Você está na página 1de 10

1

ANALISIS PENGEMBAGAN DAN IMPLEMENTASI


MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA
TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA
(STUDI KASUS : KELAS 6 SD NEGERI LODOYONG 02)
Agustinah Dwimawarti1, Masduki Khamdan Muchamad2, Is Adatur Rohmaniah3
1) Jurusan Sistem Informasi, 2,3) Jurusan Teknik Informatika
Universitas Dian Nuswantoro Semarang

ABSTRAK
Saat ini media pembelajaran yang digunakan di Indonesia, khususnya
sekolah dasar masih menggunakan media papan tulis dan kapur sehingga siswa
merasa bosan dan perlu inovasi. Maka dari itu media pembelajaran berbasis
Teknologi, Informasi dan Komunikasi (TIK) adobe flash player dibuat untuk
menambah daya tarik siswa dalam menyerap ilmu pelajaran. Metode penelitian
dalam pembuatan media pembelajaran ini dilakukan dengan model
pengembangan analisis,perancangan, pengembangan, implementasi, dan
evalusi.Obyek penelitian adalah siswa kelas 6 SD Negeri lodoyong 02
Ambarawa.Pengujian media pembelajaran ini dilakukan oleh peneliti dengan
pengujian alpha testing yang diperoleh nilai 4,25 dengan kategori sangat layak,
ahli media diperoleh nilai 4,33 dengan kategori layak, dan penilaian beta
testingdiperoleh nilai 4,36 kategori sangat layak. Hasil penelitian pengembangan
ini adalah hasil prestasisiswa pada mata pelajaran Matematika yang telah
mengaplikasikan media pembelajaran interaktif ini naik sebesar 2,4%. Dari
peningkatan prestasi tersebut maka dinyatakan bahwa media pembelajarn
interaktif memberikan efek peningkatan pada minat belajar siswa.
Kata kunci : media pembelajaran interaktif, TIK, prestasi siswa,mata pelajaran
matematika
ABSTRACT
Currently learning media used in Indonesia, particularly primary schools
are still using blackboard and chalk media so that students feel bored and need
innovation. Thus the technology-based instructional media, Information and
Communications Technology (ICT) adobe flash player is made to increase the
attractiveness of students in absorbing science lesson. Research methods in the
making of instructional media is done by developing a model of analysis, design,
development, implementation, and evaluation. Research object is a 6th grade
student lodoyong 02 Ambarawa State. Testingis donebyteaching media researcher
with testing alpha testing the value of 4.25 obtained with very decent category, media
experts obtained a valueof 4.33witha decent category, beta testing and assessment of the
value of 4.36 obtained very viable category. The results of this research is the

development of student achievement results in mathematics subjects who have


applied this interactive learning media ride by 2,4%. The achievement of an
increase in the media stated that the interactive pembelajarn give effect to the
increase in student interest.
Keywords: interactive learning media, ICT, student achievement, mathematics
courses

PENDAHULUAN
Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional,
pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajardan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya. Media pembelajaran interaktif adalah salah satu upaya yang dapat
dilakukan untuk memperbaiki efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran.
Media pembelajaran merupakan media yang membawa pesan-pesan atau
informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud
pengajaran menurut Gagne dan Briggs (1975).Dalam hal ini peran seorang guru
harus memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta
didik bukan hanya pembelajaran berbasis konvensional.Data mengenai grafik nilai
ulangan harian, ulangan tengah semester dan ulangan akhir semester dua periode
dengan metode pembelajaran yang konvensional di SD Negeri Lodoyong 02
ditunjukkan pada Gambar 1.

Gambar 1. Grafik nilai semester tahun 2013-2014 di SD Negeri Lodoyong 02

Ditinjau dari gambar 1 tersebut nilai Matematika kelas 6 di sekolah


tersebut semakin menurun, sehingga salah satu upaya yang cukup prospektif
adalah dengan memberikan materi pelajaran bangun ruang yang dikemas dalam
bentuk media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) adobe flash player. Media tersebut memberikan gambaran pada
siswa

tentang visualisasi digital tiga dimensi(3D) bangun ruang, sehingga

membuat metode pembelajaran lebih efektif dan interaktif.


Berdasakan latar belakang yang telah dipaparkan di atas maka penulis
ingin mengidentifikasi mengenai seberapa besar keberhasilan penggunaan media
pembelajaran interaktif materi bangun ruang secara tiga dimensi (3D) untuk kelas
6 SD Negeri Lodoyong 02 Ambarawa.

TUJUAN
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran
interaktif untuk mata pelajaran Matematika berbasis Adobe Flash Player untuk
meningkatkan minat beljar dan prestasi siswa pada mata pelajaran tersebut.
KAJIAN PUSTAKA
Media pembelajaran interaktif adalah segala sesuatu yang menyangkut
software dan hardware yang dapat digunakan sebagai perantara untuk
menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pembelajar (Kemp dan
Dayton,1985:3) dengan metode pembelajaran dimana seluruh alat indera yang
dimiliki dapat menerima isi pesan yang disampaikan (Latuheru,1988:13) terhadap
pengguna dari apa yang telah diinputkan kepada media tersebut. Kualitas media
pembelajaran dapat dinilai melalui ukuran-ukuran dan metode-metode tertentu,
serta melalui pengujian-pengujian software.Menurut Walker dan Hess (1984:206)
yang dikutip oleh Arsyad (20011:175-176), kriteria kualitas media pembelajaran
interaktif dapat dinilai berdasarkan kualitas materi dan tujuan, kualitas
pembelajaran, dan kualitas teknik.
Suatu pembelajaran dikatakan efektif, bila macam-macam komponen
(teks, chart, audio, video, animasi, simulasi, atau foto) digabungkan secara
interaktif

(Sutopo,2003:23).

Media

pembelajaran

berbasis

Adobe

Flash

Playerdiasumsikan dapat lebih menarik karena lebih banyak melibatkan panca


indera.

METODE
Metode penelitian dalam pembuatan media pembelajaran ini dilakukan dengan
model pengembangan ADDIE.Menurut Shelton dan Saltsman (2008) model
ADDIE ini merupakan model perancangan pembelajaran generik yang
menyediakan sebuah proses terorganisasi. Model ADDIE adalah kerangka kerja
sederhana yang berguna untuk merancang pembelajaran dimana prosesnya dapat
diterapkan dalam berbagai pengaturan karena strukturnya yang umum
(Peterson,2003).Langkah-langkah penelitian danpengembangan yang digunakan
berdasarkan model ADDIE, yaitu:

a. Analysis (analisa)
Analysisyaitu melakukan analisis kebutuhan, mengidentifikasi masalah
dan melakukan analisis tugas.Pembelajaran di sekolah dasar rata-rata masih
menggunakan media pembelajaran konvensional, tidak memberikan waktu
yang cukup kepada siswa untuk merefleksi materi-materi yang dipresentasikan
(Burrowes, 2003). Dari pandangan siswa kelas 6 SD Negeri Lodoyong 02, cara
gurunya mengajar membosankan seperti yang digambarkan pada Gambar 2.

Gambar 2.Pendapat SiswaKelas 6 SD Negeri Lodoyong 02


Mengenai Cara Guru Mengajar di Sekolah
Dari data tersebut, dapat disimpulkan bahwa anak-anak membutuhkan inovasi
pembelajaran, yaitu media pembelajaran interaktif berbasis TIK Adobe Flash
Player.
b. Design (desain/perancangan)
Dalam tahap desain ini, merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR
(spesifik, measurable, applicable, dan realistic).Desain disesuaikan dengan
objek dan materi, beberapa animasi dan bentuk interaktif dengan navigasi agar
peserta dapat aktif dalam memahami materi yang disampaikan. Desain menu
utama dan sub menu yang dirancang pada media pembelajaran ditunjukkan
pada Gambar 3 dan 4.

Gambar 3. Tampilan Menu Utama

Gambar 4. Tampilan Submenu


dari Menu Belajar

c. Development (pengembangan)
Media bahan ajar dalam kegiatan pembelajaran materi bangun ruang
secara 3D kelas 6 di SD Negeri Lodoyong 02 dibuat menggunakan Adobe
Flash Player, dimana bentuk bangun ruang dibuat lebih interaktif dan lebih
menarik seperti pada Gambar 5.

Gambar 5. Pembentukan Kubus Dari Kerangka Kubus


d. Implementation (implementasi/eksekusi)
Latuheru (1988:14) menyatakan bahwa dalam pembelajaran, peranan
multimedia dirancang untuk saling melengkapi sehingga seluruh sistem menjadi
berdaya guna dan tepat guna.Media yang dibuat sudah dapat digunakan dan
diimplementasikan seperti pada tampilan menjalankan aplikasi pada Gambar 6.

Gambar 6.Tampilan menjalankan media pembelajaran


e. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
Evaluasi yaitu proses untuk memberikan nilai dan melihat apakah sistem
pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau
tidak. Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem
pembelajaran ADDIE.Evaluasi media pembelajaran interktif ini diperoleh dari
alpha testing dan beta testing.

HASIL DAN PEMBAHASAN


1) Hasil Media Pembelajaran
Hasil

unjuk

kerja

media

pembelajaran

interkatif

yang

dibuat

menggunakan Adobe Flash Player dapat dievaluasi melalui Alpha testing dan
Beta testing.
Alpha Testing
Pengujian ini dilakukan dengan validasi, yaitu dengan meminta pendapat,
kritik, dan saran dari ahli pada bidangnya, dalam hal ini adalah ahli materi
dan ahli media.
Tabel 1. Penilaian Ahli Materi
Aspek
Materi
Pembelajaran
Penggunaan
Total

Nilai Nilai Rata-rata


270
4,00
25
4.17
41
336

4.56
4.25

Kategori
Layak
Layak
Sangat Layak
Sangat Layak

Penilaian oleh ahli materi pada Tabel 1 yang dituangkan dalam grafik
diatas dalam

aspek materi mendapat nilai rata-rata 4,00 dengan kategori

penilaianlayak, kemudian dari aspek pembelajaran mendapat nilai rata-rata


4,17 dengan kategori layak, dan pada aspek penggunaan mendapat nilai ratarata 4,56 dengan kategori

sangat layak. Ketiga nilai rata-rata dari aspek

tersebut kemudian di kumulatifkan sehingga mendapatkan nilai rata-rata


keseluruhan 4,25 dengan kategori sangat layak..
Tabel 2. Penilaian Ahli Media
Aspek

Nilai Nilai Rata-rata

Kategori

Tampilan

256

4.00

Layak

Pembelajaran

26

4.33

Sangat layak

Penggunaan

50

4.17

Layak

Total

332

4.16

Layak

Penilaian oleh ahli media pada Tabel 2 yang dituangkan dalam grafik
diatas dalam aspek tampilan mendapat nilai rata-rata 4,00 dengan
kategoripenilaianlayak, kemudian dari aspek pembelajaran mendapat nilai ratarata4,33 dengankategori sangat layak, dan pada aspek penggunaan mendapat

nilairata-rata 4,17dengan kategori

layak. Ketiga nilai rata-rata dari aspek

tersebutkemudian dikumulatifkan sehingga mendapatkan nilai rata-rata


keseluruhan4,16 dengankategori layak.

Beta Testing
Tabel 3. Penilaian user / Siswa
Aspek

Nilai Nilai Rata-rata

Kategori

Tampilan

2182

4.35

Sangat layak

Materi

278

4.35

Sangat layak

Pembelajaran

676

4.22

Sangat layak

Penggunaan

554

4.52

Sangat Layak

Total

3690

4.29

Sangat Layak

Dari Tabel 3 yang dituangkan dalam grafik di atas dapat di lihat


bahwapenilaian oleh User/siswa dalam aspek tampilan mendapat nilai rata-rata
4,35dengan kategori penilaian sangat layak, dari aspek materi mendapat nilai
4,35dengan kategori

sangat layak, kemudian dari aspek pembelajaran

mendapatnilairata-rata 4,22 dengan kategori sangat layak, dan pada aspek


penggunaanmendapat nilai rata-rata 4,52 dengan kategori sangat layak. Ketiga
nilai rata-rata dari aspek tersebut kemudian di kumulatifkan sehingga
mendapatkan nilairata-rata keseluruhan 4,36 dengan kategori sangat layak.
Dengan demikian,penilaian media pembelajaran interaktif jaringan komputer
oleh siswa dinyatakan sangatlayakuntuk digunakan.

2) Hasil Pembelajaran
Hasil dari pelaksanaan program pembelajaran interaktif berbasis TIK
Adobe Flash Player untuk kelas 6 SD Negeri Lodoyong 02 didapat parameter
data berupa grafik rata-rata nilai ulangan harian siswa pada Gambar 7 dan
grafik perbandingan nilai secara keseluruhan antara TA (tahun ajaran) 20122013 dan TA (tahun ajaran) 2013-2014 pada Gambar 8.

Gambar 7.Grafik Rata-Rata Nilai Ulangan Harian Siswa

Gambar 8. Grafik perbandingan nilaiantara


TA 2012-2013 dan TA 2013-2014
Dari grafik tersebut dapat dilihat bahwa setelah menggunakan media
pembelajaran interaktif, kemampuan siswa selalu meningkat sebesar 23,75 atau
sebesar 2,4% dalam materi bangun ruang pelajaran Matematika. Dibandingkan
dengan tahun sebelumnya, ditahun ajaran 2012-2013 sebesar 8,25grafik nilai
menunjukkan peningkatan yang bertahap.

KESIMPULAN
Pengujian kinerja dari media pembelajaran interaktif matematika berbasis
teknologi informasi dan komunikasi ini dilakukan oleh peneliti dengan pengujian
alpha testing diperoleh nilai 4,25 dengan kategori sangat layak, ahli media
diperoleh nilai 4,33 dengan kategori layak, dan penilaian beta testingdiperoleh
nilai 4,36 kategori sangat layak. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif

10

jaringan komputer ini sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk
kelas 6 di SD Negeri Lodoyong 02 Ambarawa.
Setelah pembelajaran interaktif digunakan, prestasi siswa mengalami
peningkatan yang bertahap sebesar 2,4% dibandingkan dengan penerapan
pembelajaran konvensional. Dengan kata lain, kebutuhan untuk inovasi
pembelajaran berbasis TIK telah tercapai.

DAFTAR PUSTAKA
Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Meltimedia Interaktif Dengan Flash.Yogyakarta: Graha
Ilmu

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.


Burrowes.
2003.
NABT
constructivist
learning.Diakses
dari
https://www.academia.edu/3758374/Burrowes_2003ABT_constructivist_le
arning Pada 5 Februari 2014.
Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Bandung: PT. Sarana Tutorial Nurani
Sejahtera

Depdiknas. 2003: UU No. 20 Tahun 2003 tentang SISDIKNAS. Jakarta.


Gagne, R.M. dan Briggs, L.J. (1975).Principle of Instructional Design. New
York: Rinehort and Winston.
Kemp, Dayton.1985. Pengertian Media Pembelajaran . PT Rineke Cipta

Latuheru, JD. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Masa Kini.
Jakarta: DepdikbudMason R.
Peterson. 2003.ADDIE: An instructional design process. Diakses dari
https://www.orange.utb.edu/gaguilar1/3320/project1.pptPada 13 Februari
2014.
Shelton, K. and Slatsman, G.2008.Applying the ADDIE Model to Online
Instruction.Dalam Lawrence A. Tomei (Ed.), Adapting Information and
Communication Technologies for Effective Education.Hal 41-58. Robert
Morris
University,
USA.
Diakses
dari
http://elearning.bahcesehir.edu.tr/coursecontent/SE5301%20ITSM/Applying%20t
he%20ADDIE%20Model%20to%20Online%20Instruction.pdf
Pada
tanggal 5 Februari 2014

Você também pode gostar