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Tecgraf/PUC-Rio
Setembro de 2002
Sumrio
1.
Introduo ................................................................................................................................. 8
1.1.
2.
3.
4.
Conceitos Bsicos.................................................................................................................... 11
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
3.2.
Reconstruo.................................................................................................................. 25
3.3.
Aliasing .......................................................................................................................... 27
Cor............................................................................................................................................ 30
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
Sistemas de Cor.............................................................................................................. 43
4.7.
4.8.
5.
6.
Captura.................................................................................................................................... 58
6.1.
Scanners ......................................................................................................................... 58
6.2.
7.
8.
9.
6.3.
6.4.
6.5.
6.6.
Visualizao............................................................................................................................. 64
7.1.
7.2.
7.3.
Impressoras .................................................................................................................... 69
Armazenamento...................................................................................................................... 71
8.1.
Compresso.................................................................................................................... 74
8.2.
8.3.
8.4.
Processamento......................................................................................................................... 80
9.1.
Restaurao/Realce ........................................................................................................ 81
9.2.
Segmentao .................................................................................................................. 81
9.3.
Extrao de Atributos..................................................................................................... 82
9.4.
Classificao .................................................................................................................. 82
9.5.
9.6.
9.7.
10.
Software................................................................................................................................... 87
11.
Aplicaes ................................................................................................................................ 90
12.
13.
Bibliografia.............................................................................................................................. 95
Figuras
Figura 1: reas da Computao Grfica............................................................................................12
Figura 2: Tpicos de Processamento de Imagens ..............................................................................13
Figura 3: Grfico de uma Funo Unidimensional............................................................................14
Figura 4: O Processo de Amostragem................................................................................................15
Figura 5: O Processo de Quantizao ................................................................................................15
Figura 6: O Paradigma dos Quatro Universos ...................................................................................17
Figura 7: O Paradigma para Imagens.................................................................................................18
Figura 8: Grfico de uma Funo Bidimensional ..............................................................................18
Figura 9: Processo de Discretizao de uma Imagem........................................................................20
Figura 10: Imagens com Mesmo Tamanho Real e Diferentes Resolues........................................22
Figura 11: Imagens com Mesma Resoluo e Tamanho Real Diferentes .........................................22
Figura 12: Vizinhana em um Grid Regular......................................................................................23
Figura 13: Vizinhana em um Grid Hexagonal .................................................................................24
Figura 14: Sistema de Coordenadas de uma Imagem ........................................................................24
Figura 15: Eixos Mais Comuns..........................................................................................................25
Figura 16: Interpolao de uma Funo Discreta Unidimensional....................................................26
Figura 17: Interpolao Vizinho mais Prximo versus Bilinear........................................................26
Figura 18: Aliasing Unidimensional ..................................................................................................27
Figura 19: Aliasing Bidimensional ....................................................................................................28
Figura 20: Padro de Moir ...............................................................................................................28
Figura 21: Anti-Aliasing em Desenho de Primitivas .........................................................................29
Figura 22: Distribuio Espectral de Potncia...................................................................................30
Figura 23: Comprimentos de Onda do Espectro Eletromagntico ....................................................31
Figura 24: Cor no Paradigma dos Quatro Universos. ........................................................................36
Figura 25: Experimento para Obteno das Funes de Reconstruo de Cor .................................37
Figura 26: Funes de Reconstruo de Cor no Sistema CIE-XYZ..................................................39
Figura 27: Detalhes do Diagrama de Cromaticidade .........................................................................40
Figura 28: Mudanas na Distribuio Espectral de uma Cor.............................................................41
Figura 29: Correo Gamma..............................................................................................................42
Figura 30: Cubo RGB ........................................................................................................................46
Figura 31: Modelo HSB.....................................................................................................................47
Figura 32: Modelo de Munsell...........................................................................................................49
Figura 33: Espao de Cor de Dois Monitores ....................................................................................49
Figura 34: Exemplos de Quantizao com 256 Cores .......................................................................52
Figura 35: Tempo de Redesenho de Quadros em Cinema.................................................................55
Figura 36: Converso 3-2 de Cinema para Vdeo..............................................................................57
Figura 37: Parmetros de uma Cmera Fotogrfica...........................................................................61
Figura 38: Efeito da Vizinhana na Percepo ..................................................................................65
Figura 39: Comparao entre Razes de Aspectos Tradicionais .......................................................66
Figura 40: Tempo de Redesenho de um CRT versus um LCD .........................................................68
Figura 41: Macro Fotografias de Monitores CRT e LCD respectivamente.......................................69
Figura 42: A Mesma Imagem em Diferentes Resolues e Nmero de Cores..................................72
Figura 43: Efeito Perceptual das Bandas de Mach ............................................................................75
Figura 44: Uma Imagem em Multiresoluo .....................................................................................79
Figura 45: Seqncia de Processamento de Imagens.........................................................................80
Figura 46: Operao Pontual..............................................................................................................83
Figura 47: Funo de mapeamento de Tonalidades...........................................................................84
Figura 48: Histograma de uma Imagem Monocromtica. .................................................................85
Figura 49: Operao Local.................................................................................................................85
Equaes
Equao 1: Definio de uma Funo Real Unidimensional.............................................................13
Equao 2: Definio .........................................................................................................................16
Equao 3: Definio de Imagem Contnua ......................................................................................18
Equao 4: Modelo para o Receptor ..................................................................................................33
Equao 5: Modelo para o Emissor ...................................................................................................34
Equao 6: Clculo da componente Ci para um par Receptor-emissor. ............................................34
Equao 7: Definio da Cor de Referncia e Componentes Normalizadas. ....................................34
Equao 8: Obteno das Componentes Normalizadas.....................................................................34
Equao 9: Recostruo de uma Cor para um par Receptor-emissor ................................................35
Equao 10: Converso entre CIE-RGB e CIE-XYZ........................................................................39
Equao 11: Clculo de Luminncia a partir das Primrias RGB .....................................................43
Equao 12: Clculo de Luma a partir das Componentes no linears RGB..................................43
Equao 13: Diferena Euclidiana para duas Cores no Sistema RGB ..............................................44
Equao 14: Distncia tima para Visualizao ...............................................................................64
Equao 15: Resoluo tima para Visualizao..............................................................................64
Equao 16: Tamanho de uma Imagens em Bytes ............................................................................72
Tabelas
Tabela 1: Valores de Iluminamento em Lux para Determinados Ambientes ....................................41
Tabela 2: Sistema de Vdeo em vrios Pases....................................................................................45
Tabela 3: Cortes no modelo HLS.......................................................................................................48
Tabela 4: Matrizes de Dithering para 5 Tons.....................................................................................53
Tabela 5: Iluminao Ambiente e Taxa de Redesenho......................................................................55
Tabela 6: Comparao entre Dois Modos de Transmisso em HDTV..............................................57
Tabela 7: Resolues timas Aproximadas para Distncias Comuns ..............................................65
Tabela 8: Mapeamento de ndice na Tabela de Cores .......................................................................74
Tabela 9: Formatos de Arquivos e Respectivos Sistemas de Cor e Compresso ..............................76
Tabela 10: Compresso de Vdeo ......................................................................................................78
1. Introduo
Apresentamos aqui os conceitos bsicos envolvidos em Processamento de Imagens
Digitais e procuramos dar uma viso geral da rea. Mas, no sero apresentadas tcnicas de
processamento em profundidade, nem pelo lado matemtico, nem pelo lado computacional.
Por isso mesmo, serve tanto a pessoas da rea tcnica que esto iniciando seu aprendizado
em Processamento de Imagens, ou pessoas de Editorao Eletrnica que queiram aprender os
conceitos que esto por traz de programas como o Adobe PhotoShop e o Corel PhotoPaint.
Assim, qualquer um com conhecimentos bsicos em computadores, pode compreender os
conceitos aqui apresentados. Mas, o conceito matemtico de funo largamente utilizado e
fundamental para o entendimento de algumas noes.
Os conceitos apresentados servem tambm como uma preparao para um texto mais
avanado de Processamento de Imagens. Por esse motivo vrios conceitos so tratados
superficialmente para no tornar o texto ilegvel para pessoas que no sejam da rea tcnica. Mas,
uma das maiores dificuldades aqui definir o que deve realmente ser superficial e o que no deve.
Isso s a evoluo desse material, atravs do retorno de pessoas que tenham acesso a ele, poder
dizer.
10
Visualizao
Uma vez a imagem tendo sido digitalizada, imediato o desejo de reconstru-la em alguma
superfcie de visualizao. As mais comuns so monitores e impressoras. Sobre estes mostraremos
algumas peculiaridades.
Armazenamento
Embora existam vrios formatos de arquivos de imagem (TIFF, PCX, GIF, JPEG) todos
armazenam a mesma imagem digital. Para falar sobre isso, mostraremos antes como uma imagem
armazenada na memria do computador.
Processamento
As funes de processamento de imagens digitais podem ser classificadas em duas classes,
por escopo ou por resultado. Por escopo, est relacionado com tcnicas de processamento. Por
resultado, est relacionado com os tipos de resultado de cada tcnica.
Software
Aqui procuramos dar uma viso geral de alguns programas de processamento de imagens,
procurando situ-los dentro do contexto dos conceitos apresentados. Tais como Adobe PhotoShop,
Corel PhotoPaint, Paint Shop Pro, Lview Pro, ACDSee, XV, GIMP.
11
2. Conceitos Bsicos
12
Processamento de Imagens
Informaes Visuais
(Imagem)
Viso
Visualizao
(rendering)
Informaes Descritivas
(Modelo)
Modelagem
Figura 1: reas da Computao Grfica
Desta maneira, o modo de encararmos os programas das diversas reas se torna diferente
de acordo com o nosso objetivo. Por exemplo, a planta baixa de uma casa pode ser desenhada a
partir de suas medidas, sem a necessidade de uma fotografia area da casa ou, at mesmo, da
existncia da casa. Por outro lado, para analisarmos uma amostra de bactrias no microscpio
precisamos da imagem da amostra, de onde podemos obter alguma informao, sem a necessidade
de conhecermos a posio exata de cada bactria.
Esta diferena de objetivos vai levar modelos de trabalho diferentes. Em processamento
de Imagens usa-se o modelo de matricial e a computao grfica geralmente se baseia no modelo de
objetos vetoriais. Neste modelo os objetos so armazenados apenas a partir da descrio das
coordenadas de seus vrtices, sejam elas espaciais ou planares (trs ou duas dimenses,
respectivamente). Dessa maneira utiliza-se um sistema de coordenadas Cartesiano, onde os objetos
podem ser escalados, rotacionados e transladados com maior liberdade para cada objeto. O modelo
matricial utiliza uma matriz de dados para armazenar a informao de cor em cada ponto da
imagem, onde o sistema de coordenadas obviamente uma grade de nmeros inteiros que
descrevem a posio na matriz. Portanto, no modelo matricial no h distino dos objetos contidos
na imagem. Alm disso, armazenar a matriz que contm a imagem geralmente exige muito mais
memria que armazenar a descrio vetorial.
A diferena de modelos fica explcita quando apresentamos o paradigma dos 4 universos,
que nos ajudar a situarmos todos esses conceitos.
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Captura
Processamento
Imagem
Digital
Compresso /
Armazenamento
Visualizao
Figura 2: Tpicos de Processamento de Imagens
f :
x f ( x)
Equao 1: Definio de uma Funo Real Unidimensional
14
f(x)
x
Figura 3: Grfico de uma Funo Unidimensional
O computador s capaz de armazenar bits, um valor que pode ser 0 ou 1. Para simplificar
as coisas juntou-se 8 bits formando uma palavra chamada de byte. Um byte ento pode assumir 28 =
256 valores diferentes, variando de 0 a 255. Quando falamos de sistemas operacionais de 16 bits e
32 bits, estamos falando da maior palavra que aquele sistema pode processar de uma vez, por isso
sistemas de 32 bits so mais eficientes que os de 16.
Assim, o computador trabalha sempre com nmeros inteiros ou na melhor das hipteses
com uma aproximao de um nmero real, chamada de ponto flutuante (isso porque o nmero de
bits dedicado para as casas decimais flexvel de acordo com o nmero). Por conseqncia, no
possvel representar uma funo contnua no computador. Podemos apenas simula-la.
O processo para trazer uma funo contnua para o computador discretizando-a (ou
digitalizando-a), ou melhor, tomando valores pontuais ao longo de x e guardando o valor de f(x)
correspondente ( claro que o eixo f(x) tambm contnuo, assim tambm precisaremos discretizalo). O processo de discretizao do eixo x (o domnio) chamado de Amostragem, o do eixo f(x) (o
contradomnio) chamado de Quantizao.
Em resumo, a discretizao de qualquer sinal contnuo primeiro passa por uma
amostragem e depois passa por uma quantizao. Alm disso, no podemos armazenar um sinal que
se estenda indefinidamente, portanto o sinal digital tambm limitado a um intervalo do domnio.
A amostragem que vemos na figura a mais comum de todas e mais popular,
implementada na grande maioria de dispositivos de captura. chamada de uniformemente
espaada, pois cada amostra tomada em intervalos iguais. Embora existam tambm tcnicas de
amostragem que utilizam menos amostras onde a funo montona e mais amostras onde a funo
apresenta mais irregularidades.
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Contnuo
Discreto
f(x)
f(x)
Amostragem
f(x)
f(x)
f(x)
16
bem sucedida e no introduza erros. Baseados nesse limite, Shannon e Whittaker escreveram o
teorema que diz que existe uma reconstruo exata de uma funo amostrada uniformemente com
uma determinada taxa de amostragem (
1
), se esta taxa for maior que o dobro da maior variao
t
contida na funo ( 2 ).
Neste caso, a reconstruo ideal dada por:
k = +
f (t ) =
2t f (kt )sinc(2(t kt ))
k =
Equao 2: Definio
Assim, uma tcnica muito comum aplicar uma transformao na funo para que
contenha apenas freqncias dentro da taxa de amostragem desejada, na prtica um filtro de
suavizao.
Universo
Fsico
Universo
Matemtico
Discretizao
Universo de
Representao
Codificao
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Representao Discreta
Decodificao
Universo de
Implementao
Estruturas de Dados
Imagem
Fotogrfica
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Imagem
Contnua
Imagem
Digital
Imagem
Codificada
Matriz de Cores
I(x,y)
y
Ii(xi,yi)
yi
xi
Figura 8: Grfico de uma Funo Bidimensional
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A imagem digital obtida a partir de uma amostragem e de uma quantizao dessa funo,
como j foi visto, e pode ser representada pela mesma funo, s que neste caso, x e y so nmeros
inteiros. Uma vez amostrado o plano temos uma matriz de valores que representam a cor. Cada
elemento dessa matriz chamado de Pixel (abreviao de Picture Element).
Mas, ainda no falamos nada sobre a quantizao da cor. Na realidade cor tambm um
fenmeno fsico para o qual precisamos fazer os mesmos passo que fizemos para o plano da
imagem. Precisamos descobrir a definio de cor, suas representaes e como traz-las para o
computador. Por enquanto, vamos deixar essas discusses de lado e atacar a questo de amostragem
do plano 2D onde as cores esto distribudas.
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Imagem Contnua
Amostragem
f(x)
Pixel
Quantizao
x
...
3
2
1
0
...
23
27
45
1
...
63
43
32
2
Codificao
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3. Resoluo Espacial
Ao ser digitalizada a imagem assume um tamanho adimensional, em pixels. Mas, pode-se
conhecer uma medida de qualidade da amostragem, conhecendo-se a razo entre o nmero de pixels
obtido e o tamanho da imagem real no filme ou equivalente. A isso chama-se de Resoluo. Em
geral, medida em pontos por polegada ou DPI (dots per inch), mas pode ser tambm em pontos
por centmetro ou DPC, ou ainda em qualquer outra unidade equivalente. Tambm simples
estabelecer a relao: nmero de pixels = resoluo x tamanho real.
Para entender melhor isso, pode-se fazer a seguinte questo: Dado o tamanho da imagem
(em cm, in, etc...), quantos valores discretos vo ser tomados? Escolhendo-se a resoluo a resposta
dada pela equao acima.
Veja algumas resolues tpicas: Monitor Comum - 72 DPI; Scanner - 1200 DPI;
Impressora Jato de Tinta Popular - 600 DPI
Como temos duas dimenses, podemos definir uma resoluo horizontal e uma vertical.
Quando nada se diz a respeito disso, quer dizer que so iguais (a grande maioria das vezes), caso
contrrio so necessrios dois valores. Uma vez que so diferentes, a razo de aspectos da rea entre
um pixel e outro no 1:1 e portanto no um quadrado. Isso gera algumas confuses, pois no
monitor a razo 1:1 e esta imagem quando visualizada aparecer deformada.
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Quando duas imagens com tamanhos reais iguais so capturadas com resolues
diferentes, naturalmente tero nmero de pixels diferentes e na tela aparecero com tamanhos
diferentes. Na figura a seguir mostramos um crculo amostrado em duas resolues, mas exibido no
seu tamanho original.
23
imagem com qualidade aceitvel. claro que se os objetos no estejam em um mesmo plano, as
medidas so muito mais complexas e envolvem transformaes projetivas.
Vizinhana 4 Conectada
Vizinhana 8 Conectada
Vizinhos 8 conectados,
mas no 4 conectados
Figura 12: Vizinhana em um Grid Regular
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Para criar uma vizinhana onde todos os vizinhos fossem eqidistantes e s houvesse uma
definio, temos que mudar a grade regular para uma grade hexagonal. So poucos algoritmos
implementados com essa vizinhana, pois como a imagem est em geral amostrada em uma grade
regular, deve-se converte-la para a grade hexagonal, realizar o processamento e converte-la de volta
para a grade regular.
0
1
2
...
0 1 2 ...
w-1
h-1
y
Figura 14: Sistema de Coordenadas de uma Imagem
Essa localizao preferencial para o canto superior esquerdo, com eixo y invertido em
relao ao padro da matemtica, herdada dos prprios dispositivos de visualizao, onde a
primeira linha a ser redesenhada na tela a do topo da tela, que segue o padro de escrita ocidental,
da esquerda para a direita e de cima para baixo.
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3.2. Reconstruo
Quando falamos em amostragem imediatamente ns temos o problema inverso: Como
reconstruir? Ou melhor podemos fazer a pergunta: Dados os valores discretos, qual a funo
contnua que passa por eles? Quando estamos no ambiente computacional, tambm estamos
querendo resolver um outro problema que o de re-amostragem. Isto , reconstruir e amostrar
novamente com outra resoluo ou com outra grade regular ou no.
Em matemtica, reconstruo sinnimo de interpolao. O uso de interpolao permite
que dada uma seqncia de amostras possamos obter o valor da funo em uma posio qualquer do
eixo.
A tcnica mais trivial simplesmente escolher a amostra mais prxima da posio
desejada e tomar o seu valor como valor desta posio. Esta tcnica usada muito para a
visualizao da imagem em maior ou menor proximidade, ou melhor, fazendo Zoom, simulando
uma aproximao ou afastamento da imagem em relao ao observador.
Uma outra tcnica muito utilizada para fazer reconstruo a de interpolao linear
(bilinear no caso de 2 dimenses). Essa tcnica calcula uma mdia ponderada das amostras mais
prximas da posio desejada de acordo com a distncia mesma.
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Pela figura a seguir podemos perceber que a interpolao linear ir obter resultados bem
melhores que a de vizinho mais prximo. Mas fica claro que podemos obter resultados ainda
melhores usando curvas em vez de retas. Uma tcnica com esse enfoque que se tornou popular a
interpolao bi-cbica, que semelhante a interpolao linear, mas em vez de usar retas, usa
funes cbicas (x3).
y
x
y
x
y
Vizinho + Prximo
Linear
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amostrando. Isto tambm ocorre nas transformaes contnuas de uma imagem em outra
(morphing) que so feitas como uma composio de uma deformao do R2 (warping) combinada
com uma composio de cores (blending).
3.3. Aliasing
Um fenmeno muito comum em amostragem o fenmeno de aliasing. Ele acontece
quando realizamos uma amostragem muito pobre da funo contnua original e quando vamos
reconstrui-la obtemos resultados inconsistentes com o esperado. Matematicamente podemos dizer
que a freqncia de amostragem foi aproximadamente inferior maior freqncia de variao da
funo contnua.
Recostruda
f(x)
Original
Amostras
80
28
100
70
80
60
50
60
40
40
30
20
20
10
0
29
30
4. Cor
Quando falamos de cor de um ponto de vista fsico, na realidade estamos falando de Luz.
A luz percorre o espao, ora se comportando como uma onda, ora como uma partcula, isso
caracteriza a natureza dual da luz. Para estudarmos cor iremos observar o comportamento da luz
como uma onda. Podemos dizer que neste caso a luz uma radiao eletromagntica que possui
uma certa energia para cada comprimento de onda. A funo que informa o valor dessa energia
chamada de Distribuio Espectral de Potncia.
Cor Branca
Cor Monocromtica
Ideal (cor espectral)
Violeta
Verde
Vermelho
31
Como a luz pode ser caracterizada pela sua distribuio espectral, ela pode ento ser
modelada matematicamente por uma funo unidimensional que depende do comprimento de onda.
Mas ns estamos interessados em cor, e neste caso estamos falando da sensao humana de
diferentes espectros de luz. Ou seja, a definio de cor neste caso envolve uma caracterstica
perceptual da espcie humana. At porque sabido que cada espcie possui uma percepo de cor
diferente. Consequentemente precisamos entender um pouco mais sobre como o olho humano
percebe cor e envia essa informao para o crebro. (A cincia que estuda cor do ponto de vista
fsico chamada de Colorimetria. A cincia que estuda cor do ponto de vista perceptual chamada
de Fotometria.)
Ns percebemos luz entre aproximadamente 380nm e 780nm. Luz de 380nm at 500nm
parece azul, de 500nm a 600nm parece verde, e de 600nm a 780nm parece vermelho.
claro que o resto do espectro eletromagntico ocupado com outros tipos de ondas, que
no produzem sensaes visuais. A figura a seguir mostra algumas regies conhecidas e/ou
utilizadas por ns.
RaiosX
Visvel
Micro-Ondas
Ultra-Violeta Infra-Vermelho
10-12
10-10
10-8
10-6
10-4
10-2
TV FM
1
AM
102
104
(m)
32
sensveis luz (viso direta), mas permitem a distino de cores porque existem trs tipos de cones,
os sensveis a comprimentos de onda prximos a 450nm, a 550nm, e a 600nm (nm=10-9m). Isso
caracteriza o processo de discriminao de cor do olho, chamado de tricromacidade.
A distribuio de cones e bastonetes ao longo da retina responsvel por diversos aspectos
da nossa viso. Procuraremos nos concentrar apenas naqueles que nos interessam no momento.
A informao de cor enviada para o crebro em dois canais, um que codifica a
intensidade da luz e outro que codifica as diferenas de cor. A informao provinda dos bastonetes
chamada de luminncia e a informao provinda dos cones combinada em um nico canal e
chamada de crominncia. Isso mostra que o sinal de luminncia muito importante para
distinguirmos objetos na imagem nos dando acuidade espacial. Assim como, mostra que a
informao de crominncia pode ser bastante compactada.
O fato de termos 3 sensores para cor, esta informao ser combinada em um nica e
termos um sinal separado para informao de intensidade so fatos muito utilizados na captura,
representao e codificao do sinal de cor.
33
34
N
C ( ) = k Pk ( )
k =1
Ci = k Pk ( ) si ( ) d
k =1
W ( ) = wk Pk ( )
Tk =
k =1
k
wk
35
N
C ( ) = Tk wk Pk ( )
k =1
Cor
Fsica
Cor
Contnua
Cor
Digital
Cor
Codificada
36
Radiao
Eletromagntica
Sinal de 1D Contnuo,
dividida em vrias
componentes
Modelos de Representao por
Componente (RGB, CMYK,...)
37
Pr(), Pg() e Pb() do emissor como sendo 3 cores espectrais. O padro tambm define o branco
como W() =1 (chamado ponto branco D65), e com isso foi realizado um experimento de cor para
definir o Observador Padro, ou seja, obter as funes de reconstruo de cor para esse sistema.
bPb()
C()
W()
gPg()
rPr()
38
CIE-XYZ
O fato de existirem valores negativos no padro tem uma srie de desvantagens, alm disso
vrias outras desvantagens desse sistema fez com que o comit criasse um outro sistema, baseado
nos experimentos do CIE-RGB, mas com algumas caractersticas interessantes: todas as
componentes das cores visveis no devem ser negativas, duas primrias devem ter luminncia zero
(ou seja uma das componentes ser a prpria luminncia), e um maior nmero de cores espectrais
deve possuir pelo menos uma componente zero. A soluo foi buscar uma base de primrias fora do
visvel, ou seja o sistema tambm representa cores que no so visveis, mas tudo bem pois basta
no consider-las.
Fazendo uma transformao das funes de reconstruo de cor do sistema CIE-RGB para
o CIE-XYZ temos o grfico da figura a seguir. Nela vemos tambm um segundo experimento
realizado em 1964 que variou um pouco apenas em relao ao primeiro experimento. Tambm
podemos perceber que a curva de luminncia (Y) muito intensa no verde, mostrando que
percebemos mais variaes de verde do que de outra cor. O calombo na curva da componente X
vem das componentes negativas que haviam no padro CIE-RGB. E por fim reparem que a curva
do Z muito estreita, ou seja podemos usar menos memria de computador para guardar essa
componente (isso ser usado mais tarde quando falarmos de alguns algoritmos de quantizao de
cor).
39
40
de fato o diagrama mais fcil de ser entendido por estarmos usando o sistema CIE-XYZ, mas ele
foi originalmente definido para o sistema CIE-RGB).
O resultado a figura a seguir chamada de Diagrama de Cromaticidade. Nele podemos ver
uma srie de propriedades interessantes de cor.
Regio
Perceptualmente
Uniforme
Cor Branca
Comprimento de
Onda Dominante
(Hue)
Cores Espectrais
W
C
Cor
Complementar
W = C + C'
S=
Pureza ou
Saturao
WC
WH
Linha Prpura
41
No comeo dos anos 40 MacAdam realizou uma srie de experincias e descobriu que as
pequenas variaes na cor que no so detectadas pelo olho humano formam elipses no diagrama de
cromaticidade. Isso ajudou mais tarde ao CIE a criar sistemas de cor perceptualmente uniformes.
Podemos observar alguns fenmenos diretamente no espectro. J vimos que uma cor
monocromtica possui uma forma estreita. Se transladarmos esta forma de lugar estaremos
modificando o comprimento de onda dominante ou o matiz. Se aumentarmos sua intensidade
estamos aumentando seu brilho. E se alargarmos sua forma estaremos diminuindo sua saturao (se
aproximando do branco, ex: tons pasteis).
Matiz
Brilho
Saturao
Valores (lux)
100.000
10.000
1.000
Mnimo p/ trabalho
100
Lua cheia
0,2
42
De um outro ponto de vista podemos dizer que o olho est se adaptando ao branco, ou
seja a percepo de branco dependente das condies de visualizao.
O olho tambm possui uma resposta no linear intensidade. Isso pode fazer com que a
escala de tons percebida pelo olho seja no linear em determinados casos, ou seja a gama de tons
percebida no corresponde a variaes equivalentes de intensidade. Para compensar esse problema
realiza-se a chamada Correo Gamma, que nada mais faz do que aplicar a funo inversa da
resposta do olho para obter uma escala percebida linearmente. Podemos ver as duas situaes na
figura a seguir.
No Linear
Linear
43
computada a partir das primrias RGB para sistemas de vdeo e computao grfica modernos
como:
Y709 = 0.2125 R + 0.7154 G + 0,0721 B
Equao 11: Clculo de Luminncia a partir das Primrias RGB
No devemos confundir essa definio com a definio de Luma, que se refere a uma
quantidade no linear usada para representar Lightness em um sistema de vdeo. Neste caso o
clculo se faz aplicando-se uma correo gamma aos coeficientes RGB e de acordo com a
recomendao ITU-R BT.601-4 define-se:
= 0.299 R + 0.587 G + 0,114 B
Y601
Equao 12: Clculo de Luma a partir das Componentes no linears RGB
Portanto, cuidado na converso de imagens coloridas para tons de cinza. O correto seria o
programa que realiza a converso especificar o que exatamente est fazendo. Ou permitir que voc
escolha qual a converso.
Observao: sistemas de edio de vdeo analgicos so chamados de lineares, em
contrapartida de sistema de edio de vdeo digital que so chamados de no-lineares. Essa
linearidade no est relacionada com o sistema de cor e sim com o fato de que em sistemas
analgicos as fitas so acessadas linearmente e em sistemas digitais os arquivos de vdeo so
acessados em qualquer ordem.
d=
44
45
NTSC (-M)
Mxico,
Chile,
Peru,
PAL-M
Brasil
PAL-N
46
47
diretamente a partir das componentes CMY, que posteriormente so alteradas para no conterem
informao de preto. Esse clculo em geral muito complexo, e necessrio para se obter
resultados de alta qualidade grfica.
Sistemas de Interface (por Coordenada)
So usados para especificar cores em programas. Selecionar valores no sistema RGB
muito pouco intuitivo, embora seja como o olho perceba cor. Utilizando as propriedades de Matiz,
Saturao e Brilho (ou alguma grandeza relacionada com a luminncia) muito mais fcil para o
usurio especificar um cor e depois obter o valor RGB.
Para isso criou-se uma abstrao para o cubo RGB deformando-o em um cone com duas
pontas. Essa deformao extremamente no linear, mas uma forma simples de representar juntas
as trs propriedades.
O cone construdo tomando-se o eixo de brilho como o eixo maior do cone, e
perpendicular a esse eixo define-se o plano de crominncia. Neste plano os matizes possveis so
colocados em um crculo, a linha prpura no representada. Quanto mais prximo ao eixo de
brilho menor a saturao, mais afastado maior a saturao. No fundo uma representao
simplificada do que est no diagrama de cromaticidade.
White
Green
B
S
Red
Blue
Black
48
Como antigamente precisava-se que a converso HSB-RGB fosse feita muito rpido,
criaram-se aproximaes do sistema HSB, onde o cone substitudo por um hexagono (HSL) e
pode tambm possuir apenas uma ponta (HSV).
A tabela abaixo mostra dois cortes no sistema HLS, repare como a intensidade da cor varia
para um mesmo valor de L (L referente Lightness, mas no tem relao direta com os sistemas
CIE-Lab ou CIE-Luv). Pode-se utilizar um desses cortes, e mais um parmetro escalar para criar a
interface com o usurio para selecionar cor. No primeiro caso o usurio escolhe o valor de L e
depois escolhe os valores de H e S diretamente no plano de L constante. No segundo caso o usurio
escolhe o valor de H e depois os valores de L e S no plano de H constante.
Corte no plano de Lightness = 50%
49
Espao de Cores
do Monitor A
Espao de Cores
do Monitor B
50
Assim vemos que necessrio um mecanismo que nos permita controlar a mudana de um
dispositivo para outro, de forma que possamos representar melhor as cores de interesse em cada um
desses dispositivos.
J que existem diversos padres de cor, ou melhor diversas representaes da mesma cor,
nada mais natural do que existir um meio de converter de um sistema para outro. Os programas
responsveis por isso so chamados de Sistemas de Gerncia de Cor (CMS - Color Management
Systems) e realizam a converso entre os diversos sistemas procurando o mnimo de perdas, ou seja
o maior nmero de correspondncias possveis.
Esses programas esto preocupados justamente com a questo de portabilidade de cor, pois
quando estamos mudando de um sistema para outro em geral porque estamos mudando de um
dispositivo para outro.
Aqui est um dos grandes pontos da questo de manipulao de cor no computador.
Existem diversos desses programas no mercado, mas so caros e precisam de pessoal especializado,
alm de equipamento adequado para medio de cor. Para que o par Captura-Visualizao funcione,
todos os dispositivos no seu ambiente de trabalho precisam estar calibrados.
Quando estamos no ambiente de editorao eletrnica esse problema fica bvio. Se o
logotipo de uma determinada marca um tal vermelho. Esse vermelho tem que parecer o mesmo
em qualquer mdia que o logo seja impresso ou visualizado.
Poucos sistemas operacionais se preocupam diretamente com isso. O pioneiro na rea o
MacOS (roda em computadores Macintosh), que desde sua criao j se preocupava com isso.
Recentemente, um esforo conjunto de vrias empresas levou a criao do padro ICM (Image
Color Matching) para suporte a gerncia de cor em aplicaes. Somente a partir do Windows 95 a
Microsoft passou a incorporar esse conceito.
O principio de funcionamento de um sistema de gerncia a criao de perfis de
dispositivo que a partir de informaes do fabricante e do processo de calibrao consigamos obter
resultados timos, independente do dispositivo usando a informao que est no perfil para realizar
a converso para aquele sistema. De fato voc precisa de dois perfis, um para o dispositivo e um
para a imagem, que pode ser o perfil do dispositivo de onde a imagem foi capturada.
A criao de um perfil envolve especificar o ponto de branco, as primrias e as funes de
tranferncia para correo gamma.
51
52
A imagem a seguir mostra as duas tcnicas de quantizao, usando uma palheta de cores
uniforme e usando uma palheta adaptativa. Alm da imagem original e de uma imagem quantizada
com palheta uniforme, mas dessa vez usando tambm a tcnica de dithering vista no prximo
tpico.
53
cores quantizadas, substitui-se essa mudana por uma mistura dos dois nveis, com se estivssemos
espalhando o erro de quantizao em uma vizinhana do pixel quantizado.
Existem muitas tcnicas de dithering implementadas, tais como Bayer, Floyd-Steinberg,
difuso de erro, etc. muito comum em impressoras o uso de uma matriz de 6x6.
Como exemplo podemos utilizar as matrizes definidas abaixo e substituir os tons de cinza
de quatro pixels de uma imagem por uma das matrizes provendo 5 tons diferentes. De acordo
com a distribuio de tons originais na matriz, podemos rotacionar as matrizes de dithering para
melhor uma melhor percepo do resultado.
1
2
3
Tabela 4: Matrizes de Dithering para 5 Tons.
54
5. Resoluo Temporal
Uma extenso natural para imagens pensar que podemos ter uma seqncia de imagens
representadno uma variao de uma cena ao longo do tempo. De fato o nosso sistema de viso envia
constantemente para o nosso crebro a informao visual captada pelo olho. Portanto o nosso
sistema de viso enxerga um continuo temporal de imagens bidimensionais projetadas na retina.
Aplicando os mesmos princpios de amostragem, temos que discretizar o tempo para
termos um nmero finito de imagens em um determinado perodo. Novamente recamos no
problema de escolher a taxa de amostragem.
Considere uma fonte de luz que permanece acesa por um certo tempo, depois permanece
apagada pelo mesmo tempo, repetindo esse procedimento ininterruptamente. Observou-se que a
partir de um determinado tempo o olho no percebia mais que a luz estava piscando ou cintilando,
mas que isso dependia do ambiente onde estava o observador. Isso chamado de persistncia da
viso. pelo mesmo motivo que quando movemos rapidamente uma fonte luminosa ela parece
riscar o ar.
A lei de Ferry Porter diz que a freqncia crtica de fuso de cintilao proporcional ao
logaritmo da iluminao ambiente mdia. Analisando essa lei podemos constatar que quanto maior
for a iluminao ambiente maior ser a freqncia de percepo da cintilao ou menor ser o
tempo para que o observador no perceba a cintilao.
55
Iluminao
Taxa de Resenho
Cinema
Escuro
48
Tv Europia
Pouco Claro
50
Tv Americana
Pouco Claro
59,94
Escritrio
Claro
72
Tabela 5: Iluminao Ambiente e Taxa de Redesenho
Mas foi observado tambm que o nosso sistema de viso no consegue distinguir muito
bem objetos em movimento. Assim em vez de exibirmos uma imagem diferente a cada taxa de
redesenho podemos exibir a metade desse nmero que o observador aceitar isso como um
movimento contnuo.
Assim, no caso do cinema estipulou-se uma taxa de 24 quadros por segundo. Mas cada
quadro exibido duas vezes.
t
/24
56
1000
segundo. Esse nmero tambm fundamental ser utilizado, pois somente dessa forma o som estar
em sincronia com a imagem. Utilizar 60 quadros por segundo introduz um pequeno erro que
acumulado ao longo do vdeo gera uma defasagem entre o som e a imagem.
Uma converso muito comum a de filme em vdeo, ou de 24 quadros por segundo para
60 campos por segundo. A forma mais eficiente de realizar isso ultizando um sistema de reduo
de 3-2, ou melhor para cada quadro de cinema gera ora 3 campos de vdeo ora 2 campos de vdeo.
A figura a seguir ilustra esse processo. No caso da taxa de 59,94 o que feito realisar a converso
3-2 rodando o filme 0.1% mais lento.
Filme 24fps
57
Video 60cps
Ai
Ap
Ai
Bp
Bi
Cp
Ci
Cp
Di
Dp
Resoluo
Modo
Quadros / s
720p
1280x720
Progressivo
60
55Mpixels/segundo
1080i
1920x1080 Entrelaado
30
62Mpixels/segundo
Tabela 6: Comparao entre Dois Modos de Transmisso em HDTV
Convm observar que em HDTV existem formatos com taxa de 24, 30 e 60 quadros por
segundo (e taxas modificadas pelo fator 1000/1001). Assim como, imagem com razo de aspectos 4:3 e
16:9.
58
6. Captura
Existem diversos mecanismos de captura de imagens. Os mais conhecidos so o Scanner, o
Digitalizador de Sinal de Vdeo (Frame/Vdeo Grabber) e a Cmera Digital.
6.1. Scanners
Scanners provem as imagens de mais alta resoluo, mas em compensao so mais caros.
Podem capturar diversos tipos de superfcie, as mais importantes so papel e filmes fotogrficos.
Utilizam o sistema de cor RGB e possuem uma calibrao fcil de ser feita. O procedimento de
calibrao requer um modelo impresso, em geral fornecido pelos programas que aceitam calibrao.
Esse modelo contm uma srie de cores, conhecidas ao programa. Assim, quando a imagem
capturada o programa compara os valores obtidos com os valores esperados e pode ento gerar um
perfil de correo para aquele scanner.
Os scanners so muito semelhantes mquinas Xerox (fotocopiadoras). Existem
basicamente trs tipos: manuais, de mesa ou de cilindro. Em qualquer caso o scannner dispe de
uma fonte de luz em forma de uma linha que varre a imagem impressa e mede a quantidade de luz
refletida ou transmitida em cada ponto. A luz captada convertida em um sinal eltrico atravs de
um conjunto de foto-detetores que tambm formam uma linha. O sinal eltrico finalmente
digitalizado e enviado ao computador.
59
60
Uma imagem de vdeo gerada por uma cmera ou um videocassete pode ser digitalizada
diretamente a partir do sinal eltrico que a representa, que em geral est disponvel como uma sada
do equipamento.
O sinal de vdeo organizado em linhas de imagem, que contm um sinal analgico cada
uma. Portanto, o nmero de linhas da imagem j praticamente definido pelo prprio sinal de
vdeo; para os sistemas NTSC e PAL-M esse valor 525 e para o sistema PAL-G 625. Dentre
estas apenas aproximadamente 480 so visveis (na realidade somente de 240 a 360 linhas do sinal
de vdeo contm informao relevante).
O nmero de colunas normalmente escolhido de acordo com o nmero de linhas para
manter a razo de aspectos da imagem. A escolha do nmero de colunas tambm limitado pela
banda do canal de vdeo, que para o sinal padro NTSC da ordem de no mximo 750 pixels por
linha. Nas televises comerciais existem cerca de 440 pontos numa linha horizontal.
A calibrao em alguns casos feita ajustando-se o nvel de branco e o nvel de preto.
Alm disso, preciso no esquecer de regular a prpria cmera, realizando o que se chama de
"bater o branco", ou seja, para uma determinada luz informar para a cmera o nvel de branco para a
gravao. As cmeras domsticas tentam realizar essa calibrao automaticamente.
Quando se est trabalhando diretamente com o conjunto cmera/digitalizador, aps a
captura da imagem, pode-se tentar melhorar a qualidade da mesma com um mtodo muito simples.
Com a cmera desfocada e/ou com um fundo neutro, como um papel cinza, captura-se uma
imagem, esta imagem ao ser subtrada da imagem normalmente capturada elimina sujeiras que por
ventura estejam na lente ou em um fundo irregular advindo de problemas de alinhamento do
equipamento, etc.
61
O sistema de cor RGB. A calibrao pode ser feita exatamente como um scanner, mas a
qualidade da imagem agora depende de fatores externos, como iluminao do objeto. Algumas
cmeras utilizam 3 sensores para capturar a imagem, um para cada componente de cor R,G e B.
As cmeras de vdeo domsticas que conhecemos utilizam esse dispositivo. A limitao da
imagem gerada por estas cmeras est associada ao padro de vdeo analgico utilizado para
armazenar o vdeo na fita.
Mais recentemente com a padronizao de vdeo digital, j pode-se armazenar a imagem
capturada com qualidade muito superior a do vdeo tradicional. Com exceo do Cinema Digital
que est em fase final de padronizao, continuamos muito limitados a qualidade do padro de
televiso atual, no melhor caso temos uma resoluo de 720x480 em modo entrelaado, o que na
prtica para imagens em movimento diminue a qualidade para 720x240.
J as cmeras digitais voltadas apenas para fotografias possuem resolues muito mais
altas, pois no esto limitadas pela padronizao do sistema de vdeo.
Obturador
Profundidade de Campo
Sensor
Abertura
62
Abertura define a quantidade de luz que chega ao sensor, e est relacionada com a
profundidade de campo. A numerao convencional para abertura diretamente proporcional a
profundidade de campo, e inversamente proporcional abertura. Profundidade de campo a regio
onde existe foco.
Obturador define o tempo que o sensor ficar exposto quela quantidade de luz. Est
relacionado com a velocidade do objeto a ser fotografado. Se muito rpido congelar o movimento,
se muito lento borrar o movimento.
Sensor sendo fime ou CCD possui uma determinada sensibilidade. Se muito sensvel,
pode incluir muito rudo, se pouco sensvel precisar de muita luz. Alm disso depende do tipo de
iluminao ambiente.
O filme pode ser para luz do dia e para luz de tungstnio. O CCD precisa regular o branco
(White Balance). Hoje em dia existem filmes bem versteis, assim como j existe regulagem
automtica do branco. Assim como cada um deles possuir uma referncia colorimtrica diferente.
O filme funciona aproximadamente com o sistema CMY, o CCD com o sistema RGB. O nmero
ISO do filme define sua sensibilidade e granularidade, no caso do CCD mudar o ISO significa
apenas aumentar o ganho do sensor. A sensibilidade da cmera digital vai ser dada pelo nmero de
Lux, e a qualidade da foto fica limitada pelo nmero de elementos (pixels) no CCD.
Em ambas as cmeras precisamos de um Fotmetro para que dada a combinao
Sensor+Obturador+Abertura nos informe se existe uma quantidade excessiva ou uma falta de luz
chegando ao sensor. Na grande maioria das cmeras essa combinao feita automaticamente
baseada no sensor para uma condio mdia para a profundidade de foco, em geral a maior possvel
(AE Auto Exposure). Algumas cmeras contornam isso com programas para vrias situaes,
onde dependendo do sujeito o operador escolhe o programa.
63
Note que para cada ponto da marcao desses parmtros o dobro ou a metade da luz chega
ao sensor.
Nos CCDs no possvel realizar exposies muito longas.
64
7. Visualizao
H duas formas bsicas de visualizao, a tela e a impressora, embora existam outros
dispositivos, como por exemplo gravadores de slides, vamos nos concentrar nestes dois.
Monitores e projetores so sistemas ativos, e impressoras so sistemas passivos. Em ambos
os casos a distncia do usurio superfcie de visualizao fundamental para a correta percepo
da imagem reconstruida. Perceptualmente o nosso olho capaz de distinguir detalhes em um ngulo
de viso de aproximadamente 1/60 graus. Assim a distncia tima para visualizao
aproximadamente dada por:
Distncia
Altura
1
Tan( )
Linhas
60
1
) Distncia
60
65
Resoluo
Pixels
Exemplo
30cm
300DPI
A4 6300x8100
Papel
60cm
150DPI
15 1600x1280
Laptop
90cm
100DPI
17 - 1280x1024
Monitor
3m
30DPI
19 720x486
Tv
7m
15DPI
100 1024x768
Projetor
Tabela 7: Resolues timas Aproximadas para Distncias Comuns
Como vimos, o nosso olho se adapta ao ambiente de acordo com as condies de
iluminao. Ou seja, a qualidade da visualizao tambm afetada pelo ambiente onde realizada.
Para verificarmos isso basta observar a figura a seguir para notarmos que o quadrado central,
embora tenha a mesma intensidade em ambas as situaes, parece ser mais escuro quando num
fundo claro e mais claro quando num fundo escuro. Isso nos leva a produzir mecanismos de
visualizao diferentes para diferentes ambientes.
66
ininterruptamente no tempo necessrio para que a imagem aparea sem cintilao, como vimos no
tpico de 5. Resoluo Temporal.
A grande maioria dos monitores e projetores possui a razo de aspectos de 4x3, mas j
existem monitores com a razo de aspectos de 16x9 chamada de Wide Screen, muito utilizada em
DVDs. Veja na figura a seguir uma comparao entre algumas razes mais comuns.
4:3 - Tv/Monitor
16:9 - Wide Screen
2:1 - Film
67
Vimos que a imagem formada na tela, est sendo redesenhada a cada instante. Se este
redesenho no rpido o suficiente aparece o que chamamos de flickering (cintilao). A imagem
parece estar piscando. Isso ocorre porque a freqncia de rastreamento muito baixa para a
configurao escolhida. preciso saber se, tanto o monitor, quanto a placa grfica, suportam uma
freqncia aceitvel para a configurao desejada. Em geral, valores acima de 75Hz so excelentes,
e 60Hz aceitvel.
interessante observar que a razo de aspectos de um pixel na tela 1x1, mas um ajuste
errado do monitor pode provocar distores. As resolues de tela so mltiplos de 4x3 (640x480,
800x600, 1024x768) para que justamente resultem em pixels quadrados. Para verificar isso, veja se
a rea de visualizao no monitor est na razo 4x3. Um outra maneira de fazer a calibrao de
aspectos simplesmente desenhar um quadrado em pixels, usando por exemplo um programa
simples de pintura, e medir esse quadrado com uma rgua na tela do monitor, se estiver distorcido
ento deve ajustar o monitor at que o quadrado esteja correto.
A calibrao de cor de monitores requer um dispositivo que colocado na sua tela e
retorna a informao de cor necessria para o programa de calibrao. Mas neste caso, a calibrao
tambm depende da luz ambiente.
Mesmo no possuindo esse dispositivo pode-se fazer um ajuste mnimo do monitor.
Primeiro, coloque na tela uma figura com uma grande rea preta e outra branca. Coloque o controle
no mnimo. Reduza o controle
certo brilho, mas no reduza demais, s o necessrio (se aumentando esse controle, logo acima
deste nvel, a tela ficar com uma cor escura em vez de um cinza escuro, o seu monitor est com um
problema de calibrao de um dos canhes, deve-se lev-lo um tcnico). Agora, ajuste o controle
de maneira que o branco mostrado fique com uma intensidade adequada para voc. Resista
tentao de colocar o brilho do monitor muito alto, isso tem uma srie de desvantagens alm de
piorar a qualidade da imagem.
Os controles
ajusta o nvel de
preto, que faz com que toda a imagem fique mais clara ou mais escura, mas na realidade est
maximizando o contraste. O controle
68
valores intermedirios at o preto, sem modificar o nvel de preto, isso est na realidade est
ajustando o brilho. Por razes histricas, esses smbolos esto associados aos nomes de Brilho e
Contraste, respectivamente, por causa da sua simbologia.
Uma curiosidade sobre monitores e televiso que as TVs possuem qualidade muito
menor que a dos monitores, mas que visualmente as pessoas ficam satisfeitas com o resultado. Isso
tambm acontece porque, quando um ponto impresso na tela da TV, ele na realidade sofre um
fenmeno de espalhamento fazendo com que a imagem fique com contornos mais suaves e
consequentemente agradvel para a vista. Alm do que, a gradao tonal muito mais suave por ser
contnua, e no caso do monitor pode estar limitada pela placa de vdeo.
CRT
LCD
t
Figura 40: Tempo de Redesenho de um CRT versus um LCD
69
Compare a distribuio de pontos entre monitores CRT e LCD na figura abaixo. Nos
monitores CRT os pontos so distribudos em trades RGB que se somam para formar um pixel.
Nos monitores LCD so barras laterais, repare que como os cristais filtram cor, esse controle feito
pelo complemento CMY, embora o sinal seja RGB.
7.3. Impressoras
Impressoras usam tecnologias muito variadas. Por isso, o processo de calibrao muito
complexo e as vezes no gera bons resultados. Este depende de muitos fatores: papel, tinta, at
umidade do ar. E existe uma grande variedade de dispositivos para faz-lo. Em contra partida,
impressoras chegam a altssimas resolues.
O sistema de cor na maioria das impressoras CMYK, mas existem algumas poucas
impressoras que usam o modelo RGB. Algumas impressoras operam apenas a 4 cores, apenas 1 ton
para cada componente. Neste caso utilizam resoluo espacial para compensar a baixa resoluo
cromtica, com por exemplo tcnicas de dithering vistas no tpico de Quantizao de Cor.
Por isto existem duas grandes problemticas envolvendo impresso de imagens. A primeira
relacionada a fidelidade da cor impressa, pois necessariamente precisamos converter de RGB para
70
CMYK. A segunda que a grande maioria das impressoras imprime somente com apenas 4 cores,
que no so combinadas. Assim, calibrao de cor e as tcnicas de dithering so fundamentais para
obtermos resultados de alta qualidade.
As impressoras de jato de tinta possuem resolues espaciais inferiores as das impressoras
laser, mas em contrapartida possuem resoluo cromtica muito melhor, podendo reproduzir at 16
milhes de cores, enquanto que a grande maioria das impressoras laser possuem apenas 2 cores, o
branco do papel e o preto. Neste ltimo caso, para imprimir tons de cinza, a impressora usa
resoluo espacial para simular tons enganando o olho, usando a proximidade entre os pontos
desenhados.
Levando esses fatos em considerao, devemos prestar ateno durante a insero de
imagens em documentos para no utilizarmos tamanhos muito grandes que no vo ser
aproveitados pela impressora e vo aumentar o tamanho do documento, assim como aumentar o
tempo de impresso, desnecessariamente.
71
8. Armazenamento
Uma vez capturada a imagem, esta armazenada na memria do computador como uma
seqncia de bytes, ou melhor um mapa de bits (Bitmap). Este armazenamento feito independente
da resoluo e nmero de cores do monitor (Device Independent Bitmap - DIB), embora alguns
programas simples, como o PaintBrush do Windows 3.1, que usa um bitmap dependente da
configurao de tela.
Como vimos anteriormente, a imagem digital simplesmente uma matriz de pixels, onde
cada pixel um nmero (ou 3, etc...) que representa o valor da cor naquela posio.
Quanto maior o nmero de pixels, maior o tamanho da imagem na memria. Mas qual o
tamanho de cada pixel?
Isso vai depender de obviamente do sistema de cor e do nmero de bits usado para
representar cada componente. Se a imagem monocromtica (tons de cinza) ter apenas 1
componente, se for colorida no sistema RGB ter 3 componentes, e assim por diante.
Cada componente ser quantizada por um determinado nmero de bits. Em geral, usam-se
apenas 8. A partir da verso 4.0 o sistema Photoshop, por exemplo, passou a tratar imagens com 16
bits por componente. Cuidado para no confundir esse nmero com o valor de 16 bits de cor de
algumas resolues de display, neste caso usam-se 5 bits para cada componente RGB, e um bit
flexvel, normalmente usado para dar ao verde 6 bits. J em sistemas de processamento de imagens
72
cientficas muito comum tratar imagens com nmeros inteiros com 32 bits que incluem valores
negativos, ou at mesmo nmeros de ponto flutuante (valores com vrias casas decimais de
preciso).
Quando falamos de 8 bits, falamos de 28 (256) possibilidades de valores diferentes para
cada componente. Assim, se so 3 componentes temos 28x28x28 = 224 (tambm chamada de
resoluo de cor True Color), totalizando aproximadamente 16 milhes de cores possveis. claro
que imagem alguma usa toda as cores disponveis ao mesmo tempo.
Esta imagem mostra o efeito de reduzirmos a resoluo e/ou reduzirmos o nmero total de
cores de uma determinada imagem.
73
O nmero de bytes por componente geralmente 1, mas pode ter quaisquer valor dependendo a
preciso desejada. So comuns tambm valores menores que um byte, tais como 4 e 1 bit. Neste
caso o clculo do tamanho depende de como a imagem estrturada em memria.
Um outro termo utilizado BPP, bits por pixel que corresponde a Profundidade x BPC, totalizando
o nmero de bits efetivo que cada pixel ocupa.
Vejamos alguns exemplos do clculo do tamanho ocupado em memria por uma imagem:
Exemplo 1:
Imagem de 1024x768 com 24 Bpp = 2,25 Mb
Exemplo 2:
Imagem 15cm x 10cm capturada com 300 DPI em True Color (24 Bpp)
Largura = 15 x 300 / 2,54 = 1771
Altura = 10 x 300 / 2,54 = 1181
Tamanho = 1771 x 1181 x 3 = ~6 Mb
Exemplo 3:
A mesma imagem com 600 DPI
Tamanho = ~24 Mb
Exemplo 4:
Pgina A4 com 600 DPI = ~100Mb
Historicamente, computadores no possuam uma interface grfica to poderosa quanto
temos hoje. Assim, foram definidas simplificaes para o modelo RGB, que embora diminuam
significativamente o nmero de cores disponveis, reduz o tamanho da imagem em memria. Essas
imagens so chamadas de indexadas ou coloridas com palheta de cores (indexed images, palette
based images).
Nessas imagens o valor do pixel contm um nico nmero que corresponde a um ndice
para uma tabela, essa tabela que conter o valor da cor em RGB. Imediatamente podemos ver que
as 3 componentes so reduzidas para 1, isso j uma grande economia j que o tamanho da palheta
pequeno perto do tamanho da imagem. As imagens tons de cinza podem ser vistas como um caso
particular onde a palheta contm os valore de R, G e B iguais.
74
Tabela de Cores
NDICE
Imagem
...
...
...
...
123 ...
...
123
...
...
...
255
32
128
... ...
...
Tabela 8: Mapeamento de ndice na Tabela de Cores
8.1. Compresso
Observando os exemplos anteriores vemos que no h computador que resista a tanto
pixel. Por isso foram criados, e ainda so muito estudados, mtodos de compresso de imagem.
Esse mtodos podem ser classificados em dois tipos, com perdas em sem perdas. Os mtodos com
perdas so baseados no fato de que pequenos detalhes podem ser eliminados que perceptualmente
no sero notados de imediato.
Dentre os mtodos com perdas se destacam o JPEG (Join Photographic Experts Group),
criado a partir de uma composio de vrias tcnicas e adotado amplamente. Um outro mtodo
muito bom chamado de Fractal, embora pouco use da matemtica de fractais. Esse mtodo
infelizmente propriedade privada de uma empresa que comercializa seus direitos de uso.
Dentre os mtodos sem perdas, podemos enumerar vrios: Cdigo de Huffman, RLE (Run
Lenght Encoding), LZW (Lempel-Ziv & Welch), JBIG (Join Bi-level Image Experts Group). Cada
um desse mtodos utiliza uma tcnica diferente que em geral lhe d o nome.
No caso de vdeo, a grande maioria dos mtodos so com perdas. Dentre eles destacam-se
Cinepack, Indeo e MPEG,. Muitas placas de vdeo j possuem decodificadores para MPEG
implementados em hardware, otimizando muito o desempenho de tocadores de vdeo.
O mais simples de todos e tambm o mais fcil de entender, o RLE. Esse mtodo usa o
fato de que imagens podem possuir muitos pixels repetidos em seqncia numa mesma linha.
Assim, em vez de armazenar todas essas repeties, armazena-se o valor repetido e o nmero de
repeties. Obviamente esse mtodo s funciona bem para imagens com muitas reas de uma
mesma cor.
Na compresso com perdas importante conhecer como o nosso sistema de viso funciona
para descartamos as informaes menos importantes.
75
Como vimos, grande parte da informao de cor abosrvida por ns est na luminncia.
Assim podemos separar o sinal de cor em luminncia e crominncia e descartar alguma informao
de crominncia. No caso usando menos bits para crominncia. A notao 4:2:2 muito vista na
especificao de sistemas referente a essa compresso. Para esse exemplo, a cada 4 amostras
usamos 4 valores para armazenar os respectivos valores de luminncia, mas utilizamos apenas 2
valores para cada uma das componentes restantes da decomposio Y, R-Y e B-Y. Na realidade os
dois ltimos nmeros tambm definem como a quatizao ser feita espacialmente.
Em reas com muitos detalhes a diminuio dos mesmos passa despercebida. Asssim
podemos aplicar quantizaes mais grosseiras em reas de alta freqncia espacial.
Observando a figura 29, na pgina 42, podemos observar que entre cada faixa de tom de
cinza percebemos um efeito de aumento do contraste. Isso devido ao efeito das bandas de Mach.
Nas bordas abruptas percebemos uma transio no linear que tambm pode ser usada para
aumentar a taxa de compresso nessa regio j que o nosso sistema se encarrregar de aumentar a
percepo da borda.
76
precisaria de 210Mbits por segundo. Se notarmos que conexes Internet domsticas esto a
256Kbits/s nos melhores casos, que redes atuais operam a 100Mbits/s, vemos que a compresso
desses dados fundamental, mas que pode ser variada de acordo com o meio onde o dado trafega.
Inclusive essa uma medida vital para sistemas de transmisso de vdeo e som sob
demanda, Streaming. Tais como o Real Vdeo/Audio e Windows Media Services.
Sistema de Cor
Compresso
GIF
RGB 256
LZW
TIFF
RGB, CMYK,
YCbCr, Lab, Luv
JPEG
RGB, YCbCr,
CMYK, Gray
JPEG
PCX
RGB
RLE
BMP
RGB
RLE
TGA
RGB
RLE
Tabela 9: Formatos de Arquivos e Respectivos Sistemas de Cor e Compresso
Repare que o formato TIFF se destaca entre os demais. Atualmente ele o formato mais
recomendado para armazenar imagens que sero usadas em diversos programas, pois praticamente
todos j o reconhecem e sua flexibilidade enorme. Possue suporte para vrias informaes alm da
imagem, tais como dados de colorimetria para correta reproduo da mesma.
Dois outros formatos so importantes de serem mencionados, o GIF e o JPEG. Isto porque
eles so utilizados como os padres de imagem na Internet.
O formato GIF armazena apenas imagens RGB com 256 cores ou menos, sendo adequado
para imagens de mais baixa qualidade e imagens tons de cinza. Esse formato permite que voc
defina uma cor que ser ignorada pelo Browser, tornando parte da imagem que contm aquela cor,
77
transparente. Uma outra caracterstica interessante que as linhas no arquivo podem ser gravadas
entrelaadas, fazendo com que o Browser receba algumas linhas de toda a imagem antes de
chegarem todas as linhas, permitindo um efeito de que toda a imagem est sendo recebida em nveis
de qualidade crescentes. Esse formato possui duas verses 87a e 89a, somente a segunda que
permite transparncia. O GIF usa compresso LZW para comprimir a imagem. Essa compresso
muito semelhante a usada no formato de arquivo compactado ZIP e possui timos resultados. Alm
disso, esse formato suporta vrias imagens num mesmo arquivo, formando opcionalmente uma
animao.
O formato JPEG, usa a compresso JPEG que lhe deu o nome, e permite gravar imagens
Tons de Cinza, RGB, CMYK e outros sistemas de cor, mas sempre comprimidas com perdas.
Embora tenha perdas o melhor formato para colocar imagens de alta qualidade. Para Internet o
efeito da imagem sendo recebida com nveis de qualidade crescentes feito atravs de codificao
progressiva (Progressive Encoding). No possui transparncia.
Um outro formato que est sendo padronizado para a Internet o PNG (Portable Network
Graphics). Cuja compresso sem perdas e permite imagens com mais alta qualidade que o GIF.
Alm de no usar a compresso LZW por causa de um problema de direitos autorais desta
compresso usada pelo GIF. Assim, o PNG o natural sucessor do GIF. Mas para o caso de vrias
imagens formando uma animao o formato a ser usado o MNG, criado pelo mesmo grupo do
PNG.
O formato TIFF tambm suporta vrias imagens no mesmo arquivo, mas elas no esto
associadas a necessariamente uma animao. Podem ser verses de menor resoluo da imagem
principal.
Um erro muito comum tratar formatos de arquivos de imagem como tipos de imagem.
Mas preciso ficar bem claro que tipos de imagem no esto intrinsecamente associados formatos
arquivos, estes se prestam apenas ao armazenamento das mesmas. Portanto no faz sentido falar em
uma imagem TIFF e uma imagem GIF, como imagens diferentes.
78
Assim como para som existe o CD e o MD, e para imagem existe o PhotoCD. Tambm
existem vrios tipos de mdia dedicados ao armazenamento de vdeo, tais como o DVD, VdeoCD e
o mais antigo disco de Video Laser.
A tabela a seguir ilustra alguns formatos de vdeo e suas aplicaes. A resoluo no caso
MPEG-2 pode variar dependendo da aplicao.
Formato
Resoluo
Data Rate
Aplicao
Motion JPEG
720x486
0.5-25Mbps
General
MPEG1
352x240
150-500Kbps
VCD
MPEG2
720x486
0.1-18Mbps
DVD, SVCD
DV
720x480
3.5 Mbps
Cameras Digitais
D1
720x486
25 Mbps
Broadcast
Tabela 10: Compresso de Vdeo
79
O primeiro deles memria virtual, ou seja, usar disco como se fosse memria RAM.
Como no precisamos de toda imagem ao mesmo tempo, deixamos uma parte dela no disco, quando
esta parte requisitada, carregamos a mesma para a memria e descarregamos para o disco partes
que no esto sendo utilizadas.
Um outro recurso utilizar o conceito de multiresoluo. O que o prprio nome diz que
teremos a mesma imagem em diferentes nveis de resoluo. Dependendo da resoluo que o
usurio estiver trabalhando, somente um nvel afetado. Quando o usurio muda de nvel, as
mudanas realizadas naquele nvel so propagadas para o novo nvel. Somente quando o usurio
chega no ltimo nvel ou pede para salvar as alteraes em disco, que a propagao feita para
todos os nveis.
Esta imagem mostra os nveis de uma imagem em multiresoluo.
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9. Processamento
As funes de processamento de imagens digitais podem ser classificadas em duas classes,
por escopo ou por resultado. Por escopo, est relacionado com tcnicas de processamento. Por
resultado, est relacionado com os tipos de resultado de cada tcnica.
Captura/Digitalizao
Pixels
Restaurao/Realce
Anlise
Qualitativa
Pixels
Segmentao
Grupos de Pixels
Extrao de Atributos
Dados
Classificao
Anlise
Quantitativa
Grupos de Dados
Reconhecimento
Figura 45: Seqncia de Processamento de Imagens
81
9.1. Restaurao/Realce
Quando estamos no contexto de editorao eletrnica, ficamos normalmente situados
apenas no escopo de operaes de Realce ou Obscurecimento, e Restaurao ou Deformao.
A restaurao busca compensar distores especficas, normalmente geradas no momento
de aquisio. Quando se pode identificar experimentalmente a funo que representa a deformao
ou construir um modelo matemtico adequado, possvel buscar a funo inversa e aplic-la sobre
a imagem deformada. Por exemplo: Correo de foco, Imagens borradas por movimento. Em todos
os casos, a formulao matemtica envolvida extremamente complexa e o custo computacional
muito alto. Os resultados podem ter conseqncias somente qualitativas.
9.2. Segmentao
Quando estamos no contexto de processamento de imagens cientficas, o mais comum
queremos obter dados relacionados com os objetos presentes na imagem. Ento so necessrias as
operaes de Segmentao que procuraro isolar regies de pixels, e operaes de Extrao de
Atributos que vo olhar para essas regies e calcular uma srie de parmetros que as descrevero.
A operao de segmentao mais comum a limiarizao por um tom de corte. Tudo que
est acima deste tom vira branco, tudo que est abaixo vira preto, obtendo-se uma imagem binria.
82
9.4. Classificao
Uma vez com esses parmetros coletados, queremos distinguir objetos na imagem
agrupando esses parmetros de acordo com sua semelhana para cada regio de pixels encontrada.
Feita essa classificao desses parmetros os objetos esto reconhecidos e podemos agora tomar
decises e relatar fatos relacionados com os objetos do mundo real, ponderando sempre atravs uma
medida de erro da classificao.
Este processo muito complexo e existem diversos nveis de automao. Os mais simples
implicam em processos de agrupamento estatstico, para os quais a deciso humana fundamental.
Os mais sofisticados permitem ao computador reconhecer diferentes objetos atravs de tcnicas de
inteligncia artificial com pouca ou nenhuma interveno humana. Os processos que possuem
interveno so chamados de supervisionados.
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Aqui, a palavra classificao no denota nenhum juzo de valor, mas apenas o grupamento
em classes dos diversos objetos obtidos na segmentao, cujos atributos j foram medidos.
Em geral, vrios atributos so necessrios para uma correta classificao. Mas, quanto
mais atributos, mais complexo se torna o problema. Desta forma, muito importante realizar uma
seleo adequada dos atributos disponveis, visando otimizar o processo.
Original
Processada
OpP(f(xi,yi))
Figura 46: Operao Pontual
Branco
84
Preto
Preto
Branco
Tonalidades na Imagem Original
Figura 47: Funo de mapeamento de Tonalidades
At agora estvamos falando de operaes pontuais que envolvem apenas uma imagem
original. Estas so chamadas de unrias. Mas podemos definir operaes que usam mais de uma
imagem original, so chamadas de binrias, ternrias, etc. Por exemplo, uma operao de mdia de
vrias imagens capturadas na mesma posio, uma tcnica comum de eliminao de rudo. Mas as
operaes binrias mais comuns so as operaes aritmticas de soma, subtrao, diviso, etc de
duas ou mais imagens.
Embora as funes pontuais estejam restritas somente ao pixel sendo processado, o
processamento em si pode levar em considerao dados globais da imagem, como por exemplo o
histograma.
O histograma uma funo estatstica da imagem que para cada nvel de tonalidade,
calcula quantos pixels existem naquela tonalidade. Muitas operaes pontuais usam o histograma
como parmetro de deciso para fornecer resultados diferentes para o pixel da imagem processada.
85
Original
Processada
OpL(f(xi,yi),
f(xi-1,yi-1),
f(xi+1,yi+1),
f(xi-1,yi+1),
)
Figura 49: Operao Local
86
As operaes que realizam deformaes no grid de pixels utilizam, como vimos, a tcnica
de interpolao para encontrar o novo ponto. A tcnica de interpolao no deixa de ser uma
operao local que depende apenas de uma vizinhana, embora algumas tcnicas de interpolao
muito sofisticadas e em geral muito lentas usam uma vizinhana bem extensa. Dentre as tcnicas
que usam interpolao podemos citar: Warping, Morphing, Resize, Stretch, Rotao, etc.
Um outro conjunto de operaes que tambm podem ser consideradas como locais so as
operaes Morfolgicas. So muito utilizadas por sistemas de processamento de imagens cientficas
para a etapa de segmentao, como j mencionado. Embora muito semelhantes a convoluo com
um kernel, a forma com que os vizinhos so computados ligeiramente diferente, pois usam
operaes lgicas, tais como AND e OR.
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10. Software
Existem diversos sistemas de processamento de imagens disponveis no mercado. Eles se
distinguem pela forma de distribuio (Comercial, Shareware, Freeware), pela rea de aplicao
(editorao eletrnica, anlise cientfica, visualizao, edio informal, pesquisa, ), e pelas
plataformas em que esto disponveis (UNIX, Windows, MAC, ).
O programa mais bem sucedido, no importando a categoria, o Adobe Photoshop.
Atualmente na verso 5.0, um dos mais robustos e confiveis sistemas de processamento de
imagens. voltado para editorao eletrnica e no possui funes de anlise de imagens. Possui
verses para MAC, Windows e UNIX.
Seguindo essa mesma linha temos o Corel PhotoPaint e o Fractal Design Painter, mas estes
s rodam no ambiente Windows. O Fractal Design Painter possui mecanismos muito peculiares de
pintura, alm de permitir a criao de animaes usando seqncias de imagens.
Outros programas na mesma linha, mas que ganharam popularidade por serem
Shareware/Freeware e no possurem a complexidade dos sistemas acima, so o Paint Shop Pro e o
LviewPro. Um programa semelhante a esses, mas que realiza apenas a visualizao o ACDSee, se
tornou popular pela facilidade de fazer Slide Shows. Todos esses so somente para Windows.
No UNIX temos o GIMP e o XV, este ltimo muito divulgado na Internet. Ambos so
Freeware.
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89
No submenu Mode do menu Image voc normalmente ir, e deve, usar o sistema de cor
RGB, junto com suas variaes: Gray Scale e Indexed Color. Em geral mais conveniente
processar a imagem nesses modos e depois converte-la para algum outro, se necessrio. O modo
Bitmap serve para converter a imagem para apenas 1 bit por pixel.
Quando se est trabalhando no modo RGB pode-se visualizar rapidamente como seria sua
imagem em CMYK selecionando a opo CMYK Preview do menu View.
O sistema CMYK usado para criar uma separao de cores para a impresso. Tambm se
pode us-lo para trabalhar diretamente sobre imagens CMYK provindas de determinados
dispositivos.
O sistema Lab usado quando se quer trabalhar com imagens de PhotoCD ou quando se
quer editar a componente de luminncia independentemente dos valores de cromaticidade. O
sistema Lab tambm usado internamente para converter de um sistema para outro e o
recomendado para o transporte de uma aplicao para outra.
Tambm tenha cuidado ao utilizar o submenu de Mode, pois durante as converses de um
sistema para outro podem ocorrer perdas na imagem. Exceto quando convertendo para
Multichannel que apenas separa cada uma das componentes para serem trabalhadas
independentemente.
Quando a imagem est em tons de cinza, pode-se trabalhar com o modo de Duotone, que
inclui monotone, duotones, tritones e quadtones. Nesses modos a escala de cinzas substituda por
uma escala em um tom, de uma, duas, trs ou quatro cores, respectivamente. Este modo til para a
impresso da imagem quando a tinta preta substituda por uma outra cor (monotone) ou quando
usa-se uma segunda cor (duotone), por exemplo um cinza, para aumentar a escala tonal da imagem
impressa.
Todas as funes do submenu Adjust do menu Image so operaes pontuais e dependem
somente da cor do prprio pixel na imagem original. A funo Calculations do menu Image so
operaes pontuais binrias ou ternrias por precisam de duas ou mais imagens. Quando voc junta
dois ou mais Layers em um nico Layer, est realizando tambm uma operao pontual. J no caso
do menu Filter a grande maioria das funes so operaes locais.
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11. Aplicaes
Qualquer rea onde se possa capturar uma imagem e dela obter resultados uma rea onde
pode ser usado um sistema de processamento de imagens. Devido a esta vasta amplitude de reas de
aplicao, sistemas de processamento de imagens so, priori, interdisciplinares. Seguem alguns
exemplos:
- Sensoriamento Remoto
Centenas de fotografias, enviadas por naves espaciais e satlites em torno da terra,
precisam ser avaliadas e catalogadas com fidelidade e eficincia. Fotos de pases podem ser usadas
para a obteno rpida de mapas cartogrficos e estudos geogrficos, tais como anlise do solo e da
safra agrcola.
- Microscopia.
Anlise de imagens provindas de microscpios ticos ou eletrnicos, em reas que variam
desde a medicina at a metalurgia, identificando e classificando partculas.
- Medicina.
Imagens radiogrficas de baixa qualidade podem ser realadas para a obteno de um
diagnstico mais preciso. Com a introduo da tomografia computadorizada e da ressonncia
91
magntica, imagens volumtricas so utilizadas para diversas aplicaes, tais como planejamento
cirrgico e diagnstico.
- Manuteno de obras de arte.
Evitar a degradao com o tempo de obras de arte no um processo simples, mas
possuindo uma imagem da obra original que pode ser processada para ajudar no processo de
restaurao para se obter um retrato mais fiel o possvel. Alm disso, existem estudos para a
verificao da autenticidade de pinturas atravs da anlise das pinceladas de cada pintor.
- Identificao de impresses digitais.
Atravs de adequada classificao e armazenamento pode-se identificar uma impresso
digital usando um banco de dados associado a um banco de imagens.
- Armazenamento de documentos.
comum que grandes quantidades de informao fiquem "encalhadas" devido
dificuldade de acesso a quilos de papel que ficam engavetados e deteriorando. Estes textos podem
ser transferidos para um sistema de hipertexto que permita uma consulta rpida e dinmica. Para
tanto, necessrio capturar as imagens dos textos e depois realizar um reconhecimento de
caracteres, segue ento um processo de integrao ao hipertexto. Muitas vezes estes textos so
documentos oficiais que precisam manter suas caractersticas, portanto as prprias imagens so
armazenadas.
- Medidas de velocidade de escoamento de fluidos.
Atravs de partculas suspensas no lquido, pode-se iluminar um corte no escoamento
atravs de um plano de luz, e utilizando uma exposio lenta obtm-se uma fotografia com traos
correspondentes s trajetrias das diversas partculas. A partir dos comprimentos dos traos pode-se
obter uma medida aproximada da velocidade do fluido.
- Controle de qualidade.
A aplicao de processamento de imagens na rea de controle de qualidade muito vasta.
Praticamente qualquer processo industrial que necessite de alguma monitorao tica ou visual
pode ser automatizado com vantagens. O que pode impedir o grau de dificuldade de interpretar
cada imagem, assim como em qualquer outra aplicao de anlise de imagens.
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Uma aplicao comum a verificao de placas de circuito impresso, que possuem uma
geometria simples e regras fixas.
- Outros: Astronomia, Fotografia, Vdeo, Efeitos Especiais, etc.
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Armazenamento
LibTIFF - http://www.libtiff.org
LibPNG - http://www.libpng.org
LibJPEG - http://www.jpeg.org
FreeImage - http://www.freeimage.org
ImageMagick - http://www.imagemagick.org
QuickTime http://www.apple.com/quicktime
Windows Media http://www.microsoft.com/windowsmedia
MPEG http://www.mpeg.org
Sistemas
Xite - http://www.ifi.uio.no/~blab/Software/Xite
GIMP - http://www.gimp.org
XV - http://www.trilon.com/xv
NIH Image - http://rsb.info.nih.gov/nih-image
ImageTool - http://ddsdx.uthscsa.edu/dig/itdesc.html
Referncias
Kodak Digital Learning Center - http://www.kodak.com/US/en/digital/dlc/index.jhtml
HyperGraph - http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm
ShortCourses - http://www.shortcourses.com
Scan Tips - http://www.scantips.com
Eletronic Photo Imaging - http://www.epi-centre.com
Brian Lawler Essays - http://www.thelawlers.com
13. Bibliografia
[BAXES 94] G. A. Baxes; Digital Image Processing (Principles and
Applications); John Wiley & Sons, Inc.; 1994.
[CASTLEMAN 95] K. R. Castleman; Digital Image Processing; Prentice-Hall,
Inc.; 1995.
[GOMES 97] J. Gomes e L. Velho; Image Processing for Computer
Graphics; Springer; 1997.
[FOLEY 96] J. Foley, A. van Dam, S. Feiner, J. Hughes; Computer
Graphics: Principles and Pratice; Addison-Wesley; 1996.
[GONZALEZ 92] R. C. Gonzalez, R. Woods; Digital Image Processing;
Addison-Wesley; 1992.
[POYNTON 96] C. A. Poynton; A Technical Introduction to Digital Video;
John Wiley & Sons, Inc.; 1996.
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