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http://www.foxitsoftware.com For evaluation only. Final Fantasy VII D20 Um astro que vaga pelo espaço, gravitando em

Final Fantasy VII D20

Um astro que vaga pelo espaço, gravitando

em uma órbita definida. Uma massa de terra e areia. Mas não como asteróides, meteoros ou cometas. Diante de um Planeta

estes últimos tem tanta importância quanto poeira espacial. “Mas o que faz de um planeta algo tão importante assim?”, você deve estar se perguntando. A resposta é simples: tudo. Tudo é “o motivo”. Porém, talvez, o mais importante dentre tantos é o destino para o qual ele fora

designado em tempos imemoriais

Um Planeta possui um

grande motivo para existir: o de possuir a vida, de dar abrigo

e proteção àqueles que possuírem vida

E apenas eles têm o

poder de CRIAR a vida. Contudo, ao se fazer isso, os Planetas sacrificam sua própria energia, mesmo que por um curto período de tempo (de um ponto de vista universal, claro).

Sangue de

seu sangue

voltem de sua jornada e se tornem, novamente, um só com o

Planeta

Entretanto, estes seres normalmente não sabem disso. E no

topo de todos eles, estão os humanos

dentre todos, pois, mesmo com sua inteligência superior, NÃO SE IMPORTAM COM ESSE SACRIFÍCIO. E dessa forma utilizam de sua sapiência para depredar o Planeta e

roubar seu Lifestream para uso próprio. Para satisfazer seus

desejos mesquinhos

Mas, antes deles, existiram outros. Outros que

consideravam um Planeta o dom máximo de qualquer ser

vivente

Utiliza-se de seu fluxo de vida para criar outros

O Planeta

Parte do seu Lifestream

Até que estes seres

Isso é o que faz os planetas serem Planetas.

Os mais condenáveis

E adquirir poder

Que reconheciam todo o esforço realizado pelo local

onde viviam. Um povo nômade, que acreditava no encontro da Terra Prometida, onde finalmente receberiam a felicidade suprema. A felicidade de retornar ao Planeta. Estes foram chamados de Cetra. Os verdadeiros habitantes do Planeta

Mas aqueles que não concordavam com a jornada dos

Cetra surgiram. Assim, cessaram a migração e deram início a uma vida sedentária. Uma vida fácil. Removendo tudo do

Planeta sem dar nada em troca

Diferentes dos Cetra, este novo povo não se arriscaria pela

segurança do Planeta. Não moveria um dedo. E foi o que

Há muito tempo atrás, um

desastre se abatera sobre o Planeta. Um desastre forte o bastante para levar consigo parte do Planeta. E toda a vida

seria extinta. Os humanos, com suas vidas cômodas, aceitaram de cabeça baixa. Mas os Cetras enfrentaram esse

destino, sacrificando-se para que o Planeta recuperasse suas energias e fosse capaz de cicatrizar o ferimento. E assim,

poucos Cetras sobreviveram

continuaram a crescer em número, tornando-se a raça dominante. Uma raça com os mesmos ideais de milhares de anos atrás

Desde então os humanos tentam, através de sua ciência,

atingir a capacidade e o poder dos Cetra

supremo da força misteriosa conhecida como Mágica. E assim descobrem as chamadas Materias, Lifestream cristalizado, portadoras do conhecimento dos antigos, aprendendo, em seguida, a produzir tais pedras. Com todo o poderio, a humanidade começa a se rebelar contra as demais raças. Destroem tudo e até a si mesmos.

Humanos sobrepõem humanos

E num início imortal de

O conhecimento

Entretanto os humanos

fizeram (ou “não” fizeram

).

Estes eram os humanos.

poder e ódio, nascera a companhia de energia conhecida como Shinra, que, com seu sistema de absorção de Lifestream (energia Mako para eles) para sua utilização como fonte de energia para seus aparelhos e sua vida fácil, passa a dominar

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a todos os ramos da sociedade

monopólio, sobre a natureza, criando armas biológicas Nesse meio tempo surge um homem que se diz superior

aos Cetra

Lifestream, absorvendo todo o conhecimento dos Ancients

Não

Um ser. Fruto da falta de ética dos humanos,

que ousam brincar de planeta

Todavia, nem tudo está perdido. Existem, entre muitos,

uns poucos que conhecem os ideais dos Cetra e o seguem,

Quando

todo o Lifestream é drenado, deixando-o seco. Sem a capacidade de criar, de renovar a vida E é exatamente no período de transição de um desses humanos, que passa de um simples membro da SOLDIER, a divisão de elite de soldados da Shinra, para um guerreiro que luta pelo Planeta e pela sobrevivência da humanidade, que se situa esta magnífica história. Uma história que mescla um enredo perfeito a personagens de grande carisma (apesar de não superar os de seu predecessor, Final Fantasy VI), onde Cloud, o mercenário de Nibelheim, passará por todos os seus

temores

tentando impedir a inevitável morte do Planeta

um homem

(como os humanos chamavam os Cetra). Um homem

Um homem que se tornara um Viajante do

E agora avança com seu

Sephiroth.

Conhecerá o pavor de não conhecer a si mesmo, de

saber que existe algo ou alguém dentro de si que não conhece

Conhecerá o amor e o desespero de

perdê-lo diante de seus olhos

seus companheiros, que o acompanharão durante a árdua batalha à procura de Sephiroth, de si mesmo e de uma ameaça que põe em risco todo um Planeta

Tudo isso com a amizade de

ou mesmo controla

- Retirado da Revista Gamers Book #1.

Introdução

É neste cenário que se passa a história desta obra prima da Square (hoje Square Enix). O lançamento deste jogo foi para

o console Sony PlayStation. Este jogo atingiu uma

repercussão tão grande no mundo, que a Square Enix aproveitou-se de sua franquia para lançar outros produtos da série, incluindo novos jogos para complementar a história. Para conhecer com mais detalhes está incrível história, aconselha-se jogar os seguintes jogos: Final Fantasy VII (para PlayStation), pois é onde conta a história principal deste cenário; Final Fantasy VII: Crisis Score (para PSP), onde conta a história de Zack, um personagem chave para esta trama, e revela como era o cenário 7 anos antes da história principal; e Final Fantasy VII: Dirgy of Cerberus (para PlayStation 2), este jogo revela o passado de Vincent Valentine, um dos companheiros de Cloud na história principal cujo passado revela vários segredos da Shinra, e mostra como ficou o cenário após 3 anos da história principal. Além de jogar estes jogos, é aconselhável assistir o filme de Final Fantasy VII, pois revela alguns segredos da trama e mostra como cada personagem seguiu sua vida após a história principal. Sei que muitos leitores deste manual esperam que eu detalhe esta magnífica história, mas se eu o fizer, irá retirar a graça de jogar os jogos da série. Devido a isto, não será contado nada sobre o enredo exceto o necessário para a descrição do cenário de jogo.

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Raça

Não são apresentadas muitas raças no cenário de Final Fantasy VII. Dentre as espécies apresentadas no cenário, destacam-se cinco para serem utilizadas em jogo:

Humano

Os humanos deste cenário são idênticos aos humanos padrões da série D20. A maioria dos humanos vive em cidades isoladas evitando ataques de monstros e animais selvagens. Os poucos que ousam se aventurar para fora das cidades são humanos que se sobressaem diante do resto, seja devido um treinamento especial de combate ou devido uma capacidade superior. Exemplos de personagens desta raça: Cloud, Tifa, Barret, Cid e Yuffie. Características: são idênticos aos humanos normais de D&D.

Cetra

Os Cetra são uma raça de aparência igual a dos humanos. Sua ligação com o Planeta é forte, o que lhe confere a capacidade de ouvir e falar com ele. Conforme a história do jogo, esta raça foi extinta com a morte de Aeris, porém o próprio jogo deixa margens para considerar este fato um engano e de que exista outros Cetra perdidos no mundo sem saber que pertencem a esta raça. Ao contrário do que acontece com o fruto do amor entre Humanos e Elfos, não existe Meio- Cetra. A união entre as raças Humanos e Cetra irá originar outro Humano ou outro Cetra. Exemplos de personagens desta raça: Aeris. Características: os personagens Cetra possuem as seguintes características raciais.

– -2 For, +2 Sab, +2 Car.

– Tamanho Médio.

– Deslocamento terrestre de 9m.

– Qualidades Especiais: Elo com o Planeta. Devido sua

ligação com o Planeta, os Cetra podem ouvi-lo e até falar com ele. Devido esta forte ligação, todos os Cetras recebem 60 pontos de Limit Skill extra.

– Perícias raciais: +2 de bônus racial em testes de Observar e Ouvir.

– Talentos raciais: os Cetra recebem talentos de acordo com o seu nível efetivo de personagem.

– Tendência: qualquer (geralmente benigna). Cetras que

sigam a tendência Leal e Bom, não podem possuir Limit Break que cause dano ou qualque efeito que, diretamente, provoque a morte de um alvo. Contudo, este os Cetras que sigam esta tendência possuem uma ligação mais forte com o planeta, recebendo o dobro de pontos de Limit Skill a cada nível de classe (os pontos ganhos com talento também são dobrados da mesma forma). Este benefício não influencia os pontos ganhos com Elo com o Planeta. Um Cetra que tanha perdido este benefício devido a perda de sua tendência Leal e Boa, não poderá utilizar seus Limits Break até adquirir novamente os pontos necessários para desenvolvê-los ou até que recupere sua tendência.

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– Classe favorecida: qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um Cetra multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido à multiclasse.

Ligre

Esta é uma raça guerreira cuja aparência lembra um leão vermelho e sem juba. Esta raça é originalmente de Cosmo Canyon. Nanaki (ou Red XIII) é aparentemente o último representante desta espécie. Porém, como em todo Final Fantasy, em Final Fantasy VII há uma cena extra após os créditos onde mostra Nanaki com dois filhos. Como esta raça não é assexuada, pois Nanaki possui um pai e uma mãe, pode-se considerar que existam outros membros desta raça escondidos pelo mundo. Esta raça vive até seis vezes mais do que os humanos. Nota: no jogo não é mencionado o nome da raça de Nanaki. Devido a isto, neste sistema esta raça será chamada de Ligre. Exemplos de personagens desta raça: Nanaki (ou Red XIII).

Características:

– +8 For,

os

– Vida Prolongada: Um Ligre vive muito mais anos do

que um humano, atingindo a fase adulta (idade mínima para

personagens jogadores) aos 40 anos, a maturidade aos 125

anos, a velhice aos 188 anos e a idade venerável ao 250anos. – Perícias raciais: +4 de bônus racial em testes de Equilíbrio, Esconder-se e Furtividade. Em áreas de grama alta ou matagal, o bônus de Esconder-se aumenta para +12.

– Talentos raciais: os Ligre recebem talentos de acordo com o seu nível efetivo de personagem.

– Tendência: qualquer.

– Ajuste de Nível: +3.

– Classe favorecida: Bárbaro. A classe Bárbaro de um

Ligre multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido à multiclasse.

UCA

Esta não é uma raça propriamente dita. A sigla UCA significa Unidade Cibernética Autônoma. No jogo original de Final Fantasy VII são apresentados alguns robôs autônomos que servem para combate ou infiltração. Um destes robôs, por exemplo, é Cait Sith, um robô para espionagem e infiltração construído por Reeve, um dos executivos da Shinra. Os UCA são programados para aprender e se adaptar, devido a esta programação eles podem subir de nível como personagens jogadores. Além disso, o corpo de um UCA é biomecânico, possuindo assim valores de Con. Exemplos de personagens desta raça: Cait Sith. Características: os personagens UCA possuem as seguintes características raciais.

– Tipo: o tipo de criatura para um UCA é Constructo, mas com algumas diferenças do padrão.

– Os valores de habilidade de um UCA são de acordo com o tamanho:

Ligre
Ligre

personagens

possuem as seguintes características

raciais.

Tipo: o tipo de criatura para um Ligre é Besta Mágica.

+4 Des, +2 Con,

+2 Sab, -4 Car. Tamanho

– (cumprido): os Ligre ocupam um espaço de 3m e possuem alcance de 1,5m. Devido o seu tamanho, os Ligre recebem uma penalidade de -1 na CA e em seus ataques, porém recebe bônus de +4 em testes de agarrar.

Grande

– Deslocamento terrestre de 12m.

– Armas e Armaduras: devido seu corpo quadrupide e o

fato de suas patas não possuírem polegares opositores, os Ligre são incapazes de utilizar as armas listadas no Livro do Jogador e qualquer outra arma que precise ser segurada. No caso de armaduras, os Ligre só podem utilizar armaduras

feitas especialmente para eles. Todos os Ligre sabem utilizar suas armas naturais e uma arma exótica criada especialmente para sua raça, a pena tribal (veja mais adiante no capítulo “Equipamentos”).

– Ataque Total: Em uma ação de ataque total utilizando

suas armas naturais, um Ligre pode realizar 3 ataques: 2 de garra, utilizando seu melhor bônus de ataque (dano: 1d6 + modificador de força); e um de mordida, utlizando o seu melhor bônus de ataque -5 (dano: 1d8 + ½ do modificador de força). Caso o Ligre esteje utilizando uma pena tribal, considere suas armas naturais como armas comuns, permitindo ao Ligre utilizar a sequência de ataques de sua base de ataque (Ex: +16/+11/+6/+1; seguindo esta sequência o Ligre poderia desferir mais ataques).

– Minúsculo: -10 For, +8 Des, -2 Con;

– Diminuto: -10 For, +6 Des, -2 Con;

– Miúdo: -8 For, +4 Des, -2 Con;

– Pequeno: -4 For, +2 Des, -2 Con;

– Médio: sem modificadores;

– Grande: +8 For, -2 Des, +4 Con;

– Enorme: +16 For, -4 Des, +8 Con;

– Imenso: +24 For, -4 Des, +12 Con;

– Colossal: +32 For, -4 Des, +16 Con;

– Tamanho: os UCA personagens jogadores pode possuir

tamanho Pequeno, Médio ou Grande. UCA NPC pode possuir qualquer tamanho.

– Deslocamento: o deslocamento terrestre de um UCA

depende do seu tamanho: Minúsculo/Diminuto 3m; Miúdo/Pequeno 6m; Médio 9m; Grande 12m; Enorme 15m; Imenso 18m; e Colossal 21m

– Qualidades Especiais: Visão no Escuro (18m), Visão na Penumbra.

– Ataques Especiais: Bote, Rasgar.

– Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro.

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Imunidades: os UCA não possuem as imunidades

Os Nêmesis não precisam se alimentar, dormir

ou

comuns a um constructo, porém possuem valores de Con, o

respirar.

Mas

podem

fazê-lo

se

desejarem

ou

se

forem

que lhes confere PVs extras, e são capazes de recuperar PVs como qualquer raça biológica.

obrigados a fazê-lo.

 

Perícias

raciais:

+2

de

bônus

racial

em

testes

de

Os UCA não precisam se alimentar, dormir ou respirar.

Intimidar.

Mas podem fazê-lo se desejarem ou se forem obrigados a fazê-lo.

Talentos raciais: os Nêmesis recebem talentos de acordo com o seu nível efetivo de personagem.

Talentos raciais: os UCA recebem talentos de acordo

– Tendência: qualquer.

 

com o seu nível efetivo de personagem em adição ao talento “Usar Materia”.

– Classe favorecida: conforme a criatura base.

 

– Ajuste de Nível: +2.

 

– Tendência: qualquer.

– Classe favorecida: Ladino. A classe Ladino de um UCA

 

multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido à multiclasse.

Classe

 

Ajuste de Nível: +3 se tamanho Grande; +4 se tamanho

Todas as classes seguem suas regras normalmente neste cenário. Porém, apenas os Cetra podem adquirir níveis nas classes conjuradoras de magia. Além disso, se um Cetra se torna um morto-vivo, este perde sua conexão com o Planeta e a capacidade de conjurar magia. Além das classes disponíveis em toda a linha D20, os jogadores podem adotar as seguintes classes de prestígio:

Soldier

Enorme; +5 se tamanho Imenso; ou +6 se tamanho Colossal.

Nêmesis

Os membros desta raça são seres que morreram, mas de alguma forma foram infectados com as células de Jenova e voltaram à vida. A principal característica dos Nêmesis que os diferenciam dos zumbis costumeiros é o fato deles manterem as suas memórias. Para a maioria, o fato de manterem suas memórias é um tormento, pois não podem mais conviver com seus parentes de amigos, isto considerando o fato de que eles ainda estejam vivos. Exemplos de personagens desta raça: Vincent.

Características: Nêmesis é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura corpórea (exceto mortos-vivos) que tenha um esqueleto (daqui por diante denominada “criatura-base”).

Estes são os soldados de elite da Shinra. Poucos são aqueles designados a esta divisão. A maioria dos militares da Shinra se mantém na divisão de soldados da Shinra, uma divisão que serve para conter conflitos, servir de guarda- costas para membros influentes da Shinra ou para a Shinra, agir como forças especiais de combate e qualquer outro desígnio militar. Aqueles que se destacam nestas unidades militares da Shinra, são convidados a passarem por um treinamento especial. O primeiro passo deste treinamento é sobreviver a uma exposição à radiação de energia Mako. A maioria morre nesta exposição. Os que sobrevivem, iniciam seu treinamento de combate, passando a adquirir níveis nesta classe de prestígio e com o título Soldier 3ª Classe. Os soldiers são os soldados de elite da Shinra, mas ainda existem entre os soldiers aqueles considerados soldiers de elite. Estes são os Soldiers 1ª Classe. Se já é difícil alguém se tornar um soldier, são ainda mais raros aqueles que atingem o patamar de soldier 1ª classe. Os que o fazem, são reverenciados no mundo como verdadeiras lendas, como foi o caso de Sephiroth antes de enlouquecer. Dado de Vida: d10

Tipo e Tamanho: o tipo da criatura muda para “morto-

vivo”. O Nêmesis mantém todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura-base, com exceção das alterações a seguir.

Classe de Armadura: a criatura-base aumenta conforme o tamanho do Nêmesis.

Miúdo ou menor

+0

Pequeno

+1

Médio

+2

Grande

+3

Enorme

+4

Imenso

+7

Colossal

+11

 
 

Pré-Requisitos

 

Habilidades: +2 For. Ao contrário da maioria dos

Para se tornar um Soldier, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Bônus Base de Ataque: +6 Perícias: Cavalgar 4 graduações, Escalar 4 graduações, Furtividade 4 graduações, Operar Mecanismo 4 graduações e Saltar 4 graduações. Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado e Usar Materia (novo talento encontrado neste manual). Especial: O personagem deve ter sobrevivido a uma exposição à radiação de energia Mako (veja o capítulo “Novas Regras” para maiores informações).

mortos-vivos, os Nêmesis retém seu valor de Con e seus DVs

originais. Eles também retêm seus valores de Int e Car, já que sua mente e memórias são preservadas e sua aparência não muda exceto pelos seus olhos que se tornam vermelhos ou amarelos.

Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Visão no Escuro, Cura Rápida 5.

Imunidades: os Nêmesis não possuem as imunidades

comuns a um morto-vivo, porém são capazes de recuperar PVs como qualquer criatura viva.

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O Soldier

 
 

Bônus Base

Nível

de Ataque

Fortitude

Reflexo

Vontade

Especial

+1

+2

+0

+0

Soldier 3ª Classe

+2

+3

+0

+0

+3

+3

+1

+1

Habilidade Avançada

+4

+4

+1

+1

+5

+4

+1

+1

Soldier 2ª Classe

+6

+5

+2

+2

Habilidade Avançada

+7

+5

+2

+2

+8

+6

+2

+2

+9

+6

+3

+3

Habilidade Avançada

10º

+10

+7

+3

+3

Soldier 1ª Classe

Perícias de Classe

 

armadura leve. Ele perderá todos os benefícios destes talentos se estiver usando uma armadura média ou pesada. Soldier 1ª Classe: Com o treinamento militar especial da Shinra, os soldiers se tornaram mestres no combate adquirindo os seguintes talentos: Combater com Duas Armas Maior, Linha de Frente e Tiro Preciso, mesmo que não atenda os pré-requisitos normais. Caso já possua algum destes talentos, selecione um talento da lista de talentos do guerreiro para substituí-lo, mas deverá preencher os pré-requisitos. O soldier só recebe os benefícios dos talentos adquiridos com esta habilidade se estiver sem armaduras ou usando uma armadura leve. Ele perderá todos os benefícios destes talentos se estiver usando uma armadura média ou pesada.

Ex-Soldiers

Um soldier que deixe de seguir suas designações na Shinra não pode adquirir mais níveis nesta classe até que se cumpra uma penitência imposta pela própria diretoria da Shinra. Contudo, um soldier que já tenha atingido o 6º nível, já aprendeu o suficiente para seguir seu teinamento sozinho, mas não será capaz de aquirir o título (incluindo as vantagens concedidas) de Soldier 1ª Classe.

Turk

As perícias de classe de um soldier (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Operar Mecanismo (Int), Profissão (Sab), Saltar (For). Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Um soldier não adquire proficiência em nenhuma arma ou armadura adicional. Soldier 3ª Classe: Com o treinamento militar especial da Shinra, os soldiers se tornaram mestres no combate

adquirindo os seguintes talentos: Combater com Duas Armas, Empunhadura Primata e Tiro Certeiro, mesmo que não atenda os pré-requisitos normais. Caso já possua algum destes talentos, selecione um talento da lista de talentos do guerreiro para substituí-lo, mas deverá preencher os pré-requisitos.

O

soldier só recebe os benefícios dos talentos adquiridos

com esta habilidade se estiver sem armaduras ou usando uma armadura leve. Ele perderá todos os benefícios destes talentos se estiver usando uma armadura média ou pesada.

Habilidade Avançada: Com a longa exposição à energia

Mako, os soldiers desenvolvem suas capacidades físicas muito mais rápido do que os outros seres. Sempre que adquirir uma habilidade avançada, o soldier receberá um ponto de habilidade para ser distribuído entre For, Des ou Con. Não é permitido evoluir a mesma habilidade duas vezes seguida.

Os turks são uma organização criada pela Shinra com o objetivo de busca e assassinato. Os turks são uma divisão quase inteiramente autônoma dentro da Shinra, pois é o próprio líder dos turks que seleciona cada membro, coordena seus treinamentos e suas missões e é a ele que é reportado o resultado de cada missão. Só o líder dos turks se reporta a Shinra. Os turks também são utilizados como seguranças quando se trata de assuntos ultra-secretos. Este foi, por exemplo, o motivo pelo qual Vincent Valentine foi designado como segurança da Dra. Lucrecia Crescent. Os turks costumam seguir suas missões a qualquer custo, mas se alguém ou alguma coisa põe um membro de sua equipe em perigo, eles param o que tiverem fazendo para acabar com o que se intrometeu em seu caminho. Dado de Vida: d8

O

soldier recebe uma habilidade avançada no 3º nível da

classe, mais um no 6º nível e mais um no 9º nível. Soldier 2ª Classe: Com o treinamento militar especial da Shinra, os soldiers se tornaram mestres no combate adquirindo os seguintes talentos: Combater com Duas Armas Aprimorado, Reflexos de Combate e Tiro Múltiplo, mesmo

que não atenda os pré-requisitos normais. Caso já possua algum destes talentos, selecione um talento da lista de talentos do guerreiro para substituí-lo, mas deverá preencher os pré-requisitos.

O

soldier só recebe os benefícios dos talentos adquiridos

com esta habilidade se estiver sem armaduras ou usando uma

 

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O Turk

 
 

Bônus Base

Nível

de Ataque

Fortitude

Reflexo

Vontade

Especial

 

+0

+0

+2

+0

Acuidade com arma, Ataque preciso +1d6

+1

+0

+3

+0

+2

+1

+3

+1

Treinamento Especial

+3

+1

+4

+1

Ataque preciso +2d6

+3

+1

+4

+1

+4

+2

+5

+2

Treinamento Especial

+5

+2

+5

+2

Ataque preciso +3d6

+6

+2

+6

+2

+6

+3

+6

+3

Treinamento Especial

10º

+7

+3

+7

+3

Ataque preciso +4d6

Pré-Requisitos

 

Este bônus não é válido para criaturas com estrutura corporal não definida e/ou que seja imune a sucesso decisivo. Treinamento Especial: Ao continuar com a prática de seu treinamento especial, o turk pode aprimorar tanto suas especializações quanto sua capacidade de combate. A partir do 3º nível, o turk recebe a chance de aprimorar qualquer perícia a sua escolha em +3 ou aprimorar o bônus de ataque com armas cujo bônus de ataque se baseia na habilidade Des em +1.

O turk recebe este benefício novamente no 6º nível e mais uma vez no 9º nível.

Para se tornar um Turk, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Bônus Base de Ataque: +4 Perícias: Arte da Fuga 5 graduações, Furtividade 5 graduações, Obter Informação 5 graduações, Procurar 5 graduações e Sentir Motivação 5 graduações. Talentos: Reflexo em Combate. Especial: O personagem deve ter sido aprovado pelo atual líder dos turks para poder adquirir níveis nesta classe.

Perícias de Classe

 

As perícias de classe de um turk (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Pontos de perícia a cada nível: 8 + modificador de Inteligência.

Ex-Turks

Um turk que deixe de seguir suas designações na organização (a organização Turk e não a Shinra) não pode adquirir mais níveis nesta classe até que se cumpra uma penitência imposta pelo próprio líder dos turks. Contudo, um turk que já tenha atingido o 6º nível, já aprendeu o suficiente para seguir seu teinamento sozinho, mas não será capaz de aquirir as vantagens da habilidade especial de classe Treinamento Especial.

Características da Classe

 

Perícias

Usar Armas e Armaduras: Um turk não adquire proficiência em nenhuma arma ou armadura adicional. Acuidade com arma: Com o treinamento militar especial dos turks, todo turk aprende a manejar uma arma branca com maior precisão. No 1º nível o turk recebe o talento Acuidade com Arma como um talento adicional, mesmo que não possua os pré-requisitos. Ataque preciso: Como parte do seu treinamento especial,

Algumas perícias ganharam novas formas de serem utilizados. Veja a seguir estas perícias e suas novas utilizações:

Cavalgar: além de suas utilizações básicas, serve também para conduzir veículos: pequenos (como motos), médios (como carros), grandes (como caminhões e caminhonetes), marítimos (como navios e submarinos) e aereos (como aviões, elicópteros e naves espaciais). Operar Mecanismo: idêntico a operar mecanismo, porém serve para operar computadores e outros objetos eletrônicos também. Saltar: não houve alteração, mas não há mais limite de alcance ou altura com base no tamanho do personagem.

partir do 1º nível de classe o turk é capaz de provocar mais dano com a precisão dos seus ataques. Toda vez que o turk realizar um ou mais ataques com uma arma cujo bônus de ataque se baseia na habilidade Des, o dano da arma em questão receberá um bônus de +1d6 no dano. Este bônus só é

a

válido para o primeiro acerto entre os ataques do turk e nunca

 

é

multiplicado em caso de sucesso decisivo.

 

Este bônus no dano aumenta para +2d6 no 4º nível, +3d6 no 7º nível e +4d6 no 10º nível.

Talentos

Em Final Fantasy VII D20, é possível utilizar qualquer talento encontrado nos livros da série. Porém os talentos

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metamágicos só influenciam nas magias naturais do personagem (isto se ele for capaz de conjurar alguma), não podendo então afetar as magias concedidas por Materias. Além dos talentos comuns da série D20, o personagem de Final Fantasy VII D20 pode adquirir o seguinte talento:

Especialização em Materia [Materia]

Representa o treinamento do personagem para poder causar mais dano com Materias. Pré-requisito: Talento “Usar Materia”, talento “Foco em Materia” no mesmo tipo de Materia que está se especializando, BBA +4. Benefício: Selecione um tipo de Materia (Magic, Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar uma rolagem de dano com o tipo selecionado de Materia aumente o dano final em +2.

Especialização em Materia Aprimorado [Materia]

Representa o treinamento do personagem para poder causar mais dano com Materias. Pré-requisito: Talento “Usar Materia”, talento “Foco em Materia”, “Foco em Materia Aprimorado” e “Especialização em Materia” no mesmo tipo de Materia que está se especializando, BBA +12. Benefício: Selecione um tipo de Materia (Magic, Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar uma rolagem de dano com o tipo selecionado de Materia aumente o dano final em +4. Os benefícios deste talento não se acumulam com os do talento “Especialização em Materia”.

Especialização

em

Materia

Maior

[Materia]

Representa o treinamento do personagem para poder causar mais dano com Materias. Pré-requisito: Talento “Usar Materia”, talento “Foco em Materia”, “Foco em Materia Aprimorado”, “Foco em Materia Maior”, “Especialização em Materia” e “Especialização em Materia Aprimorado” no mesmo tipo de Materia que está se especializando, BBA +20. Benefício: Selecione um tipo de Materia (Magic, Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar uma rolagem de dano com o tipo selecionado de Materia aumente o dano final em +6. Os benefícios deste talento não se acumulam com os dos talentos “Especialização em Materia” e “Especialização em Materia Aprimorado”.

Foco em Materia [Materia]

Representa o treinamento do personagem para poder utilizar Materias com mais precisão. Pré-requisito: BBA +1. Benefício: Selecione um tipo de Materia (Magic, Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar uma rolagem de ataque com o tipo selecionado de Materia, receberá um bônus de +1 nesta rolagem. Caso o alvo tenha direito a algum teste de resistência para evitar o efeito de uma

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habilidade do tipo de Materia selecionado, aumente a CD em +2. Caso o personagem utilize alguma habilidade do tipo de Materia selecionado que tenha um efeito que depende de margem percentual, melhore esta margem em 10% (máximo de 90%). Todas estas adições ocorrem após o cálculo final para a rolagem de cada teste.

Foco em Materia Aprimorado [Materia]

Representa o treinamento do personagem para poder utilizar Materias com mais precisão. Pré-requisito: Talento “Foco em Materia” no mesmo tipo de Materia que está se aprimorando, BBA +8. Benefício: Selecione um tipo de Materia (Magic, Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar uma rolagem de ataque com o tipo selecionado de Materia, receberá um bônus de +2 nesta rolagem. Caso o alvo tenha direito a algum teste de resistência para evitar o efeito de uma habilidade do tipo de Materia selecionado, aumente a CD em +4. Caso o personagem utilize alguma habilidade do tipo de Materia selecionado que tenha um efeito que depende de margem percentual, melhore esta margem em 20% (máximo de 90%). Todas estas adições ocorrem após o cálculo final para a rolagem de cada teste. Os benefícios deste talento não se acumulam com o do talento “Foco em Materia”.

Foco em Materia Maior [Materia]

Representa o treinamento do personagem para poder utilizar Materias com mais precisão. Pré-requisito: Talento “Foco em Materia” e “Foco em Materia Aprimorado” no mesmo tipo de Materia que está se aprimorando, BBA +16. Benefício: Selecione um tipo de Materia (Magic, Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar uma rolagem de ataque com o tipo selecionado de Materia, receberá um bônus de +3 nesta rolagem. Caso o alvo tenha direito a algum teste de resistência para evitar o efeito de uma habilidade do tipo de Materia selecionado, aumente a CD em +6. Caso o personagem utilize alguma habilidade do tipo de Materia selecionado que tenha um efeito que depende de margem percentual, melhore esta margem em 30% (máximo de 90%). Todas estas adições ocorrem após o cálculo final para a rolagem de cada teste. Os benefícios deste talento não se acumulam com os dos talentos “Foco em Materia” e “Foco em Materia Aprimorado”.

Limit Skill Extra [Geral]

O personagem possui mais pontos de Limit Skill do que o normal (mais detalhes no capítulo “Limit Break”). Pré-requisito: Nenhum. Benefício: O personagem recebe 30 pontos de Limit Skill adicionais. Especial: Este talento pode ser adquirido mais de uma vez. Seus efeitos se acumulam. Além disso, como regra especial, um personagem UCA de classe Ladina pode trocar, permanentemente, um dos seus d6 de ataque furtivo por este talento.

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Ponto de Magia Extra [Geral]

O personagem possui mais PMs do que o normal. Pré-requisito: Nenhum. Benefício: O personagem recebe 3 Pontos de Magia extra. Especial: Este talento pode ser adquirido mais de uma vez. Seus efeitos se acumulam.

   

vítima morrer.

 

Cura

Nenhuma.

 

Confusion

Aparência

O personagem cambaleia como se estivesse tonto.

Usar Materia [Materia]

Efeito O personagem fica incontrolável e ao realizar qualquer tipo de ataque (a única ação possível de realizar neste estado) possui 50% de chance de acertar um aliado. O mestre deve verificar com o jogador qual o ataque que o mesmo irá realizar, depois rolar o d% para determinar se o alvo é amigo ou inimigo e depois efetuar a ação de ataque (se deslocando caso necessário).

Representa o treinamento do personagem para poder utilizar Materias sem problemas. Pré-requisito: Nenhum. Benefício: O personagem pode equipar Materias sem a margem de erro de 50%. Normal: Equipar uma Materia sem ter treinamento para isto significa que há 50% de chance do usuário não ser beneficiado com seus efeitos.

Duração

Até o último inimigo ser derrubado ou até receber dano.

 

Cura

Remedy ou Esuna.

 

Status

Em certas ocasiões, seu Status pode mudar. Status é uma condição especial imposta a um personagem. Esta condição pode ser benéfica ou não. Contudo, a maioria destas condições é temporária e possuem meios para serem neutralizadas. Veja a seguir a lista destes Status com a descrição da aparência do personagem sobre o efeito, o efeito em si, a duração do Status e o meio de curá-lo (se houver).

 

Dark (também conhecido como Blind em outros jogos da série Final Fantasy)

Aparência

O personagem começa a piscar em preto.

Efeito

O bônus de ataque do personagem é reduzido pela metade.

Duração

Até o último inimigo ser derrubado.

 

Cura

Eye Drop, Remedy ou Esuna.

 

Barrier

Aparência

Um escudo branco aparece quando é atingido por ataques normais.

 

Fury

Aparência

O

personagem

começa

a

agir

como uma

Efeito

O dano por ataques físicos é reduzido pela metade.

pessoa hiperativa.

 

Efeito

O dano recebido pelo personagem é dobrado e seu bônus de ataque é reduzido em 4 pontos.

Duração

Um minuto.

 

Cura

DeBarrier ou Dispell.

 

Duração

Até ser curado.

 

Berserk

Cura

Tranquilizer.

 

Aparência

O personagem começa a piscar em vermelho.

 

Efeito O personagem recebe +6 em For e -4 na CA. Neste estado, o personagem fica incontrolável e só poderá realizar ataques físicos. O personagem não irá parar de atacar até que o último inimigo tenha sido derrubado.

 

Haste

Aparência

O personagem se move mais rápido.

Efeito

O personagem recebe uma ação padrão extra a cada rodada.

Duração

Um

minuto

ou

até o último inimigo ser

Duração

Até o último inimigo ser derrubado.

derrubado.

 

Cura

Remedy ou Esuna.

Cura

Slow, Stop ou Dispell.

 

Condemmed

Invincible

Aparência

Um par de números semelhante a um contador aparece sobre o personagem.

 

Aparência

O personagem começa a piscar em dourado.

Efeito

Todo o dano direcionado ao personagem é reduzido a 0. O personagem também fica imune a qualquer Status negativo e efeitos mágicos.

Efeito O personagem morre quando o contador chegar à zero. O contador irá iniciar em 30 segundos, começando a reduzir a partir daí. Isto garante que em 5 rodadas o alvo deste Status irá morrer.

 
 

Duração

Um

minuto

ou

até o último inimigo ser

derrubado.

 

Duração

Até o último inimigo ser derrubado ou até a

Cura

Nenhuma.

 

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Manipulated

 

Petrify

Aparência

O personagem começa a piscar em azul.

 

Aparência

O personagem vira uma estátua de si mesmo literalmente.

Efeito O personagem é controlado pelo inimigo. Por outro lado, o inimigo que estiver manipulando o personagem não poderá realizar outra ação, exceto se deslocar e se esquivar de ataques.

Efeito Um personagem neste Status, não pode executar nenhuma ação, nem mesmo se esquivar de ataques (mas nem precisa se

Duração

Até que a vítima seja morta, receba dano ou o controlador seja morto.

 

esquivar, pois todo dano direcionado a ele é igual a 0). Uma batalha que termine com o personagem neste estado, desconsidera-o para

Cura

Nenhuma.

 

o

cálculo de XP, como se este personagem

 

não tivesse participado deste combate.

 
 

Duração

Até o último inimigo ser derrubado.

 

M. Barrier

 

Cura

Soft, Remedy ou Esuna.

 

Aparência

Um escudo prismático aparece quando o personagem é alvo de magia.

 

Efeito Reduz os efeitos mágicos aleatórios (aqueles rolados nos dados, como dano e cura) pela metade.

 

Poison

Aparência

O personagem começa a piscar em verde.

Efeito Os PVs do personagem começam a diminuir

Duração

Um minuto.

   

a

cada rodada. A quantidade depende do

Cura

DeBarrier ou Dispell.

nível da magia: 1d10 para nível 1, 2d10 para

 

nível 2 e 3d10 para nível 3.

 
 

Duração

Até o último inimigo ser derrubado.

 

MegaBarrier

 

Cura

Antidote, Remedy ou Poisona.

 

Aparência Um grande escudo prismático aparece quando o personagem é alvo de magia ou ataques físicos.

 

Reflect

Efeito O dano por ataques físicos é reduzido pela metade e reduz os efeitos mágicos aleatórios (aqueles rolados nos dados, como dano e cura) pela metade.

Aparência

Uma barreira esverdeada aparece diante do personagem.

Efeito

Reflete toda magia que o vise como alvo contra seu conjurador.

Duração

Um minuto.

 

Duração

Um

minuto

ou

até o último inimigo ser

Cura

DeBarrier ou Dispell.

derrubado.

Minimum

 

Cura

Dispell.

 

Aparência

O tamanho do personagem é reduzido para Minúsculo.

 

Regeneration (ou Regen)

Aparência

O personagem começa a piscar em laranja.

Efeito

O personagem recebe os seguintes modificadores pelo tamanho: -10 For, +8 Des, -2 Com, +4 na CA e +4 nos ataques. Além disso, qualquer ataque bem sucedido por um personagem neste estado irá causar apenas 1 de dano.

Efeito

O alvo deste efeito recupera a cada rodada uma quantidade de PVs igual a 1d8 + NEP.

Duração

Um

minuto

ou

até o último inimigo ser

derrubado.

Cura

Nenhuma.

 

Duração

Até o último inimigo ser derrubado.

 

Cura

Minimum (usado uma segunda vez no mesmo alvo, serve como cura) ou Magic Hammer.

 

Sadness

Aparência

O

personagem

começa

a

agir

como uma

pessoa deprimida.

 

Efeito

O dano recebido pelo personagem é reduzido em ¼ do dano.

Paralyze

Duração

Até ser curado.

 

Aparência

O personagem não se move.

 

Cura

Hyper.

 

Efeito

O personagem não pode executar nenhuma ação, nem mesmo se esquivar de ataques.

 

Duração

Um

minuto

ou

até o último inimigo ser

 

Silence

derrubado.

 

Aparência

Um balão com reticências aparece sobre o personagem e o mesmo não pode mais falar.

Cura

Remedy ou Esuna.

 
 

Efeito

A

vítima

deste

Status

não

pode

realizar

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qualquer tipo de mágica ou invocação.

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Duração

Até o último inimigo ser derrubado.

 

apenas 1 de dano. A única magia possível de ser usada nesta forma é “Toad”.

Cura

Echo Scream, Remedy ou Esuna.

 

Duração

Até o último inimigo ser derrubado.

Sleep

Cura

Toad (usado uma segunda vez no mesmo alvo, serve como cura), Dispell ou Maiden Kiss.

Aparência

O personagem começa a dormir.

 

Efeito

Um personagem neste Status, não pode executar nenhuma ação, nem mesmo se esquivar de ataques.

 

Materias

Duração

Até o último inimigo ser derrubado ou até a vítima deste Status sofrer dano não mágico.

 

É fato para qualquer conhecedor da série Final Fantasy

cada jogo possui seu próprio esquema de habilidades. E

que

Cura

Remedy.

 

não

VII

foi diferente com Final Fantasy VII. Em Final Fantasy

o diferencial em seu sistema de habilidades foi o sistema

Slow

de Materia. No cenário de Final Fantasy VII, Materia é Lifestream cristalizado. Como o Lifestream é a energia vital do Planeta,

ele

Aparência

O personagem se move mais devagar.

 

Efeito

O personagem só é capaz de realizar uma ação parcial a cada rodada (ou realiza uma ação padrão ou uma ação de movimento).

contém o conhecimento dos antigos seres que viviam no

Planeta, como os Cetra. Com esta energia cristalizada, é possível para qualquer um que saiba usar Materia utilizar a magia contida nela. Existem várias matérias diferentes no jogo Final Fantasy VII. Além disso, existe Materias que são específicas de jogos

da série, por exemplo, existe Materias no jogo original que

Duração

Um

minuto

ou

até o último inimigo ser

derrubado.

 

Cura

Haste ou Dispell.

 
 

não

tem no jogo Final Fantasy VII: Crisis Score e vice-versa.

Slow Petrifying

 

Neste sistema de regras fora utilizado como lista de Materias as Materias encontradas no jogo original.

Aparência O personagem começa a piscar em branco, enquanto um contador sobre sua cabeça diminui.

 

Além de existir vários Materias diferentes, cada Materia é classificada em um tipo:

Magic Materias: de coloração verde e que contém o poder

   

Efeito

O personagem é submetido ao Status “Petrify” quando o contador chegar à zero. O contador irá iniciar em 30 segundos, começando a reduzir a partir daí. Isto garante que em 5 rodadas o alvo deste Status irá receber o Status “Petrify”.

 

da magia (veja a lista de Magic Materias existentes neste cenário e suas respectivas habilidades na tabela “Lista das Magic Materias”).

Command Materias: de coloração amarela e que contém o

conhecimento de técnicas especiais (veja a lista de Command

Materias existentes neste cenário e suas respectivas habilidades na tabela “Lista das Command Materias”).

Idependent Materias: de coloração roxa e que aprimoram

o usuário (veja a lista de Idependent Materias existentes neste

Duração

Até o último inimigo ser derrubado ou até a vítima entrar no Status “Petrify”.

Cura

Soft, Remedy ou Esuna.

 

cenário e suas respectivas habilidades na tabela “Lista das Idependent Materias”).

Stop

Support Materias: de coloração azul e que servem para

Aparência

O personagem fica parado.

 

aprimorar o efeito de alguma outra Materia (veja a lista de Support Materias existentes neste cenário e suas respectivas habilidades na tabela “Lista das Support Materias”).

Efeito

Um personagem neste Status, não pode executar nenhuma ação, nem mesmo se esquivar de ataques.

Summon Materias: de coloração vermelha e que servem

Duração

Um

minuto

ou

até o último inimigo ser

para conjurar criaturas místicas antigas aprisionadas no Lifestream (veja a lista de Summon Materias existentes neste cenário e suas respectivas habilidades na tabela “Lista das Summon Materias”).

Usando Materias

derrubado.

 

Cura

Dispell.

 

Toad

Aparência

O personagem é transformado em um sapo verde de tamanho Minúsculo.

 

Como já mencionado antes, o uso de Materias é uma característica marcante no cenário de Final Fantasy VII. Para utilizar o poder de qualquer Materia é necessário ter treinamento com a mesma. Equipar uma Materia sem ter treinamento para isto significa que há 50% de chance do usuário não ser beneficiado com seus efeitos. Um personagem

Efeito

O personagem recebe os seguintes modificadores pelo tamanho: -10 For, +8 Des, -2 Com, +4 na CA e +4 nos ataques. Além disso, qualquer ataque bem sucedido por um personagem neste estado irá causar

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é considerado treinado em equipar uma Materia quando este

possui o talento “Usar Materia”. Uma Materia pode ser equipada quando algum equipamento do personagem (arma, armadura ou escudo) possui slot para equipá-la. Quanto mais slot a arma possuir, maior o número de Materias que o personagem pode equipar. Além disso, existem armas que possuem pares de slot conectados entre si, isto permite que se combinem algumas Materias. Mais detalhes sobre slots em equipamentos no capítulo “Equipamentos”. Assim como os personagens, as Materias também sobem

de nível, o que pode ou não melhorar suas habilidades. Contudo, diferente dos personagens, as Materias possuem nível máximo (Obs: apesar de que no jogo Final Fantasy VII os personagens possuem limite de nível como as Materias, nos jogos da série D20 não existe este limite). Quando uma Materia atinge o nível máximo, esta da origem a uma nova Materia idêntica a original, exceto por esta nova Materia vir no nível 1. Quando o personagem adquire experiência devido

à vitória em um combate, 1/10 desta experiência é também

somado a experiência da(s) Materia(s) que estava(m) equipada(s) no equipamento utilizado pelo personagem no combate em questão. Neste manual, a lista de Materia será apresentada com

base no seu tipo:

– Magic Materia: é a lista de cor verde. Cada Materia nesta

lista será apresentada com seu nome no topo e com os descritores: “Nível”, que indica os níveis que a Materia possui; “Mágica”, que são as magias disponibilizadas pela Materia em questão a cada nível de experiência; “Custo”, que indica o custo em PMs para o uso da magia na mesma linha; “XP Necessário”, que indica quanto de XP a Materia precisa para adquirir o nível indicado na mesma linha; “Efeito”, que indica o que faz a magia apresentada na mesma linha; e “Localização”, que indica onde é vendida esta Materia (isto se houver lugar que a venda). Utilizar uma magia destas Materias é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Para atingir um alvo com qualquer magia

destas Materias, basta realizar um ataque de toque a distância

e seguir os descritores da magia em questão. Toda magia

possui alcance equivalente a 9m por nível de classe. No caso

da magia atingir a mais de um alvo, role a jogada de ataque de toque a distância uma única vez e compare com a CA de toque de cada alvo envolvido. Desnecessário dizer que se o alvo for voluntário ao efeito, não há a necessidade desta rolagem de ataque.

– Command Materia: é a lista de cor amarela. Cada Materia

nesta lista será apresentada com seu nome no topo e com os descritores: “Nível”, que indica os níveis que a Materia possui; “Técnica”, que são as técnicas disponibilizadas pela Materia em questão a cada nível de experiência; “XP Necessário”, que indica quanto de XP a Materia precisa para adquirir o nível indicado na mesma linha; “Efeito”, que indica o que faz a técnica apresentada na mesma linha; e “Localização”, que indica onde é vendida esta Materia (isto se houver lugar que a venda). As habilidades singulares da

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Command Materia “Enemy Skill” é apresentada em uma lista separada. Qualquer outra Command Materia possui suas próprias regras de utilização.

– Idependent Materia: é a lista de cor roxa. Cada Materia

nesta lista será apresentada com seu nome no topo e com os descritores: “Nível”, que indica os níveis que a Materia possui; “XP Necessário”, que indica quanto de XP a Materia precisa para adquirir o nível indicado na mesma linha; “Efeito”, que indica o que faz a Materia baseado no nível da mesma; e “Localização”, que indica onde é vendida esta Materia (isto se houver lugar que a venda). Não há regras especiais para o uso destas Materias, é só equipar e usá-la de acordo com suas descrições.

– Support Materia: é a lista de cor azul. Cada Materia nesta

lista será apresentada com seu nome no topo e com os descritores: “Nível”, que indica os níveis que a Materia possui; “XP Necessário”, que indica quanto de XP a Materia precisa para adquirir o nível indicado na mesma linha; “Efeito Variável”, que indica o progresso do “Efeito Principal” de acordo com o nível da Materia; “Efeito Principal”, que indica o que faz a Materia; “Combinável à”, que indica a quais Materias esta pode ser combinada; e “Localização”, que indica onde é vendida esta Materia (isto se houver lugar que a venda). Todas estas Materias são utilizadas combinadas a outra, então basta seguir suas descrições.

– Summon Materia: é a lista de cor vermelha. Cada Materia

nesta lista será apresentada com seu nome no topo (que também é o nome da summon) e com os descritores: “Nível”, que indica os níveis que a Materia possui, sendo que cada nível amplia em 1 a utilização da summon em questão por combate; “Custo”, que indica o custo em PMs para o uso da summon; “XP Necessário”, que indica quanto de XP a Materia precisa para adquirir o nível indicado na mesma linha; “Efeito”, que indica a aparência e o que faz a summon quando conjurada; e “Localização”, que indica onde é vendida esta Materia (isto se houver lugar que a venda). Conjurar uma summon é uma ação total que não provoca ataques de oportunidade. Diferente das Magic Materias, não há a necessidade de uma rolagem de ataque, pois um summon nunca falha na utilização de seu efeito. Então basta seguir os descritores de seu efeito. No final deste manual há um capítulo só para mostrar a imagem de cada summon.

– Enemy Skill: é a lista que apresenta as regras das magias

singulares da Command Materia “Enemy Skill”. Cada magia nesta lista será apresentada com seu nome no topo e com os descritores: “Custo”, que indica o custo em PMs para o uso da magia; “Efeito”, que indica o que faz a magia; e “Aprendizado”, que indica qual monstro pode ensinar esta magia (o mestre de jogo pode conceder estas habilidades mágicas aos monstros encontrados no Livro dos Monstros da série D20, caso queira). Utilizar uma magia desta Materia é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Para atingir um alvo com qualquer magia desta Materia,

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basta realizar um ataque de toque a distância e seguir os descritores da magia em questão. Toda magia possui alcance equivalente a 9m por nível de classe. No caso da magia atingir a mais de um alvo, role a jogada de ataque de toque a distância uma única vez e compare com a CA de toque de

cada alvo envolvido. Desnecessário dizer que se o alvo for voluntário ao efeito, não há a necessidade desta rolagem de ataque.

Lista das Magic Materias

 

Barrier

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Barrier

16

0

Causa “Barrier”.

 

Nível 2

M. Barrier

24

5.000

Causa “M. Barrier”.

 

Nível 3

Reflect

30

15.000

Causa “Reflect”.

 

Nível 4

Wall

58

30.000

Causa “Barrier” e “M. Barrier”.

 

Nível 5

45.000

Localização: É vendida em Rocket Town (10.000 Gil).

 

Comet

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Comet

70

0

4d10 + Nível de Classe do usuário de dano não-elemental em um alvo específico.

Nível 2

Comet 2

110

12.000 1d10 + ¼ do Nível de Classe do usuário de dano não-elemental em quatro alvos distintos que estejam à vista (no caso de haver menos de quatro alvos, um dos alvos disponíveis é selecionado novamente).

Nível 3

60.000

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

 

Contain

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Freeze

82

0

Dano por gelo (4d10 + Nível de Classe do usuário) + 10% de chance de ser afetado pelo Status “Paralyze”.

Nível 2

Break

86

5.000

Dano por terra (4d10 + Nível de Classe do usuário) + 10% de chance de ser afetado pelo Status “Petrify”.

Nível 3

Tornado

90

10.000

Dano por vento (4d10 + Nível de Classe do usuário) + 10% de chance de ser afetado pelo Status “Confusion”.

Nível 4

Flare

100

15.000

Dano por fogo (4d10 + Nível de Classe do usuário).

 

Nível 5

60.000

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

 

Destruct

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

Nível 1

DeBarrier

12

0

Remove

defesas

especiais

(veja

o

capítulo

Status

para

maiores

 

detalhes).

Nível 2

DeSpell

20

6.000

Remove feitiços e status causados (veja o capítulo Status para maiores detalhes).

Nível 3

Death

30

10.000

Causa morte instantânea na vítima (teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 4

45.000

Localização: É vendida em Fort Condor, Rocket Town e Mideel village (9.000 Gil).

 
 

Earth

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Quake

6

0

1d10 + Nível de Classe do usuário de dano por terra.

 

Nível 2

Quake 2

20

6.000

2d10 + Nível de Classe do usuário de dano por terra.

 

Nível 3

Quake 3

68

22.000

3d10 + Nível de Classe do usuário de dano por terra.

 

Nível 4

40.000

Localização: É vendida em Kalm Town, Junon Town Área Superior e Costa Del Sol (1.500 Gil).

 

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Exit

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Escape

16

0

Teloporta o usuário e seus aliados para uma área segura a até 1Km. Esta magia só pode ser utilizada durante o combate. O grupo não ganha XP de um combate que tenha utilizado esta magia.

Nível 2

Remove

99

10.000

Teloporta o adversário para uma área segura a até 1Km (teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito). Esta magia só pode ser utilizada durante o combate. O grupo não ganha XP de um inimigo que tenha sido vítima desta magia durante o combate.

Nível 3

30.000

Localização: É vendida em Rocket Town (10.000 Gil).

 

Fire

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Fire

4

0

1d10 + Nível de Classe do usuário de dano por fogo.

Nível 2

Fire 2

22

2.000

2d10 + Nível de Classe do usuário de dano por fogo.

Nível 3

Fire 3

52

18.000

3d10 + Nível de Classe do usuário de dano por fogo.

Nível 4

35.000

Localização: É vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town Área Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (600 Gil).

 

Full Cure

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Nível 2

FullCure

99

3.000

Recupera todos os PVs do alvo.

Nível 3

100.000

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

 

Gravity

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Demi

14

0

Reduz os PVs atuais do alvo em ¼. Nunca para menos de 1 PV. Este dano é por gravidade.

Nível 2

Demi 2

33

10.000

Reduz os PVs atuais do alvo em ½. Nunca para menos de 1 PV. Este dano é por gravidade.

Nível 3

Demi 3

48

20.000

Reduz os PVs atuais do alvo em ¾. Nunca para menos de 1 PV. Este dano é por gravidade.

Nível 4

40.000

Localização: É vendida em Costa Del Sol e Mideel Village (8.000 Gil).

 
 

Heal

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Poisona

3

0

Cura o status “Poison” (veja o capítulo Status para maiores detalhes).

Nível 2

Esuna

15

12.000

Cura a maioria dos Status negativo (veja o capítulo Status para maiores detalhes).

Nível 3

Resist

120

52.000

Imuniza o alvo de Status negativos que podem ser anulados com Esuna (veja o capítulo Status para maiores detalhes).

Nível 4

60.000

Localização: É vendida em Kalm Town, Junon Town Área Superior, Costa Del Sol e Gongaga (1.500 Gil).

 

Ice

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Ice

4

0

1d10 + Nível de Classe do usuário de dano por gelo.

Nível 2

Ice 2

22

2.000

2d10 + Nível de Classe do usuário de dano por gelo.

Nível 3

Ice 3

52

18.000

3d10 + Nível de Classe do usuário de dano por gelo.

Nível 4

35.000

Localização: É vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town Área Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (600 Gil).

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Lightning

 

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

 

Nível 1

Bolt

4

0

1d10 + Nível de Classe do usuário de dano por eletricidade.

Nível 2

Bolt 2

22

2.000

2d10 + Nível de Classe do usuário de dano por eletricidade.

Nível 3

Bolt 3

52

18.000

3d10 + Nível de Classe do usuário de dano por eletricidade.

Nível 4

35.000

Localização: É vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town Área Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (600 Gil).

 

Mystify

 

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

 

Nível 1

Confu

18

0

Causa o status “Confusion” no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 2

Berserk

28

12.000

Causa o status “Berserk” no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD

 

10

+ ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 3

25.000

Localização: É vendida em Gongaga e Cosmo Canyon (6.000 Gil).

 
 

Poison

 

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

 

Nível 1

Bio

8

0

1d10 + Nível de Classe do usuário de dano por veneno + 90% de chance de provocar o status “Poison”.

Nível 2

Bio 2

36

5.000

2d10 + Nível de Classe do usuário de dano por veneno + 90% de chance de provocar o status “Poison”.

Nível 3

Bio 3

80

20.000

3d10 + Nível de Classe do usuário de dano por veneno + 90% de chance de provocar o status “Poison”.

Nível 4

38.000

Localização: É vendida em Kalm Town, Junon Town Área Superior e Costa Del Sol (1.500 Gil).

 
 

Restore

 

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

 

Nível 1

Cure

5

0

Recupera uma quantidade de PVs do alvo igual a 1d10 + Nível de Classe do usuário.

Nível 2

Cure 2

24

2.500

Recupera uma quantidade de PVs do alvo igual a 2d10 + Nível de Classe do usuário.

Nível 3

Regen

30

17.000

Causa o status “Regen” no alvo.

 

Nível 4

Cure 3

64

24.000

Recupera uma quantidade de PVs do alvo igual a 3d10 + Nível de Classe do usuário.

Nível 5

40.000

Localização: É vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town Área Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (750 Gil).

 

Revive

 

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

 

Nível 1

Life

34

0

Ressuscita o alvo com ¼ dos PVs.

 

Nível 2

Life 2

100

45.000

Ressuscita o alvo com todos os PVs.

 

Nível 3

55.000

Localização: É vendida em Junon Town Área Superior e Costa Del Sol (3.000 Gil).

 
 

Seal

 

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

Efeito

 

Nível 1

Sleep

8

0

Causa o status “Sleep” no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD

 

10

+ ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 2

Silence

24

10.000

Causa o status “Silence” no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD

 

10

+ ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 3

20.000

Localização: É vendida em Junon Town Área Superior e Costa Del Sol (3.000 Gil).

 

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Shield

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

 

Efeito

Nível 1

0

Nível 2

Shield

180

10.000

Causa o status “Invincible” no alvo.

 

Nível 3

100.000

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

 
 

Time

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

 

Efeito

Nível 1

Haste

18

0

Causa o status “Haste” no alvo.

 

Nível 2

Slow

20

8.000

Causa o status “Slow” no alvo (teste bem sucedido de Fortitude, CD

 

10

+ ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 3

Stop

34

20.000

Causa o status “Stop” no alvo (teste bem sucedido de Fortitude, CD

 

10

+ ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 4

42.000

Localização: É vendida em Gongaga e Rocket Town (6.000 Gil).

 
 

Transform

 

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

 

Efeito

Nível 1

Mini

10

0

Causa o status “Minimum” no alvo (teste bem sucedido de Fortitude, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 2

Toad

14

8.000

Causa o status “Toad” no alvo (teste bem sucedido de Fortitude, CD

 

10

+ ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 3

24.000

Localização: É vendida em North Corel, Gongaga, Cosmo Canyon e Mideel Village (5.000 Gil).

 
 

Ultima

 

Nível

Mágica

Custo

XP Necessário

 

Efeito

Nível 1

0

Nível 2

Ultima

180

5.000

5d10 + Nível de Classe do usuário de dano não-elemental em todos os oponentes no campo de visão.

Nível 3

100.000

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

 

Master Magic Materia

 

Nível 0: Pode-se usar as seguintes magias com custo normal de PMs.

 
 

Cure

Cure2

Cure3

Poisona

Esuna

Resist

Life

Life2

Regen

Fire

Fire 2

Fire 3

Ice

Ice 2

Ice 3

Bolt

Bolt 2

Bolt 3

Quake

Quake 2

Quake 3

Bio

Bio 2

Bio 3

Demi

Demi 2

Demi 3

Sleep

Confu

Silence

Mini

Toad

Berserk

Haste

Slow

Stop

Barrier

M. Barrier

Reflect

DeBarrier

DeSpell

Death

Escape

Remove

Wall

Comet

Comet 2

Freeze

 

Break

Tornado

Flare

FullCure

Shield

Ultima

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

 

Lista das Command Materias

 

Deathblow

 

Nível

Técnica

XP Necessário

Efeito

Nível 1

D. Blow

0

Ataca com 50% de chance de errar o golpe, mas se o ataque for bem sucedido, o dano é dobrado.

Nível 2

40.000

Localização: É vendida em Fort Condor e Rocket Town (10.000 Gil).

 

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Double Cut

 

Nível

Técnica

XP Necessário

Efeito

Nível 1

2x Cut

0

Recebe um ataque extra em uma ação de ataque total. Cumulativo com qualquer outra habilidade similar (exceto quando a outra habilidade em questão não puder acumular neste caso o jogador decide qual habilidade irá preferir utilizar).

Nível 2

4x Cut

100.000 Recebe três ataques extras em uma ação de ataque total. Cumulativo com qualquer outra habilidade similar (exceto quando a outra habilidade em questão não puder acumular neste caso o jogador decide qual habilidade irá preferir utilizar).

Nível 3

150.000

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

 
 

Enemy Skill

 

Nível

Técnica

XP Necessário

Efeito

Nível 0

E. Skill

? Aprender e usar algumas habilidades especiais de inimigos. Veja a seguir as magias disponíveis para serem copiadas (os efeitos e custos de cada magia serão explicados mais adiante na tabela “Lista de Magias Enemy Skill”).

Frog Song

L4 Suicide

Magic Hammer

White Wind

Big Guard

Angel Whisper

Dragon Force

Death Force

Flame Thrower

Laser

Matra Magic

Bad Breath

Beta

Aqualug

Trine

Magic Breath

????

Goblin Punch

Chocobuckle

L5 Death

Death Sentence

Roulette

Shadow Flare

Pandora’s Box

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

 
 

Manipulate

 

Nível

Técnica

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Manip.

0

Causa o status “Manipulated” no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 2

40.000

Localização: É vendida em Fort Condor e Rocket Town (10.000 Gil).

 
 

Mime

Nível

Técnica

XP Necessário

Efeito

Nível 1 Mime 0 Imita a última ação executada por um aliado: se foi um ataque regular, irá executar um ataque regular no mesmo alvo ou em um alvo a sua escolha caso o alvo original já esteja derrotado, se foi o uso de alguma habilidade que o personagem não possua, irá utilizar esta habilidade como se possuísse (se a habilidade em questão visa um alvo, irá utilizá-la no mesmo alvo ou em um alvo a sua escolha caso o alvo original já esteja derrotado), se foi o uso de alguma magia, irá utilizar a mesma magia no mesmo alvo ou em um alvo a sua escolha caso o alvo original já esteja derrotado.

Nível 2

40.000

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

 

Morph

Nível

Técnica

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Morph

0

Transforma o inimigo em algum item mundano consumível ou não (teste bem sucedido de Fortitude, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 2

40.000

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

 

Sense

Nível

Técnica

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Sense

0

Permite conhecer as estatísticas do alvo.

 

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For evaluation only.

Nível 2

40.000

Localização: É vendida em Kalm Town e Junon Town Área Superior (1.000 Gil).

 
 

Slash-All

Nível

Técnica

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Slash-All

0

Permite realizar um único ataque que atinge a todos os inimigos no campo de visão (pelo menos um dos alvos deve estar adjacente ao usuário, caso este ataque seja corpo a corpo).

Nível 2

Flash

100.000

O personagem realiza o ataque com 50% de chance de errar, mas caso o ataque seja bem sucedido, o alvo morre.

Nível 3

150.000

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

 

Steal

Nível

Técnica

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Steal

0

O personagem pode realizar um teste de perícia Prestidigitação com bônus de +20 para roubar algum item do alvo.

Nível 2

Mug

40.000

Com esta técnica o personagem é capaz de utilizar a técnica Steal enquanto realiza um ataque singular no alvo.

Nível 3

50.000

Localização: É vendida em Kalm Town (1.200 Gil).

 

Throw

Nível

Técnica

XP Necessário

Efeito

Nível 1

Throw

0

Permite arremessar qualquer tipo de equipamento no alvo sem qualquer penalidade, com alcance dobrado e bônus de +1d10 no dano. O equipamento arremessado com esta habilidade é destruído de forma irrecuperável.

Nível 2

Coin

45.000 Arremessa Gil nos adversários. Esta técnica converte o Gil utilizado nela em energia destrutiva causando 1 de dano por Gil convertido +1d10. Esta técnica pode ser utilizada para atingir mais de um alvo ao mesmo tempo. Desnecessário dizer que o Gil convertido é consumido nesta ação como componente material.

Nível 3

60.000

Localização: É vendida em Fort Condor e Rocket Town (10.000 Gil).

 
 

W-Item

Nível

Técnica

XP Necessário

Efeito

Nível 1

W-Item

0

Quando executar uma ação para usar um item qualquer, o personagem poderá utilizar dois itens nesta ação.

Nível 2

250.000

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

 

W-Magic

Nível

Técnica

XP Necessário

Efeito

Nível 1

W-Magic

0

Quando executar uma ação para usar uma magia qualquer, o personagem poderá utilizar duas magias nesta ação.

Nível 2

250.000

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

 

W-Summon

Nível

Técnica

XP Necessário

Efeito

Nível 1

W-Summ

0