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I

UNOE0NS ~OeNS

MANUAL DE MONSTRUOS®



REGLAMENTO PRINCIPAL DEL JUEGO DE ROL

Mike Mearls • Stephen Schubert· James Wyatt

CRED1TOS

Equipo de dlseno de la 4' edici6n Rob Heinsoo, Andy Collins,James Wyatt

Equipo de desarrollo final de la 4' edici6n Bill Siavicsek, Mike Mearls, James Wyatt

Dlseno del Manual de monstruos Mike Mearls, Stephen Schubert,James Wyatt

Desarrollo del Manual de monstruos Andy Collins, Mike Mearls, Stephen Radney-MacFarland, Peter Schaefer, Stephen Schubert

Correccton y maquetaci6n del Manual de monstruos Greg Bllsland, Jennifer Clarke Wilkes, Jeremy Crawford, Julia Mintin, Christopher Perkins

Direcd6n editorial del Manual de monstruos Christopher Perkins

Dlseno y desarrollo adlcionales Richard Baker, Greg Bilsland, logan Bonner, Bart Carroll, Michele Carter, Jennifer Cia rke Wilkes, Bruce R. Cordell, Jeremy Crawford,Jesse Decker, Michael Donais, Robert Gutschera, Gwendolyn F. M. Kestrel, Peter lee, Julia Martin, Kim Mohan, David Noonan, Christopher Perkins, Matthew Sernett, Chris Sims, Ed Stark, Rodney Thompson, Rob Watkins, Steve Winter, Chris Youngs

Cerencia de I+D Juegos de rol y llbros Bill Siavicsek

Direcci6n de disefio y desarrollo de contenidos Christopher Perkins

Dlrecclon de dlseno y desarrollo del reglamento Andy Collins

Dlreccl6n artfstlca Stacy longstreet

11 ustraclones de portada y contra portada Wayne Reynolds (portada), Brian Hagan (contraportada)

Un aaradecimiento especlcl a Brandon Daaaerhart, auardian del paramo Sombrfo

Diseno graflco

Keven Smith, Leon Cortez, Eml Tanjl

Dlsefio graftco adlclonal

Karin Powell, Mari Kolkowsky, Shauna Wolf Narciso, Ryan Sansaver

Conceptos artlsttcos

Dave Allsop, Christopher Burdett, Adam Gillespie,

Lars Grant-West, David Griffith, Lee Moyer, William O'Connor

llustraciones lnterlores

Dave Allsop, Steve Argyle, Daren Bader, Zoltan Boros & Gabor Szlkszal, Miguel Coimbra, Stephen Crowe.jason A. Engle, Carl Frank, Lars Grant-West, David Griffith, Espen Grundetjern, Fred Hooper, Ralph Horsley, Heather Hudson, Michael Komarek, Doug Kovacs, Ron lemen, Todd lockwood, Warren Mahy, tzzy Medrano, Raven Mimura, Jorge Molina, Jim Nelson, William O'Connor, Saejln Oh, Steve Prescott, RK Post, Wayne Reynolds, Richard Sardinha, Marc Sasso, Ron Spears, Chris Stevens, Anne Stokes, Arnie Swekel, Jean Pierre Targete, Francis Tsal, Eric Vedder, Adam Vehige, Pete Venters, Franz Vohwinkel, Eva Widermann, Sam Wood, Ben Wootten, Kevin Yan, james Zhang,Jlm Zubkavich

Gesti6n de la rnarca 0&0

Liz Schuh, Scott Rouse, Sara Girard, Klerln Chase, Martin Durham, lInae Foster

Composlclon

Angelika Lokotz, Erin Dorries, Moriah Scholz, Christopher Tardiff

Dlreccton de preimpresi6n

Jefferson Dunlap

Grafismo

Travis Adams, Bob Jordan, Sven Bolen

Prcducclon

Cynda Callaway

Diseiio de las edlctones anterlores

E. Gary Gygax, Dave Arneson (P edici6n y material previo);

David "Zeb" Cook (2" edici6n);Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison (3' edicton)

Dedicado ala memoria de E. G(IJ), Gygax

CRED1TOS DE LA ED1Cl0N EN CASTELLANO

Dlrecclon de la serle Joaquim Dorea

Traduccion Juan A. Cuadra Perez, Santi Giiell (Ll rdas), Carlos Hidalgo (Earl)

Coordtnacton de traducclones Jordi Zamarreno

Coordinacl6n de la linea Xavi Garriga

Maq uetacion

juan Bascunana (Bascu)

Contribuciones y consejos suplementarios el equipo de DnDTrad

EE.UU .. , CANADA, ASIA, PACIFICO,

Y LATINOAMERICA Wizards of the Coast, Inc. P.O. Box 707

Renton WA 98057·0707 +1-800-314-6496

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Hasbro UK LTD Caswell way

Newport, gwent np9 Oyh Gran bretana

DEVIR (ONTENIDOS. S.l. Rarnbla de Catalunya 117 Principal 2,3

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Espana

Dungeons & Dragons, 0&0, d20, d20 System, WtlAR' OF THE COAST, Manual del jugador, Gufa del Dungeon Ma,ter, M"nu~1 de mcnstrucs, D& 0 Insider, todos los demas nombres de producto de Wizard, of the Coast, y sus respecttvos lcgoupos son marcas regtstrndas de Wi,.rd, of the Coast en los EEUU y otros parse s, Todos los perscnajes, nornbres de personaje, y 'us respectivas apartcnclas son propledad de Wizards of the Coast, Inc. ste material est. protegldo por las leyes de propledad tntelectual de 10$ EEUU. Qued. prohlblda toda reproduccjcn y uso no autorlzado del material 0 las llustractones contenldas en estehbro sin autonzaclon ex pres. de Wi •• rds of the Coast.fnc. Todo parecldo con person", organtzactones.Iugares ° aconteclmlentos es I'"'" colncidencla, lmpreso en 10' EEUU ©2008 Wizard. of the Coast, Inc. para la edlci6" en lengua lnglesa.

lmpreso por Dep6sito legal:

ISBN: 978·84·96934·41·2

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OD41002

Impreso en Espana - Printed in Spol"

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MONSTRUOS DE LA A A LA Z .. 4

Aboleth 8

Abomlnacion 10

Ahogador 14

Ala de espada 15

Angel 16

Arana 20

Arconte 22

Arpta 26

Azer 27

B.alhalloo.tb _ ...•.•..... __ .. __ ~29.

Banshrae 30

Basi lisco 31

Behemoth 32

Berbalang 33

Bestia barbotante 34

Bestia del magma 36

Bestla des lazadora 38

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INDICE DE MATERlAS

.~-.-_ ,-_.,_. _ .- __ ,-.-.-.-.-~

Bodak 39

Brezal de batalla 40

Breza movedlza 41

Bulette 42

Caballero de la muerte 43

Caballo 45

Calavera en llamas 46

Cambiante 47

Cambron 48

Carrofiero reptante 49

Chuul 50

Clclope 51

Cieno 54

Cocodrilo 55

Coloso 56

Contemplador 57

Demonio 59

Destrachan 66

Desuellamentes 67

Devorador 69

Diablo 71

Doppel8i:in8er 79

Drac 80

Draco 82

Dracoliche 85

Drac6nido 87

Dragon 89

Dragon azul 90

Dragon blanco 92

Dragon negro 94

Dragon rojo 96

Dragon verde 98

Drafia 101

Driada 102

Drow 103

Eidolon 105

Eladrin 106

Elemental 108

Elfo 110

Enano , , 111

Ent , .. 112

Escarabajo , , 113

Escorpion 114

Esfinge 115

Espectro 116

Esquel eto 117

Estirge 119

Ettercap ·120

Ettln , . __ .•• _ . •••••• _ ~ _121

Fantasma 122

Fornortano 124

Forjado para la guerra 126

Galeb duhr 127

Gargola 128

Gigante .. , 129

Gith anki 135

Glthzeral , 137

Gnol!. 139

Gnomo , 141

Goblin , 142

G6Iem 149

Gorgon 150

Grell 151

Grick 152

Grifo 153

Grimlock 155

Guardian 156

Gul. 157

Gusano purpura , . 159

Hidra 160

Hiena 162

Hombre lagarto 163

Horminculo 165

Horror acorazado 167

Horror enredadera 168

Horror ganchudo 169

Huargo 170

Humano 171

Ifrlti 173

jaball 176

j uramentado de la pesadumbre .. 177

Kobold 179

Kruthlk , 182

Kuo-toa , 184

Lamia , 186

l.lcantropo , 187

Liche 189

Lobo 191

Magico de larvas 192

Manticora 193

Marut 194

Mediano 195

Medusa , 197

Mlnotauro 199

Mole terrosa 201

Momia 202

Morf6podo 204

Murcielago 205

Naga 206

Noctambulo 208

Ogro 209

Oni 2'1

Orco , , 213

Orcus 2-16

OSCUf{) __ ._ •••• _. __ ••• __ • • 221

Oso 222

Oso Iechuza 223

Otyugh 224

Pantera 225

Pesadllla 226

Precursor de Ia podredurnbre ,227

Prole nefasta ..... _. . . . . . . .. .. . . .1 28

Qulrnera 230

Rakshasa 231

Rapldazo 234

Rata 235

Roc 236

Sabueso , . , 238

Saga , 240

Sahuagln 242

Salamandra 244

Satire 246

Sefior de las calaveras 247

5erpiente 248

Shadar-kai 250

Slaad , , 252

Tiflln , , 255

Troglodlta 256

Troll. 258

Unicornio 260

Vampiro 261

Wight 263

Wraith 265

Wyvern 267

Yuan-tl 268

Zarpa de hueso 273

Zombi , 274

RASGOS RACIALES 276

GLOSARtO 280

MONSTRUOS "POR NIVEL ..... 284

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BIENVENIDO AL Manual de mon5truos. Este libra, j unto can el Manual del jU8ador y la Guia del Dun8eon Ml15ter, conforman el reglamento principal deljueao de ral

D lJNGfONS & DMGONS.

EI Nfaomal de 11101151n'05 ofrece una abundante colcccion de monstruos d lsenados para que rcsultcn un desafio para personajcs j ugadorcs (1']) de cualquier nivel, Esta i ntrcd nccion explica como leer las estadfsttcas de cada monstruo. Acude a I glosario, en las pag. 280 ·283, para las deflnlciones de terminus comunes q lie no seexpliquen en el blcq lie de estadistlcas de Ull monstruo.

En las paginas 284·287 tienes listas de monstruos por nivel y rol, para que te ayuden a preparar encuentros adecuados al nivel las a tltudes de los

un ruo se e una

q tIC haec scncillo utlllzar dlrectamente J,1 piigina. Cada bloque de cstadistlcas estii divldtdo en secclones, ta I y C0l110 se muestra en el ejemplo slgulente:

Nombre del monstruo Rol nivel #

Tipo orlgen t311111110 (palabra clave) it PX

Iniciativa +# Sentidos: Percepctcn +#;. senlidos especiales

Nombre del. aura (palabra clave) aura #; efecto.

PG #; Maltrecho #

CA #; Fortaleza #,. Reflejos#; Volunt.ad # Tlradas de salvacien +#

Velocldad #

Puntos de acclon #

[Ttpo] Nombre de podar (acclon; recarga) + Palabres clave Alcance: a dtstancla, area U objetlvns; bontficador de ataque contra defensa del objettvo: efecto. Folio: efecto (sl 10 hay). Ataque 0 efecto secundarlo.

[Tlpo] Nombre de poder (acci6n; recarga) + Palabtas dave Alcance; a dlstancla, area u cbjetlvos: bonlficador de ataque contra defensa del objettvo: efecto. Fal/o: efecto (silo hay). Ataque 0 efecto secundarlo,

Allneam'iento ldtomas

Habflldades nornbre de la habllldad +#, nornbre de la hablltdad +# Fue puntuaclon (+#) Des puntuaci6n (+#) Sab puntuaci6n (+#) Con puntuaclon (+#) Int puntuacldn (+#)Car puntuaclon (+#) Equipo arrnadura, escudo, arrnas, otroequlpo

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I

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NOMBRE DEL MONSTRUO

Cads monstruo rlene un nornbrc untco, Los monstruos rclacionados puedcn toner Hombres simllares, como el hobgoblln soldado y el hobgoblin arquero.

NIVEL Y ROL

EI nlvel de un monstruo y el 1'01 que desempena se indica !I en la esq ulna superior derecha del bloque de estadistlcas, La Guia, del D IUlscon lHaster ha bla con Intis detalle del nivel de 105 monstruo y su 1'01,), de c6mo d lsenar encuentros empleandolos.

NIVEt

El nlvel de un monstruo resume 10 duro q lie resultara en un encucntro. Determlna la rnayoria de las estadistica numerlcas del monstruo, <lsi como Ia recompense en puntos de experlencia (PX) que los PJs ganariin por derrotarlo,

Rot

El rol de un rnonstruo describe sus tacticas de combate favontas, de un modo similar a c61110 eJ rol de clase de un personate sugiere tactlcas para los PJs. Los roles de monstruo son artillero, bruto, controlador, hostigador y soldado. Estes roles se explican en la Guia del DUI18eon Master.

Un monstruo puede tener la palabra clave Iider entre parentesis, tndtcando que concede algun tipo de mejora a sus aliados en combate, como un aura beneflciosa.

TAMANO, ORIGEN Y TIPO

Cada monstruo Helle un tamano, un orlgen y un tipo. Algunos monsrruos tarnblen lienen una 0 mas palabras claves entre

pa rente si s,

TAMANO

£1 tarnano de un monstruo deterrnlna, tanto el tarnano que ccupa, como su alcance,

Tamano del

monstruo Espada Alcance

Menudo 0
Peque50 1 1
Mediano
Grande 2)(2 1 (largo) 6 2 (alto)
Enorme 3x3 2 (largo) 6 3 (alto)
Gargantuesco 4x4 3 (largo) 6 4 (alto) Espaclo: este es el numero de casillas que ocupa una crlatura en el tablero de batalla, Las crlaturas Menudas 110 nenen entrada de espaclo porque fuuclonan de un modo algo diferente: cuatro criaturas Menudas caben en una sola casilla.

Alcaucer las crlaturas Grandes, Enorrnes y Gargantuescas eon frecuencla tlenen Ull alcance excepcional y pueden atacar a enemtgos que no esten adyacentes 11 ellas, El alcance de una crtatura depende en parte de SI ttene forma ergutda, con 10 cual el tamano se debe a su altura; 0 forma alargada, en cuyo caso el lama no corresponde ala longltud. Las crtaturas altas a rnenudo Ilegan mils lejos que las largas. El alcance de una crlatura esta lncorporado en sus poderes cuerpo a cuerpo.

Una crlatura Menuda tlene alcance 0; no puede atacar fuera de Sll propio espacio.

Una crlatura con alcance superior a 1 slgue sin poder hacer araques de opcrtunidad contra crtaturas 110 adyacentes a no ser que lenga Alccnce de amenaza (consulta Ia pag. 280).

ORIGEN

El orrgen de un monstruo resume su lugar en la cosmologia de D&D. Los origenes son aberrante, elemental, hada, Inmortal, natural y sornbra. Estos terminos se deflnen en el glosarto.

TIPO

El tipo de una criatura refleja algunos hechos basicos sobre su aparlencla y cornportamtento. Los tipos son anlmado, bestia, humanoide y bestia magtca. Estes termlnos se deflnen en el glosarto,

PAtABRAS CtAVE

Algunos rnonstruos tlenen palabras clave que los deflnen con mas detalle. Bstas palabras clave represenran gnlpos de monstruos, como angel, diablo, dragon y muerto vivtente. Otras indica 11 que una criatura esta fonnada 0 fuertemente vlnculada a ella por clcrto tipo de fuerza elemental: agua, aire, fuego 0 tierra. Los monstruos pucden tcner mas de una palabra clave.

Si el nombre del monstruo no incluye su raza, la raza se anade tras el tlpo y las palabras clave. POl' ejemplo. EI aseslno lengua

de serplente esta clastflcado como "humauoide natural Medlano (cambiaformas), humano",

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PuNTOS DE EXPERIENCIA (PX)

Esta entrada indica la recompense ell puntos de expertencta per derrotar al monstruo.

INICIATIVA

El mcdtflcador de miciativa del monstruo aparece aqu L

SENTIDOS

Todos los monstruos tiencn lin modiflcador a las pruebas de Percepcton. Algunos tlenen edemas sentidos especlales que les penni ten detectar enemlgos en mntacjones inusuales, como vision en la cscuridad 0 sentldo de la vibraclon: estes SOI1 defini· dos en el glosario.

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AURA

Un aura es una aptltud paslva que tiene efecto cuando otra criatura se encuentra a rnenos de clerta dlstancla del monstruo. No todos los monstruos tlenen aura. Para mas mforrnaclon sobre

-~ el las-aeude-al-glosaelo-

PuNTOS DE GOLPE (PG)

EI dane que sufre un monstruo se resta de SlIS puntos de golpe. )

Pg: los puntos de golpe totales del monstruo,

Maltrecho: la mitad del total de pg del moristruo. Si el valor

actual de pg de la criatura cs igual 0 merior que este valor. se con- 0

sidera que el monstruo esta maltrecho.

DEfENSAS

(

Esta linea del bloque de estadistrcas llsta la Clase de armadura (CA) del monstruo, y sus defenses de Forraleza, Reflejos y Voluntad,

()

INMUNE/RESISTENuLNERABLE

Esta linea aparece sl clertos araques tleuen un efecto reducido 0 aumentado contra el monstruo,

TIRADAS DE SALVACION

SI el monstruo tlene un bonfflcador a las tiradas de salvaclon, esta entrada aparece antes de la velocidad.

VELOCIDAD

)

Este es eJ ruimero de caslllas que un monstruo puede recorrer con u na unlca accion de mov lmlento. Tambten se indican aqui formas altemativas de movimiento, como volar, trepar 0 nadar,

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PuNTOS DE ACCION

Los monstruos de elite y solirar ios tienen puntos de acci6n que pueden utillza r para llevar a ca bo acetones adicronales, tal y como hacen los PIs. SI un monstruo ttene puntos de accion, se indica aqui. A diferencla de los PJs, un monstruo puede gastar mas de

lin punto de acclen ell lin tmico encuentro, perc como los PJ s, no puede realizarel gaslo en lin asalto de sorpresa,

PODERES DE AT AQUE

Los poderes de ataque se presenran de modo que los ataques basicos aparezcan prlmeros, seguidos por los demas podercs del monstruo.

TIPO

Cada poder rlene un Icono que indica el tipo de ataque que es: clierpo a cuerpo (+), a distancia (=1"), cercano « ... ) 0

de area (~().

Ataque baslco: el primer ataque que se presenta slempre es el ataque baslco del rnonstruo (norrnalmente un ataquc cuerpo a cuerpo). Algunos rnonstruos tienen varlos araques basicos. Un ataque baslco tiene un dr~o alredcdor de su lcono: ataque baslco cuerpo a cuerpo W 0 ataque baslco a distancia @.

Los monstruos emplean sus ataques basic os cuando llevan a cabo ataques de oportunidad 0 cuando emplean poderes que permilan un ataque bastco.

ACCl6N

Esto indica el tipo de acclon requerlda para utlllzar el poder: estandar, de movlmlento, menor, interrupclon imnediata, reaccton inmediata 0 gratllita. La mayorfa de las acetones inmedlatas se desencadena n en rf:Spllf'sta 11 1111 11f'l'ho ('onl'rf'to, rill!e Be ee5sI"ibe 11"115 elli~e de aeei{m.

Algunos poderes, especlalrnente los efectos secundarlos que se desencadenan cuando Impacta el poder principal, no tienen

un tipo de acclon. Tienen lugar como parte de la acclon requertda por el ataque principal, 0 slmplernente sc prnducen en respuesra a un desencadenante.

Mantener: el rnonstruo puede mantener el efecto del poder hasta el comlenzo de su stgulente turno, norrnalmente como accion estandar 0 menor, SI el poder requiere II na tirada rip.

ataq ue, el ataque debe tener exrto antes de que el rnonstruo pueda mantener el poder,

RECARGA

Algunos poderes s610 pueden utllizarse una vez por encuentro, OtrDS se recargan durante el combate, permitlendo al monstruo emplearlos de nuevo.

A voluntad: el monstruo puede utillzar un poder a voluntad todas las veces que q uiera.

Encuentro: el poder puede ser utilizado una vez pOl' encuentro y se recarga tras un descanso breve.

Diarto: eI poder s610 puede ser utillzado una vez por dia y se recarga despues de un descanso prolongado.

Recarga GJ0~1Zl[j]: el poder tiene una posfbilldad aleatoria de recargarse durante cada asalto de combatc, Al ccmienzo del turno del rnonstruo, tira Id6. Si Ia tirada es uno de los resultados de dado ind lcados, el poder se ha recargado y el monstruo puede utillzarlo de nuevo ese turno. El po del' se recargara tambien tras un descanso breve.

Recarga cuando ... : el poder se recarga en circunstancias especlales, como cuando el monstruo queda maltrecho por prlmera vez, cua ndo deja malrrecho a un enemigo, etc. El poder se recarga tarnbien tras lin descanso breve.

PALABRAS CLAVE

Ciertos poderes tienen una 0 111<lS palabras clave. Los monstruos y los personajes pueden toner una iumunidad, resistencla 0 vulnerabllidad espectales a ataques con una palabra clave concrete, como fuego 0 veneno. Las palabras clave de los ataques se desertben en el glosario.

ALCANCE

Si cl monstruo tiene un aicancc inusual, sus entradas de ataquc cuer po a cucrpo inclniran el numero del alcance.

A DIST ANCIA, DE AREA U OBJETlVOS

Los ataques a distancia, cercanos y de aJea especifican un alcance y area de e£ecto en casillas. Cualquier tipo de poder de ataque puede especiflcar sus objetivos.

BONIFICADOR DE ATAaUE

Este es el modificador ala tirada d20 cuando el monstruo ataca, Algunos poderes impactan de forma au(om{ltica.

DEFENSA DEL OBJETIVO

Un ataque se realiza contra la CA, la Fortaleza, los Reflejos 0 la Voluntad. Los poderes que conceden un beneflcio a los aliados no atacan a una defensa.

EFECTO

Esta seccien describe que sucede cuando el ataquc impacta.

El resultado mas COl11lll1 de un impacto es el dane, que se produce Instantaneamente. Muchos poderes producen adernas condiciones 0 dano continuo, Estes cfectos pueden terminal" cuando la criatura afectada supere una tlrada de salvaci6n ("salv. term.") 0 puedcn teller una duraclon concreta. Las duraclones tlplcas SOil hast a cl final del slgulente turno de la crratura atacante 0 hasta el flnal del encuentro,

Algunos poderes Infllgen dane que combtna dos 0 mas tipos de dano. La resistcncia no reduce el dano a menos que cl objetlvo tenga resistencla a todos los tipos de dano del ataque, e incluso entonces, 5610 se apllca la reslstencia mas debtl,

FALLO 0

A veces un poder tiene un declo reducido 51 se falla: esto se indica i:! tras el efecto principal. I.!)

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ATAQUE SECUNDARIO/EFECTO SECUNDARIO

A veces, cuando un poder impacta, desencadena un ataque secundarlo. Unos pecos poderes tlenen efectos que se vuelven peores cada vez que se falls una tirada de salvacton, 0 que tlcnen efectos secundarlos duraderos Incluso tras tener exito en una tirada de salvacion. Estes efectos Iuncionan del mismo modo que los producidos pOI' los poderes de los Pls: consulta el Manual de1julJador para mas informaci6n.

ALINEAMIENTO

El alineamiento de un monstruo no es rlgldo, y pueden exlstlr excepclones a la rcgla genera!. EI Capitulo 2 del M"nu~1 delju8ador contlene informacion detallada sobre los distintos allneamientos.

HABILIDADES

Esta linea rnuesrra solo las habtlldades entrenadas 0 aquellas en las que el monstruo ticne un boniftcador racial. La puutuaclon de Percepcion del monstruo aparcce en otra parte de las estadistlcas, y no se repite aqu],

PuNTUACIONES DE CARACTERisTICA

Esta secclon muestra las puntuaciones del monstruo en las sels caractertsttcas, presentadas de modo que cada pareja vertical contrtbuya a una de las tres defensas (Fortaleza, Reflejos y Voluntad). Tras cad a puntuaclon, y entre parcntcsls, est a el modlftcador de caracteristtca ajustadc incluyendo la mit ad del ntvel del mons-

t rue, que es (IIi! cada vez que eI monstruo necesite reallzar una prueba de habflldad no entrenada 0 una prueba de caractertstlca.

ESFUERZOS CURATIVOS

Los monstruos, como los PJ s, tienen esfuerzos curatlvos, No obstante, pocos monstruos tlenen un poder que Jes permita gas tar un esfuerzo curativo. EI, m'unero de esfllerzos curativos de un monstruo estu basado en su nivel: 1-10, un esfuerzo curativo; 11-20, dos esfuerzos curativos; 21 0 mas, tres esfuerzos curativos.

¥a que raras veces entran en juego, los esfuerzos curativos no se incluyen en el bloque de estadisticas de los monstruos.

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Bruma de mucostdad aura 5; los enernlgos conslderan el area dsntro del aura, como terrene dificil. ~--------~~~~~~~~~---------------------- __ ----_I~~Mala~1~7~4' __ ----_

CA 35: Fortaleza 33, Reflejo.s 31, Voluntad 33 Tlradas de salvacuin +2

Velocldad 5, Nd 10

Puntos de acdon 1

CD Tentaculo (est~ndar: a voluntad)

Alcance 2: +22 contra (A: ld8 + 8 de dano (3d8 + 8 de dano contra un objetivQ atontado], y el nbJptlvn t]updi'l atontado (~alv. term.).

~ Limo pslqutco (est.indar: se recarga cuando queda maltrecho par prlmera vez) + Psiq,uico

Cercano explosion 10: objetlvos enemlgos: +20 contra Voluntad: 2d8 + 8 de dafio psfqulco, y el objetlvo queda atontado (salv, terrn.),

:y Dominar (estandar: a voluntad) + Hechlzo

A dlstancla 10: atonta a un objettvo humanclde: +20 contra Vohmtad: el objerlvo queda dominado {salv, term.). Un aboleth mage del ltrno s610 puede tener dornlnada a una crlatura en cada momenta.

:y Esclavlzar (estandar: a voluntad) + Hec'hlzo, psiquico

A distancla 5: objetlvo una crlatura domtnada: +20 contra Voluntad: 6d8 + 8 de dano pslqutco. Un objetlvoreducldo a 0 pg o rnenos por este ataque no muere, sino que queda esclavlzado en preparaclon para el ritual 5ervidor de los a[,oJetll. Los objetivos esdavizados esta n dornlnados, y s610 la muerte del supervisor puede acaba r con esta domina.ci6n. Una vez que una crlatura esta esctavlzada, un aboleth supervisor es Hbre para dorninar a otras criaturas.

Invlslbmdad (manor: encuentro) + lIusi6n

EI aboleth supervisor y un alladc en un rad io de 10 caslllas se vuelven lnvlslbles hasta el final del slgulente turno del aboleth supervisor.

Allnearntento maligne Idiomas habla profunda, telepatfa 20

Habfltdades Arcanos +20, Dungeons +21, Persplcacla +21

File 26 (+17) Des 16 (+12) 5ab 25 (+16)

Con 22 (+15) Int B (+15) Car 22 (+15)

.---.-.---.----.-._.----.--.---.-.----_.-.--, .

ABOLETH ~

Los 1\1I01.ETH SON GIGANTESCAS CHIATI)HAS ANI'IBrAS que pro· vlenen del rei no Lejano, un pia no dista nte c insondable. Vivcn

en Ia Infraoscurldad, nadando a traves de grietas Inundadas, 0 desltzandose per tuneles sl n .1\1z en los que deja n un rastro de mucosldad fangosa a su paso. Ma levolos y vi les, los aboleth doblegl!lll! su volunrad a 1115 crlaturas hu manoldes, y los aboleth mas poderosos puedcn transforrnar a sus esblrros en horrores de limo.

Aboleth azotador Bruto nivel17

Bestla ma lea aberrante Grande (acuatica) 1.600 PX

lnlclatlva +11 Sentldos Percepclon +14: visi6n en la oscerrdad

Bruma de mucosldad aura 5; los enernigos conslderan el area dentro del: aura. como terrene dlfkll.

CA 29;. Fortaleza 27. Reflejos 25, Voluntad 25 Veloci'dad 5, Nd 10

CD Tentaculo (estsndar: a voluntad)

Alcance 2; +20 contra CA: 2d8 + 8 de dario (4d'8 + 8 de dafio contra un objetlvo atontado), y el objetlvo queda atontado (sa Iv. terrn.),

Ve,nt,aJa encombate

Un aboleth azotador reanza on ataque de tentaculo adtctonal contra cualqular enemigo contra el que renga ventaja en cornbate.

Afineamlenw maligno ldlomas habra profunda, telepatla 20

Habiltdades Arcanos +19, Dungeons +1.8, Persptcacla +19

Fue 26 (+16) Des 16 (+11) Sao 22 (+14)

Con 20 (+13) Int 23 (+14) Car 17 (+11)

T ACTlCAS DEL ABOLETH AZOT ADOR

EJ aboleth azotador confla en su Bnnlill de rnllcosidad para diflcultar el movimiento de sus oponentes rnlentras que la utlllza para Iograr ventaja en combate (On sus allados. Una vez que cubra a uu enemigo con limo, utihzara sus tentaculos para flagelar a la desventurada criatura hasta In muerte.

Aboleth mago del limo Artillero nivel17 (Iider) Bestia rna lea aberrante Grande (ecuatlca) 1.600 PX

lnlclatjva +11 Senttdos Percepclcn +15; visi6n en la oscurtdad

Bruma de mucosldad aura 5: los enemtgos consideran el area

dentro del aura como terrene dlflcll.

PG 128: Maltrec'ho 64

CA 31; Fortaleza 28, Reflejos 28, Voluntad 29 Velocidad 5, Nd 10

CD Tentaculo (estandar: a, voluntad)

Alcance 2; +19 contra CA:.1 d8 + 6 de dana (3d'S + 6 de dana contra un objetlvo atontado), yel objetivo queda atontado (salv, term.).

~ Orbs de limo (estandar: a voluntad) + Pslquico

A distancia 10: +22 contra Reflejos; 2d8 + 7 de dano psiqulcc, y el objetlvo queda ralsntlzado (salv. term .J.

:y. Domi'nar (es,tanda.; a, voluntad} + Hachtzo

A dlstancla 10: atonta a un objetivo hurnanolde; +20 contra Voluntad; el objetivo q ueda dorninado (salv term .). Un abolsth mago del lirno solo puede tener dom lnada a una crlatura en cada memento.

-l~ Explosion de limo (estandar, encuentro) + Psiquico

Area explosi6n 4 en un radio de 10 (.asi lias; obj'etivos enemigos; +15 contra Reflejos; 2d8 + 7 d'e dailo psiquieo, y e! Objetivo queda. InmovlHzado (sa.1v. term.).

EJecto sewndario: el objetivo queda ralentilado (salv. term.).

Alineamiento maligno Idiomas habla profunda,. te!epalia. 20

Habllidad'es Arcanos +19" Dungeons +20, Persplcada. +20

I ·1

Fue 23 (+14) Con 20 (+13)

Des16 (+11) lnt 23 (+14)

Sa:O 25 (+15) Car 20 (+13)

T AenCAS DEL ABOLETH MACO DEL LIMO

Un aboleth mago del limo preflere que sus subordinados luchen por cit Cuando se le obliga a combatlr, confia en su Bnmur de 1!HICOsidn d pi! ra mantener a sus oponentcs Iejos rulentras Ies aplasia con sus ataques a dtstancia. Utlliza Orbe de li'110), Explosion de limo para ralentizar el avance de sus enerntgos e intenta domlnar a uno de ellos 10 a ntes poslble.

Aboleth supervisor Controlador de elite nivel18 (lider) Bestia mil lea aberrante Grande (acuatica) 4.000 PX

Inlclatlva +12

Sentidos Percepclon +16: visl6n en la oscurldad

TAcTICAS DEl ABOLETH SUPERVISOR

Un aboleth superv ISOl" ernplea I.imo psi~l!ico pam entorpecer a sus enern lgos, y tras ello elige a un objetivo ]Jara domina r, prefertble mente uno que este gravemcnte herldo, para podcr utllizar S1l aptlt ud de Esda\l.iz~ I· sobre el, Tras clio el supervisor forzani a la crlatura esclav lzada a luchar contra sus ani lguos a llados mient ras trata de dominar a otros.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS ABOLETH

Un persolwje puede conoee!" la sig!! ienle informacion 5i tiene exHo ell ulla prueba de Dungeons.

CD 20: los abole!h tienen sus gUl!ridas en las simas mas pro· fundas de la Inrraos(uridad. tras haberse desli:wdo en el .Il'lundo

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Un aboleth supervisor y sus servidores

dcsde cl rcino Lejauo, No obstante, es postble encontrar aboleth solirarlos mas proximos al mundo de la superflclc, acechando ell rulnas, lagos profundos y viejos tempI os, sill esperar ni desear compania algu na, En muchos de estos lugares, los kuo-toa les sirvcn.

CD 25: los aboleth se comunican mediante telcpatia. Tamblen pueden comprender y hablar el habla profunda.

CD 30: en ocasiones los aboleth viven juntos como una nidada, 0 incluso COIllO un conjunto de nidadas, Los supervisores aboleth tambicn sue len poblar sus guartdas con humanoides a los que han esclavtzado y transformado en esblrros legamosos.

AUneamlento no allneado Idiomas cornun

Fue 24(+15) Des 15 (+10) 5ab 10 (+8)

Con 20 (+13) Int 10 (+8) Car 10 (+8)

TAcTICAS DEL S£RVlDOR DE LOS ABOLETH

EI servldor permanece en lin radio de ]0 casillas de su amo aboleth, y solo sale de el para proteger a su amo del dafio.

GRUPOS DE ENCUENTRO

SERVIDOR DE LOS ABOLETH

Un humanoide es trnnsformado ell un servidor de los aboleth mediante un ritual. Cuando Lilla criatura se transforma en un servldor de los aboleth, su plel se convierte en una membrana clara y lcgamosa que le perrnlte nadar y resplrar en el agm.

l.os kuo-toa sirvcn voluntartamente a los aboleth, pero los aboleth poderosos tarnblen suelen contar con servldores creados a partir de enemigos doml nados y derrotados.

Encuentr o de nivel17 (7.950 PX)

+ 1 aboleth mago del limo (artlllero nivel 17) + 2 abolcth azotadores (brutes nlvel LZ)

+ 9 kuo-toa gU3rdias (esblrros nivel16)

Servidor de los aboleth Esbirro nivel16

Humanoide aberrante Mediano (acuatico) 350 PX

Encuentro de nivel18 (10.200 PX)

+ 1 abolcth supervisor (controlador nivel18) + 1 gargo)" nabassu (acechador nivel18)

+ 1 minotauro salva]e (bruto nivel16)

+ 8 servidores de los aboleth (esbirros nivel 16)

lnlclatlva +10 5entldos Percepclon +8; vision en 101 oscurtdad

PG 1; un ataque falltdo nunca causa dana a un esbirro

CA 30; Fortalsza 28, Retlejos 23, Voluntad 21

Velocidad 6, Nd 6

CD Golpetazo (estandar, a voluntad) + 19 contra CA; dana 7

Devoci6n a los aboJeth

Un servidor de 105 aboleth gana un bonificador +2 a las rlradas de ataque contra los enern lgos que esten en el interior del a lira de 101 Bruma de mucosfdad de un aboleth. Sl lin servidor de los aboleth se encuentra en algun momento a mas de 10 casillas de su arno, quedara atontado, dabtlttado e inrnovilizado hasta que 5U arno se rnueva a un radio de 10 casillas de el.

LAS AIlOMINACIONES SON ARMAS VIVIENTES que fueron creadas durante la ancestral guerra cosmlca entre los dtoses y los prj· mordiales. Algunas de estas creaclones Iueron enorrnes, otras pequenas, Algunas fueron crlaturas nnlcas de un poder terrible. mientras que otras Iormaban legiones. Unas pocas abominaclones se disringuen de las dernas pOl' ser experlmentos divinos fallldos 0 lncompletos, que han sido cncerradas u olvldadas,

ACECHADOR ASTRAL

Los acechadores astrales son cazadores taimados y adictos a

la batalla, que disfrutan con los desaflos y la Iarna. Muchos de ellos strven como aseslnos y cazadores de recompensas, y un acechador astral puede perseguir a su presa simplemente para poner a prueba su valia contra un enemigo diguc.

Acechador astral Acechador de elite nivel 21

Hurnanoide lnmortal Mediano 8.300 PX

Iniciativa +23 Sentidos Percepci6n +18; vista clega 10

PG 314; Maltrecho 157

CA 38; Fortaleza 32, Reflejos 38, Voluntad 32 Tiradas de salvaci6n +2

Velocidad 10, Tr 6

Puntos de acclon 1

CD Garras (estimdar; a voluntad)

+27 contra CA: 2d6 + 8 de dano, y el acechador puede decidir designar al objetlvo como su presa (consulta Preso del ocechodor).

® Dardo de garganta (estandar: a voluntad) + Veneno

A distanc!a 5/10; +29 contra CA: 1 d1 0 + 8 de dano, y el objetivo sufre dano continuo 5 par veneno y queda ralentizado (sa Iv. term. ambos).

Primera salvaci6n [aI/ida: el objettvo queda inmovilizado en vez de ralentlzado (salv, term.). Se8unda sa/voci6n [olJida: el objetlvo queda aturdido en vez de inmovilizado (salv. term.).

+ Garras veloces (estandar: a voluntad)

Contra un objettvo ralentizado 0 inmovilizado, el acechador astral reallza dos ataques de ganas.

Ventaja en combate

Los ataques cuerpo a cuerpo del acechador astral infligen 2d6 puntos de dana ad letona les contra cualquter objetivo contra el que tenga ventaja en cornbate.

Invisibilidad (estandar; a voluntad) + lIu516n

£1 acechador astral se vuelve invisible hasta que ataca,

Presa del acechador (menor; a voluntad)

EI acechador astral conoce la ubicaci6n exacta de una crtatura que haya deslgnado como presa. £1 acechador astral 5610 puede tener una presa en cada momenta dado, pero el poder funclona sin importar la dtstancta, y puede lncluso cruzar las fronteras planarlas.

Alineamiento maligno HablIidades Sigilo +24

Fue 22 (+17) Des 26 (+19)

(on 19(+15) Int8(+10)

Idiomas celestial

Sab 15 (+13) Car 10(+11)

T ACTICAS DEl ACECHADOR ASTRAL

Un acechador astral confia en 5\1 Invisibiliclacl y SII sigilo para coger a su objetlvo por sorpresa. Tiene dardos oseos en su garganta

que puede lanzar con U na precision mortifera, y los ut i liza para desorlentar e incapacltar a sus enemlgos. En cuanto uno 0 II1<\S

de ell os estan ralentlzados 0 inmovilizados, el acechador se lanza al cuerpo a cuerpo y utillza Sll aptitud de Ga,.ras veloces contra su presa. St su presa supera los efectos dcbllltadores de los dardos, el acechador se retira y se vuelve invisible de nuevo, volviendo a los ataques a dlstancla y rcpirlendo la mlsma estrategia.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS ACECHADORES ASTRALES

Un persons]e conoce la siguiente informacion sl tiene exito ell una prueba de Religion.

CD 25: creados como un instrumento de los dioses en 5U guerra contra los prlmordiales, los acechadores astrales a(1I1 sobrcvlvcn, Ahora son una raza por derccho propio, habltando el mar Astral. Los acechadores astrales se reunen en pequcnas

t ribus, cuyo Iiderazgo recae en el acechador con los mejores trofeos de caza,

GRUPOS DE CAZA

Los acechadores astrales con Irccucncla cazan en parejas 0 en pequenos grupos, si estan buscando a un objetivo especial mente elusivo, Tarnblcn sc sabe que alquilan sus servlcios a otras criaturas.

Encuentro de nivel 22 (21.400 PX)

+ 1 acechador astral (acechador de ~lite nlvel 22) + 2 diablos de guerra (brutos nivel 22)

+ 6 dlabios de la legion leglonartos (esbirros nivel 21)

AT ROPAL

Los ATIlOl'/U.ES SON CIUA1'unAS DE CAI.AMIDAD OESDENAOAS poria vida. Ahora extsten solo para llevar la destruccion y la desesperaclon a todo 10 que les rodes.

CoNOCIMIENTOS SaBRE LOS ATROPALIS

Un personaje conoce Ia sigulente informacion si tlenc exito en una prueba de Religion:

CD 25: los atropales son seres divinos lncompletos que poseen 10 suflclente de la chlspa divina como para alzarse como muertos vivientes, Unos cuantos vagan libres a traves de los PIanos, mientras que otros estan cnccrrados en reinos atslados, 0 enterrados bajo las rulnas de clvillzactones muertas.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Un atropal reune muertos vivientcs a su alrededor, y puede tener un grupo de guls abisales 0 de engendros vampiricos a 5U disposicion. Los senores de los vampiros, los Itches y los dracollches tienen razones para valorar a un allado atropal,

Encuentro de nivel 28 (70.000 PX) + 1 atropal (brute de elite nivel28)

+ 2 juramentados de la pesadumbre cosechadores (soldado nive127)

+ 2 enjambres de cuervos de las sornbras (brute nivel 27)

Atropa I Bruto de elite nivel 28 Bestia mil lea mmortal Grande (muerto vtvlente) 26.000 PX

Inidatlva +18 Santtdos Percepci6n +20; viSion enla oscurldad

Sudarto de muer!e (necrotlco] aura 5; al corntenzo del turno

del. atropal, los allados muertos vlvlentes dentro del aura recuperan 20 pg. Y las crlaturas vlvas en el aura sufren 10 de daiio necrotlco .. EI dafio radlante causado 111 atropal acaba con 511 SudQrio de muerte, EI atropal puede restaurar el aura como una accten menor,

PG 634; Maltrecho 317

CA. 42; Fortaleza 42, ReJlejos 37, Voluntad 40

Inmune enferrnedad, necrctlcc, veneno: Vulnerable radlante 10 Tiradas de salvacl6n +2

Velocldad VI 9 (flotar)

Puntos deacci6nl; ver tarnblen .Explosion de Atropos CD Toque necr6tlco (estandar: a voluntad) + Necriltlco

Alcance 2; +29 contra Reflejos; 2dl 0 + lOde dario, y el objetlvo sufre dano continuo 15 necrntlco y un penallzador -2 a las tirades de ataque, y plerde cualqurer reststencla 0 lnrnunldad 31 dafio necrdtlco (salv. term. todo).

~ ExpJod6n de Atropos (est:ind'ar; se recarga cuando una crlatura viva cae a: 0 p g d entre del a.u ra de latrop a I.) + N e c r6t! co

Cercano explosi6n 5; +27 contra Reflejos: 4d8 + 5 de dano neer6tico, y el objettvo plerde 1 esfuerzo curatlvo, El atropal gana· 1 punto de acci6n si impacta a alguna crlatura con la Explosion de Atropos.

Allneamiellto maligno Idlomas celestial

Hablhdades Persplcacla +25, Relig.i6n +19

Fue 30 (+24) Des18 (+18) Sab 22 (+20)

(011,27(+21) IntlO{+14) Car 20 (+19)

TACTlCAS DEL ATROPAL

Un atropal nota hacia las crtaturas vivas y trata de envolver a todas las que pueda en su aura de Silcinrio de rnuarre. Confia en sus pg y su velocidad para superar y enganar a sus oponentes, Una vez rodeado, uttllza Explosion de Atropos y tras ello gasta lin punto de accion para llevar a ca bo un Toque necr6tico contra la crlatura mas malherida. Conunuara atacando a este enemigo con SII Toque l1ecr6rko, con la esperanza de matar a la crlatura y recarga r su Explosiol1 de Atropos.

INFERNAL DE SANGRE

Los lNl'ElINALES DB SANGRE SON DEJ'HEDADonES CHUELLlS Y SAN· GUINAIUQS. con un aspecto tan terrorifico, que pueden dejar parallzadas a otras crlaturas con su maligna mirada. Tienen unos senndos agudos y cazan cualq u ier cosa, sea como a I i mente 0 como depone.

CoNOCIMIENTOS SOBRE LOS INHRNALES DE SANGRE

Un personate puede conocer la slgulente i nformaci6n sl tlene exito en una prueba de Arcanos.

CD 25: los Infernales de sangre SOil feroces asesinos que se alimentan de la sangre de las crlaturas vlvas, Aunque se origin· a ron en el Caos elemental. pucdcn ser encontrados en cualquler lugar en el que haya abundancla de presas vlvas,

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GRUPOS DE ENCUENTRO

Los Infernales de sangre vlajan en manadas, Tambien pucdcn asocta rse COil elernentalcs poderosos, como efrlt 0 demonios, y fuerzas de la muerte, como glgantcs de la muerte,

Encuentro de nive}23 (25.500 PX)

.. 3 infernales de sangre (soldados ruvel 23)

.. 1 ifrlti senor de la cenlza (arttllero nlvel 23)

.. 1 irrHi camlnante de la llama (hostigador nivel 23)

Infernal de sangre Soldado nivel 23

Hurnanolde elemental Mediano 5.100 PX

Iniciatlva +21 Sentidos Percepclon +23; vision en Iii oscurldad

PG 220; Maltrecho 110

CA 41; Fortaleza 36, Reflejos 34, Voluntad 32

Inmune miedo Vclocidcd 8, Vila

@ Garras (estandar, a volunrad) +28 contra CA; 2d8 + 10 de dano,

~ Mordlsco sediento de sangre (estandar: a voluntad) .. Curaclon

Requiere ventaja en combate: +28 contra CA; ld8 + lOde dana, y el objetlvo queda agarrado y sufre dana continuo 10 (hasta que escape). Adernas, el infernal de sangre recupera 10 puntos de golpe.

-+------N M1rada tl!rr0l1ftn (mmroTi<l'"Vofontad, .. Mtedo

Cercano explosion 3; +24 contra Voluntad; el objetlvo queda lnmovlllzado (salv, term.).

Ventaja en combate

EI infernal de sangre galla ventaja en combats contra cualquter enernlgo vivo rnaltrecho.

Alineamiento caetlco maligno Habilidades lntlmtdar +24

Fue 30 (+21) Des 26 (+19)

Con 28 (+20) lnt 22 (+17)

Idiomas primordial

Sab 24(+18) Car 27 (+19)

TAcnCAS DEL JNFERNAL DE SANGRE

Un infernal de sangre unllza su Mirada terrorifica al cornlenzo de cad a asalto, tratando de lnrnovlllzar enemlgos. Tras ello dedica su atenci6n a un enemlgo dcbll, reduclendolo a pedazos con sus afllades gauas. La crlatura atacara Implacablernente a un enemigo hasta q lie SlI presa este muerta y pueda elegir a 1111 nuevo objetlvo. Los Infernales de sangre SOil enernlgos sin rntedo, y no huycn bajo ninguna clrcunstancla,

FANE

Los fanes pueden manipular el ttempo, 10 cual utilizan para sembrar el caos entre los ruortales. Ocaslonalmente forman pactos con poderosos scres que comparten su propenslon a la desrrucclon.

Esta crlatura constsre en una bruma coalescente, y la mitad infcrior de Sll cuerpo es la de un fel i no cazador, rnientras que el torso, brazos y cabeza son hu manoides. EI aire oudea en tor no a la crtatu ra, y aunq lie se mueve call gracia feli na, pa rece COIllO sl apenas pudiera mantenerse unlda.

T ACnCAS DEL FANE

Un fane utiliza su gran velocidad para perrnanecer lcjos del alcance de sus oponentes rnientras les ataca con su Bayo marchirndor 0 su Tempestad marchitadora para ralentizar 0 aturdir a sus enemtgos, de modo que pueda rerlrarse a un lugar seguro y atacar a distancia.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS FANES

Un personaje puede conocer In sigulenre informacion si tlene exitn en una prueba de Religi6n.

CD 25: los fanes son narlvos del mar Astral, pero se les encuentra par todo el cosmos, carnlnando pOl' el espacto entre los lnstantes, siempre a la busca de presas.

GRUPOS DE ENCUENTRO

los fanes no SOil exlgentes con sus aliados. Las 1eyendas diccn que trabajan con jurameniados de la pesadu 1)1 bre, noctambulos, diablos y demonlos podcrosos 0 hadas de gran poder.

Encuentro de nivel26 (46.000 PX) .. 1 fane (controlador de elite nivel 26)

.. 2 ju rameniados de la pesadum bre desrripadores de almas (hosttgadores 11 lvel 25)

.. 2 wraith terrlbles (acechadorcs nlvel 25)

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Fane Controlador de elite nivel 26 Bestia ma lea inmortal Grande 18.000 PX

Iniciativa +23 Sentldos Percepclon +25; vision en la oscurldad

PG 478; Maltrecho 239

CA. 41; Fortalaza 38, Reflejos 41, Voluntad 38 Reslste tnsustanclal

Velocidad 10, VI 10

CD Toque temporal (estandar: a voluntad)

Alcance 2; +29 contra Reflejos: 2d8 + 10 de dano, y el objetivo queda ralentlzado hasta el final del slguiente turno del fane. EI fa ne puede desplazarse 4 casillas antes 0 despues de hacer este ataque,

l' Rayo marchltador (estandar: a voluntad)

A dlstanda 10; +29 contra Fortaleza: 2d6 + 9 de dano, y el objettvc queda atontado y debllitado (salv, term. ambos). EJecta secundorio: el objetivo queda debilitado (salv, tsrrn.), EI obJetivo parece un anctano h~~(d <jU" "ld"l.Lv J"I'dYo marchttador termina.

<. Tempestad marchttadora (esrandar: s610 puede utllizarlo cuando esta maltrecho: a voluntad)

Cercano explosion 1; los fanes son inmunes; +29 contra Fortaleza; 2d6 + 10 de dai'io, y el objetivo queda aturdido (salv, term.). EJecto secundorPO: el objetivo queda atontado y debtlltado (salv. term. ambos). EI objetlvo parece un anciano hasta que los etectos de la iempestod morchitadora terrnlnan.

Fuga temporal (menor; a voluntad)

Movhlndose hacla adelante y hacla arras en el tiem po, un fane puede ellrnlnar un efecto que Ie este afectando,

A.li'neamiento no allneado Idiomas celestial

Fue 24 (+20) Des 30 (+23) Sab 2S (+20)

Con 23 (+19) Int 28 (+22) Car 22 (+19)

TARASCA

La tarasca cs una encarnacion terror! fica de la destrucclon incontrolada. y ataca si.n motlvaclon ni flnalldad ... a no ser que su [inalidad sea aplastar toda forma de vida.

TACTICAS DE LA T ARASCA

La ta rasca plsotea a sus enem tgos mlentras se lanza a la bata lla, Utiliza I'll ria de 10 rcmsco todo 10 a menudo que pueda, alternando entre el Mordisco des8armdory el Co/elmo hasta que esta maitre-

cha, tras 10 que ernplea Frenest, Nada dada a reservar su poder, la tarasca gastani. sus puntos de acclon en los asaltos iniclales del combate para llevar a cabo ataques adlcionnles.

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CONOCIMIENTOS SOBRE LA TARASCA

Un persona]e puede conocer la slgutenreInformacton sl supenl una prueba de Arcanos.

CD 25: la tarasca es una maquina de destruccion viviente creada por los prtmordlales para aplastar el trabajo de los dioses, Duerrne dentro del nucleo del mundo, agit{mdose ocaslonalmente. Cuando se desplerta, excava hasta la superficle y comienza un rastro de destruccion que abarca contincntes enteros.

CD 30: la tarasca esta unida lneludlblernente al rnundo, asl que a 10 mas q lIC se puede asplrar es a devolver a la crlatura a su repose, obligandola a dol' mil' dentro del nucleo del mundo durante muchos anos antes de agltarse de nuevo. No obstante, antlguos textos teorizan que la tarasca puede ser destruida perrnanentemente 5i alguien la engana a In persuade para que abandone el mundo.

Tarasca Bruto solitario nivel 30 Bestia Im\ ica elemental Gar rantuesca 95.000 PX

lnlclatlva +23 Sentidos Percepclon +19; vista ctega 20 Ligadura a la tierra aura 40; cua lquler criatura voladora dentro del ~lIr;o v" ~II vplorirlilfl riP vueln rp,rh,drln a l Y SIr altltud ma~lma reduclda a 20' (10 cual la coloca dentro del alcance de la ta rascal. Cua Iquier crlatura pOI' enci rna de esta altltud a I fi nal de su turno, cae hasta una altura de 20' autornattcamente,

PG 1.420; Maltrecho 710

CA. 43; Fortaleza 49, Reflejos 38, Voluntad 32 Inmune hechlzo, rnredo: Reslste lOde todos los danos Tiradas de salvaclon +S

Velocidad 8, Ec 8, Tr 8

Puntos de acclon 2

A.nciano de anlqullaclon

Los ataques de la tarasca lgnoran todas las reslstenclas.

CD Mordlsco (estandar, a voluntad)

Alcance 3; + 34 contra CA; 1 d12 + 16 de dano, y dana continuo 1 S (sa Iv. term.).

t Furia de la tarasca (estandar: no puede utlllzarlo rnientras estii rnaltrecha; recarga ~ [!])

La tarasca realtza un ataque de rnordlsco y uno de los slgutentes ataques:

• Mordlsco desgarrador: alcance 3, +34 contra CA; 3d12 + 16 de dano Y ademas el objetivo sufre un penallzador -5 a 13 CA hasta el final del slgulente turno del tarrasque.

• Coletazo: a dlstancla 3; no puede utlllzarlo contra el mismo objetivo atacado par su mordlsco; +32 contra Fortaleza; 3d12 + 16 de dai'io, yel objetlvo es em pujado 4 caslllas y es derribado.

t Plsotear (estandar: a voluntad)

La tarasca puede rnoverse hasta su velocidad y entrar en los espacios de sus enemtgcs. Este movimiento provoca ataques

de oportuntdad, y la tarasca debe acabar su movimiento en un espacto desocupado. Cuando entra en el espacio de un enemlgo, la tarasca realiza un ataque de plsotear: +33 contra Reflejos,

1 d12 + 16 de dano, y el objetivo es derribado.

~ Frenesi (estandar; solo puede utlllzarlo rnlentras esta maltrecha; 3 voluntad)

Cercano explosion 3; la tarasca reallze un ataque de rnordlsco contra todas las crtatu ras dentro de la explosion.

Suefio eterno

Cuando la tarasca es reduclda a 0 pg, se hunde de vuelta al corazon del rnundo, donde vLielve a surnlrse en sus suefios.

A.lineamiento no ahnsado ldlomas -

Fue 42 (+31) Des 26 (+23)

Con 36 (+28) Int 3 (+1')

Sab 18 (+19) Car 7(+13)

---.-.--.--.-.-.--.-.---.-.--.-.-.~ .

AHOGADOR ~

Los A!-lOGADORES ESTRANGULAN A !.OS I'ASIJANTES DES1'IIEVilNIDOS con sus largos brazos tenraculares y. antes de cornerselos, saquean los cuerpos en busca de objetos de valor.

Ahogador de caverna Acechador nivel 4

Humanoide natural Pe ueno 175 PX

I ntclatlva +9 Sentidos Percepci6n +3: visiOn en la oscurldad

PG 42; Maltrecho 21

CA 17 (ver tamblen Piel dacoma/eon); Fortaleza 15, RefJejos 15, Voluntad 13

Velocldad 6, Tr 6 (esca'lada de arafta)

CD Garra de tentaculo (estandar: a voluntad)

Alcance 2; +9 contra CA: 1d8 + 3 de dano, y el objettvo queda agarrado (hasta que escape). Un objetivo que este rratando de esca par del agarron sufre un penallzador -4 a la pruaba.

+ Ahogar (estandar; a voluntad)

5610 objetivos agarrados: +9 contra Fortaleza; 1 d8 + 3 de dano,

Cuerpo escudo (tnterrupclon inmedlata, cuando es el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo 0 a dlstancla contra CA 0 RefleJos; recarga cuando el ahogador tenga exlto en una ataque de Gorra de tentdculo 0 Ahogor)

EI ahogador de caverna convrerte a la victima que tenga agarrada en el objetivo, en vez de serlo (;1. EI ahogador no puede usar este poder para redirigir ataques reallzados por la orlatura que este agarrando en ese momento.

Piel de camale6n (rnenor: a vokmtad)

EI ahogador de caverna obtiene ocultaclon hasta el cornlenzo de su siguiente turno. No puede utilizar este poder mientras este agarrando 3. una crtatura 0 sea agarrado por ella.

Allneamiento no allneado ldlomas cornrin

HabllIdades Sigilo +10

Fue 17 (+5) Des 17 (+5) Sab 13 (+3)

Con 12 (+3) Int 6 (+0) Car 6 (+0)

TACTlCAS DEL AHOGADOR DE CAVERNA

Este ahogador ataca por sorpresa y cmplea.su al,canee I?a~a obtener la maxima ventaja. El ahogador sujetara a su victtma todo 10 posible, utlllzando Cuerpo escudo para protegerse mieutras Ja estrangula.

. )

n o

Ahogador de arboleda feerica Acechador nivel12

Humanoide feerico Medrano 700 PX

Iniciativa +14 Sentidos Percepci6n +7; vision enla penumbra

PG 91; Maltrecho 45

CA 24; Fortaleza 22, Reflejo$ 22, Vo!untad 19

Velocidad 8 (carnlnar por el bosque), Tr 8 (escalade de araaa) CD Garra de tentaculo (estandar; a voluntad)

Alcance 3; +17 contra CA; 2d6 + 4 de dafio, y el objetivo queda aga rrado (basta que escape). Un objenvo que este tratando

de escapar del agarr6n sufre un penaltzador -4 a la prueba, EI ahogador de arboleda fee rica puede agarrar hasta a 2 criaturas a la vez.

f Ahogar (estandar: a voluntad)

Hasta 2 objetivos agarrados: +17 contra Fortaleza; 2d8 + 4 de dano. EI ahogador de arboleda feerlca realiza una prueba de ataque independiente para cada objetivo agarrado.

-iz, Grill ete de e nred ad era (esta n dar; reca rga [iI)

Area explosion 3 en un radio de 10 casrllas: las enredaderas y ramas cercanas se ani man y atrapan a los enemigos del ahogador de arboleda feerlca: +15 contra Reflejos; el cbjerlvo queda neutrallzado (salv. term.).

Cuerpo escudo (lnterrupclon inmediata, cuando es el objettvo de un ataque cuerpo a cuerpo 0 a distancia contra CA 0 Reflejos; recarga cuando el ahogador tenga exlto en una ataque de Gorra de tentacuJo 0 Ahogar)

EI ahogador de arboleda feertca convierte a ia victim a que tenga agarrada en el objetlvo, en vez de ser]o el. EI ahogador no puede usar este poder para redlrtglr ataques reallzados por 13 criatura que este agarrando en ese memento.

Plel de camale6n (menor; a voluntad)

EI ahogador de arboleda feerlca obtiene ocultaci6n hasta el comienzo de su slgulente turno. No puede uttllza r este poder m ientras estl!. aga rrando a una crlatura 0 sea agarrado por ella.

Alineamiento no allneado Idiomas elfico

Habilidades Sigilo +15

Fue 19 (+10) Des ~8 (+10)

Con 13 (+7) Int 6 (+4)

Sab 13 (+7) Car 6 (+4)

TACTlCAS DEL AHOGADOR DE ARBOLEDA FEERICA

La crlatura se esconde entre los arboles y arbustos can la ayuda de su piel de camaleot!. atacando cuando las prcsas entren dentro de su alcance. Cuando se enfrenta a vartos enemlgos, el ahogador de arboleda feerica utiliza grillete de €l1redadera para neutrallzar

a tantos de ellos como Ie sea poslble mientras ahoga a uno 0 des objetivos.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS AHOGADORES Un personate conoce la siguiente Informaclon sl supera una

prueba de Arcanos 0 Naturaleza. ,

CD 15: los brazos y picrnas de un ahogador eontienen ~1I1- rlples artlculactones nudosas de cartilage, 10 cual les perrntte . Ilexlonarlos y enrollarlos cast COIllO tentaculos. Por ello, SIlS movimlentos son ondulados y flutdos,

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los ahogadores 110 se unen a otros ace chad ores, pero comparten rerrltorios con criaturas de otros roles. Los goblin, los gnoll y otros humanoldes malignos ernplcan a los ahogadores como centinelas y aseslnos, pagandoles con com ida y tesoro,

Encuentro de llivel4 (950 PX)

+ 2 ahogadores de caverna (acechador nivel 4)

• 3 hobgoblin soldado (soldado nivcl 3) .

+ 1 hobgoblin lanzador de guerra (conrrolador nlvel 3)

· '-'--'--'-'-'--'-'---'-'--~'-'----' -

: ALA DE ESPADA _J

Los ALAS DE ESPADA SON LOS COU:CCIONISTAS DlWINITIVOS. Reunen objetos raros y los exponen en galerias, en sus cavernosas guartdas. La colecclon de llil ala de espada le define como individuo. Un ala de espada tipico prefiere un solo tlpo de objeto coleccionable, mlentras que los alas de corona tienen muchas colecclones. Algunos objetos colecclonables tipicos pueden ser calaveras, armas, gemas, objetos magtcos, libros, huevos de mons' truo, 0 los cora zones de sus victlmas.

Ala de espada Soldado nivel25

Humanolde aberrante Mediano 7.000 PX

---- - - -

Inidativa +21 Sentidos Percepd6n +18; visl6n en la oscurldad

PG 234; Maltrecho 117

CA 42; Fortale~a 40, Reflejos 38, Volul!t1ldJ1 Veloddad 6, VI1 0 (plansando)

CD Brazo de espada (estiindar; a volunrad)

Alcance 2; +30 contra CA (+32 contra un objetiVo maltrecho), 2d6 + 9 de dano (crit 2d6 + 21), Y el objetlvo queda marcado hasta 101 final del slgulente turno del ala deespada, ver tarnblen Oportuni5ta cruel.

+ Golpe 56bit.o (reacd6n inmedlata, cuando un enemigo adyacente se desplaza, a voluntad)

E! ala de espada hacs un ataque baslce cuerpo a cuerpo contra el enemlgo. EI. araque InfHge 2d6 de dano adtclonalsl lrnpacta.

Oportunfsta cruel

l.osataques de oportunidad del. ala deespada infligen 2d6 de dane adtclonal ..

Alineamiento maligne Idlomas habla profunda

Habllldades Aguante +25, Signo +24

Fue 28 (+21) Des 24 (+19)

Con 26 (+20) lnt 10(+12)

Sab 13(+13) Car 10 (+12)

J

TAcnCAS DEL ALA DE ESPADA

Un ala de espada vuela al combate y cotta a sus enemigos en pedazos usando su braze de espada, dejando su Golpe s(ivao para quienes intentan a lcjarsc desplazandose. La cr iatura se enc lende con la sangre de sus euernlgos y ataca a sus oponentes maltrechos con mas precision.

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Ala de corona Hostlgador nivel 26 [Iider)

Humanorda aberrante Grande 9.000 PX

Iniclatlva +24 Santldos Percepclon +20: vision en la oscurldad

PG 238; Maltrecho 119

CA 40; Fortaleza 36, Reflejos .38, Volunt.ad 32

Veloddad 6, VI1 0 (planeando), ver tamblen Ataque en vuelo CD Braze de. espada (estandar: a voluntad)

Alcance 2: +31 contra CA: 2d6 + 10 de dano (crlt, 2d6 + 22) mas 2d6 de datto ad ictonal si el ala de corona esta flanqusando al objettvo.

+ Ataque en vuele (sstarrdar: a voluatad)

EI ala de corona vuela hasta 10 caslllas y hace un ataque cuerpo a cuerpo baslco en cualquler punto durante ese movimiento. 'EI ala de corona no provoca ataque de oportun ldad al a lejarse del objetivo del ataque,

,~(- Marca de la muerte (estandarrencuentro)

Dlstancia 10; los allados ganan Lin bonificador de +2 alas tlradas de ataque, e infligen +10 de dano contra el objetlvo.

A'lineami.ento maligno ldlomas habla profunda

Habllidades Aguante +24, Arcanos+22, lntlrnldar +21. Sigilo.-t:27

Fue 30 (+23) Des 28 (+22) Sap 1S (+15)

Con 22 (+19) lnt 18 (+17') Car 16 (+16)

TACTICAS DEL ALA DE CORONA

EI a la de corona pone su M~rca de /~ nnrerte sobre el oponente que perclba COIllO e[ mas pellgroso, y luego ordena a sus subalternos que ataquen a ese objetivo mientras eJ se ocupa de las presas mas deblles usando su brazo de espada y su Arnque en vuelo.

CoNOCIMIENTOS SOBRE LOS ALAS DE ESPADA

Un personaje puede conocer Ia slgulente informacton s1 tlene exito en una prueba de Dungeons.

CD 25: los alas de espada son criaturas insectoldes que habitan en la r nfraoscurtdad. Uno de sus brazos acaba en una hoja como una clmltarra, de ahi su Hombre.

CD 30: los alas de espada viven en grupos de altos "nidos columna", construtdos COil recursos exrratdos del entorno clrcundante. A distanc!a, estas torres parecen estalactltas 0 estalagililtas hechas de papel grisaeeo, pero en realldad esas estructuras son duras como Ia roca,

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los alas de espada a veces se allan con otros habltantes de la Infraoscurldad, como desuellamentes, contempladores u orbes barbotantes.

Encuentro de nivel 25 (37.000 PX)

+ 4 alas de espada (sold ados de nivel 25) + 1 ala de corona (hostigador de nlvel 26)

Encuentro de nive!29 (76.000 PX)

+ 3 alas de espada (sold ados de uivel 25)

+ 1 orbe barbotante (cont rolador solitario. de nlvel 27)

---.-.--.--._._._-.-.---._-.--.-. __ .----,

ANGEL ~

LA MAYOI\!A DE LOS DlOSJlS TJENJlN ANGllI.ES COMO SERVJDORES. Aunque su apariencia puede varia!', todos los angeles tienen una forma vagamente humanoide, con rasgos masculinos 0 ferneninos, y la parte inferior de su cllerpo deja un rastro de cnergla arremollnada,

Los angeles extsten como expresiones del mar Astral, energta inteligente en forma humanoide. Casi sierupre sirven a los dtoses, par 10 que algunos creen que los dloses los crearon. En rcalldad, los angeles son podcrosas criaturas astrales que aparecieron durante los prlmeros mementos de la crcacion del mar Astral. Los diferentes tipos de angeles tienen dlferentcs funclones: son literalmente manifcstactones de vocaclones cclestiales. QlIizas fueron las necesidacles de los dloses las que hicieron que la materia ast ra I los formase, pero no fue un acto consciente de creacton. Durante la gran guerra entre los dloses y los prlmordlales, los 'Ingeles se ofrecleron para combartr por los dtoses que representaban rnejor sus Iunciones, y hoy en dia continuan actuando como fuerzas mercenartas para cualqulcra dispuesto a pagar el precto .. _ sea este rlquczas, poder, 0 una causa dlgna de su atenclon.

Los angeles estan mas Irnpllcados en el mundo y en otros pianos que los dioses y los exarcas, Acuian tanto abiertamentc como en secrete, trabajando a menu do como emisarlos, generales e Incluso ascslnos,

ANGEL DE BATALLA

Los A NO El,ES I)~ LA BATALIA MANDAN souns LOS ANGHIiS DE VALOR, pem tamblen dirigen a grupos de mortalcs en combate.

Angel de batalla Hostigador nivel15 (Iider) Humanoide lnrnortal Grande (iin el) 1.200 PX

\ )

() ()

lnlclatlva +13 Sentidos Percepcl6n +11

Presencia angelica: los ataq ues contra el a ngel de batalla sufren un

penalrzador -2 a no ser que el angel este maltrecho PG 148; Maltrecho 74

CA 29; Fortalaza 27, Reflejos 25, Voluntad 28 Inmune miedo; Resiste 10 radlante

Velocidad 8, VI 12 (flotar); consulta adernas Ataque cuerpo a cuerpo rn6v;1 y Tormenta de cuchlllas

CD Alfanj6n (estandar: a voluntad) .. Arma

Alcance 2; +21 contra CA; 1d10 + 5 de dano (critico 2d10 + 16).

} Ataque cuerpo a cuerpo m6vlI (estandar: a voluntad)

Un angel de batalla puede moverse hasta la mitad de su velocldad y llevar a cabo un ataque basico cuerpo a cuerpo en cua lqu ier punto durante ese movimiento. EI angel no provoca ataques de oportunldad cuando se aleja del objetivo de su

ataque.

< .. Tormenta de cuchillas (estandar: encuentro)

Unas afiladlsimas cuchillas surgen desde las alas del angel. Cercano explosion 3; +19 contra CA; 6d8 + 7 de dafio. Tras utlllzar esta aptitud, el angel de batalla tiene una velocrdad de vuelo 2 (flotar) haste el final del encuentro,

Enemlgo elegido (gratuita, tras hacer un ataque de alfanJ6n; a voluntad)

Una vez durante su turno,un angel de batalla puede iluminar a lin enemigo al que impacte con su ataque de alfanjon, banandolo en una lUI tan brillante como una antorcha, y concediendo a los allados del angel venta]a en cornbate contra ese enemigo haste el comlenzo del siguiente turno del angel.

Alineamiento cualquiera ldiomas celestial

Habllldades I ntim idar +19

Fue 23 (+13) Des 19 (+11)

Con 20 (+12) Int 15 (+9)

Sab 18 (+11) Car 2S (+~4)

Equipo: alfanj6n

TACTlCAS DEL ANGEL DE BATALLA

Un {Illgel de baraila ernplea una cornbinacion de tactlcas terrestres y aereas. Contra adversnrlos duros, el. ,\ngeJ utillza Encmiao eleaidoy ataca desde el alrc, cmplcando SLl alcance paw perrnanecer Iuera de su radio cuerpo a cuerpo, EI angell'esel'va Tonnenta de CIlchillus para el final de la batalla, cuando crea que ya no necesitara volar, poria inmlnencla de In muerte a la victoria.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS ANGELES DE BATALLA

Un personaje puede conocer In slguiente informacion si tiene exlto en una prueba de Religion.

CD 20: como su nombre i rnpl lea, los angeles de la batalla

d i ri.gen las Iuerzas <11 combate. Son 111.aS poderosos que los angeles de valor, y aunque deseznpeaan una funcion similar, SOil llarnados para cornbattr contra nmenazas mayores,

CD 25: cuando un dlos envia a un angel de batalla para encargarse de la sltuaclon, es poco probable que desee entregar Uti mensaje 0 negociar. Los angeles de batalla son un presagio de guerra.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Un eucuentro tip.ieo incluye a UI1 angel de batalla apoyado pOl' dos angeles de prorecclon y varlos esbtrros angeles de valor. Los angeles de la batalla tambien acnian como ltderes en grupos mlxtos de cr iatu ras devotas ,II scrvlclo de II n dios,

Encuentro de nlvel l S (6.000 PX)

+ 1 angel de batalla (hostlgador nivel15)

+ 2 angeles de protecclon (sold ados nlvel 14)

+ 8 angeles de valor vcteranos (esblrros nivel16)

lnlclatlva +12 Sentldos Percepci6n +11

Presencia angelica:. los ataques contra el angel de protecctdn sufren un penallzador -2 a. no ser que el angel este malt-echo

Escudo angelh::o aura 5: los enernlgos conslderan el area, denrro del aura. como terrene dlficll rnientras Ia Presencia ofleelica del angel este actlva y el angel este a 5 caslllas 0 menos de su custodia (ver mas adelante),

PG 141; Maltrecho 70 CA 30; Fortaleza 26, Reflejos 24, Voluntad 25 lnmune mtedo: Reslste 10 radtante Veloddad 6, VI 8 (f1otar) CD Mandoble (estandar; a voluntad) ... Arma,. radlante +19 contra CA:, 1 dl 0 + 6 de dano mas 5 de dano radtante, Custodia, (estandar; <I. voluntad)

Un angel de proteccion designa a una criature en un radio de 5

[ caslllas como su custodia. (uando el angel este dentro de ese

nro ae su custodia, esta solo sufma' la ml.ta.a de ([ano ae "'0"'"5------". aques cuerpo a cuerpo ya dlstancla; el angel de proteccton fre .. ~I res,to. ~ lentras el angel este a.dya .. c.ente a, su custodl .. a, r es.t3 nara un bonlficador +2 a la CA. Una crtatura solo puede ser 13

custodia de un UniCO angel de protecci6n en un momento dado. 51 varies angeles designan a 13 mtsrna crlatura como su custodia,

esta se convisrta en la custodia del ultimo angel que la design6 como tal.

Alineamlento cualqutera ldlomas celestial

Habllrdades Intimidar +14" Persplcacla +16

,Fue 22 (+13) Des 17 (+10) Sab 19 (+11.)

Con 21 (+12,) Int 12 (+8) Car 14 (+9)

Equlpo arrnadura cornpleta, mandobJe

ANGEL DE PROTECCION

Los A.NGIlLES DE PRO'!"ECCI6N SIRVllN COMQ GUARI)AESl'ALDAS pam personas Imporra ntes y orros que los convocan. Tamblen custodian temples y otros lugares vlnculados a los dloses a los que slrvcn.

Angel de proteccion Soldado nivel14

Hurnanolde inmorta 1 Mediano (ill] el) 1.000 PX

TAcTICAS DEL ANGEL DE PROTECCION

Un angel de proteccion deflende a SlI custodia elegtda 0 asignada CO.11 tcdas sus capacldades, Sa.II/O en las clrcuustanclas mas terrtbles, el nngel permanecera dentro del radio de 5 casillas de su custodia (prefertblernente adyaccnte a ella), y se mantendra alli hasta que If! custodia muera (en cuyo memento el ,Inge], 0' bten deslgna r;) a otra cusrcd in 0, sin mas criaturas que proteger, luchara hasta In muerte).

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS ANGELES DE PROTECCION

Un personaje puede couocer la stgulente informaci6n sl tlene exlto en una prueba de Reltglon,

CD 20: un (mgel de proteccion nunca abandons su papel de guard,,\]') y culdador. S" custodia a menudo es elegida para el, sea pOl' su dios 0 por aquel que 10 haya convocado, Se dice gue nlngun angel de protecclon ha abandonado nunca it su custodia salvo por morir en su delensa.

CD 25: normal mente, s610 un d los Olin poderoso servidor de un dios puede aslgnar rareas a un linge1 de proreccion .. En ccasiones una simple plegarla cs suflclente para obtencr esa protccclon durante un breve perlodo, Si una de estas plegarias llega a ser conrestada, es Jmportante que el receptor tenga c uidado de no ut i lizar los talentos del tmgel de lin modo que no slrva a los designios de su autentico a 1110.

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GRUPOS DE ENCUENTRO

Un encuentro tipico puedc incluir a un angel de protcccion Y a su custodia, 0 a rres 0 cuatro {ll1geles de proteccion junto a las criaturas a su culdado.

Encuentro de nivel14 (5.200 PX)

+ 1 angeles de proteccion (soidados nivcl 14) + 1 eidolon (controlador nivel13)

+ 3 draconidos incursores (hostlgadores nlvel 13)

ANGEL DE VALOR

Los ANGELES DE VAtOR, AUNQUE VAlEnosos Y FIEROS, son los mas debl les y numerosos de entre los angeles que pueden SCI' llarnados para servir a un dios.

Angel de valor Soldado nivel 8

Humanoide lnrnortal Mediano (an el) 350 PX

lntctatlva +10 Sentldos Percepci6n +6

Presencia angelica: los ataques contra el angel de valor sufren un

penalizador -2 a no ser que el angel este rnaltrecho PG 88; Maltrecho 44

CA 24; Fortaleza 22, Reflejos 20, Voluntad 19 Inmune m iedo; Resiste 10 fuego, 10 radiante Velocldad 6, VI 9 (flotar)

<D Espada larga (estandar: a voluntad) • Arma +13 contra CA; 1 d8 + 6 de dano.

'" Daga (estandar: a voluntad) • Arma +13 contra CA; 1d4 + 6 de dano,

+ Remolino de cuchtllas (estandar: a voluntad) • Arma

EI angel de valor rea llza on ataq ue de espada larga y un ataque de daga.

{. Impacto de rayo (estandar· encuentroj e- Relampago

Cercano explosi6n 1; objeuvos enemigos; +11 contra Fortaleza; ld8 + 4 de dafio de relampago, y el objetivo queda atontadn hasta el final del siguiente turno del angel de va lor.

Cuchillas ardtentes (menor; s610 puede utlilzarln cuando esta maltrecho; a voluntad) • Fuego

Hasta el comlanzo del siguiente turno del angel de valor, sus arrnas inf1igen dano por fuego y atacan la defense de Reflejos del objetivo en vez de su CA.

Allneamiento cualqulera ldlomas celestial

Habilldades Intim.idar +12

Fue 23 (+10) Des 18 (+8) Sab 14 (+6)

Con 16 (+7) Int 11 (+4) Car 16 (+7)

Equipo cota de rnallas, espada larga, daga

Angel de valor cohorte Esbirro nive'11

Humanoide inmortal Mediano (an el) 150 PX

lnlclatlva +9 Sentldos Percepci6n +7

PG 1; un ataque fallldo nunca causa dano a un esblrro, CA 25; Fortaleza 25. Reflejos 23, Voluntad 22 Inmune miedo; Reslste 10 fuego, 10 radlante Velocidad 6, VI 9 (flotar)

<D Mandoble (estandar: a voluntad) • Arma, fuego

+16 contra CA; 6 de dano por fuego.

Alineamlento cualqulera ldlomas celestial

Eue 23 (+11) Des 18 (+9) Sab 14 (+7)

Con 16 (+8) Int 11 (+5) Car 16 (+8)

Equipo cota de mallas, mandoble

Angel de valor veterano Esbirro nivel16

Humanoide Inrnortal Mediano (an el) 350 PX

Inidativa +12 Sentidos Percepci6n +10

PC 1; un ataqus fallido nunca causa dano a un esblrro. CA 30; Fortaleza 30, Reflejos 27, Voluntad 26 Inmune miedo; Resiste 10 fuego, 10 radlante Velocidad 6, VI 9 (flotar)

CD Mandoble (estandar, a voluntad) • Arma, fuego

+21 contra CA; 7 de dano por fuego.

Ar:lineamiento cualqulera ldtomas celestial

Fue24(+15) Des 18 (+12) Sab14(+10)

Con 18 (+12) Int 12 (+9) Car 16 (+11)

Equipo cota de mallas, mandoble

Angel de valor legionario Esbirro nivel 21

Humanoide inmortal Mediano (an ell 800 PX

Iniciativa +14 Sentidos Percepci6n +12

PG 1; un ataque fallldo nunca causa dano a un esbtrro. CA 35; Fortaleza 35, Reflejos 31, Voluntad 30 lnmune miedo; Reslste 10 fuego, 10 radiante Velocidad 6, VI 9 (flotar)

<D Mandoble (estandar: a voluntad) • Arma, fuego

+26 contra CA; 9 de dane por fuego.

Alineamlento cualqulera ldtomas celestial

Fue 26 (+18) Des 18 (+14) Sab 14 (+12)

Con 18(+14) Int12 (+11) Car 16(+13)

Equipo cota de mallas, mandoble

TAcTICAS DEl ANGEl DE VALOR

Los angeles de valor emplean tactlcas dlrectas de cuerpo a cuerpo.Ianzandose a la refnega y cmpleando una combinacion de ataques bastcos y poderes. Los angeles de valor colaboran bien con otros de su tlpo, flanqueando enemigos y concentrando sus ataques en el oponente mas poderoso,

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS ANGELES DE VALOR

Un persona]e puedc conocer Ia stgutente informacion sl tiene exito en una prueba de Religi6n.

CD 15: los angeles de valor son los soldados de los dioses, sirvlendoles en enormes ejercitos y sigutendo las ordenes de sacer- ;;

dotes mortales 0 de angeles mas poderosos. Cuando un clerigo ~

nccesita tropas para hater Ull traba]o, los angeles de valor SOil la 1\

mejor ayuda postble. b

CD 20: cuando un adorador devote de 1111 dios concreto haec algo que deleita a esc dios, como mostrar valor en el nombre de lit deidad, un angel de valor puede ser enviado para que recompense al adorador, Una recompense aproplada puede Inclulr un objeto maglco 0 incluso el servlclo del angel de valor durante 10 dias,

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los angeles de valor forman parte de grupos mlxtos de crlaturas al serviclo de lIll dies concreto 0 de un clcngo poderoso,

Encuentro de nlvel B (1.700 PX)

• 2 angeles de valor (soldados ntvel 8)

+ I shadar-kal combatiente (sold ado nivel 8) + 1 doppelganger asesino (acechador nivcl 8) • 1 shadar-kal bru]a (controlador nivel 7)

Encuentro de nivel l l (3.350 PX)

• 4 angeles de valor cohortes (esbirros nivel Ll)

+ 2 basiliscos de ojo petrlflcador (sold ados nlvel 12)

• 1 celebrante lengua de serpienre (controlador nivelll)

• 6 zelotes lengua de serpiente (esblrros nivel12)

ANGEL DE VENGAN2A

Los ANGELIlS DE VENGANZA CAEN sonnn AQUIlLLOS QUE IIIOLIlSTAN a un dios, Tambten cast igan Ia deslealtad y el Iracaso entre los Ileles,

Angel de vengan;;r:a Bruto de elite nivel19

Humanoide lnrnortal Grande (an el) 4.800 PX

Ini'ciativa +13 Santfdos Percepei6n +16

PG 446; Maltrecho 223

CA 34: Fortaleza 33, Reflejos 29, Voluntad 33; ver tamblen Capa devenJjanza

lnrnune enfermedad, miedo: Reslste 15 frio, fuego, radiante: ver

ta mblen Columna de fuego frio Tiradas de salvad6n: +2

Veloddad 8, Vl12 (flotar), consulta ademas 5i8no de ven80nlCl Puntos de acclon 1

CD Espada larga (estandar:. a voluntad) • Arma,. frio, fuego Alcance 2: +25 contra CA: 1 cil 0 + 9 de dano mas 1 d8 de dario por fuego mas 1 d8 de daiio~or frio ..

~ Ataque doble (estandar: a voluntad) •. Ar.ma, frio, fuego

El angel de veoga nza Ileva a cabo dos ataques de espada large,

::r Signo de venganza (mellor: encuentro) • Teleportaclon

A dlstancla vista; el angel de venganza coloca un slgno invisible sobre el objetlvo. Haste el f nal del encuentro, como acei6n

de movlmlento, el angel puede teleportarse adyacente a ese objetivo.

+ Columna de fuego frio (gratutta.cuandoqueda rnaltrecho por prlmera vez: encuentrol-e- Frio, fuego,polimorfismo

El angel se transforma en una columna. de 30' de alto de llamas azules,

Cercano explosion 2: +23 contra Reflejcs: 1d8 + 9 de dano de frfo mas 1 d8 + 9 de da no de fuego. EI angel de venganza estnmune a todo el dafto basta el comlenzo de su slgulente turno.

Capa de venganza (hassa que dar rnaltrecho) • Frio, fuego

Los ataques contra el angel de venganza sufren un penallzador -2 hasta que el. angel queda rnaltrecho, MI'entras 111. Copo de venBcmzo este en efecto, una crlatura que tenga exito en un ataque euerpo a cuerpo contra el angel sufrira 1 d8 de dano pOl' fuego y 1 d8 de dafio POf fdo.

Allneamlento cualqulera Idiomas celestial.

Habilidadeslntimidar +22, Persplcacla +21

Fue 27 (+17) Des 18(+13) Sab 25 (+16)

Con 23 (+15) lnt 19 (+13) Car 26 (+17)

Equipo armadura cernpleta, 2 espadas largas

T ACnCAS DEL ANGEL DE VENGANZA

Un angel de I'enganza se centra ell un (mieo objet tvo, Evocara su SiEno de ven81lnza al comienzo de la batalla, y tras ello se teleportara hasta el objettvo y gas!ani un punto de acclon para uttlizar Ata~ue dob.le contra el, EI angel contlnuara su acoso implacable al objetivo, prestando poca atenclon a 10 que suceda a su alrededor,

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS ANGELES DE VENGANZA

Un personaje puede conocer Ia siguiente i nformacion si supera una prueba de Rellgton.

CD 20: los dioses cnvian angeles de venganza para casugar a aquellos que les ban desaflado 0 enlurectdo. Un dlos tamblen puede envlar a un angel de venganza para pcner a prueba a alguien que este a punto de alejarse de If! senda de la deidad, sin mosrrar pie clad alguna st fracasa.

CD 25: los miembros mfluyentes del clero utillzan un ritual para tnvocar la ira de la deidad en la forma de u no de estes angeles.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los angeles de vcngmlZa aparecen solos 0 en parejas, en ocaslones ayudados por angeles de valor 0 angeles de batalla.

Encuentro de nivel19 (13 .. 600 PX)

+ 2 angeles de venganza (brutes de elite nivel19) • 5 angeles de valor leglonartos (esbirros nlvcl 21)

-----.--,--,-.-.--.-.--.-.--.-.-.~

ARANA ~

ASESINAS SIGILOSAS HAMBRlENTAS DIl SANCHE,las aranas gigantes infestan los lugares oscuros del mundo, Los mayores de estos aracnidos monstruosos son del tamano de elefantes y devoran cualquier cosa que se les ponga por delante,

Sc pueden enccntrar aranas gigantes en cast cualquler entorno: bosques oscuros, destertos arenosos, cavernas hurnedas, pasadlzos de la Infraoscuridad 0 incluso a 10 largo de la tenebrosa frontera del paramo Sombrio 0 en las hondas grietas del Caos elemental.

ARANA SALTO DE LA MUERTE

ESTA AJlAI"iA SALTADORA SAlVAJIl DA 1'HIlMeNDOS SALTOS en su pcrsecuclon de la presa. No te]e telarafias, pero es sabido que acecha en barrancos oscuros y bajo tramplllas.

.J

Arana saito de la muerte Hostigador nivel 4

Bestla natural Medlana (aralia) 175 PX

lnlclatlva +8 Sentidos Percepci6n +9; sentido de la vibraci6n 5

PG 55; Maltrecho: 27

CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 18, Voluntad 16 Resiste 5 veneno

Velocidad G, TI G (l:'~ldldu<I UI:' arafia); ver tarnblen Saito prod/Bloso CD Mordisco (estandar: a. voluntad) + Veneno

+6 contra CA; 2d6 + 3 de da no, y el objetivo sufre 5 de dano por veneno y queda ralentlzado (ambos efectos: salv. term.).

+ Muerte desde el cielo (estandar; a voluntad) + Veneno

La arana salto de la muerte salta hacla su presa, desllzandose 6 caslllas y hactendo un ataque de mordlsco. si impaeta lnfllge 1 d6 de dana adlctonal y ta rnblen derriba a I objetlvo.

Saito prodigioso (movimiento; encuentro)

La arafia saito de la muerte se desllza 10 castllas.

Calda suavlzada

La arafia saito de la muerte ignore los primeros 30' al determinar el dano de una caida.

Allnea.miento no allneada Idiomas-

Habllldades Atletismo +10 (+20 saltando), Slgllo +11

Fue 17 (+5) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)

Con 15 (+4) Int 1 (-3) Car 8 (+1)

TAcTICAS DE LA ARANA SAL TO DE LA MUERTE

La arafta salto de la muerte suele csperar emboscada, oculta en un arbol grande, una grleta oscura, 0 bajo una fina capa de hojarasca y tierra, C0l110 una trampa natural. Ataca saltando sobre su presa utilizanclo Muerte desde el cleio. Cuando esta rnaltrecha utiliza Salta prodi[Jioso para escapar.

'1

ENJAMBRE DE ARANAS TELARANA DE SANGRE ESTE ENJAMllRE C()NSJSTE EN MILES DIlI\IV\NAS que se unen bajo Lilla influencia mallgna, Sin ordenes, lin enjambre de aranas telarM\« de sangre dejado a su volunrad atucara a la crlatura viva mas cercana y segulra hacicndolo hasta que la haya matado,

Enjambre de aranas telarana de sangre So'dado nivel 7 Bestia natural Medlana (arana, enlambre) 300 PX

lnlclattva +12 Sentldos Percepci6n +6; sentido de la vlbraclon 5 Ataque de enjambre aura 1; el enjambre de aranas telarana de sangre hace un ataque baslco como aeci6n libre contra cada enemigo que empiece su turno en el aura. Adernas, eualquier enemigo que entre 0 empiece su turno en el aura queda

ra lentlzado (salv, terrn.) por bebras de tela ra nas escarlata,

PG 80; Maltrecho 40

CA 21; Fortaleza 16, Reflejos 20, Voluntad 16 Resistencia rnttad de dano de ataques cuerpo a cuerpo ya

distancia; Vulnerable 10 contra ataques cercanos y de area Velocidad 4, Tr 4 (escalade de arafia)

CD Enjilmb.re de col mill os (estandar; a voluntad) .. Veneoo

+ 10 contra Reflejos; 2d 6 + 2 de dafio, y 5 de dano continuado pOl' veneno (salv, term.).

Alineamiento no alineado ldtomas -

Habllldades Sigilo +1 5

Fue 14 (+5) Des 24 (+ 1 (') PX)

Con 16 (+6) Int 1 (-2)

Sab 16 (+6) Car 8 (+2)

TACTICAS DE LOS ENJAMBRES DE ARANAS TELARANA DE SANGRE

Las aranas telarana de sangre se limitan a moverse hacla el ser vivo mas cercano y a abalanzarse sobre el, Suelen evltar objetivos protegldos por auras peligrosas.

ARANA ESPADA

LAS ARANAS ESI'ADA EMI'AI.AN A. SUS l'RESAS CON sus CAIUIAS, I'AHF.ClDAS A. HOlAS DIl ESI'ADAS. Estas cazadoras brutales viven en la Infraoscuridad y Son \11111 de las mascotas preferidas de los drow.

Arana espada Bruto nivel 10

Bestia natural Grande (montura, araria) 500 PX

Sentidos Percepci6n +7; sentldo de la

vibraci6n 10 PG:130; Maltrecho 65

CA 22; Fortaleza 21, Reflejos 20, Voluntad 18 Veloddad 6, Tr 6 (escalade de arana)

CD Garra (estandar: a voluntad) + Veneno

+13 contra CA; 1 d8 + 5 de da no, y el objenvo sufre 5 de da no continuado por veneno y queda debil ltado (ambos efectos: salv, term.).

+ Ataque doble (estandar, a voluntad) + Veneno La arafia espada hace dos ataques de garra.

t Ataque combinado (montada por un jinete allado de nivel1 00 superior; a voluntad) + Montura, veneno

Cuando el jinete de Iii arana espada hace un ataq ue baslco, Ia arana espada hace un ataque de garra como acci6n libre contra ese mismo objetlvo.

Allneamiento no ahneada Habilldades Sigilo +14

Fue 20 (+10) Des 18 (+9)

Con 20 (+1 O) Int. 1 (+0)

lnlclatlva +9

Idiomas-

Sab 15 (+7) Car 10 (+5)

T ACTlCAS DE LA ARANA ESPADA

Las aranas espada acechan en grictas, fosas 0 agujeros ell los suelos de cavernas, u ocultas bajo follaje denso, Atacan COil till repentino estallido que llega desde abajo,

TERROR DE LA TELARANA DEMONiACA

ESTA ENORME ARANA ES NATIVA DE LOS rosos Oil I.A THAIIANA DEMONiACA, domiuio de la malvada Diosa Arana, Lolth, Muchas han Iogrado escapar, para rondar cl Caos elemental e incluso el mundo natural.

Terror de la telarana Demoniaca Controlador de elite nivel14

Bestla elemental Enorme (arane) 2.000 PX

Inlciatlva +12

Senttdos Percepcren + 13; sentldo de Ia vlbraclon 10

PG 296; Maltrecho 148; ver tarnblen Rociada de lI11nl1I)O CA 3D: Fortalaza 30, .RefJejos 26, Voluntad 24 Tlradas de salvacion +2

Velocldad 6, Tr 6 (escalade de araaa) Puntos de acclon 1

CD Mordis,,) (estandar; a voluntad) • Veneno

Alcance 2: +17 contra (A:ldlO + 7 de dano, y el objetlvo SlIfr€. lOde da fiocontlnuado par veneno y queda ralentlzado (ambos efectos: salv, term.).

::y' Telarana (menor 1Iasalto: a voluntad)

Dlstancla 10:, +16 contra Reflejos; 101 objetlvo queda lnmovlllzado (salv, term .j.

~:- Rociada de veneno (cuandoqueda maltrecha par prlmera vel; encuentrole- Veneno

Cercano estalltdo 5; +16 contra Forraleza: el obJetivo sufrs 10 de dario contlnuado por veneno y queda ralentlzado (ambos efectos: salv, term.).

Alineamiento caettco mallgno Hablltdades Slgllo ,"17

fue24(+14} Des 20 (+12)

Con 28 (+16) 'Int 8 (+6)

ldlomas ablsal

Sub 12 (+8) Car 16 (+10)

CONOCIMIENTOS SOBRE LAS ARANAS

Un personaje puede conocer Ia siguiente informacion sl tiene exito en una prueba de Arcanos 0 de Natu ralcza,

CD 15: las ara nas son sagradas para la dlosa maligne Lolt h.

Haec ticrnpo, antes de converrlrse en Ia Relna Dcmoniaca de las arafias, Lolrh era una diosa del destine que tejia las he bras de los destines mortales: se dice q lie creo el a rte de tejer allier a las a ranas haciendo sus tclaranas.

CD 20: dado que las arenas son las crlaturas sagradas de Lolth, los drew las adorau. Ni aplastan ni echan a las aranas cornu nes, en la creencia de que inclusola mas diminuta de estas criaturas pod ria estar sirvicndo a los fines de Lolth, L,15 sacer dotlsas drew, mediante magia, a menudo domesttcan aranas gigalltescas 0 eritablan amistad con ellas,

GRUPOS DE ENCUENTRO

Las aranas g.gantes couslderan a la mayorta de los demas mons' trues como presas, aUllque cooperan bastante bien con drow, dranas y etrercaps,

Encnentro de nivelll (3.200 PX) .. 2 arafias espada (brutes nivel 10)

• 2 enja III bres de aranas relarana de sangre (soldados nivcl 7)

.. 1 drow maestro de la hoja (hostigador de elite ulvel 13)

Encuentro nivel 15 (6.200 PX)

• 1 terror de III telarana Dcmoniaca (controlador de

elite nlvel l-l)

.. 1 drow aracnomante (artlllero nivel13)

.. 2 dranas senores de los colmillos (brutes nivel13) • 3 d row combauentes (acechadores nivel 11)

TACTICAS DEL TERROR DE LA TELARANA DEMONiACA

El terror de la telarana Dernoniaca uttliza sus telaralias para mantener atrapadas e

i nmovillzadas a sns vicf mas mient ras se mueve par el campo de batalla y haec ataques de mordisco. Si consigue malar algo, no desdena la posibllldad de coger a su vtcuma rnuerta y hu ir de la bara lla pa ra devorar su presa.

---.~.--.--.-.-.--.-.---.--.--.-.--._,

ARCONTE J

Los J\llCONTES SON ClliATUIIAS J3EL!COSAS natlvas del Caos elemental. Con forma vagarnente humanotde, sirven a poderosas entidades prtmordiales, (lsi como a dlstlntos senores y principes elementales.

Los arcontes se remontan a una epoca ancestral en la que eJ mundo apenas habia sido formado, cuando seres prlrnordlales combatian can los dloses por el control de la creaclon, En cste cataclismlco conflicto, los dloses rcunleron ejercltos de angeles

y cuadrillas de exarcas, y aunque los prunordiales podian oponerse can bestlas titanicas y con gigantes. no pudieron reunir

un autentlco ejerctto para enfrentarse a sus enemtgos hasta que eucontrnron UI1 media por el que algunas crlaturas elementales podtan SCI' reformadas y moldeadas como soldados, Los guerreros formados mediante este proceso fuercn los primeros arcontes, Aqui se presentan dos tipos de arcontes: los arcontes de fuego y los de hielo. Estos sold ados estan dedicados a devolver el rnundo al gobterno y voluntad de los prlmordiales, y ni los arcontes de fuego ni los de hlelo tienen problemas en trabajarjuntos para lograr el objctlvo comun.

(De izquierda a derecha) arconte de juc80 disdpulo de Ics cenizas, 8uardian de las aSCilas y acero lIamc<lnte

ARCONTE DE FUEGO GUARDIAN DE LAS ASCUAS

Los AJlCONl'ES DE l'UEGO GUAHDIANES DJi LAS ASClJAS SlHVEN COMO GUAIWIANE$ en temples, turnbas y otros lugares con fuertes lazes can los elementos (y con el fuego en particular). Tamblen custodian portales que conducen al Caos elemental), sirven como infanteria en los ejercitos elementales,

-

Arconte de fuego guardian de las ascuas Bruto nive'12

Humanoide elemental Mediano (fue 0) 700 rx

Iniciativa +12 Sentidos Percepclon +13

Nube de ascuas (fuego.) aura 1: cualquler crlatura que cornlence su

turno en el aura sufre 5 de dafio por fuego.

PG 151; Maltrecho. 75

CA 24; Fortaleza 21, RefleJo.s 22, Voluntad 18 Inmune enferrnedad, veneno; Resiste 30 fuego. Velocidad 8

CD Gran hacha (estandar: a voluntad) + Arma, fuego.

+13 contra CA; 1d12 + 3 de dafio (crittco 2d12 + 15) mas ldl a de dana por fuego.

+ Impacto inmolado.r (estandar: recarga ~~ IIID + Arma, fuego.

Requiere un gran haeha; +13 contra CA; 1d12 + 3 de dano (crlttco 2d12 + 15) mas 1d10 de dano per fuego y dano continuo 5 por fuego (salv. term.).

Alineamiel'l.to. caetlco mallgno

Fue 17 (+9) Des 22 (+12)

Con 21 (+11) Int 14(+8)

Equipo.: arrnadura complete, gran hacha

ldlornas prtmordlal Sab 14 (+8)

Car 11 (+7)

TACTICAS DEL ARCONTE DE FUEGO GUARDIAN DE LAS ASCUAS

Los guardianes de las ascuas prefleren lanzarse directamente

al combare cuerpo a cuerpo. troceando a sus enernlgos con sus grandes hachas, y reservando su Impacfo !l1molado,' para enemlgos especial mente molestos.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS GUARD lANES DE LAS ASCUAS

Un persona]e puede conocer la slgulente informacion 5i tiene exlto en una prueba de Arcanos.

CD 20: los guardianes de las ascuas protegen temples, tu m bas y otros lugares en los que el fuego es predominante.

CD 25: una nubc de ascuas rodea al guardian de las ascuas, quemando a los eneinlgos que se acercan demaslado.

SaBRE LOS ARCONTES

los arcontes presentados aqui son s610. una pequefla muestra de todos los que exlsren. Ademas de una multitud de arcontes de fuego. y de htelo, el Caos elemental tamblen alberga arcontes cornpuesto de otros elemento.s, 0 que los combinan. los arcontes de alre, de tierra y de agua son comunes, y no. as necesario viajar muy lejos en el Caos elemental para encontrar arcontes de crlstal, arcontes de limo y arcontes de la torrnenta,

l.os arcontes de elementos diferentes se asoclan libremente entre sl, aunque cuando carecen de un liderazgo. fuerte muestran tendencla a las luchas internas. Un ejercito de arcontes tipico as una amalgama de rnuchos tlpos diferentes de arcontes, del rnlsrno modo que el Caos elemental es una confusion de rnuchos elementos y tipos de energia dlferentes.

Cuando un arconte rnuere, tcdo fo que queda de el es su armadura, y en ocaslones sus armas, Algunos arcontes, co.I110 los de hielo, esgrimen armas que se derriten cua ndo el arconte muere.

" .

ARCONTE DE FUEGO ACERO LLAMEANTE

Los AIICONTES ACERO LLAMEANTll TillNEN MAL TEMPllIlAMENTO Y ES FAC!t PIIOVOCAIILES. Sirven como sold ados de cheque en los ejercites elementales, y tambien son uti lizados como guardaespaldas por poderosos ifriti y tltanes de fuego.

Arconte de fuego acero lIameante Soldado nivel19

Humanolde elemental Mediano (fue 0) 2.400 PX

lnlclatlva +18 Sentldos Percepcton +12

PG 182; Maltrecho 91; consulta Explosion de {ueso por heridas CA 35; Portaleza 33, Reflejos 32, Voluntad 28

Inmune enfermedad, veneno: Reslste 30 fuego

Vefoddad8

® elmltarta (estandar;. a voluntad) + Arm", ftrego

+25 contra CA: ld8 + 8 de dano (critlco 2d8 + 16) mas ld8 de dano por fuego, yel objetivo est;! senalado hasta 1'.1 comlenzo del slgulente turno del acero llarneante.

~ Explosion de fuego per heridas (cuando queda maltrecho por prlmera vez, y de nuevo cuando 1'.1 acero Ilameante es reducido a o pg)" fuego

Csrcano exploslon 2; +21 contra BeHejos; lOde dane por fuego y darto continuo 5 por fuego (sal.",. term.).

Yentaj<l en combata e- Fup.gn

EI acero llameante rsallza un unico ataque adlclonal de cimitarra e lnflige ld8 de dano por fuego adiclonal contra cualquler enemigo contra 1'.1 que tenga ventaja en combate,

AHneamiento cactlco maligne Idiomas primordial

File 26 (+17) Des 24(+16) Sab 14 (+12)

Con 22 (+15) Int 14 (+11) Car 15 (+11)

Equlpo armadura complete, clrnltarra

T ACTICAS DEL ARCONTE DE FUEGO ACERO LLAMEANTE

Los aceros llameanres tratan de acercarse y rodear a sus enemigos para obtcncr el ataque adlcional mediante ventaja de combate e illfligil" dano adiclonal por cl fla nqueo. Estos luchadores duros

y reslstentes se vuelvcn mas audaces cuando estan maltrechos, empleando Explosion rle fueao por hcrir1as para prender fuego a SLiS cnemlgos.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS ACEROS LLAMEANTES

Un persons]e puede conocer 101 siguiente informacion sl uene exito en una prueba de A rcanos,

CD 20: a los aceros llameantes les gusta concent rar sus ataques en ll!l unico encmtgo, flanqueandolo siernpre que sea poslble.

CD 25:cuando un arccnte de fuego acero llameante queda maltrecho, llbera una explosion de llamas abrasadoras, Tambien se cobra una vcnganza ard ientc liberando una explosion similar cuaudo muere.

·;·.1

ARCONTE DE FUEGO DISCjPULO DE LAS CENIZAS

LLJ IZ o U a::

<:t:

Los AHCo.NTES DB FUEGO. DISCIl'ULOS DE LAS C!lNIZAS CRE!lN EN LA l'U" EZA DE LAS LLAMAS, Y suefian con 1.1 n dia en el que el fuego consum i!li Y Hmplara el mu ndo.

Arconte de fuego dlscipulo de las cenizas Artillero nivel 20 Humanolde elemental Med'iano (file o) 2.800 PX

Inkiativa +18 Santldos Percepclon +13

PG 1 S 0; M<lltrecho 7 S; consulta tamhien ASCI/as de /(1 rnuerte CA 33; Fortaleza 33, RefleJos 34, Voluntad 29

lnmune enfermedad, venenoiReslste 30 fuego

Veloddad' 8; consulta tamblen Cominar por elfue80

(f) Puno flamjgero (e5tiindar;a voluntad) • Fuego

+20 contra Reflejos; 1 d8 + 5 de dafio por fcego, y dano continuo 5 por fuego (salv .. term.).

~!- Llu.vla de fuego (estandar;encuentro) .. Fuego

Area,explo.sion 1 en un radio de 10 caslllas; +23 contra R.eflejos; 2d8 + 8 de dano por fuego, y dano continuo 5 por fuego (salv .. terrn.), Fallo: rnltad de dano y sin dafio continuo.

<.~ Ola de fu.ego. (estandar, encuentro) .. Fuego.

Cercano estallldo 5; +23 contra Reflejos; 2d8 + 8 de dafio por fuego, y 1'.1 objetlvo es ernpujado 2 castllas y sufre dafio continuo 10 por fuego (salv., terrn.),

<E-Ellpiosion de cenlza, (estandar; encuentro) .. 'Fuego

Cercano explosion 5; +23 contra Fortaleza: 2d8 + 8 de dano por fuego, y 1'.1 objetlvo quada cegado (sa Iv. terrn.),

>E- Ascuas de la muerte (cuando es reductdo a 0 pg). Fuego Como 1'.1. efecto de Explosion de eentzn, EI dlsclpulo de las cenlzas es consum ida en la explosion, dejando s610 su tunica metallca tras el.

Camlnar porlas llamas (rnovlmtento; a voluntad) .. Telepcrtactdn EI dtscipulc de las centzas puede teleportarse 11 un radio de 3 casillas de cualquter crtatura de fuego queesre en un radio de 20 caslllas de el,

AUneamlen.to caetlco maHgno Id!omas prtrnordtal

Fue 20 (+15) Des 27 (+18) Sab 16 (+13)

(00,24(+17) intMi(+12) Car 15 (+12)

Equlpo arrnadura de escarnas (tunica de metal)

T AenCAS DEL ARCONT£ DE FUEGO DIsciPULO DE LAS C£NIZAS

Un dlscipulo de las cenlzas emplea LhlVia defueao contra objetlvos alejados, y tras clio emplea Cmnirwr pOI" Ins llamas para colocarse en III) hlgar desde donde desatar una ala rle llamas 0 una ExplOSion de cenizn. Una vez que este malrrecho, el d lsclpu 10 de las cen lzas trata de acerca rse a sus enemlgos pa ra atrapar a todos los que pueda con sus Aswas de 10 muerre.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DISCIPULOS DE LAS CENIZAS

Un personaje puede saber la sigutente informacion sl superar una prueba de Arcanos,

CD 20: la presencia de uno 0 mas discipulos de las cenlzas puede tener un efecto empattco m{is que perceptible en las pautas clnnartcas de una zona, incluyendo prolongadas olas de calor y sequins,

CD 25: un discipulo de las cenlzas puede lanzar fuego, llberar aplastantes olas de calor, y envolver ,1 sus enemigos en una nube cegadorn de cenlzas. Explota con un estallido de llamas cuando muere,

ARCONTE DE HIELO FLAGELO DE GRANIZO

ESTE /\RCONTIl /\RHOJ/\ FlI/\GM£NTOS DE IIIELO, Y asedia a sus enemigos con tormentas de grantzo del tamano de pl1l10S_

DESCRIPCI6N

El azote de granlzo porta una armadura de hielo, perc no lleva arrnas. Conjura cuchtllas de hielo stmllares a slull·iken y las ia nza a los enemlgos alejados,

Arconte de hielo azote de granizo Artillero nivel16

Humanolde elemental Mediano (frio) _ 1.400 PX

Inidativa +11 Sentidos Percepci6n +10

PC 120; Maltrecho60

CA 30; Fortaleza 28, Ret1ejos 27, Voluntad 26 Inmune enfermedad, veneno; Reslste 20 frio Velocidad 6 (carninar por el hielo)

CD Golpetazo (estandar: a volunrad) • Frio +19 contra CA: 1 d6 + 4 de dafio por frio.

® Shurtken de hlelo (estandar: a voluntad] • Hielo

A distancla 6/12: +21 contra CA; 1d6 + 4 de daflo mas 1d6 de dano por frio

;;Y Ataque doble (est€llldar: a voluntad) • Frio

EI arronrr- de htelo azote de granlzo reallza dos ataquas de Shudken de hiefo.

-if- Tormenta de granizo (estandar: recarga [;il1TIJ). Frio

Area explosi6n 1, 2, 364 en un radio de 20; +21 contra CA: 2d8 + 4 de dano por frio. Falla: mitad de dano. EI arconte de hlelo azote de granlzo determina el radio exacto de la explosi6n de la Tormento de 8ronizo.

Escudo de escarcha (lnterrupti6n inmediata, cuando es atacado por un ataque a dlstancla, cercano 0 de area; encuentro) • Frio

EI arconte de hielo azote de granlzo obtiene resistencla 20 a todo el dano contra el ataque desencadenante.

Alineamiento ca6tico maligno Idiomas prtrnordtal

Fue 18 (+12) Des 16 (+1') Sab 14(+10)

Con 18(+12) Int 14 (+10) Car 15 (+10)

Equipo armadura completa

TACTlCAS DEL ARCONTE DE HIELO AZOTE DE GRANIZO

El arconte de hlelo azote de granizo llbera su 1'or1lleuta dC8r11l1izo tan a menudo como puede, reduclendo el radio de 10 torrucnta cuando sea nccesa rio para evltar causa r dano a sus aliados. Mientras espera a que este poder se recargue, arro]a Shuriliel1 de Ilielo contra SLIS enemlgos.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS AZOTES DE GRANIZO

Un persona]e puede conocer 101 siguicntc informacion 51 Slip era una prueba de Arcanos,

CD 20: lin azote de granizo preflere el cornbate a distancla antes que el cuerpo ,1 cuerpo, Estos arcontes slrven como artlllcria en los ejercltos elementales.

CD 25: el arconte de hielo azote de granizo golpea a sus enemlgos COil pedazos de hide del tarnano de punos que eaell desde el clclo. Tambien puede conjurar y lanzar afllados cristales de hielo que rccuerdan a los shurikeu.

ARCONTE DE HIELO MARTILLO DE ESCARCHA

Los AI\CONTES DE HlEI.O MART1U.OS DE IlSC/\I\CI-l/\ SON BU.ENOS EJI;CUTORES, Y con frecucncla son ernpleados como guardaespaldas por poderosas crlaturas clernentales. '0 obstante, no son clegamente lcales, y abandonan a sus amos si no se les trata bien.

Arconte de hielo martillo de escarcha Soldado nivel19 Humanoide elemental Mediano (frIO) 2.400 PX

lniciativa +15 Sentidos Percepclon +12

Terreno helado(frio) aura 1; los enernlgos consideran el area dentro

del aura terrene dificil.

PC 185; Maltreeho 92

CA 35; Fortalaza 35, Reflejos 32, Volllntad 31 lnmune enfermedad, veneno; Resiste 30 frio Velocidad 6 (carntnar por el hlelo)

CD Atarraga (estandar: a voluntad) • Arma, frio

+25 contra CA; 2d6 + 7 de dafio mas 1d6 de dano por frio, y el objetivo queda ralentlzado (salv, term.). Contra un objetlvo ralentlzado, el martillo de escarcha infllge 2d6 puntos de dano por frio adlclonales.

Alineamiento ca6tico maligno

Fue24(+16) Des 18(+13)

Con 25 (+16) Int 14(+11)

Equipo arrnadura completa, atarraga.

ldlornas primordial Sab 16 (+12)

Car is (+11)

TACTICAS DEL ARCONTE DE HIELO MARTILLO DE ESCARCHA

Este arconte utiliza su aura de Terreno helado para retrasar a los euernlgos que estell intentando flanquearlo, Por 10 demas. se enza rza en el cuerpo a cuerpo, empleando su atarraga pa ra ralentlzar a sus enemigos y el Terrano helado para dificultar su movlmlcnro a(1I1 mas.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS MARTlLLOS DE ESCARCHA

Un personaje puede conocer la sigu lente I n for maclon si tlene ex ito en una prueba de Arcanos,

CD 20: el arconte de htelo marttllo de escarcha debe SLI nombre a la atarraga helada que esgrtrne. El anna esta tan enormemente [ria que alguicn golpeado por ella apenas cs capaz de andar,

CD 25: es habitual enconrrar a estes arcontes al servicio de gJgantes de la esca rcha, arconres de hlelo moldcadores de la helada y crlaturas sirnilares. No obstante, se sabe que han Irabajado para otras crlaturas con vinculos con el Caos elemental, Incluldos amos tan improbables como ifriti y gigantes del fuego.

ARCONTE DE HIELO MOLDEADOR DE LA HELADA

TAN Ol,SP1ADADO E INMISERICORDE COMO UNA l'ORMENTA DE INVIEnNO, el arconte de hlelo moldeador de la helada busca convertir cl mundo en LID erial gelido. La crlatura puede conjurar hielo a partir del miSlTIO atre, y dade forma para que sirva a sus deseos,

Arconte de hlelo moldeador de la helada Controlador nivel 20 ("de.) Humanoide elemental Mediano (frio) 2.800 PX

Iniciativa +14 Sentidos Percepcl6n +14

Aura helada (frio) aura 5 (no esta acttva cuando esta maitrecho); las criaturas de frfo en el aura ganan regeneraci6n 10. Los enemigos consideran el area del lnterior del aura terreno dtflcil.

PG 190; Maltrecho 95

CA 34; Fortaleza 32. Reflejos 28, Voluntad 32 Inmune enfermedad, veneno; Resiste 30 frio Velocidad 6 (caminar por el hlelo)

CD CuchiUa de hielo (estandar: a voluntad) + Arma, frio +23 contra CA; 2d6 + 8 de dano por frio.

:r Jabalina de hielo (estandar: a voluntad) + Arma, frio

A distancla 5; +23 contra CA; 2d6 + 8 de dai'io por frio, y adsmas el objetlvo queda ralentlzado hasta el final del siguiente turno del moldeador de la helada.

-i~ Explosion helada (estandar, se reearga cuando el moldeador de la helada impacta con un ataque cuerpo a cuerpo) + FriO

Area explosi6n 1 en un radio de 5 caslllas; +23 contra CA: 3d8

+ 8 de dane per frio, y el objetivo queda ralentizado (salv, term.). Fallo: mitad de dane, y el objetlvo no queda ralentlzado,

Alineamiento ca6tico maligno ldiornas primordial

Habilidades: lntimldar +23

Fue 26 (+18) Des 19 (+14) Sab 18 (+14)

Con 26 (+18) Int 14 (+'.;;.2),-- _ ___;Car 27 (+18) __ ~,----"

TACTICAS DEL ARCONTE DE HIELO MOLDEADOR DE LA HElADA

EI arconte de hielo moldeador de la helada COI1 fla en su Aura helada para dificultar el avance de sus encmlgos, Cornienza la batalla acercandose a un radio de 5 caslllas de ellos, para poder liberar una Explosion he/ada y hacer que sus enemigcs sufran los efectos combinados de la ralentizaclon y el terrene diflcil. EI moldeader de la helada continua COil ataques basic os hasta que uno de elias tenga ex ito, momenta en el cual emplea Explosion helada de nuevo.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS MOLDEADORES DE LA HELADA

Un personaje puede conocer Ia slguiente informaci6n sl uene exlto en una prueba de Arcanos,

CD 20: afllados fragmentos de hielo cristalizan en el suelo en torno a un arconte de hlelo moldeador de la helada, hactendo dlflcil a sus enemlgos alcanzarle.

CD 25: lin moldeador de la helada can Irecuencia tlene a

511 servlclo a uno ° mas arcontes de htelo martillos de escarcha, empleandolos como guardaespaldas y ejecutores. Un elemental muy poderoso 0 un primordial pueden tener a un moldeador de la helada como consejero 0 incluso comandantes moldeadores de la helada dirtglendo sus ejercltos.

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I

I

GRUPOS DE ENCUENTRO DE ARCONTES

1.05 arcontes trabajan con crtaturas elcmentales de todos los tipos, y no sienten aversion II trabajar con criaturas que no sean de su elemento, POl' ejernplo, no es inusltado que un Ifritl tenga un contingente de rnercenarlos arcontes de hlelo entre sus soldados.

w IZ o U cr:: <:(

(De arriba a abajo) arconte de hielo moldeador de la helada y martillo de escarcha

Encuentro de nivel 12 (3.600 PX)

+ 2 arcontes de hielo guardtanas de las ascuas (brutos nivel12) + 1 contemplador ojo de llama (artillero de elite nivel 13)

+ 1 elemental h\tigo de fuego (hostigador nivel 11l

Encuentro de nivel18 (10.800 PX)

+ 2 arcontes de hlelo azotes de granlzo (artilleros nivel Ifi) + 1 dragon blanco mayor (bruto solitario nivel17)

Encuentro de nivel 19 (13.100 PX)

+ 1 arconte de hielo moldeador de la helada (controlador nivel 20) + 2 arcontes de hielo martillos de escarcha (soldados nivel 19)

+ 2 grifos fuego de escarcha (hostigadores nivel 20)

Encuentro de nivel 21 (17.100 PX)

+ 2 arcontes de hlelo moldeadores de la helada (controladores nivel20)

+ 1 ifriti cam Inante de la llama (hostigador nivei 23) + 1 titan de fuego (soldado de elite nivel 21)

LAS ARJ'fi\S US!\!\' SUS DUtCES CANCIONUS para calmar a sus victiruas antes de desrroza rlas con sus ganas. Prefleren lugares lugubres como pa ntanos, tlerras baldias y montes bajos. AIm as) tarnbien frecuentan costas rocosas, rul nas y cuevas.

Arpii'l Contreladore nivel 6

Humanoide hada Medi"na 250 PX

lnlclattva +5 Sentldos Percepclon +5

pc, 71; Maltrecho 35

CA 20; Fortalsza 17,. Reflejos 17, Voluntad 19 Re slste 1 0 tru en 0

Veloddad 6, VI 8 (torpe)

CD Garra (estandar: a voluntad) +11 contra CA; ld8 + 2 de dafio.

(. Candon cautlvadora (estandar; mantener menor: a voluntad) ..

Hechlzo

Cercano exploSio:n 10.; las crlaturas ensordacldas son lnrnunes; +' 2 contra Voluntad; e[ obJetivo es arrastrado 3 caslllas e lnmovlljzado (salv, terrn.),

Cuando la arpla rnantlene el poder, cualquler objettvo que todavla 110 se haya salvado contra. el efectoes arrastrado 3 caslllaselnmovlllzadc (salv, terrn.),

(. C11111100 mortal (estandar: recarga ~[!]) .. Trueno

Cercano exploslcn sl; +12 contra Fcrtaleza, ld6 + 4 de dane por trueno, yel objetivo queda. atontado (sa lv, terrn.).

AHnearnlento maligne Idlornas cornun

Habllldades Slgtlo +10

Fue 15 (+5) Des 15 (+5)

COil Hi (+5) Int 10 (+3)

Sab 14(+5) Car 19i!1L

T AcnCAS DE LA ARPiA

Usa su C~nci6n C<1ufivadora para atraer a. los enemlgos. Su vuelo es torpe, por 10 que aterriza y usa sus ataques de garras contra eJ objetlvo mils aislado, utlllzando Chi1lido 11101"Iai contra los enernigos que se acercan demasiado y alzaudose en el alre cuando se en frenta a varios adversarios.

Arpia de fuego sanguineo Soldado nivel 9

Humanolde hada Mediana 400 PX

lnlclatlva +10 Sentldos Percepclon +11

Cancion ardlente (Fuego) aura 20; los enemlgos dentro del aura a I final de su turno sufren 5 puntos de dario por fuego (las crtato ras ensordecldas son lnmunes),

PC 100; Maltrecha 50

CA 25; Fortaleza 23, Reflejos 2.2, Voluntad 23 Resiste 10 fuego

Veloddad 6, VI. 8 (torpe)

CD Garra (estill1dar; a voluntad) + Fuego

+14 contra CA; 1 d8 + 2 de daiio mas 1 d 8 de dafio por fuego. -E- Nube de csntzas (estandar: recarga [;],~, [!]) + Fuego

Vomtta una nube de cenlzas ardtentes, Cercano explosion 3; +12 contra Fortaleza; 1 dl 0 + 5 de dafio por fuego, y el objettvo queda cegado (salv, term.).

Allneamlento mallgno ldlomas comtrn

fue 15 (+6) Des 18 (+8) 5ab 14 (+6)

Con 20 (+9') lnt 11 (+5) Car 21 (+9)

. .1

TAcTlCAS DE LA ARPIA DE FUEGO SANGUiNEO Entona su Cancioll ardieille para hacer hervir Ilteralrnente Ia sangre de sus enern lgos m lentras usa NI.lbe de WII izns para cegar a qu lcnes crea que se le acercau demasiado.

CONOCIMIENTOS SOBRE LAS ARPiAS

Un personaje puede conocer la siguiente informacion sl tiene exito en una prueba de Arcanos.

CD 15: pueden ser tanto machos como hembras. Las parejas comparten un nido el tlernpo suflclcnte para reproducirse, pero u nil vez los huevos han eclosiouado, el macho 10 abandona y deja a la hembra para q ue se encargue de los polluelos. Por esta razon ram vez se encuentra a las arpias en grupos con mezcla de sexes.

CD 20: de acuerdo con la leycnda, las arpias desclenden de una reina bru]a clfa mallgna que a menudo adoptaba la forma de UI1 aguila dorada para esplar 11 sus subditcs. Un poderoso heroe

la deseerro al extlio mucho tiempo atras, romptendo la tiara magica que Ie permit ia carnblar de forma. La reina elfa y sus htjos sin escrupulos fueron maldecldos a vivlr en la forma de mltad humanoides y mitad aves hasta eJ flu de sus dtas. La cancion cauttvadoraes el Iegsdo de los encantamleutos que esgrimia Ia desapareclda relna elfa contra su pueblo.

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GRUPOS DE ENCUENTRO

Las arplas son crudes, maliclosas y tiranas. No cooperan bien COI1 otras crlaturas pew 11 veces acccden a serv ir a rnonstruos 0 vlllanos poderosos como batldores, espias 0 aseslnas.

Encuentro de nivel 6 (1.250 PX) • 3 arpias (controladoras nive! 6)

.. 2 diablos espinados (hosngadorcs nlvel 6)

Encuentro de nlvel 8 (1.750 PX)

• 1 arpia de fuego saugu ineo (soldado n lvel 9) .. 3 gnolls merodeadores (brutes nivel 6)

• 2 hlenas de rlsa infernal (brutes nivel 7)

Encuentro de nlvel 8 (1.850 PX) .. 2 arplas (controladoras nivel 6)

.. 1 sa huagtn sacerdote (artillero nivel 8)

+ 3 sa huagines incurs ores (sold ado nivel 6)

'_'--'--'-'-'--'-'---'-'--'-'-'--'

·AZER ~



ESTOS ~NANOS lMllUIOOS l'OIl EL l'Ul'GO, con frecuencla sirven a gig!lntes del fuego 0 Wanes de fuego, sea por obediencla 0 por devocion, En cualquter caso, algunos azer vlven llbres y perslgueri sus propios objeuvos, sean buenos 0 malos.

CONOCIMIENTOS SOBE LOS AZER

Un persona]e puede conocer la slgulenre informacion sl tlene ex ito en una prueba de Arcanos.

CD IS: hace mucho tlempo, todos los enanos eran esclavos de los giga rites y los Wanes. Los enanos de hoy en dia son los dcscendlentes de aquellos que Iograron Ilberarse. Los azer son enanos que noescaparon del ceutlverto antes de ser corrompidos y translormados por SIlS senores en crtaturas flamlgeras .. Aunque UIlOS pocos han escapade de su cautlverlo dcsde entonces, la mayoria de los azer pcrrnanecen llgados a sus amos gigantcs del fuego hasta Ia actualidad.

I ..

Azer de infanteria

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los azer trabajan con otras crlaturas de fuego, asf como con criaturas no element ales. En las fortalezas de los gigantes del fuego, los azer llevau a cabo tareas mcnores, mas adecuadas para manes mas pequenas, y actuan como primera llnea de defense.

Encnentro de nivel14 (5.000 PX)

+ 2 azer de tnfanteria (soldados nivel14) + 2 salamandras lanceros (brutes nlvel l-I)

+ 1 salamandra cola de fuego (hosugador nivel 14)

Encuentro de nivel15 (6.050 PX)

+ 6 azcr combatlenres (esbirros nive!17) + 2 azer rablosos (brutos nivel l S)

+ 1 demonic lmmollth (controlador nlvel 15)

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Encuentro de nivel17 (8.000 PX)

+ 1 azer capataz (cont rolador nivel 17)

+ 1 azer senor de las bestias (sold ado nlvel LZ) + 8 azer com batientes (esblrros n ivell7)

+ 1 can de! infierno crtado en el fuego (brute nive!17)

Al:er combatiente Esbirro nivel17

Humanolde elemental Mediano (fue 0) 400 PX

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Inidativa +11 Santtdos Parcepcton +12 <r:

Custodia de llamas (fuego): todo enernlgo adyacente ados 0 I'mis

azer al cornlenzo de su turno sufre 5 de dane por fuego.

PG 1; un ataque fallldo nunca causa dafio 3 un esblrro CA 31; Fortaleza 30, RefleJos 26, Volunrad 27 Restste 20 fuego

Velocid'ad 5

CD MarfJllo de guerra (estandar, a voluntad) + Arma, fuego

+20 contra CA; 7 de dano por fuego, y daflo continuo 3 por fuego (salv, term.)

Alineamianto no allneado ldlomas giganfe

Fwe 21 (+13) Des 17 (+11) Sab 18 (+12)

Con 23 (+14) lnt11 (+8) Car 16 (+ 11)

Equtpo cota de rnallas, escudo ligero, rnarttllo de guerra

TACTlCAS DEL AZER COMBATIENTE

Los azer combattentes tratan de rodear a sus euernlgos y de abrasarles con su Custodia de IlaI11OS.

Al:er de infanterla Soldado nivel14

Humanorde elemental Medlano (fue o) 1.000 PX

tntclatlva +11 Santldos Percepclon +12

Custodia de llamas (fuego): todoenemigo adyacents ados 0 mas

azer al cornlenzo de su turno sufre 5 de daho por fuego.

PG 141; Maltrecho 70

CA 30: Fortaleza 28, RefleJos 26, Voluntad 27 Resiste 30 fuego

Velocldad 5

(f) MartiUo de guerra (estandar: a voluntad) + Arma, fuego

+20 contra CA; ld10 + 4 de dane mas ld8 de daao por fuego y el objetlvo queda senalado hastasl final del slgulente turno del azer deinfa nteri a,

Allneami.ento noallnaado ldlomas glgante

Fua 19 (+11) Des 16 (+10) Sab 18 (+11)

Con 21 (+12) Int 11 (+7) Car 15 (+9)

Equlpo arrnadura de escamas, escudo ligero, martillo de guerra

T AenCAS DEL AZER DE INfANTER1A

Estos azer rnanlobrau para flanquear a sus cnemlgos, ganando los beneflclos de 5\1 Custod/a de 11<1I11<1s edemas de la venta]a en combate.

Azer rabioso Bruto nivel 15

Humanotde elemental Mediano (fue 0) 1.200 PX

Inldatlva +9 Sentldos Percepclon +9

Custodia, de llamas (fuego): todo enernlgo adyacente ados 0 mas

azer al cornlerrzo de SI.! turno sufre 5 de dafio por fuego.

PG 181. Maltrecho 90

CA 27; Fortaleza 28, Reflejos 25, VoIuntad 24 lnmune rnledo; Reslste 30 fuego

Velocidad 6

CD Guaateletearmade (estandar; a. voluntad) + Arma, fuego +18 contra CA: 1d6 + 6 de dano, y da1!o continuo 5 por fuego (sa Iv. term.).

oE- C ... danas de nama (estand,n; solo puede utlllzarfocuando esta maltrechotencuentro)

Cercanoexploslon 5; +17 contra Reflejos; 3d8 +.5 de dafio por fuego. los enerntgos adyacentes a un azer 0 con dane continuo por fuego quedan lnrnovlllzados basta el final del siguiente turno del azer,

AIinea)TIiento no aJineadoldlomas gigante

Fue 22 (+13) Des 15 (+9) Sab 14 (+9)

Con 21 (+12) lnt 11 (+7) Car 15 (+9)

Equlpo arrnadura de escamas, guanteletes armados

T ACTlCAS DEL AZER RABlOSO

Un azer rabloso ataca a sus enemigos COil sus guantelete5 arrnados cubtertos de fuego. Una vez rna ltrecho, deja escaper un aullido enfurecido y utiliza Ccdeucs de llama.

Azer capataz Controlador nivel17 (ilder) Hurna noide elemental Mediano (fue 0) 1.600 rx

lnlelatlva +12 Sentldos Percepcton +14

Custodia de 'llamas (fuego): todo enemrgoadyacente ados 0 mas

hacer al cornlenzo de su turno sufre 5 de daflo por fuego.

PG 165; Maltrecho 82

CA 31:. Fortaleza 28, RefleJos 27, Voluntad 29 Resiste 30 fuego

Veloddad 5

G) Flagelo (estandar, a voluntad) + Arma, fuego

+22 contra CA;ld6 + 5 de dano mas 2d6 de darto por fuego.

Llamas adherldas (reacci6n inmedlata, cuando un enemigo en un radio de 5 caslllas del azer capataz suf're dafl.o por fuego; a voluntad) + Fuego

EI enem'igo sufre dana continuo 5 par fuego (sa Iv .. term.)

Alineamiento no alineado Idlomas ,gigante

Fue 20 (+13) Des 18 (+12) Sab 22 (+14)

Can 21 (+13) Int 14 (+10) Car 16 (+11)

Equipo cota de rnallas, flagelo

TACTlCAS DEL AZER CAPAT AZ

El azer capataz utlllza Llamas lldherldas y dirlge a sus servldores en In batalla, Aparte de eso, es un guerrero hilb.il que Insttga a Sl15 enemigos con su flagelo ardtente,

Azer senor de las bestias Soldado nivel17 (Iider) Humanoide elemental Mediano (fue 0) 1.600 PX

\ ) I)

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lntclattva +13 Sentldos Percepcton +12

Custodia de llamas (fuego): todo enemigo adyacente ados 0 mas

azer al comlenzo de su turno sufre 5 de dano por fuego.

PG 167; Maltrecho 83

CA 32; Fortalua 31, Reflejos 28,. Voluntad 29 Reslste 30 fuego

Veloddad 5

ill Hacha de batalla (estand'ar; a voluntad) + Arma, fuego

+22 contra CA; 1 d1 0 + 5 de dana mas 1 d8 de dane por fuego, y el objetivo queda sefta lado hasta el final del, siguiente turno de! senor de las bestlas azer,

A ml orden (estandar; encuentro)

Cada allado bestia elemental en un radio de 5 casrllas del azer senor de las besttas reallza un ataque bastco como acclcn gratuita, sternpre que las besttas elementales esten fla nqueando a un enemlgo y puedan tanto ver como oir al azer sen.or de las bestlas,

Espolear a la bestta (menor: a voluntad)

Una bestia elemental; allada en un radio de S caslllas de! azer senor de las hestlas recarga un poder deencuentro 0 d tarto e!egido por el sefior de las besttas,

Allneamien.to no allneado Id'iomas gigante

Fue 21 (+13) Des 17 (+11) Sab 18 (+12)

Con 23 (+14) Int 11 (+8) Car 16 (+'1)

Equlpo cota de mallas, escudo I!gero, hacha de batalla

TACTlCAS DEL AZER SENOR DE LAS BESTiAS

Es amy raro encoutrar a un azer senor de las bestlas sin bestlas elemcntalcs de su nrvel 0 menor, EI senor de las bestias espera hasta que sus crlaturas esten enzarzadas en batalla antes de untrse a la refrtega, ayudaudo a las besttas a maniobrar hasta posiciones de flo nquco, de modo que puedan beneftclarse de su poder A mi orden,

- . ~}.

(De izquierda a derecha) azer senor de las bestia.s, uzer capatazy azer rabioso

EI. IlAI.HANNOTH ES UN ASTUTO CAZ.ADOH SUIlTlmnANEQ, que distorsions la realidad cerca na con SI,I simple presencia.

Balhannoth Au.!(hador de elite nivel 13 Best;" ,nli zlca aberrante Grande (cte a) 1.600 PX

lnlclatlva +18 Sentldos Percepclon +16: vista clega 10

PC 216; Maltrecho 108

CA 28; Fortaleza 27, Rel'lejos 26, Voluntad 24 lnmune mirada, ilusi6n

Ttradas de salvacton +2

VelocJdad 4, Tr 4 (escalade de aranal: consultar tarnblen

Desplozomiento de la reolidod

Puntos de accidn 1

CD Tentaculo (estandar; a voluntad)

Alcance 3; +17 contra CA; ldS + 9 de dafio.

<. Tentaculos flagelantes (estandar, a voluntad)

Cercano explosion 3:obJetlvos enemlgos; +1 7 contra CA; ldS +9 de daao, y el obJetlvo se dssltza a cualquler otra casllla que el balhannoth eUJa dentro del area de la explosion

Ventaja en combate

E'I balhannoth inflige 2dS puntos de dana adlclonales a cualquler objetlvo contra el que tenga ventaja en combate,

Invisibllidad (rnener, a voluntad) + lIusUm

EI balhannoth puede volverse invisible hasta e! final de su siguiente turno, Se vuelve visible sl lleva a cabo unaaccten estandar,

Desplazamlento de la realldad (tnovtmtento, a volunrad) + Tele crtaclen

E! balhannoth puede tsleportarse 10 caslllas, los enemlgos adyacentes a la crlatura antes de que se teleporte quedan atontados hasta el final de SIJ si'guiente turno, EI bal hannoth gana automattcarnente ventaja en cornbate contra las crlaturas a las 911e quede adyacente despues de teleportase.

Alineamiel1to caottco maligno Idiomas nabla profunda

Habllidades SigHo +19

Fue 29 (+15) Des 27 (+14)

Con 24 (+13) tnt 3 (+2)

Sab 20 (+t1) CarS (+5)

TAcTICAS DEL BALHANNOTH

El balhannorh es oportunista, y en ocasiones espera durante horas en emboscada 0 acecha a sus presas durante muchas millas. Una vez que se ha decldtdo a atacar, el balhannoth utlliza Despiczamietlto rie la realidad para teleportarse a una poslclon adyacente a su presa y Tentiiwlosfi<lgelontes para acercar mas a un enemlgo, mlentras que ale]a a los demas, Ccnttmia utilizando Despic za'niCl1 to de III realirlad en los asaltos su bsigulentes, atontando ,1 los enemlgos que se acercan demaslado y teleportandose a puntos mas ventajosos.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS BALHANNOTH

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Uri persona]e pucde conocer 1.11 slgulente infonnaci6n si tiene extto en una prucba de Dungeons.

CD 20: en las profundklades de la tierra, un balhannoth viaja par los techos y a traves de formaciones rocosas, S610 toea el suelo para rnatar a una presa, y 10 haec tcleportandose a un punto desde el que poder aracar II S1I objeuvo.

CD 25: los balhaunoth raras veces se reunen en grandes grupos. No tienen socledad como tal, pero se les puede encont rar entre otras espccles inteltgcntes que vlven en Ia Infraoscurtdad.

CD 30, los balhannoth 110 prod ucen nlngun sonldo ni se comunlcan verbalmente de )Ii nguna otra forma, Localizan a sus presas mediante algun tipo de percepclcn extrasensorlal, Un balhannorh cntrenado responde a ordcnes hablarlas, pero estes scres

responden mas favorablernente a las crlaturas que se comuuican uttllzando la telepatia,

I Io Z Z < I

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GRUPOS DE ENCUENTRO

AI rratarse de un depredador indiscrtmlnado, el balhannoth caza solo 0 con otro miembro de su espccic. Nlnguna criatura esta a salvo en el tcrritorlo de caza de un balhannoth.

Algunas razas de 1<1 Infraoscur Idad capturan y enrrenan ba [. hannoths, Un balhannoth salvaje s610 puede ser doblegado y entrenado pOl' una crlatura que tenga telepatia, como un aboleth o un desuellamentes. En los dernas cases, Ia criatura debe ser crtada desde su nacimiento para que acepte a un amo, Los kuotea suelen crtar balhannoth de este modo, mientras que los drow, los grimlock y los minotauros cabalistas 10 hacen con menos frecuencia,

Encuentro de nivel13 (4.000 PX)

.. 1 balbannoth (acechador de elite nrvel 13) + 3 berserker grtmlock (brutes nivel 13)

Encuentro de nivel13 (4.200 PX)

+ 1 balhannorh (acechador de elite nivel 13)

.. 2 kuo-toa merodeadores (hostigadores nivel12) + 2 kuo-toa arponeros (soldados nivel14)

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BANSHRAE ~

Los BANSHIlAE SON HAOAS DEl-GAOAS CON RASGOS INSECTOIDES, que ven a los humanos y a criaturas stmilares como obJetos para su diversion, y fuentes de riqueza. Los mas amables entre los banshrae son bromlstas travlesos, mlentras que los peores SOil terroriflcos asesinos sedtentos de sangre, que juegan con sus victlmas antes de matarlas,

Banshrae enjambre de dardos Artillero de elite nive'11 Humanoide feerico Mediano 600 PX

Inidativa +11 Sentidos Percepclon +7; vlsl6n en Iii penumbra

PC 89: Maltrecho 44

CA 23: Fortaleza 20, Reflejos 23, Voluntad 22 Velocidad 8

CD Golpetazo (estandar: a voluntad) +13 contra CA; ld8 + 3 de dano.

;Y Dardo de cerbatana (estandar, a voluntad) • Arma

A dlstancia 5/10: +16 contra CA; 1dlO + 6 de dano, y el objetivo queda atontado y sufre un penalizador -2 en las ttradas de ataque (sa Iv. term. ambos).

~ Rafaga de dardos (estandar: recarga G]1ZI1ITl). Arma

Cercano explosion 5: +16 contra CA; 1d10 + 6 de dano, y el obJetlvo queda atontado y sufre un penalizador -2 en las tiradas de ataque (salv, term. ambos).

Alineamlento no allneado ldlomas telepatia 20

Fue 16 (+8) Des 22 (+11) Sab 15 (+7)

Con 17 (+8) Int 14 (+7) Car 20 (+10)

Equipo cerbatana, dardos

TACTlCAS DEL BANSHRAE ENJAMBRE DE DARDOS Esta crlatura evita el cuerpo a cuerpo, preflriendo dtsparar dardos desde su ccrbatana 0 atrapar a multiples enemigos con SlI rafalJa de rlardos.

Banshrae combatiente Hostigador nivel12

Humanoide feerico Mediano 700 PX

Iniclativa +14 5entldos Percepclon +8; vision en la penumbra

PG: 121; Maltrecho 60

CA 26; Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 22 Velocidad 8

CD Golpetazo (estandar, a voluntad) +17 contra CA; ld8 + 4 de dano.

+ Palma tambaleante (estandar: se recarga despues de utllizar Danz(l de 10 mantis)

+17 contra CA; 2d8 + 4 de dafio, y el objetivo queda aturdido hasta el final del sigutente turno del banshrae combatiente.

;Y Dardo de cerbatana (estandar, a, voluntad) • Arma A distanc1a 5/1 0: +17 contra CA; ld4 + 6 de daflo.

Agilidad cuerpo a cuerpo (menor; utilizable inmediatamente despues de impactar con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) EI banshrae combatiente se desplaza 1 casilla.

Danza de la mantis (movimiento; recarga G] :.' (ffi)

Hasta el final de su siguiente turno, el banshrae combatlanta obtlene un bonlficador +2 a todas las defensas, y todos

los ataques a dlstancla que no sean criticos Ie fallan aurornattcamanta,

Hostrgar +2d8

51 en su turno el banshras guerrero termina su movimiento al manes a 4 caslllas de dlstancta de su punto de origen, inllige ld8 puntos de dana adicionales con sus ataques cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de su siguiente turno,

Allneamlento no alineado Idlomas telepatia 20

Fue 18 (+10) Con 17 (+9)

j )

o o

Des 23 (+12) Int 14 (+8)

Sab 15 (+8) Car 20 (+11)

Equlpo cerbatana, dardos

TACTlCAS DEL BANSHRAE COMBATlENTE

Este banshrae se rnueve como un Insecto cazador, emplcando

SlI aptitud de HQstilJar para infllgtr dano adlclonal. En combate cerrado, el combatiente utlllza Palma tambaleante y, tras ello, sl su enerntgo esta aturdldo, se retira a una posicion mas segura sin arrlesgarse a sufrlr un ataque de oportunldad, A conttuuacion, uttliza Danza de la mantis para llrnltar las postbilidades de exlto de los ataques a dlstancla de su oponente, mtentras que recarga Palma fambaleal1te para pcder repetlr Ia estrategia.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS BANSHRAE

Un personaje puede conocer la slguiente informaci6n st tiene exito en una prueba de Arcanos,

CD 20: los banshracs son hadas insenslbles de rostro insectoide. No hablan, y se comunlcan sola mente mediante telepatia.

CD 25: a tad os los banshrae les encarua el canto y el sonido de los instrumentos de vlento, aunque no ttenen forma de cantar

o tocar esos lnstrurnentos ellos mlsmos, Hay relates que hablan de como banshrae con Intenciones aseslnas fueron rechazados mediante una canclon, y banshrae travlesos fueron calrnados por una tonada,

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los banshrae trabajan con cualquler crlatura dispuesta a tolerar sus inclinaciones slniestras y egolstas. Estas criaturas sue len lncluir otras hadas innobles, entre las que pucde haber eladrlnes, sattros, driadas, sagas e Incluso urucornlos.

Encuentro de nivel12 (3.900 PX)

• 2 banshrae enjarnbre de dardos (artilleros nivel 11)

• 1 banshrae cornbatlente (hostigador nivel12)

• 1 ettin portavoz de los esplrltus (controlador de elite nivel12)

• 1 gorg6n de hierro (sold ado nlvel 11)

-_,-_._-.-._. __ ._._-_._._--_._.-,_

:BASIL1SCO _)

~,. ~.

,-

)

Los HASILlSCOS SON llllPIlLES DBPIIEDADORES que cazan con tin mortffero ala que de mirada. No son crlaturas malignas, pew su mirada hace que sean ternidas porla mayoria,

Basilisco de ojo envenenador Artillero nivel 10

Bestla natura! Grande (re til) ')00 PX

lntclatlva +6 Sentldos Percepclon +11

PG 87; Maltrecho 43

CA 27; Fortaleza 2'), Reflejos 22, Voluntad 21

Inmune veneno Veloddad6

CD Mordlsc-o (estanda;f; a v-oluntad) +15 c-ontra CA; ld8 + 4 de datto,

~:. Mirada venenosa (estandar; a voluntad) + Mirada" veneno

Area explosi6n 1 en un radio de 10 caslllas: +15 contra Forta I,eza; 2d6 de dafio por veneno, y dane continuo 5 por veneno (salv, terrn.), Mientras el objettvo este sufriendo dane contlnuado por este etaque;el objetlvo infligiril 2 puntos de dane por veneno a todas 'las crtaturas adyacentes a el al comlenzo de su turno.

Allneamlento 1'1-0 alineado ldlornas -

Ha bllld ad es Sigilo +11

Fue 19 (+9) Des 12 (+6)

Con 21 (+10) Int 2 (+1)

Sab 13 (+6) Car 8 (+4)

TACTlCAS DEL BASILISCO DE 0]0 ENVENENADOR Estc basilisco tiene \I n ataque de mordisco debi I, pero su Mirada l'cnenosa puede afectar a varias crlaturas a In vez, ya bastante dtstancta, Una brurna verde brota de los ojos de las criaturas cnvenenadas par la mirad a del basllisco.

CoNOCIMIENTOS SOBRE LOS BASILlSCOS

Un persona]e puede conocer Ia sigulente informacion st supera una prueba de Naturaleza.

CD 15, los bastliscos son dracos que han evoluclonado de forma extrafia, Como tales, se les puede domestlca r y entrenar,

CD 20: la mirada VCI1Cl1osa del basilisco de ojo envenenador obtlene su poder del espirltu de la bestta, La crratura en si no es veuenosa, por .10 ta nto, el veneno no puede ser extraido y utlllzado para orros fines.

CD 25: las mandibulas de un baslllsco de ojo petriflcador son ta n fuertes que puede mastrcar y devorar a las criaturas que ha petrificado con su mirada.

Basilisco de ojo petrificador Soldado nivel 12

Bestta natural G ra nde (re til) _ 700 PX

o U III

-t I/l « CO

Intclattva +9 Sentldos Percepclon +13

Mira.da funesta: cualquler crlatura en un radio de 5 caslllas del baslllsco de ojo petrlficador que ataque ala bestia queda ralentlzada hasta el final de su siguiente turno. Este efecto no depende de que el objetlvo yea a I baslllsco.

PG 126; Maltrecho 63

CA 28; Fortaleza 26, RefieJ-os 22,. Vohmtad 22

Inmune petrificacion Velociclad4

CD Mordls'co (es,tandari a voluntad) +17 contra CA; 2d8 + 0; de dano ..

<. Mirada petrfflcante (estandar: a voluntad) ... Mirada Cercano estallldo 3; +14 contra Forta!eza; el objetlvo queda ralentizado (sa Iv. terrn.), Primero sdlvocion fa/lido: el -objetivo queda paraltzado (salv, term.). 5eBunda salvo cion faIHdo: el objettvoqueda petrtficado (sin salvaci6n).

Allneamlent-o no allneado Idiomas -

Habllldades SlgUo +12

Fue 20 (+11) Des 12 (+7)

Con 22(+12) Int 2 (+2)

Sab 14 (+8) Car8 (+5)

TACTiCAS DEL BASILISCO DE 0)0 PETRlflCADOR Un baslllsco de ojo petrrflcador trata de afectar a varies objetivos con su Mirada petr[fkante, en ocasiones csperando ernboscado hasta que los oponentes se acercanjuntos, La cnatura acude a

su ataque de mordisco s610 contra enemigos que relteradamente resistan su mirada.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Una pequena manada de basiliscos salvajes se conoce como una nldada, Como una manada de lobes, una nidada se coordina para cazar, y sus miembros vtven juntos en unaguanda cornunal. Los baslliscos dornesrtcados pueden ser encontrados junto a distmtos ttpos de humanoides.

Encuentro de nivel 11 (3.400 PX)

+ 2 basiliscos de ojo enveneuador (artilleros ntvel l 0) + 2 mezzodemontos (sold ados nivel l I)

Encuentro de nivel12 (3.700 PX)

+ 2 basiliscos de ojo pctriftcador (sold ados nivel 12)

+ 1 ahogador de arboleda Ieerica (acechador nivcl12) + 1 d riada bru]a del brezo (controlador de elite ntvel l S)

._-_._._-._-,-.-.--.-.--.-._-.-.-.--

BEHEMOTH ~

UN lJEHEMOTH ES UNA BESTlA I\El'TllIANA OMNiVO[lA, que confla en su tamano y su ferocldad para expulsar 0 derrorar 11 sus cnemigos ..

BEHEMOTH DE COLA DE MAZA

Los BEHEMOTH DE COl.A DE MAZA Sf!.LVAJES defiendeu agreslvamente su tcrritorlo, pero las crias de esta especie pueden ser domesticadas para utlllzarlas como bestias de carga.

Behemoth de cela de maza Soldado nivel 7

Bestla natural Grande (rc rtil) 300 PX

Inldattva +8 Sentldos Percepcldn +5

PGB2; M<!ltrc(ho 41

CA 23; .. Fortalaza 23, Ret1eJos 18, Volu:ntad 1B Veloddad 5

<D MazalO de cola (estandar; a voluntad)

Alcance 2; +14 contra CA; ldl0 + 6 de dano, y el obJetivo quada sefialado hasta el final del slgulente turno del behemoth de cola de maza,

<~ .Barrido de cola (estandar; recarga I;] [;9 [i])

Cercano explosion 1; +12 contra Reflejos; ldl0 + 6 de dario y el objetlvo queda derribado SI es de. tarnano Mediano 0 menor,

Alineamiento no allnaadc ldtomas -

Fue 22 (+9) Des 16 (+6) Sab 14 (+5)

Can 18 (+7) Int 2 (-l)Caf 6 (+1)

TAcTICAS DEL BEHEMOTH DE COLA DE MAZA

Un behemoth de cola de maza carga de cabeza a la batalla, aplastando a sus enernlgos COll su cola y ernplca ndo B~rrido de cola cuando tenga varlos oponentes adyacentes (I el.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS BEHEMOTH

Un persona]e puede conocer la slgutente informaci6n si tlene exito en 101<1 prueba de Naturaleza.

CD 15: los behemoth son conocidos por ser bestlas de mal ternpcramcnto Y lllUY terrttorrales, atacando a cualq II ier crlatu ra que entre en sus guaridas 0 terrenos de pasto,

BEHEMOTH DE PUA SANGRIENTA

ESTOS llEHl,MOTH DE MAL CAKACTI;)l pueden ser entrenados para tlrar de C3l"l"OS pesados y ruaqulnas de asedlo, pero ineluso los cspeclrnenes domesttcados pueden resultar dificiles de controlar,

.... )

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Behemoth de pua sangrienta Bruto nivel 9

Bestla natural Grande (re IiI) 400 PX

lniclatlva +5 Sentidos Percepclon +7

PG118, Maltrecho 59; consulta tambien Borrido rnCiltrecho CA 21; Fertaleza 24, Reflejos 18, VoIlJnfad' 20

Veloddad 5

<D Cola can puas (astandar: a voluntad)

AJcance 2: + 13 contra CA; 2d6 + 7 de dane, y da,1io continuo 5 (salv, term.),

( .. Barrldo de cola (estandar; recarg,a 1;][;:;) [ID Cercancexploslon '; +11 contra Reflejos: ld8 + 7 de dafio y el objetivo queda derrtbado sl es de tamafio Mediano 0 menor,

~ Barrido maltreche (gratutto, cuando queda maltrecho por prtmera vez; encuentro)

Cercano explosion 1; +13 contra Fortaleza; 1 dB + 7 de dano y dano continuo 5 (salv, term.)

Alineamiento no allneado ldlomas -

Fue 24 (+11) Des 12 (+5)

Con 18 (+8) Int 2 (+0)

Sab 16 (+7) Car 6 (+2)

TAcTICAS DEL BEHEMOTH DE PUA SANGRIENTA Un pun sangrlenta carga a la batalla Y ernpala a s LIS enemlgos con su cola con puas. Oueda presa del panlco cuando se Ie rodeo 0 queda maltrecho, empleando su Barriclo de cola 0 Bm'rido lI1altrecllO para derrlbar a sus enemigos.

GRUPOS DE [NCUENTRO

En est ado salva]c, los behemoth vlven en pequerios rebanos, Algunos humanoldes, especlalmcnte los hobgoblin y los troglcdnas, domestlcan behemoth como bestias de guerra.

Encuentro de nivel 7 (1.450 PX)

+ 1 behemoth de cola de ruaza (soldado nivel 7)

+ 1 troglodtta cantor de maldiclones (control ad or nivel 8) + 2 trogloditas machacadores (sold ados nivel 6)

+ 1 troglod ita ernpalador (artlllero n lvel 7)

L

.--,--.--.-.--.--.-.---.--.--.-.-.~

:BERBALANG ~

Los llElllJALANG CONSUMEN LA CAnNE Y lOS HUESOS de los humanoides muertos, adqutriendo los recuerdos perdldos de aquellos de qulcncs sc alimentan. Tamblen tlenen el poder de manifestar duplicados Ilslcos de ellos m lsmos,

Berbalang Hostigador solitario nivel 10

Humanoide inmnrta] Med,ano 2.500 PX

I niclatlva +13 Sentidos Percepci6n +6

PC 408; Maltrecho 204

CA 25: Fortaleza 22, RefIejos 25, Voluntad 21: ver tambten Desvfo

psiquico

Tirades de salvaclon +5 Velocidad 6, VI 8 Puntos de accion 2

CD Garra (estander, a voluntad) +14 contra CA; ld8 + 6 de dano.

Convocar dupltcado (menor; no puede utillzarse mientras esta maltrecho; a voluntad) + Conjuracion, pslquicc

EI berbalang rnanlfiesta un duplicado exacto de el rnlsrno en una casllla desocupada adyacente. No puede tener mas de cuatro dupllcados al rnlsrno tiempo, y los dupllcados no pueden convocar a otros d upltcados a su vez, Cuando un dupllcado

a pareee, reallza una prueba de i nlclatlva y se une a la batalla en ese momento de mlclatlva. Todo el dana que inflija un dupllcado es consldarado dano psfqulcc.

Un duplicado tiene las mismas estadlstlcas que el berbalang, salvo por sus puntos de golpe. Cuando un berbalang manlfiasta un duplicado, plerde 1/4 de sus pg actuales y el dupltcado aparece con esa cantidad de pg. El numaro maximo de pg del berbalang sigue slendo el rntsmo.

los duplieados perrnanecen hasta que el berbalang cae a 0 pg, los absorbe 0 emplea Socrlficio. Un d uplicado debe permanecer en un radio de 10 caslllas del berbalang en todo momenta 0 desapa rece,

Absorber duplicado (estandar; a voluntad), + Guradon

EI berbala ng absorbe un duplicado adyacente a el y recupera 50 pg.

Ataque furtivo del berbalang

Un berbalang 0 un dupllcadc que f1anquee a un enemigo con otro duplieado inflige 1 d8 puntos de dano adicionales en los ataques euerpo a cuerpo contra ese enemigo.

~.~ Sacriflclo (estandar; a voluntad) + Psiquico

Area explosion 1 centrada en un duplicado; el berbalang puede hacer que uno de sus dupllcados estelle can una exploslon

de visceras pslqulcas; +11 contra Fortaleza; 2d8 + 6 de daao pstqulco y el obJetivo queda atontado (salv. term.). Fo!Jo; sin dano, pero el objetlve q ueda atontado (salv, term.). I mpacte o fa lie: el berbalang sufre 25 puntos de dario.

Desvio psiqulco (reacei6n inmedlata, cuando el berbalang sufre dano por un ataque; a voluntad) + Psiquico

EI berbalang puede desvlar el dano que sufre de un ataque a uno de sus dupllcados. Cualquier efecto 0 ataque secundarto induido en el ataque tarnblen es desvlado hacla el duplicado. EI dana que sufre un duplicado de este modo se considera dana pstqurco,

Alineamiento maligno Idlomas celestial

Fue 16 (+8) Des n (+11) Sab 13 (+6)

Con 14(+7) Int14(+7) Car 15 (+7)

TAcTICAS DEL BERBALANG

Un berbalang sorprendldo utllizara Convocar d'4plicado al comienzo de la batalla, y sl se enfrenta a varies oponcntes puede crear un tercer 0 un cuarto duplicado utllizando tambien su

accion estandar y de rnovtmlento lrricial. De un modo similar, si escucha a sus enemigos aproxlmandose, hara brotar un dupllcado fuera de Iniciativa, antes de que comienec la batalla, Los dupllcados trataran de rnanlobrar en torno a los enernlgos para ganar el beneflcio del Arcque furtivo de! berbalal10.

Cuando el berbalang este maltrecho, utllizara cada vez mas Absorber duplicado y Sacrificio. Un berbalang que terna morir se retlrara y empleara a un dupllcado para bloquear la persecucton.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS BERBALANG

Un personaje puede conocer la slgulente informacion sl tiene exlto en una prueba de religion.

CD 20: los berbalang consumen la carne de los humanoldes muertos, No hacen distlnci6n entre los muertos recientes y los q lie llevan siglos muertes.

CD 25: los berbalang absorben los recuerdos de los cadaveres que cornen, y pueden revivir partes lmportantes de esos recuerdos mlentras ducrmen, Esta absorclon de recuerdos muertos les proporclona la nutrlclon que necesitan. Hay algunos pueblos lejanos en los que los muertos no son enterrados, sino que son entregados a UII berbalang que reside en la zona como parte de un trato

hecho por los anclanos del pueblo. Cuando se producen pocas muertes naturales, se deterrnlna reallzar un sacrlflcto pOI sorteo para curnpltr el rrato,

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los berbalang son solltarlos, pero en ocastones cornparten sus guartdas con dlstlntos moradores de rumbas.

Encuentro de nivel12 (3.500 PX)

+ 1 berbalang (hostlgador solitario nivel l O) + 1 bocon barbotante (controlador nivel 10)

+ 1 gnardian de rumbas esqueletlco (brute nivel Iff)

UNA llESTlAI)ARllOTANTE ES UNA CRIA'fUnA PARIlClDA A UN CIENQ, cubierta con ojos y bocas. Tlene poca Ilnalldad, mils alla de extender la muerte y Ia locum, murmurando estrofas sin sentldo pero Inquletantes

Bocon barbotante Controlador nivel 10

Bestla ma lea aberrante Mediana SOO PX

Sentldos Percepclon +4: visi6n rodo alrsdedor, visi6n en la oscurtdad

Terrano dtstorslonade aura 3; los enerntgos consideran el area

dentro del aura terrene dlffci!.

PG 110: Maltre.cho 55

CA 22: Fortaleza. 23, Refl.eJos 16, Voluntad 19 Velocidad 5, Nd 5

CD Mordisca (estandar: a voluntad) ... Adda

+15 contra CA; ld 6 + 6 de darla, y darlo continuo 5 per actdo (sa Iv. terrn.),

oE- parbotar (gratulto, una vez enel turno del boc6n barbntante antes de lIevar a cabo otras acetones; a voiuntad) -t- Psiquico Cercano explosion 5; las crlaturas sordas son lnmunes; +12 contra Voluntad; el objetlvo queda atontado hasta el final del

siguienteturno del bccon barbotante, ,

oE- Festinbarbotante (esrandar; recarga IITD ... Addo

Cercano explosion 5: unas bocas antlnaturales aparecen sobre las crlaturas atontadas en la explosi6n y les rnuerdan; +1 S contra CA, 1 d6 +6 de dario, y dafio continuo 5 por lk!do (sa lv, terrn.) ..

AIJne1lmiento no alineado Idlomas -

Fue 19 (+9) Des 14 (+7)

Con 22 (+11) lnt 4 (+2)

JnicJatlva +7

Sab 8 (+4) Car 18 (+9)

Abominacion barbotante Controlador nivel18

Bestla rna lea aberrante Medlana 2.000 PX

n n

T ACTICAS DEL Boc6N BARBOT ANTE

Las crlaturas que se acercan <1.1 bocon barbotante se ven cntorpecidas por el aura de Terreno distorsiol1ado de la crlatu ra, Durante el primer asalto de combate, emplea su poder Barbotar para atontar enemigos, y tras ello utlliza Festin barbotaHte para hacer qu.e las bocas 10 devoren. Continua barbotando cada asalto, mordiendo

al objetlvo mas cercano hasta que su poder Festin bnrbOl<lnre se recargue,

lnlclatlva +13

Sentldos Percepclon +13; vision todo a lrededor, visi'on en la oscurldad

Habra antlnatural aura 5; los enemlgos que comiencen sus turnos

en el aura sufren un penallzador -2 a las tlradas de ataque.

PG 168; Maltrecho 84

CA 32; Forfaleza 31, Reflejos 30, Vohmtad 30 Velodda.d 6, VI 4 (flotar; altltud maxima 1)

<D Tentaculos (estandar: a volunrad) -t-Psiqulco

Alcance 2; +22 contra CA; 2d6 + 5 de dano, y dana continuo 5 pslqulco (sa lv, term.),

(. Barbotar (gratuttc, una vez enel turno de laabomlnaclon barbotante antes de llevar a. cabo otras acetones: a voluntad) .. Pslqulco

Cercano explosion 5; las criaturas sordas son Inrnunes: +20 contra Voluntad; el obJetlvo queda atontado hasta el final del slgulente turno de la abominaci6n barbotanee.

-:r OJa de desesperaclon (estandar; recarga ~!8l[lli ... 'Psiquko

A dlstancla 10; +20 contra Volunead, 3d8 + 4 de dano pslquico, y el objetlvo queda tnmovlllzadn (salv, term.).

VentaJa en combate

La abomi nad6n barbotante Inflige 2d6 puntos de dane psiqulco adlctonal en los ataques cuerpc a cuerpo y a dlstancla contra cualquler enemigo contra el que tenga ventaja en cornbate.

Allneamlento neallneado Idlomas-

Fue 20 (+14) Des 18 (+13)

Con 16 (+12) Int 11, (+9)

Sab 19 (+13) Car 12 (+10)

TAcnCAS DE LA ABOMINACI6N BARBOTANTE Bsta bestla ernplca su poder B~ rbotal" cada asalto mlentras mantlene a raya a sus enemlgos con su aura de Havlrl al1til1(lt~Irr1!. Utiliza su 0)0 de descsperaci611 contra un enemig~ atontado dentro del aka nee, ganando asi el beneflclo de In venta]a en cornbate. En cuerpo a cuerpo, eruplea SIIS tentaculos para atacar a oponentes atontados, contra los que tienc vcnta]a en combate,

(De izquierda a dereeha) boeD" barbotante y abOlllinaciDI1 barbotante

Orbe barbotante Controlador solitario nivel 27 Bestla rna iea aberrante Enorme 55.000 PX

lnlclatlva +22 5entldos Percepclon +20; vision a todo alrededor, vision en la oscurldad

Djos despiadados aura 5; al cornienzo del turno de eada enernlgo, sl esa crlatura esta dentro del au ra y en la linea de vision del orbe barbota nte, este emplea un poder aleatoric de Royo ocular contra esa crlatura.

PG 1.230; Maltrecho 615

CA 41; Fortaleza 33, RefJejos 39, Voluntad 40 Tlradas de salvaclen +5

Veloddad VI 8 (f1otar)

Puntos de acclon 2

CD Mordisco (estandar: a vohrntad)

+30 contra CA; 4d6 + 10 de dano, y la boca se separa del orbe barbotante y hace un nuevo ataque de rnordlsco contra el objetivo cad a asalto al comienzo del turno del orbe barbotante. Cuando la boca falla, se suelra y cae, vclvlendose carne muerra, gris e lrnitll.

~ Barbotar (gratuito. una vez en el turno del orbe barbotante antes de llevar a cabo orras acetones; a voluntad) + Psiquico

Cercano explosion 10; las crtaturas sordas son Inmunes; +29 contra Voluntad: el objettvo queda atontado hasta el final del siguiente turno del orbe barbotante.

::r Rayos oculares (estandar: a voluntad) + ver texto

EI orbe barbots nte puede utillzar dos poderes dlferenres de Royo ocular (elegldos de la llsta siguiente 0 tlrados aleatoriamente). Cada poder debe tener como objetlvo a una criatura diferente. Emplear rayos oculares no provoca ataques de oportunldad.

1- Rayo troceador de mentes (Pslqu leo): a distancla 10: + 30 contra Fortaleza: 2d8 +12 de dane psiquico, y el obJetivo queda atontado (salv, term.).

2- Rayo devorador de carne (Necr6tico); a distancia 10; +30 contra Reflejos: 2d8 +12 de dano necrouco, y dano continuo 10 necrotlco (salv, term.).

3- Rayo deformador de huesos: a dlstancta 10; +30 contra Fortaleza; 2d8 +12 de da no, y el objetlvo queda debllltado (sa Iv. term.).

4- Rayo tragador de sangre; a dlstancla 10; +30 contra Reflejos; 2d8 +12 de dano, y dailo continuo 10 (salv, term.).

5- Rayo alejador (Psiqulco, teleportaclon): a dlstancta 10;

+30 contra Reflejos: el objetll1o es envtado brevemente al reino l.ejano, reapareciendo en el mismo espacio (0 en el espado

libre mas cercano, si el suyo ya estuvlese ocupado) al final del siguiente tu rno del orbe barbotante. A su retorno, el objetivo sufre 2d8 + 12 de dano pslquico y sufre un penalizador -5 en las tlradas de salvaclon hasta el final del encusntro.

6- Rayo comedor de almas (Necr6tico): a distancla 10: +30 contra Voluntad: el objetivo queda ralentlzado (salv. term.). Prlmera so/vadon foflido: el objettvo queda lnrnovlllzado en vez de ralenttzado (salv, term.). Se8unda salva cion follido: el objetlvc muere,

Alineaml.ento no alineado ldlomas -

Fue 27 (+21) Des 28 (+22)

Con 22 (+19) Int 17 (+16)

Sab 15(+15) Car 31 (+23)

TACTlCAS DEL ORBE BARBOTANTE

Un orbe barbotante mantiene las dlstancias, atacando a sus enernigos con sus Rayos owlares rnientras barbota cada asalto como acci6n gratuita. Emplea sus puntos de acclon para reallzar ataques de Royos oeulares adlcionales, Si se ve Iorzado a combatlr cuerpo a cuerpo, realiza ataques de mordlsco, separando sus bocas y retlrandose mienrras estas continuan mordlendo a SlIS enernlgos.

CONOCIMIENTOS SOBRE LAS BESTlAS BARBOTANTES

Un persona]e puede conocer la stgulente informacion si supera una prueba de Dungeons.

CD 15: una bestia barbotante surge espontanearnente cuando una criatura, especlalrnente si es tntellgente, rnuerc en un lugar tocado pOl' el reino Lejano.

CD 20: en su mayor parte.Ias bestias barbotantes s6lo pronuncian sinsentldos. En ocaslones, una bestia barbotante pronuncia una palabra 0 frase lntellgtble, normalmentc mezclada con su absurdo balbucir. La palabra 0 frase puede ser una ptsta 0 una advertencla, 0 slmplemente algo carente de tmportancla,

CD 25: los orbcs barbotantes son habitantes del reino Lejano, que recorren los planes y los lugares entre ellos consumiendo criaturas vlvas. Aunque parccenIocos, los orbes barbotantes son perversarncnte raclonales, y tienen objetlvos secretes que s610 ellos conocen.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Las bestlas barbotantes menores vtven entre otras crlaturas aberrantes, aunque son 10 suflctentemente Inteligentes como para asoclarse con rlaturas no abcrranres cuando esto puede beneficiaries. EI orbe barbotante viaja solo, aunque extranos aconteclm ientos y crlaturas puedcn servir como presagtos de su lIegada.

Encuentro de nivel 10 (2.900 PX)

+ 2 bocones barbotantes (controladores nivel 10) + 1 prole nefasta vldente (artillero ntvell l)

+ 2 proles nefastas berserker (sold ados nivei 9) + 1 chuul (soldado nivel LO)

Ericuenfro de nivel18 (10.050 PX)

+ J abominacion barbotante (controlador nlvel 18) + 2 gargolas nabassu (acechadores nivel 18)

+ 1 abolcth azotador (brute rtlvel LZ]

+ 7 kuo-toa guardias (esbirros nivel Ifi)

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LAS BIlSTIAS DEL MAGMA SON IlLEMllNTAI,.JlS AI\D1ENTJlS de las pro· fundtdades del Caos elemental. A veccs encuentran el modo de llegar al mu udo a traves de grietas planares, 0 vortices elernentales en I llgll res de actlvidad volcanica intensa.

Pucden sobrevtvlr a base de varies mlnerales y arclllas, 0 de crlaturas elementales menores, pero prefieren cazar criaturas organicas. saboreando la carne quemada.

CONOCIMIENTOS SOBRE LAS BESTIAS DEL MAGMA

Un persona]e puede conocer la slgulente informacion si tiene exito en una prueba de Arcanos,

CD 15: las bestias del magma son seres element ales cuyo ortgen es el Caos elemental. Actualmente muchos vlven en el mundo natural. tras haber vlajado hasta reglones volcanicas de la superflcle y la Infraoscuridad.

CD 20: los brutes y Ianzadores del magma son mas llstos que la mayorla de sus congeneres y a veces pueden ser sobornados a cambro de regales 0 cornida. Sirven a cualqu lera que pueda proporclona des plates Intcresantes, y de vez en cuando amedrentan a besttas def magma menores para que luchen a su Indo.

CD 25: los humanoides que mueren a ruanos de las bestias del magma suelen ser devorados por complete, equlpo tncluido. Estas crlatn ras, si se les de tiempo suflciente, consumen incluso las armas y arrnaduras de acero.

ZARPA DEL MAGMA

EST A en lATURA FlNGE SER UN PEDAZO DE ROCA VOLCA.NICA hasta que esta a punta de atacar, Entonces se lanza contra su presa y le inmoviliza las plernas lanzando Java pegajosa a traves de sus garras, Despues querna y golpea hasta la muerte a Ia victima atrapada ..

Zarpa del magma Bruto nivel 4

Best,a rna lea elemental Mediana (flle o, tierra) 175 PX

Inicia,tlva +3 Sentidos Percepcten +7

PG 64; Maltrecho 32

CA 16; Fortaleza 16, Reflejos 14, Vo'luntad 13

lnmune petrificaci.6n:. ,Resiste 10 fuego: Vul'nerable frlo (ralentlzado hasta el final. del slguiente turno de la zarpa del magma) Veloddad 4 (8 cargando)

(DGarra (estfmdar; a voluntad) + Fuego

+7 contra CA:. 1d6 + 4 de dafio mas l.d6 de dafio par fuego. + Expeler lava (estandar: a voluntad) + Fuego

+ 5 contra RefleJos; el objetlvo sufre 5 de dailo continuo par fuego y queda inmovlllzado (sa Iv .. term. ambos).

Allneilmiento no alineado ldfcmas prlrnordlal

Habllldades Aguan~e +9, 5igllo +8

Fue 18 (+6) Des 12 (+3)

COil 14 (+4) Int 2 (·2)

Sab 11 (+2) Cilr6 (+0)

T ACnCAS DE LA ZARPA DEL MAGMA

Usa su stgllo natural para flnglr que es un sallente de roca volcanica, hasta que 1I n objetlvo se acerca 10 suflciente para Ianzarse ala carga contra el. Entonces usa Expelerlllvll para atrapar a su adversarlo en lalla templ ada mientras rea llza ataques de garra.

LANZADOR DEL MAGMA,

Este elernental lanza pedazos de lava fundlda a sus enermgos antes de acercarse y comer Ia carne quernada.

Lanzador del magma, ArtUlero nivel 4

Humanoid", elemental Madiano (fue o, tierra) _ _ 175 PX

InlciatlviI' +8 Sentldos Percepci.6n +4

PG 41: Milltrecho 20

CA 18; Fortaleza 15. Reflejos 17, VoIuntad 13

Inmune petrilkad6n;Reslste 10 fuego; Vulnerable frio (relentlzado hastael final del slguiente turno de la bestla de! magma) Veloddil.d 4

CD Golpetazo (estandar: a voluntad) +8 contra CA: 1d6 + 4 de dano,

;:y Bola de milgmil (estandar, a voluntad) + .Fuego

A dlstancla Tb: +7 contra Reflejos: ld6 + 6 de dano par fuego. Falla: lascrlaturas adyacentes al objetlvo sufren 1 d6 de dano por fuego.

Alineamiento no allneado ldlernas primordiill

Hilbllldades Aguante +7

Fue 18 (+6) Des 22 (+8)

Con 11 (+2) lnt 5 (·1)

Sab 14(+4) Car 8 (+1)

TACTlCAS DEL LANZADOR DEL MAGMA

Expele magma sabre UlIO de sus brazos Call forma de pala y 10 lanza contra un enemlgo dentro del alcance. Intenta mantenerse

a distancla y seguir Ianzando bolas, perc cuando se acerca Ull enemlgo. aba ndona esta tactica y realiza ataques de golpetazo,

CAMINANTE DEL MAGMA,

Estas bestlas del magma son depredadores lncansables que pueden segulr a sus victimas durante mtllas, abatiendolas por pura persistencla.

Caminante del magma Hostigador nlvel10 Bestla mil lea elemental Grande (fue 0, tierra) 500 PX

I nlc latlva +12 S entld os Pe rcep cion +7

Calor llameante (Fuego) aura 2: los enemigos que se encuentren en el interi'or del aura al in ido de su turno sufren 5 de dafio por fuego ..

PG 105: .Milltrecho 52

CA 2.4: Fortaleza 20, Reflejos 22. V'oluntad 19

lnmune petrlficacten; Resiste 10 fuego: Vulnerilble frio (ralenttzado hasta el final del sigui'ente turno de Ia hestla del magma) Veloddild 6. Tr 6

CD Mordlsco (estandarra vohmtad] + Fuego

Alcance 2; +15 contra CA; 1d6 + 5 de dano, y 5 de dil.i'lo continuo po r fu ego (salv te rrn.),

+ Quemar el campo de batalla (gratufta,cuando golpea con se ataque de mordlsce: recerga 1Zl[;) [E] [ID

Puede cargar contra otro cbjetlvo situ ado a 6 caslllaso menos y reallzar otro ataqus de mordlsco,

Movllidiid ardtente + Fuegll

Cualquler crlatura que reallce un ataque de oportunldad contra el caminante sufre 5 de dano continuo par fuego (sa I v .. term.).

Alineamlento no allneado Idiomils primordial

Hilbilidades Aguante +13

Fue 16 (+8') Des 21 (+10)

Con 17 (+8) hIt 2 (+1)

Sab 14(+7) Car 10 (+5)

RSp~"Rt (de izquierda a dereclta): arriba caminante y bruto del ma8ma; abajo lanzador y zarpa del ma8ma

TACTlCAS DEL CAMINANTE D'EL MAGMA

Los camluantes saltan de objetivo en objetlvo sin preocuparse de los ataques de oportumdad (su Movilidad <H"cliel1te hace que gol· pearlos sea pellgroso), I ntentan morder y prender fuego a tantos enemigos como pueden usando (bwmar eI caml'O de ba talla slempre que esta dlsponlble.

BRUTO DEL MAGMA,

Los brutes del magma son elementales de mal tcmperamento que pueden ser engar)ados 0 Intimidados para servtr a monstruos clementales mas poderosos, Por 51 mismos, son carroneros solitanos que vagan por el Caos elemental, 0 por regiones ardicntes del mundo natural.

Bruto del magma Bruto nivel 13

Humanolde elemental Grande (fue o, tiel raj 800 PX

Inlci .. ttva +9 Sentldos Percepcion +7

PG 156; Maltrecho 78

CA 25: Fortaleza 26, Reflejos 23. Voluntad 21

lnmune petrfficacton, Resiste 20 fuego; Vulnerable frio (ralanttzado hasta el final del slgutente turno de 13 bestia del magma) Veloddad4

CD Golpetazo (estandar: a voluntad) + Fuego

Alcance 2; +17 contra CA; 1 d8 + 6 de dano, y 5 de dafio continuo por fuego (sail'. terrn.),

AllneamlentQ no allneado ldlemas .primordial

Habflldades Aguante +14

Fue 22 (+12) Des 16 (+9)

Con 16 +9) lnt 5 (+3)

Sab 13(+7) Car 8 (+5)

T AeTICAS D'EL BRUTO DEL MAGMA,

Los brutes del magma usan sus ataq ues de golpetazo para aplasta r y quernar todo a su paso. Normalmente se vuelven contra cualquier enemigo que [es haya danado en el asalto anterior.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los grllpos mixtos de bestias del magma son comunes, y cualqurera de elias pucde ser atraida a luchar para monstruos de fuego podcrosos, como sala mandras, arcontes de fuego 0 i ucluso gtgantes de fuego.

Encuentro de nivel 5 (1.100 PX)

+ 2 zarpas del magma (brutes nlvel 4)

+ 2 lanzadores del magma (artllleros nive!4) + 2 murctelagos de fuego (hostigadores ntvel 5)

Encuentro de nivel 13 (4.000 PX)

+ 3 brutes del magma (brutes nivel13)

+ l contemplador cjo de llama (arttllero de elite ntvel H)

--l W

o

« I- 1/1 W co

·--_._. __ ._-.-._._-.-._--.-._-.-._._.,

BEST1A DESPLAZADORA _j

UNA lIESTIA DESI'LAZADORA ESTA CUIllEIITA POR UNA nusro» que hace dificll determtnar su autenuca ublcaclou. Aunque son natlvas de las Herms Salvajes de las hadas, tambien viven en bosques espesos y cavernas oscuras del mundo natural.

Bestia despla:zadora Hostigador nivel 9

Bestia ma lea feerica Grande 400 PX

lnlclatlva +11 Sentidos Percepd6n +12; vision en la penumbra

PG 97; Maltrecho 48

CA 23; Fortaleza 21, Reflejos 22, Voluntad 20; ver tarnblen Desplozomiento

Velocidad 12

CD Tentaculo (estandar, a voluntad)

Akance 2; +13 contra CA; 1d6 + 4 de dano. .j. Mordiseo (estandar; a voluntad)

+13 contra CA; 1 dl 0 + 4 de dano .

.j. Furia de la bestla (estandar: a voluntad)

Requlere ventaja en combate; la bestla desplazadora realiza dos ataques de tentaculo y uno de mordtsco contra un unlco objetivo.

Desplazamlento + !lusian

Todos los ataques cuerpo a (uerpo y a distancla tienen un 50% de probabtlldades de fa liar contra la bestia desplazadora, EI efecto termlna cuando la bestia desplazadora es Impacta.da por un ataque, pero se recarga en cuanto la criatura se mueve 2 caslllas 0 mas en su turno. Los impactos crltlcos ignoran el desplazamiento (ver tarnblen Toctlcos de desplazamiento).

Tactlcas de desplazamiento (gratulto, cuando un ataque falla a la bestia desplazadora por su desplazamlento; a voluntad)

La bestla desplezadora se desplaza 1 ca51113.

Alcance amenazador

La bestia desplazadora puede lIevar a cabo ataques de oportunidad contra todos los enemigos dentro de su alcance (2 casillas).

Allneamiento no allneada Idlomas -

Habllldades Sigilo +14

Fue 18 (+8) Des 20 (+9)

Con 17(+7) Int4(+1)

Sab 17 (+7)

Car 10 (+4.:.,) .....I

TAcTICAS DE LA BESTlA DESPLAZADORA

Una bestla desplazadora muestra una gran astucia en batalla, sobrcpasando velozmente a los defcnsores para atacar a objetlvos mas senclllos, y obteniendo ventaja en comb ale al flanquear junto COil un allado. Si su Desplaza1l1iento es negado, se rnueve para recargarlo, orriendo el rlcsgo de sufrtr un ataque dc oportunldad sl cs necesarlo.

Be.tia desplaaadora senor de la manada Hostigador de elite nlvel13 Bestia rna ka fee rica Enorme 1.600 PX

Inlelativa +14 Sentidos Percepci6n +15; vtslon en la penumbra

PG 258; Maltrecho 129

CA 27; Fortaleza 28, Reflejos 26, Voluntad 24; ver tamblen

Desplozomiento Tiradas de salvaclon +2

Velocidad 12; ver tarnblen Zcnccdo 08il Pu ntos de accidn 1

CD Tentaculo (estandar: a voluntad)

Alcance 3; +18 contra CA; 2d6 + 7 de dana. .j. Mordisco (estandar: a voluntad)

+18 contra CA; 3d6 + 7 de dano.

~ Furia de la bestia (estandar; a voluntad)

Requ iere ventaja en combate: la bestia desplazadora sefior de la rnanada reahza dos ataques de tentaculo y uno de mordlsco contra un unko objetivo .

Desplazamiento + !lus!6n

Todos los ataques cuerpo a cuerpo y a d lsta ncla tienen un 50%

de probabllldades de fallar contra la bestla des plaza dora senor

de la rnanada. EI efecto termini! cuando Iii bestla desplazadora es Impactada por un ataque, pero se recarga en cuanto 13 crlatura se mueve 2 castllas 0 mas en su turno. Los impactos crltrcos ignoran el desplazarntento (ver tambien Tocticos de desplozomiento sll~eriores).

Zancada agll

La bestia desplazadora senor de la rnanada ignora el terrene dlficll y los penallzadores a la veloctdad por escurrlrse.

Tactlcas de desplazamiento superlores (gratutto, cuando un ataque falla a la bestla desplazadora senor de la manada por su desplazamiento, a voluntad)

La bestia desplazadora senor de la manada raallza un ataque baslco y se desplaza 1 casilla.

Alcance amenazador

La bestla desplazadora senor de la manada puede lIevar a cabo ataques de oportunidad contra todos los enemigos dentro de su alcance (3 casillas).

Allneamiento 110 allneada Idlomas -

Habllldades 5igilo +17

Fue 24 (+13) Des 23 (+12)

Con 17 (+9) Int 10 {+6}

Sab 18 (+10) Car 12 (+7)

TAcTICAS DEL SENOR DE LA MAN ADA

Un senor de la manada ernbosca a sus presas en terrene dlfictl, donde puede ernplear su Znnccdn '18il y beneflclarse de su alcance, Conlia en su velocldad y el Despiazamicnto para poder maniobrar sin riesgos por c1 campo de batalla,

CONOCIMIENTOS SOBRE LAS BEST lAS DESPLAZADORAS

Un personajc puede conocer Ia siguientc informaci6n si Ilene extto en una prucba de Arcanos.

CD 15: las bestias desplazadoras pueden ser entrenadas como bestras de ataque 0 anlrnales guardtanes, perc tlenen tendencla a volverse contra sus adiestradores,

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los humanoldes, especialmente las had as malignas y los Ollis. tienen en ocasiones bestlas desplazadoras como mascot as.

Encuentro de nivel13 (4.000 PX)

+ 1 hestla desplazadora senor de la rnanada (hosngador de elite nivcl13)

• 2 besuas dcsplazadoras (hostlgador nivel 9)

+ 1 driada bruja del brczo (controlador de elite nivel13)

. .-.--.--.-._.--._._-_._._-.-.-.-......-,-

·BODAK ~



Los )lODAI< SON CRIATURAS DESPIADADAS QU £ MATAN por el propto placer de malar. slrvtendo a sus propios deseos, 0 a los destgnios de un a 1110 a(m mas cruel.

Bodak rondador Acechador nivel16 Humanolde sornbrlo Mediano (rnuerto viviente) _ 1.400 PX

Inlciativa +16 5enfldos Percepcion +10; vision en laoscurtdad Mirada de agonia (mledo, mirada, necr6tico) aura 5; una crlatura enel aura' que realtce un ataque (uerpo a cuerpo 0 a dlstancla contra el bodak rondador sufre 5 de dana necrotlco antes de llsvar a cabo Ia ttrada de ataque y un penallzador ~2 a su tlrada.

PG 124; Mal.trecho 62

CA 29; Fortaleza 29, Retlejos 27, Vohmtad 29

Inmune enfermedad, veneno; Reslste 15 necrotico; Vulnerable 5 radiante: un bodak rcndador que sulfa dana radiante no puede debllttar a un objetlvo hasta el f nal de su sigulente turno, Velocidad 6

CD Golpetazo (estandar: a voluntad) + Necr6tk.Q

+21 contra CA; ld6 + 5 de dana mas 2d6 de dana necr6tico, y el objetivo queda debilitado basta el final del slgutente turno del bodak rondador,

l' Mirada de muerte (estanda.r.; encuentro) + Mirada, necr6tico

A distancia 10; objetlvo una crlatura viva; +19 contra Fortaleza; si el objetivo esta debllltado, queda reducldo a 0 pg; en los demas cases, elobjetlvo sufre 1 d6 + 6 de dano necrotlco y pierde 1 esfuerzo curetlvo.

Forma espectral (estandar, a voluntad)

EI bodak rondador se vuelve invisible y gana las cualldades insustanctal y Usico. En esta formaespectral solo puede rnoverse, y pueds regresar a su forma normal como acclon gratulta.

Ai!lneamrento mallgno Idtomas comtin

Fue 21 (+13) Des 19 (+12) Sab 15 (+10)

Con 22 ("!-14) Int 6 (+6) Car 23 (+14)

TAcnCAS DIL BODAK RONDADOR

EI bodak rondador se ace rca a sus enemlgos utlllzando Forma espectral, y tras ello aguarda una oportunidad de ganar venta]a de com bate. Cua ndo esra preparado para atacar, eI bodak regresa a forma normal. e intenta debilitar a un enernigo con S1I ataque de golpetazo, Fij~ra SII Mimda de rnuerre en el primer enemigo que debilite.

Bodak asaftante Soldado nivel 18 Humanorde sornbrlo Mediano (muerto vlvlente) 2.000 PX

lnkfatlva +16 Sentidos Percepcton +17; vlslon en la oscurldad

Mirada de agonia (mledo, mirada, necr6tico) aura 5; una crlatura en el aura que reallce un ataque cuerpo a cuerpo 0 a dlstancta contra el bodak asaltants sufre 5 de da.no necr6trco antes de llevar a cabo la tlrada de ataque y un penallzador -2 a su ttrada,

I?G 17 5; Maltrecho 87

CA 31; Fortaleza 31, RefleJos,3 0, Voluntad 31

lnrnune enferrnedad, veneno; Reslste 20 necrotlco: Vulnerable 5 radiant·e; un bodak asaltante que sufra dana radlante no puede debllttar a un objeuvo hasta el f nal de 51! slgutente turno.

Veloddad 5

® Gran hacha;(estandar; a voluntad) + Ar.ma, necretlro

+23 contra CA; 1 d12 + 6 de dana (crit. 2s12 + 18) mas 1 d8 de dana necrotlco, y el objetlvo qusda atontado y debilltado (salv, term.).

l' M'ira.da de rnuerte (estandar.encuentro) + Mirada., necrotko

A dlstancla 10; objetlvo una crlatura viva: +20 contra Fortaleza; si el objeti.vo esta debilltado queda reducldo a 0 pg; en los demas cases, el objenvo sufre 1 d6 + 6 de dana necrotlco y plerde 1 esfuerzo curative.

.Bebedor de muerte

5i una crlatura viva. es reduclda a 0 pg en un radio de 5 caslllas del bodak asaltante, estegana un bonificador +1 alas tlradas de ataque hasta el final de su slgutente turno, asf como 15 pg tempcrales,

AlJneamiento maligno Idiomas comun

Fue 22 (+15) Des 21 (+14) Sab 16 (+12)

Con 23 (+15) Int 10 (.,.9) Car 23 (+1S)

TACTICAS DEl BODAK ASALTANTE

El bcdak asaltante se ianza al combate esgrlrnlendo su gran hacha y aprovechando su j\lHmda de muerte, En ocastones un bodak asaltame matara a sus esblrros allados para obtener los beneficlos de SII poder Bebedor de rnuerre,

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS BODAK

Un persona]e puede conocer la slgutente informacion si tiene exlto en una prueba de 1<15 habiltdades indicadas.

Arcanos CD 20: los bodak 5011 humanoldes muertos vivlentcs COil fucrtes laws Call el paramo Sombrlo. Su rostro es Ian fantasmal que puede rnatar con una mirada.

Religion CD 30: cuando un noctambule rnata a un humanoide, este nocnimbulo puede emplear un rltual para transformar el cuerpo y espiritu de la crlatura asesl nada en un borlak, Tras ello el bodak actuara al serv Icto dcl nocta mbulo, sirv Iendole en Io que SI1 arne dicte.

GRUPOSDEENCUENTRO

Un bcda k esclavlzado cola bora con otras crlaturas sombrias 0 muertas vlvlentes.

Encuentro de nivel18 (10.000 PX)

+ 2 bcdak asaliantes (soldados nivel18)

+ 1 cambion rnagtco del fuego infernal (artlllero nivel18) + 2 wight de matanza (brutes nivel18)

.-.--.-~.-.-.--.-.---.-.--.-.-.-.

BREZAL DE BATALLA _)

Los DHEZALES DE HATA!.{.A SON MORTiHRAS PLANTAS VIVIENTES" criadas intencionadarnente para que slrvan a fines mllltares. Pueden destruir formaciones cerradas de tropas menores, asaltar terraplenes defendldos, 0 derribar Iortiflcaclones,

Bre:zal de batalla espine de guerra Controlador nivel14 Animado natural Grande ( lanta) 1.000 PX

lnlclattva +8 Santldos Percepclon +9

Espinas aferrantes aura, 2:105 enemigo$ conslderan el area dentro del aura como terrene dlflcll; al cornlenzo del turno del brezal de batalla esplno de guerra, los enernlgos dentro del aura sufran 5 puntos de dafio,

PG 141: Maltrecho 70

CA 28:, Fortaleza 28"Reflejos 23, Voluntad 24 Velocldad 6

® Garra (estandar: a volonrad)

Alcance 2; +19 contra CA; 1 dB + 6 de dano" 'I el objetrvoes ernpujado 1 casllla.

<. Explosi6n deesplnas (estandar.a voluntad)

Cercano explosion 2; +17 contra Reflejos; 2d8 + 1 de dano, y e! objeuvo queda ralentlzado hasta el final del slgulente turno del brezal de batalla esplno de guerra.

Akam:e amsnazader

Un brezal de batalla esprno de guerra puede realizar ataques de oportunldad contra todos 1'0$ enemlgos dentro de su alcance (2 caslllas).

Alineamiento no allneado ldlomas -

Fue 23 (+13) Des 13 (+8)

Con 21 (+12) Int 3 (+3)

Sah '15 (+9) Car 12 (#8)

TACTlCAS DEL BREZAL DE BATALLA ESPINO DE GUERRA

Un brezal de batalla espino de guerra se mueve cerca de los enernigos y los rocla con una Explosion de espinll5. Intentara mantcner a sus enemlgos enzarzados en com bate cuerpo a cuerpo, Y ernplea n\. su aura dc Espil1as ~jen·al"ltes para eutorpecer a los oponentes q ue traten de Ilanq ucarlo 0 huir.

CoNOCIMIENTOS SOBRE LOS BREZALES DE BATALLA

Un personaje pucde conocer 111 siguicntc in lormacton si supera una prueba de Naturaleza.

CD 20: muchos seres poderosos urlllzan brezales de batalla como maqu lnas de ased io vivientes. No obstante, los brezales de batalla a veccs se Iibera n del cont rol de sus senores y vagan como agenles autonomos de destrucci6n.

CD 25: los brezales de batalla no se alimentan del modo en que 10 hacen los anlmales. Pueden sobrevivlr como las plantas, 10 cual les convlerte en excelentes guardia nes eternos.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los brezales de batalla a mcnudo custodian fortalezas feerlcas. Las criaturas elernentales tambien los emplean, per 10 que un brezal de batalla puede ser parte de un enclave de glgantes de las colinas.

Encuentco de nivel14 (5.400 PX)

+ 1 brezal de batalla espino de guerra (con trolador nlvcl Id)

• 2 ciclopes batldorcs (hostigadores nivel14)

• 3 gtganres de las colinas (brutes nlvcl 13)

Bre:.:a! de batalla rabla de la tierra Bruto de elite nivel 28 Animado elemental Enorme ( lanta) 26.000 PX

() n

lntclatlva +19 Senttdos Percepci6n +17; senttdo dela vibrad6n 5 Enredaderas aferrantes aura 3: al comienzo del turno del brezal de

batalla, los enernlgos en el aura son empujados 1 casllla, PG 634: Maltrecho 317

CA 42: Fortaleza 44, Reflejos 38, Voluntad 36 Tlradas de salvad6n +2

Velocidad 8, Ec 8

Puntos de acclon 1

® Garra (estandar, a voluntad)

Alcance 3; +32 contra CA: 2d12 + 11 de dane, y el objetiVo queda ralentlzado hasta el final del stguteote tu rno del brezal de batalla rabla de la tierra.

+ PI sotea r estan dar; a volu n tad)

£1 brezal de batalla rabta de la tierra puede moverse hasta

su velocldad y entraren los espaclos de sus enemtgos. Este movlmiento provoca ataques de oportuntdad, y el brezal de batalla debe terrnlnar en una, casllla desoccpada. Cuando entra en el espacto de un enemigo, el brezal de batalla reallza un ataque de plsotear: +30 contra Reflejos, 1 d12 + 22 de dafio, 'I el objetlvo quada derribado.

Akance amenazador

Un brezal de batalla rabla de la tierra puede raallzar ataq ues de cportunldad contra todos los eneenlgos dsntro de su alcance (3 caslllas),

Allneamiento DO allneado ldlornas -

Fue 32 (+25) Des 20 (+19)

Con 27 (+22) lilt 3 (+10)

Sab 17 (+17) Cat 16 (+17)

TACTICAS DEL BREZAL DE BAT ALLA RABlA DE LA TIERRA

A este brezal de batalla le gusla enterrarse, utlllzar su sentido de la vlbracion para detectar a los enemlgos que pasan sobre el, y surglr de la tierra repcntlnamcnte toruandolos por sorpresa. En L1 n ca mpo de bata lla abierto, entra en combate pisoteando a sus enemigos, y gasl<1ndo su punto de accion (sl es necesarto) para moverse todo 10 lejos que pueda. Tras ello acudira a los ataques de gana, uttlizando sus Ellredaderas ajerraTifes para empujar a los enemlgos mas cercanos y S\I alcence amenazador para atacar a aquellos que se retiren.

--_._. __ ._-._._. __ .-.--._.--.-.-.--

:BROZA MOVEDIZA ,J

ESTll CAlINI"

vono BAMIlOI.EANTlJ ATRAPA A SUS PRE5AS con sus gruesos brazos como cuerdas, y la aprisiona

en Ia pegajosa masa de su cuerpo, donde i nccntables rakes penetran enla vfctlma.

CONOCIMIENTOS SOBRE LAS BROZA MOVEDIZA

Un persona]e puede conocer la slgutente informacion si rieneexitn en una prueba de Naturaleza,

CD 15: las brozas movedizas merodean por pantanos y marlsmas. La variedad mas comun envuelve a S II presa y la aplasta con sus apend ices como rakes.

CD 20: los relampagos Cll ran a las brozas movedizas. Las funas de Ia torrnenta son una varledad de Ia broza movedlza q lie almacenan electrlcld ad en sus cuerpos y la descargan a traves de SIlS apendtces.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Las brozas movedlzas a veces caen ba]o el embru]o de crlaturas feericas 0 de monsrruos vegetales mas mtehgentes,

Encuentro de nivel9 (1.900 PX)

+ 1 broza movedrza (brute de nrvel 9)

+ 1 horror enredadera de conjuroIn fernal (art illero de nivel 7) + 2 horrores enredadera (controladcres de nlvel 5)

+ 2 driadas (hosngadores de nlvel 9)

Broza movediza Bruto nivel9

Animado natural Grande ( ilanta) _ 400 PX

lnldatrva +5 Sentldos Percepclon +4: visl6n enla oscurtdad

PG 120; Maltrecho 60

Regeneraci6n 5

CA 21 ; Fortaleza 23, Reflejos 18, Vol.untad 17

Inmune relarnpago: ver tarnbien Ajinidad por e/re/6mpo80 Velocldad 4 (carnlnar por el.l.;antano)

CD Zarcllles (estandar; a voluntad)

Akance 2: +12 contra CA; ld8 + 6 de dano,

+ At.aqu.e doole envolvedor (estandar, a voluntad) + Curaclen

La broza movedlza haca dos ataques basfcos, Slambos ataques lmpactan al mismo objetlvo Medlano a menor, hace un ataque secundario contra ese objetlvo, Atoque secundario: +12 contra Fortaleza: tira del objetivo hacla el espaclo de la broza movedlza y 10 neutrallza (sa Iv. term.). Mientras el objetivc este neutrallzado, ninguna crlatura tlene linea de vision 0 de efecto hasta et Al principia del asalto de la broza rnovedlza, cada asalro, el objetlvo sufre lOde dailo y la broza movedlza recupera 10 puntos de golpe. La broza movedtza puede anvolvar hasta ados crlaturas a la vez, Cuando un objenvo pasa su tlrada de salvacldn reaparece en una casllla de su e!ecci6n, adyacente ala broza movedlza,

Afinlda.d per el reIampago (reacclon lnrnedlata, cuando es lmpacrada por un araque de relarnpago: a voluntad) + Curacton La broza movediza recupera 10 puntas de golpe.

Alineamiento no allneado ldlomas -

Habllldades Sigilo +10

Fue 22 (+10) Des 12 (+5)

Con 20 (+9) Jnt 5 (+1)

Sab 10(+4) Car 10(+4)

TACTlCAS DE LA BROZA MOVEDIZA

La broza movediza intenta envolver y devorar a sus enemigos.

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o CC CO

Broza l1iIovdln furla de la tormenta Controlador elite de nivell1 Anlmado natural Grande ( Im11a) 1.200 PX

Inlclatlva, +4 Senttdos Percepclon +6;.visi6n en la oscurtded Aura de relampago (Relarnpago) aura 2: Ins enernlgos que entran 0 ernplezan su asalto en el aura sufren 5 de dailo per reJampago.

PG 238; .Maltrecho 119

Regeneraci6n 10

CA. 25: Fortaleza 25, RefleJos 18, Voluntad 20

Inmune relampago; ver tambtsn Ajinldod por el relGmpa,9o Tlradas de salvacton +2

Velocldad 8 (carnlnar por el pantano) Puntas de acci6n 1

CD Zarclllos {estandar; a voluntad) + Relampago

Alcance 2: +14 contra CA: ld8 + 5 de dane mas ld8 de dano por relampago. Cuando esd, maltrecha, la furla de la torrnenta movedlza Inflige 5 de dano por relampago adktonal,

+ Ataque doble (esta'ndar: a voluntad] + Rel:impago

La furta dela tormenra movedlza hace dosataques bastcos,

~~ Oescarga de relampagos (estandar; encuentro) + Relampaga Csrcano estallidoB: +14 contra Reflejos: .3d8 + 6 de dafio por relampago . .Folio: mita.d de dafio.

Afinldad por el relampage ~reacci6n lnmedlata, cuando es impactada por un ataque de relarnpago: a volunrad) + Curacldn La furla de la tormenta movedlza recupera 10 puntos de gol'pe. La, furla de la tormenta no puede atacarse a sl rnlsrna para sanarse con este podsr,

Alineamiento no allneadn Habllldades Signo +9

Fue 20 (+10) Des 8 (+4)

Con 23 (+11) Int 5 (+2)

ldlomas -

Sao 12 (+6) Car 7 (+.3)

TAcTICAS DE LA BROZA MOVEDIZA FURIA DE LA TORM£NTA

La broza movedlza furta de 1<1 tormenta utlllza AtaqlJe doule para despedazar a sus enemigos, gastando su punto de accion para desatar su Desc~ P'Il~ de p'elcil!1paBo~ cuando puede atrapar ados 0 mas oponentes en el area del poder,

.~--.-.--.--.- _'--'-'---'--'--'-'--'_'

BULETTE ~

Los nULETIES SON DEl'nllDADOHES PHOIEGJOOS POR UNA I'ODEIIOSA CORAZA, que excavan a traves de la tierra para cazar bocados que saclen su apetlto y, una vez satlsfechos, se retlran bajo tierra.

Bulette Hostigador de elite nivel 9

Bestia natural Grande 800 PX

Sentidos Percepc16n +5; visi6n en la oscurldad,

sentido de la vtbracton 20

PG 204; Maltrecho 102; vel' tarnblen Nuevas eners/os CA 27: Fortaleza 26, RefJejos 21, Voluntad 21 Tlradas de salvad6n +2

Verocidad 6, Ec 6: vel' tarnblen Surcar Ja tierra Puntos de accton 1

CD Mordisco (estandar: a voluntad)

Antes de morder, el bulette puede reallzar un salto horizontal

sin carrerllla (como acci6n gratuita) sin provocar ataques de oportunidad; +14 contra CA; 2d6 + 7 de dano, 0 4d6 + 7 de dafio contra un objetivo tumbado.

(- Explosl6n ascendente (estandar: a voluntad)

Cereano explosion 2; el burette lanza rocas y tierra al aire cuando surge del suelo: +13 contra CA; 1 d6 + 7 de dano,

+ Surcar Ia tierra, (movlmlento: a, voluntad)

EI bu lette se mueve hasta su velocldad de excavar justa

por debajo de la superficle del suelo, evitando ataques de oportunldad cuando pasa bajo las caslllas de otras crlaturas, Conforme excava ba]o eJ espacto de una crtatura Mediana 0 menor que este en el suelo, realiza un ataque contra esa cria.tura; +8 contra Fortaleza; sl impacta, la crlatura queda tumbada.

Erupclon desde el suelo

Las castllas por las cuales un burette sale y entra en el suelo se convierten en terrene dtflcll.

Nuevas energias (estandar; encuentro) ... Curad6n

EI bulette gasta un esfuerzo curative y recupera 51 pg. Ga na un bonlficador +2 a tcdas las defenses hasta el cornlenzo de su

Iniciatlva +7

slgulente turno.

Alln.eamiento noalineado ldtornas » HabUldades Aguante +15, Atletismo +16

Fue 24 (+11) Des 13 (+5)

Can 21 (+10) Int 2 (+0)

Sab 12 (+5) Car 8 (+3)

TACTlCAS DEL BULETTE

Un bulctte se esconde ba]o tierra y utiliza su sentido de la vlbraclon para detectar presas. Primero excava bajo sus oponentes, utillzando Surcnr la tierra para derr ibarlos y Explosion ascel1del1fe cuando sale" la superflcle, Tras ello gastara un punto de acclen para saltar hacla el objetivo derribado mas cercano y morderlo, Cuando este maltrecha, la crlatura excavara bajo tierra y uti I lzars sus Nuevas €nerafas.

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Bulette terrible Hostigador de elite nivel18

Bestla natural enorme 4.000 PX

o o

Sentidos Percepd6n +13; vision en la oscurldad,

senttdo de la vlbraclon 20

PG 360; Maltrecho 180; ver tamblen Nuevas enetgias. CA 36; Fortaleza 33, Reflejos 29, Voluntad 29 Ttradas de salva cion +2

Velocidad 8, Ec 8; ver tamblen Surcar /0 tierra Puntas de acci6n 1

CD Mordisco (estandar, a voluntad)

Antes de rnorder, el bulette puede reallzar un saito horizontal sin carrertlla (como acclon gratulta) sin provocar ataques de oportunldad; +23 contra CA; 2d8 + 10 de dafin, 0 4d8 + 10 de dana contra un objetivo tumbado.

<- Explosion ascendente (estandar: a voluntad)

Cerca no explosion 2; el buiette la nza rocas y tierra al alre cuando surge del suelo; +22 contra CA; Id8 + 10 de dafio.

+ Surcar la tierra (movimiento; a voluntad)

EI bulette se mueve hasta su velocidad de excavar [usto

por debajo de la superficle del suelo, evitando ataques de oportunidad cuando pasa ba]o las caslllas de otras criaturas. Conforme excava be]o el espacto de una crlatura Mediana 0 menor que este en el suelo, reallza un ataque contra esa crlatura: +17 contra Fortaleza; sl impacta, In crlatura queda tumbada,

Erupci6n desde el suelo

Las caslllas pOI' las cuales un bulette sale y entra en el suelo se convierten en terrene diffci I.

Nuevas energtas (estandar: encuentro) ... Curacion

EI bulette gasta un esfuerzo curativo y recupera 90 pg. Gana un bonlficador +2 a todas las defenses hasta el comienzo de su

Inlclatlva +13

siguiente turno,

Alineamiento no allneado Idiomas - Habilidades Aguante +24, Atletismo +23

Fue30(+19) Des1S(+11)

Con 28 (+18) Int 5 (+6)

Sab 18(+;13) Car 12 (+10)

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS BULETTE

Un personaje puede conocer In siguiente informacion sl supera una prueba de Naturalcza,

CD 15: los bulette son llamados a veces tiburones de tierra 0 terrarones. Viven en bolsas de tierra su bterraneas, en cuevas, 0 a veces inc1uso en la superflcle. Raras veces excavan a una profundldad mayor que units pocas docenas de pies.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los bulette son criaturas solitarlas, pero se sabe que en ocastones salen a 1<1 superllcie y se unen a una batalla que se este dcsarrollando.

Eucuentro de nivel 9 (2.000 PX)

+ 1 bulette (hostlgador de elite nlvel 9) + 3 trolls (brutes nivel9)

'-'--'--'-'--'--'~'---'-'--'-'-'--'

:CABALLERO DE LA MUERTE_)

Los CABALLEROS DE LA MUIiRTE }·UERON PODEHOSOS GUEHHEROS que aceptaron la eternldad de 1.1 muerte en vida en vez de enfrentarse al final de su existencia mortal, Con sus alrnas atadas a las arrnas que esgrimen, los caballeros de la muerte controlan poder necro tieo ademas de conservar sus capacldades marciales intactas. Tanto la arrnadura como el anna de un caballero de la muerte son las mismas que uttlizaba cuando estaba vivo, pew su apariencla suele transforrnarse como un eco mortal de su forma anterior.

Su armadura esta ennegreclda pOl' el fuego. grabada con runas blasfemas, y con Irecuencia adornada con puas manchadas de sangre. Su arma, que contlene el alma del caballero de la rnuerte, slgue estando brillanle y aftlada, pero creplta COil oscura energia necrotlca.

'Caballero de la muerte' es una plantllla de monstruo que puede apllcarse a personajes no jugadores. Consulta la Guia del DUllacon Master para las rcglas sobre como crear nuevos caballeros de la muerte utlllzando In plantllla.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS CABALLEROS DE LA MUERTE

Un persona]e puede conocer la sigulente tnforrnaclon sl ticne exlto en una prueba de Religion.

CD 20: los caballeros de la muerte SOil guerreros esq uelerlcos que conservan la intellgencla y hablltdades de combate que poseyeron en vida. A menudo dingen a otros sold ados rnuertos vlvientes en una guerra contra los vivos.

CD 25: UI1 caballero de la muerte porta su alma en su arrna, que tiene el poder de volverse espectral y pasar a traves de las arrnaduras como sl no estuvlesen alli. Si coges el firma de un caballero de la muerte, quedas atontado y debllltado. El anna del alma de un caballero de la muerte atonta y debilita a cualquler otro que la esgrlma, stempre que el caballero de la muerte no haya sido destruido todavta. Sl rom pes el anna de una de estas criaturas, el caballero de la muerte puede restaurarla con un simple toque.

CD 30: se dice que el ritual para converrlrse enun caballero de la muerte Iue creado por Orcus, princlpe dernoniaco de los muertos vivlentes, Muchos caballeros de la muerte lograron el conoclmiento del ritual enrrando en contacto directamentc con Orcus 0 sus sirvientes, pero algunos 10 descubrleron por otros medios.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los caballeros de la muerte suelen dil'igir a otros muertos vtvlentes a la bat alla contra los vivos.

Encuentro de nivel16 (7.600 PX)

+ 1 caballero de la muerre humano (soldado de elite nivel17) + 2 guls ablsales (hostigadores nlvel 16)

+ 2 wraiths de la cspada (acechadorcs nivel 17)

Encuentro nive! 24 (33.750 PX)

+ 1 caballero de la muerte draconldo (soldado de elite nivel25) + Lwyvern cruel (hostlgador nivel 24)

+ 1 calavera en llamas grande (artillero nlvel 24) + 6 guls ablsales rrurrnldores (esbirro nivel23)

Caballero de la muerte (guerrero humano) Soldado de elite nivel17 Humanoide natural Mediano (muerto vivrente) 3.200 PX

lnlctattva + 11 Sentldos Percepcl6n +8: viSiOn enla oscuridad

Gular muertos vivientes aura 10: los aliados muertos vlvlentes de nlvel menor dentro del aura obtienen un bonlficador +2 a sus tlradas de ataque,

PG 264: Maltrecho 132: ver tambien Nuevas ene'Bfas CA 35: Fortaleza 32, Reflejos 26, Voluntad 27

Inmune enfermedad, veneno, Resiste necrotico 10; Vulnerable

radiante 10

Tiradas de salvaclen +2 Velocidad 5

Puntos de acd6n 1

Q) Espada del alma (estandar; a voluntad) + Arma, necretleo

+23 contra CA; 1 d8 + 12 de da Fio + 5 de dano necr6tlco (mas 2d G de dano necr6tico adlclonal con un impacto critleo)

.[.Impacto de contencton (estandar: a voluntad) + Arma, necr6tlco Requiere Espada del alma: +23 contra CA; ld8 + 12 mas 5 de dana necrottco, y el caballero de la rnuerte puede hacer un ataque basko cuerpo a cuerpo como lnterrupclcn inmedlata contra el objetivo sl este se desplaza en su stgutente turno.

~ Oesafio delluchador (estiindar; encuentro) + Anna, necrotlcc Requlere espada del alma; +23 contra CA: 3d8 + 5 mas 5 de dafio necrotlco, y el objetivo es empujado 2 caslllas. Todos los enernlgos en un radio de 2 caslllas del objetivo qusdan seilafado hasta el final del slgulente turno del caballero de la muerte.

.:;. Llamas sacrftegas (estandar: recarga 12l1ITl) + Fuegll, necr6tlco Explosion cercana 2: +19 contra Reflejos; Gd8 + 12 de dafto necrottco y por fuego a las crtaturas vivas. Las crlaturas rnuertas vlvlentes dentro de Iii explosi6n (lncluldo el caballero de la muerte) infligen 2d6 puntos de dano por fuego adicionales con sus ataques cuerpo a cuerpo hasta el final del slguiente turno del caballero de la rnuerte,

Desafio de combate

Cada vez que el caballero de la rnuerte ataca a un enemlgo, tanto sl el ataque irnpacta como si falla, el caballero de la muerte puede senalar a ese objetlvo. La sefia I dura hasta el fi nal del slgulente turno del caballero de la muerte. Adernas, cada vez que un enemigo adyacente se despleza, el caballero de la rnuerte puede hacar un ataque baslco cuerpo a cuerpo contra €il (como lnrerrupclon inmediata).

Nuevas energias (estandar; encuentro) + Curacl6n

EI caballero de la muerte gasta un esfuerzo curative y recupera 66 pg. Obtlene adernas un bonlficador +2 a todas las defensas hasta el cornlenzo de su siguiente turno.

Allneamiento maligne Idiomas comun

Fue 20 (+13) Des 12 (+9) Sab 11 (+8)

Can 18(+12) Int 13 (+9) Car 14(+10)

Equipo arrnadura complete, escudo llgero, Espada del alma (espada larga),

TAcTICAS DEL CABALLERO DE LA MUERTE HUMANO

Este caballero de Ia muerte utiliza Impacto de contcnciQ" un asalto tras otro. Si sus aliados 10 estan pasando mal, utillza Desofio del auerrero para atraer los ataques, gastando un punto de acclon para utillzar Nuevas ener8ias 51 es necesario. El caballero dc 111 lIluel'le utiliza Llal1las sacrileaC1s cuando esta rodeado por varios aliados y enemigos.

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Caballero de la muerte (paladin draconldo) Soldado de ~lIte nivellS Humanoid", natural Medrano (muerto viviente) 14.000 PX

Inlclativa +16 oscurtdad Guiar muertos vlvientes aura 10; los allados rnuertos vivientes de nivel menor dentro del aura obtienen un bonificador +2 a sus tlradas de ataque,

PG 373; Maltrecho 186; ver tarnblen Nuevas ener8fas CA 41; Fortaleza 39, Reflejos 34, Voluntad 37

Inmune enfermedad, veneno; Resiste necrottco 15; Vulnerable radtante 15

Sentidos Percepclon +14; vlsl6n en 101

Tiradas de salvaclon +2 Velocidad 5

Puntas de accldn 1

<I> Espada del alma (est~ndar; a voluntad) + Arma, necrotlco

+31 contra CA; ld8 + 16 de dafio mas 5 de darto necrotlco (mas 3d6 de dane necrotlco ad lclonal con un impacto critico)

+ lmpacto valeroso (estandar: a voluntad) + Arma, necnittco Requiere espada del alma; +31 contra CA; con un bonlficador +1 ala tlrada de ataque por cada aliado adyacente; 2d8 + 16 mas 5 de dai'io necrottco.

f Castlgo aterrador (estandar: encuentro) + Arma, miedo Requiere espada del alma; +31 contra CA.; 3d8 + 16 de dano, y el objetivo es empuJado 5 castllas y no puede aproximarse al COIba lIero de la muerte en su slgulente turno,

;Y Desafio divino (menor; a voluntad) + Necrofko

A d lstancla 5; el objetlvo queda senalado hasta que el caba lIero de la muerte utlllce este poder de nuevo contra otro objetlvo. 5i el objetivo lleva a cabo un ataque que no Induya al caballero de la muerte como objetlvo, el objetivo sufre un penaltzador -2 a las tlradas de ataque y 14 de dana necrotlco,

(. Llamas sacrilegas (estandar: recarga ~[!)) + Fuego, nacrottco Explosion cercana 2; +27 contra Reflejos; 6d8 + 14 de dai'io necr6tico y por fuego a las crlaturas vtvas, Las crlaturas rnuerras vlvlentes dentro de la explosion (Induido el caballero de la muerte) infligen 2d6 puntos de dai'io por fuego adlclonales con sus ataques cuerpo a cuerpo hasta el final del slgulente turno del cabs llero de la rnuerte.

Nuevas energlas (estandar: encuentro) + Curacldn

EI caballero de la rnuerte gasta un esfuerzo eu ratlvo y recupera 93 pg. Obtlene adernas un bonificador +2 a todas las defensas hasta el eomien:zo de su slgutente turno.

Alineamiento maligno Idlomas comun, drac6nico

Fue 25 (+19) Des 14 (+14) Sab 14 (+14)

Con 15 (+14) Int 13 (+13) Car 21 (+17)

Equipo arrnadura cornpleta, escudo pesado, espada del alma

(espada la rga).

TACTICAS DEL CABALLERO DE LA MUERTE DRAC6NIDO

Este caballero de la rnucrtc lanza un Desnjio divino cada asalto, y permanece adyacente ,1 UI10 0 mas de sus allados para maxlmlzar 1<1 efectividad de S11 Impncro valeroso, Cuando es rodeado por multiples combatlcntes cuerpo a cuerpo, utiliza 511 Ca5tieo aterrador contra el objenvo que parczca mas duro, 0 IJa 111 as sacrfle8as contra todos ellos, Gasta su punto de acclon para utillzar Nuevas ener8ias cuando queda maltrecho,

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ARMA DEL ALMA

EI proceso de converttrse en un caballero de 13 rnuerte requiere que su lanzador vlncule su esencia Inmortal con el arrna utlllzada en el ritual. Sl este arma del alma es rota 0 destrulda, el caballero de 13 muerte puede devolverla a un estado perfecto todindola como accl6n menor,

Un caballero de la muerte queda atontado y debtlltado mlentras no este en posesl6n de su arrna del alma. Cualquier crlatura que no sea el caballero de la muerte quedara atontada y debilltada rnlentras porte el arma del alma.

EI arrna del alma pierde est a propiedad cuando el caballero de la muerte es destru ldo.

Los CABALLOS Sll USAN COM (j NM ENTE COMO MONTUR AS)' besttas de carga, Tamblen pueden verse a menudo ejempla res sa lvajes en los valles y las llanuras del mundo, (lsi como en las tierras Salvajes de las hadas,

Los caballos pesados de guerra celestlales son una especie Infundlda COil energia dlvma, y criados para servlr a los guerreros 111<\S nobles. Son mucho mas llstos que los caballos norrnales y, aunque no pueden hablar, cornprenden vagamente el Idloma de su jlnete,

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los rebanos de caballos salvajes vagan por las llanuras y valles del mundo, pew un encuenrro con caballos casi siempre lmpltca tratar con montura y jtnete.

Encuentro de nivel4 (900 PX)

+ 3 caballos de guerra (brutes nivel 3) + 3 guardias humanos (soldados ntvel 3)

Caballe de menta Bruto nivel 1

Bestta natural Grande 100 PX

Inlclatlva +1 Sentldes Percepcldn + 5; vision en la penumbra

PG 36; Maltreiho 18

CA 14; Fortaleza 15, .Reflejos 13, Voluntad 10 Velo~ldad 10

CD Coz. (estandar, a voluntad)

+4 contra CA; ld6 + 4 de dano,

AUnearniento no ailneado I'd 10m as -

Habllldades Atletismo +18

Fue. 19 (+4) Des 13 (+1)

Con 16 (+3) Int 2 (-4)

Sab 11 (+0) Car 9 (-1)

TAcTICAS D£L CABALLO DE MONTA

Los caballos de 1110))t,1 suelen aterrorizarse y huir cuando sc enfrentan al peligro, solta ndo coces solo cuando se yen atrapados o se sorprendcn.

Cilbillio de guerril Bruto nivel 3

Bestla natu ral Grande (montura) 150 PX

-

Inlclativa +3 Sentldos Percepclon +8; visi6n en Ia penumbra

PC 58;, Maltrecho 29

CA 17; Fortalaza 16,. Reflejos 14, Vo.luntad 14 Veloddad8

(j) Coz (estandar: a voh.mtad) +6 contra CA: 1d6 + 5 de dana. 4PIsotear (estandar, a voluntad)

Puede rnoverse hasta su velocldad y entrar en el espaclo de los enemlgos, Este movirniento provoca ataques de opostunldad y debe terminer en unespaclo llbre, Cuando entra en un espactc enemigo reahza un ataque de plsntear: +4 contra Reflejos:.1d6 + 6 de dana,. y el objettvoes derrlbado.

Corcel (estando montado po:r un jlnete arnlstoso de nivel 3 0 superior;:a voluntad) + Montura

Concede a su jinete un boruficador + 5 11 les tlradas de dafio en los ataques a Iii. carga.

Allneam'ie'nto no allneado I'd 10m as -

Fue 21 (+6) Des 14 (+3)

Con 18 (+5) Int 2 (-3)

Sab 14(+3) Car 10 (+1)

TACTlCAS DEL CABALLO DE GUERRA

A dtferencia de los de mont a, estes caballos estan entrenados para la batalla, Cuando se les menta agresivamente, sueltan coces 0 plsotcan a sus enernlgos.

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Caballo pesildo de guerril celestial Soldado nivel10

Bestla lnmortal Grande (rnontura) 500 PX

Inlciativa +10 Senrtdos Percepclon +12; vision en la penumbra

PG 111; Maltreeho 55

CA 26; Fortaleza 24, Reflejos 22, Volunta.d 21 Ttradas de salvachin +5 contraefectos de mledo Veloddad 8; vel' tambten Pisada del cefiro

CD Coz (estandar: a volunrad)

+i6contra CA; ld8 + 6 de dafto,

+ Plsotear (estandar, a. voluntad)

Puede rnoverse hasta su vslocldad y antrar enel espaclo de los enemlgos, Este movimiento provoca ataques de oportuntdad y debe terrninar en un espacio llbre. Cuando entra en [Ill espaclo enernlgo reallza un ataque de plsotear: +14 contra Reflejcs: ldS + 6 de dafio, y el objetivo es derrlbado,

Carga celestial (estando montado per un jlnete arnlstoso de ntvel 100 superior; a voluntad) + Montllra., radlante

En ataques a la carga, su Jlnete Inflige 2d6 puntos de dailo radlante adlclonales,

P Is ada. del, cefi ro

lgnora el terrene dificil. y puede moverse a tra.ves de cualquler superficle sollda 0 liqulda ..

Allneamiento lega.1 buene Idiomas-

Habll!dades Aguante +16

Fue 23 (+11) Des 17 (+8)

Con 23 (+11) Int 3 (+:!.l.

Sab15 (+7) Car lSJ!!)

T xcricxs DEL CABALLO PESADO DE GUERRA CELESTIAL

Estes nobles corceles cargan sin mledo a la baralla, pisotea ndo a los enemtgos mtentraslgnoran el terrene dlficl].

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CALAVERA EN LLAMAS _)

CREADAS A PAHTlIl OF. I.AS CA.tAVEHAS DE MAGOS Y otros lanzadores de conjures, las calaveras en llamas slrven como guardiancs muertos vivlentes inteligentes.

Calavera en llamas Artillero nivel 8

Animado natural Menudo (muerto vlvlente) 350 PX

Iniciativa +7 Sentldos Percepclon +11

PG 70; Maltrecho 3S

Regeneraci6n S

CA 21; Fortaleza 18, RefleJos 23, Voluntad 21

Inmune enfermedad, veneno; Reslste fuego 10, necr6tico 5; Vulnerable 5 radlante

Veloddad VI1 0 (flotar)

CD Mordisco ardlente (estandar: a voluntad) .. Fuego

Alcance 0; +10 contra CA; 1 de dafio mas 1 d8 de dano por fuego. ~ Rayo de llamas (estandar: a voluntad) .. Fuego

A distanda 10; +12 contra Reflejos; 2d6 + 6 de dana por fuego.

-!*' Bola de fuego (estiindar; encuentro) .. Fuego

Area explosi6n 3 en un radio de 20 casillas; +12 contra Reflejos, 3d6 + 6 de dana par fuego. Fallo: mltad de dana. La calavera en llamas puede exclulr ados allados del efecto.

Mano del mago (menor; a voluntad) .. Conjuracl6n

Como el poder de mago Mana del m080 (Manual del jU80dor, pag. 118 ).

lluminaci6n

La calavera en llamas despide una luz brillante en un radio de S castllas, pero puede reduclr su brtllo a una luz debll en un radio de 2 caslllas como acci6n grato ita.

Allneamiento no alineado Idlomas comtm, uno adicional

Habllidades Sigilo +12

Fue 5 (+1) Des 16 (+7)

Con 16 (+7) Int 22 (+10)

Sab 14 (+6) Car 20 (+9)

TACTICAS DE LA CALAVERA EN LLAMAS

La calavera en llamas utlllza su velocldad de vuelo para per· manecer lejos del alcance del cuerpo a cuerpo mlentras ataca a enernigos con sus poderes Ra)'o de /lamas y Bola defueao. Puedc manipular objCIOS con su poder Mano delma80; en cornbate, ernplea este poder para tirar de palancas de trampas. volver a armar trampas dlsparadas, cerrar puertas y casas slmllares.

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Calavera en llamas, grande Artillero nivel 14

Animado natural Pe ueno (rnuerto viviente) 6.050 PX

Iniciativa +19 Sentldos Percepclon +22; visi6n verdadera 6

PG 174; Maltrecho 87

Regeneraci6n 10

CA 37; Fortaleza 34, Reflejos 39, Voluntad 37

Inmu ne enferrnedad, veneno; Resiste fuego 20, necretrco 10; Vulnerable 5 radlante

Veloddad VI1 0 (flotar)

CD Mordisco ardiente [estandar; a voluntad) .. Fuego

+26 contra CA; 1d4 de dano mas 2d6 de dano par fuego.

;Y Rayo de llamas (estandar: a voluntad) .. Fuego

A dlstancla 20; +28 contra Reflejos; 2d8 + lOde dana por fuego, y el objetlvo queda atontado hasta el final del slgutente turno de la calavera en llamas grande.

-i~ Torrnenta de fuego estandar: encuenrroj + Fuego

Area explosi6n 4 en un radio de 20 caslllas, +27 contra Reflejos, 3d6 + lOde dsno por fuego. Falla: mitad de dana. La tormenta de fuego bloquea la linea de vision, infl ige 10 puntos de da ilo por fuego a cualquler crlatura que comlence su turno en el area, y desaparece al final del slguiente turno de la calavera en llamas grande. La calavera en llamas grande puede exclulr a sus allados del efecto,

Mano del. mago (menor; a voluntad) .. Conjuraclon

Como el poder de mago MOllO del moao (Manual del jU80dor, pag. 118).

lIuminacl6n

La calavera en llamas grande desplde una luz brillante en un radio de 5 castllas, pero puede reduclr su brillo a una luz debll en un radio de. 2 caslllas como acclon gratuita.

Alineamiento no allneado ldlomas cornun, uno adicional

Habilidades 5igilo +24

Fue10(+12) Des 25 (+19)

Con 24 (+19) Int 30 (+'22)

Sab 21 (+17) Car 28 (+21)

TAcTICAS DI LA CALAVERA EN LLAMAS GRANDI La calavera ell llamas grande utillza Torrnenm def"e80 al comlenzo de la batalla, y tras ella abrasa a sus enemigos COil Rayos de llamas.

CONOCIMIENTOS SOBRE LAS CALAVERAS EN LLAMAS

Un personaje puede conocer la siguiente Informacion sl supera una prueba de Rellglon:

CD 15: los rltuales para crear calaveras en llamas son muy annguos, par 10 que puede haberlas en lugares perdidos para la historia. Las calaveras en llamas pueden conocer sablduria remota y antlguos secretes.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Una calavera en llamas es una crlatura creada, pOI' 10 que se la encontrara COil cualquler criatura capaz de crcarla 0 controlarla,

Encuentro de nivel 8 (1.750 PX)

.. 1 calavera en llamas (artillero nivel 8) .. 2 momias guardianas (brutes ntvel 8)

+ 1 oni acechador nocturne (controlador de elite nivel 8)

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: CAMBIANTE _)

Descendrentes de humanos y llcautropos, los ca rnbiantes perecen humanos con rasgos anirnales .. Algu nos SOil bandldos desplad ados y luchadores salvajes, mientras que otros son heroes.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS CAMBIANTES

Un personeje puede conocer la sigulentc informacion sobre los cambiantes sl tlene exito ell una pI ueba de Naturaleza.

CD 15: a los camblantes a. veces se los conoce como 'Ilcadeudes' debido a que descenden de los llcantropos. Los carnbiantes valoran su independencta, hablltdad flslca y llbertad. Sc slenten espirttua lmente atraidos por los dtoses de la Naturaleza, la luna y eI poder prima rio.

Cazador diente largo Soldado nive16

Humanoide natural Mediano. camblante 250 PX

lnlclatlva +7 Sentldos Percepci6n +9; visi6nen Ia oscurtdad

PC 71; Maltrecho: 35

CA 22; Fortale.la 20, Reflejo$ 17, Voluntad 16 Velocldad 5

CD Espada larga (estandar, a voluntad) + Arma

+ 12 contra CA; 1 d8 + 5 de dafio, y elobjetivo queda rnarcado hasta el final. del siguiente asalto del cazador dtente largo.

+ Desjarretar (estandar, encuentro) + Arma

E! cazador dlente largo hace un ataque de espada larga. 51 lrnpacta hace un ataque secundarlo contra el misrno objetivo. Ataque seCIJndorio: +9 contra RefJeJos; el objetlvo queda ralenttzado (salv, term.).

Persegulra la presa (reacclan Inmsdlara, cuando un enemigo adyacente se desllza; a voluntad)

EI cazador dlante largo se desllza hacla elenerntgo.

Desplazamiento dlente largo (rnenor, utilizable unicamente estando rnaltrecho: encuentro) + Curacien

Durante el resto del encuentro 0 basta queder tnconsclente, el cazador dlente largo obtlene un bonlficador de +2 alas ttradas de dano. Adernas, mtentras este maltrecho, obtlene regeneraci6n 2.

Allneamlentccualquleta ldtomas ccrnrin

Habtlldades Aguante +11, Atletismo +14, Naturaleza +9

F.ue 20 (+8) Des 14 (+5) Sab 13 (+4)

Con 15 (+5) Int 10 (+3) Car 9 (+2)

Equlpo cota de mallas .. escudo llgero, espada larga

TACTICAS DEL CAZADOR DIENTE LARGO

EI cazador dlente largo se centra en un enemigo cada vez, Cuando su oponente se desltza, utiliza Perseg!lir a /a presn para mantenerse

w

IZ <r:

CO :2:

Inidativa +7 Sentidos Percepclon +9; viSion en la oscurldad <r:

PG 79; Maltrecho: 39 U CA 21; Fortaleza 20,. Reflejos 20, VolUlltad 18; ver tambtsn

Des/izam/ento zorpa oftlodo

Veloddad 6;, ver tarnblen Deslizomientozorpa ajilodo CD Espadacorra (estandar;a voluntad) + Arma

+13 contra CA; 1 d6 + 4 de dafio: ver tamblen Host.igomiento.

+ Respuesta COn espada corta (gratutto, cuando un enemigo hace unaraque de cportunldad contra el acechador zarpa .afllada; a voluntad) + Arma

EI acechador zarpa efilada hace un ataque de espada corea contra

a dlstancla de cuerpo a cuerpo. Contra uri oponente muy m6vil el cazador diente largo utlllza De5jnrretnr.

Acechador zarpa afilada Hosfigador nivel 7

Humanotde natural Medlano. carnblante 300 PX

el enemigo.

Hostlgamlento +Tdf .

5i, en su turno, e! acschadorzarpa afilada acaba su rnovl mlento a! menos a 4 castllas de dlstancla de SII punto deInlclo, lnfllge 1 d6 de dano adlclonal en sus ataques hasta elinicio de 511 slgulente turno.

Deslizamiento zarpa afllada (menor, utlhzableuntcamente estando rnaltrecho; encuentro) +Curad6n

Durante el resto del encuentro 0 haste quedar lneonsc!ente, e! cazador zarpa. afilada obttene +2 a su velocldad y + 1 a la CA y la defense de Reflejos.

Allnearnlento cualqulera ldtomas comun

Hablltdades Acrobaclas +12. Recursos +8, 51g1l0 +l 2

Fue 18 (+7) Des 14 (+5) Sab 13 (+4)

Con 15 (+5) Int 12 (+4) Car 11 (+3)

Equlpo arrnadura de cuero. espada corta

TACTlCAS DEL ACECHADOR ZARPA AFILADA

El acechador zarpa afllada prellcre los cornbares COI1IIlOV Imlento. golpeaudo y alejandose, y no Ie preocupa provocar ataq Lies de oportunidad, para uttlizar Ucspl,es(n COil €spada coria.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Se pueden encontrar camblantes civilizados vjvie~ldo entre . humanos }' otras crlaturas humanoldes, Los cam blantes salvajes deambulan por la uaturaleza en compania de bestias naturales, hadas y Ilea ntropos,

Encuentro de nivel 6 (1.250 PX)

+ 2 cazadores diente largo (soldados de utvel G) + 1 hombre lobo (bruto de nivel8)

+ 2 lobes terrlbles (hostigadores de nivel 5)

.---.-.--._-.-.-._-.-,--._._-.-._._-

CAMBI0N _)

Los CAMDlON SON VASTAG as D.E DlAIlLOS Y de mortales depravados a inconsctentes. que heredan los peares rasgos de cad a progenitor.

Cambion espada infernal Druto nivel 8

Hurnanoide inmor tal Medrano (diablo) 350 PX

Inlclativa +8 Sentidos Percepclon +7; visi6n en la oscurldad

PG 106; Maltrecho 53

CA. 20; Fortalsza 20, Reflejos 18, Voluntad 21 Resiste fuego 10

Velocidad 6. VI 8 (torpe)

CD Man.dobl'e (estandar; a voluntad) + Arma, fuego

+10 contra CA; 1 dl 0 + 5 de dai10 'I dano continuo 5 por fuego (salv. term.).

Carga de torbellino

Cuando un camblon espada infernal carga contra un enemlgo, puede realtzar un ataque de mandoble contra cada enemigo dentro de su alcance al final de su carga.

Estallido trlunfante

EI cambion espada infernal gana 5 pg ternporales cada vez que deja maltrecho a un enemigo 0 !o reduce a 0 pg 0 menos,

Alineamiento maligno ldlomas cornun, celestial

Habllidades Atletismo +13. lntimidar +14

Fue 20 (+9) Des 18 (+8) 5ab 16 (+7)

Con 16 (+7) Int 10 (+4) Car 21 (+9)

Equlpo cota de rnallas, rnandoble

TACTICAS DEl CAMBlON ESPADA INFERNAL

Un carnbion espada infernal carga contra un grupo de oponentes y ernplea su poder Car8a de rorbeHillo. Tras clio se centrara en un oponente que Ie parezca mas debil que eJ resto, con la espcranza de deja rio maltrecho a mala rio, y obtener asi el beneficia de SIl Estallido triutifonte.

Cambion magico del fuego infernal Artillero nivel 18 Humanoide inmortal Mediano (diablo) 2.000 PX

Iniciativa +14 Sentidos Percepcton +13: vision en la oscuridad

PG 130; Maltrecho 65

CA 30 (34 contra ataques a dlstancla); Fortaleza 27, Reflejos 30

(34 contra ataques a distancla], VoJuntad 32 Resiste fuego 15

Velocldad 6. VI 8 (torpe)

CD Baston (estandar, a voluntad) + Arma +20 contra CA: ld8 + 2 de.

'r Rayo de fuego infernal (estandar; a voluntad) + Fuego

A dlstancta 20: +22 contra Reflejos: 2d8 + 8 de datto, y el objetivo queda derrlbado.

... Abrasar el alma (estandar; recarga IZI[ID + Fuego

Area explosion 1 en un radio de 10 caslllas: +22 contra reflejos: 1 d1 0 +8 de dano por fuego y darto continuo 5 por fuego (sa Iv. term.).

Manto del alma

Un manto de energia del alma protege a! maglco del fuego Infernal. proporclonandole un bonlficador +4 a la CA. y la defensa de Reflejos contra ataques a distancia (ya incluido en las estadistlcas).

Alineamiento maligno Idiomas cormin, celestial

Habilldades Arcanos +20. Dlplornacla +22, Engai'lar +22

Fue 14 (+'1) Des 20 (+14) Sab 19 (+13)

Con 16(+12) Int 22 (+15) Car 27 (+17)

Equipo tunica. baston

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T AeTlCAs DEL MAGlCO DEL FUEGO INFERNAL Un magicO del fuego infernal ataca a sus enernigos can nayo de jueao i'ifenwl. derribando a sus oponentes y permitiendc aSI que sus altados ganen vcnta]a en combate. Contra enernlgos muy proxtmos, ernpleara Abrasar el alma.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS CAMBION

Un personate puede conocer la siguiente informacion si supera una prueba de Religion.

CD 15: algunos carnblon nacen de madres humanas, y crecen C0l110 nifios crueles en el mundo natural, mientras que otros nacen de sucubos 1I otros dlablcs, y son crlados en los Nueve inflernos.

GRUPOS DE ENCUENTRO

1.05 diabol tees camblon con frecuencla slrven COIllO guardaespaldas, lugartententes 0 consejeros de criaturas malignas formidables, especlalmente diablos.

Encuentro de nivel 8 (1.800 PX)

+ 4 camblon espadas infernales (brutos nivel 8) + 1 sucubo (controlador nivel 9)

Encuentro de nivel18 (10,400 PX)

+ 2 cambion maglcos del fuego infernal (artlllero nivel l S) + 1 ra kshasa noble (controlador nivel 19)

+ 2 elementales destructores de fuego de roca (soldados nivel l S)

·--.--.--.-.~.--.-.---.--.--.-.--.--

·CARRONERO REPTANTE _) •

Los CAll ROi'/llIlOS lHlPTANTES SJl ALIMlJNTAN DE CADAVElUlS, pero no slempre Iimitan su dieta a los muertos. Son agresivos, y ternidos por sus tentaculos parallzantes,

Carroiiero reptante Controlador nivel 7

Bestia aberrante Grande 300 PX

lnlclatlva +6 Sentidos Percepclon +5; vision en la oscurldad

PG 81; Maltrecho 40

CA 20; Fortaleza 19, Reflejos 18, Voluntad 17 Velocidad 6, Tr 6 (escalade de arafia) (j)Tentaculos (estandar; a voluntad) + Veneno

Alcance 2; +10 contra Fortaleza; ld4 +S de dano, y el objetivo sufre dafio continuo 5 per veneno y queda ralentizado (sa Iv. term. ambos). Primera salvaclon falJida: el objetivo queda inmovilizado en vez de ralentlzado (sa Iv. term.). Seaunda salvacion fallida. EI objetivo queda aturdtdo en vez de inrnovlllzado (salv, term.).

las tiradas de salva cion contra los tentaculos parallzantes del carroaero reptante sufren un penallzador -2.

+ Mordisco (estandar: a voluntad)

+12 contra CA; 1 dl 0 + 5 de dafio,

Alineamiento no alineado Idlomas -

Fue 20 (+8) Oes 16 (+6) Sab 14 (+5)

Con 17 (+6) Int 2 (-l)Car 16 (+6)

TAcTICAS DEL CARRONERO REPTANTE

1.0s carroneros reptantes (sin importar su tamano) protegen

su com ida, y atacaran con empefio a cualquier intruso. t05 carroneros no tiencn ningun sentido de 1<1 estraregta, I ero Insttntivamente se concentran en uno 0 dos oponentes cada vez, conflando sola mente en la eflcacia de sus tentaculos venenosos. Los carroneros reptantes genera I mente solo realizan ataques de mordlsco contra objetlvos aturdidos,

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS CARRONEROS REPTANTES

Un persona]e puede conocer la stgulente informacion si tiene exlto en una prueba de Dungeons.

CD 15: los carroneros reptantes pueden ser el resultado del experimento de alg(m mago loco. Se alimentan de CaIT0I1a (de ahi su nombre), pero atacan agresivamente a cualquiera que se aventure en su territorio.

CD 25: los carroneros reptantes ponen sus huevos en cadaveres 0 monticulos de despojos. Cuando los huevos ecloslonan, centeriares de crtas de carronero brotan de ellos, y comlenzan a atacarse mutuamente, Afortunadameute, a esa edad su veneno es dcmaslado dcbll como para C<lUSaI' dane a las personas, y s6lo un punado de. ellos sobrevive hasia la edad adulta,

GRUPOS DE ENCUENTRO

Las crlaturas hurnanoides y las aberrantes, en ocaslones utillzan carroneros reptantes para deshacerse de la basura. Algunos incluso han logrado entrcnar a los carroneros como monturas 0 bestlas guardianas.

Encuentro de nivel 7 (1.500 PX)

+ 2 carroneros reptantes (cont roladores n ivel 7) + 3 otyugh (soldados nivel 7)

Carronere reptante enorme Controlador de elite nivel17 Bestta aberrante Enonn€ 3.200 PX

lnfclatlva +12 Sentidos Percepclon -f12; vision enla oscuridad

PG 332; Maltrecho 166; ver tarnblen Rofaaa de tentdculos

CA 20; Fortaleza 31, Reflejos 30, Voluntad 29

Tiradas de salvaclon +2

Velocidad 6, Tr 6 (escalade de arafia) Puntos de acclon 1

<D Tentaculos (estandar: a volunrad) + Veneno

Alcance 3; +20 contra Fortaleza, 2d4 +7 de dano, y el objetivo sufre dane continuo 10 por veneno y queda ralentizado (salv, term. ambos). Pdmera salvaci6n jalfida: el objetlvo queda lnmovlllzado en vez de. ralentlzado (sa lv. term.). Se8unda so/vocl6n jallida. EI objetivo queda aturdldo en vez de tnrnovlllzado (sa Iv. term.). Las tlradas de salvaclon contra los te ntaculos parallza rites de un carrofiero reptante enorrne sufren un penalizador -5.

~ Mordisco (estandar, a voluntad) +22 contra CA; 2d8 + 7 de dano.

<. RMaga de tentaculos (estandar: se recarga cuando queda rnaltrecho por primera vez) + Veneno

Cercano estallido 3; +20 contra Fortaleza; ld4 + 5 de daao, y el objetivo sufre dano continuo 5 por veneno y queda ralsnttzado (salv, term. ambos). Primera sa/vClci6n jomdo: el objetivo queda inmovilizado en vez de ralentlzado (salv, term.). Sesunda sa/yadon fallida. EI objetivo queda aturdldo en vez de inmovil1zado (sa Iv. terrn.). Las tlradas desalvaclon contra los tentacu los parallzantes de un carrofiero reptante enorme sufren un penallzador -5.

Alcance amenazador

EI carronero reptante enorme puede reallzar ataques de oportunidad contra todos los enemigos dentro de su alcance (3 casillas).

Alineamiento no alineado Idiomas -

Fue 25 (+15) Oes 18 (+12)

Con 22 (+14) Int 4 (+5)

Sab 16 (+11) Car 18 (+12)

UJ I- 2

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a. UJ et:

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UJ 12

o et: et: q:

U

- ......

Er, CHUUl. acecha ell lagos subterraneos, estanques tranqullos. grutas humedas y sumlderos lobrcgos, esperando paclentemente a que una presa se acerque.

Chuul Sold ado nivel10

Bestla ma lea aberrante Grande (acuatica) 500 PX

Iniciativa +10 Sentidos Percepcton +9; visi6n en la oscurldad

PG 109; Maltrecho 54

CA 27; Fcrtaleza 26, Reflejos 20, Voluntad 21 Velocidad 6, Nd 6

(£l Garra (estandar: a voluntad)

Alcance 2; +17 contra CA; 1 d6 + 6 de dane, 0 3d6 + 6 de dano contra una crlatura mmovlllzada.

+ Ataque doble (estandar; a voluntad) + Veneno

EI chuul reallza dos ataques de garra. Si ambos lrnpactan contra un mismo objetivo, el chuul reallza un ataque secunda rio contra este con sus tentaculos. Ataque secundario: +14 contra Fortaleza; el objettvo queda inmovilizado (salv, term.).

Red de tentaculos + Veneno

Una crtatura lrnpactada por un ataque de oportunidad de un chuul queda inmovllizada hasta el final del siguiente turno del chuul.

Alineamiento no allnsado Idlomas habla profunda

Fue 22 (+11) Des 16 (+8) Sab 18 (+9)

Con 21 (+10) Int 4 (+2) Car 14 (+7)

T xcricxs DEL CHLIUL

EI chuul se escondc justo ba]o la superflcie de un estanque turbio esperando paclentcmcnte a una presa. Cuando llega el memento, emerge rapidamente, clerra sus enormes pinzas en torno a su enernlgo.y paraliza a In victrma con los tentaculos vencnosos de su boca.

Chuuljuggernaut Soldado de elite nivel23 Bestla rna lea aberrante Enorme (acuattca) 10.200 PX

lniclatlva +17 Sentidos Percepci6n +17;visi6n en la oscuridad

Gemido psiquico (psiquico) aura 1; un chuul juggernaut sxuda un zumbldo constante de energla psfquica. Los enemigos dentro del aura sufran un penaltzador -2 a la defense de Voluntad y sufren vulnerablltdad 5 al dano pslqutco.

PG 434; Maltrecho 217

CA 39;. Fortaleza 37, Reflejos 31, Voluntad 33 Tlradas de salvaci6n +2

Velocidad 7, Nd 7

Puntos de acclon 1

(£l Garra (estandar: a voluntad)

Alcance 3; +30 contra CA; 2d8 + 8 de dano, 0 5d8 + 8 de dano contra una crlatura lnrnovlllzada.

+ Ataque doble (estandar; a voluntad) + Veneno

EI chuul juggernaut reallza dos ataques de garra, Si ambos lrnpacran contra un mismo objetlvo, el chuul reallza un ataque secundario contra este con sus tentaculos. Ataque secundario: +28 contra Fortaleza; el objetivo queda mrnovlllzado (sa lv, terrn.),

~ Atraccian psiqulca (estandar: a voluntad) + Psiquico

A dlstancla 10; +29 contra voluntad; 2d1 0 + 3 de dano psiquico, y el objettvo es em~ujado 5 caslllas,

Red de tentaculos + Veneno

Una crlatura lmpactada por un ataque de oportunidad de un chuul juggernaut qusda lnmcvlllzada hasta el final del siguiente turno del chuul,

Alineamiento no alineado Idiomas habla profunda

Fue 27 (+19) Des 19 (+15) Sab 22 (+17)

Con 25 (+18) Int 4(+8) Car 16 (+14)

\ )

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T AenCAS DEL CHUUL JlIGGERNAUT

Este criatura es audaz.y no tiene problemas en abandonar In segundad de St. rnorada acuatica para perscgulr a sus presas. Si Inmoviltza a un enermgo, gasl<1 su punto de acclon para llevar

a cabo otro Afaque duble contra el mlsmo objetivo. Sl no puede alcanzar a sus encmigos con sus ataques cuerpo a cuerpo, emplea Atracci6" psiq~_iW para ernpujar a un enemigo al interior de su alcance.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS CHUUL

Un personaje puede conocer Ia sigulente informacion si supera una prueba de Dungeons.

CD 15: un ehuul devore practlcamente entera a cualquier pres a capturada, salvo el cercbro de la criatura. Los cerebros no s610 les resultan desagradables, sino que son venenosos para los chuul, pero pueden comerse todo Io dernas, corriendo incluso el rlesgo de arrancar fragmentos de craneo.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Con frccuencia es poslble encont rar a los chuul v iviendo en medio de asenrarnicntos de desuellamentes, encargandose de

los cuerpos Sill cerebro que dejan tras de si sus amos i1icidos. Los chuul rambicn son entrenados para trabajar por otros monstruos, como trogloditas 0 grirnlock.

Encuentro de nivell0 (2.500 PX) + 2 chuul (soldados nivel Iu)

• 1 cocodrllo de pantano Ieerico (soldado de elite nivel 10) + 1 saga de la cienaga (hostlgador mvel IO)

Encuentro de nivel23 (25.500 PX)

+ 1 chuul juggernaut (soldado de elite nivel 23) • 3 infernales de sangre (soldado nivel23)

L

._. __ ._-.-._._-.-._--.-._-.-.- . ._......._, -

·ClCLOPE _)



Los cICLOPES SON CIGANTllS DJ! UN SOLO 0)0, orlglnarlos de las tierras Salvajes de las had as. Norrualmente actuan como servidores de amos Intis poderosos con oscuras ambiciones.

Cidope guardia Esblrro nivel 14

Humanoide feerico Grande 250 PX

Infcia.tiva +8 Sentldos Percepctcn +13: vjsi6n verdadera 6

PG 1; un aeaque fallldo nunca causa dai'lo a un eshlrrn

CA 27; Fortaleza 26, Reflejos 23, Voluntad 23

Veloddad6

CD Hacha de batalJa (estandan a voluntad) + Arma Alcance 2; +17 contra CA;. 7 punros de dan.o.

f Mal de ojo (reacd6n Inmadtara, cuando unaraquecaerpo a cuerpo falla contra el ddope guardia: a voluntad)

EI ciclope guardia reallza un ataque basico cuerpo a cuerpo contra el atacante.

Alineamiento no allneado ldtomas elflco

Fue 22 (+11) Des 16 (+8) Sab 17 (+8)

Con 20(+10) Int11 (+5) Car Tl (+5)

Equipo arrnadura de pteles, escudo pesado, hacha de batalla

TAcTICAS D,[L CiCLOP'E GUARDIA

Los ciclopes guardias rodean a un enemlgo, uttlizando SIl alcsnce para obtener el maximo beneflcio poslble. Tras ello clerran filas y emplean Mal de ojo contra los enemigos que tratan de atacarles.

UJ o,

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U

Cidope combatiente Esbirro nivel16

Humanoide feerlco Grande 350 PX

Iniciativa +11 Sentidos Percepclcn+Id: vision verdadera 6

PG 1; unataque fallldo nunca causa dafio a un esblrro

CA 32; Fortaleza 31, Reflejos 27, Voluntad 29

Velocidad 6

CD Hacha de baralla (estandar; a voluntad) + Arma Alcance 2; +22 contra! CA; 8 puntos de dano.

+ Ma'i de ojo (reacclrin lnmedlata, cuando un ataque cuerpo a euer p 0 fa 113 cent ra el ci clop e g uard ia: a voluntad)

EI ciclope combatlente reallza Ull ataque baslco cuerpo a cuerpo contra el atacante.

Allneamiento no allneado Idiomas elftco

Fue25(+15) Des 16(+11) Sab20(+BJ

Con 22 (+14) Int 10(+8) Car 13 (+9)

Equlpo arrnadura de pleles, escudo pasado, hacha de batalla

TACTlCAS DEL CjCLOPE COMBATI'[NT'[

Los ciclopes combatlentcs normal mente son asignados ala proteccion de crlaturas a rtilleras 0 controladoras, Si Ia crlatura que est£l a su cargo es atacada, sultan a la accion 011 memento, Y ull! ;Z.,111 t:icticas simila res a las de los ddopes guardias.

(idope empalador Artillero nlvel 14

Humanoide feerico Grande 1.000 PX

Inicia.tiva +10 Sentidos Percepci6n +16; vision verdadera 6

PG 111: Maltrecl10 55

CA 28: Fortaleza 28, Reflejos 25, Voluntad 26 Veloddad 8

CD Lanza (estandar, a volunrad) + Arma Alcance 2; +19 contra CA; ldlO + 6 de dafio, ::,- Lanza (estandar;3 voluntad) • Arma

A dlsta ncia 10/20; +19 contra CA; ldl 0 + 6 de dano,

:or Andanada empaladora {estandar; reca.;rga ITIll •. Arma

EI clclope ernpalador reallza 2 ataques a dlstancia de lanza contra objetivos dlferentes que 110 esten separados mas de 2 caslllas: a dlstancia 10; +19 contra CA; 2d6 + 6 de dano, y dafiocontlnuo 5 (salv, terrn.),

:r Ma'J de ojo (menor: a voluntad)

A dlstancra de vlslon; el ddope empalador gana un bonlficador +2 a los ataques a dtstancla reallzados contra el objettvo, 5610 pusde tener un objetivo de su MoJ de ojo en cada memento.

Allneamlento no allneado Idlomas elflco

Habllldades Atletismo +18

Fue23 (+B) Des 16(+10) Sab19(+1l)

COil 21 (+12) Int 10 (+7) Car 1:2 (+8)

Equlpo arrnadura de cuero, 12 lanzas (en una gavllla (I, la espalda),

TAcTlCAS DEL CiCLOPE '[MPALADOR

Un ciclope empalador emplea St1 Mal de ojo (ada asalto y arro]a lanzas contra el objetlvo desiguado desde una distaucia segura. Slempre que le sea poslble, ernplea Anrlanada €l11poladora.

(ielope batidor Hostigador nivel14

Humanolde feerico Grande 1.000 PX

Iniciativa +12 Sentidos Percepclon +16; vision verdadera 6

Ojo burlon aura 10: un enemlgo en el au ra que lleve a cabo un ataque de oportunidad contra cualquier objetivo sufre un penaltzador -S a la tirada de ataque,

PC 141: Maltrecho 70

CA 29; Fortaleza 28, Reflejos 25, Voluntad 26 Velocldad 8

CD Mandoble (estandar: a voluntad) + Arma Alcance 2; +20 contra CA: ld12 + 6 de dafio,

~ Mal de ojo (men or; a voluntad)

A dlsta ncia 20: el cfclope batldor puede deslgna r un U nico cbjetlvo con su Mol de ojo en cada momenta. Puede moverse 2 caslllas cada vez que se desplace desde una castlla adyacente al objetrvo deslgnado,

Prontitud de la tierra Salva]e de las hadas (gratuito, cuando el clclope batldor impacta al objetivo de su poder Mal de 0)0; recarga IIlD

EI cidope batidor gana una acclon de movimiento adicional, que debe utilizar antes del final de su turno.

Allneamiento no alineado Idtomas elfico

Fue 23 (+13) Des 16(+10) Sa.b19(+11)

Con 21 (+12l Int10(+7) Car 12 (+8)

Equlpo cota de mal/as, mandoble

T ACTlCAS DEL CiCLOPE BATlDOR

Un ciclope battdor es un hostlgador expcrto, que utillza su Mal de 0)0 para rnoverse en torno a sus euernlgos y desorientar sus ataques de oportuntdad,

Cidope tajador Soldado nivel16

Humanotde feencc Grande 1.400 PX

Inidativa +13 Sentidos Percepd6n +18; vls!6n verdadera 6

PC 158; Maltrecho 79

CA 33: Fortaleza 31, Reflejos 27, Voluntad 29 Velocidad 8

CD Hach a de batalla (estandar: a voluntad) + Arma Alcance 2; +23 contra CA: 1d12 + 7 de dano.

~ Mal de ojo (men or: a voluntad)

A dlstancla 20; el clclops tajador puede destgnar a un untco objetlvo del Mol de ojo cada vez, y ganar los slguientes efectos:

+ 51 el objetlvc designado falla contra uno de los allados del cklope taJador con un ataq lie cuerpo a cuerpo, este puede Ilevar a cabo un ataque bastco cuerpo a cuerpo contra ese enemigo como reacclon lnmadtata.

+ S! el objetivo destgnado se mueve fuera del alcance del ciclope tajador, este puede desplaza rse 1 castlla hacla el objetivo como reaccton inmediata.

Alineamiento no alineado Idiomas elfico

Fue 25 (+15) Des 16 (+11) Sab 20 (+13)

Con 22 (+14) Int 10(+8) Car 13 (+9)

Equipo cora de mallas, escudo ligero, hacha de batalla

TAcTICAS DEL CiCLOPI TA)ADOR

Un ciclope tajador utlltza su Mal de 0)0, y 11 contlnuaclon ca rga directamenre a la hatalla, rroceando a los enemigos que se cruzan en su camino.

(De izquierda a derecha) dclope el11palaclor, dc/ope (ajlldor y dc/ope batidor

)

Ciclope tejedor de batalla Hostlgador nivel17

Hurnanolde feertco Grande 1.600 PX

I nkfatlva +14 Sentidos Percepclon +18; vision verdadera 6

PC 165; Maltrecho 82

CA 31; Fortaleza 30, Reflejos 28, Voluntad 29 Velocidad 8

<D Cuja (estandar, a voluntad) • Arma

Alcance 2; +22 contra CA; ldl0 + 6 de dano. <. Barrido de guja (estandar: a voluntad) • Arma

Requiere una guja; cercano estalltdo 2; +22 contra CA; ldl0 + 6 de dane, y el objetivo es empujado 1 casllla y derribado.

~ Mal de ojo (menor; a vol untad)

A dlstancla 20; el dclope tejedor de batalla puede designa r un untco objetivo de su Mal de ojo en cada memento. EI cbjetrvo sufre un penallzador -2 a su velocidad.

Transferenda de efecto (lnterrupclon i nmedlata, cuando el ciclope tejedor de batalla sufre un efecto que puede termlnar una salvaclon; eneuentro)

EI efecto en vez de al ctclope se apllca al objetlvo del Mol de ojo del tejedor de batalla.

Alineamlento no ahneado Idiomas elflco

Fue 23 (+14) Des 18 (+12) Sab 20 (+13)

Con 21 (+13) Int 10 (+8) Car 12 (+9)

Equipo cota de rnallas, guja

TAcTlCAS DEL CiClOP[ TEJEDOR DE BAT AlLA

Al comtenzo del combate, el ciclope tejedor de batalla utiliza Mill de 0)0 para deseoncerta r a II n enemlgo Il1UY movl I. Confla en su poder de Bllrrido de Buja para hacer retroceder a los enemigos, de modo que pueda moverse pOl' el campo de batalla sin provocar ataques de oportunidad, y utiliza l'rIlnsferencia de efeoo para deshacerse de un efecto debllltante.

(idope charnan de la tormenta Artillero nivel 17

H urnanolds feerico Grande 1.600 PX

Iniciativa +11 Sentidos Percepci6n +17; vision verdadera 6

PC 128; Maltrecho 64

CA 29; Fortaleza 28, Reflejos 26,. Vo.luntad 27 Velocidad 8; ver tamblen Volar Call eI vlenro

<D Bast6n (estandar; a voluntad) • Arma, true no

Alcance 2; +22 contra CA: 2d4 + 8 de dane mas ldS de dano por trueno,

® Orbe de tempestad (estandar, a voluntad) • Relampago, trueno

A dlstancta 20; +20 contra Reflejos; 2d8 + 6 de dano por relarnpago y trueno.

~ Mal de ojo (men or; a voluntad)

A distancia 20; +20 contra Fortaleza; el objetivo gana vulnerabllldad 5 al dano par trueno y vulnerabl lldad 5 al dane par reliimpago (sa Iv. term. ambos efectos).

.,f .hplos.ion de tormenta (estandar: eocuentro) • Relaropago, trueno, zona

Area explosion 2 en un radlo de 10 caslllas: el podercrea una zona que dura hasta el f nal del encuentro. Los enemigos dentro de la zona al comienzo de su turno sufren 2d8 puntos de dana por relampago. Las llamas no protegidas se extinguen, y el dano continuo por fuego termina inmediatamente dentro de la zona.

Viento volador (menor; encuentro)

EI ciclope charnan de la tormenta gana velocidad de vuelo S (flotar) hasta el !ina I de su sigu iente turno. 5i no aterrizil antes de ese momento, se estrellara.

Allneamiento no alineado [dromas elflco

Fue18(+12) Des16(+11) Sab19(+12)

Con 20(+13) Int14(+10) Car15 (+10)

Equipo armadura de cuero, baston

T AenCAS DEL CieLOPE CHAMAN DE LA TORMENTA

EI ciclcpc ella man de la torrnenta atrapa a tun los enernigos como pueda en 5U ExplosiO" de fo,'ment(l antes de atacar a enemigos indivlduales con SlIS poderes Mill de 0)0 y Orbe de fcmpcsfad. Si se le acorrala, utillzara Vienfo 1I0iador para volar a un punto mas seguro o entrara en la zona de Explosion de tormenta y I" utlltzarri para protegerse.

LlJ C.

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CONOCIMIENTOS SOBRE LOS CiCLOPES

Un personajc puede conocer In slgulente informacion si supera una prueba de Arcanos,

CD 20: los ciclopes son subdttos voluntarlos de los fomorta- 1I0S, a los q lie ven como los legltimos senores de las (len-as Salvajes de las had as. De hecho, los cielopes creen que los fomorianos son seres divlnos. POl' ello, SOll sus subditos mas vallosos, y actuan como guordaespaldas, soldados y nrtesanos, tarcas que los [01110' ria nos conslderan q lie estan por debajo de ellos, pero que no se atreven a conflar a esclavos 0 subdltos desleales.

CD 25: los ciclopes SOil expertos artesanos, yen las profundidades de la Infraoscurtdad de las Tlerras Salvajcs de las hadas, sus anclanos mas importantes trabajan duro pant Iorjar herramlentas de inmcnso poder para sus amos Iomortanos. Anillos Ilulgicos, espadas con hojas de relAmpago, y escudos que pueden rechazar el altento de un dragon son solo algunos de los regales que los ciclopes depositan a los pies de aquellos a los que consideran dtoses,

CD 30: los ciclopes en ocaslones recorren el mundo siguiendo los design tos de sus a mos. La hacen con d lstintas Iinalldades, pero a menudo cornbaten contra los clfos y saquean tcrrttorios de los eladrlnes. En algunas ocaslones, los ciclopes se alian con los drew, Cuando esto sucede, vuelven a aparecer rumores de un antiguo acuerdo entre los fomorlauos y los drow conocido como Ia 'Declaraclon de Eschatos', La naturaleza exacta de este acuerdo y el por que se mantlenc cs desconocldo, Sean cuales sean Ins especlflcaclones de los acuerdos, parece que los ctclopes ayudan a los drow en incursiones menores y otras empresas malignas.

CD 35: los clclopes aparecleron en las ticrras Salvajes de las hadas como un eco Imprevlsto de los ogros del rnundo. Se dice que los fomorianos los moldearony los educaron, de un modo parecido a como los annguos tltanes formaron e lnfluycron en los glgarues del rnundo,

GRUPOS DE ENCUENTRO

Es habitual encontrar a los clclopes con otros ciclopcs y con Iomorlanos. Adernas, estan dispuestos a trabajar con otras criaturas feerlcas mallgnas cuando asi se 10 indlquen sus oscuros amos.

Encuentro de nivel12 (3.800 PX)

• 4 del opes gum'dias (esbirros nivel14)

• 2 drew combarlentes (acechadores nivelll)

• 1 drow maestro de In ho]a (hostigador de elite nivel13)

Encuenrro de nivel17 (8.000 PX)

• 2 ciclopes tejedores de batalla (hosngadores nivel L?)

• 2 jabalics de furta del trueno (brutes nlvel 15)

• 1 Iomorlano combatlerues (soldado de elite nivell7)

Encuentro de nivel17 (8.000 PX)

+ 1 ciclope chaman de la torrnenta (<1 rtillero nivel LZ)

• 2 ciclopes tejedores de batalla (hostlgadores nivel 17)

• 1 qulmera (brute de elite nivel l.S)

Encuentro de nivel17 (9.600 PX)

+ 2 ciclopcs tajadores (soldados nlvel 16)

• 2 dclopes empaladores (artilleros nivel14)

• 1 fomodano provocaelor del dolor (co!ltrolador de eJ ite !livel 19)

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CffiNO ~

Los clerics, crlaturas amorfas que s6Jo vlven para comer, se arrastran por cavernas, ruinas y dungeons en busca de materia organlca, tanto viva como muerta, para digerir.

JALEA aCRE

Las jaleas ceres pueden desllzarse por debajo de puertas y rnetersc en grietas que s610 rniden media pulgada, No pueden trcpar por escaleras ni superficies similares y a mcnudo quedan atrapadas en salas inferiores.

lalea ocre Druto de elite nivel 3

Bestla natural Grande (de a, deno) 300 PX

lnlclatlva +0 Sentidos percepclon +2; vista clege 10,

sentldo de la vtbraclon 10 PG 102; Maltrecho 51; ver tamblen Division CA 18; Fortaleza 16, Reflejos 14, Voluntad 14 Inmune mirada; Reslste 5 acldo

Tiradas de salvaclcn +2

Velocidad 4, ver tamblen Constituci6n fluida Puntos de accicn 1

C±) Gnlpetazo (".t"ncl~r; a vnlunrad) • Addo

+8 contra CA; 2d6 + 1 de dafin, y 5 de dana continuo por ikido (salv. terrn.)

Constltuclen f1uida (movimiento; a voluntad) Se desplaza 4 casillas.

Division (Ia primera vez que queda rnaltrecha; encuentro)

Se divide en dos, cada una con una cantldad de puntos de golpe lgual a la mitad de los que tenga actualmente. Los efectos que se apllcan a la original no se apllcan ala segunda. No se puede dlvldir si el ataque que la deja maltrecha la reduce a 0 puntos de golpe 0 rnenos. Si se las deja, las dos mitades vuelven a forrnar una unica crtatura cuando termina el encuentro,

Alineamiento no alineado Idiomas -

Fue 13 (+2) Des 8 (+0)

Con 11 (+1) Int 1 (-4)

Sab 12 (+2) Car 1 (·4)

TACTICAS DE LA JALEA OCRE

Conlla en su instinto, usando COllstitllci6nfluida para moverse entre los enemigos mientras realiza ataques de golpetazo, Una vez maltrecha, se divide Y slgue atacando hastn que se destruyen ambas mitades,

CUBO GELATINOSO

Los cubos gelatlnosos se arrastran por pasad izos de dungeons y cuevas, d igiriendo la materia orgauica con la que se troplezan y cxpeliendo 10 Inorgantco despues de permitir que pase a traves de SlI cuerpo translucido.

Cubo gelatinoso Druto de elite nivel 5

Bestla natural Grande (de 0, deno) 400 PX

lnlclattva +4 Sentidos percepcl6n +3; senttdo de la vibracion 5

PG 152; Maltrecho 76

CA 18; Fortaleza 18, Reflejos16, Voluntad 15 Inmune mirada; Resiste 10 acrdo

Tlradas de salvaclon +2

Velocidad 3, ver tarnblen Envolver

Puntos de acclon 1

CD Golpetazo (estandar: a voluntad)

+10 contra Fortaleza; 2d6 + 2 de dano, y el obJetlvo queda inmovlllzado (salv. term.)

t Envolver (movimlento; a vo!untad) • Addo

Ataca a una 0 dos crlaturas Medianas 0 de menor tarna no;

+8 contra Reflej05 (golpea autornatlcarnente a una crlatura inmovilizada). Si golpea, el objetivo es agarrado y arrastrado al espaclo del cubo; el objetivo queda atontado y sufre lOde daiio continuo por acldo hasta que esca pa del agarron. Una crlatura que conslga escaper se desplaza a una casllla de su eleccien adyacenre al cubo. EI cuba se puede mover normalmente mientras ttene a vlctlmas envueltas en SlI interior.

Transhicldo

Es invisible basta que se Ie percibe (Percepcion CD 25) 0 hasta que ataca, Las criaturas que no 10 advierten pueden meterse elias mismas en su interior, quedando envueltas automatlcarnente.

Alineamiento no allneado ldiomas -

Habllidades Sigilo +9

Fue 14 (+4) Des 14 (+4)

Con 16 (+5) Int 1 (-3)

Sab 13 (+3) Car 1 (·3)

TAcTICAS DEL CUBO GHATINOSO

Recorre los pssadfzos de dungeons en busca de com ida, aracando y envolvlendo a cualquter cos a con que se encuentre,

CONOCIMIINTOS SOBRE LOS CIENOS

Un personaje puede conocer la slguteute informacion sl tiene exito en una prueba de Naturaleza.

CD 15: los clenos son crlaturas arnorfas con apenas una chlspa de inteligencia. Actuan instlntivarnente y atacan debldo al hambre, 0 porque algo les ha molestado. Usan vista clega 0 sentido de la vlbracion para percrbtr su entorno.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Todo tipo de habitantes de dungeons penniten que los cienos compartan sus guarldas.

Encuentro de nivel 3 (750 PX)

.. 1 jalca ocre (brute de elite nivel 3)

• 3 orcas lncursores (hostlgadores nivel 3)

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: COCODR1LO _)

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Los C()COORILOS SON DEPRIlDADOflES SIGILOSOS Y DIl MIRADA rnfa, que habit an rlos, lagos, marjales y otras zonas pantanosas.

Cocodrilo de mandibulas de tornillo Soldado nivel 4

Bestla natural Grande (re til) 17 S PX

lnlclarlva +S Sentidos Percepctcn +3; visi6n an la penumbra

PG 58; Maltrecho 29

CA 20; Fortalsza 19, Reflejos 14, Voluntad 15 Velocidad 6, Nd 8

CD Mordlsco (estandar; a voluntad)

+10 contra CA; 1 d8 + 4 de dano, y el objetivo q ueda agarrado (hasta que escape). EI cocodrllo de mandibulas de tornillo no puede realizer ataques de mordlsco mientras agarre a una crlatura, pero puede ernplear Mondlbulos oferrcmtes.

+ Mandfbulas aferrantes (estandar: a voluntad)

51 un cocodrilo de mandibulas de tornillo cornienza su turno con un objettvo agarrado en sus fauces, puede reallzar un ataque contra la crlatura agarrad3; +10 contra CA; 2d8 + 4 de dafio, Fallo: medio dano,

Alineamiento no alineado Idlomas -

Habili.dades 5igno +8

Fue 18 (+6) Des 12 (+3) Sab 13 (+3)

Con 18(+6) Int 2 (-2)Car 7 (+0)

T ACnCAS DEL COCODRILO DE MANDiBULAS DE TORNILLO

Un cocodrilo de mandibulas de tornillo aguarda escondido hasta que IHHl presa se acerca, y a contlnuacton lanza un brutal ataque de rnordisco. La crlatura utillza MClI1dibufas aferrantes en los asaltos subslgulentes, desplazandose de vuelta hacia el agua con su accion de movimicnto.

Cocodrilo de pantano feerico Soldado de elite nivel10 Bestia feerlca Enorme (re til) 1.000 PX

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lnlclatlva +9 Sentidos Percepcl6n +8; vision en la penumbra Pantano feerico aura 2: 105 enernlgos conslderan el area dentro del aura como terreno dlficll,

PC 216; Maltrecho 108

Regeneration 5 (si el cocodrllo de pantano feerlco sufre datto por

fuego, su regeneraclon no funciona durante su slgulente turno) CA 28; Fortaleza 29, Reflejos 21. Voluntad 24

Tiradas de salvaclon +2

Veloddad 6, Nd 8

Puntos de action 1

CD Mordisco (estandar; a voluntad)

Aleance 2; +17 contra CA; 2d8 + 6 de dano, y el objetlvo queda agarrado (hast a que escape). EI cocodrllo de pantano feerlco

no puede reallzar ataques de mordisco mientras agarre a una crlatura, pero puede emplear Mandibulas aferrontes.

+ Mandibulas aferrantes (estandar, a voluntad)

51 un cocodrllo de pantano feerico cornlenza su turno con un objetivo agarrado en sus fauces, puede realtzar un ataque contra la criatura agarrada; +17 contra CA; 3d8 + 6 de dano, FaJ/o: mitad de dano.

+ Engullir (estandar: a voluntad)

EI cocodrilo de pantano fee rico trata de engullir a una criatura maltracha Mediana 0 menor que este agarrando; +15 contra Fortaleza; sl lmpacta, el obJetivo queda engullido, atontado y nautrallzado (sin salva cion) y sufre 10 puntos de dario cada asalto subslgulente al comienzo del turno del cocodrtlo. La crlatura engullida 5610 puede haeer ataques baslcos. SI el cocodrilo de pantano feerlco rnuere, cualquler crtatura atrapada en su gaznate puede escaper con una acci6n de movlmtento, terminando esa acclen en una (as ilia que el cocodrllo ocupase anteriormente.

Allneamiento no allneado Idlomas -

Habllidades Sigllo +12

Fue 22 (+11) Des 1S (+7)

Con 20 (+10) Int 5 (+2

Sab 17 (+8) Car 8 +4)

TACTICAS DEL COCODRILO DE PANTANOFEJ::RICO Un cocodrtlo de pantano feerico utlllza las mismas tacticas que el cocodrilo de rnandibulas de tornillo, con una excepeton: rratara de eugullir a un enemigo a la prlmera oportunldad.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS COCODRILOS

Un personaje puede conocer la slgutente informacion 51 tiene exlto en una prueba de Ia habilidad indicada:

Naturaleza CD 15: las crlaturas atrapadas pOl' las hileras de dlentes de un cocodrilo de mandibulas de tornillo son brutalmente aferradas hasta que logran soltarse de la presa 0 rnueren,

Arcanos CD 20: un cocodrilo de pantano feerico provlene de las salvajes clcnagas de las tierras Salvsjes de las hadas, aunquc tambien habltan los panranos del mundo. El cocodrtlo extiende contlnuamente rakes)' zarclllos al terrene que 10 rodea para obtener nutricton de el,

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los cocodrilos a menudo son domcsticados por hombres lagarto y otros habltantcs de los pantanos.

Encuentro de nivel4 (900 PX)

+ I cocodrilo de mandibulas de tornillo (soldado nive14) + 3 hombres lagarto escarna verde cazadores

(hosugadores nivel4)

• 1 hombre lagarto escama verde lanzador de dardos (acechador ntvel S)

·---._. __ . __ .-.-._-.-.---.-._-.-.-.--, .

COLOSO J

COMO UN GIGANTESCO G6LEM, un coloso exlste para llevar a cabo

la, voluutad de su creador, Un coloso es una gigr!!ltcsca estatua animada, a menudo de forma hnmanolde, construida para que tenga el aspecto de till dios 0 de otro ser poderoso.

(01050 forjado por los dioses Bruto de elite nivel19 Anlmado inmortal Enorme (constructo) 30.000 PX

lnlclatlva +19 Sentidos Percepci6n +26

Presencia reverberante (P.siquico) aura 5; un ellemigo que

comtence su turno en el aura sufre 20 puntos de dano psiqulco.

PG 662; Maltrecho 331

CA 43; Fortalaza 48. RefJejos 40, VoIuntad 45

lnmune suefio, enferrnedad, mtedo, veneno; Resiste fuerza 30, psiqulco 30

Tiradas de salvaci6n +2 Veloc1da.d 10

Puntos de acclon 1

CD Anna de fuerza (estandar; a voluntad) + A·rma,. fuerza, psiqulco Alcance 3; +32 contra CA; 4d1 2 + 15 de dafio de fuerza, y el coloso realiza un eraque secunda rio contra el mismo objetlvo. Ataque secunda rio: +25 contra Voluntad, 3d6 de dano pslqulco, y el objetlvo qusda aturdtdo hasta el final del sigulente turno del

co 1050 for j a do par los d i 0 s es,

+ Impacto defensivo (reacci6n inmedlata cuando un enemlgo se mueve adyacente al coloso forjado por los dloses; re(arga!Zl[ffi) .. Pstquice

+32 contra CA: 4d1 2 + 15 de dafio mas 3d6 de dane pstqulco, y el coloso reallza un ataque secundarto contra el mismo objetlvo, Ataq!le sl1cundario; +30 contra: Fortaleza: el objetlvo es empujado 5 caslllas, darrtbado y queda atontado (sa lv, term.).

't P roye(:l1l de: fu erza (estiin d a f: a vo I u nta d) .. Fu erza

A dlstancla 20: +30 contra Reflejos; 3d1 0 + 3 de dano de fuerza, y el objetivo es empl!.iado 5 caslllas .

. ..;- Voz del demiurgo (esrandar: encuentro) .. Pstqutco

Cercano explosion 10: objetivos enernlgos, +26 contra Voluntad, 3d8 + 11 de dano psfqulco, y el objetlvo queda aturdldo hasta el final del slgutente turno del coloso forjado por los dloses.

Alineamlento no allneado ldlomas -

Fue 40 (+29) Des 21 (+19)

Con 31 (+24) lnt 4 (+11)

Sab 34(+26) Car 17 (+17)

TAeTlCAS DEl eOLOSO FORlADO POR LOS mOSES Este coloso utlllza Voz rIel dem i11r80 cuando (Slit rcdeado por varies enemigos. Tras ello la crtatura rea I lza ataques cuerpo a cuerpo, uti I lzando Proyertil de juerza s610 sl 110 ticne objetivos a su aka nee.

CoNOCIMIENTOS SOBRE LOS eOLOSOS

Un personaje pucde conocerla slgulente informacion sl supera una prueba de A rca 1105 0 Reltgron.

CD 25: animal' a un coloso req u iere consrrulr la estarua Y luego lmbuirla con "vida" a traves de un ritual epieo. Este ttpo de poder es raro, pero esUi dentro de las capac ldadcs de crlatu ras como senores demoniacos Y cxarcas divinos.

GRUPOS DE ENCUENTRO

~); .~

.....

La estatun mas grande de II 11<1 ciudad puede SCI' su defensor principal, el enorrne Idolo de II n dios puede aracar a aquellos que profsnen su temple, 0 una pare]a de esculturas gigantes pueden ser los guardlanes de Ill, guarida de otra criatu I'll.

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Encuentro de nivel 28 (66.000 PX)

+ 1 coloso forjado por los dioses (brute de elite nivel 29) + 4 dracon ldos campeones (soldados nivel 26)

Encuentro nivel29 (85.000 PX)

+ .1 coloso Iorjado por los dtoses (brute de ellte nivcl 29)

+ 3 jura mentados de Ia pesadumbre cosechadores (soldados llivel27)

• 2 enjambres de cuervos de las sombras (brutes nivel 27)

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POCOS MONSTRUOS EVOCAN UN TEnROR comparable al del terrorlfico contemplador, un avarlcioso tirano que dtspara terrlbles rayos en sus pedunculos oculares.

Contemplador ojo de lIanla Artillero de elite nivel13 Bestla rna lea aberrante Grande 1.600 PX

Iniciativa +11 Santldos Percepcion +15; vision todo alrededor,

vision en la oscuridad

Ojos del contemplador aura 5: al cornlenzo del tumo de cada enem igo, sl esa criatura esta dentro del aura yen la linea de vision del ojo de lla rna, el contemplador ernplea un poder de Rayo ocular al azar contra esa crlatura.

PG 204; Maltrecho 101; ver tarnbtan Explosion ardiente CA 26; Fortaleza 26, Ref1ejos 27, Voluntad 28

Tiradas de salvackin +2

Velocldad VI 6 (flotar)

Puntos de acclon 1

CD Mordlsco (estandar, a voluntad) +18 contra CA; 2d6 de dafio.

~ Ojo central (menor; a voluntad)

A distancia 8: el objetivo obttene vulnerabilidad 10 al fuego, y cualquler ataque que inflija dano por fuego al objetivo tarnblen Ie causa dafto continuo 5 por fuego (sa Iv. term. ambos).

~ Rayos oculares (estandar, a voluntad) + ver texto

EI ojo de llama puede utlllzar hasta dos poderes de Rayos ow/ares (elegtdos de la llsta slgutente), al menos uno de los cuales debe ser un Rayo de fueBo. Cada poder debe tener como objetivo a una crlatura diferente. Utilizar rayos ocu lares no provcca ataques de oportunidad.

1- Rayo de fuego (Fuego): a dlstancta 8; +17 contra Reflejos; 2d8 + 6 de dafio por fuego.

2- Rayo de telecinesis: a dtstancla 8; +17 contra Fortaleza: el objetivo se desltza 4 caslllas,

3· Rayo de miedo (Mledo): a dlstancla 8; +17 contra Voluntad; el objetlvo se mueve su velocidad alejandose del ojo de llama poria ruta mas segura posible y sufre un penalizador -2 a las tlradas de ataque (salvaclon terminal.

(- Explosion ardlente (cuando quede maltrecho por primera vez, y de nuevo cuando el ojo de llama quede reducido a 0 pg) + Fuego Cercano explosion 2; +17 contra Reflejos; 2d8 + 6 de dana por fuego.

Allneamiento maligne Idiomas habla profunda

Fue 10 (+6) Des 20 (+11) Sab 19 (+10)

Con 18 (+10) Int 14 (+8) Car 23 (+12)

TACTlCAS DEL OJO DE LLAMA

Cada asalto, el ojo de llama elige di rigir contra una crtatura su poder de Ojo celltraJ y a continuaclon un Rayo defuelJo. Atacara a otra crlatura, bien con un segundo noyo clefuelJo, 0 con uno de sus otros rayos.

TAcTICAS DEL OJO TIRANO

Un o]o tlrano I rata de perma necer 10 suflclenternente cerca como pam utillznr su poder de Oj05 del wulemplodor l11ientras Dota can· templador utilizani. Frenesi de rayos oculares.

CoNOCIMIENTOS SOBRE LOS CONTEMPlADORES Un personaje puede conocer /a siguiente informacion si supera una prllcb,l de Dungeons.

CD 20: los ojos de llama SOI1 menos egolstas que los ojos Ora· nos, y colaborll11 COI1 sus semejantes. Tambien es frecliente que lengan contempladores mas poderosos como amos.

CD 25: los oj os linlnos se eonsideran los parangones de la ere· acil'm, y les gusta gobernar sobre las criatu ras "menores" El egode lin ojo tirano impide que se Jleve bien can cllalqllier ofro de su especie.

Contemplador ojo tirano Artillero solitario nivel19

Bestla rna lea aborrante Grande 12.000 PX

lnlclatlva +16 Sentldos Percepelon +17; visi6n todo alrededor,

visi6n en la oscurldad

Ojos del contemplador aura 5: al comienzo del turno de cada enemigo, sl esa crlatura esta dentro del aura y en la Ifnea de vision del ojo de llama, el ojo tlrano ernplea un poder de Rayo ocular al azar contra esa criatura.

PG 900: Maltrecho 450

CA 33; Fortaleza 30, Reflejos 32, Voluntad 34 Tlradas de salvacton +5

Velocidad VI 4 (flotar)

Puntos de accion 2

CD Mordlsco (estandar: a voluntad) +24 contra CA; 2d6 + 1 de dano, 1" Ojo central (menor; a voluntad)

A dlstancla 20: +25 contra Voluntad; el objetivo queda atontado hasta el final del slguiente turno del conternplador.

1" Rayos oculares (estandar, a voluntad) + ver texto

EI o]o tlrano puede util lzar hasta dos poderes de Royos ow/ares diferentes (elegldos de la llsta slgulente). Cada poder debe tener como objenvo a una criatura dlferente, Uttltzar rayos oculares no provoca ataques de oportunldad.

,. Rayo abrasador (Radiante): a distancia 10; +22 contra Reflejos; 2d8 + 9 de dano radlante,

2- Rayo marchitador (Recrotlco): a dlstancla 10;. +22 contra Fortaleza; 1 d 8 + 9 de dafto necrotlco y dana continuo 10 necr6tlco (sa Iv. terrn.).

3- Rayo de dormir(Sueno): a distancia 10; +22 contra Voluntad; el objetlvo qusda lnconsclente (salv. term.).

4· Rayo de telecinesis: a dlstancla 10; +22 contra Fortaleza; el objetlvo se desliza 4 caslllas,

5- Rayo de parallsls: a dlstancla 10; +22 contra Reflejos; el objetivo queda neutralizado (sa lv, term.).

6- Rayo de confusion (Hechizo): a dlstancla 10; +22 contra Voluntad, el objetivo carga contra el allado mas cercano y reallza un ataque baslco cuerpo a cuerpo contra eL

7- Rayo de rniedo (Mledo, psiquico): a dlstancla 10; +22 contra Voluntad; ld8 + 9 de dana pstqulco, y el objetlvo se mueve su veloctdad alejandose del ojo tlrano por la ruta mas segura posible.

8· Rayo petrificante: a distancia 10; +22 contra Fortaleza; el objetlvo queda ralentizado (salv, term.). Primero so/vad6n follida: el objetlvo queda inmovilizado en vez de relentnado (salv, term.). Se8unda salvGcion follido: el objettvo queda petrlficado (sin salvaclen).

g. Rayo mortal (Necrottco): a dlstancla 10; +22 contra Fortaleza; ld8 + 9 de dane necrotlco, y sl el objetivo esta maltrecho queda atontado (sa lv, term.). PtimerD so/vaGi6n fallida: el objetivo queda atontado y debi lttado (salv, term.). 5eBundo so/voci6n !al/ida: el objetivo rnuere, 10- Rayo deslntegradon a dlstancla 10; +22 contra Fortaleza; 2dlO + 9 de dafl.o y dane continuo 2d 20 (sa lv, term.), Ejecta sewl1dario: dano continuo 2d6 (salv, term.).

~ Frenesi de rayos oculares [estandar, utlhzable s610 cuando esta maltrecho; recarga (j]) + ver texto

Como los Rayos ow/ares, salvo porque el 0)0 tirano realize cuatro ataques de rayos ocu la res.

Alineamiento maligne l<:Ilomas habla profunda

Fue12 (+10) Des 24 (+16) 5ab17 (+12)

Con 20 (+14) Int 22 (+15) Car 28 (+18)

GRUPOS DE ENCliENTRO

Los contempladorcs emplean una amplia variedad de esbirros y fOljan a I ianzas can OlrDS mons! rUDS )Joderosos. Los ojos de llama prefieren luchar tras un grupo de soldados 0 brutos sumisos.

Ellcuentl"o de nivein (4.000 PX)

+ 1 contcmplador ojo de llama (artillero de elite nive! l3) + 3 gigantes de 1,IS colinas (brutos de nivel13)

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·DEMON10 _)



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Con sus muchas y varladas forrnas. los dernonlos son maqulnas de anlqullacion vivlentes. Encarnan las Iuerzas destructivas del caos,

Todas las cosas tienden a decile r hacia la entropia. pew los demonlos existen para acelerar esc proceso.

El miedc y Ia clernencia SOil conceptos totalmente extrafios para la mente de los dernonlos. EI od lo y la crueldad son sus uniccs amos, y la destrucclon su untco placer. No se preocupan por los planes ni la estructura, agrupandose solo en hordas salvajes, nunca en nactoncs ni leglones. No hay nada sutil en ellos: no son manlpuladores ni dados a Ia plantflcaclon, nl se dedican a tcntar ni a negoclar. Aunque una presencia dernonlaca puede ernpujar a los mortales hacia la corrupclon por su influencia mdtrecta, los dernoutos no atraen actlva mente a otras criaturas hacia el mal: los queman vivos 0 los reducen a jtrones ternblorosos y cnsangrentados.

En ocaslones, crlaturas pod eros as tratan de convocar demonios para que cumplan sus deseos, con In esperanza de dominar In fuerza demonlaca para sus propios fines. Pero los dernonlos no se doblegan facl.lmente a la voluntad de sus convocadores: cuando un dernonlo aparece en medlo de un combate, es con la furta y el poder ilimitado de un elemental.

EI poder personal, la riqueza, el prestlgto e incluso la supervivencia no son cosas lmportantes para los demonios; su unico objetivo es destrulr redo 10 que pucdau antes de que ellos mlSlUOS sean destruldos. Y tras ello, nacer de nuevo en las profundldades del Ablsrno, y alzarse una vez mas para conunuar In destrucclcn,

BALOR

Po cos demonlos son mas formtdables que el cruel baler. Los demonios mas deblles obcdecenlas 6rdenes del baler por rnicdo a ser red ucidos a pedazcs.

o z o :2

1.1.1

o

EL NAC1'M1ENTO DEL AB1S'MO

En los primeros dias de la creacion, induso antes de q lie los d loses y los prlrnordtales cornenzasen su terrible guerra, un dios no estaba contento con com parti r el poder; queria el control absoluto del incipiente universo. Este dlos, cuyo nombre es pronunclado solo en susurros aterrortzados, bused una fuente de poder que pudiese utilizar para obtener el dominlo total sobre los relnos de la creaclon que se estaban extendiendo. En algun lugar del infinito vacio del espacio, encontro el arrna que buscaba en la forma de un minusculo fragmento de mal absolute.

EI contacto con el fragmento condujO al dios a la locum, corromptendole tan completamente que ya no era reconocible como tal. Aun asi, IIev6 el fragmento crlstallno a las profundldadas del universo, a los nlveles lnfertores de 13 inmensidad primordial que algun dla se convertiria en el Caos elemental, y la planto allf. EI mal echo raices como una infecta sernllla de corrupclon, excavando profundamente en la materia sin forma del Caos elemental y extend iendo zarclllos sacrilegos en todas dlrecclones, Un enorme ablsrno de infinita

penumbra y dasssperacton se abrio en la fosa mas profunda de la creaclon, tragandose toda '3 materia y la luz, profanando cualquier cosa que lIegase a sus proximtdades.

Habta nacldo el Abtsmo.

EI mal del Abismo corrornpio !ncluso a algunos de los poderosos primordiales (Demogorgon, Bafomet, Orcus), y cambia su forma para transformarlos en enca rnaciones de pu ro y destructivo mal. EI dlos loco esperaba ernplear a estes princlpes demoniacos como armas en su guerra de conqulsta, pero ellos no se doblegaron a su voluntad, ni a la de ningull otro que no fuesen ellos rnlsrnos,

Asi que deja el Abismo y reunio otras fuerzas elernentales en 5U lucha por 13 domlnaclon, pero los d ioses Ie vencieron, encade na n· dolo para siempre en un lugar secrete que solo ellos conocen. Ahora se Ie llama el Dlos Encadenado, aunque sus dementes seguidores 10 conocen como el Ojo elemental arcane, Su unico deseo es esca par de su prtslon, y rams veces dedlca un pensamiento a I re ino que lnadvertldamente creo,

Pero el Abismo permanece, un qulste su pu rante ba Joel Caos e lern e nta I. En su s pro· fundldades sin luz, los demon!os brotan, viven sus vldas cortes y vlolentas, y son rea bsorbtdos a la oscurtdad. los principes dernonlacos gobiernan sus mezqutnos dominios abisales, planeando como destruir a los dloses y a todas sus obras. La dlosa Lolth se esconde en los fosos de la telararia Demoniaca, corromptda 'I qulzas enloqueclda por el rnlsrno poder que hlzo pedazos al Dios Encadenado y crea a los prlmeros princtpes demoniacos.

Yen algun lugar por debajo de todo 10 imagin· able, el crlstaltno Corazon del Ablsrno late con su incesante cadencla de mal.

Balor Bruto de elite nivel 27 Humanoids elemental Enorme (dernoruo) 22.000 rx

Inidativa +17 Sentidos Percepci6n +23: vision vsrdadera 6

Cuerpo ardlente (fuego) aura 2 (aura 3 mlentras el balor este maltrecho), los enemigos que comiencen su turno en 101 aura sufren 10 de dafio por fuego (20 de dano por fuego mlentras el ba lor este ma I trech 0)

PG 624; Maltrecho 312: ver tam bien ExplOSion de muerte CA 42; Fortaleza 46, Reflejos 39, Voluntad 40

lnmune mledo: Reslste fuego 40, variable 20 (3/encuentro; ver el

giosarlo)

Tlradas de salvaclon +2 Veloddad 8, vln (torpe) Puntos de acclon 1

® Espada de rehimpflgo (estandar, a voluntad) + Arma,relampago Alcancs 3; +32 contra CA; 2dl 0 + lOde daiio por relampago, 0 3dl0 +- 30 de dane POf relampagoen un tmpacto crttlco.

f Liitlgo de llamas (estandar; a vohrntad) + Arma, fuego

Alcance 5; +30. contra Reflejos; 3d8 + 5 de daf'io por fuego, y da.i'io continuo 5 por fuego (salvaclon terminal. Adernas, el obletlvo es ernpujado a un espaclo desocupado adyacente al balor.

+ Fuego y relampago (estandar: a voluntad) + Arma, fuego." relampago

Eli baJor reallza un ataque de espada de relarnpagc y otro de latlgo de llamas,

PrecIsion damoniaca (grstutto, cuandoel baler falla con un ataque: errcuentro)

EI. balor vuelve a ti far el ataque y gana un bonjficador +5 a la tlrada,

<. EKpJosion de muerte (cuando es reducido a 0 pg) + Fuego

EI baler estalla en una explosion de llamas: cercano explosion 10; +29 contra Reflejos; 7d10 de dana por fuego, FaJJo: mitad de da<)o. EI baler y sus armas son destruldos cornpletamente.

Allneamlento caotico rnaltgnc ldiomas ablsal, cornun

Habilldades Engaj~ar +20, lntlmtdar +20, Persplcacla +23

Fue 30 (+23) Des 19 (+17) Sab 21 (+18)

Con 32 (+24) Int 12 (+-14) Car 14 (+15)

TACTlCAS DEL BALOR

El irnpavldo baler concentra sus ataques en objeuvos lnd lviduales y no se perrnne nl nguna dlstracclon. Emplea su poder Precision riemOll,aca cuando un oponente Ie enfurece especialrnente. El baler emplea su Lri ri80 de /1<1 111 as para empujar II sus enenugos dcntro del alcance de su espada, La prlmera vez que sea capaz de atacar con ambas armas en su turno, gastara un punto de accion para volver a hacerlo. Un balor raras veces SC rctlra de una batalla, luchando hasta ser destru ldo.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS BALOR

Un persona]e conoce la stguiente informacion st tiene exlto en una prueba de Arcanos,

CD 25: los baler responden directamente a los senores demoniacos y otras crlaturas de trerncndo poder, No obstante, 1ll10S cuantos baler son 10 suficlentcmente podcrosos como pam asentarse por sf III lsmos como nobles menores del Abismo, sin responder ante nadte,

CD 30, algunos baler acecha n ell los confines mas profundos del mu udo nail' tal, atados contra 511 volunrad, 0 preparandose para desatar SII fu ri II contra I a creaclon a la mellor oportunidad.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los ba lor prefleren la com pallia de criatu ras que esten cerca de SI1 propio nivel, pero nunca por encima del 111iSl11o. En ccasiones trabajan en parcjas, pcro II n scntldo natural dela rivalldad romj)e esas alianzas antes de que pase mucho tiernpo.

Encuentro de nivel 26 (54.000 PX)

+ "1 dernonlo baler (brute de elite nivel 27)

+ 1 elemental ciclon del trueno (artillero de 6lite ntvel 26) + 2 ifrili cantores dcla pira (controlndores nivel 25)

BARLGURA

Los UARLGUIlA EsrAN IMPULSADOS pon UNA SAlVI\JE SED DE SANGI\E, que solo puede ser saclada pnr el combate, en el q l1C pueda n desmembrar a sus enemlgcs con sus garras desnudas,

Barlgura Bruto nivel 8

Bestia elemental Grande (dernonlo) 350 rx

Inlclatlva +7 Sentid'os Percepci6n +12; vlsi6n en la penumbra

PG 108; Maltrecho 54: ver tamblen Aullido saivoje

CA 19: Fortaleza 20, RefleJos 17, Voluntad 17

Resiste variable 10 (l/encuentro: ver sl glosa,rio)

Velocidad 8, Ir 8

® Golpetazo (estandar, a volunrad)

Alcance 2; +10 contra, CA: ld8 + 6 de dano, 0 2d8 + 6de dano si

el barlguraesta maltrecho,

4 Ataque d'oble (estandar.: a voluntad)

EI barlgura lleva a cabo dos araques de golpetazo.

Auilido salvaje (gratuito, cuando queda malrrecho por primera vel; encuentro)

EI barlgura y todos sus allados en un radio de 5 caslllas de el obtlenen un bonfficador +2 alas t< radas de ataque hasta el final del stgutente turno del barlgura,

Allneamiento ca6tico maligne Habllldadas Atletlsmo +15

Fue 22 (+10) Des 16 (+7)

Con 18 (+8) lnt 6 (+2)

ldlomas ablsal

Sab 16 (+7) Car 12 (+5)

T ACnCAS DEL BARLGURA

Un barlgura carga a la batalla, empleando su Araque .table para golpear con la mayor fucrza poslble a sus opollenles.

(Superior, de Izquierda a derecha) 81abrezu,evistro, barl8ura

)

CONOCIMIENTOS SaBRE LOS BARLGURA

Un personaje puede conocer la siguiente informacion sl ticne cxito en una prueba de A rca nos.

CD 15: los barlgura estan entre los [avorltos del principe. demoniaco Demogorgon, que disfruta con su salvajlsmo bestial j' primitlvo. Su presencia en el mundo a menudo es una serial de la exlstencia de una secta sec reta del llamado P rinclpe de los Demcnios.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los barlgura COil frccuencia luchan ju nto con sectnrlos demonracos, otros dernonlos y poderosas crlaturas elementales,

Encuentro de nivel 9 (2.000 PX)

+ 1 demonic barlgura (brute nivel B)

+ 2 gnolls guerreros de la zarpa (hosrtgadores nivel 6) + 3 gnolls merodeadores (brutes nivel 6)

+ 2 gnolls maestros de Ia caza (arttlleros nivel 5)

Encuentro de nivel H (3.200 PX)

• 4 dernonlos barlgura (brutes nivel 8)

• 2 rnlnotauros ccmbatlentes (soldados nivellO)

• 1 minorauro caballsta (controlador nivel 13)

EVISTRO

Los I;;VI$THO 1\ NH ELAN .LAS MASAClIES, Y extlenden Ia dcstruccion a 10 largo de planes y muridos en enormes hordas, dejando solo devastacion a su paso.

bistro (demonio de la matanza) Bruto nivel 6

Bestia Ill;] lea elemental Mediana {dcrnoruo) 250 PX

Iniciativa +4 Sentldos Percepci6n +4

PG 90:. Maltrecho 45

CA 16: Fortaleza18, RefJejos 14, Voluntad 14 Resiste variable 10 (I/encuentro; ver el glosarlo) Velocldad6

CD Carras (estandar; a voluntad) +9 contra CA; 1 dl 2 + 5 de dano,

~ Mordi'sco destructlvo (meno:r; a voluntad)

Solo contra: objetlvos rnaltrechos: +8 contra CA: Id6 + 5 de dafio,

Matam:a

EI demonio de Is rnatanza gana un bonjficador +1 alos ataques cuerpo a cuerpo sl tlene uno 0 mas allados adyacentes a su objetivo (+ 3 si uno de estos allados es otro demonio de la rnatanza), Este bonificador se aplla con la venta]a en combate,

A.Uneamlento ca6tico maliguo Idiomas ablsal

Habflldades Atletismo +15

Fue 21 (+8) Des 12 (+4)

Con 20 (+8) Int 5. (+0)

Sab 12 (+4) Car 7 (+1)

TAcTICAS DIL £V!STRO

Ademas de atacar con sus garms, Ull demonlo de Ia matanza puede uti llzar su Mordisco dC5tnictivo contra un enemigo rna I:re. cho. Permanece cerca de sus allados para obtener el beneffcio de 511 poder de Mntanw.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS EVISTRO

Un pcrsonaje puede conocer la stgulcnre informacion sl supera UlH] prueba de Arcanos.

CD 15: rltuales solo conocidos por sectas de adoradores de demonios j' clertos rnagos depravados, permltcn convocar al evlstro al mundo, No obstante, los evlstros son notorlos por 10 dineil que resulta controlarlos; nonnalmente, 10 mejor que puede logIa!" Sl! convocador es cnv iarlos II extender el caos, j' a{\ n as! en ocasiones se vuelven contra su co))vocador antes de i niciar esa destrllcci6n.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los cvistro suelen aparccer en manada can otros miembros de su especle, bien dirlgidos porotros demonros 0 re5pald~dos por sectarlos dernoniacos que les han convocado ell el mundo.

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Encuentro de nivel 6 (1.250 PX)

• 3 demonlos evlstro (brutes ntvel 6)

• 2 gnolls gnerreros de la zarpil (hostigadores nlvel 6)

Encuentro de nivel 6 (1.250 PX)

• 4 dernonlos cvistro (brutes nivel 6)

• 1 arpia (conrrolador nlvel 6)

GLABREZU

Los glabrezu son brutes astutos que emplean por igllalla m~gia y Ill. fuerza br LIla para matar a todo 10 que se cruza en Sll ca III I no.

Glabrezu Bruto de elite nivel 23 Humanoidc elemental Enorme (demonlo) 10.2001"X

lnldatll/a +14 Senttdos Percepcton +18: visi6n verdadera 6

PC 520: Maltre(ho 260: ver tambien Furia Qmmo

CA 39; Fortaleza 42,. Reflejos 37, Voluntad 37

Resiste variable 20 (3/encuentro; vet el glcsarlo)

Ttradas de salvaclon +2

Velocidad8, VI 8

Puntos de acclon 1

CD Garra de plnza (estandar: a voluntad) A1ca:nce 3: +26 contra CAt 2d8 + 8 de dafio,

t Ataque doble (estandar; a voluntad)

EI glabrezu llsva a cabo dos ataques de garra de plnza, Sl ambos lrnpactan al rnlsrno objettvo, este queda agarrado (hasta que escape), sl el glabrezl! asi 10 decide.

:r Rayo ablsal (rnenor, a, voluntad)

A dlstancla 10: +24 contra Reflejos; 3d4 + 7 de dano, ,. Palabra blasfema (rnenor: encuentro] + Pstqutco

Cercano explosi6n 5; objetlvos enernlgos: +14 contra Fortaleza;

1 d12 + 7 de dane pslqulco, y el objetivo q ueda arontado hasta el final del. slgutente turno del glabrezu.

<. Palabra del caos (menor: recarga.1TIJ)

Cercano explosion 5; objetivos enerntgos, +24 contra Fortaleza: ld12 + 7 de dano .. Este dane supers todas las reststenclas.

Furia arcana, (gratulrc.caando queda rnaltrecho par prlmera vez: encuentro)

EI glabrezu se teleporta 8 caslllas, recarga sus poderes Polobra bIasf€mo y Palabro del coos, y hace un ataque d€ Rayo abisol, Palabra blasfema 0 Po 10 bra del coos.

Alineamiento caoncc maligno ldlomas abtsal, cornua

Habtlldades Arcanos +23, Engafiar +19, lntlmldar +19

Fue 26 (+19) .Des 17 (+14) Sab 14 (+13)

Con 20(+2416 Int24(+18) Car 16 (+14)

TACTICAS DEL GLABREZU

A dlferencta de los lanzadores de conjures mortales, los glabrezll no se agazapa n tras csbirros y camaradas al~mados mientras lanzan su nefasta magla: se lanzan al corazon del cornbate j'

gritan su magia con salvaje abandono. .

Un glabrezu se mueve parn acercarse a sus enenugos y desata tanto una Palalml blasfema como una Pnlabra del enos. Tras este asalto inlcial, ataca a lin oponcnte que parezca debl I con sus garras de plnza, Si el glabrezu esta maltrecho, se teleporta.il una d istancia segura y lanza Rnyos abisnIes (pl"oyect.ile? de crepi t~ lite cncrgia purpura), carnbiando acciones de movnntento y acetones estandar para hacerlo trcs vcces en \I nasa Ito.

- - ~I'

CONOCIMIENTOS SOBRE lOS GlABRIZU

Un persona]e puede conocer la sigulente lnformaclon si supera \111<1 prueba de Arcanos,

CD 25: los glabrezu emplean su alta Inteligencla para sembrar la dtscordla. Tambicn les gusta provocar a sus aliados para que llcven a ca bo actos aiin mayores de depravaclon y vlolencia,

CD 30: cuando un demonic tan retorcido C0l110 eJ glabrezu pasa dernaslado tiempo en el mundo, su corrupcton se extiende, Los campos se marchitan, los animales mueren, la genIe enferma y el proplo clelo se oscurece. Solo cuando el demonlo es expulsado 0 muerto, se restaura el orden natural.

GRUPOS DE INCUINTRO

Aunque a menudo dirlgen a grupos de otros demcnios, dlficilmente se podria decir que los glabrezu SOli generales; ellos dirigen mediante el ejemplo, a la cabeza de la devastaclon, Lo mas habitual es que los glabrezu sean traidos al mundo por villauos incrciblemente poderosos y destructlvos.

Eneuentro de nivel 23 (25.500 PX)

• 1 demonic glabrezu (brute de elite nlvel 23)

• 1 elemental asolador del vlento terrestre (controlador nivel 23)

• 2 abomlnactones lnfernales de sangre (soldados nivel 23)

GORISTRO

Los GOIHSTIlO SON MAQUINAS DE ASEDlQ 1'II'IllNIES capaces de destruir castillos y llevar 1(1 destrucclon a ciudades enteras. Avanzan con un trerncndo rugldo, aruqutlando todo 10 que se lnterponga en su camino.

(De Izquierdn a derecha) goristro, ill1molith, he.zrou

, Goristro Bruto de elite nivel19

Humanolde elemental Enorme (demonio) 4.800 PX

lnlclatlva +10 Sentidos Percepclon +17; vision en la oscurldad

PG 450; Maltrecho 225; ver tambien Frenesifurioso

CA 31; Fortale:za 34, Reflejos 27, Voluntad 29

Resiste variable 20 (2/encuentro; ver el glosarlo)

Tiradas de salvaci6n +2

Veloci.dad 8

Puntos de acci6n 1

CD Gofpetazo (estandar: a voluntad)

Alcance 3; +22 contra CA; 2dlO + 8 de dano, i' Ataque doble (estandar: a volunta.d)

EI goristro llava a cabo dos ataques de golpetazo.

t PI sot6n de goris tro (rea cclon rn me d i a ta, cua 1'1 d 0 un ene m igo no adyacente se rnueve adyacente al goristro; recarga ~r;:;]IllI)

EI goristro realiza un ataque contra el enernlgo: +22 contra CA; 4d8 + 8 de dailo y el objetivo queda derribado.

t Cornada a la carga (estandar: a voluntad)

EI goristro realiza un ataque de carga; +23 contra CA; 3d1 0 + 8 de dafio, y el objetlvo es ernpujado 2 caslllas y queda derrlbado.

+ Frenesi furloso (reacclon inmediata, cuando es atacado por un enemigo adyacente mientras esta maltrecho; a voluntad)

EI goristro reallza un ataque de cornada, presa del frenesi, contra el enemigo; +22 contra CA, 2da + a de dano,

Allneamlento ca.6tlco mallgno ldlernas ablsal

Fue27(+17) Oes 12 (+10) Sab17(+12)

Con 25 (+16) Int 6 (+7) Car 12 (+10

Q o o 3:

"

~

TACTICAS DEL GORISTRO

EI gortstro reallza una Comada a Ja c<lra<l contra el enemigo mas cercano, Una vez en baralla, realiza ataques de golpctazo contra aquellos a qulenes perciba como mas pellgrosos Jlstcamenre.

y ut lllza Pisofon de aorisfro cont ra los enem lgos que se acercan demasiado. EI gorlstro se vuelve mucho mas peltgroso cua ndo esta maltrecho, empleando Frenesijurioso cada vez que es aracado por un enerntgo adyacente,

CONOCIMI£NTOS SOBRE LOS GORISTRO

Un persona]e pnede conocer la siguiente infor macron sl tiene exlto en una prueba de Arcanos.

CD 20: los gcrtstro SOil los servldores predllectos de Bafomet, el Senor Astado (senor dcmoriiaco de los minotau ros). SOHIlII mero- 50S en elAbismo y el Caos elemental, pero afortunadamentc rarcs en el mundo natural.

GRUPOS DE £NCUENTRO

Los minotauros adoradores de Bafomet con frecuencla convocan a goristro del Ablsmo para que custodien sus enclaves 0 reclban S,lS sacrlflclos al Senor Astado.

Encuentro de nivel LS (11.800 PX)

+ 1 demonlo gorlstro (brute de elite nlvel l S) + 2 minotauros salvajes (brutes nlvel 16)

+ 3 guls abisales (hostigadores nlvel Ifi)

HE2ROU

TAN OllllDlENTIlS COMO AUOMINAIILES" los hezrou sirven con entusiasmo a dernonlos y controladorcs 1Il'\S pcderosos, que allentan y recompensan su compcrtamicnto dest ructivo.

Hezrou Bruto nivelll

Humanoide elemental Grande (demonio) 4.150 PX

Inidativa +16 Santldos Percepclon +16;, visi6n en la oscurtdad Hedor ponzohoso (Veneno) aura 2; losenemigos en el aura sufran un penallzador -2 a las tlradas de ataque, Mlentras el hezrou este maltrecho, los enernlgos dentro de suaura sstara n adarnas debllttados.

PG 255; Maltrecho 127

CA 34; Fortaleza 36, Reflejos 32, Voluntad 32 Resiste varia ble 20 (2!encuentro; ver el glosarto) Velocidad 6; vel" tam bien Paso demonfoco

CD Golpetazo (estandar, a volunt.ad)

Alcance 2; +25 contra CA;, 2d10 + 9 de dana. + Mordisco (estandar: a voluntad)

Alcance 2; +15 contra CA, 2d8 + 9 de dano, + Ataque comblnado (estandar; a volunrad)

EI hezrou realize un ataque de golpetazo y un ataque de rnordlsco.

Paso damonlaco

EI hezrou lgnora el terrene difkH,. aparentemente atravesandolo en fase,

A1ineamiento caotlco mall'gno Habllldades Signo +21

Fue 28 (+20) Des 20 (+16)

Con 2S (+18) Int 8 (+10

l'dlomas ablsal

Sab 20 (+16) Car 16 (+14)

TACTICAS DEL HEZROU

Un hezrou se rnueve lentamente en 101 bata lla, aplastando y mord iendo a Sl1S enem tgos In ien tras Jes abruma con SII Hedol POI'l ZOIl 050.

I ··1

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS HEZROU 0

Un persona]e puede couocer In siguiente mformacion sl tlene Z

exito en una prueba de Arcanos, 0

CD 25: los hezrou SOil numeroscs, prcscindlbles, pcderosos 2:

y capaces de per rnanecer centrados en las senclllas tareas que se UJ

les enca rgan. Tal y como son los demon los, puede declrse que son 0 mlly faciles de tener contcntos slempre que haya abundancla de

com ida q l.IC pueda n matar,

GRUPOS DE ENCUENTRO

Es posiblc cncontrar a los hezrou junto a vlrtualmente cualqutcr criatura que pueda igua 1 SI! poder y aproxirnarse a su apetlto por In destruccton,

Encuentro de nive I 22 (21.075 PX) + 2 demonios hezrou (brutes ntvel 22)

+ 1 sacerdote de la rnuerte hlerofante (controlador de elite nivel21)

+ 5 gills abtsales mlrmldores (esblrros nlvel 23)

IMMOLITH

Los Espf,RlTliS DE LOS OEMONIOS MUEIlTOS, en ocastones se Iustonan juntos cuando caen de vuclta a! Abismo que los engendr6. EI heche en 51 es lmpredcclble, y el resu ltado cs una horrible enttdad demoniaca a 1<1 que se conoce como UI1 immollth.

Immolith Controlador nivel15

Bestta rna lea elemental Grande (demonio, fue '0, muerto vlvientel'l 200 PX:

lnlctatlva +10 Santtdos Percepclen +9

Aura ardlente (fuego) aura 1; cualquler crlatura que entre 0

comience su turno en el aura sufre 10 puntos de dano por fuego.

PG 153; Maltrecho76

CA 27; Fortaleza 28, Reflejos 24, Voluntad 25

lnmune enfermedad, fuego, veneno; Resiste variable 15 (2/ encuentro; ver el glosarlo), Vulnerable: radiante 10 Velocidad 6

(!) Garra (est.andar; a voluntad) + Fuego

Alcancs 4; +20 contra CA; ld8 + 7 de dano per fuego, y dano continuo 5 par fuego (salv, terrn.),

f Agarre Uameante (estandar; a voluntad) + Fuego

EI im mollth realiza un ataque de garra. (ver mas arriba) contra un objetivo Grande 0 menor, Sl lmpacta, 1'.1 objetivo 51'. desliza a una casl Ila adyacente al immolith y queda agarrado (hasta que escape). Mientra5 este agarrado, el objetlvo pierde cualquler reststencta al fuego que tuvtese. Unimmolith puede retener hasta a ci 'KO criatu ras empleando esre poder.

~ Maldld6n de fuego de la muerte (menor;s voluntad) + Fuego A dfstancla 10; +18 contra. Voluntad, el objetivo queda ralentlzado (salv, term.). Efecto sewndorio: el objetivo sufre dane continuo 5 porfuego (salv, term.).

Vigor de Iii rumba (menor 1/as a lto: a voluntad), Curacl6n

Cercano exploslon S; los muertos vlvlentes anla exploslon (lncluldo el lrnmoltth) recuperan S pg.

Alineamiento ca6tico mallgno

fue 22 (+ B) Des 16 (+10)

Con 25 (+14) lnt 9 (+6)

ldiornas ablsal Sab 15 (+9) Car 18 (+11)

TAcTICAS DEL IMMOUTH

El imrno1ith lanza una Maldici6n dcfuC80 de la l11ucrte al comienzo de cada asa 110 pa ra ralentizar a 1111 enernlgo, Tras ello, con 511 acclen estaudar cmplea AEJarre llantecll1te para arrastrar a un enemigo a I interior de SI1 Aura ordicl1tc. Si no neccsita moverse,

la nzan'i olm Ma Idici6n de jucno de la I1II,erte con S\\ acci6n de 1l10l'imiento restante. Repite estas tilcticas 1111 asaJto tras olro, cmpleando ViEJO' de In lumba siempre que Ie sea posible pa ra eurarse a 51 mismo y a los aliados Cel"CilIlOS.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS IMMOLlTH

Un persona]e puede conocer la slguiente Informacion si tlene exito en una prueba de Arcanos,

CD 20: pecos demonios desprccian a los vivos mas que los immolith. POl' clio, a menudo se les encuentra en cornpafiia

de poderosas crtaturas muertas v ivientes, incluidos liches y vamplros.

GRUPOSDEENCUENTRO

Se suele encontrar a los immolith en compania de muertos vivientes, otros demonlos 0 ambos.

Encuentro de nive114 (5.800 PX)

... 1 demonio Immolith (ccntrolador nlvel 15) ... 2 demontos vrock (hostigadores nivel13) + 4 mezzodemonios (soldados ntvel l I)

+ 6 guls de la horda (esblrros nivel 13)

MARILITH

ESTE TERItOIt SERPENTINO OE SEIS BRAZOS se dcleita dcscuartizando enemigos COil sus espadas.Io cual haee con terrible factltdad y asombrosa gracla.

CONOCIMIENTOS SOBRE LAS MARILITH

Un persona]c puede conocer la stgutente Jnforrnaci6n si tlenc exlto en una prucba de Arcanos,

CD 25: las marillth estan obsestonadas con la habilldad marclal, y guardan C0l110 t rofeo las arrnas de los oponcntcs espe· cialmentc feroces, que esconden en refuglos ocultos, en ocasiones en las profundidadcs del Abismo, y en otras ocaslones en e1 mundo,

Marilith Hostigador de elite nivel14 Humanotde elemental Grande (demonio) 12.100 PX

lnlclatlva +22

Sentidos Percepclon +21; vision en la

oscuridad

PG 440; Maltrecho 220

CA 38 (42 cuando utlllza Sudorio de ccero): Fortaleza 36, RefJejos

35, Voluntad 33

Resiste variable 20 (3/eneuentro; vel' el glosario) Tlradas de salvaclon +2

Velocldad 8

Puntos de a(don 1

ill Clmltarra (estandar: a voluntad) + Arma

A lea nee 2: +29 contra CA.; 2d1 0 + 9 de da fio (cril. Gd 10 + 29).

+ Hojas sajadoras (gratuito, cuando un enemigo adyacenre falla contra la marilith con un ataque cuerpo a cuerpo: a voluntad) + Arma

La rnarillth lIeva a cabo un ataque de clmitarra contra el enernlgo.

~ Sudarlo de acero (estandar: a voluntad) + Arma

La marilith realiza dos ataques de cimitarra y ernplea sus otras cimltarras para parer los ataques que se lancen contra ella; gana un bonlficador +4 (+1 por cimitarra) a la CA basta el cornienzo de su siguiente turno.

+ Danza de armas (estandar; recarga cuando queda maltrecha por prlrnera vez) ... Arma

La marillth reallza seis ataques de clrnttarra, cada vel que lrnpacte se desplaza 1 casllla.

Allneamiento caottco mal1gno Idlomas ablsal

Habllldades Engaiiar +23, Intimidar +23, Perspicacia +21. Sigilo +25

Fue 28 (+21) Des 26 (+20) 5ab 19 (+1 G)

Con 20 (+17) Int 14 (+14) Car 22 (+18)

Equipo 6 cimitarras

(De Izquierdo 0 dere,ha) marilith, mezzodemonio, vrock

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TACTlCAS DE LA MARILITH

La marilith utlliza Surlario de ncero cada asalto, cambiando a

Dn riZQ rie ermns cuando q ulere JJUl n iobrar hasta lin nuevo lugar 0 quiere acabar rapidamente con un enemigo maltrccho. Una vez maltrecha, unhzara Drll1zrl de urrnus de nuevo y despues gastarii 5U punto de accton para urillzar Sudario de ncero.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Cuando los yuan-f se alejan del culto de Zehir y slguen a Demogorgon 0 alg(lIl otro principe demonic, muestran una especial af1nidad con las marlllth.

Encuentro de nivel23 (28.700 PX)

+ 1 demonto marilith (hosttgador de elite nlvel 24) + 4 dernonios hezrou (brutos mvel 22)

MEZZODEMONIO

ESTOS DEMONIOS INSECTOIOIlS SON EN llEAUDAD UN MISTERIO. Aunque se delcitan matando, sus priorklades se inclinan mas bien hacia la acumulacion de tesoro,

Mezzodemonio Soldado nive'11

Humanolde elemental Mediano (demonio) 600 PX

lniciatlva +9 Sentidos Percepcion +13; vision en la oscurldad

PG 113: Maltrecho S6

CA 27: Fortaleza 2S, Ref1ejos 22, Voluntad 23

Reslste veneno 20, variable 10 (2/encuentro: ver el glosarlo) Veloddad 6

(f) Tridente (estandar: a voluntad) + Arma

Requiere trldente; alcance 2: +18 contra CA: 1d8 + S de dano.

+ Puntas ensartadoras (estandar: a voluntad) • Arma

Alcance 2:. +18 contra (A; 1 d8 + 5 de dafio y dano contlnuo 5, y el objettvo queda neutralizado (sa Iv. term. am bos). M ientras el objetlvo este neutrallzado, el rnezzodemonlo no puede llevar a cabo ataques de tridente.

~ Al'lento venenoso (estandar: recarga t;:;J1j]) + Veneno

Cercano estall ido 3: objettvos enemigos; +16 contra Fortaleza: 2d 6 + 3 de dana por veneno, y dano conti nuo 5 por veneno (sa Iv. terrn.),

Alineamiento caottco mallgno Habilidades Intlmldar +11

Fue 20 (+10) Des 15 (+7)

Con 17 (+8) Int 10 (+5)

ldlomas ablsal

Sab 16 (+8) Car 13 (+6)

TACTlCAS DEL MEZZ0DEMONIO

A dtferencla de otros dcmoruos, el mezzodemonlo cs un sold ado de tnfanteria canto, que no uene nada en contra de huir cuando esta maltrecho 0 ampliamente superado en numero. Ataca con su tridentc y utlltzn Puntas eusartndorns para neutraltzar y herlr mas ,1 su enerntgo. Al mezzodemonio Ie g usta muntener mrnov Illzada a su presa mientras exhala una nube de vcneno sobre ~l y sobre cualquicr otro cnemtgo cercano,

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS MEZZODEMONIOS

Un personaje puede conocer la siguiente inforrnaclon si supers una prueba dc Arcanos.

CD 20: en los eones transcurrtdos desde que brotaron en el Abismo, .105 mezzodemonios (a los que a veces se conoce como l11e1.2010th) se han cxtendldo por los planos. Son los demonlos que es mas probable que establezcan una gUal'ida e infesten una zona concreta, en vez de extender Ia dcstruccion a t raves de d lsttntos reluos en hordas monstruosas,

CD 25: los mezzodemonlos a nsian el oro y otros objetos de valor. A causa de CSIO, con frecuencla trabajan s610 ,1 cambio de pago, y tiencn reputaCIon de mercenarios.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Como los rnerccnarlcs del Ablsmo que son, los mczzodemonlos esttin orgullosos de servlr como tropa de prlrnera linea para una amplla variedad de crlaturas adlneradas, incJuso para algunas que no sue len asociarse con demonios.

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Encuentro de nivelll (3.200 PX)

... 2 mezzodcmoruos (soldados nivelll)

... 2 drow ccmbattentes (acechadores ntvel Ll) ... 1 drow aracnomaute (artlllcro ntvel 13)

VROCK

Con regoc Uo dernoniaco, los vrock caen en ptcado sobre SlIS vicumas para reducirlas a pedazos, graznando cnloquectdarnente y saboreando los gruos de sus pre5fls.

Vrock Hostigador nivel 13

Humanoide elemental Grande (demonlo) 800 PX

Iniclativa +12 Sentidos Percepclon +13; visi6n en la oscurtdad

PG 113: Maltrecho 56

CA 27; Fortaleza 25, Ref1eJos 23, Voluntad 23 Resiste va rlable 10 (2/encuentro: ver el glosarto) Velocidad 6, VI 8; ver tamblen Ataque en vuelo (f) Garra (estandar, a voluntad)

Alcance 2; +18 contra CA: 2d8 + 6 de dafio.

+ Ataque en vuelo (esdindBr; a volentad)

EI vrock vuela hasta 8 caslllas y rea llza un ataque de garra en cualquler punto durante ese movimiento. [I vrock no provoca ataques de oportunidad cuando se aleja del objetivo del ataque.

~ Chillido aturdldor (estandar: recarga [iI)

Cercano explosion 3; las crtaturas sordas son inmunes; +17 contra Fortaleza; el objetlvo queda atu rdido hasta el fi nal del siguiente tu rno del vrock.

~ Esporas de locura (gratuito, cuando queda maltrecho por primera vez; encuentro) ... Veneno

Cercano explosion 2; los demonios son tnmunes: +16 contra Voluntad; ldl 0+ 4 de dano por veneno, y el objetivo queda atontado (sa Iv. term.).

Alineamiento caotlco maligno Idiomas ablsal

Habllidades Enganar +15, Persplcacla +13

Fue 23 (+12) Des 19 (+10) Sab 15 (+8)

Con 20(+11) Int12(+7) Car 19(+10)

TAcTICAS DEl VROCK

Este demonic utlltza Arnque en vuelo para hacer alaq lies en picado contra los enemtgos antes de atcrrizar para llevar a cabo ataques basicos de garra. Utiliza su Cltillido atllrdic!o,. cuando esta rodeado, y sus Espoms de locurc cuando queda rnaltrecho por primera vez,

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS VROCK

Un persona]e pucde conocer la siguiente informacion 51 tiene exlto en una prueba de Arcanos.

CD 20: los vrock tlenen una reputacion de deslealtad, abandonando a rnenudo su puesto y dando la espalda a un amo para unirse a otro que conslderan mas poderoso, Tambien les gust<l

U I'd i I" planes contra sus superlores, aunque estes complots ra ras veces licgan a nada.

GRUPOS DE ENCU£NTRO

Los vrock se asocta neon sectarlos demoniacos, y en ocasloncs con gigfllltes y hadas malvadas,

Encuentro de nivel13 (4.000 PX)

+ 2 dcmonios "rock (hostigadorcs nivel 13)

+ 1 driada br uja del brezo (controlador de elite nivel13) + 1 glg,lI1te de las colinas (bruto nivel13)

·--_._. __ ._-.-.-.--.-.---,--.--.-._.-----, -

DESTRACHAN _)

ESTA l3ESTlA CIEGA ACilCI-lA EN LOS DUNGEONS. conflando en sus otros sentidos para dctectar a SIIS presas, Cuando encuentra algo que puede comer, el destracha n 10 hace estallar con ond as de sonido capaces de partir lin craneo.

Destrachan Artillero nivel 9

Bestta rna lea aherrante Grande (cle a) 400 PX

[nlclatlva +8 Sentidos Percepci6n +11; vista crega 10

PC 80; Maltrecho 40

CA 22; Fortaleza 24, Reflejos 21, Voluntad 20

In mu ne mirada; Resiste trueno 10 Velocidad 6, Tr 3

CD Carra (estandar: a voluntad) +14 contra CA; 1d8 + 4 de dano,

._". Pulsad6n de sonldo (estandar; a voluntad) + Trueno

A dlstancla 10; +13 contra Reflejos: 2d6 + 5 de dafio por true no. ~ Estallido rugiente [estandar: recarga 0[;l~1IID + Trueno Cercano estallldo 5; +13 contra Fortaleza; 2d6 + 5 de dafio por trueno, y el objetlvo queda atontado (salv. term .).

Alineamiento rnallgno Idlomas nabla profunda

Habilidades Enganar +9, Sigilo +13

Fue 18 (+8) Oes 18 (+8)

Con 20 (+9) lilt 7 (+2)

Sab 14(+6) Car 10(+4)

TACTlCAs DEl DE STRACHAN

EI sigtloso destrachan puede detcctar presas en un radio de 10 caslllas de el, y prcflere atacar a distancla utllizando su poder Pulsudon de sonido. Ernpleara Estallido rU8ietite contra objetivos mas proxlmos,

Destrachan voz lejana Artillero nivel 15

Bestla '11<1 ica aberrante Grande (cle a) 1.200 PX

Iniciativa +12 Sentldos Percepci6n +14; vista clega 20

PC 122; Maltrecho 61

CA 28; Fortaleza 32, Reflejos 27, Voluntad 25 Inmune mirada; Resiste trueno 15

Velocidad 8, Tr 4

CD Carra. (estandar; a voluntad) +20 contra CA; 1 d8 + 6 de dano.

~ Pulsaci6n de sonido (estandar: a voluntad) .. Trueno

A dlstancla 10; +19 contra Reflejos: 2d8 + 8 de dafio por trueno. (- Estallido rugiente (esrandar, recarga 1ZIG]r.::;J[l))" Trueno Cercano estallldo 5; +19 contra Fortaleza: 2d6 + 8 de dario por trueno, y el objetivo queda atontado (salv, term.).

<- Reverberar (estandar, encuentro) .. Trueno

Cercano explosion 2; +19 contra Fortaleza; 2d8 + 8 de dano por trueno, y el objetlvo queda aturdldo (salv. term.). Fallo: mitad de dano, y el objettvo queda atontado hasta el final del siguiente turno del dsstrachan voz lejana.

Al!neamiento maligno Idiomas habla profunda

Habilidades: Enganar +12, Stgllo +17

Fue 23 (+13) Oes 20 (+12)

Con 26 (+15) Int 10 (+7)

Sab 15 (+9) Car 11 (+7)

TACTICAs DEL DEsTRACHAN VOZ UJANA

El destrachan voz lcjana preflere los ataqucs a dlstancia al cuerpo a cuerpo. y emplea Reverbcrcr contra enemigos que se acercan demaslado .

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CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DESTRACHAN

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Un persona]c puede conocer la siguienle Informacton sl tlene exilO en una prueba de Dungeons.

CD 15: un destrachan puede aprender a imitar sonidos que escuche a menudo, como los ruldos ambientales de lIll dungeon,

o los sonldos guturales producldos por otras crlaturas. EI destrachan utiliza estos ruidos para cubrlr cl sonldo de sus pasos, 0 pant enganar a una presa y que piense que se trata de alga rnenos arnenazador (esto requlere tencr exlto en una prueba de Enganar).

GRUPOS DE ENCUENTRO

Un destrachan se siente atraido por otras criaturas abcrrantes. como los chuul.Ios bocones barbotantes 0 los guck, Un destrachan tambicn podrla aliarse con drew, grimlock, sagas. medusas, trolls, onls, troglodttas y otros hurnanoldes.

Encuentro de nivel 9 (1.950 PX) .. 2 dcstrachan (artllleros nlvel 9)

+ 2 proles ncfastas berserker (soldados nivel 9) + 1 prole nefasta cspanto (controlador nivel 8)

Encuentro de nivei15 (6.200 PX)

.. 1 destrachan voz lejana (artlllero nlvel l S)

+ 2 dranas senores de los colmlllos (brutos nivel14) + 1. drow sacerdotc (controlador nivcl I S)

.. 3 drow combarlentes (acechadores nivel 11)

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:OESUELLAMENTES ~

l. CJ o o o o o o o o o o o o o o u o o u u u U U :.J U U

Los DESUELLAMUNTES lOSAN sus F01\MIDAiJLES I'ODEl!ES I'SiQUICOS para destrozar Ia mente de sus adversarios. Cuando cstos quedan tnconsctentes, les abren el crri nee y devoran su cerebro. No todas I11s crlaturas que se cruzan en su camino acaban como allmento, algunos son esclavlzados, rulentras que otros se transforman en slervos obedlenres.

Estas crlaturas, tambten conccldas como i licldos y como azotamentc~, Ilegaron al mundo natural desde el reiuo Lejano hace mucho nempo. Normahncntc sc les cncucntra en 1<1 Infraoscurtdad y S?Jo sal;n a Ia superllcie en mlslones espectales.

(Nd f: A~1!I arras/raI11O; ,,1111 mala trad "cdo" de edic;oHeS anrertores "To flo)''' es desollrll; 110 nzotn r)

Desuellamentes infiltrador Acechador nivel14

H umanolde aberrante Mediano 1.000 PX

lnlclatlva +16 Sentidos Percepclon +14: visi6n en la oscurldad

PG 107; Maltrecho 53

CA 27; Fortafeza 25, Reflejos 27, Voluntad 28 Veloddad 7

CD Tentaculos (estsndar: a voluntad)

+19 contra CA: 2d6 + 5 de dailo, y el objetivo queda agarrado (basta escapar),

t Taladrar hasta el: cerebro (estandar.a voluntad)

5610 objetivos agarrados 0 aturdldos: +17 contra Fortaleza: 3d6 + 5 de dario, y el objefivo queda atontado (sa Iv. term.). Si este poder reduce al objetlvo a 0 0 menos puntos de golpe, el desuellamentes Ie, devorael cerebro, rnatandolo lnstanta neament.e.

~ Estailido mental (estandar; reca;rga I2lIffiJ + Psiquico Cercano estallldo 5; los desuellamentes y sus stervos son inrnunes; +1.8 contra Voluntad: 2d8 + 6 de dano pslqulco, yel objetivo queda atontado (sa Iv. term.). FaUo: mitad de dano, y el: objetlvo no queda atontado,

Ace.char a los lnconsctentes

Es invisible para las crlaturas atontadas 0 atnrdidas.

Al!neamiento maligno Idiomas hab!a profunda, telepatfa 10

Habilidades Dlp'lomada +18, Dungeons +14, Enganar +18,

Sigilo +17 Fue 13 (+8) Con 17 (+10)

Des 20(+12) lnt 17 (+10

Sab 14 (+9) CarB (+13)

TAcTICAS DEL D£SUELLAMENTES INFILTRADOR Usa su sigllo natural para acerca rse sin ser vlsto hasta los enemigos y liberal' su Estallido mental. Luego ehge a una de las crlaturas atonradas para atacarla con sus tentaculos mtentras conlla en Acedulr n. los il1col1sciel1 res para evltar los ataques. Si tiene exlto ell agarrar a una victima con los tentaculos, lisa Taladmr haste d cerebro hasta que 1[, victima muere 0 conslgue Ilberarse.

Desuellamentes mente maestra Controlador de elite nivel18 Hurnanolde aberrante Mediano 4,000 PX

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lnlciatlva +12 Sentidos Percepci6n +18; visi6n en la oscurtdad

Estattca psiqulca (Psiquico) aura 10; rnlentras el dasuallamantes mente maestra no esta, maltrecho, los enernlgos en el interior del aura sufren un penallzador ·2 a la dsfensa de Voluntad,

PG 324; Maltrecho 162

CA 33; Fortaleza 33, Reflejos 33, Voluntad 35; vel' tarnblen

J Il terpene r 5i ervo Tlradas de salvacien +2 Velocidad 7

Puntos de a.cci6n 1

CD Tsntaculos (estandar; a vcluntad)

+21 contra CA: 3d6 + 3 de dano, y el objetivo quedaagarrado (hasta escapar).

t Taladrar hasta el cerebra (estandar: a. volunrad) + ver texto

5610 objetivos agar-ados 0 aturdldos; +21 contra Fortaleza; 4d1 0 + 3 de dano, y el objetivo queda atontado (salvaclon terminal.

51 este pede- reduce al objetivo a 00 rnenos puntas de golpe,

el desuellamentes mente maestra Ie devora el cerebro 0 10 convlerte en lin slervo (ver abajo),

Devorar cerebra (ClJracion):. dsvora el cerebro de! objetlvo, que muere lnstanta nearnente, y recupera 25 puntos de golpe.

Crear slervo (Hechizo): el objetlvo queda dominado (sin salvaci6n) y recupera .105 puntos de golpe suficientes para Ilegar hasta su valor de maltrecho. Como slervo, el objetlvo es lnmune al Esto/Jido mentol de los desuellamentes y obtiene un bonlficador +5 a su defense de Voluntad rnlentras se encuentre a 10 caslllas o rnenos del desuellamentes mente maestra que 10 coetrola. 51

su controlador muere, el slervo ya noesta dornlnado y deja de ser un siervo.

< .. Estallido mental (estandar: recarga 12l[]) + Psiquico Cercano estallldo 5: los desuellarnentes y sus stervos son lnmunes; +21 contra Voluntad; 3d8 + 7 de dano pstqulco, y el objetivo queda atontado (sa Iv. term.). Fallo: rnitad de dario, ':I el ebjetivo no queda atontado,

::r·Esclavlzar (est~l1dar; recarga ~[ID + Hechlzo

A dtstancla 10; +21 contra Voluntad; el objetlvo queda dornmado (salv, terrn.), Mlentras esta dorntnado, el objettvo es lnrnune a EstaJJido mental de :Ios desusllarnentes y obtiena un bonificador

+ 5 a su defense de Voluntad rnientras se encuentre a 10 caslllas o rnenos del desuellamentes mente rnaestra que 10 controla, 5610 puede usarEsdcvlzor con una crlatura ala vez,

-i~ ,!lusion de dolor (estandar: recarga ~!TIl) + lIusi6n, psiqulco Area explosi6n 1 en 10; los enernlgos dentro de la explosion creen que el area esta llena de tentaculos retorcldos y llenos de p(ras; +27 contra Voluntad; 2dl 0 + 5 de dane pstqulce,

y el objetivo sufre 10 de dano continuo pstqutco y queda lnmovlllzado (salv, term. ambos),

Cuna delcerebro anclano (i'nterrupcl6n lmnedlata, al ser atacador re ca rga I2l [ffi) + Teletr a ns porte

5e teleporta 20 caslllas.

lnterponer siervo (interrupci6n tnmedtata, cuandoes objetivo de un ataque de cuerpo a cuerpo; a \loh.mtad)

Redirlge e! ataque a un siervo adyacenfe.

A1Jneamiento maHgno Idlomas habla profunda, telepatl<l 10

Habllidades A.rcanos +18, Enganar +21,lntlmldar +21,

Perspicacia +18 Fue 11 (+9)

Con 18 (+13)

Des 16 (+12) Int 18 (+13)

Sab 18 (+13) Car 24(+16)

TACTlCAS DEL DESliELLAMENT£S MENTE MAESTRA

Durante todD el combate permanecc adyacente <11 menos fI uno de sus siervos, al que usa como escudo vi v iente para bloq near at,}· ques micntras alnen con Estnllido melltal, 111151011 de dolor

y Esclavizar. Si se presenra la oportunidad. se lanza contra un contr lnca nte aturdldo y 10 Maca con sus tcntaculos, gnsta ndo su pu nto de acclon para usar To lndrnr liasta eI cerebra en el III ismo asalto. S610 dcvorara un cerebro en com bate st neceslta curarse: de otro modo crea a otro slervo, SI varies enernlgos se aliau en su contra, el ilkido usa Cuna del cerebro anciallo para teleportarse a un lugar n1<IS seguro.

CONOCIMIENTOS SOBRE lOS DESU£LlAMENTES

Un persona]e puede conocer la sigulcntc informacion si tiene exito en una prueba de Dungeons.

CD 20: los desuellamentes (0 Iltcldos, tal como sc llaman a SI m ismos) pueden doblcgar la voluntad de 01 rus crlatu ras y empui'ian poderes que destrozan III mente de sus enemigos. Subsisten a base de los cere bros de crlaturas intcligentes. Son Irios y autosuflclenres, y no dudan ni un memento en sacrlflcar a compancros 0 stervos para salvarse 11 SI mismos.

CD 25: se comunlcan mediante teieparia, aunque tarnbien comprenden el habla profunda. Sus sirvlentes, completarnente leales y obed ientcs, son capaces de cornprender sus ordencs tclcptilicas en un estado de ensuefio sin esperanza, slgulendo no s610 Ia letra de las instrucciones sino tarnbicu el esplrltu.

CD 30: a menu do los desuellarnerues SOil cerebros solitarlos que manipulan a huestes de siervos sill voluntad que slgucn SllS ordenes, pero tambien se unen en pequenas cabalas

de mdtvlduos con ideas slmilares, Las horribles ciudades y reinos de los desuellamentes, organizados alrededor de U110S podcrosos intelec tos sl n cuerpo conoctdos como cerebros ancianos, acechan ell las partes mas profundas de la Infraoscuridad.

CD 35: el desuellamentes ernpleza su vida como

un pequeno parasite parecldo a un renacua]o con tentaculos, que invade el craneo de una victlma humanoide Indefensa, le devora el cerebro y se apropia del cuerpo, En cuestion de dtas, transforma el (uerpo r obado en un Ilictto adulto, extingu tendo todo rastro de la antlgua Identldad de la crlarura.

GRUPOSDEENCUENTRO

u o o

Los lllcldos se suelen encontrar junto a otros lllcidos, y aCOlnpanados de siervos. Tarnbien pueden encontrarse desucllamcntes solltarlos en asentamlentos de la Infraoscurldad gobernados por los drow y O(1"<IS razas mallgnas.

Encuent r o de nivel14 (4.800 PX)

+ 1 desuellarnentes lnflltrador (ace chador nive! 14) + 1 drana senor de los colmillos (bruto nivel Le)

+ 1 drow maestro de la ho]a (hostlgador de elite niveJ 13) + 2 drow cornbattentes (acechadorcs nlvcl l I)

Encuentro de nivel18 (10.114 PX)

+ 1 desuellamentes mente maestra (controlador de elite

nlvel 18)

+ 1 desuella mentes i nf) II rador (acechador nivel 14) + 2 grimlock scguidores (esbirros nivel 22)

+ 21rolls de gucrra (soldados nivcl14)

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:OEVORADOR _)

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CUANDO ~1UBRE UN ASESINO MtJtT!I'U; Y DESPIADADO, SU alma paSil ill pararno Sombrio. AlE puede reunlr carne de nuevo para conti· nuar su letal carrera, convirtlcndose en un devorador, Carente de Inteligencla, un devorador existe solamente para matar y consumir a los vivos.

DEVORADOR DE ESPIRITUS

Esta crlatura cadaverica atrapa al esplrltu de un humanoide vivo dentro de su cavidad toraclca. Este espiruu se manifiesta como una peq uena y dernacrada imagen de Itt crlatura atrapada, que se retuerce de agonla a medida que el devorador de espirilus 10 utlllza para obtener la energia sacrtlega que 10 lmpulsa.

Devorador de espiritus So'dado de elite nivel 11 Humanoide sombrio Grande (muerto viviente) 1.200 PX

Iniciatlva +8 Sentidos Percepdon +10; vision en la oscuridad

PG 224; Maltrecho 112

CA 27; Fortaleza 25, RefJejos 21, VoJuntad 26; ver tambten Custodia espiritual

Inmune enfermedad, veneno; Reslste necrottco 15; Vulnerable radlante 5 (si el devorador sufre dano radlante, el enemigo atrapado reclbe una tlrada de salvacion para escapar) Tlradas de salvad6n +2

Velocidad 6

Puntos de acclon 1

<D Garra (estandar; a voluntad)

Alcance 2; +17 contra CA; 2d6 + 5 de dafio.

1" Atrapar espiritu (estandar; 11 voluntad.L+ Netrotico

A dlstancia 5; objetivo un humanoide vivo; +15 contra Fortaleza; ld8 + 5 de dana necrottco, y el objetlvo queda atrapado (salv. terrn.). La crtatura atrapada es retlrada del [uego y no puede llevar a cabo acetones, 51 tiene ~xito en una tirada de salvaclon, escape y aparece en una castlla vacta adyacente al devorador

de espfrltus a su elecci6n. Una criatura atrapada escapa

a utornatlcamente cuando I'll devorador de esplrltus es destru tdo. Solo puede haber una crtatura atrapada en un memento dado.

-<- Fracturar espir[tu (estandar, solo puede utlltzarse despues de que el devorador de espirttus emplee Oevorar espfritu, y solo en I'll mismo turno; a voluntad) + Miedo, nacrotlco

Cercano explosion 1; +15 contra Voluntad; 2d8 + 7 de dana necrotlco, y el objettvo queda inmovilizado hasta I'll final del siguiente turno del devorador de esplritus. Folio: mitad de dario y el objetivo no queda tnmovlllzado.

Devorar espirlfu (menor; a voluntad) + Curaci6n, necrotlco

EI devorador de espiritus inllige 10 puntos de dana necrottco a la criatura que tenga atrapada (ver Atrapar esplrltu). EI dsvorador de espi ri tu 5 0 bien re cup e fa 1 0 pg, 0 utili za Fracfu ror espfrltu. Una crlatura m uerta par este pcder no puede regresa r a la vida mediante el ritual Revivir a los muertos.

Custodia espiritual

EI devorador de esplrltus gana un bonlficador +2 a todas sus defensas mlentras tenga a una criatura atrapada (ver Atrapar espfritu).

Allneamlento maligno Habilidades Sigllo +11

Fue 20 (+10) Des 12 (+6)

Con 16 (+8) Int 16 (+8)

Idiomas comun

Sab 11 (+5) Car 24 (+12)

T AeneAS DEL DEVORADOR DE EspiRITUS

Un devorador de espiritlls utilJza Atmp<ll" espirit11, tras ello Del'orar espfritu para inf1igir dano a la criatura a!rapada, }' posterionnente uliliza la energl.a que devora para curarse 0 para emplear Pmc· turar espiritu. 5i en alg(m punto el espiritu alrapmlo escapa, eJ devorador de espiri!us volvenl a utiliz,l)" Atraplll' espiritu.

DEVORADOR DE ViSCERAS

cr:: o a <t: cr::

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ESIE DEVOJlADon ENHOLLA su BALlEAN'J"1l JNTIlSTINO en torno a los enem lgos cercanos. Las rechlnantes bccas que recorren esta viscera se a ferran a Ia carne, perm itiendo que la crlatura consu rna la vida de sus cautivos. Una vez que s lIS vic! imas estan muertas, In criatura devora con harnbrc sus entranas,

Devorador de vlsr;eras Controlador nivel12 Hurnanolde som~rio Mediano (muerto viviente) 700 PX

Inlclatlva +8 Sentidos Percepclon +10; vision en la oscuridad

PG 124; Maltrecho 63

CA 28; Fortaleza 26, RefJejos 23, Voluntad 26; ver tamblen Custodia visceral

Inmune enfermedad, veneno; Reslste necr6tko 15; Vulnerable radlante 5

Velocidad 6

(!) Garra (es~ndar; a voluntad)

+16 contra CA; 1dl0 + 4 de dafio,

+ Visceras hambrlentas (menor; a voluntad)

+16 contra CA; Ja criatura enrolla un zarctllo de visceras en torno al objetivo; 1d4 + 5 de dano, y el objetivo queda agarrado (hasta que escape). Un devorador de vlsceras tiene cuatro zarclllos, y puede agarrar hasta a cuatro crlaturas, 0 bien vartos zarclllos pueden agarrar a un unlco objetivo (I'll objetivo sufre un penaltzadcr -2 a las pruebas para escapar por cada zarctllo adtclona I que Ie agarre).

Devorarviseeras (menor 1/35alto: a voluntad) + Curacien, necr6tico

EI devorador de vlsceras absorbe la energia vital. de todos los objetivos vivos que tenga agarrados, Un objetivo agarrado sufre 5 puntos de dario necrotlco por zarcillo que le tenga sujeto, y el devorador de vlsceras reeupera la rnlsrna cantldad de pg.

Custodia visceral

EI devorador de visceras obtiene un bonificador +2 a todas sus defenses mientras tenga agarrada a una 0 mas crtaturas.

Al1neamiento maligno Idiomas cornun

Habilidades 5igilo +13

Fue 18 (+10) Des 15 (+8)

Con 20 (+11) lnt 12 (+7)

Sab 9 (+5) Car 17 (+9)

TAenCAS DEL DEVORADOR DE ViSeERAS

Esta crlatura cambia acetones estandar )' de movlmlcnto por aceiones menores, urlllzando Visceras harnbrienfa$ hasta Ires veces en lin asalto, 5i tlene solo un oponente dentro del alcance, tratara de envolverlo COil sus cuatro zarcillos de visceras. 5i cuenta COil varlos objetivos, tratara de agarrar a tantos de ellos como le sea posible. Cuando la criatura esta maltrecha, utlliza Deromr viscera para recuperar pg.

DEVORADOR DE LA ESPINA DEL ALMA

CUANDO UN DEVORADOR DE LA ESI'lNA DH AI.MA MATA A UNA CRIA· TunA, el cuerpo de In victlma desaparece, y su fantasma aparece empalado en una de las espinas del devorador, El devorador de

la esptna del alma se allmenta de estes espiritus, que aullan agonlcameute y dcsaparecen con un destello cuando son flnalmente consumldos.

CONOCIMIENTOS SOBE LOS DEVORADORES

Un persona]e puede conocer la siguiente informacion sl tiene exito en una prueba de Religion.

SUPERV1V1ENTES 'DE LAS ESPlNAS DEL ALMA Un devorador de la esplna del alma. comienza el Juego con. 31 menos un esp(ritu empalado en sus espinas del alma. 51 este e.spiritu logra escapar de algull modo del devorador, su cuerpo aparece en un espaclo adyacente 3 13 criatura. Como DM, puedes utllizar este espfritu COmO un elemento de la historla: quiz;;s el cuerpo pertenezca a un individuo al que los PJs estan buscando, 0 tal vez porte algo de valor. 51 se Ie cura 0 5e Ie revive, esee Indi· viduo puede quedarse con ell os 10 suficiente como para hablar con los PJs, acotl1paiiarles 0 incluso traicionarlos <10 que sea mas apropiado).

CD 20: los devoradorcs SOil creados a partir de las almas de asesinos perdidas en el paramo Sornbrio. Se allmentan de humanoides vital

lnlclatlva +11 Sentidos Percepclon +15; vision en la oscurtdad

Custodia de la esplna del alma aura 10; el devorador de la espina del alma y todos sus aliados en el aura ganan un bonificador a todas sus defensas igual a la mitad del nrirnero de espfritus em palacios en la crlatura.

PG 376; Maltrecho 188

CA 38; Fortaleza 37, Reflejos 29, Voluntad 34; ver tamblen Custodia de 10 espina del alma, mas arriba.

Inmune enferrnedad, veneno; Resiste necrotlco 20; Vulnerable radlante 10 (cuando el devorador de la esplna del alma sufre da",o radlante, su espiritu atravesado por la esptna del alma mas reclente obtiene una tirada de sa Ivad6n para escaper),

Tlradas de salvad6n +2 Velocidad 6

Puntos de acci6n 1

CD Garra (estandar; a voluntad)

Alcance 3; +26 contra CA; 2d8 + 9 de dafio. Si el ataque reduce a un objetlvo humanoide vivo a 0 pg 0 menos, el objetivo desaparece y se convierte en un espiritu atravasado por la espina del alma, empalado en el devorador (ver Espfritu atrovesado por 10 espina del alma).

<. Despedazar alma (estandar; se recarga cuando el devorador de Iii esplna del alma utlllza Devorarespiritu) + Necr6tlco

Cercano explosion 3; +24 contra Voluntad; 5d8 + 8 de dano necr6tico, y el objetivo queda aturdido hasta el final del slguiente turno del devorador de Ia esptna del alma. EJecto secundario: el objetivo queda debllltado (sa Iv. terrn.),

Devorar espiritu (estandar: a voluntad) + Curaci6n

EI devorador de la esplna del alma rnata i nstantanearnente al espirltu arravesado por la esplna del alma mas anttguo y recupera 7S pg. EI cuerpo de una crlatura muerta aparece en un espaclo adyacente al devorador,

Espiritu atravesado por la esplna del alma

EI devorador de la espi na del al rna cornlenza el encuentro con un espiritu atravesado por la espi na del alma, y puede ernpala r hasta cuatro espiritus. Un espfritu atravesado por la espina del alma no puede llevar a cabo acciones, y escapa cuando el devorador es destruldo. Cuando el espirltu de una crlatura escapa, su cuerpo aparece en un espacio vado adyacente al devorador, en el mismo estado en que estaba cuando desapareci6.

Alineamienta mallgno Idiomas cornun

Fue 29 (+19) Des 8 (+9) Sab 11 (+10)

Con 20 (+15) Int 20 (+15) Car 26 (+18)

T ACTICAS DEL DEVORADOR DE LA ESPINA DEL ALMA Este coleccionista de a lmas ava nza lentamentc en bata lla, concentrando sus ataques en un enemigo a la vez, para crear mas esplritus atravesados poria esplna del <lima. Cuando esra rnaltrecho, cl devorador urlllza Del'orar espiritu para curarse, y tras ello gasta SlI punto de accion para emplear Despeclllzar (lImo.

GRUPOS DE Ei\lCUENTRO

Aunque un devorador posee lUI hambre por los vivos que Ie con' sume, conoce el valor de contar con allados malignos.

Encuentro de nivelll (3.025 PX)

+ 1 devorador de espl rltus (sold ado de elite nlvel 1) + 1 senor de los vamplros (acechador de elite nlvel l I) + 5 engend ros vampiricos buscadores de sangre

(esblrros nivellO)

Encuentro de nivel13 (4.000 PX).

+ 2 devoradores de visceras (controladores nivel12) + 1 drow aracnomante (artillcro nivel13)

3 drow combat lentes (acechadorcs ni vel 11)

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( MALlGNOS Y co IlHU I'TOS, los dtablcs son los servidores rebeldes

de los dtoses que ahora viven en los Nueve infiernos, uno de los dorntnlos mas oscuros delmar Astral. Exlsten rnuchas varledades de diablos, desde el taimado diabllllo a los poderosos archldtablos conocidos como los Senores de los nueve, cada uno de los cuales gobiema uno de los Nueve lnflernos El mayor de estes senores infernales es el dlos Asmodco, principe de Nessus, el novcno inflerno. Hace mucho tlernpo, Asmodeo era un poderoso servidor divino que decidio rebelarse contra el dies al que servia. A Ia cabeza de un ejerclto de crlaturas que pensaban igual, Asmodeo mate ,1 su senor divino. Por su tralclon, til y sus seguidores fueron maldectdos con formas monstruosas y aprrsionados en el interior de la ruina hurneante a que habian reducldo el dominio del dios asesinado,

Los dlablos puedcn abandoner los Nucve Inflernos, pero les resulta muy dlflcil hacerlo. P ueden SCI enviados por poderosos archld iablos mediante cosrosa magla infernal, 0 vlaja r a (raves de portales maglcos escasos y bien escondldos (normalmente s610 unos po cos cada vez cuando las condiciones son adecuadas), No obstante, la mayoria de los diablcs que hay Iuera de los Nueve inllernos han sido llevados al mundo natural por mortales malignos que hall empleado rituales OSCli ros,

Los dlablos codiclan las alrnas de los mortalcs: cada espiritu mortal que los drablos esclav izan socava la influencta de los dloses sobre la humanidad y anade poder ,1 los Nueve Infternos. Los diablos arcrmentan y consumen las almas capturadas para alimental" sus mas poderosas obras lnfcrnalcs, Incluidos constructos malignos y terrlbles invocaciones. Los diablos comptten ferozmeute para recolecrar almas y asi poder ganar prestigio y prlvileglos

en el orden in fernal, pero todos tra bajan ju ntos hacia el objet lvo cormm de recolectar almas para los Nueve inflernos. Algunos dlablos traran de que los morrales entreguen sus almas mediante la tirania, Ia desesperactcn 0 el terror; OtIOS buscan destruir a los servidcres de los dioses de a I lueam lento bueno y destrozar sus obras: y otros son tenta do res y embaucadores que inflaman en los mortales Ia a 111 bicion, el dcsco, la avartcia 0 el orgullo.

Hace mucho tiempo. Asrnodeo y sus vasallos Iorjaron pac lOS oscuros con varlos dtoses l1laligl1os. Es por ella que es habitual cncontrar 11 diablos sirviendo a Perdicicn, Gruumsh, Tiamat, Torog y Vecna, Los dlablcs honran estrlctamente sus pactos, pew S01\ extremadamente buenos en darle a los rnortalcs Imprudenres exactamente 10 que han ped ldo, y pocos de aquel los que pactan con diablos logran evitar el pago [Ina I,

DIABLILLO

Los DlABLll.).OS ACTUAN COMO ESl'lA.S Y EMlSAfUOS para diablos mas poderosos. Los mortales a menudo realizan tratos con los

d iablillos, pensando que los dlablos mas deblles son sencrllos de controlar. En ultima instancia. In mayoria de los dlabhllos acaban demostrando que su Iealtad esra con los senores de los Nueve inneruos, y no con nlugun a 1110 mortal,

Los diabltllos SOil crlaturas traviesas taimadas y mortiferas. DisIrutan enganando a los mort ales para que se causen dario entre sl.

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Dhtblill0 Ac:echador nivel 3

Humanolda lnmor tal Menudo (diablo) 150 PX

Inidativa +8 Sentldes Percepci6n +8; visi6n en la oscurtdad

PG 40; M.dtrecho 20

CA 17; Fortaleza 15, Reflejos 15, Voluntad 15 Re slste fu ego 1 5

Velocidad 4, VI 6 (flotar)

ill Mordisco (estandar: a voluntad)

Alcance 0; +7 contra CA; 1d6 + 1 de dano,

~ AguiJ6f\ de cola (estandar; se recarga cuando el diabllllo emplea desoparecer) .. Venello

Alcance 0; +8 contra CA; 1d8 + 3 de datto, yel dlabllllo reallza un ataque secundarlo contra el rnlsmo objetivo. Atoque sewndarJo: +5 contra Fortaleza; el objetlvo sufre dano continuo 5 por veneno y un penallzador -2 a la defense de Voluntad (sa Iv. term. ambos).

Desaparecer (estandar: a voluntad) .. lIusi6n

EI dtabltllo se vuelve invisible hasta e! final de su siguiente turno 0

hasta que ataca.

Alineamlento maligno ldlomas celestial, cormm

Habllldades Arcanos +9, Engailar +9, Sigilo +9

Fua 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)

Can 16 (+4) lilt 16 (+4) Car 16 (+4)

T AeTlCAs DEL DlABLILLO

Los dtabltllos se muestran reacios a combattr, Cuando se Ie obliga a Iuchar, un dlablillo eruplea Descpnrecer para volverse invisible y aguarda a que un oponente este distraido antes de atacarle con su A811ijol1 de cola. Si la batalla se vuelve contra el dlabllllo 0 sus allados, este no dudara ell huir.

(De ;zquierda a derecha)

diablo de las cadenas, diablo de hueso y diablo barbado

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DIABLlLLOS

Diablo barbado (barbazu) Soldado nivel 13

Humanoid", inmortal Mediano (diablo) 800 PX

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Un persona]e puede conocer la siguiente informacion 5i supera una prueba de Religion.

CD 15: los diablillos se asocian con mortales que buscan poder magico. Ayudando a sus "amos" a obtener nuevos conjures o locallzar objetos rnaglcos, los diabllllos alimentan la locum por el poder que conduce a sus amos a llevar a cabo actos malignos.

CD 20: los diablillos poseen un conoclmtento impreslonante de tcmas magic05. Obtlenen la mayor parte de su tnforrnaclon de otros dlablos, de expertenclas pasadas, y de espial' los esfuerzos de sus congeneres,

GRUPOS DE ENCUENTRO

In iciativa +10 Sentidos Percepci6n +14; vlsi6n en la oscurtdad

Zarcillos de barba aura 1; los enemigos que comiencen su turno

adyacentes al diablo barbado sufren 5 puntos de dano, PG 129; Maltrecho 64; vel' tarnblen Frenesi de botol/o

CA 29; Fortaleza 25, RefTejos 22, Voluntad 23

Resiste fuego 20

VeJocidad 6

CD Guja (estandar: a voluntad) + Arma

Alcance 2; +18 contra CA; 2d4 + 5 de dane, y el objetivo queda seilalado hasta el final del siguiente turno del diablo barbado y sufre dailo continuo 5 (sa Iv. term.).

+ Carra (estandar: a voluntad)

+18 contra CA; 1d6 + 5 de dano.

Frenesi de batalla

Mientras el diablo barbado este rnaltrecho, gana un bonificador +2 a las tlradas de ataque e intlige 5 puntos de dano adidonales

Los diabltllos pueden aparecer en grupos, pero es mas probable que esten al serviclo de otras crlaturas malignas.

Encuentro de nivel 3 (750 PX) + 1 dlablillo (acechador nivel 3)

+ 1 goblin maldecidor (controlador nivel 3)

+ 1 goblin hendedor de craneos (soldado nivel 3) + 2 goblins combatientes (hosttgadores nlvel 1) + 4 gobl i ns cortadores (esblrros nivcl l)

con sus ataques cuerpo a cuerpo.

Trabajo en equipo dlabollco

Los alladcs adyacentes al diablo barbudo ganan un bonlficador +2 de poder a la CA.

Alineamiento maligno Habilidades: Intimidar + 11

Fue 20 (+11) Des 15 (+8)

Con 17 (+9) Int 10 (+6)

Equipo: guja.

DIABLO BARBADO

Los diablos barbados son feroces gllerrcros de los Nueve tnflernos, que son empleados como guardlas y tropas de asalto pOI' dlablos

o mortales malignos 111<IS poderosos. Son crlaturas violentas e iracundas, que dtslrutan con In batalla.

ldlornas celestial

Sab 16 (+9) Car 11 (+6)

UN V1STAZO A LOS NUEVE lNF1£RNOS

los Nueve inflernos forman un untco domlnio en el mar Astral. Un humo negro los rodea, y tras este velo asfixlante se alza un gran rnundo volcanko, que tiene como suelo una asolada lIanura de cenlzas y aflladas piedras. Este es el Averno, el primero de los Nueve infiernos., donde lIueven ascuas de un clelo sin sol, y fortalezas de hierro se allan entre rlos de magma, Los navios astrales que se acercan dernaslado se preclpltan a traves de los cielos del Averno en vezde navegar por el mar Astral, aterrizando entre llamas en los Nueve infiernos con un gran impacto. Un tlmonel de gran pericia puede, en ccasiones, lograr controlar el descenso y posarse a salvo en la cenicienta llanura, pero el unlco modo deevltar desastres llameantes es buscar la influencla astral del rio Estigio y seguirlo mientras desciende a traves de los riscos de basalto. EI Estigio traza un curso dentado a trav~s del Averno y finalmente se hunde en los infrernos inferiores. cada uno de ellos una lnrnensa caverna del tamailo de un continente dentro de este terrible mundo,

EI Averno, el primer Infrerno, forma Is superficie de este terrible dominio. Es un territorio volcanieo salpicado por la sangre y los despo· jos de un mil16n de batallas. Bolas de fuego descienden desde el cielo lIeno de humo. EI archidiablo Bel, un genio mllitar, protege y goblerna el Averno desde una enorme ciu' dadela de hierro.

Una gran puerta de hierro en la ladera de una montaiia del Averno conduce a Dis, el segundo infrerno. Dis es una ciudad con murallas de hierro, que se alza en el interior de una enorme caverna, extend iendose irreglilarmente entre el suelo montailoso y abrupto de la cueva. Dispater, el gobernante de este infierno, es famoso pOl' ser el mas cauto y calculadol' de los archidiablos.

La caverna de Dis desciende y se ensancha

gradualmente hasta la bs]a y agoblante b6veda de Mlnau ros, el tercer lnflerno. Una, lIuvJa aceltosa desctende constantemenle del techo, y el suelo negro de Minauros es una vasta serle de llanuras de barro, pantanos y lodazales, algunos calentados por el calor que asctende desde abajo hasta convertirse en burbujeantes y hediondos volcanes de cleno. EI archidlablo Mammon, serpentlno y presuntucscen extreme, gobierna aqul,

Phlegethos, el cuarto inflerno, se encuentra muy por deba]c de sus predecesores. Unos hurnedos escalones cortados en las apestosas fumaroles de Mlnauros desclenden varlas mlllas basta una caverna ardiente en la que el alre se ondula d Istorsionado por el calor, y cascades de lava desctenden desde flsuras volcanlcas en el techo, a millas de altura. La ambktosa archidiablesa Fierna gobierna, con su sombrlo padre Belial como el autentlco poder tras el trono.

Estigia esta a la mlsma profundidad que Ph legethos, pero se encuentra a crentos de m i lias de d lstancl a de sua rd ie nte veci no. Se halla baJO Dis, y los unen unas sombrlas escal· eras de hielo y hierro. EI quinto inflerno lOS frio y oscuro. Dentro de la caverna de Estlgia se encuentra un enorme mar helado salplcado por glganteseos ieeberg$. Unas debiles auroras de fuego de escarcha verde awlado danzan mlly por endma del mar, proyectando largas sombra5. Aprisionado dentro de uno de estos poderosos tempanos esta el archldlablo levis· tus, atrapado para siempre por Asmodeo por alguna gran traicl6n.

La hija de Asmodeo, la infernalmente hermosa Glasya, gobierna Malebolgia, el sexto infierno. Largos canales helados conducen, Iras cientos de millas desde la helada 5tigia, a esta gran caverna, iluminada por slnlestras lamparas verde·amarillentas colgadas del techo como

mlruisculos soles. Haee mucho tiempo Male· bolgia fue un enorme [ardin, el delelte del dlos que gobernaba esta esfera antes que Asmodeo, pero ahora su belleza superficial no puede ocultar un interior podrldo: arboles otofiales con rakes prensiles, hermosas torres blancas con cuerpos empalados en sus almenas, reluclentes estanques con aguas envenenadas, y demas, Maladomlnl, el septlrno infiemo, es un tremendo laberinto de toneles retorcldos que se extienden millas y millas. Estes pasadfzos alcanzan varies de los infiernos inferlores, incluyendo Malebolgiil, Cania y Nessus. Dentro de estos vastos tuneles yacen cludades en rulnas, rios lIenos de lodo, y grandes franjas de terreno rnlnadas hasta agotarlas com pletamente, Un tcor negro surge de la tierra, y enjambres de moscas zurnban por todas partes. Aqui gobierna el archtdlablo Belcebu, una monstruosidad con aspecto de babosa, carente de compasl6n.

La capa helada de Estlgla parece un paraiso co m pa rad a con Ca n la, e I 0 ctavo i nf e rn o. Este lnrnenso plelago en las profundidades del rnundo es otro dominio gelido, donde glacia. res de millas de altura rechinan a 10 largo de un terri to rio impenetrable, tan frio que pocas criaturas pueden soportarlo. EI archldiablo Mefist6feles, malvadamente atractivo, goblerna Canla desde un palacio de hielo iluminado por crepltantes fuegos infernales.

La fisura mas oscura de Cania se precipita durante dentos de millas hada profundidades aun mayores hasta Nessus, el noveno y mas profundo de los lnfiernos. Este es el hogar del dios tirano Asmodeo, padre de todos los d iab· los. Nessus es un gigantesco laberlnto vertical de grietas, tan grandes y profundas que aleanzan en su base los fuegos hirvienles del nudeo de esta esfera maldita. Grandes ciudades infer· nales y ejercitos diabolicos, aguardan ocultos dentro de estas ardientes profundidades.

TACTlCAS DEL DIABLO BARBADO

El diablo barbado es un luchador cuerpo a cuerpo dlrecto, entrenado para protegeI' a los aliados adyacentes empleando TraDtljo en eqllipo diab6lico. S610 realizara ataques de galTa sl pierde su guja.

CONOCIMl£NTOS SOBRI LOS DlABLOS BARBADOS

Un personaje puedc conoccr la siguiente informaclon si tiene exito en una prueba de Religion.

CD 20: los diablos barbados (tambicn conocidos como barbazu) estan entre los diablos m{IS debtles, a pesar de 10 cual son guerrer-os salvajes y pehgrosos. La guja del diablo barbado es un anna cruel que inflige horriblcs heridas, que sangran abu ndantemente.

CD 25: los diablos ba rbados son seguldorcs, no lidcrcs, y 110rmalmente slrven como gUal·dias 0 tropes de asalto. Rams veces tratan de tentar 0 seducir a un rnortal, ya que prefleren el aseslnato directo y el tenor.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los dlablos barbados normalmente son poco mas que rnusculo infernal para un diablo 0 vlllano mas astute,

Encuentro de nivel13 (4.000 PX)

+ 3 dlablos barbados (sold ados ntvel 13)

+ 2 yuan-tl maid icion ojo avlzor (artllleros Il ivell3)

DIABLO DE LAS CADENAS

Los dlablos de las cadenas 5011 torturadores sadicos de los desventurados, y dlsfrutan de su papel como carceleros y torturadores de los Nueve infiernos. Tratan de capturar a sus victlmas vivas, para que el sufrrmiento de un enemigo derrotado pueda ser prolongado durante dias.

Diablo de las cadenas (kyton) Hostigador nivel11

Humanoide Inmorta] Medi~no (diablo) 600 PX

Inidatlva +14 Sentidos Percepclon +7; vision en la oscurldad

PG 116; Maltrecho 58

CA 25; Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 19 Resiste fuego 20

Velocidad 7, ver tarnblen Dnnzn de botollo CD Cadena armada (estandar: a voluntad)

Alcance 2; +16 contra CA; 2d4 + 7 de daao. i- Ataque doble (estandar: a voluntad)

EI diablo de las cadenas realiza dos ataques de cadena armada.

+ Cadenas de venganza (gratuito, cuando queda rnaltrscho par primera vel; encuentro)

EI diablo de las cadenas lleva a cabo dos ataques de cadena armada.

+ Cadenas Infernales (estandar; a. voluntad)

+14 contra Reflejos; el objetlvo queda envuelto en cadenas y neutrallzado (sa Iv. term.). EI diablo de las cadenas 5610 puede utlllzar sus cadenas para neutralizar a una crlatura cada vez.

Danza de batalla (menor; a voluntad)

EI diablo de las cadenas se desplaza 1 casilla.

Danza de desafio (lnterrupcten inmediata, cuando se reallza un ataque cuerpo a cuerpo contra el diablo de las cadenas; recarga despues de que eJ diablo de las cadenas utilice Cadenos de ven8anzo).

EI diablo de las cadsnas se desplaza 1 casllla,

Allneamlento maligno Idlomas celestial

Habllidades lntlrnldar +11

Fue 19 (+9) Des 24 (+12)

Con 20(+10) Int 14(+7)

Sab 15 (+7) Car 13(+6)

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TACTICAS DEL DIABLO DE LAS CADENAS

Un diablo de las cadenas desgarra a SlIS enemlgos con sus cadenas armadas, emplearido Ccrierms jlifenwles para ueurralizar a un enernlgo especialmente problematico. Si renuncla a una acclon

de movlmlcnto, puede desplazurse antes y despues de hacer un ataque, Fuera de su turuo, utiliza Danza de desaJfo para esqulvar ataques y Cadenns de vcnoanza cuando queda maltrecho por primera vez,

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CONOCIMl£NTOS SOBRI LOS DIABLOS DI LAS CADINAS

Un personajc pucdc conocer la stgu lente in formaci6n sl ttene extto en una prueba de Religion.

CD 20: los diablos de las cadenas (tambien conocldos como kyton) utilizan las cadenas armadas que Its rcdean pam azotar y envolver a sus encmigcs.

CD 25: algunos dlablos de las cadenas aprenden rltuales que les permiten anlrnar cadenas que no estan untdas a sus cuerpos, haciendo que estas se retuerzan como serpientes.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los diablos de las cadenas trabajan bien con otros diablos, y con criaturas que les permiten entregarse a su deseo de tnfllgir dolor.

Encuentro de nivelll (3.100 PX)

+ 2 dinblos de las cadenas (hostigadores nivel l I)

+ 4 diabios de la legi6n guardias del infierno (esbirros nivel 11) + 1 celebrante lengua de serplente (controlador nlvcl l I)

+ 4 zelotes lengua de serplente (esbirro nlvel 12).

DIABLO ESPINADO

Los dlablos espinados sirven como batldores y centinelas en los Nueve inflernos. Sc reunen en ruldosos grupos errantes, recorriendo los clelos ardlentes, y acosando cruelmente a cualquier presa que se cruce en su camino. Algunos act nan como espias y mensajeros para diablos poderosos.

Diablo espinado Hostigador nivel 6

Hurnanolde mrnortal Mediano (diablo) 250 PX

I nlclatlva +7 Sentidos Percepd6n +10; visl6n en la oscu rldad

PG 70; Malt.recho 35

CA 20; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 16 Reslste fuego 20

Velocidad 5, VI 7 (flotar)

CD Garras (estandar; a voluntad) +'1 contra CA; 2d6 + 4 de dano. .". LIuvia de espinas (estandar; a voluntad) + Fuego, veneno

EI diablo espinado lanza esplnas que estalla n en lIa mas mientras vuelan a treves del ai reo A dista ncla 10; +9 contra Reflejos;

1 dl 0 de dafio mils 1 d6 de dano pOI' fuego, y el diablo espinado reallza un ataque secundario contra el mtsmo objetlvo. Atoque secundario; +9 contra Fortaleza; el obJetivo sufre daho continuo 5 por veneno y queda ralentlzado (sa Iv. term. ambos).

Alineamlento malign~ Idiomas celestial

Fue 18 (+7) Des 15 (+5) Sab 14(+5)

Con 14 (+5) Int 10 (+3) Car'1 (+3)

TACTICAS DEL DIABLO ESPINADO

Los diablos esplnados desdenan el cuerpo a cuerpo, y preffercn abrurnar [1 sus victlmas con una andanada tras otra de esprnas ardlentes envenenadas, S610 cuando una vlctlma esni maltrecha desclenden para desgarrar al desvcnturado con sus crueles ga rras,

CONOCIMIENTOS SOBRE lOS DlABlOS ESPINADOS Un personaje puede conocer la slgutente informacion sl tiene extto en una prueba de Reltgion .

CD 15: los dill bIos esplnados son convocados 11 menudo porque son relatlva mente deblles y fkiles de controlar con pro mesas de matanzas y saqueos.

CD 20: como la mayorla de los diablos, los dtablos esplna-

dos disfrutan atorrnentando a cualquterlera que se cruce en su carnino. Son batidores aereos y hostlgadores en los cjercitos de los Nueve Inflernos, ansiosos de acosar a cualqnler cnemlgo que se encuent ren con andariadas de espl nas a rdlentes envenenadas.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Aunque las ba ndadas de diablos espinados son comunes en los Nueve inflcrnos, en el mu ndo materia I es mas frecuente enccntrarlos en grupos mas pequenos, 11 mcnudocn cornpania de otras crtaturas malignas.

Encuentro de nivel 6 (1.250 PX)

+ 2 diablos espinados (hostlgadores nivel 6)

+ 1 hombre Iagarto cscama verde mistlco del pantano (corurolador nlvel 6)

+ 1 hombre lagarto maton escama negra (brute ntvel 6)

DIABLO DE GUERRA

CAM PllONUS DE i.os NUEVE INflE!lNOS.los dlablos de guerra obedecen solamente a los diablo.'> de la si rna y los arch idlablos. A su vez, dirlgen a dlablos men ores en incurslones contra aquellos que se alzan en eI camino de los planes de sus amos, Los dlablos de guerra que acuden al mundo mortal en ocasiones se alzau como maestros de guerra 0 generales, liderando los ejercltos de tlrauos rnortales mallgnos.

Diablo de guerra (malebranche) Bruto de elite nivel H (Iider) Humanoide inmortal Gra nde (diablo) 4.1 SO PX

lniciativa +17 Sentidos Percepci6n +15: visi6n en 13 oscurldad

PG 255;. Maltrecho 127

CA 35; Fortaleza 34, Reflejos 32, Voluntad 30 Reslste fuego 30

Velocidad 8, VI 8 (torpe)

(±) Garra (esrandar: a voluntad) +26 contra CA; 1 d6 + 8 de dano,

(±) Tridente. (estandar; recarga I:;:;] Gilli]) + arrna

Alcance 2; +26 contra CA: 4d4 + 8 de dano y dano continuo 5 (salvaclon terminal, y el objetivo se desllza a, cualquler casllla adyacente al drablo de guerra y queda turnbado,

:.or Enerntgo asediado (menor.a voluntad)

A dlstancla vista; Impacto autornattco; el objetlvo queda senalado, '1105 allados del diablo de guerra ganen un bonificador +2 a las tiradas de ataque realizadas contra el objenvo hasta el final del encuentro 0 hastaq ue el diablo de guerra seftale a. un nuevo objetlvo,

'f Transposici6n dlab6lka. (movlmlento; a voluntad) + te le portae i6n

A dlstancla 20: el diablo de guerra y un allado diablo dentro del aleance lntercamblen sus poslclones,

'f fa cdcas in fe rna les (me nor; reca rga Gil [ID

A dlstancla 10; afecta hasta a 2 dlablos allados del nivel de! diablo de guerra 0 menor; cada objetlvo puede llevar a cabo una acclon de movimiento 0 un ataque basico.

Alineamlento mallgno Idiom as celestial

Habilldades lnttmidar +20

Fue 27 (+19) Des 23 (+17)

Con 25 (+18) lnt 15 (+13)

Sab 19 (+15) Car 18 (+15)

Equipo tridente.

TAcTICAS DEL DIABLO DE GUERRA

A pesar de su aparlencia brutal, los diablos de guerra son tacticos asombroso y Hderes astulos, Emplcal1 el1Bm i[lo asediado y tdcti·

cas iJifenwies pa ra d ir [gil' a sus subordinados contra enernigos peligrosos, pero no dudaran en saltar a la refriega cuando sea

el memento adecuado, empleando Tr(IIlSl'oSiCioll diab6lka para lntercambiar ellugar COil 1111 diablo menor (a menudo uno con In movilidad necesa ria para penetrar ell las Illasenemlgas).

CONOCIMIENTO SaBRE LOS DIABLOS DE GUERRA

Un persona]e puede conocer la stguiente in formacfou sl tiene exlto en una prueba de Religi6n:

CD 25: los dlablos de guerra (tambleu conocrdos como malebranches) estan entre los dlablos mas poderosos que suelen ser convocados por los mortales.

GRUPOS DE ENCUINTRO

Los diablos de guerra con frccuencia sirven como "rrnisculo" para diablos de Ia sima 0 archldiablos, 0 bien dirigen d rrectamente a contlngentes de dlablos menores,

Encuentro de nrvel Z'L (19.750 PX) + 1 diablo de guerra (brute nlvel 22) + 1 diablo de hielo (soklado nlvel 20)

+ 2 dlablos de hueso (controlador nivel 17)

+ 12 diablos de Ia legion Icglonanos (csblrro nlvel 21)

DIABLO DE HIELO

Los dlablos de hlelo provlencn de los gelidos yerrnos de Canla, la octava capa de los Nueve inllcrnos. Tanto generales lnfernales como mortales maIignos los utilizan como guardaespaldas y carnpeones, y los d lablos de hielo a menudo dir.igen a diablos men ores en Ia batalla, No obstante, son ina los cornanda rites,

ya que despreclan a los diablos mas deblles y 105 consldcran presclndfbles.

Diablo de hielo (gelugon) So'dado nivel 20

Humanoide inrnortal Grande (diablo) 2.800 PX

Inlciativa +18 Sentldos Percepclon +13: visi6n enla os curl dad

Aura. de frio (frio) aura 5: los enernlgos en el aura. sufren un

penahzador ~2 a las tlradas de ataque, PG 195; Maltrecho 97

CA 36; Fortaleza 33, Reflejos 31, Voluntad 29 Inmune f[lo; Resiste fuego 20

Velocldad 8

CD Lanza larcga de hlelo (estandar; a voluntad) + arma, frio Alcance 3; +27 contra CA;, 1d12 + 7 de dano, 'I el objetivo queda ralentizado (salv, terrn.),

+ Gar,ra (estandar; a volunrad)

Alcance 2: +25 contra. CA; ld6 + 7 de dano,

<. Ali'enw gelido (estandar: recarga [ZII:;:;]~[ID +. frio

Cercano explosion 5; +23 contra Fortaleza; 2d6 + 7 de dafio de frio, y el objetlvo queda ralentlzado (salv, terrn.),

"" Orden helada (menor; recarga Gil [Il) + frio

Cercano explosion 5; +23 contra Vo!u.ntad; el objettvosufre dafio continuo 5 de frfo y queda tnmovrltzado (salv, term. ambos).

Allneamlento mallgno Idlomas celestial

Habllldades Aguante +23

FUll 25 (+17) Des 22 (+16)

Con 27 (+18) Int 15 (+12)

Equipo: lanza larga.

Sab 17 (+13) Car 19 (+14)

TAcTICAS DEL DIABLO DE HIELO

Un diablo de hielo preflere Iuchar sus propias batallas, uttlizando sus pcderes para confundlr a varies enemigos a 101 vez, Emplea Orden heladn para tnmovlltzar ala prlmera linea de oponentes mientras ataca a objetivos menos duros COil la ayuda de su velocrdad y alcance superlores .. Si el diablo de hlelo puede prescmdir de una acclou de movimlento, utlliza Orden helada de nuevo durante su lilmo. Emplear;j el frIO entull1ecedor de su lanz.a larga y su Aliento aelido para ra lent izar a los enemigos y evitar que escapell.

':·.1

CONOCIMIENTO SOBRE LOS DIABLOS DE HIELO

Un persona]e puedc conocer la s.igll.iente informacion sl tiene exilo en una prueba de Religion.

CD 20: aunque estan mas confortables en los yermos helados de Cania, los dlablos de hlelo no resultan afectados por dimas mas calidos. Donde qulera que vayan, se llevan una parte de Cania con eJlos en forma de un aura de frio que les rodca,

CD 25: los diablos de hielo respetan el poder y no rnnestran nlnguna tolerancla ante la debilidad 0 la Ilaqueza, tanto en sus aliados como en SlIS enernlgos. Cuando se enfrenta a varios 01'0' ncntes, un dla blo de hielo cas! siempre araca prrmero a los mas debiles.

GRUPOSDEENCUENTRO

Los dlablos de hlelo desprecian a los diablos Intis debiles, y solo ccoperan con ellos a reganadientes.

Encuentro de nivel19 (13.600 PX) + 2 diablos de hiclo (sold ado nivel 20)

+ 2 carnblon maglcos del fuego infernal (artlllero nivel18) + 2 gargolas nabassu (acechador nlvel 18)

DIABLO DE HUESO

Los diablos de hueso son capataces desptadados que vigtlan

a criaturas Inferlores para ,lsegurarse su obedlencia. En los Nueve infiernos, ocupan una clase inter media de supervlsores y monltores que informan sobre los dtablos tnferlores, aunqlle en ocaslones se les puede encontrar al serviclo de poderosos lira nos morrales, vigilando a sus seguidores en busca de la menor senal de deslealtad 0 Incompetencia.

Diablo de hueso (osyluth) Controlador nivel17 (lider) Humanolde lnmortal Grande (diablo) 1.600 PX

lniclatlva +12 5entidos Percepcton +15; vision en la oscurldad

Aura de miedo (miedo) aura 5; los enernlgos en el aura sufren un penallzador -2 a las tiradas de ataque,

Aura de obedienda (curaclon, hechlzo) aura 5: 105 diablos de hueso son lnrnunes; cualquler diablo maltrecho en el aura

al comienzo de su turno sufre 10 puntos de dane y gana un bonlficador +4 a las tiradas de ataq ue e inflige 5 puntos de dana ad lclonales en los ataques cuerpo 11 cuerpo basta el cornlenzo de su siguiente turno, 5i un diablo rnuere dentro de esta aura, el diablo de hueso recupera 10 pg,

PG 165; Maltrecho 82

CA 31; Fortaleza 29, Reflejos 26, Voluntad 27

Resiste fuego 20

Veloddad 8, Teleportar 8

CD Garra (estandar; a voluntad)

Alcance. 2; +22 contra CA; 1d6 + 7 de dano.

-I- Aguijon venanoso (estandar; a voluntad) + veneno

Alcance 2; +20 contra Forta leza: 1 d6 + 7 de dano, y el objetivo sufre daflo continuo 10 de veneno y sufre un penalizador -4 a su defense de Voluntad (salvacron terrnlna ambos).

~ Ataque doble (estandar: a volunrad)

EI diablo de hueso rea llza dos ataques de garra. Sl ambos ataques impactan al mismo objetivo, el diablo de hueso puede !levar a cabo un ataque secundarlo contra el mismo objetlvo ernpleando u8ulj6n venenoso.

:r Concentracl6n Infernal (menor; a voluntad)

A distancia S; +18 contra Voluntad; el objetivo sufre un penaltzador -5 a todas Jas defensas hasta el finai del sigulente turno del diablo de hueso.

AUneamiento maligno Idlomas celestial

Habilidades: Intimidar +~8, Persptcacla +15

Fue 25 (+15) Oe518 (+12) Sab 15 (+10)

Con 21 (+13) lnt 11 (+8) Car 20 (+13)

Equipo: guJa.

T Acricxs DEL DIABLO DE HU SO

El diablo de hueso ataca a sus enemlgos con concelltracion itifemal al comlcnzo de la batalla para hacerlos mas susceptibles a los ataq lies, mientras que les abruma con SI1 aura de micdo. Tratarti de emplear ntcque doble slemprc que sea poslble, Cuando sus allados queden maltrechos, el diablo de hueso uullzara SlI (lura de obediell' ci(l para hacerlos luchar con mas intcnsldad.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DIABLOS DE HUESO

Un persona]e puede conocer la sigulente informacion sl supera una prueba de Religion:

CD 20: los diablos de hueso (tarnblcn conocldos como 6sy· luth) son criaturas astutas y paclentes, y raras veces se las puede coger con la guardia ba]a. Se aseguran de que los dlablos Inferlores obedezcan a sus superlores y se enfrenten a sus enemigos con cl grao apropiado de sed de sangre y entuslasmo. Fanatlcamente leaks a sus superlores, los diablos de hueso son sin Juga r a dudas capataces severcs,

CD 25: los diablos de hueso son denigrados universahnentc por los dtablos menores por sus crueles tecnlcas de motlvaclcn. Se rodean de lin aura de rniedo que haec que los enemigos se mues-

tren retlcentes a atacarles, y sus aguijones envenenados pueden quebrar a(m mas la decision de un enernigo.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los dlablos de hueso sirven como supervlsores a dlablos mas pcderosos, ruantentendo vlgiladas las acttvidades de lnfernalcs Iuferiores. En ocasiones un peq ueno grupo de dtablos oseos traba]a junto como inqulsldores Itinerantes, Impulsando a los indecisos a 1a bata lla,

Encuentro de nivel 16 (7.600 PX)

+ 1 diablo de hueso (controlador l1ivel17) + 5 dia blos barbados (soldado nivel 13)

+ 1 cambion magicO del fuego infernal (artillero nivel18)

DIABLO DE LA. LEGION

Los cjercitos de los Nueve infiernos estan compuestos en gran medrda por diablos de la legion: guerreros cruelcs y desplada-

dos que se reunen en formaciones Inmensas desde las Ilanuras abrasadas del Averno a las mas profundas simas de Nessus. Brutalmente dtsclpllnados.Ios dlablos de Ia legion no se preocupan 10 mas minlmo por su propia extstencla, y vlven par<l aplastar a los enemlgos de sus amos ba]o sus betas de hierro.

Diablo de la legion novato Esbirro nivel 6

Humanolde lnmortal Medi<lno (diablo) 63 PX

Inldati:ya +4 Sentldos Percepclon +4; vlslon en la oseurtdad

PG 1; un ataque fallldo nunca causa dano a un esblrro.

CA. 22; Fortaleza 18, RefleJos 17, Voluntad 17; ver tamblen Defenso'

de escuadro Reslste fuego 5

Veloddad 6, teleportar 3

CD Espada larga (estiindar;a voluntad) • A.nna +11 contra CA; 5 de dai\o.

Defensa de sscuadra

El diablo de la legion novato galla un bonlficador+Z a sus defenses cuando estii adyacente a al menos otro dlablo dela legion.

Aline.arniento maligno Idiornas celestial

Fue 14 (+5) Des 12 (+4) Sab 12 (+4)

Con 14 (+5) Int 10(+3) Car 12 (+4)

EquJpo arrnadura complete, escudo pesado, espada larga

Diablo de Iii legion guardia del infierno Esbirro nivel 11 Humanolde inmortal Mediano (diablo) 150 PX

Inkiativa +6 Sentldos Percepclon +6; vision en Iii oscurldad

PG1;. un ataque fallido nunca causa dafio a un esbirro.

CA 27; Fortaleza 23, Reflejos 22, Voluntad 22; ver tambten

D~fensod e es G u ad ro Reslste fuego 10

Velocldad 6, te!eportar 3

@Espada larga (estfm,dar; a voluntad) + Arma +16 contra CA; 6 de dano,

Defense de escuadra

El diablo de la legion guardia del infierno gana un bonfficador +2 a sus defenses cuando eslii adyacente a ai, menos otro diablo de la legion.

Alineamient.o rnallgno Idiom as celestial

Fue 14 (+7) Des 12 (+6) Sab 12 (+6)

Con 14 (+7) Int 1 0 (+5) Car 1.2 (+6)

Equlpo arrnadura comptera, escudo pesado, espada larga

Diablo de la legion veterano Esbirro nivel16

Humanolde lnmortal Mediano (diablo) 350 PX

lnlclarlva +9 Sentldos Percepclon +9;. vlslnn enla oscurldad

PG 1; un ataque falltdo nunca causa daiio a un esblrro,

CA 32; Fortaleza 28, Reflejos 27, Voluntad 27; ver tamblen Defenso de eSCliadra

Resiste fuego 10

Ve'loddad 7, teleportar 3

CD Espada larga (estandar; a voluntad) + Arma +21 contra CA; 7 de dano.

Defensa deescuadra

EI diablo de Iii l.egl'6n veterano gana. un bonlficador +2 a sus defenses cuando esta adyacente a al menos otro diablo de la legion.

Allneamiento mallgno .Idiornas celestial

Fue 14 (+10) Des 12 (+9) Sab 12 (+9)

Con 14 (+1 0) Int 10 (+8) Car 12 (+9)

Equlpo armadura completa, escudo pesado, espada larga

Diablo de la legion legionario Esbirro nivel 21

Humanoldc mmortal Mediano (diablo) 800 PX

lntclatfva +11 Sentldos Percepcl6n +11; vIsion en la oscurldad

PG 1;, un ataque fallado nunca causa; daiio a un esbirro.

CA 37; Fortaleza 33, Reflejos 31, Vo!t:mtad 31; ver tamblen defi!nso

de escuodra Reslste fuego 15

Velocidad 7, teleportar 3

CD Espada larga (estandar, a voluntad) + arrna +26col1tfa CA; 8 de daiio.

Defensa. de esceradra

EI diablo de la legi6n legionarso gana un bonificador +2 a sus defsnsascuando esd adyacentea al menos otro dtablo de la !egIOn.

Alineamtento mallgno ldlomas celestial

Fue 14(+11) Des 11 (+11) Sab 11 (+11)

Con 14 (+1 2) Int 1,0 (+10) Car 12 (+11)

Equipo armadura complete, escudo pesado, espada larga

TACTlCAS DEL DIABLO DE LA LEGION

Los d tables de la legion son soldados discipltnadcs que trabajan ju nros para abrumar II sus enemlgos. Pueden teleportarse distancias cortes para pcder Ilanquear 0 colccarse adyacentes a un allado y <lsi gana r el beneflclo de su Deferrsi! de escundrc,

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DIABLOS DE LA LEGION

Un personale puede conocer In stgulente informacion si tiene

exilo en una prueba de Religion: .

CD 15: los diablos de Ia legion son Ia tnfanteria de los Nueve tnflernos. Centenares de ellos custodian las forralezas y cludadelas y \ligi]an este fandtco dominlo.

CD 10: los diablos de la legion se adhieren estrlctamente a la jerarquia de mando, y rams veces rnuestran iniciariva personal. Siguen sus ordenes <II pie de If! letra,

GRUPOSDEENCUENTRO

Pueden encontrarse barallones de diablos de la legion como guardtanes en temples mallgncs, como tropas ,11 servlclo de senores feuda les 111 a !ignos, 0 como tncursores extendlendo la destrucclon en tierras i ndefensas,

Encuentro de nivel6 (1.350 PX)

+ 6 diablos de la lcgion novatos (esblrro nlvel 6) + 2 tiflin herejes (artillero nivel6)

+ 2 tiflin hoja cscura (acechador nivel 7)

Encuentro de nivel 21 (16.150 PX)

+ 8 dlablos de If! legion legronanos (esbirro ni vel 21) + 2 diablos de hielo (soldado 11 lve I 20)

+ 1 diablo de la guerra (brute nlvel 22)

DIABLO DE LA SIMA

Los dlablos de la sima son los nobles de los Nueve infiernos, y forman una clase superior de gobernante q lie super visa a un enorme numero de diablos menores. S610 los archidtablos conocl-

dos como los Senores de los nueve estan por encima de los dlablos de la sima.

Cada diablo de In sima cs senor de un gm 11 domlnlo dcntro de una de las capas de los Nueve Inflernos, yes vasallo del archldiablo que gobierna esa capa. Un diablo de la sima puede gobernar una cludad, dirigir una fortaleza, Iiderar una gran legi6n 0 servlr como senescal 0 conscjero para un arch idlablo. Con la excepcion de Asmodeo, cada Sefior de los nueve tiene ba]o sus ordenes a C0ll10 rnucho una docena de dlablos de la sima.

Como los senores, barones, vis! res y generales de los Nueve rnfternos, los dlablos de la sima raras veces se enfrentan a aventureros en persona. SO)) los crcadores de las maquinaclones de los diablos, y solo entran dlrectamente en ace ion cuando hay planes importantes que pueden fracasar 0 cuando grandes complots alcanznn su punto algtdo. EI110s Nueve inflernos, los dlablos de la sima dlrigen a una Inmensa cantidad de dtablos menores. Penerrar a traves de las defenses del castillo de un diablo de la sima y destruir al pcderoso diablo en su propta rnorada cs sin duda una hazana de proporclones realmente eplcas.

Diablo de la sima Soldado de elite nivel 26 (Iider) Humanolde iumortal Grande (diablo) 18.000 PX

Sentidos Percepci6n +23: vtslon en la

Inidatlva +22 oscurldad Aura de miedo (miedo) aura 5; los enemigos en el aura sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque.

Aura de fuego (fuego) aura 5: los enernlgos que enrren 0 comlencen 5U turno dentro del aura sufren 15 puntos de da no por fuego.

PG 486; Maltrecho 243

CA 44; Fortaleza 42, Reflejos 38, Voluntad 40 Resiste fuego 30, veneno 15

Tiradas de salvadon +2

Veloddad 12, VI 12 (torpe), Teleportar 10 Puntos de accton 1

Q) Maza tceada por las llamas (estandar; a volunrad) + Arma, fuego

Alcance 2; +33 contra CA; 2dlO + 11 de dano por fuego, y dafio continuo 5 por fuego (sa Iv. term.).

+ AguIJ6n de cola (estandar; a voluntad) + veneno

~~~~------~~

AIcance 2; +33 contra CA; ld6 + 11 de dano, y el diablo de la sima reallza un ataque secundario contra el mlsmo objetivo. A.taque sewl!darlo: +29 contra Fortaleza: el objetivo sufre dane continuo 15 por veneno y queda debllltado (salv, term. ambos).

+ Frenesi del diablo de la sima (estandar; a voluntad)

EI diablo de la sima realtza un ataque de rnaza tocada por las llamas y un ataque de aguij6n de cola.

~ Foco de terror (menor; a voluntad) + mledo

A dlstancla 5; +30 contra Voluntad; el objetivo sufre un penalizador -5 a todas las defensas hasta el final del slgutente turno del diablo de la sima.

~ Orden irresistible (menor T/asalto: a voluntad) + fuego, hechizo A dlstancla 1'; objetivo un diablo de un nivel menor que el del diablo de la sima; el objetivo se desllza 5 caslllas y explota, infligiendo 2dl0 + 5 de dano por fuego a todas las crlaturas

en un ataque cercano explosion 2. EI diablo que explota es destruido.

Ccnvocaclones infernales [estandar: encuentro)

EI infernal de la sima convoca a un grupo de dlablos allados,

Los dtablos convocados tlran iniciativa para determtnarcuando actuan en el orden de iniciativa y ganan un bontficador +4 a

las tiradas de ataqua rnlentras el diablo de la sima este vivo. Perrnaneceran hasta que rnueran, sean despedidos por el diablo de la sima (acdon gratulta) 0 el encuentro termine. Los PJs no ganan PX por matar a estas crtaturas convocadas, EI dtablo de

la sima puede ellg!r convocar a uno de los siguientes grupos de dlablos:

+ 8 dlablos de la legion legionarios (nlvel 21) 0 + 2 diablos de guerra (nivel 22) 0

+ 1 diablo de guerra (nivel 22) y 4 dlablos de la legi6n legionarios (nlvel 21).

Teleportaclon tactlca (estandar: recarga a::;J~[ID + teleportaclon EI diablo de la sima puede teleportar hasta a 2 allados en un radio de 10 caslilas de el. los objettvos aparecen en cualquler otra casllla vadan en un radio de 10 casillas del diablo de la sima.

Alineamiento maligno Idlomas celestial

Habilldades Engai'lar +27, lntlmldar +27, Persplcacla +23,

Religion +24

Fue 32 (+24) Des 27 (+20) Sab 20 (+18)

Con 27 (+21) Int 22 (+19) Car 28 (+22)

Equipo maza tocada por las llamas, anlllo de sello noble.

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TAcTICAS DEL DIABLO DE LA SIMA

Un diablo de la sima Iucha cercano a sus enernlgos, atrapandolos en su Aura de miedo y Aura defucyo. En el primer asalto de combate, gasta un punto de accion pare emplear Convocectones infernllies. Tras ello utiliza Foco de terror contra un encmtgo que parezca duro y teleportad6n tactica para colocar ados allados en posicion de flanqueo junto a ese enemigo. ConIa accion mellor que Ie queda, el diablo de la sima utlllza Orden irresistible en un allado dentro del alcance.

Un diablo de la sima alterna entre foeo de terror y orden irresistible, utlllzando en ocaslones ambos sl puede prescindlr de una acclon de movimicntu, que emplea para llevar <l cabo otra acci6n menor, Por 10 dernas, cl diablo de 10 sima utillza Frenes] del diablo de la sima, teleportandosc slempre que sea necesarto para ccupar una posicion mejor,

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DIABLOS DE LA SIMA

Un persona]e puede conocer In slgutente informacion sl tiene exlto en una prueba de Religion:

CD 25: los dlablos de Ia sima son los nobles de los Nueve Inflernos. Cada diablo de la sima slrvc como vasallo a uno de los nueve archldlablos, y dirige una fortaleza, ciudad 0 cjercito ell el dominlo de su amo,

' ... i

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los dtablos de la sima rams veces aparecen sin un sequlto infernal Iorrnado por dtablos mas debrles 0 esblrros esclavtzados.

Encuentro de nivel 25 (42.900 PX)

• 1 diablo de Ia sima (sold ado de elite nivel 26)

• 2 diablos de guerra (brute nivel 22)

.. 2 abomlnaclones acechadores astralcs (acechador nlvel 22)

• 1 marut concordante (contrclador de elite nivel 22)

SUCUBO

Las siicubos tientan a mortales para que reallcen actos malvados, utllizando sus aptitudes de cambio de forma para aparecer como hombres y mujeres atracttvos, Aunque la seduccion y la tratclon son su fuerte, las sucubos tam bien son consumadas esplas y asestnas,

Las siicubos sirven a dtablos mas poderosos como exploradoras, consejeras e induso concubinas. Gracias a su astucia y a su capacrdad para cambial" de forma, se las suele elegir como ernisarlas Infernales para tratar con mortales irnportantes.

Sucubo Controlador nivel 9 Hurnanoide mmortal Mediano (diablo, cambiaforrnas) 400 PX

Inidativa +8 Santldos Percepd6n +8; vision enla oscurldad

PC; 90; ....,altrecho 45

CA 23; Fortaleza 17, Refl.ejos 21, Voluntad 23 Reslste fuego 20

Veloddad 12, VI 6

® Toque de corrupd6n (estandar; a voluntad) +14 contra CA; ld6 + 6 de dafto,

+ Beso hechlzador (estilndar; a voluntad) + Hechlzo

+ 14 contra, CA; con un lmpacto, la s("kubo !leva a cabo un

ataque secundarlo contra el rnlsmoobjenvo, Atoque secundarlo: +12 contra Voluntad; el objeti.vo no puede atacar a, Ia sucubo,

y sl I'll objetlvo estii adyacente a esta cuando la sricubo sea el objetlvo de un ataque (uerpo a cuerpo oa dlstancla, la vlctlma se lnterpondra y se convertlra en el objetivo de ese ataque, en vez del diablo. Los efectos duran hasta que la sucubo 0 uno de sus altados ataque al objetivo 0 hasta que la sucubo muerta,

51 el objetlvo atinssta ba]o el efecro de este poder al final del encuentro, la sucubo puede rnantener elsfecto indefin ldarnente besando al objetlvo una vez al dfa .. La sucubo s610 puede afectar a un ob jetivo a la vez con su Seso herh izado r.

1" Domlnar (estiindar~ a voluntad) • Hechizc

A dlstancla 5; +12 contra Voluntad; el objetlvo esta domlnado hasta el final del siguiente turno dela sucubo .

Camblar de forma (menor;, a voluntad) + pcllmcrflsme

La sucubo puede alterar su forma flslca para adopter la aparlencla de cualquler humanotda Mediano, lnduyendo lndlvlduos tmlcos (consulta 'Camblar de forma', en la pag .•• 280).

A'ilneamiento mallgno Idlomas celestial, comun

Habtltdadesr Dlplornacla +15, Enganar +15, Persplcacia +13

Fue 11 (+4) Des 18 (+8) SaD 19 (+8)

Con 10 (+4) Int 15 (+6) Car 22 (+10)

. )

n o

T AeTlCAS DE LA So.CUBO

Cuando es expuesta como 10 que es, una sucubo puede ser una oponente mortal. Puede mantpular las emccrones de los adversarios mortales, volvlendolos unos contra 011"05 0 haciendoles leales como esclavos con tan 5610 un besc,

Una sucubo que se vea descubierta utillzara Domina r sobre un adversarlo que valga la pena. Tras ello empleara Beso hechizador contra un enemigo dominado, manteniendolo cerca mientras ataca a otros enernlgos con su Toque de wrmpdol1.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Encuentro de nivel 9 (2.000 PX) • 1 sucubo (controlador nivel 9)

+ 2 asesmos lengua de serpiente (acechador nivcl 9)

• 2 serpientes constrictor de presa aplastante (sold ado nivel 9)

(De izquierda a derecha)

5tkllbo, diablo denuerray diablo espinado

'-'--'--'-'_'--'-'---'_'--'-'-'_' -

: DOPPELGANGER _)

UN DOPPELGIINGIm, COMO CONSUMADO GAMIHAFORMAS que es, puede llevar a In rui na a reinos enteros mediante enganos y subterfuglos, sin Ilegar slqulera a desenvainar Ia espada,

L05 doppelaiil18er tienen uri comportamiento muy parecldo al de los hnmanos, y por ella un doppel8iinacr concreto pucde tcner cualquier actitud imaginable,

Doppelganger furtivo Hostigador nivel 3 Humanorda natural Mediano (camblaformas) 150 PX

In!daUva +6 Sentldos Percepclen +2

PG 45: Maltrecho 22

CA 18: Fortaleza 14, Reflejos 16, Voluntad 16 Velocidad 6

<D Espada corta (estandar, a voluntad) + Arma +8 contra CA; 1 d6 + 3 de dafio,

"" Hnta del desplazador de forma (menor: iI voluntad)

+6 contra Reflejos: el doppelaii!18er gaoa ventaja en combate contrael objetlvo hasta el final del stgurente turno de! doppe/aanaer;

VentaJa de combats

EI doppelatil1aer furtive infllge 1d6 puntos de dano adktonales contra cualquter objetlvo contrael que tenga ventaja de cornbate,

Camblar de forma (men or; a voluntad) + Polimorflsmo

Un doppelgonger puede alterar su forma flsica para adopter

la apartencla de cualquler humanoide Mediano, lncluido un lndlvlduo concreto (consulta 'Carnblar de forma', rag. ++280).

Allneamiento no altneadc ldlemas cornun

Habllldadese Engai'iar +10, Persplcacia +9, Sigl!o +9

Fue l' (+1) Des 16 (+4) Sab 12. (+2)

Con 13 (+2) Int 10(+1) Car 15 (+3)

Equlpo: espada cotta,

TACTICAS DEL DOPPELGANGER FURTIVO

cc

Una vez sc rcvela SU disfraz, un doppelaiil18er furtive utlliza rinta W:.J

del dcsp!o.z(!cior de forma para obtener ventaja de corn bate e inflige lJ dafio adlclcnal antes de desplazarse para alejarse. No tlene reparo :2 en huir si la batalla se vuelve en su contra. empleando Cambia r de 'o::r: forma a la menor oportunidad para perdersc entre If! multltud. lJ

-.J W:.J 0.. 0..

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Doppelganger asesino Acechador nlvel 8 Humanolde natural Medlano (camblaforrnas) 350 PX

lniclatlva +13 Sentidos Percepclen +10

PG 69; Mal'trecho 34

CA 23; Fortaleza 18, Reflejos 21, Voluntad 21 Wlocldad6

<DOaga (estandar: a voluntad) + Arma +13 contra, CA: 1d4 + 5 de datto,

+ Hnta del desplazador de forma (menor; a voluntad)

+11 contra Reflejos: el doppelgonaer aseslno gaml venta]a en combate contra el objetlvo hasta el final del slgutente turno del doppelgtillijer.

<~ Nublar la mente (estandilr; mantener rnenor, encuentro) + Hechlze

Cercano explosi6n 5; +11 conna Vohmtad: el doppelijil!1aer aseslno es tnvlslble para el obJetlvo. los objetlvos afectados no son capaces de ver al doppe/aanaer rnlentras este rnanrenga

el efecto, hasta que el doppelaiinaer ataque 0 hasta que sea trnpactado por un ataque,

Ventilja encombate

EI doppeJ8tinyer aseslno inflige 2d6 puntas de dafio adtclonales contra cualquler objetlvo contra el que tenga ventaja encornbate.

Camblar de forma (menor: a. voluntad) + Pollmorfismo

Un doppe/atinaer puede alterar su forma flsica para adopter

la apartencta de cualquler humanolde Mediano, indu ido un lndtvlduo concreto (consulta 'Cambiar de forma', pag. ++280).

Allneamiento maligno ldlomas comtin

Habilidades: Engafiar +15, Persplcacla +12, Slgllo +1'4-

Fue 11 (+1) Des 16(+4) Sab 12. (+2)

Con 13 (+2) Int 10 (+1) Car 15 (+3)

Equlpo: espada corta,

TACTICAS DEL DOPPELGANGER ASrSINO

Un doppe!8tirllJcr aseslno puede segulr el rastro del grupo, esperando hasta poder atraer a una (mica victlma a uri Ingar alejado de las demas, asesinarla y ocupar su lugar, Tambien puede apare· en como un aliado en potencla 0 a lguten en apuros, Una vez se haya revelado como 10 que es, el doppel8iina~r emplea Finta del desplazador de forma para obtener ventaja de combate y Nubia!' la menre para escaper, 51 la batal la se vuelve en su con tra,

CoNOCIMIENTOS SOBRE LOS DOPPELGANGER

Un pcrsone]e puede conocer la sigulentc informacion sl supera una prueba de Naturaleza.

CD 15: un dop[!eI8<1118er puede presentar el aspecto de un mago eladrin, un guerrero enano 0 incluso un paladin dracontdo. No puede duplicar las rcpas ni los objetos que Ileve una persona, por 10 que debe vestirse y equlparse como ella para adoptar su papel, Por esta razcn snele guarder varias mudas de ropa en su guarida.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los rloppe18iillaer pueden apa recer en cua lq uler tipo de grupo. Tamblen forman aliauzas con criaturas inteligentes que son conscientes de los beneflcios de teuer un carnbiaformas a 5U lado.

Encuentro de nivel S (775 PX)

+ 1 doppelganger furtivo (hosugador nivel 3) • 3 gllarc!ias humanos (soldados nivel 3)

+ l rnagjco humane (artlllero nlvel 4)

---._.-_._-,-.-._-.-.---.-.--._._._

DRAC ~

LAS SECTAS DIl DnAGONES LllAI.F.S A TIAMAT crearon a los primeros dracs empleando rituales arcanos, Corrompieron huevos de dragon impreguandolos con la sangre de crlaturas no draconlcas, 10 cual dio lugar a nuevos rnonstruos con casgos similarcs a los

de los dragones. Ejercitos enteros de dracs fueron creados para combatir contra hIS fuerzas de Bahamut, pero no todos los dracs existen s610 con esa Iinalidad.

Los dracs fueron creados para que pudreran engendrar a otros de su clase. COil el tiempo, cada drac se convtrtlo en una nueva raza con 1111 ternperamcnto muy similar a I del drag611 al que se parece. Los rituales que crearon a los ptimeros dracs han ido a para!' a muchos tomes, 10 cual ha perrnlttdo la creacion de nuevas variedades. Aunque los huevos de dragones cromatlcos Iunclonan bien en estes rltualcs.Ios de otras farnilias de dragones tambien son aproplados.

DRAC ROJO ARRO)ADOR DE FUEGO

Esta criatura pesada lanza masas de fuego que inmolan a objeti· vosindtvtduales 0 explotan al impactar.

Drat rojo arrojador de fuego Artillero nivel 12

Bestia natural Grande (re til) 700 PX

Inlclativa +7 Sentldos Percepclon +6; vlslnn en la penumbra

Fuego interior (fuego) aura 5; los allados en el aura ganan

resistencia al fuego 10 PG 97; Maltrecho 48

CA 25; Fortaleza 25, Reflejos 22, Voluntad 21 Resiste fuego 20

Velocidad 4

<D Mordisco (estandar: a voluntad) • Fuego

+16 contra CA; 1 dl 0 + 4 de dana 'I dano continuo 5 par fuego (sa Iv. term.).

1" Salva de fuego (estandar: a voluntad) • Fuego

A dtstancla 12; +15 contra Reflejos: 2d6 + 1 de dano, 'I dano contlnuo 5 par fuego (salv. term.).

~~ Explosion de fuego (estflfldar; re~arga (gJ1TIJ) + Fuego

Area explosi6n 2 en un radio de 10 caslllas; +15 contra Reflejos;

3 d6 +1 de dano, 'I dano continuo 5 par fuego (salv, term.). Folio; mitad de dano 'I sin dana continuo por fuego.

Alineamiento no alineado Idlomas -

Fue 18 (+10) Des 13 (+7)

Con 19 (+9) Int 2 (+2)

Sab 13 (+6) Car 8 (+5)

TACTlCAS DEl DRAC ROJO ARROJADOR DE FUEGO

Un drac rojo arrojador de fuego esta entrenado para atacar a disrancla a los enemigos empleando su Salva de jueno contra un (IlUCO objetivo 0 Explosion defueao contra varlos, Peroz cuando se le acorrala y demaslado Iento para huir de la mayoria de las amenazas, el arrojador de fuego lucha hasta la muerte.

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CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DRACS ROJOS ARROJADORES DE FUEGO

Un personaje puede conocer III siguiente informacion si tiene exito en una prueba de Naturaleza.

CD 20: los arrojadores de fuego suelen servlr como artilleria rnovil ell ejercitos monstruosos, hcmbardeando a sus enemigos con descargasde fuego.

CD 25; a pesar de su baja Intehgencla, un arrojador de fuego puede ser entrenado para dislinguir amigos de enernigos. Los allados que permanecen cerca del arrojador de fuego ganan algo de protecclon contra cstc elcmento,

DRAC NEGRO TELARANA SOMBRIA

Esta crlatura acecha en cavernas abandonadas, atrapando y devorando a los que tratan de atravcsarlas,

Drac negro telaraiia sombria Acechador nivel 16

Bestia natura I Grande (re rtll) 1.400 PX

Iniciativa +19 Sentidos Percepd6n +8; vision en la oscuridad

PG 120; Maltrecho 60

CA 30; Fortaleza 26, Reflejos 27, Voluntad 20; ver tamblen Penumbra

Reslste i\cido 15

Velocidad 8; Tr 8 (escalada de arai\a); ver tambien Ataque cuerpo a cuerpo mov;1

<D Mordisco (estandar: a voluntad) • Addo

+21 contra CA; 2dlO + 6 de dana 'I dana continuo 5 por acldo (salv, term.).

+ Cornada a la carga (estandar; a voluntad)

EI drac negro telarafia sombrla reallza un ataque de carga; +21 contra Fortaleza, 2d8 + 7 de dafio, el objetivo es derribado 'I el drac negro telaraiia sombria reallza un ataque de mordisco contra el rnlsmo objetivo.

+ Ataque cuerpo a cuerpo m6vll (estandar; a voluntad)

EI drac negro felarana sornbrta puede moverse hasta la mitad

de su velocidad 'I reallzar un ataque baslco cuerpo a cuerpo en cualquier punto durante ese movimiento. La criatura no provoca ataques de oportunidad cuando se aleja del objetivo de este ataque.

'l" Telarafia adda (estandar: a voluntad) • Addo

A dtstancla 10; +20 contra Reflejos: el objetivo sufre dano continuo 10 par acido 'I queda neutrallzado (salv, term. ambos).

Penumbra

Si el drac negro tslarana sombrla no se mueve en su turno,

las sombras que ondulan constanternente a su alrededor se soltdlfican en una rnasa nubosa que Ie concede ocultaclon hasta el comienzo de su siguiente turno.

Alineamiento no alineado Idiomas -

Habilidades Sigilo +20

Fue 22 (+14) Des 24 (+15)

Con 18 (+12) Int 2 (+4)

Sab 10 (+8) Car 8 (+7)

TACTICAS DEL DRAC NEGRO HLARANA SOMBRiA Un drac negro telarana sornbrla confia en su slgtlo para pcrrnanecer oculto y tras ello urillza Corn ada a la ,0r[)(1 para derribar a un oponentc. No obstante, la crlatura no perrnanece quieta mucho tiempo, ernpleando su AtCl'Jue cuerpo CI cuerpo m6vil en su siguiente turno para continual' mas alla del objetlvo y alejarsc, Si cs acosado por varlos encmigos, empleara SlI Telaraila acida para neutralizar a algunos.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DRACS NEGROS TELARANA SOMBRiA

Un perscna]e puede conoccr la sigulente informacion sl supera una prueba de Naturalcza.

CD 20: un drac negro telarana sornbrfa puede rodearse de una IlU be de sombras que haec diflcll verlo en cornbate. Su hostlltdad y baja intellgencla liacen que sea cxtremadamcnte dtflcil de entrenar.

CD 2S: esta criatura atrapa a sus presas en pegajosas telaranas que gotean acldo, No obstan te, el telarafia somb ria es un depre dador impaclente, y no espera a que su victima sucumba al acido antes de devora ria.

DRAC AZUL MATADOR DE DIOSES

De un tamafio terrible, el matador de dioses pnede llevar la dcstrucclon a ciudadcs enteras. A drlercncla de sus parlentes dracs mas bestiales, esra crlatura es 10 su flctenrcmente i ntcligente como para servtr a cualquiera capaz de comprar su lealtad,

Drac azul matador de dioses Bruto de elite nivel 22

Bestta natural Enorma (re IiI) 8.300 PX

lntctatlva +15 Santldos Percspdon +17; visi6n enla penumbra

PC 510; Maltreeho 255

CA 36; FortlllezlI 36, Reflejos 31, Voluntad.33 Reslste relampago 30, trueno 30

Tlradas de salvaclcn +2

Velocidad 8

Pu ntos de ace ton 1

@)Mandable (estandar: a voluntad). Arma, relampago

Akance 3; +26 contra (A; 4d6 + 9 de dano y mas 2dS de dano por reUimpago: ver tambtsn Matodor.

fCQlpe asombroso (es.tan.dar: a voluntad) + Arma, relampego

EI matador de dloses reallza un ataque de mandoble, y sl el ataque impacta, realiza un ataque secundario contrael mismo cbjetivo .. Atoque sewndo.ri'o; +26 contra Fortaleza: el objetlvoes ernpujado .3 caslllas y es derrlbado.

~ Ma.rdisCQ (estandar: a, voluntad) • Relampago

Alcance 2; +24 contra CA: ldl 0 + 7 de dailo mas 2d8 de da,no por relampago, ver tarnbten Matador.

Mat,ador

:: EI drac azul matador de dloses infTige +10 puntos de dano contra

~ dragones, draconldos e Inmortales.

:: Aiine'3'miento maligne ldlomas dracontco

~ PUe' 28 (+20) Des, 19 (+15) Sab 22 (+17)

~ Can 25 (+18) Int 10 (+11) Car 16 (+15)

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~ Equipo: escudo pesado, mandoble,

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T ACnCAS DEL DRAC AZUL MATADOR DE UlOSES

Esta crlatura se lanza a la batalla esgrimiendo Sll mandoble y utlllzando su Go/pc (ISOI11 broso para derrlbar a sus oponentes, Si logra empujar a un encmtgo, se InUCVC hacta el y gasta un punto de acclon para utllizar Go/pc Qsombl'OSO de nuevo contra la mlsma cr iatura (si es que aun esta viva).

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CoNOCIMIENTOS SOBRE LOS DRACS AZULES MATADORES DE DIOSES

Un persona]e puede conocer la slgulente in formaclon si tiene exilo en una prueba de Naturaleza.

CD 25: los drac azules matadores de dioses [lie ron creados origillalll1entc para combatir contra angeles, dragones y draconldos kales a Bahamut. No obstante, son mercenarlos, y su lealtad puede ser comprada,

GRUPOS DE ENCUINTRO

1\ pesar de In natura leza irasc tble e i ncluso cruel de los drac besuales, algunos humanoldes los crian y los entrenan,

Encuentro de nivel12 (3.500 PX)

.. 1 d rae rojo arrojador de fuego (artlllero nivel12) • 4 githyilnki ccmbatteutes (soldados nivel12)

Encuentro de nivel16 (7.000 PX)

.. 1 drac negro telarana sorubria (acechador nivel lfi) .. 4 kuo-toa guardlas (esbirros nlvel 16)

• 2 kuo-toa monltores (hosugadores nlvel 16)

• 1 kuo-tos laligo (controlador nive!16)

Encuentro de nivel 22 (22.650 PX)

• 2 drac azules matadores de dloses (brutes de el ile nivel 22)

• 1 gigante de las tormentas (controlador nivel 24)

.---.-.--.--.-.-.--.-.--.-.--.-._.--, -

DRACO ~

UN DRACO £5 UN nunru, CAltNivORO con una boca dcntada, dedos acabados en ganas, y una cola serpentina. Algunos dracos se mueven sobre dos paras, ton las extremidades superiores alejadas del suelo, mlentras que otros van a cuatro patas, Unos cuantos upos de dracos tienen alas, y algunos de ellos son capaces de urllizar sus gan'as parccldas a manes para manipular objctos.

Los dracos salvsjes atacan a sus prcsas nada mas verlas, mlentras que los domesricados atacan 5610 si se les provoca 0 se les ordena. Los dracos cntrenados actuan como guardlanes, companeros de caza, animales milltares, monturas, mensajeros e inc1uso bestlas de Cal·ga.

Los dracos no hablan, pcro se comunican utillzando gorjeos, sllbldos, grui'iidos y rugldos.

'.~- .

DRACO DE LO ALTO DE LAS ESPIRAS

Los DHACOS 01, La A~ro DE LAS EST'mAS ANIDAN EN EOIFICIOS ALTOS, se reunen en ba ndadas y arnenazan 11 los habltantes de las grandes cludades. Les gusta robar objetos valiosos y atacan a presas mas grandes 5610 cuando estan realmente hambrlentos, 0 cuando algllien perturbs sus nidos.

Draco de 10 alto de las espiras Hostigador nlvel 1

Bestla natural Pc uena (re til) 100 PX

Iniciativa +6 Sentidos Percepclon +3

PG 29; Maltrecho 14

CA 16; Fortaleza 11, Reflejos 14, Voluntad 13 Veloddad 4, VI 8 (flotar); vel' tarnblan Ataque en vuelo ill Mordlsco (estandar: a voluntad)

+6 contra CA; 1 d6 + 4 de dano,

(±) Arrebatar (estandar: a voluntad)

+4 contra Reflejos, 1 de dafio, y el draco de 10 alto de las espiras roba un objeto pequeno al objetlvo, como un frasco, un 1'0110 de pergamino 0 una moneda.

+ Ataque en vuelo (estandar: a voluntad)

EI draco de 10 alto de las esplras vuele hasta 8 caslllas y reallza

un ataque baslco cuerpo a cuerpo en cualquier punto de su movimiento. EI draco no provoca ataques de oportunidad cuando se aleja del cbjetlvo del ataque.

Allneamlento no altneado Idiomas -

Fue 11 (+0) Des 18 (+4)

Con 13 (+1) Int 3 (-4)

Sab 16 (+3) Car 11 (+0)

T ACnCAS DEL DRACO DE LO ALTO DE LAS ESPIRAS

Un draco de 10 a Ito de las esplras emplea Ataqlle en vuelo y su poder Arrebata r para robar a lguna bararlja valiosa sin provocar ataq ues de oportuuidad. Si el ataq ue de Arrebatar tiene exito, el draco vuela de vuelta a su nido. St es herldo, el draco de 10 alto de las esplras muerde a sus enernlgos micntras utillza Araque en vuelo.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DRACOS DE LO ALTO DE LAS ESPIRAS

Un personaje puede conocer la siguiente Jnforrnacion si tlene cxtto en una prueba de aturaleza,

CD 15: como los cuervos, los dracos de 10 alto de las espiras son crlaturas soclales que coleccionan objetos brlllantes. Un draco de 10 alto de las espiras tarnblen tlene un agudo sentido de la d trecciou, por 10 q lie los domcsticados son grandes rnensajeros para objctos ltgeros }' mensajes,

DRACO GUARDIAN

Los DIMCOS GUARDIANES SON MASCOTAS Y PIIOTllCTORES IlXCllU,N' 1'1lS, defend iendo a sus amos hasta 1<1 muerte,

Draco guardian Bruto nivel 2

Bestia natural Pe uena (re til) 125 PX

Iniclativa +3 Sentldos Percepclon +7

PG 48; Maltrecho 24

CA 15; Fortaleza 1 S, Reflejos 13, Voluntad 12

Inmune mJedo (rnlentras este en un radio de 2 casrllas de un altado) Velocidad 6

(±) Mordlsco (estandar: a voluntad)

+ 6 contra CA; 1 dl 0 + 3 de dana, 0 1 dl 0 + 9 de dano mientras este en un radio de 2 caslllas de un allado,

Alineamiento no allneado Idiomas -

Fue 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 12 (+2)

Con 18 (+5) Int 3 (-3)Car 12 (+2)

TAcTICAS DEL DRACO GUARDIAN

Un draco guardian perrnanece cerca de sus allados, y as) Jnflige mas dano con su ataque de mordlsco. No huye, y deflende los cuerpos de los allados caldos,

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DRACOS GUARDIANES

Un personaje puede conocer la siguiente tnformaclon si tiene exlto en una prueba de Naturaleza,

CD 15: los dracos guardlanes son mascotas comuncs con sentid os aguzados, En estado salva]e, son depredadores de manada no demasiado diferentes de los lobes, y SIIS grupos a veces incluyen d racos escupldores.

ENJAMBRE DE DRACOS COLMILLO DE AGUJA

Los DRACOS COLMILLO DE AGUJA SON MEHOOEAOQIlES SAWi\JES DEL TAMANO rm GATOS, que se lanzan en masa sobre sus victtmas, las derrlbau y las devoran hasta el hueso en segundos.

Enjambre de dracos colmillo de aguja Soldado nivel 2 Bestia natural Mediana (re til, enjarnbre) 125 PX

Iniciativa +7 Sentldos Percepclon +7

Ataque de enjambre aural; el enjarnbre de draws colmillo de aguja realjza un ataq ue baslco como acclon gratutta contra cada enemigo que comlence su turno dentro del aura.

PG 38; Maltrecho 19

CA 18; Fortalsza 15, Reflejos 17, Voluntad 14

Inmune miedo; Resiste mltad de dano de los ataques cuerpo a cuerpo ya dlstancla; Vulnerable 5 contra los ataques cercanos y de area.

Velocidad 7

(±) Enjambre de dientes (estandar; a voluntad)

+8 contra CA; 1 d'l 0 + 4 de dana, 0 2dl 0 + 4 contra un oponente tumbado.

+ Derrlbar (menor; a voluntad)

+7 contra Fortaleza: el objetivo queda tumbado.

Alineamlento no almeado Idiomas -

Fue 15 (+3) Des 18 (+5) Sab 12 (+2)

Con 14(+3) Int 2 (-3)Car 10 (+1)

TACTICAS DEL DRACO COLMILLO DE AGUJA Incitados pOl' el hambre, los dracos colrnlllo de aguja se abalanzan sin miedo sobre su presa.Ia derrlbau (utlllzando Derrlbnr) y ernplean su EI~att1bre de dientes para darse un festin con ella.

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CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DRACOS COLMILLO DE AGUJA

Un pcrsonaje puede conocer Ia sigufente j nforrnaclon sl supers una prucba de Naturaleza.

CD 15: los hurnanoides ticncn dracos colmillo de aguja como mascotas exot tees 0 como rra mpas v lvientes (y a veces como arnbas cos as).

PSEUDODRAGON

UN I'SI!UDODRA06N ES UN DIlACO VOLUI3LE con un aguij6n venenosc.Pucdc ser arroganle, exlgente y mas una molestla que una ayuda en ocastones. Tamblen pucde ser carlnoso y jngue!6n cuando se le uata bien. Esta dlspuesto a prestar scrvlcio, sicmpre que se le allmente y reciba mucha atencion. Au nque no puede hablar, puede vocalizar sonidos animales, como un ronroneo (placer), un siseo (sorprcsa desagradable), un gorjeo (deseo) 0 un gruil ldo Ora).

Pseudodragon Acechador nivel 3

Bestta natura I Pe uefia (re til) 150 PX

lnlclatlva +9 Sentidos Percepci6n +8

PG 40: Maltrecho 20

CA 17; Fortaleza 14, Reflejos 15, Volun,tad 14

Veloddad 4. VI 8 (flotar); ver tambien Ataqlle en vuelo ® Mordisco (estandar: a voluntad)

+8 contra CA; 1 d8 + 4 de dano, ® AgulJ6n (estandar; recarga [;] I:;:;] [ID + Veneno

+8 contra CA: 1 d8 +4 de daiio, y dafio continuo 5 por veneno (sal v. te rm .J.

+ Ataque en vuelo (estandar: a voluntad)

EI pseudodrag6n vuela hasta 8 caslllas y reallza un ataque basico cuerpo a cuerpo en cualqulsr punto de 51.! movirnlento, EI pseudodrag6n no provoca ataques de oportun!dad cuando se aleja del objetlvo del ataq ue.

Invisih.ilidad (estandar: recarga cuando el pseudodrag6n su[re

dano) + lIusi6n

Mientras el pseudodrag6n no se rnueva, eslnvlslble,

Alineamiento no allneado Idiomas -

Habtltdades Persplcacta +8, Sigllo +10

Fue 13 (+2) Des 18 (+5) Sab 15 (+3)

Con 16 (+4) Int 6 (-1)Car 17 (+4)

(De arriba a abajo y de izquierda a derecha) draco de 10 alto de 105 espira.S", draco guardian y dracos colmillo de <l.9l9a

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TACTICAS DEL PSEUDODRAG6N

Un pseudodragon prefiere emplear sn A9!1Uon en combate, CO)1' flando en el Ata~!le en vuelo para acerca rse volando a un enemlgo, goJpearle y alejarse volando antes de que puedan atraparle, Un pseudodragon que se enfrente a un enernigo persistente se desplazarfl y empleara Invi5ibilidod.

CoNOCIMIENTOS SOBRE LOS PSEUDODRAGONES

Un persona]e puede conocer la slgulente lnformacton sl tiene exito en una prucba de Naturaleza,

CD 15: los pscudodragones estan entre los dracos mas astutos y jllgllelones, por 10 que son muy aprectados como mascotas. Son depredadores feroces en estado salva]e, pero generallnente)1o atacan a humanos a no ser que se les provoque.

DRACO ESCUPIDOR

ESTE ASTUTO HEI'1"1L ESCUI'JJ AClDO, de aht su nombre, En estado salva]e, los d races escupidores atacan sin provocaclen, pero pueden ser domestic ados y entrcnados. Instmtivamente centran sus ataques en un objettvo cada vez, deternunados a acabar COIl o:!l nipidarnente.

Draco escupidor Artillero nivel 3

Bestla natural Mediana (re til) 150 PX

lnlclatlva +5 Sentldos Percepci6n +3

PG 38:.Maltrecho 19

CA 17; Fortaleza 14, Reflejos 16, Voluntad 14 Reslste kldo 10

Vel.oddad7

CD Mordisc.o (estandar: a voluntad) +6 contra CA; Idfi+ 2 de dano, l' Escupita]n causttco (estandar: a voluntad) + Addo

A distancia 10; +8 contra Reflejos; 1d1 0 +4 de dana por .icldo.

Alineamiento no allneado ldtornas -

Fue 14 (+3) Des 18 (+5) Sab 14(+3)

Con 14 (+3) Int 3 {-3)Car 12 (+2)

TAcTICAS DEL DRACO ESCUPIDOR

Un draco esc upld or utihza su EswJ!irajO callstieo para atacar a enem lgos a dista ncla. A pesar de su baja Intellgencla, varies dracos atacaran en grupo a un mismo objetlvo para acabar con el rapidamente.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DRACOS ESCUPIDORES

Un personaje puede conocer la siguiente in lormacton st tlene extto en una prueba de Naturalcza.

CD 15: los dracos escuptdores no son bucnas mascotas, pero a pesar de ello los humanos les entrenau como guardianes. En est ado salvaje, los dracos escupldores a vcces se congregan con otros d races, como los dracos guard lanes, Ta III bien es poslble encontrarlos en grupos for rnados bajo un draco de rabla dominante que 110 tenga manada propia.

DRACO DE RABIA

Los DIlACOS DE IlABIA A"IACAN SALVAJEMENTE a tcdas las demas crtaturas con que se encuentran, y se vuelven atin m{IS Ieroces cuando estan malrrechos. Los dracos de rabia adultos no pueden ser domesucados, pero los reclen ecloslonados pueden ser entrenados como mascotas, guardlanes 0 monturas,

Draco de r a bla Bruto nivl!l 5

Bestta natura! Grande (re til) 200 PX

Inidativa +3 SentJdos Percepclon +3

PC 77; Maltrecho 38: ver tarnblen Robia rnaJtrecha CA 17: Fortaleza 17, RefleJos 15, Vohmtad 15 lnmunemiedo (s610 cuando esta maltrecho) Velodd'ad' 8

CD Mord'isco (estandar; a voluntad)

+9 contra CA: 1d'1 0 + 4 de dafio; ver tarnblen Robia rna/tredw. + Carra (est~ndar; a voluntad)

+8 contra CA; 1 d6 + 4 de dana; ver tamblen Robia maltrecllO. + Desgarrar a la, carga (est:lndar; a voluntad)

Cuando el draco de rabla carga, reallza d'os ataques de garra contra un uni.co objstlvo.

Rabla maltrecha (mlenrras esta maltrscho)

EI draco de rabla gan3 un bonlficador +2 a las tlradas de araque e inf)ige 5 puntos de dana adlclonales par ataque,

Montura rablosa (mlentras este rnaltrecho y montado por 1111 [lnete amistoso de nlvel 5 0 superior) .. Montura

EI draco de rabia concede a su jinete un bonfficador +2 alas tlradas de ataque y de dane en sus ataques cuerpo a cuerpo,

Alineamlento no a!1neado ldlomas -

Fue 19 (+6) Des 13 (+3) Sab 13 (+3)

Con 17 (+5) Int 3 (-2)Car 12 (.+3)

(_

(De o.niba a abajo y de izqllicrda a derecha) ('

draco de rabia, draco escupidor

y pselldodraMn ( )

T ACTlCAS DH DRACO DE RABIA

Un draco de rabla lucha hasta la muerte, Emplea Des/Jorml· ala carBO Inlclalmente, y tras ello utlliza su ataque de mordlsco en los asaltos SLl bsig u lentes, ganando bonl Iicadores en sus uradas de ataque y da fio \1 na vez que quede mall recho,

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DRACOS DE RABIA

Un persona]e puede conocer 1<1 slguiente informacion sl tiene exiro en una prueba de Naturaleza.

CD 15: los dracos de rabia "domesttcados" pueden servlr como monturas 0 guard lanes, Los dracos de rabla salvajes son cazadores brutalmente eflcientcs y cnormernente territortales.

CD 20; una manada de dracos de rabia considers a los Jntrusos como presas, como una amenaza intolerable 0 como arubas cosas, Un draco de rabla sin una manada propla, a rnenudo se aproxlmara a una manada de dracos guardiancs 0 dracos escuptdores, cony lrtlendose a todos los efectos en el lider del grupo,

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los dracos puedcn aparecer en el hogar de casl cua lquter tipo de humanoides 0 junto a ellos. Tambicn es posiblc encontrar manadas de d races salvajes, compltiendo con OlIOS depredadores,

Encuentro de niveI 2 (625 PX)

+ 2 dracos gnardtanes (brutes nlvel 2) + 2 elfos arqueros (artilleros nivel Z)

+ 1 elfo explorador (hostlgador nlvel 2)

Encuentro de nivel 4 (875 PX)

• 1 pseudodragcn (acechador nivel 3)

• 1 magico humane (artlllero n lvel 4)

+ 2 guardia.> humanos (sold ados nlvel 3)

• 2 bandidos humanos (hostigadores nlvel 2)

Encuentro de nivel S (1.000 PX) + 1 draco de rabin (brute nivel 5)

+ 1 hombre lagarto escama verde mistico del pantallo (coutrolador nivel 6)

+ 1 hombre lagarto escarna verde lanzador de dardos (acechador nivel 5)

+ 2 hombres lagarto escarna verde cazadores (hcsugadores nivcl 4)

CUANDO UN DRAG6N POnEl,OSO nA LA ESPAtDA A LA VIDAy lleva

a cabo un ritual maligno para convertirse en muerto viviente, el resultado es un dracoliche. Los dracollches son egoistas, avarlcio- 50S, y s610 esran lnteresados en acumular mas poder y tesoro.

CONOCIMIENTOS SOBRE lOS DRACOllCHES

Un personaje puede conocer la slgutente Informacion sl supera una prueba de Religi6n.

CD 20: los dracolichcs son criaturas antmaturales creadas mediante rltualcs mahgncs, que requleren que un drag6n aun vivo sirva de foco del ritual. Cuando este es cornpletado, el dragon es transforrnado en un ente esqueletico de malignldad pura. Algu· nos dragones mallgnos se someten voluntarlarnente a este ritual.

CD 25: un punado de sectas malignas pose en un ritual para convertlr a un dragon en un dracoliche en contra de su voluntad. Estas sectas hacen todo 10 necesario para rnantcner oculto el conoclmlento de ese ritual. Cuando un dragon es transformado ell dracollche, se forma uri vinculo entre eJ drag6n y Ia secta, pot" 10 que est a obtlene cierta influencta sobre el comportamfento del dragon.

CD 30: una secta que transforrna un dragon en dracoltche mantlene su control sobre la crlatura mediante la posesicn de la fllacterla del dracoliche, un reclplente que aprtslona el alma de la crlatura. La mayoria de los dracollches no tienen filacteria y 110 estan asoclados COil una secta, Aquellos que la tienen buscan el modo de destrulrla, para que la sccta que les creo plerda la capa· cidad de darles 6rdenes.

CD 35: una vez que eJ cuerpo flsico de un dracoliche es destrozado, su fllacterla ta 111 bien se destruye y la bestla desaparece deflnitivamente.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Es habitual enconrrar a los dracoliches como arnenazas solitarlas: no obstante, en ocasiones es poslble encontrar a uno con un grupo de scctarlos que dirlgen sus acetones,

Encuentro de ni"el20 (14.400 PX)

• 1 draccliche (controlador solitario nivel18)

• 2 yuan-ti maldlcton encantadores (artilleros nlvel 15)

• 2 yuan-ti abornlnaciones (soldados nlvel 14)

Dracoliche Controlador solitario nivel 18 Bestia m~ rlca natural Enormc (dra on, rnuerto viviente}l 0.000 PX

I nielatlva +15 Sentidos Percepci6n +18: vision en la oscurldad

PG 885; Maltreeho 442: ver tamblen A/lento ma!trecho

CA 34; Fortaleza 34, Reflejos 32, Voluntad 30

Inmune enfermedad, mledo, veneno; Resiste necr6tico 30;

Vulnerable radiante 10 Tiradas de salvaclon +5 Veloddad 8, VIla (torpe) Puntos de acd6n 2

CD Mordlsco (estandar; a voluntad) + Necr6tlco

Alcance 3: +23 contra CA; 2d8 + 8 de dane. Contra un objetivo aturdldo, este ataque inflige 2d8 puntos de dana neer6tico adlclonal.

<. Resplandor hipn6fico (lnterrupclon tnmedlata. cuando un enemigo reallza un ataque cuerpo a cuerpo contra el dracollche; a voluntad) + Miedo

Cercano estalltdo 3: +20 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dracoliche. Folta: el objettvo sufre un penallzador -2 a las tlradas de ataque contra el d racoltche hasta el final del siguiente turno del dracol lche. Utilizer esre poder no provoca ataques de oportunrdad.

<. Arma de aliento (estandar: recarga IBl ! I • Necr6th::o

EI dracoliche exhala un centelleante estallldo de energia necr6tica. Cercano estalltdo 9: +21 contra Reflejos: 2d8 + 7 de dane necr6tico, y el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dracoltche, Fl:lllo: mltad de dana 'I el objetivo no queda atu rdido. Acierte 0 folie: el obJetivo pierde cua Iquier reslstencta necrottca que tuviera (salv. term.).

(- Aliento maltracho (gratuito cuando quede maltrecho por primera vez: encuentro)

EI arrna de allento del dracollche se recarga, y esteta utlllza inmedlatamente.

(- Presencia temible (estandar: encuentro) • Mledo

Cereano explosion 10: objettvos enemtgos: +20 contra Voluntad; el objetivo queda aturdldo hasta el final del siguiente turno del dracoliehe. Efecto secundorio: el objetlvo sufre un penallzador -2 a las tlradas de ataque hasta el fi nal del encuentro.

Alineamiento maligno I'd lomas draconlco

Habilldades Aguante +21, Arcanos +17, Hlstorla +17, lntirnldar +17, Persplcacla +18, Religion +17

Fue 26 (+17) Des 22 (+15)

Con 25 (+16) Int 17 (+12)

L.iJ I U

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Sab 18(+13) Car 16 (+12)

TACTlCAS DEL DRACOUCHE

Un dracoliche barre a sus enernigos con SlI anna de alien to, pre, ferenternente dcsde el a i rIO U otra posicion segu ra, Tras ello ent ra en cuerpo a cuerpo, gastando un punto de acci6n para utilizar Presencia tetniblc y tras ella su rnord isco. EJ dracollche confia en el Resplandor hipn6ticQ para incapacitar a aquellos que Ie ataquen. Un dracollche a menudo reserva su ultlmo punto de accion para una rettrada tiictica. No obstante, si se Ie lnclta, la cnarura puedc aprovecharse de un oponente aturdtdo, ernpleando su rnordtsco dos veces en el mlsmo turno,

Dra(oliche fuego negro Controlador solitario nivel 23 Bestta ma lea natural Gargantuesca (dra on, rnuerto vlviente) 25.500 PX

lnlclatlva +18 Sentidos Percepci6n +21; visi6n en la oscurtdad

PC 1.095; Maltrecho 547; ver tamblen Aliento maftrecho

CA 39; Fortaleza 40, Reflejos 38, Voluntad 36

Inmune enferrnedad, rnledo, veneno; Resiste necr6tico 35;

Vulnerable radiante 10 Tlradas de salvacl6n +5 Velocidad 8, VI1 0 (torpe) Puntos de acclon 2

CD Mordisco (estandar; a voluntad) • Necr6tico

Alcance 4; +28 contra CA; 2dl 0 + 9 de da i'lo. Contra un obJetlvo aturdldo, este ataque inflige 3d8 puntos de dai'io necr6tico adlclonal.

(- Resplandor hipn6tico {lnterrupci6n inrnedlata, cuando un enemigo reallza un ataque cuerpo a cuerpo contra e! dracoliche; a voluntad) + Mledo

Cercano estalltdo 3; +26 contra Voluntad; el objetlvo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dracollche fuego negro. Falla: el objetivo sufre un pena Ilzador -2 a las tiradas de ataque contra el dracollche fuego negro hasta el final del slgulente turno del dracoliche. Utilizar este poder no provoca ataques de oportunldad.

<~ Fuego negro (estandar: recarga II;] [3}[!]) • Fuego, necr6tico Cercano explosion 5; impacto automatlco, 2d8 + 8 de dana y dano continuo 10 por fuego (sa lv. term.).

<- Arma de allento (estandar: recarga g:;j[!]) • Necr6tico

EI dracollche fuego negro exha la un centelleante estalUdo de energia necrottca, Cercano estallido 9; +26 contra Reflejos; 2d12 + 7 de dano necr6tico, y el objetlvo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dracollche fuego negro. Folio: mitad de dana y el objetivo no queda aturdldo, Aclerte 0 folie: eJ objetivo pierde cualquier resistencia necr6tica que tuvlera (sa lv, term.).

<~ Aliento maltrecho (gratuito cuando quede maltrecho par prlmera vez; eneuentro)

EI arrna de al iento del dracollche fuego negro se recarga, y este la utlllza lnmedlatarnente.

(- Presencia temible (estiindar; encuentro) + Miedo

Cereano explosi6n 10; objetivos enernlgos, +26 contra Voluntad; el objetlvo queda aturdido hasta el final delsiguiente turno del dracollche fuego negro. Efecto secunda rio: el objetlvo sufre un penalizador -2 a las t;radas de ataque hasta el final del encuentro.

Allneamiento maligno Idiomas drac6nico

Habllldades: Aguante +24, Arcanos +20, Hisforia +20, Intlmidar +19, Perspicacia +21, Religion +20

Fue 29 (+20) Des 25 (+18) Sab 20 (+ 16)

Con 27 (+1.9) Int 18 (+15) Car 17 (+14)

TACTICAS DEL DRACOLlCHE FUEGO NEGRO

Un dracoliche fuego negro emplea las mismas lactieas que un dracoliche normal., salvo pOl'que emplea tanto su Anna de aliento como SII Iiu€,qo neDrD en eI prime!' asalto (con la ayuda de un punto de acci6n). EI dracoliche fuego negro gasta SlI segundo punto

de acci6n en otro uso del FueDo neDro, una vez que e) poder se recarga. AI ser una criatura enormemente arrogante, se Iliega a hulr una vez que )a batalla h<lya comenzado.

Dracollche inscrlto con runas Controlador solitario nlve] 29 Bestla ma lea natural Car antuesca (dra on, muerro vlvieute) 75.000 PX

<- ) o o

lnlclatlva +22 Sentidos Percepclon +25; visi6n en la oscurldad

PC 1.335; Maltrecho 667; ver tarnblen Aiiento maftrecho

CA 45; Fortaleza 45, Reflejos 43, Voluntad 41

Inmune enferrnedad, mledo, veneno; Resiste necr6tico 40;

Vulnerable radiante 10 Tiradas de salvaclen +5 Velocidad 8, VI1 0 (torpe) Pu ntos de acclon 2

CD Mordisco (estandar: a voluntad) + Necr6tlco

Alcance 4; +34 contra CA; 2dl0 + 1 de dano, Contra un objetlvo aturdldo, este ataque inflige 4d8 puntos de dana necr6tico adlclcnal.

<~ Resplandor hipn6tlco (interrupci6n lnmedlata, cuando un enemlgo realtza un ataque cuerpo a cuerpo contra el dracollche; a voluntad) + Miedo

Cercano estallldo 3; +32 contra Voluntad; el objetlvo queda aturdldo hasta el final del slgutente tu rno del dracollche inserito con runas, Fallo: el objetlvo sufre un penallzador -2 a las ttradas de ataque contra el dracollche inscrito con runas hasta el final del siguiente turno del dracollche, Utilizar este poder no provoca ataques de oportunidad.

~ RepresaUa inscrlta con runas (interrupci6n inmediata, cuando el dracohche inscrito con runas es el objetivo de un ataque it dlstancia; a voluntad)

EI dracoltche inscritocon runas reallza un ataq ue contra la crlatura atacama; ;·34 contra Voluntad; sl impacta, el dracoliche inscrito con runas redtrlge el ataque contra un objetivo de su elecclon en un radlo de 5 caslllas de eJ.

(- Fuego negro (estandar: recarga 1I;]G:il[!]) + Fuego, necrotlco Cercano explosion 5; impacto automattco: 2d12 + 8 de dano y dana conti nuo 15 por fuego (salvo term.).

(- Arma de allentc (estandar; recarga [8j[ffi) + Necrotico

EI dracoltche inscrito con runas exhale un centelleante estalltdo de energia necrotlca, Cercano estallldo 20; +32 contra Reflejos; 3d12 + 8 de dana necr6tieo, y el obJetivo queda aturdldo hasta el final del stgutente turno del dracollche rnscrrto con runas, Folio: mitad de dano y el objetlvo no queda aturdldo, Acierte 0 folie: el objetivo pierde cualquler resistencia necr6tka que tuvlera (salv, term.).

<~ Al!ento maltreeho (gratulto cuando quede maltreeho por primera vez; encuentro)

EI arma de aliento del dracollche inscrlto con runas se reearga, y este la utlllza inmediatamente.

"* Presencia temible (estandar, encuentro) + Miedo

Cercano explosion 10; objetivos enemigos; +32 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del sigurente turno

del dracollche Inscrito con ru nas, Efecto secundorio: el objetlvo sufre un penallzador ~2 a las tlradas de ataque hasta el final del encuentro.

Alineamiento maligno Idiomas drac6nico

Habllidades Aguante +27, Arcanos +24, Historia +24, I ntlmidar +23, Perspicacia +25, Religion +24

Fue 31 (+24) Des 26 (+22) Sab 22 (+20)

Can 27(+22) Int20(+19) (ar 19 (+18)

TAcTICAS DEL DRACOLlCHE INSCRITO CON RUNAS

Un dracoHche inscrito con runas ulili7.a las mismas tacticas que Ull d racoliche fuego negro, al t iempo que con ria en SI1 poder de Represa]ia inscrita con rUD<lS para redirigir los ata,!ues a dist,lOcia que se hagan contra el.

. __ ._----.-.--.--.-.---------.-._----,

:ORACbNIDO _)

Los ORAC6NIDOS SON GUEllHEIlOS OIlGULLOSOS Y HONOllII.BLES, con fuertcs tradiciones magi.cas, y antiguos vinculos de sangre con los dragones. Aunque ya no tienen ni lim) patrla ni un imperio al que conslderar como suyos, los draconidos se lntegran facilrnente en otras culturas.

Draconido soldado Soldado nivel 5

Humanolde natural Mediano 200 PX

Iniciativa +6 Sentidos Percepci6n +3

PG 63; Maltrecho 31; ver ta mblen Furia de drac6nido CA 20; Fortaleza 18, Reflejos 16, Volu ntad 15 Velocidad 5

CD Espada larga (estandar: a voluntad) + Arma

+10 contra CA (+11 cuando esta maltrecho); 1 d8 + 3 de dano. <- Al!ento de dragon (menor; encuentro) + Frio

Cereano estallldo 3; +6 contra Reflejos (+7 sl esta maltrecho); 1 d 6 + 2 de dano por frio.

Furia de drae6nldo (solo rnlentras esta maJtrecho)

Un drac6nido gana un bonlficador +1 racial a las tlradas de ataque,

Espiritu impetuoso (reacclon lnmediata, cuando un enemigo deja una caslila adyacente; a voluntad) + Arma

EI soldado dracorildo lleva a cabo un ataque bastco cuerpo a cuerpo COntra el enemlgo, lncluso aunque este se este desplazando.

Recuperaclon marcia! (gratuita, cuando el soldado drac6nido falla con un ataque cuerpo a cuerpo: se recarga cuando el soldado utiliza Espiritu l'mpetl1oso) + Arma

EI soldado d raconldo reallza otro ataq we cuerpo a cuerpo contra el mismo objetivo.

Allneamiento cualquiera Idlomas comun, draconlco

Habllldades Aguante +':J, Historia +4, lnttmtdar +8

Fue 16 (+5) Des 15 (+4) Sab 12 (+3)

Con 15 (+4) Int 11 (+2) Car 9 (+1)

Equipo arrnadura de escarnas, escudo ligero, espada larga.

TACTlCAS DEL SOLDADO DRACONlDO

Como la mayoria de los dracontdos, este soldado es un guerrero habrl, y se lanza al combate sin vactlacton, Un soldado draconldo preflere estar en el centro de LI n com bate cuerpo a cuerpo, donde puede dade el mejor uso a su Espidtu Imperuoso. El soldado emplea Recuperaciot1l11arcial para llevar a cabo un ataque adlcional slempre que tenga el po del' dtsponlble, La criatura reserva su f\liento de draa6n para cuando tenga varies enemlgos dentro de su alcance.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DRAC6NIDOS

Un personaje puede conocer la sigu tente Informaclon sl tlene ex ito en una prueba de Naturaleza.

CD 15: los draconidos son gllerreros honorables que I1UI1Ca rompen sus juramentos, Un draconido expresa su sentldo del honor perfecclonando sus habllldades y no proflrlendo nunca till insulto. Numerosos draccnldos adoptan una vida de merccnarlos para probar su entereza. Otros luchan pOl' causas en las que creen.

CD 20: privados de lin lmperto al que conslderar suyo, los draconldos se h(1I1 adapt ado a vivir entre humanos, enanos y otras razas, Los vinculos de dan y las tradlcloues deflnen la cultura draconida, desde el mutrirnonio a allanzas ancestrales, Un enemlgo que conozca las costumbres de clan de un drac6nido concreto puede obtener al menos unas cuantas ventajas contra el mismo.

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Draconido gladiador Soldado nivel10

Hurnanoide natural Mediano 500 PX

Inidativa +9 Sentidos Percepci6n +6

PG 106; Maltrecho 53; ver tambien Furia de drac6nido CA 24; Fortalezil 23, RefleJos 20, Voluntad 21

Velocidad 5

CD Espada bastarda (esrandar: a voluntad) + Arma

+15 contra CA (+16 cuando esta rnaltrecho): ver tambien Luchador solitorio; ldl 0+ 5 de dano.

i Golpe final (estandar: a voluntad) + Arma

EI objettvo debe estar maltrecho; +15 contra CA (+ 16 cuando esta maltrecho); 2dl 0 + 5 de dafio, y los allados del gladlador draconldo ganan lin bcntficedor +2 a las tiradas de ataque hasta el final del siguiente turno del gladtador.

<. Anento de dragon (menor; encuentro) + Fuego

Cercano estallido 3; +12 contra Reflejos (+13 5i esta maltrecho); 1d6 + 4 de dano pOI' fuego,

Furia de draconldo (solo mientras esta maltrecho)

Un d raccnldo gana un bonlficador +1 racial. a las tlradas de ataque,

Impacto de gladiador

Cuando el gladiador draconico impacta a un enerntgo con lin ataque de oportunldad, el objettvo es derrlbado.

Luchador solitario

EI gladiador drac6nido gana un bonfficador +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo cuando esta adyacente a solo un enerntgo.

Allneamiento cualqulera Idiomas cornun, drac6nico

Hablfldades: Atletismo +15, Hlstorla +7, Intimidar +15

Fua 21 (+10) Des 15 (+7J Sab 12 (+6)

Con 18 (+9) Int 10 (+5) Car 16 (+8)

Equipo: armadura de escamas, espada bastarda,

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TACTlCAS DEL GLADlADOR DRACONlDO

Un gladiador draconldo es un luchador dlrecto que combate hasta la muerte. En cuanto un enemigo esta malrrecho, el gladiador utlliza Golpejinal. Cuando se enfrente a varlos oponentes, el draconido se centrara especillcamente en aquel que parezca mas hertdo.

Draconido incursor Hostigador nivel 13

Hurnanolde natural Mediano 800 PX

I nlclatfva +13 Sentidos Percepci6n +13

PG 129; Maltrecho 64; ver tam bien Furia de drac6nido CA 27; Fortaleza 23, Reflejos 24, Voluntad 21 Velocidad 7

CD Katar{est{mdar; a voluntad) + Arma

+19 contra CA (+20 cuando esta maltrecho); 1 d6 + 4 de dano (critc. 2d6 + 10).

+ Imp acto doble de katar(estandar; a voluntad) + Arma

5i el drac6nido incursor no lleva a cabo una accren de movimiento en 5U turno, puede desplazarse 1 casilla y realizar dos ataques de kotar, 0 vlceversa,

..;. Allento de dragon (menor; encuentro) + Addo

Cercano estallldo 3; +14 contra Reflejos (+15 si esta maltrecho); ld6 + 3 de dai'io por acido.

Ventaja en combate

EI drac6nido incursor inflige 1d6 puntos de dano adlcionales en 105 ataques cuerpo a cuerpo y a dlstancla contra cualquler objetivo contra el que tenga venta]a en cornbate.

Furia de drac6nido (5610 mlentras est!! maltreeho)

Un draconldo gana un bonlficador +1 racial a las tiradas de ataque. Zancada de infiltracion (movimiento; se recarga despuss de que

el dracenido tncursor ataque a 1105 enemlgos diferentes con 5U impacto doble de katar)

EI d rac6nido lncursor se desplaza 3 caslllas,

Alineamiento cualqurera Idiomas comun, drac6nico

Habilidades: Historia +8, Intimldar +9, 5igilo +16

Fue 18 (+10) Des 21 (+11) Sab 14 (+8)

Con 17 (+9) Int 10 (+6) Car 12 (+7)

Equipo: armadura de cuero, 2 katar.

TACTlCAS DEL DRACONIDO INCURSOR

EI draconido incursor busca oportunidades de lograr vcntaja

en combate, ernplcando Zal1cada de ilif!ltraclol1 para rnoverse a poslciones de flanqueo 0 para evltar ser flanqueado el. Tan a menudo como pneda, eJ Incursor tratara de atacar ados enemigos dlferentes con su Impucto doble de kalar, para poder rccarg<lr asi Sll Zanwda de irifiltraci611.

Dracanido campeen Soldado nivel 26

Humanolde natural Mediano 9.000 PX

Iniclativa +20 Sentidos Percepci6n +16

PG 239; Maltrecho 1'9; ver tarnblen Furia de drac6nido y Hoja

fl/r1osa

CA 42; Fortalsza 42, Reflejos 40, Valuntad 41 Velocidad 5, VI 8 (torpe)

<D Espada basrarda (estandar, a voluntad) + Arma

+31 contra CA (+32 cuando esta maltrecho); 2d1 0 + 9 de dane, y el drac6nido campe6n realiza un ataque secundario contra el mismo objetivo. Ataque secundario: +29 contra Fortaleza (+30 cuando esta maltrecho); el objetivo queda aturdldo hasta el final del stgulente turno del drac6nido campe6n y es derrlbado.

"'" Hoja furlosa (gratulto, wando queda maltrecho por primera vez en un encuentro) + Arma

Requlera espada basta rda; cercano explosi6n 1; objetivos enemigos; +32 contra CA 8 (induye el bonlficador de Furia de drac6nido): 2dl0 + 9 de. dano,

<. Aliento de drag6n (menor; eneuentro) + Reh'impago Cercano estallldo 3; +27 contra Reflejos (+28 51 esta maltrecho): 2d6 + 6 de dano por reliimpago.

Furia de draconido (5610 mientras esta maltreeho)

Un dracontdo gana un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque.

Sin remordimientos

EI drac6nido campe6n inflfge 2dl 0 puntos de dafio adlclonales en los ataques cuerpo a cuerpo contra enemigos tumbados.

Quitarselo de encima (gratuita; recarga GJ [ZJ [;] CiJ!UJ)

(De arriba a abajo y de Izquierdo 0 derec11a) drac6nido campeon, drac6nido inCllrsor y drac6t1ido soldado

EI dracontdo carnpeon ttene exlto a utomatlcamente en u na tlrada de salvaci6n contra un efecto que pueda termlnar una salvacldn.

AlineamIento cualqulera Idlomas cnrnun, drac6nleo

Habllldades Atletlsrno +23, Historia +22, Intlmidar +26

Fue 29 (+22) Des 20 (+18) Sab 17 (+16)

Con 23 (+19) Int 15 (+15) Car 22 (+19)

Equipo arrnadura completa, escudo pesado, espada bastards.

u ()

o

TACTlCAS DEl DRACONIDO CAMPE6N

Este draconido tiene alas y puede volar, pero preflcre enzarzarse en comb ate cuerpo a cuerpo. Utillza su espada bastarda para derrlbar a sus oponentes, y a contluuacrcn emplea Sin remerdfmiciitos en su sigulentc turno. Cuando queda maltrecho por prlmera vez, ataca a todos los enernlgos adyacentes con su poder de Hoja jllriosa.

GRUPOSDEENCUENTRO

Muchos dracontdos viven vidas duras como mercenaries, soldados 0 aventureros,

Encuentro de nivel6 (1.275 PX)

+ 2 dracontdos sold ados (soldados nivel 5) + l tiflin hoja oscura (acechador nivel 7) + 1 draco de rabla (brute nlvel 5)

+ 5 lacayos humanos (esblrros nivel 7)

Encuenrro de nivel12 (4.300 PX)

+ 3 draconldos incu rsores (hostigadores nivel13) + 1 draco ro]o arrojador de fuego (arttllero nivel12) + 1 ogro mole de guerra (brute de elite ntvel l l)

'-'--'--'-'--'--'-'---'_-'--'-'--'--'

:ORAGbN _)

DE TODOS LOS MONSl'lUJOS Dlll. MUNDO, los dragones son los mas temldos. Un grupo pnrnerlzo de aventureros puede tener 10 que hace falta para superar a un drag6n debll, pero los dragones mas poderosos son crlaturas devastadoras y aterradoras, que pueden lncluso rivalizar con los dioses,

Los dragoncs son criaturas variadas. con al rnenos 25 tipos agrupados en cinco Iamillas principales. Todos los dragoncs comparten clerras caracterisrtcas, como la forma COil patas y alas de sus cuerpos reptilianos, pero dentro de cada familia, las slrnilitudes son aun mayores,

Los dragones cromaticos SOil los que se detallau aqui. Genern lmente son mallgnos, codiclosos y depredadores, y se inclinan hacla la adoraclon a Tia mat, a la cual conslderan su progenitora

y dlosa patrona. Esta familia incluye a los dragones rojos, azules, verdes, negros y blancos, Carla varledad tiene su propia arrna de allento (un estallldo de una sustancia elemental, que puede ser desde un fuego abrasador a un frio gelldo) que puedeu exhalar por la boca.

Los dragones catastroflcos SO)] poderosas encarnaclones de fuerzas prrmordiales. Son destructlvos, pero no estau dedicados al mal. EI suelo se comba y estalla vlolentamentc en su presencia. Los dragoncs del terremoto y del lifon son dos tipos de dragones catastroflcos,

Los dragoncs metalicos son en cterto modo 10 opuesto a los dragones merallcos. Muchos de ellos SOli devotes de Bahamut,

y comparten sus tdcalcs de nobleza y virtud. Muchos otros 110 logran vlvir scgun esos elevados ideales y sucumben al ego'i.51ll0 y a Itt violencia que parecen comunes entre todos los dragones, Los dragones metaltcos, que incluyen a los dragones de oro, de plata, de cobre, de hierro y de adamantlta, con frecuencia custodian valiosos tesoros 0 poderosos objetos magicos. Incluso artefactos, Tienen 1111 arrna de aliento similar a la de los dragones cromaticos, pero sus efectos son tanto defensivos como ofensivos.

Los dragones planartos son dragones imbuidos poria naturaleza de otros planes de existencta. Los dragones de la sombra, los dragones abisales y los dragones feerlcos son ejemplos de drag· ones planarlos.

Los dragones de azote, Ilamados a voces llnnorrn, cncarnan las afl lcciones q ue azotan a las crlaturas vivas, del mismo modo que los dragones catastrollcos encarnan los desastres naturales. Son casl unlversalmente malignos, lncluso mas que los crnmatlcos, y dtsfrutan con la brutalidad pura del combate cuerpo a cuerpo. Ya que carecen de alas y de patas posteriores, algunos estudiosos insisten ell que no son autentlcos dragones, sino que estan mas relaclonados con los dracos,

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DRAGONES CROMAncos

Los dragones cromaneos aparecen en un lugar destacado en las histories 'I ue se relatan a los nines y en los relates epicos que se cuentan a la luz de las velas, aunque gran parte de 10 que dicen las leyendas sobre ellos es false.

Un pcrsonaje puede conocer la slgutente Inforrnacton si supera una prueba de Naturaleza,

CD 20: los dragones cromiiticos disfrutan con la adulaclcn

de las crlaturas rnenores, pero se aburren pronto de las alabanzas y la adoracion (a no ser que vayan acornpanadas pOl' regales de metales preciosos, gemas y objetos rnagicos).

CD 25: los dragones cromattcos prefleren para sus guandas las minas antlguas, los dungeons profundos y los terrltorlos salvajcs remotes. Cada tipo de dragon suele habitar en ciertos climas y 111'05 de terre no; a los rojos les gusta n las zonas cal ldas y los vole a nes: a los blancos el frio; los azules preflcren las regtones costeras, los verdes, los bosques: y a los negros les gustan los pantanos, Una vez dlcho esto, un dragon individual vivlra donde le apetezca, siempre que su terrltorlo no cheque COil el de otro dragon. Un dragon blanco legendario bien conocido hizo su guarIda en el corazon de un volcan,

CD 30: en ocaslones los dragones tratan con otras criaturas como iguales. Los dragones rojos tlenen un antlguo pac to con los gttbyankl, y en ocasiones poderosos caballeros githyanki los cabalgan en la batalla, Poderosos Irnpcrtos del pasado allstaron a vuelos de dragones enteros para encabezar sus ejercitos en la guerra.

ENCUENTROS CON DRAGONES CROMAncos

Herederos del orgullo de 10, los d ragones cromatlcos prefleren trabejar y luchar 50105. Todos los dragones son monstruos solitarlos, por 10 que son buenos encuentros de su nlvel pOl' si mismos. No obstante, rnuchas guaridas de dragones estan rodeadas por

los esbirros, servldores 0 adoradores del dragon. Una miston

para rnatar a un dragon crornatico puede Inclulr encuentros prelirnlnares con esos servtdores 0 criaturas altadas, entre los que posiblemente habra dracs 0 drac6nidos, asi como crlaturas natlvas del entorno del drag6n.

SI lin grupo aventurero inciuye a mas de cinco personajes, crlaturas adiclonales del ntvel del grupo pueden ayudar a equilibrar el ene uenrro. Estas pueden ser aliados de conflanza a los que se les permita entrar en la guarida del dragon, 0 acechadores oportunlstas que tratan de arrebatarle algunos pedazos de

com ida al dragon asaltando a personajes solltarios. En ocasiones un dragon emerge de SlI guartda para ayudar a sus esbirros a defender su santuarlo, pOl' 10 que puedes dtsenar un cncuentro que incluya a un dragon junto con sus servldorcs incluso antes de q lie los pcrsonajes lleguen hasta el tesoro del dragon.

LOS UlOSES URAGONES

Una de las htstortasque se cuentan sobre la creacl6n del unlverso habra del dlos dragon 10. Segun dice esta leyenda, los dragones fueron su cread6n particular, realizada con enorme amor para que representase el apogeo de la forma mortal. Aunqlle eran criaturas del mundo, el poder del Caos elemental Hula pOl' sus venas y brotaba de sus bocas como estallidos de llamas U oleadas de frio paralizante. Pero tambh~n pose tan la mente aguda y el espiritu elevado de las otras raZiiS mortales, 10 cllai les unta a 10 ya los demas dioses del mar Astral.

La arrogancia de 10 fue su caida. Mientras que los orros dioses se agru paron para combatlr contra los primordiales, 10 desdeil6 la ayuda de otras deidades. Estaba tan conflado en SlI propio poder que se enfrento 5010 a I terrible primordiaillamado Erek·Hus, el Rey del lerroI'. Con una tosca hacha de adamantita, el Rey del lerror parti6 a 10 desde la (abeza a la cola, d Ivi·

dlendo al dlos dragon en des mitades iguales. No obstante, Erek·Hus no tuvo oportllnidad de celebrar su Victoria. EI cuerpo de 10 todav!a no habra tocado el suelo cuando cada mitad se 3.lzo como un nuevo dios: Bahamut de la izquierda y liama! de la derecha.luntos, los dos dioses lucharon contra el Rey del lerror y 10 abatleron.

La leyenda continua explicando que las cuali· dades de lose dividieron entre los dos dioses que se alzaron de 5U muerte. SlI arrogancia, orgullo y naturaleza codic1osa fueron encar· nadas en liamat, que es reverendada como la diosa de la codicia y la envldia. Pero el deseo de 10 de proteger ala creaci6n, y su sentido dela jllsticia se asentaron en Bahamut, ahora iI.dorado como el dlos de la justicia, el honor y la protecci6n.

No obstante, los dos dioses dragones com· parten una de las peores cualidades de 10: su

preferencla por trabajar solos. Tras la derrota de Erek-Hus, se enzarzaron en batalla el uno contra el otro, ignorando la amenaza cada vez mayor de los primordiales. 5610 cuando Tiamat huy6 de la batalla, los dos dioses volvieron su atenci6n a la gran guerra que les rodeaba, yaun as! prefirieron trabajar solos.

Por 511pUesto que en estos dias mas ilustrados, cualquier paladin de Bahamut te dirii que el "Drag6n de Platino" es un titulo honorifico, no llna descripci6n literal, y que Bahamut no es rmis dragon de fo que Morad!n es enano. Son dioses, no simples monstrllOS.

Aun as1, son muchos los dragones cromaticos que sirven a liamat, que tiene como forma monstruosa un colosal drag6n de cinco cabezas, una por cada uno de los cinco tipos principales de dragones cromaticos.

DRAGON AZUL

Los DflAGONES AZULES EXHALAN RAYOS £l.i!CTRICOS, Se les puede encontrar ell cualquicr parte, perc prefleren habltar en cuevas costeras, atacando y saqueando los barcos que Jwvegan dcmaslado cerca de la costa.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DRAGONES AZULES Un pcrsonaje puede conocer la slgulente Informaclon si supcra una prueba de Naturaleza,

CD 15: aunque son altarnente adaptables, los dragones azules suelen habitar en cuevas costeras, can entradas que no son facilmente accesibles desde tierra.

CD 20: los dragones azules prcflcren atacar a dtstancla. EI anna de aliento de un dragon azul es UI1 arco de relampagos que salta de un objctivo a otro, Tamblen puede Iiberar una bola de rclampagos que explota al impactar,

TACTICAS DEL DRAGON AZUL

Un dragon azul levanta el vuelo Inmediatamente, si es que no estaba ya volando. Casta un punto dc acclon para utilizar Presencia IClllible, y a contlnuaclon emplea 511 Anna de alien to. Hasta q lie se vea forzado a aterrizar, un d rag6n azu I estara encantado de perrnanccer volando, alternando entre su Explosion de reicimpaBo y SlI Anna de aijento. El dragon confla en su Furia dmc6rlica para hacer que los cnemlgos se 10 plensen dos vcccs antes de enzarzarse en un cuerpo a cuerpo,

Un dragon azul mayor 0 antlguc gasta lin punto de acclon para ernplear Restal1irlo de rrueno contra los enemlgos que se acerquen demasiado. Un dragon awl antlguo tamblen puede caer en plcado sobre un enerntgo, emplcar su poder de Bestal/ido de alas, liberal" su Furia dmconlca y gastar un punto de acclon para ponerse lejos de su alcance volando.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Los dragones azules <1 menudo forjan recelosas alianzas COil

los sahuagin y los gigantes de las tormentas, exigiendo tesoro it cambio de la protccclon que les proporclonan. Los draconldos en ocasiones se slenten atraidos por la idea de teller como montura a un dragon azul.

Encuentro de nivel15 (6.400 PX)

+ 1 dragon azul adulto (artillero sohta rio nivel13) ... 3 dracorudos incursores (hosttgadores nlvel 13)

Encuentro de nivel 24 (30.600 PX)

... 1 dragon azul mayor (artlllero solitario nlvel 20) ... 2 ha leones de trueno (sold ados de elite nlvel 22)

Dragon azul joven Artillero solitario nivel 6 Bestia 111<1 lea natural Grande dra on) 1.250 PX

Iniclativa +5 Sentidos Perception +10; vision en la oscundad

PG 296; Maltrecho 148; ver tamblan Aliento maltrecho

CA 23; Fortaleza 24, Reflejos 21, Voluntad 21

Resiste rel~mpago 15

Tiradas de salvackin +5

Veloddad 8, VI1 0 (flotar), vuelo de largo recorrtdo 15 Puntos de accl6n 2

CD Corn ada [estandar: a voluntad) ... Rehimpago

Alcance 2; +11 contra CA; 1 d6 + 5 de dano mas 1 d6 de dafio por relarnpago,

CD Garra (estandar: a voluntad)

A1cance 2: +9 contra CA; 1d4 + 5 de dafio, ~ Furia dracontca (estandar: a voluntad)

EI d rag6n lleva a cabo un ataque de cornada y dos ataques de garra.

;Y .Arma de aliento (estandar: recarga [3)!l]) + Relampago

EI dragon elige como Objetivo hasta a tres criaturas para su aliento de reliimpago: el primer objetivo debe estar en un radio de 10 casillas del drag6n, el segundo en un radio de 10 casillas del primero, y el tercero en un radio de 10 casillas del segundo; +11 contra Reflejo5; ld12 + 5 de dano por relampago. Fallo:

mitad de dano. Este ataque no provoca ataques de oportunldad, l' Aliento maltrecho (gratuito cuando quede maltrecho por prJmera vez: encuentro) ... Reliimpago

EI arma de aliento del drag6n se recarga, y este la utlllza inmediatamente.

<Eo Presencia temible (estandar; encuentro) + Miedo

Cercano explosion 5; objetlvos enemigos; +11 contra Voluntad; el objetlvo q ueda aturdido hasta el fi nal del sigulente turno del dragon. EJecto sewtldario: el objetlvo sufre un pena llzador -2 a las tlradas de ataque (salv, term.).

-i~ Explosion de relampago (estandar: a voluntad) ... Rehimpago Area explosion 2 en un radto de 20 casillas: +11 contra Reflejos;

1 d6 + 4 de dano por relarnpago. Fallo: mitad de dana.

Alineamiento mallgno ldlornas cornun, drac6nico

Habtltdades Atletismo +18, Naturaleza +10, Persptcacta +10

Fue 20 (+8) Des 15 (+5) Sab 14 (+5)

Con 18 (+7) Int 12 (+4) Car 13 (+4)

\ )

n o

Dragon azul adulto Artillero solitario nivel 13 Bestia mil lea natural Grande dra on) 4.000 PX

Iniciativa +9 Sentldos Percepclon +13; vision en la oscu rldad

PG 655: Maltrecho 327; ver tarnbtsn Aliento ma/trecho

CA 30: Fortaleza 31, Reflejos 28, Voluntad 27

Resiste relampago 20

Tiradas de salva cion +5

Velocldad 8, VI 10 (flotar), vuelo de largo recorrido 15 Puntos de acclon 2

G) Cornada (estandar; a voluntad) ... Relampago

Alcance 2; +18 contra CA: 1d8 + 6 de dana mas 1d6 de dano por relampago, y el objenvo es empujado 1 castllas y queda derribado.

CD Garra (estandar: a voluntad)

Alcance 2; +16 contra CA; 1d6 + 6 de dano, t Furia draconlca (estandar; a voluntad)

EI dragon lleva a cabo un ataque de cornada y dos ataques de garra.

"r Arma de aliento (estandar: recarga IZ][U) + Relampago

EI dragon eltge como objetlvo hasta a tres crlaturas para su

a liento de rela mpago: el primer obJetivo debe estar en un rad io de 10 caslllas del dragon, el segundo en un radio de 10 castllas del primero, y el tercero en lin radio de 10 casillas del segundo; +18 contra Reflejos; 2d12 + 10 de dana por relarnpago. Fallo: mitad de dano. Este ataque no provoca ataques de oportunldad,

l' Aliento maltrecho (gratuito cuando quede rnaltrecho por prlmera vez: encuentro) + Reliimpago

EI arrna de altento del dragon se recarga, y este la utlllza inmediatamente.

<Eo Presencia temlble (estandar: encuentro) + Mledo

Cercano explosi6n 5; objettvos enemigos; +18 contra Voluntad; el objetivo queda aturdldo basta el. final del siguiente turno del dragon. EJecto secunda rio: el objetlvo sufre un penallzador -2 a las tlradas de ataque (salv. term.).

~~ Explosion de relampago (estandar: a voluntad) + Relampago Area explosion 3 en un radio de 20 caslllas: +18 contra Reflejos; 2d6 + 4 de dano por relampago, Fallo: mltad de dano.

Alineamlento maligno Idlomas coman, drac6nico

Habilldades Atletlsmo +22, Naturaleza +13, Persplcacta +'3

Fue 23 (+12) Des 16(+9) Sab 14(+8)

Con 19 (+10) Int 13 (+7) Car 14 (+8)

Dragon azul mayor Artillero solitario nivel 20 Bestla rna lea natural Enorme dra on 14.000 PX

Iniclatlva +13 Sentidos Percepcion +18; visi6n en la oscuridad

PG 960; Maltrecho 480; ver tambien Alienta maltrecho

CA 36; FOl"taleza 39, Reflejos 34, Voluntad 34

Resiste relampago 25

Tiradas de salvaci6n +5

Velocidad 10, VI 12 (flotar), vuelo de largo recorrido 15

I

. .1

PUI1.tos daaccldn 2

<D Cornada (estandar; a volunrad) + Relaropago

Alcance 3;+25 contra' CA: 2d6 + 8 de da,ijo mas 2d6 de dano por relampago, y el objetivo esempujado 2 caslllas y queda derrlbado,

CD Garra (estandar: a voluntad)

Alcance 3: +2.3 contra CA; 1d8 + 8 de dano, ~ Furia draconlca (estandar; a voluntad)

EI dragon neva a cabo un ataque de cornada y dos ataques de garra.

~ Arma de a!lento (est~odar: recarga IZlIIID + Relampago

EI dragon elige como objettvo hasta a tres crlaturas para su altento de relarnpago: e! primer objetivo debe ester en un radio de 20 castllas del dragon, el segundo en un radio de 10 casillas del' primero, y el tercero en un radlo de 10 castllas de! segundo; +25 contra Reflejos: 3d12 + 17 de dano par relarnpago, Falla: rnttad de daflo. Este ataque no provoca ataques de oportuntdad,

"";Y AlJento maltrecho (g,ratuito cuando quede maltrecho por prlmera vezsencuentro) + Reliimpago

EI arma de allento del dragonse recarga, yeste la utlliza Jnmadlatamants.

<~ Presencia temlbLe (estandar: encuentro) + Miedo

Cercano explosion 1.0; objetlvos enemlgos, +25 contra Voluntad: el objetlvo queda aturdldo hastael final del stgulente turno del' dragon .. Efedo sewndari'o: el objetlvo sufre un penallzador -2 a las tlradas de ataque (salv, term.).

-<- Restallido de trueno (estandar: a voluntad) + Trueno

Cercano explosion 3; +25 contra Forraleza: ld10 + 7 de dano por trueno, y el objetivo queda aturdldo hastael final del slgulente turno del. dragon azul. ImpaGto (fftko: igual que antes, perc el objetivo queda aturdrdo (salv. term.).

-il:" Explosion de relampago (esMndar; a, voluntad) + ;Relampago Area explosion 3 en un radlo de 20 castllas: +25 contra Reflejos, 3d6 + 7 de datto por relaml?ago. Falla: m!tad de dano,

Allneamiento mallgno ldiomas cornun, draconfco

Habllldades Atletismo +2.8, Na.turaleza +18, Persplcacla +18

Fue 27 (+18) Des 16 (+13) Sab 17 (+13)

Con 24 (+17) Int 15 +12)

Dragon azul antlguo Artillero solitario nivel 28 Bestla rmi lea natural Gar antucsca dra Oil 65.000 PX

lnlclattva +18 Senttdos Pereepei6n +23; vision en la oscurldad

PG 1.290; Maltrecho 645: ver tarnblen A!i·ento rneltrecho

CA 42; Fortaleza 46, Reflejos 40, Voluntad 40

Reslste relampago 30

Tlradas de salvad6n +5

z '0 o <C 0::

c

Velocidad 10, Vi 12. (flotar). vuelo de largo recorrido 15 Puntos de acclen 2

CD Cornada (estandar: a voluntad) + Reliimpago

Abnce 4: +34 contra CA: 2d8 +10 de dafic mas 2d6 de dafio por relarnpago, y el objetlvo es empujado 3 caslllas y queda derribado.

® Garra (est.indar; a vo!ulltad)

A lea nee 4; + 32 contra CA; 2d6 + 10 de dano, + Furia dra.c6nica (estandar: a voluntad)

EI drag6n Ileva a ca bo un ataque de com ada y dos ataques de garra.

+ RestallJdo de alas (movlmtento: recarga Ii:il[il) + Truerro

EI dragon vuela hasta 12 caslllas y ataca con sus alasal final de SI! movlmlento: alcence 4; +34 contra Fortaleza; 3dl ° + 8 de dafio por trueno, Este movlrnlento 110 provoca ataques de oportunidad.

~ Auna de altenro (estandar; recarga!2lIIID" Reliimpago

EI dragon Illige. como objetlvc hasta a Ires crtaturas para su allsntc de relampago; el primer objetlvo debe estar en un radio de 2.0 caslllas MI dragon •. III segundo en un radio de 10 casillas del prlmero, y el tercero en un radio de 10 caslllas del segundo; +34 contra Reflejos; 3d12 + 2.2 de dana por relampago, Falla: rnltad de dafio, Este ataque no provoca ataques de oportuntdad,

~ Allento mahrecho (gratuito cuando quede maltrecho por pnmera vez, encuentro) + Reliimpago

£1 arma de allento del drag6n serecarga, yestela uttllza lnmedlatamente.

-<- Presencia temlble (estanrlar;encuentro) + Miedo

Cercano explosion 10; objettvos enem.gos: +34 contra Voluntad:

el objetivo queda aturdido hastael final del sigw'ente turno del drag6n .. Efe~to secundario: el objetivo sufre un penallzadcr -2 a las tlradas de ataque (salvaclon terminal.

* Restalltdo de trueno (estandar: a voluntad) + Trueno

Cercano explosion 3: +34 contra Fortaleza: 2dl ° + 8 de dana de trueno, y el objetlvo queda aturdldo hasta el final del siguiente turno del dragon azul. Jmpucto Cl'itico: igual que antes, pero el objenvo queda at.urdido (salvaclon terminal.

if Explosl6n de relampago (estandar; ,3 voluntad) + Reliimpago Area exploslon 4: en un radio de 20 castllas: + 34 contra Reflejos: 5d6 + 8 de dana por relampago. Forro: rnitad de dano.

Alineamiento mallgno ldtomas cermin, dracenlco

Habllldades Atletlsmo +34, Naturaleza +23, Persplcacta +23

Fue 31 (+24) Des 19 (+18) Sab 18 (+18)

Con 16 (+22 Int 17 +17 Carl 7 J:!:] 7)

DRAGON BLANCO

Los OJ\AGONES IlLANCOS SON BIlSTlAS SAlVAJES Y DESPIADADAS, impulsadas por el harnbre y la codicia, Lo que les falta en lnteligencta 10 compensan con ferocldad. Exhalan terrlbles estallidos de hlelo, y habltan sobre todo en dimas Irlos,

T ACnCAS DEL DRAGON BLANCO

A los dragones blancos les gusta caer en plcado sobre sus enemigos 0 salta!" desde un Ingar oculto ba]o el hielo 0 la nieve. Un dragon blanco utillza su Presencia tCl11ible prhnero.y despues gasta lin punto de acclon para llberar 511 Anna de aliel110. Tras ello, ut ll lza Furia del dmaon hasta que su arma de aliento se recarga (gastando su segundo punto de acci6n para poder emplear su aliento al mismo tiempo que hace ataques de gana).

Un dragon mayor 0 autrguo alternara entre Tumba de hielo y su Anno de alien to, pem por 10 demas luchara como se ha descrito antes.

Los dragones blancos norrnalrnente luchan hasta la muerte,

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DRAGONES BLANCOS

Un personaje pucde conocer la stgulente informacion si supera una prueba de Naturaleza.

CD 15: los dragones blancos son altamonte adaptables, pero prefleren moral' en lugares frios, como gl'ietas en glaci[l res, picos montanosos frios y cave mas heladas unidas al Caos elemental. El anna de aliento de un dragon blanco es un estallido de escarcha elemental que entumece hasta los hues os.

CD 20: los dragones blancos son Iaciles de sobornar con regales de gemas, especialmente dlamantes, pero responden aun mejor 51 el regale ofrectdo tambien mcluye came.

Dragon blanco joven Bruto solitario nivel 3

Bestla rna ica natural Grande (dra on) 750 PX

Iniciativa +1 Sentidos Percepclon +7; visi6n en la oscuridad

PG 200; Maltrecho 100: ver tarnblen Aliento rnultrecho

CA 18: Fortaleza 20, Rel1ejos 16, Voluntad 17

Resiste frio 1 S

Tlradas de salvad6n +5

Velocidad 6 (carntnar por el hlelo), VI 6 (flotar), vuelo de largo recorrido 10

Puntos de aeci6n 2

<D Mordlsco (estandar; a voluntad) • Frio

Alcance 2; +6 contra CA: 1 d8 + 4 de dana mas 1 d6 de dafio por frio (mas ld6 puntos de dano por frlo adlclonales sl tiene ex ito en un ataque de oportunldad).

<D Garra (estandar; a voluntad)

Alcance 2: +6 contra CA; 1 d8 + 4 de dano.

t Furia del dragon (estandar: a voluntad)

EI drag6n Ilava a cabo dos ataques de garra. 51 lrnpacta con ambas garras a un untco objetivo, hace un ataque de mordisco contra el mismo cbjetlvo.

~ Arma de aliento (estandar; recarga ~(!]) + Frio

Cercano estallldo 5; +4 contra Reflejos; 3d6 + 4 de dano por frio, y el objetivo queda ralentlzado y debllltado (sa Iv. term. ambos).

~ Allento maltrecho (gratulto cuando quede maltrecho por prtmera vez: encuentro) + Frio

EI arma de aliento del drag6n se recarga, y este la uullza lnmedlatamente.

0:(> Presencia temlble (estandar: encuentro) + Mledo

Cercano explosten 5: objetlvos enemigos; +4 contra Voluntad;

el objetivo queda aturdido hasta el f nal del siguiente turno del dragon. E[ecto secundario: el objetivo sufre un penalizador -2 a las tlradas de ataque ~alv. term.).

Alineamiento maligno ldlomas drac6nico

Habilldades Atletismo +15

Fue 18 (+5) Des 10 (+1)

Coo 18(+5) Int10(+1)

Sab 12 (+2) Car 8 +0)

Dragon blanco adulto Bruto solitario nivel 9

Bestia rna' ica natural Grande dra on 2.000 PX

Inlciativa +S Sentidos Percepcton +11: vision en la oscuridad

PG 408: Maltrecho 204; ver ramblen Afiento maltrecho

CA 23: Fortaleza 26, Reflejos 21, Voluntad 22

Res iste frf 0 20

Tiradas de salvaci6n +S

Velocldad 7 (carnlnar per el hielo), VI 7 (flotar), vuelo de largo recorrido 10

Puntas de aecl6n 2

Q) Mordisco (estandar; a voluntad) + Frio

Alcance 2; +'2 contra CA: 1 d8 + 5 de dafio mas 1 dl 0 de dana

por frio (mas 1 d1 0 puntos de dana por frio adlclonales si liene exito en un ataque de oportunidad).

CD Garra (estandar: a voluntad)

Alca nce 2; +12 contra CA; 1 d8 + 5 de dano.

+ Furia del drag6n (estandar: a voluntad)

EI dragon lleva a cabo dos ataques de garra, 5i lmpacta con arnbas garras a un unleo objetlvo, hace un ataque de mordisco contra el mlsrno objettvo.

~ Arma de aliento (estandar: recarga [3J1TIl) + Frio

Cercano estallldo 5; +10 contra Reflejos; 4d6 + 6 de daflo por frio, y el objetivo queda ralentizado y debilitado (salv, term. ambos).

<. Allento maltrecho (gratuito cuando quede rnaltrecho par prlmera vez; encuentro) + Frio

EI arrna de aliento del dragon se recarga, y este la uttllza inmediatamente.

<~ Presencia temlbJe (estandar: encuentro) + Mledo

Cercano explosion 5: objettvos enemigos; +10 contra Voluntad; el objetlvo queda aturdldo hasta el final del siguiente turno del dragon. EJecta secundario: el objetlvo sufre un penalizador -2 a las tlradas de ataq ue (salv. term.).

Allneamlento mallgno Idiomas draconlco

Habilldades Atletismo +19

Fue 20 (+9) Des 12 (+5)

Con 22 (+10) Int 12 (+5)

Sab 14 (+6) Car 10 (+4)

Dragon blanco mayor Bruto solitario nivel17 Bestia rna ica natural Enm me (dra on) 8.000 PX

Iniciativa +11 Sentidos Percepci6n +16; vlslon en la oscurldad

PG 850: Maltrel:ho 425: ver tarnblen Aliento maltrecho

CA 31; For.taleza 32, Reflejos 29, Voluntad 29

Resiste frio 25

Ttradas de salvacton +5

Velocldad 8 (carnlnar par el hielo), VI 8 (flotar), vuelo de largo recorrldo 12

Puntos de accron 2

CD Mordisco (estandar: a voluntad) + Frio

Alcance 3; +22 contra CA; ldlO + 6 de dana mas 2d12 de dana por frio (mas 2d12 puntos de dana par frio adtclonales 51 tlene exlto en un ataque de oportuntdad),

CD Garra (estandar: a voluntad)

Alcance 3; +22 contra CA; ldl 0 + 6 de dano,

+ Furia del dragon (estandar; a voluntad)

EI dragon llava a cabo dos ataques de garra. 5i impacta con arnbas garras a un (mico objetivo, hace un ataque de mordisco contra el mismo objetivo.

~ Tumba de hlelo (estandar: recarga [3]ll]) + Frio

A dlstancla 10; +20 contra Fortaleza; e! objettvo queda encerrado en hlelo, sufre 2d12 + 8 de dana par frio, y queda neutral!zado y aturdido (sa Iv. term. ambos).

~ Arm a de a Ii e nto (estan dar; ree a rga [3J 1TIl) + Frio

Cercano estelltdo 5: +20 contra Reflejos; 6d6 + 8 de dana por frio, y el objetlvo queda ralentlzado y debilitado (sa lv, term. ambos).

~ Allento maltrecho (gratuito wando quede maltrecho pOJ' primera vez; encuentro) + Frio

EI arma de allento del dragon se recarga, y este la utfltza inmediatamente.

~ Presencia temible (estandar: encuentro) + Mledo

Cercano explosion 10; objetivos enemlgos: +20 contra Voluntad; el objetlvo queda aturd ida hasta el final del siguiente turno del dragon. Efecto secundarlo: el obJetivo sufre un penalizador -2 a las ttradas de ataque (salvaclon termlna).

Allneamlento maligno Idlomas dracenlco

HabJlidades Atletismo +24

Fue 22 (+14) Des 16 (+11) Sab 17 (+'1)

Con 26(+16) ....;.;.In;.;;.t..;.14~(+..;.1.:..0):..._ __ .;:.Ca::.;r...;14(+10)

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Dragon blanco mayor Bruto solitario nivel 24 Bestta rna lea natural Gar antuesca (dra on) 30.250 PX

z '0 o «

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Iniciativa +1'5 Sentldos Percepci6n +21; vision en la oscurldad

Aura de lnvlerno (frio) aura 5; una crlatura que entre 0 cornlence el turno en el au ra sufre 30 puntos de da no por frio. EI terrene es conslderado terreno d lflc!l, Y las criaturas que vuelen en el aura (a parte del dragon) se moveran a 101 mitad de su velocidad. las crlaturas en el aura tienen ocultaclon contra los ataques a distancia.

PG 1.145; Maltrel:ho 572; ver tamblen Aliento maltrecho CA 38; Fortaleza 43. Reflejos 37, Voluntad 38

Resiste frio 30

Tiradas de salvacion +5

Veloddad 9 (carnlnar por el hrelo), VI 9 (flotarj, vuelo de largo recorrido 12

Puntos de accten 2

CD Mordlsco (estandar, a voluntad) + Frio

Alcance 4: +29 contra CA; 2d12 + 7 de dafio mas 3d12 de daao por frio (mas 3d12 puntos de dane por frio adtctonales sl tlene exilo en un ataque de oportunidad).

CD Garra (estandar: a voluntad)

Alcance 4; +29 contra CA; 2d12 + 7 de dano,

+ Furia del dragon (estandar: a voluntad)

EI dragon lleva a cabo dos ataques de garra. 5i impacta con arnbas garras a un unrco cbjctlvo, hace un ataque de rnordlsco contra el mismo objetivo.

~ Tumba de hlelo (estandar; reearga (;iliTIl) + Frio

A dlstancla 10; +27 contra Fortaleza: el objetlvo queda encerrado en hielo, sufre 4d12 + 9 de dafio por frio, y queda neutrallzado y aturdldo (sa Iv. term. ambos).

<. Arma de aliento (estandar: recarga [3J1TIl) + Frio

Cercano estallido 5; +27 contra Reflejos; 8d6 + 9 de dana por frio, el objetlvo queda ralentlzado y debilltado (salv, term. ambos), y el dragon blanco lleva a cabo un ataque secundario contra el objetlvo. Ataque secundario: +27 contra Fortaleza:

101 reststencta OIl frfo del objetlvo es negada hasta el final del encuentro.

~ AUento maltrecho (gratulto cuando quede rnaltrecho por primera vez: encuentro) + Frio

EI arma de aliento del dragon se recarga, y este 101 uttllza inmediatamente.

~ Presencia temible (estandar: encuentro) + Mledo

Cercano explosion 10; objetlvcs enemlgos: +27 contra Voluntad; el objetivo queda aturdldo basta el final del siguiente turno del dragon. EJecta secunda rio: el objettvo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (sa lv, term.).

Alineamiento maligno Idlomas dracenlco

HabllJdades: Atletlsmo +29

Fue 25 (+19) Des 17(+15)

Con 29 (+21) Int 15 (+14)

Sab 18 (+16) Car 15 (+14)

GRllPOS D£ £NCU£NTRO

Si lIll dragon blanco aparece como parte de un grupo, normalmente cstara acompafiado por carroneros que esperan recoger algunas ll1igajas de la com ida del dragon, 0 arrastrar aparte a pres as debllitadas por los ataques del dragon.

Encuentro de nivel 4 (950 PX)

+ 1 dragon blanco joven (bruto solitario Dive! 3) + 1 draconido sold ado (sold ado nivel 5)

Encuentro de nivel Ll (3.300 PX)

+ 1 dragon blanco adulto (bruto solttarlo ntvel 9)

+ 1 galeb duhr Ilarnador de laroca (conrrolador ntvel l l) + 2 galeb duhr rompedores de tierra (arrllleros nivel 8)

DRAGON NEGRO

Los dragones negros son bestlas mahciosas que escupcn acldo. Acechan sobre to do en pantauos hediondos, pero tambien se slenten atraidos por lugares con un Iuerte vinculo con eJ pararno Sombrio.

T ACTICAS DEL DRAGON NEGRO

Un dragon negro ataca desde un escondlte, bien sumerglendose en el agua 0 permaneciendo entre las sombras. Brnplea Presencia lemlble 10 primero, y tras ello gasta lin punto de acclon para urillzar su Anna de alienta (0 su Rociada vitri6lim, s! es mayor 0 antiguo). En su slgulente turno, el dragon gasta otro punto de acclon para invocar su de Nube de o5curidad (0 Penumbra adda,

sl es antlguo). Tras ello realiza un ataque de mordlsco contra

un tintco enemigo 0 dos ataques de garra contra dos oponentes dlferentes dentro de su alcance. El dragon preflere permanecer en eI area de su Nube de oscuridad mlentras lleva a cabo ataques cuerpo a cuerpo, alternando con su An11a de aliel1to cada vez que la recargue.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DRAGONES NEGROS

Un pcrsona]e puede conocer la siguiente informaci6n si supera una prueba de Naturaleza.

CD 15: a los dragones negros les gus Ian los bosques sornbrios y los pantanos oscuros, y se sienten atraidos de forma natural por los lugares en .105 que 1<1 Influencla del p{1 ramo Sombrio es intensa.

Un dragon negro puede rodearse de una oscurldad tetrlca, que le concede ocultaci6n total (aunque la vislon en Ia oscurtdad puede vcr a traves de ella del modo normal).

CD 20: el anna de altento de lin dragon negro es un estallido de acido corroslvo, de color verde.

GRUPOS DE ENCUENTRO

Un dragon ncgro puede tener servidores, COIllO hombres lagarto y troll, que vivan en torno a su guarlda pantanosa.

Encuentro de nivel 5 (1.225 PX)

+ 1 drag6n negro joven (ace chador solitario nive14) + 2 trepadores oscuros (hostlgadorcs nivel 4)

Encuentro de nivel13 (4.300 PX)

+ 1 dragon negro adulto (acechador solitario nivel l l) + 2 trolls (brute nlvel 9)

.:. 1 saga de la cienaga (hosugador nlvel IO)

Dragon negro joven Ac::ec::hador solitario nivel 4 Bestia rna lea natural Grande (dra On, acuatico) 37 S PX

Inidativa +11 Sentidos Percepclon +9; vision en la oscurldad

PG 224; Maltrecho 112; ver tarnblen A/rento maltrccho

CA 22; Fortaleza 18, RefJejos 20, Voluntad 17

Reslste acido lS

Tlradas de salvaclon +5

Velocldad 7, VI 7 (torpe), vuelo de largo recorrido 10, Nd 7

LAS EDADES DE LOS DRAGONES

Los dragones rlenen clclos vitales largos, y se van volviendo mas grandes y poderosos con la edad, Jras salir del cascarco, los dragones tienen al menos el tarnano de un humane adulto, y crecen rapida mente hasta el ta mario de un caballo 0 algo mas. Los dragones mas viejcs estan entre las cnaturas mas enormes con vida, y pueden alcanzar los 100' de largo.

En terrnlnos de Juego, 105 dragones ser agrupan cuatro categorias de edad: [oven, adulto,

mayor y antlguo. Todos estes son dragones maduros: po cos son los aventureros que han lIegado a descubrlr crias en ntdos de dragon, y los q we [0 hacen deben enfrenta rse a un furioso progenitor antes de preocuparse por unas crfas relativarnente paquenas y deblles, Tanto los dragones j6venes como los adultos entran dentro de la categorfa de tamano Gra nde, aunque estan en extremes opuestos de ese rango. Los dragones [ovenes tienen mas 0 menos el tarnano de un caballo de tiro.

Los dragones adultos son aproximadarnente del tamaflo de un gigante de las tormentas, 10 cual les Situ" en el limite superior de la categorfa Grande.

los dragones mayo res son Enorrnes, mas 0 menos del tarnano de elefantes 0 tltanes. Los dragones antlguos son Gargantuescos, por 10 que practicarnente no son comparables con ningu na otra crlatura viva. Se d ice que no hay limite superior al ramano de un dragon antiguo.

· I

Puntos de acclon 2

G) Mordis(o (estandar; a voluntad) + .Addo

Aka nee 2; +l o contra CA:. 1 d6 + 3 de dafio, y dafio continuo 5 por

actdo,

G) Garra (estander: a voluntad)

Alcancs 2; +8 contra. CA: 1 d4 + 3 de dano, + Ataque doble (estandar; a voluntad)

EI dragon lleva a cabo dos ataques de garra,

+ Latlgazo de cola (reacchin inmedia,ta, wando un araque cuerpo a cuerpo falla contra el dragon; a volunrad)

EI dragon utlliza su cola para atacar al enemigo que fallo contra ,H; alcance 2; +8 contra CA; 1 d 6 + 4 de datto, y el objetivo es empujado 1 casllla,

(. Anna de aliento (estandar, recarga [;3[l]) +- Acido

Csrcano estallldo 5; +7 contra Reflejos;. ld12 + 3 de dafic par acido, y el. objetivo sufre dana continuo 5 por acido y un penailzador -4 a la CA (salv .. term. ambos).

(. Aliento maltrecho (gratuito cuando quede maltrscho par prlmera vez; encuentro) + .A~ido

EI arrna de altento del dragon se recarga, yestela utlliza lnmedtatamente.

(. N u be de oscu ri da d (estan dar; rna rite n er m enor: re ca rga G] [;3 [jJ) +-Zona

Cercano explosion 2; este poder crea una zona de oscurldad que permanece hastael final del slgulente turno de! dragon. La zona bloque la linea, de vision de todas las crlaturas satvo el drag6n. Cualquter crlatura que este totalmante dentro del area (salvoel dragon) queda cegada,

(. Presencia temible (estandanencuenrro) + Mledo

Cercano explosion 5;. objettvos enemtgos: +5 contra Voluntad:

el objetlvo queda aturdido hasta el final del slgulente turno del: drag6n . .EJecto secunda rio; el objetlvo sufre un penalizador ~2 3 las tlradas de ataque (sa Iv. term.).

Allneamlel1to rna!igno ldlomas corruin, draconlco

Habllldades Naturalaza +9, Slglfo +17

Fue 16(+5) Des 20(+7)

Con 16 (+5) Int 12 (+3)

Sab 15 (+4) Car 10(+2)

Dragon negro adulto Acechildor solitilrio nivel11

, Bsstla rna lea natural Gra"de dra Oil, acuattco 3.000 PX

lnlclattva +15 5entidos Percepclon +B;. vis.ion en la oscurldad

PG 560; Maltrecho 280.; ver tambfen AIiento maftrecho

CA 28: Fortaleza 24,. Reflejos 26, Voluntad 23

Resiste addo 20

Tiradas de salvaclon +5

Velocidad 8, VI. 8 (flotar), vuelo de largo recorrldo 10, Nd 8 Puntos de acd6n 2

G) Mo.rdisco (estandar, a voluntad) + .Addo

Alcance 2; +16 contra CA;.ld8 + 4 de dafto, y dano continuo 5 por acido.

G) Garra (estandar; a voluntad)

Alcance 2; +1.6 contra, CA;. 1 d6 + 4 de dano, + Ataque doble (estlindar: a voluntad)

EI dragon neva a cabo dos ataques de garra.

+ Latigazo de cola (reaccldn lnmedlata, wando un ataque cuerpo a cuerpo falla contrael dragon; a voluntad)

El dragon u·tiliza SIJ cola para atacar al. enemigo que fallo contra el: a1cance 2: +16 contra. CA: ld8 + 6 de dano, y e.J objetivo es empujado 1 casi!!a.

(. Arma de' aliento (estandar; recarga [;iJ [ffiJ ,+ .Addo

Cercano estaHido 5;. +13 contra Reflejos; 2d8 + 3 de dana por aeido,. y el objetlvo sufre dano continuo 5 por acido y un penalizador-4 a fa CA (salv. term. ambos).

<:- Aliento maltreeho (gratuito wando qued'e mal'treeho por primera vez; encuentro) + .Acldo

£1 arma de aIiento del drag6n se recarga, y este la utlllza inmediatamente.

<~ Nube deoscurldad (estandar, mantener rnenor: recarga [;]~ [!J) Z

+- Zona ,0

\J < a:

c

Cercano explosi6n 2: este poder crea una zona de oscurldad que permanece hasta el final del siguiente turno del drag6n. La. zona bloquela linea, de vision de todaslas crlatueas salvo el drag6n. Cualquler crlatura que este totalrnente dsntro del' area (salvo el dragon) queda cegada.

<; Presencia temlble (estandar; encuentro) .. Mledo

Cercano explosion 5: objetlvos enem'igos; +13 contra Voluntad: el objettvo queda aturdldo hasta el final del siguiente turno del' dragon. Efecto serundarto: el objetivo sufre un penallzador -2 a las tlradas de ataque (sa Iv. terrn.),

Alfneamlentu mallgno tdlornas comtin, dracenlco

Habilidades Naturaleza +13, Slglio +21

Fue 18 (+9) Des 22 (+11)

Con 16 (+8) lot 14 (+Zl

Sab 16 (+8) Car 12 (+6)

Dragon negro mayor Acechador solitario nivel18 Bestia rna lea natural Enorme dra 6n acu<\tlCO 10.000 PX

,Inldatl.va +21 Santldes Percepci6n +17;. v.ision en la oscurldad

PG 860; Maltrecho 430: ver tarnbten Aliel!to maltrecho

CA 35; Fortaleza 31, Reflejos 33, Voluntad 28

Resiste iicido 25

Tlradas de salvacten +5

Veloddad9, VI 9 (f1otar), vuelo de largo recorrido 12, Nd 9 Puntos de accion 2

(J) .Mordisco (estandar: a voluntad) + .Ad do

Alcance 3; +24 contra CA; 1 dl 0 + 6 de dafio, y dano continuo 10 por actdo,

(J)Garra {est:indar; a voluntad)

Aka nee 3; +24 contra CA: 1 d8 +6 de dano. + Ataque doble (estalldar, a voluntad) EI, dragon [leva a cabo dos ataques de garra.

+ La:tlgazo de cola (reacclon lnmedlata, cuarrdo un ataque cuerpn a cuerpo falla contra el dragon: a voluntad)

EI dragon utlllza su cola para atacar 31 enemigo qlle fallo contra el; alcance 3: +24 contra CA: 1d1 0 + 8 de dano, y el objetlvo es ernpujado 2 caslllas.

<. Arma de altenrc (estandan recarga [;:;J[ID + .Addo

Cercano estallldo 5; +22 contra Retlejos: 3d8 + 5 de dane per acido, el objetlvo sufre dana continuo 10 por ileido y un penallzador -4 a la CA (salv. term. ambos).

«- A'liento maltrecho (gratuito cuarrdo quede maltrecho per primera veZl, encuentro) + .Addo

El arma deallento del dragon se recarga, y este la utlllza inmedlatarnente,

~ Nu'be de oscurtdad {estandar; mantener menor; recarga §r;:;) [lJ)+ Zona.

Cercano explosion 2; este poder crea una zona de oscurldad que perrnanece hasta el final del sigulente turno del dragon. La zona bloqee la linea, de visi6n de todaslas crtaturas salvo el dragon. Cualqurer crlatUTa que este totalmente dentro del area (salvo el dragon) queda eegada.

(- Presencia temfbla (estandar: encusntro) + Mledo

Cercano explosion 5; objettvos enernlgos: +22 contra Voluntad: el objetivo queda aturdldo hasta el final del s.iguiente tmno del dragon. Efecto secunda rio: el objetivo sufTe un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salv. term.).

<- Rociada vitriolica, (estandar: encuentm) + Acido CereanoestaHido 5: +22 contra Reflejos; 1d1 0 +.5 de dano por acido, y el objetivo queda eegado hasta el final del siguiente turno del dragon. Folio: mltad de dano, y elobjetivo no queda eegado.

AlineamIento maligno Idlomas comlin, drac6nico

Habllidades Natmaleza +17, 51gl[o +27

'Fue 22 (+15) Des 26 (+17)

(on 20 (+1.ft. Int 16 (+12)

Sab 16 (+12) Car 14(+11)

Dragon negro antiguo Acec;hador solitario nivel 26 Bestta rna lea natural Gar antuesca (dra 'Oil, acuatlco) 45.000 PX

lnlcfatlva +27 Sentldos Percepcion +22; vlslon en la oscurldad

PG 1.190j Maltrecho 565; ver tambien Allento rnoltrecho

CA 43; Fortaleza 39, Reflejos 41, Voluntad 35

Resiste actdo 30

Tiradas de salvacton +5

Velocidad 10, VI1 0 (flotar), vuelo de largo recorrldo 12, Nd 10 Puntos de acclon 2

CD Mordisco (estandar; a voluntad) + Acido

Alcance 4; +32 contra CA; 2d8 + 8 de dano, y dano continuo 15

per acido.

® Garra (estandar: a voluntad)

Alcance 4; +32 contra CA; 1d10 + 8 de dafic. + Ataque doble (estandar, a voluntad)

EI dragon lleva a ca bo dos ataques de ga rra.

f Latlgazo de cola (reacclon inmediata, cuando un ataque cuerpo a cuerpo falla contra el dragon: a voluntad)

EI dragon utiliza su cola para atacar al enemigo que fall6 contra ~Ij alcance 4; +32 contra CA; 1d12. + 10 de dano, y el objetlvo es empujado 3 casillas.

of- Penumbra acida (estandar: mantener menor; recarga 4 5 6) + Acido, zona

Cercano explosion 2; este poder crea una zona de oscurldad que permanece hasta el final del siguiente turno del dragon. La zona bloque la linea de vlsi.6n de todas las crlaturas salvo el dragon. Cualquier erlatura que este total mente dentro del area (salvo el dragon) queda cegada, y cualquler criatura que entre 0 comience su turno en la zona sufre 15 puntos de dane por .icido.

of- Arma de a!lento (estandar: recarga ~[j)) + Addo

Cercano estallido 5: +28 contra Reflejos; 4d8 + 6 de dana por acido, y el objetivo sufre dane continuo 15 por acldo y un penaltzador A ala CA salv. term. ambos).

of- Aliento maltrecho (gratuito cuando quede maltrecho por primera vez; encuentroj e- Acldo

EI arma de allento del dragon se recarga, y este la utlliza inmediatamente.

of- Presencia temlble (estandar: encuentro) + Miedo

Cercano explosi6n 5: objetlvos enemlgos: +28 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del sigulente turno del dragon. EJecto secundario: el objetlvo sufre un penallzador -2 a las tiradas de ataque (salva, term.).

of- Rociada vitriolica (estandar: encuentro) ... Acido

Cercano estallldo S: +28 contra Reflejos; 2d10 + 6 de dano per addo, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno del dragon. Folio: mitad de dane, y el objetlvo no queda cegado.

Alineamiento maligno Idiomas comun, dracomco

Habilidades Naturaleza +22, Sigilo +33

Fue 26 (+21) Des 30 (+23)

Con 22 (+19) Int 18 (+17)

Sab 18 (+17) Car 16 (+16)

,-- __ __.

DRAGON ROJO

Los dragones rojos exhalan fuego y tlenen SIJS guaridas en el interior de menta i'ias y volcanes. Son los mas poderosos de los dragones cromattcos, y los mas ancianos de su especie pueden rlvallzar en podcr con los princtpes dernoniacos y los semldtoses.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS DRAGONES ROlOS Un persona]e pucde conocer la siguiente informacion si supera una prueba de Naturaleza,

CD 15: el anna de allento de un dragon ro]o es un cstallldo de fuego elemental puro, que abrasa In carne y recalienta el metal. EI allento de un dragon antiguo puede lncluso ellminar la reslstencia maglca al fuego de una criatllrn atrapada en su interior, por 10 que hasta los ifritt temen a estos poderosos dragones.

CD 20: aunque los dragones rojos prefleren tener SIlS guaridas bajo tierra, a menudo dlsponen de atalayas a gran altura en la superflcle, desde donde escrutan su terrltorlo en busca de lntrusos.

T ACnCAS DEL DRAGON ROlO

Un dragon ro]o vucla sobre sus enemigos y lib era su aliento ardiente al cornlenzo de la batalla. Tras clio gasta un punto de acclon para llevar a cabo un Ataq!w dovle. En el siguiente asa Ito, el drag6n gasta otro punto de acclon para utillzar PrcseJlcia rernible antes de volver al Ataque doble. Los dragones rojos mayores y antiguos utilizan fnmolar enemiao contra objetivos molestos a dlstancia.

Dragon rojo joven Soldado solitario nivel 7 Bestla mil lea natura! G rande (dra on) 1.500 PX

I niciativa +8 Sentldos Percepclon +10; vision en la oscurtdad

PG 332: Maltrecho 166; ver tamblen Aliento maltrecho

CA 25; Fortaleza 25, RefJejos 22, Voluntad 21

Resiste fuego 15

Tlradas de salvaclon +5

Velocldad 6, VI 8 (flotar), vuelo de largo recorrtdo 12. Puntos de accirin 2

CD Mordlsco (estandar; a voluntad) + Fuego

Alcance 2; +14 contra CA; 2d6 + 6 de dano mas 2d6 de dafio por fuego.

CD Garra (estandar; a voluntad)

Alcance 2; +14 contra CA; 2d6 + 6 de dano, f Ataque dobIe (estandar; a voluntad)

EI dragon lleva a cabo dos ataques de garra.

~ lmpacto de cola (reacclon inmediata, wando un enemigo se mueve a una posici6n desde la que flanquee al dragon rojo; a voluntad)

EI drag6n ataca al enemigo con su cola: alcance 2; +12 contra RefleJos; 1d10 + 6 de dano, y el objetivo es empujado 1 casllla.

<; Arma de aUento (estandar, recarga ~[j)) + Fuego

Cercano estalltdo 5; +12 contra Reflejos; Id12 + 4 de dano por fuego. Folio: mitad de datto,

of- Aliento maltrecho (gratulto cuando quede mal.trecho por prlmera vez: encuentro) + Fuego

EI arma de aliento del drag6n se recarga, y este la utiliza lnmedlatamente.

<~ Presencia temlble (estandar; encuentro) + Miedo

Cerca no explosion 5; objetivos enernlgos, +12 contra Voluntad; el objet!vo queda aturdldo hasta el final del sigu lente turno del dragon. EJecto secundario: el objetivo sufre un penallzador -2 a las tiradas de ataque (salv, term.).

Alineamiento maligno Idiomas comun, draconico Habilidades Engaflar +9. Intimidar +14, Perspicacia +10

Fue 22 (+9) Des 17 (+6) Sab 14 (+5)

Con 19 +7) Int 11 (+3) Car 12 (+4)

Dragon rojo adulto Soldado solitario nivel 15 Bestia ma 'ica natural Grande (dra on) 6.000 PX

Iniclativa +13 Sentldos Percepcton +15; vision en la oscuridad

PG 750; Maltrecho 375; ver tamblan AJlento rnaltrecho

CA 33; Fortaleza 33, RefleJos 30, Voluntad 29

Resiste fuego 20

Tiradas de salva cion +S

Velocidad 6, VI 8 (flotar), vuelo de largo recorrido 12 Puntos de acclon 2

CD Mordisco (esta'ndarj a voluntad) ... Fuego

Alcance 2; +22 contra CA; 2d8 + 7 de dana mas 3d6 de dano por fuego.

(±) Garra (estandar: a voluntad)

Alcance 2: +22 contra CA; 2d8 + 7 de dano. + Ataque doble estandar; a voluntad)

I I

I

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EI dragon lleva a cabo dos ataques de garra,

.f Impacto de cola (reacclon inmediata, cuando un enemigo se mueve a una posicion desde la que flanquee 0'11 dragon rojo; a voluntad)

EI dragon ataca al enemigo con su cola; alcance 2; +20 contra Reflejos; 2dl 0 + 7 de dano, y el objetivo es ernpujado 1 casilla.

<. Arma de allento (estandar; recarga r;:D[!J) + Fuego

Cercano estallldo S; +20 contra Reflejos; 2d12 + 6 de dana par fuego. Falla: mitad de dario.

0(- Aliento maltrecho (gratuito cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) + Fuego

£1 arrna de allento del dragon se recarga, y este 10'1 utiliza inmediatamente.

<. Presencia temible (estandar: encuentro) + Miedo

Cercano explosion S; objettvos enemigos; +20 contra Voluntad; el objetlvo queda aturdido haste el final del slguiente turno del dragon. Ejecta sf1cundar;o: el objetivo sufre un penaltzador -2 a las tiradas de ataque (sa Iv. term.).

Alinearniento maligno ldlomas cornun, dracenico Habllidades Engailar +14, Intimidar +19, Persplcacla +1 S

Fue 2S (+14) Des 19 (+11) Sab 16 (+10)

Con 22 (+13) i nt 13 (+8) Car 14 (+9)

Dragon rojo mayor Soldado solitario nivel 22 Bestta rna ica natural Enorme (dra on) 20.750 PX

Iniciativa +19 Sentldos Percepclon +19; vision en 10'1 oscurldad

PG 1.050; Maltrecho 525; ver tamblen Alienta maitrecho

CA 40; Fortaleza 40, Ref1ejos 37, Voluntad 34

Resiste fuego 25

Tlradas de salvad6n +5

Velocldad 8, Vil 0 (f1otar), vuslo de largo recorrido 15 Puntos de acci6n 2

CD Mordisco (estandar: a voluntad) • Fuego

Alcance 3; +29 contra CA; 2d1 0 + 9 de dano mas 4d6 de dailo par fuego .

z ,0

IJ <1: ct:

c

CD Garra (estandar: a voluntad)

Akance 3; +29 contra CA; 2d10 + 9 de dano . + Ataque doble (estandar: a voluntad)

EI dragon lleva a cabo dos ataques de garra.

+ Impacto de cola (reaccton lnmedlata, cuando un enernlgo se mueve a una posicion desde la que flanquee OIl dragon rojo; a voluntad)

EI dragon ataca al enemigo con su cola; alcance 3; +27 contra Reflejos; 3d1 0 + 9 de dane, y el objetlvo es empujado 2 casillas.

~ Inmolar enemigo (estandar: recarga~[!J) + Fuego

A dlstancla 20; +27 contra Reflejos; 3d1O + 8 de dano por fuego, y dano continuo 10 por fuego (salv. term.).

(. Arma de allento (estandar; recarga ~[!]) + Fuego

Cercano estalltdo 5; +27 contra Reflejos; 3d12 + 8 de dafio par fuego. Falla: mitad de dailo.

(. Aliento maltrecho (gratuito cuando quede rna ltrecho por primera vez; encuentro) + Fuego

£1 arrna de aliento del dragon se recarga, y este 10'1 utlllza in mediatamente.

(. Presencia temibJe (estandar: encuentro) + Miedo

Cercano explosion 10; objetivos enemlgos: +25 contra Voluntad; el objettvo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragon. Ejecta secundario:el objetivo sufre un penallzador -Z a las tlradas de ataque (salv, term.).

Alineamiento maligno Idiomas comun, draconlco Habllldades Enganar +18, lntlmidar +23, Persplcacla +19

Fue 28 (+20) Des 22 (+17) Sab 17 (+14)

Con 26 (+19) Int 15 (+13) Car 15 (+13)

, Dragon rojo antiguo Soldado solitario nivel 30

Bestta mji iea natural Gar antuesca (dra on) 9S.00Q PX

lnlclatlva +24 Santldos Percepcten +26; vlslcn en la oscurldad

lnfiarno (fuego) aura, 5:las crlaturas que entren 0 cornlencen

su turno en el aura sufren 20 puntos de dai'io por fuego. Las criaturas en el aura tienen ocultaclon contra! ataques a dtstancla, PG 1.390: Maltrecho 695; ver tamblen Aliento mcltrecho

CA48:Fortaleza 48, Reflejos 43, Voluntad 42 Reslste fuego 40

Th-adas de salvaclen +5

Veloddad 12" VI 12 (Hotar), vuelo de largo recorrtdo 15 Puntos de acclon 2

® Mordlsco (estandar; 3. volunrad) ... Fuego

Alcance 4; + 3 7 contra CA: 2d12 + 12 de dafio mas 6d6 de datto porfuego,

G) Garra (estandar; a voluntad)

A!canee 4; + 37 contra CA; 2d12 + 12 de dafio, + Ataque doble (estandar; a voluntad)

EI dragon II eva. <I. cabo dos ataqoes de garra,

+ Impacto de cola (reacclon tnmedlara, cuando un enemlgo se rnueve a una posicion desde la que flanques al dragon rojo: a voluntad)

EI dragon ataca al enemlgo COil su cola: alcance 4: +35 contra Reflejos: 4d1 0 +12 de dafio, y el objetlvoes empujado 3 caslllas.

" lnrnolar enemlgo (estandar: recarga ~!Ul) .... Fuego

A dtstancta 20: +35 contra RefieJos: 4d1 0 + lOde dana per fuego, y daflo continuo 15 por fuego (sa Iv .. term.).

-<- Arma, de allento (estandar, recarga~!UJ) + Fuego

Cercano estallldo 5; +35 contra Rellejos: 4d12 + lOde dana por fuego, y el dragon rojo reallza un ataque sscundarlo contra el mlsmo objetlvo, Ataque secundario; + 33 contra Fortaleza;

la reslstencia al fuego del objetivo es negada hasta el fina I del encuentro. 1'0110: rnltad de dafio, y sin ataque secunda rio.

-<- Allento maltreche (gratuito cuando quede maltrecho por prlmera vezencuentro) + 'Fuego

EI arma de altento del drag6n se recarga, y este lautillza lnmedlatamente.

<~ Presencia, temlble (est.indar; enCllencro)'" Mledo

Cercano explosion 10: objettvos enernlgcs: +35 contra Voluntad; el objetlvo queda aturdldo hasta el final del s.iguiente turno del dragon. Efecto secundario: el objetlvo sufre un penallzador -2 a las tlradas de ataque (salvaclon term'ina).

AIineamien,to rnallgno Miomas comun, draconlco Habtltdades Engaflar +24, lntlrntdar +29, Perspkacta +26

Fue 34 (+27) Des 25 (+22) Sab 22 (+21)

Con 30 (+25) Int 18 (+19) Car 19 (+19)

GRUPOS DE ENClIENTRO

Los dragones rojos a menudo Iorjan allanzas con los githyanki. Los azer, los gig<lntes por fuego y los elementales tambien pueden ser encontrados en ocaslones como servldores de los dragones rojos.

Encuentro de nivel18 (10.000 PX)

+ 1 dragon rojo adulto (sold ado solitario n ivel 15) + 1 gilhyanki glsh (hostlgador de <':1 lte nlvel 15)

+ 2 githyanki tajadores de 1<1 mente (artllleros nivel 13)

Encuentro de nive124 (30.350 PX)

+ 1 dragon ro]o mayor (soldado solitario nivel 22) ... 2 arcontes de fuego dlscipulos de las cernzas

(artrlleros nivel 20)

+ 2 gigantes de fuego (soldado nivel 18)

DRAGON VERDE

EX1'£lUOS EN l.A NEGOC1Acr6N Y E!. ENGANO, los dragones verdes vi ven sobre todo en bosqucs u otros lugares con lazos fuertes con las tierHIS Salvajcs de las hadas. Exh<1lan nubes de gas vencnoso.

TACTlCAS DEL DRAGON VERDE

Un dragon verde utlllza Ata~ue en vnelo y su Anna de alienfo para derrtbar a. sus enemlgos antes de aterrizar y enzarzarse en el cuerpo a cuerpo. Una vez por asalto, utlliza Centelleo a tmye 11 re para mover a II n objetlvo al interior del area de su anna de allento o para colocar al objetlvo dentro del alcance de sus ataques cuerpo a cuerpo,

Un dragon verde adulto, mayor 0 antiguo utilizara su Cola azota· dora para confundir a los oponentes que tratcn de atacarle cuerpo a cuerpo. El dragon verde antlguo emplea su Veneno mental tan a menudo como pueda, atacando pnmero a los enemigcs defenseres.

CONOC 1M IENTOS SOBRE LOS DRAGONES VERDES

Un personaje puede couocer la slgu iente j nformacion si supera una prucba de Naturaleza,

CD 15: los dragones verdes viven sobre todo en bosques, y a menudo se ven atraidos por lugares conectados con las tierras Salvajes de las hadas,

CD 20: los dragones verdes son criaturas manlpuladoras, muy versadas en el arte del engano, Les gusta negociar con otras crlaturas mlentras mantpulan la situaclon para obtener alguns ventaja oculta, Exhalan nubes de gas venenoso, y utilizan sus colas para barrer y derrlbar a sus enemlgos,

ENCUENTROS

Los dragones verdes a veces se allan con hadas 0 con otras crraturas de los bcsques, y en ocastones viajan en pareja 0 incluso en grupos.

Encuentro de nivel 7 (1. 500 PX)

+ 1 dragon verde joven (controlador solitario nlvel 5) + 2 kobolds ho]a esqulva (acechadores ntvel 4)

... 1 k6bold sacerdote del dragon (artlllero nlvel 3)

Encuentro de nivel13 (4.900 PX)

... 1 dragon verde ad ulto (coutrolador solitario nivel l Z) ... 2 banshrae combatlentes (hostlgadores nivel 12)

Dragon verde joven Controlador solitario nivel 5 Bestia rna iea natural Grande (dra on) 1.000 PX

lnlclattva +7 Sentldos Percepcton +10; vision en laoscurldad

PG 260:. Maltrecho 130; ver tambien A/iento maltrecho

CA 21: Fortaleza 17, Reflejos 19, Volr.mtad 17

Resiste veneno 15

Tlradas de salvaclon +5

Velocidad 8, VI 10 (flotar), vuelo de largo recorrldo 1,5, ver tamblen Ataqlle en vuelo

Puntos de accten 2

G) Mordlseo (estiindar; a voluntad) ... Veneno

Alcance 2: +10 contra CA; 1 dB + 5 de dano, y dajto continuo .5 yor veneno (salv, term.],

G) Garra (estandar; a voluntad)

Alcance 2: +10 contra CA; 1d6 + 5 de dai'io. + Ataque doble (estandar, a volunrad)

EI dragon lleva a cabo dos ataques de garra.

-I- Ataq ue en vue 10 (e s tii n d at; reca fga (g] [ill)

£1 dragon vuela hasta 10 caslllas y reallza un ataque de rnordtsco en cualqe ler punto durante el movlrnlento sin provccar ataques de oportunldad del objettvo,

t Barrtdo de cola (reacd6n inmedlata, sf unenemlgo adyacente no se rnueve durante 51.1 turno: a voluntad)

+8 contra Reflejos: 1 dB + 5 de dai'iO, yel objetivo es derribado.

" Ce'ntelleo atrayente (menor l/asaltO;iI voluntad) ... Bechizo, mirada

A distancia 1, 0; +8 contra Voluntad;el objelivo se desliza 2 casillas.

<~ Arma de a Ii ento (estim dar;. re ca rga 1Bl1lll) ... Ve ne no

Cercano estallido 5; +8 contra Fortaleza: 1 d1 0 + 3 de dane por veneno, el objetivo sufre dano continuo 5 por veneno y queda ralentlzado (sa Iv. term. ambos). EJecto sewndario: eI objetivo queda ralentizado (salv. term.).

~ Aliento maltrecho (gratuito cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) ... Veneno

EI arrna de aliento del drag6n se recarga, y oeste la utlllza inmediatamente.

~ Presencia temible (estandar: encuentro) ... Miedo

Cercano explosi6n 5; obJetlvos enemigos; +8 contra Voluntad;

el obJetlvo queda aturdldo hasta el final del sigulente turno del drag6n. EJecto secundorio: el obJetivo sufre un penallzador -2 a las tiradas de ataque (salv, term.).

Alineamiento maligno Idiomas comun, drac6nico

Habilldades Dlplomacia +10, Engaiiar +15, lntlrnldar +10, Persplcacia +15 Fue 15 (+4)

Con 17 (+15)

Des 20 (+7) Int 15(+4)

Sab 16 (+5)

___ C_a_r 17 (+...;.1~5);...... __

Dragon verde adulto Controlador solitario nivel11 Bestia ma iea natural Grande (dra 6n) 3.500 PX

Iniciativa +12 Sent.idos Percepci6n +14; vision en 13 oscu ridad

Cola azotadora aura 1; todas las crlaturas aparte del drag6n consideran la zona dentro del aura como terreno dlffctl. EI dragon pierde este aura mientras vuela.

PG 620:. Maltrecho 310: ver tamblen Aliento moltrecflO CA 28: Fortaleza 25, RefleJos 26, Voluntad 25 Resiste veneno 20

Tlradas de salvaci6n +S

Velocidad 8, VI 12 (flotar), vuelo de largo reeorrido 15, ver tamblen Atoque en vuelo

Puntos de acd6n 2

<D Mordlsco (estanda r: a voluntad) ... Veneno

Alcance 2; +17 contra CA; 1 dl 0 + 6 de dafio, y dafio continuo 5 por veneno (salv, terrn.).

z '0 1.J <t 0::

a

CD Garra (estandar; a voluntad)

Alcance 2; +17 contra CA; 1d8 + 6 de dafto. + Ataqlle doble (estandar: a voluntad)

El drag6n lleva a cabo dos ataques de garra.

+ Ataque en vuelo Iestandar: recargal;:;J[jJ)

EI drag6n vuela hasta 12 caslllas y reallza un ataque de mordlsco en cualquier punto durante el movlmlento sin provocar ataques de oportunidad del objetlvo,

1- Barrido de cola (reacclon inmediata, si un enemigo adyacente no se mueve durante 5U turno; a voluntad)

+15 contra Reflejos: 1 d8 + 6 de dafio, y el objetlvo es derrlbado.

~ Centelleo atrayente (menor 1/asalto; a voluntad) ... Hechl:z:o, mirada

A distancla 10; +15 contra Voluntad: el objetlvo se desl lza 2 caslllas.

<. Arma de aliento (estandar: recarga IZlIIID ... Veneno

Cercano estallido 5; +15 contra Fortaleza; ldlO + 5 de dano por veneno, y el objetlvo sufre dano continuo 5 por veneno y queda ralentlzado «salv. term. ambos). EJecto sewndario: el objetivo queda ralentizado «sa Iv. term.).

of Aliento maltrecho (gratuito cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) ... Veneno

EI arma de altento del drag6n se recarga, y este la utiliza inmediatamente.

~ Presencia temlble (estandar: encuentro) ... Miedo

Cerca no explosion 5; objetivos enernlgos: +15 contra Voluntad; el objetivo queda aturdldo hasta el final del slgutente turno del dragon. EJecto secunda rio: el objetivo sufre un penalizador -2 a las tlradas de ataque «salv. term.).

Allneamlento maligne ldlornas comun, draconlco

Habilldades Dtplomacla +16, Enganar +21, Intimidar +16, Perspicacia +19 Fue 16 (+9)

Can 20 (+11)

Des 22 (+12) Int 16 (+9)

Sab 17 (+9) Car 20 (+11)

Dragon verde mayor Controlador solitario nivel19 Bestia rna lea natu ral Enorme (dra on) 12.000 PX

lnlclattva +17 Sentldos Percepcton +17; vision en la oscurldad

Cola azotadora aura 1; todas las crtaturas aparte del. dragon conslderan la zona dentro del aura como terrene dlfictl. EI drag6n plerde este aura, rnlentras vuala,

PG 910; Maltrecho 455; ver tamblen Aliellto maltredlO CA 35:. Fortaleza 31, R.eflejos 33, Voluntad 31

Resiste veneno 25

Tlradas de salva don +5

Velocidad 10, VI14 (flotar), vuelo de largo recorrtdo 18, ver tarnblen Ataque en vue/a

Puntos de acclen 2

CD Mordlsco (estandar, a voluntad) + Veneno

Alcance 3; +24 contra CA: 1 dlO + 8 de dano, y dane continuo 10

por veneno (salv, term)

CD Garra (estandarta voluntad)

Alcance 3: +24 contra CA: 1 dB + 8 de dafio, + Ataque doble (estandar; a voluntad)

EI dragon Ileva a cabo dos ataques de garra.

~ Ataque en vuelo (estiindar; recarga ~ [ID

EI dragon vuela basta 14 caslllas y reallza un ataque de mordlsco en cualquler punto durants el movlrnientn sin provo car ataques de oportuntdad del objetivo.

+ Bar,rido de cola [reacclonInrnedlata, sl un enemigo adyacente no se mueve durante su turno: a voluntad)

+24 contra Reflejcs: 2d10 + 8 de dafio, y el objetlvo es derrlbadc.

=1'. Centelleo atrayente (menor 1.Iasalto;. a voluntad) + Hechi.zo, mirada

A dlstancta 10; +22 contra Voluntadje! objetivo se desllza 3 casdlas .

.;. Arma. de allento (estandar; recarga ~[i]) + Veneno

Cercano estallido S: +22 contra Fortaleza; 2d10 + 6 de. dafio por veneno, el objetlvo sufre dano contin~ 10 par veneno y queda ralenttzado (salv, term. ambos). ffe,,6 sewndario: el objetlvo queda ralentlzado (salv, term.).

<. Aliento maltrecho (gratuito cuando quede maltrecho por prlmera vel; encuentro) + Veneno '

£1 arma de altento del drag6n se recarga, y este la uttllza inmedlatamente.

<. Presencia, tamfbla (estandar; encuentro)+ Miedo

Cercano explosion 10;. objetlvos enemlgos; +22 contra Voluntad; el objetivo queda aturdldo hasta el final del slguiente turno del dragon. Efecto secundsrio: el objetlvo sufre un penallzador -2 alas tlradas de ataque (salv. terrn.),

AUneamiento mallgno Idiomas cormin, drac6nlco

Habflldades Dlplomacla +20, Engailar +25, lntlmldar +20,

Perspica c I a +22 Fl.(e 18 (+13)

Con 22 (+15)

Sab 17 (+12) Car 22 (+15)

Des 26 (+17) Int 17 (+12)

Dragon verde antiguo Controlador solitario nivell7 Bestta rna lea natural Gar antuesca dra 6n 55.000 PX

Inlclat:lva +23 Sentidos Percepclon +22; vision en la oscurldad

Cola azotadora aura 2;, todas las crlaturas aparte del dragon conslderanla zona dentro del aura como terrene difkil. EI dragon pierde este aura, mlentras vuela.

PG 1.250: Maltrecho 625: vel' tamblen AI/ento maltrecflo CA 43; Fortaleza, 39, Reflejos 41, Voluntad 39

Reslste veneno 30

Tlradas de salvaclon +5

Velocldad. 10, VI14 (flotar), vuslo de largo recorrtdol 8, ver rambtsn Atoque en vuelo

Puntos deacci6n 2

CD Mordisco (estandar; a voluntad) + Veneno

Alcance 4:. +32 contra CA: '1 d12 + lOde dailo, y dano continuo 15 por veneno «salv. terrn.),

CD Carra (estandar; a voluntad]

Alcance 4: +32 contra CA;l d1 0 + 10 de dano, + Ata.que doble (est.andar;a. voluntad)

EI drag6n lleva acabo dos ataques de garra.

+ Ataque en vuelo (estandar: recarga ~ [TIl

EI dragon vuela hasta 14 caslllas y reallza un ataque de mordlsco en cualquler punto durante el movlmlento sin provocar ataques de oportunldad del objetlvo.

~ Barrldo de cola (reaccion lnrnediata, st un enemigo adyacente no se rn u eve dura n tt'. S II tu rno; a volu ntad)

+32 contra Reflejos; 2d12 + lOde dal'lo, y el objetlvo es dsrrtbado.

~ Centelleo atrayente (menor I/asalto: a voluntad) + Hechlao, mirada

A dlstanclal 0; +30 contra Voluntad; el objerlvo se desllza 4 caslllas.

"t Veneno mental (estandar: recarga ~Ilil) + Hechlzo, pslqulco

A dlstancla 20; afecta solo a unobJetivo que este sufrlendo dano conti nuo per veneno: +30 contra Voluntad: el objetlvo sufre un penallzador -2 alas tlradas de ataque, pruebas de hablltdad y pruebas de caractsrfstlca (salv, term.). Primero solvad6n Jal/ada: el objattvo no puede actuar para causar dafio al dragon, y ya no rea llza ti r ad a s de sa I va c ion co nt ra los efe C lOS de sus po d eres:

a partir deeste punto, solo la muerte del drag6n 0 un ritual de Ellrnlnar afllcclon puede termlnar (on los efectos del poder,

<- Arma de allento (esdndar; recarga ~ [ID + Veneno

Cercano estallldo 5: +30 contra Fortaleza; 3dl0 + 8 de dafio por veneno, y el objetlvo sufre da no continuo 15 por veneno yqueda ralentlzado (salv, term. ambos). Efecto secundor.io: el objetlvo queda ralentizado (salv, terrn.),

<- Aliento maltrecho (gratuito cuandoquede rnaltrecho por prlmera vez; enclJentm). Venello

EI. arma de allento del. dragon se recarga, y este la utlllza inmediatamente.

<- Presencia temlble (estandar: errcuentro) + Mledo

Cercano explosi6n 10; obJetivos enernlgcs: +30 contra Vo!untad; el objeuvo queda aturdido hasta el final del siguiente turno de! drag6n. fJecto secundar.io: el objetivo sufre un penalizador -2 a I'as tiradas de ataque (sa Iv .. term)

Aifneamiento maligno I'diomas comLin, draconico

'Habilidades Diplomacia +26, Enganar +31, lntimidar +26, Perspicada +27 .Fue 24 (+20)

Con 26(+21)

Des 30 (+23) Int 18 (+17)

Sab18(+17J Car 26 (+21)

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