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Histórico
O Chaturanga
O Xadrez
Objetivo

As Peças
O Rei
Roque
A Dama
As Torres
Os Bispos
Os Cavalos
Os Peões
En Passant

Notações
Incentivando o xadrez desde 10 de fevereiro de 1997 O que são
Notações Algébrica
Notações Descritiva

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Histórico
O Xadrez é um jogo muito antigo, a origem na Índia é a
mais aceita, com o nome de chaturanga, sem data
determinada, sabendo-se apenas que foi a muito tempo
antes de Cristo. A palavra xadrez, em português, veio de
variantes axadrez, enxadrez, acendreche, que
originaram-se do sânscrito chaturanga, no século XVI. As
palavras ajedrez (espanhol do ano 1250), shatranj
(árabe), chatrang (persa antigo), também tiveram sua
origem deste mesmo termo sânscrito. A palavra italiana
scacchi, da francesa échecs, inglesa chess, vêm da
palavra árabe-persa shah (rei), que forma a expressão
shah mat (o rei está morto, ou como conhecemos hoje
xeque-mate). Em alemão Schachspiel (jogo de xadrez),
tendo Schach vindo da mesma origem que do italiano,
frances e ingles.
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Figura 1 O chaturanga era jogado por 4 adversários, cada um
com 8 peças, um rajá, um elefante, um cavalo, um navio e
quatro infantes. Eles se correspondem atualmente ao rei,
bispo, cavalo, torre e peões, respectivamente (veja figura
1). A partida era jogada com dados e as peças valiam
pontos quando capturadas: 5,4,3,2,1, na ordem acima
citada. Depois os dados foram tirados, diminuiu a
quantidade de jogadores para 2, que se posicionaram em
defronte ao outro e as peças unificada em cada jogador.

O jogo expandiu-se para a China, Coréia, Japão e Russia,


atingindo depois a Escandinávia, a Alemanha e a Escócia.
Só que a forma moderna que conhecemos hoje do
chaturanga (xadrez) veio por outro intinerário. Segundo o
poeta persa Firdusi, o jogo teria penetrado na Pérsia em
torno do ano 531 a 579 a.C., tendo seu nome alterado
para chatrang e depois para shatranj, pelos árabes, que
tomaram dos persas, aproximadamente no ano 950 da
era Cristã. Espalhando-se rápido pela Ásia e chegando à
Europa durante as Cruzadas, cerca do séc. X e XI
(Espanha, Itália, França, Escandinávia, Inglaterra). Nos
Sécs. XV e XVI foram fixadas as regras atuais do jogo.
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Figura 2 O xadrez é um jogo de raciocínio que nao existe sorte,
realizado por duas pessoas que se enfrentam diante de
um tabuleiro, feito geralmente de madeira, com 64 casas
alternadas, brancas e pretas, de maneira que cada um
tenha uma casa angular branca à sua direita, isto é, a
primeira casa da direita é branca, como é mostrado na
figura 2. Cada Série de oito casas contíguas no sentido
vertical é uma coluna, na horizontal é uma fila. A diagonal
é uma série de casas, em uma única cor (branca ou
preta), no sentido oblíquo e contendo de duas a oito
casas.

O objetivo do jogo é capturar o rei adversário. Muitas


vezes é realizado com sacrifício de várias peças, porém,
há ocasiões em que nossos ataques não conseguem
penetrar em defesas fortes, então não é aconselhável
prosseguir e temos que mudar a tática de jogo e ir
novamente em busca do objetivo. Vemos que, a
Figura 3
estratégia é um ponto forte neste jogo, temos que
desenvolver lentamente e com habilidade as jogadas,
1 REI ( R ) diminuindo determinados pontos inimigos, casas e peças,
para poder ganhar espaço ou ganho material que nos
coloque em superioridade e nos permita organizar o
1 DAMA ( D )
ataque final que conduza ao mate.

2 TORRES ( T )
Um outro objetivo, como se pode deduzir, é o
desenvolvimento lógico e racional da mente, aumentando
2 BISPOS ( B ) a capacidade mental de quem o pratica.

2 CAVALOS ( C ) Cada jogador dispões de 16 peças, que podem ser feitas


de madeira, osso ou outro material qualquer. O jogo tenta
8 PEÕES ( P ) representar uma batalha da era da cavalaria, onde há o
rei, a dama, dois cavalos, dois bispos, duas torres e oito
peões (como mostra a figura 3), que são postas sobre o
tabuleiro. Um dos jogadores ficará com as peças brancas,
que iniciará a partida, e o outro com as pretas, que dará a
sequência a jogada. Veja como arrumar as peças
observando novamente a figura 2. Por convenção, nos
diagramas impressos, as pretas ficam na parte de cima do
tabuleiro. As 16 peças tem apenas seis movimentos
diferentes, sendo estes que as distinguem no valor teórico
relativo, tornando umas mais preciosas que outras, no
entanto, em determinadas ocasiões, uma peça de menor
valor pode tornar-se superior a peças de valor mais
elevado. Veja Abaixo os valores correspondentes de cada
peça:

• Dama .... 9
• Torre ... 5½
• Bispo ... 3½
• Cavalo .. 3
• Peão .... 1

O Rei como peça de combate estima-se em 4½, no


entanto, seu valor se torna incalculável quando está
sendo ameaçado, pois se capturado o jogo termina, como
se observa no objetivo do jogo. Veja a seguir os
movimentos, os segredos e características de cada peça:
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As Peças
O REI, que é a peça mais importante do jogo, é tão forte
quanto um peão. Isto porque só avança ou recua uma
casa de cada vez, em qualquer direção. Porém, se estiver
em perigo, todas as peças do jogo devem protege-lo,
caso contrário, se encurralado e capturado a partida
termina. Ele pode tomar qualquer peça que esteja
desprotegida, mas não pode mover-se para uma casa
ameaçada ou guardada por qualquer peça inimiga.
Quando atacado, diz-se xeque, então, o jogador tem três
maneiras de tira-lo do xeque. A primeira é movendo-o
para uma casa não ameaçada. A segunda é capturando a
peça que está ameaçando-o. E a terceira é movendo
qualquer peça para ficar entre ele e a peça ameaçadora.
Estas alternativas vão depender de cada partida.
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Antes do ROQUE Apenas uma vez em cada partida, se as peças que se
colocam entre o rei e a torre tiverem sido jogadas, não
Após o ROQUE PEQUENO estando o rei ou quaisquer das casas entre este e a torre
sob ataque e não tendo sido jogados nem a torre nem o
rei, este pode avançar duas casas na direção de qualquer
Após o ROQUE GRANDE das duas torres, passando esta a ocupar a casa contígua
à do rei, no lado oposto ao que ela se achava
originalmente. Isto constitui o que se chama ROQUE. É
um excelente meio de pôr as torres em ação e ao mesmo
tempo, proteger o rei. Foi a última regra de xadrez a ser
formulada.
O roque feito do lado do rei é conhecido como roque
pequeno (este é o mais usado pelos enxadristas por
deixar o rei mais seguro. Do lado da dama, que é menos
usado, chama-se roque grande.
A DAMA, ao contrário do REI é a peça mais poderosa do
jogo. Ela pode mover-se quantas casas quiser e em
qualquer direção, desde que não encontre nenhuma peça
no caminho, pois não pode saltá-la. O jogador deve ter o
cuidado de não antecipar a saída com a DAMA, pois um
simples peão pode força-la a retornar e com isso atrasar o
desempenho do ataque. Para as pessoas que gostam de
números, a DAMA colocada numa das casas centrais de
um tabuleiro desimpedido, consegue dominar vinte e sete
casas.
As TORRES tem movimento ilimitado de casas ao longo
de qualquer fileira ou coluna, desde que estas casas
estejam livres dentro de seu raio de ação. Esta peça tem
maior uso, geralmente, nos finais de partidas, por isso
devem ser resguardadas para esta fase do jogo.
Os BISPOS tem somente o movimento em diagonal em
qualquer direção e quantas casas poder se movimentar,
até encontrar uma peça em seu caminho, portanto não
pode saltar sobre as peças. Observe que o BISPO
sempre percorre casas da mesma cor, do início ao fim do
jogo, e que cada jogador tem um BISPO de casas
brancas e outro de casas pretas.
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Figura 4 Os CAVALOS tem movimentos que um principiante tem
dificuldade em entendê-lo. É a única peça que pode saltar
sobre outra. A peça que o CAVALO salta não é retirada
do jogo. Seu movimento é de duas casas ao longo de
qualquer fila ou coluna, para diante ou para trás, e depois
uma casa em direção perpendicular ao primeiro
movimento. Pode ser descrito como uma combinação dos
movimentos mais curtos possíveis da torre e do bispo. A
casa atingida pelo CAVALO, em seu movimento, é
sempre da cor oposta àquela onde se encontrava antes.
Esta peça quase pode cobrir o tabuleiro em três ou quatro
movimentos. É muito ágil em evitar o perigo e seu ataque
não poder ser obstruída por outras peças, é talvez a mais
valiosa na abertura da partida. Deve-se sair com ele logo
nos primeiros lances. Na figura 4 é demonstrado os
movimentos do cavalo, para que o principiante estude-os
cuidadosamente. O CAVALO preto, nessa figura, pode
tomar qualquer um dos peões brancos.
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Figura 5 Os PEÕES são as peças mais fracas de todas. Ele não
pode recuar. Seu movimento é sempre para frente, e em
seu primeiro lance é permitido avançar uma ou duas
casas, depois somente uma casa de cada vez. O PEÃO
não pode tomar a peça que está a sua frente, quando isto
ocorrer dizemos que o PEÃO está bloqueado. A captura é
feita nas diagonais e somente uma casa. É, portanto, a
única peça que tem seu movimento diferente da forma de
captura. Quando um PEÃO chega a oitava casa do
tabuleiro, isto é, a primeira fila do adversário, ele é
promovido, podendo se tornar qualquer peça do jogo,
exceto o REI, lógico. Geralmente trocamos o PEÃO por
uma DAMA, por ser a peça mais poderosa, porém há
casos em que é melhor trocarmos por outra peça, como
na figura 5, onde é melhor promover por um CAVALO e
fazer um xeque duplo e capturar a DAMA branca em
seguida. Não é necessário que seja uma peça já retirada
do tabuleiro. Na prática, quase nunca se consegue
promover mais do que um peão, porém há conhecimento
de partidas que conseguiu-se dispor de três damas. Esta
troca do peão por outra de maior valor chama-se
coroação do peão.
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Sequência do EN PASSANT Depois que o peão passa do meio do tabuleiro chama-se
peão avançado. Este se achando na quinta casa, se um
peão adversário tentar passar por ele, numa das colunas
contíguas, avançando duas casas de uma vez, o peão
avançado pode toma-lo na passagem (prise en passant),
tirando-o do tabuleiro e tomando o lugar que o peão
inimigo teria ocupado se tivesse avançado apenas uma
casa em vez de duas. Para poder realizar essa captura, o
jogador que a ela tem direito deve optar tela tomada en
passant na jogada imediata ao movimento do adversário.
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Notações do Xadrez
As notações do xadrez são utilizadas para descrever o
jogo, para que possa ser analisado por outras pessoas,
publicadas em revistas, jornais, reconstruir partidas
realizadas em outras épocas, países, pessoas e até
mesmo as nossas, assim, podemos estuda-las e aprender
com elas. Uma das notações muito usadas é a Algébrica.
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Figura 6 A Notação Algébrica é muito simples, a primeira letra,
que é sempre maiúscula, desde que não seja o peão,
significa a peça que está sendo movida, a próxima letra
(coluna) e número (linha) são as coordenadas que a peça
irá ficar, e devem estar em minúsculo. Conforme o
exemplo abaixo:

1. Cf3

Este exemplo quer dizer que foi movido o CAVALO a


terceira casa da coluna f, é claro que somente o CAVALO
que está na posição g1, pode ir para esta casa. Como
mostra na figura 6.
Existem lances que são identificados de forma um pouco
diferentes, são eles:

• O Roque pequeno: 0-0


• O Roque grande: 0-0-0
• A captura: x (ex.: Dxh5)
• A captura com "en passant": ep
(ex.: e5xf6 ep)
• O Xeque: + (ex.: De5+)
• O Xeque Mate: ++ (ex.: Tc8++)

• A promoção: = (ex.: a8=D)


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Figura 7 A outra notação, também muito conhecida, é a Notação
Descritiva ou Inglesa. Como é visto na figura 7, a
Notação Descritiva dá a cada coluna o nome da peça a
que ocupa originalmente, usando uma simples letra para
indicar a coluna, ou se necessário, prefixar um R ou um
D, para indicar o lado do REI ou da DAMA. As fileiras são
numeradas a partir de cada jogador. O que é diferente da
notação anterior que existia uma única ordem numérica a
partir das brancas. O nome da coluna e o número da fila
indicam a casa para a qual a peça se moveu, sendo o
lance das brancas designado numericamente do lado das
brancas e o das pretas, da mesma forma, como já foi
explicado anteriormente. É um sistema incômodo e nada
fácil para um principiante aprender, mas é usado nos
melhores livros sobre este assunto.
Vamos agora a um exemplo:

1. C3BR

Equivale ao mesmo lance da Notação Algébrica descrita


no exemplo acima (Cf3). Os lances diferentes são
representados quase que do mesmo jeito que a notação
anterior. Veja todos e compare:

• O Roque pequeno: 0-0


• O Roque grande: 0-0-0
• A captura: x (ex.: DxP)
• A captura com "en passant": ep
(ex.: PxP ep)
• O Xeque: + (ex.: D5TR+)
• O Xeque Mate: ++ (ex.: T8D++)

• A promoção: = (ex.: PTD=D)

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