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@D 2 seas rpidos de sata de aula Indice Introdugao 4 Dados do Professor 5 Regras Gerais 7 1. Bingo 9 2. Gestos 10 3. Desenha 11 4. 0 Curioso 12 5. Correccdo de Erros 13 6. Palavras Comegadas Por... 14 7. Stop 15 8. Area Vocabular 16 9. Ordem das Silabas 17 10. Passo a Palavra 18 11. Corrente Associativa 19 12. Palavra Proibida 20 13. Jogo do Galo ral 14. Sopa de Letras 22 15. Ditado-Corrida 23 17. Letra por Letra 24 18. Palavras Cruzadas 25 19. Verdadeiro / Falso 26 20. Significados Errados 27 21. Procura o Par 28 22. Procura a Palavra 29 23. Apagando a Palavra 30 ZB S PORTO EDITORAA Rua da Restauracdo, 365 4099-023 PORTO * PORTUGAL ww portoeditora.pt E-mail pe@portoeditora.pt Telefone (351) 226086300 Fax (251) 226088301 pe22007, ISBN 978-972-0-06038-9 Este livo foi produzido na unidade industrial do Bloco Gréfico, Lda, cujo ee Sistema de Gestdo Ambiental esi ceriicedo pela APCER, com o1n® 2006/AMB. 258 pacer: & ae A Produgao de livros escolares e no escolates e outres materiais impressos, so 24. Elimina Tudo 25. Enforcado 26. Memoriza a Imagem 27. Perguntas Rapidas 28. Proibido SIM e NAO 29. Ordena 30. Ouve e Desenha 31. Letra a Letra 32. Encontra a Informagao 33. Texto com Erros 34, Mentira 35. Corrida do Alfabeto 36. Palavra Comprida 37. Perguntas de Sim e Nao 38. Palavra Secreta 39. Jogo dos 100 Pontos 40. Corrida da Correccao de Erros 41. Engana o Outro 42. Texto Louco 43. Previséo do Texto 44, Memoriza o Par 45. Abre Rapido o Livro 46. Memorizacao Importante 47. 0 Lencinho 48. Ajudem-me 49. Mudo - Stop 50. Rasga e Puzzle 51. Pesca 52. As Cores 53. Jogo do 1, 2, 3 54. Rapido! Palavra e Escreve 55. Pesca Colorida Bibliografia Sef 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ra 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 @ & —sogos épidos de sala de ala Introdugao insucesso escolar é cada vez mais uma realidade dificil de encarar. Os alunos parecem cada vez mais desmotivados e indisciplinados. Ir para a escola parece um “fardo” arduo de se suportar... Isto tudo pode mudar... se 0 aluno se sentir motivado a ir as aulas... a apren- der!!! E porque nao divertir-se com o que se aprende?! Desafio!! £ disso que os alunos precisam! Ganhar! Competir... esta no espirito humano! Jogar é a resposta! Cabe ao professor adequar diversos jogos a sua matéria e aos seus alunos! Eles vao adorar! Véo querer voltar as aulas... e vao querer aprender... para... ganhar!!! Acima de tudo é preciso entrar no espirito do jogo... Motivacao... Desafio... Entusiasmo... Divertimento! See ° Dados do Professor Jogos mais importantes para as minhas aulas! Exemplos: Er Cera eee ean Correccao de Erros aim ey C. Nat. Rever a matéria “Reproducao dos Animais” Bingo 9 6.2 Mat. Sistematizar e praticar as “Expresses Numéricas” Stop 15 5.°/6.9/7.° Ingl./Fr. _Sistematizar vocabulrio: animais, comida, transportes, cores, objectos, paises Ordem das Silabas 17,9." FQ. Explicar conceitos Ditado Corrida 23 1.° ciclo Est. Meio — Correccao ortografica e interpretacao de conteddo Togo Tee em end @ ; Jogos répidos de sala de aula fa Pag, Ano Disciplina Objective ANOTACOES NOTA IMPORTANTE As disciplinas dadas como exemplo ao longo deste livro aplicam-se aos dife- rentes ciclos de ensino, podendo, por isso, cada jogo ser adaptado aos varios niveis de ensino de cada disciplina. Por uma questao pratica, adop- tou-se a nomenclatura “Ciéncias da Natureza” para se referir a disciplinas ligadas as ciéncias. 0 mesmo raciocinio aplica-se a outras disciplinas. Q@ek ’ Regras Gerais odos estes jogos podem ser individuais ou de equipa. 0 que é suge- rido @ apenas uma proposta, que o professor pode alterar sempre que achar necessario. Podem ser utilizados durante uma aula inteira, embora a minha sugestao é que sejam feitos no final de cada aula, nos Ultimos 15 minutos. Além de ser uma boa técnica para rever e sistematizar a matéria leccionada, também é dptimo para relaxar os alunos. Estes saem da sala de aula com vontade de regressar e de aprender mais, porque que- rem aplicar 0 que aprenderam nos jogos. E, no final, 0 professor constata que os alunos até acham que a aula passou “a corer’. Como qualquer jogo, para que funcione muito bem dentro da sala de aula é essencial explicar bem as instrucées para que nao haja diividas. Além disso, € importante explicar 0 objectivo final do jogo e os pontos que se ganham ou se perdem durante o mesmo. Convém, por isso, que, no inicio do jogo, as regras sejam bem estipuladas, as quais devem ser cumpridas sob pena de se perder pontos. Estas sao apenas algumas sugestoes. Perdem 10 pontos se: e tém um comportamento inadequado; © se levantam sem pedir licenca; falam em portugués (para aulas de lingua estrangeira); falam sem ser a vez deles; * etc. @:; Jogos répidos de sala de aula E claro que também ha Pontos positivos! Esses s4o ganhos no decorrer dos diversos jogos. 0 professor até pode fazer no inicio do ano um cartaz para colocar na sala, onde ira anoter os pontos dos jogos dos alunos ao longo do ano. Depois, no final do ano ha o GRANDE VENCEDOR que poderd levar um prémio do pro- fessor. Este cartaz serve também para colocar pontos negativos dos alunos que ndo cumprirem as regras dos jogos. Estes jogos néo requerem muita preparacdo, pelo que o material a ser usado em cada jogo esta especificado com o negrito da palavra. Acima de tudo é preciso entrar no espirito do jogo... Motivacao... Desafio... Entusiasmo... Divertimento! See ° 1. Bingo INTERACCAO Jogo individual REGRAS 0 professor escreve no quadro palavras ou niimeros (minimo 30 diferen- tes). Depois, o professor refere que cada aluno tem de escrever 4 palavras & sorte numa folha de papel. Seguidamente, o professor vai dizendo as pala- vras e os alunos rodeiam essas mesmas palavras se as tiverem escrito. Quando tiverem rodeado as 4 palavras, dizem em voz alta BINGO. 0 professor confere se o aluno nao rodeou mal e, se estiver tudo bem, tem bingo. Mas sé tem bingo se nao tiver um Gnico erro. 0 professor pode prolongar e dizer que sé faz bingo quem souber o significado da palavra, explicar 0 conceito ou fizer a expressdo numérica. Perante a eventualidade do jogo ser muito rapido, o professor pode fazer outros com as mesmas pala- vras ou colocar novas. EXEMPLO: Numa aula de lingua estrangeira o professor pode escother palavras sobre um tema (ex.: animais ou verbos). 0 aluno nao poderd ter erros ortogrdficos e, além de saber o significado das palavras, tera de construir frases com as palavras do bingo. Na disciplina de Matemdtica o professor poderé, em vez de palavras, colocar expres- sdes numéricas ou equacées, as quais os alunos terGo de resolver depois de fazer bingo. OBJECTIVO Acertar nas 4 palavras/ndmeros (pode servir para treinar vocabulario, treinar verbos, treinar conceitos, treinar novos calculos). DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Matematica, Fisico-Quimica. @D 20 sigs vapidos do ata de aula 2. Gestos INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS 0 professor escreve num papel ou em cartes varias palavras, preferen- cialmente palavras que impliquem accao, Um elemento de cada equipa é chamado, a vez, para ler a palavra (para si) que o professor lhe indica e, seguidamente, tem de fazer gestos e/ou sons para que os colegas adivinhem a palavra em questao. A sua equipa tem 2 minutos para adivinhar a palavra. Podem ir dizendo varias até acertar. Se nao conseguirem dentro do tempo- -limite, a prioridade passa para as outras equipas. EXEMPLO: Em Lingua Portuguesa o professor pode indicar verbos, tais como ir, vir, comer, correr, falar, ser, permanecer, trazer. Depois da equipa adivinhar o verbo, teré de 0 conjugar, por exemplo, no Futuro do Indicativo. Outra hipétese é inserir esse verbo numa frase subordinada causal ou temporal. Quanto mais vethos os alu- nos, mais dificeis devem ser os verbos e mais exigentes as tarefas. Ganham pontos por cada palavra certa. E podem ganhar pontos extra se conseguirem fazer frases ou outras actividades (pedidas pelo professor) com essas palavras. Este jogo é especialmente divertido se feito com verbos. 0 professor vai escrevendo os pontos das equipas no quadro. E preciso ter em conta que a duracao do jogo depende também do niéime- To de grupos constituidos. OBJECTIVO Adivinhar a palavra (pode ser para rever/treinar vocabulario, praticar verbos, explicar conceitos, etc.). DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Hist6ria, Geo- grafia, Fisico-Quimica. 3. Desenha ea val) bea) ore De] E-i i Y \ \ INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS 0 professor escreve num papel ou em cartées varias palavras. Um elemento de cada equipa ¢ chamado A vez para ler a palavra (para si) e desenhar no quadro. Nao pode falar nem fazer gestos sob pena de ser desqualificado. A sua equipa tem 2 minutos, apés concluido o desenho, para adivinhar a palavra. Podem ir dizendo varias até acertar. Se néo consegui- rem dentro do tempo-limite, a oportunidade passa para as outras equipas. EXEMPLO: Em Ciéncias da Natureza o professor pode indicar palavras como: estoma- go, intestino delgado, pancreas, esdfago, figado, bexiga, rim, célula. A equipa, além de adivinhar o desenho, tera depois de explicar para que serve, por exemplo, 0 figado. Ganham pontos por cada palavra certa. E podem ganhar pontos extra se conseguirem fazer a(s) outra(s) actividade(s) (pedidas pelo professor) com essas palavras. 0 professor vai escrevendo os pontos das equipas no quadro. E preciso ter em conta que a dura¢ao do jogo depende também do nime- ro de grupos constituidos. OBJECTIVO ; Adivinhar a palavra através do desenho (pode ser para rever/treinar vocabulario, praticar verbos, explicar conceitos, etc.). DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia, Fisico-Quimica. > 2 Jogos rpidos de sala de aula 4. 0 Curioso INTERACGAO Jogo de grupos REGRAS 0 professor escreve num papel ou em cartées nomes de pessoas famosas (autores para a disciplina de Portugués, personalidades para a disciplina de Historia e nomes de pessoas famosas para as disciplinas de lingua estrangeira). A equipa tira um cartéo com um nome e entrega 4 equipa oposta que l. A equipa a jogar tem de adivinhar o nome da personalidade fazendo ape- nas 10 perguntas. Pode ser feito todo o tipo de perguntas excepto as que estejam relacionadas directamente com o nome. EXEMPLO: E homem? Qual a nacionalidade dele? Em que é que se destacou? Que filmes produziu? Tinha bigode? Qual a sua profissdo?, etc. A equipa oposta tem de responder a todas as perguntas com veracida- de, sob pena de perder pontos. E preciso ter presente que os alunos tém de conhecer bem a personali- dade/informagéo em questéo durante 0 jogo para poderem responder as questdes que lhes forem colocadas. Nao ha tempo-limite mas, sim, limite de perguntas. Depois de fazer as 10 perguntas, a equipa tem de tentar adivinhar. Para as disciplinas de lingua estran- geira, este jogo é feito nessa lingua, para praticar a oralidade com perguntas. Ganham pontos por cada nome certo. 0 professor vai anotando os pon- tos das equipas no quadro. OBJECTIVO Adivinhar o nome de pessoa famosa ou a informacao pedida. DISCIPLINAS Historia, Portugués - revisdo da matéria Inglés, Francés, Alemao - praticar a oralidade 5. Correccao de Erros \ B INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS 0 professor escreve num papel ou em folhas de acetato frases com erros ortograficos (para linguas estrangeiras e lingua portuguesa) ou erros de contetido (para Histéria, Geografia, Ciéncias da Natureza, Matematica, etc.). Podem ser usadas frases relacionadas com temas abordados nas aulas. Cada equipa tem de descobrir os eros das frases e, para isso, tem 2 minutos. Se nao conseguir, as outras equipas tém oportunidade de tentar. ; Ganham pontos por cada frase corrigida correctamente. 0 professor vai anotando os pontos das equipas no quadro. ; E importante ter em conta que a duragao do jogo depende também do ntimero de grupos constituidos. OBJECTIVO Corrigir as frases. DISCIPLINAS oe Portugués, Inglés, Francés, Alemao - erros ortograficos, podendo ser sistematizado vocabulario. oo - Ciéncias da Natureza, Historia, Geografia, Matematica, Fisico-Quimica: rever e sistematizar a matéria leccionada. @D 24 sogos répides de sala de aula 6. Palavras Comecadas Por... INTERACCAO Jogo de grupos ou individual REGRAS Num papel os alunos escrevem 0 maximo de palavras comecadas pela letra que o professor disser. Tém 1 minuto para isso. Cada professor da dis- ciplina pode limitar as palavras aos temas leccionados nas aulas; assim os alunos sistematizam a matéria dada. EXEMPLO: Em Histéria pode dizer-se que o tema é: o Renascimento, a 2.° Guerra Mundial, 0 25 de Abril, etc. Ganha a equipa que tiver mais palavras (sem qualquer erro ortografico, caso contrario, essa palavra é desclassificada). Cada palavra vale 1 ponto. 0 professor vai escrevendo os pontos das equipas no quadro. OBJECTIVO Descobrir palavras. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Aleméo, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Fisico-Quimica. 7. Stop INTERACCAO Jogo de grupos ou individual REGRAS Num papel os alunos fazem colunas com varios temas dados pelo pro- fessor (por exemplo, Inglés ou Portugués: verbos, adjectivos, animais, ali- mentacao, etc.). 0 professor diz uma letra e cada equipa tem de escrever, para cada tema, uma palavra comecada por essa letra. Os primeiros a acabar dizem Stop e os outros tém de parar imediatamente. Nota: Os alunos podem dizer Stop mesmo que ndo tenham escrito tudo, desde que achem que néo conseguem mais palavras; desta forma, impedem os outros de escreverem mais. Ganham pontos da seguinte forma: 20 pontos por palavra, se so essa equipa conseguiu a palavra e nenhuma das outras conseguiu; 10 pontos, se as outras equipas fizeram palavras diferentes; 5 pontos, se as outras equi- pas fizeram palavras iguais. 0 professor vai anotando os pontos das equipas no quadro. OBJECTIVO Descobrir palavras (sistematizar vocabulério). DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Frances, Alemao. @ 6 Jogos répidos de sala de aula s, Area Vocabular 9. INTERACCAO Jogo de grupos ou individual REGRAS Num papel os alunos escrevem o maximo de palavras da area vocabular da palavra que o professor disser. Tém 1 minuto para isso. EXEMPLOS: Portugués: Computador ~ rato, teclado, escrever, impressore Vero — descansar, praia, piscina... Histéria: Descobrimentos - naus, caravelas, Vasco da Gama,... Inglés: House - bathroom, kitchen, bed, hall, sofa... Cada professor da disciplina pode sugerir palavras relacionadas com os temas leccionados nas aulas; assim os alunos sistematizam a matéria dada. Ganha a equipa que tiver mais palavras (sem qualquer erro ortografico, caso contrario, essa palavra é desclassificada). Cada palavra vale 1 ponto. 0 professor vai anotando os pontos das equipas no quadro. OBJECTIVO Descobrir palavras. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Fisico-Quimica. Ordem das Silabas INTERACGAO Jogo de grupos ou individual REGRAS 0 professor escreve no quadro uma palavra, s6 que essa palavra esta dividida por silabas e desordenada. Cada aluno/equipa vai ter de a par em ordem, dentro do tempo-limite esti- pulado, de maneira a formar a palavra correcta; depois, o professor pode pedir ao aluno/a equipa que faca mais alguma coisa com essa palavra, dependendo da dis- ciplina, Por exemplo, em Fisico-Quimica, 0 professor pode pensar em palavras tais como: condugao, convecgao, radiacéo, inércia, atrito. Depois de os alunos des- cobrirem a palavra, para ganharem pontos extra, terao de explicar 0 conceito. Cada professor da disciplina pode sugerir palavras relacionadas com os temas leccionados nas aulas; assim os alunos sistematizam 2 matéria dada. Cada palava vale 1 ponto e cada explicacao correcta do conceito vale 2 pontos. 0 professor vai escrevendo os pontos das equipas no quadro. OBJECTIVO Descobrir palavras. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia, Fisico-Quimica. JRSA2 @ Jogos rapids de sala de aula 10. Passo a Palavra INTERACCAO Jogo de grupos (2 ou mais) REGRAS 0 professor escreve no quadro o alfabeto (um alfabeto para todas as equipas). Depois vai dando, por ordem das letras, @ primeira equipa um maximo de 3 pistas/perguntas para que ela adivinhe a resposta correcta comecada por essa letra. 0 professor vai riscando letra por letra as respostas correctas. Quando essa equipa nao responder ou nao souber a resposta passa a vez para a outra equipa que come¢a na letra onde a anterior parou e assim sucessivamente. Ganha a equipa que tiver mais respostas correctas. Nota: 0 professor tem de preparar as respostas para cada letra, pensando sempre que as mesmas $6 podem ser constituidas por uma palavra, e tem de prepa- rar uma para cada letra do alfabeto. EXEMPLO: Inglés A~ Air (we breath it, we can’t see it, it’s everywhere) B - Boat (a means of transport, water, big or small) C - Car (a means of transport, street, road) D - Dangerous (adjective, opposite of safe) Cada professor da disciplina pode sugerir palavras relacionadas com os temas leccionados nas aulas; assim os alunos sistematizam a matéria dada. OBJECTIVO Descobrir palavras. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia, Fisico-Quimica. Se? 19 11. Corrente Associativa INTERACCAO Jogo de grupos ou individual REGRAS 0 professor comeca por sugerir uma palavra. Um outro aluno diz a mesma palavra e outra associada a essa Giltima. 0 proximo aluno tera de repetir as duas primeiras e acrescentar outra associada a tiltima e assim sucessivamen- te. Os alunos devem lembrar-se das palavras e reconstruir exactamente a cor- tente. Este jogo é interessante para uma aula de Ciéncias da Natureza ou Historia, embora possa ser utilizado para qualquer disciplina. 0 professor escolhe um tema (“Alimentagao dos Animais”, “Descobrimentos”...) € as pala- vras a serem ditas tam de estar relacionadas com esse tema. Quem se esquecer de alguma palavra, sai fora da corrente, e assim sucessivamente até ficar um aluno. Ganha quem nunca se esquecer das palavras. Este jogo pode tornar-se muito longo em turmas grandes, pelo que, nesse caso, é aconselhavel divi- dir a turma em pequenos grupos ou proclamar vencedores aqueles que se lembrem de, no minimo, 10 a 15 palavras. As palavras podem ser associadas a matéria leccionada ou limitadas a um tema dado pelo professor. OBJECTIVO Memorizar palavras. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Fisico-Quimica. 12. Palavra Proibida INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS 0 professor diz uma palavra a um aluno de uma equipa. Esse aluno, den- tro de um limite de tempo estipulado, pode dizer tudo para explicar a palavra que os colegas de equipa tm de adivinhar. Esta proibido de dizer: a palavra dada, palavras da famftia dessa palavra e as palavras proibidas pelo professor. EXEMPLO: Matemdtica SUBTRAIR - palavra proibida: tirar ADICAO - palavra proibida: somar CILINDRO - palavra proibida: poliedro PERIMETRO - palavra proibida: medida 0 professor tera de verificar se o aluno nao diz as palavras proibidas. Caso diga, a outra equipa poderd adivinhar e ganha esse ponto. Cada professor pode sugerir palavras relacionadas com os temas leccio- nados nas suas aulas, assim os alunos sistematizam a matéria dada. Nas dis- ciplinas de lingua estrangeira os alunos tém de falar nessa lingua. OBJECTIVO Descobrir palavras, rever a matéria e saber usar anténimos e sindnimos. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia, Fisico-Quimica. 13. Jogo do Galo INTERACCAO Jogo de 2 grupos REGRAS Este jogo do galo pode ser aplicado a todas as disciplinas e matérias. No quadro, o professor desenha a tabela e cada niimero corresponde ao que o professor quiser (verbos, expresses numéricas, conceitos, etc.): H\2 “4[5 7Y8 wo] a] w Uma equipa escolhe um ndémero e por detras desse némero esta uma palavra/nimero ou pode também estar um problema ou um conceito para completar ou ainda uma pergunta directa. Essa equipa teré de efectuar a tarefa que o professor designar com essa palavra. Se conseguir, coloca X ou 0 no quadrado, se no conseguir perde a possibilidade de o fazer ea vez passa para a outra equipa, Essa outra equipa, além de ter a oportunidade de responder a tarefa da equipa oposta, ganhando assim um X ou 0, pode ainda jogar na sua vez. A equipa que fizer 3 em linha ganha. 2 g Np alos df a] Cada professor da disciplina coloca para cada nimero tarefas relaciona- das com os temas leccionados nas aulas; assim, os alunos sistematizam a matéria dada. OBJECTIVO Acertar 3 em linha na tabela. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Geografia, Fisico-Quimica, Matematica. 14. Sopa de Letras INTERACCAO Jogo de 2 grupos REGRAS 0 professor escolhe um tema pata cada grupo e pede para cada um escrever 10 palavras relacionadas com um determinado tema da aula. EXEMPLO: Portugués - “0 Auto da Barca do Inferno” ou poesia; Biologia - fungdo circulatéria ou sistema nervoso. Depois de verificar as palavras, diz aos alunos para fazerem uma sopa de letras numa folha de papel (essas palavras vao ser misturadas com outras letras soltas), De seguida, cada grupo vai trocar com o outro as respectivas sopas de letras e estes terao de encontrar, dentro do tempo-limite estipulado, as pala- vras que 0 outro grupo escondeu. Por cada palavra encontrada dentro do tempo-limite o grupo ganha 1 pgnto. Depois de encontradas as palavras, 0 grupo tera de fazer um texto que inclua todas as palavras. Se 0 professor achar que o texto esta bem feito, 0 grupo ganha mais 5 pontos. 0 professor vai anotando os pontos das equipas no quadro. OBJECTIVO Escrever sem erros ortograficos e perceber 0 texto. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia, Fisico-Quimica. 15. Ditado-Corrida INTERACCAO Jogo de grupos de 2 alunos REGRAS 0 professor coloca no quadro ou na parede varias cépias do mesmo texto (uma cépia por grupo). Tem de ser curto e acessivel. Enquanto um aluno se prepara para escrever, o outro tem de ir ler o texto e vir a correr dizer ao outro, que vai reescrever 0 que o colega lhe dita. Podem ser textos da matéria dada. Assim os alunos sistematizam o que foi aprendido. 0 primeiro grupo a acabar de reescrever o texto ganha (10 pontos), mas s6 se estiver bem escrito. Depois o professor pode acrescentar perguntas ao texto, cujas respostas correctas valem 5 pontos cada. 0 professor vai anotando os pontos das equipas no quadro. OBJECTIVO Escrever sem eros ortograficos e perceber o texto. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Fisico-Quimica, Matematica. 17. Letra por Letra INTERACCAO Jogo individual REGRAS 0 professor diz uma letra e pensa numa palavra, mas escreve no quadro s6 uma letra. Os alunos, um a um, fazem 0 mesmo e continuam a palavra. Podem acrescentar letras 4 frente ou atras. Quanto maior melhor, mas a pala- vra tem de existir! Ganha um ponto o aluno que tiver escrito a letra que forma a maior palavra possivel com a sequéncia que se vinha formando. As palavras podem ser limitadas a um tema. Quando terminar uma pala- vra, passa-se a outra. 0 professor é que decide quantas palavras quer fazer; vai depender do tempo que quer dispor. 0 professor vai anotando os pontos dos alunos no quadro. EXEMPLO: Ciéncias da Natureza - Corpo humano Cu. C0... COR... ~ aqui alguns alunos poderio pensar na palavre “Coragao", mas depois vai outro e acrescenta - CORO... - se mais ninguem souber, esse aluno vai ao quadro e completa ~ CORONARIA - ganha 1 ponto pelo patlavia e mois 1 ponto pela explicagao (artéria que irriga o coragéo). Depois outro aluno comeca outra patavra, OBJECTIVO Escrever palavras. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Fisico-Quimica. 1g. Palavras Cruzadas INTERACCAO Jogo de grupos ou individual. REGRAS 0 professor propde um tema (ex.: “Comida”, “2.? Guerra Mundial”; “Sis- tema Digestivo”) e escreve uma palavra com as letras bem separadas sobre esse tema no quadro. De seguida, um aluno vai ao quadro e escreve uma palavra que tenha uma letra da palavra que esta no quadro e escreve-a fazen- do palavras cruzadas. E assim sucessivamente. Todos os alunos vao ao quadro e completam o esquema. Quem nao sou- ber passa a vez. Por cada palavra bem escrita o aluno ganha 1 ponto. 0 professor vai anotando os pontos das equipas no quadro. EXEMPLO: Histéria: Tema - 2.° Guerra Mundial G U DESCONTENTAMENTO R R ALIADOS 0 professor pode exigir do aluno uma breve explicagio da palavra, de forma a con- textualizd-la no tema (Descontentamento dos paises vencidos na 1.° Guerra Mundial), podendo ganhar mais 1 ponto por essa explicacéo. OBJECTIVO Escrever palavras sobre um tema. Nas linguas estrangeiras, pode nao ser necessario o tema, basta que as palavras sejam escritas nessa lingua. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Fisico-Quimica. 19. Verdadeiro / Falso - 20. Significados Errados © INTERACCAO Jogo individual ou em grupos INTERACCAO REGRAS Jogo de grupos Este jogo pode ser baseado num texto. Cada equipa lé um texto dife- REGRAS rente e tem de escrever quatro frases acerca dele num papel. As frases podem ser verdadeiras ou falsas. Depois as equipas trocam de texto e tém alguns minutos para o ler. Seguidamente ficam sem o texto e léem as frases da equipa oposta; tam, entdo, de dizer se so verdadeiras ou falsas (justificar as falsas). Depois o procedimento é igual para a equipa oposta. Por cada frase correctamente classificada e/ou corrigida, a equipa ganha 1 ponto. Ganha a equipa com mais pontos. Este jogo @ muito interessante para as disciplinas de Historia, Filoso- fia, linguas estrangeiras e Portugués, porque implica muita interpretagao e desenvolvimento da escrita. OBJECTIVO Acertar no verdadeiro e no falso. E itil porque pratica nao s6 a compreen- sao do texto, como também estimula os alunos a questionarem o que é lido. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Filosofia, Histéria, Geografia, Matemética, Fisico-Quimica. 0 professor da a cada equipa uma lista pequena de palavras (quatro palavras). Cada equipa tera de escrever duas frases relativas a cada uma das quatro palavras em questao, mas apenas uma frase estara correcta. A equi- pa oposta ter de descobrir a frase certa correspondente a cada palavra. 1 ponto por cada resposta certa. EXEMPLO: Ciéncias da Natureza . HIDROSFERA a) £ todo 0 ar do nosso planeta. ) E toda a dgua do nosso planeta. GEOSFERA a) Ea parte sétida da Terra. 6) E a porte gasosa da Terra. é Gtil para praticar vocabulario ou conceitos recentemente dados. OBJECTIVO Acertar no significado certo. DISCIPLINAS _ Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia, Matematica, Fisico-Quimica. 21. Procura o Par INTERACGAO Todos os alunos REGRAS Este jogo pode ser feito com todo o tipo de matéria. 0 professor distri- bui os cartées pelos alunos, que terao de andar na sala 4 procura do seu par. Ha tempo-limite e se, dentro desse tempo, os alunos encontrarem 0 seu par, cada um recebe 1 ponto. Depois 0 professor baralha os cartées e faz novamente 0 jogo (quantas vezes achar necessario). EXEMPLO: © palavras e os seus sindnimos © palavras e os seus anténimos © conceitos e sua explicacdo © um ndmero/expressGo numéricos e o seu resultado © um problema e o seu resultado * acontecimentos e suas datas © etc. OBJECTIVO Encontrar o par. DISCIPLINAS Portugues; Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia, Matematica, Fisico-Quimica. ivertido aker=te} 22. Procura a Palavra INTERACGAO Jogo de grupos REGRAS 0 professor recolhe textos, noticias, anedotas... (materiais relaciona- dos com a disciplina) e escolhe 10/20 palavras dos mesmos. Depois, escre- ve no quadro os sindnimos dessas palavras e divide a turma em grupos. 0s alunos tém de ler os textos e encontrar es palavras correspondentes aos sindnimos que esto escritos no quadro e fazer uma lista. 0 primeiro grupo que encontrar correctamente as palavras ganha 1 ponto. Se nenhuma das equipas conseguir listar correctamente todas as pala- vras, ganha 0 ponto a que tiver jdentificado correctamente mais palavras. Depois, com a lista, 0 professor propde outra actividade, que tenha algo a ver com a matéria leccionada. Se cada grupo superar bem a tarefa, ganha mais pontos (por exemplo: 5 pontos se construirem uma frase com 3 das palavras). OBJECTIVO Encontrar 0 sinénimo. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Aleméo, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Fisica e Quimica. 23. Apagando a Palavra INTERACGAO Jogo individual ou de grupos REGRAS 0 professor escreve muitas palavras no quadro (palavras relacionadas com a matéria). Os alunos terdo de olhar para 0 quadro mas nao podem escrever nada. Depois o professor apaga apenas uma palavra e os alunos tem de escrever rapidamente essa palavra (5 segundos). Passado o tempo determinado o professor apaga logo outra e os alunos escrevem-na rapidamente, E assim sucessivamente. E importante o professor ter presente a ordem pela qual as palavras foram apagadas, para poder deter- minar se os alunos as escreveram pela ordem correcta. As equipas recebem um ponto por cada palavra correctamente escrita (caso nao esteja bem escrita, 6 eliminada) e pela ordem que o professor apagou. Para ganharem pontos extra, terao de fazer outra actividade proposta pelo professor com essas palavras. OBJECTIVO Escrever rapidamente as palavras que o professor apaga e pela ordem que ele as apaga. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia, Fisico-Quimica. 24, Elimina Tudo INTERACGAO Jogo individual ou de grupos REGRAS sansh 0 professor escreve muitas palavras no quadro (palavras relacionadas com a matéria ou palavras dificeis no caso das linguas estrangeiras). 0s alu- nos terao 1 ou 2 minutos para memorizarem 0 maximo de palavras. Depois 0 professor apaga tudo e os alunos/grupos terao de escrever num papel as palavras de que se lembram (sem erros ortograficos). Os grupos ganham 1 ponto por cada palavra certa. Para ganharem pontos extra, terao pelo professor com essas palavras. de fazer outra actividade proposta OBJECTIVO Memorizar 0 maximo de pelavras. DISCIPLINAS ; Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, grafia, Fisico-Quimica. Historia, Geo- @D 32 s0g0s répidos de sata de aula 25. Enforcado INTERACCAO Jogo individual ou de grupos REGRAS 0 professor escreve um tema no quadro relacionado com a matéria lec- cionada e pensa numa palavra relacionada com esse tema. Depois escreve tantos tracos quantas letras a palavra tiver e desenha uma forca. EXEMPLO: (Apple) [o food a —_ obd Se a equipa disser uma letra que nao exista na palavra, 0 professor escreve essa letra no quadro e desenha uma parte do corpo na forca. Essa equipa perde a vez para a outra equipa. Se a equipa disser a letra certa, 0 professor escreve-a no sitio correcto ea equipa pode dizer outra letra ou tentar adivinhar a palavra. A equipa que adivinhar a palavra ganha 1 ponto. 0 professor pode indi- car varias palavras. Para ganharem pontos extra, terdo de fazer outra actividade proposta : pelo professor com essas palavras. OBJECTIVO Descobrir as palavras. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Fisico-Quimica. 26. Memoriza a Imagem INTERACCAO Jogo individual ou de grupos REGRAS 0 professor mostra uma imagem em transparéncia ou cartéo (de prefe- yéncia relacionada com temas abordados na aula ou vocabulario que se queira praticar). Os alunos olham e tentam memorizar 0 que conseguirem (se 0 pro- fessor achar conveniente, até podem fazer pequenas anotagGes). Depois o professor tapa 0 desenho e vai fazendo perguntas alternadas aos alunos/grupos. Ganha 1 ponto por cada resposta certa. Ha tempo-limite definido pelo professor. Se um grupo nao acertar, 0 outro tem a oportunidade de responder. OBJECTIVO Responder correctamente as perguntas. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, ‘Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia, Matematica, Fisico-Quimica. @ 4 s0g05 répidos de sala de aula 27. Perguntas Rapidas ; INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS Este jogo é mais interessante para alunos do 3.° ciclo e secundario. Cada equipa tem acesso a textos diferentes ¢ lé esses textos. Depois ela- bora 3 a 5 perguntas relacionadas com esse texto. Seguidamente, os textos sio dados a equipas opostas, que tém um tempo-limite sé para o ler, mas tém de estar preparados para responder as perguntas que hes vao ser feitas sobre 0 mesmo. Os textos so depois retirados e cada equipa responde as perguntas oral- mente. Por cada resposta certa recebem 1 ponto. Nota: Podem ser textos, conceitos, regras, etc. Em Matemdtica, até podem, inclu- sive, ser regras, OBJECTIVO Responder correctamente as perguntas. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alem&o, Ciéncias da Natureza, Filosofia, Historia, Geografia, Matematica, Fisico-Quimica. See 35 28. Proibido Sim e Nao INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS Um voluntario de um grupo vai a frente e as outras equipas tém de fazer perguntas a esse adversario para que ele diga Sim/Nao. As equipas opostas po- dem fazer, cada uma, 0 maximo de 5 perguntas. Se o aluno interrogado disser Sim ou Nao, a equipa que fez a pergunta ganha 1 ponto por cada Sim/Nao. 0 aluno interrogado nao pode recusar responder. Se o aluno conseguir nao dizer Sim/Nao as 5 perguntas de cada grupo, ganha 1 ponto por cada grupo que lhe faga as perguntas. De seguida, vai outro elemento de outra equipa para o quadro. E assim sucessivamente. Ganha a equipa que fizer mais pontos. Nota: Os alunos que responderem tém de o fazer rapidamente e sempre evitando dizer Sim e Nao. EXEMPLO: Inglés Are you happy? ~ Of course. O professor pode limitar as perguntas a temas. Nas aulas de linguas estrangeiras, as perguntas e respostas sao feitas nessa lingua. OBJECTIVO Responder a perguntas sem dizer Sim ou Nao; ou fazer a equipa oposta dizer Sim/Nao. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia, Matematica, Fisico-Quimica. @D 36 s0g0s ripidos de sala de aula 29. Ordena INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS Este 6 um jogo interessante para introduzir matéria. E uma boa forma de motivar os alunos para 0 que vao aprender a seguir. 0 professor prepara uma misica ou um texto (pode ser algo relacionado com a matéria). 0 professor escreve esse texto em tiras de papel diferentes e mistura-as (tantas vezes quantas os grupos). Os alunos fazem uma fila eo professor da uma tira ou mais a cada um. Depois pde a misica a tocar, ou lé o texto, e os alunos de cada grupo tem de sair do sitio e ir a frente colocar as tiras em ordem. Quando o aluno ouve a sua frase, coloca-a no sitio correcto. 0 texto pode ser ordenado no quadro, na parede ou no chao. 0 grupo que fizer tudo correctamente ganha 10 pontos. Se todos os grupos conseguirem finalizar com sucesso a tarefa no tempo de leitura, para desempatar, o professor pode propor outras actividades com esse texto: Verdadeiro/Falso ou perguntas. OBJECTIVO Ouvir bem o que é dito para colocar por ordem. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia, Fisico-Quimica. 30. Ouve e Desenha - 37 INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS 0 professor prepara um desenho (pode ser algo relacionado com a maté- ria) muito colorido e com muitas acces. O professor vai descrevendo o dese- nho com algum detalhe e os grupos vao desenhando. No final ganha a equi- pa que mais se aproximar do original e mantiver os pormenores. Este jogo é atil, por exemplo, para utilizar as preposicdes de lugar, nas disciplinas de Inglés, Francés e Alemao. OBJECTIVO Ouvir bem o que é dito e desenhar. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia, Fisico-Quimica. @ 35 so,srdpidos de sala de aula 31. Letra a Letra ) INTERACCAO Jogo de grupos ou individual REGRAS 0 professor escreve no quadro algumas letras. Cada letra so pode ser usada uma vez na palavra. Os alunos/grupos devem criar, dentro de um tempo-limite, o maximo de palavras com aquelas letras. EXEMPLO: Inglés L5¢ibWamthay = grain, beg, angry, yes, begin... Cada palavra correcta vale 1 ponto. 0 professor pode depois trocar as letras e os alunos voltam a escrever. Ganha a equipa com mais pontos. 0 professor pode limitar as palavras a verbos, adjectivos ou a um tema relacionado com a matéria. OBJECTIVO Escrever 0 maximo de palavras dentro de um tempo-limite. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia, Fisico-Quimica. @oF 39 32, Encontra a Informacao INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS 0 professor arranja textos ou imagens. Faz uma tabela incompleta de informagao que vai dar a cada grupo. Depois lé o texto em voz alta ou vai mostrando a imagem aos poucos. Os grupos, entretanto, tém de ir preenchendo a tabela o mais rapidamente possivel. Ha tempo-limite: o professor ndo pode ceder aos pedidos dos alunos. Tem de ler o texto ou mostrar a imagem conforme achar mais competitivo. 0 grupo que mais rapidamente preencher a tabela diz stop. Os outros grupos param e comparam-se as tabelas. 0 grupo que melhor tiver preenchido ganha 10 pontos. A tabela pode conter qualquer tipo de informacao e os textos ou ima- gens podem ser retirados do manual dos alunos e abordar a matéria dada. EXEMPLO: Ciéncias da natureza 0 professor (8 um pequeno texto ¢ os alunos véo preenchendo a tabela, Situacdo”Tipos (Cafacteristicas a E conico Caule aéieo 2, 3 € cilindrico e Caule —— subterréneo Forma +/- arrendondada e Conclusio: € através do caule que —__________. 0 caule funciona ainda como 6rgio de suporte das OBJECTIVO Preencher o mais correcta e rapidamente a tabela. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Matematica, Fisico-Quimica. @ 0 sogos répidos de sata de aula 33, Texto com Erros INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS 0 professor arranja um texto sobre a matéria e da uma copia a cada grupo. Cada grupo tera de sublinhar no texto 10 palavras que querem retirar e substituir por outras. Depois cada grupo tera de ler em voz alta o seu texto com erros, enquan- to os outros grupos apontam numa folha os erros ditos para mais tarde corri- gir. Nota: os grupos sé podem ler o texto uma vez. Quem conseguir descobrir os erros rapidamente, tanto melhor. Por isso é que é importante um trabalho de equipa. Uns estéo mais atentos, enquanto outros escrevem. Todos os grupos fazem o mesmo. 0 grupo que melhor descobrir todos os erros dos outros grupos e os cor- rigir ganha. 0 texto pode conter informagado da matéria dada pelos alunos ou até ser um texto retirado do manual. OBJECTIVO Descobrir os erros dos colegas e corrigi-los. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Fisico-Quimica. a 34. Mentira INTERACGAO Jogo de grupos REGRAS 0 professor fornece trés informagées aos alunos, mas sé uma é verdadei- ra. Os alunos podem fazer qualquer pergunta para descobrir mais alguma coisa. Depois, os alunos discutem em grupo qual das informagées é que eles acre- ditam ser a verdadeira, dando as suas razées. Se acertarem, ganham pontos. Os alunos podem fazer isto entre os grupos. OBJECTIVO Descobrir a informagao correcta. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Matematica, Fisico-Quimica. @ 2 Jogos rapidos de sala de aula 35. Corrida do Alfabeto INTERACCAO Jogo de pares ou grupos pequenos REGRAS Pede-se a um aluno de cada grupo para escrever o alfabeto vertical- mente num papel. 0 professor escreve um tépico no quadro e os alunos tém de escrever uma palavra comegada por cada letra do alfabeto e relacionada com o topi- co dado. Ha um tempo-limite. 0 grupo recebe 1 ponto por cada palavra escri- ta correctamente. Depois o professor pode mudar de t6pico. EXEMPLO: Na disciplina de Biologia, por exemplo, o professor pode sugerir 0 Compo Humano. A - artéria B - biceps €- cabega D— diafragma E- esofago F- fémur G ~ glanduta 0 grupo com mais pontos ganha. OBJECTIVO Escrever o maximo de palavras dentro de um tempo-limite. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Matematica, Fisico-Quimica. 46. Set 43 Palavra Comprida ) INTERACCAO Jogo de pares ou grupos pequenos REGRAS 0 professor ou alunos pensam numa ou mais palavras compridas e escre- vem-nas no quadro verticalmente (uma por cada equipa - convém que as palavras tenham o mesmo néimero de letras). Seguidamente, um aluno de cada equipa tem de vir 4 vez ao quadro e escrever uma palavra comecada por cada letra dessa palawra escrita vertical- mente sem repetir nenhuma das ja utilizadas pelos outros jogadores. 0 professor pode dar um tema. Num tempo-limite, quem escrever mais palavras correctamente ganha. 0 grupo recebe 1 ponto por cada palavra. Depois o professor pode mudar de topico. 0 grupo com mais pontos ganha. EXEMPLO: Portugués - Apenas verbos P oupar J ogar Amar 0 rtografar L adrar G vitor A A v D Rg 0 A R OBJECTIVO Escrever 0 maximo de palavras dentro de um tempo-limite. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Aleméo, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia. @D 46 dogos rips de sala de aula “6 37. Perguntas de Sim e Nao INTERACCAO Jogo de grupos ee en 38. Palavra Secreta REGRAS fe i i 6 sg 0 pro fessor pensa nee Pessoa, onal, animal, etc. INTERACCAO Os diferentes grupos tém de adivinhar 0 que o professor pensou, poden- a % z, + Jogo de grupos pequenos do, para isso, fazer, a vez, perguntas de sim ou néo. 0 grupo que acertar pri- meiro na palavra ganha 1 ponto. REGRAS A palavra pode ser qualquer coisa, dependendo da disciplina: para Portu- gués podem ser advérbios, verbos, adjectivos; para Historia podem ser monu- mentos, personagens hist6ricas, acontecimentos; para linguas estrangeiras po- de ser qualquer tema, o importante é praticar a lingua; para Ciéncias podem ser animais, plantas; para Matematica podem ser poligonos, contas, regras... 0 grupo recebe 1 ponto por cada palavra que adivinhar. Depois o professor pode mudar de topico. 0 grupo com mais pontos ganha. OBJECTIVO Adivinhar a palavra. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Hist6ria, Geo- grafia, Matematica, Fisico-Quimica. Um membro de cada equipa esta de costas voltadas para o quadro. é colocada uma palavra no quadro e cada equipa tem de fazer com que o seu colega diga a palavra sem usar mimica. Podem dizer tudo sobre a pala- vra, menos a palavra e palavras da familia. A primeira equipa a conseguir que 0 seu colega diga a palavra escrita no quadro ganha 1 ponto. Na outra ronda, muda o aluno que esta no quadro. 0 grupo com mais pontos ganha. OBJECTIVO Dizer a palavra secreta. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Hist6ria, Geo- grafia, Matematica, Fisico-Quimica. @ 45 20,0 spits de sala de aula (39. Jogo dos 100 Pontos ) INTERACCAO Jogo com um maximo de 4 grupos REGRAS Cada equipa tem um nome. Escreve-se os nomes no quadro e cada equipa comeca com 100 pontos. E importante dizer que os alunos, neste jogo, podem ganhar ou perder pontos. Cada equipa recebe uma folha de acetato e uma caneta de acetato. Cada equipa tem 2 minutos para escrever uma frase sobre um tema dado pelo professor, frase essa que tem de estar gramaticalmente correcta. No fim dos 2 minutos, tém de escrever a frase na folha de acetato. Todos tém de olhar para as frases. Se a outra equipa encontrar um erro na frase, a equipa que escreveu a frase perde tantos pontos quantos os erros. Se a equi- pa oposta nao encontrar erros, pode pedir ajuda ao professor. Se a frase nao tiver erros, a equipa ganha tantos pontos quantas palavras a frase tiver. Mas... ha mas noticias. As frases tém de comecar como o professor man- dar, Sugestées: “Se...”, “If...”, “Contudo...”, “Em 1755...” Ou, entdo, tem de ser sobre um determinado tema. 0 grupo com mais pontos ganha. OBJECTIVO Escrever frases compridas, mas gramaticalmente correctas e de conteti- do também correcto. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Matematica, Fisico-Quimica. ar Dee TNT Le ad Dee att! DeAnna 40. Corrida da Correccdo de Erros | INTERACCAO Jogo com um maximo de 3 grupos REGRAS Colocar os alunos no fundo da sala. 0 professor projecta ou escreve no quadro frases com erros (um conjun- to de frases por cada equipa). Em cada frase pode haver mais do que um erro. A vez, os alunos vao ao quadro e corrigem um erro na sua frase. $6 pode ir ao quadro um membro de cada equipa de cada vez. Ha tempo-limite. Por cada erro bem corrigido a equipa recebe 1 ponto. 0 grupo com mais pontos ganha. OBJECTIVO Corrigir as frases. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Biologia, Historia, Geografia, Matematica, Fisico-Quimica. @ « Jogos répidos de sala de aula 41. Texto Louco INTERACGAO Jogo de grupos REGRAS Dizer aos alunos para fazerem uma série de alteragdes em palavras de um texto, 0 professor da a cada grupo uma cépia do mesmo texto ou usa um texto do manual. Num tempo-limite, cada equipa tem de alterar 0 maximo de palavras do texto, tornando o texto “louco”, Mas as alteracées em questao tém de partir da mesma palavra e converté-la Para outra categoria gramatical. Por exem- plo, nome para verbo, adjectivo para advérbio, etc. Cabe ao professor deci- dir quais as alteragées permitidas. Se houver alteracdes repetidas cabe ao professor decidir aceitar ou nao. 0 texto mais louco ganha. E um jogo dptimo para rever uma matéria de forma divertida. EXEMPLO: Geografia Texto Original As principais formas de representacdo da Terra sito 0 globo, os mapas, as plantas, as Jotografias aéreas e as imagens de satélite. Os globos sao a representacéo mais fiel @ real da Terra, mas ndo permitem observagdes pormenorizadas de pequenas dreas. Texto Louco As principais formagées de representar da Terrestre sao 0 global, os mapas, as plantacées, as fotografar aéreas e as imaginar de satélite. Os globalmente sao a representacdo mais flelmente e irreal da Terrdquea, mas ndo permisséo observar pormenores de pequenas dreas. OBJECTIVO Alterar palavras. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia. 42. Engana o Outro INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS Escolher uma imagem e projectar essa imagem. Um aluno de uma das equipas vai 4 frente da sala e olha para a imagem 30 segundos. Depois vira-se de costas para a imagem. A outra equipa faz, entao, perguntas sobre essa imagem e por cada erro que 0 colega cometa a equipa ganha 1 ponto. Por isso, o aluno que olha para a imagem tem de estar muito atento. A equipa oposta tem de dificultar a tarefa, fazendo perguntas dificeis, Para isso tém apenas 3 minutos. Segue-se a outra equipa, com outra imagem. A equipa/grupo com mais pontos ganha. Este jogo € muito Util para as disciplinas de linguas estrangeiras, pois terd de ser nessa lingua que os alunos tém de praticar a oralidade. OBJECTIVO Fazer perguntas a equipa oposta, fazendo com que erre. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Matematica, Fisico-Quimica. JRSA4 @ «0 Jogos rapidos de sala de aula 43. Previsdo do Texto INTERACCAO Jogo de grupos pequenos REGRAS Esta actividade é mais interessante se for feita antes de dar um texto, seja esse texto sobre a matéria ja leccionada ou a ser dada. 0 professor escreve no quadro 4 a 6 palavras do texto. As palayras sao escritas a sorte. 0 professor pede aos grupos para olharem para as palavras e criarem um pequeno texto, uma histéria, que inclua as palavras (dar tempo-limite). Depois [éem-se as historias em voz alta. Seguidamente o professor diz para os alunos lerem a histéria original e compararem. 0 grupo que tiver escrito o texto que mais se aproxima do original ganha 10 pontos. Nota: 0 texto pode abordar matéria que o professor quer dar ou ja deu. Este texto pode ser retirado do manual ou fotocopiado pelo professor. Ap6s esta tarefa, o professor pode trazer preparadas perguntas sobre 0 texto e fazer um concurso de perguntas, valendo cada resposta certa 1 ponto. OBJECTIVO Criar um pequeno texto a partir de palavras soltas, para fazer uma pre- visdo do texto original. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemdo, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia, Fisico-Quimica. 44. Memoriza o Par INTERACCAO Jogo individual ou de grupos REGRAS 0 professor pede que cada aluno divida uma folha A4 na horizontal em duas partes iguais, de modo a ter uma folha AS. Num dos lados, os alunos escrevem, em letras grandes, uma pergunta e no outro lado a resposta. As perguntas podem ser sobre a matéria dada ou sobre um tema a escolha do professor. Seguidamente, o professor vai verificar se esta tudo correcto e pede aos alunos para cortarem as folha a meio, recolhendo tudo de seguida. Com a ajuda de Bostick ou outra marca, o professor cola todas as folhas ho quadro viradas do avesso. Depois pede e cada aluno/grupo para irem a vez ao quadro e viram duas folhas. Se encontrarem um par certo ganham um ponto e podem continuar a tentar. Sendo, é a vez de outro aluno/grupo. 0 vencedor é quem tiver mais pontos. OBJECTIVO Acertar no par correcto. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia, Matematica, Fisica e Quimica @ 52 090s rps de sala de aula 45. Abre Rapido o Livro INTERACCAO Jogo de pares REGRAS 0 professor explica que vao fazer um jogo que exige muita rapidez e cooperacao. Primeiro pede aos alunos para fazerem numa folha para entregar uma tabela, onde vao escrever a resposta de cada grupo. Nomes alunos N.° da Pergunta Resposta Pontos 0 jogo consiste em o professor fazer uma pergunta, para a qual os alu- nos tém um tempo limite. Para responderem a pergunta o professor diz a pagina do livro (manual) onde podem encontrar a resposta, mas tém de ser muito rapidos a consultar, porque logo de seguida o professor faz outra per- gunta e diz a pagina. E assim sucessivamente. 0 numero de perguntas é 0 professor que decide. Depois de terminar os alunos tém de dar a sua folha a outra equipa, de modo a que quando for feita a correccéo em conjunto com a turma e pro- fessor, é outra equipa que escreve os pontos. Um ponto por cada pergunta certa, ganhando a equipa com mais pontos. OBJECTIVO Acertar nas respostas. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Matemética, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geografia, Fisica e Quimica. Se® 53 46, Memorizacgao Importante INTERACCAO Jogo de grupos ou individual REGRAS 0 professor traz preparado alguns conjuntos de palavras (minimo 3 conjuntos de 6 ou mais palavras) e explica que vai escrever no quadro um conjunto de palavras importantes por uma determinada ordem. Os alunos tém, por exemplo, 5 minutos para decorar todas as palavras, e pela ordem que esta escrita no quadro. Depois de apagar todas as palavras, 0 professor vai perguntando aos alunos um a um se sabem as palavras. Mal um aluno demore muito tempo ou diga mal, o professor passa logo para outro aluno, Depois de perguntar a todos os alunos, estes tm mais uma oportuni- dade. Quem conseguir dizer todas as palavras ganha um ponto. Seguidamente 0 professor pode, com esses alunos que conseguiram, fazer perguntas sobre as palavras e atribuir-lhes mais pontos pelas respostas. EXEMPLO: Historia 6° ano Golpe militar ~ forga das armas - Salazar - Estado Novo - Oposi¢éo - Guerra Colonial ~ Proibicéo de independéncia ~ Consequéncias Inglés do - did / go ~ went / make ~ made / say - said / speak ~ spoke / think — thought / write - wrote OBJECTIVO Memorizar palavras. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Matematica, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geografia, Fisica e Quimica. @ « ‘Jogos répidos de sala de aula 47. 0 Lencinho INTERACCAO Jogo de grupos (2) REGRAS Este jogo é preferencialmente jogado no exterior, 0 professor arranja um lengo e divide a turma em dois. Uma equipa vai para um lado e a outra para outro de modo a que o profes- sor fique no meio, Os alunos ficam, assim, em fila virados uns para os outros. AAAAAKAAAAAAA Professor ARAAAAAAAARA A cada elemento da equipa é atribuida uma palavra ou ndmero (con- soante a matéria que o professor quer exercitar), e os alunos devem fixar essa palavra/ndmero. E de notar que cada equipa terd exactamente as mes- mas palavras da outra. Seguidamente, o professor tera um lengo na mao e ir dizer em voz alta uma palavra a sorte. Um aluno de cada equipa (ao qual foi atribuido a pala- wra) tera de ir a correr pegar no lenco e voltar a correr para o lado dos seus colegas, 0 aluno que ganhar o lenco ganhara um ponto, Depois esse aluno podera ganhar mais um ponto para a equipa se fizer outra tarefa proposta pelo professor com essa palavra. Se nao conseguir fazer a tarefa a outra equipa teré a oportunidade de ganhar um ponto. OBJECTIVO Estar atento a sua palavra, saber o seu significado e saber usd-la nou- tra actividade. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia. 48. Ajudem-me INTERACCAQ Jogo de grupos REGRAS A turma é dividida em grupos. A cada grupo 0 professor vai fazer algu- mas perguntas, as quais os alunos desse grupo terao de responder, Cada res- posta vale 10 pontos e eles tém tempo limite para o fazer. Se passado esse tempo o grupo nao conseguir responder, pode pedir ajuda a outros grupos. No entanto, se o grupo ajudar correctamente, ganha 5 pontos 0 grupo que pergunta, e 5 pontos o grupo que ajuda. No final ganha 0 grupo com mais pontos. E importante o professor ter preparado bastantes perguntas sobre a matéria das aulas. OBJECTIVO Responder correctamente as perguntas sem pedir ajuda e dentro do tempo limite. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Matematica, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geografia, Fisica e Quimica. 57 @ is Jogos répidos de sala de aula ‘49. Mudo — STOP ) INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS Neste jogo terao de ser constituidas equipas com o maximo de 4 ele- mentos. Neste jogo o professor tem de trazer preparadas palavras soltas de varios temas e perguntas relacionadas com essas palavras. 0 professor explica que neste jogo pode-se, nao s6, ganhar como perder Pontos. Perde-se pontos se as equipas emitirem algum som em alturas impr6- prias, e ganham pontos quando responderem correctamente as perguntas. 0 professor da um tema e explica que vai dizer uma série de palavras, mas sé uma @ que esta correcta. As equipas tém de ficar “mudas” até ouvir a palavra correcta, pelo que quando a ouvem tém de dizer STOP. Ganham assim a vez de responderem a uma pergunta feita pelo professor, ganhando 2 pontos pela resposta correcta. Se as equipas disserem stop ou falarem na altura errada perdem 1 ponto. Exemplo: Inglés Tema: the house One ~ five - dog - yellow - on - under ~ kitchen How many chairs are there in this kitchen? OBJECTIVO Dizer Stop na altura certa e responder a uma pergunta correctamente. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia. 50. Rasga e Puzzle INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS Neste jogo o professor tera de fotocopiar 0 mesmo texto e uma folha com perguntas varias vezes (o mesmo ntimero que as equipas). As equipas sao constituidas e organizadas em mesas. Seguidamente o professor explica que tem um texto e algumas perguntas sobre o texto... e fasga os textos um a um, fazendo montes. Cada equipa tera que montar o texto de forma a poder responder as perguntas que sdo dadas numa folha a parte as equipas. A 1,3 equipa a fazer o puzzle ganha 2 pontos. Depois cada resposta certa vale 1 ponto. 0 professor pode dar limite de tempo para esta parte do jogo. OBJECTIVO Montar o puzzle e responder acertadamente as perguntas. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia e Matematica. @ 58 sog0s rpidos de sala de aula Se® 59 52. As Cores INTERACGAO: Jogo de grupos REGRAS Este jogo é bom para praticar e rever diversas matérias. E preciso um dado e trazer bastantes perguntas. 0 professor divide a turma em grupos. Para ganhar o jogo cada equipa tera de ganhar quatro cartées com cores diferentes. 0 professor escolhe a que tema corresponde cada cor. Exemplo: Portugués 51. Pesca Azul ~ Adjectivos Amareio - Acentuacio Verde - Verbos Vermelho - Familia de palavras INTERACCAG Seguidamente, o professor desenha um trajecto qualquer no quadro, o qual Jogo de grupos 05 alunos terdo de ultrapassar, No meio desse trajecto havera um quadrado com REGRAS cada uma das cores. Além disso podera haver outros pequenos problemas (voltar ao inicio, perder uma vez, resolver uma adivinha/problema, ler, perguntas, etc.). Nos quadrados com as cores, os alunos poderao ganhar um ponto, respondendo acertadamente a pergunta do tema. 0 objectivo é que cada grupo responda acer- Neste jogo o professor prepara uma série de perguntas e respostas (minimo 20). As respostas 0 professor escreve em papéis diferentes e dobra-os, colo- tadamente a uma pergunta de cada cor, ganhando a equipa que tiver as 4 cores. cando-os num saco, Para avancar os alunos usam um dado. Podem andar para a frente ou para tras, As equipas, uma a uma, terao de tirar do saco um papel ¢ ler a respos- caso ultrapassem uma cor que ainda nao tenham conseguido responder. ta em voz alta. Tém apenas 1 minuto para pensarem em conjunto numa per- gunta para aquela resposta. 0 professor ouve e aceita (ou no) a pergunta. Se ndo for aceite pelo professor, outra equipa tem a oportunidade de o fazer. Thicio” 1 pergunta zi 5 q 9 7 6 5 10 12 voltar ao infcio. 13 14 adivinha Cada pergunta bem formulada vale 1 ponto. Fim: a7 16 ler 15 Ganha a equipa com mais pontos. OBIECTIVO oe é di di rtadamente a uma pergunta Construir perguntas que correspondam as respostas tiradas do saco. de te oa BO se Ie Gas SES Tes palieavevetesaletie aie pe DISCIPLINAS DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia e Matematica. grafia, Matematica. @ 50 docs répidos de sala de aula 53. Jogo do 1, 2, 3) INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS Neste jogo o professor tera de ter uma série de perguntas (minimo 15) com resposta de escolha miiltipla, preferencialmente escritas numa folha de acetato ou num ficheiro em excel para mais tarde projectar. 0 professor comega por escolher um aluno voluntario que sera o aju- dante durante todo este jogo. 0 ajudante tera que ir para 0 quadro a apon- tar as respostas das diversas equipas. Assim, sao feitas varias e equipas e a cada equipa sao dados 3 cartées com os niimeros 1, 2, 3. Sao feitas duas tabelas no quadro; uma delas é para apontar as respostas das equipas e noutra os pontos. 0 jogo consiste no seguinte: o professor lé as perguntas e as respostas miltiplas e as equipas tém SO 10 segundos para colocar no ar o cartdo cor- respondente a resposta que acharem correcta. MAS atencao... tém apenas 10 segundos e se olharem para os cartdes das equipas opostas perdem automa- ticamente 2 pontos. Entretanto o aluno ajudante colocard as respostas das equipas na tabela. No final do jogos o aluno ajudante relé as perguntas com as respostas correctas e vai assinando no quadro as certas. As equipas observam. Cada tesposta certa vale um ponto. Ganha a equipa com mais pontos. OBJECTIVO Mostrar o cartéo que corresponde 4 resposta correcta. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Historia, Geo- grafia e Matematica. 54, Rapido! Palavra e Escreve INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS. Neste jogo tem de haver muita rapidez. O professor divide a turma em grupos e explica que vai dizer palavras em voz alta. Seguidamente cada equi- pa vai ter apenas 1 minuto para construir, numa folha de papel, uma frase com légica e contetido, frase essa que depois sera validada pelo professor. E de referenciar que cada palavra na frase vale 1 ponto, por isso, quan- lo maior a frase, mais pontos a equipa podera ganhar. O professor deve ter no minimo 10 palavras preparadas. Quando o professor tiver dito todas as palavras, os alunos tém 5 minu- tos para verificarem as frases, e depois as folhas das varias equipas sao reco- thidas pelo professor. De seguida o professor lé as frases das varias equipas e diz se sao vali- das ou nao, atribuindo os respectivos pontos. Ganha a equipa com mais pontos. OBJECTIVO Construir uma frase com légica e contetido. Quanto mais extensa, melhor, DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alemao, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia e Matematica. @ 2 Jogos rapidos de sala de aula 55. Pesca Colorida INTERACCAO Jogo de grupos REGRAS Neste jogo 0 professor prepara uma série de perguntas e respostas. E importante referir que teré de haver no minimo 6 perguntas e 6 respostas com a mesma cor, e também tem de haver 3 cores diferentes; por isso 3 cores vezes 6 pergunitas e 6 respostas, da 18 perguntas e 18 respostas (mas pode haver mais). Seguidamente escreve cada pergunta em papéis diferentes e as respostas também. Depois dobra-os, e coloca-os num saco. 0 professor explica que o objectivo deste jogo é juntar as perguntas e as respostas de 3 cores diferentes. No inicio cada equipa tira 2 papéis e lé em voz alta (convém que todos os alunos estejam atentos, porque depois vai ser ‘itil saberem que equipa tem o qué). Comega o jogo. As equipas terao de tirar um papel do saco e ler em voz alta. Depois perguntam as outras equipas se tém a resposta ou pergunta para 0 que foi lido. Se houver alguma equipa que diga que tem, essa equipa é obrigada a trocar, escolhendo outro papel que pretende receber em troca (esta equipa nao sabe o que esta la escrito, escolhe apenas pela cor, porque lhe convém, uma vez que essa cor thes falta). Seguidamente é a vez de outra equipa tirar um papel... e assim suces- sivamente, Ganha 3 pontos a equipa que primeiro juntar as perguntas e res- postas de 3 cores diferentes. 0 jogo pode ser repetido (com as mesmas perguntas/respostas ou nao). OBJECTIVO Juntar as perguntas e respostas de 3 cores diferentes. DISCIPLINAS Portugués, Inglés, Francés, Alem&o, Ciéncias da Natureza, Histéria, Geo- grafia e Matematica. Se? 63 Bibliografia Todos estes livros contém diversas actividades e jogos muito divertidos. Alguns dos jogos aqui propostos foram inspirados nas seguintes publicagdes: © COOPER, Richard eé alii. Video. Oxford University Press: 1991. ¢ CHANDLER, Jonathan & STONE, Mark. The Resourceful English Teacher. First Person Publishing Limited: 1999. DELLER, Sheelagh. Lesson from the Learner. Pilgrims Longman Resource Books: 1991, © GERNGROSS, Giinter & PUCHTA, Herbert. Creative Grammar Practice. Pilgrims Longman: 1998. © HESS, Natalie & POLLARD, Laurel. Creative Questions. Pilgrims Longman: 1995. © JONES-WATCYN, Peter. Fun Class Activities for Teachers: Book 1. Pearson Education Limited: 2000. © JONES-WATCYN, Peter. Vocabulary: Games and Activities. Penguin Books: 1993. © MORGA, John & RINVOLUCRI, Mario. Vocabulary. Oxford University Press: 1988. © RINVOLUCRI, Mario & DAVIS, Paul. More Grammar Games. Cambridge University Press: 1997. © UR, Penny & WRIGHT, Andrew. Five-Minute Activities. 1994: Cambridge University Press. © WATCYN-JONES, Peter. Penguin Functional English: Pairwork, Penguin Books: 1981.

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