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COMPILADO DE TALENTOS

COMPILADO DE TALENTOS:
-Manual revisado
-Manual do combate
-Manual do devoto
-Manual do arcano
-Manual do malandro
-Guerras taricas
-Paneto
-Desvantagens
-Talentos Regionais
-Talentos picos

NDICE
-Combate
-Percia
-Magia
-Destino
-Poder conc.
-Racial
-Moreal
-Tormenta
-Regional
-Ambiental
-Desvantagens
-picos

3
23
30
37
49
60
71
73
77
83
85
87

CRDITOS:
-Telles Magalhes
FORMATAO:
-Daniel Nunes
2

TALENTOS DE COMBATE

Pr-requisitos: Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado,


Desviar Objetos.
Benefcio: quando usa o talento Desviar Objetos, voc pode
apanhar a arma ao invs de apenas desvi-la. Armas de
arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente como
uma reao.

Todos os talentos descritos a seguir fazem parte da lista


de talentos adicionais do guerreiro. Alguns tambm
aparecem entre talentos bnus de outras classes, como o
monge, ranger e swashbuckler. No entanto, eles no so
exclusivos destas classes
qualquer personagem
quecumpraseuspr-requisitospode
adquirir
estes
talentos.

Aparar
Vocpode usar sua arma para bloquear ataques.
Pr-requisitos: Des 15, Acuidade com Arma,
Especializao em Combate, bnus base de ataque +6.
Benefcio: uma vez por rodada, voc pode tentar aparar
um ataque que iria atingi-lo. Faa uma jogada de ataque. Se
o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, voc
evita o ataque.
Voc s pode usar este talento se estiver usando uma arma
afetada pelotalento Acuidadecom Arma.

Acerto CrticoAprimorado
Escolha uma arma. Voc sabe desferir golpes mortais com a
arma escolhida.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida,
bnus base de ataque +8.
Benefcio: sua margem de ameaa com a arma escolhida
dobrada. Este efeito no se acumula com qualquer outro que
dobre a margem de ameaa, e sempre o primeiro a ser
aplicado.

Aparncia Inofensiva
Por algum motivo
ser uma mulher, parecer fraco, ser de
tamanho Pequeno...
voc no parece perigoso. Isso faz
comque seusinimigos hesitemantesdeatac-lo.
Pr-requisito: Car 13.

Acuidade com Arma


Voc especialmente gil com armas leves, que usam mais
agilidade do que fora bruta.
Pr-requisito: Des 13.
Benefcio: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, voc
pode usar seu modificador de Destreza em vez de Fora em
joga- das de ataque. Se estiver usando este talento e um
escudo, aplique a penalidade de armadura do escudo em
jogadas de ataque.

Benefcio: a primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais)


que atacar voc em um combate deve fazer um teste de
Intuio (CD 10 + metade doseunvel+ seumodificadorde
Carisma). Sefalhar, perder sua ao. Este talento s
funciona uma vez por combate; isto , independente da
criatura falhar ou no no teste, poder atacar voc
normalmente nas rodadas seguintes.

Adaga Sorrateira
Entre um golpe e outro, uma adaga dispara de suas mos.
Pr-requisitos: Sacar Rpido, Fintar Aprimorado.
Benefcio: quando voc erra um ataque corpo-a-corpo,
pode sacar e arremessar uma adaga contra o mesmo
oponente. Este ataque uma ao livre, mas sofre uma
penalidade de 2. Se voc acertar este ataque, causa dano
adicional de ataque furtivo (se voc tiver esta habilidade).
Este truque s funciona uma vez por oponente por
combate.

Alcance Supremo
Voc sabe esticar seu corpo e posicionar-se de forma a
cobrir uma grande extenso do campo de batalha.
Pr-requisito: Especializao em Arma.
Benefcio: enquanto estiver usando uma arma na qual voc
tenha Especializao em Arma, aumente seu alcance
natural em 1,5m.
Ameaa Concreta
Voc no ameaa, voc conjura.
Pr-requisitos: Car 13.
Benefcio: sempre que voc reduzir os PV de um
inimigo para 0 ou menos usando uma magia, seus
oponentes hesitam. Todos os inimigos que tiverem
nvel igual ou menor ao oponente que voc
derrubou sofrem -1 de penalidade em jogadas de
ataque e testes de resistncia at o final do encontro.
Apenas criaturas inteligentes (Int 3 ou maior) so

Agarrar Aprimorado
Voc consegue agarrar melhor seus oponentes.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: vocrecebe +4 emjogadas deataqueparaagarrar.
Apanhar Objetos
Voc pode apanhar flechas, adagas e outras armas
arremessa- das ou disparadascontravoc.

afetadas.

Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada


vez que escolhido alm da primeira, voc recebe mais duas
utili- zaes por dia.

Animal Encurralado
Voc mais perigoso quando est cercado de inimigos.
Pr-requisito:Destreza13.
Benefcio: quando voc estiver flanqueado, sua margem de
ameaa aumenta em 1 por oponente que estiver
flanqueando-o. Por exemplo, se estiver usando uma espada
longa (margemde ameaa 19-20) e sendo flanqueado por
dois oponentes, sua margem de ameaa passa para 17-20.
Este benefcio se aplica apenas contra oponentes que esto
flanqueando-o.

Ataque com Escudo Aprimorado


Vocsabegolpearcomseu escudosemperder suaproteo.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: quando voc ataca com o escudo, mantm seu
b- nus na CA.
Normal: um personagem que ataque com seu escudo perde
o bnus que ele fornece CA at sua prxima rodada.
Ataque Desarmado Aprimorado
Vocsabelutarsemarmas.
Benefcio: seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de
dano, e podem causar dano letal ou no-letal ( sua escolha).
Normal: sem este talento, ataques desarmados causam 1d3
pontos de dano, e podem causar apenas dano no letal.
Especial: este dano para criaturas de tamanho Mdio. Se
voc pertence a outra categoria de tamanho, consulte a
Tabela 7-4: Dano de Armas por Tamanho para saber seu
dano desarmado.

Arma Secundria Grande


Voc fortaleceu sua mo secundria para usar uma arma
grande.
Pr-requisito: Combater com Duas Armas
Benefcio: voc pode empunhar duas armas de uma mo
com o talento Combater com Duas Armas.
Normal: o talento Combater com Duas Armas s pode ser
usado com uma arma de uma mo e uma arma leve, ou
duas armas leves.
Assustar
Voc grita, rosna ou apenas mantm uma postura
desconcertante em combate. Seus inimigos tremem.
Pr-requisito: Car 13, treinado em Intimidao.
Benefcio: Com uma ao padro, voc pode fazer um
teste de Intimidao oposto pelo teste de Vontade de um
oponente a at 9m. Se voc for bem-sucedido, o oponente
fica desprevinido at o incio do prximo turno dele.

Ataque Duplo
Escolha uma arma. Voc consegue atacar com velocidade
im- pressionantecomaarmaescolhida.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, bnus
base de ataque +6.
Benefcio: quando faz um ataque com a arma escolhida,
voc pode fazer um ataque adicional na mesma ao
padro, mas sofre penalidade de 5 em ambas as jogadas de
ataque.

Assustar Aprimorado
Voc consegue assustar rapidamente
Pr-requisito: Assustar.
Benefcio: voc pode usar o talento Assustar como uma
ao de movimento.

Ataque em Movimento
Vocfazataquesrpidose se movimentacomagilidade.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bnusbasede
ataque
+4.
Benefcio: quando estiver atacando corpo-a-corpo, voc
pode se mover antes e depois do ataque, desde que a
distncia
total
percorrida
no
seja
maiorqueseudeslocamento.
Voc no pode usar este talento se estiver de armadura
pesada. Normal: voc pode se mover antes ou depois de um
ataque, mas no ambos.

Ataque Atordoante
Voc sabe atingir reas vulnerveis de seus inimigos.
Pr-requisitos: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: declare que est usando este talento antes de
fazer um ataque desarmado. Se voc acertar o ataque, alm
de sofrer o dano normal, a vtima deve fazer um teste de
Fortitude (CD 10 + metade do seu nvel + modificador de
Sabedoria). Se falhar, fica atordoada por uma rodada.
Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia igual
a 1 + seu
modificador de Sabedoria. Criaturas imunes a acertos
crticos no podemseratordoadas.

Ataque Furtivo Aprimorado


Ladres sabem acertar onde di. Membros de irmandades
sabem acertar onde mata.
Pr-requisito: ataque furtivo +3d6.

Benefcio: os dados de dano adicional que voc causa com


um ataque furtivo aumentam para d8.
Normal: os dados de dano adicional de um ataque furtivo
so d6.

talento Acui- dadecom Arma, vocsomaseu modificador de


Inteligncia(alm do modificador de Fora) em jogadas de
dano.
At Acertar
Voc no desiste frente a pequenas falhas. Tenta de novoe
de novo, at ser bem-sucedido!
Pr-requisito: Foco em Arma.
Benefcio: se voc errar um ataque usando uma arma
na qual possui Foco em Arma, recebe um bnus de+1 em
jogadas de ataque, desde que use a mesma arma contra o
mesmo opo- nente. Caso erre o segundo ataque, recebe
um bnus de +2 no ataque posterior, e assim por diante.
O bnus termina quando voc acertar um ataque.

Ataque com Escudo


Voc treinado em atacar com uma arma e um escudo.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: se estiver usando um escudo, voc pode fazer
um ataque adicional com ele. No entanto, voc sofre uma
pe-nalidade de 2 em todas as jogadas de ataque e perde o
bnus que o escudo fornece CA at sua prxima rodada.
Ataque Giratrio
Voc capaz de atacar todos os oponentes sua volta em
combate corpo-a-corpo.
Pr-requisitos: Des 13, Int 13, Esquiva, Mo- bilidade,
Ataque em Movimento, Especializaoem Combate, bnus
base de ataque +4.
Benefcio: voc pode fazer um ataque corpo-a-corpo
contra cada oponente adjacente. Usar este talento uma
ao completa.

Atropelar Aprimorado
Voc no tem medo de passar por cima de seus oponentes.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando voc realiza a manobra atropelar, o alvo
nopode escolherevit-lo. Almdisso, vocrecebe +4
emjogadas deataquepara atropelar.
Basta!
Voc est farto dos truques e artimanhas de seus oponentes.
Vai acabar com esta luta em um nico golpe!
Pr-requisitos: Vontade de Ferro, bnus base de ataque +10.
Benefcio: uma vez por dia, um golpe seu pode ignorar
qualquer camuflagem, imunidade e reduo de dano do
alvo. Se voc errar o ataque, o uso dirio no perdido.

Ataque Poderoso
Vocpode sacrificar a preciso para desferir um golpe
destruidor.
Pr-requisito: For 13.
Benefcio: declare que est usando este talento antes de
fazer um ataque corpo-a-corpo. Voc sofre uma penalidade
de 2 na jogada de ataque, mas recebe +4 na jogada de dano.

Bote da Vbora
Voc corre em direo ao inimigo e golpeia com duas armas
num nico ataque.
Pr-requisito: Combater com Duas Armas.
Benefcio: se voc estiver lutando com duas armas, pode
fazer um ataque com cada uma no final de uma investida.
O ataque sofre a penalidade por atacar com duas armas e o
bnus por investida, como normal.

Ataque Poderoso Aprimorado


Seus golpes destruidores so destruidores mesmo.
Pr-requisito: Ataque Poderoso, bnus base de ataque +6.
Benefcio: como Ataque Poderoso, mas voc pode sofrer
uma penalidade de 4 no ataque para receber um bnus
de+8 no dano (no cumulativo com Ataque Poderoso).
Ataque Preciso
Comlminasleves, vocsabegolpearcom preciso mortal.
Pr-requisitos: Des 15, Acuidade com Arma,
Especializao em Combate, bnus base de ataque +11.
Benefcio: quando usa uma arma afe- tada pelo talento
Acuidade com Arma, voc causa 1d6 pontos de dano
adicional.

Bloqueio Ambidestro
Voc habilidoso em se defender usando duas armas ou uma
arma dupla.
Pr-requisitos: Des 15, Combatercom Duas Armas.
Benefcio: quando estiver usando duas armas ou uma arma
dupla, voc recebe +1 naclassedearmadura.

Ataque Sagaz
Sua espada gil, e tambm atinge os lugares certos.
Pr-requisitos: Int 13, Acui- dade com Arma, bnus base
de ataque+4. Benefcio: quando usa uma arma afetada pelo

Brecha na Guarda
Voc sabe se aproveitar das falhas na defesa de seu oponente.
No covardia sobrevivncia.
Pr-requisito: tendnciano Leal.

Benefcio: voc recebe um bnus de +4 nas jogadas de


dano contra oponentes atordoados, cados ou
desprevenidos.

voc sofre penalidade de 4 em ambas as jogadas de ataque.


Combater Com Duas Armas Aprimorado
Voc muito bem treinado em usar uma arma em cada mo.
Pr-requisitos: Des 17, Combater com Duas Armas, bnus
base de ataque +6.
Benefcio: usando o talento Combater com Duas Armas, sua
penalidade em jogadas de ataque diminui para 2.

Briga de Rua
Em combate, voc um gato selvagem, mordendo,
arranhando e chutando seus inimigos sem nenhuma ao
arcaica de cavalheirismo ou jogo limpo.
Pr-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado
Benefcio: em combate, voc pode fazer uma finta seguida
de um chute em uma rea sensvel ou qualquer outro
truque sujo semelhante. Como uma ao completa, faa
um teste de finta (veja a percia Enganao) contra um
oponente em combate corpo-a-corpo. Se voc for bemsucedido, como uma ao livre voc pode fazer um ataque
desarmado que causa dano dobrado.
Quando executa a manobra agarrar, voc rasga as orelhas de
seu oponente, morde seus dedos ou puxa os cabelos,
recebendo +2 de bnus nas jogadas de dano.
Normal: um personagem que faa um ataque adicional
com uma arma natural sofre uma penalidade de -4 em seus
ataques.

Combater Com Duas Armas Maior


Voc um mestre em usar uma arma em cada mo.
Pr-requisitos: Des 19, Combater Com Duas Armas, Combater Com Duas Armas Aprimorado, bnus base de ataque
+11.
Benefcio: usando o talento Combater com Duas Armas,
voc no sofre nenhuma penalidade em jogadas de ataque.
Conhecimento Anatmico
Voc sabe onde esto os pontos vitais de uma pessoa. E
trata de sempre atingi-los.
Pr-requisitos: treinado em Cura, ataque furtivo +2d6.
Benefcio: sempre que voc fizer um ataque furtivo com
uma arma leve, sua margem de ameaa aumenta em +2,
e seu multiplicador de crtico aumenta em +1. Por
exemplo, se voc fizer um ataque furtivo com uma adaga,
ter crtico 17-20/x3.

Casca Grossa
Suapeleduraecalejadaresisteaferimentos.
Pr-requisito: Con 13.
Benefcio: voc soma seu bnusde Constituio na CA. Este
bnus no cumulativo com armaduras.

Conhecimento de Golpes
Os combatentes enfrentam o mundo de frente: com
armas e armaduras ou contando apenas com o prprio
corpo, encaram o inimigo sem hesitao. Contudo, isso
no quer dizer que no tenham truques e artimanhas.
Golpesmarciaissomanobrasquevocpodeexecutarem
combate,
no lugar de ataques normais, investidas, etc. Cada golpe
tem uma mecnica especfica, com a ao que consome
eos efeitos que gera. Cadagolpe tambm consome
certaquantidade de pontos de energia. Voc aprende
golpes marciais, e recebe ospontos de energianecessrios
para us-los. Vocpode gastar uma ao completa para
tomar flego e se concentrar. Fazer isso recupera 3 pontos
de energia.
Pr-requisito: bnus base de ataque +1.
Benefcio: voc recebe dois golpes da lista a s e g u i r , e 3
pontos de energia.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. A
cada vez que escolhe, recebe dois golpes e 3 pontos de
energia.

Chuva de Golpes
Em combate, cada parte de seu corpo letal.
Pr-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Combater
com Duas Armas Aprimorado.
Benefcio: Quando usa o talento Combater com Duas
Armas, voc recebe um ataque desarmado adi
Combate Montado
Voc sabe lutar cavalgando.
Pr-requisito: treinado em Cavalgar.
Benefcio: uma vez por rodada, voc pode tentar desviar um
ataque que iria atingir suamontaria. Faaumteste de
Cavalgar. Se o resultado for maior que a jogada de ataque
do oponente, voc evita o ataque.
Combater com Duas Armas
Voc treinado em usar uma arma em cada mo.
Pr-requisito: Des 15.
Benefcio: se estiver usando uma arma de uma mo e uma
arma leve, ou duas armas leves, voc pode fazer dois ataques
com a mesma ao padro, um com cada uma. No entanto,

Anzol
O
consiste em colocar um dedo dentro da boca do
adversrio e puxar a bochecha dele, causando grande dor.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: voc s pode usar o anzol se estiver agarrando
seu oponente. Faa um teste de manobra oposto. Se voc
for bem- sucedido, seu oponente sofre 4 nas jogadas de
ataque (incluindo testes de manobra) por um minuto.
Especial: Golpe baixo, apenas para personagens de
tendncia no bondosa.

tamanho
1d4 pontos de dano extras para tamanho
Pequeno ou menor; 1d6 para tamanho Mdio; 1d8 para
tamanho Grande; 2d6 para tamanho Enorme ou maior.

Batida Destruidora
O impacto de seu ataque to grande que danifica a armadura de seuoponente.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de duas mos. Se
voc acertar e causar dano, e o oponente estiver usando
arma- dura, ele sofre uma penalidade de 2 na CA. A
penalidade de saparece quando a armadura for consertada.
Isto demora umahora e exige um teste
de Ofcio
(metalurgia) contra CD 15.

Aparar Ataque Corpo-a-Corpo


Voc usa sua arma para aparar um ataque corpo-a-corpo.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: use este golpe como uma reao quando um
oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em voc. Faa
uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for
maior que o do oponente, voc evita o ataque.

Bloqueio com Escudo


Voc usa o escudo para bloquear um ataque ativamente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: use este golpe como uma reao quando um oponente acerta um ataque em voc. Faa uma jogada de
ataque com o escudo. Se o resultado da sua jogada for
maior que o do oponente, voc evita o ataque.

Aparar Ataque Distncia


Voc usa sua arma para aparar um ataque distncia.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: use este golpe como uma reao quando um oponente acerta um ataque distncia em voc. Faa uma
jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior
que o do oponente, voc evita o ataque.

Cabeada
Em vez de atacar com os punhos, voc bate com a cabea,
surpreendendo o adversrio.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa um ataquedesarmado.
Seu oponente considerado desprevenidocontra este
ataque.

Arremesso Desesperado
Voc capaz de arremessar um machado de duas mos, ou
um florete!
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: qualquer arma de corpo-a-corpo que voc esteja
usando pode ser usada como uma arma de arremesso, com
incremento de distncia de 3m, at o fim da rodada.

Corte com Escudo


Voc ergue o escudo e ataca com sua borda.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com um escudo com um bnus de
+2 na jogada de dano e tipo corte.

Ataque em Arco
Vocfaz um golpe que varre um grande ngulo, atingindo
mais de umoponente.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: escolha at trs criaturas adjacentes entre si e a voc.
Faa um ataque e compare o resultado com a CA de cada
uma delas. Para cada criatura que voc acertar, role o
dano normalmente.

Dedo no Olho
O nome j diz tudo. Este golpe to mal visto que
proibido at mesmo em algumas arenas clandestinas!
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque desarmado. Se voc acertar, causa
dano normal. Alm disso, seu oponente fica cego de um
olho ( 2 nas jogadas de ataque e CA). Com um segundo
golpe desses, o oponente fica cego. Em qualquer caso, a
cegueira dura at o fim do combate, ou at o oponente
receber uma magia de cura.
Especial: Golpe baixo, apenas para personagens de
tendncia no bondosa.

Ataque Pesado
Voc aproveita o tamanho de sua arma para colocar todo o
seu peso sobre o golpe.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de duas mos. Se
voc acertar, causa dano extra de acordo com seu

Degolar
Vocmiraopescoodooponente. Esteumgolpedifcil,
que exige muito esforo
mas que pode acabar com a
luta deuma vez s. Custo: 3 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com um bnus de +1 na
margem de ameaa e um bnus de +1 no multiplicador
de crtico. Por exemplo, um ataque com uma espada
longa, normalmente 19- 20/x2, torna-se 18-20/x3.

estava fatigado) ou medo (fica abalado se estava apavorado,


fica sem medo se estava abalado) adquirido no combate.

Furo no Bucho
Uma estocada ou tiro na barriga uma das formas mais
cruis de se dar cabo de um inimigo.
Custo: 3 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de perfurao. Se
voc acertar, alm do dano normal, causa 2 pontos de dano
de Fora e Destreza.
Especial: Golpe baixo, apenas para personagens de
tendncia no bondosa.

Estocada no Abdome Este golpe cruel causa


ferimentos letais. Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de perfu- rao. Se
voc acertar, alm do dano normal, causa 1 ponto de dano
de Constituio.

Golpe Baixo
Voc mira as
de seu oponente, causando
grande dor e impedindo-o de fazer muitas aes. Um
golpe muito popular
e nem um pouco honrado...
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque contra um humanoide. Se voc
acertar e causar dano, o oponente ficar enjoado (s pode
rea- lizar uma ao padro ou de movimento por rodada)
durante 1d3 rodadas.

Estocada Penetrante
Este golpe direto tem como objetivo atravessar as defesas de
seu oponente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com uma armade perfurao. Se
voc acertar, ignora at 5 pontosde reduo de dano (mesmo
que a RD no pos-sa ser ignorada por nenhum tipo de
material).

Golpe Duplo
Voc faz um ataque com duas armas ao mesmo tempo.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: para usar este golpe voc deve estar lutando com
duas armas. Faa uma jogada de ataque com o melhor
bnus de ataque e um bnus adicional de +4 (mas ainda
sofrendo a penalidade por lutar com duas armas). Se voc
acertar, causa o dano das duas armas somado.

Ferir a Perna
Este golpe mira a perna de seu oponente, reduzindo sua
velocidade.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque. Se voc acertar e causar dano, o
oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitu- de
(CD 10 + metade do seu nvel + mod. For) ou ter seu
deslocamento reduzido metade por um minuto.

Golpe em V
Voc faz um golpe rpido de cima para baixo, e ento um
golpe rpido de baixo para cima.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de corte. Se voc
acertar, o dano da arma aumenta em um dado (por
exemplo, uma espada longa causa 2d8 pontos de dano,
enquanto que uma espada bastarda causa 2d10).

Ferir o Brao
Este golpe mira o brao de seu oponente, para reduzir sua
capacidade de luta.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque. Se voc acertar e causar dano, o
oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude
(CD 10
+ metade doseu nvel + mod. For) ou sofrer uma
penalidade de 2 nas jo- gadas de ataque por um minuto. O
efeito de mltiplos golpesno cumulativo.

Lacerar
Voc faz um corte largo, causando grande sangramento.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de corte. Se voc
acertar e causar dano, o oponente fica sangrando. Deve
fazer um teste de Constituio contra CD 15 no incio de
cada turno; se for bem- sucedido, estabiliza-se. Se falhar,
sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando.

Flego Concentrado
Voc para por alguns segundos para recuperar o flego e a
calma.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: gaste uma ao completa. Voc recupera umnvel
de fadiga (fica fatigado se estava exausto, fica sem fadiga se

Pancada com Escudo


Voc bate com o escudo no rosto do oponente, deixando-o
atordoado por alguns instantes.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com um escudo. Se voc acertar e
causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste
deFortitude (CD 10 + metade do seu nvel + mod. For) ou
ficaratordoado por uma rodada.

Custo: 2 pontos de energia.


Efeito: use este golpe como uma reao quando um
oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em voc. Faa
uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for
maior que o do oponente, voc evita o ataque e pode fazer
um ataque contra o oponente como uma ao livre.

Sobrepujar
Voc d um golpe rpido com o escudo, e ento coloca seu
peso sobre ele, para derrubar seu oponente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com um escudo. Se acertar, causa
dano normal e faz outro ataque. Se acertar o segundo
ataque, derruba o oponente no cho.

Pancada com Pomo


Vocgira a arma ebate com o pomo, usando seu peso para
derrubar o oponente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de duas mos. Se
voc acertar, causa dano igual ao de uma adaga para seu
tama- nho (1d4 para um personagem Mdio), e derruba o
oponente.

Soco Cruzado
Este soco em curva mira o lado do rosto do adversrio,
sendo muito potente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque desarmado com um bnus de +2 na
jogada de dano.

Pancada na Cabea
Voc mira a cabea de seu oponente. Com sorte, pode
nocaute- lo na mesma hora!
Custo: 3 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de esmagamento,
sofrendo uma penalidade de 8 em sua jogada de ataque.
Se acertar, seu oponente deve fazer um teste de Fortitude
contraCD 10 + metade do seu nvel + mod. For. Em caso
de falha,ele desmaia. Criaturas imunes a acertos crticos so
imunes ao efeito deste golpe.

Soco Direto
Voc projeta o brao num soco rpido e reto.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque desarmado com um bnus de +2 na
jogada de ataque.

Tudo ou Nada
Vocdtudode si em um ataqueparadestruirseuoponente.
Custo: 3 pontos de energia.
Efeito: faa uma investida com um bnus de +4 em ataque e dano. Aps o ataque, voc fica fatigado.

Pancada Pesada
Voc bate com fora e peso, de forma a empurrar seu
inimigo.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de duas mos. Se
voc acertar, alm de causar o dano normal, empurra seu
oponente 3m em uma direo sua escolha.

Voadora
Voc corre, pula e chuta seu adversrio, colocando todo o
seu peso no impacto. Um golpe arriscado, mas poderoso.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa uma investida com um ataque desarmado. Se
voc acertar, seu ataque causa dano dobrado. Se errar, voc
cai no cho.

Quebrar Osso
Voc bate com fora em um osso de seu oponente, tentando fratur-lo.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de esmagamento. Se
voc acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste
de Fortitude (CD 10 + metade do seu nvel + mod. For). Se
elefalhar, sofre uma penalidade de 2 nas jogadas de ataque
ena CA por um minuto.

Voadora Dupla
Voc corre, pula e chuta seu adversrio com os dois ps,
colocando todo o seu peso no impacto. Um golpe
dramticoe poderoso.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa uma investida com um ataque desarmado.
Se voc acertar, seu ataque causa dano dobrado e tanto
voc quanto seu oponente caem no cho. Se errar, voc cai

Ripostar
Voc defende um golpe e, com o mesmo movimento,
ataca o oponente.

no cho.

Efeito:vocrecebeumbnusde+1naclassedearmadura.

Conhecimento de Posturas
Voc treinou diversas posies de luta, e pode trocar entre
elas conforme a situao exige.
Posturas representam posies especficas do corpo, usadas
em combate. Cada uma potencializa um aspecto da
capacidade de batalha do personagem. Assim, h posturas
ofensivas, posturas rpidas, posturas que melhoram o
alcance, etc. Ao contrrio de golpes, posturas no so
voc simplesmente declara qual est utilizando
(ou se no est utilizando postura nenhuma) e recebe seus
benefcios. Entretanto, voc s pode usar uma postura por
vez. Voc pode trocar de postura uma vez por rodada como
uma ao livre.
Pr-requisito: bnus base de ataque +1.
Benefcio: voc recebe duas posturas da lista a partir da
pgina 40. Especial: voc pode escolher este talento diversas
vezes. A cada vez que escolhe, recebe duas posturas.

Base Selvagem
Existem inmeras variaes desta postura. Todas imitam
alguma fera. O lutador fica curvado, simulando os
movimen-tos da criatura e canalizando sua ferocidade.
Efeito: sempre que voc atacar com armas naturais
(garras, presas, chifres, cauda...) contra um oponente que
tenha lhe causado dano na rodada anterior, voc recebe
+2 nas jogadas de dano.

Base do Soldado
Postura ensinada no Exrcito do Reinado. Envolve manter a perna da frente flexionada, o que permite ataques
rpidos.Apesar
de eficaz, uma postura simples,
menosprezada por guerreiros veteranos.
Efeito: voc recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque.

Equilbrio de Khalmyr
Voc mantm seu corpo ereto, com as pernas paralelas e os
braos frente ao peito. Esta postura fornece grande controle
sobre movimentos, mas impede ataques ousados.
Efeito: uma vez por rodada, voc pode
numa
jogada de ataque. Voc deve usar este efeito antes de fazer
a rolagem.

Abrao da Montanha
Utilizada por brbaros das Montanhas Sanguinrias, esta
postura envolve lutar com os braos bem abertos. Ajuda a
atin-gir os inimigos, mas expe o lutador a ataques.
Efeito: voc recebe um bnus de +2 nas jogadas de ataque, mas sofre uma penalidade de 2 na classe de armadura.

Aposta de Hyninn
Esta postura descarta quase totalmente o equilbrio
o
lutador fica sobre um p s, fazendo micagens e
movimentan- do-se para distrair os oponentes.
Efeito: voc recebe +3 na CA. Porm, quando for atingido por um ataque distncia ou corpo-a-corpo, cai no
cho e no pode usar nenhuma postura por duas rodadas.

Esprito tenaz
Esta postura envolve popuar membros feridos(por exemplo,
se uma perna est machucada, voc coloca o peso do corpo
sobre a outra) e fazer movimentos controlados para
recuperar o flego.
Efeito: voc recebe cura acelerada igual ao seu bnus de
Constituio(mnimo 1). Esta postura s pode ser usada
por um nmero de rodadas igual ao seu nvel.

Base Heroica
Ensinada pelo Protetorado do Reino, esta postura coloca o
lutador em evidncia no campo de batalha, chamando a
ateno dos inimigos e distraindo-os de seus aliados.
chamativa, mas pe o personagem em posio para realizar
grandesfeitos.
Efeito: no incio da sua rodada, role 1d4. Com um resultado 4, voc recupera 1 ponto heroico. Esta postura s
pode ser usada um nmero de rodadas por dia igual ao seu
nvel.

Base do Guarda
Postura treinada por guardas de grandes cidades, como
Valkariae
Vectora(guardasdealdeiasevilasnormalmenteno
tm
acesso a este tipo de treinamento). Valoriza a defesa.

Gambito de Tauron
Esta postura, desenvolvida pelos pugilistas de
Tapista, envolve pequenos saltos e movimento
constante, no qual o lutador no caminha, mas
desliza. Pode dar chance de realizar golpes
inesperados.
Efeito: no incio de sua rodada, role 1d4. Com um
resultado 4, voc recupera 2 pontos de energia.

Guarda de Ferro
Esta postura fecha todas as sadas do adversrio,
impedindo-o de atacar outras pessoas.
Efeito: qualquer oponente adjacente a voc sofre
uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque contra
seus aliados(mas no contra voc).

10

Hlito Glido
Treinada apenas nas Montanhas Uivantes, esta
postura envolve uma srie de respiraes e
movimentos que invocam o frio da deusa menor
Beluhga.
Efeito: seus ataques corpo-a-corpo causam +1
pontos de dano frio(ou +1d6 contra criaturas
vulneravis ao frio).

Rancor de Keenn
Tanto uma base fsica quanto um condicionamento
mental durante a luta, esta postura canaliza a frustrao
do personagem em mpeto matador.
Efeito: sempre que voc errar dois ou mais ataques em
sequncia,
recupera 1 ponto de energia por ataque errado. Por
exemplo, ao errar o segundo ataque em sequncia,
recupera 2 pontos de energia. Se, na rodada seguinte, errar
de novo, recupera mais 1 ponto, e assim por diante. Alm
disso, sempre que voc for atingido por um acerto crtico,
recupera 2 pontos de energia.

Msculos de Pedra
Esta postura envolve contrair os msculos para
absorver o impacto de ataques.
Efeito: Voc recebe reduo de dano 1.

Derrubar Aprimorado
Vocsabederrubarinimigos emcombate corpo-a-corpo.
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate.
Benefcio: +4 emtestes dederrubar.

Passo do Touro
Desenvolvida pelas legies do Imprio de Tauron, esta
postura valoriza passos lentos mas resolutos, que aos poucos
vo dominando o espao do inimigo.
Efeito: voc recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque e
classe de armadura, mas diminui seu deslocamento em 3m.

Desarmar Aprimorado
Vocsabedesarmarinimigosemcombatecorpo-a-corpo.
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate.
Benefcio: +4 emtestes dedesarmar.

Destruir o Mal Aprimorado


Oponentes malignos caem como moscas frente ao seu
poder divino.
Pr-requisito: habilidade de classe destruir o mal.
Benefcio: ao utilizar a habilidade destruir o mal, voc
recebe um bnus de +4 na jogada de ataque ou na jogada
de dano. Voc escolhe o tipo de bnus que deseja utilizar
antes dajogada de ataque.

Pata do Leopardo
Desenvolvida por soldados de elite de Yuden, esta postura
envolve lutar com o corpo flexionado, sempre pronto para o
bote.Contudo, o foco no ataque prejudica movimentos
defensivos.
Efeito: voc recebe um bnus de +2 nas jogadas de ataque, mas sofre uma penalidade de 2 nos testes de
resistncia.
Pirueta de Nimb
Caracterizada por no ter uma base fixa, a pirueta de Nimb
envolve balanar o corpo de maneira frentica e imprevisvel.
Com um giro inesperado, mesmo um movimento
descoordenado pode virar um ataque letal! Ou no.
Infelizmente, muito difcil que um adversrio caia duas
vezes neste truque.
Efeito: voc pode rolar uma jogada de ataque recm realizada.
Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
que a primeira. Voc s pode usar o benefcio desta postura
uma vez por combate contra cada oponente.

Destruir o Mal Persistente


Voc no se abala com pequenas derrotas.
Pr-requisito: habilidade de classe destruir o mal.
Benefcio: se voc errar o ataque ou atacar um alvo no
Maligno ao utilizar a habilidade destruir o mal, voc no
gasta um uso da habilidade.
Normal: errando ou acertando, voc gasta um uso da
habilidade destruir o mal.
Desviar Objetos
Voc pode desviar flechas, adagas e outras armas arremessadas
ou disparadas contravoc.
Pr-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: voc pode tentar desviar um ataque distncia
que iria atingi-lo. Faa um teste de Reflexos. Se o resultado
do seu teste for maior que a jogada de ataque do oponente,
voc evita o ataque.

Placidez de Marah
Desenvolvida por devotos da Deusa da Paz, esta postura
envolve exerccios respiratrios e concentrao. Enquanto o
lutador se mantiver conectado com os dogmas de Marah,
sua mente fortalecida.
Efeito: nas rodadas em que no realizar nenhum ataque,
voc recebe um bnus de +4 em testes de Vontade.

11

Voc s pode usar este talento se estiver com uma mo livre.


Armas muito grandes (como pedras de catapulta) ou criadas
por magianopodemser desviadas.

Eroso
No importa a resistncia do inimigo. Voc persistente, e
continua golpeando at acabar com suas defesas.
Pr-requisito: Ataque Poderoso.
Benefcio: sempre que voc acertar um ataque corpo-a-corpo em um inimigo que tenha reduo de dano, ele
perde 1ponto de sua RD. Caso faa um acerto crtico, em
vez disso ele perde 2 pontos de sua RD. A reduo de dano
do inimigo voltaao normal aps o fim do combate. Este
talento afeta qualquertipo de RD, mesmo aquelas que no
podem ser ignoradas.

Duelista Arcano
Voc hbil em prever as manobras de outros conjuradores
e contra- atac-las.
Pr-requisitos: treinado em Percepo e Identificar Magia.
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para
fazer um teste de Identificar Magia oposto pelo teste de
Enganao de qualquer conjurador que esteja vendo. Se
voc for bem-sucedido, descobre se aquele conjurador vai
lanar uma magia em seu prximo turno, e qual magia ser
lanada.

Escudo Destemido
Voc avana sem medo contra o inimigo, confiando que
seu escudo ir proteg-lo.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: se estiver usando um escudo, voc no sofre a
penalidade de 2 em CA ao fazer uma investida.

Duro de Ferir
Quando est descansado e novo em folha, nada parece
abal-lo.
Pr-requisito: Constituio 13.
Benefcio: voc ignora o primeiro dano que sofre a cada
combate.

Escudo Fraterno
Voc aprendeu a usar seu escudo para proteger seus aliados, alm de si mesmo.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: se voc terminar seu turno adjacente a um aliado,
pode conceder seu bnus de escudo em CA a ele (sem que
voc mesmo o perca). Seu aliado perde o bnus se no
estiver mais adjacente a voc.
Especial: o benefcio deste talento no pode ser usado
numa falange.

Duro de M atar
Voc resiste a ferimentosquefariamoutroscair.
Benefcio: quando voc sofre dano que poderia lev-lo a 0
ou menos pontos de vida, voc pode ignorar completamente
esse dano. Voc pode usar este talento uma vez por dia.
Empunhadura Poderosa
Voc consegue usar armas grandes. Exageradamente grandes.
Pr-requisito: For 17.
Benefcio: ao usararmasumacategoriadetamanho acimada
sua, sua penalidade cai para 2.
Normal: um personagem sem este talento usando uma
arma uma categoria de tamanho acima da prpria sofre
penalidade de 4 em jogadas de ataque.

Escudo Heroico
Voc arremessa seu escudo como uma arma mortal.
Pr-requisito: Ataque com Escudo Aprimorado.
Benefcio: voc pode usar seu escudo como uma arma de
arremesso. Um escudo leve tem incremento de alcance de
15m e um escudo pesado tem incremento de alcance de
9m. Todas as outras estatsticas do escudo so iguais s de
um ata- que em corpo- a-corpo com o escudo. Sempre que
voc acerta um adversrio com um escudo arremessado, o
escudo retorna sua mo na mesma rodada, desde que o
adversrio atingido no esteja a mais de um incremento de
distncia de voc.Voc recebe o bnus em CA pelo escudo
se estiver empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o
na mesma rodada.

Empurrar Aprimorado
Voc sabe como fazer seus inimigos recuarem.
Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: +4 em jogadas de ataque para empurrar.
Entrada Triunfal
Quando voc consegue agir primeiro, capaz de ditar os
termos do combate.
Pr-requisitos: Destreza 13, Iniciativa Aprimorada.
Benefcio: sempre que voc ganhar a iniciativa, recebe uma
quantidade de PV temporrios igual metade de seus PV
normais.

Escudo Inteligente
Quando voc arremessa seu escudo, ele parece ter vida
prpria.
Pr-requisito: Escudo Heroico.
Benefcio: sempre que voc acerta um adversrio ar-

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remessando um escudo, o escudo ricocheteia no oponente e


tenta atingir um segundo oponente que esteja dentro de
um incremento de distncia do primeiro. Caso acerte este
segundo ataque, o escudo busca um terceiro oponente, que
esteja dentro de um incremento de distncia do segundo,
e assim por diante, at que umataque erre. Voc no sofre
penalidades por distnciaalm do primeiro ataque, mascada
ataque alm do
primeiro impe uma penalidade
cumulativa de 2 (assim, 2 para o segundo ataque, 4
para o terceiro, 6 para o quarto, etc.).
Aps o primeiro erro, o escudo ricocheteia na
superfcieslida mais prxima e volta sua mo, desde que
no esteja fora do alcance mximo em relao a voc. Voc
recebe o bnus em CA pelo es- cudo se estiver
empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o na mesma
rodada.

atacar quantopara se defender.


Pr-requisitos: Int 13.
Benefcio: declare que est usando este talento antes de
fazer um ataque corpo-a-corpo. Vocsofre 2 na jogada de
ataque, mas recebe
+4 na classe de armadura at o prximo turno.
Esquiva
Vocbomemesquivar-se degolpes.
Pr-requisitos: Des 13.
Benefcio: voc recebe CA+1.
Estocada Cruel
Voc capaz de atravessar seus oponentes com golpes
precisos. Pr-requisito: Foco em Arma (qualquer arma
corpo-a--corpo de perfurao).
Benefcio: sempre que voc acerta um ataque com uma
arma corpo- a-corpo de perfurao na qual voc tenha
Foco em Arma, seu oponente fica sangrando. Deve fazer
um teste de Constituio contra CD 15 no incio de cada
turno; se forbem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre
1d4 pontos de dano e continua sangrando.
Especial: criaturas imunes a acertos crticos tambm so
imunes a este talento. O efeito deste talento no se
acumulaconsigo mesmo.

Escudo Veloz
Voc sabe usar seu escudo para se defender de ataques
detodos os lados.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: se voc estiver usando um escudo, no pode ser
flanqueado.
Especializao em Arma
Escolhaumaarma. Seusgolpescomaarmaescolhidacausam
ferimentos profundos.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, guerreiro 4 nvel.
Benefcio: usando a arma escolhida, voc recebe +2 em jogadasde dano.

Estocada Cruel Maior


Os inimigos viram espetinho frente sua lmina!
Pr-requisitos: Estocada Cruel, bnus base de ataque +6.
Benefcio: como Estocada Cruel, acima. Contudo, o efeito
do talento passa a se acumular consigo mesmo. Por
exemplo, caso voc acerte trs golpes no mesmo oponente,
ele dever fazer trs testes de Constituio, perdendo 1d4
PV por falha.
Especial: criaturas imunes a acertos crticos continuam
imunes a este talento.

Especializao em Arma Aprimorada


Escolhaumaarma. Seusgolpescomaarmaescolhidacausam
ferimentos terrveis.
Pr-requisitos: Foco em Arma, Foco em Arma
Aprimorado, Especializao em Arma com a arma escolhida,
guerreiro 12 nvel. Benefcio: seu bnusnodanopelotalento
Especializao em Arma aumenta para +4.

Exterminador de Monstros
Voc um especialista em matar criaturas gigantescas.
Pr-requisito: bnus base de ataque +8.
Benefcio: voc recebe +2 nas joga- das de dano contra
criaturas Grandesou maiores. Alm disso, seus inimigos no
recebem bnus por tamanho em testes de manobra (como
agar- rar, derrubar ou empurrar).

Especializao em Armadura
Escolha um tipo de armadura entre leve, mdia ou pesada.
Vocsabeusaressetipodearmaduraparaabsorverosgolpes.
Pr-requisito: Foco em Armadura do tipo escolhido,
guerreiro 8 nvel.
Benefcio: quando usando uma armadura do tipo escolhido,
voc recebe reduo de dano 2.

Evaso do Cavaleiro (Combate)


Voc consegue se movimentar com agilidade mesmo com
as maiores armaduras.
Pr-requisito: Especializaoem Armadura(pesada).
Benefcio: voc pode utilizar a habilidade de classe evaso

Especializao em Combate
Voc capaz de usar suas habilidades de combate tanto para

13

enquanto estiver usando armadura pesada.

Foco em Arma Aprimorado


Escolha uma arma. Vocsabe lutar ainda melhor com ela.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, guerreiro 8 nvel.
Benefcio: o bnus que voc recebe pelo talento Foco em
Arma aumenta para +2.

Evaso do Soldado (Combate)


Voc consegue se movimentar com agilidade mesmo com
armaduras.
Pr-requisito: Especializao em Armadura(mdia).
Benefcio: voc pode utilizar a habilidade de classe evaso
enquanto estiver usando armadura mdia.

Foco em Armadura
Escolha um tipo de armadura entre leve, mdia ou pesada.
Voc mais hbil em defesa e movimento com esse tipo.
Pr-requisito: saberusarotipodearmaduraescolhido.
Benefcio: quando usando uma armadura do tipo
escolhido, voc aumenta seu bnus de armadura em +1 e
diminui sua penali- dade de armadura em 1.

Falange
Voc experiente em lutar em uma formao compacta,
jun- tando seu escudo com os de seus companheiros.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: se voc estiver usando um escudo, recebe um
bnus de
+1 na CA. Alm disso, se estiver adjacente a um aliado com
este talento, vocs podemgastar uma ao de movimento
para for-mar uma falange. Uma falange concede cobertura a
todos os seus participantes.

Foco em Escudo
Escolha um tipo de escudo entre leve, pesado ou de corpo.
Com o tipo escolhido voc consegue se proteger muito bem
de golpes e outros tipos de ataque.
Pr-requisito: saber usar o tipo de escudo escolhido.
Benefcio: quando estiver usando um escudo do tipo
escolhido, voc aumenta seu bnus de CA em +1 e recebe
um bnus de +1 em todos os testes de resistncia.

Fintar Aprimorado
Vocsabecomodistrairseusadversriosemcombate.
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate.
Benefcio: vocpoderealizarumtestedeEnganaoparafintar em combate usando uma ao de movimento.
Normal: fintar em combateexigeuma ao padro.

Formao Tartaruga
Usando um escudo em um padro de movimentos
complexos, voc se protege por inteiro, como uma tartaruga
dentro de seu casco.
Pr-requisito: Escudo Veloz.
Benefcio: se voc estiver usando um escudo, recebe um
bnus de
+2 nos testes de resistncia.

Flerte Estratgico
Em pleno combate, voc consegue seduzir ou embaraar
seus inimigos com uma manobra audaciosa (e nada educada).
Por exemplo, beijando sua adversria durante a luta,
colocando
uma
rosaemseu
cabelo,
usandoaespadapararasgarsuaroupaerevelar
partes
interessantesdesuaanatomia...
Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma finta em combate contra um inimigo
quepossa
sesentirfisicamenteatradoporvoc.Seforbemsucedi- do,suavtima ficaembaraadaesofrepenalidadede 2
emjogadas e testes at o fim do combate.

Golpe Avassalador
Voc pode realizar golpes capazes de arremessar seus
oponentes para longe.
Pr-requisito: Ataque Poderoso, For 25, tamanho Grande
ou maior. Benefcio: declare que est usando este talento
antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Voc sofre uma
penalidade de -4 na jogada de ataque, mas, se acertar, alm
de causar dano, derruba e arremessa a vtima 1d6 x 1,5m
numa direo sua escolha. A criatura tem direito a um
teste de Fortitude (CD igual ao dano) para evitar este efeito
(mas no o dano).

Foco em Arma
Escolha uma arma. Voc sabe lutar melhor com a arma escolhida.
tambmpodeserescolhidocomoarma paraeste talento.
Pr-requisitos: saber usar a arma escolhida, bnus base de
ataque
+1.
Benefcio: +1 emjogadas de ataque com a arma escolhida.

Golpe com Duas Mos


Voc consegue canalizar toda a sua fora quando usa uma
arma com as duas mos.
Pr-requisito: For 15, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando usando uma arma de corpo-a-corpo com

14

as duas mos, voc soma o dobro de seu modificador de


Fora s jogadas de dano. Este talento no pode serusado
comarmas leves.
Normal: sem este talento, ao usar armas de duas mos, voc
apenas soma seu modificador de Fora ao dano.

Contudo, o oponente tambm deve fazer um teste de


Reflexos contra CD10 + metade do seu nvel + seu
modificador de Fora. Em caso de falha, ele cai no cho.
Imobilizao
Voc sabe como imobilizar um inimigo agarrado.
Pr-requisito: Agarrar Aprimorado.
Benefcio: voc pode imobilizar uma criatura que esteja
agarrando. Para isso, gaste uma ao padro e faa um teste
de manobra Se for bem-sucedido, imobiliza a criatura
ela fica indefesa e no pode realizar nenhuma ao, exceto
tentar se soltar (o que exige um teste de manobra). Caso a
criatura consiga se soltar da imobili- zao, ainda fica
agarrada.
Enquanto estiver imobilizando uma criatura, voc sofre as
mesmas penalidades de agarrar.

Golpe Especial
Voc um heri. E todo heri tem seu golpe caracterstico.
Pr-requisito: Surto Heroico.
Benefcio: sempre que voc usar Surto Heroico para fazer
um ataque adicional, pode fazer um golpe especial. Este
golpe recebe um bnus de +2 nas jogadas de ataque e dano,
alm de um poder especial de arma mgica equivalente a
um bnus de +2 (veja em Tormenta RPG, captulo 10).
Uma vez que voc escolha o poder especial do seu golpe,
no pode troc-lo.
Granadeiro
Explodir tudo a forma mais garantida de causar dano ao
inimigo. Mesmo que, s vezes, algumaliadotambmacabe se
ma- chucando um bocadinho...
Pr-requisito: treinado em Ofcio (alquimia).
Benefcio: voc recebe +2 em jogadas de ataque e dano com
quaisquer armas que permitem um teste de Reflexos para
reduzir seuefeito, como fogoalqumicoegranadas.

Inimigo O diado
Voc realmente prefere combater alguns inimigos.
Pr-requisito: habilidade de classe inimigo predileto.
Benefcio: voc aumenta o bnus nas jogadas de dano e em
testes de Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra seus
inimigos prediletos em +2.
Insulto Sagaz
Voc sabe dizer barbaridades sobre seu adversrio, deixando-o
to furioso que prejudica seu desempenho em combate.
Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma finta emcombate. Se for bemsucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre uma
penalidade de 2 na CA at o fim do combate.

Grudar o Cano
Para voc, atirar com uma arma de fogo faz parte do
combate corpo-a-corpo.
Pr-requisito: Usar Arma Extica (pistola, mosquete ou
outra arma de fogo).
Benefcio: se voc disparar sua arma de fogo quando
estiver adjacente ao oponente (a at 1,5m), recebe um
bnus de +2 na jogada de ataque e aumenta a margem de
ameaa de crtico em +1.

Investida Area
Voc capaz de fazer investidas devastadoras a partir do ar.
Pr-requisito: deslocamento de voo.
Benefcio: quando est voando e faz uma investida, voc
causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado
com uma lana.

Impacto Estonteante
Seus oponentes ficam tontos ante a fora de suas pancadas.
Pr-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo de esmagamento).
Benefcio: sempre que voc acerta um ataque com uma
arma corpo- a-corpo de esmagamento na qual voc tenha
Foco em Arma, seu oponente sofre uma penalidade de 1
em seus ataques na rodada seguinte. Caso voc consiga um
acerto crti- co, a penalidade de 2.

Investida Implacvel
Voc realiza ataques devastadores cavalgando em investida.
Pr-requisitos: treinado em Cavalgar, Combate Montado,
Investida Montada.
Benefcio: quando est montado e faz uma investida, voc
causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado
com uma lana.

Impacto Estonteante Maior


Suas pancadas deixam seus oponentes no cho!
Pr-requisitos: Impacto Estonteante, bnus base de ataque +6. Benefcio: como Impacto Estonteante, acima.

Investida Montada
Voc mais eficiente fazendo ataques de investida quando
est cavalgando.

15

Pr-requisitos: treinado em Cavalgar, Combate Montado.


Benefcio: quando est montado e faz uma investida, voc
pode continuar continuar se movendo depois do ataque.
Vocdevecontinuar se movendo em linha reta, e seu
movimento total na rodada no pode ser superior ao dobro
do deslocamento da montaria.

Pr-requisitos: Especializao em Arma, Especializao em


Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Arma
Aprimorado (todos com a arma escolhida), guerreiro 16
nvel.
Benefcio: usando a arma escolhida, voc recebe +1 em jogadas de ataque e dano, e sua margem de ameaa aumenta
em
1.
Almdisso,
umavezpordia,
vocpoderolaroutravezumajogada de ataque que tenha
recm realizado. Vocdeve aceitar a segunda rolagem, mesmo
que seja pior que a primeira.
Especial: este talento se acumula com quaisquer outros
efei- tos que aumentem a margem de ameaa de uma arma,
mas o l- timo efeito a ser considerado. Assim,
umpersonagemcom Mestre em Arma e Acerto Crtico
Aprimorado (machado de guerra) tem margemde ameaa
18-20.

Investida Ricochete
Voc capaz de ricochetear de um inimigo que tenha
acabado de atacar, j partindo para o prximo ataque.
Pr-requisitos: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo deesmagamento), Mobilidade.
Benefcio: quando voc fizer uma investida usando uma
arma corpo-a-corpo de esmagamento com a qual tenha
Focoem Arma, pode ricochetear do oponente, indo atacar
um se-gundo inimigo. Aps realizar o ataque, mova-se para
o segun- do inimigo, como se fizesse uma outra investida.
Esta segunda investida no gera um novo ricochete.

Mira Apurada
Seus tiros tmpreciso mortal.
Pr-requisitos: Sab 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo.
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para
mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em jogadas de ataque
distncia realizadascontraelenamesmarodada.

Lutar s Cegas
Voctemmaiores chancesdeatingir alvosqueno possaver.
Benefcio:semprequevocerra umataque devidoacamuflagem,
poderolarmaisumavezachancedeacertar.
Almdisso,voc
no
fica
desprevenido
contrainimigosqueno possaver.
Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido
contra inimigos que no possa ver.

Mira Mortal
Entre os olhos. No corao. So lugares onde seus tiros costumam acertar!
Pr-requisitos: Des 17, Sab 13, Mira Apurada,Tiro Certeiro,
Tiro Longo, bnus base de ataque +11.
Benefcio: sua margem de ameaa com armas de projteis
aumenta em 1. Por exemplo, a margem de ameaa da pistola
19- 20; para um personagem com este talento, ser 18-20.
Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos
que aumentem a margem de ameaa de uma arma, mas o
ltimo
efeitoa
serconsiderado.Assim,
umpersonagemcomMira
Mortale
Acerto
Crtico
Aprimorado (pistola) tem margem de ameaa 16-20.

Luta Galante
Voc no quer apenas vencer - quer entreter seu publico!
Pr-requisito: treinado em Atuao, bnus base de ataque
+1. Benefcio: voc pode usar um teste de Atuao no
lugar de uma jogada de ataque ou de sua classe de
armadura contra um ataque (neste caso, faa um teste de
Atuao; se o resultado for maior que a jogada de ataque do
oponente, voc evita o ataque). Voc pode utilizar este
talento um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de
Carisma.

Mobilidade
Vochbil em esquivar-se enquanto se movimenta.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva.
Benefcio: vocrecebe +2 na CA semprequeusaumaaode
movimento para deslocar-se.

Membro de Gangue
Essa histria de duelo no com voc.
Benefcio: se voc fizer um ataque corpo-a-corpo contra
um inimigo em alcance corpo-a-corpo de um aliado seu,
voc recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Se o aliado tambm tiver este talento, o bnus aumenta
para +2.

Mobilidade Perfeita
Voc um relmpago no campo de batalha
at mesmo
magias tm dificuldade em atingi-lo!
Pr-requisito: Mobilidade.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de
resistncia sempre que usar uma ao de movimento para se

Mestre em Arma
Escolha uma arma. Voc um dos melhores guerreiros do
mundo com a arma escolhida.

16

deslocar em combate.
Especial: se voc estiver usando a regra opcional de ataques de oportunidade (veja o Captulo 9 de Tormenta
RPG), vocno provoca ataques deoportunidade por
sedeslocar.

adversrioscontinuamsuas aes normalmente.


Pairar
Voc consegue pairar em pleno voo, de modo a realizar
aes enquanto se movimenta.
Pr-requisito: deslocamento de voo.
Benefcio: quando gasta uma ao de movimento para se
deslocar voando, voc pode fazer uma ao padro no meio
do vo. A distncia total percorrida no pode ser maior que
seu deslocamento. Uma criatura com deslocamento de voo
de 24m pode voar 18m, fazer uma ao padro (atacar,
lanar uma magia, usar uma habilidade especial...) e voar
mais 6m, por exemplo.

Morte Vinda do Cu
Voc salta com selvageria sobre seus oponentes!
Pr-requisitos: habilidade de classe fria, treinado em
Atletismo. Benefcio: quando estiver em fria e fizer uma
investida, voc pode saltar em direo a seu inimigo. Isso
significa que voc ignora terreno difcil e pode fazer a
investida mesmo que no haja uma linha reta pelo solo
(desde que nenhum dos obs-tculos seja muito alto,
segundo a deciso do mestre).

Panache
Voctem a (irritante) habilidade de humilhar seus
oponentes em combate. Vocpodetrocaraespadade mo no
meio daluta, ar- rancar osbotesdacamisado oponente,
derrubarseu charuto com um tiro, riscar sua inicial nas
roupas dele com a ponta da espada...
Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma finta emcombate. Se for bemsucedido, seu oponente fica espantado com a manobra, e no
prximo turno s pode realizar uma ao padro.

Na Mosca
Sua mira incrvel, e seus disparos acertamonde di mais.
Pr-requisitos: Des 13,Tiro Certeiro,Tiro Preciso.
Benefcio: voc soma seu modificador de Destreza em jogadas de dano com armas de ataque distncia.
Olho do Caador
Voc capaz de encontrar pontos fracos na mais pesada das
armaduras e na mais espessa carapaa.
Pr-requisitos: Foco em Percia (Percepo), talento Olho
Marcial (Guerras Turicas).
Benefcio: voc pode tentar encontrar uma brecha ou
fraqueza na
armadura ou carapaa de um oponente. Faa um teste de
Percepo contra CD 15 + nvel da criatura. Com um
sucesso, voc recebe um bnus de +2 em jogadas de
ataque contra este oponente at o fim da luta. Se o teste
for bem- sucedido por 10 ou mais pontos, o bnus
aumenta para +4. Usar este talento uma ao de
movimento. Voc pode usar este talento uma vez por
oponente por combate.

Parede de Escudos
Ao lado de seus companheiros, seu escudo uma defesa
impenetrvel.
Pr-requisito: Falange.
Benefcio: se voc estiver participando de uma falange,
pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra
qual-quer criatura que se mova para ficar adjacente a voc
ou aos aliados adjacentes a voc. Este talento s pode ser
usado uma vez por rodada.
Perito em Arma
Escolhaumaarma. Vocconsegueusaraarmaescolhidapara
realizar faanhas incrveis.
Pr-requisitos: Des 13, Int 13, Acuidade com Arma, Foco
em Arma coma arma escolhida.
Benefcio: graas a uma extrema habilidade com a arma, que
funciona como uma verdadeira extenso de seu corpo, voc
pode substituir um teste de qualquer percia por uma jogada
de
ataque
comaarma
escolhida.Vocpode,porexemplo,usarumaespadapara
destrancaruma
fechadura(Ladinagem),
comosuporteparasubirem algo (Atletismo), como apoio para
uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras
impressionantes (Atuao) e assim por diante.
Vocpode usar este talento umnmero de vezes por dia igual a
seu bnus de Carisma.

Olhos nas Costas


Voc est prevenido contra inimigos que atacam pelas
costas.
Pr-requisitos: treinado em Percepo, Mobilidade.
Benefcio: na primeira vez que voc for flanqueado
durante um combate, pode realizar uma manobra
especial instantaneamente, fora de seu prprio turno.
Voc tem direito a um ataque imediato contra um dos
oponentes que esto flanqueando-o, antes que eles
mesmos possam atacar. Em seguida, voc pode se mover
1,5m
em
qualquer
direo.
Aps
voccompletarseumovimento,os

17

razo, ou assim que ocombate terminar.


Pisotear
Vocsabeusarsuamontariaparaatropelaroponentes.
Pr-requisitos: treinado em Cavalgar, Combate Montado.
Benefcio: quando est montado e realiza a manobra atropelar, o alvo no pode escolher evit-lo. Almdisso, se a
montaria
derrubar
um
oponente,
podefazerumataquecontraesseoponente como umaao
livre (recebendo o bnuspadro de +4 emjogadas de ataque
contra oponentes cados).

Salto para a Salvao


Seu objetivo no combate no matar inimigos. salvar
aliados.
Pr-requisitos: treinado em Cura e Iniciativa.
Benefcio: declare que sua ao na prxima rodada ser
curar um companheiro especfico (voc deve dizer quem).
Voc torna-se o primeiro a agir na ordem de iniciativa a
partir da prxima rodada e ganha uma ao de movimento
adicional,que deve usar especificamente para se mover at o
companheiro.Voc pode usar este talento uma vez por
combate.

Rapidez de Recarga
Escolha uma arma de disparo (como besta, funda ou
pistola). Voc recarrega a arma escolhida muito rapidamente.
Pr-requisitos: saber usar a arma es- colhida.
Benefcio: a ao ne- cessria para recarregar a arma
escolhida diminui em uma categoria
ao completa vira
padro, padro vira de movimento, edemovimento vira
livre. Por exemplo, recarregar um mosquete normalmente
uma ao padro, mas para um personagem com este
talento uma ao de movimento.

Saque Rpido
Vocconsegue sacar sua arma mais rpido que o normal.
Benefcio: voc pode sacar ou guardar uma arma como uma
ao livre. Normal: sem este talento, sacar ou guardar uma
arma exige uma ao de movimento.
Sanguinrio
Voc termina todo combate banhado em sangue.
Pr-requisito: ataque furtivo +1d6, tendncia no Bondosa.
Benefcio: quando voc faz um ataque furtivo, pode rolar
novamente qualquer
rolado no dano (tanto do ataque
b- sico quanto dos dados de bnus do ataque furtivo).
Voc pode rolar cada dado apenas uma vez.

Reflexos de Combate
Voc consegue reagir rapidamente contra oponentes com a
guarda baixa.
Pr-requisito: Des 13.
Benefcio: se estiver adjacente a umoponente
desprevenido, voc pode fazer um ataque corpo-a-corpo
contra ele como uma ao livre.

Sentinela Implacvel
Acampamentos sob sua guarda esto sempre seguros.
Pr-requisitos: treinado em Iniciativa e Percepo.
Benefcio: se voc estiver com uma arma de ataque
distncia, pode fazer um ataque automtico contra
qualquer criatura que entrar no incremento de distncia da
arma. Este ataque uma reao, realizado durante a ao
do inimigo, e interrompe a ao dele. Este talento pode ser
usado uma vez por combate.

Retroceder Nunca,Render-se Jamais


Voc nodesiste!
Pr-requisitos: Vitalidade, Vontade deFerro.
Benefcio: quando voc estiver com menos da metade dos
seus PV totais, recebe um bnus de +2 em CA e em todos
os testes de resistncia. Se estiver com menos da metade dos
seus PV totais e todos os seus aliados j tiverem sido
derrotados (voc for o ltimo
estes bnus dobram.
Este efeito acaba se voc ficar com mais da metade dos seus
PVtotais.

Separar Aprimorado
Voc sabe atingir a arma do oponente, ou outro objeto que
ele esteja carregando.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio:
vocrecebe
+4
emjogadas
deataqueparaseparar.Alm
disso,
voccausadanodobradocontraobjetos.

Rigidez Raivosa
Ser ferido no o abala, s aumenta sua resoluo.
Pr-requisitos: Casca Grossa, Fortitude Maior.
Benefcio: sempre que voc sofrer dano fsico, recebe
reduo de dano 1, cumulativa com quaisquer outras
fontes.Por exemplo, se sofrer trs golpes que causem
dano fsico, recebe reduo de dano 3. Este efeito acaba
assim que voc recuperar pontos de vida por qualquer

Sete Escorpies
O estilo de luta dos Sete Escorpies baseia-se em usar
diversas armas diferentes para maximizar as oportunidades
de ataque.

18

Pr-requisito:Des 19, Combater com Duas Armas, Saque


Rpido, Bnus base de ataque +8.
Benefcio: Se voc gastar uma ao padro para atacar,
pode fazer um ataque extra. Entretanto, este ataque deve ser
feito com uma arma diferente das que voc j utilizou na
rodada.

rubar, desarmar e empurrar com ataques distncia. Seu teste


de manobra usa seu bnus de ataque distncia, mas seu
oponente continua usando seu bnus de ataque corpo-acorpo. Para todosos outros critrios, use as regras normais de
manobras.
Normal: manobras de combate s podem ser realizadas
com ataques corpo-a-corpo.

Sucesso Atrai Sucesso


Uma vez que entre no ritmo do combate, voc se torna
invencvel.
Pr-requisito: bnus base de ataque +6.
Benefcio: gaste 1 ponto de ao na primeira rodada de
combate. Durante o combate inteiro, cada acerto crtico
quevoc fizer aumenta sua margem de ameaa em 1 ponto.
Por exemplo, aps o primeiro acerto crtico, o bnus na
margemde ameaa de +1. Aps o segundo, de +2, e assim
por diante.

Tiro Longo
Seusdisparosdelongadis- tncia vo muito mais longe.
Pr-requisito: Tiro Certeiro.
Benefcio: o incremento de dis- tncia de qualquer arma
que voc utiliza dobrado.
Tiro M ontado
Voc talentoso em atacar distn- cia enquanto cavalga.
Pr-requisitos: treinado em Cavalgar, Combate Montado.
Benefcio: suapenalidadeparaataquesdistn- cia quando
sua montaria se movimenta reduzida para 2.
Normal: um personagem sem este talen- to sofre uma
penalidade de
4 em jogadas de ataque distncia se, na mesma rodada,
sua montaria se movimentou.

Terreno Predileto Aprimorado


No seu terreno predileto, quase ningum to bom
quanto voc.
Pr-requisito: habilidade de classe terreno predileto.
Benefcio: voc aumenta o bnus na classe de armadura e
testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepo e
Sobre- vivncia no(s) tipo(s) de terrenos escolhido(s) em
+2.

Tiro M ltiplo
Vocatira mais em menos tempo.
Pr-requisitos: Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rpido, bnus
base de ataque +6.
Benefcio: usando uma ao padro e uma arma de
projteis, voc pode fazer dois ataques contra um nico
oponente a at 9m. Ambos usam a mesma jogada (com
penali- dade de 4) e causam dano normalmente.
Especial: em caso de acerto crtico, apenas o primeiro
ataque causa dano multiplicado; o segundo ataque causa
dano normal.

Tiro Certeiro
Voc capaz de disparos precisos contra alvosprximos.
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de ataque e dano com
armas de ataque distncia contra alvos que estejam a at 9m.
Tiro em Movimento
Vocfazdisparosrpidose se movimentacomagilidade.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro,
bnus base de ataque +4.
Benefcio: quando estiver atacando distncia, voc pode
se
mover
antesedepoisdo
ataque,
desdequeadistnciatotalpercor- rida no seja maior queseu
deslocamento.
Vocnopodeusarestetalento se estiverdearmadurapesada.
Normal: voc pode se mover antes ou depois de um ataque,
mas no ambos.

TiroPreciso
Voc capaz de mirar e disparar no momento certo.
Pr-requisitos: Tiro Certeiro.
Benefcio:vocpodefazerataquesdistnciacontraoponentes
envolvidos
emcombate
corpo-acorposemsofrerapenalidade de 4 na jogada de ataque.
Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade de
4 nos ataques distncia contra oponentes
envolvidos em combate corpo-a-corpo.

Tiro especial
Voc capaz de disparos espantosos, capazes de derrubar,
desarmar ou empurrar seus inimigos.
Pr-requisitos: Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bnus
base de ataque +4.
Benefcio: voc pode realizar as manobras de combate der-

Tiro PrecisoAprimorado
Sua mira infalvel.
Pr-requisitos: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bnus
base de ataque +11.

19

Benefcio: seus ataques distncia ignoram cobertura e


camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais). Alm
disso, quando ataca um alvo envolvido na ma- nobra
agarrar, voc acerta automaticamente o alvo
que escolheu.
Normal: um personagem sem este talento atacando umalvo
envolvido na manobra agar- rar deve determinar
aleatoriamente qual alvo ele acerta.

pr-requisitos
de todas. Veja a descrio completa das
escolas, seus pr-requisitos, seus benefcios e demais
detalhes.

Artilharia Pesada
Esta escola desenvolveu-se tanto entre os elfos quanto entre
exrcitos humanos. Utiliza todo o potencial destrutivo de
arcos longos e bestas pesadas para dizimar seus oponentes.
Pr-requisitos: Especializao em Arma (arco longo ou
besta pesada); golpes Estocada Penetrante e Ferir a Perna;
b- nus base de ataque +6.
Benefcio: voc recebe +2 nas jogadas de dano com arcos
longos e bestas pesadas. Alm disso, pode sofrer uma
penalidade de 2 nas jogadas de ataque com essas armas
para aumentar o bnus de dano para +4.

Tiro Rpido
Vocmuitorpido atacan- do distncia.
Pr-requisitos: Des 13, Tiro Certeiro.
Benefcio: usando uma arma de ataque distncia, voc
pode fazer um ataque adi- cional. Se fizer isso, sofre uma
penalidade de
2 em todas as jo- gadasdeataque.
Usarestetalento umaao completa.

Dana do Leopardo
Esta escola sdica e agressiva utiliza vrios golpes, que aos
poucos minam as foras do adversrio. Foi desenvolvida por
uma faco do exrcito de Yuden.
Pr-requisitos: Ataque Duplo (uma arma corpo-a-corpo
de corte ou perfurao); golpes Ferir o Brao e Lacerar;
postura Pata do Leopardo; bnus base de ataque +8.
Benefcio: sempre que voc acerta um ataque corpo-acorpo com uma arma com a qual possua o talento Ataque
Duplo, alm do dano normal, causa 2 pontos de dano de
Fora.

Torcida
Voc luta melhor quando h fs tor- cendoporvoc.
Pr-requisito: Car 13.
Benefcio: vocrecebe +1 em jogadasde ataque, CA e testes
de resistncia quando tem a torcida a seu favor, durante
uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se por
qualquer nmero de pessoas ou criaturas inteligentes
(mesmo que seja apenas uma!) que no est realizando
nenhuma
outraaoalmdever
aluta.Vocsrecebe
estebenef- cioquandoamaioriadaspessoaspresentesna cena
est gritando seu nome ou torcendo porsuavitria.
Especial: a reao de uma torcida depende do mestre, mas
voc pode tentar um teste de Atuao ou Diplomacia (CD
20) como uma ao padro para cair nas graas dos
torcedores.

Escola das Armas de Haste


Estudada entre a elite dos exrcitos de certos reinos e por
tropas especializadas de mercenrios, esta escola utiliza
apenas armas de haste, como a alabarda e o pique. Usa o
grande alcance dessas armas para manter os inimigos
vulnerveis.
Pr-requisitos: Alcance Supremo, Foco em Arma
Aprimorado (qualquer arma de haste); golpe Aparar
Ataque Corpo-a-Corpo; postura Base do Soldado.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em suas jogadas de
ataque com armas de haste. Alm disso, pode usar armas de
haste para atacar oponentes adjacentes.

Treinado em Escola
Voc foi treinado em uma escola de combate especfica,
recebendo grande conhecimento, em troca de muita
dedica-o. Voc possui tcnicas e vantagens que no esto
disponveis para lutadores comuns.
Escolas de combate representam domnio de determinada
forma de lutar. Cada escola um talento separado. Voc s
pode receber o benefcio de uma escola por vez. Escolas de
combate sempre envolvem
pr-requisitos complexos:
exigem golpes, posturas e outros talentos. Por isso, difcil
que um s personagem tenha muitas escolas. Ser mestre de
uma forma de luta para poucos
dominar vrias para
quase ningum.
Pr-requisito: varivel(vejaotexto).
Benefcio: varivel (veja o texto).
Especial: cada escola um talento diferente. Voc pode
escolher tantas escolas quanto quiser, desde que cumpra os

Escola das Duas Mos


Uma das escolas mais comuns, esta foi aprimorada por
brbaros de todas as partes, alm de um cl de anes e at
mesmo certos cavaleiros. Usa grandes armas de duas mos
para causar dano devastador.
Pr-requisitos: Empunhadura Poderosa, Golpe com
Duas Mos; golpes Ataque Pesado e Pancada com Pomo;
pos- tura Abrao da Montanha, bnus base de ataque +6.
Benefcio: antes de atacar, voc pode usar uma ao de

20

movimento em vez de um ponto de energia para realizar


o golpe Ataque Pesado. Depois de atacar, voc pode gastar
uma ao de movimento e um ponto de energia para rolar
novamente uma jogada de ataque recm realizada, se
estiverusando uma arma de duas mos. Voc deve aceitar a
segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.

Mdia com o talento Ataque Desarmado Aprimorado).


Especial: o benefcio desta escola se acumula com o aumento de
dano desarmado da classe monge.

M o Livre
Desenvolvida em paralelo por piratas do Mar Negro e lutadores de Ahlen interessados em causar o maior
danopossvel com armas leves, esta escola esgrimstica
utiliza uma arma na mo principal, deixando a mo
secundria livre, para ajudar no equilbrio do lutador.
Pr-requisitos: Ataque Sagaz, Especializao em Combate,
Esquiva; golpes Golpe Baixo e Ripostar; bnus base de
ataque +5. Benefcio: enquanto estiver usando uma arma
de uma mo e nada na sua mo secundria, voc recebe um
bnus de +1 em jogadas de ataque, jogadas de dano e CA.

Escudo de Tauron
Desenvolvida pelas legies de Tapista, esta escola utiliza ao
mximo os grandes escudos dos legionrios, usando-os para
ataque e defesa. Pr-requisitos: Ataque com Escudo
Aprimorado; golpes Bloqueio com Escudo, Corte com
Escudo, Pancada com Escu-do e Sobrepujar; bnus base de
ataque +4.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 em todas as jogadas de ataque e dano com escudos. Alm disso, sempre
quevoc realizar os golpes Corte com Escudo ou Pancada
comEscudo, pode fazerum ataque adicional com uma arma
nasua mo principal, sofrendo uma penalidade de 4 na
jogadade ataque.

Rosto de Azgher
Criada por nmades do Deserto da Perdio, esta escola
tanto dana quanto luta. Usa movimentos rpidos para
con-fundir o oponente, e o reflexo da lmina para ofusclo.
Pr-requisitos: treinado em Atuao (dana), Foco em
Arma (cimitarra), Mobilidade; golpes Ataque em Arco e
Golpeem V; bnus base de ataque +5.
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para
distrair
seus oponentes. Faa um teste de Atuao(dana) oposto
pelos testes de Vontade de quaisquer inimigos a at
9m.Todos os adversrios que falharem ficam desprevenidos
at o incio de seus prximos turnos.

Guarda de Theudric
Sir Theudric era um cavaleiroe mestre de armas de grande
renome
queviveugeraesatrs.
Certavez,
foicontratadopara ser o instrutor de luta do filho nico
de um lorde. O lorde temia que seu filho morresse e o
feudo ficasse sem um herdeiro. Por isso, instruiu
Theudric a desenvolver um estilo fortemente defensivo.
O destino do jovem lorde se perdeu com o tempo, mas
oestilocriadoporSir
Theudricparaprotegloperduraathoje.
Pr-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado, Duro de
Ferir, Escudo Veloz; golpes Bloqueio com Escudo e Sobrepujar; postura Base do Guarda; bnus base de ataque +4.
Benefcio: enquanto estiver usando um escudo, voc
recebe reduo de dano em quantidade igual ao bnus na
CA que o escudo estiver proporcionando. Por exemplo,
um personagemusando um escudo pesado +2 recebe RD 4.
Esta reduo de dano no pode ser ignorada por nenhum
tipo de material.

Trespassar
Quando voc derruba um inimigo, pode continuar o golpe e
acertar outroalvo.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando voc derruba um inimigo com um ataque
corpo-a- corpo(reduzindoseus PVpara 0 oumenos),
poderealizar um ataque adicional contra outra criatura
adjacente.
O ataque adicional usa os mesmos bnus de ataque e dano do
primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Voc
pode usar este talento uma vez por rodada.

Mo de Hisoka
Desenvolvida por um monge tamuraniano sculos atrs,
esta escola envolve socos longos e fortes.
Pr-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
Poderoso, Separar Aprimorado; golpe Soco Direto; bnus
base de ataque +8. Benefcio: seus ataques desarmados
causam dano como se vocfosse umacategoriadetamanho
maior(por exemplo, 1d8 em vez de 1d6 para uma criatura

Trespassar Aprimorado
Voc empunha suas armas com tanta fora que um golpe seu
pode derrubar diversos inimigos.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bnus
base de ataque +4.
Benefcio: voc pode usar o talento Trespassarquantas vezes

21

quiser na mesma rodada.

Normal: um personagem atacando com uma arma que no


saiba usar sofre penalidadede 4 em jogadas de ataque.

Truque do Chapu
Um chapu voa no meio do combate. Sangue respinga
no cho.
Pr-requisitos: Fintar Aprimorado, Sacar Rpido.
Benefcio: como uma ao de movimento, voc arremessa
seu chapu no rosto de um oponente de tamanho Pequeno
a Enorme que esteja a at 9m. Faa uma finta contra este
opo- nente. Se voc for bem- sucedido, tem direito a fazer
um teste de Furtividade contra o oponente ou realizar um
ataque contra ele. Se voc fizer um ataque e acertar, causa
dano adicional de ataque furtivo (se tiver esta habilidade).
Este truque s funciona uma vez por oponente por
combate.

Usar Armaduras Leves


Vocfoitreinadoparausararmadurasleves.
Benefcio: voc sabe usar armadura acolchoada, corselete de
couro,
courobatido,camisadecotademalhaeoutrasarmadurasleves.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que no
saibausar
aplicasuapenalidadedearmaduraemjogadasdeataque
etestesde perciasbaseadasemForae Destreza.
Usar Armaduras Mdias
Vocfoitreinado parausararmaduras mdias.
Pr-requisito: Usar Armaduras Leves
Benefcio: voc sabe usar cota de escamas, cota de malha,
couraa, gibodepeleseoutrasarmadurasmdias.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que no
saibausar
aplicasuapenalidadedearmaduraemjogadasdeataque
etestesde perciasbaseadasem Fora e Destreza.

Truque do Desarme
Voc capaz de enganar seus oponentes, aparando suas
armas de forma a arranc-las de suas mos.
Pr-requisito:BloqueioAmbidestro.
Benefcio: voc pode gastar uma ao completa para
receber um bnus de +4 em CA durante uma rodada.
Todos os oponentes que atacarem-no com armas de
corpo-a-corpo durante esta rodada e errarem seus
ataques so desarmados automaticamente. Asarmas
caemaseusps.
Especial: um oponente tem direito a um teste de Intuio
contra CD 20 para notar que voc est realizando esta
mano-bra e evitar atac- lo.

Usar Armaduras Pesadas


Voc foi treinadoparausar armaduraspesadas.
Pr-requisito: Usar Armaduras (leves, mdias)
Benefcio: vocsabeusarlorigasegmentada, meiaarmadura,
armadura completaeoutrasarmaduraspesadas.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que no
saibausar
aplicasuapenalidadedearmaduraemjogadasdeataque
etestesde perciasbaseadasem Forae Destreza.

Usar Armas Simples


Voc foi treinado para usar todas as armas simples, como
adaga e bordo.
Benefcio: voc sabe usar armassimples.
Normal: um personagem atacando com uma arma que no
saiba usar sofre penalidadede 4 em jogadas de ataque.

Usar Escudos
Vocsabelutarcomescudos.
Benefcio: voc sabe usar escudos leves e pesados.
Normal: um personagem equipado com um escudo que no
saibausar
aplicasuapenalidadedearmaduraemjogadasdeataque
etestesde perciasbaseadasem Fora e Destreza.

Usar Armas Marciais


Voc foi treinado para usar todas as armas marciais, como
espada longae machado deguerra.
Pr-requisito: Usar Armas Simples.
Benefcio: voc sabe usar armasmarciais.
Normal: um personagem atacando com uma arma que no
saiba usar sofre penalidadede 4 em jogadas de ataque.

Usar Escudo de Corpo


Voc sabe lutar com escudos de corpo.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: voc sabe usar escudos de corpo.
Normal: um personagem equipado com um escudo que
no saiba usar aplica sua penalidade de armadura em
jogadas de ataque e testes de percias baseadas em Fora e
Destreza.

Usar Arma Extica


Escolha uma arma extica, como katana ou pistola. Voc foi
treinado para usar esta arma.
Pr-requisito: Usar Armas Simples.
Benefcio: vocsabeusaraarmaescolhida.

22

Usar Venenos
Vocfaz o que muitos consideram desleal: usar venenos para
deixar suas armas mais perigosas.
Pr-requisitos: treinado em Ofcio (alquimia), tendncia
no Bondosa.
Benefcio:vocpodeaplicarvenenoemarmassemriscodese
envenenar acidentalmente.
Normal: um personagem sem este talento que aplique
vene- no em uma arma tem 10% de chance de expor-se
acidentalmente ao veneno.

segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.


gil
Voc pode usar sua agilidade para realizar proezas acrobticas.
Pr-requisito: Des 15.
Benefcio: voc pode usar seu modificador de Destreza em
vezde Fora emtestes de Atletismo.
Alquimista Avarento
Voc pode criar itens alqumicos com menos materiais (ou
materiais mais baratos).
Pr-requisitos: treinado em Ofcio(alquimia).
Benefcio: voc pode criar itens alqumicos por um sexto do
preo de mercado. Por exemplo, um frasco de cido custa 10
TO. O custo para criar este mesmo cido seria 3,3 TO.
Contudo, um alquimista avarento pode cri-lo por 1,6 TO.
Normal: o custo de criao de um item um tero de seu preo
de mercado.

Vitalidade
Vocsuportamaisferimentosqueoutraspessoas.
Benefcio: voc recebe 1 ponto de vida adicional por nvel
de personagem. Quando sobe de nvel, os PV que recebe por
este talento aumentam de acordo.
Porexemplo, se escolher este talento no 3 nvel, recebe 3 PV.
Chegando ao 4 nvel, recebe +1 PV, e assim por diante.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam.

Alquimista Prodgio
Voc se destaca no ofcio de alquimia.
Pr-requisitos: Foco em percia(Ofcio [alquimia]).
Benefcio: voc pode criar verses obra-prima de itens
alqumicos. Se o item tiver um efeito medido em dados, voc
pode adicionar um dado do mesmo tipo ao efeito. Por
exemplo, cido causa 2d4 pontos de dano.
cido obra-prima causa 3d4 pontos de dano. Se o item no
tiver um efeito medido em dados, adicione +2 CD para
resistir a ele ou dobre a durao de seus efeitos(voc escolhe).
Todas as outras caractersticas do item permanecem inalteradas.
Criar um item alqumico obra-prima aumenta a CD do teste
de Ofcio em +5, e o custo de criao em +100 TO.

TALENTOS DE PERCIA
Talentos deste grupo melhoram a utilizao normal de
percias, ou fornecem novas utilizaes.
Acrobacia Audaz
Voc consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados,
correndo sobre mesas, escorregando por corrimes de escada,
balanando-seem
candelabrosouatpisandosobreoutraspessoas!
Pr-requisito: treinado em Acrobacia.
Benefcio: voc pode atravessar terrenos difceis sem sofrer
reo
emseu
deslocamento.
Vocpoderealizarinvestidasmesmo
nessas
condies.
Normal: um personagem em terreno difcil tem seu
desloca- mento reduzido metade, e no pode realizar
investidas.

Aptido Mgica
Voc tem um dom natural para as artes msticas.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Identificar
Magia que tenha recm realizado. Vocdeve aceitar a segunda
ro- lagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Armadilheiro de Combate
Voc deixa armadilhas preparadas para uso quase imediato.
Pr-requisito: Preparar Armadilhas.
Benefcio: voc pode construir e carregar armadilhas para
uso posterior, em combate, perseguio, etc. Voc pode
carregar um nmero de armadilhas desta forma igual a 1 +
seu modificador de Inteligncia. Voc ainda precisa gastar
uma ao completa para armar estas armadilhas.

Acrobtico
Voctropea menos que os outros.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Acrobacia
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Afinidade com Animais
Voc se d bem com animais.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Adestrar
Animais que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a

Armadilheiro Peonhento
O inimigo pode achar que sobreviveu s suas armadilhas.

23

Mas, alguns dias depois, comea a se sentir mal...


Pr-requisitos:
Armadilheiro
Mal-Intencionado;
capacidade de lanar as magias envenenamento ou praga ou
habilidade de classe fabricarvenenos.
Benefcio: voc pode adicionar s suas armadilhas o efeito
das magias
envenenamento ou praga (escolha uma magia) ou de um
veneno que voc possa fabricar. O efeito acontece ao
mesmo tempo em que outros efeitos das armadilhas.Voc
deve pagar o custo do veneno em separado da armadilha,
ou 100 TO se adicionar o efeito de envenenamento ou praga.

Especial: voc no pode aprender este talento se j possuir


Artista de Conjunto.
Atltico
Voctemaptidonaturalparaatividadesfsicas.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Atletismo
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Autossuficiente
Vocse virabemsozinho.
Benefcio: vocno sofreapenalidadede 5 parafazertestes
de Cura em si mesmo, e recebe +4 nos testes de
Sobrevivncia se estiver sozinho (sem nenhum aliado a at
18m).

Armadilheiro Verstil
Sua criatividade sdica no conhece limites.
Pr-requisitos: Int15ou Sab15,PrepararArmadilhas.
Benefcio: voc pode construir e armar todas as armadilhas
da lista.

Bardo Sabicho
Quando o assunto alguma histria, voc sempre tem algo
a acrescentar.
Pr-requisito: habilidade de classe conhecimento de bardo.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de
conhecimento debardo.
Normal: o seu teste de conhecimento de bardo igual ao
seu nvel + modificador de Inteligncia.

Artista
Voctem jeito para as artes.
Benefcio: vocpoderolaroutravezumtestede Atuao que
tenha recmrealizado. Vocdeveaceitarasegundarolagem,
mes- mo que seja pior que a primeira.
Artista de Conjunto
A sua estrela brilha mais quando todo o conjunto est
unido.
Pr-requisito: talento Artista.
Benefcio: vocrecebeum bnus de +6 em testesde Atuao
quando estiver atuando em conjunto com outros artistas.
Especial: voc no pode aprender este talento se j possuir
Artista Solo.

Carcias Revigorantes
Voc sabe como aliviar as dores e as tristezas de uma pessoa
- sob os lenois, de forma bem ntima.
Pr-requisito: Car 15, Cortes Sedutora
Benefcio: voc pode revigorar pessoas com seu "toque".
Escolha um dentre os efeitos a seguir: curar 2d8 PV,
recuperar um uso de uma habilidade com usos dirios
(como a habilidade de destruir o mal de um paladino) ou
recuperar 2d8PM. Usar este talento exige um minuto, e ele
pode ser usado um nmero de vezes por dia igual ao seu
bnus de Carisma.

Artista Intelectual
Sua personalidade transparece em suas criaes e suas ideias
produzem obras e argumentos notveis.
Pr-requisitos: Inteligncia ou Sabedoria 13.
Benefcio: voc pode aplicar o seu modificador de Inteligncia ou Sabedoria em vez de seu modificador de Carisma
em testes das percias Atuao e Diplomacia. Voc
tambmrecebe um bnus de +1 em todos os testes de
Atuao e Diplomacia.

Criar Obra-Prima
Voc um arteso competente e pode criar itens de qualidade
excepcional.
Pr-requisito: treinado emOfcio, Foco emPercia
(Ofcio). Benefcio: voc pode construir armas, armaduras
e kits de ferramentas de qualidade obra-prima. Uma arma
obra-prima for- nece
+1 em jogadas de ataque; uma armadura obra-prima tem
sua penalidade de armadura reduzida em 1; e um kit de
ferramentas
obra-primafornece
+2
nostestesdaperciaapropriada.
Para criar um item obra-prima, siga as regras normais para criaode

Artista Solo
A sua estrela brilha mais quando as outras esto longe; caso
contrrio, voc se sente ofuscado.
Pr-requisito: talento Artista.
Benefcio: voc recebe um bnus de +6 em testes de Atuao quando estiver atuando sozinho, mas sofre uma
penalidade de 4 em testes de Atuao em conjunto.

24

itens,excetoqueadificuldadedotestedeOfcioaumentaem
CD+5, e o custo de criao do item aumenta em +100 TO.

Despistar
Ningum conhece os becos e ruelas como voc.
Pr-requisito: treinado em Conhecimento(local).
Benefcio: quando estiver nas ruas de uma cidade que
conhea ( qual sua percia Conhecimento se aplique), voc
recebe um bnus de
+4 em teste de Furtividade, em testes de Enganao para
criar distrao uma distrao para se esconder e em testes
de Atletismo para perseguies.

Cdigo Militar
Voc adota um jargo com seus soldados ou companheiros,
um verdadeiro idioma incompreensvel para todos os
inimigos.
Benefcio: personagens com este talento podem se
comunicar verbalmente na frente de outras pessoas, e no
sero entendidos. Em combate, podem discutir planos
complexos, formular estratgias e definir tticas, sem que o
inimigo compreenda. Cada cdigo militar nico (assim,
dois grupos diferentes tero cada um o seu cdigo
particular). Mensagens tambm podem ser escritas neste
cdigo.
Nenhuma percia capaz de decifr-lo, embora ele seja
quebrado por magias como compreender idiomas.

Diligente
Vocpacienteedetalhista.
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para
se concentrar na tarefa frente. Se fizer isso, recebe +2 nos
testes de perciarealizadosataprxima rodada.
Dzimo Duvidoso
Voc vende lugares nos Reinos dos Deuses e garante a seus
fiis que, com uma pequena contribuio, eles estaro
conquis-tando as boas graas da divindade.
Pr-requisitos: treinado em Enganao, tendncia no
Leal. Benefcio: sempre que estiver em uma
comunidade com devotos dodeus aquem voc
serve(oudiz servir...), vocpode fazerum teste de
Enganao contra CD 15 por dia. Se voc for bemsucedido, recebe 1 TO por cada ponto que seu teste
exceder a CD. Como alternativa, voc pode usar este
talento para arrancar favores de plebeus. Estes favores
podem incluir abrigo durante uma noite, transporte,
informaes, etc., desde que sejam coisas ao alcance de
plebeus. A CD total para estes favores 20 (favores
simples), 25 (favores complicados, cus- tosos ou
arriscados), 30 (favores ilegais ou muito arriscados) ou
mais, a critrio do mestre (favores que ameacem a vida
do plebeu ou de sua famlia). Em qualquer caso, se voc
rolar um
no poder usar este talento por um
ms. Alm disso, voc ter atrado a ateno de clrigos
e/ou paladinos da divindade cujo nome est usando.
Obviamente, eles no estaronadasatisfeitoscomvoc...

Cortes Sedutora
Voc pratica a profisso mais antiga da humanidade, e
conhece seus "truques do ofcio".
Pr-requisito: Car 13, treinado em Enganao.
Benefcio: voc pode seduzir pessoas. Faa um teste
de Enganao oposto pelo teste de Vontade de seu alvo. Se
voc for bem sucedido, o alvo sofre efeitos idnticos aos de
uma
magia enfeitiar pessoa, com durao de um dia. Usar este
talento exige um minuto de conversa (ou dana no palco da
taverna, ou performance entre quatro paredes...), e ele pode
ser usado um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus
de Carisma.
Dana Excitante
Seus movimentos inflamam o corao da platia.
Pr-requisito: treinado em Atuao, Cortes Sedutora
Benefcio: voc pode estimular pessoas com sua dana.
Todos os aliados a at 9m que possam v-lo e ouvi-lo
recebem um bnus de
+2 na Fora e, se realizarem uma ao completa para atacar,
podem fazer um ataque extra. Usar este talento exige uma
ao completa, seus efeitos duram um minuto e ele pode ser
usado um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de
Carisma.

Domador Amador
Voc fala a lngua do corao dosanimais.
Pr-requisitos: Foco em Percia (Adestrar Animais).
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe empatia
selvagem.

Dedos geis
Voctem mo leve.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Ladinagem
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Domador de Feras
Voc fala a lngua do corao das feras mais selvagens.
Pr-requisito: habilidadede classe empatia selvagem.
Benefcio: voc pode utilizar a sua habilidade de classe

25

empatia selvagem tambm em espritos e monstros


irracionais (com Int 1 ou 2), mas sofre uma penalidade de
4 no teste.
Normal: voc pode utilizar empatia selvagem apenas em
animais.

alvo, voc pode usar nele a habilidade Msica de Bardo


Sugesto,
substituindo Atuao por Enganao. Voc pode usar cada
um desses efeitos uma vez por dia.
Ginga das Ondas
Voc est acostumado a viver em navios, e ri daqueles que
perdem o equilbrio e vomitam com o balano do mar.
Benefcio: voc recebe +1 de bnus em Reflexos. Alm
disso, em um navio, nunca precisa fazer testes de Acrobacia
para ficar de p devido s condies do mar, e nunca sofre
penalidade em testes apenas por estar navegando.

Domador de Mortos
A morte parte da vida. A morte natural. Ento mortosvivos so a coisa mais natural do mundo!
Pr-requisito: habilidade de classe empatia selvagem.
Benefcio: voc pode utilizar empatia selvagem em mortosvivos sem Inteligncia ou irracionais.
Especial: este talento s est disponvel para jogadores com
a aprovao do mestre.

Homem dos Sete Instrumentos


Voc aprendeu de tudo um pouco, e um pouco de tudo
Benefcio: Voc pode fazer testes de percias que exigem
trenamento sem ser treinado nelas. Alm disso, voc recebe
um bnus de +1 em testes de percias nas quais no
treinado.

Extorso Cruel
Voc tem "tcnicas especiais" para fazer as pessoas lhe
darem "presentes".
Pr-requisito: treinado em Intimidao, tendncia no
Bondosa. Benefcio: voc pode sair pelas ruas da cidade
coletando "doaes". Faa um teste de Intimidao, e
consulte a tabela abaixo para ver o quanto voc conseguiu
recolher. Este talento pode ser usado uma vez por dia (e,
obviamente apenas em cidades).
Resultado do Teste
Dinheiro Recolhido
9 ou menos
Nenhum
10-19
1d4 TO x seu nvel
20-29
1d8 TO x seu nvel
30 ou mais
2d6 TO x seu nvel

Impostor
Vocpode, deformaquasesobrenatural, fingirterhabilidades
que no tem. E voc finge to bem que consegue fazer essas
coisas!
Pr-requisitos: Car 13, Foco em Percia (Enganao).
Benefcio: graas a seu extremo charme, magnetismo
pessoal e superconfiana, voc consegue convencer as pessoas
(e tambm a si prprio!) de que tem certas habilidades ou
conhecimentos, quando na verdadeno tem.
Voc pode substituir um teste de qualquer percia por um
teste de Enganao. Voc pode usar este talento um
nmero de vezes por dia igual a seu bnus de Carisma.

Foco em Percia
Escolha uma percia. Voctem certo dom com ela.
Pr-requisito: treinado na percia escolhida.
Benefcio: vocrecebe +4 emtestes daperciaescolhida.

Iniciativa Aprimorada
Voc no perde tempo em situaes de combate.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Iniciativa que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda
ro- lagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Fraudulento
Voc sabe comoencobriraverdade.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Enganao
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Investigador
Voc um bom detetive.
Pr-requisito: Int 13.
Benefcio: vocpodesomarseubnusdeIntelignciaatestes
de Obter Informao e testes de Percepo para procurar.

Golpista
Voc um tipo especial de ladro - quando rouba, suas
vitmas lhe agradecem e comentam sobre sua gentileza!
Pr-requisitos: Enganao 8 graduaes, Impostor.
Beneficios: Voc pode utilizar a habilidade Msica de
Bardo
Fascinar mesmo sem ter niveis em Bardo, e usando
Enganao no lugar de Atuao . Caso consiga fascinar um

Mal-Intencionado
melhor enfrentar um guerreiro com uma espada de duas
mos do que cair numa de suas armadilhas.
Pr-requisito: Preparar Armadilhas.
Benefcio: todas as suas armadilhas que causam dano

26

causam 2d6 pontos de dano adicional. Alm disso, a CD


do teste de Percepo para encontrar suas armadilhas, e dos
testes de resistncia para resistir aos efeitos delas, aumenta
em +2.

Pr-requisito: Treinado em Intuio.


Benefcio: Voc pode usar a percia Intuio no lugar de
Iniciativa . Alm disso, se voc sofrer um ataque enquanto
est surpreendido, tem direito a um teste de Intuio
contra CD 20. Se for bem-sucedido, no ficara
desprevinodo - Alias, voc j esperava ser atacado, mesmo
que no pudesse ver os atacantes

Mos Rpidas
Quando os outros percebem, j foram roubados.
Pr-requisitos: Des 15, treinado em Ladinagem.
Benefcio: uma vez por rodada, voc pode fazer um teste de
Ladinagemparaprestidigitaocomouma aolivre.

Persuasivo
Voc sabe ser convincente.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de
Diplomaciaque tenharecmrealizado. Voc deve aceitar a
segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Mestre Armadilheiro
Suas armadilhas mais parecem mquinas de guerra.
Pr-requisitos: Preparar Armadilhas, mais um talento
entre Armadilheiro de Combate, Armadilheiro MalIntencio- nado, Armadilheiro Peonheto ou Armadilheiro
Verstil.
Benefcio: voc pode construir armadilhas Enormes (que
ocupam um quadrado de 6m de lado) pelo dobro do
custo. Voc tambm pode armar at duas armadilhas no
mesmo espao. Uma criatura que entre nesse espao
atingida simul- taneamente pelas duas armadilhas.

Preparar Armadilhas
Para que sujar as mos de sangue? Suje-as de graxa e deixe as
armadilhas fazerem o trabalho...
Pr-requisito: treinado em Ofcio ou Sobrevivncia.
Benefcio: voc aprende a construir e armar duas armadilhas da lista a seguir. Construir uma armadilha exige dez
minu- tos e o gasto de matrias-primas (indicado em cada
armadilha especfica). Uma vez que a armadilha esteja
construda, voc pode arm-la com uma ao completa.
Voc pode armar uma armadilha em qualquer espao
adjacente a voc que no esteja ocupado por outra
armadilha ou por outro personagem. A armadilha ocupa
uma rea de 3m de lado, e afeta a primeira criatura que
entrar nessa rea.
Qualquer armadilha colocada desta forma fica
escondida
caso contrrio, no teria muita utilidade!
Para
detectar
uma
armadilha
necessriopossuirahabilidadedeclasseencontrar
armadilhas eser bem-sucedido em um testede Percepo
con- tra CD 20 + seu modificador de Inteligncia ou
Sabedoria,

suaescolha.
Para
desarmarumaarmadilhanecessriopossuir um kit de
ladro e realizar um teste de Ladinagem contra CD 20 +
seu modificador de Inteligncia ou Sabedoria. Se o personagem falhar no teste de Ladinagem por 5 pontos ou
mais, ir ativar a armadilha e falhar automaticamente
em qualquer teste de resistncia relacionado a ela. O
personagem pode tentar desarmar uma armadilha sem
um kit de ladro, mas sofre umapenalidadede 5
notestede Ladinagem.
Um personagem que note a armadilha pode pular sobre
ela com
um teste de Atletismo contra CD 25 (ou CD 15 com
uma corrida de no mnimo 6m para pegar impulso). Ele
tam- bm pode passar por ela sem ativ-la com um teste de
Acroba- cia contra CD 20. claro que, se houver espao

Negociador
Voc sabe barganhar.
Pr-requisito: treinado em Ofcio.
Benefcio: quando voc chega a uma comunidade, faa um
teste de Ofcio (CD 20). Se tiver sucesso, voc pode
comprar itens nesta comunidade por 75% do preo padro
(arredondado para baixo). Por exemplo, voc pode comprar
uma armadura completa (que normalmente custa 1.500
TO) por 1.125 TO.
Se falhar, voc pode tentar novamente em um ms (ou quando visitar outra comunidade).
Olho Marcial
Voc capaz de avaliar um oponente, descobrindo seus
pontos fortes e fracos.
Pr-requisito: treinado em Percepo.
Benefcio: para descobrir detalhes sobre um oponente, faa
um teste de Percepo (CD 10 + nvel do oponente) como
uma ao de movimento. Em caso de sucesso, voc
descobre sua classe de armadura, bnus de ataque ou
quantidade de pontos de vida atual. Novos testes podem
revelar as informaes adicionais (at que todas as trs
sejam conhecidas).
Parania Saudvel
Voc sabe que "eles" esto atrs de voc, e no pretende ser
pego desprevenido.

27

suficiente, um personagem que tenha detectado a


armadilha pode simples- mente passar ao largo e evit-la.
Se voc armar a armadilha vista de outro personagem
(ou seja, ele notar claramente o que voc est fazendo,
enquanto voc faz), ele automaticamente bem-sucedido
no teste para notar a armadilha.
Lista de Armadilhas:
A seguir est a lista de armadilhas que um personagem com
o talento Preparar Armadilhas pode construir. A CD para
resistir aos efeitos das armadilhas sempre 15 + metade do
seu nvel + seu modificador de Inteligncia ou Sabedoria (
sua escolha). Some metade do seu nvel ao dano de todas as
armadilhas, como se elas fossem armas.

por esta armadilha, toma um banho que a deixa limpinha...


At os ossos! A vtima sofre 4d8 pontos de dano por 1d4+1
rodadas (o bnus da metade do nvel aplicado apenas no
dano da primeira rodada). Um teste de Reflexos bemsucedido evita o dano das rodadas subsequentes.

Escorregadia
Custo dos materiais: 10 TO.
Efeito: uma armadilha simples, mas que pode ser extremamente eficaz em conjunto com um desfiladeiro (ou com
um relgio da morte, descrito abaixo). Quando uma
criatura entra no espao da armadilha, cai no cho e
escorrega por 1d6 quadrados em uma direo especfica
(determinada pelo arma- dilheiro quando a armadilha
armada). Um teste de Reflexos evita que a criatura
escorregue, mas no que caia no cho. A armadilha
continua ativa durante toda a cena, mas, uma vez que tenha
sido ativada, outras criaturas podem tentar atraves- s-la
(veja a descrio de Preparar Armadilhas). Criaturas de
tamanho Enorme ou maior so imunes a esta armadilha.

Arapuca
Custo dos materiais: 10 TO.
Efeito: uma espcie de jaula de madeira sustentada por
gravetos ou pequenas hastes, pronta para cair e prender a
vtima. Pode estar equipada com uma isca de algum tipo.
Quando uma criatura Mdia ou menor entra na rea da armadilha, a jaula cai e captura-a. A vtima precisa ter sucesso
em um teste de Reflexos ou fica presa na jaula. Ela s pode
sair com um teste de Fora contra CD 20 ou um teste de
Acrobacia contra CD 25.

Explosiva
Custo dos materiais: 50 TO.
Efeito: um pavio escondido que, quando ativado pela pisada de uma criatura, explode uma bomba de plvora. A
criatura que ativou a armadilha sofre 6d6 pontos de dano
de fogo, sem direito a teste de resistncia. Todas as criaturas
a at 3m da ar- madilha tambm sofrem 6d6 pontos de
dano de fogo, mas tm direito a um teste de Reflexos para
reduzir esse dano metade.

Boca Afiada
Custo dos materiais: 10 TO.
Efeito: umaespciede
metlicacomgrandesden- tes
pontiagudos. Quando uma criatura entra na rea da armadilha, a boca se fecha. A vtima sofre 4d6 pontos de dano e
tem o seu deslocamento reduzido metade at que seja
curada em uma quantidade de PV igual ao dano causado
pela armadilha.

Incendiria
Custo dos materiais: 50 TO.
Efeito: um fosso com uma substncia alqumica inflamvel, ou uma bolsa com essa mesma substncia escondida no
teto. O infeliz que pisar na armadilha sofre 4d6 pontos de
dano, sem direito a teste de resistncia, e pega fogo,
sofrendo mais 1d6 pontos de dano no incio de cada um de
seus turnos at apagar as chamas. Apagar as chamas exige
uma ao completa.

Conjurao Surpresa
Custo dos materiais: 60 TO + (50 TO x nvel da magia).
Efeito: voc deixa uma magia preparada na rea. Quando
uma criatura entra na rea da armadilha ou passa a 1,5 dela,
uma criatura comea a ser invocada e surge na prxima
rodada. Decida o tipo de criatura com base na magia
invocarmonstro. Voc deve ser capaz de lanar a magia
invocar monstro para construir esta armadilha. Voc s pode
ter uma armadilha deste tipo preparada de cada vez, e ela
custa 50 TO por nvel da magia (alm do custo de 60 TO
pelos materiais).

Gatilho
Custo dos materiais: 5 TO.
Efeito: esta armadilha depende de um item sua escolha.
Quando uma criatura entra no quadrado da armadilha, o
item que voc preparou explode e atinge todos dentro da
rea. Voc pode utilizar os seguintes itens em conjunto com
a armadilha: gua benta, gua congelante*, cido, bomba
ftida*, bomba de fumaa*, fogoalqumico, granada,
granadasnica*, leo inflamvel*, p cegante Vanndaime* ou suas

Corrosiva
Custo dos materiais: 100 TO.
Efeito: um fosso com cido, ou uma bolsa com cido escondida no teto. Seja como for, quando uma pessoa passa

28

verses maiores ou concentradas.

sofrendo 8d12 pontos de dano, sem direito a teste de


resistncia. O dano de todos os tipos (corte, esmagamento
e perfurao).
Umavezativado, orelgiocontinuafuncionandoatofim
da cena (ou por alguns minutos, acritrio do mestre).
Qualquer criatura que entrar na rea do relgio sofre o
mesmo
dano,
mas
comdireitoateste
de
Reflexosparareduzi-lo metade.

Lminas Letais Custo dos materiais: 30 TO.


Efeito: uma lmina escondida no cho, equipada com uma
mola ou outro mecanismo para faz-la saltar. Quando uma
criatura entra na rea da armadilha, a lmina salta, causando 4d12 pontos de dano, sem direito a teste de
resistncia. Reduza o dano em 1d12 se a criatura estiver
usando armadura mdia ou em 2d12 se estiver usando
armadura pesada.

Preparar Armadilhas de Covil Existe decorao


melhor para umcovil? Pr-requisito: Preparar Armadilhas.
Benefcio: voc pode preparar qualquer armadilha da lista
de Tormenta RPG, Captulo 10. Preparar essas armadilhas
demora 1 dia por ND (ou 10 minutos para ND ) e custa
uma quantidade de TO igual a 10 x o ND.
Prontido
Seus sentidos so mais apurados que o normal.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Percepo
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Pega-M ago
Custo dos materiais: 30 TO.
Efeito: quando uma criatura entra na rea da armadilha, ela
se ativa, borrifando uma substncia txica que impede a concentrao.
Qualquer criatura atingida por esta armadilha precisa fazer
um teste de Fortitude para poder lanar uma magia ou usar
uma habilidade mgica. Este efeito dura 1d4+1 rodadas.

Pegajosa
Custo dos materiais: 50 TO.
Efeito: uma rea coberta com cola especial, que adere cada
vez mais medida que uma criatura luta para se livrar dela.
Quando uma criatura entra na rea da armadilha, a cola faz
com que ela fique enredada (penalidade de 2 nas jogadas
de ataque e 4 em Destreza, move-se com metade do seu
deslocamento e no pode correr ou fazer investidas) por um
minuto, ou at gastar uma ao completa para arrancar
a cola. Criaturas de tamanho Enorme ou maior
so imunes a esta armadilha.

Rastrear
Voc recebeu treinamento para seguir rastros.
Pr-requisito:treinadoem Sobrevivncia.
Benefcio: voc pode fazer testes de Sobrevivncia para
encontrar rastros. A difi- culdade varia de acordo com o solo
CD 10 para solo macio (neve, lama), 15 para solo padro
(grama, terra) e 20 para solo duro (rocha ou
pisodeinteriores).
Vocganha +1 paracadatrscriaturasno grupo sendo
seguido. Voc sofre uma penalidade de 1 para cada dia
desdeacriao dosrastrose umapenalidadede 5 em
visibilidade precria (noite, chuva, neblina). Voc precisa
fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para
cada dia de perseguio.
Se falhar voc pode tentar novamente gastando mais um dia
(mas lembre-se de que a CD aumenta a cada dia).

Rede
Custo dos materiais: 25 TO.
Efeito:umaredepreparadaparacaireprenderumavtima.
Quando uma criatura Grande ou menor entra na rea da
armadilha,arede
caisobreelaeergueanoar.Acriaturaficaenredada e suspensa no ar a 3m de
altura. A vtima pode se soltar com uma ao completa e
um teste de Fora (CD 25) ou Acrobacia (CD 25).
Aredetem 5 pontosdevida, massofredanoapenasde
corte.Serasgar,qualquer
criaturaenredadasesoltaautomatica- mente. Uma queda
da rede causa 2d6 pontos de dano.

Rato das Ruas


Nas tavernas mais sujas e nos becos mais escuros...Voc est
em casa.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes
de Enganao e Obter Informao dentro de cidades.
Senso da Natureza
Voc sabe como viver em reas selvagens.
Benefcio: vocpoderolaroutravezumtestede Sobrevivncia que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda
rola- gem, mesmo que seja pior que a primeira.

Relgio da
Morte Custo dos materiais:
1.000TO.
Efeito: um mecanismo complexo, envolvendo engrenagens, pistes e diversas lminas. O pobre coitado que cai em
um relgio da morte furado, cortado e destroado,

29

Sorrateiro
Vocbomempassardespercebido.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Furtividade
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

da magia; a CD para resistir a ela permanece a mesma.


No se pode usar talentos metamgicos para afetar magias
lanadasa
partirdeitensmgicos,
comovarinhasoupergaminhos.
Voc pode aplicar mais de um talento metamgico sobre
uma mesma magia, pagando o custo cumulativo em PMs.
Por exemplo, uma bola de fogo maximizada e potencializada
custa 8 PM para ser lanada (magia de 3 nvel + 3 PM
para maximizar + 2 PM para potencializar). No entanto,
voc no pode aplicar o mesmo talento metamgico mais
de uma vez em uma mesma magia
no se pode
potencializar uma mesma bola de fogo duas vezes,
porexemplo.

Teoria da Conspirao
"Seis dos meus filhos". H "seis" Drages-Reis.
Coincidncia? Ou isso o que eles querem que voc pense?
Benefcios: Sempre que voc fizer um teste de Identificar
Magia , Intuio ou Obter Informao , voc pode fazer
um teste de Conhecimento (Qualquer) como ao livre. O
teste de conhecimento conta como uma ao de Prestar
Ajuda para voc mesmo no teste de percia.

Acelerar Magia[metamgico]
Vocpodelanarmagiasmaisrapidamente.
Custo: +4 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, pode lanar uma
magia como uma ao livre. Lanar uma magia acelerada no
dei- xa voc desprevenido.
Voc s pode usar este talento uma vez por rodada. Magias
comum
tempo deexecuo maiorqueuma ao
completano so afetadaspor estetalento.

Treino em Percia
Escolha uma percia na qual voc no seja treinado. Voc se
dedicoua estapercia.
Benefcio: vocsetornatreinado na perciaescolhida.
Vilo da Arena
Alguns gostam de adorao como heris da Arena. Voc
prefere interpretar o papel do vilo - em lutas encenadas ou
mesmo sendo realmente um mau carter trapaceiro. O dio
do pblico um incentivo para voc.
Pr-requisito: treinado em Intimidao.
Benefcio: sempre que estiver lutando contra um oponente
que esteja se beneficiando do talento Torcida, voc tambm
recebe os mesmo benefcios. Caso ambos estejam usando
torcida (ou seja, voc tenha torcedores a seu favor e contra
voc), voc recebe os benefcios em dobro. Caso as regras
de interferncia do pblico estejam sendo usadas, voc
transforma qualquer penalidade em bnus.

Adaptabilidade
Na hora de maior necessidade, voc lembra como
lanar
aquela magia que no tinha preparado.
Pr-requisito: classe mago.
Benefcio: voc pode lanar uma magia que no
preparou. Voc deve perder magias preparadas cujo
custo some pelo menos o dobro do custo de uma
que quer lanar. Por exemplo, para lanar uma
magia de 3 PM, voc deve perder magias preparadas
que somem pelo menos 6 PM.

TALENTOS DE MAGIA

Ampliar Magia [metamgico]


Vocpode fazer com que uma magia afete uma rea maior.
Custo: +3 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, a rea da magia
duplicada (por exemplo, uma bola de fogo ampliada tem 12m
de raio, em vez de 6m).
Magiassemreadeefeito no so afetadas porestetalento.

Todos estes talentos so de alguma forma,


ligados a magias. So prprias para classes
conjuradoras
bardos, clrigos, druida, etc
mas qualquer personagem com habilidade de
lanar magias pode se beneficiar deles.
Talentos M etamgicos
Quando o conhecimento de conjurador aumenta, ele pode
aprendera lanar magias de formas diferentes. Preparar e
lanar uma magia alterada um pouco mais difcil
mas,
graas aos talentos metamgicos, possvel.
Magias modificadas por um talento metamgico gastam
mais pontos de magia que o normal. Isso no muda o nvel

Aumentar Magia [metamgico] Vocpode aumentar o


alcance de uma magia. Custo: +1 PM.
Benefcio: quandovocusaestetalento, oalcancedamagia
duplicado
(porexemplo,
umrelmpago
aumentadotemumalcan- ce de 90m, em vez de 45m).
Magias sem alcance medido em metros no podem ser

30

afetadas por este talento.


Contramgica Aprimorada
Vocsabecontra-atacarumamagiacommaiseficincia.
Benefcio: voc pode usar qualquer magia como contramgica, desdequeseu custo em PM sejaigualou superior ao
custo da magia que voc quer anular.
Normal: umpersonagemsemeste talento s podeusarcomo
contramgica uma magia igual que ele quer anular.

Canto Monstico
Voc foi treinado em um mosteiro, onde rezava atravs de
belos cnticos.
Pr-requisitos: treinado em Atuao (msica),capacidade
de lanar magias divinas.
Benefcio: quando voc lana uma magia, pode gastar uma
ao de movimento para entoar um canto litrgico. Se
fizer isso, a CD para resistir magia aumenta em +1.
Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia
igual ao seu bnus de Carisma +1.
Obviamente, voc no pode lanar magias desta forma se
no puder fazer sons (por exemplo, sob efeito de Magia
Silenciosa).

Druida Boticrio
Quando voc e o seu caldeiro se juntam, as possibilidades
so enormes.
Pr-requisitos: classe druida, talento Preparar Poes,
treinado em Ofcio (alquimia).
Benefcio: voc pode criar poes com magias de at 5
nvel.
Normal: voc s pode criar poes com magias de at 3
nvel.

Canto Monstico Aprimorado


No mosteiro onde foi treinado, voc era responsvel por
ensinar os aclitos a cantar como anjos.
Pr-requisito: Atuao (msica) 8 graduaes, Canto
Monstico. Benefcio: quando voc usa o talento Canto
Monstico, soma seu bnus de Carisma aos efeitos
numricos variveis da magia (dano causado, PV curados,
etc.). Este efeito ocorre em adio ao efeito de Canto
Monstico.

Elevar Magia [metamgico]


Vocpode tornar uma magia mais poderosa.
Custo: +1 PMpor nvel que se deseja aumentar.
Benefcio: uma magia elevada tem um nvel de magia mais
alto que o normal (at um mximo de 9 nvel). Diferente
de ou- tros talentos metamgicos, Elevar Magia aumenta
verdadeiramen- te o nvel da magia. Todos os efeitos
dependentes de nvel (como CDpararesistir) so
calculadosdeacordo como nvelelevado.

Canto Monstico Magistral


Os deuses choram de emoo ao ouvi-lo cantar.
Pr-requisito: Atuao (msica) 13 graduaes, Canto
Monstico Aprimorado.
Benefcio: quando voc usa o talento Canto
Monstico, a magia fica sob efeito do talento Maximizar
Magia. Este efei- to ocorre em adio aos efeitos de Canto
Monstico e Canto Monstico Aprimorado.

Escrever Pergaminhos
Voc pode criar pergaminhos que voc ou outro conjurador
podem usar para lanar uma magia uma vez.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias de 1 nvel.
Benefcio: voc pode criar pergaminhos. O pr-requisito
para criar um pergaminho conhecer a magia que ele ir
con- ter (pergaminhos podem conter qualquer magia). O
preo deum pergaminho igual ao nvel mnimo que um
conjurador precisa ter para lanar a magia contida nele x 25
TO. Se a magia tiver um componente material ou um custo
em XP, voc deve pagar esses custos para criar o
pergaminho.
Veja as regras para pergaminhos em Tormenta RPG,
Captulo 10.

Conhecimento Mgico
Vocestudou para aumentar seu repertrio de magias.
Benefcio: voc aprende mais duas magias de quaisquer nveis
que possa lanar. Por exemplo, se voc um mago de 3
nvel, pode aprender duas magias novas de 1 ou 2 nvel.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada
vez, voc aprende duas novas magias.
Dominar Magia
Escolhauma magia. Voctemmaisfamiliaridadecomela.
Benefcio: o custo em PM para lanar a magia escolhida diminui em
1. O custo final (aps aplicar todos os modificadores,
incluindo este talento e talentos metamgicos) no mnimo 1
PM.

Escudo da F Aprimorado
Para voc, o nome de certa magia tem significado bem
literal. Pr-requisitos: treinamento com escudo, capacidade
de lanara magiaescudodaf.
Benefcio: quando voc lana a magia escudo da f, no
recebe o bnus de +2 em CA como normal. Em vez

31

disso, a magia cria um escudo pesado +2 brilhante, com o


smbolo sagrado de seu deus. Apenas voc pode empunhar
este escudo (ele se desvanece se outro personagem tentar
us-lo), masvoc pode arremess-lo ou larg-lo por quanto
tempo quiser, e ele persistir. O escudo dura por um dia.
Voc no pode lanar a verso
da magia escudo da f.

Benefcio: enquanto voc estiver usando um cetro (mgico


ou comum), suas magias de alcance pessoal tm durao
dobrada. Alm disso, seu nvel de personagem conta como
dois nveis acima para a quantidade de mortos-vivos que
voc pode ter sob seu comando pelas magias de criar
mortos-vivos. Se voc possuir o talento liderana, seu nvel
de personagem tambm conta como dois nveis acima para
calcular nmero de seguidores.

Esculpir Magia [metamgico]


Voc pode lanar bolas de fogo quadradas e cones glaciais em
linha!
Custo: + 1 PM.
Benefcio: este talento s pode ser aplicado em magias que
tenham como rea cilindro, cone, esfera, linha, exploso ou
quadrado. Voc pode trocar a rea da magia para um
cilindro com 3 m de raio, um cone com 9m de
comprimento, uma esfera com 6m de raio, uma linha com
30m de comprimento ou um quadrado com 9m de lado.

Expert em Orbe
Voc usa uma esfera para amplificar suas magias
Benefcio: enquanto voc estiver usando um orbe ou bola
de cristal(mgicos ou comum), suas com rea de esfera ou
exploso tem alcance dobrado e causam +1 ponto de dano.
Expert em Varinha
Voc maneja sua varinha como um maestro rege uma
orquestra. Benefcio: enquanto voc estiver usando uma
varinha (mgica ou comum), suas magias com rea de linha
tm seu alcance dobrado. Alm disso, voc recebe um
bnus de +2 em ataques de toque distncia associados a
magias.
Especial: o aumento no alcance no se acumula com
aumento de alcance por outros talentos.

Especializao em Raio
Seus raios so mais poderosos
Pr-requisito: Foco em Raio.
Benefcio: voc recebe um bnus de +3 em
jogadas de dano com magias que exigem ataques de
toque distncia.
Especializao em Toque
Seus ataques de toque so mais poderosos.
Pr-requisitos: Foco em Toque.
Benefcio: voc recebe um bnus de +3 em
jogadas de dano com magias que exigem ataques de
toque.

Familiar
Vocpossuiumanimaldeestimao mgico.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias arcanas.
Benefcio: voc recebe a habilidade familiar do mago. Consultea descriodaclassemagoparamaisdetalhes.
Especial: ummagoquejpossuaahabilidadedeclassefamiliar no podeescolher este talento.

Estender Magia[metamgico]
Vocsabe fazer com que uma magia dure mais tempo.
Custo: +1 PM.
Benefcio: a durao da magia duplicada (por exemplo,
um imobilizarpessoa estendido dura 2 minutos, em vezde 1
min). Magias com durao instantnea, permanente ou
concentra- o no podem ser afetadas por este talento.

Foco em M agia
Escolha uma magia. Quando voc lana essa magia, difcil
queseus inimigosresistamao efeito.
Benefcio: adificuldadedotestederesistnciacontraamagia
escolhida aumenta em CD+2.
Foco em Magia Aprimorado
Escolha uma magia. Quando voc lana essa magia, muito
difcilque seusinimigosresistamaoefeito.
Pr-requisito: Foco em Magia com a magia escolhida.
Benefcio: o aumento de dificuldade oferecido pelo talento
Foco em Magia aumenta para CD+4.

Expert em Cajado
Voc pode canalizar energia mgica atravs de seu cajado
com grande habilidade.
Benefcio: enquanto voc estiver usando um
cajado(mgico ou comum), suas magias com rea de cone
tm alcance dobrado. Alm disso, voc recebe um bnus de
+2 em ataques de toque associados a magias.

Foco em Raio
Seus raios so mais precisos
Pr-requisitos: bnus base de ataque +1.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em

Expert em Cetro
Com um cetro em suas mos, voc se torna mais majestoso

32

jogadas de ataque com magias que exigem ataques


de toque distncia.

magias com o
cido
corrosiva causa dano adicional igual metade do
dano causado, na rodada seguinte que foi lanada.
Por exemplo, nvoa cida corrosiva causa 2d6
pontos de dano no incio de cada turno, mais 1d6
ponyos de dano na rodada seguinte. Testes de
resistncia no se aplicam a este dano secundrio.

Foco em Toque
Seus ataques de toque so mais precisos.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +1.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em
jogadas de ataque com magias que exigem ataques
de toque.

Magia dos Becos


Voc capaz de decifrar os segredos arcanos que as ruas
escondem, na forma de pichaes e manchas que no fazem
sentido para os leigos. Pr-requisito: lanar magias arcanas
Benefcio: Voc pode preparar magias diferentes lendo
pichaes nas paredes, panfletos jogados pelo cho,
tabuletas de armazns e oficinas... Quando for preparar suas
magias, se estiver em uma cidade, voc pode fazer um teste
de Inteligncia para preparar uma magia que
vocno conhece. A CD 10+o nivel da magia. Voc ainda
deve ser capaz de lanar a magia. Se for bem-sucedido, voc
pode preparar a magia normalmente; se falhar, voc s
pode tentar novamente no dia seguinte.

Magia Camuflada
Mesmo em um combate, voc mantm seus poderes
mgicos em segredo. Bolas de fogo brotam do cho, sem
que voc comprometa sua identidade.
Pr-requisito: Magia sem Gestos e Magia Silenciosa.
Benefcio: depois que voc lanar uma magia, um
oponente deve ser bem-sucedido num teste de Identificar
Magia contra CD 25 - nvel da magia para determinar
quem o conjurador. Cada magia lanada d direito a um
novo teste.
Magia Congelante [metamgico]
Em suas mos o frio imbudo com sua magia.
Custo: +1 PM.
Pr-requisitos: Substituio elemental(frio).
Benefcio: voc s pode usar este talento em
magias com o
congelante enreda, por uma rodada os alvos que
falhem no teste de resistncia (um alvo enredado
tem -2 nas jogadas de ataque, -4 em Destreza,
metade do deslocamento, e incapaz de correr ou
fazer investida). Magias sem teste de resistncia
permitem um teste de Fortitude contra o efeito de
enredar.

Magia Duradoura [metamgico] Suas magias podem


durar o dia inteiro Custo: +6 PM.
Pr-requisitos: Estender Magia.
Benefcio: uma magia duradoura tem durao de um dia.
Especial: magias com durao instantnea, permanente ou
concentrao no podem ser afetadas por este talento.
Magia Eletrizante [metamgico]
Suas mgicas so capazes de atordoar seus alvos
Custo: +1 PM.
Pr-requisitos:
Substituio
elemental(eletricidade). Benefcio: voc s pode
usar este talento em magias com o descritor

Magia Conspurcada
Suas magias tm um toque sinistro e macabro.
Pr-requisitos: habilidade de classe canalizar energia
negativa, tendncia Maligna.
Custo: +1 PM e um uso dirio da habilidade canalizar
energia negativa.
Benefcio: o dano causado pela magia preparada com este
talento passa a ter o descritor profano, no sendo mais
afetado por resistncia a energia de nenhum tipo.

uma rodada os alvos que falhem no teste de


resistncia.
Magias sem teste de resistncia permitem um teste
de Fortitude contra o efeito de atordoamento.
Magia Explosiva [metamgico]
Em suas mos, o fogo pode gerar exploses poderosas
Custo: +1 PM.
Pr-requisitos: Substituio elemental(fogo).
Benefcio: voc s pode usar este talento em
magias com o
Uma magia
explosiva arremesa alvos que falhem no teste de
resistncia 3m para trs, deixando-os derrubados.
Magias sem teste de resistncia permitem um teste

Magia Corrosiva [metamgico]


Em suas mos, o cido mais poderoso.
Custo: +1 PM.
Pr-requisitos: Substituio elemental(cido).
Benefcio: voc s pode usar este talento em

33

de reflexos contra o efeito de arremesso.

magia. Normal: um personagem sem este talento fica


desprevenido at seu prximo turno quando lana uma
magia.

Magia Natural
Voc pode lanar magias mesmo quando transformado em
outra criatura.
Pr-requisitos: Sab 13, habilidade de forma selvagem.
Benefcio: sem este talento voc pode lanar magias quando
est na forma selvagem.
Normal: um personagem sem este talento no pode usar magias quandoestnaformaselvagem.

Mgico de palco
Voc usa sua magia para divertir e impressionar.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias arcanas.
Benefcio: sempre que lanar uma magia arcana, voc pode
escolher diminuir seu dano, alcance ou durao em um ou
mais passos. No
dado. No caso de alcance, cada passo diminui o alcance
pela metade, at o mnimo de 1,5m.
No caso de durao, cada passo diminui a durao de 1 dia
ou mais para 1 hora, ento para 1 minuto, ento para 1
rodada(mnimo).
Sacrificando esses parmetros, voc cria efeitos mais
vistosos e espetaculares. Cada passo diminudo desta forma
concede um bnus de +1 em seu prximo teste de percia
baseada em Carisma com qualquer um que tenha visto voc
lanar a magia. Por exemplo, voc lana bola de fogo com
dando de 2d6(-4d6) e alcance 15m(metade do normal). Na
rodada seguinte, faz um teste de Intimidao cpmtra
aqueles que viram sua bola de fogo modificada, e recebe um
bnus de +5(+4 pelo dano diminudo, +1 pelo alcance
diminudo). Obviamente, parmetros que j estejam no
limite mnimo ou que no se apliquem(no caso de magias
que causam dano, tm alcance pessoal ou durao de 1
rodada ou menos) no podem ser diminudas ainda mais.

M agia Piedosa [metamgico] Custo: +0 PM.


Pr-requisito: capacidade de lanar magias arcanas.
Benefcio: uma magia aprimorada com este talento
causa dano no-letal em vez de dano normal. O
descritor da magia permanece inalterado.
Magia Primordial
Suas magias so brutas e diretas, assim como a natureza.
Pr-requisito: habilidade declasse forma selvagem.
Custo: +1 PM e um uso dirios da habilidade forma
selvagem. Benefcio: o dano causado pela magia preparada
com este talento passa a ser dano fsico (corte,
esmagamento ou perfurao). Este dano est sujeito
reduo
de
dano
apropriada
(por
exemplo,
5/esmagamento), mas no a qualquer tipo de resistncia a
energia ou a magia.
Magia Santificada
Suas magias so puras e abenoadas.
Pr-requisitos: habilidade de classe canalizar energia
positiva, tendncia Bondosa.
Custo: +1 PM e um uso dirio da habilidade canalizar
energia positiva.
Benefcio: o dano causado pela magia preparada com este
talento passa a ter o descritor sagrado, no sendo mais
afetado por resistncia a energia de nenhum tipo.

Mago de Batalha
Voc se especializou em magias de combate, e sabe como aumentar o poder delas.
Pr-requisitos: Int 13, Magias em Combate, mago 4
nvel. Benefcio: voc soma seu modificador de Inteligncia s
joga- das de dano de suas magias.
Maximizar Magia [metamgico]
Voc consegue fazer com que suas magias tenham efeito
mximo.
Custo: +3 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, todos os efeitos numricos
variveisdamagiasoaumentadosao
mximo.
Porexem- plo, uma bola defogo capaz de causar 6d6
pontosde dano, quando maximizada, causar 36 pontos de
dano (mais quaisquer bnus),
semanecessidade
derolardados.
Umamagiasemefeitosvariveisnopodeserafetadaporeste
talento. Uma magia potencializada e maximizada adquire
os benef- cios separados de cada talento: o resultado
mximo, mais metade do resultado jogadonormalmente.

Magia Sem Gestos [metamgico] Voc consegue lanar


magias sem gestos. Custo: +1 PM.
Benefcio: uma magia sem gestos pode ser lanada sem nenhum componente gestual.
Magia
Silenciosa[metamgico] Voc consegue lanar
magias sem falar. Custo: +1 PM.
Benefcio: uma magia silenciosa pode ser lanada sem nenhum componente verbal.
Magias em Combate
Vochabilidoso ao lanarmagiasemsituaesdeperigo.
Benefcio: voc no fica desprevenido quando lana uma

34

Poder do Rebanho Aprimorado


Seus aliados nem precisam ter muita f para ajud-lo
ento trate de convert-los!
Pr-requisito: Poder doRebanho.
Benefcio: o benefcio do talento Poder do Rebanho se
aplica aos seus testes de resistncia (alm da CD das suas
magias), e se ativa mesmo que as pessoas rezando por voc
no tenham a habilidade de classe ou o talento Devoto.
Elasprecisam apenas ter a sua divindade como padroeira.
Caso hajaalguma dvida sobre um personagem ser ou no
fiel ao deus, o mestre tem a palavra final.

Mdico de Campo
Voc est acostumado a correr sob saraivadas de flechas,
para salvar a vida de companheiros e soldados cados.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias divinas de 1
nvel. Benefcio: Voc pode usar uma magia de curar
ferimentos em um aliado at uma rodada depois de sua
morte.
Mestre Elemental
Voc capaz de manipular os elementos facilmente.
Custo: +0 PM.
Pr-requisitos: Substituio Elemental(cido, eletricidade,
fogo, frio e snico).
Benefcio: voc pode trocar qualquer descritor elemental
por qualquer outro descritor elemental em suas magias.
Magos no precisam preparar este talento.

Potencializar Invocao
As criaturas que voc invoca so mais poderosas.
Benefcio: as criaturas que voc invoca com as magias invocar
recebem
+2 em suas jogadas de ataque e dano.

Personalizar Magia
Suas magias tm um toque pessoal
Pr-requisito: capacidade de lanar magias arcanas.
Benefcio: escolha um tema para sua magia, como brilhos
rosados, caveiras com chifres ou um padro em espiral.
Todas as suas magias passam a lembrar esse tema em sua
aparncia, dificultando sua identificao por oponentes. A
CD para identificar suas magias passa a ser 20 + nvel da
magia, para magias sendo lanadas, e 25 + nvel da magia,
para magias j lanadas.

Potencializar Magia [metamgico]


Vocfazcomquesuasmagiastenhamefeito maior.
Custo: +2 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, todos os efeitos numricos
variveisdamagiasoaumentadosem50%.
Porexemplo, um relmpago capaz de causar 6d6 pontos de
dano, aps rolar 21, causa mais 50% (neste caso, 10), para
um total de 31 pontos de dano.
Quaisquer bnus que voc tenha tambm so potencializados.
Uma magia sem efeitos variveis no pode ser afetada por
este talento.
Uma magia potencializada e maximizada adquire os
benefcios separados de cada talento: o resultado mximo,
mais metade do resultado jogadonormalmente.

Poder M gico
Voctem uma parcela maior de poder mgico.
Benefcio: vocrecebe 1 ponto demagia adicional.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada
vezque
eleescolhidoalmdaprimeira,
ospontosdemagiaforne- cidospelo talentoaumentamem+1.
Porexemplo, umpersonagem que tenha escolhido Poder
Mgico trs vezes recebe um total de 6 PM adicionais (1 PM
pela primeira vez, 2 PM pela segunda e 3 PM pela terceira).

Preparar Poes
Voc pode criar poes que voc ou outro personagem
podem beber para receber o efeito de uma magia.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias de 2 nvel.
Benefcio: voc pode criar poes. O pr-requisito para criar
uma poo conhecer a magia que ela ir conter (poes
podem conter magias de at 3 nvel que tenham uma ou
maiscriaturas como alvo). O preo de uma poo igual ao
nvel m- nimo que um conjurador precisa ter para lanar a
magia contidanela x 50 TO. Se a magia tiver um
componente material ou umcusto em XP, voc deve pagar
esses custos para criar a poo.
Veja mais sobre poes em Tormenta RPG, Captulo 10.

Poder do Rebanho
Voc fortalecido pela f de seus aliados.
Pr-requisito: Carisma 13, capacidade de lanar magias
divinas. Benefcio: a CD para resistir s suas magias divinas
aumenta se houver devotos de seu deus rezando por voc
(em termos de regras, no fazendo nenhuma ao) a at
18m. O bnus varia de acordo com a quantidade de
devotos: de 1 a 9pessoas, bnus de +1. De 10 a 49 pessoas,
bnus de +2. Mais de 50 pessoas (uma verdadeira missa!),
bnus de +3.

Realizar Implante
Atravs de processos misteriosos e complexos, voc pode
exertar partes monstruosas em pacientes voluntrios.

35

Pr-requisito: treinado em Cura, capacidade de lanar


magias arcanas de 3 nvel
Benefcio: voc pode realizar uma cirurgia para exertar
um implante (em geral uma parte de uma criatura
monstruosa) em um paciente. A cirurgia dura um dia, e
voc precisa de um laboratrio equipado (no valor de pelo
menos 1.000 PO). Ao fim do dia, deve fazer um teste de
Cura contra CD 25 e um teste de Identificar Magia contra
CD 20. Caso seja bem-sucedido, voc conseguiu realizar o
implante. O procedimento parcialmente mgico e
consome 20 PM.
Aps a cirurgia, o paciente deve fazer um teste estendido de
Fortitude (CD 20, trs sucessos exigidos), com um teste
por dia. Se for bem- sucedido, seu corpo aceita o implante,
e ele agora pode usar seus poderes normalmente. Se falhar,
o corpo rejeita o implante, que deve ser removido ou
apodrecer e causar uma doena grave. Em geral, os
pacientes ficam sob observao, em uma clnica, at que
este perodo passe.

contidanele. Os talentos metamgicos que podem ser


adicionados des-ta forma so Aumentar Magia, Estender
Magia, Potencializar Invocao e Potencializar Magia.
Normal: voc no pode criar pergaminhos que contenham magias com talentos metamgicos.
Substituio Elemental(Metamgico)
Voc capaz de manipular as energias elementais de formas
especficas.
Custo: +0 PM.
Benefcio: escolha um descritor elemental, entre cido,
eletricidade, fogo, frio e snico. Se voc for um feiticeiro,
pode trocar o descritor de uma magia que cause dano para
o descritor escolhido a qualquer momento. Se for um
mago, pode preparar ma magia que cause dano e trocar o
seu descritor para o descritor escolhido. Por exemplo, uma
bola de fogo causa 6d6 pontos de dano de fogo. Com
substituio elemental (cido), pode tornar-se uma bola de
cido, causando 6d6 pontos de dano de cido.
Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes. A
cada vez ele se aplica a um descritor elemental diferente.

Recursos Reciclveis
Devido sua criao pobre, voc aprendeu a
administrar seus recursos habilmente.
Pr-requisitos: Mago Pobreto.
Benefcio: voc diminui para um dcimo o custo
de todos os componentes materiais de suas magias.
Por exemplo, a magia pele rochosa exige p de
diamante no valor de 250TO. Voc pode lanar
pele rochosa por apenas 25TO.

Tese Arcana de Graduao


Voc se formou em uma escola de magia e desenvolveu
uma pesquisa arcana, criando suas prprias teorias. De
acordo com sua tese, voc pode alterar algumas
caractersticas de magias.
Pr-requisitos: mago de 4 nvel, estar matriculado em
uma guilda ou academia de magia, passar no exame da
banca(veja caixa de texto).
Benefcio: uma vez por dia, voc pode usar um talento
metamgico que voc possua com custo de at +2 PM sem
pagar o custo adicional e sem precisar prepar-lo.

Resduo Mgico Curativo


Pr-requisitos:treinadoemConhecimento(arcano)eCura.
Benefcio: sempre que voc lanar uma magia, recebe uma
quantidade de PV temporrios igual ao custo em
PMdamagia. Mltiplos usos deste talento no se
acumulam. Por exemplo,um clrigo lana contodasrochas,
gastando 6 PM erecebendo 6 PV temporrios. Na rodada
seguinte, lana metal emmadeira, gastando
7 PM. O clrigo no recebe PV temporrios das
duasmagias, ficando apenas com 7 PV temporrios ao todo
(o custo da magia mais cara). Os PV temporrios duram at
o fim do dia, e so sempre os primeiros a serem perdidos.

Tese Arcana de Mestre


Voc um estuioso da magia, reconhecido por outros
pesquisadores. capaz de alterar profundamente suas
magias.
Pr-requisitos: mago de 8 nvel, estar matriculado em
uma guilda ou academia de magia,Tese Arcana de
Graduao, passar no exame da banca(veja caixa de texto).
Benefcio: uma vez por dia, voc pode usar um talento
metamgico que voc possua sem pagar o custo adicional e
sem precisar prepar- lo.Alm disso, o prestgio que voc
adquiriu na comunidade arcana lhe concede um bnus de
+2 em testes de Diplomacia com outros magos.

Sacerdote Copista
Anos de prtica copiando livros e documentos aprimoraram a sua caligrafia e eficincia na criao de pergaminhos.
Pr-requisitos: classe clrigo, treinado em Ofcio (caligrafia),
Escrever Pergaminhos.
Benefcio: quando criar um pergaminho, voc pode
adicionar o efeito de um talento metamgico magia

Tese Arcana de Gro-Mestre


Voc um dos maiores especialistas do mundo na sua rea
de pesquisa arcana. Conta com o respeito e admirao de

36

outros magos, e pode manipular livremente suas magias.


Pr-requisitos: mago de 12 nvel, estar matriculado em
uma guilda ou academia de magia, Tese Arcana de Mestre,
passar no exame da banca(veja caixa de texto).
Benefcio: uma vez por dia, voc pode usar um talento
metamgico qualquer (mesmo que voc no possua) sem
pagar o custo adicional e sem precisar prepar-lo. Alm
disso, o prestgio que voc adquiriu na comunidade arcana
lhe concede um bnus de +2 em testes de Diplomacia com
outros magos. Voc tem grandes chances de ser convidado
para se tornar um professor ou pesquisador arcano
financiado por algum reino abastado.

12m. Voc ainda deve fazer um ataque de toque a distncia


para acertar o alvo.

TALENTOS DE DESTINO
Talentosdestegrupoenvolvemsorte,adaptabilidade,
movimento, sobrevivncia, companheirismo e sua
influncia sobre as vidas de outros personagens e
criaturas.
Acelerar Habilidade
Escolha uma habilidade especial que exija uma ao de
movimento ou padro para ser usada. Voc capaz de usar
esta habilidade com um simples pensamento.
Pr-requisito: habilidade especial que exija uma ao de
movimento ou padro para ser usada.
Benefcio: voc pode usar a habilidade especial escolhida
como uma ao livre, trs vezes por dia (ou menos, caso a
habilidade original s possa ser usada uma ou duas vezes
por dia).
Especial: Voc s pode usar esse talento uma vez por
rodada. Habilidade com tempo de execuo maior que
uma ao completa no so afetadas por esse talento.

O Exame da Banca
Para magos acadmicos, no basta explorar
masmorras ou derrotar monstros preciso
apresentar uma pesquisa frente a uma banca
examinadora de acadmicos mais experientes.
Passando no exame da banca, o mago avana mais
um passo em sua carreira de estudioso e pode
adquirir os talentos de Tese arcana.
Para passar no exame da banca, voc deve
defender sua tese frente a uma banca de ilustres magis
convidados. Faa um teste estendido de
Conhecimento(arcano), com seis sucessos exigidos e
CD varivel: 20 para Tese Arcana de Graduao, 30
para Tese Arcana de Mestre e 40 para Tese Arcana de
Gro-Mestre. Se voc for bem-sucedido, defendeu
sua tese corretamente e pode escolher o talento. Caso
seja reprovado, voc pode tentar na prxima vez que
receber um talento.
O mestre pode variar a CD do teste e as
circunstncias do exame para se adequar campanha.
A importncia do da guilda ou academia de magia e
dos prprios exames na campanha depende da
preferncia do mestre e do interesse do jogador.
Contudo, a carreira acadmica sempre deve ser
exigente, e as provas devem ser uma preocupao
constante para os magos nessas instituies.
Embora a Grande Academia Arcana seja a
escola de magia mais famosa em Arton, existem
muitas outras.

Adaptao Cultural
Atravs de viagens, livros ou mesmo histrias contadas por
um nativo, voc mergulhou to profundamente na cultura
de outros reinos que aprendeu seus modos.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de
Conhecimento (geografia) e pode escolher talentos nativos
de qualquer reino.
Ajuda dos Ancestrais
Voc pode orar aos espritos de seus ancestrais e perguntar a
eles sobre seu destino.
Pr-requisito: Sab 13.
Benefcio:vocpodelanaramagiaadivinhaoumavezpor
dia, sem gastar pontos de magia.
Alma Livre
Existe muitas maravilhas a serem exploradas, muitos
caminhos a serem percorridos - e voc no louco de se
prender a um s.
Benefcio: voc pode ignorar pr-requisitos de tendncia
de classes e classes de prestgio. Por exemplo, pode ser um
brbaro Leal ou um monge Catico.

Toque Longquo(Metamgico)
Suas magias de toque vo alm do alcance de seus braos.
Custo: +1 PM.
Benefcio: este talento s pode ser aplicado em magias de
toque. Uma magia de toque longquo passa a ter alcance de

Amigo imginrio
Ningum mais v seu familiar... Mas voc jura que

37

ele est ao seu lado!


Pr-requisitos: habilidade de classe familiar
Benefcio: voc possui um familiar... Mas apenas
em sua imaginao. Ningum pode ver ou ouvir seu
familiar, nem captur-lo, atac-lo, etc. Contudo,
voc ainda recebe todos os benefcios mecnicos que
ele lhe concederia. Seu familiar continua podendo
ver, ouvir e interagir com o mundo normalmente,
apenas no sofre efeitos negativos e no notado.

faltar...
Pr-requisito: treinado em Percia (Atuao).
Benefcio: quando voc faz um teste de Atuao para
realizar uma performance que lhe renda dividendos (ouro
ou riqueza equivalente), pode escolher 10 e ganhar o triplo
da quantidade normal. Contudo, sempre que encontrar um
outro bardo ou personagem treinado em Atuao ou Ofcio
(escrita, escultura, pintura ou desenho), a atitude dele para
com voc piora em duas categorias, pois voc
Atraente
Olhos bonitos,traosdelicados,voz melodiosa...Algoemsua
aparnciachama ateno.
Benefcio:voc recebe +4 nos testes de Diplomacia e
Enganao contra qualquer um que possa se sentir fisicamente
atrado por voc.

Ao Sabor do Destino
Alguns dias so da caa, outros do caador. Alguns dias so
do fora da lei e outrosdo oficial da lei! Se hoje voc est
carregado de tesouros, amanh pode estar fugindo pela vida
com as calas na mo eestmago roncando.
Outros confiam em equipamento mgico. Mas voc confia
apenas emsua prpria habilidade e sorte.
Pr-requisitos: Car 13, personagem5 nvel.
Benefcio: voc recebe os seguintes benefcios, de acordo
com seu nvel de personagem. Caso adquira este talento
depois
do
5
nvel,
vocrecebetodososbenefciosdosnveisanteriores.
Especial: quando voc utiliza voluntariamente qualquer item
mgico (exceto poes), perde o benefcio deste talento por
um ms. Voc ainda pode lanar magias, receber magias
benficas, ou benefi- ciar-se deitens usadosporoutros
porexemplo, vocpode de
em um tapete voador,
mas no pode voc mesmo conduzi-lo.
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+1 em jogadas de ataque e dano


+4 em uma percia a sua escolha
+1 na CA
+2
em
uma
habilidade
escolha(cumulativo).
+1 nos testes de resistncia
+2 em jogadas de ataque e dano
+4 em uma percia a sua escolha
+2 na CA
+2
em
uma
habilidade
escolha(cumulativo).
+2
nos testes de resistncia
+3 em jogadas de ataque e dano
+4 em uma percia a sua escolha
+3 na CA
+2
em
uma
habilidade
escolha(cumulativo).
+3
nos testes de resistncia
+4 em jogadas de ataque e dano

sua

sua

sua

Autoridade para Confiscar


Quando est trabalhando em um caso, voc espera o apoio
da comunidade. E, se esse apoio no espontneo, voc
consegue de qualquer jeito!
Pr-requisito: Miliciano.
Benefcio: voc pode usar sua autoridade como membro da
milcia para confiscar qualquer item, veculo, animal, etc., e
us-lo na resoluo de um caso. Para usar este talento faa
um teste de Intimidao contra uma CD que varia de
acordo com o custo do item que voc quer adquirir.
Valor do item desejado
CD
At 100 TO
15
De 101 a 500 TO
20
De 501 a 1.000 TO
25
De 1.000 TO at 5.000 TO
30
Especial: claro que, mesmo que no seja bem-sucedido
no teste de Intimidao (ou se nem possuir este talento),
voc pode tomar um item de qualquer forma... isso se
chama roubo e provavelmente vai fazer com que voc seja
caado pela milcia.
Capanga Assustador
Na taverna, voc o rei.
Pr-requisito: For 13, treinado em Intimidao, Ataque
Desarmado Aprimorado.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em jogadas de
dano no-letal e um bnus de +2 em testes de Intimidao.
Celebridade
Existem milhares de rostos na multido - mas voc no
um deles!
Pr-requisito: nvel 10 ou um feito digno de grande
reconhecimento (a critrio do mestre).

Arte Comercial
Voc vendeu sua alma artstica por ouro. Ouro que no lhe

38

Benefcio: sempre que interage com um PdM, voc tem


chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa encontra-o
pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligncia contra
CD10. Voc pode conceder um bnus nesse teste igual
metade do seu nvel. Se o PdM for bem-sucedido, voc tem
um bnus em todos os testes de percia baseadas em
Carisma contra ele igual margem de sucesso (por
exemplo, +5 em caso de um resultado 15).
Especial: de acordo com o mestre, certos PdMs podem ser
imunes sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas
so raras excees.

Crculo Mstico Prpura


Voc pode criar um pequeno santurio para abenoar suas
magias. Pr-requisito: habilidade de classe canalizar
energia po- sitiva/negativa.
Benefcio: gaste uma ao padro e um uso dirio de canalizar energia positiva/negativa para criar um crculo
mstico aos seus ps. Um personagem dentro do crculo
adiciona o seu modificador de Sabedoria a suas magias de
dano ou cura. Porexemplo, curar ferimentos leves lanado
porumconjurador com Sabedoria 15 (modificador de +2)
dentro de um crculomstico prpura cura
1 d8+3 pontos de vida. O crculo ocupaum quadrado com
1,5m de lado e dura 10 minutos.

Chamar Reforos
As ruas so cruis, mas a milcia cuida de seus membros.
Um miliciano nunca est sozinho.
Pr-requisito: Miliciano.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode chamar reforos outros milicianos nas redondezas, de patrulheiros a
investigadores, ou mesmo aventureiros aliados. Faa um
teste de Carisma contra CD10. A margem pela qual voc
for bem-sucedido a quantidade de nveis de reforos que
surgem aps 1d6 rodadas. Por exemplo, com um resultado
igual a 15, poderia surgir um investigador de 5 nvel, ou
cinco patrulheiros de 1 nvel, a critrio do mestre.
Especial: este talento s pode ser usado na cidade onde
voc est empregado.

Crculo Mstico Vermelho


Voc pode projetar sua habilidade de energia positiva/
negativa em crculos no cho.
Pr-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefcio: gaste uma ao padro e um uso dirio de canalizar energia positiva/negativa para criar um crculo
mstico em uma rea no ocupada a at 15m de voc.
Quando uma criatura entrar no crculo mstico, sofrer os
efeitos de um uso de canalizar energia positiva/negativa (cura
para vivos e dano para mortos-vivos, para energia positiva, e
dano para vivos e cura para mortos-vivos, para energia
negativa), como se voc estivesse usando a habilidade. A
criatura tem direito a um teste de Vontade (CD igual da
habilidade) para reduzir o dano metade. O crculo ocupa
um quadrado com 1,5m de lado e invisvel para seus
inimigos. Ele dura 10 minutos, mas s afeta cada criatura
uma nica vez.

Crculo Mstico Dourado


Voc pode criar um pequeno santurio para abenoar seus
ataques. Pr-requisito: habilidade de classe canalizar
energia positiva/negativa.
Benefcio: gaste uma ao padro e um uso dirio de canalizar energia positiva/negativa para criar um crculo mstico
aos seus ps. Um personagem dentro do crculo ganha um
bnusde
+2 em todos seus ataques. O crculo ocupa um quadrado
com 1,5m de lado e dura 10 minutos.

Comandar
Vocsabe como liderar outros em batalha.
Pr-requisito: Car 13.
Benefcio: vocpodeusarumaaopadroparagritarordens
para seus aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo recebem +1
em suas jogadas e testes por um nmero de rodadas igual a
1 + seu modificador de Carisma.

Crculo Mstico Prateado


Voc pode criar um pequeno santurio para aprimorar
suas defesas.
Pr-requisito: habilidade de classe canalizar energia
positiva/negativa.
Benefcio: gaste uma ao padro e um uso dirio de canalizar energia positiva/negativa para criar um crculo mstico
aos seus ps. Um personagem dentro do crculo ganha um
bnusde
+2 na CA e em todos os testes de resistncia. O crculo
ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10
minutos.

Companheiro Enxame
Voc no tem um companheiro animal. Tem centenas.
Pr-requisito: habilidade de classe companheiro animal.
Benefcio: voc perde o seu companheiro animal regular e
recebe, no lugar dele, um enxame de minsculas criaturas
ratos, vespas, aranhas, pequenos rpteis, etc., sua
escolha. A caixa de texto abaixo traz as estatsticas de um
compa- nheiro enxame de 1 nvel. Assim como um

39

companheiro ani- mal, o


enxame sobe de nvel junto com o druida. Ele tambm
recebe uma habilidade da lista de forma selvagem no 5
nvel e a cada 5 nveis seguintes, mas pode escolher apenas
as seguintes habilidades: agilidade, armadura natural,
brutalidade, escalar, nadar, instintos apurados, rapidez,
tamanho grande, tamanhoenorme, tamanho descomunal,
teia e voar.

pontos de dano.
Corrida
Voc corre. Rpido.
Benefcio: seu deslocamento aumenta em +3m.
Desdm
Para um membro da elite tudo fcil. Eles no entendem
por que as outras pessoas precisam se esforar tanto para
conseguir o que querem.
Pr-requisito: um ttulo de nobreza ou recursos
econmicos suficientes (a critrio do mestre).
Benefcio: voc pode substituir uma jogada de ataque ou
um teste de habilidade, percia ou resistncia por um teste
de Carisma (CD10). Voc pode usar este talento uma vez
por dia.

Companheiro Enxame: animal 1, N; Mdio;


desl. 9m; PV 7; CA 14 (+4 Des); corpo-acorpo: enxame
(1d6); Fort +4, Ref +6, Von +1; For 10, Des
18, Con
15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Percias & Talentos: Percepo +5; Vitalidade.
Distrao:
qualquerservivoqueinicieseuturnono mesmo
espaodeum enxame deveobter sucessoem
um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 +
metade do nvel do companheiro enxame +
mod. Con) ou ficar enjoado durante
umarodada.
Enaxme: um enxame uma aglomerao de
criaturas que agem cojuntos. Em termos de
regras, funciona como uma criatura Mdia,
com a diferena de que pode entrar no espao
ocupado por um personagem(rastejando ou
pousando sobre ele). Um enxame no pode
atacar, mas no incio de seu turno,
automaticamente causa dano a quaisquer
personagens em seu espao. Um enxame
imune a efeitos que afetam apenas uma criatura
e a manobras de combate. Alm disso, sofre
apenas metade do danodeataques com armas.

Desafiador da Realidade Aberrante


Voc tomou para si o dever mais importante de todos:
defender seu mundo da ameaa da Realidade Aberrante.
Pr-requisitos: 5 nvel de personagem, ter derrotado uma
criatura da realidade aberrante em combate.
Benefcio: voc recebe +2 nas jogadas de ataque e na classe
de armadura contra criaturas da realidade aberrante. No
incio de cada encontro envolvendo uma ameaa ligada a
realidade aberrante (uma criatura, um cultista, um
fenmeno como chuva acida, etc.), voc recebe um ponto
de ao adicional. Este ponto de ao deve ser usado neste
encontro, ou ser perdido.
Destino
Os orculos avisaram que voc tem grandes feitos a realizar.
Voc no planeja morrer antes de cumprir a profecia.
Benefcio: voc recebe um ponto de ao adicional no
incio de cada sesso de jogo. Alm disso, quando gasta um
ponto de ao para recuperar pontos de vida, recupera o
dobro dos pontos de vida normais.
Especial: s pode ser escolhido no 1 nvel de personagem.
Voc ou o mestre devem decidir qual a profecia. O mestre
pode fazer com que voc troque este talento por outro
quando a profecia se cumprir.

Conjurador Sortudo
Wynna parece favorecer suas magias
Pr-requisitos:
dois
talentos
metamgicos
quaisquer. Benefcio: quando voc lana uma
magia com efeitos medidos em dados, pode rolar
novamento todos os resultados
aceitar o novo resultado, seja ele qual for. Por
exemplo, um feiticeiro lana msseis mgicos,
causando 2d4+2 pontos de dano. Ele rola 1 e 3 nos
dados. Graas a este talento, rola novamente o
resultado 1, obtendo um 3. O total final de 8

Devoto
Escolha umdeus. Voc segue fielmente o deus escolhido, recebendo uma pequena poro de poder mgico divino por
isso.
Pr-requisitos: Sab 11, estar entre os adoradores tpicos do
deus escolhido (vejaem
no Captulo 6).
Benefcio: escolha uma magia divina de nvel 0. Voc pode
lanar
esta
magiaattrsvezespordia,
como
se

40

fosseumclrigo.
Especial: este talento funciona como a habilidade de classe
devoto
(declrigos,
druidasepaladinos),
permitindoquevoc ad- quira talentos de Poder Concedido
de sua divindade padroeira.
Este talento pode ser adquirido vrias vezes. Cada vez que
adquirido, vocdeveescolheroutramagia.

ordem aos mortos-vivos uma ao de movimento. O nvel


somado de mortos-vivos sob seu comando no
podeexcederseu prprionvel.
Mortos-vivos tm direito a um teste de Vontade (CD 10 +
metade de seu nvel + modificador de Carisma) para evitar
qualquerdestes efeitos.
Usar este talento uma ao padro, e gasta uma utilizao
diria da habilidade canalizar energia positiva/negativa.

Dono de Arton
Pobres tm o que querem. Voc j no quer mais nada.
Pr-requisito: Riqueza Verdadeira.
Benefcio: como Riqueza Verdadeira, mas voc recebe um
bnus de +10 no teste. Alm disso, voc pode "investir"
seus prprios recursos para conseguir o presente. Cada
1.000 TO que voc gasta nele (vestindo-se de forma
impressionante, oferecendo um banquete, etc.) fornecem
um bnus de +1 no teste para adquirir o item.

Falcoeiro
Voc um mestre na arte da falcoaria.
Pr-requisito: treinado em Adestrar Animais.
Benefcio: voc recebe um falco como familiar, com seus
benefcios e estatsticas normais, mesmo que no seja um
conjurador. Veja as regras para familiares em Tormenta
RPG, Captulo 3.
Foco em Habilidade
Escolha uma habilidade especial que exija teste de
resistncia. Quando voc usa esta habilidade especial,
difcil que seus inimigos resistam ao efeito.
Pr-requisio: habilidade especial que exija teste de
resistncia. Benefcio: a CD do teste de resistncia contra a
habilidade especial aumenta em +2.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes.
Seus efeitos se acumulam.

Estudioso Arcano
Vocestudou um pouco sobre magia.
Pr-requisitos: Int 11.
Benefcio: escolha uma magia arcana de nvel 0. Voc pode
lanar esta magia at trs vezes por dia, como se fosse um
mago.
Especial: este talento pode ser adquirido vrias vezes. Cada
vezque adquirido, vocdeveescolheroutramagia.
Estudos Diletantes
Voc timo em pesquisar magias... Mas nem
tanto em us-las.
Pr-requisitos: mago generalista.
Benefcio: voc aprende trs magias (em vez de
duas) ao subir de nvel. Contudo, voc recebe
apenas 2 PM por nvel.

Forma de Enxame
Voc no se transforma em apenas um animal
pode
dividir sua conscincia em milhares deles.
Pr-requisito: habilidadede classe forma selvagem.
Benefcio: voc pode gastar dois usos de sua habilidade
forma selvagem para se transformar em um enxame. Em
termos de regras, voc recebe a habilidade a seguir.
Enxame:
vocpodeentrarnoespaoocupadoporumperonagem
(rastejando ou pousando sobre ele). Voc no pode
atacar, mas, no incio de seu turno, causa o dano de seu
ataque corpo-a-corpo a quaisquer personagens em seu
espao, automaticamente. Voc imune a efeitos que
afetam apenas uma criatura e a manobras de combate.
Alm disso, sofre apenas metade do dano de ataques
com armas.

Expulso Aprimorada
Voc consegue expulsar ou comandar mortos-vivos com
mais eficcia.
Pr-requisitos: Expulsar/FascinarMortos-Vivos.
Benefcio: a dificuldade do teste de Vontade contra o talento
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos aumenta em CD+2.
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos
Voc pode usar sua energia positiva para expulsar mortosvivos, ou energia negativa para fascin-los.
Pr-requisito: habilidade de canalizar energia positiva/
negativa. Benefcio: este talento afeta todos os mortosvivos a at 9m. Se voc canaliza energia positiva, pode
deix-los apavorados du- rante um minuto. Secanaliza
energia negativa, podedeix-los sob seu comando. Dar uma

Forma Selvagem Mstica


Voc capaz de se transformar em uma forma selvagem
especial, um animal hbrido mstico, sagrado para seu
deus padroeiro.
Pr-requisitos: Sab 15, habilidade de classeforma selvagem.
Benefcio: gaste trs usos dirios da habilidade forma

41

selvagem para se transformar na forma selvagem mstica.


Esta forma depende de sua divindade padroeira
um mamfero-pssaro para servos de Allihanna, um rptil-cervo
para servos de Megalokk e um peixe- polvo para servos do
Oceano. Enquanto estiver nesta forma, voc recebe CA +4
(+6 a par- tir do 11 nvel e +8 a partir do 17 nvel) e
+1 na CD paratodas as suas magias. Alm disso, voc pode
utilizar o talento metamgico Potencializar Magia uma vez
por dia em qualquermagia sua sem ter que prepar-la desta
forma nem pagar PM adicionais. Voc no pode utilizar
nenhuma outra habilidade de forma selvagem junto com a
forma selvagem mstica.

Kallyadranoch
Para subir de nvel, um fundamentalista de Kally deve fazer
uma oferenda em tesouro e um sacrifcio. Alm disso, deve
procurar drages infiis e tentar convert-los para seu deus,
mesmo arriscando a vida no processo.

Keenn
Participar de um combate at a morte pelo menos uma vez
por sema- na. Se no houver adversrios disponveis
(inimigos ou aliados), deve ferir a si mesmo todos os dias,
perdendo metade de seus PV a cada dia.

Khalmyr
Sempre que encontrar uma pessoa nova deve oferecer-se
para ajudar no que puder, e atender ao pedido da pessoa,
desde que isso no contrarie sua tendncia. Se mais de uma
pessoa pedir ajuda, deve
atender a no mni- mo um pedido por dia.

Lena
Nunca participar de um combate de forma alguma, nem
mesmo curando seus aliados. Aps um combate, se ambos
os lados estiverem feridos, deve curar ambos igualmente.

Fortitude Maior
Voc tem mais resistncia fsica que as pessoas normais.
Benefcio: seu bnus base de Fortitude aumenta +2.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam.
Fundamentalista
Voc vive por dogmas que nem mesmo os mais fervorosos
devotos costumam cumprir, praticando uma verso antiga
emuito rgida de sua religio. Voc acha que a igreja est
muito liberal hoje em dia.
Pr-requisitos: Devoto, cumpridor das obrigaes e
restries de seu deus.
Benefcio: alm de cumprir as obrigaes e restries de
sua divindade (veja texto a seguir), voc deve cumprir seus
dogmas fundamentalistas. A lista dos dogmas fundamentalistas de cada divindade est na caixa de texto da pgina
48. Em troca, voc recebe um bnus de +2 em duas
habilidades bsicas sua escolha e
+5 PM.
Caso um fundamentalista falhe em seguir os dogmas,
perde todas as suas habilidades de classe (alm do uso
deste talento) por um ms, ou at fazer uma penitncia
imposta por outro fundamentalista do mesmo deus.

Allihanna
Nunca usar armaduras e escudos, nunca matar animais
selvagens, nunca se alimentar da carne de animais.

Lin-Wu
Nunca dirigir a palavra a algum de status social inferior,
nunca tolerar
de plebeus. Caso falhe em
cumprir uma ordem de um superior, deve cometer suicdio.

Marah
Nunca participar de um combate de forma alguma, nem
mesmo curando seus aliados. Caso seus aliados ataquem
qualquer criatura, deve tentar impedir essa violncia de
todas as formas (exceto atravs de ataques), inclusive colocando-se na frente dos golpes deseus aliados ou oferecendo
a prpria vida em troca da vida de um inimigo.
Contudo,no faz o mesmo com inimigos que ataquem seus
aliados eles so apenas ignorantes, e devem ser perdoados
e educados atravs de dilogo e amor.

Azgher
Doar ao templo de Azgher trs quartos de todo ouro que
conseguir. Atacar qualquer devoto de Tenebra.

Megalokk
Nunca ter qualquer contato pa- cfico com outras criaturas,
alm de monstros da espcie a que serve. Para outros seres
vivos, apenas violncia.

Hyninn
No falar mais que cinco verdades todos os dias. Roubar
mesmo de seus aliados, amigos e familiares mais prxi- mos,
no importam as consequncias.

Nim b
Um fundamentalista de Nimb deve entregar sua vida ao
acaso. Uma vez por ms, deve se colocar em uma
situao naqual haja pelo menos 10% de chance de

42

morte, e o resultado seja totalmente aleatrio. Por


exemplo, pode misturar um doce envenenado num saco
de doces exatamente idnticos, e ento comer um deles,
ao acaso.

pea, no importa qual magia seja essa, nem qual o alvo.


Fria Estendida
Sua ira queima por mais tempo, com o mesmo ardor.
Pr-requisito: habilidadedeclassefria.
Benefcio: a durao de sua fria aumenta em 3 rodadas.
Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes. A
cada vez, aumenta a durao de sua fria em mais 3
rodadas.

Oceano
Nunca ficar afastado do mar por mais de um dia. Nunca
usar armaduras ou roupas de qualquer tipo.

Ragnar
Sacrificar ritualisticamente pelo menos uma vtima no
Maligna por semana. Atacar todos os elfos que encontrar,
mesmo que isso custe sua vida.

Gritos de Poder
Voc pode usar sua fria para canalizar o poder de espritos ou da sua prpria natureza selvagem.
Certos brbaros aprendem a canalizar sua fria em efeitos
mais diversos do que simplesmente aumentar sua potncia
cor-poral. Eles so capazes de emitir gritos que invocam os
poderes do ambiente, do sobrenatural ou de seu prprio
mago.
Vocs podeusarumgritoquando estiveremfria, ecada
grito
consome certa quantidade de rodadas da durao da sua
habilidade
fria.
Usar
umgritoumaaolivre,
eosefeitosque no so instantneos terminam quando a
fria termina. A CD dostestesde resistncia
contraosgritosdepoder 10 +nvel+ mod. Car.
Pr-requisito: habilidadedeclassefria.
Benefcio: voc recebe dois gritos de poder da lista a seguir.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. A
cada vez que escolhe, recebe doisgritos.

Sszzaas
Para subir de nvel, um funda- mentalista de Sszzaas deve
fazer um sacrifcio e corromper o bem. No falar mais do
que cinco verdades por dia.

Tanna-Toh
Aprenderoudescobrirumainfor- mao nova no mnimo
uma vez por semana.Almdesempredizeraverda- de,
deve sempreoferecer informaes novasqueconhea,
sobresimesmoou qualquer outro assunto, no importa o
quo arriscado ou constrangedor isso seja, a qualquer
pessoaquepossa estar remotamente interessada, mesmo
sem nenhuma pergunta.

Tauron
Nunca usar armas que o oponente no esteja usando.
Atacar todos os devotos de outros deuses que se recusarem
a obedecer a suas ordens.

Alcanar os Cus
O brbaro recebe um bnus de +8 em seus testes de Atletismo para pular.
Custo: 1 rodada.

Tenebra
Nunca sair de um ambiente escuro durante o dia. Atacar
qualquer devoto de Azgher.

Alerta de Perigo
O brbaro usa este grito para alertar os seus aliados. Todas
as criaturas em um raio de 5 km ficam cientes de que h
perigo na localizao aproximada do brbaro.
Custo: 2 rodadas.

Thyatis
Nunca matar quaisquer seres vivos. Caso um oponente
pea uma segunda chance, deve sempre atender o pedido,
mesmo que j tenha sido trado por este oponente antes.

Amuleto
Este grito protege o corpo conta magias. O brbaro recebe
resistncia a magia +2.
Custo: 1 rodada.

Valkaria
Nunca passar mais de uma semana na mesma cidade.
Nunca recusar qualquer proposta de uma aventura, por
mais arriscada queseja.

Berro Doloroso
Este grito causa 4d6 pontos de dano snico em um cone
de 9m. Usar este grito uma ao de movimento.

W ynna
Nunca recusar-se a lanar uma magia que qualquer pessoa

43


Quebrar
O brbaro recebe um bnus de +4 em testes de Fora ou
jogadas de ataque para destruir objetos inanimados.
Custo: 2 rodadas.

Custo: 4 rodadas.

Carnificina
Oprximoataquecorpo-a-corpodobrbaroconsiderado
um ataque de toque.
Custo: 2 rodadas.

Sanguinolncia
O brbaro usa este grito quando faz um acerto crtico
com uma arma. O multiplicador de dano deste ataque
ento aumentado em 1.
Custo: 3 rodadas.

Chefe de Guerra
Todos os aliados do brbaro em um raio de 9m recebem
um bnus de +1 em todas as jogadas de ataque.
Custo: 1 rodada.

Splica de Proteo
O brbaro recebe um bnus de +4 em CA.
Custo: 3 rodadas.

Cicatrizar
O brbaro recebe cura acelerada 4.
Custo: 2 rodadas.

Uivo dos Mortos


Todas as criaturas em um raio de 9m devem ser bemsucedidas em um teste de Vontade ou ficaro apavoradas.
Custo: 2 rodadas.

Coordenar
Todos os aliados do brbaro em um raio de 9m recebem +4
em testes de Acrobacia, Atletismo, Cavalgar e Intimidao.
Custo: 2 rodadas.

Urro da Vida
O brbaro recebe 10 PV temporrios.
Custo: 2 rodadas.

Desdm
O brbaro pode usar este grito quando for atingido por um
ataque, desde que no seja umacerto crtico. O brbaro
ento ignora o dano recebido.
Custo: 4 rodadas.

Vingana
O brbaro usa este grito quando acertado por um ataque
corpo-a- corpo. Ele ento tem direito a fazer um ataque
corpo-a-corpo imediato contra o inimigo que o acertou.
Custo: 4 rodadas.

Dilacerar
O brbaro usa este grito quando acertar ataques com suas
armas principal e secundria na mesma rodada, contra o
mes mo oponente. Ele ento causa dano adicional contra o
alvo,igual ao dano da arma secundria.
Custo: 2 rodadas.

Herosmo Rotineiro
Para voc, faanhas so apenas parte do trabalho, e proezas
extraordinrias so lugar-comum.
Pr-requisito: 7 nvel de personagem.
Benefcio: voc recebe um ponto de ao adicional no
incio de cada sesso de jogo. Alm disso, pode gastar um
ponto de ao para ganhar um uso adicional de qualquer
habilidade de classe que possua usos dirios (como destruir
o mal, fria, msica de bardo, etc.).

Estouro de Manada
Todos os aliados do brbaro em um raio de 9m recebem
+3m em seu deslocamento.
Custo: 2 rodadas.

Finalizar
O prximo ataque do brbaro tem sua margem de ameaa
aumentada em 2.
Custo: 3 rodadas.

dolo Artoniano
No basta apenas habilidade musical. Voc usa sua beleza
para se tornar um verdadeiro dolo.
Pr-requisitos: habilidade de classe msica de bardo e
talento Atraente.
Benefcio: voc pode aplicar seu bnus pelo talento
Atraente (+4)
em testes de Atuao. Alm disso, aumente a CD de suas
msicas de bardo em +2 quando elas afetarem qualquer um

Imposio
Todas as criaturas adjacentes ao brbaro devem ser bemsucedidas em um teste de Vontade ou ficaro fatigadas.
Custo: 2 rodadas.

44

que possa se sentir fisicamente atrado por voc.

Seguidores podem ser de qualquer tendncia, mas no costumam ser to leais ou corajosos quanto parceiros. Podem
lutar se ordenados, mas abandonam a luta se perdem
metade ou mais de seus pontos de vida. Seguidores no
sobem de nvel; quando voc sobe de nvel, ganha mais
seguidores.
Ao perderparceirosouseguidores(pormorteoudesistncia),
vocvai precisarde 1d4 meses paraencontraroutros.
Especial: voc pode escolher este talento duas vezes, uma para
parceiroe umaparaseguidores.

Item de Poder Aprimorado


Seu item de poder imbudo com sua magia.
Pr-requisitos: item de poder.
Benefcio: no incio de cada dia, voc pode gastar
1 PM para energizar seu item de poder. Um item
de poder energizado lhe concede um benefcio por
24 horas. Este benefcio depende do item de poder.
Uma arma fica sob efeito da magia arma mgica
maior. Uma vestimenta (chapu, capa, robes...)
concede +2 em CA. Qualquer outro acessrio
concede +2 em testes de resistncia. Todas as outras
caractersticas de seu item de poder permanecem
inalteradas.

Linguista
Neste mundo de muitas lnguas e culturas, voc tem aptido
para aprender idiomas de outrospovos.
Benefcio: voc aprende um nmero de novos idiomas igual
a 3 + seu modificador de Inteligncia (mnimo 1).
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam.

Lei do Mais Forte


Voc sabe usar seu poderio fsico para angariar seguidores.
Pr-requisito: For 15, Liderana (seguidores).
Benefcio: voc soma seu modificador de Fora ao seu
modificador de Carisma para determinar quantos nveis de
seguidores voc tem. Por exemplo, um brbaro de 8 nvel
com For 21 (+5) e Car 13 (+1) tem 48 nveis de seguidores.

Luz da Alvorada/Ocaso
Voc capaz de invocar uma luz pura e clida (ou fria e
soturna) para gui-lo em suas jornadas.
Pr-requisito: habilidade canalizar energia positiva (alvorada) ou negativa (ocaso).
Benefcio: como uma ao padro, voc pode gastar um
uso de sua habilidade canalizar energia positiva/negativa
para invocar uma luz que encanta sua arma, seu escudo ou
seu sm- bolo sagrado. Esta luz funciona como uma tocha
muito forte(alcance de 9m) e que revela criatura
incorpreas. Ataques contra criaturas incorpreas dentro da
rea atingida pela luzno tm chance de erro (como as as
armas tivessem o poder toque espectral). A luz dura uma
hora.

Liderana
Porsuas faanhas, voc atraiu uma ou mais pessoas quedesejamservir avoc.
Pr-requisito: personagem 6 nvel.
Benefcio: escolha entre ter umparceiro, ou ter seguidores.
Um parceiro um segundo personagem, dois nveis abaixo
do seu. Voc livre para construir esse personagem,
escolhendo sua raa e classe
mas a tendncia do parceiro
deve estar apenas um passo distante da sua. O parceiro
avana de nvel quando voc tambm avana.
Um parceiro algum leal, que segue seu personagem por
razes pessoais. Ele segue suas ordens, e pode at arriscar a
vida para ajud- lo. Mas um parceiro constantemente
maltratado pode
por interveno do mestre desistir de
segui-lo.
Se escolheu seguidores, voc tem uma quantidade de nveis
de seguidores igual a seu nvel multiplicado por seu
modificador de Carisma (mnimo 1). Por exemplo, um
paladino de 10 nvel e Carisma 16 (+3) tem 30 nveis de
seguidores. Vocpode distribuir os nveis como quiser para
construir os personagens, mas o nvel mximo que eles
podem ter igual a metade do seu. Ento, o mes- mo
paladino poderia ter seguidores de at 5 nvel. Essa diferena
depoder
tornaosseguidoresineficazesemcombate.
Emgeraleles atuamapenas contra adversrios fracos, ou
entocomo ajudantes, guardas, mensageiros, carregadores...

Mago Pobreto
Voc teve uma infncia com poucos recursos, e seus
estudos foram penosos.
Pr-requisitos: mago de 1 nvel.
Benefcio: voc comea o jogo com suas roupas,
seu livro de magias, um cajado e 1TO. Contudo,
voc se esforou muiot para compensar a falta de
dinheiro. Voc recebe 2PV adicionais e treinamento
em uma percia de Ofcio (carpinteiro, fazendeiro,
pastor, pedreiro ou pescador).
Alm disso, aprende uma magia extra no 1 nvel.
Meditao Autoafirmativa
Voc pode entra num transe hipntico no qual convence a
si mesmo de que possui certas habilidades.
Pr-requisito: Sab 13, Car 17, Vontade de Ferro.

45

Benefcio: voc pode meditar por um dia para receber um


benefcio da tabela abaixo. No fim do dia, faa um teste de
Benefcio
"Eu sei lutar" (+1 nos ataques).
"Eu sei lutar muito bem"(+2 no atq. ).
"Como eu luto bem!" (+3 nos ataques).
"Eu sei fazer isso" (treino em uma per.).
"Ningum vai tocar em mim" (+2 na CA).
"Nada me afeta" (+3 num teste de res.)
"Eu sou bom demais!" (recebe um talento
cujos pr-requisitos voc cumpra).

normalmente em casos designados por seu sargento.


Benefcio: voc tem acesso a equipes de anlise arcana,
registros de criminosos e outras informaes privilegiadas.
Quando estiver trabalhando em um caso, voc tem acesso
habilidade de
classe conhecimento de bardo, usando seu nvel de
personagem no lugar do nvel de bardo. Voc pode usar
este benefcio uma vez por dia. Alm disso, voc pode
requisitar apoio de uma equipe forense arcana (um processo
que demora uma hora). Uma vez por semana, voc tem
acesso a qualquer magia de adivinhao de at 5 nvel
(para ser usada somente a respeito de casos da milcia).
Especial: este talento s pode ser usado na cidade onde
voc est empregado.

CD
15
20
25
17
20
20
22

Carisma. Se voc for bem-sucedido, adquire o benefcio.


Membro da Irmandade
Voc foi aceito em uma das grandes famlias criminosas da
sua cidade.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes
de Intimidao e Obter Informao, e pode comprar itens
com 10% de desconto dentro de sua comunidade.
Especial: este talento s pode ser escolhido com a
aprovao do mestre. De acordo com o mestre, este talento
pode ser concedido como um talento adicional para
personagens que tenham sido aceitos por uma famlia
durante uma aventura.

Msica de Bardo
Os talentos a seguir modificam a habilidade msica de
bardo, e esto agrupados para simplificar a consulta.

Marcha das Mquinas


Nada consegue resistir sua msica.
Pr-requisitos: msica de bardo (sugesto em massa) e Foco
em Percia (Conhecimento [arcano]).
Benefcio: voc pode gastar dois usos dirios de sua
m- sica de bardo para tocar uma melodia cadenciada
que toma posse de criaturas do tipo construto. Os
construtos tm direito a um teste de Vontade (CD 10 +
metade de seu nvel + seu mo- dificador de Carisma)
para evitar este efeito. Se um construto falhar no teste de
vontade, fica sob seu comando por um dia. Dar uma
ordem ao(s) construto(s) uma ao de movimento. O
nvel somado de construtos sob seu comando no pode
excederseuprprionvel.

Mente sobre o Corpo


Sua constituio fsica est ligada a seu poder
mgico.
Pr-requisito: classe feiticeiro.
Benefcio: voc recebe uma quantidade de PV
igual ao seu valor de Carisma. Para cada talento
metamgico que possuir, recebe mais 1 PV.

Cano Aterrorizante
Suascanesassustadorasso maisdramticas epoderosas.
Pr-requisito: msica de bardo (cano apavorante).
Benefcio: a sua cano apavorante afeta criaturas que
possuem imunidades aos efeitos abalado ou apavorado,
como se elas no fossemimunes.

Mente Yudeniana
Dizem que os yudenianos tm mente inflexvel e
determinao frrea. Seja ou no natural do reino,
voc compartilha dessa mentalidade.
Pr-requisito: Vontade de Ferro.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em
Vontade. Alm disso, uma vez por dia, quando for
bem-sucedido em um teste de Vontade exigido por
uma ameaa externa, recebe uma quantidade de PV
igual CD do teste.

Com positor Prolfico


Voc compe novas msicas no seu tempo livre.
Pr-requisito: habilidade de classe msica de bardo.
Benefcio: voc aprende duas novas msicas de bardo.
O efeito dura um dia. Enquanto medita, voc no pode
fazer mais nada e sofre -4 em testes de Percepo. Voc
pode meditar por mais de um dia seguido; nesse caso, cada
dia fornece um bnus de +1 no teste de Carisma, at um
mximo de +7 para uma semana. Mestres malvados podem

Miliciano
Voc faz parte da milcia de uma grande cidade, dedicado a
proteger e servir sua cidade.
Pr-requisito: deve ser aceito na milcia e trabalhar

46

exigir testes de Fortitude para personagens que passem


vrios dias sem se alimentar (veja Tormenta RPG, pgina
227).

dia.
Dar uma ordem ao(s) morto(s)- vivo(s) uma ao de
movimento. O nvel somado de mortos- vivos sob seu
comando no pode exceder seu prprio nvel.
O Mundo a Seus Ps
Um verdadeiro membro da elite no precisa ser bem
educado ou gentil. Seus comentrios sempre so
considerados gracejos espirituosos.
Pr-requisito: um ttulo de nobreza ou recursos
econmicos suficientes (a critrio do mestre).
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de
Diplomacia. Alm disso, voc pode usar esta percia mesmo
em situaes nas quais isso no seria permitido (voc pode
fazer testes de Diplomacia aps um insulto ou acusao,
por exemplo).

Msica Bombstica
Quando voc toca ou canta, acorda todos os vizinhos,
incomoda as igrejas prximas e faz os cidados de bem chamarem a milcia!
Pr-requisito: habilidade de classe msica de bardo.
Benefcio: o alcance de suas msicas de bardo 18m.
Normal: o alcance de msica de bardo 9m.

Msica Emocionante
Sua msica como a trilha sonora de uma histria de
aventuras, e faz o sangue de seu pblico ferver!
Pr-requisito: msica de bardo (inspirarcompetncia).
Benefcio: sempre que voc utilizar sua msica de bardo
para inspirar competncia, cada personagem beneficiado
pela msica recebe um ponto de ao que dura um minuto.
Um mesmo personagem s pode receber um ponto de ao
por dia por conta deste talento.

Ousadia
Para algum acostumado guerra, o perigo pode ser um
vcio. Voc vive no fronte, nos grupos rebeldes ou em
masmorras profundas, e o risco de morte um verdadeiro
combustvel.
Benefcio: quando voc faz um ato de herosmo recebe
dois pontos de ao, em vez de um.

Melodia Fortalecedora
Enquanto voc cantar, seus aliados se recusam a cair.
Pr-requisito: Msica de Bardo (melodia revigorante).
Benefcio: voc pode gastar um uso dirio adicional de sua
msica de bardo ao utilizar qualquer verso de melodia
revigorante. Se fizer isso, em vez de curar pontos de dano,
seus aliados recebem a mesma quantidade de PVs
temporrios.

Poder Embutido
Atravs de uma complexa cirurgia arcana, voc implantou
seu item de poder em seu prprio corpo! Voc meio
mortal, meio golem... E mago por inteiro.
Pr-requisitos: habilidade de classe item de poder,
Carisma 10 ou menor.
Benefcio:Seu item de poder implantado em seu
corpo. Assim no pode ser roubado, desarmado, ou
mesmo destrudo com ataques. Seu item ainda
bastante visvel e bvio(uma varinha brotando de
seu pulso, um cristal no lugar de um olho, etc.)
Note que, se voc for capturado, viles cruis
podem decidir que, j que no possvel tirar seu
item, melhor cortar sua garganta.

Msica Complexa
Suas canes podem ser compreendidas de vrios modos,
incitando diferentes emoes.
Pr-requisito: pelo menos duas msicas de bardo diferentes.
Benefcio: voc pode gastar quatro usos dirios de sua
msica de bardo para gerar os efeitos de duas msicas que
voc conhea ao mesmo tempo.

Portas Abertas
Ningum diz a um bardo membro da elite que sua voz
terrvel, e mesmo os maiores parvos podem se tornar
generais se fizerem parte da alta sociedade. O mundo seu
passatempo.
Pr-requisito: um ttulo de nobreza ou recursos
econmicos suficientes (a critrio do mestre).
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em uma percia a
sua escolha. Alm disso, este talento substitui um outro
talento qualquer como pr- requisito para classes de
prestgio, habilidades de classe e talentos.

Rquiem do Submundo
Voc tem vrios fs... No cemitrio.
Pr-requisitos: msicas de bardo cano apavorante e
sugesto em massa.
Benefcio: voc pode gastar dois usos dirios de msica de
bardo para tocar uma melodia que atrai e cativa os mortosvi- vos. Mortos-vivos tm direito a um teste de Vontade
(CD 10 + metade de seu nvel + seu modificador de
Carisma) para evitar este efeito. Se algum morto- vivo
falhar no teste de vontade, fica sob seu comando por um

47

Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes. A


cada vez, o bnus se aplica a uma percia diferente, e outro
pr-requisito cumprido.

conduta, etc. Em geral, tambm significa que ele muda de


lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um
necromante maligno certamente mudaria de lado aps ser
convertido por um pa- ladino, por exemplo. O mestre tem
a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Aps o
final do combate, o inimigo volta sua tendncia original.

Potencializar Habilidade
Escolha uma habilidade especial com efeitos numricos
variveis. Quando voc usa esta habilidade, seus efeitos so
mais poderosos. Pr-requisio: habilidade especial com
efeitos numricos variveis.
Benefcio: voc pode usar a habilidade especial escolhida
com seus efeitos potencializados, trs vezes por dia (ou
menos, caso a habilidade original s possa ser usada uma ou
duas vezes por dia). Uma habilidade especial potencializada
tem seus efeitos numricos variveis aumentados em 50%.
Por exemplo, um sopro capaz de causar 12d12 pontos de
dano, aps rolar 93, causa mais 50% (neste caso, 46), para
um total de 139 pontos de dano. Quaisquer bnus que
voc tenha tambm so potencializados.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes.
Seus efeitos se acumulam.

Projetar Cura pelas Mos


Voc pode transformar sua habilidade de cura pelas mos
em um raio de luz divina.
Pr-requisito: habilidade de classe cura pelas mos.
Benefcio: voc pode usar a habilidade cura pelas mos em
alvos a at 9m. Se voc utilizar a habilidade para causar
dano em mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque
distncia (ataque distncia
oposto por um teste de
Reflexos do alvo).
Proteo contra Trevas
Uma luz brilha dentro de voc, impedindo que as trevas o
atinjam. Pr-requisitos: tendncia Bondosa, Carisma 11,
habilida- de canalizar energia positiva.
Benefcio: voc recebe resistncia 10 contra dano com o
descritor necromancia. Alm disso, recebe um bnus de +4
em testes de resistncia contra magias com o descritor
necromancia.

Projetar Cura pelas Mos


Voc pode transformar sua habilidade de cura pelas mos
em um raio de luz divina.
Pr-requisito: habilidade de classe cura pelas mos.
Benefcio: voc pode usar a habilidade cura pelas mos em
alvos a at 9m. Se voc utilizar a habilidade para causar
dano em mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque
distncia (ataque distncia
oposto por um teste de
Reflexos do alvo).

Purificao pelo Fogo


Seus inimigos so infiis. Mas o fogo divino vai torn-los
puros. Pr-requisito: capacidade de lanar pelo menos
uma magia divina com o descritor fogo.
Benefcio: sempre que voc derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de
fogo, pode convert-lo para o
Caso este inimigo
seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua
ten- dncia pelo restante do combate. Isso pode significar a
perda de habilidades de classe, violao de cdigos de
conduta, etc. Em geral, tambm significa que ele muda de
lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um
necromante maligno certamente mudaria de lado aps ser
convertido por um pa- ladino, por exemplo. O mestre tem
a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Aps o
final do combate, o inimigo volta sua tendncia original.

Proteo contra Trevas


Uma luz brilha dentro de voc, impedindo que as trevas o
atinjam. Pr-requisitos: tendncia Bondosa, Carisma 11,
habilida- de canalizar energia positiva.
Benefcio: voc recebe resistncia 10 contra dano com o
descritor necromancia. Alm disso, recebe um bnus de +4
em testes de resistncia contra magias com o descritor
necromancia.
Purificao pelo Fogo
Seus inimigos so infiis. Mas o fogo divino vai torn-los
puros. Pr-requisito: capacidade de lanar pelo menos
uma magia divina com o descritor fogo.
Benefcio: sempre que voc derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de
fogo, pode convert-lo para o
Caso este inimigo
seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua
ten- dncia pelo restante do combate. Isso pode significar a
perda de habilidades de classe, violao de cdigos de

Reflexos Rpidos
Voc tem Reflexos apurados.
Benefcio: seu bnus base de Reflexosaumenta+2.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam.
Riqueza Verdadeira

48

Pobres tem dinheiro. Voc tem o que quer.


Pr-requisito: um ttulo de nobreza ou recursos
econmicos suficientes (a critrio do mestre).
Benefcio: voc pode adquirir qualquer item sem gastar
Tibares. Para usar este talento faa um teste de nvel de
personagem + modificador de Carisma. A CD do teste varia
de acordo com o custo do item que voc quer adquirir.
Se voc for bem-sucedido, voc simplesmente j possui o
objeto ou recebe-o como um presente, sem custo algum.
Valor do item desejado
At 1.000 TO
De 1.001 a 5.001 TO
De 5.001 a 10.000 TO
De 10.001 at 50.000 TO
De 50.001 at 100.000 TO

Graasaseumpetodeherosmo,vocconseguerealizarmais
em menostempo.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa.
Benefcio: voc pode realizar uma ao padro ou de
movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar
uma ao completa e uma ao padro, ou uma ao padro
e duas aes de movimento, ou qualquer outra combinao.
Vocpode usar este talento uma vez por dia.
Tcnica Ladina Adicional
Quanto mais ladino, melhor.
Pr-requisito: habilidade de classe tcnica ladina.
Benefcio: voc aprende mais uma tcnica ladina.

CD
10
20
30
40
50

Terreno Familiar
Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, pntano, plancie, selva, tundra, aqutico,
subterrneo ou rea de Tormenta. Voc mais habilidoso
neste tipo de terreno.
Benefcio: voc recebe +2 na classe de armadura e testes de
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepo e Sobrevivncia
quando estiver no tipo de terreno escolhido.
Especial: de acordo com o mestre, voc tambm pode escolher um lugar especfico como seu terreno familiar, como
um vale, uma cidade, uma estrada, um navio... No entanto,
voc no pode escolher reas de grande extenso como as
Montanhas San- guinrias, Galrasia, o Rio dos Deuses, ou
qualquer das naes do Reinado.

Voc pode usar este talento uma vez por semana.


Senhor dos Mortos
Voc pode controlar hordas de mortos-vivos.
Pr-requisitos: Fascinar Mortos-Vivos, 10 nvel de
personagem. Benefcio: o nvel mximo somado dos
mortos-vivos sob seu comando passa a ser o qudruplo do
seu nvel.
Sincretismo
Para voc, servir a apenas um deus no basta.
Pr-requisitos: Sab 13, ser devoto de um deus.
Benefcio: voc se torna devoto de um segundo deus sua
escolha, podendo escolher poderes concedidos dele. Este
segundo deus deve ter tendncia no mximo um passo
afastada da tendncia da primeira divindade da qual voc
devoto. Por exemplo, se voc devoto de Khalmyr (Leal e
Bondoso) pode se tornar devoto tambm de Lena (Neutra e
Bondosa
um passo),mas no de Kallyadranoch (Leal e
Maligno dois passos).
Especial: este talento s est disponvel com a aprovao do
mestre. Voc no pode seguir as obrigaes e restries da
segunda divindade.

Tolerncia
Voc segue em frente mesmo quando os outros j cansaram
ou caram.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Constituio para
prender o flego e evitar dano por fome ou sede, e em
testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Voc
tambm pode dormir dearmadura semficar fatigado.
Normal: um personagem sem este talento que durma de armadura acorda fatigado no dia seguinte.
Vontade de Ferro
Voctem uma imensa fora de vontade.
Benefcio: seu bnus base de Vontade aumenta +2.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam.

Sorte Infinita
Algumas pessoas so bonitas, outras so fortes, outras so
inteligentes... Voc s sortudo.
Pr-requisito: habilidade de classe sortudo.
Benefcio: quando utiliza a habilidade de classe sortudo,
voc recebe um bnus de +10 na jogada de d20 para repetir
o teste falho.

PODERES CONCEDIDOS
Arton
um
mundointenso
em
magiadivina,
efortemente influenciado por suas vinte divindades.

Surto Heroico

49

Este grupo de talentos representa poderes disponves


para servos de deuses. Clrigos, druidas, etc.

Voc recebe ajuda divina em combate. Mas s s vezes.


Pr-requisito: devoto de qualquer deus, exceto Lena ou
Marah. Benefcio: sempre que voc acertar um ataque
contra um alvo que no seja devoto de seu deus, role 1d4
juntamente com o dano normal da arma. Com um
resultado 4, adicione 2d6 pontos de dano ao seu ataque
(voc no adiciona nada ao dano com um resultado de 1
a 3). O tipo de dano depende de suadivindade.
Allihanna: corte. Azgher: fogo.
Hynnin: perfurao. Kallyadranoch: eletricidade. Keen:
perfurao.
Khalmyr: snico.
Lin-Wu: corte. Megalokk: perfurao. Nimb:essncia
Oceano: frio.
Ragnar: corte. Sszzaas: cido. Tannah-Toh: snico.
Tauron: esmagamento. Tenebra: necromancia. Thyatis:
fogo.
Valkaria: esmagamento.
Wynna:eletricidade.

Alma do Drago
Voc se torna parte drago.
Pr-requisito: devoto de Kallyadranoch; Asas do Drago,
Escamas do Drago, Garras do Drago, Sopro do Drago,
personagem de 17 nvel. Benefcio: voc adquire o
modelo meio-drago, recebendo todos os seus poderes,
exceto aqueles que j possui devido a seus pr-requisitos.
Amigo dos Animais
Pr-requisito: devoto da Allihanna.
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe empatia com
a natureza, como se fosse um druida de nvel igual ao seu
nvel personagem. Caso voc j possua esta habilidade,
recebe um bnus de +4 em seus testes.
Amigo de Azgher
Pr-requisito: devoto do Azgher.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Sobrevivncia em
terreno desrtico e em testes de Fortitude para evitar dano
causado por ambientes quentes.

Arma Envenenada
Suas armas so perigosas como as presas de uma serpente.
Pr-requisito: devoto de Sszzaas .
Benefcio: como uma ao padro, voc pode fazer surgir
veneno em uma arma corpo-a corpo que esteja
empunhando. O veneno causa 1d6 pontos de dano de
Constituio; um teste de Fortitude (CD 10 + metade do
seu nvel + mod. Int) reduz o dano metade.
A presena do veneno na arma dura um minuto, ou at a
arma atingir uma criatura, o que acontecer primeiro. Este
talento pode ser usado at trs vezes por dia.

Anatomia Insana
A loucura no distorceu apenas sua mente, mas tambm
sua carne. Seus rgos internos no ficam exatamente onde
deveriam, o que torna um pouco mais difcil de atingi-lo
em um ponto vital.
Pr-requisito: devoto do Nimb.
Benefcio: voc tem 25% de chance de ignorar o dano
adicional de um acerto crtico ou ataque furtivo.

Arma Sagrada
Voc pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre
um tipo de arma
Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +8, tendncia
Bondosa , devoto de Azgher, Khalmyr ,Lena , LinWu,Tannah-Toh, Thyatis ou Valkaria. Benefcio: Escolha
um tipo de arma especfico (como espada longa).
Enquanto voc estiver empunhando uma arma deste tipo,
ela recebe +1 de bnus divino em jogadas de ataque e dano,
cumulativo com quaisquer outros bnus.
Especial: Este talento pode ser escolhido at cinco vezes. A
cada vez, o bnus aumenta em +1, at um mximo de +5.

Anfbio
Voc fica to vontade na gua quanto um peixe.
Pr-requisito: devoto dos Oceano.
Benefcio: voc pode respirar embaixo d'gua e adquire
deslocamento de natao igual a seu deslocamento terrestre.
Arma de Valkaria
A versatilidade dos servos da Deusa da Ambio
espantosa. Eles podem ser vistos dominando variadas armas
com maestria.
Pr-requisito: devoto da Valkaria.
Benefcio: voc recebe + 1 em jogadas de ataque com todas
as armas que saiba usar.
Especial: o feito deste talento no cumulativo com o
talento Foco em Arma.

Asas do Drago
Asas de couro nascem em suas costas.
Pr-requisito: devoto dos Kallyadranoch ; personagem de
15 nvel.
Benefcio: voc pode voar com deslocamento de 18m.

Arma Divina Espordica

50

Ataque Piedoso
Voc sabe golpear sem ferir seriamente seus adversrios,
usando partes no afiadas da arma, atingindo reas no
vitais ou controlando o impacto de seus golpes.
Pr-requisito: devoto da Lena ou Marah.
Benefcio: voc pode usar armas de corpo-a-corpo para
causar dano no-letal sem sofrer penalidades na jogada de
ataque.
Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que
causa dano no- letal, voc sofre uma penalidade de -4 na
jogada de ataque.

Conhecimentos Gerais
Voc sabe um pouco sobre tudo.
Pr-requisito: devoto do Tannah-Toh .
Benefcio: voc recebe +2 em todos os testes de
Conhecimento, e pode realizar testes de Conhecimento
mesmo sem treinamento.
Conjurar Arma
Armas surgem do nada em suas mos.
Pr-requisito: devoto da Keen .
Benefcio: Voc pode, uma vez por dia, como ao de
movimento, criar uma arma de combate copo-corpo ou de
arremesso sua escolha. A arma comum( no mgica),
mas de qualidade obra-prima. A arma dura uma hora, e
ento se desfaz.
Este talento no cria armas de ataque distncia, nas pode
criar 10 (flecha, virotes de besta ou balas de funda).

Aura de Pnico
Muitos tremem diante de um servo de Morte .
Pr-requisito: devoto da Ragnar.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro, voc
pode exalar uma aura de pnico; Todos os inimigos a at
9m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do
seu nvel + mod. Car). Se falharem ficam apavorados por
um minuto. Se forem bem-sucedidos ficam abalados por
uma rodada.

Coragem Total
Voc no teme nada. Nem seus inimigos, nem o
desconhecido, nem a morte.
Pr-requisito: devoto da Lin-Wu, Keen , Khalmyr,
Tauron ou Valkaria.
Benefcio: voc imune a efeitos de medo, mgicos ou
no. Especial: este talento no afeta fobias raciais, como o
medo de altura dos centauros e minotauros. No entanto,
oferece +4 em testes de Vontade contra elas.

Aura de Paz
difcil causar-lhe qualquer mal.
Pr-requisitos: Aparncia Inofensiva, devoto da Marah .
Beneficio: o talento Aparncia Inofensiva passa a funcionar
contra o primeiro ataque que voc recebe de cada criatura.
Normal: Aparncia Inofensiva funciona apenas contra o
primeiro ataque no combate.

Cura Gentil
Seu poder de cura reforado por sua bondade.
Pr-requisito: Car 13, tendncia Bondosa, devoto da Lena
ou Marah. Benefcio: voc adiciona seu modificador de
Carisma aos PV restaurados por suas magias de cura.
Assim, um clrigo com Carisma 14 (modificador de +2) e
este talento cura 1d8+3 PV com curar ferimentos leves (em
vez de 1d8+1).

Beleza de Glorinn
Voc recebeu parte do encanto esonteante da Dama lfica.
Essa beleza engana e atordoa seus inimigos.
Pr-requisitos: devoto de Glorinn
Benefcio: voc recebe +2 em Iniciatia, e +1 em percias
baseadas em Carisma.
Companheiro Dracnico
Atravs de um ritual, voc foi premiado com um servo
dracnico.
Pr-requisito: devoto
dos Kallyadrancoh, Megalokk ou Wynna; Companheiro
animal ou familiar, personagem de 5 nvel.
Benefcio: seu animal adquire o modelo meio-drago.

Cura Restrita
Clrigos da guerra no curam. Eles lutam!
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias divinas,
devoto do Keen . Benefcio: seu bnus base de ataque
passa a ser igual ao do guerreiro (+ 1 por nvel). No
entanto, se a qualquer momemo usar qualquer magia ou
poder de cura, voc sofre uma penalidade de -4 nas jogadas
de ataque e dano durame um dia.

Comunho com as Sombras


O manto da noite esconde voc.
Pr-requisito: devoro da Tenebra .
Benefcio: voc pode lanar invisibilidade uma vez por dia.

Dedicado
O devoo ao seu Deus a sua determinao.
Pr-requisito: devoto da Valkariaa, Tauron, Keen,

51

Khalmyr ou Marah. Benefcio: Voc recebe um bnus de


CA +1, Vontade +1 e +1 PM. Alm disso, recebe um bnus
de +2 em testes de percia baseados em Carisma contra
devotos do mesmo deus.

Dom da Imortalidade
No h morte para os guerreiros sagrados da Ressurreio.
Pr-requisitos: habilidade de classe detectar o mal, devoto
de Thyatis. Benefcio: voc imortal. Sempre que morrer,
no importando o motivo, vai voltar vida aps 3d6 dias.
Voc no perde nveis de experincia ou pontos de
Constituio, como na magia reviver os mortos.
Especial: personagens jogadores no recebem pontos de
experincia em aventuras durante as quais tenham morrido.

Defesa da Magia
Voc lana magias defensivamente com mais eficcia.
Pr-requisitos: Magias em Combate, devoto da Wynna .
Benefcios: voc recebe CA+2 ao lanar uma magia. Esse
bnus dura at o comeo de seu prximo turno.

Dom da Profecia
Voc recebe vises de sua divindade.
Pr-requisito: devoto de Allihanna ou Thyatis .
Benefcio: voc pode lanar augrio 1 vez por dia. Alm
disso, uma vez por dia, voc recebe +2 em uma jogada de
ataque ou teste de habilidade, percia ali resistncia. Voc
pode usar este bnus depois da rolagem, mas antes que o
mestre diga o resultado.

Destruir o Mal Adicional


Voc pode desferir mais ataques de destruio contra o mal.
Pr-requisitos: habilidade de classe destruir o mal, devoto
do Azgher, Khalmyr ou Thyatis.
Beneficio: voc pode destruir o mal duas vezes adicionais
por dia.
Discpulo do Sol
A luz do Deus do Sol temvel contra morros-vivos.
Pr-requisitos: habilidade de classe canalizar energia
positiva, devoto do Azgher .
Benefcio: sua energia positiva causa +2d6 de dano contra
mortos-vivos. Esse bnus no se aplica a curar criaturas
vivas.

Dom da Ressurreio
Voc pode dar a algum uma segunda chance de viver.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias, devoro de
Thyatis . Beneficio: voc conhece e pode lanar ressurreio
por seu custo normal (7 PM), mesmo que no tenha ainda
capacidade de lanar magias de 7 nvel. No entanto, no
pode usar esta magia para ressuscitar mais de uma vez a
mesma pessoa.
Especial: ao ressuscitar algum com este poder, voc deve
fazer um teste de Sabedoria (CD 10). Se falhar, a pessoa
ressuscitada recebe uma misso determinada pelo mestre.

Discurso Conciliador
Sua crena em solues pacficas permite que voc toque o
corao dos exaltados, impedindo que sangue seja
derramado.
Pr-requisito: treinado em Diplomacia, tendncia
Bondosa, devoto da Lena ou Marah.
Benefcio: voc pode usar Diplomacia para mudar a
atitude de uma criatura como uma ao completa sem
sofrer penalidade no
teste. Normal: quando usa Diplomacia para mudar a
atitude de uma criatura como uma ao completa, voc
sofre uma penalidade de -10 no teste.

Dom da Verdade
Voc pode farejar a mentira e desenterrar a verdade.
Pr-requisito: devoto de Khalmyr ou Lin-Wu .
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Intuio. Alm
disso, pode lanar discernir mentiras uma vez por dia (CD
10 + metade do seu nvel
+ modo Sab).

Disfarce Ilusrio
Quem serve ao deus dos Ladres tem mil faces.
Pr-requisito: Devoto da Hynnin.
Benefcio: voc pode lanar disfarce ilusrio uma vez por
dia.

Dom da Vontade
Com um ato supremo de fora de vontade, voc sobrepuja
a resistncia dos inimigos mais empedernidos.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +6, devoto de
Khalmyr . Benefcio: como uma ao padro, voc pode
fazer um teste de Vontade. Conforme o resultado, sua arma
recebe habilidades especiais para ignorar reduo de dano:
15 para mgica, 20 para Bondosa e Leal, 25 para adamante.
As habilidades so cumulativas: com um resultado 25 ou
maior, sua arma considerada mgica, Bondosa, Leal e de
adamante, apenas para ignorar RD de criaturas. O efeito

Dom da Fnix
A chama da fnix gentil com voc.
Pr-requisitos: devoto de Thyatis , Domnio do Fogo.
Benefcio: voc recebe imunidade a fogo.

52

dura lima rodada por nvel do personagem.

Benefcio: vocpodefazer testesdequalquer Conhecimento


como se fosse treinado, com um bnus igual a seu nvel +
modifi- cador de Inteligncia.

Dom dos Justos


Voc poderoso contra o mal e a morte.
Pr-requisito: devoto de Khalmyr.
Benefcio: voc recebe + 1 nas jogadas de dano contra
criaturas Malignas, e +3 nas jogadas de dano contra
mortos-vivos. Esses bnus no so cumulativos (para
Khalmyr , todo morto-vivo maligno!).

Domnio da Cura
Pr-requisitos: devoto de Allihanna, Lena, Marah ou
Thyatis. Benefcio: suas magias de cura curam 1 PV
adicional por n- vel da magia. Porexemplo, curar ferimentos
moderados (uma magia de 2 nvel) cura 2 PV adicionais.

Dominar Mortos-Vivos
Voc tem maior controle sobre mortos-vivos.
Pr-requisitos: capacidade de lanar comandar mortosvivos, devoto de Tenebra .
Benefcio: voc pode lanar comandar mortos-vivos por
apenas PM. Alm disso, pode afetar mais de um alvo com a
mesma ao, gastando + 1 PM para cada alvo adicional.
Normal: comandar mortos-vivos custa 2 PM e afeta apenas
um alvo por vez.

Domnio da Destruio
Pr-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Keenn, Megalokk
ou Ragnar.
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de dano corpo-a-corpo.

Domnio da gua
Pr-requisitos: devotode Oceanoou Wynna.
Benefcio: voc est permanentemente sob efeito da magia
respirar nagua.

Domnio do Fogo
Pr-requisitos: devoto de Azgher, Tauron, Thyatis ou Wynna.
Benefcio: voc recebe resistncia a fogo 5.

Domnio da Enganao
Pr-requisitos: devoto de Hyninn ou Sszzaas.
Benefcio: Enganao, Furtividade e Ladinagem passam a ser
percias de classe para voc.

Domnio da Fora
Pr-requisitos: devoto de Keenn ou Tauron.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao livre, voc pode
receber um bnus igual ao seu nvel na Fora por uma
rodada.

Domnio dos Animais


Pr-requisitos: devoto de Allihanna, Megalokk ou
Oceano. Benefcio: voc est permanentemente sob efeito
damagia falar com animais. Alm disso, Sobrevivncia uma
percia de classe para voc.

Domnio da Guerra
Pr-requisitos: devoto de Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Ragnar,
Tauronou Valkaria.
Benefcio: voc recebe os talentos Usar Arma e Foco em
Arma, apenas para a arma predileta de sua divindade.

Domnio do Ar
Pr-requisitos: devotode Oceanoou Wynna.
Benefcio: voc est permanentemente sob efeito da magia
queda suave.
Domnio do Bem
Pr-requisitos: devoto de Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena,
Marah ou Valkaria.
Benefcio: paracriaturasdetendncia Maligna, adificuldade
para resistir s suas magiasdivinasaumentaem CD+1.

Domnio da Loucura
Voc enxerga o mundo atravs de parmetros diferentes e
errados. Ou no.
Pr-requisito: devoto de Nimb.
Benefcio: voc sofre uma penalidade de -1 em testes de
percias em Sabedoria. Contudo, uma vez por dia, pode ver
e agir com a clareza da verdadeira loucura
adicione seu
nvel em um teste ou jogada qualquer. Voc deve escolher
utilizar este benefcio antes de fazer o teste.

Domnio do Caos
Pr-requisitos: devoto de Hyninn ou Nimb.
Benefcio:paracriaturasdetendnciaLeal,adificuldadepara
resistir s suasmagiasdivinasaumentaem CD+1.

Domnio da Magia
Pr-requisitos: devoto de Kallyadranoch ou Wynna.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode lanar qualquer magia que conhea sem gastar pontos de magia. Voc tambm

Domnio do Conhecimento
Pr-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Sszzaas, Tanna-Toh
ou Thyatis.

53

pode aplicar efeitos de talentos metamgicos que possua a


essa magia, mas nesse caso dever pagar o custo extra exigido
pelo(s) talento(s).

Domnio da Terra
Pr-requisitos: devotode Khalmyr,Tenebraou Wynna.
Benefcio: como uma ao demovimento, vocpodefixar-se
ao solo e receber CA+2. O efeito dura at que voc se mova.
Este talentono podeserusado se vocno est em
contatofirmecomo cho, ou se est em uma superfcie precria
(corda, escada, ponte...).

Domnio do Mal
Pr-requisitos: devoto de Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas
ou Tenebra.
Benefcio:paracriaturasdetendnciaBondosa, adificuldade
para resistir s suas magiasdivinasaumentaem CD+1.

Domnio da Viagem
Pr-requisitos: devoto de Azgher, Tanna-Toh, Thyatis ou
Valkaria.
Benefcio: umavezpordia, vocpode se tornar imuneaqualquer efeito que restrinja seu movimento (como se usasse a
magia
movimentaolivre),porumnmeroderodadasigualaoseunv
el.

Domnio da Morte
Pr-requisitos: devoto de Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode usar o toque da morte.
Faa um ataque de toque desarmado. Se voc acertar, role 1d6
por nvel. Se o total igualar ou superar os pontos de vida do
alvo, ele morre (sem direito a teste de resistncia). Caso
contrrio, o alvo no sofrenada.

Escamas do Drago
Sua pele trona-se couro escamoso.
Pr-requisito: devoto de Allihanna, Kallyadranoch ou
Megalokk.
Benefcio: voc recebe CA +2.

Domnio da Ordem
Pr-requisitos: devoto de Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh ou
Tauron. Benefcio: para criaturas de tendncia Catica, a
dificuldade para resistir s suas magiasdivinasaumentaem
CD+1.

Espada em Chamas
Voc tem o poder de inflamar sua espada.
Pr-requisitos: Foco em Arma (cimitarra), devoto do
Azgher . Benefcio: uma vez. por dia, voc pode fazer com
que sua cimitarra adquira as propriedades de uma arma
magic flamejante (+1d6 de dano por fogo). Este efeito
dura uma hora.

Domnio das Plantas


Pr-requisitos: devoto de Allihanna, Lena, Megalokk ou
Oceano. Benefcio: voc pode lanar a magia constrio trs
vezes por dia, como um clrigo, sem gastar pontos de magia.
Domnio da Proteo
Pr-requisitos: devoto de Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah,
Tanna- Toh, Tauron ou Tenebra.
Benefcio: umavezpordia, comuma ao padro, vocpode
tocar um alvo e gerar um escudo de proteo que fornece um
b- nusigual a seu nvel em testes de resistncia. Porexemplo,
se voc um personagem de 5 nvel, fornece +5 em testes
de resistncia. O escudo dura um minuto.

Espada de Glorinn
Voc um especialista na arte lfica de manejo de espada
longa ou florete.
Pr-requisitos: devoto de Glorinn, Foco em arma(espada
longa ou sabre), bnus base de ataque +4.
Benefcio: escolha uma arma, entre espada longa ou sabre,
com a qual voc j possua o talento Foco em Arma. Voc
recebe +2 nas jogadas de dano usando a arma escolhida.
Especial: o efeito deste talento no cumulativo com
Especializao em Arma.

Domnio do Sol
Pr-requisitos: Expulsar Mortos-Vivos, devoto de Azgher ou
Lin-Wu. Benefcio: uma vez por dia, quando usa Expulsar
Mortos-Vivos, voc pode invocar o poder do sol. Se fizer isso,
os mortos-vivos que falharemem seu teste de resistncia so
destrudos(em vez de ficar apavorados).

Familiar Serpente
Uma serpente serve a voc.
Pr-requisito: devoto de Sszzaas .
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe familiar, mas
pode escolher apenas cobras.
Flecha de Glorinn
Voc um especialista na arte lfica da arquearia.
Pr-requisitos: devoto de Glorinn, Foco em arma(arco

Domnio da Sorte
Pr-requisitos: devoto de Hyninn, Marah, Nimb, Wynna ou
Valkaria. Benefcio: uma vez por dia, voc pode rolar
novamente uma jogadaou testequetenharecmrealizado.

54

longo, curto ou composto), bnus base de ataque +4.


Benefcio: escolha uma arma, entre arco longo, curto ou
composto, com a qual voc j possua o talento Foco em
Arma. Voc recebe +2 nas jogadas de dano usando a arma
escolhida.
Especial: o efeito deste talento no cumulativo com
Especializao em Arma.

Fuga
Quando a situao desesperadora, voc consegue
providenciar uma retirada estratgica.
Pr-requisito: Devoto da Hynnin , treinado em
Enganao, Sorrateiro.
Benefcio: Como uma ao completa, voc pode fazer um
teste
de Enganao (resistido pelo teste de Intuio do adversrio
com maior bnus nessa percia). Em caso de sucesso, voc
cria uma distrao que permite que voc e seus aliados
fujam da batalha de maneira espetacular. Voc e quaisquer
aliados a at 6 metros so afetados pela magia porta
dimensional. A porta leva para o local seguro mais prximo,
a critrio do Mestre.

Fora da F
Voc pode canalizar seu poder da f em violncia pura.
Pr-requisito: bnus base de ataque +3, devoto
dos Kallyadranoch, Keen, Megalokk, Ragnar ou Tauron.
Benefcio: voc pode converter uma magia divina
preparada em uma sbita exploso de energia muscular,
aumentando sua Fora em +2 por nvel de magia (por
exemplo, Fora +8 para uma magia de 4 nvel) durante
uma rodada.

Fria Divina
Quando luta em nome de seu deus, voc se torna
extremamente feroz Pr-requisito: devoto da Keen,
Khalmyr, Ragnar, Tauron ou Valkaria. Benefcio: uma vez
por dia, como uma ao livre, voc pode entrar em uma
fria divina. Voc recebe +2 nas jogadas de ataque e dano
corpo-a- corpo, mas sofre -2 na classe de armadura. A fria
dura um nmero de rodadas igual a 5 + seu modificador de
Sabedoria.

Forma de Macaco
Voc pode se transformar em um pequeno macaco
Pr-requisito: Devoto da Hynnin, capacidade de lanar
magias divinas de 2 nvel.
Benefcio: trs vezes por dia, voc pode se transformar em
um macaco, um animal Mnimo (+2 em jogadas de ataque
e classe de armadura, +8 em furtividade) com deslocamento
de escalada 9m. Na forma de macaco voc no pode lanar
magias, a menos que seja capaz de faz-lo sem usar
componentes verbais. A transformao dura quanto tempo
voc desejar, mas interrompida caso voc ataque algum
ou sofra dano.

Garras de Fera
Suas mos tornam-se garras.
Pr-requisito: devoto da Allihana, Megalokk, Oceano ou
Kallyadranoch.
Benefcio: voc recebe dois ataques naturais de garras, que
causam dano equivalente a uma espada curta prpria para
seu tamanho. Voc pode fazer dois ataques de garras com
uma ao padro, mas se fizer isso sofre uma penalidade de
-4 em todas as jogadas de ataque. Usar este talento uma
ao livre, seu efeito dura uma hora e ele pode ser usado
lima vez por dia.

Forma do Mar
Voc pode se transformar em um animal marinho.
Pr-requisitos: Con 13, capacidade de lanar magias
divinas de 2 nvel, devoto do Oceano .
Benefcio: trs vezes por dia, com uma ao padro, voc
pode assumir a forma de um animal aqutico especfico,
escolhido quando adquire esse taIemo.
Nesta forma voc recebe a habilidade nadar, da forma
selvagem do druida, e duas outras habilidades da lista de
forma selvagem sua escolha. No entanto, seu
deslocamento terrestre reduzido em 3m.

Garras do Drago
Suas mos tornam-se garras.
Pr-requisito: devoto de Kallyadranoch.
Benefcio: voc recebe duas armas naturais de garras, que
causam dano de corte equivalente a uma adaga prpria para
seu tamanho +1. O dano por cido, fogo, frio,
eletricidade ou energia negativa sua escolha. Voc pode
atacar com ambas ao mesmo tempo,mas sofre uma
penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Usar este talento
uma ao livre, seu efeito dura uma hora e ele pode ser
usado lima vez por dia.

Forma Selvagem Adicional


Pr-requisito: devoto da Alliahanna, Megalokk ou
Oceano, habilidade de classe forma selvagem.
Benefcio: voc pode utilizar a habilidade de classe forma
selvagem duas vezes adicionais por dia.
Especial: este talento pode ser escolhido diversas vezes.
Seus efeitos se acumulam.

55

Grito de Kiai Divino


Voc concentra sua energia espiritual em um ataque
potente.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +3, devoto de LinWu . Benefcio: voc pode usar este talento como uma
ao livre antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o
ataque acertar, voc causa dano mximo, sem a necessidade
de rolar dados. Se errar, voc gasta uma utilizao diria
mesmo assim. Voc pode urilizar este ralento trs vezes por
dia.

Pr-requisito: devoto da Ragnar ou Tenebra.


Benefcio: Voc recebe +4 em jogadas de dano e testes de
Percepo, Intuio e Sobrevivncia realizados contra elfos.
Invocao de Monstros
Voc pode fazer surgir um monstro para ajud-lo.
Pre-requisitos: devoto de Megalokk.
Benefcio: voc pode lanar invocar monstro III uma vez
por dia.
Magia Oculta
Voc pode se concentrar em sua divindade e aumentar o
poder de suas magias.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias, devoto de
Nimb ou Wynna .
Benefcio: como uma ao de movimenro, voc pode fazer
um teste de Vontade (CD 15). Se for bem-sucedido, voc
aplica o talento Potencializar Magia (mesmo sem possu-lo)
a uma magia que lanar at sua prxima rodada. Cada vez
que lisa este talento no mesmo dia, a dificuldade do reste de
Vontade aumema em CD+5.

Habilidades Lingusticas
Todas as lnguas de seu povo so familiares para voc.
Pr-requisito: devoto de Tannah-Toh ou Valkaria .
Benefcio: voc pode lanar idiomas vontade. Especial:
para servos de Tannah-Toh, este talento funciona apenas
para idiomas de povos civilizados (que possuam linguagem
escrita); para servos de Valkaria, apenas para idiomas
humanos.
Imunidade contra o Calor
o sol abrasador e o calor implacvel no o incomodam.
Pr-requisito: devoto de Azgher.
Benefcio: voc considerado sempre sob efeito da magia
suportar elementos (calor, apenas).

Magia Poderosa
Sua f amplia seus poderes arcanos. Muito!
Pr-requisito: devoto de Wynna ou Glorinn.
Benefcio: voc adiciona seu modificador de Sabedoria a
todos os efeitos ligados a magias arcanas (como magias
conhecidas, pontos de magia e CD para resistir).

Imunidade Contra Iluses


Voc tem facilidade para discernir imagens falsas .
Pr-requisito: devoto de Lin-wu, Tannah-Toh ou
Valkaria. Benefcio: voc recebe +2 cm testes de Intuio e
+4 em testes de resistncia contra magias de iluso.

Mgica do Drago
Sua magia fortificada pelo poder dragnico.
Pr-requisito: devoto dos Kallyadranoch ou Wynna;
qualquer talento metamgico.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode aplicar um talento
metamgico a uma magia sem precisar pagar pelo custo
extra em PM.

Imunidade Contra Veneno


Voc resistente a venenos.
Pr-requisito: devoto da Tauron ou Sszzaas.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de
Fortitude contra venenos.

Maximizar Cura
Suas magias de cura tm poder mximo.
Pr-requisito: Cura 12 graduaes, devoto da Lena.
Benefcio: suas magias de cura recuperam o nmero
mximo de PV.

Imunidade Total contra Iluses


Quando voc aparece, ilusionistas praguejam e fogem.
Pr-requisito: Imunidade contra Iluses.
Benefcio: voc imune a magias de iluso.
Imunidade Total contra Veneno
Voc usa veneno de naja para temperar a salada.
Pr-requisito: Imunidade contra Veneno.
Benefcio: voc imune a venenos.

Memria Racial
Voc pode acessar lembranas de seus ancestrais selvagens
para superar desafios na luta pela sobrevivncia.
Pr-requisito: devoto de Allihanna ou Megalokk.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Sobrevivncia e
CA+ 1 em ambientes naturais.

Inimigo de Elfos
Voc gosta de elfos. Mortos.

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Mente Arcana
Voc Familiarizado com assuntOS envolvendo magia
arcana.
Pr-requisito: devoto de Wynna.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Conhecimento
(arcano), Identificar Magia e Ofcio (alquimia).

Voc pode acalmar monstros e torn-los cooperativos (ou


menos propensos a devorar voc).
Pr-requisito: Palavras de Bondade.
Benefcio: voc pode lanar enfeitiar monstro trs vezes
por dia (CD 10 + merade do seu nvel + mod.Car).
Poder Oculto
Voc pode invocar a fora, rapidez ou vigor dos loucos.
Pr-requisito: devoto de Nimb.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao livre, voc
recebe +4 em Fora, Destreza ou Constituio (escolhido
aleatoriamente) . Este efeito dura 1 minuto.

Mestre de Cerimnia
Voc sabe como impressionar entidades malignas com as
vtimas que oferece em sacrifcio.
Pr-requisito: Treinado em Conhecimento (Religio),
tendncia maligna, devoto da Keen, Megalokk,
Ragnar,Sszzaas ou Tenebra. Benefcio: voc recebe um
bnus de +4 em teste de Conhecimento (Religio) para
realizar sacrifcios em nome de uma divindade Maligna.

Poder Oculto Aprimorado


A loucura do Caos pode rarnar voc ainda mais forre,
rpido ou resistente.
Pr-requisito: Poder Oculto.
Benefcio: seu bnus por Poder Oculto aumenta para +8.

Outra Face
Voc revida um ataque com um perdo.
Pr-requisito: devoto de Lena, Marah ou Thyatis.
Benefcio: sempre que um inimigo atac-lo com sucesso
(causando dano ou prejudicando-o de qualquer forma),
voc pode escolher perdo-lo. Se fizer isso, o inimigo
sofre uma penalidade cumulativa de 1 em todas as jogadas
de ataque durante este combate (no apenas aquelas
realizadas contra voc). Entretanto, se voc atacar este
inimigo, todas as penalidades desaparecem.
Por exemplo, um hobgoblin ataca-o, mas voc escolhe dar a
outra face. Intimidado por sua calma e capacidade de
amar, ele sofre uma penalidade de 1 em todas as jogadas
de ataque. Irritado, ataca- o mais uma vez, acertando de
novo. Voc continua oferecendo a outra face. Ele ento fica
comuma penalidade de 2 em todas as jogadas de ataque.

Potencializar Cura
Suas magias de cura so mais potentes.
Pr-requisito: Cura 6 graduaes, devoto de Lena.
Benefcio: suas magias de cura recuperam 50% a mais de
PV.
Presena Aterradora
Voc pode abalar seus inimigos.
Pr-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Megalokk
, Ragnar ou Tenebra; Carisma 15; personagem de 5 nivel.
Benefcio: ativar este talento exige uma ao livre (que
envolve algum ato dramtico, como exibir as garras, abrir as
asas ou rosnar), mas ele pode ser usado apenas uma vez por
rodada.
Todos os adversrios do clrigo a at 9m devem fazer um
teste de Vontade (CD 10 + metade do nvel do clrigo +
modificador de Carisma). Em caso de falha, a vtima fica
abalada (-2 em testes de habilidade, ataque, percia e
resistncia) durante 1 minuto.
Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta
habilidade por um dia. Este poder no afeta criaturas de
nvel superior ao clrigo. Este um efeito de medo.

Pacto com a Serpente


Voc pode invocar mulheres-lagarto selvagens.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias divinas de 3
nvel, devoto da Tauron..
Benefcio: voc pode lanar invocar monstro IV para
invocar
1d3 dragoas-caadoras, uma vez por dia ou trate-as como
trogloditas.
Palavras de Bondade
Voc pode acalmar pessoas e torn-las cooperativas.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa, devoto da Marah .
Benefcio: voc pode lanar enfeitiar pessoa trs vezes por
dia (CD 10
+ metade do seu nvel + mod. Car).

Presena Aterradora Aprimorada


Voc pode apavorar seus inimigos.
Pr-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Megalokk
, Ragnar ou Tenebra;; Carisma 15; Presena Aterradora;
personagem de 10 nvel.
Benefcio: como Presena Aterradora, mas as vtimas ficam
apavoradas (tentam fugir de qualquer forma possvel pela
durao do efeito). Se no puder fugir, a vtima apenas fica

Palavras de Bondade Aprimorada

57

abalada.

este talento uma vez por dia, e seu efeito dura 1 minuto por
nvel de personagem.

Profeta do Caos
Voc pode fazer uma barganha com Nimb. O preo: um
palpite. A recompensa: diverso.
Pr-requisito: Carisma 13, devoto de Nimb.
Benefcio: voc pode
o resultado de uma
rolagem que use d20 e depois definir o resultado do teste.
Porexemplo, um jogador est prestes a fazer uma jogada de
ataque (rolagem de 1d20). Voc diz que o resultado da
rolagem ser 7 (sem nenhum modificador, apenas o
resultado do dado). Sevoc acerter (ou seja, se o resultado
do dado for 7), voc pode definir o que acontece com a
rolagem
por exemplo, dizendoque a jogada de ataque
erra, ou um acerto crtico! Da mesmaforma, se o mestre
faz uma rolagem em nome de um inimigo,voc pode prever
que o resultado ser 20. Caso o mestre real- mente role um
20, voc pode definir que este valor um erro! O resultado
do dado no pode ser alterado de nenhuma forma
por
itens, talentos, habilidades ou qualquer outro meio.
Usar este talento uma ao livre. Voc pode us-lo um
nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Carisma
(mas apenas uma vez em cada rolagem).

Servos do Drago
Kobolds esto por toda parte. Voc pode invoc-los como
servos.
Pr-requisito: devoto dos Kallyadranoch; Carisma 15;
personagem de 5 nivel.
Benefcio: com uma ao padro, voc pode conjurar um
nmero
de kobolds igual ao seu nvel multiplicado por seu bnus de
Carisma. Ento, um clrigo de 5 nvel com Carisma 18
(+4) conjura 20 kobolds. Os kobolds surgem em qualquer
ponto a at 9m, sua escolha (de arbustos, buracos no
cho, atrs dos mveis) e permanecem at serem destrudos
ou dispensados pelo conjurador, quando ento
desaparecem sem deixar vestgios. Eles so leais a voc,
falam seu idioma e seguem suas ordens, incluindo lutar at
a morte.
Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia
igual a seu modificador de Carisma (mas no pode conjurar
novos kobolds at que todos os antigos tenham sumido.
Sopro do Drago
Voc pode expelir uma baforada de energia elemental.
Pr-requisito: devoto dos Kallyadranoch; personagem de
11 nivel. Benefcio: voc recebe um ataque de sopro que
causa 1d6 pontos de dano por nvel. Esse sopro tem a
forma de um cone de fogo, frio, cido ou energia negativa
de 9m; ou uma linha de cido ou eletricidade (como a
magia relmpago) de 18m. Um teste de Reflexos (CD 10 +
metade do nvel do meio-drago + modificador de
Constituio do meio-drago) reduz o dano metade. Usar
o sopro uma ao padro, e ele pode ser usado uma vez
por dia para cada ponto do bnus de Constituio
(mnimo 1).
Especial: voc pode escolher Sopro do Drago outra vez
para mais utilizaes dirias (bnus de Constituio). Voc
no pode escolher um tipo de sopro diferente do primeiro.

Protegido Indefeso
Sua pradoeira trocou a liberdade pela segurana. Voc
aprendeu que deve ser protegidos pelos mais fortes.
Pr-requisito: devoto de Glorinn
Benefcio: Sempre que estiver lutando ao lado de algum
mais poderoso (com pelo menos um nivel a mais), voc
recebe um bnus de +2 em CA e testes de resitncia. Este
bnus anulado se o aliado mais poderoso ficar
inconsciente ou morrer.
Punhos do Sol
Voc tem o poder de inflamar seus punhos.
Pr-requisito: devoto do Azgher; Foco em Arma (ataque
desarmado). Benefcio: uma vez por dia, voc pode fazer
suas armas naturais adquirirem o poder flamejante (+1d6
de dano de fogo). Usar este talento uma ao livre,
e seu efeito dura uma hora.

Talento Artstico
Sua divindade oferece grande inspirao para as ares.
Pr-requisito: devoto de Lena ou Tannah-Toh.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Atuao. Alm
disso, pode lanar cativar trs vezes por dia (CD 10 +
metade do seu nvel + mod. Car).

Sangue de Ferro
Seu corpo adquire a fora e resistncia do ferro.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias divinas de 3
nvel, devoto da Tauron ou Keen.
Benefcio: voc pode transformar seu sangue em ferro.
Voc recebe Fora +4 e reduo de dano 10/adamante.
Alm disso, seus ataques desarmados causam dano letal
equivalente a uma clava para seu tamanho. Voc pode usar

Talento Ladino
Voc conhece os truques dos ladres.
Pr-requisito: Devoto da Hynnin.

58

Benefcio: Voc se torna treinado em duas percias da lista


de percias de classe do Ladino.

precisa perguntar.
Pr-reqisitos: devoto de Glorinn
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe inimigo
predileto, como se fosse um ranger de 1 nvel, contra
globinides. Voc recebe +2 nas jogadas de dano e testes
de Percepo, Intuio e Sobrevivncia.
Especial: os bnus deste talento se acumulam com os
bnus conferidos pela habilidade de classe inimigo
predileto.

Toque da Runa
Voc pode desintregrar com um toque.
Pr-requisito: devoro de Keen , Hynnin, Ragnar , Sszzaas
ou Tenebra . Benefcio: voc pode, uma vez por dia,
realizar um ataque de toque que causa 1d6 pontos de dano
por nvel de personagem, at um mximo de 10d6
(Fonitude CD 10 + metade de seu nvel + modo Car para
metade do dano). Se este ataque reduzir os PV do alvo a
zero ou menos, o corpo ser completamente desintegrado,
restando somente p.

Viso no Escuro
Deusa das Trevas no gosta de tochas.
Pr-requisito: devoto de Tenebra.
Benefcio: voc adquire viso no escuro, com alcance de
18m. Especial: caso j possua viso no escuro, ter seu
alcance dobrado (para anes, por exemplo, ser 36m).

Transmisso da Loucura
Voc pode contagiar outros com sua insanidade.
Pr-requisito: devoro de Nimb.
Benefcio: voc pode lanar confuso uma vez por dia (CD
10 + metade de seu nvel + mod. Car).

Voz dos Animais


Voc pode dominar animais.
Pr-requisitos: Domnio dos Animais, devoto de
Allihanna.. Benefcio: voc pode lanar dominar animal
uma vez por dia (CD 10 + metade do seu nvel + modo
Car).

Tridente do Oceano
Voc habilidoso com a arma mais tradicional dos mares.
Pr-requisito: Foco em Arma(tridente), bnus base de
ataque +4.
Benefcio: voc recebe +2 nas jogadas de dano usando
tridente.

Voz do Mar
Voc pode dominar animais marinhos.
Pr-requisitos: Domnio dos Animais, devoro de Oceano .
Beneficio: voc pode lanar dominar animal duas vezes por
dia (CD 10
+ metade do seu nvd + mod. Car), apenas conrra criaturas
aquticas.

Tropas de Ragnar
Voc pode invocar goblinides para ajud-lo.
Pr-requisito: devoto da Ragnar.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro, voc
pode invocar goblinides. Os goblinides seguem suas
ordens por at uma hora, quando ento partem. O tipo e
quantidade de goblinides que voc invoca dependem de
seu nvel.
Nvel
Tipo e quantidade de goblinides
1 a 5
1d6+1 recrutas goblins
6 a 10
1d4+1 soldados hobgoblins
11 a 15
1d4 sargentos hobgoblins
16 a 20
1d2 campees bugbears

Voz dos Monstros


Voc pode falar com monstros.
Pr-requisito: devoto de Megalokk .
Benefcio: voc conhece os idiomas de todos os monstros
inteligentes (criaruras do tipo monstro com Int 3 ou mais).
Voc tambem pode se comunicar com monstros no
inteligentes (lnt 1 ou 2) livremente, como a magia falar com
animais.
Especial: voce no pode usar este calento para se
comunicar com lefeu.

Ventriloquismo
Voc sabe projetar sua voz.
Pr-requisito: Devoto da Hynnin
Benefcio: voc pode lanar a magia Ventriloqusmo
vontade

Zumbificar
Os morros servem a seus deuses...e a voc.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias divinas de 2
nvel, devoto de Ragnar ou Tenebra.
Benefcio: uma vez. por dia, voc pode gastar uma ao
completa para erguer um cadver a at 9m como um
zumbi. O nvel mximo do zumbi igual ao seu (veja o

Vingador de Glorinn
Goblin bom, goblin morto. Hobglobin e bugbear, nem

59

Bestirio de Arton para estarsticas de zumbis mais


poderosos).

poderoso, mas tambm mais vulnervel.


Pr-requisitos: qareen, qualquer talento metamgico.
Benefcio: escolha algum como seu amo, que pode ser um
personagem jogador ou um PdM. Quando voc lana uma
magia a pedido de seu amo, essa magia recebe o benefcio
de um talento metamgico que voc possua, semcusto extra
em PM.
Semprequeseuamoest em perigo, vocsofreumredutorde
2 em jogadas de ataque, testes de resistncia e percias.
significa qualquer situao em que o amo receba
ataque direto (bem- sucedido ou no), esteja ferido
(qualquer quantidade de PV abaixo de seu total) ou em
qualquer condio que reduz sua classe de armadura:
amedrontado, atordoado, inconsciente, indefeso (mas no
dormindo)
e
assim
por
diante.
Especial:casoseuamomorra,osredutorespersistemdurante
1d4 meses, ou at que ele seja devolvido vida.

TALENTOS RACIAIS
Todos os talentos desta seo so raciais; isto , s podem
serescolhidosporpersonagens
dedeterminadasraasoucom determinadas caractersticas
anatmicas.
Talentos de 1 Nvel. Alguns talentos representam
diferenas anatmicas radicais (Grandalho, Quatro
Braos...). Estes s podem ser adquiridos no 1 nvel, porque
o personagem j nasceu assim, ou foi criado dessa forma,
antes de ser um aventureiro.
No entanto, Arton rico em foras sobrenaturais capazes
de alterar corpos e mentes. Seja devido a energias mgicas
ambientais, pelo desejo dosdeuses, ou mesmo pela suaprpria
determinao, um aventureiro pode de fato passar por uma
transformao pro- funda quando conquista um novo nvel
crescendo em tama- nho, desenvolvendo chifres maiores,
alterando seu podermgico...
O mestre pode permitir que estes talentos sejam adquiridos
em nveis posteriores
mas sempre lembrando que cada
um deles significa uma metamorfose incomum. O mestre
deveria es- tabelecer algum tipo de condio especial para
adquirir o talento. Por exemplo, passar por um ritual,
ingerir uma poo rara ou ser abenoadoporumclrigo de
umadivindadeespecfica.
Pr-Requisitos Anatmicos. Vrios talentos exigem que o
personagem possua certos traos anatmicos, como asas, cauda
ou
vriosbraos.
Essestraospodemserraciaisouobtidosatravsde
outrostalentos(como Asas Celestiais, Quatro Braos, etc.).
Traosobtidos de formas temporrias e/ou no naturais
(magias, itens mgicos, habilidade de forma selvagem) no
satisfazem os pr-requisitos destes talentos.

Arcano Completo
Voc andou lendo um livro muito bom sobre magia!
Pr-requisito: elfo ou qareen.
Benefcio: seu bnus racial em testes de Identificar Magia
aumenta para+8.
Normal:elfoseqareenrecebem+4 nestapercia.
Arma Amada
Separar voc de sua arma no fcil.
Pr-requisitos: ano oubnusbasedeataque+5.
Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de ataque para evitar
manobras dedesarmarouseparar.
Arma Natural Aprimorada
Suas garras, presas ou chifres so ainda mais perigosos.
Pr-requisitos:
armanatural,
bnusbasedeataque+4.
Benefcios: escolha um tipo de arma natural. Seu dano aumenta uma categoria de tamanho (veja o quadro em
Tormenta RPG, Captulo 7: Equipamento).
Este talento afeta todas as suas armas naturais do mesmo
tipo escolhido (por exemplo, duasgarras), mas no
armasdetipos diferentes(porexemplo, garrasemordida).
Especial: este talento pode ser adquirido vrias vezes, cada
vezpara umaarmadiferente.

Alma de Pedra
Vocno pode ser transformado em pedra.
Pr-requisito: ano ou nagah.
Benefcios: voc automaticamente bem-sucedido em testes
de resistncia para evitar qualquer forma de petrificao, como
ataques de medusas, basiliscos, cocatrizes e a magia carne para
pedra.
Voc tambm recebe +4 em testes de resistncia para evitar
qualquer formadeparalisia.
Amo
Vocfezumpactocomumamo.

Armadura Natural Aprimorada


Sua armadura natural mais espessa e resistente que o
normal para seu tipo e tamanho.
Pr-requisito: bnus natural na classe de armadura, Con
13.
Benefcio: seu bnus de armadura natural aumenta em +1.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes.

Essaligaotornavocmais

60

Seus efeitos se acumulam.

Benefcio: ataques adicionais com armas naturais sofrem


redutor de
2.
Normal: sem este talento, ataques adicionais com armas
naturais sofrem redutor de 4.

Armamento de Allihanna Pr-requisito: raa meiodrade.


Benefcios: ao usar moldarmadeira para criar uma arma, essa
arma recebe um bnus mgico conforme seu nvel de
personagem.
Alm
disso,ao
lanarpeledervore,vocrecebeessemesmobnus em sua classe
de armadura (almdo normal de CA +3 pelamagia).
Os bnus so: +1 no 1 nvel, +2 no 5 nvel, +3 no 10 nvel,
+4 no 15 nvel, +5 no 20 nvel.
Armas criadas assim perdem seu bnus mgico se manuseadas por outros personagens
mas ainda podem ser
usadas como armas normais, embora apodream e se
desmanchem em poucas horas.

Ajuda Aprimorada
Voc hbil em prestarauxlio.
Pr-requisito: qareen.
Benefcio: voc sempre pode escolher 20 em testes de percias para prestar ajuda, sem que a tarefa demore mais tempo
que o normal.
Normal: prestar ajuda exigeum teste de perciacontra CD 10.
Maisdetalhes em Tormenta RPG, Captulo 4:Percias.
Ajuda Avanada
Vocaindamais hbil em prestar auxlio.
Pr-requisitos: qareen, bnus base de ataque +2, Ajuda
Aprimorada.
Benefcio: em situaes de combate, com uma ao de
movimento, voc pode ajudar um aliado adjacente contra
seu oponente. O aliado recebe +2 em suas jogadas de ataque
ou CA ( sua escolha) ataprximarodada.

Asas Abissais
Voctem asas de couro e pode voar.
Pr-requisitos: sulfure, Herana Extraplanar.
Benefcios: vocpodevoar, comodobro deseudeslocamento
normal.
Asas Celestiais
Voctemasasemplumadase podevoar.
Pr-requisitos: aggelus, Herana Extraplanar.
Benefcios: vocpodevoar, comodobro deseudeslocamento
normal.

Ajuda Extrema
Ajudarnodi!
Pr-requisitos: qareen, bnus base de ataque +8, Ajuda Aprimorada e Avanada.
Benefcio: voc pode prestar ajuda em combate com uma
ao livre (masapenasumavezporrodada).

Asas de Ao
Voctem asas anormalmente rgidas, que podem ser empregadas comoarmasouescudos.
Pr-requisito: asas.
Benefcio: suas asas so como escudos. Voc pode us-las
como proteo (elevando sua CA em +1 para cada asa) ou
para golpear (dano de 1d4 + modificador de Fora cada asa).
Ambas as asas so consideradas mos inbeis (mas no podem
segurar objetos), e sofrem os redutores normais para ataques
extras. Voc no pode se proteger e atacar com a mesma asa
ao mesmo tempo (mas pode se proteger com uma e atacar
com a outra). Naturalmente, voc tambm no pode atacar
ou se proteger com as asasenquantoest voando.
Especial: personagens com este talento so considerados
proficientescomescudos(apenassuasasas).
Sevoctambmtem o talento Ataque com Escudo
Aprimorado, pode atacar com as asas sem perder seu bnus
na CA.

Braos Desiguais
Voc tem um brao (muito) maior e mais forte que o outro.
Pr-requisito: bugbear, lefou, meio-orc, orc ou trog.
Benefcio: tarefasrealizadasapenascomsua mo hbilrecebem Fora
+4 (modificador +2). Isso normalmente inclui ataques corpoa-corpo feitos apenas com essa mo.
Sua mo inbil recebe um redutor na mesma proporo:
Fora 4 (modificador 2).Paratarefasqueexigemambas as
mos (como o uso de armas de duas mos), os bnus e
redutores se cancelameusam sua Foranormal.
Omestretemapalavrafinal sobreousodessebnus em outras
situaes; a maioria dos testesde Atletismo, por exemplo, no
mudariaouficaria
pior(nataodeve
se
tornarespecialmentedifcil...).
Especial: se voctemmaisdedoisbraos, todas as suasmos
inbeis sofremo mesmo redutor.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

Ataques Mltiplos
Voccapaz de atacar melhor comsuas armas naturais.
Pr-requisito: umaoumaisarmasnaturais.

61

Braquiao
Voccomo aquelecara criado pormacacos.
Pr-requisitos: elfo ou meio-drade, treinado em Acrobacia.
Benefcios: em matas fechadas, voc pode se mover livremente atravs das copas das rvores, balanando em galhos e
cips, com seu deslocamento normal. Vocfaz testes de
Acrobacia ape- nas em situaes extremas (por exemplo, se
recebeu dano). Voc deve estar com as mos livres para se
deslocar, mas pode us-las normalmentese ficarparado.

eficientes. Pr-requisitos: humano, Comandar.


Benefcios: voc pode gritar ordens para seus aliados como
uma ao de movimento. Alm disso, o bnus recebido por
seus aliados aumentapara+2.
Normal: gritar ordens para seus aliados uma ao padro.
Aqueles
quepodemouvi-lorecebem
+1
emsuasjogadasetestes.
Combater com Duas Armas
Voc treinado em usar uma arma em cada mo.
Pr-requisito: Des 15.
Benefcio: se estiver usando uma arma de uma mo e uma
arma leve, ou duas armas leves, voc pode fazer dois ataques
com a mesma ao padro, um com cada uma. No entanto,
voc sofre redutor de 4 em ambas as jogadas de ataque.
Especial:personagenscomtrsou maisbraospodematacar
comtodos
eles, usando
o
mesmo redutor 4
paratodososataques. O mesmo vale para Combater com
Duas Armas Aprimorado e Maior.
Nota: este talento j existe no livro bsico Tormenta RPG,
mas reapareceaquicomdetalhesadicionaisparamaisbraos.

Camuflagem
Como um polvo, voc pode mudar sua cor e textura a ponto
de ficar quase invisvel.
Pr-requisito: elfo-do-mar ou trog.
Benefcio: ativar ou desativar esta habilidade requer uma
ao de movimento. Voc considerado sob efeito da magia
in- visibilidade, mas este efeito no afeta suas roupas e
equipamento: voc recebe +10 em testes de Furtividade se
estiver nu, +5 com armadura ou roupas leves, +2 com
armadura ou roupas mdias, e nenhum bnus para
armadura ou roupas pesadas.
Cauda gil
Vocpodeusaracaudapararealizarmanobrasacrobticas.
Pr-requisito: nagah.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Acrobacia e Atletismo
usando a cauda.

Companheiro Aprimorado
Suaraaprxima da natureza, sendorecompensadade acordo.
Pr-requisitos: elfo, gnomo, halfling ou meio-drade, companheiro animal ou montaria sagrada.
Benefcio:vocconsiderado2nveisacimaparadeterminar as
caractersticas de seu companheiro animal.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Seus
efeitos se acumulam.

Cauda Hipntica
Vocpodemoversuacaudadeformaharmoniosaeagradvel
para influenciarosoutros.
Pr-requisito: nagah.
Benefcio: vocrecebe +2 emtestes de Atuao, Diplomacia e
Enganao (apenasparablefar) usandoacauda.

Companheiro Vegetal
Seu companheiro animal , na verdade, uma criatura planta.
Pr-requisitos: raa elfo ou meio-drade, companheiro animal ou montaria sagrada.
Benefcio:seuanimaladquire as habilidadesaseguir. Tipo
monstro.
Classe de armadura +4.
Imunidade a magias e efeitos que afetam apenas animais
(mas pode ser afetado por magias e efeitos que afetam
plantas).
Imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
Furtividade +10 onde houver vegetao.

Cauda Manipuladora
Vocpode usar a cauda para segurar e manipular objetos.
Pr-requisitos: nagah, Cauda gil.
Benefcio: sua cauda considerada uma mo inbil.
Chuva de Lminas
Vocatacacomumarevoadadefolhascombordasafiadas.
Pr-requisitos: meio-drade, personagem de 15 nvel.
Benefcio: uma vez por dia voc pode expelir lminas em
uma rea igual a um cone com 18m. O dano igual a
10d6, com direito a um teste de Reflexos para meio dano
(CD 10 + nvel do meio-drade+ bnusde Sabedoria do
meio-drade).
Comandar

Conhecimento Mgico Amplo


Ningumdizavocquenopode aprenderaquelamagia!
Pr-requisitos: humano, classe conjuradora.
Benefcios: voc aprende mais duas magias de qualquer nvel
que possa lanar, sejam arcanas ou divinas. Por exemplo, se
voc um mago de 3 nvel, pode aprender duas magias

Aprimorado Humanos sabem ser lderes

62

novas (sejam arcanas ou divinas) de 1 ou 2 nvel.


Nota: estetalentoidnticoa Conhecimento Mgico, exceto
quevoc podeaprendermagiasnodisponveisparasuaclasse.

personagemde 18 nvel.
Benefcio: vocpode, umavezpordia, lanaramagia desejo
sem custo em XP ou componentes materiais
mas apenas
a pedidodeoutra pessoa. Cadapessoatemdireito aattrs
desejos.

Conforto do Ao
Seupovovestemetalcomosefossealgodo.
Pr-requisito: ano.
Benefcios: quando usa armadura de qualquer tipo, voc
no est limitado a um bnus mximo de Destreza, nem
sofre qualquer penalidadedearmadura.

Devoo Simulada
Quando uma nagah finge devoo a outra divindade, pode
enganar atumdevotoverdadeiro!
Pr-requisitos: nagah, Car 13, treinado em Conhecimento
(religio). Benefcio: portando o smbolo sagrado de uma
divindade qualquer, voc pode lanar uma magia ou
manifestar um poder concedido dessa mesma divindade
mas trata-se de uma iluso, semefeito real.
Testemunhasquetenhamrazesparaduvidar tm direito a
um teste de Intuio (CD 20 + modificador de Carisma da
nagah) para desacreditar.
Quando o poder simulado agressivo, a vtima tambm tem
direito ao mesmo teste de Intuio (alm de quaisquer
testes nor- malmente permitidoscontraoefeito). Acritrio
do mestre, alguns poderes no podem ser simulados, ou tm
dificuldade reduzida para desacreditar. Voc pode usar este
poder um nmero de vezes por dia igual aseu modificador
de Carisma.

Constrio Atroz
Voc conjura monstruosas gavinhas equipadas com espinhos,
garrase mandbulasparaaprisionareatacarseusinimigos.
Pr-requisitos: meio-drade, personagem de 5 nvel.
Benefcio: voc pode lanar constrio mesmo em reas onde
no existe vegetao; as plantassimplesmentebrotamdo cho,
ou de seu prprio corpo.
A magia tambm se torna mais agressiva
no apenas enredando, mas atacando. Alm de seus efeitos normais, a
constrio causa 1d6 pontos de dano por rodada a qualquer
criatura enredada.
Corredor Veloz
Poucascriaturasterrestressotorpidasquantovoc.
Pr-requisito: velocis.
Benefcio: seu deslocamentobsico aumentapara 18m.
Normal:odeslocamentobsicode umdrago-antlope 12m.

Doutrina Implacvel
Voc memorizou padres ordenados de comportamento,
que melhoram sua resistncia a influncias mentais.
Pr-requisito: raa hobgoblin, tendncia Leal.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 em teste de
Vontade e se torna imune a efeitos de encantamento.

Desejo Aprimorado
Vocpode conjurar certa magia, atendendo a pedidos.
Pr-requisitos: qareen, capacidade de lanar magias arcanas
de 1 nvel.
Benefcio: escolha uma magia arcana que seja capaz de lanar. Voc podelanaressa magiasemgastar PM, at
trsvezespor dia
mas apenas a pedido de outra pessoa.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada
vezque adquirido, vocdeveescolheroutramagia.

Duas Cabeas
Pensam melhor que uma.
Pr-requisito: gnoll, lefou, orc ou trog.
Benefcio: suas cabeas no so necessariamente iguais; uma
delas pode ser menor ou atrofiada. Emtermos de jogo, voc
ainda tem as mesmas habilidades mentais, percias e
tendncia
mas, se quiser, pode dar personalidades
diferentes s suas cabeas e interpretar dilogos entre elas!
Vocpode rolar qualquer teste de Vontade duas vezes, ficando com o melhor resultado. Alm disso, se voc tem uma
arma natural (mordida), voc ganha uma arma extra desse
tipo (mas apenas com uma segunda cabea de mesmo
tamanho da sua).
Vocnorecebeusosadicionaisdeataquesespeciaisfeitoscom a
cabea (como soprode drago).
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

Desejo Avanado
Vocpodeatenderadesejosrestritos.
Pr-requisitos: qareen, Desejo Aprimorado, personagem de
14 nvel. Benefcio: voc pode, uma vez por dia, lanar
desejo restrito semcusto em XP ou componentesmateriais
mas apenasa pedido de outra pessoa. Cada pessoa tem direito a
at trs desejos restritos.
Desejo Extremo
Voc pode atender a desejos verdadeiros.
Pr-requisitos: qareen, Desejo Aprimorado e Avanado,

Dupla Conjurao

63

tambm
Pr-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, capacidade de lanar
magias, Des 17, Duas Cabeas.
Benefcio: voc pode lanar duas magias diferentes com a
mesma ao padro, pagando pelo custo total em PM ou
esque- cendo ambas. Paraissovocdeveterambas as
moslivres(lanar uma magia exige pelo menos uma mo
livre).

Voc um demnio nas rvores.


Pr-requisito: deslocamento de escalar.
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de ataque por atacar
deterreno superior.
Encanto das Fadas
Voc encantador(a).
Pr-requisitos: meio-drade, qareenousprite, Car 15.
Benefcio: voc pode lanar enfeitiar pessoa trs vezes pordia.

Dupla Destreza
queconseguirlogooutra
Pr-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, bnus base de ataque +8, Des 15, Duas Cabeas.
Benefcio: graas coordenao extra oferecida por seu segundo crebro, voc tem duas mos hbeis, em vez de uma.
Isso quer dizer que voc pode usar armas de uma mo em
ambas as mos. Voc ainda sofre os redutores normais por
fazer ataques adicionaisna mesmarodada.
Normal: voc pode usar uma arma de uma mo em sua mo
hbil, e uma arma leve (ou escudo, ou nada) em sua mo
inbil.

Enfeitiar Trolls
Os trollsseguemsuasordens.
Pr-requisitos: finntroll, Car 13.
Benefcio: voc pode lanar enfeitiar monstro (apenas trolls)
sem gastar PM, uma quantidade de vezes ao dia igual a seu
modi- ficador de Carisma.
Normal: um finntroll no pode comandar trolls, embora
estes precisem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade
para atac-lo.
Entre as Pernas
Mas aonde foi aquele...?
Pr-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado em
Acrobacia. Benefcio: voc pode ocupar o mesmo espao
de uma cria- tura Grande ou maior. Enquanto estiver ali,
voc recebe CA+4 contra quaisquer ataques (inclusive da
prpria criatura). Alm disso, qualquer ataque contra voc
tem 50% de chance de atingir acriatura.

Dupla Inteligncia
que voc est enganado sobre isso, caro
Pr-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Int 15, Duas
Cabeas.
Benefcio: vocpoderolarduasvezesqualquertestede Inteligncia ou percia baseada em Inteligncia, e ficar com o
melhor resultado.

Equilbrio Aprimorado
Emsenso deequilbrio, vocsuperaatalgunsgatos.
Pr-requisitos: treinado em Acrobacia, Des 15.
Benefcio: voc recebe +8 em testes de Acrobacia para se
equilibrar. Alm disso, o dano de qualquer queda reduzido
em 1d6 (quedasquecausariamdano de 1d6 ou menosso
ignoradas).

Dupla Prontido
aquele lado. Eu vigio
Pr-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeas,
Prontido. Benefcio: com campo de viso superior e rgos
de sentidos duplicados, voc nunca fica desprevenido e no
pode ser flanqueado.
Dupla Tendncia

Pr-requisitos: gnoll, lefou, orc outrog, Duas Cabeas.


Benefcio: cada cabea tem sua prpria viso de mundo. Em
termosde jogo,vocpodeescolherduastendncias, emvez
deuma.
Vocsatisfazrequisitoscomo se tivesseambas as tendncias,
mas tambm pode ser barrado pelo mesmo motivo. Por
exemplo, se uma de suas cabeas LB e a outra CB, voc pode
ser paladino (que deve ser Leal e Bondoso), mas no pode ser
um brbaro ou bardo(quenodeve ser Leal).

Especializao em Arma Racial


Vochabilidoso com as armastradicionaisdesuaraa.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +2, pelo menos uma
arma racial (veja adiante).
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 nos danos quando
utiliza uma armatradicional desuaraa.
so
aquelas
em
queopersonagemcompetentedevidoatraosraciais
(machadose martelosparaanes, porexemplo).
Armas que tragam o nome da raa em seu nome (como a
espada
turica)tambmsoconsideradasraciais.Omestrepodeautorizar outros tiposde armas como
seguindo o bom

Escalada Veloz

64

senso.
Especial: este talento cumulativo com Especializao em
Arma dos guerreiros.
Extrativismo
Vocsabecomoencontrarervascurativasnosermos.
Pr-requisito: treinado em Sobrevivncia.
Benefcio: voc pode gastar um dia procurando por plantas
especiais em qualquer terreno selvagem. Faa um teste de
Sobre- vivncia (CD 15). Se for bem-sucedido, voc
encontra ervas que podem ser usadas para curar 1d8 pontos
de dano. Para cada 5 pontos que o resultado de seu teste
exceder a CD, voc encontra umadoseextra. Aplicaraplanta
umaao completa. Depoisque colhidas, as ervas
permanecem frescas por apenas uma semana.

bem +4 em Sobrevivncia pararastrearusandoo faro.


Faro Discriminatrio
Vocidentificamuitacoisaatravsdocheiro.
Pr-requisitos: faro, Sab 15.
Benefcio:quandopercebeapresenadecriaturas, vocpode
dizer seu tipo (animal, construto, esprito, humanoide,
monstro ou morto- vivo), mas apenas tipos de criaturas que
j tenha fare- jado antes.
Voc percebe criaturas daquele tipo ao alcance de seu faro,
mas no pode dizer quantas ou quais. Voc pode
tentaridentifi- car o tipo de uma criatura especfica (por
exemplo, um monstro disfarado de humano)
comumexamecuidadoso. Isso exigeuma ao completa e
um teste de Percepo (CD 15). A criatura deve estar
adjacente.
Voc tambm recebe +4 em testes de Intuio e +2 em testes
de Ofcio para fazer avaliaes.

Familiar Elemental
Voctem um familiar ligado a seu elemento.
Pr-requisitos: qareen da gua, ar, fogo ou terra, Familiar.
Benefcio: voc possui como familiar um elemental Pequeno, feito do mesmo elemento ao qual voc pertence. O
elemental tem Pontos de Vida normais para este tipo de
criatura, ou me- tade dos PV de seu mestre, o que for
maior. O elemental no pode falar com animais, mas possui
todas as demais capacidades de umfamiliar.
Ofamiliarelementaltambmoferece3 PVextrasaseumestre.

Faro para Magia


Vocsentecheirodemagia.
Pr-requisitos: faro, Sab 15, Faro Discriminatrio.
Benefcio: vocpodefarejaraurasmgicas, da mesmaforma
que detectarmagia.
Faro para Medo
Voc se intoxica como medo de suas vtimas.
Pr-requisitos: bugbear, tendncia Maligna.
Benefcio: quando uma criatura ao alcance de seu faro est
abalada ou apavorada, vocrecebe +2 emtodas as
suasjogadasde ataque e dano (contra qualquer oponente).

Familiar da Luz
Voctemumfamiliarcelestial.
Pr-requisitos: aggelus ou qareen da luz, Familiar.
Benefcio: seu familiar adquire as habilidades a seguir. Viso
no Escuro 18m.
Resistncia a cido, frio e eletricidade 5. Resistncia a magia
+4.
Destruir o Mal (como os paladinos) uma vez por dia.

Faz-Tudo
Porsuaversatilidade, vocatingiu o limitedesuapercia.
Pr-requisitos: humano, Int 13.
Benefcios: voc treinado em todas as percias de sua
classe. Para percias com vrias especializaes
(Conhecimento e Ofcio), voc tem um nmero de
especializaes igual a seu bnus de Inteligncia.

Familiar das Trevas


Voctemumfamiliarabissal.
Pr-requisitos: sulfure ou qareen das trevas, Familiar.
Benefcio: seu familiar adquire as habilidades a seguir. Viso
no Escuro 18m.
Resistncia a cido, fogo e frio 5. Resistncia a magia +4.
Destruir o Bem (como os paladinos, mas contra criaturas
Bondosas) uma vez por dia.

Filho da Luz
Voc tem maior afinidade com o bem.
Pr-requisitos: aggelus, Herana Extraplanar, tendncia
Bondosa. Benefcios: voc se torna imune a dano por
cido, frio ou eletricidade, sua escolha.
Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes, uma vez
para cada energia.

FaroAprimorado
Voctemolfato ainda mais aguado.
Pr-requisito: faro.
Benefcio: voc percebe criaturas a at 15m, e recebe +6 em
testesde Sobrevivnciapararastrearusandoofaro.
Normal: raas com faro percebem criaturas a at 9m e rece-

Filho das Trevas


Voctem maior afinidade com o mal.

65

Pr-requisitos: sulfure, Herana Extraplanar, tendncia


Maligna. Benefcios: voc se torna imune a dano por fogo,
frio ou eletricidade, sua escolha.
Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes, uma vez
para cada energia.

aumente.
Vocno precisa escolhernadarpara sua forma selvagem(sua
raajtem essahabilidade) mas, apartirdo 11 nvel,
podeescolher nadar 18m para aumentar seu deslocamento.
Voc pode escolher uma criatura marinha capaz de se
deslocar em terra (foca, lontra, tartaruga...), escalar
(caranguejo) ou at voar (gaivota, pelicano...).
Voc pode se transformar um nmero de vezes por dia igual
aseu modificador de Constituio.
Especial: este talento pode ser adquirido vrias vezes. Cada
vez voc pode escolher uma forma selvagem diferente.

Foco em Habilidade
maisdifcilresistiraseuspoderes.
Pr-requisitos: ataque especial (veja adiante).
Benefcio: escolha uma habilidade ou talento racial que
exige do alvo um teste de resistncia (como o olhar
atordoante dasmedusas, ouomau
cheirodostrogs).
Adificuldadedesseteste aumenta em CD+2.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Seus
efeitos se acumulam.

Fria Aterradora
Sua fria no apenasdestruidora, tambmassustadora.
Pr-requisitos: habilidadefria,bnusbasedeataque+3.
Beneficio: quando voc entra em fria, todos os oponentes
a at 3m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + seu
nvel de personagem). Um oponente que falha no teste fica
abalado ( 2 nas jogadas de ataque e testes de habilidade,
percia e resistncia) durante 1d4 rodadas.
Um teste bem-sucedido torna o oponente imune a sua Fria
Aterradora durante 24 horas. Este um efeito de medo.

Foco em Plvora
Alguns amam plvora mais do que deveriam. Mais do que
qualquer um deveria!
Pr-requisitos: ano, goblin ou hobgoblin.
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de ataque e +2 em
rolagens de dano comarmas de plvora. Normalmente isso
inclui armasdefogo, granadasecanhes.

Fria Natural
Quando voc dominado pelos instintos selvagens, prefere
usar suas armas naturais a coisas criadas pela civilizao.
Pr-requisitos: habilidade fria, arma natural.
Benefcio: quando voc est em fria, recebe um bnus de
+2 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais.

Forma Humana
De algum modo, voc pode adotar uma forma humana de
duas pernas.
Pr-requisitos: centauro ou nagah, Con 13.
Benefcio: voc pode, com uma ao de movimento, mudar
para uma forma bpede de tamanho Mdio, com o mesmo
rosto
eaparncia
geraldesuaformaverdadeira,
mas
aparentementehu- mana (ou lfica). Voc pode fazer isso
uma vez por dia para cada ponto de seu modificador de
Constituio.
Roupas e itens comportam-se da mesma forma que na magia
alterar-se. Na forma humana voc no est sujeito a
modificadores de tamanho (voc uma criatura Mdia,
mesmo que sua raa ori- ginalnoseja) e temdeslocamento
9m. Nestaformavoctambm no pode utilizar quaisquer
traos raciais ou habilidades ligadas a uma anatomia no
humanoide (como os ataques com cascos de um centauro,
ou talentos com a cauda de uma nagah).

Golpe no Joelho
Mas aonde foi aquele... AAAGH!
Pr-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado em
Acrobacia, Entre as Pernas.
Benefcio: quando voc ocupao mesmo espao de uma criatura
Grandeou
maior,
amargemdeameaadeseusataquescontra ela aumentaem +2
(estebnusno dobrado porqualquerrazo).
Grando
Vocanormalmente grande para sua raa.
Pr-requisitos: For 19, Con 19.
Benefcios: voc considerado uma categoria de tamanho
maior para efeito de manobras de combate e armas que
pode
usar
(por
exemplo,
umacriatura
Mdiacomestetalento podeusaruma arma Grande sem
penalidades, ou uma arma Enorme com uma penalidade de
4). Entretanto, voc sofre as mesmas penalidades das
criaturas Grandes: 1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, 4 em testes de Furtividade.

Forma Selvagem do Mar


Voc pode se transformar em um animal marinho.
Pr-requisitos:elfo-do-mar, Con 13, personagemde 5 nvel.
Benefcio:vocpodetransformar-seemumanimal marinho,
como um druida de nvel igual ao seu nvel de personagem
atual. Esseanimal escolhidoquandovocadquireotalento,
enopode ser trocado ou mudado
mesmo que seu nvel

66

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.


Nota: este talento aparece no Guia da Trilogia, mas reaparece
aqui com pr-requisitos atualizados.

Benefcio: quando ataca com a mordida, voc recebe +2 em


rolagens de dano e +2 em testes de agarrar e separar.
Manto da Escurido
Goblinides so naturalmente furtivos - mas voc
sobrenaturalmente furtivo (e se aproveita disso para fazer
maldades).
Pr-requisito: raa goblin, hobgoblin ou bugbear, treinado
em Furtividade.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao livre, voc
pode ficar invisvel (como a magia invisibilidade). Este
efeito dura um minuto.

Herana Extraplanar
O sangue extraplanar mais forte em voc.
Pr-requisito: aggelus ou sulfure.
Benefcios: voc pode usar seu ataque especial racial (luz do
dia para aggelus, escurido para sulfure) duas vezes adicionais
pordia. Almdisso, umadesuasresistnciasaenergia(fogo,
frio, eletricidade ou cido, sua escolha) aumenta para 10.
Investida Aprimorada
Voctemboas razes para acreditar quea melhor maneira de
iniciar um combate atropelando o inimigo.
Benefcio: quando voc faz uma investida, recebe +4 na
jogadade ataque.
Normal: um personagem que faa uma investida recebe +2
na jogada de ataque.

Marca de W ynna Aprimorada


A bno da Deusa da Magia poderosa em voc.
Pr-requisitos: qareen, capacidade de lanar magias arcanas
de 1 nvel.
Benefcio: escolha uma magia arcana que seja capaz de
lanar. Voc pode lanar essa magia sem gastar PM, uma
vez por dia.

Intuio Natural
Voc pode acessar o conhecimento de seus ancestrais, contido
emseu sangue.
Pr-requisito: Sab 13.
Benefcio: voc soma seu nvel a um nico teste de Conhecimento (natureza), Cura ou Sobrevivncia. Voc deve
anunciar o uso deste talento antes de o mestre determinar
se o teste foi bem-sucedido ou no. Voc pode usar este
talento um nmero de vezes por dia iguala seu bnusde
Sabedoria.

Marca de W ynna Avanada


Abno da Deusada Magiaaindamaispoderosa em voc.
Pr-requisitos: raa qareen, capacidade de lanar magias
arcanas de 1 nvel, Marcade Wynna Aprimorada,
qualquertalento metamgico. Benefcio: escolha uma
magia arcana j selecionada para o talento Marca de Wynna
Aprimorada. Voc lana essa magia (e apenas essa) aplicando
qualquer talento metamgico que possua, sem pagar PM.
M arca de W ynna Extrema
Wynnaocasionalmenteconvidavocparatomarch.
Pr-requisitos: qareen, capacidade de lanar magias arcanas
de 1 nvel, Marca de Wynna Aprimorada e Avanada, dois
ou mais talentos metamgicos.
Benefcio: escolha uma magia arcana j selecionada para os
talentos Marca de Wynna Aprimorada e Avanada. Uma
vez por dia, voc pode lanar essa magia aplicando os
efeitos de todos os talentos metamgicosquepossua,
sempagar PM.

M agia Primitiva
Quando lana uma magia voc emite rugidos e uivos bestiais, executa danas animalsticas ou esmaga ervas e ossos.
mais demorado que uma conjurao normal, mas graas a
isso voc consegue canalizar a energia da terra para fortalecer
seus feitios.
Pr-requisitos: capacidadedelanarmagias, qualquertalento
metamgico.
Benefcio: voc pode gastar uma ao completa para lanar
uma magia cujo tempo de execuo normal seja uma ao
padro ou menos. Se fizer isso, voc aplica magia o efeito
de umtalento metamgico que possua, sem aumentar seu
custo em PM.

Marrada Poderosa
Suacabeadadignaderespeito.
Pr-requisitos: arma natural (chifres), Ataque Poderoso,
bnus base de ataque +1.
Benefcio: quando voc faz um ataque de investida com os
chifres, aplica o dobro de seu modificador de Fora ao dano.

Mandbula de Ao
A hiena tem uma das mordidas mais fortes do reino animal.
Vocnoficaatrs.
Pr-requisitos: gnollou Heranada Hiena(veja em
mais adiante), bnus base de ataque +2.

Marrada Ligeira
Voc pode arremeter contra seus alvos e, ao mesmo tempo,

67

realizar outrasaes.
Pr-requisitos: arma natural (chifres), Ataque Poderoso,
bnus base de ataque +4.
Benefcio: quando voc faz um ataque de investida com os
chifres, pode tambm fazer umsegundo ataque comoutra
arma, sua escolha. Ambos recebem o bnus normal de +2
por investida.

adquirir
orelhashumanasarredondadas).Vocrecebe+8
emtestes
deEnganao
parasedisfararcomoalgumdeoutraraaou sexo.
Mudana de Tamanho
Voc pode crescer at o tamanho de um halfling. Sim, voc
leu direito.
Pr-requisito: sprite.
Benefcio: voc pode, com uma ao de movimento,
mudar livremente entre tamanho Mido (natural para
sprites) e Peque- no. Quando esto em tamanho Pequeno,
os ajustes de habili- dades de um sprite mudam para Fora
2 e Destreza +2 (Con e Car ainda tm os mesmos ajustes;
2 e +2 respectivamente). Seus bnus mudam para CA+1,
+1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade.
Suas asas desaparecem quando voc muda para tamanho
Pequeno, e voc no pode voar enquanto no retornar ao
tamanho Mido. Roupas e itens comportam-se da mesma
forma que na magia alterar-se.

Mscara da Serpente
Suaraatemmeiosdedissimularsuaverdadeiranatureza.
Pr-requisitos:nagah,Int13.
Benefcio: voc considerado sempre sob efeito da magia
dissimular tendncia.
Mau Cheiro Adicional
Vocpodeexalarseumaucheiromaisvezes.
Pr-requisitos: trog, bnusbase de ataque+2.
Benefcios: voc pode usar seu mau cheiro duas vezes adicionais pordia.
Normal: um trog pode usar o mau cheiro uma vez por dia.

Mutao Assombrosa
Por seu sangue impuro, orcs podem apresentar os poderes
mais inesperados.
Pr-requisito: orc.
Benefcio: escolha um trao racial de qualquer outra raa,
como um ataque natural, bnus em percias, tamanho
diferente de Mdio, faro, ou mesmo o mau cheiro dos trogs.
Voc tem esse trao racial.
Voc no pode escolher modificadores de habilidade ou talentos adicionais.
Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, uma
vezpara cadanovotraoracial.

Metalurgia Cruel
Pr-requisito:
Raa
hobgoblin,
treinado
em
Ofcio(Metalurgia). Benefcio: Voc pode forjar armas
cruis, que fornecem +2 em jogadas de dano. Para criar
uma arma cruel, siga as regras normais de criao de itens,
exceto que a dificuldade do teste de Oficio aumenta em +5,
e o custo de criao do item aumenta em +100TO. Armas
cruis podem ser combinadas com armas obra-prima(para
um aumento de +1 no ataque,
+2 no dano, +10 na CD para criar e +200TO ).
Mente de Ferro
Voc s pensa em batalhas. Isso tornou-o um lutador
melhor, mas deixou-o limitado em outras coisas.
Pr-requisito: raa hobgoblin.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 nas jogadas de
ataque, mas perde uma percia treinada. Por exemplo, um
hobgoblin guerreiro com Int 13 normalmente teria trs
percias treinadas, mas com esse talento tem apenas duas.
Este talento pode reduzir seu total de percias treinadas para
zero.

Olhar Atordoante Adicional


Voc pode atordoar mais vezes.
Pr-requisitos: medusa, bnusbasedeataque+2.
Benefcios: voc pode usar seu olhar atordoante duas vezes
adicionais pordia.
Normal: uma medusa pode usar o olhar atordoante uma vez
por dia.
Olhar Paralisante
Vocpodeparalisarpessoascomoolhar.
Pr-requisitos: medusa, personagem de 3 nvel.
Benefcios: umavezpordia, comoumaaolivre, vocpode
lanar imobilizar pessoa contra um humanoide a at 9m
olhando diretamente em seus olhos. A vtima deve ser bemsucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do
nvel da medusa + modificador de Carisma da medusa) para
evitar o efeito.

Mimetismo
Como o polvo, voc pode mudar sua cor e textura a ponto de
adotar outraaparncia.
Pr-requisitos: elfo-do-mar, Camuflagem.
Benefcio: alm de mudar de cor, voc tambm pode
alterar
traos
faciaiseoutrosdetalhesanatmicosmenores(porexemplo,

68

Olhar
Paralisante
Aprimorado
Vocpodeparalisarcriaturascomo olhar.
Pr-requisitos: medusa, personagem de 7 nvel, Olhar
Paralisante.
Benefcios: seu Olhar Paralisante passa a lanar imobilizar
monstro.

Enquanto est sendo carregado, o protegido considerado


sob cobertura (CA+4). Alm disso, qualquer ataque bemsucedido contra o protegido tem 50% de chance de, em vez
disso, atingir o portador (o ataque feito contra a sua CA).
Protetor Eterno
Vocno pode cair. Algumdepende de voc.
Pr-requisitos: minotauro, tendncia Bondosa.
Benefcio: enquanto tiver pelo menos um aliado adjacente,
voc continua consciente quando fica com pontos de vida
nega- tivos, mas s pode realizar uma ao padro ou
movimento (no ambas) por rodada. Voc ainda morre caso
seus PV negativos cheguem metade de seu total.
Normal: um personagem com PV negativos cai inconsciente.

Olhar Petrificante
Vocpodepetrificar como olhar.
Pr-requisitos: medusa, personagem de 13 nvel, Olhar
Paralisante, Olhar Paralisante Aprimorado.
Benefcios: umavezpordia, comoumaaolivre, vocpode
lanar carne para pedra contra uma criatura a at 9m
olhando diretamente em seus olhos. A vtima deve ser bemsucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do
nvel da medusa + modificador de Carisma da medusa) para
evitar o efeito.

Quatro Braos
Voc tem um par de braos extra.
Pr-requisito: lefou, nagah, orcoutrog.
Benefcio: voc tem dois braos extras. Ambos so considerados mos inbeis, e sofrem os redutores normais para
ataques extras. Especial: este talento pode ser adquirido
apenas no 1 nvel.

Pequeno Alpinista
Vocperito emescalar paredes.
Pr-requisitos: goblin ou halfling; treinado em Atletismo;
Foco em Percia (Atletismo).
Benefcio: voc sempre considerado sob efeito da magia
patas de aranha.

Queda Suave
Suas asas suavizam sua queda.
Pr-requisito: asas.
Benefcio: voc considerado sempre sob efeito da magia
queda suave, mesmo que esteja inconsciente ou morrendo
suas asas impedem a queda, devido a seu formato e
reflexos involuntrios.

Pontaria de Tenebra
Seusdisparossoguiadosporsuadeterminao,olharaguado e
percepo do mundo.
Pr-requisito: ano.
Benefcio:paraataquesdistncia,vocusaseumodificador de
Sabedoria.
Normal: ataques distncia usam o modificador de Destreza.
Postura Inabalvel
Daqui no saio, daqui ningum me tira!
Pr-requisito: ano.
Benefcio: sempre que est em contato com o cho e
imvel (sem deslocar-se nesta rodada), voc recebe +6 em
testes para re- sistir a manobras especiais (agarrar, atropelar,
derrubar, desarmar, empurrar, separar).

Resistncia Alternativa
Voc ignora um tipo de dano diferente do normal.
Pr-requisito: finntroll.
Benefcio: escolha um tipo de dano de energia
(eletricidade, frio ou snico), exceto fogo ou cido.
Substitua
ou
pelo dano escolhido para
determinar quais tipos de dano ignoram sua regenerao
(causando dano normal).
Normal: finntroll sofremdano normal por fogo e cido.

Portador da Segurana
maisseguroficaremseusbraos.
Pr-requisito: minotauro ou For 19.
Benefcio: comumaaodemovimento, vocpodecarregar
consigo (no colo, sobre os ombros...) uma criatura de
tamanho
Pequenoou
menor.
Oprotegido
deveestaradjacente, eo portador precisadeuma mo livre.
Exceto pelousodeumamo, oportador no sofre nenhuma
penalidadepor carregar o protegido.

Resistncia Aprimorada
Vocaindamais resistente a certo elemento.
Pr-requisito: qareen.
Benefcio: para meio-gnios da gua, ar, fogo e trevas,
todas as suas resistncias a energia aumentam para 10. Para
meio-gnios da terra, sua reduo de dano aumenta para 5/
cortante ou perfurante. Para meio-gnios da luz, sua
resistncia a eletricidade aumenta para 20.
Normal: meio-gnios da gua, ar, fogo e trevas tmresistn-

69

cias 5. Meio-gnios da terra tm reduo de dano


3/cortante
ou
perf
urante.
Meiogniosdaluztmresistnciaaeletricidade 10.

abastecer e aprender magias.


Pr-requisitos: no humano, classe conjuradora.
Benefcio: escolha qualquer habilidade bsica (Fora,
Destre- za, Constituio, Inteligncia, Sabedoria, Carisma).
Sua quantida- dede pontosdemagiae magiasconhecidasso
calculadasusando essa habilidade, em vez daquela
normalmente exigida pela classe.
Exemplo 1: Thorvak um ano feiticeiro cujo poder no
provm de uma personalidade poderosa, e sim de sua
resistncia ptrea. Ele usa Constituio em vez de Carisma
para receber PM e aprender magias. Exemplo 2: graas
dana ancestral praticada pelos membros de sua famlia, a
maga elfa Thilanna sabe realizar gestos e sinais velozes
capazes de conjurar magias arcanas. Ela utiliza Destreza em
vezde Intelignciaparareceber PMeaprendermagias.
Exemplo 3: o minotauro Kardus um clrigo de Keenn, que
rosna e flexiona os msculospoderosos para impressionar o
Deus da Guerra e receber sua bno. Ele utiliza Fora em
vez de Sabe- doria para receber PM e aprender magias.
Testes de resistncia contra suas magias, e quaisquer outros
clculos, ainda usam a habilidade-chave original da classe.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

Salvador
Minotauros Malignos escravizam. Os Bondosos protegem.
Pr-requisitos: minotauro, tendncia Bondosa.
Benefcio: comoumareao, umavezporrodada, vocpode
impedir que um aliado adjacente receba um ataque
em
vez
disso,
o
ataque
feito
contravoc.
Oataqueaindadevevencer sua CApara causar dano.
Sangue Mgico
Literalmente,vocpodeusarseusangueparaconjurarmagia.
Pr-requisitos: qareen ou sprite, Con 15, habilidade de
lanar magias sem preparao.
Benefcio: em situaes extremas, se esgotar seus pontos de
magia, voc pode aceitar dano de Constituio e usar esse
dano como PM. Por exemplo, voc pode sofrer 3 pontos de
dano de Constituiopara lanaruma boladefogo. Vocse
recuperadesse dano normalmente.
Sem Medo
Seu povo no tem medo. Nem juzo.
Pr-requisito: raahalfling.
Benefcio: voc imune a efeitos de medo.

Tradio Perdida Aprimorada


Vocdominou completamentesua tradio perdida.
Pr-requisitos: no humano, classe conjuradora, Tradio
Perdida. Benefcio: sua habilidade bsica escolhida afeta
tambm a dificuldade de testes para resistir s suas magias, e
quaisquer outros clculos ligados a uma habilidade.

Telepatia Aqutica
Voccomanda as criaturasmarinhas.
Pr-requisitos: elfo-do-mar, habilidade de empatia
selvagem.
Benefcio: voc pode lanar enfeitiar animal livremente, mas
apenas paraanimaisaquticos(normalmentequalquercriatura
do tipo animal que tenha deslocamento de natao).

Veneno Aprimorado
Seuvenenomaispoderoso.
Pr-requisitos: medusa, Con 13.
Benefcios: o dano do veneno de suas serpentes aumenta
para 2d4 For (1d4 For).
Normal: o dano do veneno de uma medusa 1d4 For.

Toque de Fogo
Como a gua-viva, seu toquequeima.
Pr-requisitos: raa elfo-do-mar, Agarrar Aprimorado.
Benefcio: quando consegue realizar uma manobra de
agarrar, alm de prender a vtima, voc injeta pela pele um
ve- neno paralisante que causa dor intensa. A vtima deve
fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nvel +
modificador de Constituio). Se falhar, fica enjoada (pode
executarapenas uma ao padro ou de movimento por
rodada, no ambas) durante 1d4 rodadas.

Vigilncia lfica
Voctemsentidosaindamaisaguadosqueosdemaiselfos.
Pr-requisito: elfo, elfo-do-cu ou meio-elfo.
Benefcio: na primeira rodada de combate, voc tem direito
a uma ao de movimento adicional.
Viso Trmica
Voc enxerga ocalor.
Pr-requisito: viso noescuro.
Benefcio: alm de enxergar no escuro, voc pode distinguir
extremos de temperatura alaranjado brilhante para calor,
preto para frio. Itens em temperatura ambiente aparecem
em preto e branco, como na viso no escuro normal.

Tradio Perdida
Membros de sua raa sabemconjurar magias de formas diferentesdas
tradiesconhecidas,empregandooutrosatributospara

70

Graas a isso voc enxerga normalmente seres vivos invisveis, e


recebe
+8 em testes de Percepo para enxergar seres vivos no
escuro. No se aplica a mortos-vivos, construtos, seres
incorpreos, seres vivos de sangue frio (nagahs, trogs...) e
outras criaturas a critrio do mestre. Vitalidade
das
Fadas
Sua energia vital no provmde simples sade fsica, mas de
sua convico, atitudepositivaeforadepersonalidade.
Pr-requisitos: qareen ousprite, Car 13.
Benefcio: seus pontos de vida adicionais ganhos por nvel
usamseu modificadorde Carisma.
Normal: pontos de vida adicionais ganhos por nvel usam o
modificador de Constituio.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

nas uma pequena parte deles os possui. Uma vez que os


talentos moreau elevam uma habilidade bsica, estas pessoas
especiais tm uma aptido acima da mdia, sendo comum
que sigam carreira como aventureiros. Mas no raro
encontrar tais talentos em pes- soas comuns como plebeus,
comerciantes, artesos ou aristocratas.
Herana do Bfalo
O bfalo seu ancestral. Voc tem pele negra e pequenos
chifres vestigiais.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Fora +2.
Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
+2 em jogadas de ataquepara atropelar, derrubar e
empurrar.
+4 emjogadas de ataque(emvez de +2)
quandofazinvestidas.
+4 em testes de Intimidao.

Faro. Vocpercebe criaturas a at 9m e recebe +4


em testes de Sobrevivncia para rastrear.

Ataquenaturaldechifres(1d6). Voctemchifres
maiorese
podeexecutarumataqueadicionalporrodadacomoschifres,
mas provoca penalidade de 4 em todos os ataques
(incluindo este).

Vitria da Coragem
Vocaprendeu a suprimir seu medo racial de altura.
Pr-requisitos: centauro ou minotauro, Sab 15.
Benefcio: seu redutor por medo de altura cai para 2. Alm
disso, se voc adquire qualquer resistncia ou imunidade a
medo (como a aura de coragem dos paladinos), ela tambm
se aplica a seu medo de altura. Normal: raas com medo de
altura sofrem redutor de 4 em jogadasde ataque,
testesderesistnciaepercias
ao
subirqualquer
alturasuperiora
3m.
Resistnciasouimunidadescontramedono funcionam com
fobias raciais.

Herana do Coelho
O coelho seu ancestral. Voctem longas orelhas de
coelho.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Destreza
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre asseguintes:
+4 em testes de Percepo.
+4 em testes de Iniciativa.
+4 em testes de Intuio.

Deslocamento +3m.

Viso na Penumbra. Voc ignora camuflagem


(mas no camuflagem total) por escurido.

VooAdicional
Vocpodevoarmais.
Pr-requisitos: qareen, personagem de 5 nvel.
Benefcio: voc pode lanar a magia voo duas vezes adicionais
por dia.
Normal: um meio-gnio pode lanar voo uma vez pordia.

TALENTOS MOREAU
Herana da Coruja
Acoruja sua ancestral. Voctem olhos grandes e redondos,
epenas emvezdecabelos.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Sabedoria
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
+2 em jogadas de ataque para agarrar.

Margem de ameaa +2 contra alvos


desprevenidos (este bnus no dobrado por qualquer
razo).
+4 em testes de Furtividade.

Viso
no
Escuro
18m.
Vocignoracamuflagem(incluindo camuflagem total) por
escurido.

Membros da raa moreau podem adquirir certos


talentos especiais, disponveis apenas para eles. Esses
talentos represen- tam uma ligao maior com os Doze
Animais mticos. Podem ser escolhidos apenas no 1
nvel, e um mesmo personagem nunca pode escolher
mais de um.
Estes talentos oferecem um bnus permanente de +2 em
uma habilidadebsica, ligada ao animalescolhido,
almdealguns poderes menores e mudanas cosmticas.
Nem todos os moreau tm estes talentos na verdade, ape-

71

Ataquenaturaldegarras
(1d4).
Vocpodeexecutarumata- que adicional por rodada com as
garras, mas provoca penalidade de 4 em todos os ataques
(incluindo este).

executar um ataque adicional por rodada com a mordida,


mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques
(incluindoeste).
Herana do Leo
O leo seu ancestral. Voc tem dentes caninos salientes,
unhas negras, olhosamarelosejuba.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Fora +2.
Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
+2 em jogadas de ataque para agarrar.
+4 em testes de Atletismo.
+4 em testes de Intimidao.

Viso na Penumbra. Voc ignora camuflagem


(mas no camuflagem total) por escurido.

Ataque natural de mordida (1d6). Voc pode


executar um ataque adicional por rodada com a mordida,
mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques
(incluindoeste).

Ataque natural de garras (1d4). Voc pode


executar dois ataques adicionais por rodada com as garras,
mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques
(incluindo estes).

Herana do Crocodilo
O crocodilo seu ancestral. Voc tem pele verde, com escamas nos ombros, costas, fronte e outras partes do corpo.
Apenas mulheres tm cabelo.
Benefcio: vocrecebeumbnuspermanentede Constituio
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre asseguintes:

Classe de armadura +1.


+2 em jogadas de ataque para derrubar.
+4 em testes de Furtividade.

Deslocamento de natao 6m.

Ataque natural de mordida (1d6). Voc pode


executar um ataque adicional por rodada com a mordida,
mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques
(incluindoeste).
Herana do Gato
O gato selvagem seu ancestral. Voc tem dentes caninos
salientes, orelhasecaudadegato.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Carisma
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
+2 em jogadas de ataque para agarrar.

Margem de ameaa +2 contra alvos


desprevenidos (este bnus no dobrado por qualquer
razo).
+4 em testes de Acrobacia.
+4 em testes de Atletismo.
+4 em testes de Furtividade.

Viso na Penumbra. Voc ignora camuflagem


(mas no camuflagem total) por escurido.

Ataque natural de garras (1d4). Voc pode


executar dois ataques adicionais por rodada com as garras,
mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques
(incluindo estes).

Herana do Lobo
O lobo seu ancestral. Voc tem dentes caninos salientes,
orelhase cauda de lobo.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Carisma
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre asseguintes:
+4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando
est flan- queando.
+4 em testes de Enganao para fintar.

Faro. Vocpercebe criaturas a at 9m e recebe +4


em testes de Sobrevivncia para rastrear.

Ataque natural de mordida (1d6). Voc pode


executar um ataque adicional por rodada com a mordida,
mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques
(incluindoeste).
Herana do M orcego
O morcego seu ancestral. Voc tem pele negra e grandes
orelhas de morcego.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Destreza
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:

Viso
no
Escuro
18m.
Vocignoracamuflagem(incluindo camuflagem total) por
escurido.
+4 em testes de Percepo.
+4 em testes de Furtividade.
+4 em testes de Intimidao.

Patgio. Voc tem uma membrana ligando seus

Herana da Hiena
A hiena sua ancestral. Voctem grandes orelhas e manchas
negras sobreapele.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Sabedoria
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
+4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando
est flan- queando.
+4 em testes de Enganao para fintar.

Faro. Vocpercebe criaturas a at 9m e recebe +4


em testes de Sobrevivncia para rastrear.

Ataque natural de mordida (1d6). Voc pode

72

membros. Podeplanarcomo se estivessesobefeito de


quedasuave, epercor- rer uma distncia igual ao dobro da
altura que estiver caindo, mas apenas se no usar nenhuma
armadura.

(incluindo estes).

TALENTOS DA TORMENTA
Este grupo de talentos oferece habilidades ligadas aos
lefeu.
Emalguns
casos,
soversesmenoresdospoderesdosprprios demnios da
Tormenta. Em outros, so imunidades adquiridas atravs
do contato prolongado com os horrores da tempestade.
AdquirirtalentosdaTormentatemseu preo. Paracadatalento deste grupo escolhido, voc perde um ponto de Carisma.
Essa perda representa deformidades fsicas, e tambm o
desaparecimento gradual de sua prpria identidade. Porque
toda
criatura
com
pelomenos
Car
1
sabeadiferenaentreelamesma
ecoisasqueno
sejamelamesma;
mas,naAnticriaolefeu,
nohdiferenaentre vocealgoqueno sejavoc!
Membros da raa lefou recebem dois talentos da Tormenta
adicionais. No entanto, devido crescente influncia da
Tormenta em Arton, membros de qualquer outra raa
tambm podem adquirir estes talentos.

Herana da Raposa
A raposa sua ancestral. Voctem grandes orelhas e a cauda
densamente peluda de uma raposa.
Benefcio:vocrecebeumbnuspermanentedeInteligncia
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
+4 em testes de Acrobacia.
+4 em testes de Furtividade.
+4 em testes de Iniciativa.

Deslocamento +3m.

Faro. Vocpercebe criaturas a at 9m e recebe +4


em testes de Sobrevivncia para rastrear.
Herana da Serpente
A serpente sua ancestral. Voctem pele de cores brilhantes
(verde, vermelho, branco e/ou preto), com padres de
serpente, e olhos com pupilas verticais.
Benefcio:vocrecebeumbnuspermanentedeInteligncia
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
+2 em jogadas de ataque para agarrar.

Margem de ameaa +2 contra alvos


desprevenidos (este bnus no dobrado por qualquer
razo).

Deslocamento de escalada 6m.


+4 em testes de Furtividade.
+4 em testes de Iniciativa.
+4 em testes de Intimidao.

Viso na Penumbra. Voc ignora camuflagem


(mas no camuflagem total) por escurido.

Anatomia Insana
Seusrgosvitaisno ficamexatamenteondedeveriam, sendo mais difcil atingi-lo em um ponto vital.
Benefcio: voctem 25% dechancedeignoraro dano adicional de um acerto crtico ou ataque furtivo.
Anatomia Insana Aprimorada
Seusrgosvitaisficamdistantesdeondedeveriam, tornando
ainda mais difcil atingi-lo em um ponto vital.
Pr-requisitos: Anatomia Insana.
Benefcio: voc tem 75% de chance de ignorar um acerto
crtico ou ataque furtivo.
Anatomia Insana Total
Seusrgosvitaissodispersos, redundantes ou duplicados,
tornando impossvel atingi-lo em um ponto vital.
Pr-requisitos: Anatomia Insana, Anatomia Insana Aprimorada.
Benefcio: vocimuneaacertoscrticoseataquesfurtivos.

Herana do Urso
O urso seu ancestral. Voc tem pelagem marrom, orelhas
redondas e um focinho curto.
Benefcio: vocrecebeumbnuspermanentede Constituio
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre asseguintes:
+2 em jogadas de ataque para agarrar.
+4 em testes de Intimidao.

Faro. Vocpercebe criaturas a at 9m e recebe +4


em testes de Sobrevivncia para rastrear.

Ataque natural de mordida (1d6). Voc pode


executar um ataque adicional por rodada com a mordida,
mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques
(incluindoeste).

Ataque natural de garras (1d4). Voc pode


executar dois ataques adicionais por rodada com as garras,
mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques

Animal Aberrante
Corrompido pela Tormenta, seu animal tornou-se monstro.
Pr-requisitos: companheiro animal, familiar ou montaria
sagrada, trs outros talentos da Tormenta.
Benefcio: seu animal adquire o modelo criatura da tormenta (veja o quadro na pgina 101).
Anular Induvduo
Em seu universo, os Monstros Aberrantes no tem

73

individualidade. Entregando-se corrupo Aberrante,


voc tambm esta perdendo a sua. Pr-requisito: dois
Talentos Aberrantes quaisquer.
Benefcio: voc capaz de suprimir sua individualidade incluindo suas opinies, mralidade e pensamentos. Sempre
que estiver sob efeito de magias de adivinhao e efeitos
similares capaz de detectar sua tendncia, seus pensamentos
, suas mentiras e etc., voc simula a tendncia e
pensamentos do usurio da magia ou efeito. Por exemplo:
Caso um conjurador Bondoso lance detectar o mal sobre
voc, ir perceb-lo como Bondoso, independente de sua
tendncia verdadeira.
Caso conjuradores de tendncias diferentes lancem a
mesma magia ou efeito sobre voc, iro percebe-lo de forma
contraditria(por exemplo, um conjurador neutro ir
perceb-lo como Neutro; um Bondoso,
como Bondoso). possvel que notem esse fenmeno
comparando suas impresses, mas cada um ter certeza do
que notou.

Deformidade Aprimorada
Suadeformidaderacialmaispoderosa.
Pr-requisitos: raalefou.
Benefcio: o benefcio desuadeformidaderacial mudapara:
Articulaes flexveis: +4 em testes de Acrobacia e para resistir a
manobras de combate.
Dedos rgidos: deslocamento de escalada 9m.
Dentes afiados: +4 em testes de Intimidao, ataque natural
de mordida (1d4).
Mos membranosas: deslocamento de natao 9m.
Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepo (apenas para observar),
ver oinvisvel umavezpordia.
Pelergida: classedearmadura+1,reduodedano2 (cumulativacom outras).
Deslocar
Voc consegue se afastar um pouco desta realidade. No se
pode mais enxergar, exatamente, onde voc est.
Pr-requisitos: trs outros talentos da Tormenta, personagem de 5 nvel.
Benefcio: voc pode lanar um efeito idntico magia deslocamento (apenas em si mesmo) uma vez por dia para cada
talento da Tormenta que possui.

Armamento da Tormenta
Seu corpopodeproduzirarmasmacabras.
Pr-requisitos: Con 19.
Benefcio: com uma ao completa, voc pode expelir uma
arma orgnica
ela brota de seu brao, ombro ou costas
como uma planta grotesca, e ento se desprende. Esse
procedimento causa dano a voc conforme o tamanho da
arma: 1d4 (arma leve), 1d6 (arma de uma mo) ou 1d8
(arma de duas mos).
Voc pode produzir armas de combate corpo-a-corpo ou de
arremesso, mas no de projteis ou que tenham partes
mveis (como uma besta ou uma arma de fogo). Voc s
produz armas que saiba usar. A arma dura uma hora, ento se
desfaz.
O dano da arma aumenta em +1 para cada dois outros talentos da Tormenta que voc possui.

Desmaterializar
Vocconseguesedeslocaraindamaisdestarealidade,aponto
deexistir aquiapenasparcialmente.
Pr-requisitos: Deslocar, trs outros talentos da Tormenta,
personagemde 15 nvel.
Benefcio: voc lana um efeito idntico magia passeio
etreo uma vez por dia para cada dois talentos da Tormenta
que possui.
Domnio dos Aberrantes
Mais do que seu corpo, sua alma j aberrante.
Pr-requisito: um talento aberrante, devoto dos Deuses
Aberrantes. Benefcio: ao calcular o efeito de talentos
aberrantes, voc considerado possuidor de trs talentos
aberrantes adicionais (mas sem perder pontos de Carisma
devido a isso). Por exemplo, um personagem com este
domnio, Corpo Aberrante, Viso no Escuro e um
simbionte como possuidor de sete talentos aberrantes.

Carapaa
Sua pele foi desfigurada pela Tormenta, adquirindo grande
resistncia agolpes.
Benefcio: vocrecebe +1 na CA. Estebnusaumentaem+1
para cada dois outros talentos da Tormenta que voc possui.
CorpoAberrante
Suacarne,mescladamatriavermelhadaTormenta,recebeu
uma resistncia impressionante.
Pr-requisito: outro talento da Tormenta.
Benefcio: voc recebe reduo de dano 1. Esta reduo de
dano aumenta em 1 para cada dois outros talentos da
Tormenta que voc possui.

Domnio da Loucura
Voc enxerga o mundo atravs de parmetros diferentes e
errados. Ou no.
Pr-requisito: devoto dos Deuses Aberrantes.
Benefcio: voc sofre uma penalidade de -1 em testes de

74

percias em Sabedoria. Contudo, uma vez por dia, pode ver


e agir com a clareza da verdadeira loucura
adicione seu
nvel em um teste ou jogada qualquer. Voc deve escolher
utilizar este benefcio antes de fazer o teste.

resistncia. Esse bnus aumenta em 1 para cada trs outros


talentos da Tormenta que voc possui.
Se estiver distante mais de 15m desse companheiro, voc
sofre
penalidadede 2emjogadas
deataqueetestesderesistncia.
Vocpodedesignarumnovo companheiro umavez porms.

Domnio do Terror
Monstros comuns causam medo. A Realidade Aberrante
causa terror
Pr-requisito: Devoto dos Deus Aberrantes.
Benefcio: A CD para resistir s suas magias com o
descritor medo aumenta em +2. Alm disso, uma criatura
que falhe no teste de resistncia contra uma dessas magias
sofre 1 ponto de insanidade

Insanidade da Tormenta
Seu distanciamento do mundo natural torna sua prpria
aparncia perturbadora para a mente de outros.
Pr-requisito: trsoutrostalentosdaTormenta.
Benefcio: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja
voc deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + nmero de
talentos da Tormenta quevoctem). Se falhar, sofreo efeito
damagia
confuso.Emcasode
sucesso,
ficaimuneaestahabilidadeporumdia.
Especial: voc imune insanidade da Tormenta causada
por qualquer criatura de nvel igual ou inferior a voc.
Nota:melhornoentraremnenhum grupodeaventureiros...

Forma Aberrante
Vocabraou o oposto da natureza, a corrupo aliengena e
horrenda doslefeu.
Pr-requisitos: habilidade forma selvagem maior (druida
17 nvel), trs outros talentos da Tormenta.
Benefcio: voc acrescenta o modelo criatura da Tormenta
(vejao quadro) sualistadehabilidades de formaselvagem.

Invocao Aberrante [Metamgico]


Vocpode invocar criaturas da Tormenta.
Pr-requisitos: capacidade de lanar invocar monstro, trs
outros talentos da Tormenta.
Custo: +3 PM.
Benefcio: suas criaturas invocadas adquirem o modelo
criatura da Tormenta (veja o quadro).

Fria Vermelha
Quando voc fica furioso, suas armas adquirem uma crosta
de matria vermelha.
Pr-requisitos: For 19, habilidade fria, bnus base de ataque +8. Benefcio: quando voc entra em fria, seu dano
por armas ou ataques desarmados considerado dano por
matria vermelha (dano extra de 1d4 a qualquer no lefeu
ou lefou), sem efeitos colaterais. Mais detalhes sobre
matria vermelha em Tormenta RPG, Captulo 7:
Equipamento.

Manto Mucoso
Umacamadademucooleosoeescorregadiorevesteseucorpo.
Sim, bem nojento!
Benefcio: voc tem resistncia a cido igual ao nmero de
talentos da Tormenta que possui. Alm disso, voc recebe
esse mesmo valor como bnus em testes de Fortitude
contra gases e venenosque penetrampelapele; emtestesde
Reflexosparaevitar ataques de toque, e emtestes de manobra
para evitar ser agarrado.

Golpes da Tempestade
Crostasvermelhasemvriaspartes deseu corpotornamseus
ataques mais perigosos.
Pr-requisito: doisoutrostalentosdaTormenta.
Benefcio: o dano de seus ataques desarmados ou armas
naturais aumenta em +1. Esse bnus aumenta em 1 para
cada dois outros talentos da Tormenta que voc possui.

Membros Estendidos
Seus braos so longos e deformados.
Benefcio: o alcance de seus ataques corporais aumenta em
1,5m (se voc for uma criatura Mdia, por exemplo, seu
alcance natural passa para 3m).

Identidade Fraca
Voc est perdendo sua individualidade e tem dificuldade
paratomar decisessemajuda. No entanto, quando
recebeordens ou ageem equipe, vocmaiseficiente.
Pr-requisitos: Car 7 ou menos, dois outros talentos da
Tormenta.
Benefcio:
escolhaumcompanheiro,
quepodeserumperso- nagem jogador ou um PdM.
Quando estiver prximo desse com- panheiro (15m ou
menos), voc recebe +1 em jogadas de ataque e testes de

Mente Catica
perigoso fazer contato com sua mente distorcida pela influncia lefeu.
Pr-requisitos: tendncia Catica.
Benefcio: qualquer criatura que tente ler ou estudar sua
mente deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD

75

20 + seu nmero de talentos da Tormenta). Se falhar, a


criatura fica atordoada por um nmero de rodadas igual ao
nmero de talentos da Tormenta que voc possui.

-corpo, o atacante sofre 1d4 pontos de dano por cido. Esse


dano aumenta em +1 para cada dois outros talentos da
Tormenta que voc possui.

Moldar Alma
A realidade ja no sabe mais como reagir a voc. Sua mente
e seu esprito so to alienginas quanto os prprios
Monstros Aberrantes. Pr-requisito: Anular Indivduo
Benefcio: voc imune a todos os efeitos negativos que
afetam tendncias especficas, e recebe todos os efeitos
benficos relativos a tendncias. Por Exemplo: um
personagem Catico e Maligno com esse talentos no
detectado pela magia Detectar o Mal, no afetado pela
habilidade Destruir o Mal de Paladino, no sofre dano
extra por uma arma axiomatica e pode empunhar uma
arma sagrada sem sofrer um nvel negativo.

Sentido Ssmico
Vocpodeperceber, pormeiodepequenasantenasnafron- te,
a presenadeoutrascriaturasatravs devibraes no solo.
Pr-requisitos:
Sab
13.
Benefcio:vocpercebequalquercriaturaemmovimentoque
esteja em contato com o cho. Este sentido tem alcance igual
a 1,5mparacada talentoda Tormentaque vocpossui.
Toque da Eroso
Seu toque hostil contra matria inanimada.
Benefcio: seus ataques desarmados ou com armas naturais
ignoram reduo de dano de objetos.
Este talento no afeta objetos mgicos ou feitos de materiais
especiais (ao-rubi, adamante, gelo eterno, madeira Tollon,
mat- ria vermelha, mitral e outros), mas afeta itens obraprima.

Patas Articuladas
Alm de seus braos e pernas normais, voc tem um grande
parde patasinsetoidesextras.
Benefcio: suas patas ficam nas costas, ombros, flancos ou
mesmo
emseusbraos,
suaescolha.
Elasnoatacamouseguram objetos, mas oferecem +2 em
testes de Atletismo para escalar e emmanobrasde
combate(agarrar,derrubar,desarmar,empurrar).

Toque da Corroso
Seu toque ainda mais hostil contra matria inanimada.
Pr-requisitos: Toque da Eroso.
Benefcio: quando consegue um acerto crtico com um ataque desarmado ou arma natural contra um alvo usando
armadura ou escudo, almdemultiplicar odano,
voctambmdanificaessa armadura ou escudo ( sua
escolha). A pea perde bnus na CA em quantidade igual ao
nmero de talentos da Tormenta que voc possui. Se esse
valor chegar a 0 ou menos, a armadura ou escudo destrudo.
Este talento no afeta peas mgicas ou feitas de materiais
especiais, mas afeta peas obra-prima.

Recuperao Aberrante
Voc cada vez menos afetado por efeitos perniciosos deste
mundo, recobrando-se maisrpido.
Benefcio: sempre que voc afetado por um efeito nocivo
com
duraomedidaemrodadas(atordoado,
enjoado,paralisado, enfeitiado...), reduza a durao do efeito
em 1 rodada, +1 rodada para cada doisoutros talentosda
Tormentaque voc possui (mni- mo 1 rodada). Estetalento
no afetaefeitosdedurao maislonga (minutos, horas,
dias...).

Toque da Destruio
Senofosseinanimada, amatriafugiriadevoc!
Pr-requisitos: Toqueda Eroso,Toqueda Corroso.

Resistncia a Energia
Escolha um tipo de energia, entre cido, eletricidade, fogo,
frio ou snico. Assim como os lefeu, voc resistente s
energias naturais de nosso mundo.
Benefcio: voc recebe resistncia 2 contra o tipo de
energia escolhido. Essa resistncia aumenta em 2 para cada
outro talento da Tormenta que voc possui.

Apstata
Voc se tornou um conjurador em um reino onde a magia
proibida. Por isso, teve que aprender a se virar sem contar
tanto com seus poderes arcanos.
Pr-requisitos: classe feiticeiro ou mago, nativo do
Porthsmouth.
Benefcio: seu bnus base de ataque nos nveis
de feiticeiro ou mago passa a ser igual ao de um ladino.
Como

Sangue cido
Quemfaz vocsangrartambm se machuca.
Benefcio: quando voc sofre dano por um ataque corpo-aBenefcio:quandoalgumconsegueumacertocrticocontra
voc,

alternativa, seu bnus base de ataque permanece igual, ma

76

multiplica o dano normalmente, mas qualquer arma


mundana de luta corpo-a-corpo ou arremesso se quebra.
Este talento no afeta armas mgicas ou feitas de materiais
especiais, mas afeta armas obra-prima.

Pr-requisito: nativo de Sambrdia ou Tollon


Benefcio: voc atravessa terrenos cobertos de vegetao
com deslocamento normal. Alm disso, recebe CA+2
quando est em terreno de floresta.
Normal: terreno difcil reduz seu deslocamento metade.

Viso Ampla
Voctemolhosmaioresebulbosos, capazesde veremtodas as
direes.
Pr-requisitos: Sab 13.
Benefcio:
voc
recebe
+4
em
testes
de
Percepoenopodeser flanqueado.

Amigo Invisvel
Uma pequena fadinha invisvel segue e ajuda voc. s
vezes...
Pr-requisitos: Car 13, nativo de Pondsmnia
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro, voc
pode pedir ajuda para seu companheiro invisvel. Faa um
teste de Carisma (CD 10). Em caso de sucesso, voc lana
uma magia arcana ou divina de 1 nvel, sua escolha. Em
caso de falha, a magia escolhida aleatoriamente pelo
mestre (mas voc ainda decide o alvo, se aplicvel).treinado
em duas percias da lista de ladino.

Viso no Escuro
Vocpodeverno escuro.
Benefcio:vocrecebevisonoescuro18m.Sevocjpossui
viso no escuro, seu alcance aumenta em +18m.
Visco Rubro
Suas mos expelem um lquido escuro e grosso, que queima
quando entra em contato com outras substncias.
Benefcio: voc recebe umbnus de +1 nos ataques corpo-acorpo. Este bnus aumenta em 1 para cada dois outros
talentosda Tormenta que voc possui.

Arma de Famlia
Voc recebeu como herana uma arma que tem ligao
especial com sua famlia. Seu poder aumenta conforme
voc fica mais experiente.
Pr-requisito: nativo de Doherimm ou Zakharov
Benefcio: voc recebe uma arma mgica +1, sua escolha.
No 5 nvel, e a cada 5 nveis seeguintes, esse bonus
aumenta em +1, at no mximo
+5 no 20 nvel. Voce pode escolher entre bnus de
melhoria ou habilidades especiais (mas a arma ainda deve
ter +1 de melhoria, no mnimo).

TALENTOS REGIONAIS
Um talento regional ligado a uma regio especfica, e
s pode ser adquirido por personagens nativos da
regio. Para ser considerado nativo, voc deve ter
nascido ou sido criado ali durante a maior parte de sua
juventude.
Naturalmente, cada personagem pode apenas ter um
reino nativo. Alegar que esteve ou viveu em vrios
lugares no pretexto para escolher talentos de outros
reinos (mas veja o talento Adaptao Cultural).

Arma de Madeira Mgica


Voc tem uma arma de Madeira Negra, alm de saber usar
armas feitas desse material.
Pr-requisito: nativo de Tollon
Benefcio: voc recebe uma arma de Madeira Negra sua
escolha. Alm disso, recebe +2 nas jogadas de dano quando
usa qualquer arma desse material.
Especial: em vez de uma arma, voce pode escolher um
escudo
leve de Madeira Negra. Seu bnus de dano ainda vlido
para ataques com o escudo.

Amigo das guas


Voc viveu muito tempo beira d'gua, onde se sente
vontade.
Pr-requisito: nativo de Callistia ou Khubar
Benefcio: nadando, voc percorre seu deslocamento
inteiro por ao de movimento. Alm disso, no sofre
penalidade em ataque e dano por lutar embaixo d'gua com
armas de corte ou esmagamento.
Normal: terreno difcil reduz seu deslocamento metade.

Arma Dupla
Seu reino tem tradio no uso de armas duplas.
Pr-requisitos: Combater com Duas Armas e; nativo das
Montanhas Uivantes, Sambrdia ou Unio Prpura
Benefcio: voc sofre penalidade de -2 por usar uma arma
dupla para realizar um ataque adicional.
Especial: se adquirir o talento Combater com Duas Armas
Aprimorado, voc no sofre mais nenhuma penalidade por

Amigo das rvores


Voc viveu perto de grandes florestas, conhece bem seus
caminhos.

77

fazer um ataque adicional com arma dupla. Se adquirir o


talento Combater com Duas Armas Maior, recebe +2 em
seus ataques com arma dupla.
Normal: um personagem com o talento Combater com
Duas
Armas sofre penalidade de -4 ao usar uma arma dupla para
realizar um ataque adicional.

Namalkah ou Unio Prpura


Benefcio: todas as percias da lista do brbaro so percias
de classe para voc.
Especial: se voc um brbaro, em vez disso recebe +1 em
testes de todas as percias da lista de brbaro.
Bero de Fogo
Tendo nascido em um dos lugares mais quentes do
Mundo, voc se joga em fogeiras para se bronzear.
Pr-requisito: nativo de Sckarshantallas
Benefcio: voc recebe +4 em testes de resistncia contra
efeitos de calor e fogo e resistncia a fogo 5.

Armeiro Dedicado
Usar as armas que voc mesmo forja questo de orgulho.
Pr-requisitos: treinado em Ofcio, nativo de Zakharov
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de ataque e dano
com qualquer arma feita por voce mesmo.

Bero de Gelo
Tendo nascido em um dos lugares mais frios do Mundo,
voc encara uma nevasca de mangas curtas.
Pr-requisito: nativo das Montanhas Uivantes.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de resistncia contra
efeitos de frio e gelo e resistncia a frio 5.

Ateu
Voc acha impossvel que qualquer magia venha dos deuses.
Pr-requisito: nativo de Salistick.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de resistncia contra
magias divinas.
Autoconfiana
Sua extrema falta de f nos deuses torna voc mais
confiante em sua prpria fora e capacidade.
Pr-requisito: nativo de Salistick.
Benefcio: voc recebe +1 em todos os testes de resistncia.

Caminho para o Subterrneo


Voc sabe percorrer os intrincados caminhos que levam ao
reino secreto dos anes, e tambm evitar seus perigos.
Pr-requisito: nativo de Doherimm
Benefcio: voc sabe o caminho para o Reino Subterrneo
dos anes. Alm disso, recebe +2 em testes de Procurar e
Sobrevivncia em terrenos subterrneos e +1 em jogadas de
ataques contra criaturas subterrneas.

Autnomo
Sua extre falta de f nos deuses torna voc mais confiante
em sua prpria fora e capacidade
Pr-requisito: nativo de Salistick
Benefcio: Voc recebe +1 em todos os testes de resistncia.

Cavaleiro Nato
Voc passou muito tempo aprendendo como conduzir uma
montaria em batalha.
Pr-requisito: nativo de Bielefeld ou Namalkah.
Benefcio: voc pode escolher 10 em testes de Cavalgar,
mesmo sob presso. Alm disso, uma vez por rodada, pode
fazer um teste
de Cavalgar para substituir um teste de Reflexos em que
voc
ou sua montaria
tenha acabado de falhar. Esta
habilidade s funciona enquanto voc cavalga.

Aventureiro Nato
Voc um indivduo muito capaz, com inclinao natural
para ser um aventureiro.
Pr-requisito: nativo de Deheon ou Petrynia
Benefcio: voc recebe +1 em um valor de habilidade.
Bairrista
Por acreditar que nasceu em um lugar melhor, voc firme
em suas convices (outra forma de dizer que voc
teimoso, cabea-dura e metido a besta).
Pr-requisito:
nativo
de
Ahlen,
Portsmouth,Sckarshantallas, Tapista ou Yuden
Benefcio: voc recebe +1 em testes de Vontade, e +2 em
testes de Intimidao e Intuio.

Colecionador de Armas
Voc conhece muitas armas, e gosta de todas.
Pr-requisito: nativo de Zakharov
Benefcio: sua penalidade por usar uma arma sem
treinamento diminui para -2.
Normal: atacar com uma arma sem saber us-la provoca
penalidade de - 4 nas jogadas de ataque.

Barbarismo
Voc tem afinidade com os modos brbaros.
Pr-requisito: Nativo de Khubar, Montanhas Uivantes,

Comerciante Nato
Atividades comerciais so parte integrante da cultura de seu

78

reino. Pr-requisito: nativo de Nova Ghondriann, Petrynia,


Sambrdia ou Hershey.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Ofcio
(comerciante). Alm disso, quando chega a uma cidade,
pode fazer um teste de Ofcio (comerciante) contra CD 20.
Se for bem-sucedido, voc pode comprar itens nessa cidade
por 75% do preo normal. Se falhar, pode tentar
novamente em um ms.

Voc conhece os segredos das tatuagens do Reino


Arquiplago.
Pr-requisitos: treinado em Ofcio (tatuagens), nativo de
Khubar Benefcio: voc pode fazer tatuagens mgicas em
uma criatura (incluido voc). Fazer a tatuagem leva um dia,
e voc deve pagar um custo em PO (para agulhas e tintas
especiais) e XP. No fim do dia, faa um teste
de Ofcio (tatuagens); se falhar, alm de no concluir a
tatuagem, voc perde metade do dinheiro que gastaria.
Estas so as tatuagens que voc consegue fazer, a
dificuldade do teste de Ofcio, seus custos e seus efeitos
(um efeito sua escolha):

Conhecimento das Fadas


Voc ouviu contos de fada quando criana. Isto , muito
mais que o habitual.
Pr-reuisito: nativo de Pondsmnia
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Conhecimento
(arcano) e Identificar Magia, e em testes de resistncia
contra magias ou efeitos de encantamento.

Tatuagens Simples (CD 15, 100 PO, 250 XP)


+2 pontos de vida
+1 em um tipo de resistncia
+2 em uma percia
Tatuagens Mdias (CD 20, 250 PO, 500 XP)
+1 nas jogadas de ataque
+1 na CA
Resistncia 5 contra um tipo de energia

Conhecimento de Lendas
Seu reino cultiva uma antiga tradio de lendas e mitos.
Pr-requisito: nativo de Fortuna ou Petrynia
Benefcio: voc tem a habilidade de classe conhecimento
de bardo, como se fosse um bardo com seu nvel de
personagem.
Especial: caso j tenha esta habilidade, recebe +4 em seus
testes.

Tatuagens Complexas (CD 25, 500 PO, 1000 XP)


+4 nos testes de resistncia contra magias
+2 em uma habilidade
Reduo de Dano 2

Conhecimento de Magia
A magia to comum em sua terra natal que voc est
habituado a lidar com ela.
Pr-requisito: nativo de Pondsmnia ou Wynlla
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Identificar Magia.
Alm disso, para voc, a dificuldade para usar instrumento
mgico CD 20.
Normal: usar instrumento mgico tem CD 25.

Uma tatuagem permanente, e cada criatura pode ter at


duas tatuagens. Dissipar Magia afeta uma tatuagem como
se ela fosse um item mgico (seu efeito anulado por 1d6
rodadas)
Educao de Cavaleiro
Voc segue as tradies e os valores da cavalaria.
Pr-requisitos: tendncia Leal, nativo de Bielefeld
Benefcio: Conhecimento (nobreza) e Diplomacia, so
percias de classe para voc. Voc tambm recebe +2 em
testes de resistncia contra magias e efeitos de medo.

Contador de Histrias
Seu reino tem tradio de histrias e lenda exageradas. Por
isso, voc tem facilidade em mentir, improvisar e inventar.
Pr-requisito: nativo de Petrynia
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Enganao. Alm
disso, uma vez por dia, pode fazer novamente um teste de
Enganao em que tenha acabado de falhar.

Esperteza
No fcil passar voc par atrs.
Pr-requisito: nativo de Ahlen
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Intuio e
Iniciativa, e +1 em testes de Reflexos.

Cosmopolita
Voc cresceu em uma grande cidade do Reinado, onde
coisas novas acontecem todos os dias. J viu de tudo.
Pr-requisito: nativo de Deheon
Benefcio: todas as percias so percias de classe para voc.

Faro para Magos


Os habitantes de seu reino nativo so ensinados a
desconfiar de magos.
Pr-requisito: nativo de Portsmouth
Benefcio: voc pode fazer um teste de Intuio (CD 20)

Criar Tatuagem Mgica

79

para tentar descobrir se uma criatura pode lanar magias


arcanas. Em caso de sucesso, alm de fazer a descoberta,
voc tambm recebe +2 em testes de resistncia contra
magias arcanas dessa criatura.

Independente
Voc vem de um reino sem grandes nobres ou heris. Est
acostumado a se virar sozinho.
Pr-requisito: nativo de Nova Ghondriann.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 na CA e em testes
de percia se estiver sozinho (sem nenhum aliado a at 9m).

Fria Leal
Mesmo que seu comportamento tenha mudado do
selvagem para o civilizado, voc ainda consegue manifestar
sua fria.
Pr-requisito: tendncia Leal, ser um ex-brbaro nativo do
Reino de Kubar, das Montanhas Uivantes, de Namalkah,
ou da Unio Prupura. Benefcio: voc ainda capaz de
usar sua fria. A penalidade na classe de armadura que voc
sofre por usar fria diminui para -1.
Normal: um brbaro que se torne Leal perde sua hablidade
fria.

Inimigo da Aliana Goblinide


Devido ameaa de Thwor Ironfist, voc aprendeu a lutar
contra goblins, hobgoblins, bugbears c orcs - os soldados da
Aliana-Negra. Pr-requisito: nativo de Tyrondir.
Benefcio: voc recebe a habilidade inimigo predileto do
ranger, mas apenas para goblinoides e orcs. Se j tem essa
habilidade ( humanoides), seus efeitos se acumulam.
Inimigo de Drages
No reino de Sckhar, muitos aprenderam a enfrentar
drages --- para enfrenrar os rivais do regente, ali ento o
prprio!
Pr-requisito: nativo de Sckharshantallas.
Benefcio: voc recebe a habilidade inimigo predileto do
ranger, mas apenas para drages, meio-drages e seres
aparentados (como kobolds). Se j tem essa habilidade
(monstros), seus efeitos se acumulam.

Furtividade das Fadas


Fadas podem ser to furtivas que somem completamente
quando querem.
Pr-requisito: nativo de Pondsmnia.
Benefcio: com uma ao livre, voc pode ficar invisvel
(como a magia invisibilidade maior) por um nmero de
rodadas por dia igual a seu nvel de persoangem. Voc pode
dividir a quantidade total de rodadas em quantos usos
quiser. Este um efeito mgico.

Intolerncia
Voc tem um gnio terrvel, no confia em ningum. No
entanto, isso tem suas vantagens...
Pr-requisito: nativo de Ahlen, Doherimm, Tapista ou
Yudcn. Benefcio: voc recebe +3 em testes de Intimidao
e Intuio, mas sofre uma penalidade de - 1 em testes de
Diplomacia e Obter Informao.

Herdeiro do Drago
Voc tem um pouco do poder do drago-rei em seu sangue.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias arcanas sem
preparao, nativo de Sckharshantallas.
Beneficio: a dificuldade dos testes de resisrncia contra
suas magias arcanas aumenta em CD+2.

Lgica Labirntica
Acostumado complicada arquitetura dos minotauros,
voc jamais se perde em labirintos e tneis, alm de ter uma
mente focada.
Pr-requisito: nativo de Tapista.
Benefcio: voc imune magia labirinto, e recebe +4 em
testes de resistncia contra efeitos e magias de
encantamento.

Histrias de Pescador
Voc conhece as criaturas das guas, e sabe como lidar com
elas.
Pr-requisito: nativo de Callistia.
Benefcio: voc recebe +2 em jogadas de ataque, CA e
testes de Percepo contra criaturas aquticas.
Hospitalidade
O povo de sua cerra natal amistoso e tolerante. At
demais.
Pr-requisito: nativo de Hongari, Nova Ghondriann ou
Hershey. Benefcio: voc recebe +3 em testes de
Diplomacia e Obter Informao, mas sofre uma penalidade
de - 1 em testes de Intimidao e Intuio.

Lutar em Formao
Voc recebeu treinamemo militar para lutar com outros
soldados.
Pr-requisitos: bnus base de ataque + 1, nativo de
Doherimm, Tapista ou Yuden.
Benefcio: quando adjacente a um aliado, voc recebe + 1
em jogadas de ataque e CA.

80

Mago Nato
Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia,
mesmo sem estudar. Quando estudam, ento...
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias arca nas,
nativo de Wynlla.
Benefcio: o custo para preparar ou lanar magias cai em 1. Por exemplo, preparar uma magia de 3 custa 2 PM, em
vez de 3. Esta reduo aplicada antes de quaisquer
talentos metamgicos, e nunca reduz O custo de uma
magia abaixo de 1 PM.

Os poderes de seus olhos so impressionantes, capazes de


revelar o futuro!
Pr-requisito: nativo de Collen, Olhos Especiais.
Benefcio: voc pode lanar adivinhao vontade, sem
necessidade de componentes materiais. Contudo, a cada
vez que usar este poder, deve fazer um teste de Vontade
contra CD 20. Se falhar, fica fatigado. Uma segunda falha
deixa-o exausto. Uma terceira, inconsciente.
Especial: voc s pode lanar adivinhao uma vez sobre a
mesma pergunta ou questo especfica.

Mdico Nato
Os habitantes de seu reino rejeitam os clrigos e sua magia
de cura --- e por isso, desevolveram tcnicas avanadas de
medicina.
Pr-requisitos: treinado em Cura, nativo de Salistick.
Benefcio: como lima ao completa, voc pode realizar
um teste de Cura (CD 15) em um paciente. Em caso de
sucesso, restaura ld4 PV, mais Id4 para cada 5 pontos pelos
quais o resultado do teste excedeu 15 (2d4 com 20, 3d4
com 25, e assim por diante). Voc s pode usar este talento
uma vez por dia em um mesmo paciente. Voc pode usar
esse talemo em si mesmo, mas sofre uma penalidade de -5
no teste de Cura.

Olhos Especiais
Como muitos nativos de seu reino, voc tem olhos que no
so apenas precisos so mgicos.
Pr-requisito: nativo de Collen , Olhos Aguados.
Benefcio: voc pode escolher entre Viso no Escuro, ver o
invisvel ou detectar magia. O efeito escolhido est sempre
ativo, desde que voc possa enxergar.
Paciente
Em seu reino natal, pacincia e tranquilidade so virtudes
importantssimas.
Pr-requisito: nativo de Collen, Callistia , ou Hongari.
Benefcio: voc sofre uma penalidade de -2 em testes de
Iniciativa, mas recebe um bnus de +2 em testes de
Vontade e de todas as percias baseadas em Sabedoria.

Mestre Armeiro
Voc aprendeu as tcnicas secretas de seu reino para forjar
armas superiores a obras-primas.
Pr-requisitos: Criar Obra-Prima, nativo de Doherimm
ou Zakharov.
Benefcio: voc pode forjar armas de qualidade magistral,
que fornecem
+2 nas jogadas de ataque (em vez de +1 para armas obraprima). Siga as regras normais para criao de itens, mas a
dificuldade do teste de Ofcio aumenta em CD+10, e o
custo de criao do item aumenta em +500 TO.

Pacifismo
Voc vem de um reino que abomina violncia e guerra,
preferindo resistncia pacfica ou diplomacia.
Pr-requisito: nativo de Fortuna, Hongari, Nova
Ghondriann, Salistick ou Hershey.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Diplomacia, e
ganha 2 pontos de vida adicionais.
Patriota
Orgulhoso de sua ptria e sua gente, voc acredita ser capaz
de sobrepujar qualquer desafio.
Pr-requisito: nativo de Bielefeld, Deheon, Doherimm,
Portsmouth, Tapista, Trebuck ou Yuden.
Benefcio: duas vezes por dia, voc pode somar +2 a uma
jogada de ataque ou reste. Voc deve anunciar o uso desta
habilidade antes que o mestre diga se a jogada ou teste foi
bem-sucedido ou no.

Olhos Aguados
Devido a sua ascendncia, seus olhos so melhores que o
normal.
Pr-requisito: nativo de Collen.
Benefcio: voc recebe a viso na penumbra. Alm disso,
pode repetir qualquer teste de Percepo que tenha acabado
de fazer para notar algo visualmente (mas deve aceitar o
segundo resultado, mesmo que tenha sido pior que o
primeiro).
Especial: pode ser escolhido apenas durante a criao do
personagem.

Pioneiro
A colonizao de seu reino foi difcil. At hoje muitos
habitantes sabem sobreviver nos ermos.
Pr-requisitos: bnus base de ataque + 1, nativo de
Lomatubar ou Tollon.

Olhos do Destino

81

Beneficio: voc recebe +2 em testes de Atletismo e


Sobrevivncia, e +1 em testes de Fortitude.

Por seu conhecimento e familiaridade com os terrveis


males do Aberrante, que atualmente ataca as fronteiras de
,seu reino nativo, voc mais resistente a seus efeitos.
Pr-requisito: nativo de Trebuck ou Zakbarov.
Beneficio: voc recebe +4 em testes de resistncia conna
efeitos provocados pelo Aberrante e contra ataques especiais
de lefeu e criaturas da Tormenta.

Prece para os Mortos


Voc conhece uma prece a Hyninn e Thyatis para
conversar com os mortos.
Pr-requisito: nativo de Hongari.
Benefcio: voc pode lanar falar com os mortos uma vez
por dia.

Resoluto
Voc vem de uma terra rstica, que cria pessoas firmes e
resitentes.
Pr-requisito: nativo de Tollon, Tyrondir ou Unio
Prpura.
Benefcio: voc recebe +5 pontos de vida e + 1 em testes de
Vontade.

Prece para Deusa da Ambio


Voc pode fazer uma prece deusa para salvar uma vtima
mortalmente ferida.
Pr-requisito: nativo de Deheon.
Benefcio: com uma ao padro e um teste de Carisma
(CD 10), voc pode rezar para que uma vtima morrendo
(O PV ou menos) em sua presena recupere 1d8+1 pontos
de vida. Especial: a cada nova utilizao deste talento no
mesmo dia, a dificuldade do teste aumenta em CD+ 5.

Sangue Orc
H geraes seu povo convive com orcs, e pelo menos um
ancestral set pertencia a essas raas. Se voc meio-orc tem
mais sangue de orc que o normal
Pr-requisito: Humano ou meio-orc, nativo de
Lomatubar. Benefcio: Uma vez por dia, voc pode gastar
uma ao livre para ganhar Fora +2 durante um minuto.

Prosperidade
Graas riqueza de seu reino natal, voc tm melhores
recursos financeiros.
Pr-requisito: nativo de Deheon, Hershey,Sambrdia ou
Tyrondir. Benefcio: voc recebe 300 PO extras em seu
dinheiro inicial. Alm disso, sempre que sobe de nvel,
recebe uma quantia igual ao dinheiro inicial do nvel que
acabou de deixar(por exemplo, ao subir para 4 nvel,
recebe 600 PO - dinheiro inicial de 3 nvel).

Sangue Goblin
Seu reino faz froteira com um territtio dominidado por
goblins, e h certa miscigenao entre os povos.
Pr-requisito: humano, nativo de Tyrondir.
Benefcio: voc recebe +3 pontos de vida e +4 em testes de
furtividade.

Pulmes de Ao
Passar boa parte da vida na gua melhorou seu
condicionamento fsico.
Pr-requisito: nativo de Callistia ou Khubar.
Benefcio: voc recebe + 1 em testes de Fortitude e + 2 em
testes de Atletismo, e pode prender a respirao por
nmero de rodadas igual ao dobro do seu valor de
Constituio (por exemplo, 24 rodadas se tiver Con 12).
Normal: um personagem pode prender o flego por um
nmero de rodadas igual a seu valor de Constituio.

Supersticioso
O povo de Fortuna faz simpatias para atrair sone. De vez
em quando, elas funcionam!
Pr-requisito: nativo de Fortuna.
Benefcio: uma vez por dia voc pode fazer uma simpatia.
Role 1d10 na tabela abaixo. Os efeitos duram at o fim do
dia.
d10
Efeito
1
Pff (nada acontece).
2
Conhecimento ampliado (+3 nos testes de uma
percia sua escolha).
3
Aviso de Nimb (CA+1).
4
Sortudo (+ 1 nos testes de resistncia).
5
Ataque certeiro (+1 nas jogadas de ataque).
6
Fora de Tauron (+1 nas jogadas de dano) .
7
Duro na queda (+3 pontos de vida temporrios).
8
Sorte grande (+4 em um valor de hb. sua escolha)

Resistncia a Doenas
Graas aos cuidados medicinais que voc recebeu durante a
infncia, voc saudvel e resistente a doenas.
Pr-requisito: nativo de Lomatubar ou Salisdck.
Beneficio: voc automaticamente bem-sucedido em
testes de Fonitude contra doenas normais (no mgicas).
Tambm recebe + 1 em testes de Fortitude.
Resistncia a Realidade Aberrante

82

Oops (-4 em um valor de habilidade escolhido


aleatoriamente).

10

Role mais duas vezes, agora ignorando qualquer"


10".

Oceano.
Estes talentos representam adaptaes raciais a certo tipo de
ambiente.
Seu
acesso
apersonagensjogadoresdeveserescolhido
pelomestre,
entreasseguintesopes:

Apenashumanos.
Araahumanaaquelamaisadaptvel, mais propensa a
mudar conforme as circunstncias. Comparados a raas
como anes e elfos sempre iguais ao longo dos sculos
, humanosso extremamente mutveisevariantes.
Umbrbaro do gelo e um nmade do deserto so ambos
humanos, mas muito diferentes. Pararepresentar essa
adaptabilidade extrema, talentos ambientais esto disponveis
apenas para humanos.

Apenashumanose
meio-humanos.
Expandindoumpouco a opo anterior, talentos ambientais
tambm podem estar disponveis para raas meio-humanas
ou de sangue humano: lefou, meio-elfos, meio-orcs,
minauros e moreau. Considere
qualquer raa com
pelo
menos
um
modificador
de
habilidade
livreparaescolher. Porexemplo, meio-elfostm Destreza +2 e
+2 em outra habilidade escolha do jogador; meio-drades e
meio-gnios, apesardonome, no se qualificam.

Apenas 1 nvel. Qualquer raa humanoide pode


ter talentos ambientais. Membros de uma mesma raa
podem mostrar diferenas espantosasquandoencontrados
em regiesdistintas: o elfo tradicional das florestas ser
diferente de um elfo das montanhas, enquanto o tpico
ano subterrneo ter pouco em comum comumano das
savanas. Contudo, uma vez que essas mudanas so herdadas
dos pais, talentos ambientais podem ser adquiridos apenas
no 1 nvel.

Ah, vale tudo! Claro, em um mundo de deuses e


magia, muitasoutrasrazesso possveis. Bastaummomento
deinspirao
tresloucadaparaqueoDeusdoCaosdecidatransformaralguns
minotauros em criaturas marinhas. Longe dali, um
experimento na Academia Arcana produz elfos resistentes ao
frio. Um ritual de sacrifcio realizado por cultistas de
Megalokkoferece a seus cele- brantes hbitos carnvoros,
enquanto um poderoso necromante transforma seus servos
halflings em criaturas noturnas.
Perceba que estes talentos podem ter origem natural ou no, e
nem sempre fazem sentido. Um elfo-do-mar com o talento
Raa das guas talvez seja um exmio nadador, superior aos
outros de sua raa. Mas um ano, minotauro ou centauro
com o talento Raa das Nuvens muito provavelmente
recebeu esse dom de forma sobrenatural.

Tatuagem Mstica
Em seu reino, todos tm tatuagens de significado religioso.
As suas, no entanto, trazem poderes msticos.
Pr-requisitos: Con 13, Sab 13, nativo de Khubar.
Beneficio: voc pode lanar ajuda, auxlio divino ou escudo
da f uma vez por dia, apenas em voc.
Trapaceiro
Crescido em um reino de pilantras e mentirosos, voc
aprendeu alguns truques.
Pr-requisitos: Int 13, nativo de Ahlen.
Benefcio: voc pode adicionar seu bnus de Inreligncia a
testes de Enganao e Obter Informao.
Valoroso
Aventureiros de seu reino no temem adversrios mais
poderosos. Pr-requisito: nativo de Bielefeld, Lomatubar,
Sckharshanrallas ou Trebuck.
Beneficio: voc recebe + 1 nas jogadas de ataque e dano
contra criaruras com ND acima de seu prprio nvel.
Vnculo com Cavalo
Voc e sua montaria so quase irmos.
Pr-requisito: nativo de Namalkah.
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe montaria
sagrada. Sua montaria um cavalo de guerra. A partir do 5
nvel de personagem, sempre que voc sobe de nvel, sua
montaria tambm sobe.
Especial: caso j possua essa habilidade, voc considerado
3 nveis acima para determinar as habilidades de sua
montaria sagrada. Caso possua o suplemento Bestitro de
Arton, use as estatsticas de um garanho de Namalkah.

TALENTOS AMBIENTAIS
Arton estonteante em sua variedade de raas e povos,
vivendo juntos ou isolados, em harmonia ou em guerra.
Da mesma forma, este mundo tambm oferece as mais
variadas e extremas condies ambientais
das geladas
Montanhas
Uivantesao
trridoDesertodaPerdio,passandopelaensolarada
Grande Savana, a densa floresta de Greenaria, as
inclementes
Montanhas
Sanguinriaseomisterioso

83

Raa das guas


Nem todos os seres aquticos respiram sob a gua
(golfinhos e baleias respiram ar, e prendem o flego para
mergulhar), mas todos certamente so bons nadadores e
enxergam com pouca iluminao. Membros de qualquer
raa podem ser aquticos quando vivem em contato com
grandes corpos de gua, seja o Oceano, o Rio dos Deuses, o
reino de Callistia ou at mesmo grandes lagos subterrneos.
Benefcio: voc recebe viso na penumbra e +4 em testes
de Atletismo para nadar.
Especial: se voc j pertence a uma raa com viso na
penumbra, em vez disso recebe viso no escuro. Se j possui
viso no escuro, seu alcance duplicado.

Raa do Deserto
Embora existam desertos gelados, este talento especfi co
para habitantes de desertos quentes e outras reas de clima
abrasador (como muitos pontos do reino de
Sckharshantallas). Criaturas do deserto so resistentes ao
calor e desidratao. Seres com esta tolerncia so
encontrados no Deserto da Perdio, mas tambm podem
ocorrer pelo contato prolongado com seres fl amejantes
(como drages vermelhos). Benefcio: voc recebe +4 em
testes de Fortitude contra calor e fogo, e resistncia a calor
1 (cumulativa com outras).
Raa Domesticada
Criaturas domesticadas talvez tenham sido criadas como
escravos, ou pertencem a povos pacifi stas ou dizimados por
tragdias. Estes seres tm muita disposio para fazer
amizade, mas pouca determinao e agressividade. Quase
todos os no minotauros nativos de Tapista tm este
talento, assim como muitos elfos e halflings.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Carisma e percias
baseadas em Carisma (exceto Intimidao), mas sofre
redutor de 2 em testes de Vontade.

Raa Avanada
Criaturas avanadas so mais inteligentes que outros
membros de sua raa. Esse avano pode ocorrer em
pequenas
comunidades
(que
tenham
recebido
ensinamentos ou magias de uma entidade superior, por
No
entanto, o aumento de intelecto vem acompanhado de
menor vigor fsico.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Inteligncia e
percias baseadas em Inteligncia, mas sofre redutor de 2
em testes de Fortitude.

Raa da Floresta
Habitantes de fl orestas densas no podem contar apenas
com a viso para localizar presas e ameaas, por isso
desenvolvem uma audio aguada e bons refl exos.
Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmnia e Sambrdia
muitas vezes apresentam este talento.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Iniciativa e testes de
Percepo para ouvir.

Raa Carnvora
Quase todos os humanoides so onvoros, capazes de
digerir alimentos de origem animal ou vegetal. Uma
criatura carnvora sempre predadora, feral, incapaz de
ingerir vegetais ou at mesmo carne cozida. Apenas os
membros mais selvagens e insanos de uma raa adquirem
esse comportamento, o que pode acontecer por razes
variadas.
Benefcio: voc recebe a habilidade faro, mas no pode
alimentar-se de nada (incluindo raes para viagem) exceto
carne crua.

Raa do Gelo
Criaturas rticas so muito resistentes ao frio. Este talento
encontrado em nativos das Montanhas Uivantes, onde
existem verses glaciais de quase todas as raas
mas
habitantes de masmorras geladas dominadas por drages
brancos tambm podem exibir estas caractersticas.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Fortitude contra
frio e gelo, e resistncia a frio 1 (cumulativa com outras).

Raa Couraada
Quando os predadores so numerosos e ferozes, a melhor
defesa muitas vezes uma armadura natural, formada por
couro grosso ou mesmo placas sseas. Esta adaptao
incomum pode surgir como resposta a ambientes hostis
(como as Montanhas Sanguinrias) ou influncias mgicas
(como um mago disposto a criar soldados resistentes, ou
um deus menor que deseja proteger seus devotos).
Infelizmente, a blindagem tambm torna voc mais lento.
Benefcio: voc recebe CA+2, mas sofre redutor de 2 em
testes de Reflexos.

Raa da Montanha
Habitantes das montanhas e escarpas so habilidosos em
escaladas, e geralmente tm bom senso de equilbrio. Raas
de terrenos baixos (como centauros e minotauros) ou
subterrneas (como anes e fi nntroll) podem ter esta
variao, independente de suas restries.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Atletismo para
escalar, e em testes de Acrobacia (todos, exceto arte da
fuga).

84

Raa Noturna
Criaturas noturnas confi am em sua viso sensvel e audio
aguada, mas no chegam a ser to intolerantes luz forte
quanto criaturas subterrneas (veja o talento Raa
Subterrnea, adiante).
Benefcio: voc recebe viso na penumbra e +4 em testes
de Percepo para ouvir.
Especial: se voc j pertence a uma raa com viso na
penumbra, em vez disso recebe viso no escuro. Se j possui
viso no escuro, seu alcance duplicado.

escondidos em guas rasas.


Benefcio: voc recebe +2 em testes de Furtividade, testes
de Atletismo para nadar e testes de Fortitude contra
doenas e venenos.
Raa da Plancie
Criaturas das plancies esto acostumadas a terrenos amplos
e vegetao rasteira, onde fi car escondido e correr muito
so habilidades necessrias para predadores e presas. Muitos
povos da Grande Savana tm este talento, no sendo
incomum encontr-lo tambm em habitantes do Reinado.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Furtividade e
deslocamento +3m.

Raa das Nuvens


Habituado a espaos abertos
seja devido habilidade de
voar, seja por viver em ambientes elevados , voc tem
viso aguada e bom desempenho nas alturas. Habitantes
da cidade voadora de Vectora no raras vezes apresentam
este talento.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Percepo para
observar e deslocamento +3m quando voa por meios
prprios (asas, magias ou veculos).

Raa Subterrnea
Habitantes de tneis e cavernas contam com sentidos
diferentes da viso, mas tambm so muito sensveis luz
do dia. Apenas criaturas que passam a vida inteira sob a
terra (ou foram alteradas para viver assim) apresentam este
talento.
Benefcio: voc recebe percepo s cegas 9m. No entanto,
considerado ofuscado (redutor de 1 em jogadas de
ataque)
quando exposto luz do sol ou similar, como a magia luz
do dia. Esta penalidade cumulativa com quaisquer outras
j possudas pela raa (como os finntroll).

Raa do Pntano
Habitantes de pntanos, charcos e lamaais so bons
nadadores. So tambm resistentes s muitas doenas
causadas por bichos que infestam o lugar. Mas, ao contrrio
das criaturas aquticas (veja o talento Raa das guas), em
geral so anfbios e passam boa parte do tempo em terra, ou

Alm disso, seu incremento de distncia reduzido


metade.

DESVANTAGENS

Chato
Por algum motivo, sempre que voc parte de uma aldeia
uma festa acontece.
Efeito: a atitude inicial de um PdM em relao a voc
sempre uma categoria pior. Alm disso, voc sofre uma
penalidade de 4 em testes de Carisma e de percias
baseadas em Carisma (Adestrar Animais, Atuao,
Diplomacia, Enganao, Intimidao, Obter Informao).

Amaldioado
Voc (ou um de seus ancestrais) foi assombrado por um
bruxo ou deus.
Efeito: no comeo de cada cena envolvendo um perigo,
role um dado. Em um resultado mpar, voc perde todos os
pontos de ao que tiver.
Cabea Quente
fcil tirar voc do srio.
Efeito: quando voc sofre dano, sua prxima ao deve ser
atacar a fonte do dano. Se no puder atac-la (ou se ela no
puder ser atacada
por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual
voc caiu), voc pode fazer outras aes, mas sofre 2 em
quaisquer jogadas e testes pela rodada.

Cdigo de Honra
Voc segue rigorosamente certas regras de conduta.
Efeito: escolha um dos cdigos a seguir. De acordo com o
cdigo escolhido, voc no poder fazer certas coisas.

Cdigo dos Cavaleiros: voc no pode atacar um


oponente pelas costas (em termos de regras, no pode se
beneficiar do bnus de flanquear), cado, desarmado ou
desprevenido.

Cdigo da Honestidade: voc no pode mentir, e


sofre uma penalidade de 4 em testes de Enganao,
Furtividade e Ladinagem.

Caolho
Voc cego de um olho.
Efeito: voc sofre 2 em testes de Iniciativa e Percepo.

85

Especial: de acordo com o mestre, voc pode criar um


cdigo diferente para seu personagem. Entretanto, um
cdigo s vale como desvantagem se realmente penaliz-lo.
O mestre decide se um cdigo restritivo o bastante para
valer como desvantagem.

uma tribo primitiva.


Efeito: voc analfabeto e recebe uma percia treinada a
menos.
Insano
Voc um Filho de Nimb. Tambm conhecido como
maluco. Efeito: voc sofre 4 em testes de Diplomacia. No
comeo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em
fica confuso (veja a magia confuso)
at o final da cena.

Covarde
E se der para evitar a luta de amanh tambm, melhor!
Efeito: voc sofre 4 em testes de Intimidao. No comeo
de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um
fica abalado at o final da cena.

Lerdo
Voc tem um problema em uma perna ou p ou est acima
do peso. Seja como for, voc anda devagar.
Efeito: seu deslocamento reduzido metade (arredonde
para baixo para o intervalo de 1,5m mais prximo).

Desligado
falando?
Efeito: voc sofre 4 em testes de Iniciativa e Percepo.
Doentio
Sua sade no das melhores.
Efeito: voc sofre 3 em testes de Fortitude.

Magricela
Seu fsico decepcionante.
Efeito: voc tem 1 ponto de vida a menos, e recebe 1
ponto de vida a menos por nvel de personagem.

Duro de Ouvido
As pessoas precisam gritar para falar com voc.
Efeito: voc sofre 2 em testes de Iniciativa e Percepo.
Alm disso, precisa fazer um teste de Vontade para lanar
qualquer magia (CD 10 + o nvel da magia). Uma magia
afetada pelo talento Magia Silenciosa no sofre essa
limitao.

Maneta
Voc perdeu uma mo
num duelo de espadas, devorada
por um monstro, devido a uma
Efeito: voc no tem uma mo, o que significa que no
pode usar armas de duas mos, uma arma e um escudo, etc.
Alm disso, voc sofre 2 em testes de Atletismo, Cura,
Ladinagem e Ofcio.

Expurgo de Wynna
Algo em voc no agrada a Deusa da Magia.
Efeito: voc sofre 3 em testes de resistncia contra magias.

Maricas
Voc no gosta de brigar. Ou treinou apenas com armas de
ataque distncia e no sabe o que fazer quando as coisas
ficam mais
Efeito: voc sofre 2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

Fracote
Voc cresceu dentro dos muros de um palcio ou
enfurnado na torre de um mago, e nunca praticou
atividades fsicas.
Efeito: voc sofre 2 em testes de habilidades fsicas (Fora,
Destreza e Constituio) e de percias baseadas em
habilidades fsicas (Acrobacia,
Atletismo, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem).

Mira Ruim
Voc tem dificuldade em acertar uma casa com um
A dez passos dela! Ou acha frescura atacar de longe e nunca
treinou com armas de ataque distncia.
Efeito: voc sofre 2 em jogadas de ataque distncia, e
seu incremento de distncia reduzido metade.

Hesitante
Quando as coisas acontecem, voc pensa tanto no que vai
fazer que acaba no fazendo nada.
Efeito: voc sofre 3 em testes de Reflexos.

Pateta
Quando o atacam, voc fica parado, sem saber o que fazer.
Efeito: voc sofre 2 em classe de armadura.
Tolo
fcil engan-lo.
Efeito: voc sofre 3 em testes de Vontade.

Inculto
Voc era pobre e no teve acesso educao, ou veio de

86

TALENTOS PICOS

Seus ataques so cobertos de energia sagrada.


Pr-requisito: Destruir o mal 5/dia
Benefcio: todos os seus ataques corpo-a-corpo so tratados
como sagrados, causando +2d6 de dano contra criaturas
malignas.

Talentos picos formam um grupo especial de talentos


todos possuem como pr-requisito 21 nvel ou
maior (mas tambm podem ter outros pr-requisitos).
Exceto por isso, podem ser escolhidos como talentos
normais de seus respectivos grupos. Talentos picos
permitem faanhas inacreditveis, impossveis para
heris menores.

Autocamuflagem
Em combate, voc to rpido e gil que no pode ser visto
com clareza.
Pr-requisito: Des 21, Furtividade 24 graduaes, Evaso
Benefcio: voc recebe os benefcios de camuflagem
(ataques contra voc tm 20% de chancede falha).

Talentos de Combate
Ataque Chi Aprimorado
Voc canaliza sua fora espiritual em seus golpes, de modo
a ignorar todos os tipos de proteo.
Pr-requisito: Sab 21, ataque chi (adamante)
Benefcio: seus ataques desarmados atravessam qualquer
reduo de dano, com exceo daquelas que no podem ser
atravessadas por nada.

Bravura pica
Combate com voc mesmo!
Benefcio: voc ganha um bnus de +1 nas jogadas de
ataque
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes.
Seus efeitos se acumulam.

Ataque Chi Dissipante


A fora dos seus golpes estilhaa a magia.
Pr-requisitos: Sab 30, Ataque Desarmado Aprimorado,
Ataque Chi (adamante)
Benefcio: como uma ao completa, faa uma disputa de
Vontade contra a (Vontade de um conjurador) + (o nvel
da magia conjurada), ao atingir uma manifestao fsica
gerada por magia e superar a disputa, voc a dissipa. Magias
j ativadas sobre criaturas no podem ser dissipadas dessa
maneira, apenas magias com durao no-instantnea e que
no requeiram salvamento dos alvos. Ao ser bem sucedido,
voc sofre uma penalidade na CA at o fim da prxima
rodada igual ao nvel da magia dissipada.

Corpo Macio
Armas j no lhe causam preocupao.
Pr-requisito: Con 21
Benefcio: Voc recebe reduo de dano 3.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes.
Seus efeitos se acumulam.
Crtico Devastador
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida so
ainda mais perigosos.
Pr-requisito: For 25, Crtico Esmagador (arma escolhida)
Benefcio: usando a arma escolhida, seu multiplicador de
crtico aumenta em +1. Por exemplo, uma espada longa
(normalmente x2) passa a ter multiplicador de crtico x3.

Ataque Esmagador
Voc coloca peso em seus golpes. Quantidades absurdas de
peso.
Pr-requisito: For 21, Ataque Poderoso.
Benefcio: seus ataques corpo-a-corpo causam dano como
se voc fosse uma categoria de dano maior. Por exemplo,
um personagem com este talento usando uma espada longa
(1d8 pontos de dano) causa 2d6 de dano.

Critico Esmagador
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida so
muito perigosos.
Pr-requisito: For 23, Acerto Crtico Aprimorado (arma
escolhida), Trepassar Aprimorado.
Benefcio: usando a arma escolhida, seus acertos crticos
causam dano extra
1d10 para multiplicador de crtico
x2, 2d10 para x3, 3d10 para x4 e assim por diante.

Ataque Giratrio Aprimorado


Voc pode se tornar um redemoinho de golpes.
Pr-requisito: Des 23, Ataque Giratrio
Benefcio: quando usa o talento Ataque Giratrio, voc
pode fazer dois ataques contra cada oponente adjacente.

Destruidor de Inimigos
Voc pode levar espcies extino.
Pr-requisito: Sobrevivncia 24 graduaes, cinco
inimigos prediletos. Benefcio: qualquer arma que voc
empunhar contra um de seus inimigos prediletos tratada
como uma arma anticriatura. Ou seja, ela recebe um bnus

Ataque Sagrado

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mgico de +2 e causa +2d6 de pontos de dano. Esses bnus


so cumulativos com quaisquer bnus mgicos que a arma
j possua.

Por onde voc passa, nada fica em p.


Pr-requisito: For 25, Separar Aprimorado, Fria 5/dia
Benefcio: enquanto estiver em fria, voc ignora a
reduo de dano de objetos. Alm disso, seu bnus de
Fora dobrado em testes para quebrar objetos com fora
sbita.

Destruir o Mal pico


Voc no tem piedade dos servos do mal.
Pr-requisito: Car 25, Destruir o mal 5/dia
Benefcio: quando acerta um ataque de destruir o mal,
voc soma o dobro do seu nvel de paladino ao dano.

Golpe Afiado
Seus ataques desarmados cortam como ao.
Pr-requisito: For 23, Sab 23, Acerto Crtico Aprimorado
(ataque desarmado), Ataque Desarmado Aprimorado,
Ataque Chi (adamante). Benefcio: a margem de ameaa
natural de seus ataques desarmados torna-se 19-20
(aumentando para 17-20 graas ao talento Acerto Crtico
Aprimorado.

Desviar Objetos pico


Voc pode desviar qualquer tipo de ataque.
Pr-requisito: Des 21, Desviar Objetos
Benefcio: voc pode usar Desviar Objetos contra qualquer
ataque distncia (incluindo magias que exigem um ataque
de toque distncia).
Especializao em Arma pica
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida
causam ferimentos devastadores.
Pr-requisito: Especializao em Arma e Foco em Arma
pico (arma escolhida).
Benefcio: voc causa +4 de dano com a arma escolhida.

Golpe Estilhaador
Nenhum objeto resiste ao seu toque.
Pr-requisito: Foco em Arma pico (ataque desarmado),
Vontade de Ferro, Ataque Chi (adamante).
Benefcio: quando usa suas mos para quebrar objetos com
fora sbita, voc pode fazer um teste de Vontade em vez
de um teste de Fora. A CD para quebrar continua a
mesma.

Esquiva pica
Quando o inimigo mira em um lugar, voc j no est mais
l.
Pr-requisito: Des 25, Acrobacia 27 graduaes, Esquiva,
Rolamento Defensivo.
Benefcio: voc pode ignorar todos os efeitos de um ataque
que tenha acabado de acert-lo. Voc pode usar este talento
um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de
Destreza, mas no mximo uma vez por rodada.

Golpe Virtuoso
Sua retido moral torna seus golpes perigosos para servos
do caos.
Pr-requisito: Sab 25, Ataque Desarmado Aprimorado,
tendncia Leal. Benefcio: seus ataques corpo-a-corpo so
considerados axiomticos, causando +2d6 de dano contra
criaturas Caticas.
Golpe Vorpal
Seus ataques desarmados cortam como ao mgico.
Pr-requisito: For 25, Sab 25, Golpe Afiado
Benefcio: seus ataques desarmados so considerados armas
vorpais de corte. Voc ainda pode fazer dano de
esmagamento, mas perde o
poder vorpal.

Foco em Arma pico


Escolha uma arma. Voc inventou alguns novos golpes com
a arma escolhida.
Pr-requisito: Foco em Arma (arma escolhida)
Benefcio: voc recebe +2 nas jogadas de ataque com a
arma escolhida.
Fria Catica
A natureza do caos energiza seus golpes com fora
desestabilizadora.
Pr-requisito: Fria 5/dia, tendncia Catica
Benefcio: enquanto estiver em fria, seus ataques corpo-acorpo so considerados anrquicos, causando +2d6 de dano
contra criaturas Leais.

Incitar Fria
Sua fria to grande que contamina os aliados ao seu
redor.
Pr-requisito: Car 21, Fria Poderosa.
Benefcio:quando voc entra em fria, pode fazer com que
todos os aliados voluntrios a at 18m tambm entrem,
recebendo +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo,
reduo de dano 1 e -2 na classe de armadura. A fria dos
aliados dura pelo mesmo tempo que a sua.

Fria Destroadora

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Quando a fria acaba, seus aliados ficam fatigados.

distncia.

Lutador Lendrio
Voc segura drages pelos chifres.
Pr-requisito: For 21, Des 21, Agarrar Aprimorado.
Benefcio: voc recebe +10 nas jogadas de ataque para
agarrar.

Tiro Mltiplo Aprimorado


Voc pode disparar vrias flechas ao mesmo tempo.
Pr-requisito: Des 21, Tiro Mltiplo.
Benefcio: quando usa o talento Tiro Mltiplo, voc faz
trs ataques.

Pele Blindada
Seu corpo passou por tantas provaes que tornou-se to
resistente quanto uma armadura.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 na classe de
armadura. Especial: voc pode escolher este talento
diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Velocidade do Vento
Voc pode se mover como um borro por curtos perodos
de tempo.
Pr-requisito: Des 25
Benefcio: como uma ao livre, voc pode receber os
benefcios da magia velocidade (+2 nas jogadas de ataque,
CA e testes de Reflexos,
+9m no deslocamento e um ataque adicional) por um
minuto. Este talento pode ser usado uma vez por dia.

Recarga Instantnea
Escolha uma arma de disparo. Voc recarrega a arma
escolhida com rapidez sobrenatural.
Pr-requisito: Foco em Arma e Rapidez de Recarga (arma
escolhida), Saque Rpido.
Benefcio: a ao necessria para recarregar a arma
escolhida diminui em uma categoria. Este talento
cumulativo com Rapidez de Recarga.

Vitalidade pica
Seu corpo um tanque de carne e ossos.
Pr-requisito: Con 21, Vitalidade.
Benefcio: voc recebe +30 PV.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes.
Seus efeitos se acumulam.

Deus da Arma
Sua devoo a sua arma digna de um fiel. Sua tcnica com
ela digna de um deus.
Pr-requisito: Especializao em Arma pica e Mestre em
Arma (arma escolhida), 25 nvel de guerreiro.
Benefcio: o bnus que voc recebe pelos talentos Foco em
Arma, Foco em Arma pico, Especializao em Arma,
Especializao em Arma pica, e Mestre em Arma
duplicam. Ou seja, voc recebe um bnus total de +10 nas
jogadas de ataque e +18 nas jogadas de dano. Alm disso,
sempre que voc fizer um ataque com a arma escolhida e
obtiver um resultado de 10 ou menos no dado, pode rolar
novamente.

Talentos de Percia
Atleta Lendrio
Seu corpo a mquina perfeita.
Pr-requisito: For 23, Des 23, Con 23, Atletismo 24
graduaes. Benefcio: voc pode correr sobre terreno
difcil. Alm disso, voc tem seu deslocamento normal
quando estiver escalando ou nadando e no sofre
penalidade por saltar sem pegar impulso.
Foco em Percia pico
Escolha uma percia. Voc um mestre para os mestres
dessa percia.
Pr-requisito: Foco em Percia (percia escolhida).
Benefcio: voc recebe +10 em testes da percia escolhida.

Tempestade de Golpes
Voc ataca sem parar com suas armas.
Pr-requisito: Des 25, Combater com Duas Armas Maior.
Benefcio: quando usa o talento Combater com Duas
Armas, voc recebe um ataque extra com a arma
secundria.

Ginete Lendrio
Para voc, cavalgar mais natural que caminhar.
Pr-requisito: Cavalgar 24 graduaes.
Benefcio: voc no precisa fazer testes de Cavalgar para
permanecer na sela quando voc ou sua montaria sofrem
dano.

Tiro Distante
Voc pode acertar qualquer coisa vista.
Pr-requisito: Percepo 24 graduaes, Tiro Longo.
Benefcio: voc pode usar armas de ataque distncia
contra qualquer criatura que possa ver, sem penalidade por

Rastreador Lendrio
Voc pode seguir rastros atravs da gua, sob a gua ou pelo
ar.

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Pr-requisito: Sab 23, Sobrevivncia 27 graduaes,


Rastrear. Benefcio: voc pode encontrar rastros atravs da
gua (CD 50), sob a gua (CD 60) ou pelo ar (CD 80).

Magia Silenciosa Automtica


Voc no precisa de palavras mgicas para lanar feitios
bsicos. Pr-requisito: Identificar Magia 24 graduaes,
Magia Silenciosa, capacidade de lanar magias de 9 nvel.
Benefcio: voc pode lanar magias de at 3 nvel como
magias silenciosas sem pagar pontos de magia extras.
Especial: voc pode comprar este talento duas vezes
adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefcio a magias
de at 6 nvel. Na segunda, pode aplic-lo a magias de at
9 nvel.

Reputao Lendria
Sua fama lhe precede.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de percia
baseadas em Carisma.
Talentos de Magia
Foco em Magia pico
Escolha uma magia. Poucas criaturas podem resistir ao seu
efeito. Pr-requisito: Foco em Magia Aprimorado (magia
escolhida). Benefcio: o aumento na CD oferecido pelo
Foco em Magia aumenta para +6.

Metamagia Aprimorada
Seu profundo conhecimento de magia permite que voc
distora-a da maneira que quiser.
Pr-requisito: Identificar Magia 24 graduaes, quatro
talentos metamgicos.
Benefcio: o custo de aplicar talentos metamgicos diminui
em 1 PM, at um mnimo de +1 PM. Este talento no tem
efeito em talentos metamgicos cujo custo seja +1 ou
menor.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes.
Seus efeitos so cumulativos.

Intensificar Magia
Perto das suas, outras magias parecem truques baratos.
Pr-requisito: Maximizar Magia, Potencializar Magia,
capacidade de lanar magias de 9 nvel.
Custo: +7 PM.
Benefcio: todos os efeitos numricos variveis da magia
so aumentados ao mximo, e ento dobrados. Por
exemplo, uma magia chuva de meteoros intensificada causa
288 pontos de dano (o dobro do mximo de 24d6).

Multimagia
Sua mente consegue processar duas magias ao mesmo
tempo. Pr-requisito: Identificar Magia 30 graduaes,
Acelerar Magia, capacidade de lanar magias de 9 nvel.
Benefcio: voc pode usar o talento Acelerar Magia duas
vezes por rodada.

Magia Acelerada Automtica


Voc no precisa pensar para lanar feitios bsicos.
Pr-requisito: Identificar Magia 27 graduaes, Acelerar
Magia, capacidade de lanar magias de 9 nvel.
Benefcio: voc pode lanar magias de at 3 nvel como
magias aceleradas sem pagar pontos de magia extras. Voc
ainda pode lanar apenas uma magia acelerada por rodada.
Especial: voc pode comprar este talento duas vezes
adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefcio a magias
de at 6 nvel. Na segunda, pode aplic-lo a magias de at
9 nvel.

Poder Mgico pico


A Magia est entranhada em seu corpo.
Pr-requisito: Poder Mgico.
Benefcio: voc recebe 10 Pontos de Magia adicionais.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. A
cada vez em que ele escolhido alm da primeira, os pontos
de magia fornecidos aumentam em +10. Por exemplo, um
personagem que tenha escolhido Poder Mgico pico
quatro vezes recebe um total de 100 PM adicionais (10 PM
pela primeira vez, 20 PM pela segunda, 30 PM pela terceira
e 40 PM pela quarta).

Magia Sem Gestos Automtica


Voc no precisa gesticular para lanar feitios bsicos.
Pr-requisito: Identificar Magia 24 graduaes, Magia sem
Gestos, capacidade de lanar magias de 9 nvel.
Benefcio: voc pode lanar magias de at 3 nvel como
magias sem gestos sem pagar pontos de magia extras.
Especial: voc pode comprar este talento duas vezes
adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefcio a magias
de at 6 nvel. Na segunda, pode aplic-lo a magias de at
9 nvel.

Talentos de Destino
Comandante Lendrio
Voc tem uma legio de seguidores leais.
Pr-requisito: Car 25, Diplomacia 30
graduaes, Liderana (seguidores), deve governar terras e
possuir um castelo.
Benefcio: a quantidade de nveis de seguidores que voc
tem multiplicada por 10.

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Corrida pica
Seus passos devoram as distncias.
Pr-requisito: Des 21, Corrida.
Benefcio: seu deslocamento aumenta em +9m.

Inspirar Excelncia
Sua msica traz o que h de melhor nas pessoas.
Pr-requisito: Atuao 27 graduaes, Msica de Bardo.
Benefcio: voc pode gastar um uso dirio de msica de
bardo para fornecer um bnus de +4 em um valor de
habilidade a todos os aliados a at 9m. O efeito dura 1
minuto.

Dom Sobre-Humano
Voc simplesmente muito bom.
Benefcio: Escolha uma habilidade (Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria ou Carisma). A
habilidade escolhida aumenta em +1.
Especial: Voc pode escolher este talento diversas vezes. A
cada vez, pode aumentar uma habilidade j escolhida em
+1, ou escolher uma nova habilidade.

Item Mgico Adicional


Seu corpo est to acostumado magia que consegue
aproveitar mais itens encantados.
Benefcio: voc pode usar cinco itens mgicos, entre
armaduras, escudos e acessrios.
Especial: um personagem s pode usar quatro itens
mgicos, entre armaduras, escudos e acessrios.

Forma Selvagem Colossal


Voc pode assumir a forma das maiores criaes das
divindades da Natureza e dos Monstros.
Pr-requisito: Forma Selvagem Maior.
Benefcio: quando usa forma selvagem, voc pode gastar
uma das habilidades adquiridas para se tornar Colossal.
Voc recebe Fora +32 e sofre penalidade de -8 nas jogadas
de ataque e classe de armadura, e -16 em testes de
Furtividade.

Msica dos Deuses


Mesmo aqueles que no tm sentimentos so tocados por
sua arte.
Pr-requisito: Car 25, Atuao 30 graduaes, Msica de
Bardo. Benefcio: suas msicas de bardo afetam criaturas
irracionais ou imunes a efeitos mentais.
Reflexos picos
Voc to rpido quanto um raio.
Benefcio: voc recebe +4 em Reflexos.

Forma Selvagem nfima


Voc pode assumir a forma das menores criaes das
divindades da Natureza e dos Monstros.
Pr-requisito: Forma Selvagem Maior.
Benefcio: quando usa forma selvagem, voc pode gastar
uma das habilidades adquiridas para mudar seu tamanho
para nfimo. Voc recebe +8 nas jogadas de ataque e classe
de armadura, e +16 em testes de Furtividade.

Tcnica Heroica
Voc aprendeu uma tcnica superior.
Pr-requisito: varia (veja abaixo).
Benefcio: escolha uma habilidade de classe, como msica
de bardo, canalizar energia, destruir o mal etc. Voc
aprende esta habilidade de classe. O pr-requisito deste
talento o nvel na classe exigido para aprender a
habilidade. Por exemplo, para escolher fria, voc precisa
ser brbaro de 1 nvel. Se voc ganhar mais nveis de
brbaro, recebe mais usos dirios de fria, de acordo com a
progresso normal. Entretanto, no ganha verses mais
poderosas da habilidade, como fria maior e fria poderosa,
a menos que escolha este talento mais vezes. Para este
talento, cada nvel de magia conta como uma habilidade de
classe. Por exemplo, voc pode escolher este talento para
lanar magias arcanas de 1 nvel (se for um feiticeiro ou
mago de 1 nvel), ento escolh-lo mais uma vez para
lanar magias arcanas de 2 nvel (se for um feiticeiro ou
mago de 3 nvel) e assim por diante.

Fortitude pica
Seu corpo uma fornalha, capaz de processar qualquer
elemento nocivo sem sofrer prejuzos.
Benefcio: voc recebe +4 em Fortitude.
Inspirao Duradoura
A beleza de suas msicas no facilmente esquecida.
Pr-requisito: Atuao 27 graduaes, Msica de Bardo.
Benefcio: a durao padro de suas msicas de bardo
passa a ser um dia.
Inspirao pica
Apenas estar perto de voc estimulante.
Pr-requisito: Atuao 27 graduaes, inspirar coragem
maior.
Benefcio: o bnus de inspirar coragem aumenta para +4.

Vontade pica
Sua mente um bastio inabalvel.
Benefcio: voc recebe +4 em Vontade.

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