Você está na página 1de 24

O JOGO DA ONA

Aprenda a Jogar

ndice

1- O Tabuleiro .................................................................................... 2
2- Como Praticar o Jogo da Ona ................................................... 2
3- O Movimento e Captura das Peas ............................................. 3
4- Encurralando a Ona ................................................................... 11
5- Incio do Jogo ............................................................................... 15
6- O Meio Jogo .................................................................................. 17
7- Finais de Jogo ............................................................................... 20
8- Caso de Empate ............................................................................ 21
9- O Jogo da Ona e Internet ........................................................... 22
10- Referencial Terico ..................................................................... 23

O JOGO DA ONA - Aprenda a Jogar


Mauricio Caetano dos Santos e gnon Viana

1- O Tabuleiro
O Jogo da Ona ou Adugo praticado sobre um tabuleiro composto de um
triangulo que chamado a toca da Ona, ligado a um quadrado principal. Essas
duas figuras geomtricas so cortadas por linhas retas horizontais, verticais,
diagonais, formando novos quadrados e tringulos no interior do tabuleiro.
As casas do tabuleiro so as interseces das linhas, com um total de 31
casas, representadas com um crculo, como mostra a figura abaixo:

A Toca da Ona

2- Como Praticar o Jogo da Ona


O Jogo da Ona praticado entre dois jogadores. Um jogador fica com a
Ona e o outro com os 14 cachorros. O lance inicial cabe ao jogador que estiver
com a Ona, a partir dai os jogadores alternam as jogadas, um lance por vez.
Objetivo do jogo: o jogador com a Ona, quando consegue capturar 5
(cinco) cachorros, vence a partida. O jogador com os cachorros vence a partida,
quando consegue imobilizar a Ona de tal maneira, que ela fique sem
possibilidade de movimento no tabuleiro.

Ao comear o jogo, arrume o tabuleiro conforme mostra o diagrama abaixo.


Use um tipo de peas que representaro os 14 cachorros e outra que
representar a Ona.

IMPORTANTE SABER: Nas aldeias indgenas, o Jogo da Ona feito com


sementes e riscado no cho.

3- O Movimento e Captura das Peas


O movimento da Ona
A Ona se movimenta no tabuleiro em linha reta para qualquer casa
adjacente que esteja vazia, em qualquer direo, uma casa por vez.

1 Exemplo - 8 casas para deslocamento


No diagrama seguinte, quando a Ona ocupa o centro de um dos quadrados
menores, sua possibilidade de movimento de 8 casas.

2 Exemplo 5 casas para deslocamento


Existem casas onde possvel o movimento para 5 casas prximas. Elas esto
ao lado do quadrado principal, como mostra o diagrama abaixo.

3 Exemplo 4 casas para deslocamento


Quando a Ona ocupa casas onde no passam as linhas diagonais, a
possibilidade de movimento cai para 4 casas, conforme ilustra o diagrama abaixo.

4 Exemplo 3 casas para deslocamento


Quando a Ona estiver em casas conforme mostra o diagrama abaixo, sua
possibilidade de movimento cai para apenas 3 casas.

A Captura com a Ona


A Ona pode capturar um cachorro quando salta sobre ele e o movimento
final for a uma casa vazia. Dessa forma o cachorro retirado do tabuleiro como
parte da mesma jogada. A captura pode ocorrer em todos os sentidos: para
frente, para trs, para as diagonais ou para os lados do tabuleiro, somente em
linha reta.
1 Exemplo a captura simples

IMPORTANTE: Como mostra o diagrama acima, para capturar, a Ona deve


saltar sobre o cachorro e o movimento final for uma casa vazia, como indica a
seta.
2 Exemplo a captura mltipla
Tambm possvel a Ona realizar duas ou mais capturas no mesmo lance. o
que chamamos de captura mltipla. O jogador poder executar o lance que
capture todos os cachorros ou no.

IMPORTANTE: A captura pela Ona no obrigatria, se numa mesma jogada


se apresentar mais de uma possibilidade de capturar os cachorros, como mostra
o diagrama anterior, o jogador poder executar o lance que capture todos os
cachorros ou no.

O movimento do cachorro
O cachorro se movimenta no tabuleiro em linha reta para qualquer casa
adjacente que esteja vazia, em qualquer direo, uma casa por vez.

1 Exemplo - 8 casas para deslocamento


No diagrama abaixo, quando o cachorro ocupa o centro de um dos quadrados
menores, sua possibilidade de movimento de 8 casas.

2 Exemplo 5 casas para deslocamento


Existem casas onde possvel o movimento para 5 casas prximas. Elas esto
ao lado do quadrado principal, como mostra o diagrama abaixo.

3 Exemplo 4 casas para deslocamento


Quando o cachorro ocupa casas onde no passam as linhas diagonais, a
possibilidade de movimento cai para 4 casas, conforme mostra o diagrama
abaixo.

4 Exemplo 3 casas para deslocamento


Quando o cachorro estiver em casas conforme mostra o diagrama abaixo, sua
possibilidade de movimento cai para apenas 3 casas.

IMPORTANTE: O jogador com os cachorros no pode capturar a Ona e nem


pode pular peas. Vale lembrar tambm, que no jogo - tanto a Ona quanto os
cachorros podem ir e vir no tabuleiro, sem manter um sentido nico.
8

Exerccios de reviso (1)


Analisar essas possibilidades o ajudar a pensar nas estratgias durante o
jogo:
Para o jogador com a Ona - importante analisar em que casas a Ona
mais forte ou quais casas ela deve evitar, pois seu campo de atuao restrito.
Para o jogador com os cachorros - analisar em que casas ele deve evitar
que a Ona chegue e quais casas ela ser mais vulnervel para ser encurralada.
Nos exerccios a seguir, observe o tabuleiro esquerda e responda:

1- Pinte nas casas do tabuleiro e responda:


Quantas casas existem no tabuleiro que
possibilitam o movimento, tanto da Ona quanto
do cachorro, para at 8 casas?
R: ________________________

2- Pinte nas casas do tabuleiro e responda:


Quantas casas existem no tabuleiro que
possibilitam o movimento, tanto da Ona quanto
do cachorro, para at 5 casas?
R: ________________________

3- Pinte nas casas do tabuleiro e responda:


Quantas casas existem no tabuleiro que
possibilitam o movimento, tanto da Ona quanto
do cachorro, para at 4 casas?
R: ________________________
9

4- Pinte nas casas do tabuleiro e responda:


Quantas casas existem no tabuleiro que
possibilitam o movimento, tanto da Ona quanto
do cachorro, para at 3 casas?
R: ________________________

Exerccios de reviso (2)


Nos exerccios abaixo, a vez do jogador com a Ona jogar. Anote no
tabuleiro com uma seta, o lance que possibilita a Ona de capturar os cachorros.
Escolha sempre a melhor jogada!

10

4- Encurralando a Ona
Para que o jogador com os cachorros vena a partida, necessrio
encurralar a Ona, de tal maneira que no deixe casas onde a Ona possa fugir
ou capturar um cachorro.
1 Exemplo no diagrama abaixo, a vez do jogador com a Ona jogar. E como
podemos observar, no h casas livres que a Ona possa se movimentar e
nenhum cachorro para ser capturado. Fim de partida! A Ona foi encurralada em
sua toca e o jogador com os cachorros venceu a partida.

As melhores casas para encurralar a Ona:


So as casas que possibilitam apenas 3 movimentos. Elas esto nos
cantos do quadrado principal e tambm na toca da ona. Vejamos no diagrama
abaixo:

IMPORTANTE: O jogador com os cachorros deve ocupar as casas que


possibilitam mais movimentos, restringindo ao mximo os movimentos da Ona.
11

2 Exemplo no diagrama abaixo, a Ona tem poucas casas para se movimentar


e todas as casas que possibilitam 8 movimentos, esto tomadas pelos cachorros.
O ataque dos cachorros foi coordenado, no deixando cachorros desprotegidos.

3 Exemplo no diagrama abaixo, a vez do jogador com a Ona jogar.


Analisando a posio, percebemos que os cachorros avanaram muito rpido e
sem coordenao, deixando cachorros desprotegidos.

A Ona aproveitar dessa fraqueza, fazendo a jogada como indicada no


diagrama acima. Esta jogada se chama ataque duplo.

o que nos mostra os dois diagramas seguintes:

12

OU

IMPORTANTE: Cada cachorro perdido pela matilha, maior ser a dificuldade de


encurralar a Ona.

4 Exemplo nos dois diagramas seguintes, temos tambm um caso de ataque


duplo, mas com uma diferena, os 2 cachorros desprotegidos podem ser
protegidos com um nico lance. Ou seja, se os cachorros avanam juntos, esses
ataques duplos tero proteo.

Algumas dicas para um ataque eficiente dos cachorros:

Os cachorros devem avanar em grupo.


Reduzir os espaos da Ona, impedindo que ela ocupe as casas com
maior possibilidade de movimento.
13

No deixar mais de um cachorro desprotegido, pois na maioria dos casos


no conseguir protege-los com um nico lance.
No deixe cachorro para trs, eles sero importantes para fechar o cerco
ona.
Os cantos do quadrado principal e a toca da Ona so os locais ideais para
encurralar a Ona. Com o desenvolvimento do jogo, evite ocupa-los com
cachorros, pois isso far voc perder tempos preciosos para criar uma
estratgia eficiente.

Exerccios de reviso (3)


Nos exerccios abaixo, a vez do jogador com os cachorros jogar. Faa
uma seta, para indicar no tabuleiro a melhor jogada - para encurralar a Ona ou
simplesmente impedir que ela capture 1 ou mais cachorros.

14

5- Incio do Jogo
O Jogador com a Ona inicia a partida, mas nesse momento sua posio
defensiva, pois no primeiro movimento, a Ona foge dos cachorros. Somente a
partir da segunda jogada que a Ona pode comear a caar os cachorros. J o
jogador com os cachorros pode comear sua perseguio Ona j no primeiro
lance, mas deve tomar cuidado para no deixar seus cachorros vulnerveis a
ataques.
As primeiras jogadas tm por objetivo, posicionar as peas nas melhores
casas para o jogador com os cachorros e para o jogador com a Ona, tentar ficar
na regio central do tabuleiro onde sua fora maior.
No inicio a Ona tem 3 possibilidades de movimentao. Cada uma delas
tem suas vantagens e desvantagens:

Se o movimento for casa central, a Ona se aproxima mais da toca,


mas ao mesmo tempo permite a ela atacar rapidamente qualquer um dos
lados do tabuleiro.
Se o movimento for a uma das casas laterais, onde os dois lados tem as
mesmas caractersticas, a Ona tem a vantagem de ocupar uma casa com
mais opes de movimento. Por outro lado permite aos cachorros, dominar
facilmente o outro flanco do tabuleiro, restringindo assim a rea de atuao
da Ona.

Posio inicial - O ponto de vista da Ona

Do ponto de vista dos cachorros, independente do que a Ona faa, seu


foco no primeiro lance ocupar a casa central. Pois uma casa muito forte para a
Ona e caso ela consiga retornar a essa casa os cachorros enfrentaro
problemas para encurrala-la.
15

No inicio do jogo as possibilidades de vitria esto nas mos do jogador


com os cachorros, pois caso ele consiga mobilizar suas peas em blocos,
diminuindo os espaos da Ona, ser muito difcil o jogador com a Ona vencer.

Posio aps o 1 lance - O ponto de vista dos cachorros

Exerccios de reviso (4)


Nos exerccios 1 e 2, anote no tabuleiro com uma seta o melhor lance da
Ona e justifique sua jogada.

R:______________________

R:_____________________

________________________

_______________________

________________________

_______________________

________________________

_______________________

______

__________

16

Nos exerccios 3 e 4, anote no tabuleiro com uma seta o melhor lance dos
cachorros e justifique sua jogada.

R:______________________

R:______________________

________________________

________________________

________________________

________________________

________________________

________________________

________________________

________________________

________________________

________________________

6- O Meio Jogo
Para entender o desenvolvimento de uma partida, devemos lembrar as
razes do jogo da Ona. Ele representa em forma de brincadeira uma situao
real: a caa. Nesta situao os cachorros so os predadores e a Ona a presa.
(SARDINHA, GASPAR & MOLINA, 2011).
Os cachorros levam vantagem numrica, mas assim como numa situao
de caa real, qualquer erro cometido pelos cachorros, a Ona sair vitoriosa.
Consideramos meio jogo, as situaes em que a Ona ainda tem espao
para se mover com relativa liberdade e os cachorros perderam no mximo 3
cachorros.

17

Situao problema 1
Na posio abaixo, do ponto de vista dos cachorros, seu principal objetivo
reorganizar a matilha, agrupando de tal forma que prendam a Ona na linha
que ela j ocupa. Ocupar os lados do tabuleiro importante a fim de encurralar a
Ona. Observe que os dois cachorros que esto isolados, no saram de suas
posies, pois esto muito vulnerveis e seriam presas fcil para a Ona.

Situao problema 2
No diagrama abaixo, do ponto de vista da Ona, a melhor defesa ocupar
a casa central, buscando assim dividir os cachorros em dois blocos menores,
impedindo de criarem um bloco maior como vimos na situao problema 1.
Mesmo os cachorros isolados se unindo a caa, ficar muito difcil o ataque em
bloco.

18

Exerccio de reviso (5)

1. No diagrama acima, a vez do jogador com a Ona jogar. Faa um comentrio


da posio, analisando o ponto de vista da Ona e o ponto de vista dos cachorros
e diga qual a melhor estratgia de jogo para ambos.
R:________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
Agora que voc analisou a posio, coloque em prtica o seu plano de jogo! Convide
algum para jogar, a partir da posio acima. Faa um sorteio de peas, para ver qual
jogador conduzir a Ona.

19

7- Finais de Jogo
Consideramos final de jogo, quando a Ona tem um espao reduzido de
deslocamento, em especial nos cantos do tabuleiro e na toca da Ona. Ou ento
o jogador com cachorros j perdeu 4 cachorros.
Analisaremos duas situaes problemas, para mostrar os principais
elementos dos finais do jogo da Ona.

Situao problema 1 A Ona na boca da toca.


Na posio abaixo, a Ona tem poucas opes, pois caso se dirija para um
dos cantos, em 5 jogadas os cachorros a encurralam. Caso a Ona se dirija para
dentro da toca, ser muito difcil para os cachorros a encurralarem, pois o
jogador com os cachorros precisar de pelo menos 13 cachorros para o ataque
toca ser bem sucedido. Nesta situao, resta aos cachorros se reorganizarem,
para tentar encurralar a Ona em um dos cantos do tabuleiro.

Praticando o Final.
1- Na posio acima, a vez do jogador com a Ona jogar. Caso a Ona se
movimente para um dos cantos do quadrado, voc conseguiria encurrala-la?
Ento convide algum e pratique este final a partir da posio do diagrama. Faa
um sorteio de peas para ver qual jogador conduzir a Ona.

20

Situao problema 2 Os cachorros ilhados e sem articulao.


Na posio abaixo, os cachorros tem pouca chance de vencer, como j
foram analisadas situaes semelhantes. J a melhor possibilidade para a Ona,
controlar a diagonal principal do quadrado maior e a casa central. Para os
cachorros, resta tentar reagrupar os cachorros isolados, usando a borda do
quadrado maior.

Praticando o Final.
1- Na posio acima, a vez do jogador com a Ona jogar. Ento convide algum
e pratique este final a partir da posio do diagrama. No se esquea de fazer um
sorteio de peas para ver qual jogador conduzir a Ona.

8- Caso de Empate
O nico caso de empate no Jogo da Ona pode ocorrer na seguinte situao:
- Se durante uma partida for comprovado que uma posio se repetiu 4 vezes, a
partida estar empatada. Tambm chamado de empate pela repetio de lances,
deve ser reclamado pelo jogador no momento que ocorrer.

21

9- O Jogo da Ona e Internet


Site: http://www.adugogame.com/Purchase.html
Na internet existe um vasto material para produzir artesanalmente o Jogo
da Ona. No entanto s possvel jogar on-line em aplicativos de dispositivos
moveis, embora as regras do jogo sejam diferentes das apresentadas neste
caderno.

Site: http://quizetec.hol.es/jogo_onca/Index.htm
Outra fonte de pesquisa o tabuleiro virtual criado por Alessandra de
Oliveira Freitas e Mauricio Caetano dos Santos, professores da Rede Municipal
de Ensino de So Paulo. Trata-se de um recurso que foi pensado para ser
utilizado nos laboratrios de informtica da Rede Municipal de Ensino de So
Paulo.

22

Outros sites que trazem informaes sobre o Jogo da Ona:


Site: http://www.dadosejogos.com.br/jogo_onca.html
Site: http://adrianaklisys.blogspot.com.br/2012/06/jogo-da-onca-estadinho.html
Site: http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/competicoesensinam-turma-ganhar-perder-423025.shtml?page=4

10- Referencial Terico


COLLET, Celia. PALADINO, Mariana & RUSSO, Kelly. "Quebrando
Preconceitos: subsdios para o ensino das culturas e histrias dos povos
indgenas". Rio de Janeiro: Contra Capa e Laced, 2014.
FERREIRA, M. B. R.; VINHA, M.; SOUZA, A. F. DE. Jogos de tabuleiro: um
percurso em etnias indgenas. R. bras. Ci e Mov. 2008; 16 (1): 47-55.
KLISYS Adriana e STELLA, Carlos Dala. Quer Jogar? So Paulo: SESC, 2011.
LIMA, Maurcio e BARRETO Antonio. O Jogo da Ona. So Paulo: Panda Books,
2005.
MEIRELLES, Renata. GIRAMUNDO e outros brinquedos e brincadeiras dos
meninos do Brasil. So Paulo: Terceiro Nome, 2007.
SARDINHA, Ana G. O.; GASPAR, Maria T. J.; MOLINA, Mnica C. Jogos
Indgenas Aplicados ao Ensino de Cincias e Matemtica In: Anais do IX
Seminrio Nacional de Histria da Matemtica, Aracaju. 2011.
SECAD/MEC - Secretaria de Educao Continuada, Alfabetizao e Diversidade
(Secad/MEC). Educao Escolar Indgena: diversidade sociocultural
indgena ressignificando a escola. Cadernos Secad 3: Braslia, 2007.
VINHA, Marina. Jogo de Tabuleiro como Prtica Educativa Intercultural. In:
GRANDO, B. S. (Org.). Jogos e culturas indgenas: possibilidades para a
educao intercultural na escola. Cuiab: EDUFMT, 2010.

23

Você também pode gostar