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PONTOS HERÓICOS

Pontos heróicos, funcionam como uma medida abstrata de heroísmo.


Não são exatamente pontos de vida extras, mas funcionam na maioria
dos casos como tal. São uma espécie de "aura heróica" ou "sorte" que
protege o corpo do Personagem de dano quando executa atos de herói.
Atos como: pular de um prédio para outro, ser arrastado por um
cavalo, levar seis tiros em uma rodada, enfrentar mais de 2 oponentes
ao mesmo tempo e outros atos que humanos normais não
conseguiriam fazer (pelo menos não saindo inteiro).

Por que Pontos Heróicos?

O Sistema Daemon foi desenvolvido para ambientes realistas.


Ou seja:
Vocês que estão acostumados a lidar com esses universos, sabem
como os humanos são "frágeis", e além o dano é extremamente
mortal, exatamente como na vida real. O que é extremamente
interessante e prático para um RPG de horror, como Trevas, Arkanum
e porque não Invasão. Porem, isso impedia de Narradores envolverem
seus Personagens em Campanhas de Ação e Aventura.
Como Cavaleiros da Idade Média, gangsters e etc.

Como Funcionam?

Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um


personagem possui, mas que só podem ser utilizados, quando o
Personagem realiza um ato heróico.
O uso de Pontos Heróicos não é considerado como ação em uma
rodada, mas, o Personagem terá direito a apenas UMA utilização por
rodada. Os pontos heróicos NÃO podem ser utilizados em condições
não-heróicas.
Quando o Personagem estiver dormindo e cortarem sua garganta, se
comer algo envenenado, levar um tiro pelas costas, etc.
A regras do bom senso é válida para casos omissos.

Quântico está lutando contra três outros membros da equipe, apenas como
treinamento. Seu objetivo, desarmar Mycca, parar Gaia OU acertar um golpe
e derrubar Next.
Primeira rodada:
Next acerta um ataque em Quântico, lhe causa 2 pontos de dano, que não o
acerta. Mycca passa a ter Quântico sob mira. Gaia conjura seu elemental.
Next causa mais 3 pontos de dano em Quântico.
O Jogador de Quântico decide por absorver o dano de Quântico utilizando
pontos heróicos, ele possui apenas 3, os outros 2 pontos, são descontados da
energia de Quântico (pontos de vida).

SEMPRE que possível é aconselhado ao Jogador utilizar pelo menos


parte de seus pontos heróicos para absorver dano. O que não for
absorvido pelos pontos heróicos, será considerado como dano normal.

Quando usar e quando não usar

O Narrador deve permitir ou não a utilização de pontos heróicos em


sua Campanha ou Aventura. Existem Narradores e Jogadores que
gostam de Campanhas mais voltadas a ação e aventura, estes devem
utilizar pontos heróicos. Do contrário, com mais suspense, os pontos
heróicos podem ser desconsiderados.
O uso de pontos heróicos diminui o fator "medo" dos Jogadores com
relação ao desconhecido e ao mortal.
Vale lembrar que uma vez que Personagens de Jogadores possuam
pontos heróicos, vilões e outros que o Narrador julgar válidos TAMBÉM
o terão.
Pontos heróicos, está ligado à capacidade de realizar atos sobre
humanos ou corajosos, não necessariamente "heróicos".

Recuperando Pontos Heróicos

Um humano normal, que possui 3D em Força de Vontade, recupera um


ponto heróico a cada 8 horas.
É um ponto heróico recuperado ao dia por dado de Força de Vontade.
Essa recuperação é completamente independente da recuperação de
pontos de fé ou de pontos de vida.
Além deste método, existem certos rituais, poderes e efeitos que
conferem pontos heróicos extras, mesmo que temporariamente.
Estes, são raros, e mais raros e valiosos ainda, são os que RECUPERAM
pontos heróicos.
Os Aprimoramentos

Pontos Heróicos

Pontos Heróicos funcionam como uma espécie de Pontos de Vida a


mais que um Personagem possui.
Exatamente como uma energia extra, mas que só podem ser gastos
quando ele executa atos heróicos.
Existem outras manobras que Personagens mais experientes sabem
realizar com pontos heróicos.
São chamadas de esforços heróicos.

1 ponto: Corajoso. O Personagem recebe 3 PHs iniciais.


Recebe um PH extra a cada nível de Personagem.
Pode utilizar até 2 PHs por rodada.
2 pontos: Valoroso. O Personagem recebe 6 PHs iniciais.
Recebe um PH extra a cada nível de Personagem.
Pode utilizar até 4 PHs por rodada.
3 pontos: Intrépido. O Personagem recebe 9 PHs iniciais.
Recebe um PH extra a cada nível de Personagem.
Pode utilizar até 6 PHs por rodada.
4 pontos: Herói. O Personagem recebe 12 PHs iniciais.
Recebe um PH extra a cada nível de Personagem.
Pode utilizar até 8 PHs por rodada.
5 pontos: Barbáro. O Personagem recebe 15 PHs iniciais.
Recebe um PH extra a cada nível de Personagem.
Pode utilizar até 10 PHs por rodada.
6 pontos: Super. O Personagem recebe 18 PHs iniciais.
Recebe um PH extra a cada nível de Personagem.
Pode utilizar até 12 PHs por rodada.

Pontos Heróicos Sobrenaturais

Personagens que possuem um background com ligação ao


sobrenatural, como qualquer antepassado sobrenatural, incluindo
superpoderes, podem apresentar um novo tipo de pontos heróicos, os
pontos heróicos sobrenaturais.
Utilizados exatamente como os pontos heróicos normais, porem são
considerados aprimoramentos diferentes.
Isso quer dizer que o Personagem pode possuir 2, 3 ou até 4 pontos
em cada um ultrapassando o limite inicial de 5 pontos heróicos por ní-
vel. Isso mesmo pontos heróicos extras.
São considerados aptos a terem esses pontos heróicos Personagens
que tenham antepassados sobrenaturais.
Como por exemplo, filhos de marte e aliens em geral, lobisomens,
vampiros e demais mortos-vivos, demônios, anjos, dragões, seres de
Arcádia em geral, raças pertencentes a fantasia medieval ou futurista.
Além de óbvio supers e seus descendentes.
Mesmo assim o Narrador sempre terá a palavra final sobre a permissão
e o uso ou não de pontos heróicos em uma campanha ou mesmo em
aventura.

Novas Regras

Pontos Heróicos normalmente são usados como pontos de vida extra.


Mas também podem ser usados para realizar qualquer ato heróico,
sendo utilizados como "energia" nessas ocasiões, essas novas regras
com exemplos serão descritas a seguir.
Inicialmente o Personagem, possui apenas o poder de converter
pontos heróicos em pontos de vida.
Com avanço de nível, outros esforços são aprendidos. na razão de UM
esforço heróico novo por nível de Personagem, independente de
utilizar kits de Personagem ou não. E independente de o kit ser heróico
ou não.
O Narrador deve permitir ao Personagem dos Jogadores e NPCs, um
esforço heróico novo a cada avnço de nível.
Colisões entre esforços (acerto de ataque x acerto de esquiva) se
cancelam.
Em TODOS os efeitos, se necessário, como padrão Daemon, arredonde
os valores quebrados para CIMA.

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ESFORÇOS HERÓICOS

Ataque extra Bônus em combate - esquiva

Custo: 2 PHs Custo: variável


Efeito: O Personagem recebe a capacidade de realizar UM ataque Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus de +5%
extra nessa rodada, seguindo as regras para múltiplos ataques. para acrescentar a seus testes de esquiva, para cada PH gasto com
este esforço.
Acerto automático - ataque
Defesa extra
Custo: 1 PH para cada 3 níveis do defensor
Efeito: O Personagem acerta um ataque, sem necessidade de teste. Custo: 1 PH por defesa
Não é válido para o esforço "ataque extra". Efeito: O Personagem recebe a capacidade de realizar uma ou mais
defesas extras durante nessa rodada.
Acerto automático - defesa
Esquiva extra
Custo: 1 PH para cada 3 níveis do atacante
Efeito: O Personagem acerta uma defesa, sem necessidade de teste. Custo: 2 PHs por esquiva
Efeito: O Personagem recebe a capacidade de realizar uma ou mais
Acerto automático - esquiva esquivas extras durante nessa rodada.

Custo: 1 PH para cada 2 níveis do atacante Resistência à magia - dano


Efeito: O Personagem acerta uma esquiva, sem necessidade de teste.
Custo: 2 PHs por dado de absorção
Aumento de Atributos - Agilidade Efeito: O Personagem recebe até o final da cena, um bônus de +Xd6 à
jogadas de absorção de dano mágico, onde X é metade do valor de
Custo: variável PHs gastos.
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus de +X onde
X é o número de PHs utilizados, para adicionar a Agilidade. Resistência à magia - efeito

Aumento de Atributos - Constituição Custo: 1 PH para cada 5%


Efeito: O Personagem recebe até o final da cena, um bônus de +X% à
Custo: variável jogadas de resistênci à efeitos mágicos e sobrenaturais, proporcionais
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus de +X onde ao gasto em PHs.
X é o número de PHs utilizados, para adicionar a Constituição.
Salto
Aumento de Atributos - Destreza
Custo: 1 PH para cada 3 metros de altura OU distância
Custo: variável Efeito: O Personagem recebe a capacidade de realizar um grande ou
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus de +X onde longo salto.
X é o número de PHs utilizados, para adicionar a Destreza.
Teste de Resistência - Agilidade
Aumento de Atributos - Força
Custo: 1 PH para cada 2 níveis do ofensor
Custo: variável Efeito: O Personagem acerta um teste de Agilidade, sem necessidade
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus de +X onde de teste.
X é o número de PHs utilizados, para adicionar a Força.
Teste de Resistência - Constituição
Aumento de Atributos - Iniciativa
Custo: 1 PH para cada 2 níveis do ofensor
Custo: variável Efeito: O Personagem acerta um teste de Constituição, sem
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus de +X onde necessidade de teste.
X é o número de PHs utilizados, para adicionar a Iniciativa.
Teste de Resistência - Força de Vontade
Aumento de Atributos - Indíce de Proteção
Custo: 1 PH para cada 2 níveis do ofensor
Custo: variável Efeito: O Personagem acerta um teste de Força de Vontade, sem
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus de +X onde necessidade de teste.
X é o número de PHs utilizados, para adicionar a seu Indíce de
Proteção. Teste Físico - escolher perícia

Bônus em combate - ataque Custo: 2 PHs


Efeito: O Personagem acerta um teste da perícia escolhida, sem
Custo: variável necessidade de teste.
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus de +5% Perícias possíveis: Camuflagem, Escapismo, Esportes e Furtividade.
para acrescentar a seus testes de ataque, para cada PH gasto com
este esforço. Trocar PHs por PMs

Bônus em combate - defesa Custo: 2 PHs para cada 1 PM


Efeito: O Persomagem converte PHs em Pms.
Custo: variável
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus de +10% Trocar PHs por PsFé
para acrescentar a seus testes de defesa, para cada PH gasto com este
esforço. Custo: 3 PHs para cada 2 PsFé
Efeito: O Persomagem converte PHs em PsFé.

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