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Jogos Na Sala de Aula

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JOGOS NA SALA DE AULA: BRINCADEIRA COM APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA.

Romualdo Tavares de Oliveira1 Dina do Socorro Paiva Borges 2 Isabel Cristina dos Santos Oliveira3

RESUMO: O presente trabalho procurou discutir sobre a importância dos jogos no processo de ensino-aprendizagem e identificar os seus diferentes tipos e sua aplicabilidade no processo de alfabetização, utilizando exemplos que podem ser usados na prática pedagógica de sala de aula. Para a realização desse trabalho, optamos por uma abordagem qualitativa, onde realizamos uma pesquisa bibliográfica. Como resultado, percebe-se que, através dos jogos, os alunos não entendem apenas a lógica da escrita, mas se apropriam das regras que são imprescindíveis para o convívio social.

Palavras - chave: jogos, prática pedagógica e aprendizagem.

Iniciando a partida...

É evidente que os jogos e brincadeiras sempre estiveram presentes na vida da criança, independente do tempo, costumes e do grupo social a que fazem parte. É também na infância que as brincadeiras estão mais latentes e é por meio delas que as crianças satisfazem grande parte de seus desejos e interesses particulares, bem como, aprendem que viver em sociedade, exigese conviver e respeitar determinadas regras.

Coordenador Pedagógico do colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública do Estado do Amapá) e professor da Universidade Estadual Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: romualdot2000@yahoo.com.br 2 Professora de Literatura do Colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública de ensino do Estado do Amapá) e professora da Universidade Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: dina.sb@hotmail.com 3 Graduanda do curso de Pedagogia do Instituto de Ensino Superior do Amapá-IESAP. E-mail: isabel35@hotmail.com.br

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Do mesmo modo, o comportamento lúdico é universal, pertence a todas as pessoas. É um símbolo de humanidade, sem preconceitos, não necessita de passaporte nem tem idioma, bandeira ou moeda, porque não tem fronteiras. Assim para iniciarmos a discussão sobre os jogos, procuraremos de imediato, abordar a sua importância no processo de ensino aprendizagem e falar sobre os tipos de jogos existentes e a sua aplicabilidade no processo de aprendizagem. Em seguida, falaremos a respeito dos jogos computadorizados e como podem ser usados na ação educativa. E para finalizar, faremos uma reflexão acerca do futuro da educação com a inserção dos jogos eletrônicos em rede por meio da popularização das “lan houses” 4.

O papel dos jogos no desenvolvimento da criança. A idéia de usar jogos como ferramenta de aprendizado continua muito controvertida e, ao mesmo tempo, muito desconhecida. Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto, e apontam os jogos de aprendizagem como tendo um grande potencial para ajudar as crianças no seu desenvolvimento cognitivo. Segundo Leal (2005), o jogo é um fenômeno "antropológico",

considerando que cada jogo vai ganhar o seu significado dependendo do grupo sócio-cultural em que cada um aparece. Para ela, cada brinquedo só pode ser entendido dentro desse mesmo grupo, visto que estes se revestem de elementos culturais e tecnológicos desse mesmo contexto. Kishimoto (2003, p.17) também corrobora com este pensamento, quando menciona essa dimensão:
[...] enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. É este o aspecto que nos mostra por que, dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações distintas. Se o arco e a flexa hoje aparecem como brinquedos, em certas culturas indígenas representavam instrumentos para a arte da caça e da pesca. Em tempos passados, o jogo era visto como inútil, como coisa não-séria. Já nos tempos do Romantismo, o jogo aparece como algo sério e destinado a educar a criança.

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“Lan houses” espaços comerciais em que se disponibilizam computadores e redes para acesso dos usuários. Nestes espaços, crianças e adolescentes acessam a internet para comunicação via e-mail, pesquisas e jogos.

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Percebe-se, portanto, que tanto o conceito de jogo como de infância são estabelecidos culturalmente. Desse modo, entendemos o jogo como uma atividade lúdica em que crianças e/ou adultos participam de uma situação de engajamento social num tempo e espaços determinados, como características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação “imaginária” (LEAL, 2005). É importante pontuar que, para a pedagogia tradicional, o ato de brincar e jogar antes não eram bem vistos, como aponta Kishimoto (2003). Felizmente, a posição da pedagogia atual converteu “o princípio do jogo ao trabalho” em máxima da didática infantil, e no século XXI já está sendo mais valorizado pelas instituições educacionais, visto que deixou de ser apenas entretenimento, contornou barreiras e alcançou espaço significativo e efetivo na vida dos educadores, e mais ainda dos educandos. Para Fronberg (1987), o jogo infantil representa a realidade e as atitudes humanas; possibilitando a ação no mundo (mesmo que de forma imaginária), favorecendo o estabelecimento de relações e processos de significações. Para ele, os jogos infantis agrupam motivos e interesses da própria criança, tendo caráter voluntário; está sujeito às regras, sejam elas explícitas ou implícitas; e tem alto grau de espontaneidade na ação. Especificamente, os jogos educativos provocam o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, a expressão oral e escrita, incentivo dos conhecimentos científicos para compreender os fenômenos naturais,

crescendo a capacidade de aprender a aprender, dar ênfase ao aprendizado num ambiente afetivo e acolhedor. O professor não deve tornar o jogo algo obrigatório. Deve buscar sempre jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias, estabelecer regras que possam ser modificadas no decorrer do jogo, trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la, e analisar as jogadas durante e depois da prática. Muitos estudiosos tem se dedicado a estudar a importância dos jogos no desenvolvimento infantil, e diversos aspectos têm chamado atenção dos pesquisadores. Para Leal (2005), um desses aspectos é que “a abordagem

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sócio-histórica do desenvolvimento tem sido uma das principais referências para esses estudiosos”. Moura (2003), afirma que os jogos passaram a ser considerados nas práticas escolares uma importante ferramenta para o processo de

aprendizagem. No entanto, alerta que os mesmos não podem ser vistos como únicas estratégias didáticas que garantam a construção do conhecimento. Na mesma direção, Kishimoto (2003, p.37-38) apóia essa posição quando afirma que:
A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos.

Mrech (2003), também possui o mesmo posicionamento e acrescenta que o professor não deve perder a sua autonomia nesse processo de ensinoaprendizagem, apesar de reconhecer o saber impotencial que estes objetos possuem. Também alerta que esse saber, que os jogos trazem, podem ou não ser ativados pelo aluno. Daí, a figura do professor, para ele, ser tão importante, pois este vai mediar as situações e criar outras extra-jogo para a sistematização dos conhecimentos. Para o autor, os jogos é um recurso importante a ser utilizado pelo professor, desde que ele tenha clareza do seu papel e de que os jogos por si só não vão garantir a aprendizagem de certos saberes que precisam ser sistematizados e co-relacionados à proposta e aos objetivos pedagógicos que se esperam atingir.

Os jogos e as suas tipologias. Para Leontiev (1988), ao falar do assunto, atenta para a existência de diferentes tipos de jogos:
O brinquedo também evolui de uma situação imaginária inicial onde o papel e a situação imaginária são explícitos e a regra é latente, para uma situação em que a regra torna-se explícita e a situação imaginária e o papel, latentes. Em outras palavras, a principal mudança que ocorre no brinquedo durante seu desenvolvimento é que os jogos de enredo com uma situação imaginária são transformados em jogos com regras nos quais a situação imaginária e o papel estão contidos em forma latente (p.133).

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Desse modo, temos dois grupos principais de jogos: os jogos de enredo e os jogos de regras. Os jogos de enredo, como expõe Leal (2005), também são conhecidos como jogo imaginativo, de faz-de-conta, de papéis, simbólico ou jogo dramático. Segundo ela, a ênfase é dada à simulação ou faz-de-conta, cujo principal benefício é promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social da criança. Nesses momentos, as crianças, no seu imaginário ocupam os papéis dos adultos, representando, desse modo, a realidade que vivem ou que gostariam de vivenciar. É como nas séries inicias do ensino fundamental, o professor presenciar grupos de alunos, no intervalo, trocarem o pátio da escola pelo o fundo da sala de aula, onde brincar de representar pais, mães, policiais, médicos e tantos outros personagens, que compõem a sua realidade ou imaginação. Sobre essa representação da realidade Macedo (1995, p.7) defende:
Os jogos simbólicos caracterizam-se pela assimilação deformante (PIAGET, 1945). Deformante porque nessa situação a realidade (social, física etc.) é assimilada por analogia, como a criança pode ou deseja, isso é, os significados que ela dá para os conteúdos de suas ações, quando joga, são deformações – maiores ou não – dos significados correspondentes na vida social ou física. Graças a isto, pode compreender as coisas, afetivas ou cognitivamente, segundo os limites do seu sistema cognitivo.

É importante dizer que, além desses tipos de jogos, outros autores5 falam sobre os jogos tradicionais infantis e os jogos de construção como muito freqüentes no dia-a-dia infantil. Leontiev (1988, p.30) afirma a esse respeito que “nos brinquedos do período pré-escolar, as operações e ações da criança são, assim, sempre reais e sociais, e nelas a criança assimila a realidade humana”. Para Gorki apud Leal (2005, p.114), o brinquedo “é realmente o caminho pelo qual as crianças compreendem o mundo em que vivem e que serão chamadas a mudar”. Dias (2003, p. 52), corrobora com este pensamento, quando defende que:
[...] na criança, a imaginação criadora surge em forma de jogo, instrumento primeiro de pensamento no enfrentamento da realidade. Jogo sensório – motor que se transforma em jogo simbólico, ampliando as possibilidades de ação e compreensão do mundo. O conhecimento deixa de ser preso ao aqui e agora, aos limites da mão,
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Kishimoto (2003), Cascudo (1984) são os autores que tratam sobre os jogos tradicionais infantis. Chauncey (1979) fala sobre os jogos de construção.

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da boca e do olho e o mundo inteiro pode estar presente dentro do pensamento, uma vez que é possível imaginá-lo, representá-lo como o gesto no ar, no papel, nos materiais, com sons, com palavras.

Ao se referir a respeito dos benefícios dos jogos de enredo, Leal (2005, p. 114)) afirma que estes jogos “fazem com que as crianças experimentem a vida em sociedade e exerçam papéis sociais diversos, de modo que as regras sociais são o alicerce da brincadeira” Outro tipo de jogo é o de regras. Nesse tipo, segundo Leal (2005), a situação imaginária está implícita, e as regras orientam a brincadeira. Os participantes colocam toda a sua atenção na finalidade do jogo e no atendimento às regras compartilhadas. Para ela, neste caso, a situação imaginária fica latente. Exemplo prático é o jogo de xadrez. Quando se joga, a preocupação está nas regras e não em exercer o papel da rainha ou do rei. No entanto, são as situações imaginárias que orientam os tipos de regras. Você, então, pode estar se perguntando: que contribuição os jogos de regras dão para o desenvolvimento da criança? A resposta é bem menos complexa do que a pergunta. Nos jogos de regras, por exemplo, elas aprendem que a participação em grupo exige atendimento às regras, aprendem que essas regras são compartilhadas e são mutáveis, desde em que haja acordo entre os participantes. Moura (2003, p. 79-80), também defende essa mesma idéia, quando afirma que:
Nesta concepção, o jogo promove o desenvolvimento, porque está impregnado de aprendizagem. E isto ocorre porque os sujeitos, ao jogar, passam a lidar com regras que lhes permitem a compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente, permitindolhes novos elementos para apreender os conhecimentos futuros.

A criança, ao participar dessas atividades no seu cotidiano, geralmente o faz de forma muito espontânea, visto que é uma situação que requer um engajamento voluntário (LEAL, 2005). Nas unidades escolares nem sempre ou raramente esse engajamento se dá de forma tão espontânea, porque quando o professor lança mão dos jogos na sua prática pedagógica de sala de aula, na maioria das vezes, realiza essa ação cheio de intencionalidades. Essas intenções buscam estimular certos tipos de aprendizagem, ou seja, a ação educativa (KISHIMOTO, 2003).

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Jogos computadorizados: um recurso tecnológico a serviço da aprendizagem divertida. Os jogos eletrônicos são prazerosos e dinâmicos, despertam

curiosidade, interesse e estimulam a aprendizagem de forma divertida, buscando fugir de coisas indesejáveis e desenvolvem a coordenação motora das crianças. É importante frisar que a existência do prazer nas atividades permite o esforço e a utilização de seu tempo para aprender (SABIN, 2004). Apesar dos jogos serem mais comumente associados ao puro entretenimento, tem sido valorizado como uma poderosa ferramenta de ensino, como já dissemos em parágrafos anteriores neste texto. Atualmente, a discussão em torno dos jogos eletrônicos vem crescendo de forma significativa no cenário acadêmico brasileiro. Pesquisas sobre esse fenômeno da sociedade contemporânea, indicam contribuições para o desenvolvimento mental e para aprendizagem significativa. Desse modo,

percebe-se que essa discussão não pode parar, considerando que esses elementos tecnológicos vêm criando novos ambientes semióticos que precisam ser compreendidos, desmistificados e introduzidos no cenário pedagógico como recursos didáticos que podem auxiliar o processo de ensinar e aprender. Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto, e apontam os jogos de aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual denominada de "nativos digitais", ou seja, todos aqueles que têm familiaridade com vídeo games, e-mail, chat, telefones celulares e outras tecnologias interativas. O crescimento do número de crianças que jogam vídeo game, jogos eletrônicos via Internet nessa nova sociedade da tecnologia é uma realidade. No entanto, as escolas com o ensino tradicional, seguem na contramão, ao negar essa realidade social e enfrentam diversos problemas. Uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado é o fato de que a escola não “fala” a linguagem dos alunos, cujas vidas estão centradas na tecnologia. De fato, os alunos atuais mudaram de perfil, não só em termos de habilidades com as ferramentas tecnológicas, de que já possuem quando entram nas escolas, mas também em termos de bagagem contextual. Outra causa é que a maioria dos professores não está preparada para esta nova realidade, que requer a superação da prática tradicional, que é a transmissão
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do conhecimento, encontrando, desse modo, dificuldades para atingir seus objetivos pedagógicos. Freire (2006), afirma que é necessário superar esta educação bancária e compreender o contexto sócio-cultural do educando. Enquanto, boa parte dos professores, hoje, reclama que não conseguem manter a atenção de seus alunos, e que estes não mostram tanto interesse pelas aulas como os alunos do passado, os jogos de videogame e de computador estão cada vez mais populares e atrativos às crianças e adolescentes. Algumas vezes, até de forma excessiva. É notório que a geração de crianças nascidas nesta era da tecnologia é diferente das anteriores, e as escolas precisam se adequar a este novo perfil de público. A Ludoinformação refere-se à idéia de associar o entretenimento ao aprendizado. A proposta é criar experiências divertidas que tenham fundo educativo. O uso da tecnologia computadorizada deve ser usada como instrumentos para melhorar o aprendizado dos estudantes para além das limitações da sala de aula (SABIN, 2004). Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre muitos estudantes e educadores, pode-se ariscar a dizer que, na mesma proporção, há muitas barreiras que bloqueiam sua ampla aceitação e o bom aproveitamento de suas potencialidades na escola. Por isso, Sabin (2004) aponta os três pilares que são fundamentais para o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: a) educadores preparados; b) - estrutura escolar e planejamento adequado; c) boa variedade e d) – uma grande variedade de jogos à disposição. Sem esses pilares, a experiência educacional com o uso de jogos eletrônicos pode gerar resultados frustrantes. O uso de jogos nas escolas deve ser pautado em critérios de seleção que sejam adequados ao planejamento e acompanhado por educadores que sejam especializados. Desse modo, passa-se a garantir a intencionalidade do processo educacional, que precisa e deve ser feito de forma consciente. Todavia, o simples uso de novas ferramentas tecnológicas na sala de aula não significa, necessariamente, que se conseguirá evitar as falhas comuns no processo de ensino-aprendizagem, pois o estado de excelência na construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir. O professor terá sempre de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos alunos.
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Como qualquer ferramenta, os educadores precisam ter à sua disposição jogos variados e de qualidade. Neste caso, a qualidade não só em termos de design (cores, animações, sons), mas também em termos de enredo, criatividade, situações desafiantes para o aluno e em termos de recursos funcionais à disposição dos alunos e professores. Em muitos aspectos, os jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizagem. Eles permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador, provêem aos jogadores um “feedback” claro e imediato, dando aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. Também despertam a fantasia e a curiosidade, além de oportunidades para colaborar, competir, ou socializar-se com os outros jogadores. O jogo se define como um processo intrinsecamente competitivo, em que co-existem as possibilidades de vitória e derrota. Esse sentido de competição deve ser explorado positivamente, pois as situações competitivas tendem, quando bem trabalhadas pelo professor, a aumentar a motivação dos participantes.

Para onde vai à educação com o surgimento das “lan houses” e os jogos eletrônicos? Diante do que anunciamos no capítulo anterior, não é nenhuma novidade afirmar que o futuro da prática educativa escolar está em jogo. E é justamente os jogos a causa dessa instabilidade pedagógica, visto que os jogos eletrônicos têm mudado comportamentos de crianças e adolescentes. Sejam em suas casas ou em “lan houses”, eles se dedicam com prazer ao que mais gostam de fazer: jogar em rede. Ao se referir as “lan houses”, Kenshi (2006) a identifica como:
Uma estrutura de cabos que liga em redes vários computadores pequenos e de grande porte. Foram criadas para facilitar a partilha das memórias e dos recursos disponíveis em rede para a realização de trabalhos por um número maior de pessoas. O seu uso como espaço de diversão veio pela inventividade dos próprios usuários que ficavam nos escritórios e salas de aula depois do expediente para jogar. Hoje elas estão por toda a parte, e deram origem a um tipo de espaço especial, misto de loja de suprimentos para computadores e café, as ‘lan houses’.

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São nestes espaços que crianças e adolescentes procuram, os jogos conhecidos como simuladores, que exigem movimentos rápidos para, por exemplo, pilotar carros em alta velocidade, esquiar; jogos de estratégias, onde usam todo o seu raciocínio para construir e administrar uma cidade ou para conduzir seus exércitos para vencer uma guerra e, finalmente, os jogos de ação, onde encarnam um personagem no cenário do jogo e comandam suas ações, em geral com movimentos rápidos, que garantem muita adrenalina. Segundo Kenshi (2006), os jogos em rede são feitos para serem jogados por equipe. E cada jogador do mesmo time pode estar no mesmo local ou em espaços totalmente diferentes, desde que estejam conectados ao mesmo tempo em rede e como o mesmo objetivo: vencer seus opositores e ter o nome da equipe nas telas de todos os que acessam os mesmos jogos. O que se discute, hoje, não é se os jogos proporcionam ou não a socialização, o entretenimento e habilidades tão necessárias a quem futuramente vai precisar ocupar os postos de trabalho e conviver em espaços sociais repletos de regras e valores definidos. O que se discute é se a escola brasileira está preparada para dá conta dessa mudança que vem ocorrendo no comportamento de crianças e adolescentes em relação à sua atual proposta pedagógica. Kenski (2006) aponta o resultado dessa falta de preparação da escola para abarcar, em sua proposta pedagógica, esse novo contexto sócioeconômico, quando afirma que os jogos eletrônicos têm levado boa parte dos estudantes a ficarem horas plugados em rede do que estudar para a prova do dia seguinte. Apesar dos estudiosos afirmarem que esses jovens – os “hard players”como gostam de ser chamado, desenvolverem novas habilidades e raciocínios que são considerados valiosos em determinados tipos de ações profissionais, como o espírito de equipe e o desenvolvimento de habilidades para levar o time à vitória, os educadores se perguntam como, então, ficará a formação integral dessas crianças e desses jovens se essas habilidades, no momento, só se construírem por meio dessas novas tecnologias? Como ficará a aprendizagem daqueles que até o presente momento estão excluídos desse processo? E melhor, como as escolas públicas poderão abraçar uma educação que
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abarque, em sua proposta pedagógica, essa dimensão da tecnologia pósmoderna? Como afirma Kenski (2006, p.215):
As tecnologias garantem às escolas a capacidade de se abrirem e oferecerem educação para todos, indistintamente, em qualquer lugar, a qualquer tempo. O uso intensivo das mais novas tecnologias digitais e das redes transforma as dimensões da educação e coloca a escola, no ‘tamanho do mundo’. Em termos econômicos, essa escola é cara. Exige investimento maciço em equipamentos, pesquisas permanentes e o uso intensivo de vários tipos de tecnologias, programas e softwares. Precisa de equipes técnicas muito bem treinadas para o desenvolvimento e manutenção de equipamentos e para apoio e treinamento da equipe pedagógica e administrativa. E tudo isso só não basta.

É evidente que a escola precisa preparar o educando para as relações sociais e para o mundo do trabalho. Isto é legal e incontestável, no entanto, mais uma vez, deparamos com um problema bem maior para a pedagogia do século XXI, que é adequar às propostas pedagógicas e às práticas docentes a esse novo perfil de homem que a sociedade do “conhecimento” deseja. Tendo a consciência, que mais uma vez, os recursos são insignificantes e que essa discussão ainda nem se iniciou, porque a pergunta que se espera ainda não tem resposta definida: quem financiará a formação dessa “geração net”?

REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. 33ª ed. São Paulo: Paz e Terra, 2006. FRONBERG, Doris. Pronin-play inthe early childhood curriculum. A review of current research. Seefeldt, cord (Ed). USA: Teachers College Press, 1987. LEAL, Telma Ferraz [et al]. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). In:______(Org.). Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. Belo Horizonte: Autêntica, 2005. LEONTIEV, Aléxis. Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar. In: VIGOTSKY, Lev; LURIA, Alexander; LEONTIEV, Alex. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. Trad. Maria da Penha Villalobos. São Paulo: Ícone; Editora Universidade de São Paulo, 1988.
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KISHIMOTO, Tizuco M. O Jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2003b. KENSKI, Vani Moreira. Caminhos Futoros nas relações entre Novas educações e Tecnologias. (In) SILVA, Aida Maria Monteiro (Org.). Políticas Educacionais, Tecnologias e Formação do educador: repercussões sobre a didática e as práticas de ensino. Recife: ENDIPE, 2006. SABIN, Maria Aparecida Cória. Jogos e brincadeiras na educação infantil. Campinas, São Paulo: Papirus, 2004.

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