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DE LAS TIC
EN LAS AULAS
NDICE
INTRODUCCIN .......................................................................................................... 4
CAPTULO I: CONCEPTO DE NUEVAS TECNOLOGAS. SU INFLUENCIA
EN LA EDUCACIN Y FORMACIN, SUS CARACTERSTICAS Y SUS
FUNCIONES................................................................................................................... 6
I.1. CONCEPTO Y EVOLUCIN DE NUEVAS TECNOLOGAS ..................... 6
I.2. LAS TECNOLOGAS DE LA COMUNICACIN EN LA EDUCACIN Y
EN LA FORMACIN ......................................................................................... 10
I.3. CARACTERSTICAS DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS O LAS TIC
APLICADAS A LA EDUCACIN .....................................................................
11
I.4. FUNCIONES DE LAS TIC EN EDUCACIN ............................................. 12
CAPTULO II: INCORPORACIN DE LAS TIC AL CURRCULO Y LAS TIC
EN EDUCACIN ......................................................................................................... 15
II.1. INCORPORACIN DE LAS TIC AL CURRCULO................................. 15
II.2. TICS EN EDUCACIN............................................................................... 20
CAPTULO III: CAMBIO EN EL SISTEMA EDUCATIVO POR LAS TIC Y
PLANES DE INTRODUCCIN DE LAS TIC ......................................................... 23
III.1. CAMBIOS EN EL SISTEMA EDUCATIVO POR LA PRESENCIA DE
LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN LOS CENTROS ESCOLARES ..............
23
III.2. PLANES DE INTRODUCCIN DE LAS TIC ........................................... 32
CAPTULO IV: EDUCACIN VIRTUAL, USO DE LAS TIC EN EDUCACIN
Y ALGUNOS MITOS SOBRE LAS TIC................................................................... 37
IV.1. EDUCACIN VIRTUAL ........................................................................... 37
IV.2. USO DE LAS TIC EN EDUCACIN ....................................................... 43
IV.3. ALGUNOS MITOS DE LAS TIC .............................................................. 45
CAPTULO V: INFORMACIN Y NUEVAS TECNOLOGA EN LA
ENSEANZA, ASPECTOS PARA SU INTEGRACIN EN LA ENSEANZA
Y
1
INTRODUCCIN
En la actualidad, las TIC han llegado a ser uno de los pilares bsicos de la sociedad
y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educacin que tenga que cuenta esta
realidad.
El constante cambio de las nuevas tecnologas ha producido efectos significativos y
visibles en la forma de vida, el trabajo y el modo de entender el mundo de las gentes.
Estas tecnologas tambin estn afectando a los procesos tradicionales de ensear y
aprender. La rapidez en las comunicaciones aumenta ms el acceso a las nuevas
tecnologas en la casa, en el trabajo y en los centros escolares, lo cual significa que se
aprende constantemente.
Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su
conocimiento y su uso.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se
puede entender el mundo de hoy sin un mnimo de cultura informtica. Es preciso
entender cmo se genera, cmo se almacena, cmo se transforma, cmo se transmite y
cmo se accede a la informacin en sus mltiples manifestaciones (textos, imgenes,
sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar
participar en la generacin de esa cultura.
Integrar esta nueva cultura en la Educacin, contemplndola en todos los niveles de
la Enseanza.
El segundo aspecto, aunque tambin muy estrechamente relacionado con el
primero, es ms tcnico. Se deben usar las TIC para aprender y para ensear. Es decir el
aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en
particular, mediante Internet, aplicando las tcnicas adecuadas. Este segundo aspecto
tiene que ver muy ajustadamente con la Informtica Educativa.
No es fcil practicar una enseanza de las TIC que resuelva todos los problemas
que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseanza que
relacionen los distintos aspectos de la Informtica y de la transmisin de informacin,
siendo al mismo tiempo lo ms constructivos que sea posible desde el punto de vista
metodolgico.
Llegar a hacer bien este cometido es muy difcil. Requiere un gran esfuerzo de cada
profesor implicado y un trabajo importante de planificacin y coordinacin del equipo
de profesores. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, tales
como la preparacin de materiales adecuados para el alumno, porque no suele haber
textos ni productos educativos adecuados para este tipo de enseanzas. Tenemos la
oportunidad de cubrir esa necesidad. Se trata de crear una enseanza de forma que
teora, abstraccin, diseo y experimentacin estn integrados.
Las discusiones que se han venido manteniendo por los distintos grupos de trabajo
interesados en el tema se enfocaron en dos posiciones. Una consiste en incluir
asignaturas de Informtica en los planes de estudio y la segunda en modificar las
materias convencionales teniendo en cuenta la presencia de las TIC. Actualmente se
piensa que ambas posturas han de ser tomadas en consideracin y no se contraponen.
De cualquier forma, es fundamental para introducir la informtica en la escuela, la
sensibilizacin e iniciacin de los profesores a la informtica, sobre todo cuando se
quiere introducir por reas (como contenido curricular y como medio didctico).
Por lo tanto, los programas dirigidos a la formacin de los profesores en el uso
educativo de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin deben
proponerse como objetivos:
-
CAPTULO
I:
CONCEPTO
DE
NUEVAS
TECNOLOGAS. SU INFLUENCIA EN LA
EDUCACIN
Y
FORMACIN,
SUS
CARACTERSTICAS Y SUS FUNCIONES.
I.1. CONCEPTO Y EVOLUCIN DE NUEVAS TECNOLOGAS
CONCEPTO
La denominacin nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin es utilizada
para referirse a una serie de nuevos medios como los hipertextos, los multimedia,
Internet, la realidad virtual o la televisin por satlite. Estas nuevas tecnologas giran de
manera interactiva en torno a las telecomunicaciones, la informtica y los audiovisuales
y su hibridacin como son los multimedia"
EVOLUCIN
Las nuevas Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin han evolucionado
espectacularmente en los ltimos aos, debidas especialmente a su capacidad de
interconexin a travs de la Red. Esta nueva fase de desarrollo va a tener gran impacto
en la organizacin de la enseanza y el proceso de aprendizaje. La acomodacin del
entorno educativo a este nuevo potencial y la adecuada utilizacin didctica del mismo
supone un reto sin precedentes. Se han de conocer los lmites y los peligros que las
nuevas tecnologas plantean a la educacin y reflexionar sobre el nuevo modelo de
sociedad que surge de esta tecnologa y sus consecuencias.
La revolucin digital
CARACTERSTICAS DE
LAS NUEVAS
TECNOLOGAS
Inmaterialidad
Instantaneidad
Aplicaciones
multimedia
Interconexin
COMPETENCIAS TIC
No se trata de establecer con las competencias TIC un nuevo currculo o una nueva
rea de conocimientos en la educacin obligatoria. Consideramos las competencias en
TIC como un instrumento que ayuda a lograr los objetivos del currculo ordinario en los
aspectos conceptuales, actitudinales y procedimentales. Pero adems es necesario
trasladar a nuestros alumnado un conjunto de habilidades y destrezas TIC necesarias
socialmente, eso que en ocasiones se llama nueva alfabetizacin.
Por lo tanto, la intencin de este Plan es comprometerse con la consecucin
simultnea de ambos objetivos. Por una parte, afrontamos el desafo de trabajar con
eficacia por unos objetivos educativos desde una perspectiva centrada en el alumnado
(competencias centradas en el proceso de aprendizaje y actitudinales). Por otra,
deseamos dar una respuesta adecuada a las expectativas de la sociedad y ofrecer
formacin permanente en materia de TIC (competencias operativas). Para ello,
buscamos unas actividades instructivas que, en primer lugar, refuercen el aspecto
educativo y, a un tiempo, potencien esa competencia en las nuevas tecnologas.
En consecuencia, el ncleo de las competencias en TIC se inserta en las habilidades
inherentes al concepto de consecucin de destrezas y objetivos del currculo ordinario.
Son competencias que se centran en el proceso de aprendizaje. Permiten al alumnado
utilizar las posibilidades de las TIC de un modo funcional que favorezca y refuerce su
propio proceso de aprendizaje. Se trata, por tanto, de que las TIC sean un instrumento
para la cooperacin y el auto aprendizaje, mediante la realizacin de ejercicios
diferenciados, el intercambio de informacin
Hay una segunda categora de competencias en TIC que incluye aquellas centradas
en las habilidades tcnicas y operativas. Para usar el ordenador, los perifricos, el
sistema operativo y los programas se requieren unas aptitudes y conocimientos
especficos. Estas habilidades tcnicas y operativas no constituyen en s mismas un
objetivo, por lo que las podemos denominar habilidades operativas o de apoyo. La
mejor manera de aprenderlas es integrada en las actividades educativas diseadas para
llevar a cabo en la prctica en el aula.
La tercera categora de competencias en TIC contiene la dimensin social y tica de
la aplicacin de estas tecnologas. Las competencias latitudinales pretenden afrontar las
nuevas tecnologas desde un punto de vista fundamentado y responsable, enfocar las
TIC desde una perspectiva crtica, ayudarse mutuamente ante los problemas que se
presenten, etc.
definitivo.
Lo propondr el director o directora, odo el claustro, a principio de curso y
comunicado al Servicio de Inspeccin.
encomiendan.
Ser un dinamizador de la integracin de las TIC y propondr la realizacin de
un plan de actuacin para el centro.
las TIC. Adems, posibilita a los centros vas de acceso a niveles superiores de
integracin previstas en el itinerario TIC.
LIMITACIONES
equipos.
Falta de capacitacin a los educadores para que puedan aplicar de manera
NECESIDADES
Financieras:
Metodolgicas:
Logsticas:
Cambio en
el proceso
educativo
Cambio en
el objeto
de la
enseanza
Cambios
en los
objetivos
educativos
Cambios
en los
centros
escolares
Cambios
en la
pedagoga
Cambios
en los
contenidos
La tecnologa puede ser una forma de atraer la atencin del alumno hacia el
aprendizaje. Los nuevos componentes los animan a aprender y una de las causas de su
fracaso es que se quiso implantar de pronto. Hoy se habla de reformar, de reestructurar
la organizacin de la escuela, se habla de transformar la relacin profesor- alumno e
incluso de cambiar la imagen del centro educativo.
Algunos estudios hechos en Francia e Inglaterra, coinciden en que el uso del
ordenador se hace imprescindible para perfeccionar la calidad del aprendizaje de los
estudiantes y se constataba una preocupacin de los docentes por tal desafo.
LA FORMACIN DEL PROFESORADO: SIGNIFICADO Y ALCANCE
La asignatura pendiente del planteamiento tecnolgico en la enseanza sigue siendo
la formacin de docentes en tecnologas de la comunicacin.
La accin docente no puede reducirse al dominio instrumental exclusivamente, debe
siempre ir acompaado de propuestas de trabajo donde los medios sean parte del
proyecto de enseanza-aprendizaje.
El profesor hoy ms que nunca es facilitador del aprendizaje y debe preparar
oportunidades de aprendizaje para sus alumnos. Es fundamental que el profesor
estimule el deseo de aprender de los alumnos, sepa fomentar el inters y la participacin
y a la vez tendr que guiar el proceso de aprendizaje para que exija una actuacin frente
al grupo-individuo-mediadores, que se adapte a las necesidades personales y mantenga
el nivel de motivacin. El profesor ha sido tradicionalmente maestro del lenguaje oral y
escrito, adems hoy se le pide que sea del icnico, del informtico y de una segunda
lengua. Estemos en un mundo tecnolgico que le pide al profesor saber utilizar otras
formas de comunicacin que pasan por un dominio del lenguaje de la imagen para
potenciar el aprendizaje.
Es fundamental el cmo ensear a los alumnos a tener un juicio crtico ante los
medios de comunicacin de masas con fines educativos, donde se encuentran los
soportes NT de la comunicacin.
No es suficiente un curso superficial sobre cmo utilizar el nuevo equipo, es
necesario estimular al maestro y convencerlo de las bondades del uso del ordenador
como apoyo a la enseanza. Algunas experiencias han demostrado que conviene darle al
maestro una cultura computacional que incluya el hecho de aprender a usar el ordenador
como herramienta personal.
Estrategias de mantenimiento.
Proyectos de colaboracin.
El modelo tradicional del discurso del maestro en la clase, admite una estrategia en
la cual, el ordenador es un recurso didctico ms al serbio del maestro. Se pueden usar
estrategias mixtas en las cuales el maestro utiliza el ordenador como una herramienta
didctica en clase, seguida por sesiones de interaccin de los estudiantes en una sala de
computacin donde cada estudiante interacta con un ordenador.
El ordenador tiene el potencial de enriquecer enormemente la variedad de modelos
y estrategias que se pueden utilizar en el proceso de enseanza-aprendizaje y, por tanto,
de satisfacer mejor a un pblico variado de maestros y estudiantes. Pero no se debe caer
en el engao de que establecer un sistema de enseanza-aprendizaje por medio del
ordenador es ms fcil.
ALUMNOS:
Las TIC tambin cambian la posicin del alumno que debe enfrentarse, de la mano
del profesor, a una nueva forma de aprender, al uso de nuevos mtodos y tcnicas. De la
misma forma que los profesores, los alumnos deben adaptarse a una nueva forma de
entender la enseanza y el aprendizaje. El alumno, desde una posicin ms crtica y
autnoma, ya sea de forma individual o en grupo, debe aprender a buscar la
informacin, a procesarla, es decir, seleccionarla, evaluarla y convertirla, en ltima
instancia, en conocimiento.
La capacidad del profesor va a ser determinante a la hora de ensear a los alumnos a
aprovechar las ventajas de las nuevas herramientas. Sin embargo, y aunque las
investigaciones sobre los efectos de las TIC en el aprendizaje no son homogneas, se
han comprobado algunas ventajas que, aunque de forma desigual, pueden favorecer el
aprendizaje:
Estas ventajas no tienen por qu afectar de la misma manera a todos los alumnos.
Se ha demostrado que el aprendizaje con TIC es muy benecioso para los estudiantes
poco motivados o con habilidades bajas y medias. Con estos alumnos se han conseguido
muchos logros, no slo de resultados educativos sino tambin de integracin es- colar,
ya que la exibilidad de la nueva pedagoga permite adaptarse a la capacidad y al ritmo
de aprendizaje de cada alumno.
rearmar el papel crtico del docente que debera ser capaz de evaluar si los contenidos
son aptos o no para la enseanza.
Proyecto Atenea
Plan Alhambra
Plan Zahara
Averroes
PLANES DE
INTRODUCCIN DE
LAS TIC
Canarias
Catalua
Programa de Informtica
Educativa
Galicia
Pas Vasco
Valencia
MEC:
PROYECTO ATENEA.
Fue creada en 1985 por el MEC, se unificaba en l diversas acciones emprendidas
por distintas unidades del ministerio.
Se trata de un proyecto experimental cuya finalidad era la incorporacin gradual y
sistemtica de equipos y programas informticos dentro de un contexto innovador
Su objetivo experimental persegua la integracin de dichas tecnologas en las
distintas reas y asignaturas del currculo.
Temporalizaran:
-
ANDALUCA:
PLAN ALHAMBRA
Nace en 1986 con el objetivo de introducir la informtica en los centros desde una
doble visin, como herramienta y como materia curricular propiamente dicha. Sus
lneas de actuacin se concretan en:
-
AVERROES
Averroes, la Red Telemtica Educativa de Andaluca. Es la iniciativa telemtica que
pone en marcha la Conserjera de Educacin de la Junta de Andaluca, inicia su
funcionamiento en enero de 1998 y en la actualidad se extiende por todo la Comunidad
mediante diferentes programas de actuacin.
Actualmente se encuentra en la direccin http://www.juntadeandalucia.es
/averroes/.
PLAN ZAHARA XXI
La necesidad de repartir recursos e interactuar entre los Centros docentes y los
Centros de Profesores (CEP) ha llevado al Plan a intensificar sus esfuerzos para la
elaboracin de un proyecto de telecomunicaciones que se inici en 1990. Con l se
pretende poner al alcance de los Centros educativos la consulta de bases de datos.
CANARIAS:
PROYECTO BACO
Desde el curso 1989-90 ha utilizado un sistema de comunicaciones formado por un
nodo servidor situado en la sede central y 45 puestos terminales en los CEPs de las
diferentes islas y en cada uno de los Centros integrados en el proyecto. Ofrece servicios
de correo electrnico, informaciones metodolgicas, tabln de anuncios, simulacin en
determinadas reas y teleconferencia. Tambin se est experimentando la utilizacin de
sistemas interactivos de tratamiento de la informacin: se est preparando el desarrollo
de un videodisco interactivo sobre esta comunidad autnoma.
CATALUA:
PROGRAMA DE INFORMTICA EDUCATIVA
Puesta en marcha de la Red Telemtica Educativa Xtec. Actualmente presta
servicios de videotex: consulta a la bdd documental Sinera de recursos para el
aprendizaje; Noticiario: reflejo del conjunto de las actividades del PIE y de las noticias
que incumben a la educacin en general; Mensajera: correo electrnico con dos
modalidades: abierta (preguntas y respuestas) y correo privado. Los servicios fulldplex permiten acceder a bdds documentales, teledebates, teleconferencias y
transmisin de ficheros. (Ver en este mismo nmero: El PIE. Entrevista con su director
Mart Vergs).
GALICIA:
PROYECTOS ABRENTE Y ESTRELA
El Gabinete de Estudio para la Reforma Educativa ha creado una lnea de accin
denominada Área de Nuevos Medios Didcticos, para experimentar la
utilizacin de nuevos medios (audiovisuales e informticos) en el contexto de la nueva
Ley General de Educacin.
PLAN VASCO DE INFORMTICA EDUCATIVA (PVIE)
El plan tiene por objeto experimentar directamente en el aula y en diferentes niveles
escolares los efectos de la introduccin de los ordenadores y de las tecnologas de la
informacin en los procesos de enseanza-aprendizaje.
VALENCIA:
PROGRAMA INFORMTICA EN LA ENSEANZA
Tiene como objetivo enriquecer el trabajo individual de alumnos y profesores
mediante la utilizacin de recursos informticos.
Aspectos Negativos:
Es muy costosa:
FALSO
Existen soluciones muy econmicas que utilizan software de uso libre para
instituciones educativas.
Los alumnos no estn listos:
FALSO
Hoy en da los jvenes se comunican a travs de Internet en forma tan natural como
hablar por telfono. Su principal fuente de informacin hoy en da es la Web y esperan
que sus maestros estn tan conectados como ellos.
Los cursos son impersonales:
NO NECESARIAMENTE
Los cursos a travs de Internet pueden ser tan personales como lo quiera el profesor
y lo alumnos. Es obvio que no habr contacto cara a cara, pero esto no quiere decir que
no se pueden crear relaciones y amistad entre los participantes. Al contrario, es muy
comn que los estudiantes que estn geogrficamente apartados se interesen por
conocerse mutuamente, aunque sea solamente por medios electrnicos.
Los cursos son mediocres:
FALSO
Al igual que en la educacin presencial, la calidad depende del profesor que
acompaa el curso. Los materiales NO son la nica razn por la que un curso es bueno
o malo. La excelencia de un curso (presencial o virtual) est determinada por la pasin
con la que el profesor lo disea y lo dicta. No depende del medio utilizado.
La desercin es muy alta:
NO NECESARIAMENTE
Ocurre igual que en la educacin presencial. Aunque obliguemos a los alumnos a
asistir a la clase (llamando a lista o haciendo quiz en todas las clases) los alumnos
desearn asistir solamente a las clases en las que encuentren profesores que saben
atraerlos y motivarlos.
Rivaliza con la educacin presencial:
FALSO
Hoy en da cualquier curso presencial puede utilizar las herramientas virtuales como
complemento enriquecedor de la experiencia educativa. Muy pronto un curso que no
tenga un complemento de un aula virtual ser como una clase sin tablero o sin trabajo
en casa.
Nuestros pases no estn listos:
FALSO
Cada vez nuestras regiones estn ms comunicadas e interconectadas. Incluso es
muy cierto que los estudiantes de poblaciones pequeas reciben con ms entusiasmo
esta nueva oportunidad de educacin que les brinda la tecnologa. Aunque sus
conexiones no sean las mejores, su espritu de superacin y su entusiasmo a veces es
mucho ms notorio que el de estudiantes de las grandes y conectadsimas capitales.
No es para el profesor ni para el alumnado:
FALSO
Si un educador todava piensa que puede marginarse de lo que est ocurriendo en el
mundo, no hay problema. Puede quedarse en su caverna, pero por favor, no encierre a
sus alumnos. El miedo a los cambios es natural en el ser humano pero ojal ms
temprano que tarde todos los educadores se atrevan a enfrentarlos y hacerlos parte del
pasado.
Podemos considerar que el nuevo modelo educativo virtual est plenamente
implantado, soportado tanto desde su perspectiva tecnolgica como didctica, y su uso
se ir incrementando en los prximos aos. Concretamente, en el caso de la enseanza
superior en nuestro pas, prcticamente todas las Universidades pblicas y privadas o
bien imparten cursos virtuales en la actualidad o bien han iniciado o realizado ya
distintos proyectos en el rea de la teleformacin.
A. Ciudadanos informados:
Con el advenimiento de Internet y la WWW, se ha posibilitado el acceso fcil y
prcticamente ilimitado para el comn de las personas, a una variedad de recursos
anteriormente muy difciles de alcanzar o con una serie de controles o condiciones para
hacerlo.
Ejemplos de esto son: sitios Web informativos (organizaciones, medios de
comunicacin, gobiernos, etc.), transmisin de eventos en vivo, videoconferencias,
discusiones en lnea, foros, chats y boletines de ltimo minuto. Entre las posibilidades
ms interesantes tenemos la actualizacin permanente de la informacin, la posibilidad
de preguntar directamente a las fuentes primarias y la de poder confrontar las que
sostienen puntos de vista diferentes. Al mismo tiempo, en Internet puede ser ms difcil
detectar los prejuicios o confirmar la validez de las fuentes y por eso es indispensable
ensear a los estudiantes competencias para manejar informacin (CMI).
Entidades gubernamentales, ONG, compaas comerciales y grupos locales de
presin estn haciendo presencia en Internet ofreciendo informacin de inters para la
ciudadana. Esto permite a los estudiantes acceder a gran cantidad de informacin, de
opiniones y de perspectivas o puntos de vista diferentes, y en muchos casos,
provenientes de diversas partes del mundo, a la cual no se podra acceder de otra
manera.
LAS HERRAMIENTAS
Repasemos ahora algunas de las herramientas de las TIC que pueden realizar una
contribucin efectiva en el proceso de formacin en Ciudadana.
Entre corchetes se especifica el o los eje(s) [A, B, C] en que cada herramienta es
especialmente efectiva.
Internet [A, B, C]
Muchas actividades en la formacin de Competencias Ciudadanas requieren, por
una parte, informacin actualizada y, por la otra, un medio de comunicacin gil y
rpida. Requisitos que holgadamente cumple Internet.
La gran oportunidad que ofrece el internet es que ahora podrn ser atendidos los
estudiantes individualmente, no en forma masiva como hace el sistema pblico
escolarizado de cualquier lugar. El internet permite que cada chico o joven pueda
desarrollar su creatividad o mejor dicho, no parar su creatividad original, por
"Algunas de las ventajas del correo electrnico sobre otros medios de interaccin
humana residen en:
El correo electrnico es asincrnico. Cuando comunicamos por e-mail no
Weblogs [B]
Los Weblogs o Blogs ofrecen un espacio para escribir que se caracteriza por la
mezcla de un diario personal en lnea y una herramienta de discusin. Los Blogs pueden
usarse para lograr que los estudiantes sinteticen y expresen sus opiniones en un espacio
limitado que los obliga a condensar sus escritos. Esta herramienta de comunicacin es
ms estructurada que una lista de correo electrnico y ms enfocada que un grupo de
discusin; en ella, cada estudiante puede participar activamente en una comunidad que
tiene un tema de inters comn, conectarse, leer los aportes de otros estudiantes, pensar
y responder aportando sus contribuciones. Ver un ejemplo en el Weblog Iniciativa
Ciudadana por una ley de Radiodifusin para la Democracia publicado en el portal
educativo EducAr.
Simulaciones [C]
Los juegos de simulacin pueden resultar muy tiles en la formacin de
Competencias Ciudadanas. Juegos como Sim City o los Sims estimulan la
discusin entre estudiantes y ayudan a desarrollar la habilidad para tomar decisiones,
modificar condiciones, reaccionar ante situaciones o prever ciertas circunstancias. En el
caso de SimCity, actuando como si fueran el alcalde, los estudiantes deben tomar
decisiones sobre las condiciones que inciden en el xito de una ciudad (acueducto y
alcantarillado, redes elctricas, vas de transporte, reas residenciales, industriales y
comerciales, servicios de vigilancia y seguridad, educacin, salud, cultura, recreacin,
etc.). Con este juego, en el que se deben administrar fondos municipales, se aprende a
realizar y ejecutar presupuestos, a recaudar ingresos por impuestos, a direccionar estos
ingresos, a ahorrar y a planificar, entre otras cosas.
En el caso de los Sims, los estudiantes crean, con diversas caractersticas, a los
habitantes de un vecindario y deben manejar sus relaciones interpersonales y laborales;
satisfacer sus necesidades educativas, fisiolgicas y emocionales; y crear condiciones
ambientales propicias para que los personajes logren su pleno desarrollo. Todas estas
variables semejantes a la realidad deben ser administradas por ellos.
VENTAJAS
INCONVENIENTES
anticuadas.
Falta de conocimiento de los lenguajes. A
veces los alumnos no conocen adecuadamente
los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en
los que se presentan las pginas web, lo que
dificulta su
aprovechamiento.
Pueden
perderse entre los labernticos caminos
hipertextuales de las pginas web.
Fuente de recursos educativos de todo Bsqueda del mnimo esfuerzo. A veces los
tipo (unidades didcticas, ejercicios estudiantes hacen trabajos que son simples
interactivos, informacin...
copias de la informacin que han encontrado
en Internet.
Adems resulta fcil la captura de los
textos y los elementos multimedia, Pocos contenidos espaoles en Internet (un
que pueden utilizarse para la 80% son americanos)
realizacin de mltiples trabajos.
60
Interaccin.
Contina
actividad
intelectual. Los estudiantes estn
permanentemente activos al navegar
por Internet buscando informacin y
mantienen un alto grado de
implicacin en el trabajo. La libertad
al navegar y la interactividad de las
pginas web mantienen su atencin.
VI.2.
APLICACIONES
EDUCATIVAS
Y
DIGITALES USADOS POR EL ALUMNADO
MATERIALES
64
El tipo de cultura en que vivimos ya, aunque en diversos grados y con muchos
matices, est interpenetrada entre lo `real y lo `virtual mucho ms de lo que a
primera vista pudiera parecer. Manuel Castells habla de cultura de la virtualidad
real:
considerando
ampliadas y
"las nuevas
acelerando y
sentido de la
Las TIC facilitan an ms la vivencia en un entorno global (o, quiz mejor dicho
`glocal), pero en todo caso cuestionan la tradicional divisin entre entorno cercano y
lejano, a la vez que aumentan la importancia del `entorno subjetivo sobre el entorno
fsico.
colaboracin
en
Una forma de hacer la clase cuando se introduce una nueva temtica consiste en que
el profesor, tras una introduccin,
vaya preguntando a los estudiantes sobre los
principales aspectos del nuevo tema, con el fin de conocer sus conocimientos previos e
ir construyendo entre todos los principales conceptos y relaciones. A partir de estos
dilogos, y de la informacin aportada por profesor y estudiantes, se ir dictando a un
alumno "relator" (que est operando en la PD) un esquema sinttico del tema.
profesor. Lo que presenta cada grupo sirve de repaso para todos los dems (as se podra
repasar toda la asignatura) y facilita la participacin de quienes quieran corregir o aadir
algo. Se fomenta la expresin oral y la argumentacin. El profesor puede ampliar
aspectos, y corregir y valorar pblicamente los trabajos.
Un grupo de estudiantes explica en la PD un tema interactuando con
simuladores o materiales didcticos de una plataforma de contenidos
educativos.
El profesor invita a un grupo de estudiantes a que exploren una parte determinada de
un simulador o de unos materiales didcticos digitales y preparen una presentacin
pblica para todos sus compaeros en clase con el apoyo de la pizarra digital. Para ello
ser necesario que previamente a la exposicin pblica los estudiantes puedan acceder
durante el tiempo que necesiten al simulador o los materiales digitales desde un
ordenador para preparar su presentacin con la ayuda del profesor y de otros materiales
complementarios.
Especialmente fcil resulta que los ms pequeos expongan sus trabajos a toda la
clase si se dispone tambin de un lector de documentos. Con l que pueden proyectar
sus dibujos, las fotos y objetos que traen de casa... e implicarse ms en las actividades
de clase.
Revisando y comentando la prensa en clase entre todos: la actualidad entra
en las aulas.
Proyectando las imgenes de las noticias de los diarios digitales, se pueden
comentar temas de actualidad relacionados con la asignatura (una opcin es que cada
da un par de alumnos seleccione una noticia), debatir sobre conflictos, juzgar y
explicitar valores, considerar la diversidad multicultural... Se pueden consultar otros
peridicos (no siempre coincidentes, en otras lenguas) y tambin ampliar conceptos en
Internet. Si se dispone de un lector de documentos cualquier recorte de prensa podr
convertirse en un material didctico en un momento dado.
documentos), y va haciendo intervenir a los estudiantes para que las realicen. Tambin
se puede dividir la clase en grupos y pedir a cada uno que busque una solucin, que se
verificar luego cuando se introduzca en la PD. Igualmente se pueden realizar dictados
en los que uno de los alumnos escribe en la PD, organizar lecturas colectivas en las
que cada alumno lee un fragmento proyectado en la PD o asume un personaje...
Buscar en un simulador.
En clase, con la pizarra digital, el profesor puede hacer preguntas del tipo "busca
donde est..." e invita a determinados estudiantes a que salgan a la pizarra digital, e
interactuando con el software de simulacin lo encuentren.
Videoconferencias en clase.
La PD facilita que toda la clase pueda ver y participar en las comunicaciones por
correo electrnico, chat o videoconferencia con estudiantes de otros centros con los que
se colabore en proyectos, profesores, familiares, expertos u otras personas significativas
de cualquier lugar del mundo.
Un ordenador en el aula de clase ser como una ventana abierta al mundo que los
estudiantes y el profesor, individualmente o en pequeo grupo, podrn utilizar como
fuente de informacin y aprendizaje (consultas a Internet o a las plataformas de
contenidos en red) y canal de comunicacin (e-mail, chat) cuando lo precisen. Tambin
servir para elaborar algn documento, digitalizar imgenes, imprimir, etc...
Escritorio y punto de documentacin y comunicacin con acceso a Internet y
a la plataforma de e-centro, para obtener informacin, comunicarse con otros
o terminar de elaborar algn trabajo.
El peridico de clase.
Cada da una pareja de alumnos puede redactar en una weblog una crnica del da,
describiendo las principales actividades realizadas y las tareas encargadas para los
prximos das. Tambin pueden ir colocando enlaces a buenas webs educativas y los
mejores trabajos realizados en clase.
Se requiere un aula que disponga de un ordenador con conexin a Internet para cada
3 o 5 alumnos. En ellas los estudiantes, organizados en grupos, podrn realizar
actividades colaborativas con apoyo TIC, muchas de ellas aplicables a cualquier
asignatura y curso (especialmente a partir de 2 ciclo de primaria). Los profesores,
adems de dirigir el desarrollo de las clases y asesorar de manera individualizada a los
integrantes de los grupos, pueden realizar evaluaciones formativas de sus alumnos.
Tambin se pueden organizar rincones de actividad.
Los estudiantes usan el ordenador como un cuaderno con el que toman notas,
preparan trabajos textuales o multimedia...y que adems les permite conectarse a
Internet y buscar informacin en Internet, realizar ejercicios auto correctivos de las
plataformas de contenidos, comunicarse con sus compaeros... Desde la plataforma de
e-centro pueden: acceder a su disco virtual para guardar y recuperar sus trabajos
personales o grupales, participar en foros virtuales del centro, llevar su agenda personal
y el control de tareas pendientes.
Libre exploracin de un simulador o materiales didcticos de una plataforma
de contenidos educativos ante de un ordenador.
Los estudiantes (individualmente o en parejas), por su propia iniciativa o siguiendo
las indicaciones del profesorado, exploran determinados temas de un simulador u otros
materiales didcticos digitales.
Exploracin guiada de un simulador o materiales didcticos de una
plataforma de contenidos educativos ante de un ordenador.
El profesor puede organizar debates virtuales en los foros de la plataforma de ecentro, en los que los estudiantes debern participar durante un periodo de tiempo
determinado.
que los estudiantes hagan visitas a las weblogs de los compaeros dejando all sus
comentarios, y peridicamente las revisar.
Tutoras on-line.
Con la ayuda de los recursos de las plataformas de contenidos en red o con las
herramientas de autor (Clic, multigestor Windows, hot potatoes...), el profesorado puede
preparar o modificar recursos didcticos para utilizar con sus alumnos.
Gestiones en el centro.
Herramientas Avanzadas:
otra parte, la programacin de dichos artefactos, para que realicen acciones especificas,
desarrolla en el estudiante la "Inteligencia Lgica", tan importante para las
Matemticas.
La programacin en lenguaje Logo incorpora conceptos matemticos (ej.: dibujar
figuras geomtricas) al tiempo que introduce a los estudiantes en temas como iteracin
y recursin. Los Micro Mundos [11] son ambientes de aprendizaje activo, en el que los
nios pueden ejercer control sobre el ambiente exploratorio de aprendizaje en el que
pueden navegar, crear objetos y manipularlos, observando los efectos que producen
entre s. En Matemticas, se utilizan Micro Mundos para probar conjeturas en lgebra y
geometra [12], mediante la construccin y manipulacin de objetos, con el fin de
explorar las relaciones existentes en el interior de estos objetos y entre ellos.
El uso de software para disear esculturas de "Origami" en tres dimensiones (3D)
tambin ayuda a desarrollar las habilidades geomtricas [13].
-
para que los estudiantes perciban las Matemticas como una ciencia experimental y un
proceso exploratorio significativo dentro de su formacin.
Por ltimo y tal como lo hemos venido anunciando, las ediciones sobre integracin
contendrn temas generales de utilidad para docentes de todas las reas. En esta
oportunidad traduciremos y publicaremos dos captulos del reporte "Visiones 2020", un
compendio de artculos escritos por expertos internacionales de lo que ellos creen ser
para entonces la educacin transformada por las Tics.
Editar partituras.
Realizar grabaciones.
Ralentizar una interpretacin para ajustarla a las necesidades de cada
momento.
Sustentar interacciones multimedia de imagen, audicin, vdeo, animacin,
texto, etc.
Introducir instrumentos.
Espaciar el tiempo de interpretacin con el de generacin del sonido.
Estudiar, con acompaamiento musical, sin necesidad de intrpretes.
Emplear correctores tcnicos a tiempo real o diferido.
Todas las ventajas que proporcionan las NN.TT. influyen de manera positiva en el
proceso de enseanza aprendizaje:
-
Sirven para incentivar e ilusionar a los alumnos con medios que encuentran
motivantes y cercanos a su experiencia cotidiana.
Estas posibilidades no se ven correspondidas con una habitual aplicacin por parte
de los docentes. Los motivos los encontramos en sus inconvenientes, as:
1. El coste previo de los materiales que, en el caso de la enseanza a distancia,
supone un ordenador por alumno.
2. La inversin en aprendizajes y manejo de programas que el profesor debe
realizar a costa de su tiempo libre.
3. La necesidad de valorar las T.I.C. como un medio y no como un fin en s
mismas, sopesando si su empleo supone una ventaja o no para mejorar la
prctica de enseanza y el aprendizaje de los alumnos.
4. La tendencia habitual a emplear las NN.TT. en la educacin musical como
algo incompatible con las formas tradicionales de enseanza, cuando lo mejor
sera emplearlas combinadas.
5. La necesidad de motivar al profesorado para que se acerque a las NN.TT.
desde el impacto social que estn teniendo, pues slo as podrn descubrir que
facilitan la prctica pedaggica y podrn sentirse realmente interesados.
Ordenador:
Es la herramienta bsica de las TIC, hace algunos aos haba muchos espaoles que
no posean ordenadores y era difcil sus aplicaciones educativas, ya que se poda caer en
el problema de discriminar a aquellos alumnos que tenan menos recursos. Hoy en da
en la gran mayora de los hogares hay al menos un ordenador, con lo que es posible su
utilizacin plena desde el campo educativo. La llegada de Internet como un canal
abierto de informacin supuso una revolucin social que favorece sus aplicaciones
educativas.
El docente de Educacin Fsica puede utilizar el ordenador e internet con las
siguientes aplicaciones:
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La web Bloggia, entiende un blog como un sitio web que recopila cronolgicamente
textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente.
El uso o temtica de cada blog es particular, en este caso nos interesa el blog
educativo.
Para poder comenzar lo primero es elegir un sistema de alojamiento en alguno de
los sitios web que ofrecen un espacio gratuito con un sistema de publicacin ya
preinstalado, posteriormente deberemos seguir un pequeo y simple asistente web, que
nos solicitar la informacin necesaria acerca del nombre que queremos para el blog, su
descripcin, su diseo y otro tipo de informacin relevante para su creacin.
El uso del blog es muy variado por ejemplo:
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Videocmara:
Segn la RAE una videocmara es definida como un aparato porttil que registra
imgenes y sonidos y los reproduce. No es corriente que en los centros educativos haya
alguna, es por ello por lo que solo es utilizada en ocasiones puntuales a pesar de ser una
herramienta muy til. El rea de Educacin Fsica al ser un rea eminentemente
procedimental se presta a un mayor uso como herramienta educativa con diferentes
aplicaciones tales como:
-
Video / Televisin:
Tanto la televisin como el video han sido las herramientas TIC que
tradicionalmente se han utilizadas en la educacin y que en Educacin Fsica no han
perdido su valor, y sigue teniendo bastantes ventajas como recurso educativo ya que
permite:
-
exagerado mucho las cosas ya que aunque existen productos con unos contenidos muy
criticables en cuanto a los aspectos morales, no todos los productos son iguales y es
necesario que los profesores que se animen a incorporar los juegos en sus clases tengan
en cuenta las muchas posibilidades que estos productos informticos ofrecen. En lo que
hace relacin al rea de ingls, muchos vienen en este idioma, en donde el estudiante
combina el juego con el aprendizaje de palabras o estructuras, movido por la necesidad
de triunfo o de diversin.
Evidentemente antes de seleccionar el juego a utilizar debe tenerse en cuenta el
contenido transmitido en el producto y tambin es preciso efectuar un anlisis del juego
desde el punto de vista pedaggico. Para ello, hemos elaborado una ficha de evaluacin
que ayuda a efectuar un anlisis pedaggico del juego.
La ficha est dividida en dos partes: una descripcin general del producto y los
criterios pedaggicos orientando en el desglose de los aspectos de contenidos que
pueden utilizarse, los procedimientos que se trabajan en el juego y los valores o
contravalores que se ponen de manifiesto.
Utilizacin en el aula
Consideramos que existen tres aspectos fundamentales para planificar el uso de los
juegos de computador: los objetivos pedaggicos que determinan su utilizacin, la etapa
o nivel escolar y el tipo de juego elegido.
Partiendo de estos tres aspectos, estableceremos unas orientaciones organizativas
para cada nivel escolar.
- Educacin Infantil y Primer Ciclo de Primaria
La presentacin del juego conviene hacerla en pequeo grupo, acompaada de una
historia que ponga al nio en situacin. Es necesario dar algunas pautas de
funcionamiento: como entrar en el juego, como salir, el uso de las teclas para moverse,
etc.
Las sesiones de trabajo se pueden organizar en el aula de computadores, como un
taller de juegos, en grupos reducidos trabajando todo el mismo programa. O bien, si se
tiene computador en el aula, como un rincn ms de la clase.
Los tipos de juegos que se pueden utilizar son los siguientes: puzles, laberintos,
composiciones, juegos que permitan animacin y arcades de baja dificultad. Tambin se
pueden trabajar juegos de simulacin de hechos cotidianos y que presentan diferentes
estrategias para avanzar.
Los aprendizajes que se pueden favorecer son: el aprendizaje de destrezas, la
autonoma, el razonamiento inductivo y deductivo, la creatividad y los contenidos de
algn rea concreta.
- Segundo Ciclo de Primaria
La mayora de los juegos no necesitan pautas previas, en pequeos grupos puede
experimentarse sobre el propio juego. A medida que se va dominando, se pueden
escoger aquellos juegos que ms les interesan. Tambin se puede incluir como una
actividad en las unidades didcticas de cada rea.
Los tipos de juegos que se pueden utilizar son: arcades de baja dificultad, juegos de
mesa, juegos de composiciones y simulaciones.
Los aprendizajes que se pueden favorecer son: autonoma, autoestima, habilidades y
estrategias de resolucin de problemas y contenidos que forman parte de las diferentes
reas.
- Tercer Ciclo de Primaria
Las sesiones de trabajo se pueden organizar en talleres. Cuando se introduce un
juego nuevo va bien que todo el mundo experimente a la vez. Tambin se pueden
programar como una actividad incluida en las unidades didcticas de las diversas reas.
Los tipos de juegos que se pueden utilizar son: arcades, simulaciones, aventuras,
juegos de estrategia.
- Enseanza Secundaria
Las sesiones de trabajo pueden organizarse dentro de los crditos de las diferentes
reas o bien, como un crdito variable sobre los juegos de computador para trabajar
aspectos transversales.
Los juegos ms apropiados para este nivel son los juegos de estrategia y los
simuladores.
ACTIVIDAD 2
La construccin de un vocabulario bsico es una tarea esencial para la
adquisicin de interiorizacin de nuevos aprendizajes y conocimientos. Por eso, es
muy comn que con los medios tradicionales (cartulinas, fichas, etc.) el alumnado de
nuestra clase, bajo la tutela del docente fuera construyendo EL DICCIONARIO DE
CLASE. Este diccionario suele tener, adems de una o varias definiciones inteligibles,
algunos ejemplos de su uso e incluso alguna ilustracin sobre el trmino.
Pues bien, mi propuesta es realizar esta misma actividad mediante la creacin de
una wiki de aula o de grupo.
Bsicamente consistira en realizar la actividad antes enunciada, aunque la
integracin de las TIC vendr a suponer una ampliacin importante a lo que hasta ahora
venamos haciendo.
Dado la facilidad de uso de las wikis, ser el propio alumno/a el que elabore su
aportacin al diccionario comn de la clase y, si es posible, con la ilustracin oportuna.
OTRAS ACTIVIDADES:
Lectura online:
Vdeocuentos:
Son muchas las herramientas online que permiten la grabacin de textos. Una vez
en formato de audio, se les puede dar un uso integrador: permiten la participacin en la
lectura a aquellos que tienen ms dificultades para acceder a ella. Podcast.com presenta
el proyecto Podcaster Cuentos Infantiles, en el que, junto con RadioUC, presenta una
serie de cuentos con enseanza, realizados por los alumnos de la Facultad de
Comunicaciones de la UC. Tambin pueden crear un texto (sobre ellos, una adivinanza,
poesa,...) para transformarlo despus en un archivo MP3. Para ello, podemos usar, por
ejemplo, SonoWebs o incluso Voki (avatares animados que hablan).
Tiflolibros:
Presentaciones:
Proyectos:
Tareas web:
DESCRIPCIN:
Se trata de una unidad interactiva bilinge (espaol e ingls), en la que se presenta
el men principal en el cual encontramos una introduccin, una eleccin de idioma, una
propuesta didctica, una bibliografa, unas actividades y unos crditos.
OBJETIVOS:
Son las intenciones que orientan el diseo y la realizacin de las actividades
necesarias para la consecucin de las finalidades educativas. Se formula en trminos de
capacidades.
Aparece un objetivo general y unos objetivos especficos. Se pretende concienciar
al alumnado sobre la importancia de todos los seres vivos del planeta y de su posible
extincin por culpa de la caza descontrolada para la obtencin de recursos econmicos a
partir de la venta de animales o la adquisicin de piel y de carne.
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CONTENIDOS:
Son un conjunto de conocimientos cientficos, habilidades, destrezas, actitudes y
valores que deben aprender los educandos y que los maestros deben estimular para
incorporarlos en la estructura cognitiva del estudiante.
En esta unidad didctica hay diez contenidos. Se agrupan en tres tipos:
Conceptuales (saber). Los hay de tres categoras (hechos, conceptos y datos)
pero en esta unidad solo aparecen los conceptos: el concepto de reptil, el de
ave corredora, etc.
Se corresponden con los ocho primero de la lista.
Procedimentales (saber hacer). Se refiere a las acciones, modos de actuar y de
afrontar, plantear y resolver problemas. En la unidad, aparecen las acciones de
lectura, comprensin y traduccin.
Se corresponde con el noveno enunciado de la lista.
Actitudinales (saber ser o saber estar). Los hay de tres categoras (actitudes,
valores y normas) pero en esta unidad solo aparecen los valores ya que solo se
hace referencia a valorar la importancia de la selva y la necesidad que
tenemos de cuidarla.
Su real funcin es hacer
posible que los educandos desenvuelvan las
capacidades que tienen como personas, se relacionen adecuadamente con el
medio social.
Se corresponde con el ltimo enunciado de la lista.
ACTIVIDADES:
Conjunto de tareas que el docente le propone al alumnado para lograr alcanzar los
objetivos educativos preestablecidos.
Los ejercicios se encuentran divididos en dos niveles, segn el grado de dificultad,
con el fin de que todos los alumnos de la clase los puedan realizar. Es decir, se adaptan
a las necesidades del alumnado para facilitarle el proceso de aprendizaje.
La unidad cuenta con 18 actividades. Nueve del nivel 1 y nueve del nivel 2.
Antes de nada, decir que en la introduccin, en la choza interactiva en la que haba
que ir pinchando, aparecen los animales y se despliega informacin sobre ellos. Esto
facilita la realizacin de las actividades propuestas.
Al alumno se le pide que lea, que observe, que compare, que reflexione, que
seleccione, que identifique, que diferencie, que seale, que consulte webs para
informarse, que resuma, que clasifique, que copie, que haga redacciones y que, en
general, conteste a las diferentes preguntas que se le proponen en los diversos ejercicios.
Estas actividades son atractivas ya que presentan dibujos; son motivadoras, llaman
la atencin de los nios; son originales porque no se presentan en un soporte de papel;
son coherentes, diversificadas, funcionales y viables. Cuando se realiza una actividad se
puede ampliar la informacin ya que en algunos ejercicios aparecen links. Gracias a esto
el alumnado explora y no se limita solamente a la actividad. Con los links se puede
acceder a una mayor informacin pero de una forma segura y adecuada para un nio de
primaria, es decir, se establecen unos mrgenes de seguridad.
EVALUACIN:
Es necesario valorar el proceso de enseanza-aprendizaje en su conjunto y
modificar este para adaptarlo a las necesidades que vayan surgiendo.
En la unidad se utilizan once tems a travs de los cuales el profesor evala al
alumno.
Es una evaluacin formativa ya que contribuye a la formacin del alumno.
Consideramos necesaria que se realice una evaluacin contina del proceso de
enseanza-aprendizaje. El conocimiento del momento en que se encuentra cada una de
PROPUESTA DE APRENDIZAJE:
Se hace referencia a qu tipo de aprendizaje se desarrolla en la unidad didctica.
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Desde mi punto de vista se sigue una corriente conductista. No es, por tanto, ni una
corriente cognitivista ni constructivista (donde el alumno aprende construyendo su
propio conocimiento y donde se forma un aprendizaje significativo.
Aqu la responsabilidad del proceso de aprendizaje recae sobre el propio sujeto. Se
sigue una corriente conductista ya que se basa en el estmulo respuesta. Es un modelo
de transmisin-recepcin donde toda la informacin viene dada y al alumno se le pide
que solo memorice y repita.
Desde mi punto de vista estas actividades interactivas estn muy mal hechas ya que
se basan en el mtodo tradicional, es decir, se podra hacer lo mismo en un soporte
papel.
Como conclusin, decir que me decanto ms por un mtodo constructivista ya que
prefiero construir nuestro propio aprendizaje a partir de nuestras ideas. Este modelo se
basa en un aprendizaje cooperativo que, a la vez, nos permite adquirir autonoma.
con autismo.
Por otra parte, la utilizacin de las TIC en el proceso de enseanza-aprendizaje
del aula aumenta la autoestima y motivacin de los alumnos, lo que les ayuda
a integrarse en las clases ordinarias. Adems, la enseanza a travs de Internet
les ayuda a desarrollar habilidades cognitivas de suma importancia.
La enseanza a travs de las TIC resulta especialmente favorable para este
colectivo, ya que se adapta a sus necesidades y a su ritmo de aprendizaje sin
perjudicar al resto de los alumnos que pueden ir ms adelantados. La mayor
exibilidad que aportan las TIC al proceso educativo, al permitir aprender
fuera del horario escolar y en entornos educativos ms amplios, facilita la
formacin de este tipo de alumnos.
CONCLUSIN
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1101
Pero Internet provoca escasa reaccin tu a tu, no se debe confundir informacin con
formacin y con comunicacin (nosotros diramos entre instruccin y educacin). Lo
que se aprende en el sistema educativo formal no es cuestin de cantidad sino de calidad
en el contenido de los resultados.
El profesor no es solamente gua o facilitador. Es algo ms: un mediador en
la medida que sirve de puente en los contenidos y en el uso del medio.
La relacin profesor-alumno, puede influir positivamente en la definicin de la
personalidad del nio o del adolescente. Esa relacin deja importantes huellas que creo
los ordenadores y la interaccin virtual no estn en la capacidad de general.
Existen varios espacios donde se generan situaciones de aprendizaje: El aula
escuela, la comunidad, el ciberespacio. Pero no se trata de espacios excluyentes, sino
complementarios.
El aprendizaje virtual slo es vlido cuando es aprendizaje y no cuando es solo
medio. La educacin es fundamentalmente un proceso formativo, los desarrollos
tecnolgicos en el campo de la informtica (Internet, e-mail, chat y otros) son medios
informativos. La educacin formativa requiere de informacin, por ello Internet se
convierte en un medio eficaz de ofrecer informacin.
Creo que la incorporacin de las Tics al espacio educativo debe ser contemplada
desde la globalidad de los procesos educativos. Siendo necesario abandonar posturas o
concepciones tecnicistas e instrumentales de la tecnologa y de la red Internet; es ms,
deberamos intentar eclipsar este tipo de posiciones, con el fin de aprovechar en toda su
amplitud, las posibilidades de acceso a la informacin y a la construccin
individualizada y libre de conocimiento.
Es importante desarrollar un nuevo imaginario de los procesos de enseanzaaprendizaje en red, basado en modelos constructivistas de la educacin, que los defina
en base a la posibilidad individual de llegar, bien a desarrollar acciones de
autoaprendizaje, bien a generar conocimiento de forma cooperativa y solidaria, en el
nuevo entorno que representa el ciberspacio.
BIBLIOGRAFA
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