Portugueses
Jogo de Saltar à Corda
Regras:
O Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (corda
grande) ou individual (corda pequena).
Numa corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades fazendo-a
balançar, em movimento circular (dando à corda).
As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com o
movimento da corda. Tinham que manter-se dentro durante determinado tempo previamente
designado. Pela mesma forma tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal andamento da
corda.
Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair,
sempre saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participação dos
concorrentes.
Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando isso
acontecesse, essa concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter que
tomar o lugar de pegar na corda (dando à corda).
Nestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivesse
menos faltas.
Berlinde
Disposição inicial:
Pode tratar-se de uma competição com tempo fixado, ou de
um encontro em que o pião deve tocar nos piões dos
restantes jogadores e projectá-los para fora de um círculo
de jogo traçado no solo e continuar por si só a girar,
considerando-se fora de prova os piões que saírem desse
mesmo círculo.
Desenvolvimento:
O movimento resulta de um cordel enrolado à volta do pião. O
cordel segura-se com a mão por uma das extremidades o qual
desenrolando-se o faz girar.
Participantes:
Pode ser jogado por uma ou mais pessoas.
Material:
Pião e cordel.
Dois tipos de piões
Jogo da malha
Material: 4 malhas de madeira,
ferro ou pedra (duas para cada
equipa); 2 pinos (paus redondos
que se equilibrem na vertical).
Jogadores: 2 equipas de 2
elementos cada.
Jogo: Num terreno liso e plano, são
colocados os pinos, na mesma
direcção, com cerca de 15/18
metros de distância entre eles. Cada
equipa encontra-se atrás de um
pino. Joga primeiro um elemento de
uma equipa e depois o da outra,
tendo como objectivo derrubar ou
colocar a malha o mais perto do
pino onde está a outra equipa,
lançando-a com uma mão.
Pontuação: 6 pontos por cada
derrube, 3 pontos para a malha que
fique mais perto do pino. Quando
uma equipa atinge 30 pontos,
ganha. Uma partida pode ser
composta por três jogos, uma
equipa para vencer terá de ganhar
dois.
Corrida de Sacos
A corrida de sacos é uma prova pedestre de
resistência, em que os concorrentes correm
uma determinada distância (consoante o
escalão etário) introduzidos num saco até à
cintura.
Participantes:
A prova pode ser individual ou por equipas.
Disposição inicial:
O percurso é determinado pelo júri. Ganha o
que primeiro ultrapassar a linha da meta.
Desenvolvimento:
O objectivo é percorrer a distância indicada no
mais curto espaço de tempo.
Para se deslocarem, devem segurar o saco com
as duas mãos. O concorrente que sair de dentro
do saco durante o percurso, será
desclassificado. Se a prova for por equipas, será
a equipa também desclassificada.
Se for por equipas, será vencedora a equipa
que obtiver o maior número de pontos
resultantes do somatório dos seus
componentes.
Material:Sacos, de preferência em
serapilheira.
Cabra Cega
Material: Os meninos.
Terreno: Espaço grande.
Número de participantes: Vários.
Objectivo: Obter o maior número de elementos para ganhar a prova.
Desenvolvimento: Dois meninos de mãos dadas escolhem cada um, um nome: de frutos,
animais, países ou de outra coisa que quiserem, sem os outros ouvirem. Os restantes
meninos fazem uma fila e cantam uma canção:
-Ó senhor Barqueiro deixe-me passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar...,
passará ,passará , mas algum deixará, se não for a mãe da frente é o filho lá de trás.
Quando passam por baixo do arco que os dois meninos fazem, fica lá o último menino
da fila. Este escolhe um dos nomes que eles propõem e fica atrás do menino que tiver o
nome que ele escolheu.
Quando tiverem todos escolhido formam dois grupos, conforme os nomes escolhidos.
De seguida fazem um risco no chão, a dividir os grupos , dão as mãos e puxam na
direcção do seu grupo.
O grupo que passar o risco perde o jogo.
Dança das Cadeiras
Material: cadeiras e um rádio.
Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Forme um círculo de cadeiras, com
os assentos voltados para fora, com
tantas cadeiras quantos forem os
participantes menos uma.
Coloque música a tocar e peça que
os participantes "dancem" ao redor
das cadeiras.
Quando desligar o som, cada
pessoa deve procurar uma cadeira
no círculo; como o número de
cadeiras é menor que o de
participantes, um ficará de fora; este
sai da brincadeira.
Tire uma cadeira e recomece;
ganha aquele que conseguir sentar
- se na última cadeira.
Forca Uma criança desenha a forca e
escolhe uma palavra (em
segredo). Em seguida desenha um
traço para cada letra da palavra.A
outra criança deve adivinhar qual a
palavra secreta,dizendo uma
palavra de cada vez.
Se falar uma letra que existe na
palavra, esta deve ser escrita no
traço correspondente no desenho.
Se a mesma letra aparece mais
vezes, ela deve ser escrita em
todos os traços correspondentes
na mesma vez.
A cada letra que a criança
disser e que não exista na palavra
secreta, deve-se desenhar uma
parte do corpo na forca: cabeça,
pescoço, corpo, um braço, outro
braço, assim por diante até o
desenho ficar completo e é
"enforcado".
Se a criança adivinhar a
palavra antes de ser "enforcada"
ela ganha o jogo.
Jogo do Botão
Este jogo consistia no seguinte:
Era feito ou jogado por dois
colegas. Eram necessários dois
botões de ceroulas.
Alternadamente, cada jogador
tinha de bater o seu botão de
encontro a uma porta. Se o
Joaquim, por exemplo, lançasse
o botão e ele ficasse no chão a
menos de um palmo do outro, o
adversário tinha de lhe entregar
um outro botão como
recompensa. E o jogo
prolongava-se por largos minutos
até estarmos cansados ou
saturados do mesmo jogo, ora
ganhando, ora perdendo um
botão.
Jogo da vara
• Material: Varas. O número de
varas é de menos uma em relação
ao número de participantes.
Material: nenhum
Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência
sem buracos.
Número de participantes: Dois
Objectivo: Dar balanço com o corpo e rodar o mais
depressa possível sem cair ou largar as mãos.
Desenvolvimento: Dois jogadores virados de frente um para
o outro, dão as mãos ao mesmo tempo juntam os pés e dão
uma inclinação ao corpo, para trás de modo que os braços
fiquem esticados.
Lentamente vão começando a rodar dizendo:
”Roda, roda, Cabacinha, roda roda cabação até conseguirem rodar o mais depressa possível.
Jogo da bola à parede
Material: 1 bola de trapos.
Jogadores: Um contra um ou
dois contra dois.
Jogo: Cada jogador bate a bola
com a mão sucessivamente
contra a parede, sem parar e
sem a deixar cair no chão. Se
jogam em equipa, bate um
jogador e depois outro,
alternadamente.
Quando a bola cai no chão,
começa, o jogador adversário
ou a outra equipa a jogar.
Ganha aquele jogador ou
equipa que conseguir bater
maior número de vezes com a
péla na parede. Pode lançar-se
o mais alto que se quiser.
Jogo do anel
Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser
o portador do anel. Ele põe o anel (ou
outra coisa pequena) entre suas mãos,
que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do
outro, com as palmas das mãos
encostadas como as do portador do anel.
O portador passa as suas mãos no meio
das mãos de cada um dos jogadores,
deixando cair o anel na mão de um deles
sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os
jogadores, o portador pergunta a um
deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo portador do anel.
Se não, paga a prenda (castigo) que os
jogadores mandarem.
O portador repete a pergunta até alguém
acertar. Quem acertar será o novo
portador do anel.
Jogo do lenço
Regras: duas equipas atribuíam a
cada elemento um número que
permanecia em segredo. Definia-
se um espaço e, ao centro deste,
um elemento alheio às equipas
segurava um lenço com o braço
esticado. Quando este anunciava
um número, o elemento
referente de cada equipa corria
para o lenço e tentava alcançá-lo
primeiro que o adversário.
Jogo da Paulada ao Cântaro
Participantes:
Rapazes ou raparigas. Este jogo é jogado
em série normalmente de 5 ou 6
participantes de cada vez.
Desenvolvimento:
Suspensos por uma corda, colocam-se 3
cântaros: 1 com um prémio e 2 com
enganos.
Cada participante tem os olhos vendados,
sendo volteados 5 vezes por um elemento
do júri, partindo depois, com um pau
numa das mãos para tentar quebrar o
cântaro.
O pau para quebrar o cântaro é igual para
todos os participantes. Os participantes
jogam todos ao mesmo tempo e com os
olhos vendados.
É declarado vencedor o que conseguir
partir o cântaro com o prémio ou o
engano em primeiro lugar.
Material:
Pau, cântaros de barro, venda , postes,
corda e prémios (coelhos, galinhas,
pombos, chouriços) ou engano (água,
farinha, terra, farelos).
O Jogo do mata
Material: Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio.
Nº de participantes: Duas equipas
Objectivos: Procurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadores
adversários e não se deixar "matar", esquivando-se ou apanhando a bola.
Regras: Após o sorteio, começa uma equipa. Só pode "matar" aquele que tiver apanhado a bola
sem que esta tenha tocado no chão. Quem for atingido vai para o "piolho".
Desenvolvimento: Na parte de trás de cada equipa, há um "piolho" para onde vai um jogador
da equipa adversária. este jogador lança a bola aos elementos da sua equipa. A partir desse
momento, uns e outros podem "matar" um adversário.
a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que lá estava no início vai para a equipa.
b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (só podem "matar" se a bola
não tiver tocado no chão).
c) Sempre que um jogador é atingido, tem direito à bola.
d) O jogador adversário que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, não é considerado
"morto" e pode, por sua vez, "matar".
e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, esta pertence à equipa contrária.
Saltar à corda