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13+

Ilust.: Aleksi Briclot

Sua Jornada Começou


Você é um planeswalker e incontáveis batalhas o aguardam em mundos letais e inimagináveis. Para sobreviver e,
acima de tudo, sair vitorioso, você precisará de fundamentos sólidos antes de iniciar sua aventura.

Manual de Regras Básico

Objetivo do jogo
O Magic: The Gathering é um jogo de estratégia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu deck personalizado de cards
de Magic. Durante o curso do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como terrenos (que permitem que
você jogue outros cards), criaturas, feitiços e outras mágicas. Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Você vence quando
reduz o total de pontos de vida de seu oponente para 0 atacando-o com criaturas e conjurando mágicas!
Torne-se o Mestre do Multiverso

Você está aqui porque quer aprender a duelar com o Magic:


The Gathering, a melhor coleção de estampas ilustradas Conteúdo
do mundo. Ele foi o primeiro jogo desse tipo e continua Seção 1: Conceitos básicos
sendo o maior e o melhor. Ao jogar Magic, você faz o
Cinco cores de mana . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
papel de um planeswalker — um poderoso mago que luta
contra outros planeswalkers por glória, conhecimento e Partes de um card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
conquistas. O seu deck de cards representa todas as armas Tipos de card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
de seu arsenal. Ele contém as mágicas que você conhece e Zonas do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
as criaturas que pode invocar para lutar por você.

Jogos de estampas ilustradas como o Magic: The Seção 2: Os blocos de construção


Gathering combinam cards colecionáveis Gerar mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
com um jogo de estratégia. Comece a sua Mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
coleção com um Première Pack e entre
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
imediatamente na batalha com um deck
pronto para jogar. Ataque e bloqueio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Construir seu próprio deck . . . . . . . . . . . . 14
Assim que entender como funciona o jogo, A regra de ouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
personalize seu deck com cards de boosters,
começando com o que acompanha seu
Première Pack. Você nunca sabe que cards Seção 3: Como jogar
vai encontrar em um booster de Magic. Por isso, você Crie um deck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
começa uma coleção e troca cards com outros jogadores Convide um amigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
para conseguir aqueles que você quer e ainda não tem. Comece a jogar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Localize as lojas que vendem cards de Magic visitando
http://locator.wizards.com. Partes do turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
O jogo em constante mudança . . . . . . . . . 17
O próximo turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Seção 4: Diferentes modos de jogar


Formatos limitados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Formatos construídos . . . . . . . . . . . . . . . . 19
O melhor em um jogo de estampas ilustradas são as Variantes com vários participantes . . . . . . 19
constantes mudanças que ele sofre. Você cria e constrói
seus próprios decks exclusivos e cada jogo de Magic que Seção 5: Glossário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
você disputa é diferente. Novas expansões de Magic são
lançadas algumas vezes ao ano e cada uma delas traz novas
Dúvidas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
maneiras de surpreender e derrotar seus oponentes. Visite
MagicTheGathering.com para ter acesso a artigos diários,
informações privilegiadas e novidades sobre as próximas
coleções!

Introdução


Seção 1: Conceitos básicos
Apenas uma coisa une os infinitos planos do Multiverso: mana, a energia que permite a existência de todas as mágicas.
As cinco cores de mana estão incorporadas na própria terra, e um planeswalker pode invocar o mana da terra a que
pertence mesmo através do mar de Éter que separa os mundos.

Cada cor de mana dá vida a um tipo diferente de mágica comandada por você. Por exemplo, as mágicas vermelhas têm
oR em seu custo e, ao virar uma Montanha, você gera oR para gastar conjurando mágicas. Cabe a você decidir se quer
dominar uma ou todas as cinco cores.

Cinco cores de mana


Planície Anjo Serra o3oWoW
OOO Branco
As planícies são a fonte da magia branca, a cor da luz, da proteção e, acima de
tudo, da ordem. A magia branca é a que cria e aplica as regras. Os planeswalkers
Terreno Básico — Planície Criatura — Anjo
brancos acreditam que sem leis e a força para aplicá-las, a anarquia prevalece.
Voar
Vigilância (Atacar não faz com que
esta criatura seja virada.)
Aqueles que seguirem as regras terão honra e prosperidade, enquanto aqueles que
O som de sua espada é mais belo que o

Don Hazeltine
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ecoar das vozes de um coral.

Greg Staples
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4/4
as abandonarem acabarão sofrendo.

Ilha Miragem Convincente o1oU


OO Azul
A magia azul flui das ilhas. Ela está focalizada na manipulação e no intelecto. O azul
ocupa-se da ordem fundamental das coisas, prospera com o controle do ambiente
Terreno Básico — Ilha Encantamento — Aura
e contorce as leis para adequá-las às suas próprias necessidades. Os planeswalkers
Encantar terreno
Conforme Miragem Convincente entra
no campo de batalha, escolha um tipo de
terreno básico.
O terreno encantado é do tipo escolhido.
azuis acreditam que o conhecimento é o bem mais valioso.
“Onde estamos? Você deve aprender a fazer
perguntas mais úteis que esta.”
Scott Bailey Ryan Pancoast
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Pântano Colhedor de Cemitério o1oBoB


OOO Preto
A magia preta tem como fonte os pântanos — é a magia da morte, da decomposição
e do poder. Os planeswalkers pretos se orgulham de sua ambição e estão sempre
Terreno Básico — Pântano Criatura — Zumbi
prontos a pagar o preço da glória. Eles acreditam que o importante na vida é obter
As outras criaturas do tipo Zumbi que
você controla recebem +1/+1.
o2oB, oT: Exile o card de criatura alvo
em um cemitério. Coloque no campo
de batalha uma ficha de criatura preta
poder a qualquer preço. Tudo e todos podem ser úteis.
2/2 do tipo Zumbi.
Em cada túmulo, um recruta.
Jim Pavelec Dave Allsop 2/2
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Montanha Golpe Sísmico o2oR


OO Vermelho
A magia vermelha vem das montanhas. Os planeswalkers vermelhos podem
literalmente despedaçar a terra sob seus pés, ou convocar as furiosas forças
Terreno Básico — Montanha Mágica Instantânea
vulcânicas para destruir seus inimigos. Eles querem resultados e ação, em vez de
ponderação e debate. Caos, destruição e guerra — essas são a matéria-prima da
Golpe Sísmico causa dano à criatura alvo
igual ao número de Montanhas que você
controla.
“A vida aqui é simples. Adapte-se à vida nas
montanhas e será recompensado por elas. Lute

Nils Hamm
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contra elas se quiser encontrar seu próprio fim.”
—Kezim, piromante pródigo

Christopher Moeller
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magia vermelha.

Floresta Formiga Rainha o3oGoG


OOO Verde
As florestas são as raízes da magia verde. Através da força da natureza, a magia verde
proporciona crescimento e vida aos planeswalkers que a utilizam. Os planeswalkers
Terreno Básico — Floresta Criatura — Inseto
verdes vivem e morrem de acordo com as leis da selva: apenas o mais forte sobrevive,
o1oG: Coloque no campo de batalha uma
ficha de criatura verde 1/1 do tipo Inseto.
“Matem primeiro a rainha, do contrário
enfrentaremos seus súditos para sempre. A
e todo ser vivo é predador ou é presa. Os planeswalkers verdes acreditam que o
natureza de uma rainha é nunca ter servos

John Avon
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suficientes.”
—Borzard, capitão exterminador

Trevor Claxton
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5/5
crescimento é o fundamento de tudo. No final, a vida vencerá.

Seção 1: Conceitos básicos



Partes de um card

Custo de mana
Mana é o principal recurso do jogo.
Nome do card É produzido pelos terrenos e você
Dragão de Shiva o4oRoR
OOO
pode gastá-lo para conjurar mágicas.
Os símbolos no canto superior direito
de um card informam o custo para
Linha de tipo conjurar aquela mágica. Se o custo
Informa o tipo do card: artefato, criatura, de mana indica o4oRoR, você deve
encantamento, mágica instantânea, pagar quatro manas de qualquer tipo
terreno, planeswalker ou feitiço. Se o mais dois manas vermelhos (de uma
card tem um subtipo ou supertipo, isso Montanha) para conjurá-la.
também é listado aqui. Por exemplo,
Dragão de Shiva é uma criatura e seu
subtipo é o tipo de criatura Dragão. Criatura — Dragão
Símbolo da expansão
Voar Esse símbolo indica à qual coleção de
oR: Dragão de Shiva recebe +1/+0 Magic aquele card pertence. Esta versão
Caixa de texto até o final do turno.
de Dragão de Shiva é da coleção básica
É aqui que aparecem as habilidades do O senhor inquestionável das montanhas
de Shiv. Magic 2010. A cor do símbolo mostra
card. Você também pode encontrar
a raridade do card: preto para os cards
texto ilustrativo impresso em itálico Donato Giancola 5/5
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comuns, prateado para os incomuns,
(assim) que traz alguma informação
dourado para os raros e alaranjado para
sobre o mundo de Magic. O texto
os míticos raros.
ilustrativo não tem efeito no jogo.
Algumas habilidades têm um texto
explicativo em itálico para ajudá-lo a
lembrar de seus efeitos. Poder e resistência
Todas as criaturas têm uma caixa especial com seu
poder e sua resistência. O poder de uma criatura
(o primeiro número) é a quantidade de dano que
Número na coleção ela causa em combate. A sua resistência (o segundo
O número na coleção facilita a número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer
organização dos seus cards. Por exemplo, em um único turno para ser destruída. (Um card de
“156/249” significa que o card é o 156º planeswalker tem um uma caixa especial diferente
de 249 cards na coleção. com sua lealdade aqui).

Tipos de card
Todo card de Magic tem um ou mais tipos. O tipo de um card diz quando você pode
Machado de Lava o4oR
OO
jogá-lo e o que acontece ao card após isso.

Feitiço
Um feitiço representa um encantamento mágico. Você só pode conjurar um feitiço
durante uma fase principal de um de seus turnos. Você não pode conjurá-lo quando há
Feitiço
outra mágica na pilha. (Você aprenderá sobre as fases e sobre a pilha em seguida). Um
Machado de Lava causa 5 pontos
de dano ao jogador alvo.
feitiço tem seu efeito — em outras palavras, você segue as instruções no card — e então
“Pega aí!” coloca-o em seu cemitério, que é um termo do jogo para o monte de descarte.
Brian Snoddy
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Seção 1: Conceitos básicos



Mágica Instantânea
Cancelar o1oUoU
OOO
Uma mágica instantânea é como um feitiço, com a exceção de que você pode conjurá-la
quando quiser, mesmo durante o turno do seu oponente ou em resposta a outra mágica.
Como um feitiço, uma mágica instantânea tem seu efeito e então é colocada no seu
cemitério.

Mágica Instantânea Encantamento


Um encantamento representa uma manifestação mágica estável. Um encantamento é
Anule a mágica alvo. uma permanente. Isso significa duas coisas: você só pode conjurá-lo no momento de
conjurar um feitiço e, após conjurá-lo, ele deve ser colocado na mesa na sua frente,
David Palumbo
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perto dos seus terrenos. (A maioria dos jogadores mantém seus terrenos perto deles
e coloca os outros cards no centro da mesa). O card agora está no campo de batalha.
Qualquer um dos seus cards no campo de batalha é chamado de uma permanente, pois
Força Divina oW
O
eles permanecem no jogo (bem, a menos que algo os destrua). Alguns encantamentos
são Auras. Uma Aura entra no campo de batalha anexada a uma permanente e afeta
aquela permanente enquanto estiver no campo de batalha. Se a permanente encantada
deixa o campo de batalha, a Aura é colocada no cemitério de seu dono.

Encantamento — Aura Artefato


Encantar criatura
A criatura encantada recebe +1/+2.
Um artefato representa uma relíquia mágica. Assim como um encantamento, um
“Nascido sob o sol, o primeiro filho
buscará os fundamentos da honra e será
artefato é uma permanente, portanto permanece no campo de batalha e afeta o jogo. Os
fortalecido por sua retidão.”
—Códice de Constellari artefatos são incolores, portanto você pode conjurá-los independentemente dos tipos de
Terese Nielsen
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terreno que possui.
Alguns artefatos são Equipamentos. Você pode pagar para anexar um Equipamento a uma
Manto de Seda Ruflante o3
O
criatura que você controla para tornar aquela criatura mais poderosa. Se uma criatura
equipada deixa o campo de batalha, o mesmo não acontece com o Equipamento — a
criatura deixa o equipamento e ele permanece no campo de batalha.

Criatura
As criaturas lutam por você. Elas são permanentes, mas diferentemente de outros
Artefato — Equipamento
tipos de permanente, as criaturas podem atacar e bloquear. Toda criatura tem poder e
A criatura equipada não pode ser
bloqueada.
A criatura equipada tem manto. (Ela não
resistência. Seu poder (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa em
pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.)
Equipar o2 (o2: Anexe a uma criatura alvo
que você controla. Equipe somente quando
combate. A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve
puder jogar um feitiço.)

Daren Bader
sofrer em um único turno para ser destruída. As criaturas atacam e bloqueiam durante
a fase de combate.
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Diferentemente de outros tipos de permanente, as criaturas entram no campo de batalha


o4oGoG
Serpente Terrestre de CrawOOO com “enjoo de invocação”: uma criatura não pode atacar ou ativar uma habilidade que
tenha oT em seu custo a menos que ela esteja no campo de batalha desde o início de
seu turno sob seu controle. Você pode bloquear com uma criatura ou ativar suas outras
habilidades independentemente do tempo que ela está no campo de batalha.
As criaturas artefato são artefatos e criaturas. Elas são geralmente incolores como os
Criatura — Vorme outros artefatos e podem atacar e bloquear como as outras criaturas. Uma criatura
Provavelmente, o que há de mais
aterrador na serpente terrestre de craw é
artefato pode ser afetada por qualquer coisa que afete artefatos, assim como por qualquer
o horrível som de devastação que ela faz
ao passar velozmente pela floresta. É coisa que afete criaturas.
um som tão alto que ecoa pelas árvores
e parece vir de todos os lados.

Richard Sardinha 6/4


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Seção 1: Conceitos básicos



LLiliana
Li
Lili
ili
lian
lian
anaa Ve
VVess
ess
s
ss o3O
oBO
OOO
OO
O oB
Planeswalker
Os planeswalkers são poderosos aliados que você pode convocar para lutar do seu lado.
Eles são permanentes e cada um deles entra no campo de batalha com o número de
marcadores de lealdade indicado em seu canto inferior direito. Cada planeswalker tem
habilidades que exigem a adição ou remoção de marcadores de lealdade para serem
ativadas. Por exemplo, o símbolo ! significa “Coloque um marcador de lealdade
Planeswalker
Pl
lanes
an
nes
eswa
walker
walk
keerr — LLiliana
ilia
iliana
iana
neste planeswalker”, e o símbolo 2 significa “Remova dois marcadores de lealdade
+1 : O joga
jjogador
ogaado
oga dor al
aalvo
lvvo
o de
d
des
descarta
eessca
ccar
aarr ta um
um ccar
card.
aard.
d. deste planeswalker.” Você só pode ativar uma dessas habilidades no momento em que
Pro
P
-2 : eemb
mb
ocur
cur
cure
cu
ure eem
ur
Procure
baara
n
arraalh
embaralhe
o top
no po
m sseu
lh se
lhe
o..
topo.
eeu
u ggri
gr
rrimór
eu ggrimório
seu riimóri
rim
ri mór
óri
óri
órriio
ó
grimório o um
r o e co
m car
card,
ccoloque
oloq
d dep
d,
lo ue aqu
d
aquele
epois
oi
ois
depois
ele ca
el ccard
rd
rd puder conjurar um feitiço, e somente se nenhuma das habilidades do planeswalker
Col
C
-8 : ttod
od
oloqu
dos
oquee n
Coloque
o os
todos os car
cemité
cem
o camp
no ccampo
aarrds
cards
ccemitérios.
i rrio
ité os.
am o d
amp dee b
ds dee cri
criat
atta
aata
talha
attura
atu
attu
lha sob
batalha
uraa em
criatura
sob seu
m tod
od
seu con
dos
o os
todos os
ontro
tro
trole
le
controle
tiver sido ativada naquele turno.
Aleksi Briclot 5
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Seus planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas de seus oponentes (nesse caso,
você pode bloqueá-las normalmente), e seu oponente pode causar dano a eles, em vez
de a você, com suas mágicas e habilidades. Qualquer dano causado a um planeswalker
Montanha faz com que ele perca uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade. Caso
perca todos os seus marcadores de lealdade, ele será colocado no cemitério.
Os planeswalkers são interessantes e complexos e essa descrição é apenas superficial.
Para saber mais, visite www.wizards.com/planeswalkers.

Terreno Básico — Montanha


Terreno
Embora os terrenos sejam permanentes, eles não são conjurados como mágicas.
Para jogar um terreno, simplesmente o coloque no campo de batalha. Isso acontece
imediatamente, portanto nenhum jogador pode fazer nada em resposta. Você só pode
Karl Kopinski
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jogar um terreno durante uma de suas fases principais, quando a pilha está vazia. Você
não pode jogar mais do que um terreno a cada turno. A maioria dos terrenos tem
habilidades que geram mana. Você usará os terrenos para gerar o mana necessário para
pagar por mágicas e habilidades. Cada terreno básico tem uma habilidade de mana
que gera mana de uma determinada cor. As Planícies geram mana branco (oW), as Ilhas
geram mana azul (oU), os Pântanos geram mana preto (oB), as Montanhas geram mana
vermelho (oR) e as Florestas geram mana verde (oG). Qualquer terreno que não seja um
desses cinco é um terreno não-básico.

É uma É conjurado Geralmente Pode ser


Tipo de card como uma mágica Pode atacar
permanente não tem cor atacado

Terreno X X
Artefato X X X
Criatura X X X
Encantamento X X
Planeswalker X X X
Mágica Instantânea X
Feitiço X

Seção 1: Conceitos básicos



Zonas do jogo
Como o Magic não possui um tabuleiro de jogo, as zonas Mão
são as áreas de jogo existentes na sua mesa. Quando você compra cards, eles vão para a sua mão, assim
como na maioria dos outros jogos de cartas. Só você pode olhar
os cards de sua mão. Você começa o jogo com sete cards na mão
e o número máximo permitido de cards em sua mão é sete.
Um jogo em andamento tem
(Você pode ter mais de sete cards na mão, mas precisa descartar
esse aspecto.
Neste exemplo, não há nenhum card exilado e nenhuma
até que tenha sete no final de cada um de seus turnos). Cada
mágica na pilha. (Quando coloca uma mágica na pilha, você um dos jogadores tem a sua própria mão.
tira o card da sua mão e o coloca no meio da mesa até que a
mágica seja resolvida). Campo de batalha
Você começa sem nada no campo de batalha, mas é aqui que a
ação acontece. Em cada um de seus turnos, você pode jogar um
terreno da sua mão. As criaturas, artefatos, encantamentos e
Oponente planeswalkers também entram no campo de batalha após serem
Mão 10 pontos de vida resolvidos. Você pode organizar suas permanentes do modo
restantes
que quiser (nós recomendamos colocar os terrenos mais perto
de você), mas seu oponente deve poder ver todos eles e saber se
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John Avon
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final do turno.
A criatura alvo recebe +3/+3 até o
Matt Cavotta
estão virados. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.
Terreno Básico — Floresta

Terreno Básico — Planície


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Mágica Instantânea
Terreno Básico — Planície

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Terreno Básico — Floresta

Cemitério
Glen Angus

John Avon
Floresta

Planície

Rob Alexander
Planície

O
oG Crescimento Desenfreado

Floresta
Seu cemitério é seu monte de descarte. Suas mágicas instantâneas
2/2
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Jesper Ejsing
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Randy Gallegos
Grimório Cemitério e feitiços vão para seu cemitério quando são resolvidos. Os seus
o1oG

2/4
OO

campo de batalha, compre um card.

qual a vontade dos anciãos gargantuas.


orientação de um visionário para saber

1/1
Antes de qualquer decisão importante,
Quando Visionário Élfico entra no

estradas.”
“Só os tolos e os bandidos viajam por espalhar pela copa das árvores.
gravidade e quase tece a si mesma ao se
Se fizer isso, embaralhe seu grimório.
um elfo cyliano sempre busca a

A seda da aranha gigante resiste à


básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão.
em seu grimório por um card de terreno criaturas com voar.)
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no campo de batalha, você pode procurar Alcance (Esta criatura pode bloquear
Quando Patrulheiro de Fronteira entra

cards vão para o seu cemitério quando algum efeito faz com
Criatura — Elfo Xamã
Visionário Élfico

D. Alexander Gregory

Criatura — Humano Batedor Criatura — Aranha

OO
o2oG Patrulheiro de Fronteira OO
o3oG Aranha Gigante que sejam descartados, destruídos, sacrificados ou anulados. Seus
planeswalkers vão para o seu cemitério se perderem todos seus
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Robert Bliss
Campo de marcadores de lealdade. Suas criaturas vão para o seu cemitério
sentiu-se agitado e confuso por dentro.
Pela primeira vez na vida, Grakk
atacar nem bloquear.
A criatura encantada não pode
Encantar criatura

Encantamento — Aura
batalha se o dano que sofrerem em um único turno for maior ou igual à
Goblin Piqueiro o1oR
OO Filhote de Dragão o2oRoR
OOO Elemental do Relâmpago o3oR
OO
sua resistência, ou se sua resistência for reduzida a 0 ou menos.
Criatura — Goblin Guerreiro
OO
o1oW

Criatura — Dragão
Voar
Pacifismo

Criatura — Elemental
Ímpeto (Esta criatura pode atacar e oT
Os cards que estiverem em seu cemitério devem ficar sempre
com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olhá-los a
assim que entra sob seu controle.)
oR: Filhote de Dragão recebe +1/+0
Assim que ele aprendeu qual das pontas até o final do turno. No início da “Um clarão de relâmpago, o quebrar de
era afiada, foi promovido à função de etapa final, se esta habilidade tiver uma onda,
guarda. sido ativada quatro ou mais vezes Da vida ele passa, ao repouso na cova
neste turno, sacrifique Filhote de funda.”
Dragão. — William Knox, “Mortalidade”
2/1 2/3 4/1

Grimório Cemitério
DiTerlizzi Steven Belledin Kev Walker
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 140/249 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 133/249 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 147/249

qualquer momento. Cada jogador tem seu próprio cemitério.


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Ilha

Montanha
Terreno Básico — Ilha
Rob Alexander

Divinação o2oU
OO
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 235/249

Ilha
Terreno Básico — Ilha
John Avon

A pilha
Terreno Básico — Montanha
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 244/249

Montanha
Terreno Básico — Montanha
Karl Kopinski

Feitiço

Compre dois cards.


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Montanha
Terreno Básico — Montanha

“A chave para desvendar esse mistério


Nils Hamm

está dentro de você.”


—Doriel, mentor da Ilha Mistral

As mágicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam lá


Sam Wood
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Howard Lyon
Coast LLC 49/249
™ & © 1993–2009 Wizards of the

para serem resolvidas até que ambos os jogadores decidam


Negar
o1O
OO
O oU
não conjurar mais nenhuma nova mágica nem ativar novas
Dragão
de Shi
va
habilidades. Então a última mágica ou habilidade colocada na
Monta
nha
o4oRoR
OO O

Você
Mão o Bás
ico —
ntan
nta
Mont
Mo
hhaa
nha
anh
Mágica Instantânea
Anule a mágica
criatura.
Os mestres
alvo q

deliciosa ironia.
que não seja

do arcano apreciam
Seus estudos
profundos e complexos
um simplicíssim
de

studos dos
uma
arcanos levam
a
Criatura

Voar
— Dra
gão 13 pontos de vida pilha é resolvida e os jogadores têm a oportunidade de conjurar
Terren dizer meramenteo final: a capacidade de oR: Dra

mágicas e ativar habilidades novamente. (Você aprenderá mais


sim ou não. até o gão de
Jeremy Jarvis final Shiva
do turn

restantes
™ & © 1993–2009
Wizards O senh rece
of the Coast
LLC 65/249
5//249
5/249
/2449
49
de Shi or inqu o. be +1/
v. estionáv +0
el das
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to Gianc
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9 © 1993–2
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© 1993–
2009 9
5/5

sobre como conjurar mágicas e ativar habilidades na próxima


seção). Essa zona é compartilhada pelos jogadores.

Grimório Exílio
Quando um jogo começa, seu deck de cards torna-se seu grimório Se uma mágica ou habilidade exila um card, aquele card
(seu monte de compra). Ele é mantido voltado para baixo e os é colocado numa área separada do resto do jogo. O card
cards permanecem na ordem em que eles estavam no início permanecerá ali para sempre, a menos que o que quer que o
do jogo. Ninguém pode olhar os cards de seu grimório, mas tenha colocado lá possa trazê-lo de volta. Os cards exilados
você pode saber quantos cards estão nos grimórios de todos os normalmente ficam com as faces voltadas para cima. Essa zona
jogadores. Cada um dos jogadores tem o seu próprio grimório. é compartilhada pelos jogadores.

Seção 1: Conceitos Básicos


Seção 2: Os blocos de construção
Esta seção descreve as ações que você tomará durante um jogo. Você aprenderá como gerar mana, que é o recurso de
que precisa para conjurar mágicas. Em seguida, a seção descreverá como conjurar uma mágica e como usar habilidades,
e também explicará como atacar e bloquear com suas criaturas. A seção termina com uma breve descrição de como
construir seu primeiro deck e uma explicação da “Regra de Ouro” do jogo.

Gerar mana

Para poder fazer qualquer coisa no jogo, você precisa


primeiramente gerar mana. Pense em mana como se fosse
a moeda corrente em Magic — é o que você usa para pagar
Planície
a maioria dos custos. O mana pode ser de uma das cinco
cores de Magic ou incolor. Quando um custo requer mana
colorido, ele tem símbolos de mana colorido (oW para branco,
oU para azul, oB para preto, oR para vermelho, oG para verde).
Quando qualquer tipo de mana pode ser utilizado para

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 230/249

Planície
Pla
Terreno Bá
Terreno Básico — Planície

Rob Alexander
pagar o custo, ele tem um símbolo com um número dentro

Básico — Planície
(como o2).

Pl
P
Rob Alexander
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 230/249

De onde vem o mana? Praticamente todos os terrenos


do jogo têm uma habilidade que gera mana. Os terrenos
básicos possuem apenas um grande símbolo de mana na
caixa de texto que indica isso — você pode virar um deles
para adicionar um mana daquela cor à sua reserva de mana. Tipo de terreno básico Pode ser virado para
(A sua reserva de mana é o local onde seu mana fica guardado
até que você o gaste). Outros terrenos, assim como algumas Planície oW (branco)
criaturas, artefatos e mágicas, também podem gerar mana. Ilha o U (azul)
Eles terão algo como “Adicione oG à sua reserva de mana.”
Pântano o B (preto)
O mana que você gerou não dura para sempre. No final de Montanha o R (vermelho)
cada etapa ou fase do turno, qualquer mana não usado na sua Floresta o G (verde)
reserva de mana desaparece.

Desvirado
Virar
Virar um card é girá-lo de lado. Você faz isso quando usa um terreno para gerar Piromante Pródigo o2oR
OO

mana, quando ataca com uma criatura ou quando ativa uma habilidade que tem o
símbolo oT como parte de seu custo (oT significa “vire esta permanente”). Quando
uma permanente está virada, isso geralmente significa que ela já foi usada no turno.
Você não pode virá-la novamente até que ela tenha sido desvirada (endireitada). Criatura — Humano Mago
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249

oT: Piromante Pródigo causa 1


Piromante Pródigo
Criatura — Humano Mago
morto.”
“O que estou olhando? Cinzas, homem
jogador alvo.
ponto de dano à criatura ou ao
oT: Piromante Pródigo causa 1

ponto de dano à criatura ou ao


Jeremy Jarvis

jogador alvo.
“O que estou olhando? Cinzas, homem

Algumas vezes, um efeito vira uma permanente. Se isso acontece, você não obtém o morto.”

Jeremy Jarvis
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249
1/1

efeito que obteria se optasse por virar sua permanente.


1/1

OO
o2oR

No início de cada um dos seus turnos, você desvira seus cards virados para poder
usá-los novamente. Virado

Seção 2: Os blocos de construção



Mágicas
Agora que você já pode gerar mana, pode começar a usá-lo para conjurar mágicas. Todos os tipos de cards, exceto os terrenos,
são conjurados como mágicas. Você só pode conjurar feitiços, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers durante uma
de suas fases principais quando não há nada na pilha. As mágicas instantâneas podem ser conjuradas a qualquer momento.

Conjurar uma mágica Responder a uma mágica


Para conjurar uma mágica, tire o card que deseja conjurar da Uma mágica não se resolve (tem seu efeito) imediatamente
sua mão, mostre-o ao seu oponente e coloque-o na pilha. (A — ela tem de esperar na pilha. Cada jogador, incluindo
pilha é a zona do jogo onde as mágicas vivem. Geralmente você, tem agora a chance de conjurar uma mágica
encontra-se no centro da mesa). Este é o momento de tomar instantânea ou ativar uma habilidade em resposta. Se um
algumas decisões. Se a mágica é uma mágica instantânea ou jogador faz isso, aquela mágica instantânea ou habilidade
feitiço e diz “Escolha um —”, você decide que opção usar. vai para a pilha em cima do que já estava esperando lá.
Se a mágica é uma mágica instantânea ou feitiço e tem um Quando ambos os jogadores se recusarem a fazer qualquer
alvo, você decide o que (ou quem) será o alvo. As mágica coisa, a mágica ou habilidade no topo da pilha será
de Aura também têm como alvo as permanentes que resolvida.
encantam. Se a mágica tem oX em seu custo, você decide
que número X representa. Outras escolhas serão feitas mais Resolver uma mágica
tarde, quando a mágica for resolvida. Quando uma mágica é resolvida, uma de duas coisas
acontece. Se a mágica é uma mágica instantânea ou
um feitiço, ela tem seu efeito (em outras palavras, você
segue as instruções no card) e então você coloca o card
Alvo
Quando você vir a palavra
Assassinar o2oB
OO no seu cemitério. Se a mágica é uma criatura, artefato,
“alvo” em uma mágica ou encantamento ou planeswalker, você coloca o card na
habilidade, terá de escolher mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. O card agora
uma ou mais coisas que a está no campo de batalha. Qualquer um de seus cards no
mágica ou habilidade vai afetar. Feitiço campo de batalha é chamado de uma permanente porque
Você poderá escolher apenas Destrua a criatura alvo virada.
ele permanece no campo de batalha (bem, até que algo
“É assim que as guerras são vencidas
certos tipos de coisas, como “a — não com exércitos de soldados, mas
com a lâmina de uma única faca,

permanente vermelha alvo” ou


astuciosamente posicionada.”
— Yurin, assassino da realeza aconteça a ele). Muitas permanentes têm habilidades, que
“a criatura ou jogador alvo”.
Kev Walker
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é o texto delas que afeta o jogo.

Você escolhe os alvos de uma mágica quando a conjura, Depois que uma mágica ou habilidade é resolvida, ambos
assim como escolhe os alvos de uma habilidade quando os jogadores têm a chance de fazer mais alguma coisa.
a ativa. Se você não puder atender aos requisitos do alvo, Se nenhum deles fizer mais nada, a próxima coisa que
você não poderá conjurar a mágica ou ativar a habilidade.
estiver esperando na pilha será resolvida (ou se a pilha
Após escolher os alvos, você não pode mudar de ideia.
Quando a mágica ou habilidade é resolvida, ela verifica estiver vazia, a parte atual do turno será encerrada e o jogo
os alvos para verificar se ainda são válidos (se ainda estão prosseguirá para a próxima parte). Se um dos jogadores
lá e se atendem aos requisitos definidos pela mágica ou jogar mais alguma coisa, aquilo irá para o topo da pilha e
habilidade). Se um alvo não for válido, a mágica ou o processo se repetirá.
habilidade não poderá afetá-lo. Se nenhum dos alvos
forem válidos, a mágica ou habilidade será anulada e Vire a página para ver um exemplo de mágicas na pilha.
não fará nada.

Agora verifique o custo da mágica. Vire seus terrenos para


gerar o mana necessário para pagar aquele custo e pague-o.
Depois disso, a mágica foi conjurada.

Seção 2: Os blocos de construção



Exemplos de mágicas na pilha
Seu oponente conjura Raio usando como alvo seu Urso 2 Sua mágica na pilha
1 Garra de Runa, uma criatura 2/2. Raio vai para a pilha.

2 Você responde a Raio conjurando Crescimento


Desenfreado em seu Urso Garra de Runa. Crescimento
Desenfreado vai para a pilha, em cima de Raio. Você e
seu oponente decidem não fazer mais nada. 1
A mágica do
oponente na pilha
Crescimento Desenfreado é resolvido, tornando o Urso
3 Garra de Runa 5/5 até o final do turno.
4
3

4 Em seguida, Raio é resolvido, causando 3 pontos de


dano ao Urso Garra de Runa fortalecido. Isso não é o
suficiente para destruí-lo.
Sua criatura no campo de batalha

O que aconteceria se Crescimento Desenfreado fosse conjurado primeiro?

Raio iria para a pilha em cima dele e, portanto, seria


resolvido primeiro. Ele causaria 3 pontos de dano a
Urso Garra de Runa — o suficiente para destruí-lo!
Quando Crescimento Desenfreado tentasse ser resolvido,
seu único alvo não estaria mais no campo de batalha,
portanto ele seria anulado (não faria nada).

Seção 2: Os blocos de construção



Habilidades
Conforme você começa a acumular permanentes no campo de batalha, o jogo muda. Isso acontece porque muitas
permanentes têm texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades da permanente. Uma permanente pode ter três
tipos diferentes de habilidades: habilidades estáticas, habilidades desencadeadas e habilidades ativadas.
Levitação o2oUoU
OOO
Habilidades estáticas
Uma habilidade estática é um texto que será sempre válido enquanto aquele card estiver no
campo de batalha. Por exemplo, Levitação é um encantamento com a habilidade “As criaturas
que você controla têm voar”. Você não ativa uma habilidade estática. Ela simplesmente faz o
que está escrito.
Encantamento

As criaturas que você controla têm


Habilidade desencadeada a habilidade de voar.
Os cavalos do exército de Scytha
Uma habilidade desencadeada é um texto com algo que acontece quando um evento específico devem ser bem treinados. Um cavaleiro
derrubado cairá por quilômetros antes
de chegar ao chão.
ocorre no jogo. Por exemplo, Visionário Élfico é uma criatura com a habilidade “Quando Jim Murray

Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre um card.” Cada habilidade desencadeada
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 60/249

começa com “Quando”, “Toda vez que” ou “No/Na”. Você não ativa uma habilidade
desencadeada. Ela se desencadeia automaticamente toda vez que a primeira parte da habilidade Visionário Élfico o1oG
OO

acontece. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do
mesmo modo que uma mágica. Se a habilidade for desencadeada mas a permanente de origem
da habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim.

Você não pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a Criatura — Elfo Xamã

habilidade tiver um alvo mas você não puder escolher um alvo válido para ela, a habilidade não Quando Visionário Élfico entra no
campo de batalha, compre um card.
fará nada. Antes de qualquer decisão importante,
um elfo cyliano sempre busca a
orientação de um visionário para saber
qual a vontade dos anciãos gargantuas.
1/1
Habilidades ativadas D. Alexander Gregory
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Uma habilidade ativada é uma habilidade que você pode ativar sempre que quiser, desde que
possa pagar o custo. Por exemplo, Vulto Indistinto é uma criatura com a habilidade: “oB: Vulto Vulto Indistinto o2oB
OO
Indistinto recebe +1/+1 até o final do turno”. Cada habilidade ativada tem um custo seguido
por dois pontos (“:”) e o efeito. Ativar uma funciona exatamente como conjurar uma mágica
instantânea, com exceção que não há nenhum card para colocar na pilha. A habilidade vai para
a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do mesmo modo que uma mágica. Se
você ativar uma habilidade mas em seguida a permanente que originou a habilidade deixar o Criatura — Sombra
campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim. oB: Vulto Indistinto recebe +1/+1
até o final do turno.
Sua forma nunca descansa,
Algumas habilidades ativadas contêm o símbolo oT em seu custo. Isso significa que você deve virar a propulsionada por algum vendaval
indetectável de além das trevas.

permanente para ativar a habilidade. Você não pode ativar a habilidade se a permanente já estiver virada. Kev Walker
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1/1

Anjo Serra o3oWoW


OOO Palavras-chave
Algumas permanentes têm habilidades que são reduzidas a uma única palavra ou frase. A maioria
delas tem um texto explicativo que fornece uma breve descrição do efeito da habilidade. As palavras-
chave da coleção básica são toque mortífero, defensor, encantar, equipar, iniciativa, lampejo, voar,
ímpeto, travessia de terreno (como travessia de pântano ou travessia de floresta), vínculo com a
Criatura — Anjo

Voar
vida, proteção, alcance, manto, atropelar e vigilância. A maioria delas é uma habilidade estática,
Vigilância (Atacar não faz com que
esta criatura seja virada.)
mas as palavras-chave de habilidade também podem ser habilidades desencadeadas ou habilidades
O som de sua espada é mais belo que o
ecoar das vozes de um coral. ativadas. Você encontrará explicações detalhadas sobre cada uma dessas habilidades no glossário
4/4
Greg Staples
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 29/249
que se encontra no final deste manual de regras.

Seção 2: Os blocos de construção



Ataque e bloqueio
O principal modo de vencer o jogo é atacando com suas Se seu oponente sofrer dano, ele perderá aquela quantidade
criaturas. Se uma criatura que está atacando seu oponente em pontos de vida! Se o planeswalker de seu oponente sofrer
não é bloqueada, ela causa dano igual ao seu poder a ele. dano, aquela quantidade de marcadores de lealdade será
Não são necessários tantos golpes para reduzir o total de removida dele.
pontos de vida de seu oponente de 20 para 0!
Se uma criatura sofrer dano igual ou maior que sua resistência
No meio de cada turno há uma fase de combate. (Você durante o curso de um único turno, aquela criatura será
aprenderá sobre as partes de um turno em seguida). Na destruída e irá para o cemitério do seu dono. Se uma criatura
sua fase de combate, você decide quais de suas criaturas sofrer dano não letal, aquela criatura permanecerá no campo
atacarão e escolhe quem ou o que elas atacarão. Cada uma de batalha, e o efeito desse dano sobre ela durará até o final
delas pode atacar seu oponente ou um dos planeswalkers do turno.
de seu oponente, mas nenhuma de suas criaturas. Você vira
as criaturas atacantes. Todas elas atacam ao mesmo tempo, Vire a página para ver um exemplo de combate.
mesmo se estiverem atacando coisas diferentes. Você só pode
atacar com uma criatura se ela estiver desvirada, e somente
se ela estava no campo de batalha sob seu controle quando
o turno começou.

Seu oponente escolhe qual de suas criaturas fará o bloqueio.


As criaturas viradas não podem ser declaradas como
bloqueadoras. Para bloquear, não importa quanto tempo
a criatura esteve no campo de batalha. Cada criatura pode
bloquear somente um atacante, mas é possível agrupar
vários bloqueadores em uma única criatura atacante. Se
isso acontecer, o jogador atacante ordena os bloqueadores
de modo a demonstrar qual será o primeiro a receber dano,
o segundo, e assim por diante. As criaturas não precisam
bloquear.

Após escolher todos os bloqueadores, o dano de combate


é atribuído. Cada criatura — tanto atacantes como
bloqueadoras — causa dano igual ao seu poder.
• Uma criatura atacante que não é bloqueada causa dano ao
jogador ou planeswalker que está atacando.
• Uma criatura atacante que é bloqueada causa dano às
criaturas que a estiverem bloqueando. Se uma de suas
criaturas atacantes é bloqueada por múltiplas criaturas,
você decide como dividir seu dano de combate entre
elas. Você precisa atribuir dano suficiente para destruir ao
menos a primeira criatura bloqueadora na fila antes de
poder atribuir dano à próxima na fila, e assim por diante.
• Uma criatura bloqueadora causa dano ao atacante que
estiver bloqueando.

Ilust.: Aleksi Briclot

Seção 2: Os blocos de construção



Exemplo de combate
1
Jogador atacante
Amoquess da
das M
Montanhas
Monta
Mo nhas o4O
has Sanguíneas O
OOoR Minotauro
otauro
urro ddo Desfiladeiro
sfiladeiro o3O
OO
O oR A
Aprendiz o1oR
de Mago de Centelhas OO Familiar
Fam arr CChac
Chacal
al oR
O
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 126/249

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™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 143/249


Amoques das Montanhas Sanguíneas OO

Minotauro do Desfiladeiro

Familiar Chacal
Criatura — Humano Amoque

Criatura — Minotauro Guerreiro

Criatura — Sabujo
essa promessa.
combate. Até agora todos cumpriram
Eles fazem o juramento de morrer em
turnos se estiver apto.
Sanguíneas ataca em todos os
Amoques das Montanhas

“Não.”
“Então não devíamos...”
“Sim.”
desfiladeiro?”
“A rota mais curta não seria através do
através da encosta vulcânica do outro lado.”
Ponte Quebradiça e abrir caminho na marra
“Vamos escalar esses penhascos, atravessar a

—Taivang, comandante bárbaro


sangue.”
personalidade: predador e sedento de
velhotes. Meu familiar refletirá a minha
“Corvos e dragonetes são para os
bloquear sozinho.
Familiar Chacal não pode atacar nem
Karl Kopinski

Steve Prescott

Alex Horley-Orlandelli
Criatura
atura — Hu
Human
Humano
Hum o Amoque Criaturaa — M
Minot
Minotauro
Min auro G
Guerreiro
Guer CCriatura — Humano Mago Criatura — Sabuj
Sa
Sabujo
o

Amoques
moques das Mont
m
Sanguíneas
nguíneas
guín
turnos
Montanhas
urnos se estiver

combate. Até agora


essa
sa promessa
Karl
Karl
anhas
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estiver apto
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E
apto.

agora todos cu
promessa.
rl Kopin
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ppinsk
os

amento de morrer em
juramento
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cumpri am
cumpriram

4/4
“Vamos escalar esses penhascos, atravessar
Ponte Quebradiça e abrir
através
través da encosta vulcânica
“A rota
desfiladeiro?”
“Sim.”
“Então
“Não.
Não.”
devíamos...”
Então não devíamos...
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marra
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vulcânica do outro lado.
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Quando Aprendiz de Mago de
Q
Centelhas entra no campo de batalha,
C
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jjogador alvo.
Magos de Centelhas podem ser
M
cconsiderados artistas, mas o preço do
eespetáculo é pago em dor.
Jaime Jones 1/1
Familiar Chacal não
bloquear

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velhotes.
sangue.”
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“Corvos e dragone
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—Taivang, comandante
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iliar refletirá a minha


dor e sedento
personalidade: predador
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Horley-Orlandel
Horley-Orlandell
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la 2/2
Declaração de atacantes
4/4

3/3

2/2
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3 200 Wizards
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143/24
143
14
143/
143/2
43/24
3/
OO
o4oR

o3oR

O jogador atacante ataca com suas três maiores criaturas e as

O
oR
4/4 3/3 1/1 2/2
vira. Ele não ataca com as menores, pois são muito fáceis de
serem destruídas e podem ser úteis para bloquear no próximo
1/1 3/3 2/2
Visionário Élfico o1oG
OO Centaura-Caçadora o2oG
OO Patrulheiro de Fronteira o2oG
OO turno do oponente.
Criatura — Elfo Xamã Criatura — Centauro Guerreiro Criatura — Humano Batedor

Quando Visionário Élfico entra no Quando Patrulheiro de Fronteira entra


“Os centauros são verdadeiramente no campo de batalha, você pode procurar
campo de batalha, compre um card. livres. Não são domados pela tentação em seu grimório por um card de terreno
Antes de qualquer decisão importante, nem controlados pelo medo.Vivem em básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão.
um elfo cyliano sempre busca a total harmonia — um feito ainda não Se fizer isso, embaralhe seu grimório.
orientação de um visionário para saber alcançado por nossa raça.” “Só os tolos e os bandidos viajam por
qual a vontade dos anciãos gargantuas. —Ramal, sábio de Portão Oeste estradas.”

D. Alexander Gregory 1/1 Vance Kovacs 3/3 Jesper Ejsing 2/2


™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 172/249 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249

Jogador defensor

2 Jogador atacante
o1oR
Aprendiz de Mago de Centelhas OO

4/4 3/3 2/2


™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 126/249

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 130/249


Amoques das Montanhas Sanguíneas OO

Minotauro do Desfiladeiro
Criatura — Humano Amoque

Criatura — Minotauro Guerreiro


essa promessa.
combate. Até agora todos cumpriram
Eles fazem o juramento de morrer em
turnos se estiver apto.
Sanguíneas ataca em todos os
Amoques das Montanhas

“Não.”
“Então não devíamos...”
“Sim.”
desfiladeiro?”
“A rota mais curta não seria através do
através da encosta vulcânica do outro lado.”
Ponte Quebradiça e abrir caminho na marra
“Vamos escalar esses penhascos, atravessar a

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 143/249

Familiar Chacal
Criatura — Sabujo
—Taivang, comandante bárbaro
sangue.”
personalidade: predador e sedento de
velhotes. Meu familiar refletirá a minha
“Corvos e dragonetes são para os
bloquear sozinho.
Familiar Chacal não pode atacar nem
Karl Kopinski

Steve Prescott

Alex Horley-Orlandelli

Criatura — Humano Mago


Quando Aprendiz de Mago de
Centelhas entra no campo de batalha,
causa 1 ponto de dano à criatura ou
jogador alvo.
Magos de Centelhas podem ser
considerados artistas, mas o preço do
espetáculo é pago em dor.
1/1
4/4

3/3

Jaime Jones
OO
o4oR

o3oR

2/2

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O
oR

Visionário Élfico o1oG


OO Centaura-Caçadora o2oG
OO
Declaração de bloqueadores
O jogador defensor declara os bloqueadores para dois dos
atacantes e deixa o terceiro livre. As escolhas de bloqueio cabem
Criatura — Elfo Xamã Criatura
Criatu
Criatur
Criat
riatu
ria
iaaatu
atur
tur — Centauro Guerreiro
tu

1/1 3/3
Quando Visionário Élfico
i o eentra
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no
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campo de batalha, compre
a,, co
comprree u card..
um card “Os
“OOs ccentauro
centauros
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es. Não são domados pela tentação
livres.
Antes de qualquer decisão im
importante,
mppoortante,
mp nem
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controla pelo medo.Vivem em
um elfo cyliano sempree buscaaa total
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ta
ta harmonia — um feito ainda não
all h
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ário ppa
orientação de um visionário a
arrra saber
para alcançado
allcca
lca
cançad
a por nossa raça.”
qual a vontade dos anciãoss gararrga
argantuas.
arg
arga
rga
ganntua
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tu
tu
gargantuas. —Ramal,
—Ram
—R
— R sábio de Portão Oeste
D. Alexander Gregory 1/1
1/
1/1
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ao defensor.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249 Vance Kovacs 3/3
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 172/249

Visionário
Visi
VVi
Vis
isssionári
isionári
isisionár
ionári
i ário
rio Élfico
Él
Élfic
fico o1O
OO
O oG Centaura-Caçadora
Centaura-Caça dora
ora o2O
OO
O oG

Patrulheiro de Fronteira o2oG


OO

Criatura — Elfo Xamã


Xa Criatura
ia — Centa
Centauro
uro Guerreiro

Quando Visionário
Visionári
ioná
o o Élfico
ico eentr
entra n
no
o “Os centauros são
sã verdadeiramente
verdadeirament
m e
campo de batalha
at
batalha,, compre um card. livres. Não ssão domados pela tentação
Antes de qua
qualque
ualquer ddecisão import
qualquer ante,
importante, nem controlados
n ontrolad pepelo medo.
d Vivem em
um elfo ccyliano sempre
mp busca a total h
harmonia
armonia
nia — uum feito ainda não
orientação de uum visionário para saber alcançado
lcançado por nnossa raça.”
nossa
qual a vontade
tade
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os anciãos gargantuas. —Ramal, sábio
—Ramal b dde Portão Oeste

D. Alexander
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™ & © 1993–2009
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C 172/249
172/24
172/2499

Quando Patrulheiro de Fronteira entra


no campo de batalha, você pode procurar
em seu grimório por um card de terreno
básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão.
Se fizer isso, embaralhe seu grimório.
“Só os tolos e os bandidos viajam por
estradas.”

Jesper Ejsing 2/2


™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249

Jogador defensor

3 Jogador atacante
o1oR
Aprendiz de Mago de Centelhas OO

4/4 3 /3 2/2
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 126/249

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 130/249

™ & © 1993–2009
Amoques das Montanhas Sanguíneas OO

Minotauro do Desfiladeiro

Familiar
Criatura — Humano Amoque

Criaturaa — Mino

Criatura
essa promessa.
combate. Até agora todos cumpriram
Eles fazem o juramento de morrer em
turnos se estiver apto.
Sanguíneas ataca em todos os
Amoques das Montanhas

“Não.
“Então
“E
“Entã
“Sim
“Sim.
desfila
desfiladeiro?”
“A
através da encosta v
atra
atrav
Ponte
P
“Vamos
“Vamo
“Vam

—Taivang, comandante
sangue.”
sangue
personalidade: predador
velhotes. Meu familiar
“Corvos
bloquear sozinho.
Familiar Chacal não
esf
Não.”
E t não devíamos.
Sim.”
Sim.

A rota

Vamos escalar
o Quebradiça

Corvos

iatura — SSabu
Karl Kopinski

Steve Prescott

Alexx Horle

orvos e dragone
rot mais curta não

993–2009
Horley-Orlan
Horley-Orland
Horley-Orlande
Horley-Orlandelli
Horley-

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e

orley-O
9 Wizards

Criatura — Humano Mago


Chacal
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dragonetes
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devíamo

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Min
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Minotauro

Sabujo
Sabuj
Saa o
comandante bárbaro
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esses penhascos,

familiar refletirá a minha


nottauro
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Quando Aprendiz de Mago de


predador e sedento de
he Coast
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vulcânica

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Centelhas entra no campo de batalha,


ulcânica
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causa 1 ponto de dano à criatura ou


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249

Magos de Centelhas podem ser


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atravessar

considerados artistas, mas o preço do


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espetáculo é pago em dor.


lado.
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Jaime Jones
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™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 158/249


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Visionário Élfico
Él
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O oG Centaura-Caçadora o2oG
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Dano de combate
O atacante que não foi bloqueado causa 3 pontos de dano ao
Criatura — Elf

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Elfo Xa
Xamã

Quando Visionário
Visionári

Antes de qualquer
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o Élfico entraa n
batalha,
campo de batalha
bata
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orientação
ação de
sempre busca a
d um visionário
v
no
o
card..
ompre um card
qualquer ddecisão importante,
importante,
para saber
qual a vontade dos anciãos gargantuas.
3/3 Criatura — Centauro Guerreiro

“Os centauros são verdadeiramente


livres. Não são domados pela tentação
nem controlados pelo medo.Vivem em
total harmonia — um feito ainda não
alcançado por nossa raça.”
—Ramal, sábio de Portão Oeste
jogador defensor. Os atacantes bloqueados e os bloqueadores
causam dano uns aos outros. As criaturas menores morrem e
D. Alexander
exander
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Grego 1/1
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™ & © 1993–2009
993–2009 Wizards
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Co LLC
LC 178/249
178/24 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 172/249

1/1 Patrulheiro de Fronteira o2oG


OO

as maiores vivem.
Criatura — Humano Batedor
Quando Patrulheiro de Fronteira entra
no campo de batalha, você pode procurar

3 pontos de dano
em seu grimório por um card de terreno
básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão.
Se fizer isso, embaralhe seu grimório.
“Só os tolos e os bandidos viajam por
estradas.”

Jesper Ejsing 2/2


™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249

Jogador defensor

Seção 2: Os blocos de construção



Construir seu próprio deck
Você deve jogar o Magic com seu próprio deck personalizado. Você pode construí-lo usando os cards de Magic que desejar.
Existem duas regras: o seu deck deve ter no mínimo 60 cards, e não pode ter mais do que quatro cópias do mesmo card (com
exceção dos terrenos básicos). O restante é com você, mas aqui estão algumas diretrizes para começar:

Terrenos. Uma boa regra prática é que 2/5 do seu deck deve ser de terrenos. Um deck de 60 cards
geralmente tem 24 terrenos.
Criaturas. As criaturas representam de 20 a 30 cards em um deck típico de 60 cards. Escolha criaturas
com custos variados de mana. As criaturas de baixo custo são potentes no início, mas as criaturas de
alto custo podem vencer rapidamente um jogo assim que entram no campo de batalha.
Outros cards. Artefatos, encantamentos, planeswalkers, mágicas instantâneas e feitiços completam
o seu deck.

Depois que jogar com o seu deck por um tempo, você pode começar a personalizá-lo. Tire os cards que você acha que
não funcionam bem e acrescente novos cards que você quiser testar. A melhor parte dos jogos de estampas ilustradas é
que você pode jogar com os cards que quiser, portanto comece a experimentar!

A regra de ouro
Quando o texto de um card de Magic contradiz o manual de regras, o card prevalece. Por exemplo, as regras dizem que
o número máximo de cards permitidos em sua mão é sete. Mas Livro de Mágicas diz: “Não há limite para o número
máximo de cards em sua mão.” Livro de Mágicas muda as regras enquanto estiver no campo de batalha. Uma das coisas
que torna o Magic tão divertido de jogar é o fato de que existem cards que permitem quebrar quase todas as regras.

Ilustração: Cyril Van Der Haegen

Seção 2: Os blocos de construção



Seção 3: Como jogar
Agora que você já conhece os elementos do jogo e como realizar a maioria das ações, é hora de partirmos para um
turno. Esta seção descreve o que acontece em cada parte de um turno. Em um jogo normal, você irá pular muitas dessas
partes (por exemplo, geralmente nada acontece na etapa “início do combate”). Um jogo real de Magic na verdade é
bastante informal, apesar da estrutura do jogo parecer complexa.

Crie um deck
Você precisará de seu próprio deck de Magic. Também será necessário um modo de registrar os totais de pontos de
vida de ambos os jogadores.

Convide um amigo
Para jogar, você precisa de um oponente! Seu oponente jogará contra você usando o deck dele.

Comece a jogar

Cada jogador começa com 20 pontos de vida.


Você vence o jogo quando reduz os pontos de vida
de seu oponente a 0. Você também vence se seu
oponente tiver de comprar um card quando não há
mais nenhum em seu deck, ou se uma mágica ou
habilidade lhe diz isso.

Decida quem será o primeiro a jogar. Se você acabou


de jogar contra o mesmo oponente, o perdedor
do último jogo decide quem será o primeiro. Do
contrário, jogue dados ou uma moeda para escolher
quem decide.

Cada jogador embaralha seu deck e compra uma mão


de sete cards para começar. Se não gostar de sua mão
inicial, você pode fazer um mulligan. Embaralhe sua
mão de volta no seu deck e compre uma nova mão
de seis cards. Você pode repetir isso, comprando uma
mão com um card a menos a cada vez, até que você
decida manter os cards.

Ilust.: Jason Chan

Seção 3: Como jogar



Partes do turno
Abaixo estão as partes de um turno. Cada turno segue a mesma sequência. Toda vez que você entra em uma nova etapa ou fase,
qualquer habilidade desencadeada que acontece durante aquela etapa ou fase é desencadeada e colocada na pilha. O jogador
ativo (o jogador controlador do turno) conjura mágicas e ativa habilidades e, em seguida, o outro jogador faz o mesmo. Quando
ambos os jogadores se recusam consecutivamente a fazer algo e não há nada aguardando para ser resolvido, o jogo avançá para a
próxima etapa.
Em cada etapa do turno há uma descrição do que pode acontecer durante aquela parte, se for o seu turno.

1. Fase inicial modo a demonstrar qual será o primeiro a receber dano, o


a. Etapa de desvirar segundo, e assim por diante. Os jogadores podem conjurar
Você desvira todas as suas permanente viradas. No primeiro mágicas instantâneas e ativar habilidades.
turno do jogo, você não tem nenhuma permanente, d. Etapa de dano de combate
portanto pode simplesmente pular esta etapa. Ninguém Cada criatura atacante ou bloqueadora que ainda encontra-
pode conjurar mágicas ou ativar habilidades durante esta se no campo de batalha atribui seu dano de combate ao
etapa. jogador defensor (se estiver atacando aquele jogador e
b. Etapa de manutenção não for bloqueada), ao planeswalker (se estiver atacando
Essa parte do turno é mencionada em alguns cards. Se aquele planeswalker e não for bloqueada), à criatura ou
algo deve acontecer somente uma vez por turno, logo no criaturas que a estejam bloqueando, ou à criatura que ela
início, uma habilidade será desencadeada “no início de sua está bloqueando. Se uma criatura atacante é bloqueada por
manutenção será.” Os jogadores podem conjurar mágicas várias criaturas, você divide seu dano de combate entre
instantâneas e ativar habilidades. elas atribuindo dano suficiente para destruir ao menos a
c. Etapa de compra primeira criatura bloqueadora na fila antes de poder atribuir
Compre um card de seu grimório. (O jogador que começa dano à próxima na fila, e assim por diante. Depois que
pula a etapa de compra no seu primeiro turno para os jogadores decidirem como as criaturas que controlam
compensar a vantagem de começar o jogo). Os jogadores causarão seu dano de combate, o dano será causado todo
podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. ao mesmo tempo. Os jogadores podem conjurar mágicas
instantâneas e ativar habilidades.
2. Primeira fase principal
e. Etapa de fim de combate
Você pode conjurar qualquer quantidade de feitiços,
Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar
mágicas instantâneas, criaturas, artefatos, encantamentos
habilidades.
e planeswalkers e ativar habilidades. Você pode jogar um
terreno nesta fase, mas lembre-se de que você só pode 4. Segunda fase principal
jogar um terreno por turno. Seu oponente pode conjurar A sua segunda fase principal funciona da mesma forma que
mágicas instantâneas e ativar habilidades. a sua primeira fase principal. Você pode conjurar todos os
tipos de mágicas e ativar habilidades, mas seu oponente
3. Fase de combate
só pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
a. Etapa de início de combate
Você também pode jogar um terreno durante esta fase se
Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar
não tiver feito isso durante a sua primeira fase principal.
habilidades.
b. Etapa de declaração de atacantes 5. Fase final
Você decide quais de suas criaturas desviradas, se existirem, a. Etapa final
atacarão e qual jogador ou planeswalker elas atacarão e, em As habilidades que são desencadeadas “no início de sua
seguida, elas atacam. Isso faz com que as criaturas atacantes etapa final” vão para a pilha. Os jogadores podem conjurar
sejam viradas. Os jogadores podem conjurar mágicas mágicas instantâneas e ativar habilidades.
instantâneas e ativar habilidades. b. Etapa de limpeza
c. Etapa de declaração de bloqueadores Se você tiver mais do que sete cards na sua mão, escolha e
Seu oponente decide quais, se existirem, de suas criaturas descarte cards até que fique com apenas sete. Depois, todo
desviradas bloquearão suas criaturas atacantes e, em o dano causado a criaturas é removido e todos os efeitos
seguida, elas bloqueiam. Se várias criaturas bloquearem um “até o final do turno” cessam. Ninguém pode conjurar
único atacante, os bloqueadores deverão ser ordenados de mágicas instantâneas ou ativar habilidades a menos que
uma habilidade seja desencadeada durante esta etapa.

Seção 3: Como jogar



O próximo turno
Agora é o turno do seu oponente. Ele desvira as permanentes dele e começa a jogar. Depois que ele tiver terminado,
será o seu turno novamente. Continue assim até que um jogador tenha seu total de pontos de vida reduzido a 0. Assim
que um jogador tiver 0 pontos de vida, o jogo termina imediatamente e o outro jogador vence!

O jogo em constante mudança


Um dos aspectos fascinantes de Magic é que ele muda de um turno a outro — e os próprios cards podem na verdade
alterar as regras do jogo. Conforme você jogar, encontrará cards que não são terrenos com habilidades que geram
mana, e terrenos que fazem outras coisas além de gerar mana. Encontrará criaturas com habilidade de ímpeto, que
permite que ataquem imediatamente. Encontrará criaturas com a habilidade de voar e atropelar, que alteram as regras
de combate. Encontrará cards com habilidades que funcionam a partir do seu cemitério. Encontrará cards cujas
habilidades funcionam em conjunto, causando um efeito que é muito mais poderoso que cada um desses cards sozinhos
(como o combo Unicórnio Cobiçado e Mangual Górgona). Este é um jogo de descoberta, de surpresa, de luta e de
truques. Este é um jogo de magia.

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Ilust.: Nils Hamm

Seção 3: Como jogar



Seção 4: Diferentes modos de jogar
Você já sabe de tudo o que precisa para jogar Magic. Mas que tipo de jogo pretende jogar? Como convém a um jogo
com muitas opções, existem vários modos diferentes de jogar. Os jogadores podem começar no mesmo patamar com
cards novinhos, ou você pode construir um deck antecipadamente com cards da sua coleção. Você pode até jogar com
vários amigos, não apenas um.

Formatos limitados
No jogo do tipo Limitado, cada jogador constrói seu próprio deck no local usando um determinado número de
boosters. Ou seja, seu deck é formado a partir de um conjunto de cards limitado. Cada deck deve conter no mínimo 40
cards. Você só pode jogar com os cards que estavam nesses boosters, além de qualquer quantidade de terrenos básicos.
(Um deck de 40 cards deve ter cerca de 17 terrenos e 15 criaturas).

Deck Selado (2 ou mais jogadores)


Neste formato do tipo Limitado, você constrói um deck a
Reservas
partir de boosters novos. Cada jogador abre de cinco a seis
Cada deck de Magic pode ter uma reserva - um grupo de
boosters de 15 cards e constrói um deck de 40 cards usando
cards extra que são particularmente bons contra certos
os cards de seus pacotinhos, além de qualquer quantidade de oponentes. Por exemplo, um card que diz “Destrua
terrenos básicos. todas as criaturas verdes” é ótimo contra alguém que
está jogando com um deck verde, mas inútil contra
Booster Draft (4 a 8 jogadores)
qualquer outro jogador. Após jogar contra o mesmo
Neste formato do tipo Limitado, você seleciona os cards oponente, você pode mover cards de sua reserva para o
a partir dos quais construirá seu deck. Cada jogador na seu deck principal e então jogar com aquele oponente
mesa começa com três boosters de 15 cards fechados. Cada outra vez. É preciso restaurar a configuração original
jogador abre seu primeiro booster, escolhe um card e passa de seu deck antes de jogar com um novo oponente.
o restante à esquerda. Não mostre a ninguém suas escolhas
nem o conteúdo dos boosters! Pegue um card de cada Num jogo do tipo Limitado, todos os cards que não
booster passado a você e passe o restante à sua esquerda, até estiverem no seu deck formarão a sua reserva. Entre
que todos os cards tenham sido pegos. Repita o processo as partidas, você poderá trocar os cards da sua reserva
com o segundo booster, mas passando-o à direita. No último pela mesma quantidade de cards do seu deck principal.
booster, volte a passar para a esquerda. Use suas escolhas e Também é possível simplesmente adicionar cards da
qualquer número de terrenos básicos para construir seu deck sua reserva ao seu deck principal.
de 40 cards.
Num jogo do tipo Construído, sua reserva contém
exatamente 15 cards. Sua reserva é construída conforme
você constrói seu deck. Seu deck e sua reserva juntos
não podem ter mais do que quatro cópias de qualquer
card que não seja um card de terreno básico. Entre as
partidas, você poderá trocar os cards da sua reserva pela
mesma quantidade de cards do seu deck principal.

Ilustração: Matt Cavotta

Seção 4: Diferentes modos de jogar



Formatos construídos
Num jogo do tipo Construído, cada jogador traz seu próprio deck para o jogo. Ou seja, seu deck precisa ser construído
antecipadamente. Cada deck deve conter no mínimo 60 cards. Um deck pode conter qualquer número de terrenos básicos,
mas não pode ter mais do que quatro cópias de qualquer outro tipo de card. O conjunto de cards que os jogadores usam
para construir seus decks depende do tipo exato de formato Construído que estão jogando.
Padrão Legado
O Padrão é o formato do tipo Construído mais popular. Num Num jogo do tipo Legado, você constrói seu deck usando
jogo do tipo Padrão, você constrói seu deck usando cards das cards de qualquer coleção de Magic. Esse formato possui uma
duas últimas grandes expansões de outubro e de todas as ampla lista de cards banidos.
outras expansões e coleções básicas lançadas desde a primeira
Vintage
dessas expansões de outubro. Num jogo do tipo Vintage, você constrói seu deck usando
Ampliado cards de qualquer coleção de Magic. Esse formato possui uma
Num jogo do tipo Ampliado, você constrói seu deck usando ampla lista de cards restritos.
cards das sete últimas grandes expansões de outubro e de
todas as outras expansões e coleções básicas lançadas desde a Banidos e restritos
primeira dessas expansões de outubro. Alguns cards demonstraram ser muito poderosos para
determinados formatos do tipo Construído. Esses cards
Construído de Bloco foram banidos (significa que você não pode jogar com eles)
Num jogo do tipo Construído de Bloco, você constrói seu ou restritos (significa que você só pode jogar com um de cada,
deck usando cards da última expansão de outubro e de em vez das quatro cópias usuais). Somente o formato Vintage
qualquer uma das duas expansões lançadas após essa. Você tem uma lista de cards restritos. Essas listas são atualizadas
não pode usar cards da coleção básica. trimestralmente. Visite o MagicTheGathering.com para ler
os comunicados em 20 de dezembro, 20 de março, 20 de
junho e 20 de setembro.

Variantes com vários participantes


Você pode jogar Magic com mais de dois jogadores. Há diversos modos de fazer isso. Os três mais populares são Gigante
de Duas Cabeças, Imperador e Competição Livre.

Gigante de Duas Cabeças


Num jogo do tipo “Gigante de Duas Cabeças”, você e seu
parceiro jogam contra uma outra dupla. Você e seu parceiro Dicas
compartilham o mesmo turno! Cada equipe tem um total de Num jogo com vários participantes, na primeira vez que
pontos de vida compartilhado que começa com 30 pontos. um jogador faz um mulligan, ele compra uma nova mão
de sete cards, em vez de seis cards. As mãos subsequentes
Imperador são reduzidas em um card como de regra.
Num jogo do tipo Imperador, duas equipes de três jogadores se
enfrentam. Cada equipe tem um “imperador”, que é o jogador Num jogo do tipo “Gigante de Duas Cabeças”, a equipe
sentado no meio da equipe. Os outros jogadores da equipe são que começa pula a etapa de compra de seu primeiro turno.
os “generais” cuja função é proteger o imperador. Uma equipe Nos outros jogos com vários participantes, nenhum
ganha o jogo quando o imperador oponente é derrotado. jogador pula a etapa de compra de seu primeiro turno.

Competição Livre
Num jogo do tipo Competição Livre, cada jogador joga
individualmente contra vários oponentes. Você vence se for o
Saiba mais sobre esses e outros formatos de
último sobrevivente!
Magic em www.wizards.com/MagicFormats.

Seção 4: Diferentes modos de jogar



Seção 5: Glossário
o1, o2, o3, e assim por diante, oX ohW
u, ohB
g, e assim por diante
Um desses símbolos de mana genérico em um custo Os símbolos de mana híbrido representam um custo que
significa “essa quantidade de qualquer tipo de mana”. pode ser pago com uma de duas cores. Por exemplo, um
Por exemplo, o2 em um custo significa que você pode custo representado pelo símbolo ohW
u pode ser pago com um
pagar dois manas de qualquer tipo, como oR e oG, ou oU mana branco ou com um mana azul. Ele é, ao mesmo tempo,
e oU, ou oR e um mana incolor, e assim por diante. (Se um símbolo de mana branco e um símbolo de mana azul, e
oX aparece em um custo, você pode escolher que número um card com um símbolo ohW u em seu custo de mana é tanto
o X representa). branco como azul.
Esses símbolos também são encontrados em
algumas habilidades que geram mana, como “Adicione o1 /
à sua reserva de mana.” Nesse contexto, o1 significa “um Em vez de números, algumas criaturas têm estrelas em seu
mana incolor”. Você não pode usar mana incolor para pagar poder e resistência. Isso significa que o poder e a resistência
custos de mana colorido. da criatura são definidos pela habilidade que possui, em
vez de um número fixo. Por exemplo, Pesadelo tem uma
oW (mana branco) habilidade que diz “O poder e a resistência de Pesadelo são
Um mana branco. Virar uma Planície gera oW. Um card com ambos iguais ao número de Pântanos que você controla.”
oW em seu custo de mana é branco. Se você controlar quatro Pântanos quando Pesadelo entrar no
campo de batalha, ele será 4/4. Se você jogar mais Pântanos
oU (mana azul) mais tarde, ele será ainda maior.
Um mana azul. Virar uma Ilha gera oU. Um card com oU em
seu custo de mana é azul. Alcance
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
oB (mana preto) Uma criatura com alcance pode bloquear uma criatura com
Um mana preto. Virar um Pântano gera oB. Um card com a habilidade de voar. Observe que uma criatura com alcance
oB em seu custo de mana é preto. pode ser bloqueada por qualquer tipo de criatura.

oR (mana vermelho) Alvo


Um mana vermelho. Virar uma Montanha gera oR. Um card Uma palavra usada em mágicas e habilidades. Consulte a
com oR em seu custo de mana é vermelho. explicação de “Alvo”, na página 9.

oG (mana verde) Amedrontar


Um mana verde. Virar uma Floresta gera oG. Um card com Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
oG em seu custo de mana é verde. Uma criatura com a habilidade de amedrontar só pode ser
bloqueada por criaturas pretas ou por criaturas artefato. A
oT (virar) habilidade de amedrontar só tem importância quando a
Este símbolo significa “vire criatura que a tiver estiver atacando.
este card” (gire-o de lado para Desvirado
mostrar que foi usado). Ele Piromante Pródigo o2oR
OO Ampliado
aparece em custos de ativação. Consulte “Formatos construídos”, na página 19.
Você não pode pagar um
custo de oT se o card já estiver Anular uma mágica ou habilidade
virado. Lembre-se também Criatura — Humano Mago
Cancelar uma mágica ou habilidade, de modo que ela não
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oT: Piromante Pródigo causa 1


Piromante Pródigo
Criatura — Humano Mago
morto.”
“O que estou olhando? Cinzas, homem
jogador alvo.
ponto de dano à criatura ou ao
oT: Piromante Pródigo causa 1

que para poder pagar o custo ponto de dano à criatura ou ao


tenha efeito. Se uma mágica é anulada, ela é removida da
Jeremy Jarvis

jogador alvo.

oT de uma criatura, ela deve


“O que estou olhando? Cinzas, homem
morto.”

Jeremy Jarvis
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1/1 pilha e colocada no cemitério de seu dono. Uma vez que
estar no campo de batalha uma mágica ou habilidade começa a ser resolvida, é tarde
desde o início do seu turno demais para anulá-la. Os terrenos não são mágicas, por isso
1/1

OO
o2oR

sob o seu controle. eles não podem ser anulados.


Virado

Seção 5: Glossário

Artefato criaturas desviradas quiser para bloquear. Cada uma pode
Um tipo de card. Consulte “Artefato”, na página 5. bloquear uma criatura atacante. Você pode agrupar duas ou
mais criaturas para bloquear uma criatura atacante. Se um
Atacar atacante for bloqueado, ele causará o seu dano de combate à
É como as suas criaturas causam dano ao seu oponente. criatura bloqueadora, em vez de causá-lo a você. O bloqueio
Durante sua fase de combate, você decide quais de suas é opcional. Consulte a explicação de “Ataque e bloqueio”,
criaturas desviradas, se existirem, atacarão e qual jogador na página 12.
ou planeswalker elas atacarão e, em seguida, elas atacam
ao mesmo tempo. Ao atacar, suas criaturas são viradas. Booster Draft
As criaturas só podem atacar jogadores ou planeswalkers, Consulte “Formatos limitados”, na página 18.
não outras criaturas. Depois disso, seu oponente tem a
oportunidade de bloquear suas criaturas atacantes com as Booster, pacotinho
criaturas dele. Consulte a explicação de “Ataque e bloqueio”, É um pacote com cards de Magic distribuídos aleatoriamente.
na página 12. Quando você quiser acrescentar mais cards à sua coleção,
é assim que vai fazê-lo. A maioria dos boosters de 15
Ativar cards contém um card raro ou mítico raro, três incomuns
Você ativa uma habilidade ativada colocando-a na pilha. e onze comuns, incluindo um card de terreno básico.
Você ativa uma habilidade do mesmo modo que conjura Localize as lojas que vendem cards de Magic visitando
uma mágica: anuncia, escolhe seus alvos e paga seu custo de http://locator.wizards.com.
ativação. Consulte “Habilidades ativadas”, na página 11.
Caixa de texto
Atropelar Consulte “Partes de um card”, na página 4.
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Atropelar é uma habilidade que permite que uma criatura Campo de batalha
cause dano ao jogador ou planeswalker que ela está atacando Uma zona do jogo. Consulte “Campo de batalha”, na
mesmo estando bloqueada. Quando uma criatura com a página 7.
habilidade de atropelar é bloqueada, você tem que causar
dano suficiente para destruir todas as criaturas que a estiverem Card multicolorido
bloqueando. Mas se cada criatura receber dano no mínimo É um card com mais de uma cor de mana em seu custo
igual à sua resistência, você poderá atribuir qualquer parte de mana. Por exemplo, um card com o custo de mana
desse dano restante ao jogador ou planeswalker que ela está o2oBoR é tanto preto como vermelho. A maioria dos cards
atacando. multicoloridos tem fundo dourado.

Aura Cemitério
Um tipo especial de encantamento que pode ser anexado a Uma zona do jogo. Consulte “Cemitério”, na página 7.
uma permanente. Cada Aura tem a palavra-chave “encantar”
seguida pelo tipo de card ao qual pode ser anexada: “encantar Colocar no campo de batalha
criatura”, “encantar terreno”, e assim por diante. Quando Mover um card ou ficha para a zona “campo de batalha”.
você conjura uma mágica de Aura, você escolhe uma Quando uma mágica ou habilidade diz para você colocar
permanente do tipo correto como alvo. Quando a Aura é alguma coisa no campo de batalha, isso não é a mesma coisa
resolvida, ela é colocada no campo de batalha anexada àquela que conjurá-la. Você simplesmente a coloca no campo de
permanente (não tem mais alvo). A Aura permanece ali até batalha, sem pagar seus custos.
que seja destruída ou que a permanente à qual está anexada
deixe o campo de batalha. Se a permanente deixa o campo Combate
de batalha, o card de Aura é colocado em seu cemitério. Em geral, o combate significa atacar, bloquear e todas as
outras coisas que acontecem durante a fase de combate.
Bloqueio
Impedir que uma criatura atacante cause dano a você ou a Competição Livre
um de seus planeswalkers fazendo com que ela lute contra Consulte “Variantes com vários participantes”, na
uma de suas criaturas. Depois que seu oponente atacar com página 19.
uma ou mais criaturas, você pode usar quantas das suas

Seção 5: Glossário

Comprar um card que ele contém. Por exemplo, digamos que você encante
Pegar o card do topo de seu grimório (deck) e colocá-lo em a criatura do seu oponente com Ascensão Armada (“A
sua mão. Você compra um card durante cada um de seus criatura encantada recebe +1/+1 para cada Planície que você
turnos, no início de sua etapa de compra. Você também controla e tem voar.”). Ascensão Armada não conta quantas
compra se uma mágica ou habilidade permitir isso. Isso Planícies seu oponente controla, e sim quantas Planícies
não afeta sua compra normal do turno. Se uma mágica ou você controla.
habilidade permite que você coloque um card em sua mão Algumas mágicas e habilidades permitem que você
do seu grimório, mas não usa a palavra “compre”, isso não ganhe o controle de uma permanente. Na maior parte das
conta como comprar um card. vezes, isso significa que o card vai ser movido do lado do
seu oponente para o seu. Mas para Auras ou Equipamentos
Conceder anexados a outros cards, muda o controlador, mas o card
Parar de jogar um jogo e dar ao seu oponente a vitória. Você não é movido. Digamos que seu oponente ganhe o controle
pode conceder a qualquer momento (geralmente se você de seu Ascensão Armada. Agora ele conta quantas Planícies
percebe que não vai conseguir evitar a derrota). Quando seu oponente controla — mas a Aura permanece na mesma
você concede, você perde o jogo. criatura.

Conjurar Cor
Você conjura uma mágica colocando-a na pilha. Diferentes As cinco cores do Magic são:
tipos de mágicas podem ser conjuradas em momentos branco, azul, preto, vermelho
BRANCO
diferentes, mas as coisas que você tem de fazer para conjurar e verde. Se uma mágica ou
uma mágica são sempre as mesmas: anunciá-la, escolher seus habilidade o instrui a escolher VERDE AZUL

alvos (e tomar outras decisões imediatamente) e pagar seu uma cor, você deve escolher
VERMELHO PRETO
custo. Consulte “Mágicas”, na página 9. uma dessas cinco. A cor de um
card é definida por seu custo de
Construído mana. Por exemplo, um card
Um grupo de formatos de jogo que usam decks construídos que custa o1oU é azul, assim como um card que custa oRoW
antecipadamente. Consulte “Formatos construídos”, na é vermelho e branco. Os cards sem mana colorido em seu
página 19. custo de mana, como a maioria dos artefatos, são incolores.
(Incolor não é uma cor). Os terrenos também são incolores.
Construído de Bloco Alguns efeitos podem mudar a cor de uma
Consulte “Formatos construídos”, na página 19. permanente. Por exemplo, “A criatura alvo torna-se azul
até o final do turno.” A nova cor substitui a cor anterior, a
Controlador menos que a habilidade diga o contrário.
O controlador de uma mágica é o jogador que a conjurou.
O controlador de uma habilidade ativada é o jogador que Criatura
a ativou. O controlador de uma permanente é o jogador Um tipo de card. Consulte “Criatura”, na página 5.
que a conjurou — a menos que outra mágica ou habilidade
mude o seu controlador. O controlador de uma habilidade Criatura artefato
desencadeada é o jogador que controlava a fonte da habilidade É tanto um artefato como uma criatura. Consulte “Criatura”,
quando ela foi desencadeada. na página 5.

Controle Criatura atacante


Você controla as mágicas que conjura e as permanentes que É uma criatura que está atacando. Uma criatura está atacando
entraram no campo de batalha do seu lado. Você também desde o momento em que é declarada como atacante até
controla as habilidades que vêm das permanentes que você o final da fase de combate, a menos que seja removida do
controla. combate de alguma forma. Fora da fase de combate, não há
Somente você pode tomar decisões sobre as coisas criaturas atacantes.
que controla. Se você controla uma permanente, somente
você pode ativar as habilidades dela. Mesmo se você colocar Criatura bloqueada
um encantamento sobre uma criatura do seu oponente, é É uma criatura atacante que foi bloqueada por pelo menos
você quem controla aquele encantamento e as habilidades uma criatura. Quando uma criatura é bloqueada, ela

Seção 5: Glossário

permanece bloqueada até o final da fase de combate — dano. Só se pode causar dano a criaturas, planeswalkers ou
mesmo que todas as criaturas que a estiverem bloqueando jogadores. Se uma criatura sofrer uma quantidade de dano
deixem o combate. Em outras palavras, quando uma criatura igual ou maior que o valor de sua resistência em um turno,
é bloqueada, não há como ela causar dano ao jogador ou ela será destruída. Se um planeswalker sofrer dano, aquela
planeswalker que está atacando (a menos que a criatura quantidade de marcadores de lealdade será removida dele.
atacante tenha atropelar). Fora da fase de combate, não há Se um jogador sofrer dano, aquela quantidade de dano será
criaturas bloqueadas. subtraída do total de pontos de vida dele.
Sofrer dano é diferente de perder pontos de vida.
Criatura bloqueadora Por exemplo, a habilidade de Acólito de Xathrid diz: “O
É uma criatura designada para bloquear uma criatura jogador alvo perde 1 ponto de vida”. Essa perda de pontos
atacante. Quando uma criatura bloqueia um atacante, o de vida não é dano, portanto não pode ser prevenida.
atacante causa o seu dano ao bloqueador, em vez de causá-lo
ao jogador ou planeswalker que está atacando. Quando uma Dano de combate
criatura bloqueia, ela permanece como criatura bloqueadora É o dano causado pelas criaturas como resultado do ataque
durante o restante da fase de combate — mesmo que a e do bloqueio. Uma criatura causa dano igual ao seu poder.
criatura que ela está bloqueando deixe o combate. Fora da Esse dano é causado durante a etapa de dano de combate.
fase de combate, não há criaturas bloqueadoras. Qualquer outro tipo de dano não conta como dano de
combate, mesmo que seja causado como resultado da
Custo habilidade de uma criatura durante o combate.
Um custo é quanto você precisa pagar para realizar outra
ação. Você precisa pagar um custo para conjurar uma Deck
mágica ou ativar uma habilidade ativada. Algumas vezes, Pelo menos sessenta cards de sua escolha, bem embaralhados.
uma mágica ou habilidade pode pedir que você pague um (Os formatos do tipo Limitado que exigem que os jogadores
custo quando ela for resolvida. Você só pode pagar um custo construam seus decks como parte do evento permitem decks
se puder pagá-lo integralmente. Por exemplo, se o custo de de 40 cards). Para jogar Magic, você precisa ter seu próprio
uma habilidade ativada (a parte antes de “:”) lhe diz que você deck. Uma vez começado o jogo, seu deck torna-se seu
deve descartar um card mas você não tem nenhum card em grimório.
sua mão, você não pode nem mesmo tentar pagá-lo.
Deck Selado
Custo adicional Consulte “Formatos limitados”, na página 18.
Algumas mágicas dizem que têm um custo adicional. Para
conjurar aquela mágica, você deve pagar tanto o custo de Defensor
mana, no canto superior direito do card, como seu custo Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
adicional. As criaturas com a habilidade de defensor não podem
atacar.
Custo de mana
Consulte “Partes de um card”, na página 4. Veja também a Deixar o campo de batalha
entrada do glossário para “Custo de mana convertido”. Uma permanente deixa o campo de batalha quando é movida
da zona “campo de batalha” para qualquer outra zona. Ela
Custo de mana convertido pode ser devolvida do campo de batalha para a mão de um
É o total de mana presente em um custo de mana, jogador, ir do campo de batalha para um cemitério, ou para
independentemente da cor. Por exemplo, um card com um qualquer outra zona. Além disso, se um card deixa o campo
custo de mana o3oUoU tem um custo convertido de 5. Um de batalha e depois volta ao campo de batalha, é como se
card com um custo de mana oRoR tem um custo convertido ele fosse um card completamente novo. Ele não se “lembra”
de 2. de nada do que aconteceu da última vez em que esteve no
campo de batalha.
Dano
Reduz o total de pontos de vida de um jogador, reduz a Descartar
lealdade de um planeswalker e destrói criaturas. As criaturas Pegar um card que está em sua mão e colocá-lo em seu
atacantes e bloqueadoras causam dano igual ao seu poder. cemitério. Se uma mágica ou habilidade o obrigar a
Algumas mágicas e habilidades também podem causar descartar cards, é você quem escolhe quais cards irá descartar

Seção 5: Glossário

— a menos que a mágica ou habilidade especifique que
outro jogador escolha os cards ou que o descarte seja feito Efeito de prevenção
“aleatoriamente”. É um efeito que impede que o dano seja causado. Um efeito
Se você tem mais de sete cards na sua mão durante de prevenção funciona como um escudo. Se algum dano
sua etapa de limpeza, você precisa descartar até que tenha seria causado mas há um escudo de prevenção, uma parte
sete. ou todo o dano não é causado. Um efeito de prevenção
pode prevenir todo o dano que uma fonte causaria ou pode
Destruir prevenir apenas uma quantidade específica de dano.
Mover uma permanente do campo de batalha para o Por exemplo, Neblina diz: “Previna todo o dano de combate
cemitério de seu dono. As criaturas são destruídas quando que seria causado neste turno”. Você pode conjurar Neblina
elas sofrem uma quantidade de dano igual ou maior que bem antes do combate, mas seu efeito permanecerá por
a sua resistência. Além disso, várias mágicas e habilidades todo o turno. Portanto, se uma criatura tentar causar dano
podem destruir permanentes (sem causar dano a elas). de combate durante aquele turno, Neblina prevenirá aquele
Algumas vezes as permanentes são colocadas no dano.
cemitério sem serem destruídas. Se uma permanente é Os efeitos de prevenção podem prevenir que dano
sacrificada, ela não é “destruída”, mas ainda assim é colocada seja causado a criaturas, a jogadores ou a ambos. Se um efeito
no cemitério de seu dono. O mesmo é válido se a resistência de prevenção pode prevenir dano causado por múltiplas
de uma criatura é reduzida a 0 ou menos, duas permanentes fontes ao mesmo tempo, o jogador que sofreria o dano ou
lendárias com o mesmo nome estão no campo de batalha, que controla a criatura que sofreria dano escolhe de que
dois planeswalkers com o mesmo subtipo estão no campo fonte quer prevenir o dano.
de batalha, ou se uma Aura está no campo de batalha mas
não está encantando o que está descrito na sua habilidade de Efeito de substituição
“encantar”. É um tipo de efeito que espera a ocorrência de um evento
específico e depois o substitui por um outro efeito diferente.
Desvirar Os efeitos de substituição têm a expressão “em vez de”. Por
Endireitar um card virado para que possa ser usado exemplo, Colosso de Aço Negro diz: “Se Colosso de Aço
novamente. Consulte a explicação de “Virar”, na página 8. Negro seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar,
em vez disso, revele Colosso de Aço Negro e embaralhe-o no
Dono grimório de seu dono.” O efeito substitui a ação de colocar
A pessoa que começou o jogo com o card em seu deck. Colosso de Aço Negro no cemitério com a ação de embaralhá-
Mesmo que o seu oponente tenha o controle de uma de suas lo no grimório de seu dono. Colosso de Aço Negro nunca
permanentes, você ainda é o seu dono. (Se você emprestou chega ao cemitério.
um deck para um amigo, ele será o “dono” de todos aqueles
cards durante o jogo). O dono de uma ficha é o jogador que Efeito simples
a controlava quando ela entrou no campo de batalha. Um efeito que se aplica ao jogo apenas uma vez e então
termina. Por exemplo, o texto de Divinação diz: “Compre
Efeito dois cards.” Depois de ser resolvido, o efeito acaba. Os
É o que acontece quando uma mágica ou habilidade efeitos simples diferem dos efeitos contínuos, que têm um
é resolvida. Existem diversos tipos de efeitos: efeitos certo tempo de duração.
simples, efeitos contínuos, efeitos de prevenção e efeitos de
substituição. Todos estão descritos neste glossário. Embaralhar
Misturar aleatoriamente os cards do seu deck. No início de
Efeito contínuo qualquer jogo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado.
É um efeito que dura por um certo tempo. Esses são diferentes Alguns cards dirão para você embaralhar seu grimório como
dos efeitos simples, que só acontecem uma vez e não têm parte de seu efeito (geralmente porque o efeito permite que
duração. O tempo de duração de um efeito contínuo está você olhe o seu grimório).
especificado no texto da mágica ou da habilidade que o
origina. Por exemplo, ele pode dizer “até o final do turno”. Empatar o jogo
Se o efeito contínuo vem de uma habilidade estática, ele dura Em Magic, “empate” é um jogo que termina sem vencedor.
o tempo que a permanente com a habilidade permanece no Por exemplo, se uma mágica como Terremoto causa dano o
campo de batalha. suficiente para reduzir o total de pontos de vida de ambos os

Seção 5: Glossário

jogadores para 0 ou menos, o resultado é um empate.
Equipamento
Em vez de/ao invés de Um tipo de artefato que representa uma arma, armadura ou
Quando encontrar essa expressão, você sabe que a mágica outro item que as suas criaturas podem usar. Quando você
ou habilidade provoca um efeito de substituição. Consulte a conjura uma mágica de Equipamento, ela entra no campo
entrada do glossário para “Efeito de substituição”. de batalha como qualquer outro artefato. Uma vez no campo
de batalha, você pode pagar seu custo de equipar a qualquer
Encantado momento em que puder conjurar um feitiço para anexá-lo a
Quando uma habilidade de uma Aura diz “criatura uma criatura que você controla. Você pode fazer isso mesmo
encantada” (ou “artefato encantado”,oR
se o Equipamento estiver anexado a outra criatura. Uma vez
Hálito de Fogo O
“terreno encantado” e assim por diante), anexado a uma criatura, o Equipamento tem algum efeito
isso significa “a criatura à qual a Aura é sobre ela. Se a criatura equipada deixar o campo de batalha,
anexada”. Por exemplo, Hálito de Fogo o Equipamento “cai no chão” e permanece no campo de
diz: “oR: A criatura encantada recebe batalha, esperando até que você o anexe a outra criatura.
Encantamento — Aura
+1/+0 até o final do turno.” Você só pode
Encantar criatura
oR: A criatura encantada recebe
conceder o bônus à criatura à qual Hálito
+1/+0 até o final do turno.
O mago inalou o ar que sustenta a vida
Equipar
de Fogo está anexado.
e exalou o fogo exterminador.

Aleksi Briclot
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todos
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 137/249

os Equipamentos. Ela informa quanto custa anexar o


Encantamento Equipamento a uma de suas criaturas. Não importa se
Um tipo de card. Consulte “Encantamento”, na página 5. o Equipamento não está anexado ou está anexado a uma
criatura diferente. Você só pode ativar essa habilidade durante
Encantar sua fase principal, quando não há mágicas nem habilidades
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todas as na pilha. A habilidade de equipar tem como alvo a criatura
Auras. É seguida por uma descrição de uma permanente para a qual você está movendo o Equipamento.
(por exemplo, “encantar criatura” ou “encantar terreno”),
que informa a que tipo de permanente a Aura pode ser Escolha um —
anexada. Quando conjura a Aura, você deve ter aquele tipo Quando você vir a frase “Escolha um —” em um card, você
de permanente como alvo. Se a Aura por acaso for anexada terá que escolher uma das opções que o card fornece, na
a algo que não seja o tipo certo de permanente, ela será hora de conjurá-lo. Você não pode mudar de ideia e escolher
colocada no cemitério de seu dono. alguma outra coisa depois, mesmo que a sua primeira escolha
não tenha funcionado.
Entra no campo de batalha
Quando as mágicas de artefato, criatura, encantamento e Etapa
planeswalker se resolvem, elas entram no campo de batalha Todas as fases, com exceção da fase principal, são divididas
como permanentes. Os terrenos também entram no campo em etapas. Existem coisas específicas que acontecem durante
de batalha como permanentes. algumas etapas. Por exemplo, você desvira suas permanentes
Algumas habilidades desencadeadas começam com: durante a sua etapa de desvirar. Consulte “Partes do turno”,
“Quando [esta permanente] entra no campo de batalha...”. na página 16.
Quando uma permanente com uma habilidade como Se um jogador tem mana sobrando no final de uma
essa é colocada no campo de batalha, essa habilidade é etapa ou fase, aquele mana é perdido.
desencadeada imediatamente. Algumas habilidades também
são desencadeadas quando determinadas outras permanentes Etapa de compra
entram no campo de batalha. Consulte “Partes do turno”, na página 16.
Alguns cards dizem que entram no campo de batalha
virados. Esses cards não entram no campo de batalha e depois Etapa de dano de combate
são virados — eles já estão virados quando entram no campo Consulte “Partes do turno”, na página 16.
de batalha. Do mesmo modo, as criaturas que “entram no
campo de batalha com [um número de] marcadores +1/+1”,
ou cujo poder e resistência serão modificados por um efeito
contínuo, não entram no campo de batalha e depois mudam
de tamanho.

Seção 5: Glossário

Etapa de declaração de atacantes Ficha
Consulte “Partes do turno”, na página 16. Algumas mágicas instantâneas, feitiços e habilidades podem
criar criaturas. Essas criaturas são representadas por fichas.
Etapa de declaração de bloqueadores Você pode usar o que quiser como ficha, mas dê preferência
Consulte “Partes do turno”, na página 16. a algo que possa ser virado.
As fichas são consideradas criaturas para todos
Etapa de desvirar os efeitos, e são afetadas por todas as regras, mágicas e
Consulte “Partes do turno”, na página 16. habilidades que afetam criaturas. Entretanto, se uma de suas
fichas de criatura deixar o campo de batalha, ela irá para a
Etapa de final de combate nova zona (como o seu cemitério) e então desaparecerá do
Consulte “Partes do turno”, na página 16. jogo imediatamente.

Etapa de início de combate Fonte


Consulte “Partes do turno”, na página 16. A origem do dano ou de uma habilidade. Depois que uma
habilidade vai para a pilha, remover a sua fonte não impede
Etapa de limpeza que a habilidade seja resolvida.
Consulte “Partes do turno”, na página 16.
Gigante de Duas Cabeças
Etapa de manutenção Consulte “Variantes com vários participantes”, na página
Consulte “Partes do turno”, na página 16. 19.

Etapa final Golpe duplo


Consulte “Partes do turno”, na página 16. Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
As criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate
Exílio duas vezes. Quando você chegar à etapa de dano de combate,
Uma zona do jogo. Consulte “Exílio”, na página 7. verifique se qualquer criatura atacante ou bloqueadora tem
iniciativa ou golpe duplo. Se houver alguma, é criada uma
Fase etapa de dano extra apenas para ela. Apenas as criaturas com
Uma das principais partes de um turno. Existem cinco: fase iniciativa e golpe duplo causam dano de combate nessa etapa.
inicial, primeira fase principal, fase de combate, segunda fase Depois disso, acontece a etapa de dano de combate normal.
principal e fase final. Algumas fases são divididas em etapas. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim
Consulte “Partes do turno”, na página 16. como as com golpe duplo, causam dano de combate durante
Se um jogador tem mana sobrando no final de uma essa segunda etapa.
etapa ou fase, aquele mana é perdido.
Grimório
Fase de combate Uma zona do jogo. Consulte “Grimório”, na página 7.
Consulte “Partes do turno”, na página 16.
Habilidade
Fase final Qualquer texto em uma permanente (com exceção do texto
Consulte “Partes do turno”, na página 16. explicativo e texto ilustrativo) que informa as habilidades
da permanente. Uma permanente pode ter três tipos de
Fase inicial habilidade: habilidades ativadas, habilidades estáticas e
Consulte “Partes do turno”, na página 16. habilidades desencadeadas. A menos que se especifique algo
em contrário, as habilidades “funcionam” apenas enquanto
Fase principal a permanente à qual pertencem está no campo de batalha.
Consulte “Partes do turno”, na página 16. Depois que uma habilidade desencadeada é desencadeada
ou uma habilidade ativada é ativada, ela é resolvida, a menos
Feitiço que seja anulada; não importa o que acontece ao card que dá
Um tipo de card. Consulte “Feitiço”, na página 4. origem à habilidade depois que a habilidade vai para a pilha.
Consulte “Habilidades”, na página 11.

Seção 5: Glossário

Habilidade ativada chegar à etapa de dano de combate, verifique se qualquer
Um dos três tipos de habilidades que uma permanente criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou golpe
pode ter. Uma habilidade ativada é sempre escrita no duplo. Se houver alguma, é criada uma etapa de dano extra
formato “custo: efeito”. Consulte “Habilidades ativadas”, na apenas para ela. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe
página 11. duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso,
acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as
Habilidade de evasão criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como
Um apelido para qualquer habilidade que torna uma as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa
criatura mais difícil de bloquear. Voar é o tipo mais comum segunda etapa.
de habilidade de evasão.
Intimidar
Habilidade de mana Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Qualquer habilidade que adicione mana à sua reserva. As Uma criatura com intimidar só pode ser bloqueada por
habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou criaturas que compartilhem uma cor com ela e/ou por
habilidades desencadeadas. Uma habilidade de mana não vai criaturas artefato. Por exemplo, uma criatura vermelha com
para a pilha quando você a ativa ou ela é desencadeada — intimidar poderia ser bloqueada por uma criatura vermelha,
você simplesmente obtém o mana imediatamente. uma criatura vermelha e verde ou por uma criatura artefato.
A habilidade de intimidar só tem importância quando a
Habilidade desencadeada criatura que a tiver estiver atacando.
Um dos três tipos de habilidade que uma permanente pode
ter. Consulte “Habilidades desencadeadas”, na página 11. Jogador
Você ou o seu oponente. Se uma mágica ou habilidade
Habilidade estática permite que você escolha um jogador, você pode escolher a
Um dos três tipos de habilidade que uma permanente pode si mesmo. Você não pode escolher a si mesmo se ela disser
ter. Consulte “Habilidades estáticas”, na página 11. “oponente”. Se estiver jogando uma partida com vários
participantes (um jogo com mais de dois jogadores), todos
Imperador no jogo são jogadores, incluindo os integrantes do seu time.
Consulte “Variantes com vários participantes”, na
página 19. Jogador ativo
É o jogador que está em seu próprio turno. O jogador ativo
Ímpeto sempre tem a oportunidade de conjurar mágicas e ativar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. habilidades primeiro.
Uma criatura com ímpeto pode atacar assim que entra
sob seu controle. Você também pode ativar as habilidades Jogador defensor
ativadas dela que tiverem oT no custo. O jogador que está sendo atacado (ou cujo planeswalker está
sendo atacado) durante uma fase de combate.
Incolor
Os terrenos e a maioria dos artefatos são incolores. Incolor Jogar
não é uma cor. Se você for instruído a escolher uma cor, você Você joga um terreno colocando-o da sua mão no campo de
não poderá escolher incolor. batalha. Você só pode jogar um terreno uma vez por turno,
durante uma de suas fases principais, quando não houver
Indestrutível nada na pilha. Os terrenos não vão para a pilha quando você
Uma permanente indestrutível não pode ser destruída os joga.
por dano ou efeitos que dizem “destrua”. Porém, pode ser Alguns efeitos pedem que você jogue um card.
colocada no cemitério por outras razões. Consulte a entrada Isso significa jogar um terreno ou conjurar uma mágica,
do glossário para “Destrua”. dependendo do tipo do card.

Iniciativa Lampejo
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas,
As criaturas com iniciativa causam o seu dano de combate artefatos e encantamentos. Uma mágica com lampejo pode ser
antes das criaturas que não têm iniciativa. Quando você conjurada a qualquer momento em que você puder conjurar
uma mágica instantânea.
Seção 5: Glossário

Lealdade Há cinco cores de mana: oW (branco), oU (azul), oB (preto),
CChandra
Ch
han
andr
drra Nala
dra N
Na
Nalaar
allaaar
a o3O
oRO
OOO
OO
O oR
Lealdade é uma característica que oR (vermelho) e oG (verde). Também existe mana incolor.
somente os planeswalkers têm. Cada
card de planeswalker tem um número Manto
de lealdade impresso no canto inferior Uma palavra-chave de habilidade que aparece em
direito do card: este é o número de permanentes. Uma permanente com manto não pode ser
Planeswalker
P
Pl
lan
a es
aneswa
w llk
k
ker
er — Chandra
er
Chandra
Cha
Chandr
Chand
ndra N
CCha
haand
Nalaar
ala
laar
ndra
raa
arr cau
marcadores de lealdade que ele recebe
ccausa
ca sa 1 p
ponto
on
ont
o ntto d
dee d
dano
an
ano
no ao
alvo de mágicas nem de habilidades — nem mesmo das suas
+1 : jjog
jogador
jo
og

-X : ccri
ador aalvo.
gador

Cha
Chaand
ndr
n
rriaatu
tu
lvo

daN
dr
Chandra
v .

a ar
ala
turraa aalv
criatura lv
lvo.
o..
o
alvo.
ao entrar no campo de batalha. O
ar ccau
Nalaar ca
a saa X p
causa ont
on
n os
os de
pontos de dan
d an
ano
no à
dano
próprias.
Ch
Cha
C handr
handr
-8 : aao jog
ndr a N
Chandra
jogador
jo
ccontrola.
con
ontro
o ola.
l
la
alaar
al
alaarr ca
Nalaar
custo para ativar uma das habilidades
ccau
aausaa 10
causa
v e a ccada
adorr aalvo
ado lvo
lv ad
ada
10 pontos
pon
ntos
ccriatura
da cr iiat
atu
oss de
o d da
uraa qu
ur
d no
no
dano
quee eele
llee

6
ativadas de um planeswalker é adicionar
Aleksi Briclot
A
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 132/249
Mão
ou remover marcadores de lealdade Uma zona do jogo. Consulte “Mão”, na página 7.
dele. Cada 1 ponto de dano causado a um planeswalker faz
com que um marcador de lealdade seja removido dele. Se Marcador numa permanente
um planeswalker não tiver nenhum marcador de lealdade Algumas mágicas e habilidades lhe dizem para colocar um
nele, ele será colocado no cemitério de seu dono. Consulte marcador sobre uma permanente. O marcador representa
“Planeswalker”, na página 6. uma mudança naquela permanente, que dura enquanto
ela estiver no campo de batalha. Um marcador geralmente
Legado muda o poder e a resistência de uma criatura, ou registra a
Consulte “Formatos construídos”, na página 19. lealdade atual de um planeswalker. Você pode usar qualquer
coisa como marcador: marcadores de vidro, dados ou o que
Lendário você quiser.
Lendário é um supertipo, você o encontrará antes do
travessão na linha de tipo, junto com o tipo do card. Só pode Mulligan
haver uma determinada permanente lendária no campo de No início de qualquer jogo de Magic, você compra os sete
batalha por vez. Se duas ou mais permanentes lendárias com primeiros cards de seu grimório. Esta é a sua mão inicial. Se
o mesmo nome estiverem no campo de batalha ao mesmo você não gostar da sua mão inicial por qualquer razão, você
tempo, todas serão colocadas no cemitério de seus donos. pode fazer um mulligan.
Isso é conhecido como a “regra das lendas”. Quando você faz um mulligan, sua mão é
embaralhada com o seu grimório e você compra uma nova
Limitado mão, dessa vez com um card a menos. Você pode fazer um
Um grupo de formatos de jogo que usa cards de boosters que mulligan quantas vezes quiser, mas a cada vez você comprará
só são abertos antes do começo do jogo. Consulte “Formatos um card a menos. Quando os dois jogadores estiverem
limitados”, na página 18. satisfeitos com suas mãos iniciais, o jogo começará.

Linha de tipo Não bloqueado


Consulte “Partes de um card”, na página 4. Uma criatura é não bloqueada apenas se estiver atacando e o
jogador defensor decidir que não irá bloqueá-la.
Mágica
Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, são mágicas Não pode ser bloqueado
enquanto você os estiver conjurando. Por exemplo, Dragão Se uma criatura atacante não pode ser bloqueada, é impossível
de Shiva é um card de criatura. Enquanto você o estiver ao jogador defensor bloqueá-la com uma criatura.
conjurando, ele será uma mágica de criatura. Quando for
resolvido, ele se tornará uma criatura. Nome
Consulte “Partes de um card”, na página 4.
Mágica Instantânea Quando o nome de um card aparece na sua caixa de
Um tipo de card. Consulte “Mágica Instantânea”, na texto, o card está fazendo referência a ele mesmo, não a um
página 5. outro card com o mesmo nome.

Mana Número na coleção


É a energia mágica que você usa para pagar por mágicas e Consulte “Partes de um card”, na página 4.
algumas habilidades. A maioria é obtida virando-se terrenos.

Seção 5: Glossário

Oponente Pilha
Uma pessoa contra quem você está jogando. Se um card diz: Uma zona do jogo. Consulte “A pilha”, na página 7.
“um oponente”, ele está se referindo a um dos oponentes do
seu controlador. Planeswalker
Um tipo de card. Consulte “Planeswalker”, na página 6.
Padrão.
Consulte “Formatos construídos”, na página 19. Poder
O número que se encontra à esquerda do travessão, no canto
Pagar pontos de vida inferior direito dos cards de criatura. Uma criatura causa
Algumas vezes uma mágica ou habilidade pode pedir que dano igual ao seu poder. Uma criatura com poder menor ou
você pague pontos de vida como parte de seu custo. Para igual a 0 não causa dano em combate.
pagar pontos de vida, subtraia aquele valor do seu total de
pontos de vida. Você não pode pagar mais pontos de vida do Pontos de vida, total de pontos de vida
que dispõe. Pagar pontos de vida não é o mesmo que sofrer Cada jogador começa o jogo com 20 pontos de vida. Ao
dano, por isso essa ação não pode ser prevenida. sofrer algum dano causado por mágicas, habilidades ou por
criaturas não bloqueadas, você deve subtrair essa quantidade
Partida de dano de seu total de pontos de vida. Se o seu total de
Uma série de jogos contra o mesmo oponente. A maioria pontos de vida cai para 0 ou menos, você perde o jogo.
das partidas consiste numa “melhor de três”, portanto, o Se algo fizer com que o total de pontos de vida de ambos
primeiro jogador a vencer dois jogos vence a partida. O os jogadores caia para 0 ou menos, o jogo terminará num
perdedor do primeiro jogo decide quem começa no segundo empate.
jogo, e assim por diante.
Première Pack
Partida com vários participantes Um kit que inclui um deck pronto para jogar com cards
Um jogo de Magic que inicia com mais de dois jogadores. de uma determinada coleção e um booster de bônus com
Consulte “Variantes com vários participantes”, na 15 cards. Com o Première Pack, você pode começar a jogar
página 19. assim que tirá-lo da caixa. A coleção básica Magic 2010 tem
cinco Première Packs. Cada expansão também tem Première
Perder pontos de vida Packs. Quando estiver começando a jogar, uma boa maneira
Todo o dano causado a você faz com que você perca pontos de começar a criar os seus próprios decks é fazer modificações
de vida, e é por isso que ele é subtraído do seu total de pontos nos Première Packs de Magic. Localize as lojas que vendem
de vida. Além disso, algumas mágicas e habilidades dizem cards Magic visitando http://locator.wizards.com.
que fazem você perder pontos de vida. Isso não é o mesmo
que dano, portanto, não pode ser prevenido. Prevenir
Quando essa palavra aparece no texto de uma mágica ou
Permanente habilidade, trata-se de um efeito de prevenção.
Um card ou uma ficha de criatura no campo de batalha.
Permanentes podem ser artefatos, criaturas, encantamentos, Prioridade
terrenos ou planeswalkers. Uma vez que uma permanente está no Como um jogador pode conjurar mágicas instantâneas e
campo de batalha, ela permanece lá até ser destruída, sacrificada ativar habilidades durante o turno de outro jogador, o jogo
ou removida de alguma maneira. Você não pode remover uma
precisa de um sistema que garanta que apenas um jogador
permanente do campo de batalha só porque você quer, mesmo
faça algo por vez. A prioridade determina, em qualquer
que ela esteja sob seu controle. Se a permanente deixa o campo de
momento, o jogador que pode conjurar uma mágica ou
batalha e depois volta para o campo de batalha, ela é considerada
como um novo card. Ela não se “lembra” de nada do que aconteceu ativar uma habilidade ativada.
da última vez em que esteve no campo de batalha. O jogador ativo (o jogador controlador do turno)
A menos que se especifique algo em contrário, as mágicas tem a prioridade no início de cada etapa e de cada fase
e as habilidades afetam somente permanentes. Por exemplo, principal — exceto na etapa de desvirar e na etapa de
Esconjurar diz: “Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono”. limpeza. Quando você tem a prioridade, você pode conjurar
Você deve escolher uma criatura como alvo no campo de batalha, uma mágica, ativar uma habilidade ou passar (escolher
não um card de criatura num cemitério ou qualquer outro lugar. não fazer nada). Se você faz alguma coisa, você mantém a
prioridade, portanto você tem a mesma opção novamente.

Seção 5: Glossário

Se você passa, seu oponente ganha a prioridade, portanto Regenerar
ele tem aquela opção. Isso segue até que ambos os jogadores Esqueletos de Carga
Impedir que uma permanente seja
o1oB
OO
passem consecutivamente. destruída mais adiante no turno. Um
Quando isso acontece, se há uma mágica ou habilidade efeito de regeneração funciona como um
aguardando na pilha, ela é resolvida. Então o jogador escudo. Se uma mágica ou habilidade
ativo ganha a prioridade novamente, e o sistema se repete. diz: “Regenere [uma permanente]”,
Quando ambos os jogadores passam consecutivamente, Criatura — Esqueletoela coloca um escudo de regeneração
naquela permanente que pode ser usado
oB: Regenere Esqueletos de Carga. (Na próxima

se não há nenhuma mágica ou habilidade aguardando na


vez em que esta criatura seria destruída neste turno,
ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o
dano dela e remova-a do combate.)

a qualquer momento durante o turno.


“Os mortos dão bons soldados. Não podem desobedecer

pilha, aquela parte do turno termina e começa a próxima. ordens, jamais se rendem e não param de lutar só por
que lhes caiu alguma parte do corpo.”

Daarken 1/1 Se uma permanente seria destruída e


— Nevinyrral, Manual do Necromante

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tem um escudo de regeneração, ela não


Proteção é destruída. Em vez disso, ela se torna virada, é removida
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. do combate (se for uma criatura atacante ou bloqueadora) e
Uma criatura com proteção sempre trará escrito “proteção todo o dano é removido dela. Depois disso, aquele escudo de
contra _______.” Aquilo será contra o que a criatura tem regeneração é considerado utilizado. A permanente nunca deixa
proteção. Pode ser proteção contra o vermelho, por exemplo, o campo de batalha, portanto, qualquer Aura, Equipamento ou
ou então proteção contra Goblins. A proteção tem diversos marcador que esteja sobre a criatura permanece lá. Qualquer
efeitos específicos sobre a criatura: escudo de regeneração não utilizado é extinto durante a etapa
• Todo o dano que seria causado por aquele tipo de fonte à de limpeza.
criatura é prevenido. Embora uma permanente com um escudo de
• A criatura não pode ser encantada por aquele tipo de Aura regeneração não possa ser destruída, ela ainda pode ser
ou equipada por aquele tipo de Equipamento. colocada no cemitério por outros motivos. Consulte a entrada
• A criatura não pode ser bloqueada por aquele tipo de do glossário para “Destrua”.
criatura.
• A criatura não pode ser alvo daquele tipo de mágica ou das Regra de ouro
Como lidar com um conflito entre um card e o manual de
habilidades daquele tipo de card.
regras. Consulte “Regra de ouro”, na página 14.
Que não seja
Remover de combate
Quando o texto de uma mágica ou habilidade faz referência
Se um efeito remove uma criatura de combate, ela não está
a um “card que não seja um terreno”, uma “criatura que não mais nem atacando nem bloqueando. Se ela bloqueou uma
seja preta” e assim por diante, significa “um card que não é criatura antes de ser removida, a criatura atacante permanece
um terreno”, “uma criatura que não é preta”, etc. bloqueada, portanto nenhum ponto de dano chega ao jogador
ou planeswalker que está sendo atacado. Uma criatura removida
Raridade de combate não causa nem sofre dano de combate.
É a probabilidade de você tirar um card específico. Há quatro
níveis de raridade para os cards de Magic: comum, incomum, Reserva
raro e mítico raro. Cada booster de 15 cards geralmente Um grupo de cards extra que você pode usar para modificar
contém onze cards comuns, incluindo um card de terreno seu deck entre os jogos com o mesmo oponente. Consulte a
básico, três cards incomuns e um card raro. Alguns boosters explicação de “Reserva”, na página 18.
têm um card mítico raro no lugar do card raro.
Reserva de mana
= comum É o lugar onde seu mana fica estocado até você gastá-lo.
= incomum Quando se adiciona mana à sua reserva de mana, ele fica lá
até você gastá-lo ou até que a etapa ou fase atual termine.
= raro
= mítico raro Resistência
É o número que se encontra à direita do travessão, no canto
inferior direito dos cards de criatura. Se uma criatura sofre
uma quantidade de dano igual ou maior que sua resistência
em um único turno, ela é destruída. Se a resistência de uma
criatura é reduzida a 0 ou menos, ela é colocada no cemitério
de seu dono.

Seção 5: Glossário

Resolver Supertipo
Quando você conjura uma mágica ou ativa uma habilidade Todos os tipos de card podem ter supertipos. Os supertipos
ativada, ou quando uma habilidade desencadeada é são exibidos antes do travessão na linha de tipo, junto com
desencadeada, nada acontece imediatamente. Ela apenas o tipo. Por exemplo, um “Terreno Básico — Floresta” tem o
vai para a pilha. Depois que cada jogador tiver a chance supertipo “Básico”, e uma “Criatura Lendária — Humano
de responder, a mágica ou habilidade será resolvida e seu Bárbaro” tem o supertipo “Lendário”. Os supertipos não têm
efeito acontecerá. Se ela for anulada por outra mágica ou nenhuma relação com os tipos de card. Alguns supertipos
habilidade, ou se nenhum dos alvos forem válidos quando têm regras específicas associadas a eles.
ela tentar ser resolvida, ela não será resolvida (e se for uma
mágica, ela será colocada no cemitério de seu dono). Terreno
Um tipo de card. Consulte “Terreno”, na página 6.
Responder, em resposta
É conjurar uma mágica instantânea ou ativar uma habilidade Terreno básico
ativada assim que uma outra mágica ou habilidade é colocada Existem cinco terrenos básicos. Planícies geram oW (mana
na pilha. Consulte “Responder a uma mágica”, na página 9. branco). Ilhas geram oU (mana azul). Pântanos geram oB
(mana preto). Montanhas geram oR (mana vermelho).
Revelar Florestas geram oG (mana verde). Todos têm “básico” na sua
É mostrar um card a todos os jogadores participantes do linha de tipo (básico é um supertipo).
Floresta
jogo. Os terrenos que não são nenhum desses
cinco são chamados de terrenos não-
Sacrificar básicos.
Escolher uma de suas permanentes no campo de batalha e Ao construir um deck, você pode
colocá-la no cemitério de seu dono. Você só pode sacrificar as incluir qualquer quantidade de terrenos
Terreno Básico — Floresta

permanentes que você controla. Sacrificar uma permanente básicos. Você não pode ter mais que
é diferente de destruí-la, portanto a permanente não pode quatro cópias de qualquer outro card
ser regenerada. Você só pode sacrificar uma permanente se
John Avon
em seu deck.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249

uma mágica ou habilidade disser isso ou se isso fizer parte


de um custo. Terreno não-básico
Qualquer terreno que não tem o Fortaleza Glacial

Símbolo da expansão supertipo “básico” em sua linha de tipo


Consulte “Partes de um card”, na página 4. — em outras palavras, qualquer terreno
que não tenha o nome Planície, Ilha,
Subtipo Pântano, Montanha ou Floresta. Você Terreno

Todos os tipos de cards podem ter subtipos. Os subtipos não pode acrescentar mais do que quatro Fortaleza Glacial entra no campo
de batalha virado a menos que você
são exibidos após o travessão na linha de tipo. Os subtipos cópias de qualquer terreno não-básico a controle uma Planície ou uma Ilha.
oT: Adicione oW ou oU à sua reserva
de mana.
de criatura também são chamados de tipos de criatura, os um deck. Franz Vohwinkel
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 226/249

subtipos de terreno são chamados de tipos de terreno, e


assim por diante. Um card pode ter múltiplos subtipos ou Texto explicativo
nenhum. Por exemplo, uma “Criatura — Elfo Guerreiro” Texto em itálico (um texto em itálico tem esta aparência) na
tem os subtipos Elfo e Guerreiro, mas um card com apenas caixa de texto que explica brevemente uma regra ou palavra-
“Terreno” em sua linha de tipo não tem subtipo. chave de habilidade. O texto explicativo não informa todas
Alguns subtipos têm regras especiais. Consulte as as regras para uma habilidade. Ele simplesmente o lembra
entradas do glossário para “Aura”, “Equipamento”, “Tipos como o card funciona.
de terreno básico” e “Tipos de planeswalker”. Os subtipos de
criatura não têm nenhuma regra especial associada a eles. Texto ilustrativo
Alguns efeitos podem alterar o subtipo de uma Texto em itálico (tem esta aparência) na caixa de texto de um
permanente. Por exemplo, “A criatura alvo torna-se um Elfo card, só para divertir. Os textos ilustrativos dão o tom ou
até o final do turno”. O novo subtipo substitui os subtipos descrevem uma parte do universo mágico do card. Se o texto
anteriores do tipo apropriado, a menos que a habilidade diga estiver entre parênteses, trata-se de um texto explicativo,
o contrário. um lembrete das regras — não é um texto ilustrativo. O
texto ilustrativo não tem efeito sobre o modo como o card
é conjurado.
Seção 5: Glossário

Tipo de card Travessia de floresta
Cada card é de pelo menos um tipo: artefato, criatura, Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do
encantamento, mágica instantânea, terreno, planeswalker glossário para “Travessia de terreno”.
ou feitiço. O tipo de um card está impresso abaixo de sua
ilustração. Alguns cards, como as criaturas artefato, têm mais Travessia de ilha
de um tipo de card. Alguns cards também têm subtipos, Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do
como “Goblin” e “Guerreiro” em “Criatura — Goblin
Guerreiro”, ou supertipos, como “básico” em “Terreno glossário para “Travessia de terreno”.
Básico — Floresta”.
Travessia de montanha
Tipo de criatura Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do
Indica a espécie da criatura, como Goblin, Elfo ou Guerreiro. glossário para “Travessia de terreno”.
Os tipos de criatura estão no meio do card depois de
“Criatura — ”. Se uma criatura tem mais de uma palavra após Travessia de pântano
o travessão, a criatura tem todos aqueles tipos de criatura. Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do
Algumas mágicas e habilidades afetam múltiplas glossário para “Travessia de terreno”.
criaturas de um determinado tipo. Por exemplo, Chefe
Goblin diz: “Outras criaturas do tipo Goblin que você
Travessia de terreno
controla recebem +1/+1 e têm ímpeto.” Todas as outras
criaturas que você controla com o tipo de criatura Goblin Travessia de terreno é o nome de um grupo de habilidades
ganham o bônus. que inclui travessia de planície, travessia de ilha, travessia de
pântano, travessia de montanha e travessia de floresta. Uma
Tipo de permanente criatura com travessia de terreno não pode ser bloqueada se
Os tipos de permanente são: artefato, criatura, encantamento, o jogador defensor controlar ao menos um terreno do tipo
terreno e planeswalker. As permanentes podem ser de mais especificado.
de um tipo. As habilidades de travessia de terreno não se
cancelam mutuamente. Digamos, por exemplo, que a sua
Tipo de planeswalker criatura com travessia de floresta ataque um jogador que
Um subtipo de planeswalker. Só pode haver uma versão controla uma Floresta. Aquele jogador não pode bloquear
de um planeswalker no campo de batalha por vez. Se dois
a sua criatura com travessia de floresta — nem mesmo com
ou mais planeswalkers com o mesmo tipo de planeswalker
estiverem no campo de batalha ao mesmo tempo, todos uma outra criatura com travessia de floresta.
serão colocados no cemitério de seus donos.
Turno
Tipo de terreno Cada turno é dividido em fases e a maioria das fases tem
Um subtipo de terreno. Consulte a entrada do glossário para etapas. Consulte “Partes do turno”, na página 16.
“Tipo de terreno básico”.
Partes do turno
Tipo de terreno básico 1. Fase inicial
Cada terreno básico tem um subtipo, que aparece após a. Etapa de desvirar
“Terreno Básico —” em sua linha de tipo. Esses são os “tipos b. Etapa de manutenção
de terreno básico”, que são iguais aos cinco nomes de terrenos
básicos. Alguns terrenos não-básicos também têm tipos de c. Etapa de compra
terreno básico. Qualquer terreno com um tipo de terreno 2. Fase principal
básico tem uma habilidade ativada que gera um mana da 3. Fase de combate
cor apropriada, mesmo que isso não esteja escrito na caixa a. Etapa de início de combate
de texto. Por exemplo, toda Floresta tem a habilidade “oT: b. Etapa de declaração de atacantes
Adicione oG à sua reserva de mana.” c. Etapa de declaração de bloqueadores
d. Etapa de dano de combate
Toque mortífero e. Etapa final de combate
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em 4. Fase principal (novamente)
permanentes. As criaturas que sofrem dano causado por 5. Fase final
uma permanente com toque mortífero são destruídas. Além
a. Etapa final
disso, se uma criatura com toque mortífero bloquear várias
criaturas em combate, o seu controlador pode dividir seu b. Etapa de limpeza
dano de combate entre os atacantes que quiser.

Seção 5: Glossário

Vencer o jogo X
Você vence o jogo quando acontece uma das situações a Quando você vir X em um custo de mana ou em um custo
seguir: de ativação, você pode escolher o valor que X representa. Por
• O total de pontos de vida de seu oponente é reduzido a 0 exemplo, Terremoto é um feitiço que custa oXoR. Seu texto
ou menos. diz: “Terremoto causa X pontos de dano a cada criatura sem
• Seu oponente precisa comprar um card mas seu grimório a habilidade de voar e a cada jogador.” Quando conjura
está vazio. Terremoto, você decide o valor de X. Se você escolher
• Seu oponente tem 10 ou mais marcadores de veneno. quatro, por exemplo, Terremoto custa o4oR e causa 4 pontos
(Nenhum card da coleção Magic 2010 pode dar marcadores de dano. Se você escolher um, Terremoto custa o1oR e causa
de veneno aos jogadores). 1 ponto de dano.
• Uma mágica ou habilidade diz que você vence o jogo ou
que seu oponente perde o jogo. Zona
• Seu oponente concede. Uma área de jogo em um jogo de Magic. Consulte “Zonas
Se ambos os jogadores perderiam o jogo ao mesmo tempo, o do jogo”, na página 7.
jogo é um empate — ninguém vence.

Vigilância
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Quando uma criatura com vigilância ataca, ela não se torna
virada.

Vínculo com a vida


Uma palavra-chave de habilidade que aparece em
permanentes. O dano causado por uma permanente com
vínculo com a vida faz com que o controlador daquela
permanente ganhe uma quantidade correspondente de
pontos de vida, além de se comportar como dano normal.

Vintage
Consulte “Formatos construídos”, na página 19.

Virar
É girar um card horizontalmente. Consulte a explicação de
“Virar”, na página 8.

Voar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Uma criatura com a habilidade de voar só pode ser bloqueada
por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.

Você
A palavra “você” em uma mágica ou habilidade faz referência
ao controlador atual daquela mágica ou habilidade.

Seção 5: Glossário

Wizards Play Network: Ficou ainda mais fácil encontrar um lugar para jogar o mais famoso
jogo de estampas ilustradas do mundo.
http://locator.wizards.com

Dúvidas?
América Latina: www.wizards.com/customerservice
Wizards of the Coast, LLC
P.O. Box 707
Renton WA
98057-0707 U.S.A.
Tel.: 1-425-204-8069

Portugal:
Hasbro UK Ltd. Caswell Way
Newport Gwent NP9 0YH UK

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Créditos do Manual de Regras

Criação Original do Magic: Richard Garfield


Elaboração das Regras: Mark L. Gottlieb
Edição: Del Laugel e Michael Mikaelian
Tradução: Patricia Correia, Anna Kennedy e Rafael Dei Svaldi
Localização: Matthew Roy e Gerald Blomgren
Direção de Arte: Karin Powel
Design Gráfico: Leon Cortez
Tipografia: Steve Nashem e Erika Vergel de Dios
Design Gráfico Original do Magic: Jesper Myfors, Lisa Stevens e Christopher Rush
Agradecemos a todos os membros da nossa equipe de projeto e a muitos outros que contribuíram
com o Magic e são numerosos demais para mencionar.
Este manual de regras foi publicado em julho de 2009.

©2009 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, EUA.
Magic: The Gathering, Wizards of the Coast e seus logotipos, Magic, os traços característicos dos personagens, o símbolo de
Planeswalker, o pentágono de cores e os símbolos WUBRGT são propriedade da Wizards nos EUA e em outros países.
Patente nos EUA sob Nº RE 37.957.

300-4131A-001



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