JOGOS NA SALA DE AULA: BRINCADEIRA COM APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA.

Romualdo Tavares de Oliveira1 Dina do Socorro Paiva Borges 2 Isabel Cristina dos Santos Oliveira3

RESUMO: O presente trabalho procurou discutir sobre a importância dos jogos no processo de ensino-aprendizagem e identificar os seus diferentes tipos e sua aplicabilidade no processo de alfabetização, utilizando exemplos que podem ser usados na prática pedagógica de sala de aula. Para a realização desse trabalho, optamos por uma abordagem qualitativa, onde realizamos uma pesquisa bibliográfica. Como resultado, percebe-se que, através dos jogos, os alunos não entendem apenas a lógica da escrita, mas se apropriam das regras que são imprescindíveis para o convívio social.

Palavras - chave: jogos, prática pedagógica e aprendizagem.

Iniciando a partida...

É evidente que os jogos e brincadeiras sempre estiveram presentes na vida da criança, independente do tempo, costumes e do grupo social a que fazem parte. É também na infância que as brincadeiras estão mais latentes e é por meio delas que as crianças satisfazem grande parte de seus desejos e interesses particulares, bem como, aprendem que viver em sociedade, exigese conviver e respeitar determinadas regras.

Coordenador Pedagógico do colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública do Estado do Amapá) e professor da Universidade Estadual Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: romualdot2000@yahoo.com.br 2 Professora de Literatura do Colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública de ensino do Estado do Amapá) e professora da Universidade Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: dina.sb@hotmail.com 3 Graduanda do curso de Pedagogia do Instituto de Ensino Superior do Amapá-IESAP. E-mail: isabel35@hotmail.com.br

1

1

o sentido que cada sociedade lhe atribui. sem preconceitos.. não necessita de passaporte nem tem idioma. Nestes espaços. pertence a todas as pessoas. considerando que cada jogo vai ganhar o seu significado dependendo do grupo sócio-cultural em que cada um aparece. o jogo assume a imagem. falaremos a respeito dos jogos computadorizados e como podem ser usados na ação educativa. Assim para iniciarmos a discussão sobre os jogos. cada brinquedo só pode ser entendido dentro desse mesmo grupo. o jogo era visto como inútil. E para finalizar. o jogo é um fenômeno "antropológico". abordar a sua importância no processo de ensino aprendizagem e falar sobre os tipos de jogos existentes e a sua aplicabilidade no processo de aprendizagem. p.] enquanto fato social. e apontam os jogos de aprendizagem como tendo um grande potencial para ajudar as crianças no seu desenvolvimento cognitivo. Para ela. bandeira ou moeda. Segundo Leal (2005). ao mesmo tempo. o comportamento lúdico é universal. A idéia de usar jogos como ferramenta de aprendizado continua muito controvertida e. Se o arco e a flexa hoje aparecem como brinquedos.. dependendo do lugar e da época. quando menciona essa dimensão: [. muito desconhecida.Do mesmo modo. visto que estes se revestem de elementos culturais e tecnológicos desse mesmo contexto. crianças e adolescentes acessam a internet para comunicação via e-mail. Em tempos passados. porque não tem fronteiras. O papel dos jogos no desenvolvimento da criança. pesquisas e jogos. 2 . Kishimoto (2003. o jogo aparece como algo sério e destinado a educar a criança.17) também corrobora com este pensamento. em certas culturas indígenas representavam instrumentos para a arte da caça e da pesca. Já nos tempos do Romantismo. procuraremos de imediato. É um símbolo de humanidade. faremos uma reflexão acerca do futuro da educação com a inserção dos jogos eletrônicos em rede por meio da popularização das “lan houses” 4. 4 “Lan houses” espaços comerciais em que se disponibilizam computadores e redes para acesso dos usuários. Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto. Em seguida. como coisa não-séria. É este o aspecto que nos mostra por que. os jogos assumem significações distintas.

os jogos educativos provocam o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. O professor não deve tornar o jogo algo obrigatório. Para Fronberg (1987). Para ele. entendemos o jogo como uma atividade lúdica em que crianças e/ou adultos participam de uma situação de engajamento social num tempo e espaços determinados. sejam elas explícitas ou implícitas. permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias. um desses aspectos é que “a abordagem 3 . para a pedagogia tradicional. tendo caráter voluntário. crescendo a capacidade de aprender a aprender. trabalhar a frustração pela derrota na criança. estabelecer regras que possam ser modificadas no decorrer do jogo. o ato de brincar e jogar antes não eram bem vistos. e no século XXI já está sendo mais valorizado pelas instituições educacionais. contornou barreiras e alcançou espaço significativo e efetivo na vida dos educadores. Felizmente. a posição da pedagogia atual converteu “o princípio do jogo ao trabalho” em máxima da didática infantil. É importante pontuar que. no sentido de minimizá-la. Muitos estudiosos tem se dedicado a estudar a importância dos jogos no desenvolvimento infantil. e analisar as jogadas durante e depois da prática. incentivo dos conhecimentos científicos para compreender os fenômenos naturais. Deve buscar sempre jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas. que tanto o conceito de jogo como de infância são estabelecidos culturalmente. os jogos infantis agrupam motivos e interesses da própria criança. e tem alto grau de espontaneidade na ação. possibilitando a ação no mundo (mesmo que de forma imaginária). Desse modo. está sujeito às regras. e mais ainda dos educandos. o jogo infantil representa a realidade e as atitudes humanas. visto que deixou de ser apenas entretenimento. a expressão oral e escrita. e diversos aspectos têm chamado atenção dos pesquisadores. 2005). Para Leal (2005).Percebe-se. como aponta Kishimoto (2003). Especificamente. como características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação “imaginária” (LEAL. portanto. favorecendo o estabelecimento de relações e processos de significações. dar ênfase ao aprendizado num ambiente afetivo e acolhedor.

Os jogos e as suas tipologias.37-38) apóia essa posição quando afirma que: A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento. típica do lúdico. Na mesma direção. ser tão importante. Em outras palavras. a principal mudança que ocorre no brinquedo durante seu desenvolvimento é que os jogos de enredo com uma situação imaginária são transformados em jogos com regras nos quais a situação imaginária e o papel estão contidos em forma latente (p. apesar de reconhecer o saber impotencial que estes objetos possuem. Para Leontiev (1988). os jogos é um recurso importante a ser utilizado pelo professor. Para o autor. a figura do professor. p. afirma que os jogos passaram a ser considerados nas práticas escolares uma importante ferramenta para o processo de aprendizagem. mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. No entanto. para uma situação em que a regra torna-se explícita e a situação imaginária e o papel. por contar com a motivação interna. ao falar do assunto. desde que ele tenha clareza do seu papel e de que os jogos por si só não vão garantir a aprendizagem de certos saberes que precisam ser sistematizados e co-relacionados à proposta e aos objetivos pedagógicos que se esperam atingir.133). Kishimoto (2003. Moura (2003). também possui o mesmo posicionamento e acrescenta que o professor não deve perder a sua autonomia nesse processo de ensinoaprendizagem. para ele. Daí. atenta para a existência de diferentes tipos de jogos: O brinquedo também evolui de uma situação imaginária inicial onde o papel e a situação imaginária são explícitos e a regra é latente. podem ou não ser ativados pelo aluno. Também alerta que esse saber. alerta que os mesmos não podem ser vistos como únicas estratégias didáticas que garantam a construção do conhecimento. latentes. 4 . pois este vai mediar as situações e criar outras extra-jogo para a sistematização dos conhecimentos. que os jogos trazem. Mrech (2003).sócio-histórica do desenvolvimento tem sido uma das principais referências para esses estudiosos”.

Nesses momentos. a realidade que vivem ou que gostariam de vivenciar. isso é. Leontiev (1988. de faz-de-conta.Desse modo. segundo os limites do seu sistema cognitivo. Para Gorki apud Leal (2005. aos limites da mão. Graças a isto. É como nas séries inicias do ensino fundamental. Chauncey (1979) fala sobre os jogos de construção.114). o professor presenciar grupos de alunos. afetivas ou cognitivamente. corrobora com este pensamento. ampliando as possibilidades de ação e compreensão do mundo. 52). simbólico ou jogo dramático. a ênfase é dada à simulação ou faz-de-conta. de papéis. no intervalo. assim. física etc. p. quando defende que: [. médicos e tantos outros personagens.30) afirma a esse respeito que “nos brinquedos do período pré-escolar. Jogo sensório – motor que se transforma em jogo simbólico. que compõem a sua realidade ou imaginação. temos dois grupos principais de jogos: os jogos de enredo e os jogos de regras...) é assimilada por analogia. p. É importante dizer que. são deformações – maiores ou não – dos significados correspondentes na vida social ou física. Segundo ela. Deformante porque nessa situação a realidade (social. as crianças. policiais. Os jogos de enredo.7) defende: Os jogos simbólicos caracterizam-se pela assimilação deformante (PIAGET. desse modo. como a criança pode ou deseja. Sobre essa representação da realidade Macedo (1995. as operações e ações da criança são.] na criança. além desses tipos de jogos. mães. 5 Kishimoto (2003). onde brincar de representar pais. sempre reais e sociais. a imaginação criadora surge em forma de jogo. p. representando. outros autores5 falam sobre os jogos tradicionais infantis e os jogos de construção como muito freqüentes no dia-a-dia infantil. no seu imaginário ocupam os papéis dos adultos. também são conhecidos como jogo imaginativo. Cascudo (1984) são os autores que tratam sobre os jogos tradicionais infantis. cujo principal benefício é promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social da criança. como expõe Leal (2005). o brinquedo “é realmente o caminho pelo qual as crianças compreendem o mundo em que vivem e que serão chamadas a mudar”. e nelas a criança assimila a realidade humana”. os significados que ela dá para os conteúdos de suas ações. pode compreender as coisas. 1945). p. Dias (2003. instrumento primeiro de pensamento no enfrentamento da realidade. quando joga. trocarem o pátio da escola pelo o fundo da sala de aula. 5 . O conhecimento deixa de ser preso ao aqui e agora.

Os participantes colocam toda a sua atenção na finalidade do jogo e no atendimento às regras compartilhadas. na maioria das vezes. Moura (2003. segundo Leal (2005). 114)) afirma que estes jogos “fazem com que as crianças experimentem a vida em sociedade e exerçam papéis sociais diversos. pode estar se perguntando: que contribuição os jogos de regras dão para o desenvolvimento da criança? A resposta é bem menos complexa do que a pergunta. Você. então. realiza essa ação cheio de intencionalidades. porque quando o professor lança mão dos jogos na sua prática pedagógica de sala de aula. quando afirma que: Nesta concepção. Nesse tipo. 2005). 2003). Para ela. 79-80). Exemplo prático é o jogo de xadrez. p. o jogo promove o desenvolvimento. 6 . permitindolhes novos elementos para apreender os conhecimentos futuros. No entanto. representá-lo como o gesto no ar. Ao se referir a respeito dos benefícios dos jogos de enredo. com palavras. nos materiais. E isto ocorre porque os sujeitos. A criança. ou seja.da boca e do olho e o mundo inteiro pode estar presente dentro do pensamento. desde em que haja acordo entre os participantes. por exemplo. também defende essa mesma idéia. neste caso. de modo que as regras sociais são o alicerce da brincadeira” Outro tipo de jogo é o de regras. Leal (2005. elas aprendem que a participação em grupo exige atendimento às regras. ao jogar. p. ao participar dessas atividades no seu cotidiano. a ação educativa (KISHIMOTO. são as situações imaginárias que orientam os tipos de regras. Quando se joga. com sons. Nas unidades escolares nem sempre ou raramente esse engajamento se dá de forma tão espontânea. Nos jogos de regras. uma vez que é possível imaginá-lo. visto que é uma situação que requer um engajamento voluntário (LEAL. a preocupação está nas regras e não em exercer o papel da rainha ou do rei. passam a lidar com regras que lhes permitem a compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente. Essas intenções buscam estimular certos tipos de aprendizagem. porque está impregnado de aprendizagem. no papel. e as regras orientam a brincadeira. a situação imaginária fica latente. a situação imaginária está implícita. aprendem que essas regras são compartilhadas e são mutáveis. geralmente o faz de forma muito espontânea.

percebe-se que essa discussão não pode parar. buscando fugir de coisas indesejáveis e desenvolvem a coordenação motora das crianças. telefones celulares e outras tecnologias interativas. jogos eletrônicos via Internet nessa nova sociedade da tecnologia é uma realidade. Uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado é o fato de que a escola não “fala” a linguagem dos alunos. Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto. como já dissemos em parágrafos anteriores neste texto. considerando que esses elementos tecnológicos vêm criando novos ambientes semióticos que precisam ser compreendidos. e apontam os jogos de aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual denominada de "nativos digitais". que é a transmissão 7 . ou seja. Os jogos eletrônicos são prazerosos e dinâmicos. desmistificados e introduzidos no cenário pedagógico como recursos didáticos que podem auxiliar o processo de ensinar e aprender. Pesquisas sobre esse fenômeno da sociedade contemporânea. ao negar essa realidade social e enfrentam diversos problemas. Apesar dos jogos serem mais comumente associados ao puro entretenimento. a discussão em torno dos jogos eletrônicos vem crescendo de forma significativa no cenário acadêmico brasileiro. tem sido valorizado como uma poderosa ferramenta de ensino. O crescimento do número de crianças que jogam vídeo game. Desse modo. não só em termos de habilidades com as ferramentas tecnológicas. De fato. e-mail. os alunos atuais mudaram de perfil. de que já possuem quando entram nas escolas. É importante frisar que a existência do prazer nas atividades permite o esforço e a utilização de seu tempo para aprender (SABIN. as escolas com o ensino tradicional.Jogos computadorizados: um recurso tecnológico a serviço da aprendizagem divertida. que requer a superação da prática tradicional. todos aqueles que têm familiaridade com vídeo games. interesse e estimulam a aprendizagem de forma divertida. mas também em termos de bagagem contextual. Outra causa é que a maioria dos professores não está preparada para esta nova realidade. Atualmente. despertam curiosidade. No entanto. seguem na contramão. indicam contribuições para o desenvolvimento mental e para aprendizagem significativa. cujas vidas estão centradas na tecnologia. 2004). chat.

c) boa variedade e d) – uma grande variedade de jogos à disposição. encontrando. 2004). e que estes não mostram tanto interesse pelas aulas como os alunos do passado. a experiência educacional com o uso de jogos eletrônicos pode gerar resultados frustrantes. há muitas barreiras que bloqueiam sua ampla aceitação e o bom aproveitamento de suas potencialidades na escola. que precisa e deve ser feito de forma consciente. o simples uso de novas ferramentas tecnológicas na sala de aula não significa. boa parte dos professores. É notório que a geração de crianças nascidas nesta era da tecnologia é diferente das anteriores. na mesma proporção. b) . Sem esses pilares. A Ludoinformação refere-se à idéia de associar o entretenimento ao aprendizado. O uso da tecnologia computadorizada deve ser usada como instrumentos para melhorar o aprendizado dos estudantes para além das limitações da sala de aula (SABIN. O professor terá sempre de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos alunos. Freire (2006). reclama que não conseguem manter a atenção de seus alunos. Por isso. afirma que é necessário superar esta educação bancária e compreender o contexto sócio-cultural do educando. O uso de jogos nas escolas deve ser pautado em critérios de seleção que sejam adequados ao planejamento e acompanhado por educadores que sejam especializados. desse modo. até de forma excessiva. que se conseguirá evitar as falhas comuns no processo de ensino-aprendizagem. hoje. Enquanto. necessariamente. e as escolas precisam se adequar a este novo perfil de público. pode-se ariscar a dizer que.do conhecimento. Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre muitos estudantes e educadores. Sabin (2004) aponta os três pilares que são fundamentais para o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: a) educadores preparados. Todavia. Algumas vezes. os jogos de videogame e de computador estão cada vez mais populares e atrativos às crianças e adolescentes. 8 . A proposta é criar experiências divertidas que tenham fundo educativo. Desse modo. dificuldades para atingir seus objetivos pedagógicos.estrutura escolar e planejamento adequado. pois o estado de excelência na construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir. passa-se a garantir a intencionalidade do processo educacional.

ou socializar-se com os outros jogadores. quando bem trabalhadas pelo professor. a aumentar a motivação dos participantes. Sejam em suas casas ou em “lan houses”. as ‘lan houses’. animações. sons). O jogo se define como um processo intrinsecamente competitivo. mas também em termos de enredo. E é justamente os jogos a causa dessa instabilidade pedagógica.Como qualquer ferramenta. criatividade. Hoje elas estão por toda a parte. dando aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. os educadores precisam ter à sua disposição jogos variados e de qualidade. O seu uso como espaço de diversão veio pela inventividade dos próprios usuários que ficavam nos escritórios e salas de aula depois do expediente para jogar. Esse sentido de competição deve ser explorado positivamente. em que co-existem as possibilidades de vitória e derrota. Em muitos aspectos. Também despertam a fantasia e a curiosidade. misto de loja de suprimentos para computadores e café. provêem aos jogadores um “feedback” claro e imediato. Para onde vai à educação com o surgimento das “lan houses” e os jogos eletrônicos? Diante do que anunciamos no capítulo anterior. visto que os jogos eletrônicos têm mudado comportamentos de crianças e adolescentes. situações desafiantes para o aluno e em termos de recursos funcionais à disposição dos alunos e professores. 9 . Kenshi (2006) a identifica como: Uma estrutura de cabos que liga em redes vários computadores pequenos e de grande porte. Eles permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador. Ao se referir as “lan houses”. a qualidade não só em termos de design (cores. não é nenhuma novidade afirmar que o futuro da prática educativa escolar está em jogo. além de oportunidades para colaborar. pois as situações competitivas tendem. eles se dedicam com prazer ao que mais gostam de fazer: jogar em rede. Neste caso. os jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizagem. Foram criadas para facilitar a partilha das memórias e dos recursos disponíveis em rede para a realização de trabalhos por um número maior de pessoas. e deram origem a um tipo de espaço especial. competir.

no momento. só se construírem por meio dessas novas tecnologias? Como ficará a aprendizagem daqueles que até o presente momento estão excluídos desse processo? E melhor. desenvolverem novas habilidades e raciocínios que são considerados valiosos em determinados tipos de ações profissionais. que garantem muita adrenalina. em sua proposta pedagógica. O que se discute é se a escola brasileira está preparada para dá conta dessa mudança que vem ocorrendo no comportamento de crianças e adolescentes em relação à sua atual proposta pedagógica. os jogos conhecidos como simuladores. quando afirma que os jogos eletrônicos têm levado boa parte dos estudantes a ficarem horas plugados em rede do que estudar para a prova do dia seguinte. os jogos de ação. desde que estejam conectados ao mesmo tempo em rede e como o mesmo objetivo: vencer seus opositores e ter o nome da equipe nas telas de todos os que acessam os mesmos jogos. ficará a formação integral dessas crianças e desses jovens se essas habilidades. onde usam todo o seu raciocínio para construir e administrar uma cidade ou para conduzir seus exércitos para vencer uma guerra e. E cada jogador do mesmo time pode estar no mesmo local ou em espaços totalmente diferentes. em geral com movimentos rápidos. finalmente. Kenski (2006) aponta o resultado dessa falta de preparação da escola para abarcar. por exemplo. que exigem movimentos rápidos para. pilotar carros em alta velocidade. onde encarnam um personagem no cenário do jogo e comandam suas ações. os educadores se perguntam como. O que se discute. não é se os jogos proporcionam ou não a socialização. como o espírito de equipe e o desenvolvimento de habilidades para levar o time à vitória. o entretenimento e habilidades tão necessárias a quem futuramente vai precisar ocupar os postos de trabalho e conviver em espaços sociais repletos de regras e valores definidos. jogos de estratégias. hoje. então. Apesar dos estudiosos afirmarem que esses jovens – os “hard players”como gostam de ser chamado. esse novo contexto sócioeconômico. como as escolas públicas poderão abraçar uma educação que 10 . esquiar. os jogos em rede são feitos para serem jogados por equipe. Segundo Kenshi (2006).São nestes espaços que crianças e adolescentes procuram.

FRONBERG. Telma Ferraz [et al]. em qualquer lugar. Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. In:______(Org. Alex. Editora Universidade de São Paulo. 1987. Lev. USA: Teachers College Press. que é adequar às propostas pedagógicas e às práticas docentes a esse novo perfil de homem que a sociedade do “conhecimento” deseja. O uso intensivo das mais novas tecnologias digitais e das redes transforma as dimensões da educação e coloca a escola.abarque. É evidente que a escola precisa preparar o educando para as relações sociais e para o mundo do trabalho. 2006. São Paulo: Paz e Terra. porque a pergunta que se espera ainda não tem resposta definida: quem financiará a formação dessa “geração net”? REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO FREIRE. p. cord (Ed). Maria da Penha Villalobos. São Paulo: Ícone. Alexander. deparamos com um problema bem maior para a pedagogia do século XXI. em sua proposta pedagógica. desenvolvimento e aprendizagem. Pronin-play inthe early childhood curriculum.215): As tecnologias garantem às escolas a capacidade de se abrirem e oferecerem educação para todos. A review of current research. In: VIGOTSKY. Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar. LEAL. Precisa de equipes técnicas muito bem treinadas para o desenvolvimento e manutenção de equipamentos e para apoio e treinamento da equipe pedagógica e administrativa. os recursos são insignificantes e que essa discussão ainda nem se iniciou. LEONTIEV. essa dimensão da tecnologia pósmoderna? Como afirma Kenski (2006. Belo Horizonte: Autêntica. pesquisas permanentes e o uso intensivo de vários tipos de tecnologias. 11 .). Em termos econômicos. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). que mais uma vez. LURIA. Seefeldt. essa escola é cara. Trad. Isto é legal e incontestável. Tendo a consciência. no ‘tamanho do mundo’. 33ª ed. E tudo isso só não basta. a qualquer tempo. 2005. Linguagem. no entanto. indistintamente. programas e softwares. mais uma vez. Exige investimento maciço em equipamentos. Doris. 1988. Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. Aléxis. LEONTIEV.

Vani Moreira. Tecnologias e Formação do educador: repercussões sobre a didática e as práticas de ensino. Políticas Educacionais. KENSKI. São Paulo: Pioneira Thomson Learning. Aida Maria Monteiro (Org.KISHIMOTO. Maria Aparecida Cória. Campinas. Caminhos Futoros nas relações entre Novas educações e Tecnologias. SABIN. O Jogo e a educação infantil. 2004. 2006. (In) SILVA. 2003b.). Jogos e brincadeiras na educação infantil. São Paulo: Papirus. 12 . Tizuco M. Recife: ENDIPE.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful