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Barras ortogonales
Quizás el nombre no sea muy adecuado pero bueno.
Aplicar
F D' A I F' I' F A' D A I' A' I F'

Método Fridrich
8
Si giráis el cubo podréis observar que aparece un gran 8.
Aplicar

Para
B' I2 T2 F2 A2 I' A2 F D2 A' I2 F2 A2 D A2 T' A2

Intercambio de vértices y centros adyacentes


Aplicar
F I' B' T' I F A F' B' F I2 T' D' A I2 B' F

Giro de vértices y centros adyacentes


Aplicar
Cubo Rubik
B F2 A' T F' I D' B I2 A' T D2 T' A I2 A'

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2 59
TABLA DE CONTENIDOS PRINCIPAL

RESOLUCIÓN PARA EXPERTOS ................................................. 3 Cubo en un cubo


Mirad que original que es este. Aplicar
F2L: DOS PRIMERAS CAPAS ....................................................... 4
F I F A' D A F2 I2 A' I' T B' T' I2 A
Piezas separadas en la última capa ......................................... 4
Piezas unidas en la última capa ............................................. 6
Insertar una arista y mantener la esquina ............................... 8
Insertar una arista torciendo una esquina ............................... 9 Cubo en un cubo 2
Insertar una esquina manteniendo la arista ............................10 Como el anterior pero con un cubo más pequeño.
Insertar una esquina torciendo una arista ..............................11 Aplicar
Piezas colocadas mal orientadas ...........................................12 B F2 B' D T2 D' B F2 B' D T2 D'
F2L: CASOS EXTRAS, UNA PIEZA EN CAPA SUPERIOR ........13
OLL: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA .............................16
PLL: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA ............................32
Cubo en un cubo en un cubo
TABLA DE CONTENIDOS ANEXOS No tartamudeo, es así. Aplicar
F' A T' D' A F2 A2 F' A' F A2 B T' B' D2 T2 A'
NOTACIÓN ....................................................................................38
RESOLUCIÓN PARA NOVATOS .................................................40
PASO 1: Colocación de las aristas superiores .......................42
PASO 2: Colocación de los vértices en la capa superior .......43 Otro cubo en un cubo
PASO 3: Capa central ..........................................................44 Aplicar
PASO 4: Cruz en la cara inferior ..........................................45 T2 I2 A2 I2 A' I2 T2 B2 F2 A F2 D2 A2 D2 A'
PASO 5: Colocación de las aristas en la cara inferior ...........46
PASO 6: Colocación de las esquinas en la capa inferior .......47
PASO 7: Orientación de las esquinas en la capa inferior .......48
Forma 1 ....................................................................48 Cambio de anillos
Forma 2 ....................................................................49 Mirad que bien que queda este. Aplicar
PATRONES ....................................................................................51 F A B' I' T2 I A' B F A D2 I2 A' I2 F2
Patrones 1 ............................................................................52
Patrones 2 ............................................................................55
Patrones 3 ............................................................................58
Giro de anillos
Guarda cierto parecido con el anterior. Aplicar
F B F' B2 I' T' A I B D A I' F' A I A2
58 3

-Patrones 3- RESOLUCIÓN PARA EXPERTOS


Por último aquí tenéis los patrones que para mí son los más vistosos.
Recordad que las imágenes de la derecha os van a mostrar los patrones El método que se incluye aquí es uno de los más rápidos para resolver el
También os recuerdo que si no entendéis la notación os debéis pasar por cubo de Rubik. Este método es debido entre otros a Jessica Fridrich
notación. (véase página de Jessica Fridrich) y consiste en resolver el cubo en 3
pasos. La pega que tiene este método es que hay que aprender un
montón de algoritmos por lo que cuesta memorizarlo. El primer paso
Giro de dos picos con aristas adyacentes consiste en resolver las 2 primeras capas del cubo simultáneamente. El
Hace justo lo dicho. Aplicar segundo paso consiste en orientar las piezas de la última capa y por
A I2 B F B' T' A I' T2 A2 F A' F' A2 T' A' último en el tercer paso permutando las piezas de la última capa
terminamos con la resolución del cubo. Primero deberías pasarte por la
sección de notación para entender los movimientos aunque también he
incluido imágenes que te permiten visualizar los movimientos.
Cambio de seis picos con aristas adyacentes
Aplicar Paso 1: F2L, dos primeras capas
A' B T D' F D T' I' F' T I F D' T' D F' A' B Este paso consiste en resolver la capa superior y media del cubo de Rubik. En
un principio este paso no requiere algoritmos, aunque vamos a incluir aquí
algunos. Primero se hace la cruz de la capa superior tal como
se hace en el Paso 1 para principiantes y después se van
colocando las otras piezas. Aconsejo practicar esto por
Intercambio de dos picos con aristas adyacentes vuestra propia cuenta, y ya, cuando se medio controle,
Aplicar en este caso meterse aquí y ver si se puede mejorar algo con los
F2 D2 B D2 A B F2 B' D' B' F I2 F' B D A' algoritmos de aquí o no.
Casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior.

Paso 2: OLL, orientación de la última capa


Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lo
Otras rotaciones 1 lógico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede
Aplicar arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede
A T' B' A I D F' I2 F A' T' A2 F D' la capa de un único color por lo que tenemos que hacer es
orientar cada pieza. Sin contar simetrías, nos pueden aparecer
41 casos distintos (incluyendo el caso en el que todas estén
bien orientadas).
Otras rotaciones 2
Paso 3: PLL, permutación de la última capa
Aplicar La última etapa. Ahora sólo hace falta permutar las piezas de
B I2 A' F' B' I T I T B' D' A' T2 B la última capa sin girarlas y ya tendremos el cubo terminado.
Sin contar simetrías, tras girar la cara superior se nos pueden
presentar 14 casos distintos (incluyendo e caso en el que
estén resueltos).
4 57

F2L: DOS PRIMERAS CAPAS


Nota: Algunos casos tienen algoritmos extras. Además, he incluido Culebra 2
casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior Como el anterior pero la culebra se ha desplazado.
Esta etapa es la más intuitiva y se puede resolver sin usar algoritmos y Aplicar
con mucha práctica. Una forma de hacerla es colocando primero la cruz F I T A I F2 T2 D' F2 T2 A' T' I' F'
de la capa superior tal como se hace en el primer paso de resolución
para principiantes. Después quedarán 4 columnas para resolver, que
podemos hacer colocando las piezas correspondientes de 2 en 2. A
continuación se describen varios algoritmos para resolver esto, pero hay 4n
que tener claro que esto tampoco describen todos los casos, ya que sólo Aplicar
describimos los casos en los que las piezas a insertar están en su sitio sin D I A2 D' I' T F A2 T3 F'
orientar o en la última capa. Nótese que hemos colocado la primera capa
en la parte inferior porque así tendremos una perspectiva mejor de
donde quedan el resto de piezas a colocar después. Al final de esta
sección aparecen algunos ejemplos de que hacer cuando no se presentan S pequeñas
estos casos. En mi opinión, la mayoría de estos movimientos son Aplicar
sencillos y salen con la práctica. Los casos Piezas separadas en la F2 A2 D2 A F2 B2 F2 D2 B' F2 D2 B2 F2 D2 A'
última capa son sencillos. Los casos Piezas unidas en la última capa
son fáciles de aprender siendo el movimiento menos intuitivo el del
Caso 4. Del resto de movimientos, los que creo que son menos
intuitivos son los casos de Piezas colocadas mal orientadas y el Caso 2
Cuatro T
de Insertar una esquina manteniendo la arista. En cuatro caras aparecerá el símbolo T. Aplicar
Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientos T2 I2 D2 F2 B' I2 T2 F2 D2 A'
pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up,
D=down).
Piezas separadas en la última capa
Caso 1 Caso 1 simétrico
Seis T
En cada cara obtenemos el símbolo T. Aplicar
F2 D2 A2 F' T B2 I2 F T

6-2-1
En cada cara aparecen rectángulos formados por 6, 2 y 1
cuadradito. Aplicar
A T2 B2 I T' I' A' I' T B2 T2

A F' A2 F A2 F' A F A' D A2 D' A2 D A' D'


56 5

Caso 2 Caso 2 simétrico


Serpiente de cascabel macho
Como era de esperar no se podía separar de su hembra.
Aplicar
D' F' A F' A2 D I2 T A' T' B' I2 A2 B

Boa hembra
A esta ni acercarse. Aplicar
D A' D2 A2 F B2 D2 A' B' D B' F'

A F' A F A' D A D' A' D A' D' A F' A' F


Caso 3 Caso 3 simétrico
Boa macho
Viene buscando a la de arriba. Aplicar
F B D' A B D2 B2 F' A2 D2 A D'

Anaconda y dos picos cambiados


Es parecido a Anaconda pero también hay dos picos
cambiados, lo que hace aparecer nuevos dibujos en los
laterales. Aplicar
A F D2 F' B' D A T2 A2 F' D2 F B T2 D T'
D A D' F' A' F
Anaconda y dos picos girados Caso 4 Caso 4 simétrico
Es igual a Anaconda pero también hay dos picos girados,
lo que hace aparecer nuevos dibujos en los laterales.
Aplicar
F D' T D A F' I' F' A2 I' A' B2 T B' F T' A2

Culebra 1
Aplicar
A T2 A' F' A' B I' B2 I A B' F B' I2 T2 B'

A2 D A D2 F D F' A2 F' A' F2 D' F' D


6 55

Caso 5 Caso 5 simétrico -Patrones 2-


En esta sección, entre otros patrones podréis ver los que imitan a
serpientes ya que en cierto modo parece que el cubo está rodeado por
una serpiente que va cambiando de color. No dudéis en ver también en
Patrones 3 donde aparecen unos patrones muy vistosos.
Si no te has pasado ya, recuerda que deberías pasarte por la sección
notación para enterarte de cuales son los movimientos.

Anaconda
Observad como la anaconda va serpenteando alrededor
del cubo. Girad el cubo para observarlo mejor. Aplicar
A F' A' F A2 F' A F A' D A D' A2 D A' D' I A T' A' D I' T D' F T' B D B' F'
Caso 6 Caso 6 simétrico

Pitón
Tampoco está mal esta serpiente. Aplicar
F2 D' T' A D' I F' I F' T B' D T I2

Mamba blanca
También hay que llevarse cuidado con esta. Aplicar en
este caso
D B I F' D I' B D' A B' T A' D' B'
A' F' A2 F2 D' F' D A D A2 D2 F D F'
Piezas unidas en la última capa
Caso 1 Caso 1 simétrico
Mamba verde
La prima de la anterior. Aplicar
D B D F D' F' T B D' A' T' A B2

Serpiente de cascabel hembra


No os dejéis engañar por su cascabel. Aplicar
A2 B' I2 B T A T' D' I2 A2 F A' F D

A' F' A F A D A' D'


54 7

Caso 2 Caso 2 simétrico


Cruces 1
Obtendremos una cruz en cuatro caras combinando los
colores entre las caras opuestas. Aplicar
B F2 D2 F2 B' A D2 F2 D2 A'

Cruces 2
En este caso conseguimos las cruces en todas las caras.
Aplicar
A F T' I2 A2 I2 F' T A2 I2 A

Cruces 3
D A' D' A2 F' A' F F' A F A2 D A D'
Como el anterior pero con otra combinación de colores.
Caso 3 Caso 3 simétrico
Aplicar
D2 I' B F2 D' B' D' I A' B D B T2 D' A B2

4H
En cuatro caras obtendremos el dibujo de una H. Aplicar
B T2 I2 T2 B A' D2 F2 D2 A'

A F' A2 F A' D A D' A' D A2 D' A F' A' F


Caso 4 Caso 4 simétrico

A2 D2 A2 D' A' D A' D2 A2 F2 A2 F A F' A F2


8 53

Caso 5 Caso 5 simétrico


Diagonales
Aplicar
IDFTIDFTIDFT

Eses
En cuatro caras queda una especie de "s". Aplicar
B' I2 T2 A2 F2 D2 A2 I2 B' A D2 A'

A' D A' D' A D A D' A F' A F A' F' A' F Eses tumbadas
Caso 6 Caso 6 simétrico Aplicar
B' D2 F2 B2 F2 D2 B2 D2 B A' D2 A'

Paralelos 1
Aplicar
I2 F2 I2 D2 F2 D2

Paralelos 2
Aplicar
F' A2 F A F' A' F D A2 D' A' D A D' F A F D I2 T B' D B2 I B' T D2 I F A F
Insertar una arista y mantener la esquina.
Caso 1 Caso 1 simétrico
Paralelos 3
Aplicar
D2 A2 I2 D2 A2 D2

Paralelos 4
Aplicar
I A F2 D I' A2 T' A B T2 I F T' D' I F' D

F' A F A D A' D' D A' D' A' F' A F


52 9

-Patrones 1- Insertar una arista torciendo una esquina


A continuación tenéis los patrones clásicos. Las imágenes de la
izquierda os muestran como son los patrones. Caso 1 Caso 1 simétrico

X1
Se trata de realizar en cada cara del cubo una X, teniendo
en dicha cara su color y el opuesto. Aplicar
F2 T2 I2 D2 A2 B2

X2
Es como el anterior, pero ahora el intercambio de colores
se hace con caras adyacentes. Aplicar
F T2 D' B2 T D A B' D I' B' F' D2 B F2 T'
F' A F2 D' F' D D A' D2 F D F'
X3 Caso 2 Caso 2 simétrico
Otra versión del anterior, con una nueva forma de
combinar los colores. Aplicar en este caso
D' B' F' B I F A2 T' I A B' D' B' I F I2 A F'

Dos X
En esta ocasión sólo tenemos dos X en caras opuestas.
Aplicar en este caso
B2 F2 A2 T2 F2 A2 F2 A2

Seis lunares
El centro de cada cara cambia de color. Aplicar D A D' A' D A D' F' A' F A F' A' F
I D' B A' T F' I D'

Cuatro lunares
El centro de cuatro caras cambia de color. Aplicar
B2 A2 T F' I2 D2 F' T
10 51
Insertar una esquina manteniendo la arista PATRONES
Caso 1 Caso 1 simétrico En esta sección mostramos algunos patrones que se pueden realizar con
el Cubo de Rubik, es decir, si partimos de un Cubo de Rubik bien
hecho, aplicamos algunos movimientos para obtener dibujos vistosos.
En total hay tres secciones con patrones en este documento, La primera
sección se llama Patrones 1, las otras dos son Patrones 2 y Patrones 3.
En Patrones 2 y Patrones 3 podréis encontrar patrones menos conocidos
pero más vistosos (al menos según mi opinión). En especial, hay una
colección de patrones imitando serpientes en Patrones 2. A continuación
aparecen unos cuantos patrones "clásicos", es decir, los más conocidos y
pequeñas variantes. Lo primero que deberías de hacer es pasarte por la
sección de notación para poder enterarte de los movimientos. Se ha
tomado como posición inicial AFD (vértice superior derecho de la cara
A' D A' D' A2 D A' D' A F' A F A2 F' A F frontal) los colores Azul-Rojo-Blanco, siendo A el azul, F el rojo y D el
Caso 2 blanco. Los colores de los patrones pueden variar dependiendo de la
disposición de los mismos en el cubo y de la posición inicial que se
decida tomar. Para resolver el cubo luego de aplicar un patrón
cualquiera, se debe proceder a realizar el mismo patrón una o dos veces
mas, partiendo de la posición inicial que se tomo para el mismo la
primera vez. Los patrones que se resuelven aplicando el mismo patrón
una vez más los llamaré Simétricos y los que necesitan resolverse
aplicando dos o mas veces el mismo patrón los llamare Asimétricos.
Estos últimos patrones pueden resolverse (volver al cubo armado) sin
aplicar muchas veces el mismo patrón. Simplemente se debe cambiar la
posición inicial por la opuesta a la que tenia el cubo al realizarse el
primer patrón. Entonces si AFD eran Blanco-Rojo-Azul, la opuesta BIT
serán Amarillo- Verde-Anaranjado. Rotaremos el cubo para lograr que
D2 A D2 A D2 A2 D2
BIT sea AFD y conseguiremos AFD Amarillo-Verde-Anaranjado. En
esta instancia podremos aplicar una vez mas el
patrón inicial resolviendo el cubo sin aplicar tres
veces o mas el mismo patrón. Recuerda que los
centros son los indicadores del color de cada cara
del cubo.
50 11

Girar 3 esquinas caso1 Girar 3 esquinas caso2 Insertar una esquina torciendo una arista

Caso 1 Caso 1 simétrico

F A' T A2 F2 B' I2 B A T' A' F A' D' A I B' A' F2 B D2 A2 I' A D' A

Girar 4 esquinas caso1 Girar 4 esquinas caso2

A' D A D' A F' A' F A F' A' F A' D A D'


Caso 2
D' A2 D A2 D2 T' B' D' F D2 F' B T A' D' I' D B I2 A2 I B' I2 A2 D' A D2 T2 D2
A' A'

D A' D' F' A2 F


12 49
Piezas colocadas mal orientadas A continuación podéis ver un par de ejemplos de esto aplicándoselo a
Caso 1 Caso 1 simétrico varios picos y así podréis ver que al final el cubo queda bien:

Orientación de 2 picos Orientación de 3 picos Orientación de 4 picos

Observad que en estos tres ejemplos podemos realizar menos


movimientos ya que si os fijáis, en ocasiones se gira la cara B de forma
D2 A2 D' A' D A' D' A2 D' F2 A2 F A F' A F A2 F innecesaria, porque luego tras girar la cara A volvemos a girar la cara B
Caso 2 en el sentido contrario, pero estos dos giros de esta cara nos los
podríamos haber ahorrado. Así, nos podemos ahorrar 2 giros en el
primer ejemplo y 4 en el segundo.

Forma 2:
Esta forma consiste en girar varios picos a la vez, no voy a entrar en
detalles, para estos casos simplemente voy a poner los movimientos con
las imágenes. Realmente con tan sólo el primero de los movimientos se
podría resolver este paso, pero el que quiera puede aprenderse el resto
de casos. Lo normal sería aprenderse los casos de orientar 2 y 3
esquinas, ya que el orientar 4 se hace fácilmente orientando 2 esquinas
D2 A2 F D2 F' A2 D' A D' dos veces.
Caso 3 Caso 3 simétrico
Girar dos esquinas caso1 Girar dos esquinas caso2 Girar dos esquinas caso3

D2 A T2 A' D F2 D' A T2 A' F2 B' F2 A F' I2 A I2 A' F2 F I' B2 I F' A2 F I' B2 I


D F2 D B F' A' F' A2

D A' D A T A' T' D2 F' A F' A' I' A I F2


48 13

PASO 7: Adaptando estos movimientos descritos anteriormente, podemos


resolver otros casos, como por ejemplo que tengamos una esquina en la
Orientación de las esquinas en la capa inferior
última capa, y la arista correspondiente en una columna incorrecta.
Por fin llegamos al último paso. Sería una lástima equivocarse aquí y
Además, también podemos aprovechar que tenemos otras columnas sin
echar a perder todo el trabajo realizado hasta ahora por lo que hay que
resolver y aprovechar esos huecos. He añadido los casos de que una
tener mucho cuidado. En este paso debemos de orientar las esquinas.
pieza esté en la última capa y su par correspondiente esté en la columna
Vamos a ver esto de dos formas, la primera orienta los vértices de uno
incorrecta:
en uno, es más fácil de aprender porque sólo requiere aprenderse un
movimiento y su inverso pero sin embargo, la forma de hacer esto lía a
algunas personas. La segunda orienta varios vértices de golpe, requiere F2L: CASOS EXTRAS, UNA PIEZA EN CAPA
aprender más movimientos pero no da lugar a confusiones. Una vez SUPERIOR
terminemos este paso ¡HABREMOS FINALIZADO EL CUBO! Hemos visto varios algoritmos para el F2L, concretamente hemos visto
los casos en los que las piezas a colocar estén en la capa superior o en su
Forma 1: lugar (quizá mal orientada). Con algunas variaciones sencillas podremos
Puede ocurrir que necesitemos orientar dos, tres o las cuatro y en cada obtener todos los casos en los que una pieza está en la capa superior y la
caso lo haremos de una en una. A continuación se describe las dos otra no (puede estar en su lugar o no). ¿Cómo hacer esto? Pues muy
formas de girar las esquinas. Lo primero que hay que hacer es girar el sencillo, hay que observar que la mayoría de los algoritmos que hemos
cubo hasta que la primera esquina que queramos girar sea la AFD. descrito, antes de colocar las dos piezas en su lugar (a mitad del
Aplicamos a continuación el giro, entonces podremos observar que la algoritmo) obtienen alguno de los siguientes casos:
capa central e inferior del cubo se deshacen momentáneamente pero no
hay que preocuparse. A continuación giramos la cara A hasta que el
siguiente pico que queramos girar esté en la posición AFD y entonces
aplicamos el giro que sea necesario. Repetimos el proceso con todos los
picos y entonces podremos observar que basta girar la cara A para que
milagrosamente el cubo está ¡¡¡¡HECHO!!!! Los giros se realizan de la
siguiente manera:
1. Si el pico a girar necesita un giro en el sentido de las agujas del
reloj aplicar D' B D B' D' B D B'.
2. Si el pico a girar necesita un giro en el sentido opuesto a las
agujas del reloj aplicar B D' B' D B D' B' D.
IMPORTANTE: leed bien la explicación de este caso, es muy
importante girar la cara A entre giro de pico y pico, y no preocuparse
por como está el cubo hasta que se termine el giro de todos los picos.
Caso 1 Caso 2
14 47
Así que lo que tenemos que hacer es aplicar estos algoritmos hasta PASO 6:
conseguir alguno de esos casos y ya luego buscamos el hueco donde
Colocación de las esquinas en la capa inferior
meter las dos piezas y aplicamos los algoritmos anteriores. Pongo ahora
Ahora, lo que tenemos que hacer es colocar cada esquina en su sitio
todos los casos que nos pueden aparecer. Las piezas de las dos primeras
aunque quizás girada. Tenemos las siguientes posibilidades:
capas las dejo todas blancas porque esta primera parte es independiente
1. En un caso entre doce todos los vértices están en su sitio. No
de donde esté el hueco en el que hay que meter las piezas:
hacemos nada y pasamos a la última etapa.
2. En ocho casos entre doce tendremos solamente un vértice
Caso 1 Caso 1 simétrico (posiblemente girado) y los otros tres precisarán una rotación.
Giraremos el cubo hasta que el vértice correctamente situado
quede en ADF. Entonces:
a. Si los tres vértices necesitan una rotación en el sentido de
las agujas del reloj aplicamos I' A D A' I A D' A'
b. si los tres vértices necesitan una rotación en el sentido
contrario a las agujas del reloj aplicamos A D A' I' A D'
A' I
3. En dos de cada doce casos ningún vértice estará en su sitio y
Caso 2 Caso 2 simétrico habrá que intercambiarlos de forma paralela, es decir, tendremos
que (quizás tras girar el cubo) los dos vértices que están en la
cara F necesiten intercambiarse y que ocurra lo mismo con la
cara T. En tal caso aplicamos T' A' D' A D A' D' A D A' D' A D
T
4. Por último, en un caso de cada doce ningún vértice estará en su
sitio y habrá que intercambiarlos diagonalmente, es decir, el
vértice AFD deberá intercambiarse con el ATI y el vértice AFI
deberá intercambiarse con el ATD. En tal caso aplicar I D A2 I'
Caso 3 Caso 3 simétrico D' F' T' A2 F T A2
Tras terminar este paso tendremos el cubo ya casi hecho.

Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 Caso 4


46 15

PASO 5: Caso 4 Caso 4 simétrico


Colocación de las aristas en la cara inferior
En este caso lo que debemos hacer es hacer que la cruz creada en el
apartado anterior esté bien correcta, es decir, que los colores de las caras
laterales coincidan con la correspondiente arista. Lo primero que hay
que hacer es ir girando la cara superior hasta que quede 1 arista, 2
aristas opuestas ó 4 aristas bien colocadas. Entonces:
1. En un caso entre seis quedarán todas las aristas correctamente
colocadas. Como es lógico no debe de hacer nada.
2. En cuatro casos entre seis quedará solamente colocada Caso 5 Caso 5 simétrico
correctamente una arista y las otras tres necesitarán un giro.
Girar el cubo sobre el eje vertical hasta que la pieza que estaba
correctamente colocada quede en la posición AI
a. Si las tres aristas precisan una rotación en el sentido de
las manecillas del reloj aplicamos F A2 F' A' F A' F'
b. Si las tres aristas precisan una rotación en el sentido
contrario a las manecillas del reloj aplicaremos F A F' A
F A2 F'
3. Por último, en un caso entre seis dos aristas estarán bien Caso 6
colocadas. En este caso aplicar por ejemplo F A F' A F A2 F' A'
F A F' A F A2 F' y girar luego la cara A hasta que las aristas
queden correctamente colocadas. Otra forma de hacer este paso
podría ser aplicar D' F D F' T' D F T' D F' D' T2 y girar luego la
cara A hasta que queden correctamente colocadas. En la segunda
forma realizamos menos movimientos, pero realmente la
primera forma no es más que aplicar dos veces los casos
anteriores.
Si no te has enterado debe ser porque todavía no te has metido en la
sección notación. Terminaremos este paso una vez que coloquemos las
cuatro aristas con la cara A mirando hacia arriba. Aquí tenéis de nuevo Obsérvese que el Caso 6 no se ha obtenido del correspondiente que
unas imágenes que os muestran lo que hay que hacer en cada paso. aparece en F2L sino que se ha obtenido de la lista extra de algoritmos
para ese caso.
Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 forma1 Caso 3 forma2
16 45

OLL: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA PASO 4:


Vamos a mostrar todos los casos que se nos pueden presentar a la hora Cruz en la cara inferior
de orientar la última capa. Para intentar facilitar el aprendizaje de los En este paso como ya hemos comentado antes queremos que en la cara
distintos casos los hemos intentado ordenar por similitud. Debajo de inferior (ahora superior por haber girado el cubo) aparezca una cruz
cada caso ponemos las posibilidades que hay de que salga (1/54 aunque las aristas no queden correctamente colocadas en su sitio. En
significa que la frecuencia con la que sale es de una vez de cada 54 este caso, no vamos a hacerlo poniendo una arista primero y después
cubos que resolvamos). otra (de hecho es imposible hacerlos así) sino que lo que vamos a hacer
A mi me gusta aprenderme los movimientos simples, sin embargo a es ponerlas de 2 en 2. El movimiento a realizar dependerá de la posición
mucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros, giros de cubo, de las aristas que tengan su cara A en la cara A, si no te enteras de lo
etcétera. Personalmente veo más sencillo lo primero, que lo segundo te que te estoy diciendo pásate por la sección notación. Siempre habrá un
sale solo. número de aristas par bien orientadas. Girando el cubo tendremos uno
Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientos de los siguientes casos (además de que ya estuviese hecho y no
pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up, tuviésemos que hacer nada):
D=down). 1. Si AD y AI son las únicas aristas con la cara A mirando hacia
arriba aplicamos T' D' A' D A T
Caso Algoritmo Comentarios 2. Si AI y AT son las únicas aristas con la cara A mirando hacia
1.- Orientar todas arriba aplicamos F A D A' D' F'
caso 1 3. Por último, si resulta que no tenemos ninguna cara A de ninguna
arista mirando hacia arriba aplicamos un movimiento cualquiera
de los dos anteriores y el cubo quedará como en el caso 1 o 2.
Es un caso de los más Podemos por ejemplo aplicar 1, girar el cubo en sentido
inusuales. contrario de las agujas del reloj y aplicar 2. También podemos
aplicar directamente I D' A F A' F' A' F' A' F A I' D
Terminaremos este paso una vez que coloquemos las cuatro aristas con
DA2 - D2FDF'A2 - D'FDF'
la cara A mirando hacia arriba. Aquí tenéis de nuevo unas imágenes que
1/108 os muestran lo que hay que hacer en cada paso.
2.- Orientar todas
caso 2 Caso 1 Caso 2 Caso 3
Este caso consiste
realmente en
combinar 2 veces el
caso 29.
Se podría realizar con
el algoritmo inverso
al caso 1.
FDAD'A'F' - TAIA'I'T'
1/54
44 17

PASO 3: 3.- Salvo 1 vértice,


En un principio
caso 1
Capa central parece un OLL feo,
Para que nuestra perspectiva sea mejor, lo primero que ya que si intentas
haremos es darle la vuelta al cubo dejando la cara de adaptarlo, ves que
abajo arriba. Ahora lo que queremos es colocar la pieza vas moviendo mucho
el cubo, no obstante
FD en su sitio (si no entiendes a que pieza me refiero se puede realizar muy
pásate por la sección notación). Lo primero que debemos rápido si se enlazan
de hacer es localizar la pieza en cuestión. Después tendremos que tratar bien los
DI'T'IA2 - I'T'DT'DT'D2I movimientos.
de ponerla en su sitio sin estropear nuestro trabajo anterior. En el caso
1/54
de que la arista ya se encuentre en la capa central pero sin embargo no
esté en su sitio tendremos que quitarla de allí. Para ello giremos el cubo 3s.- Salvo 1 vértice,
caso 1 sim
entero sobre el eje vertical hasta que tal pieza quede en la posición FD.
Después aplicamos F' A F A D A' D' y después volvemos a dejar el
cubo como estaba. A la derecha tenemos una imagen que nos da un Inverso al caso
ejemplo de esto. anterior. También
1. Si el lado F de FD está en la cara de arriba, entonces debemos de podríamos hacer el
simétrico.
girar A hasta que FD esté en la posición AT. Aplicamos
entonces F' A F A D A' D', es decir, justo el movimiento descrito
I'D2TD'TI - A2I'TID'
arriba.
2. Si el lado D de FD está en la cara de arriba, entonces debemos 1/54
de girar A hasta que FD esté en la posición IA. Aplicamos 4.- Salvo 2 vértices
entonces D A' D' A' F' A F. opuestos
Tras repetir esto con todas las aristas tendremos ya dos capas completas
del cubo. Parece que esto funciona. A continuación aparecen dos
imágenes que muestran ambos movimientos:

Caso 1 Caso 2

DAD'AD'FDF' - A2 - D'FDF'
1/54
18 43

5.- Salvo 2 vértices PASO 2:


contiguos 1
Colocación de los vértices en la capa superior
¿No te has atrevido con este paso tú sólo? Si hasta la nena sabe
Este algoritmo es en hacerlo!! Venga vale, aquí tienes una solución. Supongamos que
realidad hacer el caso queremos colocar el vértice ADF en su sitio (si no entiendes la notación
15 desde dos ángulos
distintos. pásate por la sección notación). Lo primero que hay que hacer es
localizar dicho vértice. Nuestro objetivo es colocar este vértice en su
sitio sin estropear el trabajo realizado en el paso 1, es decir, sin mover
IFD'FDF2 - I'2T'DT'D' - T2I
las aristas de la cara A. Si el vértice ya estuviese en la cara A y no
1/54
estuviese correctamente situado, lo que tenemos que hacer es alejar la
Obtenido de la página pieza de allí. Para esto basta girar una cara lateral 90 grados de forma
de Macky que lo
6.- Salvo 2 vértices atribuye a Gungz.
que la esquina en cuestión baje, giramos entonces la cara B y volvemos
contiguos 2 Recuerdo que el a girar la cara lateral para dejarla como estaba. Estando entonces el
applet es una vértice en la cara B giramos dicha cara hasta que nuestra pieza quede en
aproximación, por FDB.
ejemplo tras hacer R2 1. Si ADF está en FDB entonces aplicamos B' D' B D
inclinaría el cubo
para dejar la frontal
2. Si ADF está en DBF entonces aplicamos B F B' F'
arriba, quizá 3. Si ADF está en BFD entonces aplicamos B D B' D2 B D
sustituyendo R2 por Una vez hecho esto con los cuatro vértices habremos completado la cara
DI'T - DTD'TI - D2FDF' R'l': superior. Por si ha quedado alguna duda a continuación aparecen los tres
1/54 Rr'URUR'U'rR'l'URU casos en imágenes.
'x', en realidad sería
algo intermedio.
Caso 1 Caso 2 Caso 3
El caso más extraño.
Algoritmo obtenido
de la página de
7.- 4 aristas Macky que lo
atribuye a Gungz.
Recuerdo que el
applet es una
aproximación, por
ejemplo tras hacer R2
inclinaría el cubo
para dejar la frontal
arriba, quizá
I'DT - DTD'T'I2 - D2'F - DF'I' sustituyendo R2 por
1/216 R'l'
Rr'URUR'U'rR'l'URU
'x', en realidad sería
algo intermedio.
42 19

PASO 1: 8.- I caso


Colocación de las aristas superiores Fácil de adaptar
como mostramos a la
Ya te vale, ver este paso, pero bueno, es más difícil explicarlo que derecha. Otro
resolverlo. Lo primero es recordarte que debes pasarte por la sección algoritmo interesante
notación si no lo has hecho ya. Veamos como se hace la cruz. es el que viene en la
Imaginemos que queremos colocar la arista AF en su sitio, como es página de Macky:
lógico lo primero que tenemos que hacer es localizar la pieza AF. Si de FDAD'A'DF'
dAD'A'd'
casualidad dicha arista estuviese en la cara A, pero no en su sitio, la I'T'IA' - D'ADA'D'AD - I'TI
deberíamos alejar de aquí. Para esto basta girar la cara del lado que la 1/108
contiene. Supongamos entonces que tenemos la cara AF fuera de la cara 9.- I caso 2
A (para cualquier duda ver los ejemplos de más abajo):
1. Imaginemos que AF está en la cara B con el lado A hacia abajo.
Giramos entonces la cara B hasta que AF esté en la cara F, Quizá podemos girar
el cubo dejando la
entonces aplicamos F2 frontal arriba en los 3
2. Si AF está en la cara B pero con el lado F hacia abajo, giramos últimos movimientos.
la cara B hasta que AF esté en la cara F y aplicamos entonces F'
A' D A
DA2'- D2'A'DA'D'A2'- FDF'
3. Por último, si AF está en la cara central, entonces se le puede 1/108
trasladar a la cara A con cualquiera de los dos giros laterales. 10.- I caso 3
Uno de los dos giros harán que el lado A de AF quede hacia
arriba. Tendemos entonces que girar la cara A hasta que la
posición AF quede sobre la cara que al girarla dejaba hacia
Uno de los casos más
arriba el lado A de AF, entonces giramos dicha cara, y volvemos sencillos, sin
a girar la cara A hasta que AF quede de nuevo en su sitio. comentarios.
Tras repetir esto con los cuatro laterales habremos obtenido la cruz. Para
ver este paso claramente aquí tenéis un ejemplo de cada caso.
F - ADA'D'ADA'D'-F'
1/54
Caso 1 Caso 2 Caso 3
11.- I caso 4

Es rápido. Considerar
también el algoritmo
R'U'RU'R'-d-R'URB,
posiblemente mejor.

D'A'F'AF' - IFI'FD
1/54
20 41

12.- Mini L Paso 4


Caso 1 Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lo
lógico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede
arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede
dibujada una cruz. No lo confundas con el paso 1, ahora no
Un OLL sencillo. queremos que cada arista esté colocada en su sitio, sólo
queremos que en la cara de arriba se vea la cruz. Estos pasos
son más peligrosos porque debes de intentar no desarmar el
resto del cubo. Puedes probar hacer esto por tu cuenta, con práctica al final
IFD' - FDF'D'FD - F2I' sale (quizás tras varios días). Si no quieres arriesgarte y quieres ver la solución
1/54 descrita mas delante, hazlo.
12s.- Mini L
Caso 1 sim Paso 5
El objetivo ahora es conseguir que la cruz esté bien colocada, es decir, que las
aristas se coloquen en su sitio. Este paso, para el nivel al que
El algoritmo que estamos del cubo es fácil, si crees que tienes soltura puedes
usamos es el intentar hacer este paso tu sólo (puede que consigas resolverlo
simétrico al caso 12. en unos minutos o puede que no). Puedes adelantarte como
siempre para acceder a la solución.

I'T'D - T'D'TDT'D' - T2I Paso 6


1/54 Este paso consiste en colocar las esquinas de la última capa en su sitio aunque
posiblemente queden giradas (ver dibujo). En nuestro dibujo
13.- Mini L
Caso 2
se ve que cada esquina está en su sitio aunque tres de ellas
necesitan un giro para que estén correctamente situadas. Hasta
aquí es hasta donde suele llegar la gente que intenta hacer el
Algoritmo fácil de cubo durante mucho tiempo. Para saber como llegar hasta esto
memorizar, usando puedes ir mas adelante.
giros dobles
constantemente. Paso 7
¡Por fin!, ¡la última etapa!. No cantéis victoria, sólo queda un paso pero este es
I'TI2F'I2T'I2FI' el realmente complicado. Tenemos que girar las esquinas para
completar el cubo. Mucho cuidado con este paso y leedse bien
1/54 las instrucciones. Un fallo os puede fastidiar todo el cubo y
entonces tendríais que empezar de nuevo (vaya gracia ¿no?).
Así que cuidado. Una vez que terminéis el cubo podréis gritar
¡HURRA!
Nota: Debido a que algunas personas se liaban en este paso he puesto un
método alternativo de resolver este último paso.
40 21

RESOLUCIÓN PARA NOVATOS 13s.- Mini L


Caso 2 sim
Este método es sencillo, se trata de formar la cara de arriba, luego la de
en medio y por último la de abajo. Quizás hayan otros métodos más
rápidos pero siempre más complicados y más difíciles de aprender por
Caso simétrico (y a la
lo que para principiantes es mucho más recomendado este. Con un poco vez inverso) del
de práctica el cubo se puede realizar en menos de 2 minutos, yo sin ir anterior.
más lejos puedo hacerlo a veces en menos de 1 (no es para tanto, el
record está en menos de 20 segundos). Primero deberías pasarte por la
sección de notación para entender los movimientos aunque también he IF'I2TI2FI2T'I
incluido imágenes que te permiten visualizar los movimientos. 1/54
14.- Mini L
Paso 1 Caso 3
Antes de nada debes observar que los cuadros centrales de cada cara son fijos
y por lo tanto no se van a mover. Esto se va a tener en cuenta
en todo el proceso ya que esto fija la posición de cada pieza.
El primer paso es muy sencillo, consiste en crear una cruz en OLL sencillo, sin
una cara. Para esto basta llevar los cuatro lados laterales de comentarios.
dicha cara a su posición. Obsérvese que aparte de formar la
cruz debemos de tener en cuenta que los lados tienen dos
colores, un color es el de la cara que estamos haciendo y el otro color debe F-DAD'A'DAD'A'-F'
coincidir con el color de la cara en común (véase la imagen de la derecha). Os
1/54
recomiendo que intentéis por vuestra cuenta superar esta etapa (es muy
sencilla e incluso tu primo pequeño sabe hacerlo). Si no te crees capaz de 14s.- Mini L
hacerlo puedes ver la solución mas adelante (es más difícil explicarlo que Caso 3 sim
hacerlo).
Paso 2 Es el simétrico al
caso anterior pero
Esta etapa tampoco es muy difícil, consiste en terminar la primera cara. Para desde otra
esto basta con colocar los cuatro vértices de esta cara en su perspectiva.
sitio. También os recomiendo que lo intentéis por vuestra
cuenta. Si no os sale seguid insistiendo (así cogeréis práctica
con el cubo) y si no os sale pues adelántate y podréis ver como D'-F'A'FAF'A'FA-D
se hace. 1/54

Paso 3
Esta consiste en colocar las aristas en las capas centrales del cubo. Este paso es
un poco más difícil y cuesta hacerlo. Puedes intentarlo por tu
cuenta, seguro que alguna arista consigues colocar pero
posiblemente no lo consigas con la última. De todas formas si
te esfuerzas seguro que lo consigues aunque quizás te tires
varios días para conseguirlo. Adelántate para ver el método de
resolución de este paso.
22 39

15.- Z Caso 1
Para denotar el giro de 90 grados (Pi/2 radianes) en el
sentido de las agujas del reloj indicaremos el nombre de la
Otro OLL muy cara a girar en algunas ocasiones seguido de un 1, por
sencillo, inverso al ejemplo, en la figura de la izquierda se realiza primero F (o
caso 18s. F1) y después T (o T1). Además como os habréis dado
cuenta, las partes del cubo las estamos denotando con letras
en rojo y los movimientos en verde. Para denotar un giro en
IF - D'F - DF2I' el sentido contrario a las agujas del reloj lo denotaremos por
1/54
15s.- Z Caso 1 sim
el nombre de la cara seguido de un 3 (ya que es lo mismo
que girar la cara tres veces 90 grados en el sentido de las
agujas del reloj) o bien seguido del símbolo '. Por último,
para giros de 180 grados (que son iguales tanto a favor
Simétrico al caso como en contra del sentido de las agujas del reloj) como os
anterior e inverso al
18. podréis imaginar se va a usar la letra que denota a la cara
seguida de un 2. A continuación aparecen algunos ejemplos:

I'T' - DT' - D'T2I A' o A3 B2 I o I1 T2


1/54
16.- Z Caso 2

No parece un OLL
bueno, pero una vez
lo adaptemos será
muy rápido.
D o D1 D2 D' o D3 T' o T3
ID2 - F'DF'D'F2D - F'DI'
1/54
16s.- Z Caso 2 sim

Simétrico al caso
anterior.

I'D2 - TD'TDT2D' - TD'I


1/54
38 23

NOTACIÓN 17.- Y

En esta sección os vamos a explicar la notación. Para Inverso al caso 17.


empezar, como todos los Cubos de Rubik no están Fácil de ejecutar.
coloreados de la misma manera, no podremos llamar a Aconsejo que cada
cada cara por su color. Así que suponiendo que tenemos uno lo adapte a sus
manos por su cuenta.
un cubo de rubik fijo delante de nosotros vamos a
diferenciar entre las caras de Arriba, aBajo, Derecha, Izquierda, Frontal F'A'F - IF'I' - A - IFI'
y Trasera, denotando a cada una por la letra correspondiente que hemos 1/54
puesto en mayúscula. 17s.- Y sim

Así por ejemplo, en el cubo de la izquierda en la posición inicial en la Inverso al caso 17s.
que está, la cara roja será denotada por A, la naranja (que Fácil de ejecutar.
está en el lado opuesto a la roja) será denotada por B, la Aconsejo que cada
uno lo adapte a sus
azul por F (de frontal), la blanca por D (de derecha), la manos por su cuenta.
amarilla que es la opuesta a la blanca será denotada por I
(de izquierda) y por último, la cara verde que es la opuesta a la azul será
denotada por T (de trasera). 1/54 FAF' - D'FD - A' - D'F'D

18.- Cuadrado
Una vez que le hemos dado nombre a las caras es hora de
darle nombre a las distintas piezas. En un cubo de rubik hay
esencialmente tres tipos de piezas: centros, aristas y vértices.
Un centro es una pieza como la pieza verde de la derecha.
Inverso al caso 15s.
En un principio no es fácil darse cuenta de que estas piezas se pueden
considerar fijas y por lo tanto el color de una cara viene determinado por
estas piezas. Una arista o lado es una pieza como la azul y un vértice es
una pieza del estilo de la roja (es decir, los centros están formados por I'T2 - DT - D'TI
1/54
un cuadrado, las aristas por dos y los vértices por tres). Para denotar una
arista en particular la denotaremos por el nombre de las dos caras del 18s.- Cuadrado
cubo en las que la arista debería estar si el cubo estuviese bien hecho.
Así por ejemplo, la arista que debería estar en el lugar marcado con azul
está a la vez en la cara D y F por lo que esta arista se puede denotar por Inverso al caso 15 y
DF o por FD. El orden en el que lo escribamos en un principio no es simétrico al caso
importante pero cuando describimos un movimiento si es importante. anterior.
Por ejemplo, si observamos la imagen de la derecha veremos
que la arista FD va a parar a AD y no a DA ya que el lado de
IF2 - D'F' - DF'I'
la arista que está en la cara F acaba en la cara A y no en la D. 1/54
De forma análoga el vértice en rojo será en AFD y va a parar
a TAD.
24 37

19.- L caso 1 3 y 3 , caso 2

Inverso al caso 17.


Fácil de ejecutar.
Simétrico al caso 1.
Aconsejo que cada
uno lo adapte a sus
manos por su cuenta.

IF'I' - A'IFI - 'F'AF (A2)I'AD'A2IA'DFTA2T'F'


1/54
3 y 3 , caso 3
19s.- L caso 1 sim

Inverso al caso 1.
Inverso al caso 17s y
simétrico al caso 19.

(A2)F'T'A2TFDA'IA2D'AI'
D'FD - A - D'F'D - FA'F' 3 y 3 , caso 4
1/54
20.- L caso 2

Simétrico al caso 3.

Bastante rápido.

(A2)FTA2T'F'I'AD'A2IA'D

IFI' - DAD'A' - IF'I'


1/54
20s.- L caso 2 sim
Simétrico al anterior.
Se podría adaptar
igualmente haciendo
r'F'rL'U'LUR'FR pero
considero que es
mejor hacer el
simétrico en el otro
sentido.
1/54 D'F'D - I'A'IAD'FD
36 25

La Y 21.- 4 caso 1
De cosecha propia y muy
rápido. Está compuesto
por dos casos del OLL
muy sencillos (una T y
su inverso aunque
haciendo algún
simétrico).
(A')T'DTD'A'D'AD2AD'A'D'FDF'
DA'D'A2DA - TA'T'A'D'
Uno de los casos más 1/54
2 y 2 opuestos lentos. Se le puede hacer 21s.- 4 caso 1 sim
caso 1 una ligera modificación
intercambiando el orden
de los movimientos DI'
que aparecen por el
centro, pudiéndose dejar Simétrico al anterior.
como
(A)I'AD' - A2IA'I' -
DAD' - A2IA'D lo que a
(A)I'AD' - A2IA'D - I'AD' - algunos le resultará más I'AIA2I'A' - T'ATAI
A2IA'D cómodo. 1/54
Es fácil de aprender.
2 y 2 opuestos 22.- 4 caso 2 Creo que la forma
caso 2 más cómoda de
Simétrico al anterior. Si hacerlo es la
intercambiamos los siguiente: la cara de
movimientos I'D nos abajo se debería de
quedará mover con el anular
(A')DA'I - A2D'AD - de la mano izquierda.
I'A'I - A2D'AI'. A algunos quizá le
(A')DA'I - A2D'AI' - DA'I - resulte más cómodo
A2D'AI' TIT' - DTI2T - IT2D' aplicarlo de forma
1/54 simétrica a como se
3 y 3 , caso 1 hace en el caso 22s.
22s.- 4 caso 2 sim
El caso que menos me
gusta a mí, y
posiblemente a todos los
expertos. Hay un par de
momentos en los que te Simétrico al caso 22.
frenas.
(A2)DA'IA2D'AI'F'T'A2TF

T'D'T - I'T'D2T' - D'T2I


1/54
26 35

23.- W La R, caso 1 El algoritmo empieza un


poco lento por culpa de
las dos A2 pero luego es
mucho más rápido. En
Un caso bastante blindfold uso mi antiguo
rápido. algoritmo en el que no
hay que girar la cara
inicial (una ventaja para
(A') D'A2DA2 - D'FD - AD'A' - blindfold).
DAD'A - DA'D'A' - D'FDF' D'F'D2
1/54
La R, caso 2
23s.- W sim

Simétrico al caso
anterior.
Simétrico al anterior.

(A') DA2D'A2 - DT'D' - A'DA -


DTD2
D'A'DA' - D'ADA - DT'D'T
1/54 La L, caso 1
24.- d caso 1

Algoritmo muy rápido y


Caso sencillo. que no es necesario
Recomiendo que adaptar, se realiza tal
cada uno lo adapte a como se ve.
su gusto.

D'A2D - AD' - A2I - A'DAI'


IAF'A'I'AIFI' La L, caso 2
1/54
24s.- d caso 1 sim

Caso simétrico al
anterior.

Simétrico al anterior.

DA2D' - A'D - A2I' - AD'A'I

D'A'FADA'D'F'D
1/54
34 27

2 pares de vértices Detenedse antes del I2 y 25.- d caso 2


adyacentes haced sólo I. Esta parte
es realmente el OLL de
girar 2 aristas opuestas. Uno de los casos más
El resto del algoritmo es cortos junto al caso
también el mismo OLL 25s (simétrico de
(bueno, simétrico). De este) y el 29 (inverso
nuevo debemos de de este).
adaptar el algoritmo a
nuestras manos. TAIA'I'T'
FD'F'IFDF' - I2 T'DTIT'D'T 1/54
25s.- d caso 2 sim
La T

Uno de los PLL más


rápidos, el favorito de Simétrico al anterior.
muchos especialistas.

DAD'A' - D'F - D2A' - D'A'D - T'A'D'ADT


AD'F' 1/54
La anti-T 26.- Z grande

De los últimos PLL que


he cambiado. Cuando Inverso al caso 24.
descubres cómo Recomiendo que
adaptarlo a tus manos es cada uno lo adapte a
rapidísimo. su gusto.
(A')D'ADA'D2 - F'A'FA -
DFD'F'D2 IF'I'A'IAFA'I'
1/54
2 de cada en paralelo
26s.- Z grande sim

Personalmente es de los
que menos me gustan
pero es el que se suele Simétrico al anterior
usar. e inverso al caso 24s.

DA'DA - FB'FBF2 - DFD'F'D'


D'FDAD'A'F'AD
1/54
28 33

27.- Pescado caso 1 De nuevo un caso rápido


y es el que usa todo el
3 vértices caso1 mundo (salvo simetrías,
De mis favoritos, inversos y cosas
muy rápido y sencillo similares). Al realizar
de aprender, inverso dicho algoritmo se tiende
del caso 30. quizá a inclinar un poco
el cubo hacia atrás, es
decir, colocando la cara
T'DTD' - A'D'AD frontal arriba (se inclina
1/54 90º, yo personalmente
D'FD' - T2 - DF'D' - T2D2
28.- Pescado caso 2 inclinaré 45º, no os
No es muy preocupéis por ello).
complicado, se puede 3 vértices caso2 Inverso al caso anterior.
adaptar, al hacer D2 De nuevo se tiende un
se inclina el cubo poco a inclinar el cubo
para dejar la cara hacia atrás. Se puede
frontal arriba y luego hacer también usando un
volvemos a colocarlo simétrico al caso anterior
en la posición (habría que poner el
DA2' - D2FDF' - DA2'D' original. cubo en otra posición):
1/54
29.- T caso 1 D2T2 - DFD'- T2 - DF'D IF'I - T2 - I'F - IT2I2.
2 pares de aristas
adyacentes
Uno de los casos más
cortos junto al caso
Obviamente este
25 (inverso de este) y
algoritmo hay que
el 25s.
adaptarlo a nuestras
manos.
TIAI'A'T'
1/54
(A) DT'D'T - FD'F - T'D'TD - F2
30.- T caso 2
2 pares de aristas
opuestas Algoritmo muy sencillo.
De mis favoritos, Los M2 al ser incómodos
muy rápido y sencillo se suelen realizar con un
de aprender, inverso D2d'2 como se muestra a
del caso 27. continuación. Además de
este algoritmo, hay otro
muy usado: DIA2D'I' -
D'A'DADT'D'T
1/54 F'B'A2FB (de hecho es
M2AM2A2M2AM2 el que yo uso).
32 29

PLL: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA 31.- C caso 1


Girando la cara superior de nuestro cubo de rubik (y quizá también el
cubo) se nos presentará alguna de las siguientes permutaciones.
La mejor forma de reconocer cada caso no es viendo donde va cada
pieza tras girar la cara superior, sino que lo mejor es olvidarse de las dos Otro caso rápido.
capas ya resueltas y fijarse sólo en la última fijándose en cómo están
asociados los colores de los laterales de esta capa. Hay que fijarse en
cómo están asociados los colores en cada caso y tras aplicar el algoritmo
DAD - T'D'TA'D'
oportuno, girando esta capa quedará el cubo resuelto. 1/54
A mi me gusta aprenderme los movimientos simples, sin embargo a 32.- C caso 2
mucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros, giros de cubo,
etcétera. Personalmente veo más sencillo lo primero, que lo segundo te
sale sólo.
Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientos Es rápido si lo
pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up, adaptamos bien.
D=down).

Caso Algoritmo Comentarios D'A'DA - FDT'D'F'T


1/54
Caso de los más rápidos.
3 aristas caso 1 En realidad este 33.- 4 esquinas
algoritmo que muestro es Caso 1
algo más lento quizá,
pero apenas un par de
décimas. Además, el que
Un caso rápido y
pongo a continuación
sencillo.
puede ser muy útil para
blindfold.
D'AD'A' - D'A' - D'ADAD2
D2AFT'D2TF'AD2 DA2D'A' - DAD'A' - DA'D'
Caso inverso al caso 1/108
3 aristas caso 2 anterior así que rápido.
34.- 4 esquinas
Igualmente aquí uso otro
Caso 2
algoritmo, el inverso del
que uso también en el
caso anterior que
también resulta muy útil Tampoco mucha
para blindfold. complicación aquí.

D2A'D'A'D - AD - ADA'D D2A'FT'D2TF'A'D2

DA2D2 - A'D2 - A'D2A2D


1/54
30 31

35.- 2 esquinas Simétrico y a la vez


contiguas caso 1 38s.- 3 esquinas sim inverso del caso
anterior. De nuevo el
algoritmo es el del
Los movimientos B y Paso 6, caso 2b.
B' se realizan con el También podemos
dedo anular de la resolver este caso con
mano izquierda. un algoritmo del Paso
5 (caso 2b) de
novatos.
D2BD'A2 - DB'D'A2D' DA'I'AD'A'I
1/54
1/54 DAD'ADA2D'
36.- 2 esquinas 39.- 2 aristas contiguas
contiguas caso 2

Otro caso rápido,


Algoritmo fácil. inverso al caso 40.

I'T'DT - D'IA'D'AD
D'F'IF - DF' - I'F 1/54
1/54
40.- 2 aristas opuestas
37.- 2 esquinas opuestas caso 1

Análogo al anterior.
De hecho también se
podría hacer
aplicando el inverso Inverso al 39.
de 36 que en el fondo
es muy similar a este.

D'F'I'F - DF'- IF D'A'DA - I'DT'D'TI


1/54 1/108
38.- 3 esquinas Este algoritmo es de
hecho el que usamos
en el método de
novatos, Paso 6, caso
2a. También
podemos resolver
este caso con un
algoritmo del Paso 5
(caso 2a) de novatos.
1/54 I'ADA'IAD' DA2D'A'DA'D'

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