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Barras ortogonales
Quizás el nombre no sea muy adecuado pero bueno.
Aplicar
F D' A I F' I' F A' D A I' A' I F'
Método Fridrich
8
Si giráis el cubo podréis observar que aparece un gran 8.
Aplicar
Para
B' I2 T2 F2 A2 I' A2 F D2 A' I2 F2 A2 D A2 T' A2
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TABLA DE CONTENIDOS PRINCIPAL
6-2-1
En cada cara aparecen rectángulos formados por 6, 2 y 1
cuadradito. Aplicar
A T2 B2 I T' I' A' I' T B2 T2
Boa hembra
A esta ni acercarse. Aplicar
D A' D2 A2 F B2 D2 A' B' D B' F'
Culebra 1
Aplicar
A T2 A' F' A' B I' B2 I A B' F B' I2 T2 B'
Anaconda
Observad como la anaconda va serpenteando alrededor
del cubo. Girad el cubo para observarlo mejor. Aplicar
A F' A' F A2 F' A F A' D A D' A2 D A' D' I A T' A' D I' T D' F T' B D B' F'
Caso 6 Caso 6 simétrico
Pitón
Tampoco está mal esta serpiente. Aplicar
F2 D' T' A D' I F' I F' T B' D T I2
Mamba blanca
También hay que llevarse cuidado con esta. Aplicar en
este caso
D B I F' D I' B D' A B' T A' D' B'
A' F' A2 F2 D' F' D A D A2 D2 F D F'
Piezas unidas en la última capa
Caso 1 Caso 1 simétrico
Mamba verde
La prima de la anterior. Aplicar
D B D F D' F' T B D' A' T' A B2
Cruces 2
En este caso conseguimos las cruces en todas las caras.
Aplicar
A F T' I2 A2 I2 F' T A2 I2 A
Cruces 3
D A' D' A2 F' A' F F' A F A2 D A D'
Como el anterior pero con otra combinación de colores.
Caso 3 Caso 3 simétrico
Aplicar
D2 I' B F2 D' B' D' I A' B D B T2 D' A B2
4H
En cuatro caras obtendremos el dibujo de una H. Aplicar
B T2 I2 T2 B A' D2 F2 D2 A'
Eses
En cuatro caras queda una especie de "s". Aplicar
B' I2 T2 A2 F2 D2 A2 I2 B' A D2 A'
A' D A' D' A D A D' A F' A F A' F' A' F Eses tumbadas
Caso 6 Caso 6 simétrico Aplicar
B' D2 F2 B2 F2 D2 B2 D2 B A' D2 A'
Paralelos 1
Aplicar
I2 F2 I2 D2 F2 D2
Paralelos 2
Aplicar
F' A2 F A F' A' F D A2 D' A' D A D' F A F D I2 T B' D B2 I B' T D2 I F A F
Insertar una arista y mantener la esquina.
Caso 1 Caso 1 simétrico
Paralelos 3
Aplicar
D2 A2 I2 D2 A2 D2
Paralelos 4
Aplicar
I A F2 D I' A2 T' A B T2 I F T' D' I F' D
X1
Se trata de realizar en cada cara del cubo una X, teniendo
en dicha cara su color y el opuesto. Aplicar
F2 T2 I2 D2 A2 B2
X2
Es como el anterior, pero ahora el intercambio de colores
se hace con caras adyacentes. Aplicar
F T2 D' B2 T D A B' D I' B' F' D2 B F2 T'
F' A F2 D' F' D D A' D2 F D F'
X3 Caso 2 Caso 2 simétrico
Otra versión del anterior, con una nueva forma de
combinar los colores. Aplicar en este caso
D' B' F' B I F A2 T' I A B' D' B' I F I2 A F'
Dos X
En esta ocasión sólo tenemos dos X en caras opuestas.
Aplicar en este caso
B2 F2 A2 T2 F2 A2 F2 A2
Seis lunares
El centro de cada cara cambia de color. Aplicar D A D' A' D A D' F' A' F A F' A' F
I D' B A' T F' I D'
Cuatro lunares
El centro de cuatro caras cambia de color. Aplicar
B2 A2 T F' I2 D2 F' T
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Insertar una esquina manteniendo la arista PATRONES
Caso 1 Caso 1 simétrico En esta sección mostramos algunos patrones que se pueden realizar con
el Cubo de Rubik, es decir, si partimos de un Cubo de Rubik bien
hecho, aplicamos algunos movimientos para obtener dibujos vistosos.
En total hay tres secciones con patrones en este documento, La primera
sección se llama Patrones 1, las otras dos son Patrones 2 y Patrones 3.
En Patrones 2 y Patrones 3 podréis encontrar patrones menos conocidos
pero más vistosos (al menos según mi opinión). En especial, hay una
colección de patrones imitando serpientes en Patrones 2. A continuación
aparecen unos cuantos patrones "clásicos", es decir, los más conocidos y
pequeñas variantes. Lo primero que deberías de hacer es pasarte por la
sección de notación para poder enterarte de los movimientos. Se ha
tomado como posición inicial AFD (vértice superior derecho de la cara
A' D A' D' A2 D A' D' A F' A F A2 F' A F frontal) los colores Azul-Rojo-Blanco, siendo A el azul, F el rojo y D el
Caso 2 blanco. Los colores de los patrones pueden variar dependiendo de la
disposición de los mismos en el cubo y de la posición inicial que se
decida tomar. Para resolver el cubo luego de aplicar un patrón
cualquiera, se debe proceder a realizar el mismo patrón una o dos veces
mas, partiendo de la posición inicial que se tomo para el mismo la
primera vez. Los patrones que se resuelven aplicando el mismo patrón
una vez más los llamaré Simétricos y los que necesitan resolverse
aplicando dos o mas veces el mismo patrón los llamare Asimétricos.
Estos últimos patrones pueden resolverse (volver al cubo armado) sin
aplicar muchas veces el mismo patrón. Simplemente se debe cambiar la
posición inicial por la opuesta a la que tenia el cubo al realizarse el
primer patrón. Entonces si AFD eran Blanco-Rojo-Azul, la opuesta BIT
serán Amarillo- Verde-Anaranjado. Rotaremos el cubo para lograr que
D2 A D2 A D2 A2 D2
BIT sea AFD y conseguiremos AFD Amarillo-Verde-Anaranjado. En
esta instancia podremos aplicar una vez mas el
patrón inicial resolviendo el cubo sin aplicar tres
veces o mas el mismo patrón. Recuerda que los
centros son los indicadores del color de cada cara
del cubo.
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Girar 3 esquinas caso1 Girar 3 esquinas caso2 Insertar una esquina torciendo una arista
F A' T A2 F2 B' I2 B A T' A' F A' D' A I B' A' F2 B D2 A2 I' A D' A
Forma 2:
Esta forma consiste en girar varios picos a la vez, no voy a entrar en
detalles, para estos casos simplemente voy a poner los movimientos con
las imágenes. Realmente con tan sólo el primero de los movimientos se
podría resolver este paso, pero el que quiera puede aprenderse el resto
de casos. Lo normal sería aprenderse los casos de orientar 2 y 3
esquinas, ya que el orientar 4 se hace fácilmente orientando 2 esquinas
D2 A2 F D2 F' A2 D' A D' dos veces.
Caso 3 Caso 3 simétrico
Girar dos esquinas caso1 Girar dos esquinas caso2 Girar dos esquinas caso3
Caso 1 Caso 2
DAD'AD'FDF' - A2 - D'FDF'
1/54
18 43
Es rápido. Considerar
también el algoritmo
R'U'RU'R'-d-R'URB,
posiblemente mejor.
D'A'F'AF' - IFI'FD
1/54
20 41
Paso 3
Esta consiste en colocar las aristas en las capas centrales del cubo. Este paso es
un poco más difícil y cuesta hacerlo. Puedes intentarlo por tu
cuenta, seguro que alguna arista consigues colocar pero
posiblemente no lo consigas con la última. De todas formas si
te esfuerzas seguro que lo consigues aunque quizás te tires
varios días para conseguirlo. Adelántate para ver el método de
resolución de este paso.
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15.- Z Caso 1
Para denotar el giro de 90 grados (Pi/2 radianes) en el
sentido de las agujas del reloj indicaremos el nombre de la
Otro OLL muy cara a girar en algunas ocasiones seguido de un 1, por
sencillo, inverso al ejemplo, en la figura de la izquierda se realiza primero F (o
caso 18s. F1) y después T (o T1). Además como os habréis dado
cuenta, las partes del cubo las estamos denotando con letras
en rojo y los movimientos en verde. Para denotar un giro en
IF - D'F - DF2I' el sentido contrario a las agujas del reloj lo denotaremos por
1/54
15s.- Z Caso 1 sim
el nombre de la cara seguido de un 3 (ya que es lo mismo
que girar la cara tres veces 90 grados en el sentido de las
agujas del reloj) o bien seguido del símbolo '. Por último,
para giros de 180 grados (que son iguales tanto a favor
Simétrico al caso como en contra del sentido de las agujas del reloj) como os
anterior e inverso al
18. podréis imaginar se va a usar la letra que denota a la cara
seguida de un 2. A continuación aparecen algunos ejemplos:
No parece un OLL
bueno, pero una vez
lo adaptemos será
muy rápido.
D o D1 D2 D' o D3 T' o T3
ID2 - F'DF'D'F2D - F'DI'
1/54
16s.- Z Caso 2 sim
Simétrico al caso
anterior.
NOTACIÓN 17.- Y
Así por ejemplo, en el cubo de la izquierda en la posición inicial en la Inverso al caso 17s.
que está, la cara roja será denotada por A, la naranja (que Fácil de ejecutar.
está en el lado opuesto a la roja) será denotada por B, la Aconsejo que cada
uno lo adapte a sus
azul por F (de frontal), la blanca por D (de derecha), la manos por su cuenta.
amarilla que es la opuesta a la blanca será denotada por I
(de izquierda) y por último, la cara verde que es la opuesta a la azul será
denotada por T (de trasera). 1/54 FAF' - D'FD - A' - D'F'D
18.- Cuadrado
Una vez que le hemos dado nombre a las caras es hora de
darle nombre a las distintas piezas. En un cubo de rubik hay
esencialmente tres tipos de piezas: centros, aristas y vértices.
Un centro es una pieza como la pieza verde de la derecha.
Inverso al caso 15s.
En un principio no es fácil darse cuenta de que estas piezas se pueden
considerar fijas y por lo tanto el color de una cara viene determinado por
estas piezas. Una arista o lado es una pieza como la azul y un vértice es
una pieza del estilo de la roja (es decir, los centros están formados por I'T2 - DT - D'TI
1/54
un cuadrado, las aristas por dos y los vértices por tres). Para denotar una
arista en particular la denotaremos por el nombre de las dos caras del 18s.- Cuadrado
cubo en las que la arista debería estar si el cubo estuviese bien hecho.
Así por ejemplo, la arista que debería estar en el lugar marcado con azul
está a la vez en la cara D y F por lo que esta arista se puede denotar por Inverso al caso 15 y
DF o por FD. El orden en el que lo escribamos en un principio no es simétrico al caso
importante pero cuando describimos un movimiento si es importante. anterior.
Por ejemplo, si observamos la imagen de la derecha veremos
que la arista FD va a parar a AD y no a DA ya que el lado de
IF2 - D'F' - DF'I'
la arista que está en la cara F acaba en la cara A y no en la D. 1/54
De forma análoga el vértice en rojo será en AFD y va a parar
a TAD.
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Inverso al caso 1.
Inverso al caso 17s y
simétrico al caso 19.
(A2)F'T'A2TFDA'IA2D'AI'
D'FD - A - D'F'D - FA'F' 3 y 3 , caso 4
1/54
20.- L caso 2
Simétrico al caso 3.
Bastante rápido.
(A2)FTA2T'F'I'AD'A2IA'D
La Y 21.- 4 caso 1
De cosecha propia y muy
rápido. Está compuesto
por dos casos del OLL
muy sencillos (una T y
su inverso aunque
haciendo algún
simétrico).
(A')T'DTD'A'D'AD2AD'A'D'FDF'
DA'D'A2DA - TA'T'A'D'
Uno de los casos más 1/54
2 y 2 opuestos lentos. Se le puede hacer 21s.- 4 caso 1 sim
caso 1 una ligera modificación
intercambiando el orden
de los movimientos DI'
que aparecen por el
centro, pudiéndose dejar Simétrico al anterior.
como
(A)I'AD' - A2IA'I' -
DAD' - A2IA'D lo que a
(A)I'AD' - A2IA'D - I'AD' - algunos le resultará más I'AIA2I'A' - T'ATAI
A2IA'D cómodo. 1/54
Es fácil de aprender.
2 y 2 opuestos 22.- 4 caso 2 Creo que la forma
caso 2 más cómoda de
Simétrico al anterior. Si hacerlo es la
intercambiamos los siguiente: la cara de
movimientos I'D nos abajo se debería de
quedará mover con el anular
(A')DA'I - A2D'AD - de la mano izquierda.
I'A'I - A2D'AI'. A algunos quizá le
(A')DA'I - A2D'AI' - DA'I - resulte más cómodo
A2D'AI' TIT' - DTI2T - IT2D' aplicarlo de forma
1/54 simétrica a como se
3 y 3 , caso 1 hace en el caso 22s.
22s.- 4 caso 2 sim
El caso que menos me
gusta a mí, y
posiblemente a todos los
expertos. Hay un par de
momentos en los que te Simétrico al caso 22.
frenas.
(A2)DA'IA2D'AI'F'T'A2TF
Simétrico al caso
anterior.
Simétrico al anterior.
Caso simétrico al
anterior.
Simétrico al anterior.
D'A'FADA'D'F'D
1/54
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Personalmente es de los
que menos me gustan
pero es el que se suele Simétrico al anterior
usar. e inverso al caso 24s.
I'T'DT - D'IA'D'AD
D'F'IF - DF' - I'F 1/54
1/54
40.- 2 aristas opuestas
37.- 2 esquinas opuestas caso 1
Análogo al anterior.
De hecho también se
podría hacer
aplicando el inverso Inverso al 39.
de 36 que en el fondo
es muy similar a este.