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Criando MicroMundos

Criando MicroMundos

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Publicado porAlexandre R Soares
Parte do material utilizado no curso EAD de mesmo nome oferecido originalmente em 2004.
Parte do material utilizado no curso EAD de mesmo nome oferecido originalmente em 2004.

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23. Set. 2004

Notas Iniciais
A proposta do curso Criando MicroMundos é apresentar algumas técnicas usadas em programação de jogos e histórias interativas. Essa é a primeira versão da documentação em formato pdf preparada especialmente para esse curso. Vídeos e outros arquivos encontram-se disponíveis no ambiente, além de indicações de endereços. Os exemplos apresentados constituem uma forma de resolver um problema, não necessariamente o único. Entenda que não é uma questão de “seguir o modelo” ou “conferir a resposta certa”, mas estudar a programação, procurar modificá-la, buscar outras soluções, enfim, criar seu próprio “micromundo”. A seguir, uma pequena apresentação de alguns recursos do programa.

5) Cole (teclas CTRL-V). A área que você selecionou, copiou e colou deverá aparecer no Centro de Figuras.

Note que há mais de duas fileiras de figuras no MicroMundos. Use a barra de rolagem à direita (4). Se você clicar na tartaruga na página do MicroMundos, ela deverá ficar com a figura (“roupa”) que você acabou de enviar para o Centro de Figuras.

Ensine a Tartaruga
A tartaruga (“tat”) obedece alguns comandos (“palavras”) fáceis de lembrar (parafrente, paratrás, etc.). Você também pode ensiná-la outras palavras a partir das que ela já sabe de forma a fazer criações nem legais com um clique de mouse : ) O programa inicia com uma tartaruga no centro. Se quiser criar mais, clique na tartaruga saindo de um ovo na barra de ferramentas e depois na página do MicroMundos. As tartarugas podem ser arrastadas com um clique. Os desenhos, não. ul Escreva as palavras necessárias no Centro pf 20 de Comandos para que a tat desenhe algo como pd 90 a figura ao lado. pf 20 Vamos ensinar novas palavras para a tat. pe 90 As novas palavras são chamadas de “procedimentos”: 1) Clique em Páginas -> Procedimentos. Também vale usar atalho (teclas CTRL + F). Aparecerá uma tela em branco para escrever. 2) A primeira linha a ser escrita sempre começa com a palavra aprenda seguida pelo nome do procedimento. Pressione enter para ir para a linha abaixo. 3) Escreva a sequência de comandos que serão usados pela tat. Nesse exemplo, use os que estão em verde (ao lado da “tat” na figura acima). Ao terminar, dê enter para ir para a linha abaixo e escreva fim.

Desenhe Figuras

O MicroMundos 1 permite que façamos desenhos como no Paint com a vantagem de podermos aplicá-las como figuras (“roupas”) a serem usadas nas tartarugas em nossos projetos.

1)Entre no Centro de Desenho (1) e use as diferentes ferramentas e cores para desenhar uma figura qualquer na tela (“página”) do MicroMundos. 2)Clique na ferramenta de seleção (2) e então clique e arraste o mouse em torno da figura.

O seletor (2) cerca a figura com uma área retangular. Clique e arraste diagonalmente de um canto a outro da área que deseja copiar. 3) Copie a área selecionada (teclas CTRL + C). 4) Clique uma vez sobre uma área de figura que esteja vazia no Centro de Figuras (3) ou em figura que você não precisa.
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No texto, as palavras em negrito indicam algum comando do programa (confira o arquivo ajuda do MicroMundos para saber mais sobre ele) ou procedimento criado. Em itálico, exemplos de procedimentos.

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Todo o procedimento começa com aprenda e termina com a palavra fim. Vejamos se a tartaruga aprendeu o que lhe foi ensinado, a nova palavra degrau. Clique em páginas -> procedimentos para voltar à pagina com tartaruga (ou use as teclas CTRL + F).

Em vez de marcar a opção “Muitas vezes”, preencha o campo Instrução com parasempre [degrau] ou escreva repita 3 [degrau]. Clique na tat depois de fechar a caixa de diálogo. Você pode usar procedimento dentro de outro procedimento. Em nosso exemplo, degrau será um "subprocedimento" de 5degraus.
aprenda 5degraus repita 5 [degrau] fim

1) Escreva degrau no
Centro de Comandos e dê Enter. Faça isso várias vezes ou use o comando repita. 2) Crie um botão com o nome do procedimento. Se necessário, leia o ajuda do MicroMundos: há um tópico chamado “botões – como criar”. Clique uma vez no botão criado. Clique várias vezes.

Você também pode usar esse “superprocedimento” dentro de outro procedimento! Esquisito? Vamos ver como funciona. Criaremos o superprocedimento colorirdegrau: aprenda colorirdegrau mudegl 3 mudecl 65 repita 4 [5degraus pd 90 mudecl cordolápis + 20] fim Criando procedimentos simples e colocando-os um dentro de outro, podemos criar procedimentos cada vez mais complexos! Que outras figuras interessantes você poderia criar com um clique de botão? Que modificações poderiam ser feitas nos procedimentos?
Alguns endereços que podem lhe interessar: http://projetologo.webs.com http://gladston.menezes.vilabol.uol.com.br/micromundos/micromundos.htm http://www.andreafrancinedecamargo.hpg.ig.com.br/ http://www.khemis.hpg.ig.com.br/OficinaMM/index.html

Agora, clique com o botão direito no botão “degrau” e abrirá uma caixa de diálogo. Marque a opção “Muitas vezes”. Dê OK e clique uma vez no botão degrau. Para interromper, clique novamente no mesmo botão ou as teclas CTRL + pause. 3) Clique com o botão direito na “tat” para abrir uma caixa de diálogo.

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Polichinelo
Vamos começar brincando com uma animação? Há várias caminhos para criar animações no MicroMundos. Vamos trabalhar com elas com o polichinelo? Primeiro será necessário desenhar o personagem com as ferramentas de desenho do MicroMundos (na verdade, pode-se usar qualquer programa de desenho e depois importar a imagem). O princípio é o mesmo usado para criar desenhos animados: deve-se desenhar em “quadros”. A sucessão dos quadros com ligeira modificação é que dão a ilusão de movimento.

Método 1: Clique com o botão direito na tartaruga e escreva os comandos necessários para colocar uma “roupa” (figura ao lado). Os número que aparecem logo após mudefig nada mais são do que os lugares em que foram coladas as figuras no Centro de Figuras. Para saber o número basta deixar o ponteiro do mouse sobre a figura no Centro de Figuras. Depois de dar OK, clique sobre a nossa tartaruga. Ficou legal? Clique com o botão direito sobre ela e edite o tempo de espera (o marcar a opção número logo após espere). Também experimente “Muitas vezes”. Método 2: No Centro de Figuras, clique uma vez na primeira figura que deseja que apareça na tartaruga. Clique na tartaruga. Agora, mantenha pressionada a tecla shift (aquela que fica acima da tecla CTRL e abaixo de CapsLock). Sem soltá-la, clique na segunda figura da tartaruga no Centro de Figuras. Clique na tartaruga. Pode soltar a tecla shift agora. Entre no Centro de Comandos. E clique com o botão direito na tartaruga para poder editá-la. Apague o que aparece no campo Instrução e escreva: pf 0 espere 3. Dê OK e clique na tartaruga. Que outras animações poderiam ser criadas? Uma garota dançando can-can, pulando cordas, piscando o olho...? Um pássaro ou borboleta batendo asas? Um gato balançando o rabo? Relâmpagos? Alguns gostam de usar fotografias em vez de desenhar os quadros. Use a imaginação!

1)A figura básica do personagem é o corpo sem os membros. Deixemos de lado observações sobre o meu talento no desenho : ). 2)Desenhe os braços e pernas, selecione (retângulo vazado no Centro de Desenho), copie (CTRL + C) e cole (CTRL + V) no Centro de Figuras. 3)Apague os braços e pernas e desenhe-os novamente em novas posições. Coloque também no Centro de Figuras. Agora, os diferentes métodos de animação:

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Balão (Bexiga)
Vamos brincar com balões de aniversário? Eles devem mudar de tamanho enquanto voam.
Use um controle deslizante (“slider”) para mudar o tamanho dos balões enquanto eles voam pelo céu. Ideias: 1)Use as ferramentas de desenho para criar um balão e coloque-o como figura no Centro de Figuras (confira em “Desenhar Figuras”). 2)Clique uma vez no balão (que aparece agora no Centro de Figuras) e copie-o (teclas CTRL+C). Clique em uma figura vazia (ainda no Centro de Figuras) e cole (CTRL+V). Faça o mesmo em outra figura vazia pelo menos uma vez. Assim, teremos varias figuras de balão que iremos modificar um pouco: Dê duplo clique em um desses balões para abrir a janela de edição e pintá-los com cores diferentes. 3)Crie novas tartarugas e coloque-as com figuras de balões. 4)Programe cada tartaruga: clique com o botão direito e dê instruções que as façam se mover. Para cada tartaruga dê um “parafrente” com tamanho diferente (use frações, por exemplos, pf 1 / 3, pf 1 / 5, etc.). Marque a opção “Muitas vezes”. Clique em cada balão para fazê-los voar. Clique novamente neles para que parem. Agora, vamos mudar os tamanhos dos balões enquanto eles voam! Use um controle deslizante e um procedimento:

5) Crie o controle deslizante (“slider”): Clique uma vez na ferramenta para criar o controle e então clique na página do projeto onde desejar que se localize esse botão. Na caixa de diálogo que se abrir, preencha os campos necessários com valores adequados (veja exemplo na figura).

6) Escreva um procedimento para colocar os balões em movimento e controlar seus tamanhos. Crie um botão para colocá-los em movimento. O comando ative fará que os balões entrem em ação e, para aqueles que foram marcados com o “Muitas vezes”; o comando parasempre deixará os balões a mudarem seus tamanhos continuamente. Mexa no controle deslizante enquanto eles voam para que variem seus tamanhos. E lá vão eles! aprenda voar todas [ative parasempre [mudetamanho tamanho?] ] fim O que aconteceria se você clicasse novamente no botão “voar”? Por quê? Que tal adicionar um botão para parar tudo (comando paretudo)?

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Pega-Pega (Carrinho Trombada?)
Nessa atividade criaremos procedimento para controlar duas tartarugas com o teclado. Uma tartaruga perseguirá a outra. Quando a tartaruga for tocada, o computador emitirá um som. Você pode jogar em dupla (combine antes quem vai pegar quem). Um jogador controlará a tartaruga t1 por meio das teclas J, K, L, e I. O outro controlará a tartaruga t2 com as teclas A, S, D, e W. Mude as cores das tartarugas para não confundir uma com a outra. Para fazer isso basta ir para o Centro de Desenho, escolher uma cor e clicar numa tartaruga com o lápis. Faça o mesmo para a outra tartaruga (escolha outra cor). Você também pode fazer o mesmo por meio de comandos, tais como: t1, mudecl 15 t2, mudecl 27 É preciso criar um botão “pega-pega” marcado como “muitas vezes”. Leiacar fará com que “leia caracter” Atr “tecla leiacar dirá ao computador que “leia” a próxima tecla pressionada. Mudedc fará com que “mude a direção” e diz à tartaruga para qual direção apontar. (mudedc 0 faz com que a tartaruga aponte para cima) aprenda pega-pega atr "tecla leiacar se :tecla = "A [t2, mudedc -90 pf 10] se :tecla = "S [t2, mudedc 180 pf 10] se :tecla = "D [t2, mudedc 90 pf 10] se :tecla = "W [t2, mudedc 0 pf 10] se :tecla = "J [t1, mudedc -90 pf 10] se :tecla = "K [t1, mudedc 180 pf 10] se :tecla = "L [t1, mudedc 90 pf 10] se :tecla = "I [t1, mudedc 0 pf 10] se emcolisão? "t1 "t2 [nota 50 5] fim
Que tal programar mais teclas para controlarem as tartarugas ou fazer outras ações?

Roda Gigante
Vamos usar várias tartarugas para criar uma roda gigante animada acionada com um clique no botão. 1) Use as ferramentas de desenho para criar uma das cadeiras da roda gigante e coloque-a como figura no Centro de Figuras (só para lembrar: selecionar, CTRL+C, CTRL+V) 2) Desenhe o círculo: coloque uma tartaruga no centro da página (comando ld ou posinicial). Peça para usar lápis (ul) e escolha uma cor (mudecl) e uma espessura (mudegl) para o lápis. Tente diferentes dimensões para criar o círculo num tamanho que achar conveniente.
ul mudecl 65 mudegl 3 repita 360 [pf 1 pd 1] ; desenha um círculo

3) Crie mais 3 tartarugas com figura de cadeira. Faça o mesmo com a primeira tartaruga: teremos 4 cadeiras na roda gigante. 4) Escreva um procedimento para posicionar as cadeiras sobre o círculo (roda gigante). Pode ser feito enviando as tartarugas para o centro da página (posinicial) e depois enviá-las para diferentes posições na roda. Crie um botão para executar o procedimento.
aprenda preparar todas [un posinicial] t2, repita 90 [pf 1 pd 1] t3, repita 180 [pf 1 pd 1] t4, repita 270 [pf 1 pd 1] fim

5) Escreva um procedimento para animar as 4 tartarugas na roda gigante. Crie um botão para executar esse procedimento “muitas vezes”.

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aprenda rodagigante atenção [t1 t2 t3 t4] repita 360 [pf 1 pd 1] fim Curiosidade: Para criar a figura do carrinho coloquei de pontacabeça a figura do fusquinha e apaguei alguns traços dele.

Aparecerão números que serão utilizados com o comando mudepos.
aprenda subir mudepos [-218 -141] ; números foram obtidos com mostre pos com a "tat" na base da escada repita 10 [mudefig "person1 pf 10 espere 2 mudefig "person2 pf 10 espere 2] fim

Subir Escadas
Vamos criar uma animação em que um personagem sobe uma escada? Desenhe o personagem que subirá a escada. Copie a figura e cole-a no Centro de Figuras (selecionar, CTRL + C_, CTRL + V). Cole-a novamente em outro lugar no Centro de Figuras. Abra uma dessas figuras e inverta-a na vertical (é só clicar na figura que lembra o cavalo do jogo de xadrez). Desenhe uma escada (o melhor é desenhar um degrau e repeti-lo). Confira na figura ao lado o que você precisará. Atividade 1: Desenhar uma escada. Desenhar uma escada pode ser maçante, a menos que se use Logo! Uma forma é desenhar um degrau da escada e pedir para o logo repetila com carimbe: aprenda degrau repita 30 [carimbe pf 10] fim Atividade 2: Desenhe o personagem para colocá-lo na base da escada. Mova a tartaruga (já com a figura pronta) para a base da escada. Escreva no centro de comandos mostre pos.

Dicas: 1) O personagem foi criado no Centro de Figuras. Clique 2 vezes em uma figura em branco e use as ferramentas de desenho. 2) É possível desenhar em outro programa de sua preferência, selecionar e “copiar & colar” no Centro de Figuras. No exemplo ao lado, a figura foi desenhada no excel como um mosaico. 3) Provavelmente a animação não fique boa na primeira tentativa. Isso é o normal. Nesse tipo de programação o mais importante é se dedicar às idéias mais gerais do projeto e deixar os detalhes para serem aperfeiçoados mais tarde (melhorar o desenho do personagem e da escada; a sincronia do movimento, etc.). Muitas vezes um projeto não sai do papel porque as pessoas ficam muito concentradas em acertar a estética já no início. 4) Experimente outros espaçamentos (pf) e tempos de espera (tente outros números para o comando espera).

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Cultivando um Jardim
Gosta de jardinagem? Vamos semear algumas flores e vê-las crescendo com Logo. Seguem dois métodos: um é fácil; o outro é mais complicado. Método fácil: 1) Use as ferramentas de desenho para criar uma flor e cole-a no Centro de Figuras. Chame essa figura de flor. 2) Limpe a página (lg) e derrame azul claro na página para criar o céu (use o baldinho). Passe um retângulo verde de lado a lado da página para criar a grama. No Centro de Comandos, escreva congelef e dê enter. Isso fará com que nosso desenho não seja apagado. 3) Coloque a tartaruga com a roupa flor que foi desenhada. 4) Escreva um procedimento jardim1 que criará uma fileira de flores. (ad apagará a tela exibindo o fundo que foi congelado). Crie um botão para executar o procedimento. aprenda jardim1 ad mudefig "flor ;“flor é o nome que dei para a figura (confira no Centro de Figuras) un repita 5 [ul carimbe un pf 40] fim O procedimento saiu como esperado? Para onde apontava a tartaruga? Para garantir a orientação correta pode ser necessário colocar escrever mudedç 90 antes do “repita”. As flores ficaram com espaçamento adequado? Que modificações poderiam ser feitas? Método Difícil: (meu favorito, rs, rs...) Crie um efeito surpresa com um jardim com número aleatório de flores talos com tamanhos também aleatórios!

1) Desenhe dessa vez o botão da flor e cole-a no Centro de Figuras.
Dê-lhe o nome de botão. 2) Desenhe (à parte) um talo e cole-a no Centro de Figuras. Dê-lhe o

nome de talo. Inicie com o mesmo fundo (não esqueça do congelef) usado no passo 2 do método fácil. 3) Renomeie a tartaruga para “talo” e coloque-a com a figura do talo. Crie uma segunda tartaruga com a figura do botão. Chame essa tartaruga de “botão”. Arraste a “tartaruga-talo” até o gramado. Não se preocupe com o botão da flor. Criaremos um procedimento para posicioná-lo! 4) O procedimento juntar desenhará uma flor em uma posição aleatória com um talo de comprimento também aleatório. Mudex –250 + sorteieaté 500 ajusta a coordenada X para a “tartaruga-talo”. Mudex talo's "coorx faz com que a “tartaruga-talo” tenha a mesma coordenada da “tartaruga-flor”, e mudey 20 + talo's “coory coloca a tartaruga-flor acima do talo. Mudecl 63 ajusta a caneta da tartaruga para o mesmo verde do talo (confira o número da cor que você usou). Escolhe um número da largura do lápis (mudegl) para um valor que se ajuste à largura do talo. Ul pf sorteieaté 100 diz à “tartaruga-flor” para que ela avance passos aleatórios (valores menores que 100) enquanto usa a caneta (ul) e no final carimba a figura do botão. O procedimento jardim apaga os desenhos anteriores e desenha um número aleatório de flores (pelo menos 3 mais um número aleatório). aprenda juntar aprenda jardim botão, un mudefig ad "botão repita 3 + sorteieaté 15 talo, un at [juntar] mudex -250 + fim sorteieaté 500 carimbe botão, mudedç 0 mudex talo's "coorx mudey 20 + talo's "coory mudecl 66 mudegl 8 ul pf 10 + sorteieaté 100 carimbe fim

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Muitos Corações
Razão e sensibilidade: Vamos encher nosso micromundo de corações usando lógica : )
Desenhe um coração com uma cor clara (30, por exemplo). A cor 0 não deve ser usada (significa transparência para o MicroMundos).

aprenda corações ld; limpa a tela mudex -260 + sorteieaté 520 mudey -160 + sorteieaté 320 carimbe espere 2; experimente outros números para espere. fim

Pinte o fundo de vermelho. Use o baldinho do Centro de Desenho ou um comando como mudecf 15. Congele o fundo para não perdê-lo com outros desenhos (comando congelef). Atividade 1: Corações. Muitos corações.

Atividade 2: Muitos corações coloridos Crie o botão colorindo (defina como “Muitas vezes”). Use mudecl e pinte para pintar corações coloridos.
aprenda colorindo ld mudex -260 + sorteieaté 520 mudey -160 + sorteieaté 320 carimbe espere 2; experimente outros números para espere. mudecl sorteieaté 140 pinte fim

Escreva um procedimento para carimbar corações em posições aleatórias (sorteadas). Crie um botão para executá-lo. “Mudex” define a coordenada x, ou seja, diz para a tartaruga quanto para a direita ou para a esquerda ela deve se mover (números negativos são à esquerda do centro da página). “Mudey” define a coordenada y, ou seja, diz para a tartaruga quanto para cima ou para baixo ela deve se mover (números negativos são abaixo do centro da página). Veja um exemplo:

Em vez de usar mudex e mudey para posicionar os corações, tente mudedç sorteieaté 360 pf sorteieaté 100 ou experimente outros números. Em vez de mudecl sorteieaté 140, tente mudecl cordolápis + 1. O que aconteceria se removêssemos o comando ld nos procedimentos?

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Um Peixinho
Há muitos modos de fazer um peixinho nadar pelo oceano no MicroMundos. Primeiro, é claro, desenhe o seu peixe. E coloque-o no Centro de Figuras. Se preferir, pode usar a figura de peixe que já vem pronta no MicroMundos. Método 1: Mover o peixe em uma direção. 1) Desenhe um oceano com fundo da página. 2) Escreva para no Centro de Comandos: pd 90 (ou mudedç 90) e tecle Enter (para orientar a tartaruga a apontar para a direita). 3) Clique uma vez na figura do peixe (Centro de Figuras) e depois na tartaruga. Ela agora está com a “roupa” de peixe. Clique com botão direito na tartaruga e dê-lhe o nome de peixe. 4) Em instrução, escreva pf 1 / 10 e marque “Muitas vezes”. Dê OK. 5) Clique na tartaruga e ela nadará. Clique novamente e ela parará. Experimente outros valores para pf. 6) Uma alternativa é ir em Procedimentos e criar o procedimento nadar. Lembre-se que para mudar de linha é necessário teclar Enter (confira as páginas 1 e 2). Crie o botão nadar na página do MicroMundos e marque a opção “Muitas vezes”.
aprenda nadar pf 1 / 10 fim

4) Escreva o procedimento ondas. Esse procedimento fará as ondas se movimentarem. Experimente diferentes números. 5) Crie o botão ondas e com a opção “Muitas vezes”. O peixe parece se mover no mar?
aprenda ondas peça [t1 t2 t3] [mudedç -60 repita 20 [pf 1 / 5] mudedç -120 repita 20 [pf 1 / 5]] fim

Método 2: Criar um efeito de movimento para as ondas. 1) Desenhe algumas ondas. Coloque-as ondas no Centro de Figuras. 2) Desenhe o mar usando um retângulo. A página deve estar dividida em dois grandes retângulos: o céu e o mar. 3) Crie 2 ou 3 tartarugas e coloque-as com a roupa de ondas. Posicioneas entre o mar e o céu. Arraste uma das tartarugas bem para a direita e uma outra bem para a esquerda (tanto quanto possível). Crie outra tartaruga com a roupa de peixe.

Método 3: Criar peixe que nada para um lado e depois para o outro. 1) Crie um mar com ondas como no Método 1 ou Método 2. 2) Crie uma cópia invertida da figura do peixe: no Centro de Figuras, clique nela uma vez, copie (CTRL + C) e cole (CTRL + V). Clique novamente na figura colada. Deverá abrir uma janela para editar a figura. Inverta-a clicando no botão que parece um cavalo de jogo de xadrez. Chame essa figura de peixe2. Chame a primeira figura de peixe1. 3) Escreva o procedimento nadeevolte que fará o peixe mudar de direção quando a tartaruga chegar num dos extremos da página. aprenda nadeevolte mudefig "peixe1 mudedç 90 parasempre [pf 1 / 10] quando [(abs coorx) > 230] [pd 180 trocaroupa] fim aprenda trocaroupa se fig = "peixe1 [mudefig "peixe2 pare] se fig = "peixe2 [mudefig "peixe1 pare] fim

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Arco-Íris
Com quantos quadrados se faz um arco-íris? Cores e formas com efeito muito bonito.

Escreva um procedimento que toque um som cada vez mais alto à medida que o arco-íris se forma. Não confunda “altura” com “intensidade”, é uma boa oportunidade para ler sobre esses conceitos físicos. O comando “nota” usa o número da cor e não pode ser superior a 127. O comando “se” é usado para fazer essa verificação e zerá-lo. Pode ser necessário ajustar o tempo de espera para tocar a nota. Experimente diferentes valores.
aprenda arcoirisdosom repita 110 [se cordolápis > 127 [mudecl 1] nota cordolápis 2 ul carimbe mudecl cordolápis + 1 pinte un pf 10 pd 1] fim

Atividade 4: Criar uma minhoca colorida que se contorce. Use o comando sorteieaté para criar o efeito.
aprenda minhocacolorida repita 110 [se cordolápis > 127 [mudecl 1] nota cordolápis 2 ul carimbe mudecl cordolápis + 1 pinte un pf 10 pd -10 + sorteieaté 20] fim

Atividade 1: Arco-íris a partir de um quadrado. Desenhe um quadrado colorido e coloque-o como figura no Centro de Figuras. Escreva um procedimento para que quadrados troquem de cor. É algo como o exemplo a seguir, que carimba a figura preenchendo-a com diferentes cores, anda um pouquinho e repete o processo. aprenda arcoiris repita 110 [ul carimbe mudecl cordolápis + 1 pinte un pf 10 pd 1] fim Atividade 2: Arco-íris a partir de um círculo. Dessa vez, desenhe um círculo e coloque-o no Centro de Figuras. Crie um botão para chamar o procedimento (marque a opção “Muitas vezes”). Experimente diferentes números para pf, pd, e mudecl cordolápis +. Atividade 3: Arco-íris e som.

Os videogames têm atraído não só milhões de crianças e adolescentes em todo o mundo. Também são coisa séria para adultos: pesquisadores e fãs. Estudiosos pesquisam possíveis mudanças cognitivas; outros, nas relações interpessoais, e por aí vai. Mas melhor que jogar, é criar o seu próprio jogo. A seguir, uma série de técnicas usadas na criação de jogos.

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Pacman
Joguei centenas de horas esse clássico dos vídeo-games. Pode ser um início para se pensar jogos. Atividade 1: Escreva um procedimento para desenhar um tracejado. aprenda tracejado ld mudegl 10 mudecl 9 pd 90 un pt 260 repita 13 [ul pf 20 un pf 20] un pt 520 fim Vale experimentar diferentes valores e posição inicial, etc. Atividade 2: Desenhe duas figuras de “Pacman”: uma com a boca aberta e a outra fechada. Escreva um procedimento para fazer o Pacman comer os tracinhos. Um truque é pintar o tracinho com a cor do fundo da página. Certifique-se que o Pacman está no começo da linha. Você pode colocá-lo no início ou no final do tracejado. Um exemplo:
aprenda comecome mudecl 0 ul repita 13 [mudefig “Pacman1 pf 20 espere 2 mudefig “Pacman2 pf 20 espere 2] pt 520 fim

Labirinto
É um tipo de jogo com interatividade e animação. Pode-se atingir bons níveis de sofisticação.

Atividade 1: Crie o labirinto e três tartarugas. Cada tartaruga terá um nome: abelha, flor e cobra. Clique com o botão direito na tartaruga cobra e dê-lhe a instrução: sesenão cordebaixo = 0 [pf 2] [pd 180 pf 2] espere 1 / 10 e marque a opção “Muitas vezes”. Clique uma vez na “cobra” e veja se ela se comporta como desejado: pode ser necessário alterar o valor de espere, a orientação da tartaruga, etc. Atividade 2: Crie o procedimento para mover a abelha. O procedimento é semelhante ao usado em pega-pega (página 5), mas as mudanças feitas são significativas.
aprenda moveabelha atr "tecla leiacar se :tecla = "J [abelha, mudedc -90 pf 5] se :tecla = "K [abelha, mudedc 180 pf 5] se :tecla = "L [abelha, mudedc 90 pf 5] se :tecla = "I [abelha, mudedc 0 pf 5] se emcolisão? "abelha "cobra [nota 50 5 abelha, mudepos [0 138]] se emcolisão? "abelha "flor [nota 80 5 paretudo] sesenão cordebaixo = 0 [moveabelha][pd 180 pf 10 moveabelha] fim

Que tal criar uma trilha de tracinhos com curvas e fazer o Pacman comê-los todos? Um desafio a se considerar é criar os fantasmas que perseguirão nosso herói. A atividade do “pega-pega” pode dar um idéia sobre como controlar o Pacman.

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Note a instrução no final do procedimento (sesenão...). Qual a sua finalidade? O que aconteceria se a colocássemos no início do procedimento moveabelha? Atividade 2: Escreva o procedimento início. Início é uma primitiva do MicroMundos (confira o arquivo ajuda para saber mais sobre ele).
aprenda início cobra, ative abelha, ative fim

Corrida de Cavalos
Façam suas apostas. Quem vencerá essa corrida? Dois [ou mais] cavalos estão no páreo. Atividade 1: São necessárias duas tartarugas (pelo menos) e o procedimento largada. Coloque a roupa de cavalo em cada tartaruga. Note que no procedimento largada cada tartaruga anda parafrente (pf) um número de passos sorteado para dar mais emoção à corrida e para que os cavalos não cheguem juntos.
aprenda largada t1, pf sorteieaté 10 t2, pf sorteieaté 10 espere 1 largada fim

Para animar a abelha e a cobra, usei a técnica explicada no projeto polichinelo (página 3).

Truques de Movimento
Já vimos algumas maneiras de dar movimento à tat. Vamos ampliar um pouco mais nossos horizontes? Atividade 1: Escreva um procedimento para movimentar uma tartaruga da esquerda para a direita. A tartaruga deverá ter com roupa de abelha.
aprenda moveabelha mudedc 90 repita 400 [pf 1.5] fim

No início de cada corrida, os cavalos devem ser posicionados. Para isso, crie o procedimento preparar.
aprenda preparar t1, mudepos [-280 50] t2, mudepos [-280 -50] fim

O interessante dessa vez é não fazer a abelha simplesmente bater asas e voar em linha reta, mas dar graça ao vôo: a abelha voa de forma um tanto errática. Para isso é necessário sofisticar o procedimento:
aprenda moveabelha mudedc 90 repita 400 [pf 1.5 mudey 30 + sorteieaté 30] fim

Um problema a solucionar é onde ou quando terminar a corrida. Um método é definir o fim do jogo quando um dos cavalos atinge certa posição (se coorx > 270 [mo [O cavalo 1 ganhou] paretudo]). Outro modo é pintar a linha de chegada (desenhe um retângulo com a cor-de-laranja, por exemplo) e definir o final da corrida no procedimento:
aprenda largada t1, pf sorteieaté 10 se cordebaixo = 25 [mo [O cavalo 1 ganhou] paretudo] t2, pf sorteieaté 10 se cordebaixo = 25 [mo [O cavalo 2 ganhou] paretudo] espere 1 largada fim

Ao acrescentar mudey 30 + sorteieaté 30 , fazemos com que o vôo tenha um efeito legal. Mudey faz com que a abelha voe para cima e para baixo. O movimento vertical é aleatório graças ao sorteieaté 30 . O projeto dos “sapinhos” (disponível nos “exemplos”) incorpora essa técnica. O restante da programação do jogo é um tanto mais complexo.

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No exemplo acima, a cor 25 (cor-de-laranja) é a linha de chegada. Em vez de usar o comando mostre (mo), experimente usar escreva ou insira (consulte o Ajuda do programa para saber mais). Que modificações seriam necessárias para que pudéssemos fazer apostas? Ou seja, o usuário escolhe qual cavalo ganhará a corrida e o MicroMundos avisa no final se você ganhou ou não. As atividades a seguir ajudam a construção de histórias. No caso de nossos projetos, devemos ter em mentes que eles não necessariamente terão uma “conclusão” em um período curto. Pode ser que a pessoa volte a ele de tempos em tempos, procurando modificá-lo, melhorá-lo, etc. Esse talvez seja um dos aspectos mais significativos quando se pensa em trabalhar em um “ambiente logo”. Dar tempo, permitir que a pessoa experimente, reflita suas idéias a partir das ações da tartaruga. A qualidade de um projeto não se mede pelo resultado final, mas pelo caminho ou caminhos usados pela pessoa.

Você deve pensar numa história, criar um cenário para ela com certa interatividade, ou seja, ações deverão ocorrer ao clicar em alguma tartaruga. Uma ação pode ser mudar de página (levando a um outro cenário). Nesse aspecto, o MicroMundos é parecido com o PowerPoint, inclusive com efeitos de transição entre as páginas (escolha um no menu Páginas - > Efeitos...). Inicialmente é importante dedicar-se ao principal da história, deixando de lado aspectos estéticos e secundários. Quando o comportamento da história estiver bom, pode-se pensar nas melhorias. Geralmente deixo por último esses detalhes e só depois acrescento personagens secundários (tartarugas, botões, etc.) que, quando clicados, resultam em alguma ação. Quanto maior a interatividade, maiores as chances de sucesso de seu projeto. À medida que o tempo passa, novas ideias podem ser acrescentadas. Não se deve nunca ter preocupação em terminar um projeto e sim em “saborear” as ideias e possíveis soluções que surgem. Por vezes, ao tentar solucionar um problema, encontramos soluções inesperadas ou aprendemos coisas novas, totalmente diferentes do que estávamos a estudar. Para que isso aconteça é importante mergulhar no seu projeto, no seu micromundo.

RPG
Os jogos conhecidos como RPG (“Role Playing Game”) possuem milhares de fãs espalhados pelo mundo. A ideia básica é criar histórias em que em algum momento o leitor (usuário, no nosso caso) terá que tomar alguma decisão. As decisões podem levar a diferentes situações. Muitas das técnicas vistas até aqui podem ser incorporadas em sua história talvez com um novo enfoque ou objetivo.

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Outra estratégia a ser considerada é começar uma história no MicroMundos até um certo ponto e deixar que as crianças proponham sua continuação. Essa continuação seria no próprio programa ou mesmo em outro recurso, mesmo que não seja um computador. Um exemplo mostra um cavalo que encontra um leão no meio do caminho. Nesse momento a história é interrompida e a sequência fica por conta da imaginação de quem interage com a história. Alguns comandos bastante utilizados quando se quer interagir com o usuário são escreva, anuncie e pergunte. Procure saber mais sobre eles no menu Ajuda.

sua imaginação. As 64 cartas estão divididas em 8 séries marcadas por um símbolo colorido, corações, luas, etc. Regras do Jogo: Constrói-se o conto com 8 cartas. A partir da escolha de uma das cartas de cada série. O esquema é o seguinte: o 1) herói, 2) desejo, 3) inimigo, 4) amigo, 5) ponto de partida, 6) triunfos e felicidade, 7) lugar e 8) vitória. De posse das 8 cartas, individualmente ou em grupo, elabore um conto para ser apresentado. A regra é construir a história na ordem que foi apresentada, mas nada impede de se inventar outras sequências. Sugestões para trabalhar com as cartas do Tarô do Mil e Um Contos: Conto Coletivo em Cadeia: Os jogadores tiram uma carta ao acaso. Nas cartas embaralhadas e a partir da distribuição, inventam um fragmento de história a ser continuada pelos outros jogadores. Jogo Estruturado: Os jogadores poderão ficar dispostos em grupos. Escolhe-se um líder para cada grupo. As cartas deverão ficar dispostas na mesa, separadas por série. O líder irá retirar uma carta de cada série. De posse dos 8 elementos o grupo deverá elaborar o conto e ler para os colegas. Para criar um suspense diferente pode-se fazer uma maquete de um castelo ou outro cenário típicos de contos com 8 roletas, cada uma contendo os elementos da série acima. Os grupos rodam cada roleta para saber o que teriam que fazer. O tarô dos mil e um contos também está disponível como arquivo Micromundos para sortear os elementos da história.

Uma técnica que uso para me inspirar na criação de histórias é olhar para uma sequência de figuras e inventar uma história a partir dela. Vale usar “cliparts” (de cd-roms, buscas na internet, etc.) e figuras recortadas de revistas, jornais, etc.

O Tarô dos Mil e Um Contos
Essa técnica serve para criação de histórias e é muito usada em outros contextos. Objetivo: Enriquecer o imaginário das crianças e desenvolver a competência narrativa indispensável à produção e à escrita. Descrição: O jogo é composto por 64 cartas representando cada uma um assunto ou um sujeito diferente. Pela combinação das cartas, cada criança pode tornar-se um contista interpretando a sua maneira as imagens segundo

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Elementos de cada série: Herói: * Um astronauta; * Um pescador; * Um duende; * Uma pastora; * Um policial; * Um soldado; * Uma princesa; * Um princípe. Inimigo: * Um animal; * Uma bruxa; * Um dragão; * Um fantasma; * Um robô; * Um vampiro; * Um gigante; * Um monstro.

Desejo: * tornar-se rei; * nunca envelhecer; * voltar a ser bebê; * tornar-se sábio; * encontrar o amor; * tornar-se rico; * tornar-se um cientista; * ter uma casa nova. Amigo: * Um professor; * Um cavaleiro; * Um homem velho; * Um vidente; * Um mágico; * Um padre; * Um extraterrestre; * Um super-homem.

Ponto de Partida: * uma pista misteriosa; * um plano secreto; * uma música distante; * uma garrafa com uma mensagem; * uma chamada telefônica; * um sonho estranho; * um raio laser no céu. Lugar: * Uma praça; * Uma igreja; * Um castelo abandonado; * Uma gruta; * Uma ilha; * Uma montanha; * Uma floresta; * Profundezas do mar.

Triunfos e Felicidade: * Um tapete voador; * Um bilhete premiado; * Uma carta mágica; * Um tesouro; * Um carro; * Passagem aérea; * Uma viagem; * Uma chave. Vitórias: * Tornou-se dono do castelo; * Ficou milionário; * Tornou-se famoso empresário; * Tornou-se um médico; * Casou-se com a princesa; * Encontrou a espada mágica; * Tornou-se imortal; * Tornou-se poderoso.

Essa técnica é tão inspiradora. Já pensou que pode desencadear um teatro?

* Parte das atividades deste polígrafo é baseada nos originais disponíveis em http://mia.openworldlearning.org/ (Open World Learning). * O endereço http://www.storyarts.org/lessonplans/lessonideas contém muitas ideias para criação de histórias e hora do conto (mesmo que não seja em Logo). * Esse polígrafo é parte das atividades originalmente trabalhadas no Curso EAD Criando MicroMundos oferecido por Alexandre R. Soares em 2004. Conteúdo revisado conforme recente Acordo Ortográfico.

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