JOGOS NA SALA DE AULA: BRINCADEIRA COM APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA.

Romualdo Tavares de Oliveira1 Dina do Socorro Paiva Borges 2 Isabel Cristina dos Santos Oliveira3

RESUMO: O presente trabalho procurou discutir sobre a importância dos jogos no processo de ensino-aprendizagem e identificar os seus diferentes tipos e sua aplicabilidade no processo de alfabetização, utilizando exemplos que podem ser usados na prática pedagógica de sala de aula. Para a realização desse trabalho, optamos por uma abordagem qualitativa, onde realizamos uma pesquisa bibliográfica. Como resultado, percebe-se que, através dos jogos, os alunos não entendem apenas a lógica da escrita, mas se apropriam das regras que são imprescindíveis para o convívio social.

Palavras - chave: jogos, prática pedagógica e aprendizagem.

Iniciando a partida...

É evidente que os jogos e brincadeiras sempre estiveram presentes na vida da criança, independente do tempo, costumes e do grupo social a que fazem parte. É também na infância que as brincadeiras estão mais latentes e é por meio delas que as crianças satisfazem grande parte de seus desejos e interesses particulares, bem como, aprendem que viver em sociedade, exigese conviver e respeitar determinadas regras.

Coordenador Pedagógico do colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública do Estado do Amapá) e professor da Universidade Estadual Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: romualdot2000@yahoo.com.br 2 Professora de Literatura do Colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública de ensino do Estado do Amapá) e professora da Universidade Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: dina.sb@hotmail.com 3 Graduanda do curso de Pedagogia do Instituto de Ensino Superior do Amapá-IESAP. E-mail: isabel35@hotmail.com.br

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faremos uma reflexão acerca do futuro da educação com a inserção dos jogos eletrônicos em rede por meio da popularização das “lan houses” 4. Nestes espaços. Em seguida. A idéia de usar jogos como ferramenta de aprendizado continua muito controvertida e. e apontam os jogos de aprendizagem como tendo um grande potencial para ajudar as crianças no seu desenvolvimento cognitivo. o jogo é um fenômeno "antropológico". Kishimoto (2003. visto que estes se revestem de elementos culturais e tecnológicos desse mesmo contexto. Segundo Leal (2005). Para ela. ao mesmo tempo. É um símbolo de humanidade. O papel dos jogos no desenvolvimento da criança. como coisa não-séria. E para finalizar. Em tempos passados. abordar a sua importância no processo de ensino aprendizagem e falar sobre os tipos de jogos existentes e a sua aplicabilidade no processo de aprendizagem. falaremos a respeito dos jogos computadorizados e como podem ser usados na ação educativa. o jogo era visto como inútil. pesquisas e jogos. quando menciona essa dimensão: [. pertence a todas as pessoas.. Assim para iniciarmos a discussão sobre os jogos. 4 “Lan houses” espaços comerciais em que se disponibilizam computadores e redes para acesso dos usuários. 2 . o comportamento lúdico é universal. não necessita de passaporte nem tem idioma. Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto. o sentido que cada sociedade lhe atribui. Se o arco e a flexa hoje aparecem como brinquedos.. em certas culturas indígenas representavam instrumentos para a arte da caça e da pesca. sem preconceitos. porque não tem fronteiras. considerando que cada jogo vai ganhar o seu significado dependendo do grupo sócio-cultural em que cada um aparece. muito desconhecida. o jogo assume a imagem.] enquanto fato social. dependendo do lugar e da época. os jogos assumem significações distintas. crianças e adolescentes acessam a internet para comunicação via e-mail. procuraremos de imediato. Já nos tempos do Romantismo. cada brinquedo só pode ser entendido dentro desse mesmo grupo. bandeira ou moeda.17) também corrobora com este pensamento. É este o aspecto que nos mostra por que. o jogo aparece como algo sério e destinado a educar a criança. p.Do mesmo modo.

o jogo infantil representa a realidade e as atitudes humanas. O professor não deve tornar o jogo algo obrigatório. contornou barreiras e alcançou espaço significativo e efetivo na vida dos educadores. como características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação “imaginária” (LEAL. o ato de brincar e jogar antes não eram bem vistos. permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias. É importante pontuar que. trabalhar a frustração pela derrota na criança. e tem alto grau de espontaneidade na ação. os jogos infantis agrupam motivos e interesses da própria criança. visto que deixou de ser apenas entretenimento. como aponta Kishimoto (2003). Deve buscar sempre jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas.Percebe-se. um desses aspectos é que “a abordagem 3 . dar ênfase ao aprendizado num ambiente afetivo e acolhedor. Muitos estudiosos tem se dedicado a estudar a importância dos jogos no desenvolvimento infantil. 2005). no sentido de minimizá-la. Para ele. incentivo dos conhecimentos científicos para compreender os fenômenos naturais. e analisar as jogadas durante e depois da prática. a posição da pedagogia atual converteu “o princípio do jogo ao trabalho” em máxima da didática infantil. estabelecer regras que possam ser modificadas no decorrer do jogo. a expressão oral e escrita. Para Leal (2005). sejam elas explícitas ou implícitas. Especificamente. e diversos aspectos têm chamado atenção dos pesquisadores. tendo caráter voluntário. Felizmente. os jogos educativos provocam o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. está sujeito às regras. e mais ainda dos educandos. e no século XXI já está sendo mais valorizado pelas instituições educacionais. que tanto o conceito de jogo como de infância são estabelecidos culturalmente. crescendo a capacidade de aprender a aprender. Desse modo. portanto. possibilitando a ação no mundo (mesmo que de forma imaginária). favorecendo o estabelecimento de relações e processos de significações. entendemos o jogo como uma atividade lúdica em que crianças e/ou adultos participam de uma situação de engajamento social num tempo e espaços determinados. para a pedagogia tradicional. Para Fronberg (1987).

podem ou não ser ativados pelo aluno. afirma que os jogos passaram a ser considerados nas práticas escolares uma importante ferramenta para o processo de aprendizagem. pois este vai mediar as situações e criar outras extra-jogo para a sistematização dos conhecimentos. ao falar do assunto.37-38) apóia essa posição quando afirma que: A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento. Kishimoto (2003. por contar com a motivação interna. Mrech (2003). desde que ele tenha clareza do seu papel e de que os jogos por si só não vão garantir a aprendizagem de certos saberes que precisam ser sistematizados e co-relacionados à proposta e aos objetivos pedagógicos que se esperam atingir. latentes. 4 .sócio-histórica do desenvolvimento tem sido uma das principais referências para esses estudiosos”. Os jogos e as suas tipologias. também possui o mesmo posicionamento e acrescenta que o professor não deve perder a sua autonomia nesse processo de ensinoaprendizagem. Moura (2003). atenta para a existência de diferentes tipos de jogos: O brinquedo também evolui de uma situação imaginária inicial onde o papel e a situação imaginária são explícitos e a regra é latente. Também alerta que esse saber. Em outras palavras. apesar de reconhecer o saber impotencial que estes objetos possuem. a principal mudança que ocorre no brinquedo durante seu desenvolvimento é que os jogos de enredo com uma situação imaginária são transformados em jogos com regras nos quais a situação imaginária e o papel estão contidos em forma latente (p. a figura do professor. p. Para Leontiev (1988). alerta que os mesmos não podem ser vistos como únicas estratégias didáticas que garantam a construção do conhecimento. Daí. ser tão importante. Para o autor. típica do lúdico. mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. No entanto. Na mesma direção. que os jogos trazem. para uma situação em que a regra torna-se explícita e a situação imaginária e o papel. para ele. os jogos é um recurso importante a ser utilizado pelo professor.133).

Cascudo (1984) são os autores que tratam sobre os jogos tradicionais infantis.114). Chauncey (1979) fala sobre os jogos de construção. a realidade que vivem ou que gostariam de vivenciar. como a criança pode ou deseja.30) afirma a esse respeito que “nos brinquedos do período pré-escolar. quando defende que: [. 5 Kishimoto (2003). os significados que ela dá para os conteúdos de suas ações. quando joga. o brinquedo “é realmente o caminho pelo qual as crianças compreendem o mundo em que vivem e que serão chamadas a mudar”. 52). desse modo. são deformações – maiores ou não – dos significados correspondentes na vida social ou física.) é assimilada por analogia. É importante dizer que. assim. onde brincar de representar pais. Jogo sensório – motor que se transforma em jogo simbólico. a imaginação criadora surge em forma de jogo. Leontiev (1988.7) defende: Os jogos simbólicos caracterizam-se pela assimilação deformante (PIAGET. Graças a isto. representando. segundo os limites do seu sistema cognitivo. também são conhecidos como jogo imaginativo. p. Dias (2003. Sobre essa representação da realidade Macedo (1995. p. física etc. as operações e ações da criança são. Segundo ela. É como nas séries inicias do ensino fundamental. como expõe Leal (2005). Os jogos de enredo.Desse modo. Nesses momentos. trocarem o pátio da escola pelo o fundo da sala de aula. simbólico ou jogo dramático. e nelas a criança assimila a realidade humana”.. a ênfase é dada à simulação ou faz-de-conta.] na criança. no intervalo. o professor presenciar grupos de alunos. sempre reais e sociais. outros autores5 falam sobre os jogos tradicionais infantis e os jogos de construção como muito freqüentes no dia-a-dia infantil. pode compreender as coisas. de faz-de-conta.. as crianças. afetivas ou cognitivamente. que compõem a sua realidade ou imaginação. O conhecimento deixa de ser preso ao aqui e agora. p. médicos e tantos outros personagens. Deformante porque nessa situação a realidade (social. isso é. no seu imaginário ocupam os papéis dos adultos. ampliando as possibilidades de ação e compreensão do mundo. de papéis. 5 . instrumento primeiro de pensamento no enfrentamento da realidade. além desses tipos de jogos. 1945). aos limites da mão. temos dois grupos principais de jogos: os jogos de enredo e os jogos de regras. policiais. corrobora com este pensamento. p. mães. Para Gorki apud Leal (2005. cujo principal benefício é promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social da criança.

desde em que haja acordo entre os participantes. o jogo promove o desenvolvimento. ao participar dessas atividades no seu cotidiano. 2003). ou seja. 2005). são as situações imaginárias que orientam os tipos de regras. a situação imaginária fica latente. p. ao jogar. Ao se referir a respeito dos benefícios dos jogos de enredo. com sons. passam a lidar com regras que lhes permitem a compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente. também defende essa mesma idéia. e as regras orientam a brincadeira. A criança. Para ela. 79-80). elas aprendem que a participação em grupo exige atendimento às regras. Quando se joga. porque está impregnado de aprendizagem. Os participantes colocam toda a sua atenção na finalidade do jogo e no atendimento às regras compartilhadas. a situação imaginária está implícita. Leal (2005. então. 6 . nos materiais. no papel. No entanto. Nas unidades escolares nem sempre ou raramente esse engajamento se dá de forma tão espontânea. permitindolhes novos elementos para apreender os conhecimentos futuros. aprendem que essas regras são compartilhadas e são mutáveis. neste caso. pode estar se perguntando: que contribuição os jogos de regras dão para o desenvolvimento da criança? A resposta é bem menos complexa do que a pergunta. a preocupação está nas regras e não em exercer o papel da rainha ou do rei. por exemplo. uma vez que é possível imaginá-lo. Exemplo prático é o jogo de xadrez. segundo Leal (2005). p. Nos jogos de regras. visto que é uma situação que requer um engajamento voluntário (LEAL. porque quando o professor lança mão dos jogos na sua prática pedagógica de sala de aula.da boca e do olho e o mundo inteiro pode estar presente dentro do pensamento. de modo que as regras sociais são o alicerce da brincadeira” Outro tipo de jogo é o de regras. com palavras. Moura (2003. Você. representá-lo como o gesto no ar. a ação educativa (KISHIMOTO. realiza essa ação cheio de intencionalidades. na maioria das vezes. quando afirma que: Nesta concepção. 114)) afirma que estes jogos “fazem com que as crianças experimentem a vida em sociedade e exerçam papéis sociais diversos. Essas intenções buscam estimular certos tipos de aprendizagem. Nesse tipo. E isto ocorre porque os sujeitos. geralmente o faz de forma muito espontânea.

chat. interesse e estimulam a aprendizagem de forma divertida. Pesquisas sobre esse fenômeno da sociedade contemporânea. a discussão em torno dos jogos eletrônicos vem crescendo de forma significativa no cenário acadêmico brasileiro. percebe-se que essa discussão não pode parar. e-mail. Os jogos eletrônicos são prazerosos e dinâmicos. como já dissemos em parágrafos anteriores neste texto. buscando fugir de coisas indesejáveis e desenvolvem a coordenação motora das crianças. ao negar essa realidade social e enfrentam diversos problemas. O crescimento do número de crianças que jogam vídeo game. e apontam os jogos de aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual denominada de "nativos digitais". tem sido valorizado como uma poderosa ferramenta de ensino. É importante frisar que a existência do prazer nas atividades permite o esforço e a utilização de seu tempo para aprender (SABIN. Atualmente. telefones celulares e outras tecnologias interativas. desmistificados e introduzidos no cenário pedagógico como recursos didáticos que podem auxiliar o processo de ensinar e aprender. Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto. 2004). ou seja. todos aqueles que têm familiaridade com vídeo games. mas também em termos de bagagem contextual. que é a transmissão 7 . Apesar dos jogos serem mais comumente associados ao puro entretenimento. que requer a superação da prática tradicional. Outra causa é que a maioria dos professores não está preparada para esta nova realidade. não só em termos de habilidades com as ferramentas tecnológicas. os alunos atuais mudaram de perfil. cujas vidas estão centradas na tecnologia. despertam curiosidade. jogos eletrônicos via Internet nessa nova sociedade da tecnologia é uma realidade. seguem na contramão. De fato. No entanto. indicam contribuições para o desenvolvimento mental e para aprendizagem significativa. Desse modo. considerando que esses elementos tecnológicos vêm criando novos ambientes semióticos que precisam ser compreendidos. de que já possuem quando entram nas escolas. Uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado é o fato de que a escola não “fala” a linguagem dos alunos. as escolas com o ensino tradicional.Jogos computadorizados: um recurso tecnológico a serviço da aprendizagem divertida.

a experiência educacional com o uso de jogos eletrônicos pode gerar resultados frustrantes. e as escolas precisam se adequar a este novo perfil de público. Sabin (2004) aponta os três pilares que são fundamentais para o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: a) educadores preparados. boa parte dos professores. desse modo. necessariamente. A Ludoinformação refere-se à idéia de associar o entretenimento ao aprendizado. Freire (2006).estrutura escolar e planejamento adequado. Sem esses pilares. Todavia. 2004). Algumas vezes. que precisa e deve ser feito de forma consciente. dificuldades para atingir seus objetivos pedagógicos. na mesma proporção. 8 . os jogos de videogame e de computador estão cada vez mais populares e atrativos às crianças e adolescentes. até de forma excessiva. afirma que é necessário superar esta educação bancária e compreender o contexto sócio-cultural do educando. reclama que não conseguem manter a atenção de seus alunos. hoje. b) . A proposta é criar experiências divertidas que tenham fundo educativo. encontrando. Desse modo. pode-se ariscar a dizer que. Enquanto. que se conseguirá evitar as falhas comuns no processo de ensino-aprendizagem. c) boa variedade e d) – uma grande variedade de jogos à disposição. e que estes não mostram tanto interesse pelas aulas como os alunos do passado. É notório que a geração de crianças nascidas nesta era da tecnologia é diferente das anteriores. O uso de jogos nas escolas deve ser pautado em critérios de seleção que sejam adequados ao planejamento e acompanhado por educadores que sejam especializados. pois o estado de excelência na construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir. o simples uso de novas ferramentas tecnológicas na sala de aula não significa.do conhecimento. Por isso. há muitas barreiras que bloqueiam sua ampla aceitação e o bom aproveitamento de suas potencialidades na escola. passa-se a garantir a intencionalidade do processo educacional. O uso da tecnologia computadorizada deve ser usada como instrumentos para melhorar o aprendizado dos estudantes para além das limitações da sala de aula (SABIN. O professor terá sempre de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos alunos. Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre muitos estudantes e educadores.

além de oportunidades para colaborar. a qualidade não só em termos de design (cores. Kenshi (2006) a identifica como: Uma estrutura de cabos que liga em redes vários computadores pequenos e de grande porte. Ao se referir as “lan houses”. dando aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. e deram origem a um tipo de espaço especial. pois as situações competitivas tendem. Neste caso. provêem aos jogadores um “feedback” claro e imediato. os educadores precisam ter à sua disposição jogos variados e de qualidade. eles se dedicam com prazer ao que mais gostam de fazer: jogar em rede. animações. E é justamente os jogos a causa dessa instabilidade pedagógica. a aumentar a motivação dos participantes. os jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizagem. ou socializar-se com os outros jogadores. em que co-existem as possibilidades de vitória e derrota. as ‘lan houses’. criatividade. mas também em termos de enredo. quando bem trabalhadas pelo professor. Esse sentido de competição deve ser explorado positivamente. misto de loja de suprimentos para computadores e café. competir. Hoje elas estão por toda a parte. O seu uso como espaço de diversão veio pela inventividade dos próprios usuários que ficavam nos escritórios e salas de aula depois do expediente para jogar. 9 . Para onde vai à educação com o surgimento das “lan houses” e os jogos eletrônicos? Diante do que anunciamos no capítulo anterior. visto que os jogos eletrônicos têm mudado comportamentos de crianças e adolescentes. sons). Foram criadas para facilitar a partilha das memórias e dos recursos disponíveis em rede para a realização de trabalhos por um número maior de pessoas.Como qualquer ferramenta. não é nenhuma novidade afirmar que o futuro da prática educativa escolar está em jogo. Em muitos aspectos. situações desafiantes para o aluno e em termos de recursos funcionais à disposição dos alunos e professores. O jogo se define como um processo intrinsecamente competitivo. Sejam em suas casas ou em “lan houses”. Também despertam a fantasia e a curiosidade. Eles permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador.

em geral com movimentos rápidos. E cada jogador do mesmo time pode estar no mesmo local ou em espaços totalmente diferentes. desde que estejam conectados ao mesmo tempo em rede e como o mesmo objetivo: vencer seus opositores e ter o nome da equipe nas telas de todos os que acessam os mesmos jogos. como o espírito de equipe e o desenvolvimento de habilidades para levar o time à vitória. Apesar dos estudiosos afirmarem que esses jovens – os “hard players”como gostam de ser chamado. como as escolas públicas poderão abraçar uma educação que 10 . Segundo Kenshi (2006). então. esse novo contexto sócioeconômico. quando afirma que os jogos eletrônicos têm levado boa parte dos estudantes a ficarem horas plugados em rede do que estudar para a prova do dia seguinte. só se construírem por meio dessas novas tecnologias? Como ficará a aprendizagem daqueles que até o presente momento estão excluídos desse processo? E melhor. que garantem muita adrenalina. pilotar carros em alta velocidade.São nestes espaços que crianças e adolescentes procuram. os jogos de ação. os jogos em rede são feitos para serem jogados por equipe. O que se discute é se a escola brasileira está preparada para dá conta dessa mudança que vem ocorrendo no comportamento de crianças e adolescentes em relação à sua atual proposta pedagógica. onde usam todo o seu raciocínio para construir e administrar uma cidade ou para conduzir seus exércitos para vencer uma guerra e. jogos de estratégias. desenvolverem novas habilidades e raciocínios que são considerados valiosos em determinados tipos de ações profissionais. o entretenimento e habilidades tão necessárias a quem futuramente vai precisar ocupar os postos de trabalho e conviver em espaços sociais repletos de regras e valores definidos. ficará a formação integral dessas crianças e desses jovens se essas habilidades. onde encarnam um personagem no cenário do jogo e comandam suas ações. não é se os jogos proporcionam ou não a socialização. finalmente. esquiar. os jogos conhecidos como simuladores. por exemplo. em sua proposta pedagógica. hoje. no momento. Kenski (2006) aponta o resultado dessa falta de preparação da escola para abarcar. os educadores se perguntam como. que exigem movimentos rápidos para. O que se discute.

Lev. mais uma vez. pesquisas permanentes e o uso intensivo de vários tipos de tecnologias. São Paulo: Paz e Terra. programas e softwares. p. Tendo a consciência. E tudo isso só não basta. FRONBERG. São Paulo: Ícone. Paulo. Em termos econômicos. Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. 33ª ed. LEONTIEV. que é adequar às propostas pedagógicas e às práticas docentes a esse novo perfil de homem que a sociedade do “conhecimento” deseja. Linguagem. Maria da Penha Villalobos. 11 .215): As tecnologias garantem às escolas a capacidade de se abrirem e oferecerem educação para todos. a qualquer tempo. em sua proposta pedagógica. LEONTIEV. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). desenvolvimento e aprendizagem. Alexander.abarque. Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar. 1987. Seefeldt. 2005. essa escola é cara. essa dimensão da tecnologia pósmoderna? Como afirma Kenski (2006.). porque a pergunta que se espera ainda não tem resposta definida: quem financiará a formação dessa “geração net”? REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO FREIRE. Doris. Belo Horizonte: Autêntica. Trad. Precisa de equipes técnicas muito bem treinadas para o desenvolvimento e manutenção de equipamentos e para apoio e treinamento da equipe pedagógica e administrativa. In: VIGOTSKY. indistintamente. Telma Ferraz [et al]. Editora Universidade de São Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. LEAL. Aléxis. os recursos são insignificantes e que essa discussão ainda nem se iniciou. A review of current research. LURIA. 1988. no entanto. O uso intensivo das mais novas tecnologias digitais e das redes transforma as dimensões da educação e coloca a escola. cord (Ed). Pronin-play inthe early childhood curriculum. no ‘tamanho do mundo’. 2006. Alex. É evidente que a escola precisa preparar o educando para as relações sociais e para o mundo do trabalho. Isto é legal e incontestável. USA: Teachers College Press. In:______(Org. deparamos com um problema bem maior para a pedagogia do século XXI. em qualquer lugar. Exige investimento maciço em equipamentos. que mais uma vez.

KENSKI. 2003b. (In) SILVA. Recife: ENDIPE. SABIN.). Vani Moreira. Políticas Educacionais. Tecnologias e Formação do educador: repercussões sobre a didática e as práticas de ensino. Campinas. Tizuco M. 2006. São Paulo: Pioneira Thomson Learning. Jogos e brincadeiras na educação infantil.KISHIMOTO. Caminhos Futoros nas relações entre Novas educações e Tecnologias. Maria Aparecida Cória. 12 . 2004. O Jogo e a educação infantil. São Paulo: Papirus. Aida Maria Monteiro (Org.

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