JOGOS NA SALA DE AULA: BRINCADEIRA COM APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA.

Romualdo Tavares de Oliveira1 Dina do Socorro Paiva Borges 2 Isabel Cristina dos Santos Oliveira3

RESUMO: O presente trabalho procurou discutir sobre a importância dos jogos no processo de ensino-aprendizagem e identificar os seus diferentes tipos e sua aplicabilidade no processo de alfabetização, utilizando exemplos que podem ser usados na prática pedagógica de sala de aula. Para a realização desse trabalho, optamos por uma abordagem qualitativa, onde realizamos uma pesquisa bibliográfica. Como resultado, percebe-se que, através dos jogos, os alunos não entendem apenas a lógica da escrita, mas se apropriam das regras que são imprescindíveis para o convívio social.

Palavras - chave: jogos, prática pedagógica e aprendizagem.

Iniciando a partida...

É evidente que os jogos e brincadeiras sempre estiveram presentes na vida da criança, independente do tempo, costumes e do grupo social a que fazem parte. É também na infância que as brincadeiras estão mais latentes e é por meio delas que as crianças satisfazem grande parte de seus desejos e interesses particulares, bem como, aprendem que viver em sociedade, exigese conviver e respeitar determinadas regras.

Coordenador Pedagógico do colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública do Estado do Amapá) e professor da Universidade Estadual Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: romualdot2000@yahoo.com.br 2 Professora de Literatura do Colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública de ensino do Estado do Amapá) e professora da Universidade Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: dina.sb@hotmail.com 3 Graduanda do curso de Pedagogia do Instituto de Ensino Superior do Amapá-IESAP. E-mail: isabel35@hotmail.com.br

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bandeira ou moeda. É este o aspecto que nos mostra por que.Do mesmo modo. abordar a sua importância no processo de ensino aprendizagem e falar sobre os tipos de jogos existentes e a sua aplicabilidade no processo de aprendizagem. procuraremos de imediato. dependendo do lugar e da época. considerando que cada jogo vai ganhar o seu significado dependendo do grupo sócio-cultural em que cada um aparece. sem preconceitos. falaremos a respeito dos jogos computadorizados e como podem ser usados na ação educativa. o jogo é um fenômeno "antropológico". o jogo assume a imagem. pertence a todas as pessoas.17) também corrobora com este pensamento. crianças e adolescentes acessam a internet para comunicação via e-mail. não necessita de passaporte nem tem idioma. muito desconhecida. Kishimoto (2003. Se o arco e a flexa hoje aparecem como brinquedos. faremos uma reflexão acerca do futuro da educação com a inserção dos jogos eletrônicos em rede por meio da popularização das “lan houses” 4. E para finalizar. pesquisas e jogos. o jogo aparece como algo sério e destinado a educar a criança. A idéia de usar jogos como ferramenta de aprendizado continua muito controvertida e. 4 “Lan houses” espaços comerciais em que se disponibilizam computadores e redes para acesso dos usuários. os jogos assumem significações distintas. em certas culturas indígenas representavam instrumentos para a arte da caça e da pesca. cada brinquedo só pode ser entendido dentro desse mesmo grupo. Assim para iniciarmos a discussão sobre os jogos. visto que estes se revestem de elementos culturais e tecnológicos desse mesmo contexto. quando menciona essa dimensão: [. Segundo Leal (2005). p. Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto. Em seguida. É um símbolo de humanidade. o comportamento lúdico é universal. O papel dos jogos no desenvolvimento da criança.. ao mesmo tempo.. Nestes espaços. Em tempos passados. o sentido que cada sociedade lhe atribui. o jogo era visto como inútil. Já nos tempos do Romantismo. porque não tem fronteiras.] enquanto fato social. 2 . e apontam os jogos de aprendizagem como tendo um grande potencial para ajudar as crianças no seu desenvolvimento cognitivo. Para ela. como coisa não-séria.

e analisar as jogadas durante e depois da prática. portanto. sejam elas explícitas ou implícitas. e diversos aspectos têm chamado atenção dos pesquisadores. Felizmente. contornou barreiras e alcançou espaço significativo e efetivo na vida dos educadores. está sujeito às regras. o jogo infantil representa a realidade e as atitudes humanas. Especificamente. e tem alto grau de espontaneidade na ação. o ato de brincar e jogar antes não eram bem vistos. É importante pontuar que. Para ele. os jogos infantis agrupam motivos e interesses da própria criança. como características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação “imaginária” (LEAL. dar ênfase ao aprendizado num ambiente afetivo e acolhedor. os jogos educativos provocam o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. trabalhar a frustração pela derrota na criança. a expressão oral e escrita. tendo caráter voluntário. 2005). crescendo a capacidade de aprender a aprender. que tanto o conceito de jogo como de infância são estabelecidos culturalmente. e mais ainda dos educandos. possibilitando a ação no mundo (mesmo que de forma imaginária). um desses aspectos é que “a abordagem 3 . como aponta Kishimoto (2003). no sentido de minimizá-la. visto que deixou de ser apenas entretenimento. e no século XXI já está sendo mais valorizado pelas instituições educacionais. permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias. Muitos estudiosos tem se dedicado a estudar a importância dos jogos no desenvolvimento infantil. Para Leal (2005). O professor não deve tornar o jogo algo obrigatório. Deve buscar sempre jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas. incentivo dos conhecimentos científicos para compreender os fenômenos naturais. Para Fronberg (1987). Desse modo. entendemos o jogo como uma atividade lúdica em que crianças e/ou adultos participam de uma situação de engajamento social num tempo e espaços determinados.Percebe-se. favorecendo o estabelecimento de relações e processos de significações. a posição da pedagogia atual converteu “o princípio do jogo ao trabalho” em máxima da didática infantil. para a pedagogia tradicional. estabelecer regras que possam ser modificadas no decorrer do jogo.

p. Kishimoto (2003. Mrech (2003). por contar com a motivação interna. desde que ele tenha clareza do seu papel e de que os jogos por si só não vão garantir a aprendizagem de certos saberes que precisam ser sistematizados e co-relacionados à proposta e aos objetivos pedagógicos que se esperam atingir. para ele. Também alerta que esse saber. atenta para a existência de diferentes tipos de jogos: O brinquedo também evolui de uma situação imaginária inicial onde o papel e a situação imaginária são explícitos e a regra é latente. típica do lúdico. pois este vai mediar as situações e criar outras extra-jogo para a sistematização dos conhecimentos. Daí.37-38) apóia essa posição quando afirma que: A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento.sócio-histórica do desenvolvimento tem sido uma das principais referências para esses estudiosos”. que os jogos trazem. Moura (2003). latentes. a figura do professor. também possui o mesmo posicionamento e acrescenta que o professor não deve perder a sua autonomia nesse processo de ensinoaprendizagem. a principal mudança que ocorre no brinquedo durante seu desenvolvimento é que os jogos de enredo com uma situação imaginária são transformados em jogos com regras nos quais a situação imaginária e o papel estão contidos em forma latente (p. afirma que os jogos passaram a ser considerados nas práticas escolares uma importante ferramenta para o processo de aprendizagem. para uma situação em que a regra torna-se explícita e a situação imaginária e o papel.133). 4 . Em outras palavras. No entanto. mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. Os jogos e as suas tipologias. ser tão importante. apesar de reconhecer o saber impotencial que estes objetos possuem. alerta que os mesmos não podem ser vistos como únicas estratégias didáticas que garantam a construção do conhecimento. Para Leontiev (1988). os jogos é um recurso importante a ser utilizado pelo professor. ao falar do assunto. podem ou não ser ativados pelo aluno. Para o autor. Na mesma direção.

Graças a isto. É importante dizer que. sempre reais e sociais. aos limites da mão. trocarem o pátio da escola pelo o fundo da sala de aula. Leontiev (1988. É como nas séries inicias do ensino fundamental. os significados que ela dá para os conteúdos de suas ações. médicos e tantos outros personagens. segundo os limites do seu sistema cognitivo. policiais.. Nesses momentos. pode compreender as coisas. p. Os jogos de enredo. afetivas ou cognitivamente. Deformante porque nessa situação a realidade (social. corrobora com este pensamento.Desse modo. como a criança pode ou deseja.. o brinquedo “é realmente o caminho pelo qual as crianças compreendem o mundo em que vivem e que serão chamadas a mudar”.] na criança.) é assimilada por analogia. de faz-de-conta. instrumento primeiro de pensamento no enfrentamento da realidade. e nelas a criança assimila a realidade humana”. simbólico ou jogo dramático. onde brincar de representar pais.114). de papéis. p. as crianças. ampliando as possibilidades de ação e compreensão do mundo. cujo principal benefício é promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social da criança. além desses tipos de jogos. que compõem a sua realidade ou imaginação. assim. a ênfase é dada à simulação ou faz-de-conta. são deformações – maiores ou não – dos significados correspondentes na vida social ou física. 1945). mães. p.7) defende: Os jogos simbólicos caracterizam-se pela assimilação deformante (PIAGET. 5 Kishimoto (2003). as operações e ações da criança são.30) afirma a esse respeito que “nos brinquedos do período pré-escolar. temos dois grupos principais de jogos: os jogos de enredo e os jogos de regras. p. Jogo sensório – motor que se transforma em jogo simbólico. 52). também são conhecidos como jogo imaginativo. quando joga. física etc. Sobre essa representação da realidade Macedo (1995. Dias (2003. Cascudo (1984) são os autores que tratam sobre os jogos tradicionais infantis. no intervalo. no seu imaginário ocupam os papéis dos adultos. desse modo. O conhecimento deixa de ser preso ao aqui e agora. a realidade que vivem ou que gostariam de vivenciar. a imaginação criadora surge em forma de jogo. isso é. outros autores5 falam sobre os jogos tradicionais infantis e os jogos de construção como muito freqüentes no dia-a-dia infantil. Para Gorki apud Leal (2005. o professor presenciar grupos de alunos. quando defende que: [. representando. como expõe Leal (2005). Segundo ela. Chauncey (1979) fala sobre os jogos de construção. 5 .

a ação educativa (KISHIMOTO. Você. Ao se referir a respeito dos benefícios dos jogos de enredo. segundo Leal (2005). No entanto. então. elas aprendem que a participação em grupo exige atendimento às regras. 114)) afirma que estes jogos “fazem com que as crianças experimentem a vida em sociedade e exerçam papéis sociais diversos. Essas intenções buscam estimular certos tipos de aprendizagem. nos materiais. Leal (2005. 6 . o jogo promove o desenvolvimento. realiza essa ação cheio de intencionalidades. com sons. permitindolhes novos elementos para apreender os conhecimentos futuros. p. ao jogar. geralmente o faz de forma muito espontânea. porque está impregnado de aprendizagem. aprendem que essas regras são compartilhadas e são mutáveis. pode estar se perguntando: que contribuição os jogos de regras dão para o desenvolvimento da criança? A resposta é bem menos complexa do que a pergunta. porque quando o professor lança mão dos jogos na sua prática pedagógica de sala de aula. 2005). Quando se joga. neste caso. Os participantes colocam toda a sua atenção na finalidade do jogo e no atendimento às regras compartilhadas. visto que é uma situação que requer um engajamento voluntário (LEAL. são as situações imaginárias que orientam os tipos de regras. Nos jogos de regras. e as regras orientam a brincadeira. uma vez que é possível imaginá-lo. a situação imaginária está implícita. desde em que haja acordo entre os participantes. representá-lo como o gesto no ar. no papel. E isto ocorre porque os sujeitos. Nas unidades escolares nem sempre ou raramente esse engajamento se dá de forma tão espontânea. ao participar dessas atividades no seu cotidiano. Nesse tipo.da boca e do olho e o mundo inteiro pode estar presente dentro do pensamento. 2003). a situação imaginária fica latente. também defende essa mesma idéia. p. ou seja. com palavras. Para ela. Exemplo prático é o jogo de xadrez. A criança. por exemplo. na maioria das vezes. Moura (2003. passam a lidar com regras que lhes permitem a compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente. 79-80). a preocupação está nas regras e não em exercer o papel da rainha ou do rei. quando afirma que: Nesta concepção. de modo que as regras sociais são o alicerce da brincadeira” Outro tipo de jogo é o de regras.

Jogos computadorizados: um recurso tecnológico a serviço da aprendizagem divertida. O crescimento do número de crianças que jogam vídeo game. que é a transmissão 7 . e apontam os jogos de aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual denominada de "nativos digitais". Os jogos eletrônicos são prazerosos e dinâmicos. indicam contribuições para o desenvolvimento mental e para aprendizagem significativa. os alunos atuais mudaram de perfil. De fato. percebe-se que essa discussão não pode parar. chat. Pesquisas sobre esse fenômeno da sociedade contemporânea. ou seja. considerando que esses elementos tecnológicos vêm criando novos ambientes semióticos que precisam ser compreendidos. telefones celulares e outras tecnologias interativas. todos aqueles que têm familiaridade com vídeo games. Atualmente. É importante frisar que a existência do prazer nas atividades permite o esforço e a utilização de seu tempo para aprender (SABIN. mas também em termos de bagagem contextual. tem sido valorizado como uma poderosa ferramenta de ensino. 2004). ao negar essa realidade social e enfrentam diversos problemas. Apesar dos jogos serem mais comumente associados ao puro entretenimento. Uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado é o fato de que a escola não “fala” a linguagem dos alunos. seguem na contramão. No entanto. buscando fugir de coisas indesejáveis e desenvolvem a coordenação motora das crianças. despertam curiosidade. e-mail. não só em termos de habilidades com as ferramentas tecnológicas. Outra causa é que a maioria dos professores não está preparada para esta nova realidade. Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto. que requer a superação da prática tradicional. desmistificados e introduzidos no cenário pedagógico como recursos didáticos que podem auxiliar o processo de ensinar e aprender. cujas vidas estão centradas na tecnologia. as escolas com o ensino tradicional. como já dissemos em parágrafos anteriores neste texto. Desse modo. jogos eletrônicos via Internet nessa nova sociedade da tecnologia é uma realidade. interesse e estimulam a aprendizagem de forma divertida. de que já possuem quando entram nas escolas. a discussão em torno dos jogos eletrônicos vem crescendo de forma significativa no cenário acadêmico brasileiro.

pois o estado de excelência na construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir. A Ludoinformação refere-se à idéia de associar o entretenimento ao aprendizado. o simples uso de novas ferramentas tecnológicas na sala de aula não significa. dificuldades para atingir seus objetivos pedagógicos.estrutura escolar e planejamento adequado. A proposta é criar experiências divertidas que tenham fundo educativo. 8 . O professor terá sempre de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos alunos. Freire (2006). Todavia. Desse modo. afirma que é necessário superar esta educação bancária e compreender o contexto sócio-cultural do educando. desse modo. há muitas barreiras que bloqueiam sua ampla aceitação e o bom aproveitamento de suas potencialidades na escola. que precisa e deve ser feito de forma consciente. até de forma excessiva. passa-se a garantir a intencionalidade do processo educacional. boa parte dos professores. É notório que a geração de crianças nascidas nesta era da tecnologia é diferente das anteriores. os jogos de videogame e de computador estão cada vez mais populares e atrativos às crianças e adolescentes. Sem esses pilares. e as escolas precisam se adequar a este novo perfil de público. pode-se ariscar a dizer que. reclama que não conseguem manter a atenção de seus alunos. Enquanto. na mesma proporção. hoje. b) . que se conseguirá evitar as falhas comuns no processo de ensino-aprendizagem. c) boa variedade e d) – uma grande variedade de jogos à disposição. O uso da tecnologia computadorizada deve ser usada como instrumentos para melhorar o aprendizado dos estudantes para além das limitações da sala de aula (SABIN. a experiência educacional com o uso de jogos eletrônicos pode gerar resultados frustrantes. Por isso. Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre muitos estudantes e educadores. Sabin (2004) aponta os três pilares que são fundamentais para o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: a) educadores preparados. encontrando. Algumas vezes. necessariamente. O uso de jogos nas escolas deve ser pautado em critérios de seleção que sejam adequados ao planejamento e acompanhado por educadores que sejam especializados. 2004).do conhecimento. e que estes não mostram tanto interesse pelas aulas como os alunos do passado.

animações. provêem aos jogadores um “feedback” claro e imediato. competir. dando aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. ou socializar-se com os outros jogadores. a aumentar a motivação dos participantes. não é nenhuma novidade afirmar que o futuro da prática educativa escolar está em jogo. Para onde vai à educação com o surgimento das “lan houses” e os jogos eletrônicos? Diante do que anunciamos no capítulo anterior. 9 . E é justamente os jogos a causa dessa instabilidade pedagógica. criatividade. os jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizagem. Eles permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador. em que co-existem as possibilidades de vitória e derrota. as ‘lan houses’. quando bem trabalhadas pelo professor. sons). eles se dedicam com prazer ao que mais gostam de fazer: jogar em rede. e deram origem a um tipo de espaço especial. Neste caso. além de oportunidades para colaborar. O jogo se define como um processo intrinsecamente competitivo. Também despertam a fantasia e a curiosidade. Kenshi (2006) a identifica como: Uma estrutura de cabos que liga em redes vários computadores pequenos e de grande porte. Foram criadas para facilitar a partilha das memórias e dos recursos disponíveis em rede para a realização de trabalhos por um número maior de pessoas. visto que os jogos eletrônicos têm mudado comportamentos de crianças e adolescentes. Sejam em suas casas ou em “lan houses”. Em muitos aspectos.Como qualquer ferramenta. pois as situações competitivas tendem. Hoje elas estão por toda a parte. mas também em termos de enredo. Esse sentido de competição deve ser explorado positivamente. situações desafiantes para o aluno e em termos de recursos funcionais à disposição dos alunos e professores. a qualidade não só em termos de design (cores. misto de loja de suprimentos para computadores e café. os educadores precisam ter à sua disposição jogos variados e de qualidade. Ao se referir as “lan houses”. O seu uso como espaço de diversão veio pela inventividade dos próprios usuários que ficavam nos escritórios e salas de aula depois do expediente para jogar.

que garantem muita adrenalina. no momento. os jogos conhecidos como simuladores. o entretenimento e habilidades tão necessárias a quem futuramente vai precisar ocupar os postos de trabalho e conviver em espaços sociais repletos de regras e valores definidos. os educadores se perguntam como. finalmente. os jogos em rede são feitos para serem jogados por equipe. Apesar dos estudiosos afirmarem que esses jovens – os “hard players”como gostam de ser chamado. onde encarnam um personagem no cenário do jogo e comandam suas ações. os jogos de ação. então. O que se discute é se a escola brasileira está preparada para dá conta dessa mudança que vem ocorrendo no comportamento de crianças e adolescentes em relação à sua atual proposta pedagógica. esquiar. desde que estejam conectados ao mesmo tempo em rede e como o mesmo objetivo: vencer seus opositores e ter o nome da equipe nas telas de todos os que acessam os mesmos jogos. O que se discute. Kenski (2006) aponta o resultado dessa falta de preparação da escola para abarcar. E cada jogador do mesmo time pode estar no mesmo local ou em espaços totalmente diferentes. esse novo contexto sócioeconômico. Segundo Kenshi (2006). como as escolas públicas poderão abraçar uma educação que 10 . hoje. ficará a formação integral dessas crianças e desses jovens se essas habilidades. em geral com movimentos rápidos. que exigem movimentos rápidos para. só se construírem por meio dessas novas tecnologias? Como ficará a aprendizagem daqueles que até o presente momento estão excluídos desse processo? E melhor. por exemplo. pilotar carros em alta velocidade. em sua proposta pedagógica. onde usam todo o seu raciocínio para construir e administrar uma cidade ou para conduzir seus exércitos para vencer uma guerra e. não é se os jogos proporcionam ou não a socialização. quando afirma que os jogos eletrônicos têm levado boa parte dos estudantes a ficarem horas plugados em rede do que estudar para a prova do dia seguinte. desenvolverem novas habilidades e raciocínios que são considerados valiosos em determinados tipos de ações profissionais.São nestes espaços que crianças e adolescentes procuram. como o espírito de equipe e o desenvolvimento de habilidades para levar o time à vitória. jogos de estratégias.

no entanto. É evidente que a escola precisa preparar o educando para as relações sociais e para o mundo do trabalho. p. Exige investimento maciço em equipamentos. LEONTIEV. In:______(Org. 33ª ed.). Telma Ferraz [et al]. 1988. Precisa de equipes técnicas muito bem treinadas para o desenvolvimento e manutenção de equipamentos e para apoio e treinamento da equipe pedagógica e administrativa. Doris. em qualquer lugar. São Paulo: Paz e Terra. indistintamente. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. USA: Teachers College Press. porque a pergunta que se espera ainda não tem resposta definida: quem financiará a formação dessa “geração net”? REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO FREIRE. no ‘tamanho do mundo’. E tudo isso só não basta. Maria da Penha Villalobos. São Paulo: Ícone. que mais uma vez. Linguagem. Belo Horizonte: Autêntica. Lev. Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. 1987. Isto é legal e incontestável. em sua proposta pedagógica. Tendo a consciência. Alex.215): As tecnologias garantem às escolas a capacidade de se abrirem e oferecerem educação para todos. LURIA. Paulo. Em termos econômicos. 2006. Trad. mais uma vez. 2005. deparamos com um problema bem maior para a pedagogia do século XXI. a qualquer tempo. Aléxis. Seefeldt. desenvolvimento e aprendizagem. os recursos são insignificantes e que essa discussão ainda nem se iniciou. LEAL. Pronin-play inthe early childhood curriculum. essa dimensão da tecnologia pósmoderna? Como afirma Kenski (2006. cord (Ed). Editora Universidade de São Paulo. A review of current research. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). Alexander.abarque. essa escola é cara. Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar. programas e softwares. LEONTIEV. FRONBERG. 11 . pesquisas permanentes e o uso intensivo de vários tipos de tecnologias. In: VIGOTSKY. que é adequar às propostas pedagógicas e às práticas docentes a esse novo perfil de homem que a sociedade do “conhecimento” deseja. O uso intensivo das mais novas tecnologias digitais e das redes transforma as dimensões da educação e coloca a escola.

Tecnologias e Formação do educador: repercussões sobre a didática e as práticas de ensino. 12 . Vani Moreira. Maria Aparecida Cória. 2004. Campinas. 2006. Jogos e brincadeiras na educação infantil. SABIN. Caminhos Futoros nas relações entre Novas educações e Tecnologias. Recife: ENDIPE. São Paulo: Pioneira Thomson Learning. Aida Maria Monteiro (Org. 2003b. O Jogo e a educação infantil.KISHIMOTO. Tizuco M.). (In) SILVA. KENSKI. Políticas Educacionais. São Paulo: Papirus.