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As Alas
A metade do tabuleiro onde se encontram
os reis chama-se ala ou flanco do rei. O
lado onde se encontram as damas a ala
(ou flanco) da dama.
Quem ganha?
O vencedor da partida o jogador
que conseguir colocar as suas peas
de forma a desferirem um ataque
indefensvel sobre o rei inimigo.
Esta situao chama-se xequemate.
A Dama
Cada jogador tem uma dama.
A dama a pea mais importante
e de mais valor, excepo do rei.
Captura
Fazer prisioneiros
Qualquer pea pode capturar uma pea do
adversrio em qualquer jogada. S o rei,
nunca pode ser capturado.
O Peo
H oito pees em cada exrcito. Ou seja
oito pees brancos e oito pees negros.
So as peas de menor valor
Captura
O peo a nica pea que se move de
forma diferente quando est a capturar.
Avana uma casa na diagonal, em vez
de avanar a direito.
Promoo
Quando um peo atinge a ultima linha
e por isso no pode avanar mais tem
direito a ser promovido sendo trocado
por qualquer outra pea com excepo
do Rei. Como a Dama a pea mais
valiosa, normalmente a escolhida,
mesmo que a dama da cor peo
promovido esteja ainda em jogo, neste
caso ficaro duas damas da mesma
cor em jogo. Em teoria possvel ter
at nove damas da mesma cor no
tabuleiro.
Se quando o peo promovido a
Dama no existe nenhuma dama da
cor do peo disponvel fora do tabuleiro
mas existe uma torre ento pode-se
utilizar a torre virada ao contrrio para
funcionar como Dama.
O Rei
O rei a pea mais importante. Nunca
chega a sair do jogo mas, se for apanhado
e no conseguir escapar, acaba a partida .
O rei a pea mais alta. Geralmente tem uma
cruz no topo da sua coroa
Xeque
Se uma pea do adversrio est posicionada
de modo a capturar o rei na prxima jogada,
ento o rei est em xeque.
O rei das
brancas est em
xeque. Encontrase no raio de
aco da dama
preta. As
brancas tm de
sair do xeque.
Xeque-mate
Se no houver maneira de anular um xeque, obtmse um posio de xeque-mate. Isto significa que o
exrcito do rei em cheque perdeu.
O rei nunca capturado, porque a partida termina
quando h um xeque-mate.
A Torre
Como se movem as
Torres
A torre desloca-se a direito,
nas linhas horizontais (filas)
e verticais (colunas). No
pode mover-se na diagonal.
A seguir dama,
a torre a pea
com maior poder.
Carros de combate
No xadrez, as torres
equivalem a carros de
combate. Nos exrcitos
actuais, seriam talvez
tanques.
Uma torre pode mover-se tantas casas quantas se queira, desde que no esteja
bloqueada por outras peas.
A torre pode ser muito poderosa. Pode controlar a totalidade de uma fila e de uma
coluna ao mesmo tempo.
O Cavalo
Cada jogador tem dois
cavalos.
Correspondem aos
cavaleiros dos
exrcitos antigos, em
que uma parte dos
soldados lutava a
cavalo.
O Cavalo no pode
ser bloqueado, o que
particularmente til
quando ainda h
muitas peas em jogo.
Mesmo quando
rodeado por peas do
adversrio pode saltar
por cima delas.
Como se movem os
Cavalos
Um cavalo pode mover-se em
qualquer direco: para a frente,
para trs ou para os lados.
Move-se sempre em L: duas
casas a direito e uma para o
lado.
Saltos
O cavalo a nica pea que
pode saltar por cima de outras
peas que se encontrem no
seu caminho.
O Bispo
Como se movem os
Bispos
O bispo move-se na
diagonal, para a frente e
para trs. Pode deslocar-se
tantas casas quantas se
queira, mas no pode saltar
por cima de outras peas.
O Roque
A captura na passagem
A captura na passagem uma
jogada especial com um peo.
Quando um peo, no seu
primeiro lance, avana duas
casas, um peo adversrio ao
lado do qual ele se coloca
pode captur-lo como se ele
se tivesse deslocado apenas
uma casa.
O peo das brancas pode agora
tomar o peo das pretas, usando
a regra da captura na passagem.
Situaes de Empate
Sempre que num lance o Rei
tem que obrigatoriamente
ser posto em xeque, no
existindo outro movimento
possvel, e no momento em
que deve ser efectuado o
movimento o Rei no se
encontra em xeque, ento a
partida
considerada
empatada por afogamento do
Rei.
Na posio apresentada
as negras facilmente
foram a que se repitam
trs vezes a mesma
posio no tabuleiro e
provocam por isso uma
situao de empate .