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A LUDOTECA COMO FACILITADORA DO PROCESSO DE SOCIALIZAÇÃO E

ENSINO/APRENDIZAGEM DAS CRIANÇAS


BRASÍLIA
2002

DEDICATÓRIA
A Deus, que é minha fortaleza e tem me sustentado a cada momento da minha vida.
A minha família, pela compreensão, incentivo e carinho.
Aos mestres que me orientaram e me incentivaram na realização desta monografia.

AGRADECIMENTOS
Aos meus colegas de curso, que sempre tiveram uma palavra amiga nas horas difíceis pelo
carinho e colaboração durante todo o tempo em que estivemos juntos.
Aos professores, especialmente aqueles por quem tenho profunda admiração, que contribuíram
significativamente para minha formação e realização profissional.
A Deus, pelo dom da vida, e por poder compartilhar com todos esse momento tão importante na
minha vida.

1. INTRODUÇÃO:
Segundo Rubens Alves "a respeito das atividades de repetição e fixação, como aprecem nos
manuais, as crianças são ensinadas e aprendem bem. Tão bem que se tornam incapazes de
pensar coisas diferentes. Tornam-se ecos das coisas ensinadas e aprendidas. Tornam - se
incapazes de dizer o diferente. Se existe uma forma certa de pensar e fazer as coisas,
porque se dar ao trabalho de se meter por caminhos não explorados? Basta repetir aquilo
que a tradição sedimentou... o saber sedimentado nas poupas dos riscos da aventura de
pensar."(Rubem Alves, 1994.)
Através deste trabalho mostrarei a importância dos jogos no processo de socialização das
crianças como também sua importância no processo ensino / aprendizagem, através da
brincadeira, do brincar que faz parte do mundo da criança, elas aprendem melhor e se
socializam com facilidade, apreendem o espírito de grupo, aprendem a tomar decisões e
percebem melhor o mundo dos adultos.
Sistematizar o brincar significa uma reorganização da prática pedagógica desempenhada pelo
professor, prática essa que deve abandonar os moldes da educação bancária e absorver o jogo
como o instrumento principal para a socialização da criança. O jogo e a maneira como o
professor dirige o brincar, desenvolverão psicológica, intelectual, emocional, físico-motora e
socialmente a criança, e por isso os espaços para se jogar são imprescindíveis nos dias de hoje.
O jogo desenvolve a criatividade, a capacidade de tomar decisões e ajuda no desenvolvimento
motor da criança, além destas razões, os jogos tornam as aulas mais atraentes para os alunos,
diminuindo a evasão escolar, é a partir do jogo que o professor poderá desenvolver diversos
conteúdos, gerando uma integração entre as matérias curriculares.
Atualmente em nossa sociedade, extremamente capitalista e consumista, exerce influencia
sobre todos, inclusive nas crianças, exercendo poder e controle através dos meios de
comunicação, principalmente a televisão.
Uma das alternativas para se burlar essa influencia está no lúdico, nas brincadeiras de uma
forma geral, onde as crianças trabalhariam além do corpo a socialização. A criança tem a
característica de entrar no mundo dos sonhos das fábulas e normalmente utiliza como ponte às
brincadeiras. Quando esta brincando expressa-se mostrando seu intimo, seus sentimentos e sua
afetividade.
Os espaços lúdicos são ambientes férteis também para a aprendizagem e o desenvolvimento,
principalmente da socialização. Isso não é assunto novo, pois Fröebel, que ocupa também uma
posição relevante na história do pensamento pedagógico sobre a primeira infância e pertence à
corrente cultural filosófica do idealismo alemão, sempre defendeu que o jogo constitui o mais
alto grau de desenvolvimento da criança, já que é a expressão livre e espontânea do interior.
As brincadeiras são importantes por fazerem parte do mundo das crianças e por proporcionarem
momentos agradáveis dando espaço a criatividade. Todos devemos buscar o bem – estar das
crianças durante o processo de aprendizagem, resgatando assim o lúdico no processo de ensino
aprendizagem.
O jogo é uma fonte de prazer e descoberta para a criança, o que poderá contribuir no processo
ensino aprendizagem; porém tal contribuição no desenvolvimento das atividades pedagógicas
dependerá da concepção que se tem do jogo.
Para Piajet, os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar a
energia das crianças, mas meios que enriquecem o desenvolvimento intelectual e que podem
contribuir significativamente para o processo de ensino aprendizagem e no processo de
socialização das crianças.
O jogo normalmente é visto por seu caráter competitivo, ou seja, uma disputa onde existem
ganhadores e perdedores; esta visão está vinculada à postura de muitos educadores, para estes o
jogo é um ato diferente do brincar, não podemos considerar o jogo apenas como uma
competição. A atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades sociais e intelectuais.
Um dos principais objetivos da escola é proporcionar a socialização, por esse motivo não
devemos isolar as crianças em suas carteiras, devemos incentivar os trabalhos em grupos, a
trocas de idéias, a cooperação que acontece por ocasião do jogo.
Dentro da realidade brasileira qualquer instituição que tenha como objetivo potencializar
atividades lúdicas ou de aprendizagens terá por si mesma um grande significado social.
Segundo Santos (1997) "é um alerta aos educadores em relação à repressão corporal existente
na escola e à forma mecânica e descontextualizada como os conteúdos vêm sendo passados
para as crianças".
O que se percebia na escola, era uma aprendizagem apoiada em métodos mecânicos e abstratos,
totalmente fora da realidade da criança. Predominava sempre durante as aulas a imobilidade, o
silencio e a disciplina rígida. O professor comandava toda a ação do aluno, preocupando-se
excessivamente em colocá-los enfileirados, imóveis em suas carteiras comandando os olhares
das crianças para que ficassem com os olhos no quadro – negro.
As atividades lúdicas eram descartadas, ou tinham distorções sobre a sua função. O jogo era
visto apenas como disputa, competições, fruto da imaginação das crianças, deixando de lado o
valor pedagógico, a sua importância para o desenvolvimento cognitivo.
Para Friedmann (1996: 75) "o jogo não é somente um divertimento ou uma recreação".
Atualmente o jogo não pode ser visto e nem confundido apenas como competição e nem
considerado apenas imaginação, principalmente por pessoas que lidam com crianças das séries
iniciais. O jogo é uma atividade física ou mental organizada por um sistema de regras, não é
apenas uma forma de divertimento, mas são meios que contribuem e enriquecem o
desenvolvimento intelectual, proporcionam a relação entre parceiros e grupos. Através da
interação a criança terá acesso à cultura, dos valores e aos conhecimentos criados pelo homem.
Para que essa visão seja realmente difundida e aplicada há uma necessidade de reestruturação
da formação e conduta profissional dos professores para que se aproveite a atividade lúdica
como centro das idéias sobre o processo de socialização.
Além das indagações sobre a conduta profissional dos professores, pergunta-se ainda se as
escolas estão ou não preparadas para essa renovação de atitude do quadro docente, se essa
renovação será bem vista e apoiada para que esta realmente obtenha sucesso.
Quando o professor recorre aos jogos, ele está criando na sala de aula uma atmosfera de
motivação que permite aos alunos participarem ativamente do processo ensino aprendizagem,
assimilando experiências e informações, incorporando atitudes e valores. Para que a
aprendizagem ocorra de forma natural é necessário respeitar e resgatar o movimento humano,
respeitando a bagagem espontânea de conhecimento da criança. Seu mundo cultural,
movimentos, atitudes lúdicas, criaturas e fantasias.
Brincar e jogar são coisas simples na vida das crianças. Parecem simples, mas depois de
observá-los, se verifica que a atividade lúdica está no centro de muitas idéias sobre o
desenvolvimento psicológico, intelectual, emocional ou social do ser humano. O jogo, o brincar
e o brinquedo desempenham um papel fundamentalmente na aprendizagem e no processo de
socialização das crianças.
Conseqüentemente, entendendo que o jogo deve fazer parte do processo de ensino esta
monografia pretende mostrar que a educação lúdica facilita não só o processo de socialização,
mas também no processo de aprendizagem.

2. JUSTIFICATIVA:
Segundo Piaget "os jogos e o brincar têm um imenso valor educacional" (PIAGET, Jean. O
diálogo com a criança e a sociedade do raciocínio. Pág 104, 2º parágrafo). Analisando este
princípio, torna-se indispensável que as escolas e os professores utilizem a atividade lúdica
como uma metodologia auxiliar no processo de ensino aprendizagem, que além de facilitar o
processo de ensino aprendizagem auxilia o processo de socialização.
O objetivo dos jogos é o de estimular o desenvolvimento da socialização e da autonomia das
crianças e não simplesmente o de ensina-las a jogar.
O jogo desenvolve a criatividade, a capacidade de tomar decisões e ajuda no desenvolvimento
motor da criança, além destas razões os jogos tornam as aulas mais atraentes para os alunos,
diminuindo a evasão escolar, é a partir do jogo que o professor poderá desenvolver diversos
conteúdo, gerando assim uma integração entre as matérias curriculares.
A escola é um instrumento de transformação da sociedade; sua função é contribuir, junto com
outras instâncias da vida social, para que essas transformações se efetivem. Nesse sentido, o
trabalho da escola deve considerar as crianças como seres sociais e trabalhar com elas no
sentido de que sua integração na sociedade seja construtiva. Nessa linha de pensamento, a
educação deve privilegiar o contexto sócio-econômico e cultural, reconhecendo as diferenças
existentes entre as crianças (e considerando os valores e a bagagem que elas já têm); ter a
preocupação de propiciar a todas as crianças um desenvolvimento integral e dinâmico
(cognitivo, afetivo, lingüístico, social, moral e físico-motor), assim como a construção e o
acesso aos conhecimentos socialmente disponíveis do mundo físico e social. A educação deve
instrumentalizar as crianças de forma a tornar possível a construção de sua autonomia,
criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperação.
A aprendizagem depende em grande parte da motivação: as necessidades e os interesses da
criança são mais importantes que qualquer outra razão para que ela se ligue a uma atividade.
Ser esperta, independente, curiosa, ter iniciativa e confiança na sua capacidade de construir uma
idéia própria, sobre as coisas, assim como exprimir seu pensamento com convicção são
características que fazem parte da personalidade integral da criança.
Através do jogo, não somente abre-se uma porta para o mundo social e para a cultura infantil
como se encontra uma rica possibilidade de incentivar o seu desenvolvimento.
Há um aspecto ao qual se deve dar especial atenção ao se trabalhar com o jogo de forma mais
consciente: o caráter de prazer e ludicidade que ele tem na vida das crianças. Sem esse
componente básico, perde-se o sentido de utilização de um instrumento cujo intuito principal é
o de resgatar a atividade lúdica, sua espontaneidade e, junto com ela, sua importância no
desenvolvimento integral das crianças.
Partindo do pressuposto que o lúdico desempenha um papel de grande relevância no aspecto
educacional, este projeto tem como fundamento a importância do lúdico no processo de
socialização das crianças.

3. HIPÓTESES:
As escolas que possuem uma educação lúdica ajudam no processo de socialização das crianças;
a educação lúdica além de contribuir no processo de socialização também ajuda no processo de
ensino aprendizagem!

4. OBJETIVOS:
4.1. OBJETIVO GERAL:
Oferecer fundamentos que evidenciem que o lúdico pode influenciar o processo de socialização
das crianças na escola que utiliza a educação lúdica no processo de ensino aprendizagem.
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
- Identificar a importância dos jogos em grupo.
- Caracterizar o conhecimento social e a socialização do comportamento humano.
- Evidenciar a importância do jogo como meio educacional.
- Mostrar a estrutura e a característica do jogo.
- Resgatar a história das ludotecas.

5. FUDAMENTAÇÃO TEÓRICA:
5.1. O lúdico na educação
Todos os educadores afirmam que o jogo é importante para a educação, pois todos reconhecem,
mesmo aqueles que habitualmente não lidam com crianças, que o "brincar" é parte integrante
do dia – a - dia delas.
A diferença entre os educadores é que para alguns o jogo, a brincadeira fica muito bem quando
a "parte séria" acaba, o que quer dizer: vamos estudar, fazer as tarefas e quando tudo estiver
pronto, vocês estarão "livres para brincar!". E para outros educadores o jogo mescla-se dentro
do processo de ensino - aprendizagem, isso quer dizer que o jogo é parte integrante da ação
educadora. É sob este aspecto que iremos discorrer: como brincar na sala de aula e aprender do
mesmo jeito, ou até, aprender melhor e mais.
Outra questão muito comum é a fase na qual o jogo é aceito nas salas de aulas. Quando falamos
em educação infantil o assunto é natural e procurado. Já nas primeiras séries do ensino
fundamental começa a polêmica: brincar ajuda ou distrai? E quando falamos nas demais séries,
no segundo e terceiro grau o lúdico fica absolutamente esquecido, pois agora todos têm que
trabalhar muito seriamente!
O curioso é que, nos dias de hoje e nos países mais adiantados do mundo, os melhores cursos
para executivos exploram as atividades lúdicas para a apreensão de conceitos e de atitudes
como: formação de liderança, cooperação e, até, reflexão sobre valores. Será que o brincar tão
bem aceito para trabalhar com os pequenos, tem uma fase de impedimento para as crianças
mais velhas, adolescentes e jovens para retornar na idade adulta? E por que? Porque os adultos
sabem melhor diferenciar o trabalho sério da brincadeira? Certamente que não, o uso do lúdico
explica-se em programas de treinamento avançados porque são a melhor forma de transmissão
de conhecimentos, auxilia no interesse, motivação, engajamento, avaliação e fixação.
O uso do lúdico na educação prevê, principalmente a utilização de metodologias agradáveis e
adequadas às crianças que façam com que o aprendizado aconteça dentro do "seu mundo", das
coisas que lhes são importantes e naturais de se fazer, que respeitam as características próprias
das crianças, seus interesse e esquemas de raciocínio próprio. E haveria outras coisas que as
interessassem mais do que a brincadeira?
Assim, quando falamos em lúdico e no brincar não estamos falando em algo fútil e superficial,
mas de uma ação que a criança faz de forma autônoma e espontânea, sem o domínio
direcionador do adulto. Entendemos que utilizar metodologia lúdica, do tipo de jogos, histórias,
dramatização e manifestações artísticas, atraia e motive a criança a participar. Esta participação
espontânea faz com que ela se torne uma "pesquisadora" consciente do objeto de ensino, objeto
que nós educadores colocamos ao seu alcance. Desta forma gerenciamos o aprendizado à
medida que escolhemos o que colocamos à disposição desta pesquisa, o conteúdo que julgamos
ser importante e estar no momento adequado para o aluno aprender.
Esta forma de interação contraria as metodologias passivas, onde o aluno é tido como um mero
receptáculo do saber e a certeza da absorção do conhecimento fica meio nebulosa.
Segundo o Johan Huizinga, um dos mais importantes filósofos que escreveu sobre as questões
lúdicas, jogo é:
Uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites
de tempo e de espaço, segundo regas livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dentro de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e
alegria e de uma consciência de ser diferente da "vida quotidiana". (Johan Huizinga, ano)
Esta definição apresenta quatro elementos:
1 – É livre, não está ligado à noção de dever, obrigatoriedade.
2 -Tem objetivos e regras próprias.
3 – Tem uma limitação de tempo e de espaço e é jogado até o fim dentro desses limites.
4 - É uma evasão temporária da vida real para uma atividade temporária.
A obra de Huizinga se destina a estudar o papel do lúdico de forma ampla e aplicada ao ser
humano independentemente de idade ou cultura. E também em manifestações que vão além do
jogo propriamente dito como a dança, a música, o teatro e até certos ritos tribais.
Porém se analisarmos um jogo de criança ele guarda todas os elementos citados por Huizinga.
Vamos pensar em um grupo de crianças reunidas para uma "pelada". É voluntário, todas estão
lá porque querem e gostam. Acontece em um lugar determinado e tem hora para começar e
acabar (mesmo que este término seja marcado pela obtenção de algum objetivo, quem primeiro
fizer três gols, por exemplo) O jogo tem seus objetivos (quem faz mais gols) e suas regras
próprias, muitas vezes estabelecidas por eles mesmos e diferentes das tradicionais. E finalmente
é uma evasão da realidade, quando todos estão lá envolvidos abre-se uma lacuna no tempo e
espaço. E isto é muito importante, pois neste momento próprio deste grupo, tudo é controlável,
previsível e seguro, e isto dá prazer.
Brincar com bonecas não é diferente, tem presente os mesmos elementos.
Desta forma se garantirmos a presença destes quatro elementos estaremos perante uma
atividade lúdica, que dá prazer. Como isto se aplicaria à sala de aula?
A adesão voluntária é o primeiro ponto, os alunos precisam querer brincar, pois se os
obrigarmos, perderemos a característica de voluntariado e, conseqüentemente, todo o processo.
Como cativá-los? Com jogos de qualidade.O fato de termos uma participação espontânea está
diretamente ligada à atividade ser atraente, adequada à faixa etária, desafiante.
Com relação aos objetivos e regras próprias é o fato da criança sentir com domínio da situação,
mesmo considerando-se que é o adulto (professor) que está liderando. Ela precisa saber quais
são as regras, o que se espera ela, de forma que ela consiga prever a relação de causa e efeito de
seus atos. Ela precisa acompanhar a evolução da atividade e perceber, por seus próprios meios,
quando se obteve o desejado. Em uma atividade competitiva, mais importante do que ganhar é
conseguir acompanhar e avaliar o desempenho de todos os participantes. Isso se explica na
prática pelo alto senso de justiça encontrado nas crianças na participação em um jogo, elas
entenderão as regras, submetendo-se a elas e querem que todos tenham o mesmo
comportamento, pois só assim é que poderão alcançar o objetivo do jogo, que é ver quem
realmente "é o melhor".
Em relação à forma que as crianças se relacionam com as regras em um jogo,
Piaget no livro Juízo moral da criança (Piaget, 1994) demonstrou que o jogo proporciona
relações sociais completas, onde a pequena comunidade age sob o domínio de regras que
aprenderam ou que ela mesma desenvolveu:
Os jogos infantis constituem admiráveis instituições sociais. O jogo de bolinhas, entre os
meninos, comporta, por exemplo, um sistema muito complexo de regras, isto é, todo um código
e toda uma jurisprudência.
O terceiro e o quarto elemento se completam, pois quando o professor nomeia que "agora
iremos fazer um jogo" ou "agora irei contar uma história para vocês" ele já estabelece que será
dedicado um tempo determinado para isso e automaticamente todos percebem que farão uma
"evasão da realidade".
Posto que o professor adotando estes elementos irá trazer o lúdico para dentro da sala de aula,
resta perguntar que vantagens isto trará? E o aprender como é que fica?
Respondendo primeiro a última pergunta, ou seja, como é que o aluno irá aprender com isso,
vamos responder que é introduzindo conteúdos que desejamos passar no escopo da brincadeira.
É a história que precisa de algumas contas simples para se desenrolar, é o jogo de memória que
em lugar de figuras usa sinônimos, é a corrida onde cada estado persegue a sua capital, e assim
por diante.
No Brasil começam a surgir bons livros que orientam para esta nova ferramenta educacional,
mas "montar" uma atividade assim, não é tão difícil como pode parecer em um primeiro
momento. O que precisa é que o educador esteja realmente convencido de que está é uma
ferramenta útil e que ele terá vantagens em aplicar, precisa ser aquele educador "meio menino"
que também se diverte com isso, que conhece as preferências da faixa etária que trabalha.
E que vantagens isto trará? Trará muitas, porque além da transmissão de conteúdos os jogos
podem colaborar na formação do indivíduo de forma ampla, proporcionando o
desenvolvimento em outros aspectos, como físico, intelectual, social, afetivo, ético, artístico.
Este desenvolvimento pode ser obtido através de situações comuns decorrentes da aplicação de
jogos como o exercício da vivência em equipe, da criatividade, imaginação, oportunidades de
auto-conhecimento, de descobertas de potencialidade, formação da auto-estima e exercícios de
relacionamento social.
Esta forma de ver o papel da educação esta de acordo com o conteúdo dos Parâmetros
Curriculares Nacionais, especialmente no tocante aos Temas Transversais, para o ensino
fundamental. Estes parâmetros dirigem o seu foco principal para a cidadania e a formação do
indivíduo de forma globalizada, ou seja, o aluno não deve somente absorver conteúdos, mas
necessita desenvolver habilidades, atitudes, formas de expressão e de relacionamento. Para que
isto seja possível os PCNs contemplam, além das disciplinas tradicionais, assuntos como ética,
pluralidade cultural, saúde, meio ambiente e educação sexual.
Estes novos parâmetros têm também como principal preocupação que esta gama de assuntos
seja transmitida de forma transversal. O jogo e as atividades lúdicas, em geral, podem ser o
principal veículo para atender estas propostas, isto porque as diferentes combinações que um
jogo pode encerrar, o uso de elementos desafiantes e externos, as interações entre os alunos em
diferentes combinações em equipes facilitam a abordagem em diferentes temas, de forma
interdisciplinar e, sobretudo, com maior adesão e participação dos meninos e meninas.
Em uma época em que se fala muito das inteligências múltiplas e que se valoriza nos alunos, e
no ser humano em geral, aspectos como a criatividade, a cooperação, o senso crítico e o espírito
empreendedor os jogos aparecem para, de forma hábil, proporcionarem o desenvolvimento de
múltiplas capacidades, capazes de descortinar potencialidades e minimizar limitações.
Facilitador da auto - descoberta e a auto - avaliação, de valorização dos demais e convívio com
as diferenças, motivando uma postura de desafio para novas conquistas e aprendizagem.
E se às vezes nos assustamos com as crianças manejando tecnologias para nós
incompreensíveis, temendo pelo fim da inocência, devemos lembrar que criança é somente um
ser pequeno e doce, trazendo sempre um inconfundível brilho no olhar ao pular amarelinha,
construir uma pipa ou ouvir uma história. Isto foi e sempre será dessa maneira, as crianças não
mudaram, nós que às vezes nos atrapalhamos com teorias complicadas e esquecemos de
oferecer a elas as coisas mais simples, as coisas de crianças...
5.2. Jogos educativos: a proposta de uma história
Será que poderíamos falar que o uso do lúdico na educação começou com Comênio quando da
publicação em 1657 a obra "O mundo ilustrado das coisas sensível" considerada o primeiro
livro ilustrado para crianças?
Para esta resposta precisaríamos conceituar o que entendemos como o uso do lúdico na
educação. E o que seria? Principalmente a utilização de metodologias agradáveis e adequadas
às crianças que façam com que o aprendizado aconteça dentro do "seu mundo", das coisas que
lhes são importantes e naturais de se fazer, que respeitam as características próprias das
crianças, seus interesse e esquemas de raciocínio próprio. E haveria outras coisas que as
interessassem mais do que a brincadeira?
Assim, quando falamos em lúdico e no brincar não estamos falando em algo fútil e superficial,
mas de uma ação que a criança faz de forma autônoma e espontânea, sem o domínio
direcionador do adulto. Entendemos que utilizar metodologia lúdica, do tipo de jogos, histórias,
dramatização e manifestações artísticas atraia e motive a criança a participar, fazendo com que
ela seja uma pesquisadora consciente daquilo que julgamos que ser importante e estar no
momento adequado para ela aprender. Contrariamente a metodologias passivas onde o aluno é
tido como um mero receptáculo do saber, onde a certeza da absorção do conhecimento fica
meio nebulosa.
Assim, voltando para Comênio poderíamos entender melhor o animo que o levou a conceber
um livro ilustrado pela leitura de um trecho de sua Didactica Magna onde aponta como um dos
fundamentos do ensinar e aprender com facilidade.
Se observarmos as pegadas da natureza, torna-se-nos evidente que a educação da juventude se
processará facilmente se:
E se os espíritos forem constrangidos a fazer nada mais que aquilo que desejarem fazer
espontaneamente segundo a idade e por efeito do método.
Se todas as coisas forem ensinadas, colocando-as imediatamente sob os sentidos.
Assim, repito-o, tudo se processará segundo um andamento suave e agradável.
E, para entender a importância deste ato de Comênio é imprescindível se recorrer ao papel que
a criança exercia na sociedade desta época. As crianças provenientes das famílias abastadas
eram mantidas longe de suas famílias e criadas por amas de leite até cerca de oito anos, isto
porque, devido ao grande índice de mortalidade infantil, seria possível que não "vingasse" e
seria contraproducente gastar tempo com elas. Se a criança inexistia até mesmo fisicamente o
que se diria então de dar-lhe características abstratas e próprias de pensamento? O que de fato
somente começaria a ser levado a sério no início do século XX com os estudos Montessori e
Piaget, dentre outros.
Neste panorama preocupar-se em ilustrar fartamente um livro para crianças aprenderem latim
seria um ato que alimentaria a espontaneidade do aprender, que se processa segundo um
andamento suave e agradável. Portanto uma metodologia lúdica, conforme definido no segundo
parágrafo.
Rousseau ao escrever o Emílio em 1762 dá um passo decisivo para colocar a criança em uma
categoria de especificidade própria, mostrando que se o educador leva em conta estas
características ele poderá ser mais eficiente. Por isto ele é tido como o Pai da Pedagogia
Moderna. A grande lição de Rousseau é que um projeto pedagógico não existe isoladamente e
não se faz isolado da vida das crianças.
A obra de Rousseau influenciou e foi ponto de partida para muitos pensadores da educação
dentre eles Pestalozzi que foi um grande estudioso de sua obra.
Embora ele não tenha tido como profissão inicial à de professor (formou-se em lingüística em
1765 foi um grande estudioso da educação e formulou vários postulados que o levaram à
criação de institutos de ensino que pudessem testa-los. O cerne de sua metodologia é a
educação pela ação, reflexão e pelo exercício, estimulando a iniciativa, a criatividade e o
trabalho em conjunto, em outras palavras uma educação voltada para a autonomia, tal como
preconizou Rousseau.
Em 1905, Froebel começa a trabalhar em uma escola cuja metodologia era a de Pestalozzi,
entusiasmado com isso ele passa a ser um estudioso deste método e desenvolve sua própria
teoria chamada "Philosofie de la Sphère" . Nela ele dá continuidade ao pensamento da
autonomia, coloca o aluno como centro do processo educacional e é a primeira vez que dá
notícias do uso de jogos com objetivos pedagógicos.
Estamos no início do século XIX que nas suas últimas décadas viu nascer Rudolf Steiner,
Freinet, Maria Montessori, Piaget e Vygotsky pensadores em cujas teorias pesquisas e práticas
erigiram-se as bases das metodologias educacionais em prática na atualidade.
Cada um com suas peculiaridades, Steiner e sua Pedagogia Waldorf tem como embasamento à
concepção de desenvolvimento do ser humano que leva em conta as diferentes características
das crianças e jovens segundo sua idade aproximada. O ensino é dado de acordo com essas
características: um mesmo assunto nunca é dado da mesma maneira em idades diferentes. Ela é
uma pedagogia holística por ser encarada do ponto de vista físico, anímico e espiritual.
Maria Montessori era médica e através da experimentação percebeu que a criança aprende
melhor quando é colocada em seu mundo, onde ela tem a liberdade de escolha no que quer
fazer, no fazer e na própria avaliação dos seus resultados.
"Nossas crianças aprenderam a movimentarem-se entre as coisas sem esbarrar nelas, a
correr sem produzir ruído, tornando-se espertas e ágeis. E sentiam prazer pela própria
perfeição. O que lhes interessava era descobrirem a si mesmas, as suas possibilidades, e se
exercitarem numa espécie de mundo oculto como é o da vida que se desenvolve". (Maria
Montessori, 1987)
Freinet em sua "Educação pelo Trabalho" defende que agindo, criando e construindo é que se
processa um aprendizado efetivo. Sua pedagogia incentiva as aulas fora do ambiente escolar, o
trabalho coletivo e comunitário.
Mas é sem dúvida em Piaget que se encontram as bases de estudo para o entendimento da
forma de compreensão e raciocínio da criança. A importância de Vigotsky só não pode ser
comparável pela quantidade menor de sua produção científica, devida ao seu lamentável curto
período de vida.
Como é sabido os dois estudiosos trazem grandes divergências e grandes convergências. Para
Piaget o processo de conhecimento se dá através da percepção de que o sujeito faz do seu redor,
em estágios, onde cada novo estágio ocorre apenas quando há o equilíbrio que é fruto das
assimilações e acomodações feitas no estágio anterior. O conhecimento se dá a partir da ação do
sujeito sobre a realidade. Já Vigotsky na teoria Histórico cultural o sujeito é interativo porque
constitui conhecimento e se constitui a partir das relações intra e interpessoais. Mas o
significativo é que ambos os pensadores reconhecem o papel ativo da criança na construção do
conhecimento.
Como fruto deste trabalho as teorias construtivistas modernas encontram-se orientadas segundo
as seguintes afirmações:
Valorização do pensamento do aluno: Estes são vistos como pensadores com direito a emitirem
suas opiniões, que poderão se transformar ao longo do percurso e, mesmo. Dar novo rumo ao
conteúdo a ser aprendido. A liberdade de pensamento estimula a análise, classificação e a
criatividade, enfim, provoca a construção do conhecimento pelo próprio aluno.
Aprendizado cooperativo: na proposta de construção de conhecimento, a troca de experiência
leva à complementação de conhecimentos de um aluno pelos outros, esta interação gera
diferentes perspectivas, o que torna o fruto do trabalho certamente mais rico.
Tarefas e matérias interdisciplinares, que privilegiam o todo, pesquisado em fontes primárias de
dados e materiais manipuláveis.
Os professores são os mediadores entre o ambiente, o conteúdo e o aluno: na ótica dos itens
apresentados acima os professores são os grandes maestros que incitam a indagação. Encorajam
o diálogo entre os alunos e apresentam formas de manipulação de um conteúdo aberto e
significativo.
Embora a maioria dos educadores atribui as bases do construtivismo a Piaget e Vigotsky, será
que os seus antecessores que pregaram metodologias educacionais de vanguarda em sua época
não apresentaram grandes identidades de pensamentos?
Pestalozzi conserva em sua metodologia muitas das características do construtivismo: o ensino
pela experimentação, o incentivo ao diálogo, o ideal da educação que faça desabrochar o ser
como um todo, em suas plenas potencialidades e, principalmente, colocando o aluno como o
centro da ação.
"O círculo do saber, pelo qual o homem se torna feliz em sua condição, é pequeno. E esse
círculo começa bem próximo dele, em torno do seu ser, das suas relações mais íntimas".
( Pestalozzi, 1996)
A pedagogia Frobel desenvolve esta linha no seu modelo de educação esférica onde os alunos
aprendem em contato com o real, com as coisas e os objetos de aprendizagem. O aluno é levado
a refletir sobre estes objetos, a tomas consciência deles.
E que ponto de identidade teriam todos os outros? O da autonomia do aprendiz. De uma
maneira ou de outra todos pregam a liberdade dos estudantes de buscarem conhecimentos e
formularem as suas próprias idéias.
Atribuir as teorias construtivistas de "modernas" demais e, por isso, rejeita-las é muito cômodo.
Mas o que a história conta a quatro séculos (e deve ser muito mais, pois são conceitos inerentes
à lógica humana) é a incongruência de se querer formar homens e mulheres participantes,
colaborativos, criativos e úteis fincando-os em uma carteira, punindo-os quando dão idéias e
minando o seu senso crítico na apresentação de dados prontos e inquestionáveis.
O ensino estabelece como premissa a noção de que existe um mundo fixo que o estudante deve
vir a conhecer. A construção do conhecimento não é altamente valorizada como a capacidade de
demonstrar domínio dos conhecimentos convencionalmente aceitos.
A coisa parece ser simples:
Como poderemos ter uma sociedade livre se não ensinamos os futuros cidadãos a pensar?
E o que tudo isto tem a ver com o jogo e o lúdico?
Simplesmente porque é a maneira natural das crianças interagirem entre si, vivenciando
situações, manifestarem indagações, formularem estratégias, verificarem seus acertos e erros e
poderem, através deles, reformularem, sem qualquer punição, seu planejamento e as novas
ações.
A autonomia pregada por Rousseau e seguida por Pestallozzi é situação natural quando falamos
da criança no jogo. Ele, e seus parceiros estão lá espontaneamente, exercendo o seu poder de
escolha quanto ao destino que dará ao seu tempo. O desenrolar da brincadeira seguirá regras
que ele consente ou que foram negociadas livremente entre os seus pares. E sua participação
estará condicionada às suas habilidades, astúcia e o planejamento em usa-las, em total
liberdade, sem influências. As lições que ele retira do resultado, o fará tirar conclusões e
reposicionamentos provavelmente de forma solitária, e mesmo que em conjunto com o seu
grupo, com total independência. Haverá situação que coloca a criança em autonomia maior?
O jogo não é um comportamento específico, mas uma situação na qual esse comportamento
adquire uma significação específica. Vê-se em que o jogo supõe comunicação e interpretação.
Para que essa situação particular se crie, há uma decisão por parte dos jogadores: decisão de
entrar no jogo, mas também de organiza-lo de acordo com modalidades particulares. Sem livre
escolha, isto é, possibilidade de decidir, não há mais jogo, e sim sucessão de comportamentos
que têm sua origem fora do jogador.
"O poder do jogo, de criar situações imaginárias permite à criança ir além do real, o que
colabora para o seu desenvolvimento. No jogo a criança não é mais do que é na realidade,
permitindo-lhe o aproveitamento de todo o seu potencial. Nele a criança toma iniciativa,
planeja, executa, avalia, Enfim, ela aprende a tomar decisões, a introjetar o seu contexto
social na temática do faz de conta. Ela aprende e se desenvolve. O poder simbólico do jogo
do faz-de-conta abre um espaço para a apreensão de significados de seu contexto e oferece
alternativas para novas conquistas no seu mundo imaginário" . (Brougére,Gilles, 1999 )
A ação e experimentação de Maria Montessori e a ação da "Educação pelo Trabalho" de Freinet
estão de acordo com uma metodologia que utiliza o jogo como mecânica para aprender.
Situações que privilegiam a iniciativa, a criatividade e a cooperação.
A ação como método também identifica o jogo com a pedagogia Waldorf, mas não se limita a
isso. Encontramos ralações também no tocante à busca do desenvolvimento do ser como um
todo, ultrapassando uma visão meramente conteudista.
O jogo quando aplicado com objetivos educacionais opera muito mais do que no
desenvolvimento físico, como pode parecer a primeira vista, pois pode desenvolver a
inteligência, os sentidos, habilidades artísticas e estéticas, afetividade, vivência de regras éticas
e o relacionamento social, o que pode ser muito bem usado na aplicação da teoria das
inteligências múltiplas de Howard Gardner.
5.3. O jogo como meio educacional.
E se a escola fosse o lugar da criança brincar para crescer e aprender?
Partindo da análise da estrutura de um jogo, desenvolvido, e da perspectiva interacionista -
construtivista, proponho a seguir um instrumento metodológico através do qual o educador
possa conhecer a realidade lúdica do seu grupo de crianças, seus interesses e necessidades,
comportamento, conflitos e dificuldades, e que, paralelamente, constitua um meio de estimular
o desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, moral, lingüístico e físico-motor e propiciar
aprendizagens específicas. A seguir, detalharei essa proposta.
Ao se enquadrar à atividade lúdica no contexto educacional, o educador deve ter seus objetivos
bem claros. Assim, se pretende ter um diagnóstico do comportamento do grupo em geral e dos
alunos de forma individual, ou saber qual o estágio de desenvolvimento em que se encontram
essas crianças, ou, ainda, conhecer os valores, idéias, interesses e necessidades desse grupo, ou
os conflitos e problemas, é possível, a partir do jogo, ter esse amplo panorama de informações.
Se, porém, o que pretende é estimular o desenvolvimento de determinadas áreas ou igualmente
promover aprendizagens específicas, o jogo pode ser utilizado como um instrumento de desafio
cognitivo. O educador deve definir, previamente, em função das necessidades e dos interesses
do grupo e segundo seus objetivos, qual é o espaço de tempo que o jogo irá ocupar em suas
atividades, no dia – a - dia. Deve também definir os espaços físicos, onde esses jogos irão se
desenvolver: dentro da sala de aula, no pátio ou em outros locais. Os objetos, brinquedos ou
outros materiais a serem utilizados devem ser providenciados. Esses são os requisitos práticos
fundamentais para começar o trabalho lúdico.
5.4. JOGO NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO
As crianças são "as personagens" dos jogos. Os papéis mudam de um cenário para outro. E
todas têm oportunidade de experimentar "pegar o outro, ou serem pegos"; brincar com os
amigos ou contra eles. E só um jogo. Mas é muito mais do que um jogo... (Rubem Alves, 1994)
Para pensar o jogo como meio educacional, devemos situá-lo a partir da definição de objetivos
mais amplos. Que papel tem a educação em relação ã sociedade? A escola é um instrumento de
transformação da sociedade; sua função é contribuir, junto com outras instâncias da vida social,
para que essas transformações se efetivem. Nesse sentido, o trabalho da escola deve considerar
as crianças como seres sociais e trabalhar com elas no sentido de que sua integração na
sociedade seja construtiva. Nessa linha de pensamento, a educação deve privilegiar o contexto
sócio-econômico e cultural, reconhecendo as diferenças existentes entre as crianças (e
considerando os valores e a bagagem que elas já têm); ter a preocupação de propiciar a todas as
crianças um desenvolvimento integral e dinâmico (cognitivo, afetivo, lingüístico, social, moral
e físico-motor), assim como a construção e o acesso aos conhecimentos socialmente disponíveis
do mundo físico e social. A educação deve instrumentalizar as crianças de forma a tornar
possível a construção de sua autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e
cooperação.
Tornando como base à concepção da criança como ser integral, constata-se que as atividades
que as crianças estão realizando na escola têm um tratamento compartimentado.
Em relação ao desenvolvimento moral as crianças constroem normalmente o seu próprio
sistema de valores morais, baseando-se em sua própria necessidade de confiança com as outras.
Esse processo é uma verdadeira - construção interior. Através da construção autônoma se forma
uma boa concepção de si, um ego íntegro e uma autonomia que sustente uma saúde mental
positiva.
Formar homens sensíveis, criativos, inventivos e descobridores, assim como espíritos capazes
de criticar e distinguir entre o que está provado e o que não está deve ser o principal objetivo da
educação.
Para ajudar os indivíduos a chegar a níveis mais elevados do desenvolvimento afetivo e
cognitivo, deve-se encorajar a autonomia e o pensamento tico independente.
Num contexto onde a relação adulto - criança caracteriza-se pelo respeito mutuo, pelo afeto e
pela confiança (necessidades básicas das crianças), a autonomia terá um campo para se
desenvolver tanto do ponto de vista intelectual como do sócio-afetivo: a descentração e a
cooperação são básicas para o equilíbrio afetivo da criança, do qual depende seu
desenvolvimento geral.
A aprendizagem depende em grande parte da motivação: as necessidades e os interesses da
criança são mais importantes que qualquer outra razão para que ela se ligue a uma atividade.
Ser esperta, independente, curiosa, ter iniciativa e confiança na sua capacidade de construir uma
idéia própria, sobre as coisas, assim como exprimir seu pensamento com convicção são
características que fazem parte da personalidade integral da criança.
Para concretizar esses grandes objetivos, pensando na participação dinâmica da criança nesse
processo, devem ser levados em conta seus interesses e necessidades, e o educador deve ter
bem claros esses objetivos.
Assim, é interessante a construção progressiva, na prática educacional, de estratégias
metodológicas que respondam aos objetivos formulados. Essa metodologia deve ser construída,
levando-se em conta a realidade de cada grupo de crianças, a partir de atividades que
constituam desafios e sejam ao mesmo tempo significativos e capazes de incentivar a
descoberta, a criatividade e a criticidade.
É nessas estratégias que quero situar o jogo como mais uma alternativa metodológica. Para tal,
proponho um instrumento de análise do jogo que permite o aproveitamento desse recurso no
âmbito da educação.
Aqui, deve-se prestar especial atenção para não considerar a atividade lúdica como único e
exclusivo recurso de ação, já que essa seria uma postura ingênua: o jogo é uma alternativa
significativa e importante, mas sua utilização não exclui outros caminhos metodológicos.
Partindo de uma concepção sócio – construtivista - interacionista do jogo, ou seja, pensando-o
como um meio de garantir a construção de conhecimentos e a interação entre os indivíduos,
como vincular a atividade lúdica à função da escola?, a possibilidade de trazer o jogo para
dentro da escola é uma possibilidade de pensar a educação numa perspectiva criadora,
autônoma, consciente. Através do jogo, não somente abre-se uma porta para o mundo social e
para a cultura infantil como se encontra uma rica possibilidade de incentivar o seu
desenvolvimento. A idéia de aproveitar o jogo como alternativa metodológica não prioriza sua
utilização enquanto mero instrumento didático.
Há um aspecto ao qual se deve dar especial atenção ao se trabalhar com o jogo de forma mais
consciente: o caráter de prazer e ludicidade que ele tem na vida das crianças. Sem esse
componente básico, perde-se o sentido de utilização de um instrumento cujo intuito principal é
o de resgatar a atividade lúdica, sua espontaneidade e, junto com ela, sua importância no
desenvolvimento integral das crianças.
Antes de passar ao detalhamento desse instrumento metodológico, analisarei as principais
idéias teóricas que o sustentaram. Nesse sentido, as concepções construtivistas de Piaget vêm
responder às idéias de desenvolvimento e aprendizagem que elaboro em seguida. As idéias de
Vygotsky e seus discípulos foram relevantes para a compreensão da importância do contexto
sócio-cultural e das interações sociais.
5.5. A importância das interações sociais e do contexto sócio-cultural
Segundo a linha teórica interacionista - construtivista, deve-se destacar as interações sociais de
uma criança com outras ou com adultos no processo de construção do conhecimento. Nessa
interação, através da experiência social, a criança tem acesso à cultura, aos valores e aos
conhecimentos históricos.
Leontiev (1903-1979) amplia essa idéia afirmando que, além da experiência individual, existe
no homem a experiência histórico-social, que é o produto do desenvolvimento transmitido de
uma a outras gerações.
Vygotsky , que se aprofundou no estudo do papel das experiências sociais culturais a partir da
análise do jogo infantil, afirma que no jogo a criança transforma, pela imaginação, os objetos
produzidos socialmente. Ele ainda ressalta a importância dos signos para a criança
"internalizar" os meios sociais. A certa altura do seu desenvolvimento, a criança amplia os
limites de sua compreensão, integrando símbolos socialmente elaborados (valores, crenças
sociais, o conhecimento acumulado da cultura e os conceitos científicos) ao seu próprio
conhecimento. Esse processo dialético entre a criança e a sociedade tem na linguagem um dos
signos mais importantes do desenvolvimento infantil.
No jogo, a criança pode experimentar tanto as convenções estipuladas na sociedade como as
variações dessas convenções. Assim, durante o jogo, a criança pode escolher entre aceitar ou
discordar de certas convenções, promovendo seu desenvolvimento social. O jogo oferece,
muitas vezes, a possibilidade de aprender sobre solução de conflitos, negociação, lealdade e
estratégias, tanto de cooperação como de competição social. Os padrões iniciais praticados
durante o jogo são padrões de interações sociais que as crianças irão usar mais tarde nos seus
encontros com o mundo.
O jogo pode ser muito significativo no que se refere ao conhecimento social mais amplo e à
melhoria do comportamento em prol do social. Porém o jogo também pode ser um meio de
promover aprendizagens ou induzir comportamentos que os adultos não desejam encorajar. Se
despertar nas crianças a consciência dos conhecimentos sociais que estão acontecendo durante
o jogo, esse conhecimento poderá ser usado no sentido de ajuda-las no desenvolvimento de uma
compreensão positiva da sociedade e na aquisição de habilidades.
5.6. O desenvolvimento da linguagem
A linguagem, forma de representação verbal, é básica no processo de desenvolvimento. Piaget
sustenta que a linguagem só aparece depois do pensamento, e que ele depende, sobretudo da
coordenação de esquemas sensório-motores.
A linguagem é uma forma de se comunicar e se expressar; um meio, portanto, de interagir
socialmente. Falar, ler e escrever são formas de o indivíduo ter acesso aos conhecimentos
construídos histórica e socialmente. Paralelamente, por meio da linguagem, é possível
desenvolver a memória, a imaginação e a criatividade e, muito especialmente, passar do
pensamento concreto ao pensamento mais abstrato. A linguagem é, portanto, o meio básico de
comunicação social dos indivíduos. Até adquirir a facilidade da linguagem, o jogo é o canal
através do qual os pensamentos e sentimentos são comunicados pela criança.
O jogo está intimamente relacionado à representação simbólica e reflete e facilita o
desenvolvimento dessa representação.
5.7. O desenvolvimento afetivo
À medida que a criança se desenvolve e interage com o meio e com o grupo, sua identidade,
sua auto-imagem positiva, suas personalidades são desenvolvidas. A afetividade é uma
constante no processo de construção do conhecimento e é ela que, na verdade, irá influenciar o
caminho da criança na escolha dos seus objetivos.
Amor, ódio, agressividade, medo, insegurança, tensão, alegria ou tristeza são alguns dos afetos
mais comuns, com os quais o educador deverá lidar para encaminhar a criança no seu
desenvolvimento.
A motivação é outro fator que influencia o desenvolvimento: se a motivação é grande, a criança
irá se esforçar para fazer coisas mais complexas. A criança afetivamente perturbada sofrerá um
bloqueio no desenvolvimento geral, pois os problemas afetivos canalizarão suas energias.
O jogo espelha e melhora o progresso da criança ha pré-escola, através da afirmação do eu e na
idade escolar, ajudando na tarefa de consolidação do eu. No jogo pode ser comprovada a
importância dos intercâmbios afetivos das crianças entre elas ou com os adultos significativos
(os pais e os professores). O jogo é uma "janela" da vida emocional da criança.
A oportunidade de a criança expressar seus afetos e emoções através do jogo só é possível num
ambiente e espaço que facilitem a expressão: é o adulto que deve criar esse espaço.
5.8. O desenvolvimento moral
O desenvolvimento moral é igualmente um processo de construção que vem do interior. As
regras do exterior são adotadas como regras da criança, quando ela as constrói de forma
voluntária, sem pressões. A criança constrói sua própria regra moral quando resolve "sacrificar
certos benefícios imediatos em proveito de uma relação recíproca de confiança com o
adulto ou com outras crianças" (Kamii, 1980). Essa relação de confiança e respeito é o pano
de fundo para o desenvolvimento da autonomia. E só a cooperação leva à autonomia.
Nessa linha de pensamento, Piaget constata que a forma mais interessante para promover a
cooperação, fator essencial do progresso intelectual, o trabalho em grupo.
Os jogos em grupo, aqueles nos quais as crianças brincam juntas e segundo regras
convencionais, regras arbitrárias que são fixadas por convenção e consenso, são particularmente
interessantes.
"Os papeis de cada criança são interdependentes, pois um não pode existir sem o outro;
são opostos, pois um tem que prever o que o outro vai fazer, o que implica a possibilidade
de usar de estratégia; são colaboradores, pois o jogo não pode acontecer sem um mútuo
acordo dos jogadores nas regras, e uma cooperação, seguindo-as e aceitando suas
conseqüências".(Kamii & Devries, 1980).
Os jogos constituem sistemas complexos de regras; as regras morais foram recebidas pelas
gerações anteriores de adultos, enquanto os jogos sociais comportam regras elaboradas pelas
crianças. Na transmissão das regras do jogo de bolinhas, por exemplo, são os mais velhos os
que passam primeiro às crianças a forma de brincar. Já nas instituições lúdicas há realidades
espontâneas e ricos ensinamentos.
No jogo ocorre a união da cooperação e da autonomia:
- a consciência da regra;
- a consciência da razão de ser das leis.
Todas as áreas de desenvolvimento foram analisadas de forma independente, para melhor
caracteriza-las. Porém, no ser humano, elas estão integradas, não sendo possível isolá-las umas
das outras.
Com a perspectiva geral do desenvolvimento e da função do jogo, para que ele possa acontecer,
explicitarei a seguir uma metodologia alternativa para a utilização do jogo como um meio
educacional.
5.9. INSTRUMENTO METODOLOGICO: REGISTRO E ANALISE DAS
CARACTERÍSTICAS OBSERVADAS DURANTE UM JOGO
Para proceder a um diagnóstico, a observação do jogo espontâneo infantil é o ponto de partida.
O jogo espontâneo é livre e nele a criança tem: ela estabelece a vontade de brincar como,
quando, com quem e por quanto tempo.
As instituições que incluem o jogo espontâneo no currículo incentivam idade. O jogo
espontâneo é considerado o meio essencial da aprendizagem e do desenvolvimento das crianças
de zero a seis anos.
Em algumas escolas, o jogo espontâneo não tem espaço; em outras, os educadores consideram-
no um momento importante para observar as crianças em outras, ainda, o jogo espontâneo é
simplesmente um "recheio" entre idade e outra.
Os educadores que dão destaque ao jogo espontâneo no planejamento consideram-no como um
facilitador da autonomia, da criatividade, da experimentação, da pesquisa e de aprendizagens
significativas.
No caso dos jogos tradicionais, a maioria deles têm como característica principal, a de serem
jogos de regras.
5.10. A importância dos jogos em grupo
O objetivo dos jogos em grupo é o de estimular o desenvolvimento da socialização e o da
autonomia, e não simplesmente ensinar as crianças a joga-los. As crianças se tornam mais
capazes de descentrar e de coordenar pontos de vista quando estão envolvidas em situações que
requerem coordenação.
A Capacidade crescente das crianças de jogar jogos deve-se a sua crescente capacidade de se
descentrar e coordenar pontos de vista a partir desta constatação, acredita-se que os jogos em
grupo devem se usados na sala de aula não pelo mero fato de se ensinar as crianças a joga-los,
mas para promover sua habilidade de coordenar pontos de vista e a socialização.
A interação social é indispensável para o desenvolvimento moral quanto cognitivo. As crianças
se desenvolvem não apenas social; moral e cognitivamente, mas também política e
emocionalmente através dos jogos.
Quando falamos de crianças de 4 a 7 anos, o jogo torna-se ainda mais importante, pois estas se
encontram no período pré-operacional, (2 aos 6 anos), relatado por Piaget.
Neste período as crianças ainda têm o egocentrismo como característica e o "brincar" na
ludoteca auxilia e muito o desenvolvimento da noção de coletividade.
O desenvolvimento social nesta fase auxiliará de forma significativa a criança no período
operacional concreto (6 aos 12 anos) pois neste ela terá que formular conceitos e realiza
soluções de uma forma não apenas individual mas sim pensando no todo que a rodeia.
"Os jogos infantis constituem admiráveis instituições sociais. O jogo é uma forma de
atividade particularmente poderosa para estimular a vida social." ( Piaget, 1994)
5.11. Estrutura e características do jogo
É assim que se brinca...
Cada jogo tem suas regras. Mas cada grupo de crianças as interpreta, cria e recria a seu
modo. Vou explicar as regras do jogo. Cabe a você traduzi-Ias...
"Brincar é importante", "deixe a criança brincar", "o jogo é uma necessidade do ser humano"
etc. Esses "conselhos" são lidos, ouvidos e dados a todos aqueles que lidam com crianças: pais,
professores, recreacionistas e outros. Há uma intuição generalizada de que o jogo é importante
para a criança. Por quê? As respostas são variadas: é um momento de divertimento; a criança
pode se expressar através do jogo; descarregar energias e agressividade; interagir com outras
crianças, se desenvolver, aprender... Sim, as respostas são várias, mas continuamos sem
entender, de forma clara, como a criança se desenvolve através do jogo, o que ela aprende
brincando e, mais especificamente, para que serve cada jogo.
É fundamental tomar consciência de que a atividade lúdica infantil fornece informações
elementares a respeito da criança: suas emoções, a forma como interage com seus colegas, seu
desempenho físico-motor, seu estágio de desenvolvimento, seu nível lingüístico, sua formação
moral.
O jogo implica para a criança muito mais do que o simples ato de brincar. Através do jogo, ela
está se comunicando com o mundo e também está se expressando. Para o adulto o jogo
constitui um "espelho", uma fonte de dados para compreender melhor como se dá o
desenvolvimento infantil. Daí sua importância.
Essa importância será mostrada no decorrer deste livro, tanto do ponto de vista teórico como
através de uma análise das informações que os vários tipos de jogos podem nos fornecer e
como podemos aproveitá-las na prática.
Antes de passar a uma análise mais detalhada sobre a atividade lúdica, destaquemos suas
variáveis, para que possamos conhecer melhor o nosso objeto de estudo, o jogo.
Quando pensamos na atividade lúdica, devemos levar em consideração:
- o tempo e o espaço de brincar;
- a relação entre meios e fins;
- os parceiros do jogo;
- os objetos do jogo;
"Vemos no jogo a possibilidade de solidariedade, da participação grupal, cooperação,
atuação individual, de percepção de si e do outro e, ao mesmo tempo, a importância de
cada um para a realização do jogo"(Psicopedagogia on line)
5.12. O TEMPO E O ESPAÇO DE BRINCAR
O jogo acontece em determinados momentos no cotidiano infantil. Partindo da idéia de que o
jogo é uma necessidade para a criança, constata – se que o tempo para ela brincar tem se
tornado cada vez mais escasso, tanto dentro como fora da escola.
Na escola "não dá tempo para brincar", justificam os educadores. Por quê? Há evidentemente
um programa de ensino a ser cumprido e os objetivos a serem atingidos, para cada faixa etária.
Com isso, o jogo fica relegado ao pátio ou destinado a "preencher" intervalos de tempo entre
aulas. Entretanto, o jogo pode e deve fazer parte das atividades curriculares, sobretudo nos
níveis pré-escolar e de 1º grau, e ter um tempo preestabelecido durante o planejamento, na sala
de aula.
O desenvolvimento e o aprendizado da criança se dão também outras instâncias de seu dia-a-
dia, fora da escola, em contato com outras crianças e outros adultos e, sobretudo, de forma
direta com os meios de comunicação. A televisão, a publicidade, a propaganda e toda a mídia
eletrônica têm influência profunda na mente infantil.
Embora a televisão ocupe um intervalo significativo de tempo, que deixa de ser dedicado à
atividade lúdica, ela é uma fonte de informações um estímulo sumamente rico que a criança
processa. Se a televisão tira tempo do jogo, o que é um fator negativo, ela desperta a criança
para questões novas, e, o que é bastante importante, fornece conteúdos que a criança assimila e
que se espelham em seu jogo, modificando e enriquecendo sua temática.
É na "dosagem" do aproveitamento que a criança faz do seu tempo livre deve entrar o papel do
adulto, enfatizando o resgate do tempo do brincar no dia-a-dia infantil.
Em relação ao espaço do brincar, que tradicionalmente se dava na rua, houve um recuo: brincar
na rua é um risco; dentro de casa, o espaço é muito limita - lo. Alternativamente, os
condomínios dos apartamentos têm surgido como um novo espaço de jogo e troca entre as
crianças; na escola, o pátio é a principal "testemunha" do jogo infantil; no clube, espaço
privilegiado de algumas poucas crianças, o lúdico tem mais chance de acontecer.
A brincadeira na rua ou em outros espaços abertos tem várias implicações (não considerando a
questão da falta de segurança), já que a criatividade das crianças toma conta dos espaços e os
transforma em função das suas "necessidades lúdicas". Brincar na rua é um aprendizado e uma
oportunidade para a criança interagir com outros parceiros e desenvolver jogos nos quais a
atividade física predomina.
O espaço reservado à atividade lúdica da criança dentro da casa (quando ele existe) muda de
um contexto para o outro, podendo ser um quarto só para jogos, um quintal, um pátio, a área
comum de um condomínio e outros. Dentro de suas possibilidades, a criança "transforma" esses
espaços para adaptá - los a sua brincadeira.
Na escola é possível planejar os espaços de jogo. Na sala de aula, o espaço de trabalho pode ser
transformado em espaço de jogo, podem ser desenvolvidas atividades aproveitando mesas,
cadeiras, divisórias etc. como recursos. Fora da sala, sobretudo no pátio, a brincadeira "corre
solta" e a atividade física predomina.
Como alternativa, ainda, de espaços lúdicos, além dos parques e praças (escassos nas grandes
cidades), surgiram desde o começo da década de 80 as chamadas brinquedotecas ou
ludotecas. São espaços públicos e/ou privados que funcionam como bibliotecas de brinquedos,
organizados de forma que as crianças possam desenvolver criativamente suas atividades
lúdicas. Em creches, escolas e universidades há brinquedotecas com fins especificamente
educacionais.
O espaço e o tempo definem, pois, as características de cada brincadeira.
5.13. O(S) PARCEIRO(S) DE JOGO
Em algumas ocasiões a criança brinca sozinha: esse comportamento é freqüente nos pequenos
(mais egocêntricos), e em crianças que apresentam algum distúrbio emocional. Em qualquer um
dos casos, os objetos ou os brinquedos tomam vida e tornam-se parceiros da criança. A criança
brinca também com as palavras, sons, com seu próprio corpo ou com o espaço.
No jogo partilhado com um ou mais indivíduos (outras crianças ou adultos), a criança se
comunica verbalmente ou através de gestos. Essas interações sociais são fundamentais no jogo.
É nas interações estabelecidas com outras pessoas que o jogo acontece e assume características
únicas. Durante essas trocas, a criança tem a oportunidade de assumir diversos papéis,
experimentar, se colocar no lugar do outro, realizar ações mais ou menos prazerosas e
expressar-se.
5.14. OS OBJETOS DO JOGO
A criança brinca de lutar tanto com um galho de árvore como com uma espada do He-Man.
Para brincar de mamãe ela consegue transformar um lápis e uma borracha em pai e mãe,
quando não tem uma boneca ao seu alcance. A imaginação e a fantasia da criança são
extremamente férteis: ela pode chegar a criações incríveis de objetos de brincar. É o caso de
brinquedos feitos de sucata, pano, madeira etc.
Nos dias atuais, o apelo ao consumo fala mais alto, sobretudo quando atinge as crianças para a
compra de atrativos brinquedos. O aperfeiçoamento dos brinquedos é cada vez maior e a
preocupação dos fabricantes vai desde os materiais. As cores, as normas de segurança até a
especificação das características do brinquedo.
Na escola é possível planejar os espaços de jogo. Na sala de aula, o espaço de trabalho pode ser
transformado em espaço de jogo, podem ser desenvolvidas atividades aproveitando mesas,
cadeiras, divisórias etc. como recursos. Fora da sala, sobretudo no pátio, a brincadeira "corre
solta" e a atividade física predomina.
Como alternativa, ainda, de espaços lúdicos, além dos parques e praças (escassos nas grandes
cidades), surgiram desde o começo da década de 80 as chamadas brinquedotecas ou
ludotecas. São espaços públicos e/ou privados que funcionam como bibliotecas de brinquedos,
organizados de forma que as crianças possam desenvolver criativamente suas atividades
lúdicas. Em creches, escolas e universidades há brinquedotecas com fins especificamente
educacionais.
Outras brinquedotecas têm fins terapêuticos e funcionam em clínicas e hospitais. A
implementação de espaços lúdicos em hospitais pediátricos permite um trabalho complementar
de comprovada importância para apoio psicológico às crianças internadas. Algumas empresas,
sobretudo os fabricantes de brinquedos, mantêm brinquedotecas, que, além de atender à
comunidade, destinam-se à pesquisa de brinquedos.
Finalmente, há brinquedotecas com fins basicamente sociais. Entre seus objetivos, está
oferecer, além da rua e do reduzido espaço das casas, uma oportunidade diferente para a criança
brincar; ao mesmo tempo, a criança tem oportunidade de se desenvolver, interagir com outras
crianças e adultos e ter acesso a brinquedos raros para elas. Esse tipo de brinquedoteca tem
aumentado em diversos centros comunitários. No Brasil, a primeira brinquedoteca foi instalada
na Escola Indianópolis, em São Paulo. Atualmente elas se multiplicam por todo o país.
5.15. História das ludotecas
"As ludotecas são espaços de jogos, onde crianças, jovens e adolescentes vão brincar. No
Brasil se costuma denominar de brinquedoteca, termo adequadamente justificado, uma vez que
na língua portuguesa se utiliza habitualmente o vocábulo" brincar ", quando se faz referência
ao jogo infantil. A palavra Ludo tem origem na palavra latina ludu, com o sentido de jogo,
divertimento" (NEGRINE, Airton, 1994).
Existem indicadores, mas nada concreto, de que a primeira ludoteca foi fundada em 1934 na
cidade de Los Angeles (Califórnia). Em 1960 a UNESCO lançou a idéia a nível internacional,
com o objetivo de estimular o desenvolvimento das crianças e sendo assim concluíram que a
escola seria o melhor lugar para que as ludotecas fossem implantadas, pois antes disto elas
existiam em bairros e ou centros de cidades.
Para que se possa ter uma idéia do percurso histórico das ludotecas, pode-se dizer que um 1979,
Maria de Borja, apresentou na Espanha uma tese doutoral: "Estudo para implantação de uma
rede de ludotecas na Catalunha" (Espanha). A investigação e o tema eram totalmente
desconhecidos, pois tratava de um modelo pedagógico-social de ludoteca como instituição
educativa e parte integrante e responsável também pela socialização das crianças.
Na Espanha em 1922, já existiam 125 ludotecas e a tendência era de que estas continuassem se
multiplicando e foi o que realmente ocorreu. A partir daí, não se possuem registros exatos de
como e quanto elas cresceram. No Brasil não há um ano específico e citado para o surgimento,
mas acredita-se que foi logo após a expansão das ludotecas na Espanha.
Em 1993, em São Paulo, realizou-se o III Seminário estatal sobre jogos, brinquedos e ludotecas.
Isso significa que os pedagogos definitivamente não apenas passaram a investigar os resultados
do jogo no processo de desenvolvimento e aprendizagem, mas também a exercer influência
sobre a indústria dos brinquedos. Neste sentido, as ludotecas como espaço lúdico alternativo
são instituições que possibilitam a abertura de um novo e proveitoso campo de atuação.
Atualmente a grande maioria das escolas que seguem a linha construtivista possuem inseridas
nos ambiente escolar uma ludoteca, mas as escolas mais tradicionais ainda apresentam grande
resistência quanto à utilização destas.
5.16 Conhecimento Social e Socialização do Comportamento.
A socialização surge de processos estabelecidos pela sociedade vigente onde o individuo se
insere e agrupa novos conceitos a sua conduta social que derivam de sua participação e
convivência em grupo na família, na escola e na sociedade de um modo geral.
A socialização é o processo pelo qual os indivíduos são preparados para participar de sistemas
sociais e em contrapartida a socialização é a habilidade para a convivência social. O
conhecimento social surge a partir da primeira socialização ocorrida na família onde a criança
conhece os valores e hierarquias familiares, depois ele se expande por toda a vida da criança, do
jovem e ao adulto. Já o papel da socialização do comportamento é moldar o individuo tem sua
trajetória social, adaptando-o e incluindo-o nas relações grupais.
Nos jogos estas características de conhecimento social e socialização do comportamento são
evidentes e notórias, já que as relações de sociabilidade estão intrinsecamente ligadas ao
"brincar", dínamo do conhecimento infantil.

6. METODOLOGIA:
A metodologia que será utilizada na pesquisa desta monografia será uma tentativa de responder
às hipóteses aqui reapresentadas:
As escolas que possuem uma educação lúdica ajudam no processo de socialização das crianças;
a educação lúdica além de contribuir no processo de socialização também ajuda no processo de
ensino aprendizagem?
Ela consistirá em quatro (4) grandes momentos:
Primeiro momento: foi apresentada uma pesquisa bibliográfica com a finalidade de encontrar
uma fundamentação teórica que consubstancie as hipóteses apresentadas.
Segundo momento: consistiu na realização de uma pesquisa que será efetuada com professores
do Colégio Marista de Brasília, situado na SGAS QD 609.
Terceiro momento: foi aplicado um questionário que constará de seis (9) questões fechadas que
serão aplicadas entre vinte (20) professores que utilizam ou não a educação lúdica.
Quarto momento: foi apresentado o resultado da pesquisa, onde serão analisados com base na
fundamentação teórica apresentada nesta monografia.

7. RELATÓRIO PESQUISA DE CAMPO


7.1 ESTUDO DE CASO
O estudo de caso visa a descoberta, busca retratar a realidade de forma completa e profunda,
através da observação em situações reais e naturais do dia à dia, e que possam ou não
comprovar as hipóteses levantadas anteriormente.
Este estudo de caso foi realizado no Colégio Marista de Brasília, situado na SGAS QD 609
entre os dias treze (13) e dezessete (17) de maio de 2002.
O Colégio Marista de Brasília na 609 Sul se baseia nos novos parâmetros curriculares. A fim de
tornar a educação mais eficiente, dinâmica e adequada aos novos tempos; esta passou a fazer
uso desse novo currículo. Atividades e projetos multi e interdisciplinares são realizados com o
objetivo de fazer com que o aluno vivencie situações do seu cotidiano; de buscar a correlação
entre os conteúdos das áreas de conhecimento e o seu universo de valores e modos de vida de
seus alunos; a educação lúdica é muito utilizada por seus professores.
A missão da escola é contribuir para a formação de cidadãos criativos, críticos e solidários para
uma sociedade dinâmica, em constante processo de transformação, investindo na valorização do
homem. A escola possui uma plano de atividades que envolvem a comunidade, os alunos e
corpo docente.
7.2. POPULAÇÃO ESTUDADA
A população ou objeto de estudo em questão foram os professores do Colégio Marista de
Brasília da Rede Particular de Ensino do Distrito Federal, onde foram aplicados questionários
para os professores de séries iniciais do ensino fundamental.
Tabela 01
SUJEITOS POPULAÇÃO

PROFESSORES 40

Dados referentes a séries iniciais do ensino fundamental.


7.3. CARACTERIZAÇÃO DA AMOSTRA
Para caracterizar a importância do lúdico no processo de socialização, a observação ocorreu de
forma espontânea em duas turmas de séries iniciais, a amostragem ocorreu de forma aleatória.
Foram distribuídos 20 questionários para professores, onde a distribuição foi feita de forma
aleatória, o único critério utilizado área de atuação dos professores.
Tabela 02 / amostra
População Total Amostra

Professores 40 20

7.4. ANÁLISE DOS DADOS


Questionário aplicado aos professores
Tabela 03
Quanto a formação profissional:
FORMAÇÃO PROFISSIONAL

OPÇÕES NÚMERO (%)


ABSOLUTO

MAGISTÉRIO 2 10%
CURSO 12 60%
SUPERIOR
PEDAGOGIA

OUTROS 6 30%

FONTE: QUESTIONÁRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLÉGIO MARISTA DE


BRASÍLIA
Foi observado que 60% dos professores possuem o Curso de Pedagogia, apenas 10% possuem o
Magistério e 10% possuem outro tipo de formação profissional.
Tabela 4
Distribuição dos respondentes de acordo com quanto tempo trabalha na área de educação
TEMPE QUE ATUA NA ÁREA DE EDUCAÇÃO

OPÇÕES NUMERO %
ABSOLUTO

MENOS DE 1 - -
ANO

HÁ 1 ANO - -

HÁ 2 ANOS - -

HÁ 3 ANOS 4 20%

HÁ MAIS DE 3 16 80%
ANOS

FONTE: QUESTIONÁRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLÉGIO MARISTA DE


BRASÍLIA
Pode-se observar que a maioria dos professores são experientes e atuam há mais de três (3)
anos na área educacional.
Tabela 05
Distribuição dos respondentes de acordo com a avaliação do professor quanto a estimulação
que ele dá aos seus

COMO VOCÊ AVALIA SUA ATUAÇÃO EM SALA DE


AULA? QUANTO A ESTIMULAÇÃO QUE VOCÊ DÁ
AOS SEUS ALUNOS?
OPÇÕES NÚMERO %
ABSOLUTO

BOA 9 45%

MEDIANA - -

EXCELENTE 11 55%

OUTRAS - -

FONTE: QUESTIONÁRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLÉGIO MARISTA DE


BRASÍLIA
Observou-se que 55% dos professores acham que estimulam de forma excelente os seus alunos
e 45% estimulam de forma boa seus alunos.
Tabela 06
Distribuição dos respondentes de acordo com a metodologia lúdica em sala de aula.
VOCÊ UTILIZA O LÚDICO COMO UMA
METODOLOGIA AUXILIAR EM SALA DE AULA?

OPÇÕES NUMERO %
ABSOLUTO

SIM 20 100%

NÃO - -

FONTE: QUESTIONÁRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLÉGIO MARISTA DE


BRASÍLIA
Observou-se que 100% dos professores utilizam o lúdico como uma metodologia auxiliar em
sala de aula.
Tabela 07
Distribuição dos respondentes quanto à ajuda que o lúdico dá no processo de socialização.
VOCÊ ACHA QUE A EDUCAÇÃO LÚDICA PODE
AJUDAR NO PROCESSO SE SOCIALIZAÇÃO DAS
CRIANÇAS?

OPÇÕES NUMERO %
ABSOLUTO

SIM 20 100%
NÃO - -

FONTE: QUESTIONÁRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLÉGIO MARISTA DE


BRASÍLIA
Todos os professores que responderam o questionariam acreditam que uma educação lúdica
pode contribuir para o processo de socialização das crianças.
Tabela 8
Distribuição dos respondentes quanto a sua forma de atuação em sala de aula, diante do
comportamento de seus alunos.
QUAL A SUA FORMA DE ATUAÇÃO DENTRO DE
SALA DE AULA, QUANTO AO COMPORTAMENTO DE
SEUS ALUNOS?

OPÇÕES NUMERO %
ABSOLUTO

PARTICIPATIVA E 18 90%
INCENTIVADOR
A

OBSERVADORA 2 10%

AUSENTE - -

DOMINADORA - -

FONTE: QUESTIONÁRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLÉGIO MARISTA DE


BRASÍLIA
Pode-se notar que os professores permitem a participação de seus alunos incentivando-os
inclusive, o incentivo dos professores é muito importante para o processo de socialização como
também para o processo ensino / aprendizagem.
Tabela 9
Distribuição dos respondentes quanto a fazer cursos de educação lúdica.
VOCÊ FARIA ALGUM CURSO DE EDUCAÇÃO
LÚDICA SE LHE FOSSE OFERECIDO?

OPÇÕES NUMERO %
ABSOLUTO
SIM 20 100%

NÃO - -

TALVEZ - -

FONTE: QUESTIONÁRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLÉGIO MARISTA DE


BRASÍLIA
É importante salientar que todos os professores que responderam ao questionário estariam
dispostos a fazer um curso sobre a educação lúdica se lhes fosse oferecido.
Tabela 10
Distribuição dos respondentes quanto ao uso de dinâmicas em sala de aula.
VOCÊ UTILIZA DINAMICAS PARA MELHOR FIXAR
OS CONTEÚDOS EM SEUS ALUNOS?

OPÇÕES NUMERO %
ABSOLUTO

SIM 20 100%

NÃO - -

FONTE: QUESTIONÁRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLÉGIO MARISTA DE


BRASÍLIA
Todos os professores (100%) deles utilizam as dinâmicas para melhor fixarem os conteúdos
didáticos em seus alunos.
Tabela 11
Distribuição dos respondentes quanto a maneira como as crianças aprendem.
VOCÊ NÃO ACHA QUE AS CRIANÇAS APRENDEM
MELHOR QUANDO ELAS APRENDEM BRINCANDO?

OPÇÕES NUMERO %
ABSOLUTO

SIM 20 100%

NÃO - -

FONTE: QUESTIONÁRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLÉGIO MARISTA DE


BRASÍLIA
Os professores que responderam ao questionariam (100%) acreditam que a melhor maneira dos
alunos aprenderem é através de jogos e brincadeiras.

8. CONCLUSÃO DA PESQUISA
Podemos constatar através da pesquisa de campo que foi realizada no Colégio Marista de
Brasília que a educação lúdica contribui não somente para o processo de ensino / aprendizagem
mas também para o processo de socialização de nossas crianças.
É importante salientar que a maioria dos profissionais da área de educação utilizam de alguma
maneira a educação lúdica. O Colégio Marista por ser um colégio construtivista é um colégio
aberto as metodologias que utilizam jogos, brincadeiras e dinâmicas em sala de aula.
As atividades lúdicas utilizadas em sala de aula são consideradas um meio pelo qual a criança
desenvolve sua criatividade, seu espírito de liderança e a capacidade de atuar em grupo, sua
capacidade de socialização, pois através dos jogos em grupo a crianças aprende a repartir, a
ouvir e até mesmo a ter um espírito de liderança.
A utilização de métodos criativos de ensino nas aulas, faz com que os alunos tenham gosto
pelas aulas, os jogos não devem ser feitos de forma aleatória, o professor deve observar o
momento de introduzi-lo e qual a sua aplicabilidade naquele momento, o professor deve
interagir com seus alunos, assim ele estará ajudando o aluno a elaborar a sua visão de mundo.
Ao brincar a e ao jogar a criança constrói o conhecimento, não só o conhecimento acadêmico
mas sim o conhecimento do mundo que a cerca, através dos jogos e brincadeiras as crianças
aprendem a se comunicar melhor com o mundo adulto, facilitando seu processo de socialização.
Durante muitos anos o ensino nas séries iniciais encara a criança como um pequeno adulto, que
precisava do saber sistematizado para tornar-se útil às exigências da sociedade. A metodologia
utilizada ia contra o processo e desenvolvimento natural da aprendizagem e o desenvolvimento
humano, onde tudo se encontra pronto, com o conhecimento já pré – estabelecido; as aulas
aconteciam de forma desinteressante.
Segundo Santos (1998; 16) "é um alerta aos educadores em relação à repressão corporal
existente na escola e à forma mecânica e descontextualizada como os conteúdos vêm sendo
passados para as crianças".
O que se percebia na escola, era uma aprendizagem apoiada em métodos mecânicos e abstratos,
totalmente fora da realidade da criança. Predominava sempre durante as aulas a mobilidade, o
silencio e a disciplina rígida. O professor comandava toda a ação do aluno, preocupando-se
excessivamente em colocá-los enfileirados, imóveis em suas carteiras comandando os olhares
das crianças para que ficassem com os olhos no quadro – negro.
As atividades lúdicas eram descartadas, ou tinham distorções sobre a sua função. O jogo era
visto apenas como disputa, competições, fruto da imaginação das crianças, deixando de lado o
valor pedagógico, a sua importância para o desenvolvimento cognitivo.
Para Friedmann (1996; 75) "o jogo não é somente um divertimento ou uma recreação".
Atualmente o jogo não pode ser visto e nem confundido apenas como competição e nem
considerado apenas imaginação, principalmente por pessoas que lidam com crianças das séries
iniciais.
O jogo é uma atividade física ou mental organizada por um sistema de regras, não é apenas uma
forma de divertimento, mas são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento
intelectual, proporcionam a relação entre parceiros e grupos. Através da interação a criança terá
acesso à cultura, dos valores e aos conhecimentos criados pelo homem.
Quando o professor recorre aos jogos, ele está criando na sala de aula uma atmosfera de
motivação que permite aos alunos participarem ativamente do processo ensino aprendizagem,
assimilando experiências e informações, incorporando atitudes e valores. Para que a
aprendizagem ocorra de forma natural é necessário respeitar e resgatar o movimento humano,
respeitando a bagagem espontânea de conhecimento da criança. Seu mundo cultural,
movimentos, atitudes lúdicas, criaturas e fantasias.

9. CONCLUSÃO
Brincar e jogar são coisas simples na vida das crianças. O jogo, o brincar e o brinquedo
desempenham um papel fundamentalmente na aprendizagem, e negar o seu papel na escola é
talvez renegar a nossa própria história pessoal de aprendizagem.
"A aprendizagem é mais rápida e duradoura se for agradável e satisfatória em si mesma,
e as melhores experiências educacionais assumem uma natureza lúdica" (Carlson, 1972)
O brincar existe na vida dos indivíduos? Embora ao passar dos anos tenha diminuído o espaço
físico e o tempo destinado ao jogo, provocado pelo aparecimento de brinquedos cada vez mais
sofisticados e pela influencia da televisão. Com toda essa questão chegou-se a conclusão da
necessidade de se retornar o estudo dos jogos.
É importante salientar nesse momento os benefícios que o jogo fornece à aprendizagem das
crianças no que diz respeito ao desenvolvimento físico – motor envolvidos; as características de
sociabilidade, como trocas; as atitudes, reações e emoções que envolvem as crianças; e os
objetivos utilizados.
Apesar de tantas teorias defenderem uma aprendizagem através dos jogos e dos movimentos
espontâneos da criança, elas estão longe de usufruir uma pedagogia fundamentada na
ludicidade, criatividade e na expressividade livre dos atos. Para que isso ocorra de maneira
proveitosa torna-se necessário aperfeiçoar e instruir professores, sendo que a utilização dos
jogos de forma errônea é o principal ponto negativo deste recurso.
Por isso, é necessário salientar que o sucesso pedagógico de qualquer trabalho vai depender da
postura do professor durante as atividades didático – pedagógicas. Propor uma pedagogia
baseada na interação coletiva, na criatividade, na ludicidade envolve todo o contexto escolar.
O jogo implica para a criança mais que o simples ato de jogar, é através dos jogos que ela se
expressa e conseqüentemente se comunica com o mundo; ao jogar a criança aprende e investiga
o mundo que a cerca, toda e qualquer atividade lúdica deve ser respeitada.
O papel do professor durante o processo didático-pedagógico é provocar participação coletiva,
desafiar o aluno a buscar soluções e é através do jogo que pode-se despertar na criança um
espírito de companheirismo, cooperação e autonomia a criança precisa interagir de forma
coletiva, ou seja, precisa apresentar seu ponto de vista, discordar, apresentar suas soluções e é
necessário também criar ambiente propício e incentivar as crianças a terem pensamento crítico
e participativo, fazendo parte das decisões do grupo.
Os jogos, segundo Piaget, tornam-se mais significativos à medida que a criança se desenvolve,
pois, a partir da livre manipulação de materiais variados, ela passa a reconstruir objetos,
reinventar as coisas, o que exige uma adaptação mais completa. Essa adaptação deve ser
realizado ao longo da infância e consiste numa síntese progressiva da assimilação com a
acomodação.
Em relação ao jogo, a criança passa por diversas etapas, sendo cada uma delas possui esquemas
específicos para assimilação do meio. O jogo representa sempre uma situação-problema a ser
resolvida pela criança, e a solução deve ser construída pela própria criança, por isso, o jogo na
sala de aula é sempre uma boa proposta , porque propicia a relação entre parceiros e grupos, e,
nestas relações, podemos observar a diversidade de comportamento das crianças para construir
estratégias para a vitória, e as relações diante das derrotas.
Diante do embasamento teórico utilizado e até mesmo da experiência, como professora,
concluo que o jogo é uma ferramenta de trabalho muito proveitosa para o educador, pois atrás
dele o professor pode introduzir os conteúdos de forma diferenciada e bastante ativa. Com um
simples jogo o professor poderá proporcionar apreensão de conteúdos de maneira agradável e o
aluno nem perceberá que está aprendendo,

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