JOGOS NA SALA DE AULA: BRINCADEIRA COM APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA.

Romualdo Tavares de Oliveira1 Dina do Socorro Paiva Borges 2 Isabel Cristina dos Santos Oliveira3

RESUMO: O presente trabalho procurou discutir sobre a importância dos jogos no processo de ensino-aprendizagem e identificar os seus diferentes tipos e sua aplicabilidade no processo de alfabetização, utilizando exemplos que podem ser usados na prática pedagógica de sala de aula. Para a realização desse trabalho, optamos por uma abordagem qualitativa, onde realizamos uma pesquisa bibliográfica. Como resultado, percebe-se que, através dos jogos, os alunos não entendem apenas a lógica da escrita, mas se apropriam das regras que são imprescindíveis para o convívio social.

Palavras - chave: jogos, prática pedagógica e aprendizagem.

Iniciando a partida...

É evidente que os jogos e brincadeiras sempre estiveram presentes na vida da criança, independente do tempo, costumes e do grupo social a que fazem parte. É também na infância que as brincadeiras estão mais latentes e é por meio delas que as crianças satisfazem grande parte de seus desejos e interesses particulares, bem como, aprendem que viver em sociedade, exigese conviver e respeitar determinadas regras.

Coordenador Pedagógico do colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública do Estado do Amapá) e professor da Universidade Estadual Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: romualdot2000@yahoo.com.br 2 Professora de Literatura do Colégio Amapaense (unidade escolar da rede pública de ensino do Estado do Amapá) e professora da Universidade Vale do Acaraú-UVA/AP. E-mail: dina.sb@hotmail.com 3 Graduanda do curso de Pedagogia do Instituto de Ensino Superior do Amapá-IESAP. E-mail: isabel35@hotmail.com.br

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. o jogo era visto como inútil. É um símbolo de humanidade. crianças e adolescentes acessam a internet para comunicação via e-mail. Assim para iniciarmos a discussão sobre os jogos. Kishimoto (2003. Em seguida.17) também corrobora com este pensamento. faremos uma reflexão acerca do futuro da educação com a inserção dos jogos eletrônicos em rede por meio da popularização das “lan houses” 4. pertence a todas as pessoas. É este o aspecto que nos mostra por que. o jogo é um fenômeno "antropológico". ao mesmo tempo. A idéia de usar jogos como ferramenta de aprendizado continua muito controvertida e. porque não tem fronteiras.] enquanto fato social. E para finalizar. quando menciona essa dimensão: [. O papel dos jogos no desenvolvimento da criança. 2 . muito desconhecida. o comportamento lúdico é universal. cada brinquedo só pode ser entendido dentro desse mesmo grupo. como coisa não-séria.. falaremos a respeito dos jogos computadorizados e como podem ser usados na ação educativa. os jogos assumem significações distintas. e apontam os jogos de aprendizagem como tendo um grande potencial para ajudar as crianças no seu desenvolvimento cognitivo. dependendo do lugar e da época. 4 “Lan houses” espaços comerciais em que se disponibilizam computadores e redes para acesso dos usuários. Nestes espaços. procuraremos de imediato. sem preconceitos. o sentido que cada sociedade lhe atribui. Segundo Leal (2005). p. Em tempos passados. bandeira ou moeda.Do mesmo modo. em certas culturas indígenas representavam instrumentos para a arte da caça e da pesca. o jogo aparece como algo sério e destinado a educar a criança. não necessita de passaporte nem tem idioma. Para ela. abordar a sua importância no processo de ensino aprendizagem e falar sobre os tipos de jogos existentes e a sua aplicabilidade no processo de aprendizagem. pesquisas e jogos. o jogo assume a imagem. Já nos tempos do Romantismo. Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto. Se o arco e a flexa hoje aparecem como brinquedos. visto que estes se revestem de elementos culturais e tecnológicos desse mesmo contexto. considerando que cada jogo vai ganhar o seu significado dependendo do grupo sócio-cultural em que cada um aparece.

para a pedagogia tradicional. tendo caráter voluntário. estabelecer regras que possam ser modificadas no decorrer do jogo. Para Leal (2005). entendemos o jogo como uma atividade lúdica em que crianças e/ou adultos participam de uma situação de engajamento social num tempo e espaços determinados. trabalhar a frustração pela derrota na criança. crescendo a capacidade de aprender a aprender. Desse modo. Para Fronberg (1987). no sentido de minimizá-la. Deve buscar sempre jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas. como características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação “imaginária” (LEAL. um desses aspectos é que “a abordagem 3 . Especificamente. contornou barreiras e alcançou espaço significativo e efetivo na vida dos educadores. os jogos educativos provocam o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. possibilitando a ação no mundo (mesmo que de forma imaginária). está sujeito às regras. o jogo infantil representa a realidade e as atitudes humanas. e tem alto grau de espontaneidade na ação. portanto. incentivo dos conhecimentos científicos para compreender os fenômenos naturais. a expressão oral e escrita. e no século XXI já está sendo mais valorizado pelas instituições educacionais. que tanto o conceito de jogo como de infância são estabelecidos culturalmente. sejam elas explícitas ou implícitas. os jogos infantis agrupam motivos e interesses da própria criança. e analisar as jogadas durante e depois da prática. permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias. e mais ainda dos educandos. É importante pontuar que. a posição da pedagogia atual converteu “o princípio do jogo ao trabalho” em máxima da didática infantil.Percebe-se. Para ele. 2005). como aponta Kishimoto (2003). o ato de brincar e jogar antes não eram bem vistos. favorecendo o estabelecimento de relações e processos de significações. O professor não deve tornar o jogo algo obrigatório. visto que deixou de ser apenas entretenimento. Muitos estudiosos tem se dedicado a estudar a importância dos jogos no desenvolvimento infantil. e diversos aspectos têm chamado atenção dos pesquisadores. Felizmente. dar ênfase ao aprendizado num ambiente afetivo e acolhedor.

ser tão importante.37-38) apóia essa posição quando afirma que: A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento. os jogos é um recurso importante a ser utilizado pelo professor. podem ou não ser ativados pelo aluno. atenta para a existência de diferentes tipos de jogos: O brinquedo também evolui de uma situação imaginária inicial onde o papel e a situação imaginária são explícitos e a regra é latente. No entanto. por contar com a motivação interna. latentes. a figura do professor.sócio-histórica do desenvolvimento tem sido uma das principais referências para esses estudiosos”. afirma que os jogos passaram a ser considerados nas práticas escolares uma importante ferramenta para o processo de aprendizagem. ao falar do assunto. Os jogos e as suas tipologias. típica do lúdico. mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. Kishimoto (2003. Em outras palavras. Mrech (2003). 4 . Na mesma direção. alerta que os mesmos não podem ser vistos como únicas estratégias didáticas que garantam a construção do conhecimento. desde que ele tenha clareza do seu papel e de que os jogos por si só não vão garantir a aprendizagem de certos saberes que precisam ser sistematizados e co-relacionados à proposta e aos objetivos pedagógicos que se esperam atingir. a principal mudança que ocorre no brinquedo durante seu desenvolvimento é que os jogos de enredo com uma situação imaginária são transformados em jogos com regras nos quais a situação imaginária e o papel estão contidos em forma latente (p. Também alerta que esse saber. Moura (2003). para uma situação em que a regra torna-se explícita e a situação imaginária e o papel. Daí. Para Leontiev (1988). Para o autor. apesar de reconhecer o saber impotencial que estes objetos possuem. que os jogos trazem. também possui o mesmo posicionamento e acrescenta que o professor não deve perder a sua autonomia nesse processo de ensinoaprendizagem. para ele. p. pois este vai mediar as situações e criar outras extra-jogo para a sistematização dos conhecimentos.133).

mães. Para Gorki apud Leal (2005. Segundo ela.114). no intervalo. representando. como expõe Leal (2005). pode compreender as coisas. Chauncey (1979) fala sobre os jogos de construção.30) afirma a esse respeito que “nos brinquedos do período pré-escolar. aos limites da mão. Jogo sensório – motor que se transforma em jogo simbólico. Cascudo (1984) são os autores que tratam sobre os jogos tradicionais infantis. sempre reais e sociais. 5 Kishimoto (2003). temos dois grupos principais de jogos: os jogos de enredo e os jogos de regras. e nelas a criança assimila a realidade humana”. outros autores5 falam sobre os jogos tradicionais infantis e os jogos de construção como muito freqüentes no dia-a-dia infantil. onde brincar de representar pais. são deformações – maiores ou não – dos significados correspondentes na vida social ou física. o professor presenciar grupos de alunos.. afetivas ou cognitivamente.7) defende: Os jogos simbólicos caracterizam-se pela assimilação deformante (PIAGET. de faz-de-conta. médicos e tantos outros personagens. corrobora com este pensamento. Graças a isto. como a criança pode ou deseja. as operações e ações da criança são. instrumento primeiro de pensamento no enfrentamento da realidade. segundo os limites do seu sistema cognitivo. isso é. cujo principal benefício é promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social da criança. a realidade que vivem ou que gostariam de vivenciar. Deformante porque nessa situação a realidade (social. p. de papéis.. Dias (2003. a ênfase é dada à simulação ou faz-de-conta. É importante dizer que. além desses tipos de jogos. desse modo. É como nas séries inicias do ensino fundamental. física etc. assim. 52). policiais. p. também são conhecidos como jogo imaginativo. 1945).) é assimilada por analogia. p. quando joga. Nesses momentos. o brinquedo “é realmente o caminho pelo qual as crianças compreendem o mundo em que vivem e que serão chamadas a mudar”.Desse modo. ampliando as possibilidades de ação e compreensão do mundo. O conhecimento deixa de ser preso ao aqui e agora. simbólico ou jogo dramático. trocarem o pátio da escola pelo o fundo da sala de aula. Os jogos de enredo. p. os significados que ela dá para os conteúdos de suas ações. 5 . as crianças. Leontiev (1988. a imaginação criadora surge em forma de jogo. no seu imaginário ocupam os papéis dos adultos. Sobre essa representação da realidade Macedo (1995. quando defende que: [.] na criança. que compõem a sua realidade ou imaginação.

quando afirma que: Nesta concepção. No entanto. Moura (2003. neste caso. Essas intenções buscam estimular certos tipos de aprendizagem. Leal (2005. Ao se referir a respeito dos benefícios dos jogos de enredo. elas aprendem que a participação em grupo exige atendimento às regras. A criança. são as situações imaginárias que orientam os tipos de regras. o jogo promove o desenvolvimento. 2003). no papel. ao participar dessas atividades no seu cotidiano. Você. por exemplo. segundo Leal (2005). 79-80). desde em que haja acordo entre os participantes. a ação educativa (KISHIMOTO. representá-lo como o gesto no ar. a situação imaginária está implícita. Os participantes colocam toda a sua atenção na finalidade do jogo e no atendimento às regras compartilhadas. na maioria das vezes. Nesse tipo. Exemplo prático é o jogo de xadrez. visto que é uma situação que requer um engajamento voluntário (LEAL. aprendem que essas regras são compartilhadas e são mutáveis. passam a lidar com regras que lhes permitem a compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente.da boca e do olho e o mundo inteiro pode estar presente dentro do pensamento. a preocupação está nas regras e não em exercer o papel da rainha ou do rei. 114)) afirma que estes jogos “fazem com que as crianças experimentem a vida em sociedade e exerçam papéis sociais diversos. Nas unidades escolares nem sempre ou raramente esse engajamento se dá de forma tão espontânea. ao jogar. 2005). ou seja. p. Nos jogos de regras. uma vez que é possível imaginá-lo. nos materiais. Para ela. de modo que as regras sociais são o alicerce da brincadeira” Outro tipo de jogo é o de regras. e as regras orientam a brincadeira. porque está impregnado de aprendizagem. então. a situação imaginária fica latente. pode estar se perguntando: que contribuição os jogos de regras dão para o desenvolvimento da criança? A resposta é bem menos complexa do que a pergunta. realiza essa ação cheio de intencionalidades. com sons. porque quando o professor lança mão dos jogos na sua prática pedagógica de sala de aula. geralmente o faz de forma muito espontânea. 6 . com palavras. p. Quando se joga. permitindolhes novos elementos para apreender os conhecimentos futuros. também defende essa mesma idéia. E isto ocorre porque os sujeitos.

de que já possuem quando entram nas escolas. O crescimento do número de crianças que jogam vídeo game. despertam curiosidade. 2004). tem sido valorizado como uma poderosa ferramenta de ensino. desmistificados e introduzidos no cenário pedagógico como recursos didáticos que podem auxiliar o processo de ensinar e aprender. indicam contribuições para o desenvolvimento mental e para aprendizagem significativa. jogos eletrônicos via Internet nessa nova sociedade da tecnologia é uma realidade. É importante frisar que a existência do prazer nas atividades permite o esforço e a utilização de seu tempo para aprender (SABIN. Uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado é o fato de que a escola não “fala” a linguagem dos alunos. os alunos atuais mudaram de perfil. cujas vidas estão centradas na tecnologia. Pesquisas estão dando legitimidade ao assunto. Desse modo. mas também em termos de bagagem contextual. Outra causa é que a maioria dos professores não está preparada para esta nova realidade. chat. ao negar essa realidade social e enfrentam diversos problemas. considerando que esses elementos tecnológicos vêm criando novos ambientes semióticos que precisam ser compreendidos. Apesar dos jogos serem mais comumente associados ao puro entretenimento. Os jogos eletrônicos são prazerosos e dinâmicos. que requer a superação da prática tradicional.Jogos computadorizados: um recurso tecnológico a serviço da aprendizagem divertida. interesse e estimulam a aprendizagem de forma divertida. No entanto. todos aqueles que têm familiaridade com vídeo games. percebe-se que essa discussão não pode parar. buscando fugir de coisas indesejáveis e desenvolvem a coordenação motora das crianças. telefones celulares e outras tecnologias interativas. seguem na contramão. e apontam os jogos de aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual denominada de "nativos digitais". as escolas com o ensino tradicional. Pesquisas sobre esse fenômeno da sociedade contemporânea. a discussão em torno dos jogos eletrônicos vem crescendo de forma significativa no cenário acadêmico brasileiro. Atualmente. ou seja. que é a transmissão 7 . como já dissemos em parágrafos anteriores neste texto. e-mail. De fato. não só em termos de habilidades com as ferramentas tecnológicas.

Enquanto. Freire (2006). Todavia. que precisa e deve ser feito de forma consciente. 2004). a experiência educacional com o uso de jogos eletrônicos pode gerar resultados frustrantes. Por isso. o simples uso de novas ferramentas tecnológicas na sala de aula não significa. até de forma excessiva. dificuldades para atingir seus objetivos pedagógicos. que se conseguirá evitar as falhas comuns no processo de ensino-aprendizagem. boa parte dos professores. Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre muitos estudantes e educadores. Sem esses pilares. necessariamente. pode-se ariscar a dizer que. encontrando. pois o estado de excelência na construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir.do conhecimento. afirma que é necessário superar esta educação bancária e compreender o contexto sócio-cultural do educando. c) boa variedade e d) – uma grande variedade de jogos à disposição. passa-se a garantir a intencionalidade do processo educacional. Sabin (2004) aponta os três pilares que são fundamentais para o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: a) educadores preparados. e as escolas precisam se adequar a este novo perfil de público.estrutura escolar e planejamento adequado. A Ludoinformação refere-se à idéia de associar o entretenimento ao aprendizado. O professor terá sempre de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos alunos. O uso de jogos nas escolas deve ser pautado em critérios de seleção que sejam adequados ao planejamento e acompanhado por educadores que sejam especializados. É notório que a geração de crianças nascidas nesta era da tecnologia é diferente das anteriores. e que estes não mostram tanto interesse pelas aulas como os alunos do passado. desse modo. b) . Desse modo. A proposta é criar experiências divertidas que tenham fundo educativo. há muitas barreiras que bloqueiam sua ampla aceitação e o bom aproveitamento de suas potencialidades na escola. na mesma proporção. os jogos de videogame e de computador estão cada vez mais populares e atrativos às crianças e adolescentes. reclama que não conseguem manter a atenção de seus alunos. hoje. Algumas vezes. 8 . O uso da tecnologia computadorizada deve ser usada como instrumentos para melhorar o aprendizado dos estudantes para além das limitações da sala de aula (SABIN.

Eles permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador. criatividade. O jogo se define como um processo intrinsecamente competitivo. Em muitos aspectos. 9 . Foram criadas para facilitar a partilha das memórias e dos recursos disponíveis em rede para a realização de trabalhos por um número maior de pessoas. O seu uso como espaço de diversão veio pela inventividade dos próprios usuários que ficavam nos escritórios e salas de aula depois do expediente para jogar. dando aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. misto de loja de suprimentos para computadores e café. a aumentar a motivação dos participantes. Hoje elas estão por toda a parte. e deram origem a um tipo de espaço especial. competir.Como qualquer ferramenta. mas também em termos de enredo. os educadores precisam ter à sua disposição jogos variados e de qualidade. situações desafiantes para o aluno e em termos de recursos funcionais à disposição dos alunos e professores. animações. Neste caso. além de oportunidades para colaborar. em que co-existem as possibilidades de vitória e derrota. quando bem trabalhadas pelo professor. Esse sentido de competição deve ser explorado positivamente. ou socializar-se com os outros jogadores. eles se dedicam com prazer ao que mais gostam de fazer: jogar em rede. Também despertam a fantasia e a curiosidade. a qualidade não só em termos de design (cores. provêem aos jogadores um “feedback” claro e imediato. visto que os jogos eletrônicos têm mudado comportamentos de crianças e adolescentes. E é justamente os jogos a causa dessa instabilidade pedagógica. Sejam em suas casas ou em “lan houses”. não é nenhuma novidade afirmar que o futuro da prática educativa escolar está em jogo. os jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizagem. Kenshi (2006) a identifica como: Uma estrutura de cabos que liga em redes vários computadores pequenos e de grande porte. sons). Ao se referir as “lan houses”. pois as situações competitivas tendem. Para onde vai à educação com o surgimento das “lan houses” e os jogos eletrônicos? Diante do que anunciamos no capítulo anterior. as ‘lan houses’.

jogos de estratégias. não é se os jogos proporcionam ou não a socialização. desenvolverem novas habilidades e raciocínios que são considerados valiosos em determinados tipos de ações profissionais. E cada jogador do mesmo time pode estar no mesmo local ou em espaços totalmente diferentes. desde que estejam conectados ao mesmo tempo em rede e como o mesmo objetivo: vencer seus opositores e ter o nome da equipe nas telas de todos os que acessam os mesmos jogos. O que se discute. os jogos em rede são feitos para serem jogados por equipe. em sua proposta pedagógica. quando afirma que os jogos eletrônicos têm levado boa parte dos estudantes a ficarem horas plugados em rede do que estudar para a prova do dia seguinte. hoje. Apesar dos estudiosos afirmarem que esses jovens – os “hard players”como gostam de ser chamado. onde encarnam um personagem no cenário do jogo e comandam suas ações. pilotar carros em alta velocidade. esse novo contexto sócioeconômico. em geral com movimentos rápidos. Kenski (2006) aponta o resultado dessa falta de preparação da escola para abarcar. só se construírem por meio dessas novas tecnologias? Como ficará a aprendizagem daqueles que até o presente momento estão excluídos desse processo? E melhor. como as escolas públicas poderão abraçar uma educação que 10 . que garantem muita adrenalina. O que se discute é se a escola brasileira está preparada para dá conta dessa mudança que vem ocorrendo no comportamento de crianças e adolescentes em relação à sua atual proposta pedagógica. como o espírito de equipe e o desenvolvimento de habilidades para levar o time à vitória. finalmente. os jogos conhecidos como simuladores. os educadores se perguntam como. no momento. o entretenimento e habilidades tão necessárias a quem futuramente vai precisar ocupar os postos de trabalho e conviver em espaços sociais repletos de regras e valores definidos. então. onde usam todo o seu raciocínio para construir e administrar uma cidade ou para conduzir seus exércitos para vencer uma guerra e. por exemplo.São nestes espaços que crianças e adolescentes procuram. Segundo Kenshi (2006). os jogos de ação. ficará a formação integral dessas crianças e desses jovens se essas habilidades. que exigem movimentos rápidos para. esquiar.

a qualquer tempo. Tendo a consciência. indistintamente. cord (Ed). Alexander. que mais uma vez. E tudo isso só não basta. desenvolvimento e aprendizagem. Exige investimento maciço em equipamentos. Aléxis. 1988. Trad. In:______(Org. Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar. 11 . 1987. programas e softwares. 2005. Lev. 33ª ed.215): As tecnologias garantem às escolas a capacidade de se abrirem e oferecerem educação para todos. porque a pergunta que se espera ainda não tem resposta definida: quem financiará a formação dessa “geração net”? REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO FREIRE. LEONTIEV. In: VIGOTSKY. Linguagem. Editora Universidade de São Paulo. essa escola é cara. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). FRONBERG. que é adequar às propostas pedagógicas e às práticas docentes a esse novo perfil de homem que a sociedade do “conhecimento” deseja. LEAL. em sua proposta pedagógica. Isto é legal e incontestável. Maria da Penha Villalobos. 2006. Belo Horizonte: Autêntica. Pronin-play inthe early childhood curriculum. O uso intensivo das mais novas tecnologias digitais e das redes transforma as dimensões da educação e coloca a escola. deparamos com um problema bem maior para a pedagogia do século XXI.). São Paulo: Ícone. Precisa de equipes técnicas muito bem treinadas para o desenvolvimento e manutenção de equipamentos e para apoio e treinamento da equipe pedagógica e administrativa. em qualquer lugar. Em termos econômicos. Seefeldt. p. Doris. essa dimensão da tecnologia pósmoderna? Como afirma Kenski (2006. Telma Ferraz [et al]. Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. A review of current research. É evidente que a escola precisa preparar o educando para as relações sociais e para o mundo do trabalho. no entanto. mais uma vez. Alex. pesquisas permanentes e o uso intensivo de vários tipos de tecnologias. Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. os recursos são insignificantes e que essa discussão ainda nem se iniciou. LURIA. USA: Teachers College Press. São Paulo: Paz e Terra. LEONTIEV. no ‘tamanho do mundo’.abarque.

São Paulo: Papirus. São Paulo: Pioneira Thomson Learning. 2004. Tecnologias e Formação do educador: repercussões sobre a didática e as práticas de ensino. SABIN.). Recife: ENDIPE. Campinas. 12 . Vani Moreira. Aida Maria Monteiro (Org. O Jogo e a educação infantil.KISHIMOTO. (In) SILVA. 2003b. Maria Aparecida Cória. KENSKI. Jogos e brincadeiras na educação infantil. Políticas Educacionais. Caminhos Futoros nas relações entre Novas educações e Tecnologias. Tizuco M. 2006.

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