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O ABISMO

O
Terceiro Nível
da Masmorra
Maury “Shi Dark” Abreu
BURP
Luiz “Werewolf” Knob
Henrique “Gnoelfo” Martins
Introdução
O Abismo é uma masmorra de monstros, SUPLEMENTOS ÚTEIS
brevemente apresentada no suplemento O Reinado,
localizada no reino de Bielefeld. GUIA DE MONSTROS DE ARTON
Arton, o mundo do cenário de Tormenta, é um Este suplemento contêm a descrição detalhada de
cenário de fantasia medieval para jogos de RPG, com praticamente todas as criaturas encontradas no
monstros e heróis aventureiros. O mais antigo estilo Abismo. Contêm regras para Sistema Daemon e
de jogo de RPG é o chamado “dungeon crawler”, ou 3D&T.
exploração de masmorras. Neste estilo de jogo, os
Personagens são enviados a uma masmorra para GRIMÓRIO DE ARTON
vencer desafios e criaturas monstruosas. Lançado como net-book gratuito, este suplemento
O Abismo é justamente isso, uma imensa para 3D&T e Daemon contêm a descrição de várias
masmorra para jogos de RPG. Uma masmorra onde magias artonianas. Não é obrigatório, mas muito útil.
muitas aventuras podem ocorrer. Uma das maiores
masmorras que existe neste mundo. MANUAL DO AVENTUREIRO
O Abismo é criado em conjunto por vários jogadores Este é um suplemento para o jogo 3D&T -
de RPG. Os dois primeiros níveis já estão concluídos, Defensores de Tóquio 3ª Edição, contendo 160 kits
e agora trazemos mais uma parte desta imensa de personagens. Para Sistema Daemon, o
masmorra pronto para oferecer novos desafios aos equivalente seria o futuro Guia do Aventureiro de
aventureiros de Arton. Arton, que ainda não foi lançado. Para Daemon, os
Novos inimigos, novas sociedades de vilões, novos kits utilizados são aqueles que se encontram no livro
tesouros e itens mágicos, um novo mapa e muito mais básico de Tormenta 3E.
esta agora em suas mãos. Aproveitem bem, e tomem
cuidado. GUIA DE RAÇAS DE ARTON
Um passo em falso pode ser fatal... Este net-book, escrito por Maury “Shi Dark” Abreu,
é um suplemento extra-oficial para Daemon. Os NPCs
do Abismo (aqueles que tem kits de personagem)
A UTOR: utilizam, em sua maioria, algumas regras deste net-
Maury “Shi Dark” Abreu book. Uma versão para 3D&T do mesmo guia pode
maury.abreu@bol.com.br ser encontrada na Estalagem do Beholder Cego.
http://www.beholdercego.hpg.com.br
O ABISMO: NÍVEIS 1 E 2
COLABORADORES: Para compreender por completo o material
BURP apresentado neste livro, é necessário ter também os
bblloc@hotmail.com livros sobre O Abismo: Níveis 1 e 2, onde são
http://www.buzungames.hpg.com.br/rpg.htm apresentadas as lendas, histórias e informações mais
importantes sobre O Abismo.
Luís “Werewolf” Knob
luisdknob@terra.com.br

Henrique “Gnoelfo” Martins


elphalin@hotmail.com

A POIO:
Daemon Editora
http://www.daemon.com.br

AGRADECIMENTO:
Aos participantes do Fórum Daemon na internet, pelas
idéias, críticas e sugestões.

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Câmaras do Terceiro Nível
O Abismo é uma masmorra com muitos níveis antes mesmo dos colonos humanos chegarem ao norte
(uma quantidade ainda não definida). Finalmente de Arton, vindos de Lamnor – esta área era extrema-
temos concluído todo o nível 3 – que aliás é um mente instável. O ponto que hoje é o Abismo era do-
pouco maior que os anteriores. minado por um imenso vulcão. Hoje o vulcão está ex-
O terceiro nível do Abismo é quase totalmente tinto, mas o magma que teria escapado por uma fissura
construído com grandes blocos de alvenaria. Algumas permanece aquecido, dando origem a este rio de lava.
áreas, próximas à câmara 1, são mais aquecidas, de- O que o mantêm super-aquecido não é conhecido por
vido à proximidade de uma fissura antiga, que parece completo. Alguns pesquisadores teorizam que esta
ter pertencido a um vulcão extinto. lava estaria resfriando ao longo dos anos, mas devido
O nível 3 também é o nível mais “moldado” até o à sua imensa massa e sua temperatura muito eleva-
momento. Existem poucas cavernas naturais, a gran- da, levariam milhares de anos para que ela atingisse o
de maioria foi escavada e é revestida com blocos de estado sólido de rochas.
alvenaria ou outros materiais similares. Aqui existem Os aposentos e câmaras próximas à este local são
muito mais câmaras amplas, onde grandes grupos e relativamente quentes. Os corredores geralmente al-
comunidades podem se abrigar. cançam a temperatura de 25º C, mas alguns locais
parecem tão quentes quanto a própria câmara (que
Monstros, Portas e Corredores tem cerca de 35º C).
Em geral, o Mestre deve utilizar as mesmas tabe- As escadas que ligam o segundo e o terceiro nível
las apresentadas para o segundo nível do Abis- tem apenas dois metros de largura, sem nenhum apoio.
mo para definir encontros aleatórios no terceiro No meio do caminho, parte da escada esta quebrada,
nível. Sugere-se apenas um aumento considerá- e será necessário saltar ou encontrar alguma outra
vel nas características, já que aqui os desafios forma para passar por esta. Trata-se de pouca largu-
devem ser maiores. ra, e um salta simples. Não há necessidade de testes,
Por ser um local habitado por criaturas inteligentes a menos que estejam em alguma situação especial.
com mais freqüência, os corredores do terceiro nível Mais detalhes sobre esta câmara podem ser en-
apresentam algum perigo extra. Praticamente todas contradas no segundo nível.
as portas estarão trancadas, algumas magicamente.
Em geral, testes comuns de Habilidade (ou H-2 se Aposento 2:
não tiver Perícias ou Especialização próprias) ou Ma- O Grande Inferno
nuseio de Fechaduras bastam para abri-las. Pouco Os corredores próximos a esta caverna são mui-
mais resistentes, elas oferecem mais resistência em to quentes. Inicialmente pensaria-se que o calor
caso de tentativas de arrombar: A3 e 20 PVs; IP 6 ou é devido à lava que localiza-se no aposento 1,
Teste contra FR 20 para derrubar. próximo daqui. Mas a fonte de calor é outra.
As armadilhas, especialmente nas portas, costu- Esta caverna é bastante ampla, medindo cerca de
mam ser mais perigosas. Algumas são até mortais. 18x12 metros total, embora alguns dizem que ela é
Toda vez que os exploradores encontram uma porta muito maior do que isso. O calor em seu interior é
não especificada, lance 1d6: com resultado 1-3 have- quase insuportável. Criaturas que sejam de alguma
rá uma armadilha nesta porta. Caso o outro lado seja forma vulneráveis ao fogo sofrem 1d6 pontos de dano
habitado a chance aumenta, e os resultado 1-4 signi- a cada meia hora, sem direito a nenhum teste para
ficam uma armadilha. Continue a utilizar a mesma ta- resistir a este efeito, e criaturas não-vulneráveis so-
bela apresentada para o primeiro nível, com a mudan- frem 1 ponto de dano.
ça que em Daemon a dificuldade será maior (-10% Todo o aposento é quente. As rochas parecem
para cada ponto no dado). superaquecidas, e algumas até incendeiam. Na ver-
Os danos às habilidades costumam ser permanen- dade as rochas desta caverna são todas de formação
tes, ou duram muito mais tempo. Lance um dado, e se ígnea (ou seja, surgem do resfriamento do magma).
obtiver 6 como resultado, o dano será permanente. No entanto, devido à alta temperatura, elas também
Caso contrário, ele retorna dentro de aproximadamen- desenvolvem característica maleável, podendo ser
te 2d6+6 horas. “moldadas”, como as rochas metamórficas. Moldar
estas rochas, por outro lado, não é uma tarefa fácil: ao
Aposento 1: simples toque elas provocam uma grande queimadu-
A Escadaria em Chamas ra que provoca imediatamente 1d6+2 pontos de dano
A escadaria em chamas é um dos locais que li- por queimadura e inabilita as mãos por algumas ho-
gam o segundo e o terceiro nível do Abismo. ras devido à queimadura. Criaturas invulneráveis a fogo
Ao que parece, em algum lugar a cerca de trinta a são imunes.
cinqüenta metros abaixo deste nível fica um grande Há muitas teorias sobre o que mantêm a alta tem-
rio de lava. Na verdade, em uma época muito antiga – peratura do local. Alguns dizem que aqui seria o copo
de um vulcão inativo, que estaria voltando a acordar

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O Mapa do Terceiro Nível

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As Câmaras do Terceiro Nível

Rumores e Boatos: após muitos anos (e, caso isso venha a acontecer,
todo o Abismo pode acabar inundado em lava). A ver-
· O rio de lava do Abismo não provém de um vulcão, mas dade é pouco conhecida – e muito pior.
de algum efeito místico. Dizem que ali descansa o mais Arton é apenas um Plano da existência. Os cien-
poderoso dragão vermelho que Arton jamais viu. Uma outra tistas o chamam de Plano Material, pois é onde vive a
teoria diz que a lava serve de prisão para alguma criatura matéria. Temos também os Reinos dos Deuses, Pla-
ancestral, e quando o rio esfriar, a criatura estará livre. nos distantes liderados pelos deuses que compõem o
Panteão. Entre estes Planos distintos temos também
· Alguns exploradores dizem que as câmaras próximas ao os Planos Elementais, que representam os elementos
cetro de Nimb teriam alguma ligação com os antigos
Água, Fogo, Terra e Ar, e os Planos de Energia (posi-
sszzaazitas que habitaram as cavernas no passado, visto
que os toscos são criações de Nekapeth, sumo-sacerdote tiva e negativa).
de Sszzaas. Mas hoje em dia são muitos os magos que As informações sobre estes Planos ainda são muito
conhecem a fórmula para criar estas criaturas, então a restritas. Sabe-se apenas que eles representam os
hipótese pode ser precipitada. Elementos da Magia, e devem caracterizá-la de forma
distintas. Entre os habitantes dos Planos Elementais
· As armas mágicas encontradas na sala 3 são estão as criaturas que, quando alcançam o mundo de
amaldiçoadas, e todas as criaturas do aposento atacam Arton, são chamados de Elementais.
aqueles que as carregam. De alguma forma desconhecida, esta câmara do
Abismo é magicamente ligada ao Plano Elemental do
· O aposento 3 parece ter se formado devido a uma magia
Um Momento de Tormenta mau sucedida. Ela criou um Fogo. Dizem os boatos que quem penetra a fundo
tipo de área de Tormenta mais fraca, mas que esta neste aposento pode até ser transportado para este
aumentando e ficando cada vez mais parecida com a Plano distante, podendo nunca mais retornar.
Tormenta verdadeira. Em breve toda a câmara estará tão Esta teoria se confirma pelo fato de que muitos
violenta quanto uma área de Tormenta. elementais do fogo vivem nesta câmara. Não é de co-
nhecimento geral os objetivos e anseios destes
· As armas e armaduras construídas pela guilda dos elementais. Alguns dizem que eles servem de
mercadores do Abismo jamais podem ser destruídas por guardiões para a entrada de seu mundo, e por isso
meios normais, apenas por magias.
não permitem que outras criaturas entrem na câmara.
· O mago-líder da guilda dos mercadores, responsável pela Outros dizem que eles são prisioneiros no Plano Ma-
criação de alguns itens mágicos, é um antigo Professor terial e, furiosos com esta condição, descarregam sua
Sênior da Academia Arcana. Depois de aposentar-se como ira em qualquer criatura não-elemental que surgir em
professor, ele vagou o mundo até chegar ao Abismo e se seu caminho.
unir à guilda. As fichas a seguir apresentam um elemental me-
nores, embora possam ser encontrados também mui-
· A guilda dos mercadores do Abismo também manipula o tos elementais mais fortes que estes.
contrabando de itens mágicos nas regiões próximas à
masmorra, no reino de Bielefeld.
ELEMENTAIS DO FOGO
· Shin, o mago da guilda, não é um humano. Ele pertence Daemon: CON 12-16, FR 10-13, DEX 13-15, AGI
a alguma outra raça, talvez com alguma ligação com os 15-18, INT 4, WILL 10-13, CAR 8-12, PER 12-16.
elfos, o que explica sua longevidade. Outros dizem que #Ataques [1], IP 1 (natural), PVs 15-20. Garra 65/40
ele teria feito um pacto com um Deus menor maligno, cujos dano 1d6 (+1 por fogo). Seu toque pode incinerar
propósitos permanecem ocultos... objetos inflamáveis. Tem a Magia Corpo Elemental
sempre ativa.
· Recentemente um aventureiro propôs uma nova teoria 3D&T: F1 (calor/fogo), H3, R2, A1, PdF1 (calor/fogo),
sobre a origem do Abismo: ele teria sido criado por um Invulnerabilidade (calor/fogo), Vulnerabilidade (Água).
antigo e poderoso clérigo de Valkaria simplesmente para
Corpo Elemental sempre ativo.
oferecer desafio à aventureiros. Por isso grande parte das
câmaras não tem explicação lógica. Este clérigo poderá
ser encontrado em uma das câmaras mais profundas. Ainda existem muitos mistérios a serem
solucionados sobre este local. Se é realmente uma
· Mawzin, o zumbi clérigo de Tenebra, serve a um clérigo passagem para o Plano Elemental do Fogo, deve-se
de Tenebra ainda mais poderoso, encontrado nas câmaras tomar muito cuidado pois não há como saber se haverá
mais profundas do Abismo. volta.
· A insanidade do mago Julius foi provocada por uma magia
muito poderosa. Apenas um mago de grande poder mágico Aposento 3:
poderá cancelar a magia. Um Momento de Tormenta
Esta grande sala é protegida por uma porta
· Julius não é totalmente insano. Apesar de suas atitudes,
ele esta apenas tentando se aproximar daquele que secreta que vai exigir talento por parte dos
acredita ser o responsável pelo Abismo. Seu verdadeiro exploradores. Para encontrar o mecanismo capaz
poder mágico, dizem, é muito maior do que se pensa. de abrir a passagem deve-se fazer um teste de H-
3 em 3D&T, e apenas para personagens com a
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As Câmaras do Terceiro Nível

Rumores e Boatos: Perícia Crime e/ou Visão Aguçada ou Teste Difícil


de Investigação em Daemon.
· Um dos portais na câmara dos portais leva diretamente Aqui está um dos maior mistérios do Abismo. No
para a morada do senhor de todo o Abismo. No entanto, teto da caverna há nuvens pretas, um gás tóxico
ninguém consegue resistir à viagem, pois dizem que este envolve o local – a cada 4 ou 5 horas, ele causa 1
lugar fica em outro plano de existência. ponto de dano a todos que estiverem dentro do
aposento, sem direito a testes.
· A aranha-abissal é inimiga da Aranha-Rainha, que se O que mais interessa na sala são dois baús
esconde no primeiro nível. Dizem que ela ficará agradecida trancados com um cadeado com veneno que causa a
com aquele que eliminou sua adversária; ou furiosa por
perda de 1 ponto de Resistência ou CON,
terem feito isso sem seu consentimento...
“permanentemente”. Testes próprios para se detectar
· As portas mágicas na câmara 16 foram criadas por um venenos (ou magias) podem ser realizados, mas evita-
clérigo de Nimb, o deus do caos. Este clérigo estaria em los é muito difícil – o veneno penetra na mais grossa
algum lugar próximo nestes corredores. luva!
Os itens dentro dos baús são uma espada mágica
· Após ser violentada pelos hobgoblins, e salva por que oferece um bônus de 1d6+1 ao dano causado
Berforan, a líder dos elfos negros, Syriniann, teve um bebê (Força+1d+1) e um escudo que oferece um bônus de
meio-elfo e meio-hobgóblin, uma verdadeira aberração que +4 à jogada de armadura do usuário (ou oferece IP+3
ela tenta esconder. Seu afeto materno, no entanto, a impede
em relação aos escudos normais).
de odiar seu filho.
No entanto, o lugar é habitado por várias criaturas
· Syriniann ainda sofre a morte da família. Dizem que ela disformes, cuja anatomia lembra muito os demônios
espera encontrar logo a morte para encontrar-se com seu da Tormenta. Os monstros atacam qualquer criatura
marido novamente, no reino dos mortos. Há quem diga que vêem em sua frente, até mesmo outros monstros.
que, bem no fundo de seu coração, ela ainda acredite no Existem em grande número, e jamais sentem medo,
amor de Glórienn, e ainda espera por um milagre capaz mesmo medo mágico. Devido ao seu aspecto similar
de salvá-la. aos demônios da Tormenta, estes monstros também
recebem nomes similares, mas talvez não exista
· A gárgula gigante que esta na câmara 30 tem, dentro de
nenhuma ligação entre eles.
seu corpo petrificado, um poderoso item mágico. Aquele
que conseguir devolver a vida à gárgula, para depois fazê-
la em pedaços, poderá encontrar este item. HAL-KANATUR
Daemon: CON 15-17, FR 10-15, DEX 15-20, AGI
· A gárgula petrificada guarda em seu interior um dos 15-20, INT 10-13, WILL 10-13, CAR 0, PER 13-17.
Crânios dos Planos. Os elfos negros estão tentando #Ataques [1], IP 1 (pele), PVs 15-20. Garras 70/60
descobrir o segredo de sua petrificação para ter acesso ao dano 1d6. Invulnerável à ácido e fogo normais.
item, mas até agora não conseguiram nada. 3D&T: F1, H2, R2, A1, PdF0; Invulnerabilidade a fogo
e ácido normais.
· Um soldado elfo negro descobriu que em um dos níveis
mais inferiores do Abismo há um portal que leva ao reino
de Sombria. Ele pretende alcançar este lugar para ter ALI-SHIMAY
acesso ao reino de sua deusa. Daemon: CON 15-17, FR 10-15, DEX 15-20, AGI
15-20, INT 10-13, WILL 10-13, CAR 0, PER 13-17.
· O grande feito de Lhank Harol que o fez entrar para a #Ataques [1], IP 1 (pele), PVs 15-20. Garras 50/50
história de Arton seria ter derrotado o criador do Abismo, dano 1d6 ou Flechas 70/0 dano 2d6. Invulnerável à
séculos atrás. No entanto, ele não teria sido totalmente ácido e fogo normais.
destruído, conseguindo se refugiar nos subterrâneos da 3D&T: F1, H3, R2, A1, PdF2; Tiro Múltiplo,
área onde fica o Abismo. Ao saber disso, Lhank teria partido Invulnerabilidade a ácido e fogo normais.
para derrotá-lo definitivamente, missão da qual jamais
retornou. Isso explicaria o porquê de sua lendária espada
poder ser encontrada em uma câmara secreta no 3º nível Aposento 4:
do Abismo.
O Poço de Chamas
· Fungi, o deus dos fungos que vive no Abismo, possui Este é um aposento pequeno, medindo cerca de
controle total sobre todos os fungos de sua floresta, 6x6 metros. O corredor também é extremamente
podendo controlá-los livremente e até mesmo ver através quente, e as paredes brilham com um tom
deles. Ele pode, assim, saber das atividades de qualquer avermelhado.
um que adentre seus domínios e, se necessário, tomar Quando um explorador chega até a entrada do
providências a respeito de qualquer ato ofensivo contra aposento, compreende porque tanto calor: O chão
sua floresta. Muitos dizem inclusive que toda a floresta é, deste local é superaquecido, com as rochas totalmente
na verdade, uma extensão de seu corpo, enquanto outros
vermelhas e capazes de incendiar qualquer objeto in-
também acreditam que Fungi mantém controle não apenas
sobre os fungos de sua floresta, mas também sobre todos flamável que o toque.
os fungos do 3º nível, e talvez até mesmo de todo o Abismo. Alguns exploradores suspeitam que o tal vulcão
adormecido neste nível do Abismo deixou sua lava bem

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As Câmaras do Terceiro Nível

debaixo deste aposento, e por isso as rochas são desertos. As plantas são cristalinas, baseadas em
super-aquecidas. Outros dizem que, talvez, este apo- silício.
sento também esteja de alguma forma ligado ao Pla- Os habitantes mais comuns neste local são os
no Elemental do Fogo. elementais do fogo. Eles são considerados os senho-
O ambiente super-aquecido torna esta câmara um res do Plano, encontrados em praticamente todos os
bom lugar para as três salamandras de fogo que aqui locais. Mas eles dividem terreno com muitas outras
vivem. Ele parece um grande lagarto, uma das únicas criaturas capazes de suportar o calor: salamandras
criaturas do mundo capazes de sobreviver em tempe- de fogo nadam nos rios de lava, besouros-do-fogo
raturas tão elevadas. Entre seus hobies está nadar percorrem as planícies, dragões vermelhos nas mon-
em um lago fervente! tanhas, e fênix sobrevoando os céus. Na verdade, exis-
tem muitas fênix neste Plano, assim como ocorre em
SALAMANDRA DE FOGO Pyra. Ao contrário do que muitos podem pensar, o
Daemon: CON 20-26, FR 20-26, DEX 2, AGI 12-18, monstro Moóck, que pode ser encontrado até em ban-
INT 1, WILL 1, CAR 0, PER 12-20. #Ataques [1], IP dos no Reino de Thyatis, não é uma criatura nativa
3 (pele), PVs 26-30. Mordida 45/60 dano 1d6+2. Bafo deste Plano. Trata-se de uma criatura criada pelo pró-
de Chamas: 5d6+5 de dano. Emana calor causando prio Thyatis, e não habita o Plano Elemental do Fogo.
1d3 de dano por rodada a todos a até 6m, e 1d6 em Além da vegetação baseada em silício a geografia
quem estiver a até 1m. do Plano Elemental do Fogo consiste em rios de lava,
3D&T: F3, H0, R3, A2, PdF4-5 (calor/fogo), vulcões, desertos (pouco numerosos), florestas de
Invulnerabilidade (fogo), Vulnerabilidade (frio/gelo). fogo, a cavernas inundadas em chamas.
Além destes, o Plano Elemental do Fogo é habita-
Na parede oeste deste aposento há uma passa- do por uma raça de salamandras humanóides inteli-
gem secreta. Alcançá-la pode ser difícil, pois o solo é gentes, que muitas vezes disputam terreno com os
muito quente e pode causar dano às criaturas que o próprios elementais.
atravessarem: a cada meia hora de jogo, as criaturas Não existem humanos ou semi-humanos nativos
que estiverem neste aposento sofrem 1 ponto de dano deste Reino. Até onde se sabe, a única forma de che-
(sem direito à resistência), ou 1d6 de dano caso a gar até aqui é através de portais mágicos, pois as
vítima seja de alguma forma vulnerável ao fogo. pessoas não chegam aos Planos Elementais após a
Para encontrar o dispositivo que abre a passagem morte – a não ser no caso de criaturas que sejam
deve-se realizar um Teste Difícil de Investigação ou realmente nativas destes Planos, como elementais que
H-3 (H-1 se tiver Sobrevivência em cavernas). Para morrem no Plano Material Primário (Arton).
abrir a passagem deve-se pressionar uma rocha em Pelo que se sabe, não existem governantes nos
chamas, o que provoca dano de 1d6 pontos por quei- Planos Elementais. Não há uma criatura responsável
madura. Além do mais, cada teste à procura de pas- por todas as criaturas deste Plano (a não ser o Nada
sagens secretas provoca dano de 1 ponto, pois deve- e o Vazio).
se apalpar as paredes para isso.
A passagem conduz até um corredor iluminado por Aposento 5:
rochas quentes, mas a temperatura aqui não é tão
insuportável. No fundo corredor há uma estátua de O Mago do Caos
pedra que toma a forma de um elemental de fogo. A A porta que leva até este aposento encontra-se
rocha é avermelhada e quente, mas não a ponto de fechada, e precisa ser destrancada ou arromba-
causar dano. No dedo da estátua, esta um anel, que da. Para destrancar deve-se obter sucesso em um
na verdade é um item à parte. O anel é mágico, feito Teste de Crime (ou a Especialização Abrir Fecha-
na forma de um dragão oriental mordendo a própria duras) com -1 de penalidade, ou Manuseio de
cauda. Trata-se de um anel do dragão aquático. Fechaduras -10%. Para arrombá-la, a porta terá
IP 10, 50 pvs e FR 27 (ou A4, 20 PVs), embora seja
O Plano Mágico do Fogo de madeira e aparentemente velha: na verdade a
As informações sobre os Planos Elementais ain- porta é magicamente encantada para que não
da são muito restritas, pois poucos já ousaram possa ser facilmente aberta por arrombamento.
se aventurar nestes locais. O aposento é relativamente pequeno, com apenas
O Plano Elemental do Fogo é muito parecido com 6x6 metros total. Contêm prateleiras cheias de teias
Pyra, o Reino de Thyatis. Aqui as chamas são cons- de aranha nas paredes norte e sul, e uma estante
tantes: vulcões expelem lava em praticamente todos imensa, que alcança o teto (a 3 metros de altura) feita
os cantos do Plano. Não há sol neste Plano, tudo é de madeira com detalhes em metal. Na frente da es-
iluminado pelas chamas que ardem nas montanhas, tante fica uma mesa de madeira muito bem trabalha-
rios e lagos de lava. da com uma cadeira também de madeira e da mesma
Não existe vida vegetal aqui, a não ser por plantas qualidade. No entanto ambas estão velhas. Em uma
mágicas ou especiais, capazes de sobreviver em al- das pernas da mesa esta entalhado o nome Pepinn,
tas temperaturas. Cactos são os mais freqüentes, sendo este o nome do halfling que entalhou a madei-
encontrados nos grandes mas pouco costumeiros ra.

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As Câmaras do Terceiro Nível

Além disso a sala também conta com duas gran- (Nimb), Insano; Água 4, Ar 3, Terra 2, Luz 2.
des tapeçarias, uma de cada lado da porta, onde pode
ser vista uma ilustração de Wynna, a deusa da magia. Julius já foi um clérigo de Wynna, deusa da ma-
As tapeçarias são antigas e de um estilo artístico mui- gia, mas deixou de seguir suas Obrigações.
to valorizado, e por isso podem valer algum dinheiro É possível que os exploradores encontrem Julius
(cerca de T$ 100 em cobre cada peça, devido ao seu antes mesmo de chegarem a este aposento. A reação
mau estado de conservação). Na parede sul, entre as de Julius vai depender única e exclusivamente do
prateleiras, há um grande quadro que é na verdade Mestre, afinal ele é completamente caótico e pode agir
um mapa geral do continente de Arton (apenas o lado de qualquer forma que desejar. Embora tenha uma
norte), com a localização de cada reino, mas sem os tendência, ele pode realizar qualquer atitude que sua
limites de fronteira. mente perturbada desejar. Andar com Julius pode ser
A estante e as prateleiras estão quase totalmente divertido ou até perigoso, pois seu humor (e seu tem-
vazias, com teias de aranha e alguns poucos livros, e peramento com relação aos companheiros) pode mu-
um par de candelabros de metal retorcido e trabalha- dar de uma hora para outra.
do de forma bem luxuosa. Sob a mesa há vários pa- Existe uma passagem secreta neste aposento, cujo
péis espalhados, mas estão todos borrados devido à mecanismo de abertura encontra-se atrás do quadro
umidade deste cômodo. Um belo livreto de capa de que mostra o mapa de Arton, na parede sul. Até o
couro, que encontrava-se fechado, ainda pode conter momento ninguém descobriu como abrir esta passa-
alguma informação interessante. Lendo este livreto é gem secreta nem tampouco o que há em seu interior.
possível descobrir que este cômodo pertenceu a Julius Seu tamanho estimado é de apenas 3x3 metros, nem
Yvin, um mago de grande poder que vive na década chega a ser realmente um aposento, é mais uma câ-
passada. Pelo que consta no livro, Julius teria desco- mara. Alguns dizem que ali esta o segredo do Abis-
berto a causa do Abismo, seja este vivo ou não, mas mo, que Julius escondia antes de ficar louco. Outros
tal fato não é relatado no mesmo. Seu destino final dizem que ali estaria a “causa” de sua insanidade. E
não é conhecido. outros dizem, também, que seriam os tesouros mági-
Na verdade Julius Yvin foi um dos primeiros ma- cos do mago. Mas até o momento ninguém consegui
gos a explorar o Abismo, antes mesmo de sua desco- descobrir.
berta pelo povo de Bielefeld, dizem. Yvin era dono de
um considerável poder mágico, e um servo fiel da deu- Aposento 6:
sa da magia. Boatos dizem que ele sabe aquele, ou
aquilo, que é responsável pelo Abismo. No entanto, Armadilha no Caminho
em algum momento de sua existência, Julius foi abra- Enquanto andam pelo corredor, na direção oes-
çado pela loucura de Nimb. Alguma coisa o perturbou te, os exploradores alcançarão esta pequena câ-
mentalmente de tal forma que ele não tem mais con- mara com apenas 9x9 metros de área.
trole sobre suas atitudes. Ele age de forma totalmente Esta câmara é, na verdade, um tipo de armadilha.
aleatória e imprevisível. Até mesmo suas magias tor- A câmara parece não conter nenhuma mobília ou item.
naram-se caóticas: agora Julius é um mago do caos, Trata-se de uma simples caverna de passagem.
e suas magias são tão caóticas quanto ele próprio. E A armadilha localiza-se exatamente no centro da
ao contrário do que muitos poderiam pensar, Julius câmara, em uma grande área com 3x3 metros. Caso
ainda está vivo, embora seja apenas um ser humano alguém pise nesta área irá ativar a armadilha mágica.
velho e insano. Sua localização exata não é conheci- Imediatamente vários pontos brilhantes surgem do
da. Acredita-se que agora ele vive como uma criatura nada em pontos variados dentro da câmara, e come-
errante, perambulando pelos corredores. çam a perseguir a criatura que estiver mais próxima.
São, na verdade, vários Ataques Mágicos de Luz.
JULIUS Quando as esferas brilhantes atingem o alvo causam
Daemon: CON 14, FR 13, DEX 12, AGI 17, INT 18, dano de 1d6. No total, há aproximadamente 1d6+6
WILL 17, CAR 11, PER 13. Humano Mago do 10º ataques diferentes, que acertarão os alvos mais pró-
Nível e Clérigo de Nimb do 4º Nível. #Ataques [1], IP ximos. Não há como evitar a armadilha, a menos que
0, PVs 27+42. Cajado 40/30 dano 1d6. Perícias a vítima tenha algum tipo de Resistência à Magia.
Principais: Cajado 40/30, Alquimia 30%, Astrologia Neste caso, pode-se fazer um teste para tentar resis-
20%, Barganha 50%, Burocracia 15%, Ciências tir (considere que a magia foi lançada por um
(História 25%), Escutar 20%, Etiqueta 22%, Heráldica conjurador com Focus 1).
33%, Manipulação (Empatia 43%, Impressionar 45%, Esta armadilha se “reativa” magicamente dentro de
Interrogatório 36%), Ocultismo 40%, Rituais 70%, 1d6 horas. Sendo assim, os exploradores podem cair
Religião 80%, Teoria da Magia 80%. Aprimoramentos: na armadilha mais de uma vez, caso não tomem cui-
Pontos Heróicos 3, Poderes Mágicos 2, Pontos de Fé dado.
3. Pontos de Magia: 22. Criar 2, Controlar 2, Entender Esta armadilha apenas pode ser detectada por la-
1, Água 2, Humanos 2, Ar 1, Terra 1, Luz 1, Espíritos dinos. Em 3D&T apenas personagens com a perícia
1. Pontos de Fé: 7. Crime (ou uma Especialização do tipo Encontrar Ar-
3D&T: F0, H3, R3, A0, PdF0; Mago do Caos, Clericato madilhas) tem direito a um teste de H-2 (H-1 se tiver

8
As Câmaras do Terceiro Nível

Sobrevivência em cavernas) para detectá-la. E em Quando os personagens chegam neste aposento,


Daemon deve-se fazer um Teste Difícil de Pesquisa/ são imediatamente atacado por mais um tosco, como
Investigação, e somente personagens com valor 31% os do aposento anterior:
ou mais nesta Perícia podem fazer o Teste.
Personagens que andem nas bordas da câmara TOSCO
não irão ativar a armadilha (mas não ficam imunes à Daemon: CON 4d6, FR 4d6, DEX 4d6, AGI 4d6, INT
sua perseguição). 1, WILL 1, CAR 0, PER 4d6. #Ataques [3], IP 1d6
(Pele), PVs CON+FR/2. Garras (x2) 1d6x10/1d6x10
Aposento 7: dano 1d6+2, Mordida 1d6x10/0 dano 1d6 ou Arma
1d6x10/1d6x10 dano por arma +bônus.
O Ataque dos Toscos 3D&T: F1-6 (perfuração), H1-6, R1-6, A1-6, PdF1-6
Qualquer um que entre neste aposento é imedia- (perfuração); Adaptador, Sentidos Especiais
tamente atacado por 1d6+1 toscos armados com (Infravisão, Ver o Invisível).
estranhas lanças – tão estranhas que nenhum ou-
tro personagem conseguiria usar caso tentasse. Este tosco é um pouco diferente do anterior: todas
Um tosco é uma criatura artificial criada por um as suas Características são aleatórias!! Assim, no
mago bastante poderoso para seguir suas ordens, uma momento em que os personagens entram na sala, jo-
espécie de golem. Sendo assim, são imunes a qual- gue 1d6 para cada atributo (ou uma única vez para
quer Magia que afete a mente, embora outras Magias todos, se quiser agilizar um pouco as coisas): esse
funcionem com eles normalmente. Além de seus Sen- será o seu valor neles. Ou seja, pode ser uma batalha
tidos Especiais, toscos também podem Detectar Ma- bem fácil ou bastante difícil, dependendo apenas da
gia normalmente, como um poder sempre ativo. Tos- sorte dos jogadores...
cos são criados unicamente para seguir as ordens de Tais regras valem para 3D&T. Em Daemon, os
seu mestre, e neste caso as ordens são bem simples: Atributos do tosco são obtidos lançando-se 4d6, as-
atacar qualquer um que adentre o aposento. sim também como outras características (IP, valores
de Ataque e Defesa; os PV serão igual à de persona-
TOSCO gens jogadores: FR+CON/2).
Daemon: CON 12-21, FR 12-24, DEX 6-10, AGI 6- Após derrotar o tosco, os personagens poderão
10, INT 1, WILL 1, CAR 0, PER 6-8. #Ataques [3], IP pegar o prêmio que os aguarda: no lado oeste do apo-
1-2 (Pele), PVs 12-26. Garras (x2) 50/50 dano 1d6+2, sento encontra-se, flutuando como se tivesse em um
Mordida 40/0 dano 1d6 ou Arma 60/60 dano por arma pedestal mágico invisível, o Cetro de Nimb, um dos
+bônus de FR. itens mágicos mais poderosos (e imprevisíveis) de
3D&T: F3 (perfuração), H4, R3, A2, PdF2 Arton!! Ele possui a forma de um cetro azul comum,
(perfuração); Adaptador, Sentidos Especiais com um d6 brilhante flutuando sobre ele, girando e
(Infravisão, Ver o Invisível). mudando constantemente de cor. Ele é capaz de lan-
çar um raio mágico que funciona da mesma forma
Não estão guardando nenhum tesouro - pelo me- que a magia Ataque Mágico. No entanto, cada vez
nos, não neste aposento. que utiliza o cajado, o Mestre deve jogar 2d6: um dos
Além da entrada a oeste, o aposento possui outra dados irá determinar o Focus da Magia (1= Focus 1;
porta no canto sudeste. No entanto, essa porta pos- 2= Focus 2; etc), e o outro irá determinar o caminho
sui um pequeno efeito mágico - ao invés de abrir para que representa, seguindo a tabela:
a sala 8, ela transporta o personagem imediatamente
para a porta da sala 9!!
Alguns exploradores dizem que estas câmaras
teriam alguma ligação com os antigos sszzaazitas que
Aposento 9:
habitaram as cavernas no passado, visto que os tos- O Grande Dado
cos são criações de Nekapeth, sumo-sacerdote de Este aposento possui a forma de um dado de 6
Sszzaas. Mas hoje em dia são muitos os magos que lados, com cada parede com um número de “bo-
conhecem a fórmula para criar estas criaturas, então linhas” pretas, como se fosse um dado mesmo.
a hipótese pode ser precipitada. Cada vez que os personagens entrarem neste
aposento, ele terá um configuração de paredes
Aposento 8: diferente, como se o dado tivesse sido jogado
novamente.
O Cetro de Nimb Os personagens provavelmente entrarão neste
Não é possível entrar neste aposento de forma aposento quando tentarem sair do aposento 7 pela
comum. As duas portas que levariam a este apo- porta a sudeste dele – ao invés de sair no aposento 8,
sento, tanto no aposento 7 como no aposento 9, como seria esperado pelo mapa, na verdade ela trans-
na verdade transportam o personagem para o porta os personagens para este aposento. Da mesma
outro aposento, como se este nem sequer exis- forma, se tentarem voltar pela porta, os personagens
tisse. A única forma de chegar até aqui é através serão transportados para o aposento 7 novamente.
do aposento 9 – como é descrito adiante.
9
As Câmaras do Terceiro Nível

Só existe uma forma de chegar ao aposento 8: caso Machado de Combate 80/60 dano 1d6+1. Perícias
um personagem pise em uma das “bolinhas” que for- Principais: Machado de Combate 80/60, Lança Longa
mam os números dos lados do dado, o personagem 60/50, Animais (Montaria 60%), Sobrevivência
irá cair dentro dela, sofrendo o dano equivalente a uma (cavernas) 60%, Herbalismo 40%, Rastreio 53%,
queda de 1d6x10 metros (é uma queda aleatória, mu- Furtividade 60%, Natação 50%, Escutar 50%,
dando para cada um que caia). Os personagens en- Manipulação (Empatia 35%, Interrogatório 50%),
tão irão cair bem no centro da sala 8!! Religião 70%. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4,
Pontos de Fé 3, Ambidestria, Berserker, Viciado em
Aposento 10: Jogos. Pontos de Fé: 14. Controlar 2, Entender 1,
Trevas 2, Fogo 2, Água 1, Terra 1, Humanos 1,
Kurak, a Cidade dos Orcs Espíritos 2, Animais 2, Plantas 2. Sua armadura tem
Esta imensa caverna mede pouco mais de 320 m², IP 2, mas oferece IP+3 por ser mágica (penalidade de
embora sofra constantes ampliações por seus ha- -2 em AGI e DEX, mas oferece IP 5).
bitantes. A iluminação é precária, especialmente 3D&T: F3 (corte), H3, R3, A3, PdF1; Xamã de
porque seus habitantes não necessitam dela – Megalokk, Clericato, Fúria; Trevas 3, Fogo 2, Água 2,
pelo contrário, eles preferem a escuridão. Terra 2, Ar 1. Possui uma armadura mágica que lhe
O lugar é habitado por uma imensa quantidade de oferece +3 à jogada de Armadura.
orcs. Nas profundezas da caverna existem ainda ou-
tras tantas cavernas menores, que servem de abrigo Kuroha é um xamã de Megalokk totalmente devo-
para grupos de orcs – um tipo de toca onde vivem tado ao seu povo. É um orc forte e egocêntrico. Uma
aproximadamente seis deles. Esta é Kurak, uma cida- de suas pecularidades é o fato de ser viciado em jo-
de construída por um bando de orcs. gos de azar de todos os tipos. É muito comum
A origem de Kurak se confunde com a cidade de encontrá-lo em bebendo e jogando algum jogo de da-
Thronwell, no reino de Yuden, ao norte de Bielefeld. dos, cartas e outros com seus companheiros.
Thronwell era uma cidade onde os orcs eram tratados Construída próxima à caverna de Kuroha fica uma
como escravos. Mas houve uma vez em que um ver- estátua de Kurak, construída pelos orcs como home-
dadeiro paladino orc, chamado Khroghrarr, libertou os nagem a seu antigo herói.
orcs e depois desapareceu. Depois do desaparecimen- Além das cavernas que servem de abrigo, algu-
to de Khroghrarr, a cidade voltou a ser dominada pe- mas construções são feitas para alegrar as tropas.
los humanos, e quase todos os orcs foram assassina- Cavernas onde é destilada cerveja orc (que nem um
dos. anão suporta por muito tempo, devido ao sabor repug-
No entanto, um seleto grupo de orcs conseguiu nante) servem como um ponto de encontro, um tipo
escapar da vingança humana. Liderados pelo guerrei- de taverna.
ro orc Kurak, estes orcs fugiram para o sul e invadi- No lado leste da grande caverna ficam as fazen-
ram o território de Bielefeld. Semanas depois eles en- das de fungos. Ali, orcs de menor posto militar traba-
contraram as cavernas que compunham o Abismo, e lham como fazendeiros, cultivando fungos e outras
decidiram tentar vida nova neste local. plantas subterrâneas que servem de alimento para toda
Kurak e seus companheiros avançaram muito no a população. O ambiente úmido destas cavernas pos-
Abismo até encontrar um local onde poderiam cons- sibilita a procriação farta destes fungos e plantas, en-
truir sua nova civilização. Primeiramente pretendiam tão os orcs tem alimento de sobra nestas cavernas.
unir-se aos demais orcs que já habitavam o lugar (no De qualquer forma, não é incomum que alguns gru-
primeiro nível), mas a presença dos bugbears e pos de caçadores se organizem e saiam da caverna
hobgoblins não contentou Kurak, que decidiu continu- em busca de carne e outro tipo de alimento. Sendo
ar e encontrar um lugar apenas para seu povo. assim, grupos de caçadores orcs serão comuns nas
A busca os trouxe até estas cavernas, onde eles proximidades destas cavernas.
ergueram sua cidade. A cidade levou o nome de seu
antigo líder, Kurak, que faleceu pouco depois de sua CAÇADOR ORC
fundação. Daemon: CON 10-15, FR 15-18, DEX 10-12, AGI
Atualmente o lugar é habitado por cerca de 100 a 10-15, INT 5-8, WILL 5-8, CAR 5-8, PER 10-12.
150 orcs, sendo 55% fêmeas. Eles dividem-se em #Ataques [1], IP 2-3 (armadura), PVs 15-25. Machado
grupos familiares, composto por cinco a sete orcs. 65/45 dano 1d6 ou Arco Longo 50/0 dano 1d6.
Vivem em cavernas menores, de teto circular (como 3D&T: F2-3, H1-2, R2-3, A0-2, PdF0-2.
iglus). Uma caverna maior, localizada no centro da
caverna, serve de abrigo para o atual líder, Kuroha, Praticamente todos os orcs destas cavernas tem
descendente do próprio Kurak. algum treinamento. A única exceção diz respeito às
fêmeas, que são desvalorizadas na sociedade orc
KUROHA, O LÍDER (como acontece na maioria das tribos). As fêmeas
Daemon: CON 17, FR 16, DEX 12, AGI 18, INT 14, servem apenas para procriação e cuidado com as cri-
WILL 17, CAR 11, PER 17. Orc, Xamã de Megalokk anças. Fêmeas são proibidas de lutar. É comum que
do 11 Nível. #Ataques [1], IP 5 (armadura), PVs 28+44. elas trabalhem nas fazendas de fungos juntamente

10
As Câmaras do Terceiro Nível

com os orcs que não servem como soldados (este rão recolhidos e é bem provável que eles sejam
posto é extremamente humilhante para qualquer orc acorrentados. Uma fuga nestas condições devem fi-
na sociedade). car por conta do Mestre e dos próprios jogadores.
Próximo às fazendas de fungos existe um peque- A princípio, os orcs não estão interessados em
no lago subterrâneo (que não aparece no mapa). Este nenhum tipo de aliança, nem mesmo entre outros orcs
lago, na verdade, foi construído pelos próprios orcs, (como aqueles que vivem nas cavernas do primeiro
pelo uso de água subterrânea. Ela abastece os orcs nível).
de toda a tribo, e ajuda na produção dos fungos. Isso,
no entanto, torna a caverna muito estranha. Seu am- Aposento 11:
biente é bastante úmido, e a água subterrânea é nor- Como sempre acontece, alguma câmara do Abis-
mal. Apesar disso, é importante lembrar que esta ca- mo foram deixadas vazias, com o propósito de
verna localiza-se há apenas alguns metros do grande permitir ao Mestre criar seus próprios encontros,
rio de lava, que aquece os corredores próximos. En- armadilhas ou o que desejar.
tão, como a caverna ainda apresenta uma atmosfera Este aposento tem duas entradas através de por-
úmida, apesar do calor? Tal fato não contêm explica- tas, uma no norte e outra no leste. A temperatura, a
ção alguma até o momento, mas talvez seja devido a princípio, é agradável. Este aposento seria ideal para
algum efeito mágico. servir de morada para alguma criatura inteligente.
Mesmo os orcs não caçadores terão característi-
cas mínimas para combate. Em 3D&T eles terão va-
lores mínimos para as Características apresentadas Aposento 12:
anteriormente. Em Daemon terão Atributos mínimos A Espada Lendária
e -20 em Ataque e Defesa em relação ao apresenta- Ao entrar neste aposento, logo é possível sentir
do. que ele é um pouco mais frio que qualquer outro
As portas que levam à esta câmara são todas de aposento do Abismo até este nível – o que seria
pedra pesada, quase imperceptíveis à distância, de- de estranhar considerando que os corredores
vido à escuridão dos corredores. Alguns acreditam próximos ainda apresentam um certo calor devi-
que o ambiente das cavernas mantêm-se úmido devi- do ao rio de lava que pode ser visto no aposento
do a estas portas, que seriam magicamente encanta- 1. No entanto, a origem de tal frio logo pode ser
das de forma a reter o calor que vêm do rio de lava na percebida – no centro do aposento, há um gran-
câmara 1. Levando em consideração sua espessura, de pilar de gelo, no qual é possível ver uma radi-
não é de se duvidar. ante espada presa dentro dele.
As portas apenas podem ser abertas pelo lado de Esta espada é, na verdade, da espada do grande
dentro, onde há um tipo de fechadura – mas podem Lhank Harrol, um herói do Reinado de séculos passa-
ser identificadas como portas normalmente. Testes dos. Segundo constam os registros da ordem de
para arrombar ou destrancar fechaduras são inúteis Tanna-Toh, Lhank Harrol teria sido o responsável por
contra elas. Caso elas sejam forçadas, considere que livrar o mundo de um grande mal, cujo perigo e medo
as portas tem IP 8, 90 PVs e FR 37 em Daemon, A4 que despertava no passado, segundo estes registros,
e 20 PV em 3D&T. Se as portas forem forçadas, os seria comparável ao que é causado pela Tormenta
soldados (caçadores) que encontram-se do outro lado hoje. Muitos sábios consideram isso um equívoco, pois
irão se preparar para qualquer ameaça. nenhum outro registro mostra algo de tamanha vio-
Cada uma das portas é constantemente vigiada lência – a não ser durante a era Megalokk, quando os
por três orcs caçadores, no mínimo um armado com monstros viviam livres em Arton.
arco e sempre um pouco mais distante da passagem. Ninguém sabe exatamente que fim teria levado este
Além das construções, existem algumas estalactites, grande herói – acredita-se que ele esteja morto, até
estalagmites e grandes rochas, onde alguns orcs po- pelo tempo transcorrido desde então (se bem que, se
dem se esconder (e podem fazer ataques surpresas). tratando de Arton, nunca se sabe), provavelmente
Existem também alguns druidas de Megalokk que estando hoje descansando ao lado de Khalmyr em
podem utilizar suas Magias contra os invasores (em Ordine. De qualquer forma, ninguém sabe dizer
geral eles terão 1d6+1 níveis como druida; ou Clericato COMO ele teria morrido, já que desapareceu misteri-
e Focus total 5). osamente alguns dias após retornar à Valkaria depois
A reação dos orcs com invasores é muito variável. de ter cumprido sua grande missão.
Caso estes apareçam destruindo a passagem e ata- Um Teste Difícil de alguma perícia adequada (como
cando todos que encontrarem pelo caminho, é bem História/Ciências) pode identificar a espada como
provável que os orcs resolvam matá-los. Caso eles sendo esta, pois ela era bastante conhecida por ser
invadam o lugar mas se entreguem, os orcs podem bem poderosa, e também porque alguns acreditavam
manter os exploradores como prisioneiros, para tra- que ela possuía algum tipo de maldição. Em 3D&T
balhar nas fazendas como escravos ou para serem faça um teste de H-2 para quem possui a Perícia/
sacrificados dentro de algum tempo para servirem de Especialização (quem não possui falha automatica-
alimento (ou em honra à Megalokk, a divindade princi- mente), e em Daemon exige um Teste de Teologia
pal da tribo). De qualquer forma, seus pertences se- (Religião) ou História com -20% de penalidade.

11
As Câmaras do Terceiro Nível

Libertar a espada não é muito fácil: o gelo que for- ve de se comunicar no idioma Valkar (Comum). Em
ma o pilar onde ela está presa é uma espécie de gelo combate seu veneno pode ter três efeitos diferentes
mágico, e só pode ser derretido utilizando-se um Ata- (escolhidos pela própria aranha): cegar a vítima, pa-
que Mágico de Fogo, criado com, no mínimo, Focus ralisar ou causar dano. A resistência é a mesma, in-
6. Os poderes da espada são mencionados no capí- dependente do efeito do veneno.
tulo Itens Mágicos do Abismo.
O Mestre deve prestar muita atenção ao utilizar este ARANHA-ABISSAL
item, pois trata-se de uma arma inteligente capaz de Daemon: CON 20, FR 24, DEX 2, AGI 17, INT 15,
influenciar as ações do usuário. WILL 13, CAR 5, PER 15. #Ataques [1], IP 6 (natural),
PVs 32. Mordida 65/0 dano 1d6+veneno. Seu veneno
Aposento 13: exige da vítima um Teste de CON -10% ou sofre um
Este aposento também não foi desenvolvido, para dos efeitos: cegueira, paralisia, envenenamento (5D
que o Mestre faça dele o que achar mais de dano).
apropriado. 3D&T: F5, H3, R4, A2, PdF0. Seu veneno exige um
Note que este aposento localiza-se entre teste de Resistência -1 ou sofre um dos efeitos:
passagens secretas, é impossível alcançá-lo sem cegueira, paralisia ou envenenamento (3d6 de dano,
antes encontrar ao menos uma das duas passagens sem direito a teste de Armadura).
secretas nos aposentos 30 ou 14. Sendo assim, é
aconselhável guardar aqui um desafio especial, ou A aranha-abissal é capaz de controlar todas as
alguma recompensa aos exploradores. outras aranhas. Caso alguém esteja utilizando o colar
de controle aracnídeo encontrado no primeiro nível,
deverá fazer uma disputa com a própria aranha-abissal
Aposento 14: no controle dos aracnídeos. Dizem que esta aranha-
O Grande Salão das Aranhas abissal seria a mãe da Aranha-Rainha que vive no pri-
Este grande aposento se estende por vários meiro nível do Abismo. Estes boatos, no entanto, nunca
metros. Ele apresenta vários pilares colocados foram confirmados, nem por aventureiros nem pelas
dispostos um atrás do outro, do norte para o sul. próprias aranhas. Um detalhe interessante é o fato de
Todos os pilares apresenta gravuras e ilustrações que a aranha-abissal ficará muito interessada no
antigas. Trata-se de uma câmara bem forrada com amuleto de controle aracnídeo, caso alguém o traga
blocos de alvenaria. até aqui.
Este lugar serve também como viveiro para uma Existe uma passagem secreta na parede oeste
imensa quantidade de aranhas gigantes de vários ti- deste aposento. Para encontrá-la deve-se realizar um
pos. Apesar disso, elas não fabricam teia, para tentar Teste de Habilidade -1 (H se tiver Sobrevivência em
pegar suas vítimas de forma desprevenida. São, em Cavernas) ou Investigação -10%. A passagem pode
sua maioria, aranhas errantes que saltam da escuri- ser aberta normalmente.
dão no alto para atacar suas vítimas.
Aposento 15:
ARANHA GIGANTE Esta câmara também não foi desenvolvida, dei-
Daemon: CON 17-20, FR 18-20, DEX 0, AGI 15, INT xando por conta do Mestre ocupá-la.
0, WILL 0, CAR 0, PER 12. #Ataques [1], IP 4-5 Trata-se de uma caverna natural (ou escavada, mas
(natural), PVs 25. Mordida 45/0 dano 1d3+especial. irregular). Aqui pode ser o habitat de alguma criatura
Algumas tem Camuflagem 90%. inteligente, ou algum monstro irracional. A opção é do
3D&T: F4, H2-3, R3-4, A1, PdF0. Mestre.
Há uma passagem secreta localizada no lado les-
Além destas, o Mestre pode introduzir outras ara- te deste aposento. Para encontrar a passagem deve-
nhas gigantes que achar conveniente. Muitas delas se realizar um Teste Normal de Investigação ou Habi-
são de espécies nunca vistas antes: aranhas- lidade. A passagem pode ser aberta sem nenhuma
camaleão, capazes de se camuflar na escuridão, dificuldade, e conduz diretamente a um corredor.
cuspidoras de veneno, com veneno de diferentes efei-
tos (venenos cegantes, incapacitantes, mais fortes ou
fracos, etc). Apenas tenha um pouco de piedade: não
Aposento 16:
vá criar uma aranha com veneno mortal do qual não Os Corredores Amaldiçoados
se pode resistir. Este aposento é revestido por blocos de alvena-
Além de todas estas aranhas, há ainda uma outra ria. Para chegar até ele deve-se encontrar a pas-
criatura, muito maior e com uma inteligência fantásti- sagem secreta que fica no aposento de número
ca. Trata-se de uma aranha colossal, com o corpo 15. O lugar mede 6x15 metros total de área, e apre-
medindo cerca de 4 metros de largura e com patas senta três portas na direção leste e uma passa-
maiores do que três ou quatro humanos! Além de suas gem (que leva à porta secreta), na direção oeste.
capacidades realmente incríveis, a criatura tem uma A princípio este aposento não apresenta qualquer
inteligência não natural muito aguçada, sendo inclusi- desafio ou perigo aos exploradores que por aqui pas-

12
As Câmaras do Terceiro Nível

sarem. No entanto, os corredores para onde levam as se a vítima deve passar em um teste de Força.
portas são amaldiçoados. Nenhuma das portas esta Enquanto presa, a vítima causa dano máximo de 1d
trancada, mas em cada uma delas há um rosto por Força.
ilustrativo, bem simples, com braços nos olhos, na
boca e nos ouvidos, um em cada porta. As imagens Como já foi dito, as nagas são criaturas guardiãs.
mudam de uma porta para outra de forma aleatória, Em um baú no canto do aposento fica o item que ela
mas apenas quando não há ninguém dentro do apo- esta guardando. No entanto, o baú esta muito bem
sento. trancado (exige um Teste de H-3 com a Perícia Crime
Quando alguém atravessa a porta que aparece a ou Teste Difícil de Manuseio de Fechaduras). Além
figura de um boneco com as mãos nos olhos, todas disso, Sszzaas é um deus de venenos, e como já era
as criaturas ficam cegas por magia, sem direito a ne- de se esperar, o cadeado esta envenenado, exigindo
nhum teste de resistência. Se atravessam a porta onde que a vítima tenha sucesso em um Teste de Resis-
há um boneco com as mãos nos ouvidos, tornam-se tência -1 ou CON -1. Fracasso provoca 2d6+6 pontos
completamente surdas, e aqueles que atravessam a de dano normal por envenenamento (Pontos de Vida)
porta com o boneco com as mãos na boca ficam com- e mais 1d6-2 pontos de dano em Constituição (ou 1
pletamente mudas. Os efeitos exatos vão depender ponto de dano em Resistência). Em caso de suces-
de um sistema para o outro (detalhe: em 3D&T, ma- so, a vítima sofre apenas o dano em Constituição/Re-
gos mudos são incapazes de lançar magias). Este sistência.
efeito ocorre somente nos corredores e nos aposen- Em seu interior, o baú guarda uma arma mágica: a
tos para onde eles levam – com exceção dos aposen- Língua de Sszzaas, uma arma muito valorizada pelos
tos 20 e 21, que não são afetados por estes efeitos. clérigos do deus-serpente. Sendo assim, caso o usu-
A única forma de evitar os efeitos é com um Can- ário tenha algum encontro com um sszzaazita, este
celamento de Magia (contra Focus 4 ou Poder 20%). fará de tudo para ter a arma em mãos... A adaga é
Caso contrário, a vítima sofre os efeitos devidos. Note descrita no capítulo Itens Mágicos do Abismo.
que as ilustrações nas portas trocam aleatoriamente
a cada vez que se entra neste aposento. Para resumir Aposento 18:
o Mestre pode simplesmente lançar nos dados, da Temos aqui mais uma câmara não desenvolvida,
forma que achar mais apropriada. guardada para os Mestre.
Esta câmara é um aposento, não uma caverna
Aposento 17: natural. Localiza-se no interior de uma área secreta, e
A Câmara da Naga tem formato circular, medindo 9x9 metros. Para che-
A porta que leva a este aposento esta trancada, e gar a este aposento deve-se passar por um aposento
deve ser arrombada para que se possa entrar. A amaldiçoado, pois ele localiza-se dentro dos corredo-
tranca também esta danificada, e por isso não res amaldiçoados. O aposento não esta imune aos
pode ser destrancada. A porta tem IP 7, 30 pontos efeitos, por isso o Mestre pode criar aqui muitas novi-
de vida e FR 20 (ou A2, 40 PVs). Em seu interior, dades.
o aposento é de forma quase quadrada exata, mas
os cantos levemente arredondados. Aposento 19:
Este lugar é a câmara secreta de uma naga, uma Cuidado com os Portais
criatura aparentada com uma serpente gigante, cria- A porta que leva a este aposento é totalmente feita
da pelo profano deus Sszzaas. As nagas são criatu- de metal, com símbolos e ilustrações prateadas
ras guardiãs, e sempre estão em lugares estratégi- (presas à porta). Na verdade estes símbolos re-
cos para proteger um tesouro ou algum item de valor presentam viagens mágicas, por eteleporte e vi-
do deus Sszzaas ou seus clérigos. Ela atacará qual- agens planares. Um mago teleporter poderá
quer criatura que entrar no aposento, para proteger identificá-los facilmente. Outros personagens
seu tesouro. devem ter sucesso em um Teste de Teste de As-
trologia -10%.
NAGA A porta não está trancada, e o aposento interior é
Daemon: CON 18, FR 20, DEX 13, AGI 12, INT 12, bem iluminado. Mas não por tochas: espalhados em
WILL 16, CAR 2, PER 15. #Ataques [2 ou 1], IP 1, diferentes pontos do há vários cones de luz de várias
PVs 20. Garras (x2) 50/50 dano 1d6+bônus ou cores. São portais mágicos, capazes de transportar
Constrição (dano 1d6+3 por rodada). Para usar este qualquer criatura viva para diferentes lugares de Arton.
ataque a naga deve obter sucesso em seu ataque e Há um portal que leva às Montanhas Sanguinárias,
deve vencer uma disputa de FOR com a vítima. A um para as ruas de Valkaria, para um beco em Vectora,
cada rodada que vencer, causa dano de constrição. às gélidas Montanhas Uivantes, as Montanhas
3D&T: F3, H3, R3, A1, PdF0. Se acertar o primeiro Lannestull, a Grande Savana, entre outros lugares.
ataque, a naga faz um ataque de constrição, causando Os portais teleportam qualquer criatura que tenha
dano por Força sem a necessidade de testes (e a metade do corpo ou mais tocado pela luz, da mesma
vítima não pode absorver com Armadura). Para livrar- forma que a Magia Teleportação Infalível de Talude.

13
As Câmaras do Terceiro Nível

Um outro detalhe curioso é que um observador livro pode ser encontrado aqui, até mesmo o grimório
atento pode “ver” estes lugares distantes para onde de alguns magos famosos e poderosos (com algumas
os portais levam. Para isso, é necessário realizar um exceções – como Talude e Vectorius).
Teste de Habilidade ou Teoria da Magia. O Mestre é Legolas é o único responsável pelos livros. Como
quem decide exatamente para onde cada um dos por- membro da ordem de Tanna-Toh, ele é proibido de
tais levará, e também o que será possível ver através esconder qualquer informação. No entanto, nenhum
deles. Um detalhe importante: nenhum portal poderá livro pode sair da Biblioteca, e se uma pessoa passar
levar para lugares muito específicos, como o Palácio da porta com um livro na mão ele voltará para seu
Imperial, a cada de uma pessoa, fortalezas, e também lugar na prateleira, magicamente teleportado.
lugares magicamente protegidos.
LEGOLAS
Aposento 20: Daemon: CON 13, FR 12, DEX 10, AGI 17, INT 17,
WILL 20, CAR 16, PER 12. Elfo Clérigo de Tana-Toh
A Câmara das Mil Imagens do 8º Nível e Bardo do 4º Nível. #Ataques [1], IP 0,
Esta sala é totalmente coberta por espelhos. Os PVs 25+36. Bordão 50/30 dano 1d6. Pontos de Fé:
personagens, ao abrirem a porta, verão suas ima- 17. Entender 3, Criar 2, Controlar 1, Água 2, Terra 2,
gens em diversos espelhos, de variados tama- Trevas 1, Fogo 2, Plantas 1, Animais 2, Humanos 3.
nhos e formas. Alguns vão se ver mais magros, Perícias Principais: Bordão 50/30, Barganha 30%,
outros vão se ver mais gordos, mais altos, mais Burocracia 25%, Manipulação (Empatia 40%,
baixos, distorcido e por ai vai. Interrogatório 20%, Lábia 20%, Sedução 20%),
Se algum dos personagens procurar por portas Pesquisa 50%, Investigação 50%, Religião 70%,
secretas nesta sala vai encontrar um espelho que re- Ciências (todas em 65%), Atuação 40%, Camuflagem
flete sua imagem real (o único). Se por acaso o perso- 20%, Disfarce 20%, Etiqueta 40%, Instrumento
nagem que estiver se vendo tocar no espelho, a sua Musical (flauta) 50%, Subterfúgio 20%.
imagem irá saltar e atacar, estando agora a imagem Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 4,
em uma forma material, com corpo solido idêntico ao Contatos e Aliados 2.
personagem. Esta imagem irá combater com as mes- 3D&T: F0, H4, R3, A3, PdF1; Clérigo de Tanna-Toh,
mas características do personagem que tocou o es- Elfo, Memória Expandida, Código de Honra
pelho. (Honestidade), Devoção (jamais abandonar a
O Mestre deve ficar atento aos movimentos dos biblioteca), Idiomas, Redação (de Artes).
jogadores, pois se caso algum jogador vier a tocar
novamente no espelho que reproduz sua imagem real,
outra imagem saltará do espelho, dessa vez na mes-
Aposento 22:
ma forma do personagem que a tocou. O Mestre pode O Corredor
até fazer testes para que os jogadores evitem tocar no Este aposento é, na verdade, um corredor. A su-
espelho. As imagens lutaram até serem derrotadas, perfície é totalmente natural, com terreno e pare-
mas assim que uma imagem cair outra imagem, do des rochosas. As portas deste corredor são de
mesmo personagem, irá saltar novamente do espe- pedra esculpida, e são bastante pesadas (apenas
lho. A única forma de acabar com as imagens é des- personagens com Força 14 ou mais, ou F1 ou
truindo o espelho. Deixe que os jogadores descubram mais, podem abrir as portas sem necessidade de
isto sozinho, mas este só pode ser destruído com ar- testes).
mas mágicas ou magias, e deve tomar pelo menos 50 Este corredor conduz um explorador até ao apo-
pontos de dano para ser quebrado. sento 23, onde vive uma tribo de ogres. Sendo assim,
não é de se admirar que o lugar esteja constantemen-
Aposento 21: te vigiado por um ou mais soldados ogres (até um
máximo de três ogres). Os ogres não preparam arma-
A Maior Biblioteca do Reinado dilhas, mas confiam na escuridão para pegar seus
Aqueles que entrarem nesta sala verão apenas inimigos de surpresa (eles são capazes de enxergar
uma mesa no centro, mas ao olharem para as no escuro). É bem possível que eles estejam arma-
paredes, verão a verdadeira função do loca. Trata- dos com bestas grandes para atacar suas vítimas à
se de uma biblioteca, com vários livros sobre distância.
estantes e prateleiras. A ficha dos soldados ogres pode ser conferida no
Esta biblioteca esta sob um estranho e antigo efeito capítulo Sociedades do Abismo.
mágico. Cada livro, grimório, carta e música escrita
em qualquer lugar de Arton (incluindo Lamnor) é
automaticamente enviada a essa sala, sendo assim
Aposento 23:
copiado pelo único servo da Biblioteca, um Clérigo de Sala dos Ogres
Tanna-Toh chamado Legolas. Estas cavernas pertencem a uma comunidade de
Todos os livros estão abençoados por uma Magia ogres liderados por Gromm Skull, um orog. O apo-
que muda o idioma original da escrita para o mais sento é grande, medindo cerca de 15x12 metros
fluente idioma de quem o lê. Praticamente qualquer de área. A porta que leva à esta câmara é bem
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As Câmaras do Terceiro Nível

trancada, e sempre estará vigiada por dois guar- mo quando dormindo), Gromm sempre saberá quan-
das ogres (bárbaros). do alguém estiver tentando atacá-lo.
A câmara é uma caverna natural, parcialmente Aproximadamente na parte central do aposento há
escavada pelos ogres com cabanas e cavernas feitas um grande tapete com uma imensa caveira ilustrada.
na rocha para abrigar algumas famílias e grupos de O tapete é, na verdade, a morada de um tipo de cria-
caçadores. Exatamente no centro da câmara fica uma tura mágica. Sempre que qualquer criatura que não
área aberta, onde são realizadas disputas de força, e seja um ogre aparentado (como um orog) entra no
alguns jogos. Uma fêmea ogre é, atualmente, a cam- aposento e pisa no tapete, a caveira cria vida poucos
peão invicta de um jogo que consiste em arremessar instantes depois. Parece o crânio de um gigante com
imensas rochas o mais distante possível. Curiosamen- pequenos chifres e envolvida por uma chama negra.
te, os ogres desta tribo parecem apreciar imensamente Ele ataca os invasores de forma imediata, sendo to-
os jogos, especialmente aqueles voltados para força talmente silenciosa. Não tem corpo, é capaz de levitar
bruta. Também é verdade que todos apresentam uma livremente, mas apenas poucos metros a cima do solo
inteligência um pouco superior em relação aos ogres (ela não pode voar realmente). A caveira nunca aban-
conhecidos em outras partes de Arton. dona o aposento, mesmo para caçar fugitivos.
Esta área de diversão também é considerado um
lugar sagrado. Ali existe um altar de rocha esculpida CAVEIRA VOADORA
na forma de uma lua, representando o símbolo de Daemon: CON 17, FR 20, DEX 10, AGI 18, INT 0,
Ragnar. Ali há também uma pedra de sacrifícios, sem- WILL 0, CAR 0, PER 20. #Ataques [1], IP 2 (natural),
pre manchada com sangue, onde são feitos os sacri- PVs 35. Mordida 60/0 dano 1d6+2. Sua mordida
fícios em hora a Gromm Skull o “deus dos ogres” (na queima causando +1d6 de dano por queimadura.
verdade os sacrifícios são em homenagem à Ragnar, 3D&T: F4 (calor/fogo), H1, R4, A2, PdF0, Armadura
mas a maioria dos ogres nem sabe disso – nem mes- Extra (calor/fogo e Trevas), Vulnerabilidade (frio/gelo
mo alguns clérigos). e Luz).
Os ogres são um pouco distraídos, e acreditam
que com a proteção de seu “deus” eles não precisam Além do tapete no centro, o aposento contêm tam-
se preocupar com invasores. Sendo assim, é natural bém algumas tapeçarias dependuradas nas paredes.
que hajam sempre poucos guardas em cada saída. Todas tem aspecto macabro, de alguma forma relaci-
Além do mais, embora apresentem uma inteligência onados à morte e Ragnar (uma delas apresenta o sím-
um pouco superior, ainda são criaturas estúpidas, fa- bolo sagrado do deus da morte: um eclipse lunar). Há
cilmente enganadas por humanos e outros similares. uma cama em um canto oposto à porta de entrada,
Não é difícil arrancar informações de ogres. No en- uma escrivaninha ao lado e um armário do lado opos-
tanto, caso sejam atacados eles irão revidar e, possi- to. Nada é luxuoso, mas ainda assim muito bem con-
velmente, não matarão seus inimigos. Ao invés disso servado. As paredes do aposento são todas feitas com
eles irão oferecê-los como sacrifício a seu deus. blocos de alvenaria muito bem polidos. Em cada uma
Vez por outra o próprio Gromm Skull anda por es- das paredes há também um tipo de “barriga”, na ver-
tas cavernas utilizando seu anel de invisibilidade. Di- dade um meio pilar, que dá ao aposento uma forma
ferente dos ogres, ele é muito inteligente, e não será não tão exata.
facilmente enganado. Na maioria das vezes, o armário estará protegido
por uma armadilha: dentro dele há um besta capaz de
Aposento 24: fazer quatro disparos de uma única vez na altura da
cintura de um humano. Os virotes, no entanto, são
As Câmaras de Gromm ainda maiores do que o normal e causam ainda mais
Este é um lugar sagrado para os ogres. Antiga- dano: 1d6 cada virote. Quando alguém abre as portas
mente este era o aposento do chefe da tribo. os virotes são disparados, atacando com H4 ou Virote
Quando Gromm surgiu, demonstrando seus gran- 70/0. Não é permitida Esquiva. O armário tem pouca
des poderes mágicos e divinos, logo foi consi- coisa interessante: em uma gaveta há algumas moe-
derado um deus: o antigo chefe da tribo se rebai- das de Tibar e algumas poucas de ouro. Há cerca de
xou a capitão dos soldados, e deixou a liderança T$ 900,00 em cobre (9 peças de ouro), mas um pe-
nas mãos de seu deus. queno detalhe: as moedas são apenas mais uma ar-
Quando esta em seus aposentos pessoais, Gromm madilha. Todas estas moedas estão envenenadas, e
costuma estar usando seu anel de invisibilidade. Faz qualquer um que as toque deverá ter sucesso em um
isso para que sua voz pareça vir de lugar nenhum. teste de Resistência -1 ou CON-1: aqueles que pas-
Além disso, ele também costuma deixar algumas ar- sarem no teste sentem enjôos e perdem 1 Ponto de
madilhas prontas para o caso de aventureiros surgi- Vida (3D&T) ou 1 ponto de Constituição pela próxima
rem para saqueá-lo. Para começar, a porta esta magi- hora. Aqueles que não tiverem sucesso no teste sen-
camente interligada à coroa mágica de Gromm: caso tem enjôo ainda mais grave, a vista prejudicada e ton-
alguma criatura viva passe pela porta, o usuário da tura, perdendo assim 1d6+1 pontos de Constituição
coroa será imediatamente avisado por telepatia. Sen- (ou 1 ponto de Resistência, em 3D&T), e 1 ponto em
do assim, uma vez que esta sempre com a coroa (mes- Inteligência e Percepção. Em 3D&T, considere que a

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As Câmaras do Terceiro Nível

vítima tem -1 em todos os seus Focus e em seus tes- Pode localizar objetos determinados em uma área de
tes de Perícia. Apesar disso, as moedas são verda- 120 metros, 5x por dia. Perícias Principais: Religião
deiras. Os sintomas do veneno começam a ser senti- 90%, Ciências Proibidas (Oculto 80%, Rituais 100%,
dos dentro de 2d6 rodadas. Teoria da Magia 120%), Escutar 95%, Esportes (Salto
Em outra gaveta há um pequeno camundongo ne- 80%), Manipulação (Interrogatório 90%, Tortura 90%),
gro, que é um animal de estimação de Gromm. É uma Negociação (Barganha 94%). Pontos de Magia: 25.
criatura inofensiva. A terceira gaveta tem algumas fo- Criar 4, Entender 3, Controlar 4, Fogo 4, Terra 3, Ar 2,
lhas de papel. São, na verdade, 1d6 pergaminhos Trevas 2, Humanos 2.
mágicos (com magias divinas, não arcanas). Outras 3D&T: F6, H5, R7, A7, PdF7 (fogo), Invulnerabilidade
folhas são anotações de Gromm. Aparentemente, o (todo tipo de fogo), Tiro Múltiplo (arma-de-sopro),
orog tem alguns conhecidos em outras áreas distan- Sentidos Especiais (todos), Levitação, Telepatia, Arena
tes de sua câmara, aqui no Abismo. As mensagens (covil), Código de Honra (Caçador), Fogo 9, outros 7.
são escritas em diferentes idiomas, desde o Lalkar Pode fazer 3 ataques por turno: 1 mordida (Força+2d)
(idioma antigo artoniano) até idiomas clericais (utiliza- e 2 garras (Força). Tem a magia Pânico como
dos por clérigos). As informações são muitas, mas é habilidade natural. Com a arma-de-sopro, seu primeiro
difícil conseguir ligar uma informação com a outra. ataque acerta automaticamente, e os seguintes
Claro, para que os invasores tenham acesso a to- necessitam de um teste de H-1 para cada novo alvo
dos estes itens eles primeiro devem enfrentar o deus (as vítimas tem direito a um teste de Esquiva para
dos ogres... reduzir o dano à metade).

Aposento 25: Zillar é um dragão bastante poderoso, como se


pode ver. Suas escamas são de uma coloração ver-
O Grande Dragão Vermelho melho escuro, pouco mais que o rubro. Há quem diga
Este aposento é, na verdade, uma imensa caver- que ele tem também sangue de dragão negro. Apre-
na natural medindo aproximadamente 24x15 senta muitos espinhos ósseos espalhados por todo o
metros. Espalhadas em pontos distintos estão seu corpo, especialmente na área da cabeça.
várias estalagmites e estalactites. Em alguns pon- Em Arton, todos os dragões adultos são capazes
tos, as estalactites e estalagmites de unem, for- de adquirir uma forma humanóide, e Zillar não é exce-
mando uma coluna de rocha natural. ção. Sua forma humanóide é meio-élfica, com a pele
Toda a caverna é bastante quente. Qualquer cria- de um tom moreno e cabelos rubros e ralos. Apresen-
tura com algum tipo de vulnerabilidade ao calor sofre ta uma certa musculatura avantajada, mas nada exa-
1d6-1 pontos de dano para cada minuto que perma- gerado. Seus olhos são de pupilas verticais e de cor
nece dentro do aposento. Outras criaturas não sofrem avermelhada, o que lhe confere um aspecto bastante
dano, embora sintam o bafo e calor, que prejudica um sinistro. Ele raramente utiliza esta forma, a não ser
pouco a respiração (mas não ao ponto de causar-lhes durante festejos em sua homenagem e quando preci-
danos). sa tratar com aventureiros (embora prefira apenas
O ar quente tem uma explicação. Em vários luga- matá-los e roubar seus pertences).
res da caverna podem ser vistas fissuras semelhante Todo este poder acabou atraindo seguidores. Nas
à fissuras vulcânicas, com magma (lava) em seu inte- cavernas próximas ao covil de Zillar existem algumas
rior. Em alguns lugares há inclusive pequenas colu- criaturas, em sua maioria goblinóides, que oferecem
nas de chamas que saem do magma. Cortando a ca- sacrifícios e tesouros ao dragão em troca de sua pro-
verna, na direção noroeste para a direção sudeste, há teção. No início Zillar ignorava tais criaturas, e chegou
um tipo de rio de lava vulcânica. Uma ponte de pedra a matar vários, mas então percebeu que tais lacaios
construída sobre a lava permite alcançar o aposento fiéis poderiam ser interessantes. Ele se diverte espe-
28. cialmente quando recebe sacrifícios em sua homena-
Esta caverna serve de abrigo para Zillar, um dra- gem. Embora não seja uma divindade verdadeira, Zillar
gão vermelho adulto que costuma descansar do lado é para os goblinóides como um Deus.
oposto ao rio de lava, e vez por outra toma “banho” no Caso seja atacado, Zillar utilizará todas as suas
rio. Como um dragão vermelho, ele é totalmente habilidades. Seus primeiros ataques sempre serão de
invulnerável à todo tipo de calor ou chamas (com ex- longa distância, utilizando magias. A arma-de-sopro
ceção de chamas mágicas – o que não é o caso). Como apenas será utilizada se os inimigos mostrarem-se
um dragão adulto, ele também é capaz de adquirir uma realmente difíceis de conter apenas com o uso de
forma humanóide livremente. magias. Ele fará o possível para não danificar seus
pertences. Após enfraquecer suas vítimas (ou assim
ZILLAR, O DRAGÃO VERMELHO ele espera), irá lutar com as garras e a mordida. Em
Daemon: CON 50, FR 50, DEX 16, AGI 25, INT 32, Daemon ele pode utilizar também a cauda. Se tiver a
WILL 32, CAR 12, PER 27. #Ataques [3 ou sopro], IP oportunidade, ele tentará imobilizar suas vítimas nas
12, PVs 80. 2 Garras 85/80 dano 2d10+9, Mordida garras.
90/0 dano 2d6+8, Cauda 90/60 dano 3d6+12. Arma- Note, no entanto, que os goblinóides não ficarão
de-Sopro: 10d6+10, 5x ao dia. Proteção à Magia 2D. nada satisfeito em ver seu “deus” morrer, e podem

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As Câmaras do Terceiro Nível

ajudá-lo. Por outro lado, se os exploradores matarem Aposento 26:


o dragão, é bem provável que os goblinóides vejam
“eles” como enviados dos deuses e passem a temê- Os Quartos
los (mas não idolatrá-los). Se Zillar for morto, os A porta desta caverna fica logo ao lado do rio de lava.
goblinóides perderão seu protetor e terão que encon- O aposento interno, no entanto, não é tão aquecido
trar formas de sobreviver sozinhos. quanto a caverna do dragão.
Como todo dragão que se preze, Zillar possui uma A porta raramente encontra-se trancada. A caver-
pequena fortuna escondida em uma caverna subter- na serve de abrigo para cerca de dez goblins que ser-
rânea do lado oposto ao rio de lava (do qual apenas vem ao seu “deus-dragão”.
ele consegue atravessar sem sofre dano). Para al-
cançar o lugar os exploradores deverão sobrevoar o GOBLIN
rio ou encontrar alguma forma alternativa – isso, cla- Daemon: CON 10-12, FR 8-10, DEX 11-12, AGI 10-
ro, se conseguirem matar o dragão primeiro, pois ele 13, INT 5-10, WILL 6-11, CAR 6-8, PER 12-16.
jamais permitirá que alcancem seu tesouro. Mesmo #Ataques [1], IP 1 (armadura), PVs 10-17. Arma 50/
assim, o prêmio esta escondido em um buraco secre- 50 dano por arma.
to, e para encontrá-lo será necessário um teste de 3D&T: F0-1, H1-2, R2-3, A0-1, PdF0-1.
Habilidade -1 (Habilidade, se tiver Sobrevivência em
cavernas) ou Teste de Investigação -10%. Os goblins são considerados as criaturas mais
Os tesouros de Zillar são, em sua maioria, restos inferiores das cavernas. Muitos vivem com medo de
de antigos exploradores que os goblinóides trouxe- serem escolhidos como sacrifício para Zillar. Outros,
ram para seu “deus”. Haverá ali dois baús contendo, no entanto, são o contrário: sentem-se orgulhosos em
aproximadamente, (1d6+10)x1.000 Tibares em ouro. serem os escolhidos em honra à sua divindade.
Há também duas espadas curta mágicas, muito bem Existem alguns poucos clérigos goblins no apo-
trabalhadas. Estas espadas estão encantadas com sento, devotos de Zillar. No entanto, como Zillar não é
Trevas 1 (Aumento de Dano). Há também uma espa- um deus verdadeiro, eles são considerados clérigos
da bastarda amaldiçoada: oferece -1 nos danos e tam- genéricos (clérigos do Pantão). Estes clérigos tem em
bém -10/-0 em Daemon. média Focus 1-3 em Caminhos variados.
Em um grimório estão escritas 1d6-2 magias, à Além dos goblins, talvez seja possível encontrar
escolha do Mestre (de Focus 1 a 4). No entanto, o aqui também alguns kobolds e outras criaturas inferi-
grimório está protegido por uma Magia de fogo: caso ores que buscam a proteção de Zillar.
o livro seja aberto, ativa uma armadilha que explode Ao contrário do que se poderia imaginar, esta ca-
numa área de 1,5 metros de raio sendo o livro o ponto verna, assim também como as demais habitadas por
central. As chamas causam dano de 1d6+5 em todos goblinóides, não são aquecidas pelas chamas e lava
dentro da área. Isso acaba também destruindo o pró- da caverna do dragão. Uma magia, rogada pelo pró-
prio grimório. Para evitar, é necessário usar Cancela- prio Zillar (e sob efeito permanente) faz com que o
mento de Magia contra Focus 9 (ou Poder 25 em interior destas cavernas seja de temperatura normal.
Daemon).
Há também uma varinha de medo (capaz de con- Aposento 27:
jurar a Magia Pânico), e um anel de resistência ao
fogo (oferece Armadura Extra contra fogo normal; IP
Os Quartos
10 contra fogo normal). Outros itens mundanos (como Este aposento é exatamente igual ao anterior. Tra-
armaduras, escudos e espadas não-mágicos) tam- ta-se de um quarto de dormir, onde ficam os
bém poderão ser encontrados. O Mestre também pode goblinóides que servem à Zillar.
incluir qualquer outro item mágico que desejar ofere- Os principais ocupantes destes quartos são os
cer aos jogadores como prêmio. hobgoblins. Podem haver também alguns bugbears,
mas são muito poucos. Há cerca de 12 hobgoblins,
em sua maioria soldados.
Os Corredores Próximos
Nos corredores e passagens próximas às caver-
HOBGOBLIN
nas de Zillar e os goblinóides, muitas patrulhas
Daemon: CON 12-15, FR 10-15, DEX 12-15, AGI
de soldados podem ser encontradas, sempre em
10-13, INT 10-12, WILL 6-11, CAR 7-9, PER 15-17.
busca de prêmios e vítimas para serem
#Ataques [1], IP 2 (armadura), PVs 15-22. Arma 65/
sacrificadas em honra ao seu deus-dragão.
50 dano por arma ou Arco Simples 70/0 dano 1d6.
A maioria são patrulhas fracas, que não devem
3D&T: F1-2, H1-2, R2-4, A1, PdF1-3, Tiro Múltiplo.
causam muito transtorno para aventureiros experien-
tes. No entanto podem haver líderes de patrulha um
Nesta caverna também vive Hurkann, considera-
pouco mais fortes e mais articulosos, capazes de
do o “sumo-sacerdote” de Zillar. Na verdade Hurkann
montar emboscadas com arqueiros hobgoblins, e al-
é apenas o mais forte e experiente dos hobgoblins
gumas armadilhas.
encontrados nestas cavernas, e o braço direito do dra-
Hurkann nunca abandona a caverna de Zillar, e
gão. Ele é o único que sabe sobre a verdade (que
jamais será encontrado nos corredores.
Zillar não é realmente uma divindade), mas utiliza a
17
As Câmaras do Terceiro Nível

imagem do dragão para manipular todos os goblinóides suas armas e vestimentas. Apesar disso, todos
que vivem nas cavernas. Zillar não sabe disso, ele os goblinóides estarão sempre vestidos em ar-
acredita que Hurkann também o considera um deus, maduras e armados.
e diverte-se com isso. A porta deste aposento também encontra-se fe-
Hurkann é um hobgoblin muito esperto, e utiliza chada. Para abrir será necessário um Teste Difícil de
seus poderes clericais para que todos acreditem que Manuseio de Fechaduras ou H-1 com a Perícia Cri-
ele é, realmente, o sumo-sacerdote de Zillar (ele é um me, ou arrombar (a porta tem IP 5, 20 pvs e FR 20; ou
clérigo genérico, que não serve a nenhum deus espe- A2 e 30 PVs).
cífico). Ele tem em sua posse uma coroa de resistên- As armas que encontram-se nesta caverna são
cia mental: esta coroa oferece ao usuário a Vantagem todas comuns, e muitas estão em péssimo estado de
Resistência à Magia contra magias que tenham Tele- conservação (enferrujadas e algumas até quebradas).
patia como exigência (em 3D&T); em Daemon torna O mesmo acontece com as armaduras.
os Testes para resistir à leitura de mente mais fáceis
(um Teste Normal será considerado um Teste Fácil, Aposento 30:
enquanto um Teste Difícil será considerado Normal).
O Gárgula Gigante
HURKANN A porta dupla que leva até esta câmara tem vári-
Daemon: CON 16, FR 15, DEX 13, AGI 14, INT 15, os símbolos e runas em sua superfície. Há tam-
WILL 16, CAR 14, PER 16. #Ataques [1], IP 3 bém algumas ilustrações de criaturas monstruo-
(armadura), PVs 25+9. Maça de Guerra 60/60 dano sas, de aparência demoníaca. No centro da porta
1d10. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Berserker, há um grande rosto deformado, com chifres re-
Pontos de Fé 3. Perícias Principais: Religião 70%, torcidos, grandes presas e sem cabelo, entalha-
Esquiva 50%, Teoria da Magia 30%, Escutar 60%, do na rocha. Quando a porta se abre, o rosto di-
Manipulação (Impressionar 70%, Interrogatório 30%, vide-se em duas partes.
Liderança 75%), Primeiros Socorros 40%, A porta é muito pesada, feita totalmente de pedra.
Sobrevivência 50%. Pontos de Fé: 12. Entender 2, Não apresenta fechaduras, portanto não pode ser ar-
Criar 2, Controlar 2, Trevas 3, Espíritos 2, Terra 2, Ar rombada por ladinos. A única forma de entrar no apo-
1, Animais 1, Humanos 2, Demônios 1. sento é pelo uso da força. Para forçá-la, os explorado-
3D&T: F2 (contusão), H3, R3, A2, PdF1, Clericato, res devem unir suas Forças e precisam alcançar For-
Fúria, Liderança (de Manipulação); Trevas 3, Terra 2, ça 11 para serem capazes de abrir a porta desta for-
Ar 1. ma (em 3D&T). Em Daemon, a porta pesa 1500 qui-
los (tem FR 35). Caso tentem abri-la a golpes, a porta
Todos os goblinóides e outras criaturas que vivem tem IP 10 e 100 pvs (A5 e 30 PVs em 3D&T).
nas cavernas acreditam fielmente que Hurkann é o Mas a grande porta não é a única entrada. Existem
sum-sacerdote de Zillar, e irão tratá-lo muito bem. duas passagens secretas que levam ao interior desta
câmara. Ambas possuem dispositivos difíceis de se-
Aposento 28: rem encontrados (Teste Difícil de Investigação; H-2
ou H-1 se tiver Sobrevivência em cavernas). Além dis-
Depósito so, ambas possuem uma armadilha mágica: caso os
Este aposento com 6x6 metros de área é um ve- dispositivos sejam ativados, uma Bola de Fogo será
lho depósito, onde os goblinóides mantêm alimen- lançada no corredor, provocando 6d6 pontos de dano
to. A porta estará sempre firmemente trancada, o a todos aqueles que estiverem a até 12 metros em
que exige o trabalho de um ladino (Teste Difícil qualquer direção do ponto de impacto (a menos que
de Manuseio de Fechaduras ou H-1 com a Perícia esteja detrás de uma parede, claro). Um Teste de Es-
Crime). quiva reduz o dano à metade.
A temperatura aqui é completamente diferente da A câmara interna é toda revestida por blocos de
caverna de Zillar. Aqui a temperatura é um pouco mais pedra. Em vários pontos distintos nas rochas há pe-
baixa que o normal, possibilitando a refrigeração de quenos cristais de vidro e sais (sem valor) que refle-
alguns alimentos. Grandes pedaços de carne e res- tem luz com grande intensidade. Então, caso os ex-
tos congelados de antigos exploradores são encon- ploradores tenham uma pequena fonte de luz (como
trados aqui. Servem de alimento para as tropas um lampião), serão capazes de iluminar todo o apo-
goblinóides ou, quando Zillar sente fome, para o pró- sento. Uma luz muito forte (como aquela provocada
prio dragão (que costuma consumir em uma refeição por magia) pode até causar cegueira temporária. O
o suficiente para alimentar todos os goblinóides por aposento continha quatro pilares rochosos e circula-
um dia inteiro). Afora isso, não há nada que possa ser res, mas agora apenas três estão em pé, e um deles
de interesse dentro desta caverna. encontra-se estado deplorável, podendo vir abaixo com
um pequeno impacto. Mas o que mais impressiona é
Aposento 29: a imensa criatura que encontra-se no centro do apo-
sento: uma gárgula gigante, medindo aproximadamen-
Armamento te cinco metros de altura, com asas demoníacas, e
Aqui é onde os goblinóides mantêm guardadas
18
As Câmaras do Terceiro Nível

um rosto muito similar àquele que aparece na porta gos e animais subterrâneos. O verde se espalha
de entrada. Ela encontra-se completamente imóvel no por todo o lugar, em forma de árvores de fungos,
centro da câmara, apoiada em um dos braços e com com diversos tipos de animais vivendo por elas,
a outra garra voltada para o alto, como se desejasse todos semelhantes a animais encontrados nas
aplicar um golpe em alguma criatura logo abaixo dela. florestas da superfície, apenas adaptados a vida
A gárgula no centro do aposento, no entanto, não subterrânea.
é uma criatura mágica, e sim uma estátua-gárgula. Enquanto estiverem caminhando pela região, a
Mas existem muitas hipóteses sobre esta criatura. Há tabela de monstros errantes normal do Abismo deve
quem diga que é realmente uma gárgula, petrificada ser trocada por uma tabela adequada a viagens em
para sempre. Ela seria a guardiã do local, esconden- florestas, e a freqüência de encontro com estes deve
do algum tesouro muito importante. Por ter falhado, ser dobrada.
foi petrificada para sempre. Isso é bom, pois uma
gárgula desse tamanho provocaria danos realmente Monstros Errantes
impressionantes. Dado Encontro Dado Encontro
As paredes deste aposento apresentam, em sua 2 Gorila Gigante 3 Dionys
superfície, várias concavidades ovais, cada uma com 4 Cocatriz 5 Fungi
6 Tigre 7 Aranha Gigante
uma gárgula dentro. Estas, por outro lado, são, em
8 Leão 9 Gorila
sua maioria, gárgulas mágicas que atacarão qualquer 10 Lobo da Caverna 11 Urso Marrom
criatura que se aproximar demais. No total há aproxi- 12 Urso-Folhagem
madamente oito gárgulas, quatro de cada lado. Elas
permanece imóveis até o momento que acharem mais Os monstros do local são exatamente iguais àque-
propício para atacar. les que podem ser encontrados em qualquer flores-
tas, exceto pelo fato de estarem levemente adaptados
GÁRGULAS a vida no local: animais que seriam herbívoros se ali-
Daemon: CON 18-22, FR 20-22, DEX 5, AGI 16, INT mentam de fungos, enquanto servem de alimento para
3, WILL 8, CAR 0, PER 10-12. #Ataques [3], IP 6-7, animais carnívoros, e ambos são caçados pelas tri-
PVs 32-36. Garras (x2) 65/65 dano 1d10+bônus, bos de centauros subterrâneos que vivem na região.
Mordida 50/0 dano 1d6+bônus. Pode voar com Todos eles possuem também algum meio de se guiar
velocidade de 20m/s. às cegas, seja por possuir visão no escuro, infravisão
3D&T: F2, H3, R2, A2, PdF0, Construto, Levitação, ou algum tipo de radar, visto que não há nenhum tipo
Sentidos Especiais (Infravisão), Maldição, de iluminação natural na região. Outras característi-
Monstruoso. cas (atributos, habilidades especiais) são iguais àque-
las possuídas por outros animais de florestas da su-
Acredita-se que as gárgulas estejam guardando perfície.
algum item muito importante, mas até o momento nada Diversas espécies de fungos da floresta são tam-
foi encontrado. bém venenosos, geralmente soltando estes venenos
através de esporos. Os efeitos dos venenos são vari-
Aposento 31: ados, mas raramente será algo maior do que uma
Este aposento é uma imensa caverna natural, pequena quantidade de dano, ou um pequeno redutor
provavelmente habitada por alguma criatura em alguma característica durante algum tempo.
grande. Pouquíssimos possuem venenos mortais, e qualquer
Para habitar este aposento o Mestre pode simples- personagens com as Especializações Botânica ou
mente escolher um encontro aleatório ou criar algo Alquimia (Botânica em Daemon) pode preparar um
especial. Por se tratar de uma caverna natural, é mais antídoto em menos de uma hora para a maioria deles.
provável que seja habitada por criaturas irracionais. Além destes animais, espalhados pela região tam-
Também é importante salientar que o local encontra- bém vivem pelo menos 3 grupos diferentes de
se no interior de uma área secreta, e por isso poderia centauros subterrâneos – iguais aos centauros nor-
ser usado como esconderijo para grupos de criaturas mais, exceto por possuírem Infravisão e um tom de
semi-inteligentes como ogres, orcs, kobolds e pele bem mais escuro – que vivem em aldeias em
goblinóides. pontos diversos do lugar (como Mestre, sinta-se a
vontade para detalhá-las) ou como nômades. Cada
Aposento 32: grupo possui cerca de 2d6+2 indivíduos. Grupos que
estejam pela floresta costumam estar armados com
A Floresta Fungi lanças e, raramente, também com arcos. Cada grupo
Qualquer devoto de Allihanna que adentre este é liderado por um xamã, com poderes concedidos por
aposento deve passar em um teste de Resistên- Allihanna ou Fungi (veja mais abaixo). Nenhum deles
cia-4 para não derramar em lágrima de emoção conhece qualquer língua da superfície, de forma que
ao ver o seu conteúdo: um gigantesco provavelmente seja difícil estabelecer contato pacífi-
ecossistema subterrâneo se espalha por todo o co com qualquer dos grupos.
aposento, formando uma enorme floresta de fun-

19
As Câmaras do Terceiro Nível

No ponto mais ao norte do aposento pode ser en- Os filhotes são muito pequenos para poder lutar:
contrado Fungi, o deus menor dos fungos, uma divin- todos possuem F0 e apenas 1 PV. O macho da famí-
dade que é adorada pelas criaturas da região, e que lia provavelmente estava fora caçando. As fêmeas ata-
também dá nome a esta área. Ele é um gigantesco carão os personagens para defender seus filhotes caso
cogumelo, que possui uma face com o qual pode se seja necessário, mas não há realmente a necessida-
comunicar com outros (pense em um gigantesco ent- de de ralizar um massacre aqui. Não há nenhum te-
cogumelo). É uma criatura altamente inteligente, e que souro no local.
conhece as línguas da superfície, podendo se comu-
nicar com aventureiros que por ventura cheguem até Aposento 34:
ele sem qualquer problema. A seguir está a descrição
dos clérigos de Fungi para 3D&T e Daemon. A Armadilha das Aranhas
Personagens descuidados podem facilmente cair
3D&T nesta armadilha, ficando presos em uma enorme
Custo: 0 pontos. teia de aranha que se espalha por toda essa ca-
Restrições: Clericato, proibido para Construtos. verna natural. Ao ficarem presos, eles serão ime-
Vantagens: recebe a Especialização Biologia (de Ci- diatamente atacados por duas aranhas gigantes
ências) gratuitamente. que fazem do local seu lar:
Desvantagens: clérigos de Fungi são proibidos de
matar qualquer tipo de fungo. ARANHA GIGANTE
Pontos de Vida: Rx4. Daemon: CON 17-20, FR 18-20, DEX 0, AGI 15, INT
0, WILL 0, CAR 0, PER 12. #Ataques [1], IP 4-5
DAEMON (natural), PVs 25. Mordida 45/0 dano 1d3+especial.
Custo: 3 pts de Aprimoramento, 240 pts de Perícia. 3D&T: F3, H4, R3, A2, PdF2 (apenas para Paralisia);
Restrições: Proibido para construtos. Arena (teias), Sentidos Especiais (Infravisão),
Perícias: Cajado ou Bastão 40/30, Astrologia 30%, Paralisia. Veneno: sempre que obtêm 1 no teste de
Camuflagem 20%, Conhecimento de Animais 30%, ataque, o dano é dobrado.
Escutar 10%, Etiqueta 20%, Herbalismo 80%, Nata-
ção 40%, Ler e Escrever Idioma Nativo 30%, Religião Espalhados pelo aposento podem ser encontrados
50%. os restos de suas últimas vítimas, incluindo diversos
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé animais (alguns podem conter partes úteis para forjar
3. armas ou armaduras, a critério do mestre) e alguns
Pontos de Fé: 3 +1 por nível. pertences de aventureiros descuidados, incluindo uma
Pontos Heróicos: 3 por nível. Espada Elemental de Luz 3 (encantada com Aumen-
Poder Garantido: Já esta incluído nas Perícias do to de Dano 3, ou com +3 de bônus de melhoria) e até
kit (Herbalismo 80%). T$3d6x100 em cobre, entre moedas, jóias e pedras
Obrigações e Restrições: Clérigos de Fungi são proi- preciosas.
bidos de matar qualquer tipo de fungo.
Aposento 35:
Além das áreas florestais que preenchem todo o
aposento, existem também, mais ao sul, 3 cavernas
O Druida Anão
naturais. Esta outra caverna possui diversas evidências
que demonstram que serve de lar para uma pes-
soa: uma pequena fogueira em seu centro, uma
Aposento 33: área cheia de folhas secas que provavelmente é
A Caverna dos Lobos Subterrâneos usada como cama, e algumas pedras organiza-
Este lugar é uma pequena caverna natural dentro das como mesas e cadeiras. E, na verdade, ela É,
dos limites da Floresta de Fungi. Nela vive uma realmente, o lar de uma pessoa: Gim Leafs, um
pequena família de lobos-das-cavernas. Caso os anão druida de Allihanna, e seu companheiro
personagens adentrem o local. Ao entrarem no Shadow, uma pantera negra. Quando os aventu-
local, os personagens irão deparar-se com um reiros entram no aposento, existe 1 chance em 6
2d+2 lobas e vários filhotes. de que ele não esteja no local, e esteja apenas
caminhando pela floresta.
LOBA DAS CAVERNAS
Daemon: CON 20, FR 22, DEX 3, AGI 16, INT 2, GIM LEAFS
WILL 2, CAR 0, PER 28. #Ataques [3], IP 1 (Pele), Daemon: CON 18, FR 12, DEX 13, AGI 17, INT 15,
PVs 22. Garras (x2) 65/50 dano 2d6+3, Mordida 60/0 WILL 17, CAR 14, PER 16. Anão Druida de Allihanna
dano 3d6. do 9º Nível. #Ataques [1], IP 2 (armadura), PVs 22+21.
3D&T: F1, H2, R2, A0, PdF0, Sentidos Especiais Bastão 60/50 dano 1d6. Perícias Principais: Bastão
(Audição e Faro Aguçados, Infravisão). 60/50, Camuflagem 40%, Conhecimento de Animais
60%, Escutar 20%, Herbalismo 60%, Religião 70%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 3.
20
As Câmaras do Terceiro Nível

Pontos de Fé: 9. Água 3, Terra 3, Ar 1, Plantas 3, que utiliza suas magias para abençoar são os
Animais 2. principais responsáveis por este local.
3D&T: F1, H3, R4, A2, PdF0; Anão (Infravisão,
Resistência à Magia, +1 em testes de Resistência, DUORIM
H+1 contra orcs, goblinóides e trolls), Clericato, Druida Daemon: CON 15, FR 16, DEX 16, AGI 11, INT 14,
de Allihanna (Arena florestas de fungos, Animais, WILL 12, CAR 10, PER 14. Anão Guerreiro do 6º
Sobrevivência, Devoção, 1ª Lei de Asimov; Nível. #Ataques [1], IP 2 (armadura), PVs 22+24.
Companheiro Animal), Botânica (de Ciências), Código Machado de Combate 70/70 dano 1d6+1. Perícias
de Honra dos Heróis; Água 4, Ar 2, Terra 4. Principais: Espada Longa 50/40, Machado de
Combate 70/70, Espada Curta 36/30, Manobra de
SHADOW Combate (Desarme), Manipulação (Intimidar 50%),
Daemon: CON 16, FR 14, DEX 3, AGI 19, INT 3, Montaria 30%, Sobrevivência (cavernas) 40%.
WILL 3, CAR 5, PER 18. #Ataques [3], IP 0, PVs 19. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Ambidestria,
Garras (x2) 60/60 dano 1d6+3, Mordida 55/0 dano Contatos e Aliados 3.
2d6. 3D&T: F3, H2, R3, A2, PdF0; Anão, Lábia (de
3D&T: F3, H4, R3, A1, PdF0; Sentidos Especiais Manipulação).
(Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão), Ataque
Especial (Força). Este ferreiro foi um grande aventureiro
anteriormente. Encontrou Shin, o mago, descansando
Gim é bastante pacífico e amigável, e sabe bas- nesta sala e juntos resolveram se unir e criar um
tante sobre a floresta, e poderá responder a possíveis mercado para ajudar os grupos que vinham conhecer
questões que os aventureiros possam ter, podendo o Abismo.
inclusive lhes falar sobre as outras cavernas e sobre
Fungi. Também pode curar os ferimentos do perso- SHIN
nagem caso estes peçam por ajuda, e conhece todos Daemon: CON 14, FR 12, DEX 12, AGI 17, INT 18,
os tipos de fungos existentes da região, podendo pre- WILL 16, CAR 13, PER 14. Mago do 9º Nível.
parar algum antídoto caso um personagem tenha sido #Ataques [1], IP 3 (anel), PVs 22+18. Cajado 30/30
envenenado por algum deles, entre outras coisas. No dano 1d6. Perícias Principais: Cajado 40/40, Alquimia
entanto, possivelmente esteja bastante furioso caso 30%, Astrologia 25%, Ocultimos 40%, Rituais 80%,
algum dos personagens tenha feito algum tipo de mal Teoria da Magia 80%. Aprimoramentos: Pontos
a floresta, sendo possível até mesmo que um comba- Heróicos 2, Poderes Mágicos 4. Pontos de Magia:
te ocorra. O druida não possui muitos pertences, 23. Entender 3, Controlar 3, Fogo 1, Água 1, Luz 2, Ar
exceto 2d6 poções de cura, que restauram 1d6 PVs 1, Trevas 1, Terra 1, Metamagia 3.
cada ao serem tomadas, preparadas com os fungos 3D&T: F1, H3, R2, A1, PdF1; Ciências Proibidas (de
da floresta. Ciências), Aliado (Duorim); Fogo 2, Terra 6, Água 3,
Luz 3, Trevas 2, Ar 2.
Aposento 36:
Shin é considerado o criador da guilda. Mago de
Hall de Entrada 200 anos, dizem que ele ganhou a bênção de um Deus
Aqui há um hall de entrada, com um grupo de menor, sendo capaz de viver 15 vezes mais do que
pessoa vendendo itens tirado dos corpos mortos um humano normal. Shin é responsável por encantar
das cavernas do terceiro nível. Este aposento as armas e criar alguns itens mágicos (alguns; a
pertence à guilda de mercadores do Abismo. maioria é coletado de aventureiros mortos). Ele
Também temos nessa sala um aventureiro que conhece, inclusive, a Magia Permanência, para criação
resolveu trabalhar como um guia local; por um preço de itens mágicos.
relativamente alto, cerca de 5 a 10 Tibares de prata
por aposento, ele pode lhe ajudar como um aliado e
avisará sobre os perigos mais eminentes do caminho.
Aposento 38:
Ele não conhece “todos” os perigos de “todas” as salas; Longo Alcance
apenas o Mestre pode decidir exatamente quanta Este aposento é a loja de armas de Ranash,
informação ele pode oferecer. membro da guilda, e exímio arqueiro. Ele é o
Aqui podem ser encontrados à venda apenas itens responsável por todo tipo de arma de longo
mundanos, nada mágico nem armas. Coisas como alcance.
roupas, cantil, lanterna, bússola, e itens similares. Este elfo alcançou as cavernas do Abismo há mais
de 10 anos, foi convencido por Duorim e Shin a ficar
Aposento 37: ao seu lado, como membro da guilda.

Loja de Armas RANASH


Duas barracas especializadas em armas de Daemon: CON 13, FR 15, DEX 20, AGI 16, INT 14,
ataque corporal estão montadas neste aposento. WILL 14, CAR 16, PER 15. Arqueiro do 7º Nível.
O anão Duorim, excelente ferreiro, e o mago Shin, #Ataques [1], IP 0, PVs 21+21. Arco Composto 30/0
21
As Câmaras do Terceiro Nível

dano 1d6+2. Perícias Principais: Arco Composto 80/ verna fica mais ou menos a um metro abaixo em rela-
0, Espada Curta 40/20, Camuflagem 30%, Ciências ção ao nível do corredor, com uma escada de pedra
(Herbalismo 20%), Escutar 30%, Furtividade 40%, que leva até o solo do aposento. O teto também é alto,
Montaria 30%, Rastreio 30%, Sobrevivência situando-se a cinco metros a cima do solo. O teto tem
(Florestas) 20%. Aprimoramentos: Pontos Heróicos várias estalactites, mas o solo é praticamente limpo.
3, Senso de Direção. Algumas estalagmites muito grandes chegaram a se
3D&T: F2, H3, R2, A2, PdF4; Elfo, Tiro Múltiplo, chocar com estalactites e formaram colunas de rocha
Código de Honra dos Heróis. sólida (como em Doherimm, mas bem menor do que
aquelas encontradas no reino dos anões).
Aposento 39: Espalhados pelo aposento, principalmente no canto
sul da câmara, há uma grande quantidade de esque-
Itens Diversos letos e corpos sem vida. Eles são a matéria-prima para
Este é o último aposento que pertence aos aquele que é o principal resposável pela criação de
membros da guilda de mercadores do Abismo. todos os mortos-vivos menores do terceiro nível do
Não existe nenhum responsável de posto superior Abismo: Mawzin, um zumbi inteligente, clérigo da Mãe-
neste local. Noite, o nome que os mortos-vivos dão à Tenebra. Aqui
Aqui são vendidos itens diversos, desde pequenas em seu aposento, Mawzin tem a segurança de aproxi-
armas simples até armaduras leves, elmos e algumas madamente dez esqueletos normais, cinco esquele-
poções mágicas. Existe aqui um mago antigo que pode tos gigantes e sua arma especial, um imenso dragão-
encantar, magicamente, as armas dos viajantes esqueleto.
(utilizando-se da Magia Aumento de Dano), por,
aproximadamente, 5000 Tibares em cobre. GUERREIROS ESQUELETOS
Em geral, os itens tem preço normais de mercado. Daemon: CON 8-10, FR 15-16, DEX 10, AGI 7, INT
No caso de Daemon, utilize as regras apresentadas 1, WILL 1, CAR 0, PER 12. #Ataques [1], IP 0-1, PVs
nos livros de Itens Mágicos. Para 3D&T, esta é a média 12. Espada Bastarda 40/40 dano 1d10 ou Machado
(note que neste sistema a única mudança em trocar 40/40 dano. Recebem metade do dano de ataques
de arma é o dano personalizado). Os preços estão em perfurantes.
Tibares de cobre. 3D&T: F1-2, H1-2, R1, A1, PdF0-1, Invulnerabilidade
(frio/gelo), Armadura Extra (corte e perfuração),
Espada Curta T$ 220 Adaptador. Alguns tem Ataque Múltiplo (sempre terão
Espada de Duas Mãos T$ 600 F1, H2).
Espada Montante T$ 1200
Faca T$ 45 Caso a caverna seja invadida, Mawzin enviará seus
Lança Pesada T$ 300 esqueletos contra os invasores. Se todos forem der-
Arco Composto T$ 2000 rotados, o zumbi pode tentar um diálogo com os inva-
Arco Longo T$ 1500 sores. Ele pode contar que é ele quem cria e envia
Arco Simples T$ 900 esqueletos, zumbis e similares para todos os cantos
Poções: em média T$ 100 à T$ 1000 do terceiro nível do Abismo. Mas ele não revela por-
Elmo T$ 200 que faz isso (“sou um clérigo da Mãe-Noite, faço es-
sas coisas”). Ele é uma criatura inteligente, apesar do
que possa parecer devido à sua pele pútrefa. Diferen-
Aposento 40: te dos zumbis normais, ele ainda mantêm sua inteli-
Senhor dos Esqueletos gência e velocidade normais.
Caso seja atacado, ele irá montar em seu esquele-
O corredor no lado leste deste aposento é bas- to-dragão, que se mantinha oculto até o presente mo-
tante assustador: ossos e corpos inteiros estão mento, e atacará com magia e ataques de besta.
presos à parede oeste do corredor (na parede
onde fica a passagem secreta). Às vezes, têm-se MAWZIN
a impressão de que os esqueletos petrificados Daemon: CON 15, FR 14, DEX 12, AGI 12, INT 14,
movem-se lentamente. No entanto, são inofensi- WILL 13, CAR 8, PER 10. Clérigo da Mãe Noite do 8º
vos e não atacam ninguém. Nível. #Ataques [1 ou 2], IP 2 (armadura), PVs 22.
O mecanismo que abre a passagem secreta fica Espada Bastarda 50/50 dano 1d10+1 ou Besta (x2)
nos olhos de um dos muitos e muitos esqueletos. Para 60/0 dano 1d6+2. Perícias Principais: Espada 50/50,
encontrar o gatilho deve-se ter sucesso em um Teste Machado 30/30, Besta 50/0, Religião 60%, Pesquisa
de Pesquisa -10% ou Habilidade -1 (Habilidade, caso 40%, Lábia 45%, Escutar 20%, Manipulação (Empatia
tenha Sobrevivência em cavernas). Para abrir a pas- 40%, Interrogatório 22%), Luta às Cegas.
sagem deve-se pressionar os dois olhos do esqueleto Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 3.
de forma simultânea. Assim abre-se uma passagem Pontos de Fé: 11. Criar 1, Controlar 3, Entender 2,
grande, com cerca de três metros de altura. Trevas 3, Ar 1, Terra 1, Humanos 1, Fogo 1. Pode se
O aposento é, na verdade, uma imensa caverna movimentar e falar normalmente, tem todos imunidades
natural, com várias estalactites no teto. O solo da ca-
22
As Câmaras do Terceiro Nível

de mortos-vivos. Possui uma besta mágica que necessário lançar um Cancelamento de Magia contra
oferece +10 em Ataques, e pode realizar dois ataques Focus 15 (Poder 90%). E mesmo assim, a porta ainda
por rodada. deve ser destruída, sendo que ela tem IP 15, 100 pvs
3D&T: F2, H3, R5, A1, PdF1 (perfuração), Zumbi, e FR 40; ou tem A5 e 60 PVs. A porta apenas se
Aceleração (pode fazer iniciativa e se movimenta abrirá no momento certo.
normalmente), Clérigo da Mãe Noite, Clericato, Tiro O que realmente importa esta sobre a mesa.
Múltiplo, Trevas 4, Ar 2, Terra 2, Fogo 2, Água 1. Qualquer um que tocar na maquete irá imediatamente
ativar um grande jogo. A paisagem ao seu redor muda
DRAGÃO-ESQUELETO completamente. Ele parece ter entrado na própria
Daemon: CON 33, FR 32, DEX 10, AGI 17, INT 0, maquete, mas a mesa continua à sua frente. Caso
WILL 0, CAR 0, PER 20. #Ataques [3], IP 7, PVs 55. existe mais de um explorador, um irá permanecer na
Mordida 75/0 dano 1d10+3, Garras (x2) 75/0 dano frente da maquete, enquanto outros encontram-se em
1d10+1 Recebem metade do dano de ataques meio a vários soldados, prestes a participar de uma
perfurantes. Possui 3D de proteção às magias do frio. guerra!
Bafo de Gelo: 4xdia dano 4d6+6 (frio). O jogador deve utilizar seu exército para derrotar o
3D&T: F3, H4, R4, A4, PdF3 (frio/gelo), exército do inimigo. Um jogo de estratégia que vai exigir
Invulnerabilidade (frio/gelo), Armadura Extra (corte e sabedoria e grandes testes por parte dos jogadores:
perfuração), Sentidos Especiais (todos). Realiza três aqueles que estão em meio ao exército, embora sejam
ataques: duas garras (Força) e uma mordida capazes de conversar com seu colega, não
(Força+2d). conseguem tomar decisões sozinhos. Apenas o
“jogador” pode escolher suas decisões, e a melhor
Espalhados pela caverna estão os esqueletos de maneira de vencer o inimigo. Conforme o “jogador”
vários aventureiros mortos dentro do Abismo (a maio- move suas peças, seu exército reage em tempo real,
ria do terceiro nível, mas alguns de outros níveis tam- e as peças de seu inimigo movem-se sozinhas (e
bém). Sendo assim, os jogadores podem encontrar também o outro exército). O Mestre pode resolver
aqui vários itens distintos, à escolha do Mestre, inclu- este desafio de duas maneiras: pode simplesmente
indo os corpos de possíveis companheiros desapare- pedir testes de perícias específicas (Jogo) com uma
cidos. Caso os exploradores também sejam capazes dificuldade média ou baixa (em relação ao
de falar com os mortos, podem conseguir algumas personagem, claro), ou pode montar um tabuleiro e
informações. jogar um jogo de estratégia contra o jogador. Claro,
sugerimos que torne tudo muito difícil mas ofereça
O Pequeno Corredor aos jogadores a chance de sair vitoriosos.
A escadaria em chamas liga o segundo e o Aos perdedores, a morte!
terceiro nível. No entanto, existe uma outra Aos vencedores, a premiação...
passagem que liga estes dois níveis. Mas esta é
um pouco diferente. Aposento 42:
No segundo nível, além da escadaria em chamas
há uma outra passagem que leva ao terceiro nível,
A Premiação
próximo às câmaras 32 e 33. Esta escada, no entanto, Caso os exploradores vençam o jogo na câmara
leva a um corredor pequeno, em uma área de três 41, a porta que leva a esta câmara irá se abrir, e
câmaras que estão totalmente isoladas do restante todos poderão entrar.
do terceiro nível. Esta sala contêm a premiação para os
A única forma de alcançar as câmaras 41 a 43, no exploradores. Vamos deixar que a imaginação de cada
terceiro nível, é através desta escadaria. Nenhuma Mestre decida o que os jogadores merecem.
outra passagem leva até estas câmaras. Sugerimos talvez um item mágico de certo valor, ou
As três câmaras isoladas serão mencionadas a uma boa quantia em ouro e jóias.
seguir.
Aposento 43:
Aposento 41: O Cavaleiro Invisível
O Jogo da Morte Esta câmara pequena tem 9x9 metros de área.
Esta câmara tem 6x9 metros. Esta iluminada por No fundo do aposento há uma mesa, sobre a qual
várias tochas mágicas colocadas em diferentes estão espalhadas várias moedas, e um pequeno
pontos do aposento. No centro esta uma grande mapa.
mesa com cerca de 2 metros de lado e 3 de altura. Sobre a mesa há um total de 50 Tibares em ouro,
Parece uma maquete, como uma planície. Em uma boa quantia em dinheiro. No entanto não é tudo:
cada uma das extremidades mais distantes estão em um compartimento secreto na mesa, há mais T$
várias peças semelhantes a bonecos de metal. 950 em ouro, além de uma jóia de boa sorte (oferece
Há também uma porta de pedra na parede sul, mas +10% em todas as jogadas de ataque e resistência
ela esta muito bem trancada magicamente. Seria ao portador de boa índole – em 3D&T oferece +2 em
todas as jogadas de dano mas apenas para criaturas
23
As Câmaras do Terceiro Nível

com Código de Honra da Honestidade e/ou Heróis). A a menos que sejam oferecidos por Magia). A armadu-
jóia é preciosa e vale T$ 3.400 em cobre, mas aumenta ra e seus pertences caem no chão. A armadura do
para T$ 5.000 em ouro por ser mágica. Para achar o cavaleiro invisível é uma meia armadura, mas é muito
compartimento secreto deve-se fazer um teste de velha e não oferece qualquer proteção. Com a morte
Habilidade -2 ou Teste Difícil de Pesquisa/ do guardião, torna-se possível levar qualquer dos itens
Investigação. desejados.
O mapa fica como opção do Mestre: pode ser um
mapa falso contendo algumas cavernas que não Aposento 44:
existem, ou pode ser verdadeiro, apresentando
algumas das câmaras de um dos níveis (talvez A Serpente Marinha Gigante
mostrando a localização de um tesouro). Ou, se o Este aposento parece uma caverna vazia, mas
Mestre preferir, pode ser algum tipo de informação quando uma criatura permanece mais de três ro-
importante para os exploradores. Fica como opção de dadas em seu interior, o solo desaparece e torna-
cada um. se um grande lago subterrâneo, com aproxima-
Há um guardião para todos estes tesouros. Logo damente 3,5 metros de profundidade. A princípio
que qualquer criatura viva entrar no aposento, uma não seria um grande problema, pois bastaria na-
voz bem fraca irá ecoar pronunciando algumas dar para sair da câmara. O problema é outro.
palavras incompreensíveis (nada importante). Se O lago subterrâneo serve de brigo para uma ser-
ficarem vasculhando o aposento, a voz ecoa pente marinha gigantesca, que atacará qualquer cria-
novamente, várias vezes, como se estivesse em suas tura que cair no lago. A serpente é capaz de atacar
mentes. Para aumentar o suspense, faça com que com sua mordida venenosa e ainda pode realizar um
alguns exploradores sofram pequenos cortes ataque de constrição, enrolando seu corpo em torno
misteriosos em suas mãos ou pulsos. da vítima para matá-lo sufocado. Uma vez que estão
Caso as moedas sejam retiradas de cima da mesa, dentro d’água, as vítimas sofrem penalidades em com-
ou o compartimento secreto seja aberto, a voz ecoa bate (a menos que sejam criaturas submarinas como
muito mais forte, causando arrepios em todos aqueles elfos-do-mar e sereias). Em 3D&T a vítima sofre A-1
que estiverem presentes. Uma estranha forma surge (até um mínimo de A0). Em Daemon, a vítima tem
em meio ao aposento, acompanhado de um grande sua IP reduzida à 0 (com exceção da IP oferecida por
vendaval. Parece uma armadura negra, mas não esta itens mágicos que não exigem mobilidade, como um
sendo vestida por ninguém. É como se o seu possuidor anel de proteção ou braçadeiras de defesa), e não pode
fosse completamente invisível. fazer Testes de Esquiva.
O guardião do aposento é um cavaleiro invisível,
uma criatura criada em tempos ancestrais por efeitos SERPENTE MARINHA GIGANTE
mágicos há muito esquecidos. A armadura é Daemon: CON 12, FR 9, DEX 0, AGI 18, INT 1, WILL
completamente negra, com dois cravos saindo de cada 1, CAR 0, PER 16. #Ataques [1], IP 0, PVs 16. Mordida
uma das ombreiras, e dois cravos verticais saindo dos 50/0 dano 1d3+veneno. Seu veneno exige um Teste
joelhos. A criatura usa um grande cinturão de couro e de CON ou a vítima sofre 1d6 de dano por rodada, até
placas de ferro, que na verdade é um item mágico, um o máximo de 10d6. Também pode realizar Constrição
cinturão de força gigante, que oferece ao usuário um (dano 1d6+3 por rodada). Para usar este ataque a naga
bônus F+2 (3D&T) ou FR+4 (Daemon). Note que no deve obter sucesso em seu ataque e deve vencer uma
momento o próprio cavaleiro esta recebendo estes disputa de FOR com a vítima. A cada rodada que
benefícios (já incluso em sua ficha). Ele utiliza uma vencer, causa dano de constrição.
espada bastarda para lutar, e com manoplas de 3D&T: F2, H4, R3, A1, PdF0. Sua mordida transmite
segurança, impedindo que seja desarmado. veneno que exige teste de Resistência ou sofre -1 em
todas as Características e 3 pontos de dano (sem
CAVALEIRO INVISÍVEL direito a Armadura) a cada rodada, até a morte ou ser
Daemon: CON 14, FR 22, DEX 19, AGI 17, INT 14, curada. Pode realizar ataque de constrição: se acertar
WILL 15, CAR 11, PER 15. #Ataques [2], IP 3 (Pele), o primeiro ataque, ela causa dano por Força sem a
PVs 24. Espada Bastarda (x2) 70/50 dano 1d10+4. necessidade de testes (sem direito a Armadura). Para
Invisível naturalmente, mas pode ser detectado devido livrar-se a vítima deve passar em um teste de Força.
à armadura. Imune a venenos e sono. Enquanto presa, a vítima causa dano máximo de 1d
3D&T: F5, H4, R3, A3, PdF0; Ataque Múltiplo. É por Força.
invisível naturalmente, mas pode ser detectado pela
armadura (e por isso não possui Invisibilidade). Não existe nenhuma recompensa que pode ser
encontrada neste aposento. O lago apenas volta a ser
Quando a criatura for reduzida a zero PV ou me- rocha pura 1d6 rodadas depois que todas as criaturas
nos, seu corpo todo brilha através das fendas da ar- vivas (com exceção da própria serpente) abandonam
madura e explode em uma grande luz, causando 1d4 o aposento. Há boatos de que a serpente é também
(1d6-2) pontos de dano a todos aqueles que estavam uma criatura imortal, e pode voltar a atacar caso os
em combate corporal (sem direito a Armadura ou IP – exploradores caiam neste aposento novamente.

24
As Câmaras do Terceiro Nível

Aposento 45: menos numerosas, mas é necessário lembrar que


além dos próprios elfos negros há grande número de
Salão Cerimonial mortos-vivos (especialmente esqueletos e zumbis)
A porta que conduz até este aposento esta cons- espalhados pela câmara, que servem de guardas e
tantemente sendo vigiada por um esqueleto gi- vigias.
gante. A criatura atacará qualquer um que apro- Caso haja uma invasão, os capitães poderão con-
ximar-se a até 8 metros de distância da porta. jurar suas magias à distância enquanto enviam seus
soldados contra os invasores. A própria Syriniann
ESQUELETO GRANDE apenas participará do combate caso seja estritamen-
Daemon: CON 10, FR 14, DEX 5, AGI 5, INT 1, WILL te necessário. É incomum vê-la fora de seus aposen-
1, CAR 0, PER 12. #Ataques [1], IP 0, PVs 14. tos, a menos que esteja em reunião com os capitães
Machado 45/45 dano 1d10. Recebe metade do dano ou realizando seus rituais de adoração a deusa das
por corte e perfuração e nenhum dano por frio. trevas. Em combate ele geralmente dá preferência às
3D&T: F2, H1-2, R1, A1-2, PdF0; Invulnerabilidade suas magias arcanas e depois suas magias divinas
(frio/gelo), Armadura Extra (corte, perfuração). que causam ou protegem contra dano. Só então ela
participa de combate direto, e utiliza as magias res-
Esta imensa câmara é toda forrada com grandes tantes da forma que achar mais apropriada.
blocos de alvenaria. As superfícies não apresentam
rachaduras, sendo muito bem conservadas. Trata-se
de um imenso salão de adorações, onde os elfos ne-
Aposento 46 e 47:
gros se reúnem, realizam seus rituais e fazem suas Quartos
adorações à Tenebra, deusa das trevas e patrona de Estes aposentos medem aproximadamente 9x6
todos os elfos negros. metros de área, e é reservado como local de des-
O teto do aposento apresenta várias esculturas por canso para os elfos negros que não estão de ser-
todos os lados, representando criaturas das sombras viço.
e elfos. Entre as figuras pode-se ver algumas gárgulas Os aposentos são finos, com tapeçarias élficas
(estátuas) dependuradas. Até onde se sabe tratam- nas paredes. Apresentam várias camas compartilha-
se de estátuas, não gárgulas mágicas, mas a verda- das (beliches) colocados de forma organizada nas
de pode ser diferente do que se espera. câmaras. Não há armários ou outros móveis nos apo-
No fundo, no canto oeste do aposento há uma ima- sentos. As camas contam também com gavetas, para
gem de Tenebra igual àquela encontrada no primeiro que cada elfo guarde aquilo que achar necessário ou
nível, mas feito com rocha negra e ainda maior – a pessoal. Armaduras e armas devem ser guardadas
estátua mede cerca de 3 metros de altura. Aos pés da no depósito, embora alguns elfos levem armas pe-
estátua há outras duas figuras femininas, élficas, quenas consigo (isso não é considerado ilegal, ape-
acorrentadas e com roupas rasgadas. Estas imagens nas desnecessário). Algumas camas são reservadas
representam Glórienn, a deusa que os elfos negros aos capitães.
culpam por sua desgraça. Há outras correntes nas No total há 14 beliches duplos, 7 em cada câmara,
paredes deste lugar, e é comum encontrar ali elfos sendo que a parte central é aberta para circulação.
presos e sendo torturados, com seu sangue escor- Neste local há uma mesa com algumas cadeiras de
rendo pelo corpo machucado. A pedra de sacrifícios, madeira bem trabalhada, digno de mobílias élficas.
feita de rocha negra, também fica nesta parte da câ-
mara, sendo ali que os elfos realizam a maior parte de Aposento 48:
seus rituais (incluindo a iniciação para novos elfos
negros). Aposentos de Syriniann
No lado sul do aposento localiza-se uma longa Esta câmara de 9x6 metros encontra-se sempre
mesa onde Syrin e os demais capitães elfos negros trancada. A porta é de madeira rígida (IP 5, 20 pvs,
se reúnem para discutir seus objetivos, seus novos FR 18; A2 e 17 PVs) e com a fechadura muito boa
planos e boatos sobre a localização de sua procura – (Manuseio de Fechaduras -10%; H-2 ou H se tiver
o Crânio dos Planos. Uma grande cadeira ornamen- Crime).
tada localizada na ponta oeste é reservada apenas à Este é o aposento pessoal de Syrin, a líder dos
Syrin. elfos negros. Há uma grande cama no canto sudoes-
Do lado oposto há mesa há uma área aberta, se- te, toda ornamentada e com belos tecidos élficos. Há
melhante a uma arena, onde são treinados alguns também grandes tapeçarias espalhadas em diferen-
novos Garras de Tenebra: sempre que um elfo aceita tes pontos do aposento.
abandonar Glórienn, há uma chance de que os elfos Na parede norte há um grande armário e pratelei-
negros venham a aceitá-lo e treiná-lo como um novo ras. Além de roupas, há ali duas estátuas de prata e
Garra de Tenebra. jóias que ilustram a face de Tenebra. As gavetas tem,
Os elfos negros passam a maior parte de seu tem- em sua maioria, roupas, mas uma delas está trancada.
po nesta câmara. Eles revezam a patrulha do local. Para abrir a fechadura é necessário ter sucesso em
Há horários em que as patrulhas de elfos negros são um Teste de Manuseio de Fechaduras ou H+2 (se
tiver Crime, se não tiver, teste de Habilidade). Se qui-
25
As Câmaras do Terceiro Nível

serem arrombar a gaveta, deve-se ter sucesso em um em ouro entre peças valiosas.
Teste Resistido de Força (contra FR 11 em Daemon) Entre os itens há também dois itens mágicos: um
ou teste de Força (3D&T). símbolo sagrado de Tenebra, que oferece ao usuário
Nesta gaveta Syriniann guarda alguns de seus itens Focus +1 em Trevas, e um anel negro (que oferece
mais pessoais e importantes. Há, em uma sacola de Focus +1 à Magia Controle de Mortos-Vivos).
couro, 400 Tibares em prata, um anel de ouro e com
uma jóia (valendo 5000 Tibares em cobre) e um livro Aposento 51:
trancado. A chave para abrir o livro esta em outra ga-
veta, escondida entre as roupas, mas caso seja ar- O Predador-Toupeira
rombado deve-se realizar um Teste Fácil de Manuseio Esta é uma grande caverna natural, totalmente
de Fechaduras ou H+2 (se tiver a Perícia Crime não desprovida de luzes. Mede cerca de 9x12 metros,
há necessidade de teste). O livro é, na verdade, um embora seja inexata.
diário de Syriniann, que explica sua vida antes de tor- A caverna serve de abrigo para um predador-tou-
nar-se uma elfa negra. Ela era filha de um barão élfico, peira, uma criatura de aspecto humanóide que vive
casada com um nobre Espada de Glórienn e mãe de nas cavernas mais profundas do Reinado. Apesar de
dois filhos. Na época da Infinita Guerra ela estava, in- sua aparência – a cabeça lembra uma combinação de
clusive, grávida de seu terceiro filho, mas perdeu-o lobo, crocodilo e inseto, enquanto as costas são pro-
por uma complicação de parto. Sentiu-se amargurada vidas de tentáculos – ele é uma criatura mansa, um
e acreditou que Glórienn estava brava com ela. Quan- herbívoro. Na verdade o predador é até curioso.
do Lenórienn caiu, ela teve os dois filhos e o marido A presença dos exploradores nas cavernas próxi-
mortos na guerra, e seu corpo violentado por mas pode provocar um encontro entre eles e o preda-
hobgoblins. dor. A menos que os exploradores sejam agressivos,
Syriniann fugiu para o norte na mesma caravana tal encontro será pacífico. Por sua natureza curiosa, o
onde estava Berforan. Syriniann então percebeu eu predador pode se aproximar dos exploradores tentan-
Glórienn por alguma razão abandonara os elfos, e a do compreender o que são estes itens metálicos e
ainda jovem abraçou o culto dos elfos negros, sendo peças que carregam no corpo. Quando uma coisa cha-
treinada pelo próprio Berforan. Não se sabe exatamente ma muito sua atenção ele pode tentar roubá-la, mas
o que isso significa, mas Syrin menciona uma outra não fará isso por maldade apenas por curiosidade.
amargura que carregou consigo durante a fuga, e que Caso algum dos exploradores encontre-se ferido e
agora ela tenta esconder... sozinho nas proximidades da caverna, é bem prová-
vel que o predador o leve para sua toca com a inten-
Aposento 49: ção de ajudá-lo e protegê-lo. Isso, no entanto, pode
ter um mau resultado, pois a predador irá proteger a
Depósito vítima de qualquer outra criatura, inclusive seus com-
Este lugar é onde os elfos negro mantêm as ar- panheiros (que serão considerados inimigos). Neste
mas e armaduras do grupo. caso cabe aos exploradores fazer a criatura compre-
A maior parte dos itens são comuns, não mágicos. ender os fatos reais.
As únicas armas mágicas são um aji mágico (Trevas
1), e duas espadas longas (também com Trevas 1). PREDADOR-TOUPEIRA
Ali há também duas armaduras negras, os itens sa- Daemon: CON 23, FR 18, DEX 10, AGI 16, INT 4,
grados dos elfos negros. WILL 10, CAR 12, PER 16. #Ataques [4], IP 2 (pele),
Armadura Negra: Trata-se de uma armadura má- PVs 28. Garras (x2) 45/40 dano 1d6+3, Tentáculos
gica que oferece IP 2 e nenhuma penalidade em AGI (x2) 60/20 dano 1d10. Furtividade 40%. Quando acerta
e DEX, em Daemon; +2 à jogada de Armadura em com o tentáculo, causando dano ou não, ele tem a
3D&T. opção de aprisionar a vítima, causando 1d6 de dano
Aji: Uma arma típica de elfos (não apenas elfos por rodada. A vítima não pode atacar até livrar-se (o
negros, mas também os elfos normais a usam). Exis- que exige um Teste de FR).
te em dois tamanhos: grande (1d6+2 de dano em 3D&T: F4, H3, R3, A3, PdF0; Arena (túneis), Membros
Daemon; dano por corte em 3D&T) e pequeno (1d3+2 Elásticos. Pode atacar com duas as garras (Força
de dano em Daemon; dano por corte em 3D&T). Esta corte) e os dois tentáculos (Força-1d, perfuração).
arma geralmente é feita na forma de obra-prima. Quando acerta com os tentáculos (causando dano ou
não), ele tem a opção de aprisionar a vítima causando
Aposento 50: 1d6 de dano por rodada, até que a vítima se livre, o
que exige um teste de Força.
Sacristia
Aqui são guardados itens considerados sagrados O predador apenas luta caso se sinta ameaçado
pelos elfos negros: estátuas, ídolos, símbolos, ou para proteger uma vítima. Além das duas garras,
adagas e punhais de sacrifício e outros. ele também pode atacar com os tentáculos, que atin-
Todos os itens são construídos de forma fina e gem até 10m. Com os tentáculos, o predador pode
muito bem trabalhados. Alguns são feitos de ouro e até prender sua vítima, evitando que lute até se soltar.
prata, e até com jóias. No total, há cerca de 300 Tibares
26
As Câmaras do Terceiro Nível

Apesar disso o combate não é o que a criatura dese- Em um dos cantos do aposento, no chão, há uma
ja. Seria mais interessante ganhar sua confiança, e rocha solta, e abaixo dele um fundo falso. Neste fun-
tê-lo como um companheiro. do falso há um saco de couro contendo T$ 40,00 em
Sua natureza curiosa faz com que o predador-tou- prata e um anel de cura, mas contêm apenas 1d6+3
peira colecione alguns itens em sua caverna. A maio- cargas.
ria são imprestáveis, mas entre eles há um belo kit de
ladrão obra-prima, uma varinha de paralisia (totalmente Aposento 53:
sem carga), um kit de joalheiro e uma adaga mágica
encantada com Aumento de Dano e Luz 1. Avisos
Além disso, o predador não está sozinho na ca- Esta caverna é grande, medindo 9x12 metros. Não
verna. Há uma fêmea com ele, mas escondida entre apresenta portas, apenas duas passagens.
as rochas. A fêmea, no entanto, é totalmente diferen- Vindo do lado sul, antes de seguir até o labirinto a
te do macho: tem o tronco com forma cilíndrica, me- leste deste aposento, os personagens podem ver um
dindo um metro de diâmetro e três de altura. No alto aviso na parede que diz: “Pelo bem de toda Arton,
há uma coroa de cerca de 60 a 100 tentáculos, e na PARE AQUI!!”. Fora este detalhe, não há mais nada
base um pé muscular que a permite rastejar na ro- neste aposento.
cha. A fêmea é totalmente incapaz de lutar, completa-
mente dependente do macho. Não há sinais de filho- Aposento 54:
tes na caverna, mas muito depende da época do ano,
devido à sua época de reprodução.
Mais Avisos
Esta caverna mede 15x9 metros de área e encon-
tra-se totalmente vazia.
Aposento 52: Vindo pelo lado sul, antes de seguir para o labirin-
Invocação de Monstros to que se encontra no lado oeste do aposento, mais
A porta que leva até este aposento nunca encon- uma vez é possível se ver um aviso que diz: “Pelo
tra-se trancada, mas estará sempre fechada. O bem de toda Arton, PARE AQUI!!”. Fora isso, não há
aposento mede 9x9 metros de área, revestido com mais nada neste aposento.
blocos de alvenaria. O aposento parece comple-
tamente vazio, e totalmente escuro. Há tochas nas Aposento 55:
paredes (duas em cada parede), mas estão apa-
gadas.
A Terrível Praga de Leenn
Este lugar é uma zona de magia caótica. Ou seja, Circulando este aposento está um labirinto,
nenhuma as magia conjuradas nesta área podem ter construído com o intuito justamente de impedir
um efeito aleatório. O efeito de magia caótica se es- que personagens cheguem até aqui.
tende por doze metros em qualquer direção a partir Espalhados pelo labirinto, e também pelos corre-
do centro deste aposento (sendo assim, os corredo- dores que levam aos aposentos 53 e 54, é possível
res ao redor também estão sob efeito de magia caóti- ver diversos esqueletos caídos pelo chão, todos mor-
ca). tos centenas de anos atrás. Seus pertences também
O aposento em si não apresenta nenhum perigo estão todos gastos e destruídos, sendo inúteis aos
eminente. No entanto, o aposento esta sob efeito de aventureiros.
uma magia muito forte de invocação, que Também para impedir que este aposento seja en-
estranhamente não é afetada pela magia caótica. A contrado, sua entrada encontra-se, na verdade, es-
todo momento uma nova criatura é invocada e coloca- condida: ela parece apenas como uma parede comum.
da no interior deste aposento de forma totalmente ale- Apenas através de Detectar Magia ou detectar magia
atória. A criatura invocada sempre será um pouco mais é possível encontrar a sala, pois ela está fechada com
forte que o normal para sua espécie (detalhes ficam uma forte magia de trancamento, que só pode ser
por conta do Mestre, mas o ideal seria atributos máxi- cancelada com uma Cancelamento de Magia contra
mos). Para determinar qual a criatura invocada lance Focus 8 ou superior (ou contra Poder 50). Ao fazer
os dados contra a tabela de monstros errantes, como isso, a porta irá desaparecer, revelando o conteúdo
se os exploradores estivessem nos corredores do do aposento...
Abismo. Absolutamente nada, além de 3 esqueletos com
Com a destruição de uma criatura invocada, uma roupas que indicam que provavelmente eram magos.
nova surgirá dentro de 1d6+4 rodadas. As criaturas Um deles carrega um cajado mágico que dá a um
invocadas atacam qualquer ser vivo que esteja dentro mago um bônus de Focus +1 em todos os Caminhos,
do aposento sem pensar duas vezes. Além disso, a exceto aqueles em que ainda não possua pontos. Os
quantidade será sempre de apenas uma criatura. Ja- outros dois carregam, cada um, um anel deflexivo. No
mais duas criaturas são invocadas ao mesmo tempo. entanto, estes três esqueletos estão longe de ser o
Se quiser aumentar a dificuldade e colocar aqui algu- único conteúdo deste aposento. Ao abrir a porta para
ma criatura específica, sinta-se livre para isso, Mes- esta sala, os personagens acabaram de libertar um
tre. mal terrível, que poderá dizimar toda a população de
Arton em pouco tempo...

27
As Câmaras do Terceiro Nível

Preso dentro do aposento estavam os agentes cau- curas naturais conhecidas, e que apenas uma magia
sadores da Praga de Leen, uma terrível doença de Cura Total pode curar, ainda assim com uma gran-
degenerativa. Todos os personagens próximos ao apo- de chance de falha (jogue 1d6: um resultado 1-4 sig-
sento devem imediatamente fazer um teste de Resis- nifica que ela falhou). Caso a doença seja curada, os
tência-2 ou Teste Difícil de CON, ou irão contrair a redutores e os danos vão sendo recuperados vão su-
doença. Além disso, após serem libertados, os agen- mindo na proporção de 1 por dia de descanso.
tes causadores desta doença irão aos poucos se es- Felizmente, também neste aposento pode ser en-
palhar para todo o 3º nível da masmorra – a partir daí, contrada a forma de prender novamente os agentes
para cada 10 metros percorridos pelo personagem, da doença: um pergaminho que pode ser encontrado
jogue 1 dado, um resultado um indicando que os per- aqui detalha todo o ritual necessário para prender no-
sonagens podem ter contraído a doença, devendo fa- vamente a doença. No entanto, não é um ritual fácil:
zer testes para resistir. Após algum tempo podem atin- apenas um personagens cuja soma total de Focus seja
gir também os outros níveis e, dentro de poucos dias, igual ou superior 30 pode realizar o Ritual. No entan-
é possível que cheguem até a superfície de Arton, li- to, mais de um mago pode reunir seus poderes para,
berando a terrível doença por todo o Reinado. A crité- assim, alcançar o nível necessário a realização do ri-
rio do Mestre, algumas criaturas encontradas a partir tual. Após o lançamento da magia, os agentes causa-
do momento em que a doença é liberada, sejam em dores da doença irão começar a ser sugados para
encontros aleatórios com monstros errantes ou em dentro do aposento, a quantidade de tempo que de-
encontros pré-determinados nos aposentos, também morará até todos chegarem lá irá depender de quanto
podem tê-la contraído, sofrendo também os efeitos eles tiverem se espalhado, podendo variar de alguns
desta. minutos caso pouco tempo tenha transcorrido desde
Os efeitos da doença são terríveis: assim que a sua libertação, até dias inteiros caso eles já tenham
contrai, o personagem já começa a sentir-se extrema- atingido a superfície. Quando todos já tiverem sido
mente fraco, recebendo um redutor de -1 em TODAS invocados para lá, a porta se fechará e Arton estará,
as suas jogadas de dados. Após um dia, o persona- mais uma vez, livre da Praga de Leen.
gem irá perder 1 PV que NÃO pode ser recuperado No entanto, há um porém: os magos que utilizem o
de nenhuma forma (1 ponto de Constituição, em ritual devem fazê-lo DENTRO do próprio aposento
Daemon), e o redutor nas suas jogadas irá aumentar onde pretendem prender os agentes da doença e, após
para -2, e assim sucessivamente para cada dia se- fechada a porta deste, não é mais possível sair de lá,
guinte até a morte do personagem, que acontece de nem por meios mágicos de teleporte. Assim, os ma-
forma extremamente lenta e dolorosa. Esta é uma do- gos devem sacrificar suas próprias vidas caso quei-
ença considerada mágica para o qual não existem ram libertar Arton da doença.

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Itens Mágicos do Terceiro Nível
Existem muitos itens mágicos e artefatos que qualquer um que a pegue para si.
podem ser encontrados pelos exploradores Assim, a espada, além de uma Arma Especial com
enquanto estes andam pelos corredores do as propriedades descritas acima, também é uma arma
Abismo. Maldita. Seu espírito é muito seletivo quanto ao porta-
As regras para o uso de itens mágicos em Daemon dor – apenas personagens com os Códigos de Honra
e 3D&T já foi explicada no primeiro volume do livro O dos Heróis e da Honestidade podem possuir a espa-
Abismo, e não será re-apresentada aqui. da (em Daemon o Mestre deve escolher o portador
Aui você terá a descrição de todos os itens mágicos que tenha um comportamento rígido, semelhante a um
que podem ser encontrados nos corredores do terceiro paladino, preferencialmente com algum Código de
nível do Abismo. A maioria deles são mencionados no Honra). Para qualquer outro que tentar usá-la, ela sim-
texto descritivo de alguma câmara, onde podem ser plesmente não irá funcionar bem – não irá revelar suas
encontrados, mas outros podem ser colocados pelo propriedades especiais, e ainda fará o personagem
Mestre no caminho dos jogadores como uma causar -1d6 de dano em seus ataques, como se ti-
recompensa. Mais uma vez, caso algum destes itens vesse trocado sua personalização de dano.
entre em conflito com as regras apresentadas no Guia O castigo é ainda pior caso o personagem resolva
de Itens Mágicos da Editora Daemon, sugerimos que fazer qualquer coisa que vá contra os Códigos de
utilize o suplemento oficial (ao menos para Daemon). Honra necessários para poder usar a espada: ela sim-
plesmente se revolta contra seu dono, decapitando-o,
Anel do Dragão Aquático seguindo as regras de Vorpal (mas eliminando-se o
Os anéis do dragão são conhecidos em Arton por teste para acertar; ela obtêm imediatamente um Acer-
oferecer aos seus usuários total invulnerabilidade to Crítico/1 em Habilidade).
contra ataques não-mágicos relacionados ao dragão No entanto, mesmo um personagem que possua
representado, e proteção extra contra ataques mágicos os Códigos de Honra não sairá ileso ao utilizar a es-
deste mesmo tipo. pada: além de seguir as regras da desvantagem Mal-
Em 3D&T o usuário recebe Invulnerabilidade a dita (o personagem torna-se incapaz de lutar enquan-
ataques normais feitos por um elemento ou um tipo de to não tiver a espada – em Daemon o Mestre deve
taque, e Armadura Extra contra os ataques mágicos exigir das vítimas testes de WILL com penalidades à
deste mesmo tipo de dano. sua escolha, para evitar este castigo), a espada ainda
Em Daemon o usuário torna-se totalmente influencia o personagem, aguçando seu senso de jus-
invulnerável aos ataques normais de um determinado tiça e honra, tornando-o um fanático: a partir de então,
tipo, e recebe apenas metade do dano quando recebe ele passará a punir com a morte qualquer ato realiza-
este mesmo tipo de dano mas mágico. do por alguém que vá contra os Códigos de Honra
Em uma das câmaras do Abismo encontra-se um necessários para a espada. É permitido um teste de
anel do dragão aquático, feito na forma de um dragão R-1 (WILL-10%) para resistir a esse impulso apenas
oriental mordendo a própria cauda. Este anel oferece quando se trata de alguém muito especial para o per-
proteção contra Magias de Água, e invulnerabilidade sonagem (como um Aliado, um Protegido Indefeso ou
contra ataques não-mágicos baseados em água um Mestre, por exemplo), mas caso isso aconteça a
espada irá imediatamente abandonar o personagem,
A Espada de Lhank Harrol como se ele não tivesse estes Códigos de Honra.
Esta espada é um artefato, não um item mágico
comum (existe apenas uma), pertencente ao antigo Língua de Sszzaas
guerreiro Lhank Harrol, e que agora é mantida oculta Língua de Sszzaas é uma adaga mágica com
no Abismo. É uma arma bastante poderosa – em impunhadura em forma de serpente e a lâmina com
3D&T, é considerada um Arma Especial Veloz, Sa- um tipo de gancho na parte mais próxima do cabo (ou
grada e Vorpal, com dano baseado em Força/Corte. seja, não tem qualquer efeito especial em combate).
Em Daemon ela oferece +20/+10 em combate, ofere- A adaga comporta-se como uma arma mágica com
ce +2 no teste de Iniciativa, e quando o usuário obtêm Aumento de Dano com Trevas 3, mas quando o ata-
um Acerto Crítico a vítima deve fazer um Teste Difícil cante faz um Acerto Crítico, a vítima deve realizar um
de AGI ou tem sua cabeça cortada. Contra mortos- Teste de CON. Se falhar, a vítima é envenenada e
vivos, a arma oferece um bônus maior: +30/+30. sofre 1d3 pontos de dano por rodada até ser curada.
Por outro lado, a espada também guarda uma ter- Em 3D&T, a adaga causa dano por Força (perfura-
rível maldição, como alguns já desconfiavam no pas- ção/Trevas) com +1d de dano (por Aumento de Dano),
sado... Segundo consta em antigas lendas e causa envenenamento se o atacante obtiver 1 em
tamuranianas, as armas possuem, assim como os seu teste de Habilidade para atacar e a vítima fracas-
homens, um espírito. O espírito desta espada estará sar em um teste de Armadura. Vítimas envenenadas
adormecido enquanto a ela estiver congelada. Se ela ainda tem direito a um teste de Resistência para ne-
for descongelada, ela também acordará e influenciará gar o efeito, e se fracassar sofre um ponto de dano
por rodada até ser curada.
29
Itens Mágicos do Terceiro Nível

Kits Obra-Prima Como acontece com todas as varinhas, a varinha


Um kit obra-prima não é um items mágico, apenas de paralisia tem carga (cerca de 1d6x10 cargas
um item com ferramentas que facilitam o uso de quando é crida), e cada utilização consome uma carga.
determinada perícia. Um kit sempre permite ao usuário
somar +1/+10% ao seu Teste de uma determinada Anel de Cura
perícia, de acordo com o kit. Este anel prateado geralmente apresenta uma jóia
Um kit de ladrões, por exemplo, permite somar +1/ azulada ou branca incrustada a ele. Algumas varia-
+10% a todos os testes relacionados à manuseio de ções também são construídas em ouro, mas a prata
fechaduras e rastreio. Um kit médio permite somar +1/ costuma ser mais comum.
+10% a todos os testes envolvendo cura ou tratamento O usuário deste anel é capaz de conjurar a Magia
de feridos, e um kit de joalheiro oferece +1/+10% em Cura Sagrada como se fosse um paladino com Focus
todos os Testes ligados à jóias (como avaliação e em Água igual a 3. O item, no entanto, apresenta car-
artífice). Os kits, no entanto, não oferecem bônus ga, e cada utilização da Magia consome uma carga.
quando se utiliza uma magia (por exemplo, se você Quando é construído o anel tem em média 2dx5
tem um kit de primeiros socorros obra-prima, não pode cargas. O anel encontrado no Abismo já tem uma
somar Focus +1 ao usar uma Magia de cura). quantidade de cargas definida.

Armas Obra-Prima Anel Deflexivo


As armas obra-prima são armas muito bem Este anel mágico é muito valorizado pelo fato de
trabalhadas, muito especiais. Elas não oferecem oferecer ao usuário uma chance de desviar os ata-
nenhum bônus mágico, mas são melhores que as ques de projéteis feitos contra ele.
armas comuns, sem falar de que costumam ser muito Em 3D&T o usuário simplesmente recebe os be-
mais atraentes. nefícios da Vantagem Deflexão: quando é atacado com
Uma arma obra-prima permite somar +1 ao dano Poder de Fogo ele tem a opção de fazer um teste de
total provocado. Este dano não é mágico, portanto a Armadura para desviar o ataque.
arma não pode ferir uma criatura vulnerável apenas à Em Daemon o usuário pode, sempre que for ata-
Magias. cado por armas de projéteis (flechas, setas, virotes),
Varinha de Paralisia realizar um Teste de AGI. Se o Teste for bem sucedi-
Esta varinha geralmente tem a ponta circular, e é do, ele consegue desviar o ataque para outra direção.
construída toda de metal, com runas e ilustrações pelo No entanto, caso não seja bem-sucedido, ele recebe
cabo. Muitas apresentam o símbolo de Marah, deusa dano direto, sem direito a nenhuma Defesa. Se o ata-
da paz, pois é muito valorizada por aqueles que não cante obteve um Acerto Crítico no ataque, o anel não
apreciam o combate. consegue defletir o ataque. Caso o atacante obtenha
Quando ativada a varinha conjura a Magia Paralisia um sucesso com 50% de margem de acerto (por exem-
como se fosse lançada por um clérigo com Controlar/ plo, ele tem Arco 80/0 e obtêm 30 no dado) ou melhor,
Entender Humanos 3 (ou Terra 1). A Magia dura 1d6+1 então o Teste torna-se Difícil.
rodadas, e depois desaparece.

30
Sociedades do Abismo
Além dos monstros, criaturas e armadilhas, o GROMM SKULL
Abismo também é habitado por algumas Daemon: CON 18, FR 22, DEX 16, AGI 12, INT 14,
sociedades, grupos que se organizam de alguma WILL 16, CAR 9, PER 13. Orog, Clérigo de Ragnar
forma para um bem mútuo. de nível 13. #Ataques [1], IP 3 (armadura), PVs 33+39.
Este capítulo tem por finalidade descrever estes Bastão 62/55 dano 1d6+4. Perícias Principais: Bastão
grupos e sociedades que habitam o terceiro nível do 60/55, Sobrevivência 50%, Religião 60%, Ciências
Abismo, como já foi feito nos níveis anteriores. As (História 35%), Escutar 50%, Manipulação (Tortura
sociedades são compostos por grupos de NPCs, não 50%, Interrogatório 45%), Armadilha 60%,
criaturas monstruosas e irracionais. Suas ações Camuflagem 55%, Rastreio 50%. Aprimoramentos:
sempre serão inteligentes, e o confronto direto Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 3, Ambidestria,
raramente será sua escolha. Berserker. Pontos de Fé: 16. Criar 3, Controlar 2,
As sociedades do Abismo servem para oferecer Entender 1, Trevas 4, Fogo 2, Terra 2, Humanos 2,
ao Mestre uma chance maior de interpretação em meio Espíritos 1, Demônios 1.
ao estilo dungeon crawler (exploração de masmorras). 3D&T: F5, H2, R4, A3, PdF1, 16 PVs; Orog
É a melhor forma de desenvolver aventuras para (Infravisão, F+1, R+1, Inculto, Má Fama, não pode ter
envolver ainda mais os aventureiros com a trama. Genialidade nem Memória Expandida), Clericato,
Clérigo de Ragnar (Tropas de Ragnar, Aura de Pânico),
Gromm Skull, o Deus dos Ogres Fúria; Trevas 4, Fogo 2, Terra 2.
O terceiro nível do Abismo é considerado um ní-
vel de seitas. Dizem que aqui vivem vários gru- Em seu poder, Gromm Skull tem um anel de
pos religiosos e seitas secretas ou até profanas. invisibilidade (sempre que ele usa, invoca a Magia
Gromm Skull é o líder de uma destas seitas. Invisibilidade como se fosse lançada por um feiticeiro
Gromm é um orog, uma estranha e rara criatura com Focus 6 em Luz). No entanto, ele não pode ata-
resultante do cruzamento entre um ogre e um orc. car com o anel ou volta à visibilidade. Ele também tem
Apesar de seu parentesco com ogres, ele apresenta uma coroa de telepatia (que lhe permite ler os pensa-
uma inteligência compatível com a de muitos huma- mentos de seus inimigos; estes tem direito a um teste
nos e semi-humanos. de Resistência ou WILL) e um bastão mágico encan-
Gromm já nasceu no Abismo, mas quem exata- tado com Aumento de Dano com Trevas 2 – causa +2
mente foram seus pais não é conhecido. Dizem que pontos de dano total no ataque e oferece +2/+0 em
ele teria sido criado pela mãe (uma ogre), e que teria Daemon. Gromm permanece a maior parte do tempo
nascido de uma relação forçada, quando sua mãe foi em seus aposentos pessoais, considerados sagrados
feita escrava de uma pequena comunidade de orcs pelos demais ogres. Nenhum ogre entra nestes apo-
(provavelmente os mesmos que habitam este nível). sentos, a menos que seja convidado pelo próprio
Gromm cresceu odiando os orcs. Não se sabe exata- Gromm.
mente quando, mas em algum momento de sua vida Os ogres da tribo dividem-se principalmente entre
ele abraçou o culto à Ragnar, o selvagem deus da morte lutadores (bárbaros) e um seleto número de clérigos
entre os goblinóides (há quem diga que ele teria sido (servos de Ragnar, embora alguns acreditem ser clé-
iniciado por sua mãe, que tornou-se devota da morte rigos de Gromm).
durante o tempo em que passou aprisionada).
Gromm odiava a raça dos orcs, embora tivesse OGRE BÁRBARO
também este sangue nas veias. Com o tempo, o orog Daemon: CON 18-25, FR 15-20, DEX 15, AGI 10-
desenvolveu mais e mais poder divino, até tornar-se 15, INT 5-8, WILL 5-8, CAR 5-8, PER 10-12. #Ataques
um poderoso clérigo de Ragnar. Não demorou muito [1], IP 1-3 (armadura), PVs 20-30. Clava Enorme 60/
para que os ogres de sua comunidade começassem 50 dano 1d10+2. Aprimoramentos: Bererkser.
a temê-lo. Aproveitando-se da situação, Gromm co- 3D&T: F3-4, H1-3, R3-4, A1-2, PdF1-2; Modelo
meçou a se auto-declarar como enviado de Ragnar Especial, Monstruoso, Inculto, Berserker (Fúria, Rx7
para levar os ogres ao poder. Isso deu a ele o título de PVs).
“Deus dos Ogres”!
Na verdade, Gromm não é um enviado divino, nem OGRE CLÉRIGO
tampouco um deus. Mas os ogres acreditam nisso fi- Daemon: CON 18-22, FR 15-20, DEX 15, AGI 10-
elmente, e passaram a adorá-lo. Embora seja simples- 15, INT 8-10, WILL 8-10, CAR 5-8, PER 10-12.
mente um clérigo poderoso, Gromm é tratado como #Ataques [1], IP 1-3 (armadura), PVs 20-30. Clava
um deus entre os ogres de sua comunidade. Eles fa- Enorme 50/40 dano 1d10+2. Aprimoramentos: Pontos
zem oferendas, sacrifícios (os ogres fazem sacrifício de Fé 2 a 3. Pontos de Fé: 5 a 10. Focus: 10-12 pontos
à Gromm, mas ele oferece este à Ragnar). Gromm em Criar, Controlar, Entender, Trevas, Fogo, Terra,
diverte-se com isso. Assim, ele conseguiu converter Humanos, Demônios, Espíritos, escolhidos pelo
muitos ogres para o culto à Ragnar. Mestre.

31
Sociedades do Abismo

3D&T: F3, H1-3, R3-4, A1-2, PdF1; Modelo Especial, formas de ampliar seus domínios. Segundo os boa-
Monstruoso, Inculto, Clérigo de Ragnar (Aura de Medo, tos, vários grupos foram organizados e enviados a di-
Fúria Guerreira). ferentes partes de Arton, com o objetivo de aumentar
o culto dos elfos negros e encontrar formas alternati-
Guilda dos Mercadores do Abismo vas de aumentar seu poder.
Mais conhecida como o Mercado de Tibar, a guilda Syrin foi uma das líderes escolhidas para liderar
serve de referência para todos os guerreiros que um dos grupos. Ela levou seus acompanhantes até
passam para esse nível no Abismo. Bielefeld, e por três semanas manteve um acampa-
A guilda surgiu da união de um grupo de ex- mento nas proximidades da floresta. Até que, em cer-
aventureiros que agora faz destas câmaras seu abrigo. ta noite, Sylin teve uma visão: estava no reino de Som-
Aqui eles trocam itens, vendem e realizam comércio e bria, o reino de sua deusa das trevas, comandando
contrabando de itens mágicos para grande parte do um exército de mortos-vivos e elfos negros. A visão
Reinado. Todos os itens monopolizados pela guilda também levou a jovem elfa a levantar acampamento e
pertencem às vítimas mortas no Abismo, em qualquer seguir ao sudoeste, na direção de Deheon. No meio
um dos níveis a que eles têm acesso. do caminho eles encontraram o Abismo, e decidiram
Atualmente a guilda vende seus itens, sejam fazer das cavernas uma base de operações. Tortu-
mágicos ou normais, dentro do Abismo, muito embora rando alguns goblinóides, Syrin descobriu sobre a
eles tenham meios mágicos (magias e itens de existência de um dos Crânios dos Planos em plenas
teletransporte) capazes de leva-los até a superfície câmaras do Abismo. Tratava-se apenas de um boato,
para que vendam tudo fora da masmorra. mas a elfa sabia ser verdade, pois a deusa já havia lhe
A guilda é composta por aproximadamente 15 avisado. Os Crânios dos Planos são artefatos formi-
mercadores (aventureiros iniciantes, com 5 a 7 pontos dáveis, capazes de levar seu portador a qualquer um
em 3D&T ou 2º a 4º nível em Daemon) e mais os dos Reinos dos Deuses. Com ele, a elfa poderia al-
líderes. Tais líderes são mencionados (juntamente com cançar o reino de Tenebra.
suas fichas) nos aposentos que habitam. Um pequeno grupo de soldados foi escolhido para
Em geral, o Mestre é o único que pode decidir montar posto no primeiro nível. Deveriam servir como
exatamente quais os itens que a guilda tem disponível espiões e mensageiros para o verdadeiro clã, que en-
para os exploradores. Seus preços são relativamente contrava-se nos níveis mais inferiores. No terceiro ní-
altos, embora algumas vezes eles cheguem a valer vel, mais precisamente. Aqui eles são muito mais nu-
cada moeda. merosos, e em sua maioria mais fortes. A própria Sirin
é uma guerreira formidável, e uma devota fiel de
Tenebra.
A Volta dos Elfos Negros
No primeiro nível do Abismo sabe-se da existên- SYRINIANN
cia de um bando de elfos negros, que adoram sua Daemon: CON 12, FR 14, DEX 16, AGI 19, INT 16,
deusa Tenebra e são responsáveis pela criação WILL 17, CAR 15, PER 13. Elfa, Clériga de Tenebra
de vários mortos-vivos que lhe servem de solda- do 10º Nível. #Ataques [1], IP 0, PVs 23+20. Sabre
dos. Seus objetivos, no entanto, ainda eram in- 60/45 dano 1d6+2. Perícias Principais: Sabre 50/45,
certos. Com a exploração do terceiro nível, con- Aji 40/40, Arco 35/0, Religião 60%, Pesquisa 35%,
seguimos as respostas para alguns destes mis- Lábia 32%, Escutar 30%, Manipulação (Empatia 40%,
térios. Interrogatório 24%), Lutar às Cegas, Alquimia 10%,
Os elfos negros que habitam o primeiro nível são Rituais 40%, Teoria da Magia 30%. Aprimoramentos:
apenas uma pequena parte do grande clã que habita Pontos Heróicos 2, Pontos de Fé 3, Poderes Mágicos
o terceiro nível do Abismo. Aqui eles são liderados por 2. Pontos de Fé: 12. Pontos de Magia: 18. Criar 1,
Syriniann, uma jovem elfa negra conhecida do próprio Controlar 2, Entender 1, Água 2, Trevas 4, Terra 3, Ar
Berforan, líder máximo dos elfos negros. Dizem que 2.
Syrin (como costuma ser chamada) foi treinada por 3D&T: F1 (corte), H4, R2, A0, PdF1 (perfuração), Elfa,
Berforan durante alguns anos de sua vida. Os mais Garra de Tenebra, Clericato, Água 2, Trevas 4, Terra
afoitos até dizem que houve um romance entre eles. 3, Ar 2.
Mas estes detalhes não são totalmente conhecidos.
O fato é que nos últimos anos os elfos negros tem A jovem elfa negra tem em seu poder dois itens
lançado seus tentáculos sombrios sobre Arton, assas- mágicos muito especiais. Um deles é seu sabre ne-
sinando elfos devotos de Glórienn. Ao contrário do que gro mágico, especialmente criado para matar elfos.
eles esperavam, isso parece ter favorecido e amplia- Em regras, a espada comporta-se como uma espada
do o número de elfos que voltam seus braços à sua mágica que oferece +10/+0 e +1 de dano em combate
deusa-mãe. Nos últimos meses, o número de devotos na maior parte do tempo, mas quando o inimigo é um
de Glórienn parece ter aumentado um pouco, e a raiva elfo ela torna-se +30/+0 e +3 de dano. E em 3D&T,
contra os elfos negros vem não apenas dos elfos, mas ela funciona como uma arma elemental encantada com
também de humanos, e demais semi-humanos. Isso Trevas 1 (oferece +1 de dano total) na maior parte do
fez com que os elfos negros procurassem por outras tempo, mas torna-se Trevas 3 (+1d de dano total) quan-
do o inimigo tem a Vantagem Única Elfo.
32
As Câmaras do Terceiro Nível

O outro item é um manto capaz de deslocar sua IP 3 (armadura), PVs 18 a 25+Heróicos. Sabre 60/60
imagem: quando o usa, a sua imagem torna-se dano 1d6+1 (+bônus). Pontos de Fé: 10. Criar 1,
distorcida e torna mais difícil desferir golpes contra Entender 1, Controlar 1, Água 1, Trevas 3, Terra 2, Ar
ela. Em Daemon o manto oferece 30% de chance de 2, Espíritos 1.
que um golpe desferido contra ela falhe (o teste é feito 3D&T: F1-2 (corte), H2-3, R2-3, A1-3, PdF0-2
a cada rodada); em 3D&T o manto permite que a elfa (perfuração), Elfo, Garra de Tenebra, Clericato, Água
realize um teste de Esquiva MESMO quando atacada 1-2, Trevas 2-3, Terra 1-2, Ar 1.
com Força.
Os demais elfos negros dividem-se em diferentes CAPITÃO MAGO
categorias. O clã inteiro divide-se em quatro grupos, Daemon: CON 15-20, FR 12-17, DEX 13-16, AGI 16-
liderados por um capitão, e com dois soldados guer- 18, INT 10-14, WILL 15-20, CAR 7-15, PER 10-18.
reiros e um soldado mago. Os soldados guerreiros e Elfo, Mago de 7º Nível. #Ataques [1], IP 0, PVs 18 a
magos são, em sua maioria, exatamente iguais àque- 25+Heróicos. Sabre 60/60 dano 1d6+1 (+bônus).
les encontrados no primeiro nível. Os capitães são, Pontos de Magia: 16. Criar 2, Entender 1, Controlar 1,
em sua maioria, clérigos, mas há também alguns que Água 1, Trevas 3, Terra 2, Ar 2, Espíritos 1, Humanos
são magos. 1.
3D&T: F1-2 (corte), H2-3, R2-3, A1-3, PdF0-2
CAPITÃO CLÉRIGO (perfuração), Elfo, Garra de Tenebra, Água 1-2, Trevas
Daemon: CON 15-20, FR 12-17, DEX 13-16, AGI 3, Terra 2, Ar 1.
16-18, INT 10-14, WILL 15-20, CAR 7-15, PER 10-
18. Elfo, Clérigo de Tenebra de 7º Nível. #Ataques [1],

33
Projeto O Abismo
O livro que você tem em mãos é o resultado do
Projeto O Abismo, proposto pela Estalagem do
Beholder Cego no dia 30 de Junho de 2002.

Tudo que você leu aqui foi desenvolvido como


parte do projeto, apresentando todas as câmaras do
terceiro nível. Mas o Abismo é um lugar muito maior,
com muitas novas cavernas e novos níveis. Ou seja:
o Projeto O Abismo prossegue!

Em breve o quarto nível do Abismo começará a


ser produzido. Novos desafios e muitas novidades
podem ser encontradas na Estalagem.

Além do mais, os artigos apresentados na


Estalagem contam com regras para outros sistemas
além destes que aparecem aqui. Mapas totalmente
em cores pode também ser obtido no site.

O Projeto O Abismo não tem fins lucrativos. Ele


visa construir todos os níveis imagináveis desta
imensa masmorra com a ajuda de todos os
RPGistas do Brasil. Participe do Projeto. Ajude a
construir a maior de todas as masmorras artonianas.
Visite o site da Beholder Cego:

http://www.beholdercego.hpg.com.br

Nosso único objetivo com o Projeto é reunir o


máximo de informação possível para oferecer a
Mestres e Jogadores um novo cenário onde várias
aventuras podem ocorrer, um desafio extra digno de
grandes heróis.

Ao participar do Projeto você pode criar qualquer


coisa: novas câmaras, criaturas, armadilhas,
desafios, aventuras, e até novos mapas.

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