Comprobar con el cubo de vistas
Curvas CV
o Men Create Comando CV Curve Tool
o Men Shelves Curves
o Al activar el comando el puntero de mouse se convierte en un punto de
mira, lo que significa que ya podemos insertar nuestros primeros
vrtices de control que formaran la curva. La curva aparece despus del
tercer vrtice.
o Hacer clic en Enter para finalizar el trazado.
Crear texto
o Men Create Comando Text
o Se abre el cuadro de dialogo Text Curves Options, para configurar las
caractersticas del texto, empezando con su contenido.
o El texto siempre se crea a partir del origen en el plano XY.
o Hay cinco tipos disponibles, siendo la opcin Curves la que se encuentra
seleccionada por defecto. La opcin Bevel nos proporciona un texto en
3D.
o Cada letra del texto puede ser manipulada de manera independiente
Trazar CV curve
Seleccionar y llamar el panel flotante de Edit Curves
Extender la curva creada - Comando Add Points
Insertar nuevos vrtices Men Marking, activar la etiqueta Hull, pulsar sobre
una de las lneas ms largas
Ir al Men Marking y activar la etiqueta Curve Point, insertar el nuevo punto, y
pulsar el comando Insert Knot del panel Edit Curves
Trazar una Curva CV con la herramienta CV Curve Tool, como una S alargada
Crear un duplicado y desplcela al centro, crear otro duplicado y desplazarlo
Seleccionar las tres curvas Men Surfaces Comando Loft
Modificar cualquier vrtice con el comando Move
Trazar una Curva CV con la herramienta CV Curve Tool, ser el recorrido (path)
Activar el visor FRONT
Men Create Comando NURBS Primitives Opcin Circle
Trazar el circulo por medio de la tcnica de arrastre
Volver a la vista predeterminada
Posicionar el circulo con la herramienta Move, colocndolo en uno de los
extremos de la curva y si es necesario rotarlo
Seleccionar el circulo y luego la curva, aplicar el comando Extrude.
Verificar sus atributos desde la Channel Box en Inputs
o Stitch Edges Tool, y designar los bordes que se quieren unir. Es posible
editarlas y manipularlas por separado. Seleccionar una y rotar sobre el
eje X 45
o Podemos desplazar manualmente los manipuladores que aparecen
sobre los bordes para realizar la unin como ms nos interese.
Unir dos superfices por medio de los vrtices
o Desplegar el Men Marking de cada una de las figuras y activar la
etiqueta Control Vertex.
o Seleccionar uno de los vrtices de control de las dos figuras, usar el
comando Stitch Surface Points.
Seleccionar el objeto
Men Modify Comando Convert Opcin NURBS to Polygons
Se abre el cuadro de opciones de Convert
o Type:
o Tessellation method:
o Hacer click en Tessellate
Tema 2 Polygons
1.- Crear primitivas poligonales
Los polgonos son un tipo de geometra que puede utilizar para crear modelos en tres
dimensiones en Maya. Los polgonos son tiles para la construccin de distintos tipos
de modelos en 3D y son muy utilizados en el desarrollo de contenido 3D para efectos
de animacin en el cine, videojuegos interactivos e internet. Los polgonos bsicos se
conocen en Maya como primitivas.
Unidad 3 Animacin
Tema 1 Tcnicas de Animacin
Maya le permite aplicar acciones a los objetos de la escena 3D. En Maya, cuando un
objeto o un atributo cambia en relacin con el tiempo, se hace referencia a como se
est animando.
Maya ofrece una gran seleccin de herramientas que le ayudarn a animar los objetos
de la escena. Usted puede decidir utilizar una combinacin de varias tcnicas para
lograr los resultados deseados.
Algunas tcnicas comunes y caractersticas que destacan en animacin por ordenador:
1. Fotogramas clave (Keyframe) y el Editor Grfico
2. Ajuste Driven Key
3. Ruta de animacin
4. Animacin no lineal con Trax
5. Introduccin cinemtica inversa
Keyframe (Fotogramas clave)
Cuando se establece un Keyframe (fotograma clave) (o llave), se asigna un valor a un
atributo de un objeto (por ejemplo desplazar, rotar, escalar, color) en un momento
determinado.
La mayora de los sistemas de animacin utilizan el frame como la unidad bsica de
medida, ya que cada fotograma se reproduce en sucesin rpida para proporcionar la
ilusin de movimiento.
La tasa de cuadros (cuadros por segundo) que se utiliza para reproducir una animacin
se basa en el medio en el que la animacin se puede reproducir (por ejemplo,
cine, televisin, videojuegos, etc.)
Cuando se configuran varias claves en diferentes momentos con diferentes valores,
Maya genera los valores de atributo entre aquellos tiempos como la escena reproduce
cada fotograma. El resultado es el movimiento o cambio en el tiempo de los objetos y
atributos.
Playback Controls
El Time Slider muestra el rango de reproduccin y las Keys configurados para un
objeto seleccionado. Las Keys se muestran como lneas rojas. El cuadro a la derecha
del control deslizante le permite ajustar el Frame actual (tiempo) de la animacin.
Los botones de control de reproduccin de animacin Playback controls. Se reconocen
los botones convencionales para reproducir y rebobinar (volver a la hora de inicio). El
botn de parada slo aparece cuando la animacin se est reproduciendo. Para saber
qu operacin representa un botn, coloque el puntero del ratn sobre l.
El botn Animation Preferences muestra una ventana para configurar los ajustes de
animacin de preferencia como la velocidad de reproduccin.
Graph Editor
El Graph Editor es un editor que representa grficamente los distintos
atributos animados (animated attributes) de la escena. Los atributos de animacin se
representan mediante curvas denominadas curvas de animacin (animation curves).
La edicin de curvas de animacin se realiza en el Graph Editor.
Motion Path
Motion Path le permite animar un objeto a lo largo de una ruta especificada por una
curva; de esta manera, la curva controla el movimiento del objeto. Con la animacin
de Keyframes, Maya calcula el movimiento del objeto para la animacin basada en las
posiciones que se fijaron en los fotogramas clave. Con Motion Path la trayectoria del
movimiento del objeto se define por su ubicacin a lo largo de la curva de trayectoria.
Ruta de animacin es til para la animacin de objetos, tales como trenes, barcos,
aviones y cmaras mviles cuyo movimiento sigue una trayectoria establecida. Para
animar un objeto para hacer este tipo de movimiento sin problemas con la animacin
de fotogramas clave se requieren crear y editar laboriosamente muchas claves para el
movimiento. Al tener un objeto que se mueva a lo largo de una curva, se puede ajustar
fcilmente el trazado del objeto mediante la edicin de la curva.
Non linear animation con Trax
Animacin no lineal te permite crear y editar una secuencia de animacin mediante la
organizacin de pequeas secuencias de animacin (conocidos como clips) en una
lnea de tiempo. Un clip es una secuencia independiente del tiempo de la animacin
que se crea a partir de una animacin existente (animacin keyframes, las expresiones,
las limitaciones y los datos de captura de movimiento - a excepcin de animacin de
movimiento path).
Las herramientas de animacin no lineal Trax en Maya, da la posibilidad de
experimentar con sus secuencias de animacin y animaciones de los personajes sin
tener que rehacer todo el trabajo cuando se quiere modificar o construir una
animacin diferente.
Animacin no lineal es un proceso no destructivo. Puede modificar los atributos de un
video en particular sin afectar la animacin fuente: el material original permanece
intacto. Esto hace que la animacin no lineal sea til cuando se desea experimentar,
repetir o cambiar una secuencia de animacin en particular.
Skeleton
Despus de modelar las superficies que componen un humano, animal u otro carcter,
se crea un esqueleto (skeleton), este se une a la superficie del personaje (llamado piel skin). Un esqueleto proporciona una estructura para la animacin del personaje.
Cuando se crea un esqueleto en Maya, se crea una serie de huesos con articulaciones
en los lugares esquelticos en los que desea que el personaje se doble o se tuerza.
(Puede animar un esqueleto sin tener un personaje de piel.)
Deformadores
Animacin facial es un componente integral de la animacin de personajes. La cara de
un personaje puede ser animada para impartir una serie de emociones y expresiones.
Maya tiene dos herramientas de deformacin que facilitan la configuracin personaje
para animacin facial: cluster deformers (deformadores de racimo) y blend shape.
Los Deformadores Cluster permiten controlar un conjunto de puntos de un objeto
(CVs, vrtices o puntos de la red) con cantidades variables de influencia para crear un
destino de la animacin.
El deformador Blend Shape proporciona una interfaz para la mezcla entre los
diferentes destinos, para controlar el rango de movimiento del clster en un objeto o
de la cara.