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Yu-Gi-Oh!

Trading Card Game 1

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game


Yu-Gi-Oh! Trading Card Game (遊☆戯☆王 オフィシャルカードゲーム em japonês, Yū☆Gi☆Ō Ofisharu Kādo
Gēmu em rōmaji, abreviado TCG) é um jogo de cartas colocináveis japonês desenvolvido e distribuido pela
Konami. É baseado no jogo fictício de cartas chamado Monstros de Duelo (Nas versões mais antigas dos mangás o
jogo tem o nome de Magic and Wizards), presente na série de mangás e animes Yu-Gi-Oh!, criada pelo artista
japonês Kazuki Takahashi. O jogo começou a ser produzido em 2002, e hoje é jogado no mundo inteiro. O jogo
possui algumas diferenças quanto ao fictício, pois este servia para se adequar ao enredo. Kazuki Takahashi começou
a fazer as cartas em 1996.

Regras básicas

Cartas
Os jogadores usam cartas que simbolizam criaturas e efeitos, existem três categorias com definições diferentes:

Monstros
São as cartas que o jogador utiliza primariamente para reduzir os LPs do oponente. Cada uma delas possui um
número de pontos de ataque (ATK) e defesa (DEF), que são usados no cálculo de dano aos pontos de vida. Se duas
cartas de monstros batalham entre si, se o ATK de uma delas for maior do que o ATK da outra, a diferença entre os
dois valores é descontada dos LPs do dono da carta de menor ATK. Alguns monstros possuem habilidades
especiais, que são efeitos que permitem alteração nas condições de batalhas: anulação de ataques, mágicas,
armadilhas, destruição e remoção de cartas, aumento condicional de ATK ou DEF, entre outras ações. Existem
vários tipos de monstros:
• Normais: A cor da carta é amarela, não possuem efeito adicional. A descrição da carta refere-se à história do
monstro.
• De Efeito: A cor da carta é laranja e possuem efeitos adicionais que mudam um aspecto do jogo. Na maioria das
vezes esses efeitos são positivos. Alguns destes monstros possuem a palavra FLIP, o que indica que estes efeitos
só podem ser ativados quando o monstro está virado pra baixo e depois ele muda para o modo de ataque. Dentre
os monstros de efeito têm também sub-tipos de monstros:
• De efeito comum: Um monstro que apenas possui o efeito e nada mais.
• Desenho: Um monstro que lembra um desenho animado. É sempre uma versão diferente de um monstro já
existente. Precisa da carta mágica "Mundo da Fantasia" para ser invocado. Pode atacar os pontos de vida do
adversário diretamente, a não ser que este controle outro desenho, neste caso o desenho oponente deverá ser o
alvo.
• União: Um monstro de efeito, mas que funciona como uma carta mágica de equipamento (por isso fica
vulnerável a efeitos que afetam equipamentos), e ele ativa seu efeito quando é equipado a um outro monstro.
• Gêmeo: Um monstro de efeito, mas que só tem seu efeito ativado quando você faz uma invocação adicional
enquanto os gêmeos estão virados pra cima no campo. Antes disso, eles são considerados como monstros
normais.
• Espírito: Estes monstros não podem ser invocados especialmente, e retornam à mão do jogador durante o fim
da jogada. Mas para compensar eles possuem efeitos devastadores. Existem cartas que fazem com que os
monstros espíritos permaneçam em campo mesmo após o fim da jogada. Todos os monstros espíritos (exceto
um) são baseados em figuras mitológicas japonesas.
• Tuner: A única diferença entre um tuner e um monstro de efeito comum é que o Tuner é necessário para
invocar um monstro Synchro. Geralmente os Tuners são monstros muito fracos.
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• Rituais: A cor da carta é azul, precisam de cartas mágicas para serem invocados, deve-se fazer um sacrifício de
um ou mais monstros cujo total de estrelas seja igual ou maior que o do monstro ritual. Podem ter ou não um
efeito adicional.
• Synchros: A cor da carta é branca, são semelhantes aos rituais mas não precisam de cartas mágicas. Os monstros
a serem sacrificados devem estar em campo e a soma das estrelas dos monstros a serem sacrificados devem dar o
total exato (nem mais nem menos) do Synchro a ser invocado. Além disso um dos sacrifícios deve ser um tuner.
Podem ter ou não um efeito adicional.
• Fusões: A cor da carta é roxa. Podem precisar ou não de uma carta mágica para serem invocados (geralmente esta
carta é a Polimerização), precisa-se sacrificar 2 ou mais monstros para invocar um outro que é mais forte. Este
monstro é uma mistura dos monstros que foram sacrificados para invocá-lo. Podem ter ou não um efeito
adicional.
Nota: Às vezes, monstros rituais, synchros e fusões podem ter um efeito adicional como os monstros de efeito. Neste
caso, eles também são considerados monstros de efeito, mas a cor da carta não é laranja, e sim azul, branca ou roxa,
respectivamente, assim como suas versões normais.
É importante lembrar também que existem cartas armadilhas que após serem ativadas, são invocadas na zona de
monstros e passam a ser consideradas monstros com ataque, defesa, tipo, nível e atributo, mas que ainda são
consideradas cartas armadilhas, por isso podem ser destruídas facilmente por cartas como o Jinzo.

Tipos e atributos
Os monstros possuem também um tipo e um atributo, que quase sempre afetam o jogo e o baralho que o jogador vai
usar, e podem afetar até mesmo a utilidade de uma carta para um jogador.
Os atributos são essencialmente os grupos "elementais" de cada carta de monstro. Cada atributo tem seu próprio
suporte. Segue os atributos existentes:
• EARTH: O nome em português é "Terra". Os monstros de Terra se focam numa grande defesa e num grande
ataque. Terra, junto com Trevas, são os tipos mais comuns para monstros, por isso a não ser que o seu deck seja
especializado em um atributo, ele quase sempre terá um monstro de Terra. O atributo Terra é o oposto do atributo
Vento, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro. Terra também é considerado como
um atributo "neutro" entre os atributos Trevas e Luz.
• WIND: O nome em português é "Vento". Os monstros de Vento se focam em remover armadilhas e mágicas do
campo, e de alterar as mãos dos jogadores. O atributo Vento é o oposto do atributo Terra, mas na grande maioria
das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
• FIRE: O nome em português é "Fogo". Os monstros de Fogo se focam bastante em danificar os pontos de vida do
oponente, e também em terem seu ataque aumentado quando juntos em campo. O atributo Fogo é o oposto de
atributo Água, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
• WATER: O nome em português é "Água". Os monstros de Água se focam em criar um "beco sem saída" para o
oponente, e também em recuperar recursos dos jogadores (EX: Pontos de vida). O atributo Água é o oposto do
atributo Fogo, mas na grande maioria das vezs não há vantagem de um sobre o outro.
• DARK: O nome em português é "Trevas". Os monstros de Trevas se focam em usar efeitos relacionados ao
cemitério. Junto com Terra, os monstros das Trevas são os mais comuns, e por isso é complicado ter um deck sem
especialidade sem ter um monstro de Trevas. O atributo Trevas é o oposto do atributo Luz, mas na grande maioria
das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
• LIGHT: O nome em português é "Luz". Os monstros da Luz geralmente são muito poderosos e se focam em
reforçar o jogador. O atributo Luz é o oposto do atributo Trevas, mas na grande maioria das vezes não há
vantagem de um sobre o outro.
• DIVINE: O nome em português é "Divino". Só existem 3 monstros divinos, são os deuses egípcios (no Anime,
ainda existem também os deuses polares). Não existe atributo oposto ao Divino, embora o símbolo de divino seja
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muito semelhante ao da Luz, por tanto pode se considerar o atributo Trevas como um oposto ao Divino. Não há
cartas de suporte aos monstros divinos.

Cartas mágicas e armadilhas


• Spell Cards - Mágicas - São cartas de suporte que têm vários tipos de ações diferentes, como aumentar ou
reduzir pontos de ATK/DEF, anular ataques ou defesas, proteger criaturas, remover cartas do jogo ou recuperar
cartas do Cemitério ou do Deck. Todas elas têm a borda esverdeada, e não possuem pontos de ATK/DEF como as
cartas de monstro. São divididas em:
- Normal Cards
- Quick-Play (podem ser ativadas a qualquer hora do jogo)
- Continuous (permanecem no campo após sua utilização, até serem anuladas)
- Field Spells (semelhante às Continuous, podem afetar todas as cartas no campo, mas ocupam espaço específico)
- Equip Spells (que são anexadas a uma carta de Monstro, dando habilidades especiais a ele)
- Ritual Spells (usadas para invocar Monstros de Ritual)
• Trap Cards - Armadilhas - São cartas de suporte com o objetivo básico de surpreender o oponente. São postas
inicialmente viradas com a face do desenho para baixo ("face-down"), e são ativadas na hora em que ocorrer
alguma ação específica (seja invocação de uma Monster Card, ativação de uma Spell Card ou outra Trap Card).
Todas as Armadilhas têm a borda púrpura, e são divididas em:
- Normal Traps
- Counter Traps (usadas em resposta a outra Trap ou Spell)
- Continuous Traps (que permanecem no campo até serem anuladas)

Raridade das cartas

Comum
A carta não tem nenhum brilho, destaque de nome ou similar. Sua chance de encontar em algum booster pack é de

Rara
A carta apresenta o nome dela em letras prateadas. Sua chance de encontrar em algum booster pack é de

Super rara
A carta apresenta sua figura foil (brilhante). Sua chance de encontrar em algum booster pack é de .

Ultra rara
A carta apresenta o nome dela em letras douradas e tem ilustração foil. Sua chance de encontrar em algum booster
pack é de .
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Rara Secreta
A carta apresenta seu nome em letras douradas a sua figura e seu atributo são foils.

Ultra Rara Secreta


A carta apresenta seu nome em letras prateadas e tem um brilho parecido com riscos coloridos.

Baralho
O baralho (deck) deve conter de 40 cards no mínimo ,e limite de 60 (Atualmente), 15 cartas em um baralho auxiliar
(side-deck) e um baralho extra, com até 15 cartas, contendo todas as suas fusões e synchros. As cartas, no geral,
estão limitadas a 3 cópias por deck, porém há algumas que podem ter apenas 1 (limited) ou 2 (Semi-Limeted), há
também as cartas proibidas, que não podem existir nenhuma no deck.

Regras

Regras gerais do jogo


• Ganha quando o seu oponente perde todos os Life points.
• O deck (baralho) deve conter entre 40 e 60 cartas.
• Cada jogador começa com 8000 Life Points atualmente.
• Perde o jogador que não puder sacar mais cartas do baralho.
• Comece com 5 cartas e o máximo deve ser 7 em sua mão.
• Só podera haver 3 cartas com mesmo nome em seu deck.
• Pode ser criado um Side Deck com 15 cartas que não contam no seu deck, pode-se fazer uma troca de cartas entre
os duelos, mas ao final da troca devera haver as 15 cartas no Side Deck.
• Pode-se baixar um monstro por rodada excluindo monstros de invocação especial, sua invocação é ilimitada.
Cartas mágicas e armadilhas podem ser baixadas até atingir o limite no campo Que são 5 cartas desse tipo.
• As Regras de invocação normal são baseadas nas estrelas. Aplicam-se da seguinte forma:
Até 4 estrelas pode ser invocada ou baixada normalmente, 5 e 6 estrelas pode ser invocada ou baixada tributando
(sacrificando) 1 monstro, de 7 até 9 estrelas pode ser invocada ou baixada tributando (sacrificando) 2 monstros e de
10 a 12 estrelas pode ser invocada ou baixada tributando (sacrificando) 3 monstros. Algumas cartas não obedecem a
essa regra por causa de seus próprios efeitos ou de cartas mágicas ou armadilhas como por exemplo as Bestas
Sagradas.

Regras de cartas
Existem os seguintes tipos de monstros e cartas:
• Monstros Normais: Cartas que se aplicam a maioria das regras.
• Monstros efeito: Possuem alguns efeitos, nem todas se aplicam a regra acima.
• Monstros de fusão: 2 ou mais Monstros são unidos para criar um monstro mais forte pela carta de Polimerização e
cards alternativos.Sua cor natural é roxo escuro.
• Monstros Ritual : São monstros que precisam de um card de magia ritual para ativá-lo.
• Monstros Synchro : São monstros que precisam de um monstro sintonia e um ou mais monstros que não sejam
sintônia para ser invocados.Sua cor natural é branco.
• Monstros Sintonia : São monstros usados para a invocação synchronizada, eles podem ter efeitos ou não, mas a
descrição de ambos são desse tipo: tipo da carta/Sintonia.
• Cartas Magicas: Cartas que ajudam a deixar seus monstros mais fortes, recuperar seus pontos de vida e auxiliar
em outras coisas.Sua cor natural é verde.
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• Cartas Armadilhas: Cartas para deixar os monstro do inimigo mais fraco e auxilio em outras coisas.Sua cor
natural é lilás.
• Cartas Ritual: São magicas que lhe obrigam a sacrificar monstros para poder baixar outros montros mais fortes,
são parecidos com cartas de fusão mas tem que sacrificar o número de estrelas igual ou maior ao monstro ritual,
com exceção de algumas cartas.Ela é tratada com uma carta mágica.

Tabuleiro
O tabuleiro de jogo vem com um Starter Deck (Deck Inicial) e dispnibiliza 14 espaços (7x2) desta seguinte maneira:
Field-Monster-Monster-Monster-Monster-Monster-Graveyard
Fusion-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Deck

Campo de batalha
• O Campo de batalha deve ser equipado e dividido em 2 partes. (Geralmente a parte de baixo e para o uso de Trap
Cards e Magic Cards.).
• Quando um monstro e lançado na superfície de campo de uma Magia ou Trap Cards, ele é automaticamente
destruído, e acontece o mesmo se uma Carta de Magia for lançada no campo de monstros.
• No máximo você apenas pode ativar 5 monstros, e 5 Magic Cards ou Trap Cards, o sexto monstro ou trap, magic
card, que será lançado em campo, sera automaticamente voltado a mão do seu dono.
Field é o espaço onde se ativa cartas mágicas que mudam o terreno do jogo, que inicialmente é neutro. Graveyard
(cemitério) é onde são enviadas as cartas já destruídas. Os cards devem ser colocados face para cima e alguns efeitos
de monstro e cartas mágicas e armadilhas podem retirar cards do cemitério. Isso significa que de acordo com o efeito
descrito, o card pode voltar ao tabuleiro ou para sua mão, ser retirado de jogo (ser retirado é remover deste campo o
card, e este não pode mais ser utilizado no duelo corrente esceto pelo efeito de cartas magicas como "Miracle
Dig"(Escavação Milagrosa) que permite voltar montros retirados do jogo). Fusion é o espaço onde deve ser colocado
os monstros de fusão que você optou por ter em seu deck. Como estes cards não contam para a montagem do deck,
ganham em separado um espaço no tabuleiro. Quando uma fusão é feita, seleciona-se o monstro destes cards que
estão no tabuleiro. Deck é o espaço onde coloca-se seu baralho com a face para baixo. Você só pode ver os cards
antes de comprá-los (Drawn no original inglês), ou seja, tirar um card do deck ou virá-lo para cima se efeitos de
cards permitirem isso. Você só pode comprar 1 card por vez no ínicio do seu turno, porém há monstros, cartas
mágicas e armadilhas que permitem retirar mais de 1 card para compra ou quando o efeito lhe permite escolher 1
card do deck, você deve ver qual card quer e embaralhar o deck, colocando-o novamente virado para baixo.

Fases de jogo
O jogo de cards Yu-Gi-Oh! é organizado em turnos. Estes turnos são organizados em fases(Phases no original
inglês). Estas fases organizam o turno do jogador,que se alternam seguindo as fases até obter um vencedor.
• Draw Phase(fase de compra): ao iniciar o turno, antes de fazer qualquer ação é obrigatório pegar um card do topo
do deck. Se você não puder comprar um card, é declarado perdedor.
• Standby Phase(fase de espera): nesta fase, verifique se há algum card que deve ou pode ser ativado neste
momento. Senão, passe para a próxima fase.
• Main Phase 1(fase principal): nesta fase, você pode organizar seu tabuleiro colocando cartas mágicas e
armadilhas e invocando monstros. Se houver mostros em seu tabuleiro, poderá mudar o modo como eles
estão(alterando de ataque para defesa ou vice-versa)ou virando-os para cima. Você pode ativar cartas mágicas ou
armadilhas.
• Battle Phase(fase de batalha): agora você pode começar as ações de ataque ao tabuleiro adversário. Escolha 1
monstro seu para atacar e outro do oponente para ser atacado. Neste momento, somente cartas mágicas
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Quick-Play ou armadilhas podem ser ativadas.


• Main Phase 2: esta fase tem o mesmo objetivo da 1, serve mais para reorganizar seu tabuleiro após a fase de
batalha.
• End Phase: nesta fase, se você tiver mais de 6 cards na mão, descarte as excedentes, a menos que um card lhe
permita. Termine seu turno e passe a vez para o oponente.

Como vencer o duelo


Os dois meios mais comuns de se vencer o duelo são:
1. Reduzir os pontos de vida do oponente a zero. Para isso existem três maneiras:
1. Usar monstros poderosos, atacando os monstros do oponente quando eles estão em modo de ataque (a não ser
que os monstros do oponente sejam mais fortes que os seus) e atacar os pontos de vida do oponente
diretamente. O problema é que se o oponente ficar constantemente ganhando pontos de vida, vai ser mais
difícil de derrotar o oponente.
2. Usar monstros capazes de infligir Piercing Damage (ou cartas mágicas capazes de garantir essa habilidade aos
seus monstros). Com isso, mesmo que os monstros do oponente estejam no modo de defesa, o oponente
perderá pontos de vida.
3. Usar monstros capazes de atacar os pontos de vida do oponente diretamente, mesmo quando este tem monstros
em campo. Entretanto, a maioria dos monstros capazes de fazer isso são muito fracos, então você deve estar
preparado para usar cartas de equipamento.
2. Fazer com que o oponente tenha que tirar todas as cartas do baralho dele até não sobrar nenhuma. Quando o
oponente não tem cartas pra jogar e ele precisa tirar uma carta, não dá para ele tirar uma carta que não existe,
então ele vai perder o duelo. Faça isso usando cartas que obriguem o oponente a puxar cartas ou mandar cartas
para o cemitério ou removê-las do jogo. Mas não se esqueça de se defender, ou seus pontos de vida ficarão
abertos para um ataque direto.
Mas também existem condições especiais que garantem uma vitória automática para o jogador:
1. Limite de tempo: Alguns duelos têm um limite de tempo para terminar, e no final aquele duelista que tiver mais
pontos de vida ganha.
2. Exodia: Quando você tem na sua mão todas as 5 partes do Exodia, você vence o duelo automaticamente. O
problema é que se você tiver que descartar, retornar para o baralho ou invocar uma das partes de Exodia, esta
estratégia poderá ser mais difícil ou até impossível de ser executada.
3. Exodius, o Supremo Senhor Proibido: Quando este monstro ataca, você deve mandar 1 monstro da sua mão para
o cemitério. Se as 5 partes do Exodia forem mandadas para o cemitério por causa deste efeito, você vence o duelo
automaticamente. Se as partes do Exodia não forem mandadas para o cemitério desta maneira, você não vence o
duelo.
4. Destiny Board: Esta carta armadilha, quando ativada, tem o seguinte efeito: Toda vez que seu oponente terminar
a vez dele, você deve colocar virada pra cima uma carta de "Mensagem de Espírito" da sua mão ou do seu deck
(quando for do seu deck, embaralhe-o depois). Quando esta carta e as cartas de "Mensagem de Espírito" com as
letras I, N, A, L estiverem nesta ordem exata no seu lado do campo, você vence o duelo automaticamente. O
problema é que se uma destas cartas for removida do campo, todas as outras são automaticamente removidas
também.
5. Final Countdown: Quando esta carta é ativada, depois de 20 turnos, você vence o duelo automaticamente. O
problema é que você deve pagar 2000 pontos de vida, então não dá para usar esta carta como último recurso para
vencer o duelo. Além disso o oponente pode conseguir, nestes 20 turnos, vencer você primeiro.
6. Last Turn: Esta carta armadilha, quando ativada, tem o seguinte efeito: Só pode ser ativada durante a vez do seu
oponente e quando você tem 1000 ou menos pontos de vida. Você deve selecionar 1 monstro do seu lado do
campo e mandar todas as outras cartas no campo e nas mãos dos respectivos donos para os cemitérios dos seus
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respectivos donos. Depois seu oponente escolhe do baralho dele 1 monstro e invoca no modo de ataque e ataca o
monstro que você escolheu (qualquer dano causado por esta batalha é reduzido a 0). O jogador cujo monstro
permanecer em campo vence o duelo. Outros casos resultam em empate. O problema é que esta carta é proibida e
por isso só dá para usar esta estratégia em duelos de formato tradicional.
7. Vennominaga, A Divindade das Cobras Peçonhentas: Quando Vennominaga tiver 3 contadores "Hyper-Venom",
você vence o duelo. Ela ganha um contador toda vez que ela inflige dano ao seu oponente. O problema é que ela
tem 0 pontos de ataque e defesa, mas ela ganha 500 pontos de ataque por cada monstro réptil no cemitério.
8. Match Winners: Não é exatamente uma estratégia especial para se ganhar automaticamente o duelo. Só serve para
partidas. Quando você usa um monstro Match Winner para atacar os pontos de vida do oponente e reduzí-los a 0,
você vence a partida, independente de quantos duelos ainda precisam acontecer para que a partida termine (neste
caso, a partida vai acabar automaticamente, já que ela já tem um vencedor). O problema é que todas as cartas
Match Winners são ilegais, então só dá para usar essa estratégia em partidas amigáveis não-oficiais em que todos
os duelistas concordem que as cartas podem ser usadas (existe uma única carta de Match Winner que não é ilegal,
mas é proibida e por isso só pode ser usada em partidas do formato tradicional).
Entretanto o recomendável é usar a maneira mais fácil, rápida e direta, que é zerar os pontos de vida do oponente, se
não o próprio pode tomar a dianteira e zerar seus pontos de vida primeiro.

Orientações básicas
• Metade do seu deck ser de Trap Cards e Magic Cards. (Ficando equilibrado o seu jogo)
• Não coloque apenas no seu deck, monstros fortes, alguns deles produzem effect (Effect é uma habilidade especial
qua varia dependendo do monstro e pode ser usado contra o do seu inimigo. Ex. Mágico de Caos: As cartas
atacadas com ele serão removidas do duelo).
• Mantenha sempre um pensamento ciente sobre o do seu adversário. (Antes do jogo é bom saber como é o estilo
de jogo de seu oponente. As vezes ele sai no contra-ataque ou tem vezes que executa ataque-total).
• Mantenha sempre uma magia ou armadilha para cada monstro seu em campo. (Para salvá-los do cemitério. Ex.
Monstro Renascido: Renasce um monstro de teu cemitério; Magic Cylinder:Nega o ataque de um monstro
inimigo e inflinge danos aos Life Points do inimigo igual ao ataque do monstro que te atacou.).
• Não deixe seu oponente reduzir seus pontos de vida a cada momento, use cartas para se defender de ataques do
oponente, por exemplo, Negate Attack, Mirror Force, etc.
Fontes e Editores da Página 8

Fontes e Editores da Página


Yu-Gi-Oh! Trading Card Game  Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=21665339  Contribuidores: Adailton, Alchimista, Beto, Castelobranco, Daimore, Duelista Jobson, Fabiano
Tatsch, Francisco Leandro, Fredxavier, HolyAngell, Joaotruzzi, LinkMat, Manuel Anastácio, Master, Matheus "LP", Maurício I, Miguel Couto, Mortal kombat, Nehtaum, OS2Warp, Pedro00,
Samurai Bruxo, Sílvio Lôbo, Taliban77, Tumnus, 231 edições anónimas

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