JOGOS NA SALA DE AULA: BRINCADEIRA COM APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA.

Romualdo Tavares de Oliveira1 Dina do Socorro Paiva Borges 2 Isabel Cristina dos Santos Oliveira3

RESUMO: O presente trabalho procurou discutir sobre a importância dos jogos no processo de ensino-aprendizagem e identificar os seus diferentes tipos e sua aplicabilidade no processo de alfabetização, utilizando exemplos que podem ser usados na prática pedagógica de sala de aula. Para a realização desse trabalho, optamos por uma abordagem qualitativa, onde realizamos uma pesquisa bibliográfica. Como resultado, percebe-se que, através dos jogos, os alunos não entendem apenas a lógica da escrita, mas se apropriam das regras que são imprescindíveis para o convívio social.

Palavras - chave: jogos, prática pedagógica e aprendizagem.

Iniciando a partida...

É evidente que os jogos e brincadeiras sempre estiveram presentes na vida da criança, independente do tempo, costumes e do grupo social a que fazem parte. É também na infância que as brincadeiras estão mais latentes e é por meio delas que as crianças satisfazem grande parte de seus desejos e interesses particulares, bem como, aprendem que viver em sociedade, exigese conviver e respeitar determinadas regras.

Coordenador Pedagógico do colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública do Estado do Amapá) e professor da Universidade Estadual Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: romualdot2000@yahoo.com.br 2 Professora de Literatura do Colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública de ensino do Estado do Amapá) e professora da Universidade Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: dina.sb@hotmail.com 3 Graduanda do curso de Pedagogia do Instituto de Ensino Superior do Amapá-IESAP. E-mail: isabel35@hotmail.com.br

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Segundo Leal (2005). faremos uma reflexão acerca do futuro da educação com a inserção dos jogos eletrônicos em rede por meio da popularização das “lan houses” 4. dependendo do lugar e da época. não necessita de passaporte nem tem idioma. Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto. procuraremos de imediato. crianças e adolescentes acessam a internet para comunicação via e-mail.] enquanto fato social.Do mesmo modo. pertence a todas as pessoas. o jogo é um fenômeno "antropológico". É este o aspecto que nos mostra por que. quando menciona essa dimensão: [. o jogo era visto como inútil. Nestes espaços. cada brinquedo só pode ser entendido dentro desse mesmo grupo. 2 . Kishimoto (2003. pesquisas e jogos. sem preconceitos. A idéia de usar jogos como ferramenta de aprendizado continua muito controvertida e. abordar a sua importância no processo de ensino aprendizagem e falar sobre os tipos de jogos existentes e a sua aplicabilidade no processo de aprendizagem.. p. considerando que cada jogo vai ganhar o seu significado dependendo do grupo sócio-cultural em que cada um aparece. Para ela. e apontam os jogos de aprendizagem como tendo um grande potencial para ajudar as crianças no seu desenvolvimento cognitivo.17) também corrobora com este pensamento. visto que estes se revestem de elementos culturais e tecnológicos desse mesmo contexto. em certas culturas indígenas representavam instrumentos para a arte da caça e da pesca. E para finalizar. como coisa não-séria. muito desconhecida. Assim para iniciarmos a discussão sobre os jogos. o comportamento lúdico é universal. Em tempos passados. o sentido que cada sociedade lhe atribui. O papel dos jogos no desenvolvimento da criança. bandeira ou moeda. Se o arco e a flexa hoje aparecem como brinquedos. Já nos tempos do Romantismo. falaremos a respeito dos jogos computadorizados e como podem ser usados na ação educativa. Em seguida. É um símbolo de humanidade. 4 “Lan houses” espaços comerciais em que se disponibilizam computadores e redes para acesso dos usuários. porque não tem fronteiras.. ao mesmo tempo. o jogo aparece como algo sério e destinado a educar a criança. o jogo assume a imagem. os jogos assumem significações distintas.

os jogos infantis agrupam motivos e interesses da própria criança. Desse modo. e mais ainda dos educandos. como aponta Kishimoto (2003). Para Fronberg (1987). no sentido de minimizá-la. que tanto o conceito de jogo como de infância são estabelecidos culturalmente. Para ele. contornou barreiras e alcançou espaço significativo e efetivo na vida dos educadores. Para Leal (2005). como características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação “imaginária” (LEAL. entendemos o jogo como uma atividade lúdica em que crianças e/ou adultos participam de uma situação de engajamento social num tempo e espaços determinados. Especificamente. dar ênfase ao aprendizado num ambiente afetivo e acolhedor. está sujeito às regras. É importante pontuar que. visto que deixou de ser apenas entretenimento. 2005). portanto. sejam elas explícitas ou implícitas. favorecendo o estabelecimento de relações e processos de significações. o jogo infantil representa a realidade e as atitudes humanas. e analisar as jogadas durante e depois da prática. e diversos aspectos têm chamado atenção dos pesquisadores. e tem alto grau de espontaneidade na ação. os jogos educativos provocam o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. Muitos estudiosos tem se dedicado a estudar a importância dos jogos no desenvolvimento infantil. para a pedagogia tradicional. um desses aspectos é que “a abordagem 3 . a posição da pedagogia atual converteu “o princípio do jogo ao trabalho” em máxima da didática infantil.Percebe-se. Deve buscar sempre jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas. estabelecer regras que possam ser modificadas no decorrer do jogo. incentivo dos conhecimentos científicos para compreender os fenômenos naturais. Felizmente. e no século XXI já está sendo mais valorizado pelas instituições educacionais. a expressão oral e escrita. O professor não deve tornar o jogo algo obrigatório. trabalhar a frustração pela derrota na criança. possibilitando a ação no mundo (mesmo que de forma imaginária). tendo caráter voluntário. permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias. crescendo a capacidade de aprender a aprender. o ato de brincar e jogar antes não eram bem vistos.

que os jogos trazem. típica do lúdico. para ele. apesar de reconhecer o saber impotencial que estes objetos possuem. também possui o mesmo posicionamento e acrescenta que o professor não deve perder a sua autonomia nesse processo de ensinoaprendizagem. afirma que os jogos passaram a ser considerados nas práticas escolares uma importante ferramenta para o processo de aprendizagem. para uma situação em que a regra torna-se explícita e a situação imaginária e o papel. mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos.37-38) apóia essa posição quando afirma que: A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento. Para Leontiev (1988).133). Em outras palavras. ao falar do assunto. podem ou não ser ativados pelo aluno. os jogos é um recurso importante a ser utilizado pelo professor. Moura (2003). Os jogos e as suas tipologias. p. a figura do professor. Na mesma direção. atenta para a existência de diferentes tipos de jogos: O brinquedo também evolui de uma situação imaginária inicial onde o papel e a situação imaginária são explícitos e a regra é latente. No entanto. ser tão importante. latentes. Para o autor. desde que ele tenha clareza do seu papel e de que os jogos por si só não vão garantir a aprendizagem de certos saberes que precisam ser sistematizados e co-relacionados à proposta e aos objetivos pedagógicos que se esperam atingir. pois este vai mediar as situações e criar outras extra-jogo para a sistematização dos conhecimentos. Também alerta que esse saber. a principal mudança que ocorre no brinquedo durante seu desenvolvimento é que os jogos de enredo com uma situação imaginária são transformados em jogos com regras nos quais a situação imaginária e o papel estão contidos em forma latente (p. alerta que os mesmos não podem ser vistos como únicas estratégias didáticas que garantam a construção do conhecimento.sócio-histórica do desenvolvimento tem sido uma das principais referências para esses estudiosos”. Kishimoto (2003. 4 . por contar com a motivação interna. Mrech (2003). Daí.

O conhecimento deixa de ser preso ao aqui e agora. como a criança pode ou deseja. Nesses momentos..7) defende: Os jogos simbólicos caracterizam-se pela assimilação deformante (PIAGET. corrobora com este pensamento.30) afirma a esse respeito que “nos brinquedos do período pré-escolar. e nelas a criança assimila a realidade humana”. quando defende que: [. são deformações – maiores ou não – dos significados correspondentes na vida social ou física. de faz-de-conta. onde brincar de representar pais. cujo principal benefício é promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social da criança. 52). também são conhecidos como jogo imaginativo. 1945). sempre reais e sociais. instrumento primeiro de pensamento no enfrentamento da realidade.Desse modo. outros autores5 falam sobre os jogos tradicionais infantis e os jogos de construção como muito freqüentes no dia-a-dia infantil. quando joga. simbólico ou jogo dramático. 5 . as operações e ações da criança são. afetivas ou cognitivamente. pode compreender as coisas. Dias (2003. temos dois grupos principais de jogos: os jogos de enredo e os jogos de regras. p. aos limites da mão.. mães. física etc. a ênfase é dada à simulação ou faz-de-conta. Sobre essa representação da realidade Macedo (1995. É como nas séries inicias do ensino fundamental. desse modo. É importante dizer que. a realidade que vivem ou que gostariam de vivenciar. assim.] na criança. Para Gorki apud Leal (2005. médicos e tantos outros personagens. trocarem o pátio da escola pelo o fundo da sala de aula.114). p. p. a imaginação criadora surge em forma de jogo. de papéis. como expõe Leal (2005). no seu imaginário ocupam os papéis dos adultos. o brinquedo “é realmente o caminho pelo qual as crianças compreendem o mundo em que vivem e que serão chamadas a mudar”. ampliando as possibilidades de ação e compreensão do mundo. o professor presenciar grupos de alunos.) é assimilada por analogia. 5 Kishimoto (2003). Chauncey (1979) fala sobre os jogos de construção. Graças a isto. Segundo ela. isso é. policiais. no intervalo. os significados que ela dá para os conteúdos de suas ações. p. representando. as crianças. que compõem a sua realidade ou imaginação. Deformante porque nessa situação a realidade (social. segundo os limites do seu sistema cognitivo. Leontiev (1988. Os jogos de enredo. além desses tipos de jogos. Cascudo (1984) são os autores que tratam sobre os jogos tradicionais infantis. Jogo sensório – motor que se transforma em jogo simbólico.

segundo Leal (2005). uma vez que é possível imaginá-lo. porque está impregnado de aprendizagem. Ao se referir a respeito dos benefícios dos jogos de enredo. com sons. de modo que as regras sociais são o alicerce da brincadeira” Outro tipo de jogo é o de regras. por exemplo. Os participantes colocam toda a sua atenção na finalidade do jogo e no atendimento às regras compartilhadas. porque quando o professor lança mão dos jogos na sua prática pedagógica de sala de aula. são as situações imaginárias que orientam os tipos de regras. ao jogar. aprendem que essas regras são compartilhadas e são mutáveis. Leal (2005. também defende essa mesma idéia. Exemplo prático é o jogo de xadrez. 2005). Nas unidades escolares nem sempre ou raramente esse engajamento se dá de forma tão espontânea. E isto ocorre porque os sujeitos. passam a lidar com regras que lhes permitem a compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente. Nesse tipo. No entanto. Essas intenções buscam estimular certos tipos de aprendizagem. a situação imaginária está implícita. ao participar dessas atividades no seu cotidiano. 114)) afirma que estes jogos “fazem com que as crianças experimentem a vida em sociedade e exerçam papéis sociais diversos. Quando se joga. Moura (2003. então. a ação educativa (KISHIMOTO. a situação imaginária fica latente. 79-80). Nos jogos de regras. com palavras. p. ou seja. A criança. Você.da boca e do olho e o mundo inteiro pode estar presente dentro do pensamento. o jogo promove o desenvolvimento. geralmente o faz de forma muito espontânea. Para ela. no papel. visto que é uma situação que requer um engajamento voluntário (LEAL. realiza essa ação cheio de intencionalidades. pode estar se perguntando: que contribuição os jogos de regras dão para o desenvolvimento da criança? A resposta é bem menos complexa do que a pergunta. p. 2003). a preocupação está nas regras e não em exercer o papel da rainha ou do rei. desde em que haja acordo entre os participantes. permitindolhes novos elementos para apreender os conhecimentos futuros. representá-lo como o gesto no ar. e as regras orientam a brincadeira. neste caso. quando afirma que: Nesta concepção. nos materiais. na maioria das vezes. elas aprendem que a participação em grupo exige atendimento às regras. 6 .

seguem na contramão. De fato. desmistificados e introduzidos no cenário pedagógico como recursos didáticos que podem auxiliar o processo de ensinar e aprender. ou seja. cujas vidas estão centradas na tecnologia. despertam curiosidade. que é a transmissão 7 .Jogos computadorizados: um recurso tecnológico a serviço da aprendizagem divertida. 2004). as escolas com o ensino tradicional. Atualmente. jogos eletrônicos via Internet nessa nova sociedade da tecnologia é uma realidade. não só em termos de habilidades com as ferramentas tecnológicas. todos aqueles que têm familiaridade com vídeo games. O crescimento do número de crianças que jogam vídeo game. Desse modo. chat. interesse e estimulam a aprendizagem de forma divertida. É importante frisar que a existência do prazer nas atividades permite o esforço e a utilização de seu tempo para aprender (SABIN. Pesquisas sobre esse fenômeno da sociedade contemporânea. de que já possuem quando entram nas escolas. Apesar dos jogos serem mais comumente associados ao puro entretenimento. Uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado é o fato de que a escola não “fala” a linguagem dos alunos. telefones celulares e outras tecnologias interativas. mas também em termos de bagagem contextual. buscando fugir de coisas indesejáveis e desenvolvem a coordenação motora das crianças. como já dissemos em parágrafos anteriores neste texto. Os jogos eletrônicos são prazerosos e dinâmicos. percebe-se que essa discussão não pode parar. os alunos atuais mudaram de perfil. e-mail. a discussão em torno dos jogos eletrônicos vem crescendo de forma significativa no cenário acadêmico brasileiro. Outra causa é que a maioria dos professores não está preparada para esta nova realidade. que requer a superação da prática tradicional. considerando que esses elementos tecnológicos vêm criando novos ambientes semióticos que precisam ser compreendidos. ao negar essa realidade social e enfrentam diversos problemas. tem sido valorizado como uma poderosa ferramenta de ensino. e apontam os jogos de aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual denominada de "nativos digitais". indicam contribuições para o desenvolvimento mental e para aprendizagem significativa. No entanto. Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto.

que precisa e deve ser feito de forma consciente. desse modo.do conhecimento. que se conseguirá evitar as falhas comuns no processo de ensino-aprendizagem. Todavia. Por isso. O uso de jogos nas escolas deve ser pautado em critérios de seleção que sejam adequados ao planejamento e acompanhado por educadores que sejam especializados. Freire (2006). Sem esses pilares. afirma que é necessário superar esta educação bancária e compreender o contexto sócio-cultural do educando. na mesma proporção. boa parte dos professores. dificuldades para atingir seus objetivos pedagógicos. hoje. passa-se a garantir a intencionalidade do processo educacional. a experiência educacional com o uso de jogos eletrônicos pode gerar resultados frustrantes. pois o estado de excelência na construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir. os jogos de videogame e de computador estão cada vez mais populares e atrativos às crianças e adolescentes. há muitas barreiras que bloqueiam sua ampla aceitação e o bom aproveitamento de suas potencialidades na escola. 2004). o simples uso de novas ferramentas tecnológicas na sala de aula não significa. Desse modo. c) boa variedade e d) – uma grande variedade de jogos à disposição. Sabin (2004) aponta os três pilares que são fundamentais para o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: a) educadores preparados. 8 . O professor terá sempre de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos alunos. e as escolas precisam se adequar a este novo perfil de público. A Ludoinformação refere-se à idéia de associar o entretenimento ao aprendizado. A proposta é criar experiências divertidas que tenham fundo educativo. e que estes não mostram tanto interesse pelas aulas como os alunos do passado.estrutura escolar e planejamento adequado. Enquanto. necessariamente. encontrando. O uso da tecnologia computadorizada deve ser usada como instrumentos para melhorar o aprendizado dos estudantes para além das limitações da sala de aula (SABIN. até de forma excessiva. pode-se ariscar a dizer que. É notório que a geração de crianças nascidas nesta era da tecnologia é diferente das anteriores. Algumas vezes. b) . reclama que não conseguem manter a atenção de seus alunos. Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre muitos estudantes e educadores.

a qualidade não só em termos de design (cores. provêem aos jogadores um “feedback” claro e imediato. Ao se referir as “lan houses”. os educadores precisam ter à sua disposição jogos variados e de qualidade. além de oportunidades para colaborar. e deram origem a um tipo de espaço especial. sons). Esse sentido de competição deve ser explorado positivamente. mas também em termos de enredo. Kenshi (2006) a identifica como: Uma estrutura de cabos que liga em redes vários computadores pequenos e de grande porte. Sejam em suas casas ou em “lan houses”.Como qualquer ferramenta. em que co-existem as possibilidades de vitória e derrota. E é justamente os jogos a causa dessa instabilidade pedagógica. a aumentar a motivação dos participantes. os jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizagem. misto de loja de suprimentos para computadores e café. visto que os jogos eletrônicos têm mudado comportamentos de crianças e adolescentes. as ‘lan houses’. não é nenhuma novidade afirmar que o futuro da prática educativa escolar está em jogo. eles se dedicam com prazer ao que mais gostam de fazer: jogar em rede. Eles permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador. 9 . Neste caso. Hoje elas estão por toda a parte. quando bem trabalhadas pelo professor. O jogo se define como um processo intrinsecamente competitivo. Em muitos aspectos. criatividade. competir. pois as situações competitivas tendem. animações. ou socializar-se com os outros jogadores. O seu uso como espaço de diversão veio pela inventividade dos próprios usuários que ficavam nos escritórios e salas de aula depois do expediente para jogar. dando aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. situações desafiantes para o aluno e em termos de recursos funcionais à disposição dos alunos e professores. Também despertam a fantasia e a curiosidade. Foram criadas para facilitar a partilha das memórias e dos recursos disponíveis em rede para a realização de trabalhos por um número maior de pessoas. Para onde vai à educação com o surgimento das “lan houses” e os jogos eletrônicos? Diante do que anunciamos no capítulo anterior.

onde encarnam um personagem no cenário do jogo e comandam suas ações. esse novo contexto sócioeconômico. O que se discute é se a escola brasileira está preparada para dá conta dessa mudança que vem ocorrendo no comportamento de crianças e adolescentes em relação à sua atual proposta pedagógica. desde que estejam conectados ao mesmo tempo em rede e como o mesmo objetivo: vencer seus opositores e ter o nome da equipe nas telas de todos os que acessam os mesmos jogos. Kenski (2006) aponta o resultado dessa falta de preparação da escola para abarcar. que exigem movimentos rápidos para. não é se os jogos proporcionam ou não a socialização. os educadores se perguntam como. como o espírito de equipe e o desenvolvimento de habilidades para levar o time à vitória. em sua proposta pedagógica. no momento. os jogos em rede são feitos para serem jogados por equipe. então. os jogos conhecidos como simuladores. como as escolas públicas poderão abraçar uma educação que 10 . hoje. os jogos de ação. só se construírem por meio dessas novas tecnologias? Como ficará a aprendizagem daqueles que até o presente momento estão excluídos desse processo? E melhor. O que se discute. pilotar carros em alta velocidade. Apesar dos estudiosos afirmarem que esses jovens – os “hard players”como gostam de ser chamado. o entretenimento e habilidades tão necessárias a quem futuramente vai precisar ocupar os postos de trabalho e conviver em espaços sociais repletos de regras e valores definidos. E cada jogador do mesmo time pode estar no mesmo local ou em espaços totalmente diferentes. finalmente. em geral com movimentos rápidos. Segundo Kenshi (2006).São nestes espaços que crianças e adolescentes procuram. esquiar. jogos de estratégias. onde usam todo o seu raciocínio para construir e administrar uma cidade ou para conduzir seus exércitos para vencer uma guerra e. por exemplo. desenvolverem novas habilidades e raciocínios que são considerados valiosos em determinados tipos de ações profissionais. quando afirma que os jogos eletrônicos têm levado boa parte dos estudantes a ficarem horas plugados em rede do que estudar para a prova do dia seguinte. que garantem muita adrenalina. ficará a formação integral dessas crianças e desses jovens se essas habilidades.

São Paulo: Ícone. que mais uma vez. que é adequar às propostas pedagógicas e às práticas docentes a esse novo perfil de homem que a sociedade do “conhecimento” deseja. mais uma vez. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). Isto é legal e incontestável. São Paulo: Paz e Terra. USA: Teachers College Press. A review of current research. p.).abarque. Alexander. É evidente que a escola precisa preparar o educando para as relações sociais e para o mundo do trabalho. 2006. Alex. 1988. Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. LEONTIEV. Maria da Penha Villalobos. Precisa de equipes técnicas muito bem treinadas para o desenvolvimento e manutenção de equipamentos e para apoio e treinamento da equipe pedagógica e administrativa. Pronin-play inthe early childhood curriculum. a qualquer tempo. Belo Horizonte: Autêntica. cord (Ed). Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. pesquisas permanentes e o uso intensivo de vários tipos de tecnologias. 2005. desenvolvimento e aprendizagem. os recursos são insignificantes e que essa discussão ainda nem se iniciou. essa dimensão da tecnologia pósmoderna? Como afirma Kenski (2006. Paulo. programas e softwares. Doris. O uso intensivo das mais novas tecnologias digitais e das redes transforma as dimensões da educação e coloca a escola. 33ª ed. LURIA. 11 . Aléxis. Lev. indistintamente. em sua proposta pedagógica. Em termos econômicos. Tendo a consciência. Editora Universidade de São Paulo. LEAL. FRONBERG. porque a pergunta que se espera ainda não tem resposta definida: quem financiará a formação dessa “geração net”? REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO FREIRE. Trad. no ‘tamanho do mundo’. LEONTIEV. Seefeldt. essa escola é cara. Exige investimento maciço em equipamentos.215): As tecnologias garantem às escolas a capacidade de se abrirem e oferecerem educação para todos. deparamos com um problema bem maior para a pedagogia do século XXI. Linguagem. em qualquer lugar. 1987. Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar. In: VIGOTSKY. no entanto. Telma Ferraz [et al]. In:______(Org. E tudo isso só não basta.

Maria Aparecida Cória. O Jogo e a educação infantil. Tecnologias e Formação do educador: repercussões sobre a didática e as práticas de ensino. Tizuco M. São Paulo: Pioneira Thomson Learning. Políticas Educacionais. Vani Moreira. SABIN. São Paulo: Papirus. KENSKI. Aida Maria Monteiro (Org. (In) SILVA. 2004. 12 . 2006. Jogos e brincadeiras na educação infantil. 2003b.KISHIMOTO.). Caminhos Futoros nas relações entre Novas educações e Tecnologias. Campinas. Recife: ENDIPE.