JOGOS NA SALA DE AULA: BRINCADEIRA COM APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA.

Romualdo Tavares de Oliveira1 Dina do Socorro Paiva Borges 2 Isabel Cristina dos Santos Oliveira3

RESUMO: O presente trabalho procurou discutir sobre a importância dos jogos no processo de ensino-aprendizagem e identificar os seus diferentes tipos e sua aplicabilidade no processo de alfabetização, utilizando exemplos que podem ser usados na prática pedagógica de sala de aula. Para a realização desse trabalho, optamos por uma abordagem qualitativa, onde realizamos uma pesquisa bibliográfica. Como resultado, percebe-se que, através dos jogos, os alunos não entendem apenas a lógica da escrita, mas se apropriam das regras que são imprescindíveis para o convívio social.

Palavras - chave: jogos, prática pedagógica e aprendizagem.

Iniciando a partida...

É evidente que os jogos e brincadeiras sempre estiveram presentes na vida da criança, independente do tempo, costumes e do grupo social a que fazem parte. É também na infância que as brincadeiras estão mais latentes e é por meio delas que as crianças satisfazem grande parte de seus desejos e interesses particulares, bem como, aprendem que viver em sociedade, exigese conviver e respeitar determinadas regras.

Coordenador Pedagógico do colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública do Estado do Amapá) e professor da Universidade Estadual Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: romualdot2000@yahoo.com.br 2 Professora de Literatura do Colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública de ensino do Estado do Amapá) e professora da Universidade Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: dina.sb@hotmail.com 3 Graduanda do curso de Pedagogia do Instituto de Ensino Superior do Amapá-IESAP. E-mail: isabel35@hotmail.com.br

1

1

. procuraremos de imediato. faremos uma reflexão acerca do futuro da educação com a inserção dos jogos eletrônicos em rede por meio da popularização das “lan houses” 4. Em seguida. 4 “Lan houses” espaços comerciais em que se disponibilizam computadores e redes para acesso dos usuários. os jogos assumem significações distintas. p. Se o arco e a flexa hoje aparecem como brinquedos. A idéia de usar jogos como ferramenta de aprendizado continua muito controvertida e. e apontam os jogos de aprendizagem como tendo um grande potencial para ajudar as crianças no seu desenvolvimento cognitivo. pertence a todas as pessoas. o jogo assume a imagem. E para finalizar. em certas culturas indígenas representavam instrumentos para a arte da caça e da pesca. o comportamento lúdico é universal. muito desconhecida. abordar a sua importância no processo de ensino aprendizagem e falar sobre os tipos de jogos existentes e a sua aplicabilidade no processo de aprendizagem. crianças e adolescentes acessam a internet para comunicação via e-mail. Segundo Leal (2005). pesquisas e jogos. cada brinquedo só pode ser entendido dentro desse mesmo grupo. É este o aspecto que nos mostra por que. bandeira ou moeda. considerando que cada jogo vai ganhar o seu significado dependendo do grupo sócio-cultural em que cada um aparece. 2 .] enquanto fato social. Nestes espaços. Para ela. Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto. o jogo era visto como inútil. Já nos tempos do Romantismo. É um símbolo de humanidade. o jogo é um fenômeno "antropológico". o jogo aparece como algo sério e destinado a educar a criança. falaremos a respeito dos jogos computadorizados e como podem ser usados na ação educativa. Em tempos passados. Assim para iniciarmos a discussão sobre os jogos. o sentido que cada sociedade lhe atribui. dependendo do lugar e da época. sem preconceitos.17) também corrobora com este pensamento. O papel dos jogos no desenvolvimento da criança.Do mesmo modo. ao mesmo tempo. como coisa não-séria. Kishimoto (2003. visto que estes se revestem de elementos culturais e tecnológicos desse mesmo contexto. quando menciona essa dimensão: [. não necessita de passaporte nem tem idioma. porque não tem fronteiras..

visto que deixou de ser apenas entretenimento. favorecendo o estabelecimento de relações e processos de significações. um desses aspectos é que “a abordagem 3 . 2005). É importante pontuar que. os jogos infantis agrupam motivos e interesses da própria criança. a posição da pedagogia atual converteu “o princípio do jogo ao trabalho” em máxima da didática infantil. e diversos aspectos têm chamado atenção dos pesquisadores. Para ele. que tanto o conceito de jogo como de infância são estabelecidos culturalmente. no sentido de minimizá-la. sejam elas explícitas ou implícitas. permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias. e no século XXI já está sendo mais valorizado pelas instituições educacionais. Para Leal (2005). crescendo a capacidade de aprender a aprender. trabalhar a frustração pela derrota na criança. está sujeito às regras. e analisar as jogadas durante e depois da prática. como aponta Kishimoto (2003). Desse modo. o ato de brincar e jogar antes não eram bem vistos. entendemos o jogo como uma atividade lúdica em que crianças e/ou adultos participam de uma situação de engajamento social num tempo e espaços determinados. e mais ainda dos educandos. possibilitando a ação no mundo (mesmo que de forma imaginária). portanto. contornou barreiras e alcançou espaço significativo e efetivo na vida dos educadores. incentivo dos conhecimentos científicos para compreender os fenômenos naturais. o jogo infantil representa a realidade e as atitudes humanas. e tem alto grau de espontaneidade na ação. Muitos estudiosos tem se dedicado a estudar a importância dos jogos no desenvolvimento infantil. Felizmente. estabelecer regras que possam ser modificadas no decorrer do jogo. O professor não deve tornar o jogo algo obrigatório. Deve buscar sempre jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas. Para Fronberg (1987).Percebe-se. Especificamente. para a pedagogia tradicional. como características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação “imaginária” (LEAL. tendo caráter voluntário. dar ênfase ao aprendizado num ambiente afetivo e acolhedor. os jogos educativos provocam o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. a expressão oral e escrita.

4 . os jogos é um recurso importante a ser utilizado pelo professor. alerta que os mesmos não podem ser vistos como únicas estratégias didáticas que garantam a construção do conhecimento. ser tão importante. também possui o mesmo posicionamento e acrescenta que o professor não deve perder a sua autonomia nesse processo de ensinoaprendizagem. apesar de reconhecer o saber impotencial que estes objetos possuem. No entanto. Moura (2003).133). para uma situação em que a regra torna-se explícita e a situação imaginária e o papel.sócio-histórica do desenvolvimento tem sido uma das principais referências para esses estudiosos”. Kishimoto (2003. mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. Também alerta que esse saber. ao falar do assunto. a principal mudança que ocorre no brinquedo durante seu desenvolvimento é que os jogos de enredo com uma situação imaginária são transformados em jogos com regras nos quais a situação imaginária e o papel estão contidos em forma latente (p. Para o autor. para ele. desde que ele tenha clareza do seu papel e de que os jogos por si só não vão garantir a aprendizagem de certos saberes que precisam ser sistematizados e co-relacionados à proposta e aos objetivos pedagógicos que se esperam atingir. pois este vai mediar as situações e criar outras extra-jogo para a sistematização dos conhecimentos. Para Leontiev (1988). que os jogos trazem. Na mesma direção. atenta para a existência de diferentes tipos de jogos: O brinquedo também evolui de uma situação imaginária inicial onde o papel e a situação imaginária são explícitos e a regra é latente. afirma que os jogos passaram a ser considerados nas práticas escolares uma importante ferramenta para o processo de aprendizagem. a figura do professor. Os jogos e as suas tipologias. por contar com a motivação interna. Em outras palavras. p. Mrech (2003). Daí. típica do lúdico.37-38) apóia essa posição quando afirma que: A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento. podem ou não ser ativados pelo aluno. latentes.

sempre reais e sociais. instrumento primeiro de pensamento no enfrentamento da realidade. onde brincar de representar pais. a imaginação criadora surge em forma de jogo. o professor presenciar grupos de alunos.7) defende: Os jogos simbólicos caracterizam-se pela assimilação deformante (PIAGET. Dias (2003. trocarem o pátio da escola pelo o fundo da sala de aula. física etc. corrobora com este pensamento. desse modo. a realidade que vivem ou que gostariam de vivenciar. É importante dizer que. representando. como a criança pode ou deseja. p.] na criança. quando joga. Cascudo (1984) são os autores que tratam sobre os jogos tradicionais infantis. que compõem a sua realidade ou imaginação. isso é.Desse modo. as operações e ações da criança são. Graças a isto. também são conhecidos como jogo imaginativo. ampliando as possibilidades de ação e compreensão do mundo. além desses tipos de jogos. são deformações – maiores ou não – dos significados correspondentes na vida social ou física. médicos e tantos outros personagens. policiais. a ênfase é dada à simulação ou faz-de-conta.114). de papéis. cujo principal benefício é promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social da criança. Para Gorki apud Leal (2005. Chauncey (1979) fala sobre os jogos de construção. no intervalo. outros autores5 falam sobre os jogos tradicionais infantis e os jogos de construção como muito freqüentes no dia-a-dia infantil. no seu imaginário ocupam os papéis dos adultos. de faz-de-conta. É como nas séries inicias do ensino fundamental. p. segundo os limites do seu sistema cognitivo. o brinquedo “é realmente o caminho pelo qual as crianças compreendem o mundo em que vivem e que serão chamadas a mudar”. simbólico ou jogo dramático. 1945)..) é assimilada por analogia. pode compreender as coisas. temos dois grupos principais de jogos: os jogos de enredo e os jogos de regras. 5 . 5 Kishimoto (2003). mães. Segundo ela. 52). aos limites da mão. como expõe Leal (2005). Nesses momentos. Sobre essa representação da realidade Macedo (1995. os significados que ela dá para os conteúdos de suas ações. Leontiev (1988. afetivas ou cognitivamente. Jogo sensório – motor que se transforma em jogo simbólico. p. e nelas a criança assimila a realidade humana”. O conhecimento deixa de ser preso ao aqui e agora. assim. Os jogos de enredo.30) afirma a esse respeito que “nos brinquedos do período pré-escolar. quando defende que: [. as crianças.. Deformante porque nessa situação a realidade (social. p.

2005). desde em que haja acordo entre os participantes. são as situações imaginárias que orientam os tipos de regras. a situação imaginária fica latente. neste caso. passam a lidar com regras que lhes permitem a compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente. A criança. por exemplo. Quando se joga. porque quando o professor lança mão dos jogos na sua prática pedagógica de sala de aula. a situação imaginária está implícita. Nas unidades escolares nem sempre ou raramente esse engajamento se dá de forma tão espontânea. Nos jogos de regras. Moura (2003. o jogo promove o desenvolvimento. ou seja. 2003). porque está impregnado de aprendizagem. 114)) afirma que estes jogos “fazem com que as crianças experimentem a vida em sociedade e exerçam papéis sociais diversos. aprendem que essas regras são compartilhadas e são mutáveis. ao participar dessas atividades no seu cotidiano. a preocupação está nas regras e não em exercer o papel da rainha ou do rei. Leal (2005. permitindolhes novos elementos para apreender os conhecimentos futuros. elas aprendem que a participação em grupo exige atendimento às regras. uma vez que é possível imaginá-lo. realiza essa ação cheio de intencionalidades. geralmente o faz de forma muito espontânea. Você. quando afirma que: Nesta concepção.da boca e do olho e o mundo inteiro pode estar presente dentro do pensamento. com sons. p. no papel. Ao se referir a respeito dos benefícios dos jogos de enredo. com palavras. ao jogar. pode estar se perguntando: que contribuição os jogos de regras dão para o desenvolvimento da criança? A resposta é bem menos complexa do que a pergunta. 79-80). Essas intenções buscam estimular certos tipos de aprendizagem. p. e as regras orientam a brincadeira. segundo Leal (2005). Para ela. também defende essa mesma idéia. na maioria das vezes. então. No entanto. Os participantes colocam toda a sua atenção na finalidade do jogo e no atendimento às regras compartilhadas. representá-lo como o gesto no ar. a ação educativa (KISHIMOTO. visto que é uma situação que requer um engajamento voluntário (LEAL. E isto ocorre porque os sujeitos. nos materiais. Exemplo prático é o jogo de xadrez. de modo que as regras sociais são o alicerce da brincadeira” Outro tipo de jogo é o de regras. 6 . Nesse tipo.

todos aqueles que têm familiaridade com vídeo games. Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto. que requer a superação da prática tradicional. considerando que esses elementos tecnológicos vêm criando novos ambientes semióticos que precisam ser compreendidos. Os jogos eletrônicos são prazerosos e dinâmicos. Pesquisas sobre esse fenômeno da sociedade contemporânea. Apesar dos jogos serem mais comumente associados ao puro entretenimento. Atualmente. tem sido valorizado como uma poderosa ferramenta de ensino. chat. interesse e estimulam a aprendizagem de forma divertida. De fato. as escolas com o ensino tradicional. Outra causa é que a maioria dos professores não está preparada para esta nova realidade. jogos eletrônicos via Internet nessa nova sociedade da tecnologia é uma realidade. percebe-se que essa discussão não pode parar. Uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado é o fato de que a escola não “fala” a linguagem dos alunos. Desse modo. É importante frisar que a existência do prazer nas atividades permite o esforço e a utilização de seu tempo para aprender (SABIN. buscando fugir de coisas indesejáveis e desenvolvem a coordenação motora das crianças. a discussão em torno dos jogos eletrônicos vem crescendo de forma significativa no cenário acadêmico brasileiro. não só em termos de habilidades com as ferramentas tecnológicas.Jogos computadorizados: um recurso tecnológico a serviço da aprendizagem divertida. e apontam os jogos de aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual denominada de "nativos digitais". e-mail. seguem na contramão. O crescimento do número de crianças que jogam vídeo game. os alunos atuais mudaram de perfil. cujas vidas estão centradas na tecnologia. ou seja. de que já possuem quando entram nas escolas. No entanto. ao negar essa realidade social e enfrentam diversos problemas. desmistificados e introduzidos no cenário pedagógico como recursos didáticos que podem auxiliar o processo de ensinar e aprender. 2004). indicam contribuições para o desenvolvimento mental e para aprendizagem significativa. como já dissemos em parágrafos anteriores neste texto. que é a transmissão 7 . telefones celulares e outras tecnologias interativas. despertam curiosidade. mas também em termos de bagagem contextual.

Algumas vezes. Enquanto. e as escolas precisam se adequar a este novo perfil de público. O uso da tecnologia computadorizada deve ser usada como instrumentos para melhorar o aprendizado dos estudantes para além das limitações da sala de aula (SABIN. É notório que a geração de crianças nascidas nesta era da tecnologia é diferente das anteriores. Por isso. reclama que não conseguem manter a atenção de seus alunos. encontrando. os jogos de videogame e de computador estão cada vez mais populares e atrativos às crianças e adolescentes. Sem esses pilares. que se conseguirá evitar as falhas comuns no processo de ensino-aprendizagem. 8 . Desse modo. Sabin (2004) aponta os três pilares que são fundamentais para o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: a) educadores preparados. A proposta é criar experiências divertidas que tenham fundo educativo. necessariamente. até de forma excessiva. Todavia. O professor terá sempre de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos alunos. passa-se a garantir a intencionalidade do processo educacional. a experiência educacional com o uso de jogos eletrônicos pode gerar resultados frustrantes. e que estes não mostram tanto interesse pelas aulas como os alunos do passado.do conhecimento. A Ludoinformação refere-se à idéia de associar o entretenimento ao aprendizado. desse modo. hoje. b) . boa parte dos professores. Freire (2006).estrutura escolar e planejamento adequado. que precisa e deve ser feito de forma consciente. 2004). afirma que é necessário superar esta educação bancária e compreender o contexto sócio-cultural do educando. pois o estado de excelência na construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir. na mesma proporção. c) boa variedade e d) – uma grande variedade de jogos à disposição. Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre muitos estudantes e educadores. dificuldades para atingir seus objetivos pedagógicos. O uso de jogos nas escolas deve ser pautado em critérios de seleção que sejam adequados ao planejamento e acompanhado por educadores que sejam especializados. pode-se ariscar a dizer que. há muitas barreiras que bloqueiam sua ampla aceitação e o bom aproveitamento de suas potencialidades na escola. o simples uso de novas ferramentas tecnológicas na sala de aula não significa.

animações. Em muitos aspectos. Neste caso. sons). a aumentar a motivação dos participantes. não é nenhuma novidade afirmar que o futuro da prática educativa escolar está em jogo. eles se dedicam com prazer ao que mais gostam de fazer: jogar em rede. Esse sentido de competição deve ser explorado positivamente. Para onde vai à educação com o surgimento das “lan houses” e os jogos eletrônicos? Diante do que anunciamos no capítulo anterior. Ao se referir as “lan houses”. Eles permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador. criatividade. situações desafiantes para o aluno e em termos de recursos funcionais à disposição dos alunos e professores. Sejam em suas casas ou em “lan houses”. 9 . ou socializar-se com os outros jogadores. O seu uso como espaço de diversão veio pela inventividade dos próprios usuários que ficavam nos escritórios e salas de aula depois do expediente para jogar. O jogo se define como um processo intrinsecamente competitivo. Também despertam a fantasia e a curiosidade. além de oportunidades para colaborar.Como qualquer ferramenta. as ‘lan houses’. a qualidade não só em termos de design (cores. provêem aos jogadores um “feedback” claro e imediato. Foram criadas para facilitar a partilha das memórias e dos recursos disponíveis em rede para a realização de trabalhos por um número maior de pessoas. Kenshi (2006) a identifica como: Uma estrutura de cabos que liga em redes vários computadores pequenos e de grande porte. pois as situações competitivas tendem. competir. em que co-existem as possibilidades de vitória e derrota. misto de loja de suprimentos para computadores e café. dando aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. e deram origem a um tipo de espaço especial. visto que os jogos eletrônicos têm mudado comportamentos de crianças e adolescentes. E é justamente os jogos a causa dessa instabilidade pedagógica. os jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizagem. quando bem trabalhadas pelo professor. os educadores precisam ter à sua disposição jogos variados e de qualidade. mas também em termos de enredo. Hoje elas estão por toda a parte.

os jogos em rede são feitos para serem jogados por equipe. que exigem movimentos rápidos para. Apesar dos estudiosos afirmarem que esses jovens – os “hard players”como gostam de ser chamado. Kenski (2006) aponta o resultado dessa falta de preparação da escola para abarcar. O que se discute é se a escola brasileira está preparada para dá conta dessa mudança que vem ocorrendo no comportamento de crianças e adolescentes em relação à sua atual proposta pedagógica. onde encarnam um personagem no cenário do jogo e comandam suas ações. Segundo Kenshi (2006). O que se discute. quando afirma que os jogos eletrônicos têm levado boa parte dos estudantes a ficarem horas plugados em rede do que estudar para a prova do dia seguinte.São nestes espaços que crianças e adolescentes procuram. onde usam todo o seu raciocínio para construir e administrar uma cidade ou para conduzir seus exércitos para vencer uma guerra e. não é se os jogos proporcionam ou não a socialização. E cada jogador do mesmo time pode estar no mesmo local ou em espaços totalmente diferentes. o entretenimento e habilidades tão necessárias a quem futuramente vai precisar ocupar os postos de trabalho e conviver em espaços sociais repletos de regras e valores definidos. esse novo contexto sócioeconômico. como as escolas públicas poderão abraçar uma educação que 10 . jogos de estratégias. então. como o espírito de equipe e o desenvolvimento de habilidades para levar o time à vitória. só se construírem por meio dessas novas tecnologias? Como ficará a aprendizagem daqueles que até o presente momento estão excluídos desse processo? E melhor. hoje. pilotar carros em alta velocidade. no momento. desenvolverem novas habilidades e raciocínios que são considerados valiosos em determinados tipos de ações profissionais. os educadores se perguntam como. finalmente. os jogos conhecidos como simuladores. desde que estejam conectados ao mesmo tempo em rede e como o mesmo objetivo: vencer seus opositores e ter o nome da equipe nas telas de todos os que acessam os mesmos jogos. os jogos de ação. ficará a formação integral dessas crianças e desses jovens se essas habilidades. que garantem muita adrenalina. em sua proposta pedagógica. em geral com movimentos rápidos. esquiar. por exemplo.

deparamos com um problema bem maior para a pedagogia do século XXI. programas e softwares. Doris. essa escola é cara. Em termos econômicos. pesquisas permanentes e o uso intensivo de vários tipos de tecnologias. 1987. indistintamente. Editora Universidade de São Paulo. FRONBERG.215): As tecnologias garantem às escolas a capacidade de se abrirem e oferecerem educação para todos. 33ª ed. mais uma vez. Maria da Penha Villalobos. a qualquer tempo. É evidente que a escola precisa preparar o educando para as relações sociais e para o mundo do trabalho. em sua proposta pedagógica. Aléxis. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. 11 .). que mais uma vez.abarque. In: VIGOTSKY. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). no entanto. que é adequar às propostas pedagógicas e às práticas docentes a esse novo perfil de homem que a sociedade do “conhecimento” deseja. p. 2005. E tudo isso só não basta. Paulo. os recursos são insignificantes e que essa discussão ainda nem se iniciou. em qualquer lugar. Precisa de equipes técnicas muito bem treinadas para o desenvolvimento e manutenção de equipamentos e para apoio e treinamento da equipe pedagógica e administrativa. LEONTIEV. essa dimensão da tecnologia pósmoderna? Como afirma Kenski (2006. porque a pergunta que se espera ainda não tem resposta definida: quem financiará a formação dessa “geração net”? REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO FREIRE. Alexander. LEAL. Exige investimento maciço em equipamentos. 2006. Lev. Linguagem. desenvolvimento e aprendizagem. LURIA. no ‘tamanho do mundo’. cord (Ed). LEONTIEV. Belo Horizonte: Autêntica. São Paulo: Paz e Terra. Telma Ferraz [et al]. Alex. O uso intensivo das mais novas tecnologias digitais e das redes transforma as dimensões da educação e coloca a escola. Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar. Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. Trad. USA: Teachers College Press. Tendo a consciência. 1988. In:______(Org. Pronin-play inthe early childhood curriculum. São Paulo: Ícone. A review of current research. Isto é legal e incontestável. Seefeldt.

SABIN. KENSKI. Aida Maria Monteiro (Org.). Maria Aparecida Cória. O Jogo e a educação infantil. Jogos e brincadeiras na educação infantil. Caminhos Futoros nas relações entre Novas educações e Tecnologias. 2003b. 12 . 2004. Vani Moreira.KISHIMOTO. (In) SILVA. Tecnologias e Formação do educador: repercussões sobre a didática e as práticas de ensino. Tizuco M. Políticas Educacionais. São Paulo: Pioneira Thomson Learning. Recife: ENDIPE. São Paulo: Papirus. 2006. Campinas.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful