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Jogos Na Sala de Aula

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JOGOS NA SALA DE AULA: BRINCADEIRA COM APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA.

Romualdo Tavares de Oliveira1 Dina do Socorro Paiva Borges 2 Isabel Cristina dos Santos Oliveira3

RESUMO: O presente trabalho procurou discutir sobre a importância dos jogos no processo de ensino-aprendizagem e identificar os seus diferentes tipos e sua aplicabilidade no processo de alfabetização, utilizando exemplos que podem ser usados na prática pedagógica de sala de aula. Para a realização desse trabalho, optamos por uma abordagem qualitativa, onde realizamos uma pesquisa bibliográfica. Como resultado, percebe-se que, através dos jogos, os alunos não entendem apenas a lógica da escrita, mas se apropriam das regras que são imprescindíveis para o convívio social.

Palavras - chave: jogos, prática pedagógica e aprendizagem.

Iniciando a partida...

É evidente que os jogos e brincadeiras sempre estiveram presentes na vida da criança, independente do tempo, costumes e do grupo social a que fazem parte. É também na infância que as brincadeiras estão mais latentes e é por meio delas que as crianças satisfazem grande parte de seus desejos e interesses particulares, bem como, aprendem que viver em sociedade, exigese conviver e respeitar determinadas regras.

Coordenador Pedagógico do colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública do Estado do Amapá) e professor da Universidade Estadual Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: romualdot2000@yahoo.com.br 2 Professora de Literatura do Colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública de ensino do Estado do Amapá) e professora da Universidade Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: dina.sb@hotmail.com 3 Graduanda do curso de Pedagogia do Instituto de Ensino Superior do Amapá-IESAP. E-mail: isabel35@hotmail.com.br

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O papel dos jogos no desenvolvimento da criança. ao mesmo tempo. falaremos a respeito dos jogos computadorizados e como podem ser usados na ação educativa. 4 “Lan houses” espaços comerciais em que se disponibilizam computadores e redes para acesso dos usuários. Nestes espaços. faremos uma reflexão acerca do futuro da educação com a inserção dos jogos eletrônicos em rede por meio da popularização das “lan houses” 4. p.. como coisa não-séria. Em tempos passados. o jogo é um fenômeno "antropológico". e apontam os jogos de aprendizagem como tendo um grande potencial para ajudar as crianças no seu desenvolvimento cognitivo. crianças e adolescentes acessam a internet para comunicação via e-mail. os jogos assumem significações distintas. Em seguida. muito desconhecida. pesquisas e jogos.. procuraremos de imediato. cada brinquedo só pode ser entendido dentro desse mesmo grupo. A idéia de usar jogos como ferramenta de aprendizado continua muito controvertida e. Kishimoto (2003.Do mesmo modo. 2 .] enquanto fato social. Se o arco e a flexa hoje aparecem como brinquedos. não necessita de passaporte nem tem idioma. quando menciona essa dimensão: [. sem preconceitos. em certas culturas indígenas representavam instrumentos para a arte da caça e da pesca. É este o aspecto que nos mostra por que. o jogo aparece como algo sério e destinado a educar a criança. o jogo era visto como inútil. Segundo Leal (2005). Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto. Para ela. pertence a todas as pessoas. considerando que cada jogo vai ganhar o seu significado dependendo do grupo sócio-cultural em que cada um aparece. o sentido que cada sociedade lhe atribui. E para finalizar. Assim para iniciarmos a discussão sobre os jogos. É um símbolo de humanidade. visto que estes se revestem de elementos culturais e tecnológicos desse mesmo contexto. Já nos tempos do Romantismo. bandeira ou moeda. abordar a sua importância no processo de ensino aprendizagem e falar sobre os tipos de jogos existentes e a sua aplicabilidade no processo de aprendizagem. dependendo do lugar e da época. o jogo assume a imagem. o comportamento lúdico é universal.17) também corrobora com este pensamento. porque não tem fronteiras.

no sentido de minimizá-la. e tem alto grau de espontaneidade na ação. os jogos infantis agrupam motivos e interesses da própria criança. favorecendo o estabelecimento de relações e processos de significações. e analisar as jogadas durante e depois da prática. estabelecer regras que possam ser modificadas no decorrer do jogo. dar ênfase ao aprendizado num ambiente afetivo e acolhedor. está sujeito às regras. Para Fronberg (1987). O professor não deve tornar o jogo algo obrigatório. a posição da pedagogia atual converteu “o princípio do jogo ao trabalho” em máxima da didática infantil. contornou barreiras e alcançou espaço significativo e efetivo na vida dos educadores. o ato de brincar e jogar antes não eram bem vistos. possibilitando a ação no mundo (mesmo que de forma imaginária). Felizmente. entendemos o jogo como uma atividade lúdica em que crianças e/ou adultos participam de uma situação de engajamento social num tempo e espaços determinados. permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias. É importante pontuar que. crescendo a capacidade de aprender a aprender. como características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação “imaginária” (LEAL. sejam elas explícitas ou implícitas. portanto. 2005). tendo caráter voluntário. Deve buscar sempre jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas. os jogos educativos provocam o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. Para Leal (2005). trabalhar a frustração pela derrota na criança. e diversos aspectos têm chamado atenção dos pesquisadores. e no século XXI já está sendo mais valorizado pelas instituições educacionais. um desses aspectos é que “a abordagem 3 . a expressão oral e escrita. Para ele. Especificamente. e mais ainda dos educandos. como aponta Kishimoto (2003). o jogo infantil representa a realidade e as atitudes humanas. que tanto o conceito de jogo como de infância são estabelecidos culturalmente. Desse modo. incentivo dos conhecimentos científicos para compreender os fenômenos naturais. para a pedagogia tradicional.Percebe-se. visto que deixou de ser apenas entretenimento. Muitos estudiosos tem se dedicado a estudar a importância dos jogos no desenvolvimento infantil.

133). latentes. a principal mudança que ocorre no brinquedo durante seu desenvolvimento é que os jogos de enredo com uma situação imaginária são transformados em jogos com regras nos quais a situação imaginária e o papel estão contidos em forma latente (p. 4 . Para Leontiev (1988). Daí. podem ou não ser ativados pelo aluno. afirma que os jogos passaram a ser considerados nas práticas escolares uma importante ferramenta para o processo de aprendizagem.37-38) apóia essa posição quando afirma que: A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento. desde que ele tenha clareza do seu papel e de que os jogos por si só não vão garantir a aprendizagem de certos saberes que precisam ser sistematizados e co-relacionados à proposta e aos objetivos pedagógicos que se esperam atingir. p. típica do lúdico. para uma situação em que a regra torna-se explícita e a situação imaginária e o papel. Os jogos e as suas tipologias. para ele. também possui o mesmo posicionamento e acrescenta que o professor não deve perder a sua autonomia nesse processo de ensinoaprendizagem. Kishimoto (2003. Mrech (2003). apesar de reconhecer o saber impotencial que estes objetos possuem. ser tão importante. No entanto. alerta que os mesmos não podem ser vistos como únicas estratégias didáticas que garantam a construção do conhecimento. pois este vai mediar as situações e criar outras extra-jogo para a sistematização dos conhecimentos. Moura (2003). Para o autor.sócio-histórica do desenvolvimento tem sido uma das principais referências para esses estudiosos”. por contar com a motivação interna. Em outras palavras. ao falar do assunto. Também alerta que esse saber. os jogos é um recurso importante a ser utilizado pelo professor. mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. atenta para a existência de diferentes tipos de jogos: O brinquedo também evolui de uma situação imaginária inicial onde o papel e a situação imaginária são explícitos e a regra é latente. a figura do professor. Na mesma direção. que os jogos trazem.

e nelas a criança assimila a realidade humana”. p. também são conhecidos como jogo imaginativo. segundo os limites do seu sistema cognitivo.7) defende: Os jogos simbólicos caracterizam-se pela assimilação deformante (PIAGET.) é assimilada por analogia.. instrumento primeiro de pensamento no enfrentamento da realidade. É importante dizer que. p. Dias (2003. de faz-de-conta. física etc. no intervalo. outros autores5 falam sobre os jogos tradicionais infantis e os jogos de construção como muito freqüentes no dia-a-dia infantil. p. as crianças. isso é. Graças a isto. a imaginação criadora surge em forma de jogo. os significados que ela dá para os conteúdos de suas ações. 5 . a realidade que vivem ou que gostariam de vivenciar. Leontiev (1988. Segundo ela. onde brincar de representar pais. corrobora com este pensamento. Chauncey (1979) fala sobre os jogos de construção. Jogo sensório – motor que se transforma em jogo simbólico. pode compreender as coisas. assim. É como nas séries inicias do ensino fundamental. policiais. como expõe Leal (2005).] na criança. mães. p. o brinquedo “é realmente o caminho pelo qual as crianças compreendem o mundo em que vivem e que serão chamadas a mudar”.30) afirma a esse respeito que “nos brinquedos do período pré-escolar.. desse modo. a ênfase é dada à simulação ou faz-de-conta. trocarem o pátio da escola pelo o fundo da sala de aula. o professor presenciar grupos de alunos. Para Gorki apud Leal (2005. médicos e tantos outros personagens.Desse modo. cujo principal benefício é promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social da criança. Os jogos de enredo. ampliando as possibilidades de ação e compreensão do mundo. além desses tipos de jogos. O conhecimento deixa de ser preso ao aqui e agora. quando defende que: [. Nesses momentos. afetivas ou cognitivamente. aos limites da mão. Sobre essa representação da realidade Macedo (1995. representando. que compõem a sua realidade ou imaginação. 5 Kishimoto (2003). Deformante porque nessa situação a realidade (social. no seu imaginário ocupam os papéis dos adultos. simbólico ou jogo dramático. temos dois grupos principais de jogos: os jogos de enredo e os jogos de regras. quando joga. são deformações – maiores ou não – dos significados correspondentes na vida social ou física. como a criança pode ou deseja. 1945). sempre reais e sociais.114). 52). Cascudo (1984) são os autores que tratam sobre os jogos tradicionais infantis. de papéis. as operações e ações da criança são.

uma vez que é possível imaginá-lo. pode estar se perguntando: que contribuição os jogos de regras dão para o desenvolvimento da criança? A resposta é bem menos complexa do que a pergunta. A criança. permitindolhes novos elementos para apreender os conhecimentos futuros. porque está impregnado de aprendizagem. Essas intenções buscam estimular certos tipos de aprendizagem. geralmente o faz de forma muito espontânea. com palavras. representá-lo como o gesto no ar. porque quando o professor lança mão dos jogos na sua prática pedagógica de sala de aula. 79-80). Quando se joga. Ao se referir a respeito dos benefícios dos jogos de enredo. Você. p. na maioria das vezes. de modo que as regras sociais são o alicerce da brincadeira” Outro tipo de jogo é o de regras. por exemplo. Nas unidades escolares nem sempre ou raramente esse engajamento se dá de forma tão espontânea. E isto ocorre porque os sujeitos. desde em que haja acordo entre os participantes. Nesse tipo. Os participantes colocam toda a sua atenção na finalidade do jogo e no atendimento às regras compartilhadas. então. 2005). 2003). com sons. também defende essa mesma idéia. a situação imaginária fica latente. ao participar dessas atividades no seu cotidiano. 114)) afirma que estes jogos “fazem com que as crianças experimentem a vida em sociedade e exerçam papéis sociais diversos. p. No entanto. e as regras orientam a brincadeira. quando afirma que: Nesta concepção. ao jogar. Moura (2003. ou seja. nos materiais. Leal (2005. Exemplo prático é o jogo de xadrez. neste caso.da boca e do olho e o mundo inteiro pode estar presente dentro do pensamento. realiza essa ação cheio de intencionalidades. no papel. aprendem que essas regras são compartilhadas e são mutáveis. a preocupação está nas regras e não em exercer o papel da rainha ou do rei. 6 . são as situações imaginárias que orientam os tipos de regras. segundo Leal (2005). a situação imaginária está implícita. o jogo promove o desenvolvimento. a ação educativa (KISHIMOTO. elas aprendem que a participação em grupo exige atendimento às regras. visto que é uma situação que requer um engajamento voluntário (LEAL. Para ela. passam a lidar com regras que lhes permitem a compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente. Nos jogos de regras.

e apontam os jogos de aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual denominada de "nativos digitais".Jogos computadorizados: um recurso tecnológico a serviço da aprendizagem divertida. os alunos atuais mudaram de perfil. É importante frisar que a existência do prazer nas atividades permite o esforço e a utilização de seu tempo para aprender (SABIN. Apesar dos jogos serem mais comumente associados ao puro entretenimento. desmistificados e introduzidos no cenário pedagógico como recursos didáticos que podem auxiliar o processo de ensinar e aprender. ao negar essa realidade social e enfrentam diversos problemas. Os jogos eletrônicos são prazerosos e dinâmicos. seguem na contramão. que requer a superação da prática tradicional. despertam curiosidade. indicam contribuições para o desenvolvimento mental e para aprendizagem significativa. que é a transmissão 7 . a discussão em torno dos jogos eletrônicos vem crescendo de forma significativa no cenário acadêmico brasileiro. de que já possuem quando entram nas escolas. No entanto. Atualmente. cujas vidas estão centradas na tecnologia. jogos eletrônicos via Internet nessa nova sociedade da tecnologia é uma realidade. tem sido valorizado como uma poderosa ferramenta de ensino. não só em termos de habilidades com as ferramentas tecnológicas. Desse modo. Pesquisas sobre esse fenômeno da sociedade contemporânea. telefones celulares e outras tecnologias interativas. e-mail. buscando fugir de coisas indesejáveis e desenvolvem a coordenação motora das crianças. como já dissemos em parágrafos anteriores neste texto. todos aqueles que têm familiaridade com vídeo games. as escolas com o ensino tradicional. 2004). chat. Outra causa é que a maioria dos professores não está preparada para esta nova realidade. mas também em termos de bagagem contextual. Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto. considerando que esses elementos tecnológicos vêm criando novos ambientes semióticos que precisam ser compreendidos. interesse e estimulam a aprendizagem de forma divertida. O crescimento do número de crianças que jogam vídeo game. Uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado é o fato de que a escola não “fala” a linguagem dos alunos. De fato. ou seja. percebe-se que essa discussão não pode parar.

Todavia. Por isso. Freire (2006). Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre muitos estudantes e educadores. na mesma proporção. necessariamente. O professor terá sempre de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos alunos. Desse modo. É notório que a geração de crianças nascidas nesta era da tecnologia é diferente das anteriores. 8 . e as escolas precisam se adequar a este novo perfil de público. e que estes não mostram tanto interesse pelas aulas como os alunos do passado. o simples uso de novas ferramentas tecnológicas na sala de aula não significa. 2004). os jogos de videogame e de computador estão cada vez mais populares e atrativos às crianças e adolescentes. desse modo. O uso da tecnologia computadorizada deve ser usada como instrumentos para melhorar o aprendizado dos estudantes para além das limitações da sala de aula (SABIN. encontrando. Sabin (2004) aponta os três pilares que são fundamentais para o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: a) educadores preparados. passa-se a garantir a intencionalidade do processo educacional. Enquanto.estrutura escolar e planejamento adequado. reclama que não conseguem manter a atenção de seus alunos. O uso de jogos nas escolas deve ser pautado em critérios de seleção que sejam adequados ao planejamento e acompanhado por educadores que sejam especializados. dificuldades para atingir seus objetivos pedagógicos. há muitas barreiras que bloqueiam sua ampla aceitação e o bom aproveitamento de suas potencialidades na escola. afirma que é necessário superar esta educação bancária e compreender o contexto sócio-cultural do educando. c) boa variedade e d) – uma grande variedade de jogos à disposição. pode-se ariscar a dizer que. Sem esses pilares. A Ludoinformação refere-se à idéia de associar o entretenimento ao aprendizado. boa parte dos professores. b) . hoje. a experiência educacional com o uso de jogos eletrônicos pode gerar resultados frustrantes. Algumas vezes. pois o estado de excelência na construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir. A proposta é criar experiências divertidas que tenham fundo educativo. que precisa e deve ser feito de forma consciente.do conhecimento. até de forma excessiva. que se conseguirá evitar as falhas comuns no processo de ensino-aprendizagem.

pois as situações competitivas tendem. não é nenhuma novidade afirmar que o futuro da prática educativa escolar está em jogo. a aumentar a motivação dos participantes. O jogo se define como um processo intrinsecamente competitivo. as ‘lan houses’. Foram criadas para facilitar a partilha das memórias e dos recursos disponíveis em rede para a realização de trabalhos por um número maior de pessoas. animações. situações desafiantes para o aluno e em termos de recursos funcionais à disposição dos alunos e professores. mas também em termos de enredo. além de oportunidades para colaborar. 9 . E é justamente os jogos a causa dessa instabilidade pedagógica. Sejam em suas casas ou em “lan houses”. Em muitos aspectos. Também despertam a fantasia e a curiosidade. provêem aos jogadores um “feedback” claro e imediato. os educadores precisam ter à sua disposição jogos variados e de qualidade. criatividade. visto que os jogos eletrônicos têm mudado comportamentos de crianças e adolescentes. misto de loja de suprimentos para computadores e café. sons).Como qualquer ferramenta. ou socializar-se com os outros jogadores. Esse sentido de competição deve ser explorado positivamente. Kenshi (2006) a identifica como: Uma estrutura de cabos que liga em redes vários computadores pequenos e de grande porte. O seu uso como espaço de diversão veio pela inventividade dos próprios usuários que ficavam nos escritórios e salas de aula depois do expediente para jogar. Para onde vai à educação com o surgimento das “lan houses” e os jogos eletrônicos? Diante do que anunciamos no capítulo anterior. dando aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. e deram origem a um tipo de espaço especial. Neste caso. competir. Hoje elas estão por toda a parte. quando bem trabalhadas pelo professor. em que co-existem as possibilidades de vitória e derrota. Ao se referir as “lan houses”. a qualidade não só em termos de design (cores. Eles permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador. eles se dedicam com prazer ao que mais gostam de fazer: jogar em rede. os jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizagem.

como o espírito de equipe e o desenvolvimento de habilidades para levar o time à vitória. então. quando afirma que os jogos eletrônicos têm levado boa parte dos estudantes a ficarem horas plugados em rede do que estudar para a prova do dia seguinte. desde que estejam conectados ao mesmo tempo em rede e como o mesmo objetivo: vencer seus opositores e ter o nome da equipe nas telas de todos os que acessam os mesmos jogos. não é se os jogos proporcionam ou não a socialização. esquiar. O que se discute é se a escola brasileira está preparada para dá conta dessa mudança que vem ocorrendo no comportamento de crianças e adolescentes em relação à sua atual proposta pedagógica. Apesar dos estudiosos afirmarem que esses jovens – os “hard players”como gostam de ser chamado. onde usam todo o seu raciocínio para construir e administrar uma cidade ou para conduzir seus exércitos para vencer uma guerra e. desenvolverem novas habilidades e raciocínios que são considerados valiosos em determinados tipos de ações profissionais. ficará a formação integral dessas crianças e desses jovens se essas habilidades. o entretenimento e habilidades tão necessárias a quem futuramente vai precisar ocupar os postos de trabalho e conviver em espaços sociais repletos de regras e valores definidos. que exigem movimentos rápidos para. O que se discute. E cada jogador do mesmo time pode estar no mesmo local ou em espaços totalmente diferentes. pilotar carros em alta velocidade. no momento. jogos de estratégias. em sua proposta pedagógica. Kenski (2006) aponta o resultado dessa falta de preparação da escola para abarcar. os jogos conhecidos como simuladores. por exemplo. esse novo contexto sócioeconômico. em geral com movimentos rápidos. hoje. os educadores se perguntam como.São nestes espaços que crianças e adolescentes procuram. finalmente. como as escolas públicas poderão abraçar uma educação que 10 . que garantem muita adrenalina. só se construírem por meio dessas novas tecnologias? Como ficará a aprendizagem daqueles que até o presente momento estão excluídos desse processo? E melhor. os jogos em rede são feitos para serem jogados por equipe. os jogos de ação. Segundo Kenshi (2006). onde encarnam um personagem no cenário do jogo e comandam suas ações.

deparamos com um problema bem maior para a pedagogia do século XXI. Linguagem. Alexander. LEONTIEV. Em termos econômicos. É evidente que a escola precisa preparar o educando para as relações sociais e para o mundo do trabalho. mais uma vez. que é adequar às propostas pedagógicas e às práticas docentes a esse novo perfil de homem que a sociedade do “conhecimento” deseja. desenvolvimento e aprendizagem. O uso intensivo das mais novas tecnologias digitais e das redes transforma as dimensões da educação e coloca a escola. E tudo isso só não basta. São Paulo: Ícone. no entanto. os recursos são insignificantes e que essa discussão ainda nem se iniciou. Editora Universidade de São Paulo. Telma Ferraz [et al]. In: VIGOTSKY. Doris. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. programas e softwares.). LURIA. essa dimensão da tecnologia pósmoderna? Como afirma Kenski (2006. LEAL. 2006. a qualquer tempo. Pronin-play inthe early childhood curriculum. Paulo. FRONBERG.abarque. LEONTIEV. Precisa de equipes técnicas muito bem treinadas para o desenvolvimento e manutenção de equipamentos e para apoio e treinamento da equipe pedagógica e administrativa. USA: Teachers College Press. no ‘tamanho do mundo’. Isto é legal e incontestável. Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. 2005. essa escola é cara. pesquisas permanentes e o uso intensivo de vários tipos de tecnologias. Aléxis. Trad. In:______(Org. 1988. p. Belo Horizonte: Autêntica. Maria da Penha Villalobos. indistintamente. 11 . em qualquer lugar. que mais uma vez. Alex. porque a pergunta que se espera ainda não tem resposta definida: quem financiará a formação dessa “geração net”? REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO FREIRE. em sua proposta pedagógica. Tendo a consciência. cord (Ed).215): As tecnologias garantem às escolas a capacidade de se abrirem e oferecerem educação para todos. A review of current research. 33ª ed. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar. São Paulo: Paz e Terra. 1987. Seefeldt. Lev. Exige investimento maciço em equipamentos.

Tecnologias e Formação do educador: repercussões sobre a didática e as práticas de ensino. SABIN. 2006.). Políticas Educacionais. Maria Aparecida Cória. 12 . Tizuco M. São Paulo: Papirus. Recife: ENDIPE. Campinas. Aida Maria Monteiro (Org. Jogos e brincadeiras na educação infantil. O Jogo e a educação infantil. (In) SILVA. São Paulo: Pioneira Thomson Learning. 2004. Vani Moreira.KISHIMOTO. KENSKI. Caminhos Futoros nas relações entre Novas educações e Tecnologias. 2003b.

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