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EQUIVALÊNCIA DE FIGURAS E ÁREAS DE FIGURAS PLANAS

Bruno Bertoli (bertoli_623@hotmail.com)


Carlos Carvalho (carlos.carvalhoj@hotmail.com)
Juliana R. Araujo (jubasaraujo@hotmail.com)
Juliana P. Campos (pletscher26@hotmail.com)
Paulo Roberto Sutil dos Santos (prsutil@bol.com.br)
Willian Massaru Sakoda (willian_sakoda@ig.com.br)
UFPR – Universidade Federal do Paraná

RESUMO

Este projeto é uma atividade da matéria de Geometria no Ensino. Temos como foco trabalhar com
equivalência de áreas e áreas de figuras planas. Utilizando o tangram, temos como objetivo levar à
sala de aula uma atividade em que os alunos possam explorar estes conteúdos de uma maneira mais
prática não focando apenas na teoria, utilização dos materiais a serem utilizados . Esse trabalho
visa justamente a união teórico-prático, em que na prática o aluno pode comprovar as teorias e
cálculos empregados na questão.
Fomenta o desenvolvimento de competências na resolução de problemas, tais como: comparar,
visualizar mentalmente o todo, promove o conhecimento de várias figuras geométricas e os seus
atributos, estimulando os alunos a desenvolverem a criatividade e o raciocínio lógico, a partir das
matérias a serem utilizados.
Mostrando que a Matemática pode ser divertida, familiarizando o aluno com as figuras básicas da
Geometria. Estimulando a participação do aluno em atividades conjuntas para desenvolver a
capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo a troca idéias como fonte de
aprendizagem para um mesmo fim.

Palavras-chave: geometria, áreas, tangram.

1. INTRODUÇÃO

No Brasil, mesmo em tempos de fácil acesso a informação e a vários recursos


multimídia, há ainda muito trabalho a se fazer no que diz respeito a didática de
ensino.
Temos vistos muitos materiais didáticos carentes de informação e de
conteúdo, alguns com deficiências teóricas e outros práticas, ou que não
abordam um conteúdo específico na sua totalidade. Há muito que explorar e
desenvolver, mesmo na ausência de tecnologia é possível produzir um trabalho
prático e interativo com os alunos. De certa forma esse seria o método ideal,
pois exploraria as capacidades individuais de cada aluno.
Essa necessidade de mudança não é mais uma preocupação exclusiva dos
professores, mas também dos próprios alunos que estão a cada dia menos
interessados em relação ao conhecimento. Esse fato ocorre geralmente, graças
à tecnologia crescente, tornando aos olhos das crianças a educação algo pouco
atrativo.
Esse projeto foi desenvolvido justamente para auxiliar o professor no referido
assunto, usando material de baixo custo, faz com que o aluno desenvolva uma
atividade unindo a teoria e a prática, através de uma atividade divertida e
prazerosa, tendo assim uma melhor aprendizagem, prendendo a atenção do
aluno, cooperando com a melhoria do ensino .
Para esta atividade o aluno trabalhará com o auxilio do tangram e trabalhará
os conceitos de área e perímetro, reforçando a inteligência espacial,
desenvolvendo a criatividade e a coordenação motora.

2. REFERENCIAL TEÓRICO

Matemática Hoje 1999


“O Tangram mais do que um jogo que propicia um ambiente lúdico de
aprendizagem, tem uma estrutura geométrica que permite a exploração de
múltiplos conceitos: fração, área, perímetro, composição e decomposição,
simetria e convexidade, polígono, etc.” (BIGODE, 1999 p. 35)

Análise e aplicação de software livre para construções gráficas na geometria.


“Destituir a Geometria de sentido é negar sua própria história. As
primeiras unidades de medida referiam-se direta ou indiretamente ao
corpo humano: palmo, pé, passo, braça, cúbito. Adotaram a longitude
das partes do corpo de um único homem (geralmente o rei) e com
essas medidas construíram réguas de madeira e metal, ou cordas com
nós, que foram as primeiras medidas oficiais de comprimento” .
(GREENBERG, 1993).

3. METODOLOGIA

O objetivo desta atividade é utilizar o tangram como ferramenta para facilitar o


entendimento dos alunos da oitava série na matéria de áreas de figuras planas,
ajudá-los a desenvolver a inteligência espacial e a coordenação motora de uma
maneira divertida.
Inicialmente o aluno deve montar o seu próprio tangram, para isso ele deve
utilizar uma folha de papel quadriculada, régua e tesoura.
A segunda parte da atividade consiste em calcular a área do quadrado
formado pela união de todas as peças do tangram. Feito isso se deve calcular a
área de cada peça separadamente, verificando que a soma das áreas de todas
as peças coincidem com a área do quadrado inicial, e analisar então o perímetro
desta figura, concluindo assim a primeira parte da atividade.
E por fim o aluno deve escolher e montar duas figuras dentro de um
determinado grupo de quatro sombras apresentadas, feito isso se deve calcular
a área e o perímetro dessas figuras.

3.1 TANGRAM

Tangram é um quebra-cabeça chinês formado por 7 peças, sendo elas 5


triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo. Com essas peças podemos formar
várias figuras, utilizando todas elas sem sobrepô-las. Segundo a Enciclopédia do
Tangram é possível montar mais de 1700 figuras com as sete peças.
Esse quebra-cabeça, também conhecido como jogo das sete peças, é
utilizado pelos professores de matemática como instrumento facilitador da
compreensão das formas geométricas. Além de facilitar o estudo da geometria,
ele desenvolve a criatividade e o raciocínio lógico, que também são
fundamentais para o estudo da matemática.
A origem do tangram é desconhecida, porém existem diversas lendas que
tentam contar a história deste jogo.
Segundo o site “Tangram the incredible timeless ‘chinese’ puzzle” o livro mais
antigo sobre este quebra-cabeça é da China, datado do ano 1813, porém já
aparecem algumas citações em um livro japonês de 1742.
Estudiosos assumem que o Tangram surgiu antes do século dezoito no
oriente e então se espalhou para o ocidente. Porém diversos jogos ditos como
orientais são oriundos da Europa. Esta confusão se da pelo fato de que usava-
se muito usar o nome “chinês” nos jogos, que na época na Europa era uma
denotação para velho.
Segundo o site “Greco Roman Puzzles”, o tangram pode ser uma variação de
um quebra-cabeça criado por Arquimedes entre 287 e 212 A.C. Este puzzle
possui 14 peças e se chama caixa de Arquimedes.
Figura 1: Caixa de Arquimedes.
Fonte: WIKIPEDIA, em 25/06/10 às 10h37min.

Figura 2: Tangram.
Fonte: WIKIPEDIA, em 25/06/10 às 10h39min.

3.1.1 MONTANDO O TANGRAM

Para montarmos o tangram utilizaremos os seguintes materiais:


- Uma folha de papel;
- Régua;
- Tesoura;
- Lápis de cor;
- Lápis ou lapiseira.
Inicialmente traçaremos um quadrado com dez centímetros de lado,
nomeando os vértices de A, B, C e D:
Figura 3: Construindo o Tangram.
Fonte: Geogebra, 2010.

Agora o aluno deve traçar a diagonal AD e marcar o seu ponto médio M:

Figura 4: Construindo o Tangram.


Fonte: Geogebra, 2010.

Traça-se agora uma perpendicular ao segmento AD passando por C e


acabando em M:
Figura 5: Construindo o Tangram.
Fonte: Geogebra, 2010.

Agora deve-se encontrar os pontos médios N e O dos segmentos AM e MD,


respectivamente, traçando a perpendicular ao segmento MD passando por O e
criando o segmento OG:

Figura 6: Construindo o Tangram.


Fonte: Geogebra, 2010.

Deve-se traças agora uma paralela ao segmento AD passando por G, criando


o segmento GE:
Figura 7: Construindo o Tangram.
Fonte: Geogebra, 2010.

Prolongamos agora o segmento CM, gerando o pondo H, criamos então o


segmento NH:

Figura 8: Construindo o Tangram.


Fonte: Geogebra, 2010.

Agora os alunos devem calcular a área do quadrado formado por todas as


peças. Feito isso os alunos deverão recortar a figura e calcular a área de cada peça
separadamente e somá-las, provando assim que a soma de todas as áreas das
figuras internas é igual a área do quadrado inicial.
A segunda parte da atividade consiste em montar o quebra-cabeça. Para isso
o aluno deve escolher duas entre as quatro figuras a seguir:
Figura 9: Sombra de algumas imagens que podem ser montadas com o tangram.
Fonte: Tangram – Racha Cuca, em 25/05/2010 às 13h41min.

Podemos notar que todas as figuras têm áreas iguais, podemos afirmar o
mesmo em relação ao perímetro ?

3.2 ÁREA

A área como sendo a medida da superfície de uma figura geométrica plana


limitada e é expressa por um número seguido de uma unidade. (BONJORNO &
AYRTON, 2006, p. 214)

3.2.1 CÁLCULO DA ÁREA

Triângulo

Ao dividirmos a altura do triangulo ao meio obtemos um paralelogramo de


mesma área. Logo a área desse paralelogramo será: A = base x altura /2.
Paralelogramo

A área de um paralelogramo é igual a área de um retângulo com a mesma


base e a mesma altura. Sua área será expressa por: A = B x h

Quadrado

A área d quadrado é simplesmente a base x altura. Ou seja, a unidade da base


multiplicada pela unidade da altura, como o quadrado tem os lados iguais podemos
escrever a formula de sua área como: A = B x h.

3.3. PERÍMETRO
Perímetro é a medida do contorno de uma determinada área bidimensional.
Para calcular o valor desta medida basta somar o valor de todos os lados desta
figura.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Fica evidente que com o avanço da tecnologia de um modo geral seja na
informação ou na engenharia há a necessidade da mudança de metodologia de
ensino principalmente no que diz respeito a geometria, temos visto que até os
vestibulares e exames como o Enem por exemplo, tem mudado o modo de aplicar
as questões , partindo para um contexto mais pratico usando exemplos usados no
dia-a-dia. E também atendendo ao propósito e objetivo da disciplina de geometria no
ensino, esse trabalho procura atingir o objetivo de fazer essa interação entre a teoria
e a pratica para situações atuais.
Com base nisso desenvolvemos esta atividade com o intuito de utilizar o
tangram para ensinar conceitos de área e perímetro de figuras planas bem como
instigar o aluno a usar a criatividade para a resolução dos mais diversos
problemas e desenvolver a inteligência espacial e a coordenação motora dos
alunos através de uma atividade diferenciada e divertida.
Desde o principio nos preocupamos com o custo para que essa atividade
possa ser aplicada em qualquer tipo de instituição de ensino, sendo os únicos
materiais necessários uma folha de papel, régua, tesoura, lápis de cor e lápis
(grafite) ou lapiseira.

5. REFERÊNCIAS

BIGODE, ANTONIO JOSÉ LOPES, 1955- Matemática hoje é feita assim /Antonio José Lopes
Bigode, São Paulo :FTD, 2000
BONJORNO, José Roberto/ BONJORNO, Regina Azenha / OLIVARES, Ayrton – Matemática
Fazendo a Diferença, São Paulo: FTD, 2006
GRAECO ROMAN PUZZLES (http://www.archimedes-lab.org/latin.html#archimede)
TANGRAM – RACHA CUCA (rachacuca.com.br/jogos/tangram/) em 25/06/2010
WIKIPÉDIA (http://en.wikipedia.org/wiki/Ostomachion) em 25/06/2010
WIKIPÉDIA (pt.wikipedia.org/wiki/Tangram) em 25/06/2010

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