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Instituto Politécnico de Castelo Branco

21 Maio 2009

Desenvolvimento de
Videojogos em Portugal
Nelson Zagalo
Universidade do Minho
Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos
Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos

www.spcvideojogos.org
Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos

www.spcvideojogos.org
Estado das coisas

Ensino Indústria
Universidade

Unidades Curriculares em curso

Desenho e Desenvolvimento de Jogos, Informática, IST

Desenvolvimento de Jogos de Computador, Informática, UPorto

Narrativas e Jogos Interactivos, Comunicação Multimédia, UAveiro

Narrativas Digitais, Artes Digitais, UMinho

Curso superior em aprovação pelo Ministério


Videojogos, no Instituto Politécnico do Cavado e Ave
Indústria

Empresas activas

Seed Studios, Porto,


14 pessoas
2 jogos Nintendo DS, 1 PS3 em produção

RTS - Real Time Solutions, Lisboa


11 pessoas
4 jogos casuais, 3 em produção

Vortix Games Studio, Lisboa


5 jogos casuais

Camel Entertainment, Lisboa


1 jogo casual

Biodroid Entertainment, Lisboa


1 jogo Nintendo

Blueshark Studios, Lisboa


1 jogo casual

Orion’s Belt
1 jogo MMO
Indústria

Empresas sem jogos

Spellcaster Studios, Lisboa


Double MV, Porto
Sketchpixel, Braga
BlitBlop, Lisboa

Empresas descontinuadas
Ydreams, Lisboa
Jogos telemovel descontinuados

Ignite Games, Lisboa


1 jogo casual

Move Interactive, Madeira e Lisboa


1 demo X-box
1 jogo cd-rom publicado
Indústria

Vídeos

Publicação Online
www.iwin.com
www.shockwave.com
www.arcadereign.com
www.bigfishgames.com
Formação base

Formação Multidisciplinar

Programação
Capacidades: Matemáticas e programação
Requisitos: A linguagem de eleição é o C++. Formação na área de informática ou/e estudos
avançados de ciências cognitivas para lidar com IA
Funções: Programming of Rendering, Engine, Gameplay, AI

Artes
Capacidades: Imaginação visual e 3d
Requisitos: Estudos superiores de Belas-artes, Design Industrial, Animação
Funções: Texturing, Lighting, Writing, Composer

Design
Capacidades: Comunicação e liderança
Requisitos: Perceber de programação e de artes, criar a ligação e extrair daí o melhor. Design de
software. Estudos variados, com incidência na Comunicação e Media Interactivos.
Funções: User interface design, Content design, Level design

Para além de estudos superiores, é necessária muita motivação e auto-dedicação ao estudo dos
videojogos.
Programação

Competências em programação

1 - Lingo - muito fácil de aprender, com fraquezas e possivel descontinuação


 
2 - Python/Processing/Actionscript3 - aprendizagem acessivel, e podem ser poderosas
 
3 - C++ - Difícil, mas a linguagem com melhor performance gráfica
 
4 - Visual Basic / C# - fácil, estão a despertar
 
5 - Engine Scripting - dependente do engine, normalmente fácil mas limitada
 
7 – JAVA – como o C++ é difícl e poderosa, mas pouco usada nos jogos, exceptuando
telemoveis.
Modelação

Competências em 3D

1 - 3d Studio Max - ferramenta nº1 no desenvolvimento de jogos, difícil


aprendizagem

2 - Cinema 4D - fácil de aprender, não tão poderosa e divulgada como o Max,


muito orientada ao motion graphics, mas poderosa
 
3 - Blender - open-source com performance média, dificil aprendizagem

4 - Maya - o melhor para animação cinematográfica, mas caro e dificil


aprendizagem
 
5 - Poser - interessante para a rápida prototipagem de personagens
Criar em Portugal
Game Engines vs. Ferramentas de criação

Game Engines 
 
 
1 - Neverwinter 2 Toolset
2 - Atmosphir (vídeo)
3 - MissionMaker
4 - CryEngine Sandbox
5 - UnrealEd Runtime
6 - Source (Half-Life 2)
7 - Doom SD Kit
 
Vantagens: poderosos; mundos, personagens e comportamentos já embebidos
 
Limitações: difícil de alterar e expandir para além dos conceitos do prórpio jogo;
portabilidade, e futuro incerto
Criar em Portugal
Game Engines vs. Ferramentas de criação
Ferramentas de criação

1 - Director / Flash (Adobe)fácil de aprender, com limitações no 3d

2 - Panda3d (Walt Disney Imagineering)aprendizagem média, boa base


para 3d

3 - Virtools (Dassault Système)fácil, mas muito orientada à prototipagem

4 - XNA Studio (Microsoft)Dificil aprendizagem, requer conhecimentos


minimos de open gl e direct x, mas é a única a permitir desenvolvimento
directo para consolas (Xbox)

5 - Unity 3d (vídeo)
Fácil, muito orientada à plataforma Mac

Vantagens: Portabilidade, só é limitada pela tecnologia


Limitações: Tudo tem de ser construído de raiz (ambientes, objectos, etc).
Criar em Portugal

Bibliografia aconselhada

Rules of Play, by Katie Salen and Eric Zimmerman


Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, by Jesper Juul
Fundamentals of Game Design, by Ernest Adams and Andrew Rollings
A Theory of Fun for Game Design, by Raph Koster
Game Writing: Narrative Skills for Videogames, edited by Chris Bateman
Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative, by Mark Stephen Meadows
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, by James Paul Gee
Everything Bad Is Good for You, by Steven Johnson
Masters of Doom, by David Kushner
Understanding Comics, by Scott McCloud
Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting, by Robert McKee
The Design of Everyday Things, by Donald Norman
Homo Ludens, by Johan Huizinga
Man, Play, and Games, by Roger Caillois
Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, by Janet H. Murray
Nelson Zagalo
http://virtual-illusion.blogspot.com

Desenvolvimento de Videojogos em Portugal

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