P. 1
Aneis Magicos

Aneis Magicos

|Views: 1.129|Likes:
Publicado poredleded

More info:

Published by: edleded on Nov 14, 2010
Direitos Autorais:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

08/15/2013

pdf

text

original

Anéis mágicos

Snake Ring Ring of Demon force

Ligação mística: O anel só realiza a ligação mística com magos de elevado poder mágico. Sem a ligação as habilidades do anel não se ativam e ele se torna uma peça inútil. Imunidade a venenos: O usuário deste anel se torna imune a venenos naturais ou mágicos. Serpente de Set: Invocando esta habilidade o anel da serpente se transforma em um víbora peçonhenta de 3 metros. A criatura pode ser ordenada a guardar um lugar, espionar ou atacar uma pessoa. A víbora é esguia sorrateira e seu veneno é terrivelmente poderoso. FR 12, CON 15, DEX 5, AGI 20 PER 18, INT 12, WILL 18, CAR 5 Pvs 35. Mordida 1D6 + 4 + veneno. Furtividade 120%, camuflagem 120%, observar 118%. Esta criatura mágica pode ser comunicar mentalmente a longas distancias com o mago com a qual possui ligação mística. Veneno: A vítima do veneno desta serpente sentira fraqueza e uma dor lancinante. A vítima sofrera 1D3 pontos de dano pelos próximos 3D10 DIAS (CON reduz a metade). Este dano não pode ser restaurado pela regeneração natural de pontos de vida ou por magias de cura, a menos que o efeito do veneno seja anulado. Sobre efeito do veneno a FR, CON, DEX, AGI e PER da vitima é reduzida em 1D10 pontos e seus testes de pericia e atributos penalizados em -30%.

É necessário estar usando o anel a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Precisão Arkana: O índice de acerto crítico dos ataques mágicos recebe bônus de +5%. Maximizar magia: O usuário da arma pode uma vez ao dia lançar uma magia maximizada, todos os efeitos da magia serão máximos. Não gera custos adicionais de pontos de magia. Magna cast: O teste de constituição das vitimas para reduzir o dano mágico à metade é penalizado em 20%.

Luck Ring

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 72 horas para que as habilidades se ativem. Sorte: durante uma seção de jogo o personagem pode ignorar uma falha ou falha crítica em qualquer teste e fazê-lo novamente. Esta habilidade do anel pode ser usada 1D3 Vezes em cada seção de jogo.

Necromancer Ring

Life Ring

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 12 horas para que as habilidades se ativem. Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana própria 20 pontos de magia que só podem ser utilizados para ativar suas habilidades. 5 pontos de magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. Potencializar cura: As magias de cura, lançadas pelo personagem utilizando o anel mágico tem seu poder de cura ampliado em 3 Dados. Vitalizar: Utilizando este anel o personagem pode lançar a magia “Vitalizar”. Esta versão da magia cura 6D6 pontos de dano de um alvo que esteja a até 50 metros de distancia do personagem. Consome 5 pontos de ação do personagem e 5 pontos de magia do anel Ressurreição: Utilizando o anel o personagem pode utilizar a magia “Ressurreição”, esta versão da magia traz de volta a vida um ser que tenha morrido de causa não natural há no máximo 30 dias. O corpo ou restos mortais são necessários. O anel perde seus poderes e se quebra após lançar esta magia.

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Bateria mística: O Anel possui uma reserva de mana própria, 20 pontos de magia só podem ser utilizados para conjuração da magia “Esqueleton Knight”. 5 pontos de magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. Esqueleton Knight: O usuário do anel pode lançar a magia “Esqueleton Knight”, esta versão da magia conjura para o campo de batalhe um cavaleiro esqueleto para dada dado de comparação do mago em WILL, as criaturas seguirão fielmente as ordens dadas pelo portador do anel, os esqueletos permanecem no plano físico por ate 1D6 horas. Utilizar esta habilidade consome 6 pontos de ação do mago e 5 pontos de magia do anel. CON: 15 FR: 20 DEX: 15 AGI: 16 INT: 6 WILL: 0 PER: 16 CAR: 3 Arma 80/60, dano 2d6, IP: 3, PVs: 35, Recebe metade do dano por perfuração. Resistência mágica 2D. Na rodada em que são conjurados os esqueletos realizam apenas ações de movimento e defesa.

5 pontos de magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. o alvo da magia deve ter morrido a não mais que 48 horas ele manterá todas as suas habilidades e atributos que possuía quando vivo. porém não podem ser armazenados ou utilizados para ativação de poderes ou habilidades. Nevoa tóxica: Quando ativada esta habilidade. ou 20 pontos de magia que podem ser utilizados pelo usuário seu usuário para conjuração de magias ou rituais. Esta penalidade causada pela toxina desaparece após 2D10 horas. água. espiritual ou mágico de qualquer ataque recebido pelo personagem. Este poderoso artefato mágico possui três diferentes habilidades cada uma referente a um de suas caveiras. Caso o dano causado pela magia seja físico ele aumenta em +6. Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana própria 20 pontos de magia que só podem ser utilizados para ativar suas habilidades. O zumbi possui zero ponto de vida e só é destruído quando chegar a – 100 pontos de vida ou caso seja decapitado. Raio putrificante: O usuário do anel pode conjurara a magia “Raio putrificante” esta versão dispara da caveira central do anel um Raí de luz verde. A pericia de acerto do disparo é 100% e o raio alcança um alvo a até 200 metros de distancia. Apenas necromantes ou demonologistas com focus 6 ou mais em Arkanun podem utilizar o poder deste anel. Ativar esta habilidade consome 3 pontos de ação e 5 pontos de magia do anel. Esta habilidade consome 5 pontos de ação e 3 pontos de magia do anel. Focus: O anél mágico amplia em 2 pontos o focus do mago em um determinado caminho de magia Elemental. relâmpago e gelo. Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana própria. ao fim de cada rodada cada vitima que teve contato com a nevoa deve ter sucesso em um teste difícil de CON ou sofrera uma redutor de -5% em todos seus testes de pericias e atributos. Ring of Místic force (anel da força mística) Project Ring É necessário estar usando o anel a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. perdendo apenas sua força de vontade e inteligência se tornando um fantoche nas mãos do mago.Anéis mágicos Ring of tree Skull dano físico. O efeito da magia sobre o cadáver dura cerca de 2D10 horas. Aura protetora: O anel envolve seu usuário com uma aura capaz de absorver 1D6. A magia pode ser lançada a qualquer momento pelo usuário da arma sendo necessário apenas o gasto de 2 pontos de ação Arcane Ring (anel arcano) Existem oito tipos de aneis arcanos. Esta habilidade consome 5 pontos de ação do mago e 5 pontos de magia do anel. Afinidade Elemental: O anél amplia o poder de “dano” das magias de um determinado elemento em 2 Dados. Qualquer ser vivo tocado pela nevoa sofre 3D6 pontos de dano mágico (veneno/corrosivo) por rodada de contato. luz. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. sombras. 2D6 ou 3D6 pontos de É necessário estar usando os anéis a pelo menos 1 hora para que as habilidades se ativem. a nuvem acompanha o movimento do mago e desaparece 3D6 rodadas ou uma cena após ser conjurada. O usuário do anel é imune aos efeitos da nevoa. Dança dos mortos: O usuário do anel pode conjurara a magia “dança dos mortos” esta versão permite reviver e controlar um cadáver que esteja no campo visual do mago a no máximo 500 metros de distancia. o anel expele continuamente uma névoa tóxica que cobrira em um raio de 5 metros ao redor do mago. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim. 15. Acuidade Elemental: As magias de um determinado elemento. lançadas pelo mago tem seus custos de pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto. raio”). Spirit Ring É necessário estar usando o anel a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. 10. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. cada um referente a um elemento mágico. Fogo. 5 pontos de magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. . (a magia é do tipo “projétil. ar. terra. 5. Armazenar magia: O anel é capaz de armazenar uma ou duas magias de focus 1 a 6. este raio ao atingir um ser vivo lhe causa 2D6 pontos de dano por mágico (decomposição) por 3D6 rodadas. A magia não deve possuir fetiche material os pontos de magia necessários para a realização da mesma ficam armazenados na arma.

+8 ou +10 pontos de IP contra dano físico.Anéis mágicos Armazenar magia: A arma é capaz de armazenar uma. Pele de ferro: confere ao usuário do anel um bônus de + 2. A magia pode ser lançada a qualquer momento pelo usuário da arma sendo necessário apenas o gasto de 2 pontos de ação. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24horas para que as habilidades se ativem. Memorizar magia: Esta habilidade permite ao personagem memorizar 1. Caso um portador de um destes anéis morra todos os outros portadores com a mesma ligação mística sentirão sua morte. Spiritum. Este bônus substitui qualquer tipo de IP físico não natural do personagem. Focus: O anél mágico amplia em 2 pontos o focus do mago em um determinado caminho de magia natural. Conjuração aprimorada: Aumenta em 1. IP 30 contra dano físico. 2 ou 3 pontos a velocidade de conjuração do personagem que utiliza a arma ou artefato mágico. Astral Ring Mytrium Ring É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. porém não podem ser armazenados ou utilizados para ativação de poderes ou habilidades. Existe um anél astral referente a cada caminho natural de magia. caso o anél seja removido ele se quebra imediatamente. Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana própria. Esta habilidade não pode reduzir os custos de uma magia à zero. Metamagia. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Acuidade Natural: As magias de um determinado caminho natural lançadas pelo mago têm seus custos de pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto. duas ou três magias de focus 1 a 10. consome um ponto de magia por mensagem enviada. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. A magia não deve possuir fetiche material os pontos de magia necessários para a realização da mesma ficam armazenados na arma. 10 pontos de magia que podem ser utilizados pelo usuário seu usuário para conjuração de magias ou rituais. + 4. Efreet Ring Arcane Link (ligação arcana) Estes anéis especiais conectam dois ou mais personagens por meio de uma ligação mística selada com sangue. Controlar Elemental. O anel permite a seu usuário controlar um Elemental do “fogo” conjurado por ele próprio sem que haja penalidade em seus pontos de ação. +6. Os personagens portadores dos anéis podem se comunicar telepaticamente dês de que estejam no mesmo plano. Humanos. Esta habilidade mágica se desativa caso o personagem utiliza qualquer vestimenta ou armadura que possua IP. 2 ou 3 magias adicionais. Esta habilidade não beneficia ataques em rajada e os custos da magia não podem ser reduzidos a zero. Arkanun. Ring of Bahamut Ring of Místic force (anel da força mística) É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. caso o personagem perca o anél ele esquecera aleatoriamente uma de suas magias. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim. Os personagens envolvidos na ligação não poderão remover os anéis. lançadas pelo portador do anél tem seu custo de pontos de ação e magia reduzidos em 2 pontos. . O custo de pontos de ação e magia das magias do elemento fogo. 5 pontos de magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. Escama de dragão: A pele do personagem se torna tão resistente a danos quanto as escamas de um dragão. Animais e Plantas.

porém não podem ser armazenados ou utilizados para ativação de poderes ou habilidades. +8 ou +10 em sua constituição. Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana própria. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. +8 ou +10 em sua agilidade.Anéis mágicos Ring of Faith Ring of Ability É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Recuperação acelerada de mana: O portador do anel recupera 1 ponto de magia a cada 15 minutos. Carga: O portador do anel pode ignorar 1. 1D6 ou 1D10 adicional em seus pontos de ação. Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2. Ring of Vigour É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. +8 ou +10 em sua destreza. Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2. +4. +4. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. +6. 2. Crítico: Os ataques realizados pelo personagem recebem bônus de 5% em seus acertos críticos. dissipar ou anular maldiçoes. Esta habilidade não pode reduzir os custos de uma magia à zero. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim. +6. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Ring of Speed Corpus Ring É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. +6. Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2. 4 ou 5 pontos de penalidade causada por equipamento ou cargas. +4. Ring of Destroyer Ring of Celerity É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. +4. +8 ou +10 em sua força. 3. qualquer magia sagrada lançada por ele tem seu custo de pontos de ação e magia reduzidos em 1 ponto. Esta habilidade não beneficia magias. Aura divina: O portador do anél recebe + 10 pontos de Fé. +6. . Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2. Amplificar ação: O portador do anel recebe 1D3. Dissipar o mal: O portador do anel recebe bônus de 1D6 em seus testes de WILL para resistir. Ring of Power Ring of Mana É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Potente: O golpe da arma causa 2 X o dano do bônus de força do usuário. 5 pontos de magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. 20 pontos de magia que podem ser utilizados pelo usuário seu usuário para conjuração de magias ou rituais.

+4. as mais comuns estão listadas a baixo e cada artefato terá apenas uma habilidade.Anéis mágicos Ring of Intellect Resistência: Concede ao usuário + 2. 3D. Adiciona 5%. . Ring of Perception Shell Ring É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Não beneficia ataques mágicos. 5D ou 6D de resistência a dano mágico elemental. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. 15%. +6. 20% ou 30% de precisão aos ataques do personagem. Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2. +8 ou +10 em sua percepção. Resistência multi-elemental: Confere a seu portador 1D. 20%. Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2. Ring of Empathy É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. +6. 2D. Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2. 25 ou 30% as esquivas do personagem. Aprimorar ataque: Adiciona + 10%. Precisão: Adiciona 5% ao índice critico dos ataques do personagem. Ring of Battle Os anéis de batalha possuem diferentes tipos de habilidades. +8 ou +10 beneficia qualquer ataque a curta ou longa distancia. +4. até mesmo magias que causam dano físico. Aprimorar defesa: Adiciona + 10%. 20% ou 30% de precisão as defesas do personagem É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. +4. +4. 4D. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Ring of Mind É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Aumento de dano físico: +2. Evasão. beneficia ataques a curta e longa distancia. +4 ou + 6 pontos de IP contra dano físico. +8 ou +10 em seu carisma. 10%. Aumento de atributo: O portador do anel recebe bônus de +2. +6. beneficia ataques a curta e longa distancia. +8 ou +10 em sua inteligência. +6. +6. O portador do anél recebe + 20% em todos seus testes de empatia e em todos os subgrupos da pericia manipulação. +8 ou +10 em sua WILL. +4. Não beneficia ataques mágicos.

Pixie. Se falhar uma mão espectral invisível começara a estrangulá-la causando dano físico continuo de 2D6 por 3D6 rodadas. a vitima pode fazer um teste difícil de constituição para reduzir o dano a É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. . se tiver sucesso ficara imune a ela por 1D6 horas. os braços só podem ser vistos por personagem com visão espiritual ou com focus superior a 4 em spiritum. Ativar esta habilidade consome 3 pontos de ação e 3 pontos de magia do personagem. mas por natureza só as utiliza para defesa própria. Apenas personagens com focus 3 ou mais no caminho natural ”Arkanun” podem controlar o poder deste anel. a vítima tem direito a um teste de WILL VS WILL para resistir a esta habilidade. Fairy Ring (anel das fadas) Ring of Atavuz (anel de Atavuz) É necessário estar usando os anéis a pelo menos 12 horas para que as habilidades se ativem. Encantamento de poder: O usuário do anel terá força e constituição 42. Familiar: O portador do anel sempre será acompanhado por uma “Pixie” uma pequena fada que poderá prestar alguns serviços ao personagem. Comunicação: O portador do anel pode se comunicar com qualquer tipo de fada. O efeito cessa se a vitima se afastar a mais de 500 metros do anel. como levar mensagens. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. ela só pode afetar um alvo por vez. Sobre efeito da maldição todos os testes de pericia e atributos da vitima são penalizados em 30%. Efeito reverso: Se a maldição for quebrada após ter sido realizada com sucesso o portador do anel recebe de uma só vez todo o dano que ainda seria causado a vitima da maldição. No momento em que a maldição é lançada a vitima tem direito a um teste resistido de WILL para não ser afetada pela maldição. Ativar esta habilidade consome 5 pontos de ação e 3 pontos de magia do personagem. se falhar seus pontos de ação serão reduzidos em 4D6 enquanto estiver próxima do portador do anel. Os mortos escutam e seguem fielmente as ordens dadas pelo portador do anel. Em contra partida a inteligência de personagem será reduzida a metade e ele não será capaz de utilizar magia. Sufocamento: O usuário do anel pode conjurar a magia de maldição “Sufocamento” sobre um alvo que esteja a até 200 metros em seu campo visual. Mãos espectrais: O usuário pode conjurar 4 braços espirituais que atacam um alvo a até 100 metros de distancia em seu campo visual com precisão 100%. Caso aja outra força controlando os mortos vivos é necessário uma disputa de WILL na qual o portador do anel recebe bônus de +1D6 em seu WILL. Estes braços se agarram a alma da vitima e contêm seus movimentos. observar ou espionar algo. ele compreende e é compreendido como se estivesse falando na língua das fadas. FR 3 CON 5 DEX 6 AGI 30 INT 12 PER 25 WILL15 CAR 15 Pvs 15 Os conhecimentos do familiar devem ser decididos pelo mestre. Controlar mortos vivos: O usuário do anel pode controlar mortos vivos zumbis e esqueletos. ela só pode afetar um alvo por vez.Anéis mágicos Ciclops Ring (anel do ciclope) metade. Vampiros e Lichs não são afetados ao poder do anel. equivalente a de um Ciclope. se tiver sucesso ficara imune por 1D6 dias. Ring of Dead (anél dos mortos) Spectral Ring (anel espectral) É necessário estar usando os anéis a pelo menos 12 horas para que as habilidades se ativem. mas sofrerão uma penalidade de -30% em qualquer teste de ataque contra o portador do anel. A fada pode possuir magias próprias das fadas.

a aparência do personagem não do personagem não se altera e ele não desenvolve brânquias. seu tamanho aumentará em 50%. Assim gastando 7 pontos de magia o personagem pode criar uma ilusão real que afeta uma área de 64 metros de raio. 1 ponto de magia permite a criação de uma ilusão que afeta até 1 metro de raio. Pode-se criar qualquer coisa desde uma simples pedra até um palacete. ele possui o poder das três maiores magias de ilusão conhecidas em Outland. o animal ser tornara uma besta feroz. É mais que suficiente para que uma faca ilusória mate uma pessoa. A ilusão viva não evolui e nunca se torna parte permanente da realidade. Ring of Strength (anél da força) É necessário estar usando o anel a pelo menos 24 horas para que sua habilidade se ative. o encanto dura cerca de 1D10 minutos e pode ser cancelado a qualquer momento pelo portador do anel. seus atributos físicos recebem bônus de + 2D6 e seus ataques passam a causar + 1D6 pontos de dano. Os objetos criados pela ilusão possuem até densidade alta podendo alcançar até 10D6 pontos densidade superando o aço.Anéis mágicos Ring of Beast (anél das Bestas) Aludra É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. podendo criar. a ilusão possui 200 pontos de pericia divididos da forma que seu criador desejar. Sobre efeito do encanto. Obs. A ilusão pode ser cancelada pelo usuário do anel a qualquer momento. Forma bestial: Este encantamento pode ser lançado apenas sobre um animal controlado pelo anel. O personagem pode armazenar os pontos de magia na ilusão viva para torná-la permanente. Ilusão viva: Esta habilidade do anel permite a seu portador criar ilusões vivas (ou ilusões reais de seres vivos) monstros pessoas ou qualquer outra coisa. Terão atributos físicos e mentais máximos 3D. Os pontos de vida são iguais a soma de força + constituição + 5. O alvo desta habilidade deve estar no campo visual do personagem a não mais que 50 metros de distancia. Se utilizado em campanhas modernas a ilusão real pode até criar mecanismos complexos ou eletrônicos porem eles não serão funcionais. cada ponto adicional de magia gasto dobra a área de efeito da ilusão. O anel pode controlar apenas um animal por vez. qualquer emoção ou sentimento ou intelecto demonstrado pela ilusão é uma simulação baseada no conhecimento do portador do anel. A quantidade de poder mágico utilizado depende da área que a ilusão afeta. A ilusão Após ser criada atende fielmente aos comandos de seu criador e permanece no plano físico por cerca de 1D6 horas desaparecendo após este tempo. Aludra é um anel mágico extremamente poderoso e de valor quase inestimável. Aumento de atributo: A força e a constituição do usuário do anel aumentam em +6 pontos. uma casa com tudo o que imaginar em seu interior. Seres pequenos: fadas a gnomos ou demônios pequenos como Sernzs. Ativar esta habilidade consome 5 pontos de aça e 3 pontos de magia do personagem. O animal compreendera as ordens do portador do anel e as seguira mesmo que atente contra sua natureza ou coloque em risco sua vida. Ilusão real: Esta habilidade do anel pode criar ilusões reais de objetos inanimados. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 72 horas para que as habilidades se ativem. a habilidade é ativada por comandos verbais do personagem e não há necessidade de teste. Um objeto ilusório desaparece imediatamente se deixar a área de efeito da ilusão. o personagem pode armazenar os pontos de magia para sustentar permanentemente a ilusão. Controlar animais: O portador do anel pode controlar um animal não mágico. Apenas personagens com WILL superior a 18 são capazes de utilizar as habilidades deste anél. Enquanto utiliza do anel o deslocamento do personagem na água é dobrado. A inteligência da ilusão não pode ser maior que a do controlador do anel. porem ela nunca se tornara parte permanente da realidade. A ilusão real criada pelo Aludra dura cerca de 1D6 horas para cada dado de comparação do personagem em WILL. . Apenas personagens com focus 3 ou mais no caminho natural ”Animais” podem controlar o poder deste anel. por exemplo. Underwater Ring Respiração subaquática: O usuário do anel pode respirar embaixo da água como um peixe. Criar a ilusão real consome 3 pontos de ação do personagem para cada ponto de magia gasto.

Consome 5 pontos de ação. o portador do anel deve ter sucesso em um teste de WILL VS 8D6 ou terá sua alma arrancada pelo anel. Estes pontos de magia podem ser utilizados para conjuração de magias ou rituais. Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana própria. FR 45 CON 40 DEX30 AGI 45 PER 36 INT 20 WILL 45 CAR 10 PV 500 IP 30 Redução de dano mágico: 6D Arma: 3D10+FR 120% / 120% Escudo: 130% Esquiva: 145% Raio de luz: A criatura pode disparar um raio de luz capaz de atingir um alvo a até 200 metros de distancia com precisão 120% causando dano mágico (não Elemental) de 18D10. Após a destruição do guardião as habilidades do anel ficam inertes por 3D10 dias. Um personagem que tenha a alma arrancada cairá em coma é só ira se recuperar se sua alma for devolvida ao corpo. cada teste resistido de WILL conta como um turno dos 2 personagens. se tornando imune a ele por 24 horas. O mundo ilusório não possui lógica física e sua paisagem muda constantemente. Regeneração: Ao final de cada rodada o guardião regenera 3D10 pontos de vida. 1 ponto de magia a cada 24 horas. a ilusão possui 350 pontos de pericia divididos da forma que seu criador desejar. Se optar por manter uma lei ativa ele será afetado por ela mesmo se estiver fora do mundo ilusório. O portador do anel decide quais leis estarão ativas no momento em que abre o mundo ilusório. Terão atributos físicos e mentais máximos 9D+6. 5 pontos de magia do anel se recuperam à zero hora de cada dia. O guardião do mundo ilusório: se o portador do anel se retira do mundo ilusório. elfos etc. Terão atributos físicos e mentais máximos 4D+3. Criar esta ilusão consome 20 pontos de ação e 5 pontos de magia do personagem. 1 ponto de magia para cada alma aprisionada nele. Ativar esta habilidade consome 3 pontos de ação e 1 ponto de magia do personagem. O personagem aponta o anel para o alvo. a porta é a saída do mundo ilusório. Seres enormes: Gigantes grandes demônios ou bestas etc. a ilusão possui 450 pontos de pericia divididos da forma que seu criador desejar. As formas de se quebrar esta magia são. o usuário do anel ser morto ou ele próprio libertar a alma que foi aprisionada. ou então o anel ser destruído. Dentro de mundo ilusório a recuperação de mana é extremamente lenta. Ravenous Ring (anel devorador de almas) É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem.Anéis mágicos Criar esta ilusão consome 10 pontos de ação e 3 pontos de magia do personagem. Ravenous pode manter aprisionada até 20 almas. é necessário acumular 3 sucessos para escapar do efeito. Uma vez dentro do mundo ilusório o portador do anel pode abrira a passagem de volta retornando ao plano físico deixando as vítimas do poder do anel aprisionadas no mundo ilusório. . A cada rodada um caminho de magia é selado aleatoriamente e não pode ser utilizadas por 1D6 rodadas. Se o guardião for derrotado a porta se abre e todos que estão aprisionados no mundo ilusório retornam a realidade. porem não podem ser armazenados ou utilizados para ativação de poderes ou habilidades sobrenaturais.Magia caótica. Criar esta ilusão consome 30 pontos de ação e 10 pontos de magia do personagem. Seres colossais: Dragões ou bestas colossais. Os pontos de vida são iguais a soma de força + constituição + 30. Criar esta ilusão consome 50 pontos de ação e 20 pontos de magia do personagem. ela é protegida por um demônio guardião de 5 metros de altura. No mundo ilusório existem 3 leis que são controladas pelo portador do anel. Retornar ao plano físico consome 5 pontos de ação e 5 pontos de magia do personagem. Mundo ilusório: Quando ativada esta habilidade o anel libera uma explosão de luz em um raio de 50 metros. sempre que o portador do anel entra ou sai do mundo ilusório ele pode ativar ou cancelar as 3 leis de Aludra. Seres médios: Humanos. Ativação: A ativação da habilidade “mundo ilusório” consome 10 pontos de ação e 10 pontos de magia do personagem. Os pontos de vida são iguais a soma de força + constituição + 50. Efeito reverso: Se a absorção de alma falhar. durante este tempo ambos os personagem são incapazes de agir. Capturar a alma: Esta habilidade afeta um alvo no campo visual do portador do anel a no Maximo 50 metros de distancia. A forma do guardião é idealizada pelo portador do anel. Sobre o mundo ilusório. Terão atributos físicos e mentais máximos 6D+6. O anel tentara aprisionar a alma da vitima que pode resistir testando WILL VS 8D6. 1 – Equilíbrio: os pontos de ação dos demais presentes no mundo ilusório não podem ser superiores aos do portador do anel 2 – Reflexo de dano: se alguém causa dano dentro do mundo ilusório todos sofrem a mesma quantidade de dano. Todos que forem atingidos pela luz devem ter sucesso em um teste de WILL VS WILL do portador do anel ou serão arrastada para o mundo ilusório de Aludra. uma enorme porta aparece em seu centro. caso a vitima acumule antes 3 falhas nos testes de WILL sua alma será arrancada e aprisionada no anel. Os pontos de vida são iguais a soma de força + constituição + 10. 3. a ilusão possui 650 pontos de pericia divididos da forma que seu criador desejar.

Cada falha na utilização do Andarta causa a seu portador uma penalidade de -1D10 sua WILL. Um local mais específico. Cursed Ring of Skelos (anel amaldiçoado de Skelos) É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. -1. O alvo da maldição deve estar no campo visual do personagem no máximo a 50 metros de distancia. Lançar esta maldição consome 5 pontos de ação e 5 pontos de magia do personagem. mesmo destruindo o anel a maldição não é quebrada.Anéis mágicos Cursed Ring of Zemus (anel amaldiçoado de Zemus) do mago. se falhar sua vida se ligará a do portador do anel por meio de um cordão etéreo. O Teletransporte acontece. O Teletransporte ira acontecer mesmo que o personagem falhe no seu teste de WILL. Não é possível lançar duas maldições sobre uma mesma pessoa. Maldição da inépcia: A vitima pode resistir a maldição com um teste de WILL VS WILL se tiver sucesso ficará imune as maldiçoes de Zemus por até 1D10 dias. dentro de construções ou locais fechados. -2. O usuário do anel pode lançar uma de suas maldições sobre uma individuo. Uma tatuagem em forma de estrela negra fica marcada na testa da pessoa amaldiçoada e só desaparece quando o efeito da maldição cessar Maldição da má sorte: A vitima pode resistir a maldição com um teste de WILL VS WILL se tiver sucesso ficará imune as maldiçoes de Zemus por até 1D10 dias. No momento em que ativa a habilidade o personagem deve visualizar o destino final do Teletransporte e escolher quem alem dele será levado. mas manda os personagens para um ponto aleatório do globo. -1. Um local muito específico ou exato. a pessoa amaldiçoada sofrera todo dano que o portador do anel receber e morrera se ele morrer. mas deixa os personagens a centenas de quilômetros da região desejada. Esta maldição é permanente e só pode ser quebrada por magias sagradas ou divinas. porem quanto mais específico o destino. Falhas no Teletransporte. . É possível rejeitar o Teletransporte sendo necessário apenas ter sucesso em um teste de WILL. -3. pior o resualtado da falha. -2. A vítima pode resistir testando WILL VS WILL do portador do anel. mas não dentro de construções ou locais fechados teste de WILL difícil. montanha. Dimension Ring of Andarta (anel dimensional Andarta) É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. se falhar seu índice de acerto ou sucesso critico em qualquer teste será de apenas 1%. Os alvos da habilidade do Andarta são teletransportados imediatamente após o poder do anél ser ativado. lago etc. quanto mais especifico o destino mais difícil é o controle da habilidade. floresta. Lançar umas das maldiçoes consome 5 pontos de ação e 5 pontos de magia do personagem. Ativar a habilidade de Teletransporte do Andarta consome 15 pontos de ação e 5 pontos de magia do personagem cada pessoa adicional consome + 5 pontos de magia. -4. este deve estar no seu campo visual a uma distancia de no máximo 50 metros. se tiver sucesso ficara imune a esta habilidade por 1D10 dias. esta penalidade é recuperada a razão de um ponto de atributo a cada 24 horas. Teletransporte: O usuário do anel pode teletransportar-se para qualquer lugar que já tenha visitado. O Teletransporte acontece. Falha no teste de WILL não põe a vida dos que são teletransportados em risco. o mestre pode assumir uma das situações em caso de falha. Esta maldição pode afetar simultaneamente 1 individuo pêra cada 10 níveis É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. se falhar terá seu índice de falha critica aumentado para qualquer resultado entre 80 e 100 em seus testes. Teste de WILL base. O portador do anel pode cancelar a ligação de sangue no momento que desejar. Cada personagem é teletransportando para um local diferente. teste de WILL normal. durante 3D10 dias. O Teletransporte realizado pelo anel é seguro e relativamente preciso. Apenas personagens com WILL 18 ou mais podem utilizar este anel. como as proximidades de uma de uma cidade. Um local não muito específico com um grande ponto de referencia. Uma tatuagem em forma de estrela negra fica marcada na testa da pessoa amaldiçoada e só desaparece quando o efeito da maldição cessar Maldição da ligação de sangue: O portador do anel só pode lançar esta maldição sobre alguém que lhe tenha causado dano recente (menos de 12 horas). -3. O Teletransporte acontece para a região indicada porem a algumas dezenas de quilômetros do ponto desejado. Os pontos de magia gastos no Teletransporte são recuperados na razão de um ponto a cada 12 horas.

Uma vez ao dia o usuário do anel pode refazer uma rolagem artesanato. em termos de jogo a WILL do conjurador da maldição recebe bônus de +1D6 contra testes para resistir à magia Holly Bless durante 3D10 dias. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Se tiver sucesso o controle mental será quebrado e a vitima ficara imune a esta habilidade por 1 ano. Controle mental: O usuário de anel pode controlar a mente de qualquer ser com até 3 dados de comparação em WILL. Ring of Prana É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Ring of Fauna (anél de Fauna) Ring of Falcon (anél do falcão) É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. O anel só pode manter o controle sobre um alvo. sempre que uma ordem atentar contra sua natureza. Ring of Prunion Mestre artífice: Todos os testes das pericias. artesanato. a vitima terá direito a um novo teste de WILL VS 8D para resistir ao controle mental. Ativar esta habilidade consome 5 pontos de ação e 3 pontos de magia do personagem. Proteção contra maldiçoes: O usuário do anel recebe bônus de 30% em qualquer teste para resistir a maldiçoes. Olhos do falcão: O usuário do anel recebe + 10% de índice crítico em todos seus ataques de arremesso e disparo. A vitima do controle mental fará tudo que o usuário do anel ordenar. Esta habilidade mágica não beneficia magias. do personagem no máximo a 50 metros de distancia. Esta habilidade não pode reduzir os custos de uma magia à zero. O poder deste anel só pode ser utilizado por personagem com WILL superior a 18. A vítima tem direito a um teste de resistência WILL VS 8D6 se falhar ficara sobre total controle do portador do anel. Uma disputa de WILL é travada entre o conjurador da maldição e o conjurador da Holly Bless. Holly Bless: O usuário do anel pode conjurar a magia “Holly Bless”. o lado que acumular 3 sucessos primeiro vence. tocando a vitima de uma maldição o personagem pode invocar os poderes divinos para removê-la. forja ou alquimia que tenha resultado em falha ou falha crítica. Esta habilidade é efetiva apenas em magos que já possuam pelo menos 1 ponto de focus no caminho plantas. forja e alquimia recebe 20% de bônus. Se mesmo assim o usuário do anel for amaldiçoado o anel se quebra. Focus: O anel mágico amplia em 2 pontos o focus do mago no caminho plantas. No momento em que a habilidade é usada o alvo de vê estar no campo visual .Anéis mágicos O mestre pode considerar a pior hipótese em caso de falha critica. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim. Se a maldição não for quebrada ela se torna mais resistente. Ring of Domination Daos (anel da dominação Daos) É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. O usuário do anel pode cancelara dominação quando quiser. seu condigo de honra conduta ou contra sua vida. Acuidade Natural (plantas): As magias do um determinado caminho natural “plantas” lançadas pelo mago têm seus custos de pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto. Utilizar esta habilidade requer o gasto de 1 ponto de fé e cada teste da disputa de WILL corresponde a uma rodada.

Bateria mística: O anel mágico possui uma reserva de mana própria. desenvolvera presas e terá aversão a luz solar. Esta habilidade é efetiva apenas em magos que já possuam pelo menos 1 ponto de focus nos caminhos Arkanun e Spiritum. Força: A força do usuário do anel aumenta permanentemente em + 10 pontos. Para cada ponto de penalidade causado pelo veneno petrificante o personagem recebe 3 pontos de IP contra todo tipo de dano. Demon Ring of Runathot (anél demoníaco de Runathot) Curse ring of Set (Anél amaldiçoado de Set) A serpente entalhada no anel morde o dedo de qualquer pessoa que o coloque. o veneno da serpente se espalhara lentamente pelo corpo do personagem transformando-o em pedra.Anéis mágicos Nosferatus Ring Skull Ring Este anel maligno se alimenta do sangue do usuário em troca da concessão de poderes Vampírico ao mesmo. Rapidez: Antes de uma rolagem de iniciativa o personagem pode ativar esta habilidade para receber 1D10 adicional em sua iniciativa e pontos de ação. Bateria mística: O anel mágico possui uma reserva de mana própria. Vampirismo: O usuário do anel se torna um pseudo vampiro. o usuário do anel recebe 8 pontos de IP e se torna imune a penalidades decorrentes da dor. não gera custo adicional de pontos de magia. . A luz não causará dano real ao personagem porem durante o dia todos os seus testes de pericia e atributos serão penalizados em -30%. Em troca o anel lhe causa 1D10 pontos de dano. poderes ou magias. porém não podem ser armazenados ou utilizados para ativação de poderes ou habilidades sobrenaturais. Armazenar magia: A arma é capaz de armazenar uma ou duas magias de focus 1 a 8. Conjuração rápida: O usuário da arma pode 3 vez ao dia lançar uma magia de focus 1 a 9 gastando apenas metade dos pontos de ação. Resistência: esta é uma habilidade permanentemente ativa. 10 ou 20 pontos de magia que podem ser utilizados pelo seu portador na conjuração de magias e rituais. 5 pontos de magia da arma se renovam à zero hora de cada dia. Apenas para arma arcana perfeita. Vigor: A constituição do usuário do anel aumenta permanentemente em + 10 pontos. a única forma de recuperá-lo é pro meio do vampirismo. Uma vez colocado o anel se prende ao dedo do usuário e não pode ser removido. 5 pontos de magia da arma se renovam à zero hora de cada dia. porém não podem ser armazenados ou utilizados para ativação de poderes ou habilidades sobrenaturais. Esta habilidade pode ser acumulada até 2 vezes antes da rolagem de iniciativa. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Focus: O anel mágico amplia em 3 pontos o focus do mago nos caminhos Arkanun e Spiritum. A magia pode ser lançada a qualquer momento pelo usuário da arma sendo necessário apenas o gasto de 2 pontos de ação. A transformação em pedra se torna irreversível se não for desfeita dentro de 1 ano e 1 dia. São anéis de poder mágico criados pelos magos da Ordem negra de Tenaroth utilizando como fonte de poder almas de pessoas sacrificadas durante a criação do artefato. A magia não deve possuir fetiche material os pontos de magia necessários para a realização da mesma ficam armazenados no anel. este dano não se recupera por meios normais. com exceção a habilidades da própria arma ou artefato. 30 pontos de magia que podem ser utilizados pelo seu portador na conjuração de magias e rituais. com exceção a habilidades da própria arma ou artefato. À zero hora de cada dia o anel absorve sangue do seu usuário causando a ele 1D6 pontos de dano. ele se alimentara de sangue humano para restaurar o dano causado pelo anel. A cada dia o personagem perderá 1 ponto em sua agilidade e sofrera um redutor de -1 em seus pontos de ação ate se transformar totalmente em pedra.

A vítima desta habilidade pode resistir testando WILL VS CAR da usuária do anel. Caso a ordem coloque a vida da vitima em risco o teste de WILL se torna fácil. para cancela lá antes do tempo o personagem deve ter . Esta habilidade não pode ser usada em magias maximizadas ou aceleradas. brincos ou braceletes mágicos) Esta habilidade permite ao personagem memorizar 1 magia adicional. Estes anéis criados pelas Succubus podem ser utilizados apenas por mulheres. O portador do anel deve escolher um alvo para esta habilidade. Memorizar magia: (apenas para anéis. Ativar a habilidade do anél requer o gasto de 10 pontos de ação e 5 pontos de magia. A transformação dura até uma hora para cada nível do personagem. caso o personagem perca o artefato ele esquecera aleatoriamente uma de suas magias. Vitalidade: O personagem recebe 20 pontos de vida extra enquanto utiliza o anel. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Succubus Ring É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Conjuração rápida: O usuário da arma pode uma vez ao dia lançar uma magia de focus 1 a 8 gastando apenas metade dos pontos de ação. ao final deste tempo a vítima pode fazer um novo teste para se libertar do efeito. se falhar o efeito ira durar por mais 1D3 dias. A quantidade de PMS adicionais gastos é limitada a 1 PM para cada 5 níveis do mago.Anéis mágicos Ring of Baloth anel.5 metros de altura. não será capaz de resistir aos desejos carnais e estará sujeito a qualquer perversão sexual proposta pela usuária do anel. Apenas para arma arcana perfeita. este deve estar em seu campo visual a não mais que 50 metros de distancia. Esta habilidade afeta um alvo por 1D3 dias. ativando o poder do anél o personagem passara por uma metamorfose se tornando uma fera meio homem meio lobo de cerca de 2. Estes pontos são os primeiros retirados em caso de dano. O Baloth é uma besta opulenta que habita as regiões pantanosas de Outland. se falhar sentira um incontrolável desejo sexual pela portadora do anel. se tiver sucesso ficara imune a esta habilidade por 1 ao e 1 dia. presença ou intenções do seu usuário impedindo que elas sejam lidas ou detectadas por qualquer meio mágico ou sobrenatural. não gera custo adicional de pontos de magia. Os meios comuns não são afetados pela habilidade do anel. conhecida por possuir uma carapaça muito resistente e uma grande vitalidade. Enquanto esta sobre efeito do poder do anel a vitima devera ter sucesso em um teste de WILL VS CAR para se negar a cumprir as ordens da usuária do Metamorfose. Este anel oculta a aura. O anel possui o poder de encantar os homens e despertar neles o desejo sexual pela portadora do anel. Chaos Ring (anel do caos) Ring of Nébula É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Cada ponto de magia gasto adiciona 1 dado a todos os efeitos da magia. Potencializar: Esta habilidade permite ao usuário do anel gastar PMs adicionais para ampliar o poder de suas magias. 5 pontos destes Pvs extras são recuperados à zero hora de cada dia. Baloths adultos constantemente atacam vilas e pequenas cidades próximas a seu habitat a procura de alimento. O anel pode manter esta habilidade apenas sobre um alvo por vez. Pele de ferro: O usuário do anel recebe um bônus de +6 em seu IP. É impossível para a vítima de esta habilidade atentar contra a vida da portadora do anel. Ring of Fury (anel da fúria) É necessário estar usando os anéis a pelo menos 72 horas para que as habilidades se ativem. após a transformação o personagem fica mentalmente instável e pode não diferenciar aliados e inimigos sendo necessário sucesso em um teste difícil de WILL para distingui-los. Esta habilidade permite ao usuário do anél se transformar em um “lobisomem”.

Durante as noites de lua cheia o personagem deve ter sucesso em um teste de WILL difícil para não se transformar contra sua vontade. qualquer pessoa que tente removê-lo deve ter sucesso em um teste de WILL VS 12D6. um raio de 10 metros. Quando a habilidade deste anel é ativada. o personagem não será capaz de falar e seus movimentos não emitirão nem um ruído. Deslocamento x 2 Pontos de ação +1D10.Anéis mágicos sucesso critico em um teste de WILL. a transformação involuntária torna mais poderoso os instintos da besta e a personalidade do personagem é suprimida restando apenas a terrível voracidade dos lobisomens. podendo ser feito apenas um teste a cada uma hora. Esta habilidade do anel é cancelada após 3D6 rodadas caso a vítima se afaste a mais de 500 metros do anél. Os Moloks são demônios de cerca de 4 metros criados a partir da matéria vegetal pútrida dos pântanos de Fallestia. Apenas um alvo por vez pode ser afetado por esta habilidade. Personagem com WILL igual ou inferior a 20 não são capazes de manter o controle sobre o monstro mesmo utilizando o anél e neste caso o conjurador também se tornara vitima da fúria da besta. se falhar . ele não atacara seu conjurador. estes demônios são caóticos e vorazes devoradores de homens alguns possuem uma considerável inteligência. A conjuração do Molok requer o gasto de 10 pontos de ação e 10 pontos de magia do personagem. seu portador é envolvido por uma aura de silencio absoluto. Devorador místico: Uma vez a cada 1D3 rodadas o anél pode reduzir a zero o dado de uma magia de focus 1 a 8 causado a seu portador. FR 50 CON 40 DEX 35 AGI 40 INT 10-20 PER 36 WILL 36 CAR 5 PVs: 200 IP: 5 PMs: 25 Regeneração: 5 PVs por rodada. a uma distancia de ate 50 metros com 100% de precisão. A vítima deve ter sucesso em um teste de WILL VS WILL do portador do anél. Modificadores. Regeneração 1PV por rodada. Este anél permite a seu usuário conjurar o terrível Demônio dos pântanos Fallestianos. Todos os testes de furtividade. Ring of Silenc (anel de silêncio) Ring of Molok (anel de Molok) É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. este dano ignora seu IP e habilidade sobrenatural de regeneração. 1 ponto de dano será recuperado a cada 24 horas) Maldição: uma vez que o anél seja colocado. a criatura permanece conjurada por 1 minuto para cada nível do conjurador retornando a seu plano após este tempo. “não é capaz de conjurar magias” (a criatura recebe 50% de dano adicional por prata. Sono: O portador do anel deve indicar com o dedo na qual esta o anél. A vitima desta habilidade sempre que for utilizar seu pontos de magia devera ter sucesso em um teste de WILL VS 8D6 ou não será capaz de utilizá-los. Bloqueio místico: O usuário do anél deve escolher um alvo no seu campo visual para ser afetado por esta habilidade do anél. Saliva acida: O Molok pode cuspir bolhas de acido. Utilizar esta habilidade consome 3 pontos de ação e 2 pontos de magia do personagem. mesmo após desfazer a transformação nem um meio sobrenatural poderá acelerar a recuperação do dano causado por prata. Pontos de ação +1D6. Deslocamento +1. mas atacara qualquer outra coisa em seu caminho. Molok. Caso o mago tente utilizar esta habilidade novamente em um mesmo dia o custo de mana dobra caso tente utilizar três vezes o custo triplica e assim por diante. ao atingir um objeto sólido estas bolhas explodem causando dano mágico (acido) de 10D10 em É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. subterfúgio e camuflagem do personagem recebem bônus de +20% Ring of Beholder (anel do observador) É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Utilizar esta habilidade consome 5 pontos de ação e 3 pontos de magia do Molok. O Molok conjurado acatara as ordens do portador do anel no que diz respeito a atacar e destruir. Garras: 4D6 + FR + 4D6 acido. FR+10 CON+10 DEX+5 AGI+5 Garras: 120% / 120% dano 3D6 + FR Mordida: 100% 4D6 mais PV+30 IP+6 Resistência a dano mágico elemental 5D. um alvo para esta habilidade este deve estar no seu campo visual a não mais de 50 metros de distancia. mas por natureza não fazem a menor questão de utilizá-la.

Ativar esta habilidade consome 5 pontos de ação e 3 pontos de magia do personagem. Comunicação: O portador do anél pode se comunicar com qualquer ser anfíbio criatura aquática. Acuidade Elemental: As magias do elemento fogo. Absorção Elemental: Todo dano mágico ou natural do elemento fogo causado ao portador do anél é absorvido reduzido à zero. A vítima desta habilidade acorda imediatamente após receber dano. Petrificar: Quando esta habilidade é ativada o anél dispara um raio de luz capaz de petrificar instantaneamente qualquer ser vivo com até 6 dados de comparação em constituição. lançadas pelo mago tem seus custos de pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto. Acuidade Elemental: As magias do elemento Ar. Uma vez afetada por esta habilidade a vitima se torna imune a ela por 3D10 dias. se tiver sucesso recebera + 1D6 em seus testes para resistir a esta habilidade por 1D6 dias. As estatuas criadas pelo anel da gordona são virtualmente indestrutíveis. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Ativar esta habilidade consome 5 pontos de ação personagem e 3 pontos de magia do anel. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim. Acuidade Elemental: As magias do elemento água. O raio de luz tem a espessura de um dedo. Ring of Wina Ring of Gordona (anel da gordona) É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Ring of Thunder É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. qualquer ser vivo tocado pelo raio se transforma imediatamente em pedra. Escudo mágico: todo dano causado por magias de gelo ou água ao portador do anél é reduzido à metade. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim. 20 pontos de magia que podem ser utilizados pelo seu portador apenas para ativar sua habilidade de petrificar.Anéis mágicos cairá em um profundo sono que durara cerca de 3D10 minutos. apenas magias ou poderes divinos podem reverter a transformação em pedra. Tudo que o personagem fala é compreendido pela criatura e vice versa. . Absorção Elemental: Todo dano mágico ou natural do elemento relâmpago causado ao portador do anél é absorvido reduzido à zero. Bateria mística: O anel mágico possui uma reserva de mana própria. Ring of dragon Ring of lizard É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Tudo que o personagem fala é compreendido pela criatura e vice versa. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. ele é disparado com precisão 120% e alcança um alvo a até 200 metros de distancia. Comunicação: O portador do anél pode se comunicar com qualquer ser pássaro ou criatura alada. Acuidade Elemental: As magias do elemento fogo. Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos de magia sim. O raio atravessa qualquer coisa em sua trajetória exceto espelhos. lançadas pelo mago tem seus custos de pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto. lançadas pelo mago tem seus custos de pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto. Escudo mágico: todo dano causado por magias de do elemento Ar ao portador do anél é reduzido à metade. lançadas pelo mago tem seus custos de pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto.

O portador do anél é imune a magias. Após a sexta noite sem sono o personagem começara a sofrer 1D6 pontos de dano e perder 1D3 em sua WILL ate sua morte. A cada semana a ferida causa 1 ponto de dano ao personagem. definhando até a morte. Aumento de atributo: O portador do anel recebe um bônus de +6 em seu carisma. O usuário do anél pode realizar saltos espetaculares. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 12 horas para que as habilidades se ativem. Maldição da noite eterna: Após ser colocado o anel cria ligação mística com o personagem e se torna impossível remove-lo do dedo. neste caso levara 1D10 dias para que a vítima recupere seu estado mental original. defesa. Quando salta. Maldição da cegueira: Sempre que o personagem entra em combate sua visão fica obscurecida. Ring of Eternal Night (anel da noite eterna) É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Sem o anél o personagem não poderá dormir e começara a sofrer as penalidades pela falta de sono. o que lhe causa uma penalidade de – 30% em qualquer teste de ataque. Esta habilidade não pode ser utilizada em situações muito tensas ou durante combates. Ring of Frog O usuário deste anel não precisa dormir. poderes ou habilidades que tentem fazê-lo dormir. se a vitima vencer ficara imune a esta habilidade por um ano e um dia. Caso o personagem arranque seu dedo o anel se quebra e a maldição não mais poderá ser removida por magias sagradas. Maldição do estigma: O personagem é marcado pelo estigma da má sorte. Esta habilidade do anel pode afetar apenas um alvo por vez. A habilidade este anél pode influenciar os sentimentos de uma pessoa do sexo oposto fazendo com que esta se apaixone pelo portador do anél. Mesmo que queira dormir o personagem não ira conseguir. o personagem gasta apenas 1 ponto de ação para cada 10 metros de deslocamento. Aumento de atributo: O usuário do anel recebe um bônus de +5 em sua agilidade. porem fará isto acordado. Ativar esta habilidade consome 10 pontos de ação e 5 pontos de magia do personagem. o efeito pode ser cancelado a qualquer momento pelo portador do anél. . todo teste realizado pelo personagem tem 25% de penalidade devido a dor. esquiva. qualquer teste realizado por ele tem índice de falha critica de 70% a 100%. Então é feita uma seqüência de testes resistidos de carisma do portador do anél contra força de vontade da vítima vencendo o lado que acumular primeiro 3 sucessos. ele ainda sentira cansaço causado por esforço ou stress e terá que desancar para se recuperar. Se o portador do anél vencer a vitima da magia se apaixonara perdidamente por ele. O personagem deve determinar um alvo para esta habilidade é necessário contato visual direto (olho a olho) a no máximo 5 metros de distancia. a maldição só se ativa se o anél for colocado por vontade própria. O personagem não sente sono nem sofre qualquer penalidade por não dormir. qualquer teste de percepção (visão) se torna difícil Maldição da chaga: Uma ferida se abre no peito do personagem. a habilidade não afeta pessoas com WILL superior a 20 ou pessoas que sintam ódio real do portador do anél. este dano não pode ser curado de nem uma forma em quanto à maldição não for removida. estes pontos ficarão armazenados na vitima caso a habilidade funcione.Anéis mágicos Curse Skull Ring (anel amaldiçoado da caveira) Ring of Sirem (anel da sereia) Existem cinco diferentes tipos de anéis amaldiçoados da caveira cada qual com uma diferente maldição. Maldição da morte: O portador do anél recebe metade de todo dano que ele causa a qualquer outro ser vivo. nunca. Maldição do casto: Torna o personagem impotente. 3 x seu bônus de agilidade para cima e 5 x para frente. Todos os aneis criam ligação mística com seu usuário quando colocados e suas maldições só podem ser removidas por algumas raras magias sagradas ou fontes de poder divino. causando-lhe uma intensa e agonizante dor.

Anéis mágicos Heart Guardian Ring of Altima É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Este bônus também pode ser utilizado para resistir a “ligações místicas” Visage É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Ring of Flora É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. 20 pontos de magia que podem ser utilizados pelo seu portador na conjuração de magias e rituais. um evento falso deve ser perfeitamente forjado para que possa ser mostrado pelo anel e ainda assim se o portador do anél não crê na veracidade do que mostra. porém não podem ser armazenados ou utilizados para ativação de poderes ou habilidades sobrenaturais. 5 pontos de magia da arma se renovam à zero hora de cada dia. todos na área irão ver e ouvir o que o personagem viu e ouviu de forma exata. O anel não mostra eventos falsos criados de improviso pelo personagem. É necessário que o acontecimento realmente tenha sido visto ou pelo menos ouvido. ou ouvido”. Quando o poder deste anel é ativado o personagem que o utiliza pode mostrar a todos em uma área de até 50 metros a seu redor um evento qualquer que ele tenha presenciado “visto e. . Bateria mística: o anél mágico possui uma reserva de mana própria. A ativação desta habilidade requer o gasto de 5pontos de. não gera custo adicional de pontos de magia. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Regeneração: O portador do anel regenera 1 ponto de dano físico ou mágico por rodada e 1 ponto de dano espiritual a cada 24 horas. o anel mostrara eventos relativos a “1 cena” é necessário que o portador do anel mantenha concentração durante este tempo. Precisão Arkana: O índice de acerto crítico dos ataques mágicos do portador do anél recebe bônus de +10%. Conjuração rápida: O usuário do anél pode uma vez ao dia lançar uma magia de focus 1 a 10 gastando apenas metade dos pontos de ação. a visão se torna turva e os sons distorcidos. A ilusão mental criada mostra o evento do ponto de vista do personagem. Proteção: O usuário do anel recebe um bônus de 3D6 em qualquer teste para resistir a maldiçoes ou controles mentais.

You're Reading a Free Preview

Descarregar
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->