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JOGOS MATEMATICO JOGOS ABSTRACTO

indice

o mundo dos jogos 9

ogos para dois 29

Aboyne '" 31

Amazonas 34

_tneora 37

Annuvin 41

ampanha 44

~nvio 48

Epaminondas 52

~arolas 57

;j() 60

Gogol 68

Gomoku 72

~onexiio 78

Havana 85

Hex 90

Hobbes 96

Interseccoes 101

Iqishiqi 104

.~ade 107

Linhas de accao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

_-ex 115

_ -osferatu 120

Peoes 124

Rastros 128

~anQi 133

Semaforo 137

T~ •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 140

Y 144

logos Nim 149

Cavalo braneo 154

Whitoff- I 155

Whitoff- II 156

J1L 157

LIM 158

_ im 159

Plainim 162

Nimble 163

Tartarugas 164

Moedas 165

Escadas 166

Northcott 167

Nirrn, 168

Nim com bloqueio 169

J ogos em grafos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170

Soma de Jogos Imparciais ' 173

Rainhas 175

Arbusto 176

4. Jogos para t.res 181

Trisekelion 184

Iqishiqi para 3 187

Porus. Torus 190

Hex para 3 193

Reversi para 3 195

Triad 197

Gomoku para 3 199

Conexao para 3 202

5. Glossarlo : 207

Bibliografia 217

Ca

o

Capitulo 3 Jogos Nim

GOS NIM

-r ogos cornbinatorios imparciais

Este capitulo trata de uma classe de jogos que dispoe de uma teo- matematica muito rica. Apresentaremos aqui, de forma coloquial, os nceitos e resultados mais imediatamente relacionados com a sua pratica, zxlicando a bibliografia adequada aos interessados ([ONAG, WW]).

Estes jogos, tambem conhecidos por jogos Nim, sao caracterizados pelas

1. Ha dois jogadores;

2. Ha urn conjunto bern definido de posicoes possfveis do jogo;

3. Em cada posicao, as jogadas permitidas aos jogadores sao as mesmas nao ha Brancas e Negras, ou outras formas de distinguir os jogadores);

4. Os jogadores jogam alternadamente;

6. 0 jogo acaba quando se atinge uma posicao da qual nao se pode ~ectuar nenhuma jogada legal;

6. Ganha 0 ultimo a jogar. Isto e, 0 primeiro a nao dispor de nenhum .ance legal perde;

7. 0 jogo acaba num mimero finito de jogadas, independentemente da rorrna como e jogado.

Analisemos 0 jogo seguinte, que parte de uma pilha de 17 feijoes. Ha dois JOgadores e cada jogada consiste em retirar urn, dois ou tres feijoes. Ganha uem retirar 0 ultimo feijao,

Para compreender bern este jogo, devemos fazer uma analise retrograda, a partir da posicao final (que corresponde a zero feijoes). Se houver urn, ois ou tres feijoes, 0 jogador seguinte retira todos os feijoes e ganha. Se houver quatro, 0 caso e diferente, 0 jogador seguinte vai tirar urn (deixando rres), dois (deixando dois) ou tres (deixando urn). Em qualquer dos casos 0 jogador seguinte retira-os a todos e ganha. Deixar zero ou quatro e urn born objectivo: garante a vitoria a quem 0 faz. De forma semelhante, constata-se que, se deixarmos oito, doze ou dezasseis, 0 result ado tambem e favoravel.

Estas posicoes, que garantem a vitoria de quem as deixa ao adversario, chamam-se posicoes P, ou Prposicoes. As posicoes que nao forem posicoes P dao, necessariamente, a vitoria ao jogador a que cabe a jogada seguinte e designam-se por posicoes N ou Nrposiciies", 0 conjunto de todas as P-posicoes designa-se por P e 0 conjunto das Nspoaicoes por N.

No exemplo anterior vimos que as Pvposicoes eram 0,4,8,12,16. Tem-se

1 As inicias PeN sao tradicionais na literatura especializada, e tern origem nas palavras inglesas previous (previo) e next (seguinte).

161

CAPITULO 3 J 0

entao

JJ = {0,4,8,12,16}, }{ = {1,2,3,5,6, 7,9,10, 11,13,14,15,17}.

Se em vez de 17 tivessemos outro mirnero de feijoes, era facil ver que as

Pvposicoes sao sempre os multiples de 4. tal:

Dado urn jogo combinatoric imparcial e sempre possivel determinar quais ide

sao as posicoes PeN, em principio. Basta partir das posicoes terminais, que jog

sao Pvposicoes, e classificar as seguintes segundo 0 algoritmo seguinte:

1. Todas as posicoes terminais sao Pvposicoes;

2. Todas as posicoes das quais se pode atingir uma Pvposicao, numa jogada, sao Nsposicoes;

3. Todas as posicoes das quais so se podem atingir posicoes N, numa jogada, sao Pvposicoes;

4. Se 0 passo anterior (3) nao introduziu novas posicoes-P, 0 algoritmo termina aqui; caso contrario, deve ir-se de novo para 0 passo 2.

Outra forma de referir est a particao no conjunto das posicoes de urn jogo imparcial e a seguinte:

Caracierizaciio de JJ e N, As posicoes PeN sao definidas recursivamente pelas condicoes seguintes:

i) Todas as posicoes terminais sao Pvposicoes;

ii) De qualquer Nsposicao existe pelo menos uma jogada para uma P-posicao;

iii) De qualquer Psposicao todas as jogadas conduzem a Nvpceicoes.

J ogos de Subtraccao

A partir de urn conjunto da forma {1,2,3,4,5, ... ,n} (de feijoes, por exemplo) podemos definir urn jogo semelhante ao analisado acima, mas alterando 0 mimero de feijoes que se pode retirar em cada jogada. 0 c referido correspondia a ser legitimo retirar 1, 2 ou 3 feijoes. Dizemos que tratava do jogo de subtraccao relativo ao conjunto {I, 2, 3} e representamo-lo por S{1,2,3}'

Podemos agora considerar os mais diversos jogos de subtraccao fazendc variar 0 conjunto associado. Analisemos, por exemplo, 0 jogo S{2,3}'

As posicoes terminais sao 0,1, que sao, portanto, posicoes P. As posicoes que nos permitem atingir uma terminal numa jogada so sao 2,3,4, que enta sao posicoes N. De 5 ou 6 so se podem atingir as posicoes 2,3,4, portanto ~ e 6 sao posicoes P. 0 padrao comeca a ficar evidente ...

152

JOGOS NIM

Tem-se

0123456789 P P N N N P P N N N

Ha outros jogos que podem ser analisados desta forma, mesmo jogos de rabuleiro. As paginas seguintes contem algumas propostas para os leitores identificarem as posicoes PeN e, assim, ficarem mestres absolutos destes ogos.

153

CAPiTULO 3

Cavalo branco

Este jogo joga-se num tabuleiro quadriculado rectangular; pode ser urn tabuleiro de xadrez. No infcio ha uma peca iinica no tabuleiro, urn cavalo branco. Cada jogada consiste em movimentar 0 cavalo segundo uma das direccoes assinaladas na figura abaixo. Quando 0 cavalo chega a uma das casas sombreadas nao pode movimentar-se mais e 0 jogo termina com a vit6ria do jogador que 0 colocou lao

Referencias

E. Berlekamp, J. Conway, R. Guy, Winning Ways, A. K. Peters.

154

Jc

Cc a

pll

"

JO~

no col

RE E.

JOGOS NIM

Whit off-I

Num tabuleiro rectangular, por exemplo de xadrez, coloca-se uma rainha.

Cada jogada consiste em movimentar esta peca com a restricao seguinte: a rainha tern os seus movimentos habituais, mas so pode movimentar-se para Norte, Oeste ou Noroeste. A figura mostra as direccoes admitidas. Os iogadores alternam ate que urn deles nao possa jogar, por encontrar a peca no canto superior esquerdo, sendo declarado vencedor 0 jogador que ai a colocou.


~
I~
I~
-,
~ 1'Y
..... Referencias

E. Berlekamp, J. Conway, R. Guy, Winning Ways, A. K. Peters.

155

CAPITULO 3

Whit off-II

Neste jogo com duas pilhas de feijoes, cada jogada consiste numa das seguintes possibilidades:

1. Escolher uma das pilhas e reduzir 0 seu mimero de feijoes (tirar pelo men os urn, mas pode tirar toda a pilha);

2. Retirar 0 mesmo numero de feijoes de ambas as pilhas.

Ganha 0 jogador que retirar 0 ultimo feijao.

Referencias

t

E. Berlekamp, J. Conway, R. Guy, Winning Ways, A. K. Peters.

d q A q

g:

n

Si LI 2( Si ti' PI

156

-- -- -----

JOGOS NIM

JIL

Este jogo, inventado por Jorge Nuno Silva, desenrola-se num n-uplo de inteiros nao negativos. Os jogadores alternam jogadas, de acordo com os pontos seguintes:

1. Uma jogada consiste em subtrair uma unidade a uma componente qualquer do n-uplo e somar quantidades nao negativas arbitrarias as componentes de ordem superior, se as houver.

2. Quem nao puder jogar, por, sendo a sua vez, ter a sua frente urn n-uplo com todas as componentes nulas, perde.

Vejamos um exemplo. Para n = 5 e posicao inicial (10,7,1010,0,222) remos, por exemplo, esta sequencia de lances legais:

Sera que este jogo acaba, seja qual for a configuracao inicial? Isto e, dado urn n-uplo inicial arbitrario, e respeitando as regras 1 e 2 acima, sera que encontraremos urn vencedor num mimero finito de jogadas?

Admitindo que 0 jogo termina sempre apos um mimero finito de jogadas, ual e a estrategia ganhante (isto e, quais sao PeN)?

Por exemplo, partindo da posicao

(22,222,2,3,23,10) ,

zanha 0 primeiro ou 0 segundo jogador?

Silva, J. N., "Not as sobre 0 Problema anterior e JIL-Jogo Indefinidamente Longo", Boletim da Sociedade Portuguesa de Matematica, 43, Outubro de :WOO, pp. 143-147

Silva, J. N., "Notas sobre 0 Problema anterior e Exponenciacao Comutariva", Boletim da Sociedade Portuguesa de Matematica, 44, Abril de 2001, pp. 119-121

157

CAPiTULO 3

Jo

LIM

N

Este jogo, invent ado por Jorge Nuno Silva, utiliza tres pilhas de feij6es. Cada jogada consiste em escolher duas pilhas, retirar 0 mesmo numero de feij6es de cada uma delas e somar esse numero a terceira. Perde 0 jogador que nao puder jogar, por, na sua vez, encontrar duas pilhas vazias.

Por exemplo, eis duas jogadas validas:

me

reti de

(5,3,7) f-7 (2,6,4) f-7 (4,4,2) .

Ou, em diagrama:

sim os f


• •
• • • rent
• • •• • • adv
••• ~ •• ~ •• tad,
••• •• • • •• que
trat
••• • •• • •• e T~ 1

Referencias

cone j

Silva, J. N., "Not as sobre 0 Problema anterior e LIM", Boletim da Sociedade Portuguesa de Matematica, 46, Abril de 2002, pp. 119-124.

Silva, J. N., "Not as sobre 0 Problema anterior e Corpo Estranho", Boletin; da Sociedade Portuguesa de Matematica, 47, Outubro de 2002, pp. 97-100

-os e 0, 0 I que 1

E

158

JOGOS NIM

Nim

Este classico foi 0 primeiro jogo combinatoric a ser tratado matematicamente, no artigo de Bouton [NGCMTj.

Joga-se com pilhas de feijoes. Cadajogador, quando the tocajogar, pode retirar feijoes de uma pilha a sua escolha, mas quantos quiser, de urn mfnimo de urn a urn maximo de toda a pilha.

Ganha 0 jogador que retirar 0 ultimo feijao.

Se 0 jogo envolver somente uma pilha de feijoes, a caracterizacao e muito simples. Se a pilha nao for vazia, 0 proximo jogador ganha, retirando todos feijoes. Se a pilha for vazia, 0 jogador anterior ganhou.

Com uma pilha, 0 Nim e demasiado evidente:

nurnero de feijoes tipo

o 1 2 3 4 P N N N N

Com duas pilhas, 0 jogo tambem nao e diffcil. Se as pilhas forem diferentes, 0 jogador seguinte iguala-as e, a partir daqui, copia a jogada do dversario. Por exemplo, se duas pilhas, com 4 e 6 feijoes, forem represenzadas pelo par (4,6), entao a boa jogada e para (4,4). A partir de entao, 0 ue urn jogador fizer numa pilha, ° adversario faz na outra. Este tipo de estrategia, que replica as jogadas do adversario, e conhecida por Tweedledum E Tweedledee.

A caracterizacao das posicoes do Nim com duas pilhas:

(n, m) e

{p se n = m N se n i- m

No caso de tres pilhas a analise nao e tao simples. Necessitamos de novos nceitos para determinar a estrategia optima.

A Soma-nim de dois inteiros nao negativos x, y obtem-se representando-os em base 2 e somando os respectivos coeficientes modulo 2 (isto e, 0 + 0 = :. 0 + 1 = 1, 1 + 0 = 1, 1 + 1 = 0) e representa-se por x EB y. Determinemos, por exemplo, 5 EB 7. Tem-se 5 = 22 + 1, 7 = 22 + 2 + 1,0

_ e pode ser condensado para

5 = (101)2

7 = (l11h

Efectuando a soma (modulo 2) ordenada dos coeficientes, obtemos

101 + 1 1 1 010

159

CAPITULO 3

JOI

portanto, como (010h = 2, tem-se 5 EEl 7 = 2.

A soma-nim goza de todas as boas propriedades:

1. Associativa: Tem-se x EEl (y EEl z) = (x EEl y) EEl z;

2. Comutativa: Tem-se x EEl y = Y EEl x;

3. 0 e neutro: 0 EEl x = x;

4. Cada mimero e 0 seu proprio inverso: x EEl x = 0;

5. Vale a lei do corte: Se x EEl y = z EEl y entao x = z.

A importancia desta soma reside no facto de Bouton ter caracterizado as posicoes do jogo Nim geral em termos da soma-nim dos numeros de feijoes nas diversas pilhas. Se representarmos a posicao com n pilhas, com numero de feijoes Xl, ... , Xn por (Xl, ... , Xn), temos 0

Teorema de Bouton: A posicao (Xl, ... , Xn) e uma posicao P se, e somente se, Xl EEl ... EEl Xn = O.

Repare-se que este teorema inclui os casos de 0 jogo ter somente uma ou duas pilhas, que analisarnos antes.

Vejamos urn exemplo.

Consideremos 0 jogo Nim com quatro pilhas (3,5,7,9). Determinemos

3 EEl 5 EEl 7 EEl 9. Como 3 = (11)2, 5 = (IOlh, 7 = (111h, 9 = (100lh, temos

001 1

o 1 0 1

o 1 1 1 + 1 0 0 1 1 000

out

pre dis

portanto 3 EEl 5 EEl 7 EEl 9 = 8. Trata-se de uma posicao N. A unica jogada vencedora e a que retira 8 feijoes a coluna com 9, porque 3 EEl 5 EEl 7 EEl 1 = O. como se pode verificar'':

o 0 1 1

o 1 0 1

o 1 1 1 + 0 0 0 1 o 0 0 0

2 Aqui, como antes, e irrelevante se escrevemos, ou nao, os zeros a esquerda.

160

JOGOS NIM

Apresentamos a teoria do Nim de forma mais extensa porque muitos outros jogos se tornam acessiveis se a conhecermos bern.

Alguns dos jogos que apresentamos reduzem-se a versoes do Nim: e preciso e identificar onde estao as pilhas de feijoes e quais os respectivos disfarces ...

Vejamos, de seguida, alguns desses disfarces.

161

CAPITULO 3

Je

Plainim

N

Num tabuleiro de xadrez colocam-se varias pecas iguais. Numa jogada so se podem retirar e adicionar pecas numa iinica linha do tabuleiro. Cada casa pode conter, no maximo, uma peca. Uma jogada consiste em retirar uma peca e, nas casas a direita dessa (se as houver), colo car e remover pecas a vontade. Isto e, as casas a direita da peca retirada podem permanecer como estavam (ocupadas ou vazias) ou passar de ocupadas a vazias ou de vazias a ocupadas.

Ganha 0 que retirar a ultima peca.

Eis urn exemplo de jogada legal, onde se jogou na ultima linha, retirando uma peca e juntando, a direta desta, duas outras.

po mr Cc

cw

mr

0
0 0
0 0 0
0
0 0
0
0 0
0 0 0 0
0 0
0 0 0
0
0 01
0
0 0 1
0 0 [

N(

urn

Notas

feij

Se identificarmos cada casa vazia do tabuleiro com 0 e cad a casa ocupada

com 1, obtemos em cad a linha a representacao binaria de urn mimero inteiro Re

nao negativo. E. :

A analogia com 0 Nim torna-se, assim, evidente.

Referencias

E. Berlekamp, J. Conway, R. Guy, Winning Ways, A. K. Peters.

162

JOGOS NIM

Nimble

Este jogo ocorre numa tira 1 x n, No infcioIia algumas moedas, em posicoes escolhidas aleatoriamente. Cada jogada consiste em escolher uma moeda e em rnovimenta-la para a esquerda 0 numero de casas que se quiser. Cada casa pode conter qualquer numero de moedas. Pode-se saltar sobre casas ocupadas. 0 jogo termina quando todas as pecas estiverem na casa mais a esquerda da tira. Ganha 0 ultimo a jogar.

~I

1«91

Notas

Para cada moeda considere-se a sua distancia a casa situada na extremidade esquerda da tira. Obtemos assim alguns mimeros inteiros nao negativos. Cada jogada consiste, no fundo, em escolher urn deles e em substitui-lo por urn menor.

Nao sera este jogo semelhante ao Nim com pilhas com esses mimeros de feijoes?

Referencias

E. Berlekamp, J. Conway, R. Guy, Winning Ways, A. K. Peters.

163

CAPITULO 3 J (

Tartarugas ]\I

Este jogo foi concebido por H. Lenstra. Uma fila de n moedas e colocada

na mesa. Ha as que mostram a Face e as que mostram 0 Verso. Por exemplo, es:

com n = 13, poderiamos ter co

un

V F V V F V V V F F V F V

all so

Cada jogada consiste em escolher uma moeda que tenha a Face vir ada para cima, em volta-la, e, querendo, em escolher uma moeda a esquerda da anterior e em alterar 0 seu est ado (de F para V ou de V para F). Ganha quem voltar a ultima Face para Verso, isto e, perde quem nao puder jogar.

Uma implementacao alternativa consiste em utilizar pecas de damas e em identificar F com branco e V com negro. Assim, uma jogada consiste em substituir uma peca branca por uma negra e, querendo-se, em escolher outra peca a esquerda da anterior e em alterar a sua cor. 0 jogo acaba quando todas as pecas forem negras e ganha quem realizar a ultima jogada.

A posicao correspondente a disposicao acima e:

qu ]o€

[

• 0 • • 0 • • • 0 0 • 0 •

fUTI

~otas jog

A identificacao natural seria considerar cada Face como uma pilha Nim e 0 cor

mimero de feijoes fornecido pela distancia da moeda a extremidade esquerda de

da tira. Mas uma jogada Nim consiste em substituir uma pilha por outra feij

estritamente menor. .. Como faze-lo com as moedas? Talvez valha a pena ess

recordar que, na operacao que introduzimos na pagina 159, a soma e igual qUE

a subtraccao, isto e, x EEl x = 0... no

Referencias Re

E. Berlekamp, J. Conway, R. Guy, Winning Ways, A. K. Peters. E. :

164

JOGOS NIM

Moedas

Este jogo faz-se numa tira 1 x n. No inicio hi algumas moedas, em posicoes escolhidas aleatoriamente, nao mais do que uma em cada casa. Cada jogada consiste em escolher uma moeda e em movimenta-la para a esquerda, para uma casa livre, sem saltar sobre nenhuma outra peca. Como cada casa pode albergar, no maximo, uma moeda, e estas nao podem abandonar a fit a, e -6 se podem movimentar da direita para a esquerda, 0 jogo vai terminar quando as pecas estiverem todas encostadas a parte esquerda da tira de jogo. Ganha 0 Ultimo a jogar .



• •

• •





Notas

A identificacao de cada moeda com a distancia a casa esquerda final nao funciona, porque nao e permitido saltar outras moedas, de forma que uma jogada nao consiste em diminuir essa distancia da forma que quisermos.

Neste caso, identificando, alternadamente, cada espaco entre duas moedas consecutivas, da direita para a esquerda, com uma pilha com esse mimero de feijoes, obtemos urn jogo Nim (no nosso caso, com pilhas de I, 0, 0, 1 feijoes). Cada jogada na tira de moedas pode diminuir quanta se quiser a esses mimeros. Mas algumas jogadas tambem os podem aumentar. Acontece que essas jogadas sao ein mimero finito, e quem tiver estrategia vencedora no jogo Nim associado nao necessita de recorrer a elas ...

Referencias

E. Berlekamp, J. Conway, R. Guy, Winning Ways, A. K. Peters.

165

CAPITULO 3 J (

Escadas N

Ha n degraus numa escada. Cada degrau contem urn mimero inteiro nao

negativo de pecas, Cada jogada consiste em passar algumas pecas de urn un

degrau para 0 degrau imediatamente abaixo. Perde quem, ao querer jogar, br:

constatar que todas as pecas se encontram ja no andar terreo, de on de se pa

nao podem mover mais. ab

Outra implementacao consiste em colocar pecas de damas em casas con- tel

secutivas de uma fila de urn tabuleiro, sendo permitido deslocar algumas de

uma casa para a que the estiver imediatamente a esquerda.

Urn n-uplo de inteiros nao negativos pode representar a situacao em cada momento. Assim, a jogada (7,2, 1,4,5, 1) f--7 (7,2,3,2,5, 1) corresponde a jogada ilustrada abaixo.

Numere os degraus, a partir da esquerda. Considere 0 jogo Nim correspondente aos degraus de numeracao par. Cada jogada nas escadas corresponde a retirar feijoes de uma das pilhas obtidas, ou a aumenta-lo, mas estes aumentos podem ser imediatamente anulados (movendo as mesmas pecas), e nao duram sempre ...



Notas



Nc

tab due

liza

por

mes

Re

E.l

166

JOGOS NIM

Northcott

Este jogo realiza-se num tabuleiro quadriculado n x m. Ha dois jogadores; um move as Brancas, 0 outro as Negras. Em cada coluna ha uma peca branca e uma peca negra. Cada jogada consiste em movimentar uma peca para a frente ou para tras 0 mimero de casas que se quiser, desde que nao se abandone a sua col una e nao se salte sobre a outra peca. Perde quem, por ter todas as suas pecas encurraladas, nao dispoe de nenhum lance legal.

Uma posicao inicial possivel:

0 0 0

0 0 0
• • 0
• •
0
• • •
• Notas

Considere 0 jogo Nim com uma pilha de feijoes por cada col una do tabuleiro, e com 0 mimero de feijoes dado pelo mimero de casas entre as duas pecas da col una.

Mais uma vez, os lances que nao existem no Nim original so serao utilizados pelo perdedor, e somente para adiar um pouco a derrota inevitavel. ..

A existencia de Brancas e Negras nao violam 0 principio da pagina 151, porque a unica coisa relevante e 0 mimero de casas entre as duas pecas da mesma coluna.

Referencias

E. Berlekamp, J. Conway, R. Guy, Winning Ways, A. K. Peters.

167

CAPiTULO 3 JI

Neste jogo, criado por H. Moore, parte-se de n pilhas de feijoes. Cada

jogada consiste em retirar 0 mimero de feijoes que se quiser de k pilhas (k e re

urn mimero fixado no comeco do jogo, k < n, e tern de se retirar pelo menos ur

urn feijao de uma pilha). Podem retirar-se diferentes quantidades de pilhas

diferentes, podendo algumas ser nulas. Perde quen nao dispuser de nenhum cir

lance legal. fei

Para k = 1 temos 0 Nim habitual.

Urn exemplo de jogada legal, com n (5,4,4,7,6) I--t (5,0,3,7,2).

5,k

3, correspondente a

se,

• •
•• •
• •• • •
••••• • •
••••• > • ••

••••• • • •• RE
••••• • • •• Gel
Ma
Notas o metode de representacao binaria desempenhou urn papael importante na compreensao do Nim. Talvez aqui tambern necessitemos de outra base ...

Referencias

Gardner, M., Knotted Doughnuts and Other Mathematical Entertainments. Freeman and Company, 1986.

168

JOGOS NIM

Nim com bloqueio

Joga-se com pilhas de feijoes. Cada jogador, quando the toca jogar, pode retirar feijoes de uma s6 pilha, mas quantos quiser, de urn mfnimo de urn a urn maximo de toda a pilha. Ganha 0 jogador que retirar 0 ultimo feijao, Nesta versao, cada jogador, antes de jogar, ouve 0 seu adversario anunciar urn bloqueio, isto e, para cada pilha, 0 adversario diz urn mimero de feijoes que tuio pode retirar dessa pilha.

Por exemplo, a posicao correspondente a pilhas de 1,3,5,6,2 tera 0 seguinte aspecto.

r

Referencias

George Washington University Problems Group, "Blocking Nim", College Mathematics Journal, vol. 35, n.? 5, Novembro de 2002, pp. 414-415.

169

CAPITULO 3 J

Arbusto

o

Este jogo desenvolve-se num desenho de urn arbusto, isto e, urn conjunto de segmentos ligado a urn chao. Cada jogada consiste em apagar urn dos segmentos, sendo que todos os segmentos que ficarem, assim, sem ligacao ao chao, tambem devem ser apagados. Ganha quem cortar 0 ultimo segmento.

o caso mais simples corresponde a termos varias canas:

c u d

p

Sl

d d

r.

p

Mas isto e simplesmente urn jogo de Nim, neste caso equivalente a pilhas de 2, 5, 3 e 6 feijoes.

Em geral 0 arbusto e mais complicado. Vejamos urn exemplo de jogada legal:

v{ ill

UI

176

JOGOS NIM

Se urn jogador decidir cortar 0 segmento a, entao tambem desaparecem os tres segment os que ficariam sem contacto com 0 chao.

Trata-se, naturalmente, de urn jogo combinatoric imparcial. De acordo com a teoria esbocada nas paginas anteriores, cada posicao e equivalente a uma pilha de feijoes no jogo Nim (0 mimero de feijoes e indicado pela funcao de Grundy).

Cada arbusto concreto nao e, em geral, a soma de arbustos menores, porque as partes nao estao, usualmente, separadas. Portanto, a teoria da soma de jogos, apresentada atras, nao nos ajuda neste caso. Contudo, ha dois principios, que apresentaremos de seguida, que permitem facilitar a deterrninacao do valor Grundy de cada posicao.

Comecemos com arvores, Intuitivamente, arvores sao arbustos com uma raiz. Tern urn aspecto caracteristico, ja que cada vert ice so tern urn caminho para atingir 0 chao:

Para este tipo de "vegetacao" dispomos do principo da nimdade: se num vert ice convergem n canas, entao est as podem ser substitufdas pela sua soma nim.

Este principio perrnite-nos trabalhar dos segment os terminais ate a raiz, de forma sucessiva, simplificando 0 arbusto, e culminando na obtencao de uma cana so.

Vejamos urn exemplo:

177

CAPITULO 3

e:

porque 1 EB 1 = O.

Determinemos ainda 0 valor Grundy de outra arvore:

n

q (

l(

porque 1 EB 2 = 3, 1 EB 4 = 5 e 4 EB 5 EB 6 = 7.

Para abordar os casos mais gerais vamos permitir que os arbustos tenham mais do que uma raiz, que tenham caminhos fechados (ciclos), segmentos curvos a ligar urn vertice a si mesmo (lacetes). Os lacetes comportam-se como os segmentos vulgares, no que diz respeito ao jogo, podendo, portanto, ser substituidos por segmentos sempre que se queira.

Vamos permitir agora imagens com as ilustradas abaixo.

SE Vl

178

JOGOS NIM

Note-se tambem que 0 chao pode ser interpret ado como urn vertice unico, especial.

Fundir dois vertices adjacentes consiste em faze-los coincidir, transformando 0 segmento que os une num lacete.

Para analizar arbustos complicados fazemos apelo ao principia da [usiio, que diz que cada ciclo pode ser fundido num vertice sem alterar 0 valor Grundy do arbusto.

Vejamos urn exemplo, onde ja se faz uso do facto de 0 chao se poder identificar com urn so vertice:

I I

I

o primeiro passo consistiu em identificar 0 chao com urn s6 vertice, 0 segundo em fundir os vertices, 0 terceiro em substituir os lacetes por arestas vulgares; 0 ultimo passo e uma aplicacao do principio da nimdade.

179

CAPiTULO 3

Aplicacoes sucessivas dos principios da nimdade e da fusao permitem determinar 0 valor de Grundy de muitos arbustos complexos.

Urn ultimo exemplo:

Pelo exemplo anterior, a porta e equivalente a uma aresta. 0 telhado desaparece, ao ser aplicada uma fusao aos seus vertices seguida de uma soma nim das arestas (1 EB 1 EB 1 EB 1 = 0). Urn triangulo, pelo principio da fusao, e equivalente a urn segmento unico, e a soma de dois segmentos e nula. Assim, toda a figura tern urn valor Grundy de 0 (zero). Trata-se, portanto, de uma posicao P.

180

Capitulo 5 Glossario

GLOSSARIO

Adjacencia - duas pecas sao adjacentes se partilham celulas ao lado uma da outra. As adjacencies mais comuns em tabuleiros quadrados sao ortogonais ou diagonais. Nos tabuleiros hexagonais, a adjacencia e mais natural, pois nao existe a distincao ortogonal/ diagonal.

Cantos - posicoes particulares de urn tabuleiro. Nos diagramas seguintes, sao mostrados os cantos de urn tabuleiro quadrado e hexagonal.

6 5 4 3 2 1

x x




x x abc d e f

4 3 2 1

Captura - a apreensao de uma ou mais pecas ao adversario. As regras de captura dependem das regras espedficas de cada jogo. A notacao para identificar a captura consiste em separar as celulas de origem e de destino de uma peca pelo simbolo ":". Assim, a2:b3 significa que a peca em al capturou a peca em b l.

209

CAPiTULO 5

Celula - urn ponto do tabuleiro. Por exemplo, urn quadrado, urn hexagono ou uma interseccao.

Coluna - uma linha vertical de quadrados num tabuleiro.

6 5 4 3 2 1

x
x
x
x
x
x abc d e f

Conexao - duas pecas estao conectadas a partir de urn certo criterio indicado nas regras do jogo. Por exemplo, a conexao mais comum e a adjacencia; duas pecas adjacentes estao conectadas entre si. Esta propriedade e usualmente transitiva, i.e., se a peca A esta conectada -com a peca B, e B esta conectada com a peca C, entao a peca A esta conectada com a peca C.

Coordenadas - uma forma de identificar cada celula do tabuleiro. Ao longo do livro sao usados dois tipos de coordenadas diferentes, urn para tabuleiro quadrados, outro para tabuleiros hexagonais. Para os tabuleiros quadrados usou-se a tradicional coordenada da linha (urn numero) e coluna (uma letra) usada no xadrez. Para os tabuleiros hexagonais, cada celula e identificada pela coluna (uma letra) e pela diagonal descendente (urn mimero). Nos diagramas seguintes est a marcada a celula c5.

j

r 13

210

GLossARIO

6 5 4

3

2

1


x abc d e f

4 3 2 1

Cores - N a tradicao do xadrez e do Go, as cores. escolhidas para os dois jogadores sao a Branca e a Negra. Quando for necessario 0 uso de pecas neutras, ou de urn terceiro jogador, e utilizado 0 tom Cinzento.

Custodia, Captura por - Quando uma peca se move para uma celula, formando uma linha de pecas em que as extremidades sao pecas amigas e no meio estao pecas inimigas, estas pecas inimigas sao capturadas. As regras do jogo em questao determinam 0 mimero exacto de pecas inimigas que podem ser capturadas desta forma. No diagrama seguinte, a peca negra em e4 ao mover-se para e3 poderia (se as regras do jogo assim 0 permitirem) capturar as duas pecas brancas por custodia.

211

CAPiTULO 5

6 5 4 3 2 1




• 0 0 x abc d e f

Diagonal - em tabuleiros quadrados, os quadrados diagonais sao aqueles que se to cam somente nos cantos e nao nos lados.

6 5 4 3 2 1



x x

x x abc d e f

c q

Em linha - Urn grupo de pecas numa linha. No diagrama seguinte, observamos urn 4 em linha.

a s

212

GLOSSARIO

6 5 4 3 2 1






• abc d e f

Equilfbrio, Regra do - urn proto colo inicial que permite 0 equilibrio das primeiras jogadas de urn jogo. Usualmente, esta regra e traduzida da seguinte forma: urn jogador realiza N movimentos com ambas as pecas (N cost urn a ser 1 ou 3) eo adversario escolhe a cor que prefere depois de observar como o tabuleiro ficou depois das N jogadas.

Estrategia - urn plano orientador do desenrolar do jogo. Exercito - 0 conjunto de pecas de urn jogador.

Fim de jogo - parte final do desenrolar de urn jogo; consiste nos iiltimos

turnos.

Fim do jogo - posicao ultima, a partir da qual ja nao se evolui. Final de partida - ver "Fim de jogo" .

Forquilha - uma peca ataca simultaneamente mais que uma peca adversaria. Tambem e utilizado para descrever urn grupo em forma de Y.

Grupo - urn conjunto conexo de pecas da mesma cor.

Isolada - uma peca esta isolada quando nao possui qualquer peca adjacente.

Ko - uma regra que impede que se repita a ultima ou pemiltima posicao do tabuleiro. Existe tambem a regra do super-Ko, que impede que se repita qualquer posicao anterior do tabuleiro desde 0 comeco da partida.

Lados - posicoes particulares de urn tabuleiro. Sao as celulas que nao sao adjacentes a outras celulas em todas as direccoes. Nos diagramas seguinte, sao mostrados os lados de urn tabuleiro quadrado e hexagonal.

213

r

CAPITULO 5

\

6 5 4 3 2 1

x x x x x x
x x
x x
x x
x x
x x x x x x abc d e f

4 3 2 1

d

214

f

t

}

c

~

GLOSSARIO

Liberdade - urn grupo est a liberto quando pelo menos uma das suas pecas e adjacente a uma celula vazia.

Linha - uma linha horizontal de quadrados num tabuleiro.

6 5 4 3 2

1




x X X X X X abc d e f

n-uplo - conjunto ordenado de n mimeros. Representam-se por

onde Xl, ... ,Xn sao mimeros. Os 2-uplos chamam-se pares ordenados.

Ortogonal - horizontal ou vertical.

Peca aliada ou amiga - uma das pecas que pertencem ao jogador. Peca inimiga - uma das pecas que pertencem ao adversario.

Peca neutra - uma peca e neutra quando nao e aliada ou inimiga. Passar - urn jogador passa quando nao altera a sua posicao no tabuleiro

e devolve a vez ao adversario para continuar a jogar. E usual determinar 0 fim da partida quando ambos os jogadores passam consecutivamente.

Pie Rule - ver "Regra do equilibrio" .

Precedencia - dizer que urn tipo de jogada X tern precedencia sobre urn tipo de jogada Y significa que, se for possivel ao jogador executar uma jogada X, e ilegal executar uma Y.

Prisioneiros - pecas capturadas ao adversario.

Punhal - urn punhal e a capacidade de efectuar duas jogadas consecutivas. Nao e permitido usar 0 punhal para efectuar a jogada de vit6ria.

215

CAPITULO 5

Dado ser urn mecanismo muito poderoso, quando se usa 0 punhal e comum adicionar algumas restricoes (por exemplo, nao se pode usar 0 punhal duas vezes consecutivas).

Sacrificio - quando urn jogador perde propositadamente material para ganhar vantagem a curto ou medic prazo.

Substituicao, Captura por - Quando uma peca se desloca para a celula de uma peca inimiga, esta ultima e capturada. 0 jogo mais conhecido com este tipo de captura e 0 xadrez.

Sufcidio - quando a peca usada pelo jogador e capturada na sua propria jogada.

Tactica - urn tipo de jogada estudada com 0 intuito de ganhar vantagem local imediata.

Territorio - conjunto de celulas que pertencem a urn jogador a partir de urn determinado criterio. Usualmente, este criterio baseia-se no cerco dessas celulas por pecas do jogador (e pelos lados do tabuleiro). Ver 0 jogo do Go para a definicao tradicional de territorio.

Turno - Urn par de jogadas: uma do primeiro jogador outra do segundo jogador. Cada partida se desenrola por turnos consecutivos.

Tweedledum e Tweedledee - Movimento tactico que consiste em imitar a ultima jogada do adversario (eventualmente noutra componente do jogo).

Vazia - uma celula esta vazia se nao estiver a ser ocupada por pecas aliadas, inimigas ou neutras.

Vitoria por bloqueio - Ganhar uma partida por impedir que 0 adversario tenha qualquer jogada legal.

[.

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