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UNIÃO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL

REGIÃO DE SÃO PAULO


EQUIPE REGIONAL DE GESTÃO DE ADULTOS

PROGRAMAÇÃO DE REUNIÃO SEMANAL (Mod.Anexo 1)


Ramo: SÊNIOR Data: ___/___/_____ Ciclo: ___/___ Reunião n. ________
Tema da Reunião (se houver):
Objetivo da Reunião:

Ênfase trabalhada segundo o "diagnóstico":

Área de Desenvolvimento Enfocada: F A C E I S

Duração Itens da Reunião Responsável Como avaliar?


15' ABERTURA - Bandeira, Oração, Inspeção a Avisos

15' QUEBRA GELO: *

Item da Reunião (**) *

Item da Reunião (**) *

Item da Reunião (**) *

Item da Reunião (**) *

Item da Reunião (**) *

Item da Reunião (**) *

15' ENCERRAMENTO - Bandeira, Oração, Inspeção a Avisos

(**) Itens de reuniões mais utilizados: Cerimônias,orações,canções,jogos,histórias,estorias,danças,trabalhos manuais,


demontrações,habilidades escoteiras,dramatizações,carta-prego, trabalho em campo, avisos, atividades de tempo livre,
misticas,debates,discussão dirigida,reflexão,diâmica de grupo,tarefa individual,especialidades,avaliações (reuniões/ progressão
pessoal), etc.

(*) Como avaliar? Preencher o campo com um dos critérios abaixo relacionados:
1- Observando a sua Reação na Participação; 3- Constatando a sua Aprendizagem;
2- Verificando o seu Desempenho; 4- Observando a sua Conduta Duradoura;

Preencher aqui pelo menos um conjunto de objetivos educacionais trabalhados durante o


desenvolvimento da reunião de seção de acordo com a faixa etária e período de
desenvolvimento.
UNIÃO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL
REGIÃO DE SÃO PAULO
EQUIPE REGIONAL DE GESTÃO DE ADULTOS

AVALIAÇÃO DA REUNIÃO DA SEÇÃO


Ramo: SÊNIOR Data: ___/___/_____ Ciclo: ___/___ Reunião n. ________

ATIVIDADE
1 Qual a atividade que os jovens mais gostaram ? Por quê ?

2 Qual a atividade que os jovens menos gostaram ? Por quê ?

3 Quantos jovens e escotistas estavam presentes nesta reunião de seção?

4 O local / material / segurança foram adequados para as atividades? Justifique.

5 O tempo destinado a cada atividade foi suficiente? Justifique.

6 Com relação ao variedade dos itens da reunião de seção e o ritmo, foram adequados? Comente.

7 O que poderia ser acrescentado ou suprimido desta reunião de seção ?

(1- Aceitação da Promessa Escoteira 2- Aprender fazendo 3- Vida em equipe 4- Atividades progressivas,
MÉTODO ESCOTEIRO atraentes e variadas 5- Desenvolvimento pessoal com orientação individual)
1 A presença dos elementos do Método Escoteiro ficaram evidenciados em quais atividades? Quais foram esses elementos?

2 A tomada de decisões por parte dos jovens ficou evidenciado em que parte desta reunião?

APRENDIZADO
1 Os jovens aprenderam algo novo? O quê?

APLICADORES
1 Os aplicadores das atividades foram claros nas orientações, explicações e aplicação dos elementos do Método Escoteiro ?

2 Os aplicadores souberam animar as atividades ?

PROGRESSÃO PESSOAL
1 Houve o acompanhamento da progressão pessoal dos jovens ?

2 Houve a conquista de objetivos educacionais?

3 Houve alguma cerimônia na sua seção? Comente.

OBJETIVOS DA REUNIÃO
1 Qual foi o alcance dos objetivos da reunião da seção?

2 Quais foram as decisões tomadas para a próxima reunião de seção? Quem as tomou?
FÍSICO AFETIVO CARÁTER
ADOLESCÊNCIA ADOLESCÊNCIA ADOLESCÊNCIA

Consegue, progressivamente, lidar com seus sentimentos e


É capaz de projetar para sua vida adulta as possibilidades de
emoções, dando estabilidade ao seu estado de espírito.
suas potencialidades e limitações atuais.Demonstra que se
Mantém um bom estado físico. Preocupa-se em encontrar sua identidade, como
aceita, não obstante a sua capacidade de avaliar-se
pessoa.Aceita sem deprimir-se, as frustrações resultantes de
criticamente.Confia que é capaz de alcançar seus propósitos.
fracassos.Compartilha seus sentiment

Compreende as diferenças físicas no desenvolvimento do


homem e da mulher.Demonstra constância com sua saúde e Sabe expressar livremente sua opinião, em circunstância Formula metas para seu desenvolvimento pessoal.Realiza
evita hábitos que a deteriora.Aceita sua imagem diversa, sem desqualificar os demais.É naturalmente afetuoso ações e participa de projetos destinados ao cumprimento de
corporal.Esforça-se por dar preponderância a com as pessoas.Matem amizades profundas. suas metas.Avalia seus resultados.
comportamentos pensados sobre reações violentas.

Identifica o amor ao próximo como fonte de realização


Reconhece o significado da Lei Escoteira e dos princípios
Apresenta continuamente um aspecto pessoal de ordem de pessoal e de felicidade.Demonstra capacidade de entregar-se
nesta etapa de seu desenvolvimento.Renova seu
higiene. Assume tarefas permanentes para a manutenção da sem esperar recompensas.Convive e defende os direitos dos
compromisso com o Movimento Escoteiro.Opta por valores
ordem e da limpeza do ambiente em que vive. demais, de serem valorizados pelo que são e não pelo que
pessoais para sua vida.
tem.

Tem opiniões e atitudes coerentes com seus valores diante


Mantém uma alimentação completa de acordo com sua
de temas relacionados com a sexualidade, como o aborto, É fiel à palavra empenhada.Testemunha os valores que o
idade. Respeita os diferentes tipos alimentação diária e os
homossexualismo, relações sexuais pré-conjugais e outros. inspiram em todos os âmbitos de sua atuação.Contribui para
seus horários. Prepara programas de alimentação adequada
Dá testemunho de amor e responsabilidade em suas relações que sua tropa se funde na honra comum em ser conseqüente.
para as atividades de sua seção.
afetivas com o sexo compl

Alcança uma relação de compreensão e afeto com seus pais,


Valoriza adequadamente o seu tempo e o distribui entre
mantendo com eles um diálogo permanente. Obtém que seus É capaz de rir de seus próprios absurdos.É reconhecido por
obrigações, vida familiar e atividades de integração social.
pais considerem seus pontos de vista, confiem em sua sua atitude de alegria e otimismo em todos os ambientes que
Incorpora permanentemente no seu lazer atividades
capacidade e ampliem sua autonomia, pessoal, respeitando participa.Pratica humor isento de hostilidades e vulgaridades.
recreativas variadas.
os limites acertados em comum.

Reconhece em sua patrulha uma comunidade de vida,


Acampa regularmente em boas condições técnicas. Integra
aceitando críticas que lhe formulam.Contribui com sua
às suas atividades habituais a prática sistemática de um
experiência profissional nas reuniões de sua
esporte. Participa na organização de jogos e atividades
equipe.Compromete-se com os compromissos de sua tropa e
recreativas.
grupo.
ESPIRITUAL INTELECTUAL SOCIAL
ADOLESCÊNCIA ADOLESCÊNCIA ADOLESCÊNCIA

Demonstra que reconhece como iguais em dignidade as


Demonstra que, através de sua atitude frente à natureza, Concentra progressivamente sua autoformação em assuntos
pessoas diferentes dele.Está sempre disponível para as
toma consciência de sua responsabilidade como colaborador vinculados às suas opções vocacionais. Atualiza-se
tarefas pesadas e desagradáveis.Assume uma posição ativa
da obra de Deus. Organiza atividades destinadas a conhecer habitualmente por diversos meios e demonstra capacidade de
frente a atitudes desagradáveis de pessoas que observa em
o testemunho de outras pessoas. criticar o que vê, lê e escuta.
sua vida cotidiana.

Aprofunda sua formação na opção religiosa que escolheu. Demonstra capacidade de sintetizar, criticar e Demonstra que valoriza a democracia como sistema de
Confirma sua opção de fé na forma estabelecida por sua propor.Apresenta continuamente assuntos variados para geração de autoridade. Respeita a autoridade legitimamente
igreja. Colabora nas ações empreendidas pela sua serem refletidos e realizados por sua equipe.Cria jogos e constituída, mesmo que não compartilhe com suas idéias.
comunidade religiosa local. Colabora nas ações de educação dinâmica de grupo para serem utilizados por sua equipe e Aceita as decisões dos pais e expressa com respeito seus
da fé dos companheiros de sua Tropa desenvolve ações para motiva-la. pontos de vista diferentes. Exe

Preocupa-se em manter diariamente momentos destinados ao Compreende a importância das normas para o exercício de
Sabe solucionar a maioria dos problemas técnicos
silêncio, reflexão e oração individual. Integra a oração às sua liberdade com respeito a liberdades alheias. Aceita as
domésticos.Amplia suas habilidades em alguns campos
decisões mais importantes de sua vida. Prepara orações para normas sem renunciar ao seu direito de lutar por mudanças.
técnicos mais complexos (som, imagem, mecânica,
diversos momentos da vida de sua Tropa, seu Grupo e de sua Exerce esforços para canalizar de forma positiva suas
informática e outros).
família. tendências a rebeldia e a o

Avalia constantemente a coerência existente entre suas Conhece as principais organizações sociais e de serviço
crenças e seus atos. Compartilha com seus companheiros de Desenvolve algumas especialidades oferecidas no comunitário com as quais possa colaborar.Participa nas
Tropa sua experiência de fidelidade com os valores de sua fé. ramo.Define suas opções vocacionais, considerando as atividades de serviço desenvolvida em sua escola ou
Promove em sua tropa a realização de ações de dimensão diferentes variáveis que a determinam. trabalho.Participa ativamente de campanhas de serviço e
social próprias da fé de desenvolvimento comunitário organiza

Interessa-se por conhecer pensamentos religiosos diferentes Externa suas inquietações, aspirações e criações Conhece a herança artística de sua cultura: histórias, lendas,
dos pensamentos das pessoas com quem convive. Conhece artísticas.Demonstra seletividade em suas afinidades danças, canções, mitos, artesanatos, etc. É capaz de apreciar
os conceitos básicos das principais religiões. Participa de artísticas e culturais.Tende a expressar-se de um modo criticamente elementos, mudanças e metas de sua cultura.
atividades destinadas a dialogar com jovens de diferentes próprio, tendo um ponto de vista crítico sobre tendência e Expressa por alguma de suas habilidades artísticas seu afeto
idéias religiosas. Dese ídolos sociais. pelos valore

Conhece, de um modo geral, a realidade do Escotismo na


Relaciona seus valores com os métodos empregados na América Latina. Participa ou participou de eventos
ciência. Participa de projeto que se aplique uma solução internacionais e nacionais com assistência de escoteiros de
tecnológica inovadora. outros países. Participa de atividades e projetos voltados para
a compreensão interameric

Fundamenta suas opiniões sobre os problemas mais urgentes


que afetam o meio ambiente de sua comunidade local. Aplica,
em seus acampamentos ou em projetos específicos, alguma
espécie de tecnologia que preserva ou melhora o meio
ambiente. Desenvolve projeto
Nome do Jogo A Mensagem
Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Cada líder recebe uma mensagem do Chefe e deve transmitir a cada um da sua equipe de boca para
Regra ouvido, após passar por uma "estrada". Ganha a equipe que trouxer a mensagem final intacta.

Esse jogo dá um bom desenvolvimento de memória, e ensina a se transmitir exa-tamente aquilo que escuta.

Observações
Recomenda-se ao Escotista que transmita uma mensagem previamente escrita numa folha de papel,
exatamente como está escrita, três vezes, nem mais, nem menos.
Material Mensagens escritas a serem faladas para cada equipe.
Para Lobinhos, fazer uma pista de obstáculos simples. No campo ou numa praça, esse jogo fica bem
aplicado. Para os demais, os obstáculos devem progredir, sendo que o revezamento pode ser feito, em
lugar da fila tradicional aonde cada um vai e volta para passar o jogo adiante, colocando os membros de
Sugestões cada equipe ao longo do caminho.

A mensagem pode ser composta por versículos bíblicos. Pode tanto ser a mesma para cada equipe como
pode ser mensagens diferentes, o que torna o jogo mais interessante.

Nome do Jogo Arrastar o Tronco


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Os participantes formam-se por equipes em filas. Cada fila tem uma última pes-soa que será um "tronco".
Regra Esse, fica deitado, de barriga para cima, e os demais companheiros o puxam entre suas próprias pernas até
ele ficar na frente, e o de trás se tornar o novo "tronco".
Traz um excelente espírito de equipe e uma derrota é mais por causa da falta desse espírito do que pela
Observações eventual falta de força dos participantes.
Para Escoteiros mais velhos, Seniores e Pioneiros, o jogo pode ter como variante, ou complemento para
Sugestões uma segunda etapa, um arraste do tronco por cima das ca-beças. É importante que seja, dessa maneira,
aplicado em um solo macio, como gramado um numa praia.

Nome do Jogo Batata Quente


Tipo Círculo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
A "batata" corre de mão em mão. Num "aviso" dado por um "cego", quem tiver com a batata deve pagar uma
Regra prenda.
O "aviso" pode ser uma música tocada por um violão, um assobio que cessa, uma música de toca-fitas que
é interrompido.
Os jogos escoteiros adestram o jovem pelos sentidos, de modo que, para Seções mais adestradas, os
Observações avisos podem ser os mais sutis possíveis.
As prendas podem ser etapas a serem cumpridas, de modo que é bom que o Esco-tista saiba de antemão
quais as etapas que cada escoteiro deva cumprir ainda e colocá-las como prenda individual no jogo.

Bola ou batata (mais interessante), materiais para cumprimento das prendas. No caso dessas serem etapas,
Material o Mapa de Etapas e os materiais que cada um vai preci-sar para Cumpri-las.
Esse jogo é muito bom para se fazer perguntas sobre a vida de BP, perguntar arti-gos da Lei, perguntar
sobre a Promessa ou pedir que se façam nós.
Sugestões
Para Lobinhos, esse jogo fica mais interessante ainda, pois os desafios do saci, da peteca, do pula-corda,
do equilíbrio, etc. podem aí ser lançado.

Nome do Jogo Bombeiros na Floresta


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos e Escoteiros
Cada equipe (matilha ou patrulha) fornece dois bombeiros e o resto serão árvores e animais que correm de
Regra um lado a outro. A floresta está em chamas e as árvores e os animais devem ser transportados (de
cadeirinha) para o outro lado do rio.
A história que deve preceder esse jogo deve ser bem contada para que todos en-trem no espírito do que se
pretende passar. Por ser um jogo sem vitoriosos, esse se torna um bom indicador se os nossos escoteiros
Observações fazem as atividades atrás dos "pontos da patrulha" ou estão atrás realmente do verdadeiro Espírito
Escoteiro.

Fica mais interessante se as árvores e os animais, com medo do bicho homem, fujam dos bombeiros. Para
Sugestões outros Ramos, alguns obstáculos podem ser colocados para o jogo.
Nome do Jogo Buldogue
Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Todos devem atravessar o terreno onde um dos jogadores é um "buldogue" que deve pegar quem passa.
Regra Quem for pego e levantado, com o grito "buldogue", passa a ajudar o companheiro.
Vence o único que não for pego.
Apesar de ser um jogo para todos os Ramos, não é interessante misturar um Ramo com outro, como
também não é um jogo para se fazer com Tropas ou Alca-téias de um outro Grupo, pois cada um pode dar
Observações uma ênfase diferente da que o outro daria, podendo isso ser traduzido como uma violência excessiva.

Esse jogo pode ser dado em qualquer tipo de terreno, e, onde cruzam os passan-tes, podem ser colocados
alguns obstáculos.
Sugestões É importante observar se algum dos participantes comete a deslealdade de evitar a travessia para escapar.
Isso ocorre principalmente entre novatos. No caso de uma Seção inteira de novatos, é bom que o próprio
Escotista comande a "hora de atravessar".

Nome do Jogo Busca dos Companheiros


Tipo Carta de Prego
Aplicação Lobinhos e Escoteiros
Cada um recebe uma ou mais Cartas de Prego com pistas sobre os Companheiros para que eles sejam
Regra reconhecidos e recebam a saudação, lema, aperto de mão etc., de acordo com o que a Carta manda.

Esse jogo serve para fixar o adestramento. É bom para se aplicar a Aspirantes.
Observações Depois do jogo, é bom perguntar a cada um de quem recebeu a Saudação, o Lema e o Aperto de Mão.

Materiais Cartas de Prego.


É importante que se dê "dicas" claras sobre a quem procurar, pois sendo esse jogo mais aplicável a
Aspirantes, esses não possuem muita prática de Jogos Escoteiros.
Sugestões Cada um pode procurar apenas um Companheiro para dar a Saudação o Lema ou o Aperto de Mão, ou
então, procurar três pessoas diferentes para cada item.
Esse jogo também serve para os Aspirantes se conhecerem melhor uns aos outros.

Nome do Jogo Cabra Cega


Tipo Círculo
Aplicação Lobinhos e Escoteiros
Um dos participantes fica com o rosto vendado e procura reconhecer os compa-nheiros pelo tato. Se
Regra reconhecer passa a vez para aquele que ele descobriu.
As posições dos que aguardam no círculo podem ser modificadas e devem-se con-fundir as vozes para que
o tato seja o ponto mais importante a ser desenvolvido.
Nesse jogo, é comum o participante quererem trocar de lugar por conta própria, mas assim o jogo pode sair
Observações prejudicado. Só os condutores devem se incumbir dessa tarefa.
Indiretamente, esse jogo dá um bom indicativo da disciplina da Seção, pois o si-lêncio na hora certa faz
desse jogo um sucesso.
Lenço escoteiro e pano para vendar os olhos para os Aspirantes (esses só deverão usar o lenço, pela
Materiais primeira vez, no dia da Promessa!).
Quando os participantes começam a se desenvolver melhor no jogo, o da vez, depois de vendado, deve ser
rodado para ficar mais confundido ainda, enquanto os participantes são trocados de lugar por um
Sugestões participante.
Costuma-se chamar esse jogo de "Kim de Rosto".

Nome do Jogo Caça ao Tesouro


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra É dado um mapa simples mas bem explicativo aos participantes onde estaria um Tesouro.
O Tesouro do jogo pode ser algo que os jovens queiram ou precisem, de caixa de chocolates a uma
machadinha.
Observações De acordo com o grau de adestramento, o mapa pode ser mais elaborado, exigin-do o uso de bússolas,
capacidade de percorrer grandes distâncias em pouco tempo, conhecimentos da cidade e do campo ao
redor e adestramento para se vencer obstáculos técnicos.

Materiais Tesouro (guloseimas ou materiais úteis), mapa e bússola se for o caso.


Essa atividade pode se tornar num Grande Jogo, e é uma das mais divertidas e trabalhosas que
conhecemos. Exige-se trabalho de equipe, conhecimentos e pre-paro.
Sugestões
Sugestões
Pode ser feito com vários Ramos em conjunto, tornando-se num Grande Jogo de Grupo, desde que haja
uma prévia e bem montada distribuição de tarefas por equipe.

Nome do Jogo Caça ao Tesouro dos Sacis


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Todos os participantes são colocados dentro de um cabo longo, com os chicotes amarrados, formando um
círculo. Cada um se esforça para pegar o seu próprio "tesouro", colocado a dois metros ao redor e fora do
Regra círculo, um arrastando o ou-tro. O vencedor é destacado para uma outra atividade e o jogo recomeça.

O caça ao tesouro será uma disputa de força e habilidade. Tem esse nome pois foi elaborado dentro de
uma temática de folclore brasileiro. Como existem sacis de uma e duas pernas, o Escotista, a depender da
Observações Seção, pode complicar o jogo fa-zendo que todos só usem uma das pernas.

Materiais Cabo longo de pelo menos ¼". Tesouro (pode ser o próprio traje dos participan-tes).
O tesouro poderá ser o próprio traje dos participantes, no final de uma reunião ou atividade externa, onde
todos deverão se vestir para a parte final do evento.
Sugestões
Essa é uma forma bastante divertida de fazer com que a colocação do traje se torne em algo interessante.

Nome do Jogo Caça ao Zulu


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Um dos participantes, com um chapéu diferente, desaparece e deve ser caçado pelos demais, em equipes,
antes de alcançar um ponto estabelecido como de par-tida (o acampamento, por exemplo). Os "caçadores"
Regra ganham se conseguirem pe-gar o "zulu". Se o "zulu" retornar antes, os "caçadores" perdem. O "zulu" só
pode ser caçado por mais de um "caçador".

Esse jogo foi criado por BP, inspirado nos zulus que, numa certa idade, são pin-tados de branco e passam a ser caçado p

Observações

Materiais Um chapéu diferente para ser dado ao "zulu".


O ideal desse jogo é que seja feito em campo e pode até ser um Jogo Noturno. No caso de um jovem ser
destacado para ser o "zulu", recomenda-se que um Escotista o acompanhe.
Esse jogo pode terminar rapidamente, se houver uma falha tanto por parte do "zulu" como por parte dos
Sugestões "caçadores". É interessante quando sua duração seja de, mais ou menos, meia hora. Se for rápido, o jogo
pode ser recomeçado, com um outro "zulu" (o melhor foi aquele responsável principal pela caça do primei-
ro).

Nome do Jogo Cachorro Louco


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos
Um dos Lobinhos será um Tabaqui com dewanee[2]. Ele vai passar a doença aos lobos da Alcatéia. À medida que "morde
Regra
Jogo feito especialmente para Lobinhos, mas que também pode ser adaptado para outros Ramos, desde
Observações que se troque o nome e a história temática do jogo.
Não deixa de ser um tipo de "pique ajuda".
Esse é o tipo de um jogo já existente, adaptado para se fixar o nome dos persona-gens e de alguns termos
Sugestões das Histórias da Jângal, que formam a base de Fantasia do Ramo Lobinho.

Nome do Jogo Cachorros, Sapos e Lobinhos


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Escolher, entre os participantes, alguém para ser o "Cão Mestre" e outro para ser o "Sapo Mestre", que
devem andar como gente e podem transformar os Lobinhos res-pectivamente em "cães" e "sapos". Um
outro participante será o "Lobinho Mor", que pode recuperar os que tiverem sido "trans-for-ma-dos". Os "sa-
pos" se des-locam de cócoras, pulando e transformam, também, os "Lobinhos" em "sa-pos". Os "cães"
Regra andam de quatro no chão e também transformam os Lo-bi-nhos em mais "cães". Somente o "Cão Mestre"
pode transformar os "sa-pos" em "cães" e o "Sapo Mestre" é o único que transforma os "cães" em "sapos".
Os Mestres não se transformam. Ganha, no fi-nal, o maior grupo.
Apesar desse jogo possuir uma temática mais apropriada para Lobinhos, o mesmo pode ser aplicado com
outro nome e outros temas para os demais Ramos. Interes-sante notar que o Ramo Pioneiro aceita com
Observações facilidade os temas infantis.
Escolher os "Mestres" e o "Mor" como os participantes mais rápidos da Seção.
Lembre-se que a história inicial é o que dará a tônica do jogo. Eis aí um jogo que é im-possível ser dado
Sugestões sem uma história a ser contada, curta e fazendo parte da pró-pria explicação do jogo.

Nome do Jogo Canetas Cruzadas


Tipo Círculo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Cada participante dá duas canetas quem estiver à esquerda dizendo "recebi as ca-ne-tas assim e as passo
assim"! As pernas cruzam ou ficam em paralelo de acordo co-mo as canetas foram re-ce-bi-das ou são
Regra mandadas (cruzadas ou em paralelo), es-se é o segredo do jogo. O con-dutor diz se está certo ou errado.

Para esse jogo, exige-se muita perspicácia dos participantes, e, enquanto não se ob-servar que se as
pernas estão cruzadas as canetas devem estar cruzadas e en-quan-to as pernas estão em paralelo às
canetas também estão em paralelo, o par-ti-ci-pante ficará confuso e não saberá se acertou ou não. Porém,
ele só pode passar as canetas (uma em cada mão) adiante se acertar na passagem, o saiba se está certo
Observações ou não. O condutor é que decide. Só o condutor diz como é o certo e o erra-do. No final ele revela o
segredo.

É importante que todos os participantes e o condutor estejam em pé.


Materiais Duas canetas ou dois lápis, preferencialmente iguais.
O clima desse jogo depende muito da história inicial e a forma que o condutor conduz o jogo (por exemplo,
dar o nome do jogo no início pode matar metade da surpresa). Aqueles que descobrem, devem calar-se e
podem ser convidados a explicarem se descobriu a charada no final do jogo. Geralmente, os que ficam sem
Sugestões entender como era o certo ou o errado, acabam rindo.

Por causa do ter de ficar calado, esse jogo desenvolve muito a disciplina dos jo-vens, além da perspicácia.

Nome do Jogo Cara ou Coroa


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Formam-se duas equipes e desenha-se no chão três linhas paralelas. Cada equipe fica num lado da linha
central, mas dispostas entre essa e a outra linha que será o limite. Uma equipe será a cara e a outra a
coroa. O condutor, lança uma moeda e anuncia o resultado. A equipe sorteada ataca cada membro da
Regra outra, invadindo o seu campo e capturando cada um dos seus membros antes desses porem-se a salvo
atrás da linha de limite. Para cada captura, conta-se um ponto para a equipe sor-teada. Ganha a que
acumular mais pontos no final.

Observações Esse jogo pode se tornar monótono se as equipes não conseguirem pegar nin-guém.
Uma moeda e um pedaço de giz (no quadro de quadras poli-esportivas, as faixas no chão podem ser
Materiais aproveitadas, e no caso de chão puro, um graveto ou verga-lhão podem fazer os riscos — nunca use a faca
ou o canivete para esse tipo de tarefa).
Um dos erros mais comuns ao se aplicar esse jogo é desenhar as linhas enquanto se dá a explicação aos
participantes. Essas deverão ter sido previamente feitas antes dos rapazes serem chamados ao local do
jogo.
Sugestões
De acordo com a Seção, o ato de capturar o adversário pode ser simplesmente encostando a mão. Em
outras, é necessário agarrar pela cintura.

Nome do Jogo Certo ou Errado


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
O condutor faz diversas afirmações aos participantes. Para cada uma, os partici-pantes devem responder
Regra Certo (todos sentados) ou Errado (todos em pé).
Esse jogo também serve para fixar o adestramento, além de ser um bom adestra-dor dos sentidos.

Pode ser usado como jogo de eliminação ("os que errarem, sai"), desde que esses já possuam uma tarefa
Observações ou outro desafio a cumprirem.
Apesar desse jogo ser de regras extremamente simples, não é muito fácil de ser jogado, principalmente se
as perguntas forem capciosas e se forem exigidas res-postas rápidas.
A dificuldade do jogo varia com o grau de adestramento da Seção e da sua forma física.
Pode trocar o “sentado" do Certo pelo direito de ficar numa área e o "em pé" do Errado pelo de outra área. O
Sugestões jogo vira numa série animada de corridas, porém fica mais lento.
Nome do Jogo Competição das Maçãs
Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Joga-se uma maçã numa tina e tenta-se pegá-la usando somente a boca.
Esse jogo é disputado por sempre um grupo reduzido de membros, devendo então ou ser parte de um jogo
maior, onde quem não participa dessa está envolvido em outras competições, ou se monte uma torcida
Observações realmente bem organizada, o que se exigiria um grau de afetividade entre todos os componentes da Seção
bem acentu-ado.

Uma tina sem bordas afiadas, podendo estar seca ou cheia de água, mingau de farinha de trigo ou outros
Materiais produtos comestíveis. Maçãs em número igual ao de competidores (os que perderam ganham a maçã, mas
não ganham os pontos).
Esse jogo pode adquirir aspectos violentos, pois envolve disputas acirradas onde a mão não é usada. Há
registros de tinas de plástico terem sido quebradas quando os participantes foram Seniores. Uma de metal
foi usada e um Sênior amassou a borda com o nariz, ficando ferido e deixando todos seriamente
preocupados.
Sugestões
No lugar de se atirar a maçã, essa já pode estar no fundo da tina, de preferência enterrada quando for
usado o mingau de farinha de trigo.
É importante frisar não se deve usar farinha de trigo pura, pois há perigo de se respirar esse material,
causando o risco de sufocamento.

Nome do Jogo Cordão Embaraçado


Tipo Jogo de Círculo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Todos dão as mãos formando um círculo e reparando a quem cada mão está dada. Depois, todos andam
Regra dentro da área do círculo até um aviso ser dado. Daí, cada um dá a mão a quem dava antes, formando um
cordão embaraçado. Sem soltar as mãos, todos desembaraçam o cordão.
Esse jogo é bom para se avaliar a disciplina e a paciência dos participantes. Ma-tematicamente, o círculo
original retorna, mas para isso faz-se necessário se pas-sar por cima de alguns colegas e por baixo de
outros, causando alguma confusão que pode irritar os mais impacientes, ou provocar vontades de soltar as
Observações mãos para facilitar, o que, na realidade, desvalida o jogo.

O condutor deve, obrigatoriamente, ficar fora do jogo, incentivar o seu prosse-guimento dentro das regras.

Talvez, na primeira tentativa, o jogo não dê certo, pois uma das suas característi-cas é mostrar que algumas
das situações mais difíceis são possíveis de serem en-frentadas. Tente outras vezes em seguida até
mostrar o resultado.

Sugestões O condutor pode facilitar o desembaraço do "cordão", mas sem participar direta-mente do jogo. Se houver
dificuldades de se vencer, repita-o.
Esse tipo de jogo só obtém sensação se pelo menos três quartos da Seção desco-nhecerem-no. Isto é,
aplique o jogo numa próxima vez, depois de, pelo menos, dois anos.

Nome do Jogo Corrida com Sacos de Areia


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
De cada equipe de participantes saem três: dois deles carregando o terceiro parti-cipante que será o "saco
de areia". Um dos "carregadores" fica e o "saco" e o outro volta: agora são dois para carregar o participante
que espera, que será o novo "saco". Aquele que está carregando pela segunda vez é quem ficará no des-
Regra tino, enquanto os outros dois retornam e levam o jogo adiante.

Esse jogo possui uma regra simples, mas um tanto difícil de ser entendida, mas é nessas complicadas
Observações mudanças que está o seu forte.
Esse é o tipo do jogo onde se exigem habilidades físicas e intelectuais, pois o jo-vem deve calcular quem
fica e quem vai enquanto desprende um considerável esforço.
Sugestões O mais complicado desse jogo é "fiscalizá-lo", isto é, verificar se os participantes estão ou não seguindo as
regras. Recomenda-se aplicá-lo somente em Seções em que todos se conheçam bem e a lealdade e
disciplina sejam uma regra já bem es-tabelecida dentro dos rapazes.

Nome do Jogo Corrida da Bruxa


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Partem todos os participantes como "caranguejos" (correndo de costas com as plantas dos pés e das mãos
no chão) até um determinado ponto, onde passam a correr como "cachorrinhos" (de frente de quatro no
Regra chão) até outro ponto, donde passam a disputar como "sacis" (correndo com um pé só) até um ponto final
onde correm como gente (normalmente).

Esse jogo excita bastante a imaginação e exercita aos Escotistas que "não têm jeito para contar histórias".
Observações Basta explicar que a bruxa transformava-os enquanto corriam!
Esse jogo é muito divertido, e pode ser usado para vencimento de etapas aos Lo-binhos, de acordo com o
percurso que derem ao "saci". Com um pouco mais de imaginação, pode ser colocadas algumas criaturas a
mais para justificar a coloca-ção de um Pula-Carniça, a aplicação de um nó etc.

Sugestões
Aplicando esse jogo a outros Ramos, acrescentar dificuldades progressivas. Um Escoteiro pode se
transformar em jacaré para rastejar no chão e um Sênior numa aranha para descer uma árvore aplicando o
"rapel".

Nome do Jogo Corrida da Dona Minhoca


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Cada equipe forma uma fila, pondo-se um ao lado do outro de mãos dadas e pra-tica-se um "slalom"
(corrida em uma trilha tortuosa cheia de obstáculos que não podem ser encostados) entre os demais
Regra companheiros. Ganha a equipe que fizer o menor tempo sem esbarrar nos demais.

Esse jogo é disputado sempre com uma equipe de cada vez, enquanto os compo-nentes das outras devem
ficar estáticos, sem provocar os esbarrões.
Observações Deve ser aplicado somente em Seções onde a disciplina seja bem entendida e aplicada.
Esse jogo é bom para avaliar a disciplina geral da turma, uma vez que os que es-tão parados podem muito
bem ser os provocadores dos acidentes que tiram o ponto dos que estão na disputa.
É importante que somente os membros que estavam disputando digam se esbarra-ram nos companheiros
Sugestões ou não. Depois, num momento mais solene, a Lealdade de todos será avaliada pelos próprios participantes.

Nome do Jogo Corrida das Lagartas


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Forma-se uma fila em que cada um coloca as mãos no calcanhar de quem está na frente. Ninguém se
Regra ajoelha. O da frente tem as mãos e os pés no chão.
Observações Esse jogo exige preparo físico e agilidade, porém é muito divertido.
Esse jogo fica animado para equipes numerosas. Para Seniores, a corrida deve possuir alguns obstáculos.
Excelente para exibições em Reuniões do Conselho de Pais e outras demonstrações, pois mesmo não se
Sugestões exigindo muito preparo, de-monstra como os Escoteiros conseguem realizar tarefas difíceis com ânimo e
boa vontade.

Nome do Jogo Corrida das Mulas


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Saem de cada equipe duas pessoas: uma será a "mula", carregando o outro, o "cavaleiro", às costas, indo
Regra até a ponto de chegada. Lá, a "mula" fica e o "cavaleiro" volta para a equipe para se tornar a "mula" do
companheiro da fila, e o ciclo se repete.
Esse jogo possui uma regra um tanto difícil de ser passada, principalmente para os jovens mais estouvados
que querem o jogo antes mesmo de conhecer as regras. Um grande erro que se comete é permitir que
"somente os mais fortes devam car-regar e os mais fracos serem carregados": isso elimina o aspecto de
desafio ao crescimento físico que esperamos dos jovens.
Observações
Um outro erro, também comum, é o de simplificar as regras em função da confu-são criada (uma hora um é
a "mula", noutra é o "cavaleiro"). Da mesma forma que eliminaríamos os desafio físico no erro anterior,
nesse caso eliminaríamos o desafio intelectual.
É muito importante observar os jovens no decorrer do jogo que, para não se senti-rem desanimados em
Sugestões função de um companheiro mais lerdo ou fraco.

Nome do Jogo Corrida das Pedras


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Cada equipe possui duas folhas de papelão que farão o papel das "pedras" para a travessia de um
"pântano", que será um lugar previamente demarcado com duas linhas paralelas. Cada um deve cumprir a
Regra travessia e retornar, pulando de uma folha para a outra e recolhendo a que ficou atrás, lançando-a para
frente, sem pi-sar no "pântano".

O que pode dar um gosto especial a esse jogo é a história a ser contada antes. Do tipo "depois do pântano
Observações há uma bruxa que lançará um desafio, e se todos o cum-prirem, a vila onde moramos será salva", ou coisa
semelhante.
Duas folhas de papelão para cada equipe (Patrulha ou Matilha). Esses podem ser substituídos por folhas de
Materiais jornal (desapropriado para dias chuvosos ou ventosos ou pneus velhos (para Seniores)).

Para animar esse jogo, uma etapa pode ser cumprida por cada um antes do retor-no, como um nó, um
artigo da lei etc. A etapa pode ser a mesma para todos ou variar para cada um, precisando disso de uma
Sugestões elaborada relação do que cada um falta cumprir, usando o Mapa de Etapas para isso.

Nome do Jogo Corrida de Cadeiras


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Formam-se grupos de três pessoas. Dois entrelaçam os braços segurando o pró-prio braço esquerdo com a
própria mão direita e o braço direito do companheiro com a mão esquerda, formando-se três quadrados
Regra aonde o terceiro vai sentado encima. Num determinado ponto, trocam-se as posições até que todos tenham
prestado o mesmo grau de esforço.

Apesar do jogo ser simples, as Seções com muitos neófitos vão encontrar dificul-dades em fazê-lo, pois se
Observações exige um pouco de disciplina e companheirismo para tal.
Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstáculos a serem venci-dos.
Um erro que deve ser evitado é deixar os fracos (e as meninas, nas Seções Mistas) não carregarem "por
Sugestões não agüentarem". Entretanto, é bom que o organizador este-ja atento a discrepâncias de porte físico muito
acentuadas para cada trio.
Nesse jogo, não é o mais forte que ganha, e sim o que melhor se entrosa num tra-balho de equipe.

Nome do Jogo Corrida de Caranguejos


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos com as plantas das mãos e dos pés no chão, correm de costas como os caranguejos.
Observações Esse jogo é um bom indicativo do preparo físico da Seção.
Recomenda-se, à medida que o preparo físico da Seção for aumentando, aplicar esse jogo com obstáculos
que deverão ser superados de costas.
Sugestões
Para Escoteiros do Mar, um trecho desse jogo poderá ser na água, onde cada um fará o nado de costas.

Nome do Jogo Corrida de Carrinho de Mão


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Põem-se os participantes em duplas, um apoiando-se no chão com as mãos e o ou-tro sustentando-o pelos
Regra pés à guisa de um carrinho de mão. Na metade do percur-so os papéis são invertidos.

Esse jogo é um bom indicativo do preparo físico da Seção.


Observações O condutor do jogo deve estar atento para evitar que alguém curve a espinha para baixo, excessivamente.

Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstáculos a serem venci-dos.
Um erro que deve ser evitado é deixar os fracos (e as meninas, nas Seções Mistas) não fazerem o papel do
carrinho "por não agüentarem". Entretanto, é bom que o organizador esteja atento a discrepâncias de porte
Sugestões físico muito acentuadas para cada dupla.
Uma variação dessa corrida é fazer com que os participantes pareçam-se mais ainda com carrinhos de mão:
os "carrinhos" devem andar com os abdomens para cima.

Nome do Jogo Corrida de Costas as Costas


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Forma-se os participantes em duplas, um de costas para o outro e com os braços entrelaçados. Um vai de
Regra frente e o outro de ré até determinado ponto, para, no retorno, a situação se inverter.
É importante que esse jogo não seja confundido com uma "corrida com mochi-las", isto é, um carregue o
outro nas costas. Não que a "corrida de mochilas" não deva ser aplicado, mas o que interessa no nosso
Observações caso é a disciplina de cada um no acerto dos compassos de caminhada.
Esse jogo é ótimo para se avaliar a disciplina da Seção.
Não colocar muitos obstáculos nesse jogo, pois ele exige uma habilidade maior do que se pensa para se
vencer do que se aparenta para quem assiste.
Sugestões
Esse jogo não depende do preparo dos seus participantes, mas da sua disciplina e do estado afetivo da
Seção.

Nome do Jogo Corrida de Esquilos


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Cada participante deve ser um "esquilo" e deve passar, na sua vez, por uma única "toca" pelo menos três
Regra vezes.
O que mais anima esse jogo é justamente a confusão dos participantes em passar pela "toca" com os
Observações demais, sem desmanchá-la.
Para a "toca", fazer uma pequena pioneiria, montar uma barraca, escolher uma determinada bifurcação
numa árvore ou, mais apropriadamente ainda, um buraco de raízes de uma árvore frondosa.
Materiais
Para Lobinhos, o buraco entre as pernas de um Assistente ou Instrutor dá numa boa "toca".
Esse jogo, apesar da animação e do preparo exigido na disputa tríplice para a en-trada na "toca", o mais
importante é a observação de como no ápice de uma dis-puta os companheiros comportam-se entre si e
Sugestões como tratam do material usado no jogo sem desmanchá-lo, no caso das barracas e da pioneiria montada.

Nome do Jogo Corrida de Sapo


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Todos os participantes ficam com as plantas dos pés e a palma das mãos ao chão, e devem avançar aos
Regra pulos.
Observações Esse jogo é um bom indicativo do preparo físico da Seção.
Recomenda-se, à medida que o preparo físico da Seção for aumentando, aplicar esse jogo com obstáculos
Sugestões que deverão ser superados agachados.

Nome do Jogo Corrida de Três Pernas


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Formam-se duplas com um amarrado ao outro pelos tornozelos, dando numa cria-tura com uma perna
Regra direita, uma esquerda e uma central, mais duas cabeças e quatro braços.
Ter cuidado com o nó que amarra os tornozelos. Não permitir laços que apertem, Nó de Correr nem Volta do
Observações Fiel. O melhor é dar um laço com um simples Nó Di-reito unindo os chicotes, sem deixar as pontas caírem
no chão.
Meio metro de cabo com pelo menos 1/8 “de diâmetro para cada dupla. Evitar os fios de sisal. Seria
Materiais interessante utilizar o próprio cabo de adestramento que cada membro da Seção devia ter para si, para
treinar os nós em casa e nas Reuniões.
Para Seniores e Escoteiros mais velhos, esse jogo pode ser aplicado com algum obstáculo difícil, como, por
exemplo, uma árvore a ser escalada em dupla.
Da mesma maneira da Corrida Costa as Costas, esse jogo exige um bom entro-samento entre a dupla, mas
Sugestões não do mesmo grau, pois um está vendo o rosto do outro, o que facilita muito o entrosamento.

Uma variação interessante para esse jogo é aplicar um futebol nessas condições (Futebol de Marrakesh).

Nome do Jogo Corrida dos Biscoitos


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Cada um recebe um biscoito e come. O companheiro na fila só parte para a sua vez quando ouvir um
Regra assobio daquele que está comendo, avisando que já termi-nou, depois de todo o biscoito ter ido à boca.

Usar biscoitos grandes e que "encham a boca" com muita farinha de trigo. As bolachas Maria ou Maizena
Observações são muito boa, mas as preferíveis seriam as roscas ou biscoitos de polvilho grandes.
Um biscoito para cada participante. No caso desses serem muito pequenos, dar dois de vez para cada um,
Materiais dizendo que o assobio só pode ser dado quando o se-gundo biscoito for totalmente consumido.

As reações e a ânsia que esse jogo provoca é algo inesquecível. Como armadilha, pode se colocar um
pouco de água para aquele que está comendo, principalmente se o biscoito for de polvilho. A água piora o
Sugestões ato de engolir o polvilho e, mais ainda, dificulta o ato de assobiar.
Esse jogo é muito bom para se obter auto equilíbrio, ideal para a formação da disciplina.

Nome do Jogo Corrida dos Elefantes


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Cada elefante de uma equipe deve passar o "bastão" (uma bola) preso pela "tromba" (o pescoço) para o
Regra outro, sem que ambos coloquem as mãos, após cum-prir um determinado trajeto.
Esse jogo promove uma complicada passada de um objeto preso pelo pescoço para o pescoço do
Observações companheiro. Se o objeto cair, o participante deve fazer o percurso de novo, como se "tivesse perdido o
bastão".
Uma bola ou, preferencialmente, uma laranja para cada equipe para servir de "bastão". No segundo caso, é
Materiais bom levar o dobro da quantidade de laranjas para o caso delas caírem ao chão e estragarem (e as que
sobrarem serem chupadas).
Esse jogo promove uma aproximação entre companheiros muito grande, mas não deve ser usado na
Sugestões comunidade, pois pode ser mal interpretado para quem não esteja acostumado à amizade e à fraternidade
entre as pessoas.

Nome do Jogo Corrida dos Grilos


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos
Simples aplicação do adestramento de pular carniça ou selas. Basta dizer que agora todos somos "grilos" e
que só andamos pulando carniça.
Regra Todos, então formam uma fila de cócoras, distanciados de pelo menos dois me-tros um do outro (aos
maiores, distanciar um pouquinho mais para se conseguir um maior impulso) e o último da fila pula carniça
sobre todos até o fim do per-curso, e o "novo último da fila" recomeça o jogo.
É fácil reparar com a aplicação de um jogo que uma etapa não precisa ser for-malmente cobrada. Basta
Observações fazer esse jogo bem que a etapa está cumprida.
Esse jogo é exclusivo para os Lobinhos. Como pular carniça é o tipo do jogo in-fantil, as demais Seções
Sugestões podem "pular carniça" mais "escancaradamente", sem mudar o nome.

Nome do Jogo Corrida dos Sacos


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
A corrida é feita com cada um dos participantes com os pés presos num único saco grande. Pode ser
Regra revezamento, quando tiver somente um saco para cada equipe.
Quando a disponibilidade dos sacos é pequena, esse jogo pode ser de reveza-mento, tendo que, além de
correr, cada um deve vestir o saco. É importante que o jogo parta sem os sacos estarem vestidos nesse
Observações segundo caso. No caso de ter saco para todos, então a partida pode ser com esse vestido ou não.

Um saco de tecido, podendo ser de estopa ou desses de carregar farinha de trigo. Nunca usar sacos de
plástico, pois, além desses serem menos resistentes, são muito mais propensos a acidentes.
Materiais
Algumas Alcatéias possuem bastantes sacos com o nome dessa bordado. Fica algo bastante decorativo e,
de acordo com os bordados, original.
É um jogo bastante tradicional em todas as atividades sociais, mas é sempre di-vertido, por mais que se
jogue nas festas de igreja ou nas atividades comunitárias. Um bom Grupo Escoteiro pode sempre emprestar
esse material que é barato e fácil de ser encontrado para as comunidades que quiserem fazer esse jogo. No
caso do nome do Grupo estar bordado, temos uma boa propaganda do nosso Mo-vimento num encontro
Sugestões não-Escoteiro.

Os Seniores podem ter desafios crescentes para esse jogo, como atravessar um trecho em que só se passe
agachado.

Nome do Jogo Corrida no Ventilador


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Formam-se duas filas indianas, uma de topo em relação à outra (isto é, os líderes se olhando, mas
formando uma única linha) que serão as "pás". No centro, fica um Escotista forte no caso de Lobinhos e
Escoteiros, ou um membro mais forte entre Seniores ou Pioneiros, que será o "rotor" no centro. Uma pá
Regra deve perseguir a outra. Conseguindo, ela recebe um dos integrantes do perdedor para aumentar seu
tamanho. Ganha a maior das duas pás.

Apesar de ser confuso, esse jogo é muito divertido e causa uma alegria geral muito positiva entre os
Observações participantes, por ser engraçado.
Se preparar, nesse jogo, para muitas quedas e muitas "quebras de pá". Nesse caso, pode se adotar a
Sugestões penalidade de perder um integrante para a adversária a cada vez que se soltarem.

Nome do Jogo Disputa do Chapéu


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Formam-se duas equipes em filas ao longo, mas do lado de fora de duas linhas paralelas que delimitarão o
"campo de guerra". Sobre uma linha central, se coloca chapéus, boinas ou bonés. Cada membro de cada
equipe recebe um número, for-mando um par, com o mesmo número, com um adversário. Quando esse
Regra número for sorteado, os correspondentes vão até o centro e devem disputar o chapéu e sair do "campo de
guerra" sem ser apanhado.

Esse é um dos jogos Escoteiros mais tradicionais e antigos que se conhece[3]. Se aqui está citado é porque simplesmente

Observações

Um chapéu, boina ou boné para cada par. No caso de insuficiência desse material, um chapéu só, colocado
Materiais exatamente no meio das filas, serve.
No caso de haver um chapéu para cada par, os pares adversários devem estar um de frente para o outro.
No caso de um único chapéu, é interessante que os pares estejam diametralmente opostos. De qualquer
modo, é importante que os adver-sários possuam estaturas físicas correspondentes.

É interessante que os números sejam sorteados e, à medida que saiam, retornem para de onde foram
Sugestões tirados a fim de que nenhum par realmente saiba que está para ser chamado. O organizador pode fazer
uma intervenção providencial no caso de pares cujos números nunca saem.

O mais interessante dessa disputa é o jogo de corpo que os adversários fazem para pegar o chapéu sem
serem agarrados. Vale a pena o organizador fazer uma simu-lação para todos como isso deve ser feito.

Nome do Jogo Duelo de Nós


Tipo Intelectual
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Jogo de eliminação. Dividem-se os participantes em duas equipes que sortearão o início para, daí, seguir-se
uma seqüência em que cada um de uma equipe, a partir de um jogador inicial escolhido por essa, desafia
quem ele quiser da outra, num nó que também segue uma determinada seqüência dada pelo coordenador.
Regra No desafio, vence quem fizer o nó mais rapidamente. O perdedor é eliminado do jogo.

Esse jogo é muito emocionante e divertido, apesar da eliminação, que geralmente é condenada pela boa
prática de jogos.
Observações Para os eliminados, recomenda-se uma outra atividade que pode ser aplicada en-quanto o jogo principal
corre (por exemplo, uma revisão no nó que o eliminou). Porém, em Seções onde todos se dêem muito bem,
vale a pena formar uma torci-da organizada.
Um pedaço de cabo para cada jogador. Um bolo de papéis picados com nomes de nós para sorteio.

Materiais
Seria interessante utilizar o próprio cabo de adestramento que cada membro da Seção devia ter para si,
para treinar os nós em casa e nas Reuniões.
É importante que o desafiante só procure um adversário do seu mesmo nível de adestramento ou mais, isto
é, se for um Escoteiro de 2ª Classe, o desafiado só pode ser outro de 2ª Classe ou um de 1ª Classe.
Entretanto, se foi dado o adestra-mento de um determinado grupo de nós para a Seção, essa
Sugestões recomendação não precisa ser seguida.

Vide o jogo Duelo de Perguntas.

Nome do Jogo Duelo de Perguntas


Tipo Intelectual
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Jogo de eliminação. Formam-se duas equipes, uma "cara" e outra "coroa". Para cada sorteio de moeda, um
membro da equipe correspondente, "o da vez", pode perguntar "ao da vez" da outra equipe qualquer coisa
Regra sobre um tema ou sobre qualquer assunto já dado nas Reuniões. Quem perder, é eliminado do jogo.

Esse jogo é muito emocionante e divertido, apesar da eliminação, que geralmente é condenada pela boa
prática de jogos.
Observações Para os eliminados, recomenda-se uma outra atividade que pode ser aplicada en-quanto o jogo principal
corre. Porém, em Seções onde todos se dêem muito bem, vale a pena formar uma torcida organizada.

Materiais Uma moeda para os sorteios.


As regras dos dois Duelos (o de Nós e o de Perguntas) podem muito bem ser trocadas. Assim como o
organizador pode colocar qualquer critério que achar mais justo para ambos os Duelos, desde que haja um
critério de igualdade entre os duelistas. É claro que, à medida que uma equipe vai sendo eliminada, as op-
ções vão diminuindo, mas aqueles que ficam são na verdade, os "mais resistentes" e suportam um Duelo de
Sugestões carga mais dura.

Dessa maneira, é bom formar uma ordem justa de contenda entre as duas equipes de forma que os
duelistas, no início, tenham igualdade de condições intelectuais.

Nome do Jogo Empurra-Empurra


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Formam-se duas equipes e filas, cada uma num lado de uma linha no meio de du-as outras linhas paralelas.
Cada membro de uma equipe dá as duas mãos de fren-te, com os dedos entrelaçados, ao par respectivo da
Regra equipe adversária. Ao sinal, cada um empurra o outro até a outra linha paralela, vencendo.

Esse jogo é bom para verificar o espírito de luta dos participantes e possui uma competitividade crescente
que chega ao ápice no Ramo Sênior. Os jogos com dis-putas físicas individuais são construtivos no que se
refere ao crescimento e valori-zação do vigor dos jovens, hoje um tanto deixado de lado por influência da
Observações mídia. De modo que essa é uma atividade que deve ser feita em caráter reservado entre membros do
Movimento Escoteiro.

É importante balancear o porte físico dos contendores, mas, para os Ramos Sêni-or e Pioneiro, é importante
Sugestões que eles descubram isso por eles mesmos.

Nome do Jogo Esteira de Rolagem


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Cada equipe forma uma fila com todos deitados, lado a lado, um colado ao outro. Para avançar, o último da
Regra fila deve rolar sobre os demais, avisar que chegou para o próximo também avançar, e assim,
sucessivamente, até um determinado trecho preestabelecido ser vencido.
Esse jogo é muito engraçado para quem participa. É imprescindível que todos os participantes fiquem bem
Observações colados um ao outro, principalmente quem acaba de "passar pela esteira", que acaba se relaxando e
deixando um espaço vago, que prejudica o espírito do jogo.
Um ponto a ser observado é a tendência das equipes "virarem uma curva" invo-luntária. Os organizadores
devem ajudar a manter as "esteiras" num caminho re-to.
Sugestões
Uma variação desse jogo é fazer uma esteira única, comprida. Aí, não seria um jogo de revezamento, e sim,
ativo.

Nome do Jogo Fio de Ariadne


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Todos os participantes vendados devem seguir um cabo ou fio bem compridos, passando por diversos
Regra obstáculos.
Esse jogo tradicional fica mais rico quanto maior e mais difícil forem os números de obstáculos a serem
vencidos com os olhos vendados.
A emoção do "tirar as vendas" é tão grande ou maior do que a que se sente en-quanto se faz o percurso.

Observações
Esse jogo é excelente para suscitar a imaginação dos participantes. Está ligado à mitologia grega, lembrando a saga de T

Um cabo ou fio bem comprido, vendas para todos os aspirantes (usar o lenço es-coteiro só para os
Materiais investidos).
A imaginação dos participantes é levada aos extremos, principalmente se eles nem souberem o caminho a
ser tomado, e ainda receberem conselhos e precau-ções sobre abismos e poços que na verdade não
existem, e, principalmente, alguns obstáculos reais e difíceis de acordo com o ramo em questão, forem
postos no caminho.

É interessante que, no final da jornada, haja uma surpresa para todos (por exem-plo, um jogo do Kim, ou um
acampamento montado, quando o jogo é para Lobi-nhos.
Recomenda-se contar a história e as regras do jogo com todos os participantes já vendados.
Sugestões Não substituir as vendas por "olhos fechados", pois os sustos podem fazer o participante abrir
involuntariamente os olhos e estragar todo o jogo.
Os organizadores do jogo devem estar de olho em todos os participantes por causa do risco de acidentes
ser mais elevado que o normal.
Vale a pena colocar um ou outro participante em sentido contrário ao normal, de vez em quando. O jogo fica
mais incitante e divertido.
Apesar desse jogo não ser um JAG, é tão incitante que pode ser tratado como tal e ser colocado no início de
uma grande atividade.

Nome do Jogo Futebol de Cachorrinhos


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Futebol com todas as regras normais, com a diferença que a bola é pequena e deve ser empurrada com o
Regra nariz. A movimentação dos participantes é exclusiva-mente andando-se de quatro.

Para esse jogo, é ideal que o campo de jogo seja reduzido. Para Lobinhos, que não são bons em estratégia
de jogos (pode ver que eles, geralmente jogam futebol com um grupo correndo sempre atrás da bola que vai
Observações e volta de um campo a outro), seria bom aplicar esse jogo quando o número de participantes da Reunião for
pe-queno.

Materiais Bola de pingue-pongue.


O mais divertido desse jogo é quando há "dribles". Porém, o condutor deve estar pronto para interferir no
Sugestões caso de "bola presa", o que não é raro.

Nome do Jogo Futebol de Cangurus


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Futebol com todas as regras normais, com a diferença que a movimentação no jogo é feita exclusivamente
Regra com os pés juntos e pulando.
Esse jogo é interessante e bonito de se assistir, podendo servir tanto como de-monstração para Reunião de
Observações Conselho de Pais como para integração com a Soci-edade.
Materiais Bola de futebol.
Esse jogo fica mais divertido quando é colocado mais de uma bola em campo. Nesse caso, as bolas podem
Sugestões ser de diversos tamanhos.

Nome do Jogo Futebol de Caranguejos


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada caranguejo é formado por dois participantes costas a costas, com os braços entrelaçados.
O próprio entrelaçamento dos braços, que é feito sentado para depois ambos er-guerem-se ao mesmo
Observações tempo, já é um atrativo desse jogo. Por isso, não é conside-rado como um JAG, pois há um determinado
tempo para que alguns dos partici-pantes, menos ágeis, conseguirem erguer-se.

Materiais Bola de futebol.


Para Escoteiros mais velhos e Seniores, o jogo pode começar a partir do momento que todos estão
Sugestões sentados. Para Escoteiros novos e Lobinhos, é bom dividir o jogo em duas fases distintas: a de erguer-se e
a de praticar o jogo.

Nome do Jogo Futebol de Rinocerontes


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Futebol com todas as regras normais, com a diferença que a bola deve ser empur-rada com o nariz ou com
Regra a cabeça. A movimentação dos participantes é exclusi-vamente andando-se de quatro.

Apesar do jogo ser muito semelhante ao Futebol de Cachorrinhos, ele adquire aspectos mais violentos que
Observações devem ser monitorados pelos Escotistas.
Materiais Bola de futebol.
Os jogadores mais afoitos são capazes de jogadas mais arriscadas para mandar a bola para frente. Por
isso, é importante aplicar esse jogo quando a energia dos participantes na atividade não estiver no seu
auge.
Sugestões
Se houver sentimento de que o jogo está se tornando perigoso e violento, suspen-da-o, pois o objetivo, que
é justamente "quebrar o gelo" dos participantes, foi alcançado.

Nome do Jogo Futebol de Sabonete


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Na verdade um handball. A bola é um sabonete e os gols são panelas com água.
Observações Esse jogo é divertido para os participantes, mas causa muita sujeira.
Duas panelas iguais cheias d'água e um sabonete com bordas arredondadas. É bom ter mais dois
Materiais sabonetes de reserva.
Esse jogo é bom ser jogado em quadras poli-esportivas que deverão ser limpas até o fim da atividade. Há o
perigo do piso ficar molhado e escorregadio, de modo que se recomenda que se jogue descalço. Em
Sugestões terrenos arenosos, a "bola" logo perde a sua característica de ser escorregadia.

Nome do Jogo Futebol de Sopros


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos e Pioneiros
Como o futebol normal, só que a "bola" é uma bexiga de soprar. Se essa tocar em alguém ou cair no chão é
falta. Deve ser conduzida por sopros.
Regra
Faz parte do jogo o ato de soprar os balões, mas a partida não deve começar até que todos os balões
estejam preparados.
Evitar esse jogo para dias ventosos. O melhor ambiente para aplicá-lo são salas amplas e fechadas, ou
Observações quadras cobertas onde entram pouco vento.
Uma bola de soprar grande ou dois conjuntos de bolas de soprar, um de cada cor, conforme for o caso.
Materiais
Uma variante desse jogo que fá-lo ficar interessante é deixar que cada jogador tenha a sua própria bola. Aí,
Sugestões é necessário que cada time possua seu conjunto de bolas com uma só cor. Fica, então, um time com bolas,
digamos, azuis, e outro com bolas vermelhas.

Nome do Jogo Futebol de Três Pernas (Futebol de Marrakesh)


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Amarra-se dois a dois de cada equipe por uma perna e deixe o jogo correr.
Ter cuidado com o nó que amarra os tornozelos. Não permitir laços que apertem, Nó de Correr nem Volta do
Fiel. O melhor é dar um laço com um simples Nó Di-reito unindo os chicotes, mas sem deixar as pontas
caírem no chão.
Semelhante ao jogo Corrida de Três Pernas, o outro jogo deve ser bem conduzido pelos participantes
Observações anteriormente a essa variante de futebol, pois, principalmente no Brasil, a ânsia de se ganhar num jogo de
bola poderá dificultar aos participan-tes e causar alguns acidentes. Não há registro de nada grave
acontecido no decor-rer do Futebol de Marrakesh, que é um jogo divertido para quem assiste e quem
participa, mas nada custa prevenir.

Meio metro de cabo com pelo menos 1/8" de diâmetro para cada dupla. Evitar os fios de sisal.
Seria interessante utilizar o próprio cabo de adestramento que cada membro da Seção devia ter para si,
Materiais para treinar os nós em casa e nas Reuniões.
Bola de futebol.
Sugestões Esse jogo pode servir de demonstração para Pais e Comunidade.

Nome do Jogo Futebol de Vento


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Com regras semelhantes ao futebol comum, só que a bola é de pingue-pongue e é conduzida aos sopros.
Regra
O campo de jogo deve ser liso, como uma quadra poli-esportiva. Não é praticável jogar em dias ventosos ou
Observações com chuva.
Materiais Uma bola de pingue-pongue.
Por causa do pequeno tamanho da bola e da pouca potência dos sopros, é impor-tante marcar o campo
como uma metade de uma quadra poli-esportiva, transfor-mando as laterais em linhas de fundo. As traves
podem ser um caixote ou dois bonés.
Sugestões
Pode ser posto uma dificuldade adicional, pondo o caixote virado para cima e uma pequena rampa para a
bola subir, de forma que, se o sopro for muito forte, a bola passa direto e não cai dentro da "cesta".
Teríamos, então, um Basquetebol de Vento.

Nome do Jogo Gaiola de Passarinhos


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos e Escoteiros
Formam-se duas equipes: uma de "passarinhos" e outra de "moleques com gaio-las". Além disso, um dos
participantes é um "pássaro mágico" que liberta os "passarinhos" de dentro das "gaiolas" e os conduz até
um determinado ponto, sem que os "moleques" ataquem. Daí, os "pássaros" podem ser pegos e capturados
por qualquer um dos "moleques" (mesmo que não tenha sido o "dono" original) que o põe na "gaiola" e não
persegue mais "passarinhos", até o seu ser libertado de novo, o que ele, naturalmente, não pode deixar. Os
Regra "pássaros livres", além de se-rem perseguidos pelos "moleques", também libertam os outros "pássaros
presos", ajudando o "pássaro mágico", que não pode ser capturado. Ganha a maior equipe: a dos
"moleques" com "pássaros presos" ou a dos "pássaros livres".

Esse jogo é interessante para se despertar a consciência de liberdade individual que todo Escoteiro deve
praticar, a começar de pequenos, evitando o mau hábito de ter aves presas em gaiolas.

Um dos erros mais comuns nesse jogo é o do moleque se preocupar em capturar somente o seu pássaro. O
Observações moleque pode capturar o pássaro que quiser, menos o pássaro mágico.
O outro erro é decorrente do ato dos passarinhos se preocuparem somente em fugir dos moleques e não
libertar os companheiros já presos. Só um bom entro-samento de equipe fá-la vencer, de modo que isso é
um indicativo de união entre Lobinhos e de Espírito de Patrulha entre Escoteiros.

Esse jogo não é muito fácil de ser compreendido, principalmente para os Lobi-nhos. Por isso, apesar de ser
classificado como Ativo Geral, ele perde as caracte-rísticas de "quebra-gelo" quando a compreensão torna-
se complicada, sendo pre-ferível que se suspenda, dê-se um outro jogo e retorne a esse quando o nível de
Sugestões compreensão da Seção ou o entrosamento com os Escotistas melhorar.

Nome do Jogo Gincana dos Sapatos


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Formam-se cinco bases. Em cada uma, os participantes devem deixar um sapato, outro sapato, uma meia e
outra meia, e dão três voltas em torno de um bastão se-guro por um Escotista na quinta base, e pagam uma
Regra prenda. Depois voltam pelo mesmo percurso e, em cada base, vão vestindo o que deixaram atrás para, no
fim, se apresentarem ao Chefe.

A prenda acima referida é uma etapa a ser cumprida. Os aspirantes, por exemplo, podem gritar o Lema. Os
Observações demais cumprem outras etapas fáceis de serem cumpri-das, porém respeitando o grau progressivo de
dificuldade.

Materiais Um bastão escoteiro.


Esse jogo é muito animado, principalmente para Lobinhos que descobrem aí a necessidade de saberem se
vestir rapidamente, mostrando que essa ação corri-queira do dia a dia é tão importante como cumprir uma
etapa, ou mais importante ainda para quem não sabe se vestir corretamente. Chama-se, então, a atenção
de que esse problema pode não ser exclusivo de Lobinhos, principalmente nos dias de hoje que os jovens
Sugestões vestem mais as peças de roupa em que o uso de botões é dispensado, e cada vez mais os que não sabem
abotoar direito uma camisa vão ficando mais velhos...

Nome do Jogo Guerra das Serpentes


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Duas equipes em filas formam duas "cobras" que devem uma comer o "rabo" da outra. O "rabo" (último da
Regra fila) comido passará a fazer parte da outra "cobra".
Vide o jogo "Mowgli e Shere Khan".
Esse jogo é bastante animado, principalmente quando as equipes forem grandes. Se uma equipe ficar muito
maior que a outra, começa a ficar mais pesada enquan-to a outra fica mais ágil, havendo, assim, uma
tendência do jogo ficar empatado.

Observações
Há dois tipos de comportamento a serem observados nesse jogo: um é quando há pessoas que se soltam
com facilidade e outro quando há quem faça manobras tão fechadas que forçam aos companheiros de trás
soltarem e até caírem. Em ambos os casos, há um indicativo de falta de espírito de equipe.

Observações
No primeiro caso, a pessoa que assim procede tende a se entregar nas primeiras dificuldades, não
permitindo que desafios importantes cortem seu caminho de vida. No segundo, a pessoa mostra-se
egocêntrica a ponto de pouco se importar com os seus próprios companheiros e na vitória da equipe: quer
mostrar-se ape-nas como o melhor e que o resto não interessa, ou que o resto perdeu o jogo por não saber
acompanhá-lo. Ambos os casos merecem ser tratados pelos Escotistas.

É interessante aplicar uma "punição" de um dos membros passar para a serpente adversária se houver
Sugestões rompimento na fila.

Nome do Jogo Guerra dos Balões


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Cada um dos participantes fica com dois balões amarrados a cada pé. O objetivo é um estourar os balões
Regra de todos adversários e sobreviver, sem que ninguém estourem os seus.
Esse é um jogo barulhento e animado, mas que suja todo o local de aplicação. É importante que, no final,
todos tratem da limpeza de campo.
Pode-se, no caso dos Ramos Escoteiro e Sênior, dar uma pontuação por equipe. Sugere-se dar 5 pontos
para quem ficar incólume e 2 pontos para quem ficar so-mente com um balão.
Observações
Apesar de ser um JAG, possui características de jogo de eliminação, pois quem teve os dois balões
estourados não deve mais participar da contenda. Porém, se o espaço for pequeno (metade de uma quadra
poli-esportiva, por exemplo), esse termina tão rápido que não dá tempo daquele que tiver sido eliminado
sentir-se entediado.

Materiais Dois balões de soprar e dois pedaços de fios de sisal de ½ metro para cada parti-cipante.
Algumas variações podem ser colocadas nesse jogo, como, por exemplo, uma prenda (uma etapa escoteira
a ser vencida) dentro de cada balão que aquele que era o seu proprietário deve cumprir depois desses
estourados, a começar quando seu último balão for destruído — nesse caso, o jogo deixa de ser um JAG, e
mesmo o vencedor deve cumprir as etapas que lhe foram sorteadas.
Sugestões
Uma outra forma, mais apropriada para Seniores, é que os balões só podem ser estourados com os dentes.
Para aplicar essa variação para os demais Ramos, é importante que todos virem cachorrinhos e só andem
de quatro.

Nome do Jogo Guerra dos Dois Mundos


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Na verdade, é o próprio Pique-Bandeira. Formam-se dois campos, cada um com uma bandeira diferente
Regra que os componentes do outro campo deve pegar. A defesa congela os invasores tocando neles. O ataque
pode tocar nos companheiros, des-congelando-os.
Esse jogo é muito tradicional no Brasil, quase folclórico, e não percamos muito tempo em explicá-lo.
Observações
As bandeiras podem ser, por exemplo, um lenço e um boné. Devem ser diferentes entre si. Para Escoteiros
Materiais e Seniores, podem ser usados os bastões totens ou ban-deiras especialmente feitas para a ocasião, o que
torna o jogo mais interessante.
Para as Tropas de Seniores e Clãs de Pioneiros, é importante dar a esse uma ca-racterística de Grande
Jogo, onde são montadas estratégias de ataque e defesa, fortificações, armadilhas que não firam, bandeiras
falsas (algo deve caracterizar bem as bandeiras verdadeiras, para evitar a fraude), prisões inacessíveis etc.
As-sim, esse jogo deve ser levado para o campo e deve ser marcada uma Reunião Especial para esse, ou
então aplicá-lo num dos dias em um acampamento.
Sugestões
A bandeira deve dar direito a prêmios valiosos, como machados e conjuntos de cozinha.
Mesmo assim, nunca se esquecer que a história é essencial para dar o clima mais sugestivo a essa
atividade.

Nome do Jogo Guerra dos Sacis


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Todos dentro de uma pequena área disputam, somente sobre um pé, o domínio da área, expulsando os
Regra adversários com os ombros.
Esse jogo exige dos participantes um conjunto de habilidades tanto com o pé como com os ombros.
Observações
Esse jogo é divertido, principalmente quando se adotam o "todos contra todos", que é mais fácil se obter
com Lobinhos e Pioneiros. Dessa maneira, o jogo acaba rapi-damente. O condutor pode, assim, aplicar uma
"melhor de três" para que o jogo dure um pouquinho mais.
Sugestões
Esse jogo possui características eliminatórias, e os Escotistas devem estar atentos a passar alguma tarefa
aos demais, se não surgir, naturalmente, um clima de tor-cida.

Nome do Jogo Handball


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Jogo oficialmente regulamentado, sendo inclusive uma modalidade Olímpica. Sugere-se ler as regras já
Regra escritas em manuais esportivos. Caso não tenha um à disposição, tente dirigir o jogo como se fosse um
futebol só que jogado somente com as mãos.
É um jogo muito bom em diversos aspectos, principalmente no desenvolvimento do espírito de equipe. O
Observações futebol também o é, mas no Brasil há muitos jogadores que se tornaram tão exímios que praticamente anula
a intenção educacional do jogo.
Uma bola apropriada para handball ou uma bola de futebol comum.
Materiais A fim de dar uma diversificação ao jogo, principalmente para Lobinhos que pos-suem uma etapa específica,
a bola pode ser uma de tênis comum.
O handball é um jogo apreciado no mundo inteiro, inclusive no Brasil, embora não tenha muita popularidade.
De maneira que se torna um jogo muito social, podendo ser perfeitamente aplicável em atividades "nó de
Sugestões escota" ou em torneios entre Grupos.
Esse jogo é bastante apreciado entre os europeus, principalmente na Rússia.

Nome do Jogo Higiene Bucal


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos e Escoteiros
Os participantes serão "dentes" que serão perseguidos por um que será uma "bactéria" que vai marcá-los
com uma etiqueta adesiva preta que será a "cárie". A "bactéria" estará no meio dos "dentes", formados em
círculo, no início do jogo. Outro participante será o "dentista", que, no início, estará distante com o "flúor",
que será um grupo de etiquetas adesivas verdes, e que corre para salvar quem puder colocando-as. Os que
estiverem com as etiquetas verdes, não podem ser atacados pela "bactéria". Os que estiverem com a "cárie"
Regra serão salvos com a "aplicação do flúor", que é a etiqueta verde.

Ganha o maior grupo: o de "cariados" ou o de "salvos".


Esse jogo não possui muitos atrativos, mas pode surpreender, principalmente se aquele que fizer o papel de
Observações "bactéria" for alguém bastante ágil e o que fizer o pa-pel de dentista for o mais lento da turma.

Cartelas de etiquetas verdes ou pintadas de verdes e cartelas de etiquetas pretas ou pintadas de pretas.
Materiais
Esse jogo tem a intenção visível de educar aos jovens sobre os benefícios da hi-gi-e-ne bucal. Porém, o
jogo em si só não é suficiente: deve haver cartazes ex-pli-ca-ti-vos, adestramentos adequados sobre o
assunto e, se possível (e é possível!), trazer para o local um profissional da área para coroar a atividade
Sugestões com uma palestra.

Esse jogo é muito bom para ser aplicado por Seniores em instituições que abri-gam crianças, atendendo a
uma das suas etapas.

Nome do Jogo Interceptar as Mensagens


Tipo Círculo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Um dos participantes será um "espião" que ficará no meio de um círculo formado pelos demais, com as
mãos dadas um ao outro. Um dos componentes do círculo recebe uma mensagem do condutor, postado
fora desse (um simples toque nas costas, de forma que o "espião" não veja), e tenta passar a mensagem
Regra para um dos colegas ao lado (um simples aperto de mão). O "espião" tenta pegar exatamente o
"mensageiro" que acabou de receber a "mensagem" antes que ele a passe adiante e dê uma volta
completa.

Esse jogo surpreende com os resultados. Aparentemente é sem graça, mas torna-se emocionante quando
Observações os participantes pegam o espírito da coisa. Desenvolve bem os sentidos dos participantes e não tem limite
de idade.
Pequenas variações, como o espião fechar os olhos para a escolha de quem vai enviar a mensagem,
podem ser colocadas.
Sugestões
Um dos erros que os participantes mais praticam é o de enviar uma mensagem antes mesmo de recebê-la,
o que mostra um estado de impaciência que esse mesmo jogo disciplina muito bem.
Nome do Jogo Jogo da Flor Vermelha
Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos

Formam-se dois times: um de "Tabaquis" liderado por "Shere Khan" e outro de criaturas do "Povo Livre",
liderados por "Mowgli". "Shere Khan", ajudado pelo seu bando, precisa tirar a "Flor Vermelha" das mãos de
Regra "Mowgli" que é defen-dido pelos companheiros. Nem os "Tabaquis" nem o "Povo Livre" podem segurar a
"Flor": somente seus líderes. Cada um do "Povo Livre" tem "rabos" que podem ser arrancados, ficando esse
ferido e impossibilitado de se mexer, mas podendo se recuperar desde que seu companheiro o devolva,
tirando-o da cintura dos "Tabaquis". Se "Mowgli" conseguir atravessar o campo de batalha e conduzir a
"Flor" até à gruta, vence. O contrário ocorrerá se "Shere Khan" conseguir tomá-la.
Esse jogo é muito bom para fixar o nome dos personagens do Livro da Jângal de Rudyard Kipling, base
para toda a fantasia dos Lobinhos. As expressões acima contidas são típicas para quem trabalha com esse
Observações Ramo.
Esse é o tipo de jogo de aplicação de um adestramento recentemente dado ou de fixação de vários
conceitos do Livro da Jângal.
Pequeno artesanato que lembre uma lata com fogo dentro. Pode ser uma lata des-sas de tinta, vazia e
Materiais limpa, com duas janelas laterais para servir de entrada de ar do braseiro, cheio de papel celofane vermelho
para dar a impressão de fogo.
Podem ser colocados obstáculos que dêem não só mais senso de desafio aos dois times como aumentam a
fantasia do jogo, como a delimitação de um rio que não pode ser cruzado (o "Wainganga") ou de árvores da
floresta ("Seoni") que não podem ser traspassadas.

Sugestões

O time do "Povo Livre" (os lobos) pode ter alguns amigos que fizeram amizade com "Mowgli", agindo como os demais (evi
Não custa lembrar que, a história inicial, é que vai dar a maior profundidade ao jogo.

Nome do Jogo Jogo da Moeda


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos e Escoteiros
Formam-se duas equipes. Com uma moeda, sorteia-se a equipe que chora e qual a que ri. Cara, uma chora
Regra e outra ri. Coroa, inverte-se a situação.
Jogo bom para animar a atividade em dia de chuva ou num ônibus. Serve também para preparar os
Observações participantes antes de uma atividade de apresentação teatral.
Materiais Uma moeda.
A aplicação desse jogo não se exige uma programação específica para tal. É do tipo que o Escotista "tira do
bolso" quando os meninos mostram-se desanimados, abatidos ou sem muito espaço para expandir suas
energias. O Escotista deve ter o cuidado para que, quando houver necessidade de se "puxar algo do bolso",
suas reuniões devem ser reavaliadas com mais critério.
Sugestões Se o objetivo do jogo for a preparação teatral, o Escotista deve providenciar que, a cada rodada, se varie o
grau de riso e choro que se espera dos participantes, e que também mostre outros sentimentos antagônicos
(amor e ódio, dor e alívio, deses-pero e serenidade, etc.).
Não custa lembrar que, a história inicial, é que vai dar a maior profundidade ao jogo.

Nome do Jogo Jogo das Flechas


Tipo Círculo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
O Escotista corre um círculo formado pelos participantes fazendo, a cada um, uma pergunta previamente
preparada sobre um assunto dado nas últimas Reuni-ões. Quem não souber responder à pergunta feita pela
primeira vez, leva uma "flechada" e fica "ferido" (e tomba o ombro). Depois de rodado o círculo, faz-se uma
Regra nova série de perguntas. Quem já foi "ferido" na primeira vez, na segunda cai no chão e, na terceira,
"morre".

Esse jogo, usado para verificar alguns conhecimentos teóricos adquiridos (vida de BP, Histórias da Jângal,
Observações Escotismo Mundial etc.), substitui com vantagens as can-sativas "provas escritas", que não são praticadas
no Escotismo.
Um arco e flecha de brinquedo ou artesanal. De acordo com o tema, pode ser usado uma outra arma (uma
Materiais pistola espacial, por exemplo, se o tema for o Espa-ço).
Esse jogo tem a grande vantagem de ser emocionante e instrutivo. Por outro lado, tem o defeito de ser
eliminatório. O Escotista deve ter o cuidado de dar uma ocu-pação para os "mortos" (por exemplo, aprender
Sugestões um pouco mais o tema principal do jogo com outro Escotista).
Sugestões
Não se esqueça da fantasia inicial que esse jogo, assim como os demais, exige.

Nome do Jogo Jogo das Pedras


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Para cada equipe em fila (matilha, patrulha ou equipe de Clã), traçam-se quatro círculos no mesmo
alinhamento do pessoal. Em cada primeiro círculo colocam-se três pedras. Cada um de cada equipe deve
colocar uma pedra no segundo, depois no terceiro e finalmente no quarto círculo. Depois, recolhe-se na
Regra mesma ordem que se colocou as pedrinhas até o primeiro círculo possuir todas as pedrinhas de novo.

É importante que os círculos estejam montados antes de formar as filas, e deve haver aproximadamente 2
Observações metros de distância entre o primeiro da fila e o primei-ro círculo.
Giz para traçar os círculos e três pedras, ou discos de papelão para cada equipe. Recomenda-se evitar o
Materiais uso de bolas exceto em terrenos arenosos, como nas praias.
Várias variações podem ser feitas nesse jogo, complicando-o e tornando-o mais interessante. Por exemplo,
as pedrinhas podem ser colocadas uma a uma até pre-encher o quarto círculo totalmente, obedecendo ao
critério de que os círculos do meio não comportam mais de uma pedrinha (recomenda-se desenhar esses
círcu-los de cores diferentes) e que as pedras só possam passar para círculos adjacentes, nunca "pulando"
um círculo, porém dando liberdade se se escolhe o método de uma pedrinha seguir todo o percurso antes
da seguinte, ou quando uma pedra estiver no terceiro círculo, o segundo já puder ser preenchido. Outra
Sugestões variante é substituir uma pedrinha que entra no círculo por uma pergunta sobre a Lei e a Promessa escrita
em papel dobrado, mostrando-a ao organizador do jogo e tra-zendo a resposta. Os círculos do meio devem,
então, receber seis papéis dobrados cada um, enquanto os da ponta recebem três.

Nome do Jogo Jogo do Alfabeto


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos
Para cada matilha, põe-se uma folha de papel e uma caneta. Cada Lobinho coloca ali uma letra do alfabeto,
na ordem, uma em cada linha, até esse ficar completo. Depois, cada um põe uma palavra começando com
Regra cada letra, na ordem, que não será coincidentemente a mesma letra que aquele colocou, a não ser nas
matilhas com dois Lobinhos.

Não devemos esquecer que as letras K, W e Y foram reincorporados ao nosso Alfabeto. Entretanto, como
são raras as palavras usuais iniciadas por essas letras, com exceção do nome da fruta kiwi. O organizador
do jogo deve mandar "pular" essas letras quando escrever as palavras, mas não quando for colocar o
Observações alfabeto.

A disposição do nosso Alfabeto ficou assim: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z.

Materiais Uma folha de papel almaço pautada, um lápis e uma borracha para cada matilha.
Uma das finalidades desse jogo é reforçar o uso da escrita entre Lobinhos, que estão na fase ou de
Sugestões alfabetização ou de reforço da escrita.

Nome do Jogo Jogo do Quebra Cabeças


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
O objetivo desse jogo é montar uma figura usando peças de quebra-cabeças, que podem tanto estar
Regra misturados num determinado ponto intermediário do trajeto como já ter sido devidamente distribuído entre
os participantes.
Esse jogo é muito interessante para fixar as figuras existentes, como os nossos símbolos (Flor de Lis, Cara
Observações de Lobo e outros), a Bandeira Nacional ou Artigos da Lei (um para cada equipe) ou a nossa Promessa.

Um quebra cabeças montado para cada equipe, desenhadas sobre cartolina e cola-das sobre papelão fino.
Materiais No caso da bandeira, pode ser comprada uma de papel e colá-la no papelão fino.
Uma variação desse jogo, sem ser de revezamento, serve para montar equipes para jogos no dia. Montam-
se frases em cartolinas (artigos da Lei, por exemplo) em número igual ao de equipes que se deseja.
Misturam-se as peças e distribui-se para todos que tratarão de montar frases (fica interessante quando as
Sugestões peças forem cor-tadas exatamente iguais). Cada pessoa que possui um pedaço de uma frase com-porá a
equipe daquela frase.

Nome do Jogo Jogo dos Balões


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos e Escoteiros
Cada participante com um balão de gás disputa com os demais para saber quem estoura o primeiro no
Regra sopro.
Esse jogo é emocionante. Ao mesmo tempo, é um excelente exercício para o apa-relho respiratório. Mesmo
Observações que o jogo já tenha o seu vencedor, o objetivo verda-deiro é que todos estourem os balões.

Um balão de soprar para cada participante, somada ainda com a metade desse número, pois muitos desses
Materiais já vêm furados de fábrica.
Esse jogo fica mais interessante se, dentro de cada balão, tiver prendas simples (lembranças, distintivos
velhos, adesivos etc.) ou tarefas a serem cumpridas (recitar um artigo da Lei, por exemplo). Pode, também,
Sugestões ser colocada uma Carta de Prego dentro, para dar uma variação em um jogo já tradicional no Escotismo.

Nome do Jogo Jogo dos Pares


Tipo Intelectual
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes formam pares adversários que perguntam entre si.
Esse jogo é uma forma extremamente simples de se fazer cumprir uma etapa teó-rica, do tipo Vida de BP,
Observações Escotismo Mundial, Lei e Promessa etc.
Uma lista de perguntas a serem feitas para cada participante, se o Escotista achar conveniente. Geralmente,
Materiais os próprios participantes criam as próprias perguntas.
Esse jogo é pouco interessante, mas não deixa de ter seus atrativos, principalmen-te nas Seções onde se
Sugestões impera o bom humor.

Nome do Jogo Jogo dos Recados


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Apresenta-se a cada equipe de participantes uma série de "recados" expostos (na verdade, são desafios),
abertos um a um, na sua vez (o de cima, cobrindo os de-mais). Cada vez que se realiza um, passa-se a se
Regra conhecer o outro a ser cumpri-do. Vence a primeira equipe que cumprir todos os recados.

Esse jogo é uma variação da Carta de Prego, mas na sua própria regra vê-se a ne-cessidade de ser mais
dinâmico, de modo que pode ser aplicado como um JAG.
Observações A animação competitiva desse jogo pode ser o ponto forte se não houver muita rivalidade entre os
participantes. Uma boa tropa é aquela em que não haja rivali-dade entre as Patrulhas, e sim, concorrência
entre essas.
Uma série de recados para cada equipe. É interessante que cada uma dessas séries seja diferente da outra.
Materiais No caso de muito trabalho, podem-se trocar somente as se-quências de tarefas.

É importante ao Escotista dimensionar e apresentar em cada folha o tempo que cada tarefa deva durar para
Sugestões se dar prosseguimento à Reunião que tem mais coisas interessantes a serem apresentadas.

Nome do Jogo Lançamento de Batatas


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos
Formam-se dois times. A cada vez, um lança uma "batata" (uma bola) para o time adversário avisando a
Regra quem se destina o lançamento. Ganha ponto em função da forma que o adversário lançou ou recebeu.

Esse jogo é útil para avaliar etapa de destreza no Ramo Lobinho.


Esse é um tipo de jogo técnico. O Escotista de Alcatéia explica como se joga uma bola e, logo depois, monta
Observações o jogo. O fato de cada Lobinho ter cumprido bem sua parte no jogo já o faz, automaticamente, passar na
etapa de destreza.
Mesmo sendo técnico, esse jogo não impede que seja aplicado com meninos da comunidade.
Materiais Uma bola de tênis ou de frescobol (tênis de praia).
Uma variante desse jogo pode ser feito dentro d'água, quando esta bate na cintura. Nesse caso, a bola pode
ser uma batata inglesa de verdade, e pode ser aplicável para os outros Ramos, com algumas dificuldades a
mais que o Adestramento Pro-gressivo exige. Por exemplo, jogar com mais de uma bola de cada vez,
Sugestões fazendo as chamadas sem ordem ou critério, exigindo mais a atenção dos jogadores.

Nome do Jogo Largar o Pelo


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos
Os Lobinhos disputam uma corrida em que em cada deixa uma parte ou um con-junto de partes do traje ou
Regra uniforme ("pelo"), e depois o recoloca.
Esse jogo é bom para se verificar a etapa de nó direito alceado e aumentar a pres-teza em tirar e vestir os
Observações trajes ou uniformes.
Esse jogo pode muito bem ser aplicado a outros Ramos, desde que se mude o nome, afinal, "pelo" é algo
que os Lobos possuem. Para Escoteiros, pode ser "tirar a camuflagem", e para Pioneiros "tirar a armadura",
ou qualquer equivalentes.
Não se recomenda que se misture o traje, se o jogo for aplicado a Lobinhos.
Sugestões
No caso de Alcatéia Mista, que as meninas não devem tirar a camisa, recomenda-se aplicar esse mesmo
limite aos meninos, exceto se todos estiverem com roupas de banho por baixo.
Esse jogo pode ser aplicado em atividades na praia, com duas etapas: a primeira, no início, e a fase de
vestir-se no final, substituindo um ato banal num jogo inte-ressante e instrutivo.

Nome do Jogo Maneta Senhor em Seu Reino


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Todos com as mãos às costas devem empurrar o companheiro com ombreadas para fora de um círculo
Regra traçado ao chão.
Esse jogo é um clássico dentro e fora do Escotismo, e é no Movimento onde se aplica com alto espírito de
equipe, camaradagem e companheirismo, sem inveja, revanchismo e mágoas estéreis devido à derrota.
Observações
Geralmente, não é o participante mais forte que ganha, e sim, o mais hábil.
Um pedaço de giz para traçar o círculo no chão (pode ser o círculo central de uma quadra poli-esportiva).
Materiais
Esse jogo é de eliminação, portanto, deve haver um esquema montado previa-mente para os que forem
Sugestões eliminados, a não ser que o Espírito Escoteiro da Seção esteja bem elevado e que haja bastante torcida
para os que ficam.

Nome do Jogo Mensagem Escrita


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos e Escoteiros
Variação do jogo "A Mensagem". Formam-se equipes em que cada líder recebe uma mensagem escrita que
deverá mostrar ao companheiro sem entregá-la ou di-tá-la. O próximo copia numa folha de papel o que está
Regra lendo e a repassa para o outro da mesma forma.
Ganha a equipe que entregar primeiro à mensagem copiada corretamente e de forma legível.
Esse jogo mostra a necessidade de se escrever bem, e puxa da memória, pois o que está memorizado é
Observações mais fácil de ser copiado.
Materiais Uma folha de papel e um lápis para cada participante.
Pode ser feita uma variação nesse jogo que pode ser aplicada a Seniores e Pionei-ros: basta entregar a
mensagem em código Morse, código semafórico ou numa forma que não seja em papel, nem escrito à
caneta ou lápis (num tronco ou bambu seco, por exemplo, quando se estiver no campo).
Sugestões
Uma variação para Lobinhos é entregar a mensagem por mímicas de forma que os outros Companheiros
compreendam.

Nome do Jogo Mowgli e Shere Khan


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos
Formam-se duas filas com cada participante segurando o ombro do da frente. Numa fila tem "Shere Khan"
na frente e outra com "Mowgli", com "rabo" de lenço atrás. "Shere Khan" tem de pegar o "rabo" de "Mowgli".
Regra Depois desse ser pego, os times invertem os papéis.
Vide o jogo "Guerra das Serpentes".
Esse jogo é divertido, principalmente quando as filas ficam muito grandes.
Há dois tipos de comportamento a serem observados nesse jogo: um é quando há pessoas que se soltam
com facilidade e outro quando há quem faça manobras tão fechadas que forçam os companheiros de trás
soltarem e até caírem. Em ambos os casos, há um indicativo de falta de espírito de equipe.

Observações
Observações No primeiro caso, a pessoa que assim procede tende a se entregar nas primeiras dificuldades, não
permitindo que desafios importantes cortem seu caminho de vida. No segundo, a pessoa mostra-se
egocêntrica ao ponto de pouco se importar com os seus próprios companheiros e na vitória da equipe: quer
mostrar-se ape-nas como o melhor de todos e que o resto não interessa, ou que o resto perdeu o jogo por
não saber acompanhá-lo.

Ambos os casos merecem ser tratados pelos Escotistas.


Materiais Um lenço escoteiro para servir de "rabo".
É interessante se aplicar uma "punição", dando a vitória ao time adversário, ao time que se soltar com
Sugestões facilidade.

Nome do Jogo O Bom Cristão


Tipo Intelectual
Aplicação Lobinhos e Escoteiros
Regra Jogo de perguntas e respostas sobre o Cristianismo.
O interesse desse jogo depende única e exclusivamente do condutor desse. Se as perguntas, por exemplo,
Observações forem feitas em papel para serem respondidas nesse, como se fosse uma prova, fica sem graça e
monótono.

Materiais Perguntas previamente elaboradas.


Há várias formas de se fazer uma pergunta a uma Seção. No decorrer desse traba-lho há várias sugestões
de como se fazer isso.
É importante que o Escotista nunca se esqueça de aplicar Religião entre os rapa-zes. Porém, a Religião
individual de cada um deve ser profundamente respeitada, de modo que, na presença de outros religiosos
não cristãos: judeus, islamitas, xintoístas, budistas etc., os cristãos devem ter esse jogo em um lugar à
parte, en-quanto os demais passam por um jogo semelhante, com nome semelhante (por exemplo, "O Bom
Judeu").

Apesar da religião ser extremamente necessária nos dias de hoje, as atuais intole-râncias religiosas fazem
exigir um cuidado extra no tratamento desses assuntos. O Escotismo é contra qualquer tipo de
discriminação Religiosa (além de outros tipos de discriminação), de modo que o assunto Religião deve ser
dado sempre com espírito de união entre Escoteiros, um respeitando o Credo e o Culto dos ou-tros.

Sugestões Entre Católicos, o nome Maria e suas orações específicas devem ser usados. Entre Cristãos Católicos e
Evangélicos, falar sempre do Cristo.
Havendo um judeu no meio, lembrar os profetas, Salomão, Davi e Moisés, além do nome de Deus (Adonai).
Com Islamitas, Abraão foi o Patriarca que todos têm em comum.
Com budistas e xintoístas, devemos lembrar da ordem universal que nos coman-da, que uns chamam de
Deus, outros Allah, Adonai, Javé ou Jeová (é o mesmo Deus). Com os Espíritas, podemos ter uma conversa
semelhante ao que se faz com o Católico, mas com o Cristo Homem.
Na conversa específica de cada religião, fazer as conversas em separado. É bom que haja pais que possam
dar a orientação religiosa em casos de religiões desco-nhecidas pelo Escotista, e é interessante o Escotista
conhecer bem a religião dos seus rapazes, quando não for a sua.
Entre Pioneiros, vale a pena em fazer que todos conheçam bem a religião de to-dos, o que promove uma
melhor compreensão entre os Companheiros e aumenta a fraternidade entre os homens.

Nome do Jogo O Ladrão de Sapatos


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos e Escoteiros
Os participantes correm abandonando os sapatos e as meias num lugar. Depois, o condutor, no papel de
Regra "ladrão", carrega tudo, misturando-os. Ganha quem se apresentar completamente calçado ou a primeira
equipe calçada e formada.
Esse jogo desperta o interesse dos mais jovens em se calçarem com mais presteza. Na faixa etária sugerida
na aplicação, as crianças demoram muito para calçar os sapatos, principalmente os que mais dependem
dos pais para isso.
Observações
Recomenda-se guardar bem as meias dentro dos sapatos, para essas também não se misturarem.

Materiais Um saco ou uma caixa para se colocar os sapatos e misturá-los.


Uma variação desse jogo se faz escondendo-se os sapatos, podendo ser tanto todo o saco ou caixa num só
lugar, como os espalhando um a um de modo que cada participante não acha só o seu sapato não como o
do Companheiro. Aí, o jogo pode se expandir para os outros Ramos, mas o Escotista fica encarregado de
ana-lisá-lo se os participantes praticarão o Companheirismo, mostrando onde cada sapato está, ou a
Sugestões Concorrência, cada um procurando o seu e não revelando os outros. Ambas filosofias são positivas, e, caso
se aplique uma, espontaneamente, o Escotista pode pedir à Seção que se faça o inverso.
Nome do Jogo O Lobo Disse
Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Dá-se aos participantes várias ordens simples (pular com um pé, dar uma volta, cumprimentar o
Regra companheiro etc.). Só as precedidas com as palavras "O Lobo Disse" é que devem ser obedecidas. Ganha
aquele que for mais obediente.
Esse jogo é um clássico, também conhecido pelos nomes "Simão Disse", "Macaco Disse" e outros. O nome
Observações "O Lobo Disse" é só para adaptá-lo ao ambiente da Alca-téia de Lobinhos. Os demais Ramos podem
adaptar outros nomes.
Um erro muito comum ao se aplicar esse jogo é o de encará-lo como de elimina-ção. Basta um auxiliar do
Sugestões condutor contar os pontos dos mais obedientes para, no final, proclamar o vencedor. É difícil, mas com um
pouco de prática se consegue.

Nome do Jogo O Médico e o Monstro


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Um dos participantes será um "monstro" que vai passar sua loucura para os de-mais que passarão a ajudá-
lo na tarefa. Um outro participante fará o papel de "médico" e surgirá após a terceira vítima pega pelo
Regra "monstro" original e, com o seu toque, passa a curar os doentes. Ganha a maior equipe depois de um certo
tempo.

Esse jogo, com o nome tirado da obra clássica de Robert Louis Stevenson, não tem nada com o livro. Trata-
Observações se de um "pique ajuda", ambientado para a fantasia dos membros do Movimento Escoteiro de todos os
Ramos.
Se prestar atenção, há vários jogos desse tipo, variando apenas algumas regras e, principalmente, a
Sugestões ambientação de cada jogo.

Nome do Jogo O Porquinho e a Abóbora


Tipo Círculo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Os participantes se põem em círculo com as mãos dadas, sendo que um deles será a "abóbora" que deverá
ser "comida" por um participante de fora do círculo, que será o "porquinho", colocado, no início do jogo,
numa posição diametralmente oposta daquele que deverá ser caçado. Na partida, o "porquinho" deverá
Regra correr atrás da "abóbora". O círculo, para proteger a "abóbora", gira no mesmo sentido do "porquinho".

Esse jogo é muito divertido, principalmente com um número grande de partici-pantes, podendo
Observações perfeitamente ser aplicado como JAG, apesar das suas caracte-rísticas mais marcantes como jogo de
círculo.
Podemos incrementar esse jogo permitindo que o "porquinho" parta na direção que quiser (geralmente, na
primeira fase, estipula-se uma direção), depois permi-tir que o "porquinho" mude de direção em plena
corrida, o que é capaz de deses-tabilizar o círculo formado, e, depois, colocando dois "porquinhos" para
Sugestões duas "abóboras", primeiramente numa direção estipulada e assim por diante.

Nome do Jogo O Som do Silêncio


Tipo Intelectual
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Todos os participantes ficam de olhos fechados e em silêncio por cinco minutos. Depois, por equipes, põem
Regra no papel todos os sons escutados.
Observações Esse jogo desperta eficazmente a educação dos sentidos.
Aplicado num Fogo de Conselho, sem ter de colocar nada no papel, apenas di-zendo ao Mestre de
Cerimônias o que foi escutado sem espírito de concorrência, esse jogo leva os participantes a um clímax
Sugestões místico muito elevado.
Recomenda-se aplicar esse jogo em atividades de campo com uma temática reli-giosa.

Nome do Jogo O Tesouro dos Sacis


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos
Regra Os participantes ("sacis") devem deixar um tesouro, que não é nada além dos seus trajes.
É uma das formas divertidas de fazer os Lobinhos tirarem os trajes numa ativi-dade de sede ou de praia.
Observações
A palavra "saci" veio de uma temática aplicada numa Reunião Externa, feita na Praia. De acordo com o
Sugestões tema, os Escotistas de Alcatéia podem colocar Príncipes, Cavaleiros, Bandeirantes, Maias, Índios,
Marcianos etc.

Nome do Jogo Ovo Choco


Tipo Círculo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Os participantes formam um círculo olhando para o centro, todos sentados ao chão. Outro vai correr por fora
e depositar um "ovo" (uma bola) atrás de um dos componentes do círculo, que não pode olhar para trás sem
ter absoluta certeza de que foi o escolhido, e, mesmo assim, só depois do passante sair detrás dele. Com o
Regra "ovo" à mão, deve então perseguir o passante, alcançando-o antes desse dar a volta e ocupar o lugar
deixado vago. Se alcançar, o passante paga uma prenda e vai para o "centro".

Observações Esse jogo é um clássico entre jogos infantis, não havendo dificuldade alguma na sua aplicação.
Materiais Uma bola para servir de "ovo". A melhor é a de meia.
Um erro muito comum nesse jogo é o "botar o peão no chão". Essa brincadeira só deve ser aplicada quando
todos da Seção estão enturmados com todos, sendo uma péssima maneira de um novato, sempre os mais
aptos a irem ao centro, começar a sua vida no Escotismo. Mesmo que ele não pague, a imagem que ele
Sugestões terá do Mo-vimento não será muito boa.

Recomenda-se como pagamento da prenda uma etapa a ser vencida, devida e à escolha do participante a
pagá-la.

Nome do Jogo Ovo Podre


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Entre os participantes, um é escolhido para ter um "ovo podre". Quem o tiver tenta acertar nos outros. Quem
Regra for atingido passa a fazer parte dos "fedorentos" e aju-dam a acertar os que não foram atingidos, até fica
somente um que será o vence-dor.

Observações Esse jogo é uma variação do "pique-ajuda", só que com o uso de uma bola.
Materiais Uma de tênis ou frescobol (tênis de praia) para servir de "ovo". Pode ser uma bola de meia.
O mais interessante desse jogo é a montagem intuitiva de uma estratégia para se atingir os que ainda estão
"por fora". A montagem de um esquema assim é um indicativo de disciplina na Seção, e mostra que grande
parte dos trabalhos do Es-cotista estão trazendo resultados.
Sugestões
Um jogo que dá em uma estratégia automática termina rapidamente, antes mesmo de esquentar os
participantes. Repetir, então, o jogo várias vezes, até ao término programado para essa atividade,
colocando como o possuidor do "ovo" aquele que foi o vencedor do jogo anterior.

Nome do Jogo Passa Boné


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Os participantes ficam formando equipes em filas, com somente o líder com um boné ou chapéu na cabeça.
O líder, na frente, passa o boné da sua cabeça para a de trás, devendo colocá-la sem voltar-se. O segundo
passa o boné por debaixo das próprias pernas, lançando-o para as mãos do terceiro que não deve se
agachar, de forma alguma, para apanhá-lo. Se o boné for ao chão, quem o atirou é que deve pegá-lo. O
Regra terceiro passará o boné como o primeiro, o quarto como o segundo e assim por diante. O último da fila
passa para frente e o jogo continua até que uma certa distância tenha sido percorrida.

Esse jogo, aparentemente complicado, é muito bom para despertar as expressões corporais dos
Observações participantes. Reparem que a sincronia dos movimentos pode ser comparada a uma dança.
Materiais Um boné, boina ou chapéu (podem ser os do traje ou uniforme) para cada equipe.
O critério de se passar o boné para aquele que veio de trás e se tornou o primeiro da fila pode ser
estabelecido pelo condutor, em comum acordo com os participan-tes. Pode ser de uma só maneira (só por
Sugestões cima), ou dependendo da maneira que recebeu a cobertura (por cima, se recebeu por baixo e por baixo se
recebeu por cima).

Nome do Jogo Passar a Bola


Tipo Círculo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Os participantes são postos em círculo, um deles com uma bola nas mãos . Essa é passada para o vizinho
Regra da esquerda, enquanto uma música é tocada. Sem aviso, a música é cortada e quem tiver a posse da bola
nesse momento paga uma prenda.
Esse jogo é clássico em reuniões sociais, e pode ser muito bem aplicado em Reu-niões de Pais, atividades
Observações comunitárias etc.
Uma bola de futebol (pode ser uma boneca grande, um buquê de flores ou um ob-jeto de dimensões
Materiais semelhantes) e algo para tocar a música (um violão, uma flauta ou um toca-fitas com músicas escoteiras).

No caso da atividade ser exclusivamente entre Escoteiros, a prenda pode ser o cumprimento de uma etapa.
Em festas comunitárias, podemos colocar como prenda a declamação de uma poesia, o canto de uma
música, uma pequena inter-pretação teatral ou qualquer outra coisa pedida pelos participantes.
Sugestões
O sucesso desse jogo depende enormemente do seu condutor, que não deve mos-trar timidez, mas sim,
tornar-se um apresentador de programas de auditório du-rante o jogo.

Nome do Jogo Pedras e Arbustos


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Os participantes formam uma longa fila. Alternadamente dispõe-se em "pedras" (agachados) e em
"arbustos" (em pé, com as pernas abertas). O último da fila deve pular por cima das "pedras" e passar por
baixo dos "arbustos" até o final da fila e colocar-se na posição alternada do primeiro (isto é, se este for
Regra "pedra", esse será o "arbusto" e vice-versa). Aquele que ficou como o "novo último" então parte para o
mesmo trajeto, e assim por diante.

Quanto mais rápido se movimentar, melhor será o jogo. Com um grupo bem dis-ciplinado, dá até para se
Observações permitir um quarto do número de participantes se mo-vimentando simultaneamente.
Esse jogo se torna divertido quando há participantes gordos e com pouca agili-dade. Mas é aí é que eles
devem participar: vale mais a participação de todos, mesmo desastradamente, do que a exclusão de alguns
por causa da "perfeição" dos movimentos tão desejadas pelos condutores em geral.

Sugestões
Uma variante para a Tropa de Seniores é colocar todos os participantes juntos e em pé. Assim, aquele que
está cumprindo o trajeto deve escalar para cima e para baixo os Companheiros. Entretanto, deve-se ter o
cuidado ao aplicar essa variante que não é fácil de ser praticada.

Nome do Jogo Peixes e Bonés


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos
Os Lobinhos formam as matilhas em filas. Para cada uma, há um peixe de papel e um boné colocados
emborcados a uns cinco metros dos Primos. Os Lobinhos da vez, de cada Matilha, devem conduzir seus
respectivos peixes para dentro do boné usando somente os sopros. Conseguindo, o seguinte da sua matilha
Regra parte para fazer a mesma coisa. Ganha a primeira que conseguir colocar todos os peixes no seu boné.

Esse jogo não é aplicável em dias com chuva ou vento. Entretanto, é muito bom para os pulmões e a
Observações coordenação respiratória dos Lobinhos, além de ser um bom teste para suas paciências.
Um peixe de papel ou isopor para cada Matilha. No caso de dificuldades de se fazer um peixe para cada
Lobinho, pode se fazer dois para cada Matilha: um fica em jogo e o outro é levado, pelos Escotistas da
Alcatéia, para o próximo da fila.
Materiais
Pode-se, também, fazer com apenas um peixe por Matilha, sendo conduzido pelo Lobinho que o acertou no
boné para o Companheiro.
O interessante desse jogo é quando há um peixe, de isopor, para cada Lobinho. Depois desse jogo, eles
Sugestões podem pintá-lo com as cores da Matilha ou com as cores próprias dos peixinhos do mar. Depois, até um
interessante móbile pode ser mon-tado com esse material.

Nome do Jogo Pique Esconde


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Os participantes ficam em equipes. Cada uma, em conjunto, vai procurar os de-mais participantes que têm
quinze segundos para se esconderem a cada vez. De-pois de cinco minutos de procura, é contado quantos
foram encontrados para a equipe que procura e recomeça-se o jogo, agora com outra equipe. Ganha aquela
Regra equipe que mais encontrou participantes nos cinco minutos estipulados. No caso de mais de uma achar a
todos os participantes no tempo, ganha aquela que levou menos tempo para cumprir a tarefa.

Esse jogo difere do Esconde-Esconde tradicional por causa do trabalho feito em equipe, o que é difícil de se
Observações aplicar entre os jovens que procuram sempre valori-zar mais ao indivíduo (a si mesmo) que ao conjunto.

Um papel com as contagens de pessoas encontradas em cada equipe e o tempo para tal para a
Materiais constatação final.
Esse jogo pode sofrer variações ao ponto até de tornar-se um Grande Jogo. Basta aumentar a área e o
tempo de procura — às vezes até uma hora ou mais! Então, esse jogo já não deve ser aplicado entre
Lobinhos, e deve haver Chefes fazendo uma boa supervisão à distância, num ponto onde todos podem ser
vistos.

Sugestões Com o Grande Jogo, a tarefa de só se esconder durante uma hora se tornará mo-nótona e cansativa se não
houver uma tarefa (pode ser uma Carta de Prego) para ser cumprida enquanto se esconde. Uma boa
sugestão é a montagem de um mapa do ponto onde está o acampamento (ou a base do jogo), ou dar um
relatório dos movimentos feitos no acampamento, ou ambos e mais coisas, afinal, uma patru-lha é composta
por mais de um escoteiro.

Nome do Jogo Rede


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Dentre os participantes, um será um "pedaço de rede" para pegar os demais, que serão os "peixes". Assim
que cada um dos "peixes" for pego, passará a fazer parte da "rede", ou seja, os pegadores ficam de mãos
dadas uns aos outros.
Regra
No caso da "rede" ser "rompida", isto é, quando as mãos se soltarem pelas mais diversas causas, o jogo
deve ser interrompido até à recomposição da rede.
É um dos jogos mais divertidos, para todas as idades. É fácil de se jogar e serve muito bem para se fazer
junto com meninos da comunidade.
Observações
Esse jogo permite observar que, quando a "rede" fica grande, fica mais difícil para os "peixes" se
movimentarem ilesos. Em compensação, essa fica mais pesada e difícil de movimentar.
O sucesso desse jogo depende de dois fatores. Um é o local, que deve ser o menos acidentado possível,
deve permitir-se correr muito bem, mas não deve ser muito largo. Uma quadra poli-esportiva é o ideal, mas
um campo de futebol é total-mente desapropriado, pois a "rede" não consegue correr tão rápido atrás de de-
terminadas pessoas. Também não podem ter no campo obstáculos, como árvores e pedras.

Sugestões
O outro fator é a quantidade de pessoas jogando. Um número reduzido de gente conduzir-lo-á,
provavelmente, a uma frustração.
Certamente, o condutor desse jogo contará a história inicial de forma bem atraen-te: "era uma vez um
laguinho, onde viviam muitos peixes. Um certo dia..."

Nome do Jogo Revezamento com Obstáculos


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
É o nome que se dá a uma série de jogos de revezamento onde se colocam vários obstáculos a serem
Regra vencidos. Quanto mais originais os obstáculos, melhor será o jogo.
Sugerimos que se dê uma olhada na Dica n.º 24 do Livreto 100 Dicas, para busca-rem inspirações para
Observações esse jogo, que certamente vai depender da atuação de vários Escotistas e pais. Assistir a esse jogo provoca
bastante torcida.

Materiais Pranchetas com papel e lápis para os Escotistas.


Os obstáculos aí colocados podem ser muito bem etapas (principalmente de Des-treza para Lobinhos) a
serem cumpridas.
Além da sugestão do 100 Dicas, cuja "leitura" recomendamos entusiasticamente, podemos dar algumas
outras que certamente serão acrescidas por um Escotista criativo:
— caminhar sobre latas presas em barbante;
Sugestões — caminhar sobre pernas de pau;
— atravessar um trecho usando um molinete preso a um cabo fixo;
— atravessar um trecho com uma "falsa baiana";
— atravessar um trecho pulando de galho em galho de árvores;
— outros desafios que dependam do terreno onde se dá as atividades.

Nome do Jogo Revezamento com Perguntas


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Formam-se os participantes em equipes em filas. Cada elemento de cada equipe, na sua vez, parte para
catar uma pergunta numa sacola e procurar a resposta em outra, vendo uma por uma, pegando a correta e
Regra guardando as demais da forma como estavam. Corre, então, para a sua equipe para permitir ao próximo
poder cumprir o trajeto.

Esse jogo é bom para a aplicação das etapas teóricas (Livro da Jângal, História de BP, Escotismo Mundial
Observações etc.).
Uma sacola com pelo menos uma pergunta para cada participante colocada em papel dobrado, uma
Materiais separada da outra, e uma com as respostas colocadas do mesmo jeito.
Os Escotistas, querendo, podem tanto colocar uma só sacola para toda a Seção como uma para cada
equipe, com sua correspondente de respostas ou não. O jogo é flexível nesse ponto. Porém, é importante
que o jovem realmente guarde as res-postas que não correspondem à pergunta que ele tem nas mãos da
forma que a encontrou: dobrada uma a uma e dentro da sacola.
Sugestões
Esse tipo de jogo induz ao jovem a ganhar pela pressa, e, na verdade, a vitória se dá à equipe que tiver o
maior número de respostas correta. Em casos de empate, então o vitorioso é o que foi o mais rápido. É bom
que os jovens sejam avisados disso antes ou depois do jogo, a depender do estilo que o Escotista adota
para educar seus jovens.

Nome do Jogo Rugby


Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Jogo de futebol em que a bola é conduzida sob os braços no estilo do futebol americano, valendo agarrar o
Regra jogador.
O rugby possui regras próprias registradas em associações internacionais. Um jogador profissional desse
esporte não se negaria a dar uma explicação mais deta-lhada desse esporte. Porém, na falta de
Observações conhecimentos mais detalhados, basta jogar como o Futebol Americano mas com a bola redonda, ou então
como um handball mais violento.

Uma bola de futebol. A bola oval, usada no futebol americano, pode ser usada, mas não é característica do
Materiais rugby.
Os jogos violentos devem ser usados no Escotismo, pois é uma excelente maneira de extravasar
disciplinadamente as suas energias. Entretanto, ao contrário do nosso futebol comum que até permite uma
faixa etária mais larga, os Ramos nunca devem ser misturados.
Da mesma forma, esse jogo não deve ser aplicado entre Grupos Escoteiros dife-rentes, pois cada um se
Sugestões acostuma com o seu próprio nível de truculência, o que pode causar sérias animosidades entre os
Escoteiros, o que ninguém, na realidade deseja.
O número de pessoas que compõe cada time não é muito importante, desde que seja mais que sete. Menos
que isso o jogo pode ficar monótono.

Nome do Jogo Salvar os Companheiros


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Forma-se em equipes, destacando-se os dois mais fortes de cada uma, com os demais aguardando. Cada
Regra dupla "salva" um companheiro, carregando-o, um se-gurando pelas costas e outro pelos pés, voltando para
pegar os que restam.
Esse jogo, apesar de extremamente simples, guarda um segredo de vitória atrás da disciplina das equipes,
pois não vale somente ser forte para conduzir, com o companheiro, uma terceira pessoa da sua equipe.
Observações Essa pessoa deve também cola-borar em ser carregada, não adotando posições que dificultam a dupla em
carre-gá-la.

De acordo com o Ramo, podem ser adotados alguns obstáculos a serem vencidos, podem-se montar,
antecipadamente, macas de diversas qualidades para o jogo (para isso, pode se adotar um jogo diferente,
de "montar macas", onde não só ganha a primeira a ser montada como também a mais bem feita), ou até
escolher uma só pessoa para carregar o companheiro, que não pode ser mexido, havendo aí um
Sugestões revezamento ao nível de equipe, para não sobrecarregar o mais forte.

Esse jogo é um bom indicativo das aplicações de técnicas, de disciplina e de força entre os jovens.

Nome do Jogo Salvem as Árvores


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos e Escoteiros
Os participantes formam-se em equipes. O líder de cada uma será um "carrinho de mão" (não vai andar
como tal), e o segundo da fila será uma "árvore". Os de-mais serão "jardineiros". Os "carrinhos" devem
carregar as "árvores" nas costas, à guisa de uma mochila, ida e volta, passando por um trajeto pré-definido.
Regra Feito o trajeto, quem era "árvore" passará a ser "carrinho", "carrinho" passará a ser "jardineiro" no final da
fila e o "jardineiro" da vez passará a ser "árvore". O jogo termina quando cada um já ter feito de tudo.

Essa é uma forma de se passar uma mensagem, principalmente para Lobinhos e Escoteiros mais novos.
Não deixa de ser divertido, mas, analisando-se bem, pode se reparar que é um jogo igual a muitos outros,
Observações mudando somente o "fundo de cena", isto é, em vez de se ser um "cavalo", passar-se-á a ser um "carrinho".
O mesmo jogo, com outro nome e outra mensagem, pode ser passado a outros Ramos. Para o Lobinho, a
mensagem ecológica é de grande impacto enquanto que, para Seniores, o maior impacto seria a aplicação
Sugestões de um projeto ambienta-lista. Isso não quer dizer que um Lobinho não deva, também plantar uma árvore,
também.

Nome do Jogo Siga o Som


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Um chocalho é mostrado e balançado para os participantes para que todos sigam. Os olhos dos
participantes, então, são vendados e eles devem seguir o condutor somente pelo som do chocalho que ele
balança. Só que há mais três chocalhos idênticos, não revelados, que também são tocados e atrapalham os
sentidos. Cada um é tocado em harmonia com os demais justamente para atrapalhar os partici-pantes que,
Regra aos poucos, no final, se juntam. Aí, os chocalhos secretos deixam de funcionar, ficando somente aquele
apresentado, no local onde se deseja que todos alcancem.

Esse jogo, para ter sucesso, precisa de pelo menos três Escotistas para ajudar ao condutor. É, preciso,
inclusive, fazer um ensaio prévio, em portas fechadas, para se garantir que tudo dê certo.

Observações
É importante, também, que se faça os participantes "passearem" bastante antes de se chegar ao destino
desejado.
É importantíssimo haver silêncio entre o condutor do jogo e seus auxiliares.
Quatro chocalhos exatamente iguais, com o som o mais próximo possível da cas-cavel. Os chocalhos com
Materiais sinetes dentro fazem um som pontual, fácil de ser segui-do. Bolsas e pano ou papel para abafar os sons dos
chocalhos escondidos.
Esse jogo promove, entre os participantes, uma belíssima viagem ao desconheci-do, pois eles ficam
exatamente perdidos entre sons tão semelhantes. Alguns não são capazes de identificar a presença de um
outro chocalho, se o jogo tiver sido bem conduzido.
Para a coroação final do jogo, aproveita-se e faz-se outro, tipo Jogo do Kim, ou então se pergunta que
outros sons ouviram além do chocalho.
Vale, também, a pena perguntar a sensação que cada um teve no decorrer da aventura. Com um diálogo
bem conduzido, pergunta-se o que cada um fez e o que cada um sentiu. Se um dos participantes perguntar
Sugestões se não houve então mais de um chocalho, então se revela a verdade gradativamente. Senão, espera-se
para mostrar todos os chocalhos só no fim do diálogo.

É interessante que os auxiliares do condutor não estejam por perto do grupo en-quanto se mostra, no início,
o chocalho, e que também não fiquem por perto na hora do diálogo, para que a descoberta de mais de um
chocalho, logo, mais de um participante, seja deduzida pelos sentidos, e não pelos olhos maliciosos que os
Escotistas não deixam de ter nessas horas, e que os jovens não deixam de perce-ber.

Nome do Jogo Telefone sem Fio


Tipo Intelectual
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Põem-se todos os participantes em uma única fila, onde o primeiro recebe uma pe-quena mensagem (um
provérbio ou um versículo bíblico seriam os ideais) da boca para o ouvido. Esse, então, retransmite-a ao
Regra segundo da fila, e assim, sucessiva-mente, até o último, que se dirigirá ao condutor e ditará a mensagem
recebida (e como foi entendida) em voz alta.

Semelhante aos jogos "A Mensagem" e "Mensagem Escrita", mas não aplicável para equipes (Patrulhas ou
Matilhas), mas sim, para uma Seção inteira: quanto mais gente, melhor. É importante que se guarde uma
distância segura entre o que está recebendo a mensagem dos demais.
Observações
O interessante desse jogo é como a mensagem é corrompida durante o trajeto que ela corre de boca em
boca. Então, cabe ao Escotista explicar aos participantes que eles devem retransmitir um recado
exatamente como eles o recebem, para evitar a formação de boatos e mau entendidos.

Materiais Mensagens previamente escritas para serem passadas sem serem mostradas.
Experimente mais de uma mensagem, invertendo o sentido da transmissão, isto é, o último será o primeiro a
receber a mensagem.
Sugestões
Se o Escotista quiser experimentar vários tipos de mensagens, tente um verso ri-mado. Vai, então, verificar
que dessa forma, a mensagem não sofre grandes vari-ações.

Nome do Jogo Telégrafo Balístico


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos
Os Lobinhos são formados em Matilhas. Os primeiros da fila recebem uma bola e lançam-na para o último,
passando sobre os Companheiros. Enquanto correm para o último lugar da fila, a bola é passada sob as
Regra pernas dos demais até ao Lo-binho da frente, que a lança para o último etc. Termina quando todos tiverem
lançado e recebido à bola.

Esse jogo é aplicável depois de se dar o adestramento de lançamento de bola nas Reuniões de Alcatéia.
Observações
Materiais Uma bola de tênis ou frescobol (tênis de praia) para cada Matilha.
O nome "Telégrafo Balístico" deve-se unicamente à história contada para os Lobi-nhos antes do jogo. O
Sugestões tema pode ser outro, então o jogo pode ser apresentado com um outro nome.

Nome do Jogo Toca do Coelho


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Os participantes serão "coelhos", cada um com sua "toca", marcada a giz no chão, exceto um. Entre os que
têm "toca", há combinações secretas (mas sem sair de seus lugares) de quem vai trocar com quem. O
condutor dá um sinal e os partici-pantes devem sair e trocar de lugar. Aquele que estava sem a "toca", vai
Regra tentar invadir uma, resultando que um dos coelhos vai ficar em seu lugar, e assim su-cessivamente.

Para que esse jogo seja o mais divertido possível, as "tocas" devem estar coloca-das ao redor de um ponto
central, onde ficará o "coelho sem toca". Pode ser, tam-bém, colocada ao redor dessa área central um
Observações círculo com dois passos de raio, mais ou menos, em que todos os "coelhos" sejam obrigados a passar por
ele antes de fazer a troca.

Giz em quantidade suficiente para o desenho das tocas (igual ao número de par-ticipantes menos um) e do
Materiais círculo central.
O "coelho" que ficar sem a toca pode pagar uma prenda, como uma etapa a ser cumprida.
A instalação desse "círculo central" é para evitar a formação de grupos internos fixos dentro do jogo, que é
uma pratica discriminatória usada naturalmente pelas pessoas. No caso de uma Seção bem disciplinada, o
Escotista pode dispensar o uso desse artifício.
Sugestões
Nas Seções com um só Assistente de Chefe, ou nenhum, como em alguns casos, o trabalho de desenhar as
"tocas" e o círculo central é excessivo. Cada participante pode muito bem desenhar a sua e o “coelho sem
toca” podem traçar o círculo cen-tral.

Nome do Jogo Todos se Saúdam


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos
Põem-se os Lobinhos a andar em um trajeto em oito. Quando se cruzam, se saú-dam, com o lema e um
Regra aperto de mão.
Observações Esse jogo é para fixar o adestramento dado de Saudação, Lema e Aperto de Mão aos Lobinhos.
Esse jogo deve ser aplicado somente aos Aspirantes a Lobinho. Quando o Lobi-nho ficar mais velho e
Sugestões sabido, não sentirá muitas atrações por essa atividade.

Nome do Jogo Túnel


Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos
Põem-se todos os Lobinhos em fila com as pernas abertas, formando um túnel. Um Lobinho na ponta deve
Regra passar no "túnel" formado e posicionar-se como os de-mais. O seguinte repete o trajeto, e assim por diante.

Esse jogo é simples, mas é de sucesso garantido, principalmente quando há Lobi-nhos muito gordos, muito
Observações baixos, muito altos ou que não gostam de andar de qua-tro no chão, mantendo os quadris excessivamente
para cima.
Antes da fila, que se desloca para frente (ou para trás, dependendo de como se é feita a movimentação: se
do Lobinho da frente ou de trás da fila), chegar a um obstáculo, o condutor do jogo deve orientá-la a curvar-
se levemente para prosse-guir o jogo.

Sugestões No caso de Lobinhos com dimensões muito diferentes da média da Alcatéia, que causam sempre um
problema de prisão das pernas de um com sua bacia, ou vice-versa, o condutor deve manter um clima de
incentivo e humor positivos, e nunca se mostrar aborrecido da "lerdeza" dos meninos. Para Lobinhos que
evitam, por comodismo, andar de quatro, o Escotista deve incentivá-lo a tal.

Nome do Jogo Volta ao Mundo


Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Com os participantes formados em equipe e em fila, cada um, na sua vez, deve dar dez voltas em torno de
Regra um bastão sustentado por um auxiliar (o participante passa por baixo do braço do auxiliar) e voltar para sua
equipe para que o próximo possa sair.
Esse jogo é divertido e empolgante, mas também é perigoso, pois os participantes apostam corrida em
Observações estado de tontura muito elevado. Para isso, o condutor do jogo deve providenciar que o local seja isento de
obstáculos perigosos e, em casos de afoiteza, recomendar calma aos jogadores.

Materiais Um bastão para cada equipe no jogo.


No caso de haver poucos auxiliares, ou nenhum, um bastão só resolve o proble-ma, tornando o jogo um
pouco diferente do que se pretendia, com o acréscimo da dificuldade de se dar as "voltas ao mundo" com
um só bastão e três adversários. Vide o jogo "Corrida de Esquilos".
Sugestões
Não aplicar esse jogo quando houver aspirantes recém chegados ao jogo. Uma queda dele é bastante
provável de acontecer, só que ele não encarará isso com a mesma esportividade dos seus Companheiros
que já se conhecem há mais tempo.
Nome do Jogo Classificação O Jogo
Acertem Os Alvos Ativo Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas é acertar estes
alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por
ex. copo descartável, pedra). As regras são como de basquetinho.
local: quadra
material: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola.
Apagavela Ativo Cada patrulha tem uma (ou várias ) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém pode entrar. Cada
integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com água em uma das panelas que fica no
centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o
maior numero de velas acesas.
local: quadra
material: uma seringa por senior, uma ou mais velas por patrulha.
Arrancar A Estaca Ativo 2 cordas e 1 estaca
1) Formar as equipes duas a duas, uma defronte para a outra.
2) Elas estarão distantes 10 m e terão entre elas uma estaca.
3) Cada equipe tem uma corda e deve fazer uma volta redonda (na estaca), um catau e um aselha.
4) Ao sinal do apito o primeiro corre e começa a fazer os nós.
5) Ao novo sinal do apito, pára e corre até sua equipe.
6) Toca o próximo, que passará a executar a tarefa.
7) Continua-se assim até que uma equipe termine os nós e reuna-se para puxar a estaca.
Aviões Ao Alvo Ativo Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer aviões de papel que devem atirar e acertar
em um alvo colocado na área da outra patrulha. Dentro desta área ninguém pode entrar. Vence a patrulha que
acertar o maior número de aviões no alvo.
local: quadra
material: revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelão.
Bala No Centro Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 10
Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32
Modo SUPER ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação FILA
Itens para Atividade
- BALAS
- PAPEL
- CANETA
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Quatro equipes são designadas
Em um grande quadrado imaginário, cada equipe se posicionará em um canto.
No centro fica uma bala sobre alguma coisa, e ao soar o apito todos os primeiros elementos saem correndo
passando por trás das outras equipes, e retornando a sua, passam por baixo de todos os elementos indo
imediatamente ao centro pegar a bala, aquele que conseguir guarda consigo para avaliação no final do tempo

Vence a equipe que conseguir mais balas


Balde Dos Nós Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15
Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32
Modo SUPER ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação FILA
Itens para Atividade
- BALDE OU QUALQUER OUTRO RECIPIENTE
- SISAL
- PAPEL COM O NOME DO ESCOTEIRO E NOME DO NÓ
- SISAL OU CADEIRA
- CORDAS PARA OS NÓS
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Duas ou Quatro equipes são designadas e 4 ou 2 chefes aplicam o jogo.
É anotado o nome dos escoteiros por equipe. Em pedaços quadriculados de papel são colocados o nome e um
tipo de nó (deve Ter pelo menos 4 papeis com nós diferentes para cada elemento). Cadeiras ou sisal esticados
em uma certa altura são colocados nos 4 cantos, e ficarão a frente de cada equipe. No centro fica um balde
contendo os pedaços de papeis abertos e em volta do balde os pedaços de cordas.

O jogo se inicia com o primeiro elemento passando por baixo da cadeira ou do sisal e indo até o balde pegar o
papel que contem o nome do elemento que estava logo atrás dele na fila, na volta passa de novo por baixo da
cadeira ou sisal e entrega o papel ao elemento e este terá que fazer o mesmo trajeto para pegar o pedaço de
corda ao lado do balde e pegar outro papel correspondente ao próximo elemento, retornando pelo mesmo trajeto
ele entrega o papel ao colega e vai com o seu papel e cordão até o chefe e faz imediatamente o nó que está no
seu papel, errando ou não o nó ele volta para trás da sua fila e o primeiro elemento da continuidade, assim
prossegue o jogo até que de o tempo pré-determinado. Os elementos terão que deixar os papeis e os nós
correspondentes à frente do chefe para que este analise a pontuação final

Basquete Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 10


Quant. mín. participantes 16 Quant. máx. participantes 32
Modo SUPER ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- BOLA DE TENIS
- 2 BALDES OU OUTRO RECIPIENTE SIMILAR
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Duas equipes são formadas
É delimitado um campo para o jogo, um elemento de cada equipe fica com o balde atrás do campo adversário. O
restante do time parte de seu campo tentando jogar a bola no balde que está com o companheiro no final do
campo adversário. O companheiro de equipe que está com o balde pode ajudar para que a bola caia nele, porem
não pode avançar para dentro do campo adversário e nem ajudar com a mão apenas deve direcionar o balde.

Vence a equipe que conseguir mais pontos dentro do tempo estipulado


Bola Ao Cesto Com Ativo Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem este
Senior Numerado numero (um de cada patrulha) corre até a área central e tenta pegar a única bola que existe lá e colocá-la dentro
de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior número de vezes.

local: meia quadra


material: bola e balde
Bola Ao Cesto Móvel Ativo 2 cestos e 1 bola
1) Formar duas equipes para um jogo de basquete, com algumas regras adicionais.
2) Não pode dar mais que 3 passos com a bola.
3) A bola deve passar por 5 jogadores da mesma equipe antes de ser arremessada à cesta.
4) Se a bola for interceptada pela outra equipe, a contagem dos passes deve reiniciar.
5) A cesta (uma panela) fica em poder de um dos jovens da equipe, que deve passá-la para outro jovem, sem
andar.
6) Para valer a cesta a cesta deve passar por 3 jovens diferentes, enquanto ocorre a contagem dos passes da
sua equipe.
OBS: É aconselhável uns 3 chefes para acompanhar esse jogo.
Bola Quente Ativo 1 bola
1) Os participantes formam um círculo;
2) Dentro dele fica um jovem escolhido para iniciar o jogo;
Bola Quente Ativo

3) Um dos participantes do círculo tem uma bola;


4) Esta bola vai ser passada entre os do círculo, mas só pode ser passada para o vizinho de um dos lados ou o
imediatamente posterior;
5) Se isto não ocorrer ou se o jovem que estava no centro conseguir apenas tocar a bola, quem estava com a
bola passará para o centro do círculo, reiniciando o jogo;
6) É um jogo no qual a bola se movimenta muito, por isso o nome de bola quente

Boné Sobre Os Ativo Quantidade de Ajudantes 2 Duração média em Minutos 15


Bastões Quant. mín. participantes 16 Quant. máx. participantes 32
Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação FILA
Itens para Atividade
- 6 bastões
- 2 bonés
- Sisal
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Duas equipes são designadas e ficarão atrás de uma linha de sisal. À frente ficarão 3 bastões, em cima do
primeiro ficará um boné, ao sinal do chefe o primeiro elemento correrá e pegará o boné passando para o bastão
seguinte, retorna e toca com a mão na mão do primeiro elemento da fila e vai para o fim, este sai e passa o
boné para o outro bastão, retorna e faz a mesma coisa e assim continua passando de bastão em bastão indo e
voltando até que a primeira equipe complete de 2 a 3 voltas conforme estipulado inicialmente. Se algum
elemento errar a seqüência toda a equipe será penalizada e terão que reiniciar. Três chefes serão designados
para acompanhar cada equipe.
Briga De Galo Ativo Num círculo desenhado ao chão, dois elementos com os bastões sob as as pernas, atrás dos joelhos, acocorados.
Vence quem, sem levantar, derrubar o oponente
Briga De Lagarto Ativo Em posição de apoio sobre o solo, pernas esticadas, dois escoteiros encostam sua cabeça um ao outro. ao sinal
do árbitro, devem desequilibrar o oponente puxando as mãos
Cabo De Guerra Ativo 1 corda grossa
1. Dividir em duas equipes.
2. Cada equipe segura uma ponta da corda.
3. Estipular uma marca, no meio da corda e duas linhas limites, distantes 2 m.
4. Ao sinal, as duas equipes puxam a corda até que a outra equipe ultrapasse sua linha limite.
Fazer um melhor de 3 vezes.
Caça Ao Cabo Ativo 4 cabos
1) Todos formados em círculo e numerados de 1 a 8.
2) Um número e um nó será anunciado.
3) Os que tiverem aquele n.º , correm para a direita dão uma volta no círculo.
4) Entram no círculo pela sua vaga, pega um dos cabos do centro.
5) Dá o nó anunciado e levanta o seu cabo.
6) Se for o primeiro a realizar marca um ponto, se o nó estiver correto marca mais um ponto,se estiver incorreto
o próximo na rapidez concorre aos pontos.
7) Vence equipe que conseguir mais pontos.
Caça Ao Escalpo Ativo 1 lenço
1) Duas equipes formadas na linha de fundos do campo.
2) Cada jovem - um numerado.
3) No centro do campo um ESCALPO (lenço).
4) Um nº é chamado e o jovem de cada equipe corre ao centro.
5) Pega o lenço e retorna para sua equipe.
6) Quem não pegou o lenço, se tocar o adversário marca um ponto.
7) Quem pegou o lenço e conseguir chegar até sua equipe, marca dois pontos.
8) Reforçar que se houver disputa para pegar o lenço, a mão esquerda deve ficar sempre para trás.
9) Vence a equipe com mais pontos, após algumas rodadas
Caça As Bruxas Do Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15
Norteyork Quant. mín. participantes 15 Quant. máx. participantes
Modo SUPERATIVO Local para Atividade TODOS
Atmosfera para Atividade TODAS Formação LIVRE
Itens para Atividade
Lenços Escoteiros
esponjas
balde de água
tinta guache (não tóxica)
Fundo de Cena
Não tem
Regras para Atividade
Todos os jovens são marcados com uma cruz (ou outro símbolo) no braço direito. É a marca do feitiço das
bruxas de New York Dois dos jovens são escolhidos como os ‘caçadores de bruxas'. Esses dois jovens terão
lenços amarrados na cabeça (cobertura para diferenciar) e trazem consigo uma esponja molhada. E cabe-lhes
‘libertar' as pessoas do feitiço, bastando tirar a marca do braço. Os jogadores ‘libertados' serão novos caçadores.
Ao final do jogo, vencerão as bruxas se sobrarem pelo menos duas delas. E os caçadores se não sobrar nenhuma
das bruxas. O jogo terá um tempo determinado.

Caim E Abel Ativo Amarra-se duas cordas num poste ou árvore, com o mesmo cumprimento. Coloca-se dois escoteiros, um em
cada ponta da corda, vendados. Na mão, um "macete", feito de saco ou travesseiros. Ao sinal, inicia-se uma
caça, sempre girando em torno do poste com a corda esticada. Ganha quem acertar o oponente primeiro

Calcanhar De Aquiles Ativo

Duração: De 5 a 15 minutos
Material: Nenhum.
Nº de Participantes: De 4 a 32.
Formação: Duplas.
Local: Externo.
Aplicável para: Escoteiros, Seniors.
Objetivo: Agilidade, Espírito de Equipe.
Desenvolvimento:
Os pares frente a frente, ao sinal os dois seguram um as canelas do outro (segurar as duas canelas com as duas
mãos, mão direita na canela esquerda do oponente e mão esquerda na canela direita) e parte até a linha de
chegada.
Variantes: Em vez de frente com frente, costas com costas.
Casa Para Alugar Ativo Material: Giz ou similar
Formação: Em volta e distante do centro de um terreno traçam-se pequenos círculos de 1m de diâmetro, pouco
mais ou menos e tantos quantos forem os escoteiros, menos 1 porque aquele que tiver de ir para o centro do
círculo, não terá lugar marcado. Escolhe-se o que vai ficar no centro do círculo e os outros ocupam cada um , um
círculo que fica sendo a casa.
Desenvolvimento: Para começar o jogo o pretendente fica no centro do círculo ao sinal do chefe todos devem
sair de suas casas e procurar outras que não seja a mesma, ao mesmo tempo o pretendente corre também para
procurar uma casa, aquele que ficar sem casa será o próximo pretendente.

Pontuação: Vence a patrulha que tiver menos pretendentes.


Círculo X Linha Ativo 2 bolas
1) Metade dos participantes formam um círculo;
2) A outra metade formam uma linha;
3) Ao sinal de partida, no círculo, uma bola circula de mão em mão;
Círculo X Linha Ativo

4) Sempre que passa por um determinado jovem ele grita bem alto o número de voltas;
4) Enquanto isso, a fila faz um revezamento em torno do círculo;
5) Ao fim do revezamento, anotar as voltas que a bola deu no círculo;
6) Trocar as equipes de lugar;
7) A equipe vencedora é a aquela que conseguiu revezar com menor nº. de voltas.
OBS: para ficar mais divertido, use 2 sabonetes e 2 baldes com água, um, em um local do círculo e outro em
determinado trajeto da fila
Círculos Andantes Ativo Cada patrulha tem um senior que será o "andante". Ele possui dois círculos que podem ser um bambolê ou um
cabo com as pontas amarradas formando um círculo.O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do circulo. O jogo
se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (só há uma) e
tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O "andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-
lo no chão. Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e colocá-lo em outro lugar distante do outro.
Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo não podem coloca-la no
círculo.
local: quadra
material: bola, bambolê por pat.
Conquista Do Círculo Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 10
Quant. mín. participantes 8 Quant. máx. participantes 32
Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TODAS Formação LIVRE
Itens para Atividade
Nenhum
Fundo de Cena
Nenhum
Regras para Atividade
Para: Escoteiros e Seniores
Desenha-se um círculo no chão, tendo cuidado que o solo não seja muito duro, já que ocorreram várias quedas.
Os participantes entram no círculo e colocam suas mãos nas costas, ao sinal cada um tenta retirar seu oponente
do círculo, sem usar as mãos. Vão sendo eliminados aqueles que saírem do círculo com qualquer parte do corpo
e ganha o último que restar dentro.
Pode-se variar aumentando ou diminuindo o círculo, segundo o peso dos participantes, etc.
Corrida De Carros Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15
Quant. mín. participantes 12 Quant. máx. participantes 32
Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
Nenhum
Fundo de Cena
Nenhum
Regras para Atividade
Numera-se os membros da patrulha. A cada número se dá o nome de um carro. Quando se diz o número ou o
nome de um carro, tem que
correr até um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o método que lhes é dito.
Ex:
1. Uno – engatinhando
2. Fusca – saltando (com os pés juntos)
3. Ferrari – correndo
4. Calhambeque – mancando de uma perna
5. Corsa - andar de lado
6. Gol – saltando sobre uma só perna
7. Escort – correndo de costas
8. Belina – correndo agachado
Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida, vence a equipe que conquistar mais pontos.
Corrida De Três Ativo Três elementos por patrulha, com suas pernas amarradas um ao outro pela canela. Vence quem chegar primeiro
Pernas ao objetivo. Podem ser feitas variações, como vendar um ou dois dos três elementos, ou colocar um amarrado
de costas, etc...
Corujas E Corvos Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 5
Quant. mín. participantes 10 Quant. máx. participantes 40
Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
Nenhum
Fundo de Cena
Nenhum
Regras para Atividade
A Tropa é dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado-a-lado. O time Corvo
fica de frente para o time
A, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrás deles.
O Chefe faz uma afirmação. Se a afirmação for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a
afirmação for falsa, os
corvos correm atrás das corujas. Quem for pego antes de alcançar a base segura passa para o outro time.

Cubo Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15


Quant. mín. participantes 10 Quant. máx. participantes 32
Modo ATIVO Local para Atividade EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação FILA
Itens para Atividade
- 1 cubo colorido
- 1 ou 2 cubos numerados
- Corda para demarcar o Chão
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Duas linhas são demarcadas no chão e duas equipes ficam em fila uma de frente para outra. Um cubo é jogado
entre as equipes, se cair no lado branco nada acontece, se cair no lado amarelo à equipe amarela tem que correr
atrás da outra, se cair no lado preto a equipe preta é que corre.
Uma variação é com os cubos numerados, um ou dois, no caso de dois cubos soma-se os pontos. Lado branco é
neutro, par ou soma par a equipe par corre atrás da outra, ímpar ou soma ímpar a outra equipe é que corre

De Mão Em Mão Ativo Material: Uma bola, um relógio e apito.


Desenvolvimento:
Delimita-se um campo de jogo proporcional ao número de participantes. Divide-se o número de jovens em duas
equipes.
Uma será a detentora da bola. O objetivo da primeira será manter em seu poder a bola por mais de dois minutos
(o tempo deverá ser acordado entre as equipes). O objetivo da segunda é a de interceptar a bola, e então como
detentora da bola, mantê-la sob domínio por dois minutos. É imprescindível que haja uma regra determinando
que a bola passe de mão em mão, evitando ficar com um só jovem. Andar e correr com a bola é permitido.

Eleições Simuladas Ativo Quantidade de Ajudantes 6 Duração média em Minutos >60


Quant. mín. participantes 32 Quant. máx. participantes
Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- Folha de Votação
- Cédulas
Eleições Simuladas Ativo

- Título de eleitor
- Urna
- 2 filmadoras
- 2 fitas
- Vídeo Cassete
- Televisão
Fundo de Cena
As eleições estão próximas e será preciso escolher quem vai nos representar no governo
Regras para Atividade
Dois ou mais grupos podem participar.
PROGRAMA PARA 2 GRUPOS
Duas semanas antes será realizado o conselho das tropas em cada grupo para designação dos candidatos as
eleições simuladas.
Após o conselho monta-se os partidos, de acordo com o numero de grupos participantes.
A eleição acontecerá da seguinte forma.
- REUNIÃO E MONTAGEM DOS PARTIDOS
- DEFINIÇÃO DE FUNÇÒES
- COMÍCIO DO PARTIDO (Verde)
- GRAVAÇÃO DO HORÁRIO ELEITORAL (todos os partidos, gravação simultânea em salas diferentes - Cada
candidato poderá falar de um de 2 a 3 minutos)
- COMÍCIO DO PARTIDO (Amarelo)
- CAMPANHA DE RUA
- CADASTRAMENTO DOS ELEITORES (4 pessoas, 2 de cada Grupo)
- HORÁRIO POLÍTICO
- ELEIÇÃO (2 mesários e 1 juiz eleitoral)
- APURAÇÃO (2 escrutinadores e 1 juiz eleitoral)
- PROCLAMAÇÃO DOS ELEITOS
CONFRATERNIZAÇÀO
Elo Maluco Ativo 4 cordas de 4 m
1) Cada equipe está formada em linha. diante deles uns 15 m uma corda de 4m, amarrada formando um 8.

2) Ao sinal, os dois primeiros de cada equipe correm até a corda.


3) E passam por ela ao mesmo tempo.
4) Cada um usa um das argolas do 8 para passar.
5) Um detalhe, enquanto um passa primeiro a cabeça, o outro passa primeiro o pé.
6) Vence equipe que todos passarem pela corda 2 vezes, mais rapidamente
Enchendo A Casa Ativo Quantidade de Ajudantes 2 Duração média em Minutos 5
Quant. mín. participantes 12 Quant. máx. participantes 32
Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
15 bolas de papel (jornal) para cada equipe
Fundo de Cena ; Nenhum
Regras para Atividade ; Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de
papel. Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao
grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da
equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto percorrendo o
círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto.
Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las
para o seu canto.

Encontro De Irmãos Ativo Material: Nenhum


Escoteiros Desenvolvimento: Os jovens serão numerados, e colocados em círculo. No início do jogo o aplicador dirá um
número, e ele sairá do círculo, rondando o mesmo. No momento oportuno esse tocará um segundo elemento do
círculo, que terá que correr em sentido contrário. Ao se encontrarem, na corrida em torno do círculo, deverão
parar, se cumprimentar (aperto de mão, saudação e lema), e reiniciar a corrida e ocupar o lugar de origem.
Vence quem primeiro conseguir o objetivo. O(A) jovem que atingiu o objetivo por segundo, será o próximo a
rondar o círculo, e reiniciar o jogo.

Espada Laser Ativo Quantidade de Ajudantes 1 local para Atividade INTERNA


Atmosfera para Atividade TODAS Formação CIRCULO
Itens para Atividade
- Jornal
Fundo de Cena
Não Tem
Regras para Atividade
Forma-se um circulo com todos os escoteiros sentados. 1(um) escoteiro percorrerá a volta externa do círculo
com um jornal enrolado (espada laser). Quando deixar cair a espada atrás de um escoteiro sentado, este deverá
pegar a espada e correrá atrás de quem estava com a espada até que o mesmo alcance o lugar que ficou vago
no círculo. Se o escoteiro que pegar a espada alcançar o outro ele poderá bate-lo com a espada, até que o
mesmo venha sentar no lugar vago. No entanto, durante a perseguição os dois escoteiros deverão correr
segurando seus joelhos, o que dará um ótimo efeito cômico.

Esponjobol / Ativo Material: Um balde para cada equipe e um quadrado de esponja de tamanho médio / Sabonete
Basquete De Desenvolvimento: Marca-se um campo de jogo retangular, suficiente para uma partida de basquetinho entre as
Sabonetes equipes. Coloca-se em cada extremo um balde com água. E dentro de um deles a esponja (ou sabonete,
dependendo do jogo). Ao sinal de início, será jogado uma partida de basquetinho (regras adaptadas aos jovens).
E vence a Patrulha que conseguir maior número de pontos. Nota: Não vale ‘guardar caixão' (ficar junto ao balde
impedindo que a esponja/sabonete entre). Para isso seria prudente o aplicador marcar uma linha neutra, em
volta do balde, onde nenhuma das equipes pudesse ficar.

Estoura Canela Ativo Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo. O objetivo é, com os pés, estourar os balões
dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois balões estourados sai do jogo. O objetivo é ser a última
equipe / participante a sobrar.
local: quadra
material: dois balões de gás por participante + balões reservas.
obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes.
Falta Um Soldado No Ativo Formação: círculo sentados (bancos ou cadeiras) de 6 a 18 jovens.
Quartel Jogando: sentados formando um círculo, recebendo cada um uma graduação militar: recruta, soldado, cabo, 3º
sargento, 2º sargento, 1º sargento, sub-tenente, aspirante, 2º tenente, 1º tenente, capitão, major, tenente-
coronel, coronel, general de brigada, general de divisão, general de exército, marechal. O de maior graduação
começa o jogo dizendo - MARECHAL, PASSANDO REVISTA A TROPA ACHOU A FALTA DO ............(DIZ O NOME
DE UM SUBORDINADO). O militar chamado sempre que tiver de responder a um superior deverá levantar, fazer
a continência e dizer sua graduação, não falta quem falta é o ....(chamar outro pela graduação). Exemplo:
MARECHAL PASSANDO REVISTA A TROPA ACHOU A FALTA DO 3º SARGENTO......(o 3º sgto levanta faz
continência e responde...) 3º SARGENTO NÃO FALTA QUEM FALTA É O CORONEL....e assim segue o jogo.
Quando responder a um inferior não deverá levantar e nem fazer continência. Aquele que errar (ameaçou
levantar, fazer continência ou falar um posto militar não existente no jogo) é rebaixado ao posto mais baixo e
aqueles que eram inferiores serão promovidos a um posto acima do seu, exemplo: 0 3º sargento erra vai ser o
recruta e o cabo passa a 3º sargento, o soldado vai a cabo, o recruta vai a soldado. A promoção é feita
trocando de lugares, quem erra sempre passa a ser o recruta. Todos os postos podem achar a falta de qualquer
posto maior ou menor.

Excelente jogo aprovado pela Tropa de Escoteiros.


Obs: este jogo é realmente excelente, todas as vezes que jogamos os jovens se divertem muito com as trocas
de postos, deve ser jogado pelos escoteiros e seniores. O numero de participante pode variar fica a cargo da
imaginação do educador (chefe). Atenção o ritmo do jogo deve ser mantido aquele jogador que demorar em
responder errou vai para o lugar do recruta.
Futebol De Bola De Ativo Partida de futebol sem goleiro. A bola é um balão de gás. Se houver muita gente podem haver mais de um
Gás balão. É importante que o gol seja grande, pois não é tão fácil marcar gol.
local: quadra
material: vários balões de gás.
Futebol De Sabão Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 20
Quant. mín. participantes 10 Quant. máx. participantes 32
Modo SUPER ATIVO Local para Atividade EXTERNA
Atmosfera para Atividade DIA Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- 2 Baldes
- 1 Sabonete
- Água
- Bandeira as para demarcar o terreno
- Sisal
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Duas equipes são designadas e um campo é demarcado. Ao fundo de cada campo fica um balde cheio de água e
um circulo é feito ao redor deste, demarcando o limite em que os jogadores podem se aproximar..

O jogo se inicia com o chefe ao centro do campo com um elemento de cada time, o chefe joga o sabonete para
cima e o elemento que pegá-lo começa o jogo imediatamente..
Os jogadores podem dar até 3 passos com o sabonete mão, se houver mais de 3 passos o juiz apita falta e se
houver violência o juiz também apita falta ou expulsão.
Se o sabonete for jogado dentro do balde ponto para o equipe adversária ao balde, porém se ele cai dentro do
círculo ao redor do balde não vale como ponto e o jogo é iniciado pelo time dono do balde

Futebol De Taco Ativo 2 cadeiras, 2 tacos e 1 bola


1) Formar duas equipes nas linhas de fundos.
2) Diante de cada uma delas, um taco ou bastão, e uns 2 m mais adiante uma cadeira.
3) Todos os jovens são numerados dentro de cada equipe.
4) Um número será chamado.
5) O jovem de cada equipe com esse nº pegará o taco;
6) e o utilizará para empurrar a bola até que passe sobre as pernas da cadeira.
7) Assim marcará um ponto para sua equipe.
8) É claro o seu oponente tentará fazer o mesmo.
9) Orientar que se usar o pé é falta e ponto para o oponente.
10) Vence a equipe com mais pontos, depois de algumas rodadas.
Futebol De Uma Ativo Material: Uma bola e um apito.
Regra Desenvolvimento:
O jogo é um futebol com uma área mais limitada, sem goleiro e com apenas uma regra - ‘não pode machucar o
adversário’.
Marcam-se dois tempos, de 5 minutos cada, ou estipula-se o placar, tipo: ‘- Quem fizer dois pontos (gols)
ganha!’.
Futebol Na Idade Da Ativo Dividem-se as patrulhas em dois times, um colocado em cada extremidade do campo. Como goleira, uma bacia
Pedra ou panela com água. Como bola, um pedaço de sabão. Ganha a patrulha que mais vezes colocar o sabão na
bacia adversária. Não vale colocar o pé "na bola", se isso ocorrer, o pênalti é cobrado com lançamento livre a
três passos da "goleira". Jogo de resistência e força, requer um cuidado extremo do árbitro para evitar pequenas
lesões
Futebol Sem Bola Ativo Quantidade de Ajudantes 2 Duração média em Minutos 20
Quant. mín. participantes 14 Quant. máx. participantes 32
Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TEMPO BOM Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- Nenhum
Fundo de Cena
- Nenhum
Regras para Atividade
Divide-se a tropa em dois times. O objetivo é sair do seu campo, percorrer todo
o campo adversário e chegar até o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porem, para isso, não
poderá ser tocado por um adversário no campo dele.
Caso isso ocorra, este jogador devera' permanecer parado no local que o tocaram até que um companheiro o
"salve", também o tocando. Quando é marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos seus campos e
reiniciam a partida.
Esse jogo propicia que todos participem muito ativamente, tanto física como mentalmente. Recomendo que
sempre que possível haja um juiz para cada "gol", o jogo e' tão dinâmico que podem ocorrer um ou mais gols ao
mesmo tempo em ambas goleiras. Divirtam-se!
Handebol De Balão De Ativo Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo é fazer o gol na equipe contrária. A bola é um balão de gás que
Gás nunca pode ser seguro. O balão somente será impulsionado através de tapas com as mãos.

local: meia quadra


material: bolas de gás (várias pois há risco de estourarem).
Hoquei Ativo Cada participante tem um bastão ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo é, com o bastão, impulsionar a bola
até o gol adversário. As regras são como de futebol, não valendo, obviamente, chutar a bola.

local: quadra
material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena.
obs: CUIDADO com o "Bastão Alto"!!
Jogo Do Pi Ativo nenhum
1) Dividir todos para formar 2 círculos.
2) Ao sinal do apito, cada círculo começa a contar até 100.
3) Os números múltiplos de 4, devem ser substituídos por um apito.
4) Designar uma pessoa por círculo para verificar os erros, que provocarão um retorno da contagem.

Vence equipe mais rápida.


Jogral Do Apito Ativo 1 apito

1) As equipe formam um círculo;


2) Uma das equipes é indicada para inicar a cantar o Hino Rataplã;
3) Se ocorrer um sinal de apito, aquela equipe pára de cantar e a equipe da esquerda inicia;
4) Assim vai continuando até cantar toda a música
Juntar Os Irmãos Ativo papéis com os animais

1) Cada um recebe papel com nome de um animal.


2) Vendar todos os participantes e informar quantos jovens têm o mesmo animal.
3) Ao sinal do apito, todos devem imitar o animal e tentar localizar os seus irmãos.
4) Ao ser completado o número indicado, gritar: conseguimos.
5) Não permitir falar, apenas imitar o animal.
Laçadores Do Ativo Material: Nenhum
Nordeste Desenvolvimento:
Laçadores Do Ativo
Nordeste
Todos os jovens serão ‘bois'. Dois dos jovens serão os Laçadores. Eles terão como objetivo colocar cada ‘boi'
dentro de um espaço, previamente determinado como celeiro. Para isso utilizarão de todos os expedientes
possíveis, somente utilizando as mãos. Não poderá haver ajuda no salvamento. Ao final de jogo vencerão os
vaqueiros se conseguirem prender mais da metade dos ‘bois', e os ‘bois' se menos da metade estiver presa no
celeiro. Importante - o tempo deverá ser curto, para evitar que os jogadores fiquem presos muito tempo,
evitando o ócio
Ladrão E Detetive Ativo Nenhum

1) Todos formados em círculo e ajoelhados.


2) Um é escolhido como detetive e é retirado por alguns instantes.
3) Um ladrão é apontado durante a ausência do detetive.
4) O ladrão "mata" os demais (piscando).
5) Os mortos deitam para demonstrar que estão mortos.
6) Se o detetive descobrir, prende o ladrão.
7) Caso restar 3 participantes o ladrão venceu
Maca E Ataduras Ativo 8 bastões, 4 canecas e lenços
1) Dar 10 minutos para as equipes prepararem o socorro e o tranporte de um jovem.
2) Deve ser feita uma atadura na cabeça e outra no pé e uma maca para transportar o acidentado.
3) O transportado levará uma caneca com agua, apoiada em seu peito.
4) Vence equipe que percorer distância em menor tempo, derrubando menos água da caneca.
material: 2 bastões, lenços e 4 canecas com água
Monge Ativo Quantidade de Ajudantes: 1 Duração média em Minutos: 15
Quant. mín. participantes 15 Quant. máx. participantes 32
Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- FOLHA DE PAPEL RETANGULAR
- CANETAS
- MANTA
- BALAS OU PONTOS
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Quatro equipes são designadas.
Elas podem estudar por 5min., as leis escoteiras.
Várias pedaços de papel são colocados em lugares secretos contendo 3 números separados por traço, as equipes
saem à procura dos papeis que são na verdade enigmas que levaram as leis escoteiras, e só quem sabe o
segredo que revela a lei que está no papel é o monge, quando um enigma é encontrado este deverá ser levado
imediatamente até ao monge, após o numero da lei escoteira ser revelado o escoteiro deverá fala-la
imediatamente, caso não saiba, o monge poderá pedir para que ele fique meditando por um determinado período
ao seu lado. À medida que os escoteiros forem respondendo as leis, receberam em troca um amuleto (bala), que
deverá guardar consigo até o final do jogo. Vence a equipe que ao final de um determinado tempo conseguir o
maior número de amuletos.

Exemplo de composição : some o número da direita com o do meio e divida por dois
Nó No Escuro Ativo 1 lona e 32 cabos
1) Todos os jovens vendados sobre uma lona.
2) Ao sinal do apito, todos devem procurar cabos.
3) Ao encontrar, devem dar um nó e gritar nome da equipe.
4) Um chefe recolhe o cabo e retira a venda do jovem.
5) Após todos encontrarem seus cabos, contar os pontos de cada equipe:
nó diferente 2 pontos; nó repetido 1 ponto; não é nó conhecido 0 ponto.
6) Vence a equipe com mais pontos
Nunca Tres Correndo Ativo Material: Nenhum.
Formação: Escoteiros em duplas (de mãos dadas), dispersos pela quadra.
Desenvolvimento: Escolhe-se um escoteiro para ser o pegador, ao sinal este deve correr atrás das duplas para
pegar nas extremidades das duplas, ou seja nas mãos livres, nunca no meio (as mãos dadas). O escoteiro que
for pego será o novo pegador e o outro formará dupla com o pegador que iniciou o jogo.

Pontuação: Vence a patrulha que tiver menos pegador


Os Mortos Vivos Ativo Material: 4 Copos com água.
Formação: Patrulha em fila.
Desenvolvimento: O sub-monitor começa segurando o copo, dado o sinal toda a patrulha deverá se deitar no
chão e o sub deve passar por cima dos demais até chegar na frente da patrulha, então toda a patrulha se levanta
e o copo é passado de mão em mão até chegar no último escoteiro que deverá repetir o mesmo processo do
sub.
Pontuação: Vence a patrulha que voltar sua formação primeiro.
Papando Bombons Ativo Material: 1 ou 2 caixas de bombons (para melhor efeito do jogo utilize a caixa de especialidade), 1 dado gigante
(pode ser feito com papelão) e garfinhos plásticos.
Formação: Em círculo.
Desenvolvimento: Escolhe-se um escoteiro para começar o jogo, se este tirar o número 1 o escoteiro deverá
fazer um nó ou dar uma volta no círculo feito isto ele pode começar a comer quantos bombons ele aguentar só
que tem que comer os bombons utilizando os garfinhos (ele tem que cravar o garfinhos no bombom) até que
outro escoteiro tire o número 1, então o outro para de comer e o que tirou o número 1 faz o mesmo
procedimento do primeiro escoteiro.
Obs: Os bombons deveram ficar no freezer 24 horas antes de começar o jogo, se não fica fácil demais come-los.

Pontuação: Vence a patrulha que comer mais bombons.Material: 1 ou 2 caixas de bombons (para melhor efeito
do jogo utilize a caixa de especialidade), 1 dado gigante (pode ser feito com papelão) e garfinhos plásticos.

Passar Anel Com Ativo Quantidade de Ajudantes 3 Duração média em Minutos 20


Canudinho Quant. mín. participantes 40 Quant. máx. participantes 80
Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- 1 pacote de canudos para refrigerantes
- 4 anéis ou alianças
Fundo de Cena
Não há fundo de cena
Regras para Atividade
Resumo :
Passar um anel por uma fila usando canudinhos
Objetivo :
Promover a integração e colaboração do grupo, cumprir normas do jogo, verificar a aceitação da proximidade
corporal, promover motivação e competição
Regras :
1. Formar dois times de modo que cada time tenha o mesmo número de elementos. Cada time forma uma fila
indiana
2. Cada participante receberá um canudinho.
3. O Chefe deverá entregar um anel para o primeiro elemento de cada fileira.
4. Ao sinal dado, o primeiro elemento da fila deverá passar o anel ao seu companheiro que tiver atrás ou ao
lado, usando apenas o canudinho.
5. Quando o anel chegar ao final da fila o último elemento passará ao primeiro lugar da fila e passa o anel
novamente ( assim todos ocupam todos os lugares ).
6. Ganha o jogo a equipe cujos elementos retornarem primeiro as suas posições originais.
7. Sempre que o anel cair no chão, o elemento que o deixou cair deverá juntá-lo, colocando-o em seu canudinho
e continuar o jogo.
Variante:
Ganha a equipe que o anel chegar primeiro ao final da fila
Comentário:
a) Como se sentiram ?
B) O que aprenderam ? (relação do jogo com o escotismo e em nossas vidas ?) Aceitação, atenção e
cumprimento de normas, colaboração, integração, respeito ao ritmo e dificuldades do outro, respeito ao grupo e
seu ritmo, motivação para jogar e para ganhar.
C) Saber perder e saber ganhar
D) Responsabilidade no sucesso do grupo
Passar Pela Perna Ativo Quantidade de Ajudantes 0 Duração média em Minutos 5
Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32
Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
nenhum
Fundo de Cena
nenhum
Regras para Atividade
1) Formar em equipes;
2) Ao apito, primeiro passa sob as pernas de todos, bate no ombro do último;
3) O tapa é passado adiante até que novo primeiro elemento, que também passa sob pernas;
4) Vence equipe que 1º. Completar revezamento
Pega Pega De Ativo nenhum
Avestruz 1) Delimitar o campo;
2) Escolher 1 caçador de cada equipe, restante são avestruzes;
3) Para não ser pego avestruz deve encostar cabeça no chão;
4) Vence quem demorar mais para se pego.
Pegar O Rabo Da Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15
Cobra Quant. mín. participantes 24 Quant. máx. participantes 32
Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- Lenço
Fundo de Cena
- Nenhum
Regras para Atividade
Cada Equipe forma uma 'cobra' (fila um segurando na cintura do outro).
O último tem um 'rabo' (lenço colocado no bolso).
Ao sinal as equipes tentam pegar o rabo das outras cobras.
Só a 'cabeça' da cobra pode pegar o 'rabo.
Ao mesmo tento fazer movimentos para evitar ter seu rabo arrancado por outra cobra.
Pique Baratinha Ativo Material: Nenhum
Desenvolvimento:
Dentro da equipe será escolhido um(a) jovem para ser o(a) ‘inseticida". Os demais membros serão as
‘baratinhas'. O jogo consiste em um ‘pega-pega', onde o ‘inseticida' toque a ‘baratinha'. Para evitar ser pega, a
‘baratinha' deve deitar no chão, de pernas para o alto, e mexer com os braços e as pernas (imitando uma
baratinha), no que o ‘inseticida' deverá deixar aquele membro fugir. Caso uma ‘baratinha' seja pega pelo
‘inseticida', ajudará o pegador (inseticida).
Remador Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15
Quant. mín. participantes 10 Quant. máx. participantes
Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TODAS Formação FILA
Itens para Atividade
Fundo de Cena
As patrulhas estão numa competição de remo. O submonitor é o patrão do barco, ou seja, ele dá o ritmo dos
remos. O chefe pode falar algumas palavras do jargão náutico (marujo, popa, proa, etc) para realçar o clima.

Regras para Atividade


Forma-se por patrulha. Cada patrulha é um barco, com cada elemento agachado com as mãos nos ombros do
elemento à sua frente. O submonitor dará o ritmo da patrulha, gritando "direita" ou "esquerda". Os elementos da
patrulha, então, movem o pé correspondente.
O chefe marca um percurso. As patrulhas devem ir até a meta e voltar ao ponto de partida. Quando um
elemento da patrulha solta o elemento à sua frente, a patrulha naufraga. Com três (ou mais, depende da
distância) naufrágios, a patrulha é considerada permanentemente naufragada e sai da competição.

Ganha quem chega primeiro. Em caso de empate, pode ser usado o número de naufrágios para o desempate.

Observações
Realizamos este jogo no mar, com água pelos joelhos. Foi muito divertido, principalmente quando vinham as
ondas
Tiro Ao Alvo Ativo Quantidade de Ajudantes 2 Duração média em Minutos 10
Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32
Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
Garrafas de refrigerante (vazias), bolas de tênis (uma para cada equipe)
Fundo de Cena
Nenhum
Regras para Atividade
As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros colocam-se as garrafas,
enfileiradas. Ao sinal de
início, o primeiro de cada equipe sai e com uma bola de tênis tenta derrubar uma das garrafas.
Caso consiga soma um ponto. Após o arremesso, o(a) jovem pegará a bola e retornará à equipe, entregando a
bola ao segundo da equipe,
que reiniciará todo o processo. Vence a equipe que conseguir o maior número de arremessos com sucesso

Todos Juntos Ativo Quantidade de Ajudantes 3 Duração média em Minutos 20


Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 40
Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
Uma alça fixa que comporte toda a equipe dentro
Fundo de Cena
Nenhum
Regras para Atividade
As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para
cada equipe. O primeiro de cada equipe levará consigo a alça fixa, e ao sinal de início, correrá até o ponto
marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a
ação, até que todos os membros da equipe estejam dentro da alça. Vencerá a equipe que primeiro conseguir
chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.

Torpedo Ativo Quantidade de Ajudantes 3 Duração média em Minutos 5


Torpedo Ativo
Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32
Modo ATIVO
Local para Atividade EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS
Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- Bambu grande
Fundo de Cena
Em plena guerra, seus submarinos precisam atingir alvos inimigos, através de poderosos torpedos, mas cuidado
pois eles têm que ser muito precisos, os alvos mudam de posição
Regras para Atividade
As equipes se posicionam em fila segurando o bambu acima das cabeças, este é passado para frente sem que os
elementos andem. Quando o último elemento ficar sem o bambu na mão ele se coloca à frente da equipe se
posicionando e ajustando sua posição em relação aos alvos.
O objetivo é fazer com que o bambu toque o alvo.
A equipe que chegar primeiro vence o jogo
Touro No Escuro Ativo Material: Lenços escoteiros e um sino (ou molho de chaves, pedras dentro de uma lata, presa por um fio)

Desenvolvimento:
As equipes formam um círculo, e dentro dele é colocado um "touro", que tem por objetivo mudar de local sem
ser pego, durante 1 minuto (o tempo será definido entre o aplicador e as equipes). Todos terão os olhos
vendados, e o "Touro" receberá o sino para colocar no pescoço. As mãos do "Touro" são amarradas para trás, e
ele terá 3 chances para ficar livre dentro do tempo estipulado. Nenhum dos

jogadores poderá sair de dentro do campo de jogo, previamente delimitado. O "Touro" vencerá se conseguir seu
objetivo.
Nota: Este jogo poderá ser incluído em Sentidos - Audição
Uma Idéia Chamada Ativo Material: Diversos.
Pista De Obstáculos Observação:
Algumas vezes pensamos em realizar uma atividade física interessante para a nossa seção, mas olhamos na
sede e não achamos nada especial, pensamos nos desenhos de pistas de obstáculos que povoam os livros de
formação e de idéias e achamos que não temos nada de tão atrativo assim 'em casa'. Isso é um engano. Alguns
pneus, uma árvore, uns bancos, cordas pequenas e criatividade podem dar bons resultados. Coloque um
pequena pista de rastejo e saltos, utilizando os bancos e as cordas, uma corrida de pé em pé com os pneus e um
passeio de tarzã na árvore e uma cambalhota ao final, e tudo certo.

Volei De Palitinho Ativo Cada senior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de língua). O objetivo é, com os palitinhos, jogar
uma partida de volei. Não vale usar as mãos e a bola de gás pode ser tocada no máximo 4 vezes antes de passar
para o lado adversário. O saque deve ser realizado bem de perto.
local: meia quadra
material: dois palitinhos por senior, balões de gás
Cabo Da Paz Cooperativos Objetivos: Estimular a participação de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o
autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser “espírito de equipe”.

Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um círculo de aproximadamente 60cm de


diâmetro e posicione-se no centro do círculo. Divida as equipes, uma a direita, outra à esquerda. A tarefa das
equipe é puxar a corda como em um cabo de guerra até o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do
círculo. Se o conteúdo do saco cair fora do círculo, todo o conteúdo do saco será da chefia.

local: quadra:
material: cordas grande; 01 saco plástico preto ou de qualquer outra cor opaca (não serve transparente);
Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual número ao de participantes.
Caixa De Segredos Cooperativos A chefia coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte cartaz na frente.
"Você acha certo duas pessoas da mesma seção namorarem ?? ( ou qualquer outra pergunta dentro do assunto
que deseja que seja desenvolvido ) de sua opinião ou faça uma pergunta."
Como os jovens podem ficar envergonhados, além do estímulo por parte dos chefes eles já podem ter elaborado
algumas perguntas, questões que já estejam dentro da caixa.
Após todos escreverem, a urna é aberta e discuti-se os comentários e perguntas feitas.
local: silencioso
material: urna, papel, canetas.
Caixa Louca Cooperativos Tipo: Tato e Memória
Material: Caixa de papelão (tamanho gde.), vários objetos, pedaços de pano e cabos de nó, papel e caneta/lápis

Desenvolvimento:
Cada Patrulha, por sua vez, terá a oportunidade de colocar somente as mãos dentro da caixa louca, que contém
vários objetos, e misturados, panos e cabos solteiros.
Durante 3 minutos a caixa pertencerá a cada equipe. Ao final desse tempo, a equipe receberá lápis/caneta e
papel, e deverá anotar os objetos que estão dentro da caixa louca.
Nota: Este jogo poderá ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornará mais movimentado e

atrativo.
Carro Pipa Cooperativos Material: 4 esponjas, 4 garradas plásticas iguais, balde com água.
Desenvolvimento:
Será marcado no campo de jogo duas linhas, distantes não mais do que 15 metros em si. Em uma das linhas
ficará a equipe em linha. Na linha extrema será colocado uma garrafa plástica para cada equipe.

Ao sinal de início, o primeiro da fila é segurado pelas pernas, pelo segundo membro, que colocará a esponja
‘aguada' nas costa do do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posição de carrinho de mão, e chegando
na linha extrema, apertar a esponja e colocar o líquido que for possível dentro da garrafa. Depois retornam na
mesma posição. Chegando à equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as ações. Ao final de todos os membros,
verifica-se: quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais água dentro da garrafa. Vence a equipe
que conseguir os dois objetivos.
Nota: Deve-se evitar terrenos desfavoráveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios.
Coração D'água Cooperativos 6 bexigas,barbantes e mensagens
1) Dividir em duas equipes.
2) Cada equipe recebe 3 bexigas e 3 papéis (dois falsos e um verdadeiro).
3) Colocar as mensagens e água nas bexigas.
4) Amarrar as bexigas no peito('coração') de 3 pessoas.
5) Ao sinal do apito, tentar estourar o "coração" da equipe inimiga e defender o da sua equipe.
6) Se consegue estourar, receberá a mensagem.
7) Se a mensagem for verdadeira vale 3 pontos, se for falsa vale 1 ponto.
8) Vence equipe que estourar todos "corações" da equipe inimiga primeiro ou contar pontos após 15 min

Encontre Os 10 Cooperativos 10 objetos e 20 pistas


Objetos 1) Explicar que foram escondidos na sede 10 objetos.
2) São objetos novos, que foram trazidos hoje para a sede.
3) Cada equipe ficará em um dos cantos do campo.
4) Os monitores ou algum outro representante será chamado para receber algumas pistas (3 ou 5).
5) Cada objeto tem duas pistas: uma escrita à máquina, referente ao tipo de objeto e
outra, escrita à mão, referente ao local onde se encontra o objeto.
6) A equipe pode circular pela sede procurando objetos, mas só pode retirá-los do local onde se encontram, se
possuir as duas pistas referentes à ele.
7) Ao recolher algum objeto deve trazê-lo à chefia; caso estiverem corretos (objeto e pistas), ele será guardado,
caso contrário deve retornar imediatamente ao local onde estava.
8) Vence a equipe que recolher mais objetos corretamente.
OBS: É recomendável ter as pistas escritas em papéis de cor diferente para cada equipe. Depois de 3 ou 4
chamadas, entregar todo o restante das pistas
Faça Tudo! Cooperativos Material: 4 agulhas e linha, 4 laranjas e 4 faca, 4 vidros com tapa de rosca, pregos e 4 martelos e 4 madeiras
(essa quantidade é para 4 equipes).
Desenvolvimento:
O aplicador forma a Seção em equipes lado a lado (Por Matilhas/Patrulhas). Em frente a cada equipe coloca as
tarefas:
1 - Linha de costura que o/a jovem deverá colocar e tirar do buraco da agulha.
2 - Usando a faca descascar parte da laranja (a laranja deverá estar descascada quando toda a equipe tiver
passado na tarefa).
3 - Enroscar e desenroscar a tampa no vidro.
4 - Enfiar um prego em uma madeira sem entortá-lo.
Vence a Patrulha que passar por primeiro em todas as tarefas e comer a laranja.
Toque Amigo Cooperativos Esta dinâmica tem como idéia promover a comunhão entre as pessoas e o compartilhar entre irmãos. Primeiro a
tropa deve ser dividida em duplas, que com os olhos fechados sentem o companheiro em alguns minutos com as
mãos, verificando a forma do rosto ,braços, olhos respiração, abraçam o companheiro e então abrem os olhos
olhando firme para o outro.
Depois, já formados em círculo é passado uma broa, daquelas durinhas e redondas. Cada um tira um pedaço e
come passando par o outro, enquanto um texto sobre o assunto
deve ser lido:
Apertei a mão de meu amigo, Senhor,
E bruscamente, olhando aquele semblante triste e preocupado, fiquei com medo
De Tua ausência em seu coração.
Senti o mesmo mal estar que sentiria diante de um tabernáculo
fechado se ignorasse que estivesses ali dentro.
Se não estivesses ali Senhor, estaríamos separados.
Pois sua mão em minha mão seria apenas carne sobre carne.
E seu coração para o meu coração, o de um homem para outro homem.
Quero tua vida para ele ao mesmo tempo que para mim
.Pois quero que meu amigo seja,graças a Ti, meu irmão;
Depois a discussão é aberta e todos devem relatar o que sentiram.
Uns E Outros Cooperativos Jogo para jovens que já se conheçam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforçar o conhecimento
mútuo. Coloca-se o nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar
o companheiro sorteado.
local: livre
material: papel com nomes / saco
Virtudes Cooperativos Com todos sentados em círculo, o chefe inicia com introdução que faz-nos refletir sobre o nosso velho hábito de
falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes, estamos sempre ressaltando
o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egoísmo da irmã, a preguiça da namorada, a vaidade da monitora
enfim, quase sempre reparamos muito mais
nos defeitos do que nas qualidades...por uma questão de hábito os defeitos aparecem muito mais que as
qualidades... pois bem, nesse momento faremos um "exercício' para começar a mudar esse velho hábito....pois
iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos...
- cada um recebe papel e caneta, onde anotará a principal virtude ("qualidade") que acha do companheiro
sentado a sua direita, sem identicar a pessoa, apenas colocará a " qualidade" , por exemplo: "honestidade" e não
"honesto" / "simpatia" e não "simpática" / "coragem" e não "corajosa", e assim por diante...

- os papéis serão dobrados e recolhidos, todos misturados...


- o chefe então começa a ler as virtudes e a tropa tentará identificar quem assume melhor aquelas
características...o mais votado recebe o papel e guarda até o final do jogo...detalhe : nessa hora aquele que
escreveu não revela o que foi escrito
- quando todos os papéis forem distribuídos: cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela
característica: se concorda ou não que ela seja sua caracter´sitica mais marcante...

- aí sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele..e justifica.


Após todos serem identificados, o chefe ressalta a importância de nos habituarmos a enxergar as virtudes,
aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo...
A Menor Fogueira Criatividade Tipo: Desafio
Mais Alta Do Mundo Material: Palitos de dentes.
Formação: Patrulhas em círculos.
Desenvolvimento: Cada patrulha recebe uma boa quantidade de palitos de dentes, ao sinal cada patrulha deve
montar uma fogueira quadrada.
Pontuação: Vence a patrulha que no final do tempo determinado tiver montado a maior fogueira
Bumerangue Criatividade COMO FAZER SEU PRÓPRIO BUMERANGUE AUSTRALIANO.
Australiano 1. Recorte em cartolina ou caixa de papelão (nas linhas contínuas _______ ) conforme o modelo abaixo:

AM = 9 cm , AB = AC = 2 cm , CD = 3 cm , DE = 1 cm
2. Faça uma dobra nas linhas pontilhadas (......)
3. Dobre as áreas a , b e c para cima.
4. Segure-o com a mão direita, com uma ponta vertical para cima. Incline um pouquinho
para a Direita e jogue horizontalmente para a frente, dando-lhe um movimento giratório.
Ele foi e voltou ?
Descobrindo Todas As Criatividade Planeta Globo, domingo, 3 de outubro de 1999
Cores Do Planeta página 3
Qual a cor mais radical que pode ser encontrada na natureza? Os jovens de diversos países tentaram responder
esta pergunta através de uma forma bastante prática, através do programa "Um Mundo de Cor", projeto das
Sociedades de Química de todo o mundo. O projeto ensina um passo-a-passo para a descoberta de corantes
naturais, tingimetno de tecidos e teste de cores. As simples experiências - feitas a partir de plantas encontradas
perto de casa - estão a disposição no site http://www.chemcenter.org

Os materiais para os corantes podem ser os mai variados. Valem folhas, frutinhas, raízes, cascas de troncos de
árvores e até grama. Na hora das experiências, óculos de proteção, luvas e um avental são essenciais. Outra
dica: nunca use panelas e utensílios de cozinha.
COMO FAZER:
1 - Colha amostras de plantas. Use amostras que possam dar em oito cores (vermelho, laranja, amarelo, verde,
azul, violeta, marrom e preto). Vista um avental e use óculos de proteção.
2 - Corte e triture as amostras para cada cor em pequenos pedaços.
3 - Coloque numa panela as plantas de uma cor e dois quadrados de tecido (algodão branco, de 10 cm x 10 cm)

4 - Cubra com água e aqueça, sem ferver.


5 - Tire do fogo, coloque numa mesa e deixe esfriar o líquido.
6 - Usando luvas de borracha, enxague as amostras em água fria destilada, até que o líquido que sai do tecido
fique incolor. Secar na sombra.
7 - Corte em 10 tiras iguais.
8 - Encha cinco recipientes com cada um dos líquidos do ensaio. Os líquidos são:
A - vinagre; B - bicarbonato de sódio (5 g) e água (100g); C - água quente; D - sabonete + água quente; E -
sabão em pedra (tipo "de coco") + água quente.
9 - Deixe as tiras nos recipientes A, B e C durante 5 segundos. Nos recipientes D e E durante 10 minutos. Tome
nota de tudo que acontece. Repita os numeros 3, 4 e 5 com água fria.
10 - Para o último teste, ponha uma tira no sol e deixe a outra tira no escuro (num envelope). Após uma seman
compare.
Máquina Humana Criatividade REGRAS: As patrulhas devem criar “máquinas” em que os componentes sejam os próprios integrantes da
patrulha.
Máquina Humana Criatividade

Ex: máquina de xerox = Dois seniores abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um senior
usando algo que o caracterize (como um lenço na cabeça) é colocado na xerox (entrando entre os braços da
“máquina”) e do outro lado sai outro senior, que estava entre os dois primeiros e que está caracterizado da
mesma forma.
Gira-se então o botão da máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos seniores “máquina”) e a máquina fará
ampliação da imagem, saindo de dentro um senior grande ( o maior da patrulha ). Quando a máquina estiver
“processando” a cópia, pode acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas tradicionais.

MATERIAL POR PATRULHA: Não é necessário.


Mastro Suspenso Criatividade As patrulhas devem preparar um mastro de 2 metros de altura que fica dentro de um circulo de cerca de 6
metros de diâmetro onde ninguém e nada pode entrar. Para isto a patrulha deve se coordenar e prender quatro
sisais em cada extremidade do mastro. Os sisais de cima estão ligados a parte do meio de 4 bastões. Os sisais
de baixo estarão ligados a parte de cima dos 4 bastões.
A patrulha deve se organizar e cada participante pega um bastão puxando-o para trás em 4 direções, formando
um ângulo reto entre os mesmos. Isto feito é só caminhar com a estrutura do “mastro suspenso” até colocá-lo
na posição correta. Os bastões de fixação devem ser ancorados (estaiados).

MATERIAL POR PATRULHA: Bambú ou bastões grandes, sisal.


OBS: Os projetos podem ou não ser distribuídos as patrulhas.
local: de terra
Resgate A Garrafa Criatividade Os Patrulhas deverão resgatar uma garrafa sem entornar seu conteúdo, que se encontra cerca de 4 metros atrás
de uma linha usando apenas o material fornecido pela chefia. Para desenvolver o projeto devem fazer amarras
paralelas, emendando 3 bastões e na ponta do bastão da extremidade aplicar um nó de correr (ou outro nó que
permita uma laçada corrediça). Após colocar o laço do nó de correr na boca da garrafa devem puxar o nó de
forma a prender a garrafa e então, cuidadosamente tirá-la para trá da linha limite.

local: meia quadra.


material: 3 bastões + sisal + garrafa com água por patrulha.
Crentes E Ateus Espiritualidade Dividir a tropa em duas equipes. Uma irá discutir porque algumas pessoas são ou se tornam ateus. Vão procurar
argumentos que defendam esta posição pessoal.
Outro time vai procurar exemplos de como a fé é importante e porque é importante para o homem ter fé em
alguma entidade superior - seja lá qual fôr.
Após 10 minutos para discussão, em que as equipes preparam seus argumentos, inicia-se a discussão, moderada
pela chefia. Cada senior / guia tem um minuto para apresentar seu "testemunho" alternando-se entre "ateus" e
"crentes". Esta atividade além de reforçar os conhecimentos sobre o assunto exigem que todos exponham suas
opiniões.
A chefia deve encerrar a atividade após todos falarem direcionando os pontos mais bem abordados. É importante
que não se chegue a uma "conclusão final" , mas que os questionamentos sejam feitos e a partir daí nossos
jovens possam pensar mais.
Outra alternativa é, após a discussão dentro das equipes, na hora da discussão em grupo, inverter a posição das
mesmas. Ou seja, quem se preparou para representar os "ateus" se tornar "crente" e vice-versa.

Culto Ecumênico Espiritualidade Em um acampamento de grupo, conseguimos fazer uma coisa inédita na nossa cidade: fazer um culto no
domingo pela manhã (era acampamento do aniversário do grupo), e reunir em uma celebração o padre da igreja
Católica e o pastor da igreja Luterana. E a culto foi preparado pelos jovens (dois seniores, dois escoteiros e dois
lobinhos), tanto a parte do local quanto a celebração, que foi repassada ao padre e pastor para a seqüência. Foi
muito interessante, pois até mesmo os lobinhos participaram ativamente e não caiu-se em nenhum vício de culto
ou missa, significando algo realmente ecumênico e, o melhor de tudo, bastante atrativo e participativo.

Diferenças Entre Os Espiritualidade Na última páscoa, em função de ser dia do escoteiro, a tr Escoteira e Sênior foi uniformizada à missa da igreja
Cultos católica na noite de sábado (a missa de páscoa). Entretanto, muitos vários não eram da religião

católica, mas prontamente participaram...


Após a missa surgiu, ao parabenizarmos àqueles que não eram da religião católica e estavam participando, uma
escoteira que está na rota sugeriu que no dia seguinte fizéssemos o mesmo indo a um culto em sua igreja, o que
foi aceito por todos na hora. No domingo de páscoa, fomos todos uniformizados novamente, ao culto da igreja
luterana. Na semana seguinte, após as atividades, no sábado à noite, a tr escoteira e sênior participou do culto
da igreja Batista. Vamos fazer uma discussão sobre as diferenças e semelhanças entre os três rituais.

Espiritualidade Espiritualidade Em uma sala preparada com luz de velas (dispostas em linha, do inicio ao fim da sala ), os jovens foram
Provocada entrando em fila indiana e posicionaram-se sentados ao chão, tendo como fundo musical uma musica suave do
grupo “El Bosco”- (Angelis), cantada por um coral de crianças.
Após todos estarem acomodados, foi feita uma breve reflexão sobre a importância daquele momento para todos,
e simbolizando a Universalidade do Movimento Escoteiro, foi rezado o “Pai Nosso”, por jovens participantes do
encontro que haviam sido contatados anteriormente ,em seis idiomas diferentes: Inglês, Espanhol, Italiano,
Alemão, Francês, linguagem dos sinais e em Português.

A seguir, um dos Escotistas leu um breve trecho da Bíblia, comentando ao final o seu significado. A seguir outro
Escotista falou da necessidade da Espiritualidade na vida pessoal de todos e como ela poderia ser desenvolvida
de forma simples e que cumprisse com os objetivos finais: paz, tranqüilidade, harmonia, entre outros objetivos.

Os jovens a partir dai foram, de forma espontânea e com clareza, colocando suas opiniões, medos, incertezas e
até mesmo suas dificuldades em desenvolver sua Espiritualidade, estabelecendo um “debate” que durou cerca de
meia hora. Em uma avaliação final, todos aprovaram por unanimidade, até mesmo os que inicialmente
mostravam-se indiferentes, o que para a equipe de Escotistas que dirigia a atividade, foi uma demonstração de
aprovação por parte de todos e sinal de grande aproveitamento da atividade.""

Pesquisa De Religiões Espiritualidade Reunimos a tropa para discutir Religiões. Como pesquisa prévia, cada patrulha já se encarregou de pesquisar
sobre uma ou duas religiões. O ambiente é decorado de forma a motivar a discussão - imagens dos líderes
espirituais, livros sagrados, etc. e a música de fundo é sugestiva: cantos gregorianos, new age.

Apresenta-se um breve resumo de cada religião, apresentando os problemas que elas trazem (como o
fanatismo ), mas também - fundamental - as vantagens e virtudes de cada uma ( como a tolerância ).

Como um segundo tempo - em outro dia - poderíamos discutir os problemas


das religiões cristãs, mais seguidas no Brasil. Pode ser feito novo estudo prévio sobre o assunto e a discussão
com certeza será mais rica.
Para terminar, ao final da terceira semana, porque não chamar um religioso para uma entrevista pela tropa. Um
padre com ação comunitária certamente se disporia a vir discutir assuntos
PREVIAMENTE tratados pela tropa.
Reflexão Dirigida Espiritualidade A discussão será sobre " O papel verdadeiro da fé na vida de cada um".
Será feita uma reflexão com os jovens divididos dois a dois e seguindo o roteiro proposto pela chefia. Após o
tempo de discussão das duplas a discussão será ampliada para as patrulhas, e, posteriormente a discussão será
aberta para toda a tropa.
Roteiro de Reflexão :
1 - Você acha que sua fé o conduz ao "bom caminho" no seu dia a dia??
2 - Você tem algum constrangimento ou vergonha em praticar sua fé??
3 - Você acha que a orientação religiosa de seus pais pode ajudar ou atrapalhar a sua própria?? Porque??

4 - Os cultos religiosos ( missas, cultos, sessões, cerimônias, encontros, etc.) podem ser lucrativos para os
jovens ou apenas enfadonhos?? Porque??
Religiões Ao Nosso Espiritualidade Está atividade é para várias reuniões, cabendo ao Escotista adequar o tempo de acordo com a sua realidade.
Redor
Religiões Ao Nosso Espiritualidade
Redor
1) De posse de um mapa (xerox ampliado de um guia de rua da cidade) englobando uma dada área (por
exemplo, 5 bairros), pede-se aos Seniores que façam um levantamento, anotando neste mapa, as igrejas
existentes neste perímetro. Além disto, eles devem apresentar um breve histórico constando: nome da
denominação religiosa, horário de culto, etc.
2) Incubir os Seniores de pesquisar sobre as denominações.
3) Após a pesquisa, promover um debate sobre as denominações, anotando os pareceres.
4) Participar nos cultos (uma vez em cada denominação), uniformizado. Aqui aproveita-se para fazer uma
propaganda do ME junto as comunidades de dada religião.
5) Após a participação em vários cultos, realizar novo debate na Tropa,
anotando os novos pareceres.
6) Comparar o primeiro com o segundo debate, observando as divergências das opiniões quanto ao que
pensavam antes de participar e depois de participar dos cultos.
7) O escotista "fecha" o debate focalizando a importância ao respeito às diversas religiões.
A Nova Civilização Grandes Jogos Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- Cartas
- Papel cartolina (vários)
Fundo de Cena
história
A NOVA SOCIEDADE
Planeta Terra - Ano 2100 - A Humanidade sobrevivente!
No final do 2º milênio, a ganância econômica de parte da humanidade levou o homem à exploração excessiva da
natureza. Em diversos países surgiram industrias altamente poluentes, todas lançando detritos no ar, no subsolo
e nos mares e rios.
A situação do planeta era tal, no ano de 1999, que já não havia água limpa nos rios. 1998 foi um ano perigoso. A
temperatura média atingiu a incrível marca de 65º graus centígrados nos trópicos e 45º nos hemisférios norte e
sul. Onde tradicionalmente nevava agora fazia calor. Só nos anos de 1998 e 1999, em conseqüência do alto calor
morreram mais de 500 milhões pessoas, que viviam na faixa do Trópico de Câncer e Trópico de Capricórnio, a
zona mais quente do planeta. Morreram de desidratação, fome, doenças infecciosas e calor excessivo.

As altas temperaturas provocaram uma grande seca em todo o planeta, devido à dificuldade de condensação da
umidade do ar, ao mesmo tempo em que provocou a evaporação dos lagos e da maioria dos rios. Todo sistema
agrícola foi destruído.
O excessivo calor provocou o derretimento das neves nos picos das montanhas gerando inundação em algumas
regiões. Mais grave ainda foi o fenômeno do derretimento das calotas polares. Imensos icebergs se
desprenderam e atingiram os mares litorâneos de várias partes do globo. O nível dos oceanos subiu rapidamente
provocando inundação nas cidades litorâneas. San Francisco (EUA), Amsterdã (Holanda), Rio de Janeiro (Brasil),
Nova York (EUA) entre as principais cidades do mundo ficaram praticamente submersas.

O precário sistema de governo de todas as nações da Terra, nem a despreparada população, soube lidar com
este desastre ecológico mundial. Muitos mortos foram inicialmente queimados em grandes montanhas de corpos,
mas a grande quantidade de pessoas que morria diariamente fez com que os corpos simplesmente fossem
abandonados. Já não existiam mais ricos e pobres. Com a destruição da agricultura, toda a economia parou.
Fabricas já não funcionavam, não existia emprego, salários e renda. Agora todos eram iguais: homens e
mulheres desesperados lentamente da morte mais cedo ou mais tarde viria sob a forma de fome, desnutrição ou
doença.
Passados 100 anos de tragédia ecológica, a natureza começa novamente a entrar em equilíbrio. 100 anos se
passaram e agora os rios, já parcialmente despoluídos voltam a correr e abrigar a vida que ressurge. Sementes
de árvores que há muito jaziam no solo seco, começam a brotar e o imenso deserto que se transformou o
planeta começa a reviver.
Nestes 100 anos a humanidade toda foi destruída com exceção de um pequeno grupo de pessoas que conseguiu
sobreviver. Agora que as condições de vida humana no planeta retornaram, cabe a vocês, os únicos
sobreviventes, construir uma nova civilização humana sobre a Terra. Para tanto vocês devem se reunir para
decidir como isso será feito.
Deverão decidir sobre qual será o sistema o Sistema de Governo e como será organizada a vida das pessoas
nesta nova civilização.
Entre várias coisas vocês deverão decidir sobre:
1.) Como será o sistema de Governo
2.) Como será o sistema de Educação
3.) Como será o sistema de Trabalho
4.) Quais as principais leis
5.) Como será o sistema político do Planeta (Haverá países e governos diferentes?)
Regras para Atividade
Segue um jogo orientado a desenvolver uma visão mais abrangente da sociedade, onde os jovens terão que criar
uma nova sociedade após uma suposta destruição do Planeta Terra. Ótimo para ser realizado perto das datas de
Assembléias dos Grupos ou de eleições.
Nome: A Nova Civilização
Participantes: Uma Tropa por patrulhas
Local: Uma sala onde se possa simular um auditório parecido com aqueles da ONU. (Para dar clima!)

Duração: Duas reuniões de Tropa (1 hora na primeira e umas 2 horas na segunda)


Faixa Etária: Ideal para Pioneiros, Seniores e Guias. Escoteiros se forem uma tropa relativamente madura.

Desenvolvimento:
Entrega-se para cada patrulha uma carta contendo a história , que relata a destruição do Planeta por um colapso
ecológico, ao fim do qual restam somente alguns sobreviventes: a própria patrulha. A Patrulha reunida deve
elaborar as bases de uma nova sociedade, expor suas propostas com objetivo de convencer a Tropa a adotar seu
modelo de vida. Ao fim do jogo pode-se chegar a diversos resultados: a.) todas as propostas recusadas, b.) uma
Patrulha ter à sua escolhida, ou c.) a Tropa chegar a um consenso colhendo o melhor de cada patrulha.

Fóruns de discussão e aprovação:


1ª Reunião de Tropa : Cada patrulha terá, durante a reunião, um tempo fará elaborar um esboço geral de como
a patrulha organizaria uma nova civilização ( aprox. 30 min.). Devem expor suas idéias num cartaz e apresentá-
los ao final da reunião. Nesta 1ª reunião só haverá apresentações para que uma patrulha saiba o que a outra
está fazendo. A patrulha recebe a tarefa de aprofundar o tema durante a semana, devendo marcar uma reunião
de patrulha para tratar do assunto.
2ª Reunião de Tropa : Nesta segunda reunião as patrulhas trazem sua versão final onde terão oportunidade de
apresenta-las à tropa, quando então será feita uma discussão com a patrulha. Todos podem perguntar,
questionar, complementar, o que foi exposto. No final das apresentações, a Tropa deve escolher entre um dos
modelos propostos, recusar todos, ou chegar num novo consenso após unir as idéias de todas as equipes.

Observações finais
1.) É importante que as apresentações sejam formais, isto é, num simples palco improvisado e que se usem
recursos como cartazes, fotos, exemplos históricos. O grau de realismo é maior!
2.) A chefia deve entregar a cada patrulha, um resumo dos principais sistemas de governos já experimentados
pelo homem: Democracia, Comunismo, Socialismo, Monarquia, Aristocracia, Escravagismo, Anarquismo, etc. Isto
enriquecerá muito o conhecimento histórico político de cada jovem e permitirá que surjam idéias interessantes,
pois servirá como um ponto de partida para as idéias deles.

3.) A chefia pode estimulá-los a irar as bibliotecas escolares ou púbicas para pesquisarem sobre o assunto. Isto
enriquecerá muito a atividade. Ou ainda que eles conversem com os professores de história para saber onde
conseguir mais informações. Neste caso o professor deveria receber uma cópia deste documento para que ele
possa entender os objetivos da atividade.
4.) A idéia é que a patrulha arma-se dos melhores argumentos de que for capaz. Pode-se, ser for necessário dar
um intervalo maior que o de uma semana entre uma apresentação e outra.
Os Sobreviventes Grandes Jogos Quantidade de Ajudantes 6
Duração média em Minutos >60
Quant. mín. participantes 32
Quant. máx. participantes
Local para Atividade Ar Livre
Atmosfera para Atividade Noturna
Itens para Atividade
- 4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor)
- pedras.
Fundo de Cena
Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raças distintas (podem ser mais ou
menos); eram elas:
Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse;
Os drakios, feroz povo das estepes e dos desertos;
Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;
Os Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ninguém;
Após o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crânio (ou qualquer outro símbolo), ele havia
sido roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde
está o mesmo teria o direito de possuir o crânio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes
inimagináveis, aquele que conseguisse recolocar o crânio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor
da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as tribos, num combate sangrento em uma arena mortal.

Regras para Atividade


Vamos as regras que o resto da historia é fácil de inventar:
1- cada patrulha receberá de véspera, uma folha com as regras e a história, e a ela será dado o nome de uma
das tribos;
2- cada elemento da patrulha começa com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua escolha)
a vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedaço de lã atado no braço esquerdo ou um colar de
lã com um pedaço de cartolina dizendo a qual tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser
um canudo com a cor de sua tribo + uma fita da mesma cor amarrada a este canudo.

3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um círculo de +- 5m
de diâmetro onde será feito o combate.
4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o
grande crânio (desde que o ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco
provável de ser achado.
5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de
elemento e 1 de monitor, munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve
haver um para cada tribo e mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve
procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeão da tribo inimiga para o combate
mortal.
6- o combate:
Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que será o
juiz da luta (esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o desafiante
entrega as vidas capturadas para o chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vença, ele fica com o
amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida do campeão, então ele deve entregar o amuleto
capturado para a sua tribo, para o seu campeão guardar (neste caso o campeão pode ficar com mais de um
amuleto, e se ele perde, perde todos).
Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeão.
7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só valem vidas
inimigas;
8- é muito importante contar bem a historia, pois se os elementos não estiverem no clima do jogo este perde a
graça, seria interessante entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos pudessem
entrar no espírito e talvez caracterizarem-se para o jogo;
9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas tb as vidas capturadas, as
vidas da patrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.
10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser
um espírito errante (os INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um
simples toque, o espírito mata o elemento e o leva consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura
a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo).

11- Acho que falei todas as regras, para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os chefes
participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer
e nas soluções para evitá-los antes do jogo.
Sobrevivência: Um Grandes Jogos Quantidade de Ajudantes 4
Grande Jogo Duração média em Minutos >60
Quant. mín. participantes 30
Quant. máx. participantes 50
Local para Atividade Ar Livre
Atmosfera para Atividade Noturna
Itens para Atividade
- fitas : cores -->> verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto.
- cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm
- placas de papelão de 25 x 30 cm
- 20 etiquetas de comida/água
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as pressões para a sobrevivência dos
animais na cadeia alimentar.
Você precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes
acampamentos. Uma das vantagens é que você pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade
dos participantes.
O jogo envolve um humano, fogo, doença, grandes e pequenos carnívoros e grandes e pequenos herbívoros. Isto
requer alguns preparativos.
Dê a cada jogador um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão será assim:

- Um humano
- Um jogador que é Fogo
- Um jogador que é Doença
- Cinco grandes carnívoros (onças)
- Sete grandes herbívoros (capivaras)
- Cinco pequenos carnívoros (graxains)
- 20 pequenos herbívoros (cinco de cada: preás, ratos, esquilos, tatus)
Você precisa de uma identificação colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no braço serve. (pequenos
herbívoros: verde; pequenos carnívoros: azul; grandes herbívoros: amarelo; grandes carnívoros: laranja;
Doença: branco; Fogo: vermelho; Humano: preto).
Você precisa também preparar cartões de vida para os animais. Estas são as vidas que eles dão aos predadores
que os apanhar. Para sobreviver no fim do jogo, um animal deverá ter pelo menos UM de seus próprios cartões
de vida.
Quando um carnívoro é capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus próprios cartões de vida - não um de
algum herbívoro que ele capturou.
Nós damos a cada animal um barbante onde estão presos seus respectivos cartões de vida. Corte os cartões em
cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:
- grandes carnívoros: 1 cartão de vida cada
- grandes herbívoros: 3 cartões de vida cada
- pequenos carnívoros: 4 cartões de vida cada
- pequenos herbívoros: 6 cartões de vida cada
Nas árvores, marque 10 estações numeradas de comida e água. Use placas de papelão de 25 x 30 cm, onde
deverão estar presas 20 etiquetas de comida/água marcadas com o número da estação.
Os herbívoros procuram as árvores para encontrar estas estações e pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final
do jogo, um herbívoro deve recolher uma etiqueta de cada estação. Avise que existem menos etiquetas que
herbívoros, uma simulação da competição por comida no mundo natural.

Como Jogar
Inicie o jogo numa área central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os
animais devem ter um lenço escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o
lenço de sua presa. Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo significa o início do jogo, dois silvos significa
fim do jogo, por exemplo). Dê tempo para as perguntas, quando todos estiverem prontos, envie os pequenos
herbívoros para iniciarem sua busca por comida e água.

Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande área contendo diversos tipos de vegetação como
campo aberto e mato, onde os herbívoros possam se esconder.
Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caçar os pequenos herbívoros. Quando um predador
captura sua presa puxando seu lenço fora, esta deve dar um cartão de vida (não uma etiqueta de comida/água)
para o predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o lenço e retomar sua busca por comida e
água. Um animal que perde todos seu cartões de vida morre e retorna ao local de início para aguardar o final do
jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6 cartões de vida de pequenos herbívoros no final do jogo.

Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas também devem procurar pelas estações de água/comida
e recolher uma etiqueta de cada para sobreviver. Graxains são muito pequenos para capturar capivaras.

Quando as capivaras já estiverem escondidas, envie as onças. Elas podem pegar qualquer animal. Para
sobreviver, uma onça deve capturar pelo menos duas capivaras e três pequenos animais (inclusive graxains).

Após algum tempo, envie o Fogo e a Doença. Eles podem atacar qualquer animal, e como os predadores, basta
puxar o lenço da presa para isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou água.
Finalmente, envie o humano, como estes têm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um animal para
matá-lo. Estes animais estão mortos e fora do jogo, não importando o número de cartões de vida que possam vir
a possuir. Encerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim de jogo.

Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que não foram mortos pelo
humano, que mantém pelo menos um de seus cartões de vida, e encontrou comida/água suficiente, se for
predador, ter recolhido suficientes cartões de vidas de suas presas.
O segredo agora é sentar e discutir o jogo para torná-lo uma experiência real de aprendizagem. Fale sobre a
competição pela comida escassa e o que aconteceu quando os predadores começaram a aparecer. Como os
herbívoros se sentiram? Como se sentiram os predadores? Fale sobre a devastação causada pelo humano.
Embora o jogo use uma arma como símbolo, leve os participantes a discutir as diferentes formas com que os
humanos afetam a vida selvagem - destruição do habitat de animais, poluição, etc. Com os membros mais
velhos, relacione o número de animais vivos e humanos.

Adaptações

Você pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por
exemplo, você pode simplificar as coisas reduzindo a competição por comida (fornecendo mais etiquetas de
água/comida). Com jogadores mais velhos, pode-se introduzir o conceito de companheirismo. Dê a cada animal
um cartão de macho ou fêmea e antes de procurar por comida, eles devem procurar por outro de sua própria
espécie e trocar seus cartões de macho ou de fêmea.

Jogadores mais velhos podem jogar também num local mais selvagem e com vegetação maior, estando até
alguma estação de água/comida em cima de uma árvore.
É importante explicar cuidadosamente a diferença entre os cartões de vida e as etiquetas de água/comida.

Bob Thaler Scouts in Victoria, Newfoundland.


(Traduzido e adaptado para o Brasil - Enviado por E-mail)

Acertar O Alvo Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 10


Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32
Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- 4 baldes e cordas para definir limites
Fundo de Cena
- Nenhum
Regras para Atividade
1) Colocar no campo um balde para cada equipe, com uma distância delimitada em sua volta.
2) Cada equipe tem 20 fósforos, marcados antecipadamente com as cores da equipe (reforçar o espírito de
Patrulha).
3) Ao sinal do apito, todos tentam lançar os fósforos para o balde da sua equipe, usando canudinhos de refresco.

4) Vence equipe que conseguir colocar os 20 fósforos mais rapidamente ou que ao final de 10 minutos tiver mais
fósforos em seu balde
Advogado Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos10
Quant. mín. participantes 15 Quant. máx. participantes 32
Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação CIRCULO
Itens para Atividade
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Ao longo de um grande círculo imaginário são colocados os elementos, sendo que um elemento ficará ao centro.
O que tiver ao centro ficará circulando próximo aos elementos, quando o chefe apitar ele perguntará ao elemento
mais próximo o seguinte: Me diga qual é a ( x ) lei escoteira ? O escoteiro que tiver ao lado direito do que foi
questionado será o seu advogado e terá que responder, se não souber ficará no centro e o elemento que
perguntou tomará o seu lugar.
O jogo não tem tempo determinado para acabar
Arrastando O Tronco Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 20
Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32
Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- Vara de madeira ou bambu
Fundo de Cena
- Nenhum
Regras para Atividade
Formar uma equipe em frente à outra, distante uns 20 metros. Na metade da distancia colocar um tronco (vara
de madeira ou bambu) com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1º jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no
cabo já existente. Retorna e toca o 2º que faz igual. Assim sucessivamente.

O ultimo do seu no e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos: cada no diferente ganha 1 ponto e a equipe
que arrastou o tronco ganha 3 pontos.
Pedir para ninguém informar o no que aplicou.
Chato, Comprido E Moderado Quantidade de Ajudantes 3 Duração média em Minutos 15
Redondo Quant. mín. participantes 15 Quant. máx. participantes 32
Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação FILA
Itens para Atividade
- folhas
- gravetos
- pedras
- 6 bonés ou recipientes
- papel para anotação
- caneta
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Os escoteiros em fila (3 filas).Três objetos são colocados debaixo de um boné, o chato (objeto folha), comprido
(objeto graveto) e redondo (objeto pedra). De cada lado da fila estará um boné e debaixo de um dos bonés os 3
objetos, quando o chefe grita, por exemplo, chato ! O primeiro da fila corre até o boné em que ele acha que está
o objeto, levanta-o retira o objeto (folha) e volta a tampar com o boné os outros objetos se houver, senão o
boné ficará no local sem qualquer objeto abaixo. O elemento leva o objeto (folha) até o boné que está do outro
lado, retornando ele se posicionará atrás da sua fila.

O jogo continua até que a seqüência da chefia seja contemplada.


Ao final a chefia verifica se cada objeto está no seu devido lugar, de acordo com a seqüência.
Vence a equipe que mais se aproximar do resultado
Emergência 190 Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 30
Quant. mín. participantes 8 Quant. máx. participantes 32
Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
Lenço, cinto, bastões, caixa de 1os socorros (se tiver)
Fundo de Cena
Nenhum
Regras para Atividade
Cada monitor irá simular que sofreu um acidente, e os demais membros deverão socorrer o monitor dentro do
que aprenderam sobre
primeiros-socorros. Sugestão: cada patrulha socorrerá um monitor que não seja o seu
Guerra D'agua Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15
Quant. mín. participantes 6 Quant. máx. participantes 32
Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TEMPO BOM Formação FILA
Itens para Atividade
- 2 canecas
- 1 Bacia com água
Fundo de Cena
Regras para Atividade
1) Duas turmas, nas linhas de fundos;
2) Todos numerados;
3) O No. de cada linha chamado vai ao centro;
4) Pega uma caneca e pega água numa bacia;
5) Se realizou 1o. joga água no outro;
6)Manter a disciplina, só deixando jogar água quem realmente venceu;
7) Utilizar objetos de plástico e canecas de tamanho adequado
RECOMENDADO PARA OS RAMOS:
ESCOTEIRO e SENIOR
Jornal Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15
Quant. mín. participantes 16 Quant. máx. participantes 32
Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- Jornal
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Quatro equipes são criadas.
São entregue 2 jornais para cada equipe e ela terá que passar seus elementos de um lado ao outro sem tocar o
chão, vence a equipe que conseguir chegar primeiro ao outro lado.
Se um elemento tocar o chão, toda equipe será penalizada, de acordo com as regras do momento
Labirinto Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 30
Quant. mín. participantes 10 Quant. máx. participantes
Modo MODERADO Local para Atividade EXTERNA
Atmosfera para Atividade DIA Formação FILA
Itens para Atividade
- Cabos de vassoura
- Sisal
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Cada Patrulha na sua vez.
Os elementos são vendados exceto o último que vai dirigir os seguintes através de toques nos ombros do
elemento a sua frente, que passará a informação da mesma forma para o elemento seguinte e assim
sucessivamente. O objetivo é fazer com que a patrulha complete o percurso do labirinto da entrada a saída.

Um toque no ombro direito --> virar a direita


Um toque no ombro esquerdo --> virar a esquerda
Um toque ao mesmo tempo nos dois ombros --> seguir em frente
Puxar os ombros --> Parar
Ser Humano Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 20
Quant. mín. participantes 10 Quant. máx. participantes 32
Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- FOLHAS DE PAPEL A4 OU CARTA
- CANETAS HIDROCOR OU LÁPIS DE CERA
- TESOURAS
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Duas equipes são designadas.
Cada uma vai para lugares diferentes.
A equipe (A) terá que compor um Ser Humano que tenha pés, mãos, pernas, braços, tronco, cabeça, orelhas,
nariz, boca, olhos, cabelo e pescoço. Farão o trabalho juntos mas cada parte será feita por um elemento, sendo
que um mesmo elemento poderá fazer mais de uma parte.
A equipe (B) fará a mesma coisa só que trabalharão longe um dos outros sem a possibilidade de se
comunicarem.
Ao final de um determinado tempo as partes são unidas e verifica-se como fica cada Ser Humano
Bp Historiado Observação Cada patrulha recebe um livro referência com passagens da história do BP. O chefe então entrega um cartão com
nome de 5 passagens / fatos / datas / locais que eles devem procurar e depois irão apresentar ao restante da
Tropa.
local: livre
material: um livro/revista sobre a vida de BP para cada patrulha
De Quem É A Bolsa?? Observação Os jovens devem olhar uma bolsa durante 10 minutos, tentando prestar o máximo de atenção em seu conteúdo.
Devem então deduzir a quem pertence esta bolsa. Ou seja, se é de um homem ou mulher, se é casado(a) ou
não, sua profissão, hobbies, manias, hábitos. A bolsa deve ser preparada pela chefia de forma a se poder chegar
a alguma conclusão. Lógico que não deve haver nada tão óbvio como a própria carteira de identidade da pessoa.

local: livre
material: bolsa com os "pertences" do personagem fictício.
obs: afim de direcionar os jovens pode ser feita uma lista de perguntas que eles vejam enquanto observam a
bolsa.
Formatura Pelo Tato Observação Tipo: Adestramento dos sentidos (Tato)
Material: Lenços escoteiros.
Formação: Escoteiros com os olhos vendados dispersos em uma pequena area (como por exemplo em uma
sala).
Desenvolvimento: Dado o sinal cada escoteiro deve identificar seus companheiros de patrulha e tentar formar
na mesma ordem. Lembrete os escoteiros não podem emitir qualquer tipo de som.
Pontuação: Vence a patrulha que formar primeiro.
Kim Observação O jogo do Kim é descrito pela primeira vez no Livro Kim, do ganhador do Nobel de Literatura Rudyard Kipling. O
livro conta a história de um jovem chamado Kimball (Kim) O'Hara, que foi empregado por um mercador de
pedras preciosas na Índia. Com o mercador Kim praticava um jogo que consistia em observar durante 1 minuto
as pedras preciosas. Depois o mercador retirava as pedras e Kim, de memória, tinha que descrever cada uma
delas. O jogo é feito da mesma forma, e após 1 minuto de observação os jovens devem descrever os objetos em
3 minutos.
local: livre
material: 24 objetos
obs: por patrulha ou individual
Kim Das Convenções Observação Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenções,
algumas típicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia.
Após a observação devem listar estas convenções em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de
gilwell fictício onde apareçam estas convenções.
local: livre
material: papel e caneta - por patrulha / quadro de convenções
Kim Dos Distintivos Observação Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 24 distintivos diferentes por cerca de 1 minuto e
depois responder perguntas referentes a eles.
local: livre
material: papel e caneta - por patrulha / 24 distintivos
Kim Dos Lenços Observação Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 20 lenços diferentes por cerca de 1 minuto e depois
descrever suas cores
Local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / 20 lenços
Kim Musical Observação Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem ouvir uma fita gravada com 20 trechos de musicas. Depois
devem listar os cantores/bandas. Este jogo tem uma variável em que os jovens vão anotando ao mesmo tempo
que ouvem as canções.
local: livre
material: gravador e fita com as músicas
Memória Fotográfica Observação Material: 2 figuras iguais com pequenas diferenças (jogo dos 8 erros) e canetas.
Formação: Por patrulha.
Desenvolvimento: Dado o sinal cada escoteiro deverá ir até as 2 figuras (que deverá estar a uma distância de
+-8 metros) e marcar em uma delas uma diferença feito isto este deve voltar e bater na mão do próximo que
deverá fazer o mesmo .
Pontuação: Vence a patrulha que marcar todos os erros.
Variante: Cada patrulha receberá uma figura e visualizará durante 2 minutos, acabando esse tempo o chefe
entrega para a patrulha um questionário com perguntas referentes a figura (bom para atividade de patrulha).

Meus Pés, Meus Olhos Observação Tipo: Tato e Memória


Material: Bacias plásticas (tam. médio), vários objetos por categoria, lenços escoteiros, papel e caneta/lápis.

Desenvolvimento:
Cada Patrulha, por sua vez, terá os olhos vendados, e sentará no local previamente definido, tirando os

tênis e meias. Ao sinal de início, o aplicador) colocará as bacias ao alcance dos pés de cada jovem, passando de
tempo em tempo, facilitando o toque dos objetos que estão na bacia pelos pés. Em cada bacia deverá haver pelo
menos dois exemplares de cada objeto (dois copos, três parafusos grandes, dois carros de corrida, etc). Depois
de passar cada bacia por toda a equipe, as vendas serão tiradas, e cada um, individualmente, escreverá os
objetos identificados. Depois de algum treino pode-se solicitar que sejam anotados os objetos tocados, e a
ordem de apresentação.
Microkim Observação Jogo do Kim trdicional, mas em que o maior objeto é uma tampa de caneta.
Local: livre
material: 24 objetos bem pequenos (grão de arroz, clipse, alfinete, pedrinha, etc.)
obs: por patrulha ou individual
Olhem O Quadro Observação A tropa tem um minuto para observar um quadro levado pela chefia. Depois deverá responder perguntas sobre o
quadro
local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / quadro
OBS: Uma variação do jogo pode ser feito solicitando uma "reprodução" do quadro.
Os Nós Da Memória Observação Material: Fichas de cartolina(10cm x 10cm) com xerox dos nós, outras com os nomes e outras com a utilização
dos nós.
Formação: Tropa em volta de uma mesa.
Desenvolvimento: Dispõe as fichas sobre a mesa com o conteúdo(nós, nomes ou a utilização) para cima para os
escoteiros observarem durante 1 minuto, acabado esse tempo as fichas serão viradas com o conteúdo para
baixo. Por revezamento(monitor da 1ª patrulha, depois o monitor da 2ª patrulha, depois o monitor da 3ª
patrulha, depois o monitor da 4ª patrulha, depois o 1º componente da 1ª patrulha, 2º componente, ... ,
submonitor da 4ª patrulha). Cada um deverá virar duas fichas, fazendo a relação entre nome e gravura ou nome
e utilização ou gravura e utilização dos nós, cada vez que o escoteiro acertar o par retiram-se as 2 fichas e o
escoteiro tem direito a mais uma jogada. Se algum escoteiro errar viram-se as fichas(sempre no mesmo lugar) e
passa a vez para o outro da próxima patrulha.

Pontuação: Vence a patrulha que tiver mais pares


Quadrícola De Observação Preparam-se vários cartões riscando-os de modo a dividir cada um em 16 quadrados. O chefe coloca num dos
Observação cartões em vários quadrados, à vontade, grãos de feijão ou de outra espécie. Após uma observação de segundos
os escoteiros devem reproduzir nos seus cartões a arrumação feita no do chefe. Vence o que tiver menos pontos,
perdendo 1ponto por erro cometido.
material: quadrículas - uma por senior ou por patrulha.- grãos de feijão.
obs: os caroços podem ser de diversos grãos, afim de aumentar a dificuldade.
Agulha No Ninho Revezamento REGRAS: Jogo de revezemento em que cada patrulha tem preso a cerca de 3,5 metros do chão ( em uma
árvore, tabela de basquete ou janela, por exemplo) 6 agulhas, com o ilhós (buraco) virado para baixo. O objetivo
é correr até a agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a patrulha deve se coordenar e
cooperar, podendo fazer uma piramide humana ou elevando com o bastão de patrulha.

Após colocado, todos voltam ao início, nova linha é pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos devem
participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos que as
agulhas, só podem repetir elementos depois de todos já terem participado.

MATERIAL POR PATRULHA: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha.
Baseball De Dois Revezamento Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um senior com um bastão. O primeiro
da fila da patrulha arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que está no bastão.
Caso não consiga, o jovem permanece como "rebatedor" até conseguir. Assim que rebate, quem arremessou a
bola toma o seu lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai até que todos tenha arremessado e rebatido.

local: quadra
material: bola de tenis e bastão para cada patrulha
obs: só deve ser considerado rebatida se a bola foi lançada a pelo menos 5 metros.
Castelo De Cartas Revezamento Jogo de revezamento simples. O primeiro corre e faz uma "duplinha" com duas cartas de um baralho ( veja o
modelo - /\ ) . Volta então a seu lugar e o seguinte faz nova "duplinha", colocando também o "teto" ( veja o
modelo - /\¯/\ ). Quando alguém derruba uma ou mais "duplinhas", não as refaz, pois cada um só faz uma
"duplinha". Vence a patrulha que após o tempo estabelecido pela chefia tiver feito o maior castelo ou que
primeiro atinja o andar (terceiro ou quarto no máximo) estabelecido pela chefia.

local: meia quadra


material: um baralho
obs: cuidado com o vento, que pode atrapalhar a atividade.
Cavaleiros Japoneses Revezamento As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em pé, outro vai abaixado, segurando a cintura
do de pé e o terceiro vai sentado sobre o que está abaixado ( é o “cavaleiro ). Ao dar o sinal, o trio corre com o
cavaleiro levando um copo de água e um par de “palitinhos” (hashi) japoneses. O copo está cheio de água, e o
objetivo é encher uma garrafa que fica a cerca de 20 m. de distância. O problema é que o copo tem um furo... e
naturalmente a água vaza. Assim a pressa é fundamental. Uma vez que o cavaleiro tenha colocado a água no
copo, deve pegar um grão de ração com o “palitinho” e retornar a patrulha. Tudo isso deve ser feito sem o
cavaleiro colocar o pé no chão em nenhum momento.

Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo trajeto. Vence a patrulha que se sair melhor
enchendo a garrafa de água no menor tempo.
OBS: Todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como “cavaleiros”. O mesmo “cavaleiro” não pode ir duas
vezes seguidas, devendo ir outro no intervalo da corrida.
local: meia quadra
material: 2 copos furados, uma panela com água, um par de “palitinhos”, 4 garrafas grandes e ração por
patrulha.
Montagem De Campo Revezamento Cada patrulha tem uma folha em branco onde deve montar o seu "campo virtual" e ideal. Cerca de 5 metros a
Virtual frente de cada patrulha há um saco onde são colocadas as "partes" do campo. O primeiro elemento de cada
patrulha corre até o seu saco, sorteia uma "parte" do campo, corre até a folha em branco e coloca a "parte" no
local adequado. As "partes" são feitas em papel colorido ou em adesivo colorido, cabendo aos participantes soltar
o adesivo e colar. As "partes" tem formato variado e são as seguintes: seta com direção do vento, seta com
direção do local que o sol nasce, barraca 1, barraca 2, toldo, fossa, banheiro, canto do lenhador, local do rio para
banhos, local do rio para lavagem de panela, local do rio para coleta de água potável, área de jogos, barraca
intendência, barraca de primeiros socorros. Vence a patrulha que for a primeira montar o seu quadro com o
menor número de erros.

local: meia quadra


material: uma folha, um saco com "partes" do campo por patrulha
Mundo Animal Revezamento REGRAS: As patrulhas formam em linha cerca de 10 metros distantes de um pote ou balde onde há 40 papéis
com nomes de diferentes animais.
Ao soar o apito o primeiro de cada patrulha deve correr, pegar um papel e fazer a mímica do animal (não vale
som). Assim que a patrulha descobrir ele volta a forma e é substituído pelo seguinte. Vence a patrulha que
primeiro conseguir a sequência de 10 animais.
MATERIAL GERAL: BALDE COM OS NOMES DOS ANIMAIS
Nave Espacial Revezamento Quantidade de Ajudantes 4 Duração média em Minutos 30
Quant. mín. participantes 24 Quant. máx. participantes 32
Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- 4 Cores de tinta guache
- Sisal
- Bexiga
- 4 canetas
- 10 folhas de papel A4
- 32 copinhos de café
- Água mineral
Fundo de Cena
Terra, ano de 2065
O planeta está prestes a ser destruído, um vírus está acabando com toda forma de vida. A esperança vem de um
planeta distante, pois sua civilização foi atacada há muito tempo atrás pelo mesmo vírus e eles tiveram que
desenvolver a a cura.Várias naves irão ao planeta Espinosa e trarão consigo o liquido que salvará o planeta da
destruição
Regras para Atividade
O Chefe chama os monitores e o Sub-monitores chamam a patrulha. O monitor recebe o adestramento de
coordenar a patrulha no jogo para que haja consenso. Cada elemento recebe um papel para que seja feita uma
determinada tarefa antes do pouso da nave. A nave é formada por todas as cordas amarradas em uma das
pontas e esticadas, ao centro onde todas estão amarradas ficará presa uma bexiga com água (o liquido que
salvará a terra).
As tarefas serão as seguintes
:1) Você não pode falar nem mexer os lábios mas sabe onde será o pouso da nave, será lá no ...
2) Você terá que desenhar nas testas dos companheiros a marca de proteção energética. (um desenho de um
disco voador)
3) Você terá que que levar a patrulha para tomar o antídoto no local ...
4) Você terá que levar a patrulha para pegar o código de ativação do pouso da nave lá no
- Se a bexiga estourar toda a patrulha deverá ir até o ... Para pegar outra, e dali prosseguir com as tarefas

- Ao final das tarefas após o pouso da nave deverá ser dado o grito de patrulha
Os Desenhistas Revezamento Duração: De 5 a 10 minutos
Material: Papel, lápis.
Nº de Participantes: De 10 a 40.
Formação: Por patrulhas.
Local: Externo.
Aplicável para: Lobinhos, escoteiros.
Objetivo: Criatividade, velocidade.
Desenvolvimento:
Jogo de revezamento. O chefe dá aos escoteiros um tema. Um elemento de cada patrulha deverá correr até o
lado oposto da quadra ou campo, inicia um desenho, e ao apito do chefe, retorna para a patrulha, quando então
outro elemento irá continuar o desenho a partir de onde o último elemento parou. Após todos participarem, o
chefe encerra o jogo e a avaliação do melhor e mais criativo desenho é feita pela chefia, ou por outra tropa
(seniores, pioneiros).

Pandemônio Revezamento Material: 4 fichas com as seguintes tarefas: 1º) A patrulha 1 deverá roubar os calçados da patrulha 2, 2º) A
patrulha 2 deverá roubar os calçados da patrulha 3, 3º) A patrulha 3 deverá roubar os calçados da patrulha 4,
4º) A patrulha 4 deverá roubar os calçados da patrulha 1.
Formação: Por patrulha.
Desenvolvimento: Dado o sinal cada patrulha deverá cumprir sua tarefa.
Pontuação: Vence a patrulha que tiver mais componentes calçados.
Pescando As Oito Revezamento Tipo: Revezamento.
Material: Bacia(grande), água e 32 bolinhas de isopor(número relativo a quantidade de escoteiros).
Formação: Patrulhas divididas em pares. As duplas formadas em posição de carrinho de mão(um escoteiro fica
com as mãos no chão o outro segura as pernas do companheiro) ficam em uma linha pré determinada e a bacia
com água e as bolinhas de isopor pode ficar a +- 7 metros.
Desenvolvimento: Dado o sinal cada dupla deve "correr" até a bacia e o "carrinho"(o escoteiro que estiver com
as mãos no chão) deve pegar uma bolinha com a boca e retornar para sua patrulha. Cada patrulha revezando os
carregadores e os "carrinhos" deve pegar 8 bolinhas.
Pontuação: Vence a patrulha que terminar primeiro
Pescando As Oito Revezamento Tipo: Revezamento.
Material: Bacia(grande), água e 32 bolinhas de isopor(número relativo a quantidade de escoteiros).

Formação: Patrulhas divididas em pares. As duplas formadas em posição de carrinho de mão(um escoteiro fica
com as mãos no chão o outro segura as pernas do companheiro) ficam em uma linha pré determinada e a bacia
com água e as bolinhas de isopor pode ficar a +- 7 metros.
Desenvolvimento: Dado o sinal cada dupla deve "correr" até a bacia e o "carrinho"(o escoteiro que estiver com
as mãos no chão) deve pegar uma bolinha com a boca e retornar para sua patrulha. Cada patrulha revezando os
carregadores e os "carrinhos" deve pegar 8 bolinhas.
Pontuação: Vence a patrulha que terminar primeiro
Revezamento Revezamento REGRAS: Os jovens vão pulando com o pé direito e voltam com o pé esquerdo até uma deistância de cerca de 15
Acrobático metros. Depois eles vão pulando com os dois pés e voltam engatinhando. Só depois das duas voltas (uma de
cada forma) seguem os seguintes.
Revezamento Chinês Revezamento 4 bolas e 4 sisal

1)Formar filas;
2) Os primeios de cada equipe partem para cumprir uma determinada distância.
3) Devem levar uma bolinha entre os joelhos e 40 cm de sisal sobre o lábio superior;
4) Voltar para que o próximo cumpra o seu revezamento.
5) Assim sucessivamente, até o final da equipe.
6) Vence equipe mais rápida.
Revezamento Da Revezamento Quatro baldes e 30 pedrinhas
Pontaria 1)Formar filas para o revezamento.
2) Ao sinal do apito o primeiro parte, corre até uma linha e joga uma pedrinha num balde.
3) Se não conseguir, pega a pedra onde estiver e retorna à linha até conseguir.
4) Retorna à fila para que o segundo também realize a tarefa.
5) Vence equipe mais rápida.
Revezimagem Em Revezamento Jogo de revezamento simples. O primeiro sorteia um cartão com o nome do que deve desenhar, corre até um
Ação quadro negro e faz o desenho. Assim que sua patrulha acertar o que o desenho significa, ele retorna e o seguinte
segue. Vence a patrulha em que acabarem os cartões primeiro, ou a que, após o tempo do jogo tiver acertado o
maior número de desenhos.
local: meia quadra
material: canetas por patrulha, quadros negros ou algo que o substitua, cartões com os nomes do que deve ser
desenhado - média de 8 por patrulha.
obs: ao invés de objetos podem ser solicitados desenhos mais abstratos, como verbos (andar, vestir, falar ),
sentimentos, personalidades. Não vale uso de escrita nos desenhos.
Tres Em Um Revezamento Jogo de Revezamento simples. As tarefas são:
1 - Aspirar um feijão com um canudo e levá-lo até uma base distante, cerca de 10 m
2 - Com palitinhos japoneses (hashi) transportar um feijão ou grão de ração, até a base afastada.
3 - Soprando um balão de gás, levá-lo a base distante.
local: meia quadra
material por participante: canudo, feijão, ração, balão de gás.
material por patrulha: hashi (dois palitinhos)
obs: pode ser desmembrado em 3 jogos distintos.
Arrumando Mochilas Técnicos Cada patrulha recebe diverso material de acampamento e acampamento volante, inclusive diversas mochilas,
mais de um saco de dormir, casacos, etc., além de material desnecessário, como revistas, incenso entre outros.
Os jovens devem então arrumar as mochilas da melhor forma possível para um acampamento volante de dois ou
três dias em um lugar frio e para um acampamento de 4 dias no verão.

local: qualquer um com terra.


material utilizado: matrial diverso para acampamento.
Construindo O Mapa - Técnicos Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenções,
Continuação Do Kim algumas típicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia.
Das Convenções Após a observação devem listar estas convenções em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de
gilwell fictício onde apareçam estas convenções.
material : folhas, lápis e borracha para cada patrulha
Culinária Criativa Técnicos Cada patrulha recebe um fogareiro, talheres, pratos e todos utensílios de cozinha necessários. Recebe também
alguns ingredientes, e com eles deve criar o prato mais original e saboroso possível. Jogo interessante em
reuniões em dias chuvosos.
material utilizado (pode variar) : farinha de trigo, sal, açucar, ovos, queijo ralado, bacon, ervilha, suco em pó,
leite, óleo, passas.
Maquetes Técnicos Os seniores devem fazer maquetes de grandes pioneirias utilizando palitos de churrasco e linha de costura. Este
tipo de projeto pode ser iniciado na sede e concluído em Reuniões de Patrulha, pois leva tempo. É útil para
revisar as amarras, treinar as habilidades manuais e projetar a Grande Pioneiria para um acampamento.

Local: livre
material: palitos de churrasco e linha de costura.
Medidas Cruzadas Técnicos Cada patrulha irá escolher um (ou mais) local para avaliação de altura e distância, devendo ela mesmo calcular
as medidas. Em seguida as patrulhas mostram, umas as outras os locais escolhidos para avaliação. Todas
avaliam os locais escolhidos pelas demais. Os monitores então conferem os resultados.

local: amplo
Nós Adiantados Técnicos Os seniores formam em linha. Cada um tem um cabo. O chefe diz o tempo que todos terão para fazer
determinado nó e em seguida diz o nome do nó. Todos tentam fazê-lo no tempo, e assim que conseguem
levantam as mãos. Findo o tempo a chefia passa verificando os que fizeram o nó corretamente. Os que
acertaram dão um passo a frente. Vence quem chegar mais adiantado ao final do jogo.

local: meia quadra


material: um cabo por participante
Nós Do Jeitinho Do Técnicos Os seniores devem retirar em um saco o nome de um nó e em seguida, de outro a forma como devem fazer este
Cartão nó, sempre no tempo de 1 minuto.
Formas de fazer o nó (sugestões):
Nós Do Jeitinho Do Técnicos
Cartão

a) com uma mão b) normal c)utilizando uma mão e o companheiro da esquerda utilizando outra mão d) de
cabeça para baixo - o resto da tropa vira o jovem e) mão gomada - com a mão enfaixada por fita gomada f) mão
nas costas g) vendado h) mão no suco - a mão fica dentro de um balde com ki-suco de uva bem forte.

local: livre
material: sacos com os nomes dos nós e com a forma de fazer + cabos + fita gomada + venda + panela com ki-
suco
obs: o jogo pode ter um terceiro saco contendo o tempo, ou o tempo pode vir estipulado do lado do nome do nó.
Nós mais fáceis, menos tempo. Pode-se também utilizar variante dele em revezamento, com as patrulhas
seguindo a mesma sequência.
Pista De Orientação Técnicos PRIMEIRA PARTE - Cada patrulha deve construir uma pista de orientação que será seguida por uma outra. Desta
forma irá preparar uma planilha com as bases, distâncias em metros ou passos e azimutes. Depois as planilhas
são trocadas e cada patrulha deve chegar ao mesmo lugar previsto pela patrulha que a traçou. Caso não chegue,
ou seguiram a pista de forma equivocada ou a planilha foi feita de forma equivocada.

local: amplo / ar livre


material: bússola e prancheta por patrulha
obs: pode ser complementado com a confecção dos mapas do percurso realizado.
Pratica De Ancoragem Técnicos Cada patrulha recebe palitinhos de churrasco e linhas de costura. Com eles deve construir os 3 modelos de
ancoragem da melhor forma possível, inclusive com a proporção adequada.
local: qualquer um com terra.
material utilizado: palitinhos de churrasco e linha.
Responde Ou Passa Técnicos Aplicável: Escoteiro, sênior, pioneiro.
Tempo de duração: Indeterminado.
Número de participantes: No mínimo duas patrulhas
Este jogo é similar com os diversos existentes na TV. Sorteia-se uma patrulha para começar a responder. Se ela
souber ganha o ponto e continua respondendo. Se não souber passa para outra patrulha. Se a outra não souber
repassa a outra patrulha, e assim consecutivamente até voltar a primeira patrulha. Caso alguma patrulha consiga
responder continua respondendo. Quem responder e errar perde todos os pontos que já tinha obtido. Se ainda
não tiver ponto fica com pontos negativos. Pode-se definir quantos pontos valem cada pergunta. Pode-se ou não
dizer as opções de resposta. Quando a patrulha passa, o valor da pergunta dobra. Pode-se criar outras perguntas
além das abaixo, que são sobre leis e história do escotismo. Pode-se também dar algum prêmio ao invés dos
pontos, como balas ou bombons.

1 – Quando nasceu Robert Stemphenson Smyth Baden-Powell?


a)30 de fevereiro de 1830
b)22 de abril de 1500
c)17 de fevereiro de 1878
d)22 de fevereiro de 1857

2 – Onde nasceu BP?


a) Quênia
b) Moscou
c) Londres
d) Rio de Janeiro
3 – Qual era a profissão do pai de BP, Reverendo H. G. Baden-Powell?
a) Professor
b) Carpinteiro
c) Jogador de Futebol
d) Coronel do exército Holandês

4 – Quantos irmãos e irmãs BP teve?


a) nenhum
b) dois
c) quinze
d) seis

5 – Em qual escola BP ingressou em 1870?


a) Charterhouse
b) Mafeking
c) Transvaal
d) Pretoria

6 – Onde aconteceu o Primeiro Jamboree Mundial?


a) África do Sul
b) México
c) Estados Unidos
d) Inglaterra

7 – Onde foi a última residência de BP?


a)África
b) Kênia
c) Itália
d) Brasil

8 – Qual é a segunda lei escoteira?


a) O escoteiro é limpo de corpo e alma.
b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo.
c) O escoteiro é leal.
d) O escoteiro é cortês.

9 – Qual é a quinta lei escoteira?


a)O escoteiro é limpo de corpo e alma.
b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo.
c) O escoteiro é cortês.
d) O escoteiro é amigo de todos e irmão dos demais escoteiros.

10 – Como se chama o manual que BP escreveu em seis capítulos?


a) Escotismo para Rapazes
b) Manual do Escoteiro Mirim
c) Como Sobreviver na Selva
d) O Escoteiro.

11 – Quantos anos tinha BP quando foi promovido a General por ter vencido a batalha de Mafeking em 1900?

a) 43 anos
b) 73 anos
c) 53 anos
d) 83 anos

12 – Que obra escreveu BP em 1899 com fins militares?


a) Aids to Scouting
b) Ajudas ao Escotismo
c) Escotismo para Rapazes
d) Ajudas à Exploração Militar

13 – Para onde BP viajou com seu amigo McLaren e mais 20 rapazes para acampar em 1907?
a) Mafeking
b) Kênia
c) Ilha Brownsea
d) Transvaal

14 – A quem BP pediu primeiramente para assumir o ramo “Moças-guias”?


a) A sua irmã Agnes
b) A sua mulher Lady BP
c) A sua vizinha Gazette
d) Ao seu irmão William.

15 – Qual posição no futebol BP era perito e se tornou popular na sua Escola?


a) Atacante
b) Gandula
c) Goleiro
d) Cobrador de pênalti

16 – BP também tinha muita habilidade como:


a) Marcineiro
b) Técnico em informática
c) Cirurgião-dentista
d) Ator

17- Contra quem BP lutou na África em 1887?


a)Contra os Zulus
b) Contra Mandela
c) Contra extremistas islâmicos
d) Contra índios canibais

Repostas certas:
1-d
2-c
3-a
4-d
5-a
6-d
7-b
8-c
9-c
10-a
11-a
12-a, b e d estão corretas (a reposta “a” é o nome em inglês, “b” e”d” são traduções aceitáveis.
13-c
14-a (BP primeiramente pediu a sua irmã que assume, tempos depois sua mulher foi quem assumiu)

15-c
16-d
17-a

Sigam O Azimuth Técnicos Cada patrulha recebe uma folha de papel quadriculado na qual devem desenhar a rosa dos ventos, com os
pontos cardinais e colaterais. Em seguida marcam no centro da folha o ponto A. A partir daí devem seguir as
orientações dadas pelo chefe, seguindo o azimuth ditado pelo chefe. Para o cálculo de distância deve ser levado
em consideração que cada quadrado vale por 100 metros, mesmo que não seja percorrido inteiro. Da mesma
forma, um ponto sempre se iniciará em um dos ângulos da quadrícula, e nunca nas laterais. Isto leva há alguns
"arredondamentos" de grau. De qualquer forma o jogo é interessante, facilita o treino para a confeção do mapa
de percurso de gilwell e os jovens gostam. Apresentamos dois roteiros, cada um levando ao final a um desenho
diferente. Invente os seus.

local: livre
material: por pat. Bússola, prancheta e papel quadriculado.
indicações:
desenho 1 - A - 90º / 700 m B - 60º / 300 m C - 270º / 300 m D - 345º / 200 m
E - 270º / 500 m F - 225º / 300 m G - 90º / 200 m H - 180º / 1000 m I - 90º / 200 m
J - 180º / 200 m K - 90º / 400 m L - 360º / 200 m M - 90º / 200 m N - 360º / 200 m
O - 270º / 100 m P - 360º / 100 m Q - 90º / 100 m R - 360º / 200 m S - 90º / 200 m
T - 360º / 200 m U - 270º / 300 m V - 360º / 200 m X - 90º / 100 m Z - 315º / 100 m
desenho 2 - A - 30º / 300 m B - 150º / 300 m C - 320º / 200 m D - 220º / 200 m
E - 300º / 200 m F - 160º / 200 m G - 240º / 300 m H - 120º / 300 m I - 200º / 200 m
J - 60º / 200 m K - 150º / 300 m L - 30º / 300 m M - 120º / 200 m N - 330º / 200 m
O - 60º / 300 m P - 300º / 300 m Q - 40º / 200 m R - 240º / 200 m S - 180º / 100 m
T - 225º / 200 m U - 360º / 200 m V - 135º / 200 m X - 300º / 200 m Z - 360º / 100 m
Jogos Ativos

Nome: Apague a Velinha


Cada patrulha recebe uma lata com uma vela acesa dentro e uma seringa por elemento,
além de uma panela com água. Esta lata fica dentro de um círculo de um metro de diâmetro
onde ninguém pode entrar. Cada participante carrega também um lenço ou um cabo na
cintura, que representa a sua “vida”.

O objetivo, ao soar o apito é tentar apagar a vela das demais patrulhas, ao mesmo tempo
protegendo a sua. Quem perde a vida fica 30 segundos (ou 1 minuto) fora do jogo, só então
podendo retornar.

A chefia deve Ter latas com velas acesas de reserva, de forma a substituir as que forem
apagadas (atenção, pois as velas uma vez molhadas tornam-se bem mais difíceis de serem
acesas).
MATERIAL POR PATRULHA: 4 latas, 1 panela, 4 velas, fósforo, água
MATERIAL POR PARTICIPANTE: seringa, lenço ou cabo

Nome: Nós ao Alvo

REGRAS: Espalhados pelo campos há diversos alvos, de tamanho e formas diferentes. O


objetivo é acertar estes alvos com a bola, que é disputada pela tropa. Cada vez que alguém
derruba o alvo informa a chefia o mesmo e receberá o nome de um nó correspondente a ele.
Deve então fazer o nó pedido. Caso não consiga, o ponto não é validado.

Enquanto o jovem faz o nó, os demais prosseguem no jogo.


O mesmo alvo pode ter mais de um nó, alternando o que for pedido cada vez que o mesmo
for acertado.
OBS: Cada jogador pode dar o máximo de 3 passos com a bola antes de passá-la.
MATERIAL : bola, latas e alvos diversos, cabos, tabelas com nomes dos nós e nomes dos
alvos.

Nome: Latas Suspensas

REGRAS: Cada patrulha escolhe um “lanceiro” que segura um bastão com uma lata na
ponta. Estes “lanceiros” ficam posicionados dentro de círculos, onde mais ninguém pode
entrar e de onde eles não podem sair. Os demais disputam uma bola com a qual devem
acertar a lata que o seu “lanceiro” segura, fazendo-a cair. A lata não pode ser “deixada cair”,
devendo realmente ser derrubada pela bola, embora o “lanceiro” possa se movimentar para
facilitar para o seu time.

MATERIAL POR PATRULHA: 1 bastão e uma lata de nescau vazia.


MATERIAL GERAL: Bola
Local: Quadra

Nome: Buzkashi
REGRAS: Adaptação de um tradicional jogo do Afeganistão praticado por Stallone “Cobra”.
No jogo original dois times montados a cavalo disputam a carcaça de um carneiro, que
funciona como bola, que deve ser levada de um canto a outro do campo.

Em nosso jogo os “cavalos” são os participantes que levam os outros nas costas, os
“cavaleiros” . O “carneiro” é uma grande almofada com alças e o objetivo da mesma forma
que no jogo original é pegar o “carneiro” e levá-lo ao canto oposto.
MATERIAL : Almofada, que possa ser utilizada como “Carneiro”
OBS: Jogo muito ativo, com possíveis quedas, devendo ser praticado em local
preferencialmente em local gramado. Muito bom com muitos participantes em campo de
futebol.
Local: amplo

Nome: Aves Migratórias


Em uma extremidade ficam o Canadá e Estados Unidos, enquanto na outra está a América do
Sul tropical.
Chefe: Vocês sabem o que acontece com as aves da América do Norte, quando se aproxima
o inverno ?
(Após um tempo para respostas)...
Elas migram, em bandos, para as Américas Central e do Sul, percorrendo longas distâncias,
com formação em ponta de seta (forma de "V"), o que torna o vôo mais eficiente, onde todos
fazem menos esforço do que se voassem separados.
Chefe: O que pode atrapalhar a migração das aves?
O Vento Forte, que lhes desvia do rumo, e as Nuvens de Chuva, que não podem ser
atravessadas.1/4 da tropa (uma ou duas patrulhas) serão os pássaros, ficando numa ponta
do pátio.
Um escoteiro bem forte (gordo) será o "Vento Forte".
Os demais, de mão dadas, formarão a "Nuvem Cinzenta".
Dado o sinal de apito, as aves partem em direção à América tropical - de mãos dadas, sendo
o

primeiro da fila, o guia da migração. Se for rompida a cadeia, eles devem retornar ao ponto
de partida e recomeçar novamente. No meio do trajeto, (ao comando do outro chefe) a
corrente migratória é atacada pelo "Vento Forte" que, de braços cruzados, tenta romper a
cadeia das aves.

- Os chefes devem manter atenção para evitar totalmente o uso das mãos, pés, joelhos e
cabeçadas, na tentativa de atacar ou defender. - Passando pelo "Vento Forte" (ao comando
do 3º chefe), a "Nuvem Cinzenta" (todos em fila e de mãos dadas) vai tentar envolver as
"Aves Migratórias", que tentarão abrir passagem através da nuvem, para atingir seu objetivo.

Se os membros da nuvem conseguirem fechar um círculo, envolvendo totalmente as aves


migratória, estas perdem o jogo.
Se furarem a nuvem - sem se soltarem uns dos outros nesse intento - e atingirem a América
tropical, vencem o jogo !
Local: amplo - maior que duas quadras.
Material: Apito.

Nome: Caça e Caçadores

Divide-se a tropa em duplas. Metade é composta por caçadores e a outra metade pela caça.

O jogo consiste em que ao soar o apito a caça saia de sua base, e ao mesmo tempo os
caçadores, distantes cerca de cinco metros saiam para caçá-los. A caça abraçada por um
caçador está morto. Depois de algum tempo invertem-se os papéis, e vence o time que tiver
capturado mais "caça".
As duplas devem estar sempre de braços dados.

Nome: Argola Indiana

Cada time tem um lanceiro, que fica atrás de sua meta. O objetivo é pegar o “anel indiano” e
acertar com ele a lança (bastão) de seu time. O “anel indiano” consiste de uma corda com as
extremidades amarradas formando um grande anel de cerca de 40 cm de raio.

Caso duas pessoas retenham o anel ao mesmo tempo, o chefe deve apitar interrompendo o
jogo e prosseguir com o “anel ao alto”.
local: amplo - quadra ou maior
material: um bastão por equipe e o “anel indiano”.

Nome: BOLA/TEMPO
Material: bola e muitas bolas de meia

AMBIENTAÇÃO: Delimita-se um quadrado, cada um dos seus lados é defendido por uma das
equipes. No centro desse quadrado coloca-se uma bola normal de futebol. Objetivo das
equipes é fazer com que a bola do centro atinja o limite do campo defendido por uma das
outras Patrulhas. A forma de movimentar a bola é atingi-la com uma das bolas de meia.
Como cada jovem tem sua própria bola de meia, existirá bastante movimentação. Caso
esteja muito difícil, troque por uma bola mais leve.

Nome: CIDADE X CIDADE


Material: 3 bastões e 1 bola
Desenvolvimento:
Jogo de kim, com os objetos sendo observados apenas durante o tempo em que caem do
andar superior para o gramado. Uma banco coberto com uma lona foi instalado , para evitar
que continuem observando os objetos após estarem no gramado. Foram recolhidos listas
individuais. Duas equipes (CIDADES) formadas na linha de fundos do campo, distante 20 m
(vide ilustração). Cada jovem é numerado. No centro um tripé (PREFEITURA), feito com 3
bastões encostados. Atendendo ao chamado do chefe, o jovem de cada equipe que tiver o
n.º. chamado (PREFEITO) corre ao centro, pega a bola e a atira para sua CIDADE. Quando a
CIDADE adversária estiver com a bola, o PREFEITO deve tentar atrapalhar a derrubada da
PREFEITURA. Quando a sua CIDADE estiver com a bola, deve tentar evitar que o PREFEITO
adversário atrapalhe a derrubada da PREFEITURA. OBS: podem ser chamados dois números,
que atuaram em conjunto como PREFEITO e VICE.

Nome: FORMANDO CÍRCULOS


Material: nenhum

AMBIENTAÇÃO: Como em toda reunião especial, um dos Chefes de Seção faz um jogo geral
para todos os ramos. Todo início de ano é bom arrumar a casa. Na semana passada
estávamos na sede cortando a grama e arrumando as salas. Separar os jovens em grupos de
5 pessoas, misturando lobos, lobas, escoteiros, escoteiros, seniores guias, pioneiros,
pioneiras e escotistas. Formar círculos marcando bem quem é o seu companheiro da direita e
da esquerda. Em seguida colocar um círculo dentro do outro, soltar as mãos e embaralhar as
pessoas. Para e dá as mãos para os companheiros e procura ficar ao lado de quem dava a
mão originalmente, sem soltar as mãos.

Nome: CATA CABOS COM NÓS


Material: 30 cabos, 4 chefes

AMBIENTAÇÃO: Ao sinal do apito os jovens se espalham em área devidamente delimitada


como um quadrado. Cada lado do quadrado será a base de uma das equipes. Todos tem um
cabo, cuja ponta é colocada dentro do bolso ou no cós da calça. Ao sinal de novo apito, o
nome de um nó é anunciado e todos devem pegar um cabo de um jovem de uma outra
Equipe, dar o nó solicitado e se posicionar no lado indicado para sua equipe. Marca dois
pontos a equipe do jovem mais rápido e marca um ponto a equipe que todos terminarem
mais rápido. Vence a equipe com mais pontos.

Nome: TORRE DE HANOI


Material: 3 panelas diferentes
Erro! A referência de hyperlink não é válida.

Erro! A referência de hyperlink não é válida.


Desenvolvimento: Jogo de kim, com os objetos sendo observados apenas durante o tempo
em que caem do andar superior para o gramado. Uma banco coberto com uma lona foi
instalado , para evitar que continuem observando os objetos após estarem no gramado.
Foram recolhidos listas individuais.
As equipes formadas em linha. Diante delas tem a Torre de Hanoi (3 panelas a menor acima,
a média no meio e a grande embaixo). Explicar que a Torre de Hanoi nunca pode ter uma
base pequena com um topo grande; e que ela deve ser remontada novamente na base n.º 3.
Só pode ser transportada uma parte por vez, e andando sempre apenas uma base. Pode
seguir adiante e voltar se desejado, respeitada as demais regras. Dar um tempo de 1 minuto
para estratégias. Ao sinal do apito o primeiro jovem da equipe pega uma parte da Torre e a
coloca na próxima base, retorna à equipe para que o próximo jovem também faça o seu
movimento. Assim se segue até que a Torre de Hanoi esteja montada corretamente na Base
n.º. 3. Vence a equipe que mais rápido atingir o objetivo.

Ordem de realização: 1 patrulha de cada vez

Nome: Círculos Andantes

Cada patrulha tem um senior que será o "andante". Ele possui dois círculos que podem ser
um bambolê ou um cabo com as pontas amarradas formando um círculo.O objetivo do jogo é
colocar a bola dentro do circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe
apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la no círculo de
sua patrulha. O "andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão.
Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e colocá-lo em outro lugar distante
do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo
não podem coloca-la no círculo.

local: quadra
material: bola, bambolê por patrulha.

Nome: Handebol de Balão de Gás


Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo é fazer o gol na equipe contrária. A bola é
um balão de gás que nunca pode ser seguro. O balão somente será impulsionado através de
tapas com as mãos.
local: meia quadra
material: bolas de gás (várias pois há risco de estourarem).

Nome: Estoura Canela


Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo. O objetivo é, com os pés,
estourar os balões dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois balões estourados
sai do jogo. O objetivo é ser a última equipe / participante a sobrar.
local: quadra
material: dois balões de gás por participante + balões reservas.
obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes.

Nome: Hoquei
Cada participante tem um bastão ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo é, com o bastão,
impulsionar a bola até o gol adversário. As regras são como de futebol, não valendo,
obviamente, chutar a bola.
local: quadra
material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena.
obs: CUIDADO com o "Bastão Alto"!!

Nome: Acertem os Alvos


Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das
patrulhas é acertar estes alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem
valor menor do que o dos alvos menores (por ex. copo descartável, pedra). As regras são
como de basquetinho.
local: quadra
material: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola.

Nome: Futebol de Bola de Gás

Partida de futebol sem goleiro. A bola é um balão de gás. Se houver muita gente podem
haver mais de um balão. É importante que o gol seja grande, pois não é tão fácil marcar gol.

local: quadra
material: vários balões de gás.

Nome: Apagavela

Cada patrulha tem uma (ou várias ) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém
pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com
água em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais
patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas.

local: quadra
material: uma seringa por senior, uma ou mais velas por patrulha.

Nome: Aviões ao Alvo

Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer aviões de papel que
devem atirar e acertar em um alvo colocado na área da outra patrulha. Dentro desta área
ninguém pode entrar. Vence a patrulha que acertar o maior número de aviões no alvo.

local: quadra
material: revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelão.

Nome: Bola ao Cesto com Senior Numerado


Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento
que tem este numero (um de cada patrulha) corre até a área central e tenta pegar a única
bola que existe lá e colocá-la dentro de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo
o maior número de vezes.
local: meia quadra
material: bola e balde
Nome: Volei de Palitinho
Cada senior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de língua). O objetivo é, com os
palitinhos, jogar uma partida de volei. Não vale usar as mãos e a bola de gás pode ser tocada
no máximo 4 vezes antes de passar para o lado adversário. O saque deve ser realizado bem
de perto.
local: meia quadra
material: dois palitinhos por senior, balões de gás

Nome: LÍQUIDO PRECIOSO


Material: vide abaixo

AMBIENTAÇÃO: Alguns dizem quem é lenda, outros dizem que é verdade. Dizem que os
Incas fabricavam duas bebidas muito populares entre eles. Uma era dourada e a outra
escarlate. Dizem também, que essa bebida era muito difícil de ser fabricada e por isso era
muito preciosa. Nossa tarefa será levar essa bebida da fábrica ao depósito, em segurança e
com rapidez. Vence a equipe que tiver mais líquido guardado, quando soar os 3 apitas.
MATERIAL: 1 Fanta laranja; 1 Fanta uva; 2 garrafas vazias; 1 copinho para cada participante;
2 chefes para distribuir o líquido e 2 chefes para segurar garrafa do depósito.

REGRAS: 1- Cada jovem recebe um copinho de café; 2- Só se participa com o copinho; 3- Se


alguém estragar o copinho de outro, paramos o jogo; 4- Existe um local onde é fabricado o
líquido precioso (dourado e escarlate); 5- Quem conseguir entrar na área da fábrica, pode
encher o copinho, erguer um braço e levar o líquido até o seu local de depósito, sem ser
molestado; 6- Vence a equipe que guardar mais líquido; 7- Um apito inicia e três apitos
encerra; 8- Antes do início, um tempo de 3 minutos para táticas de equipe.

Nome: CATA PINHA


Material: nenhum
Desenvolvimento:
Cada equipe deve reunir o maior n.º de pinhas que existem nas proximidades. A coleta inicia
ao sinal do apito e ao sinal de outro apito todos devem parar e reunir as pinhas para serem
contadas. Vence a patrulha que obteve mais êxitos. Obs. as pinhas serão usadas no Fogo de
Conselho.

Nome: Caça às Bruxas do NorteYork


Material: Lenços Escoteiros, esponjas, balde de água e tinta guache (não tóxica)
Desenvolvimento:
Todos os jovens são marcados com uma cruz (ou outro símbolo) no braço direito. É a marca
do feitiço das bruxas de NorteYork. Dois dos jovens são escolhidos como os ‘caçadores de
bruxas'. Esses dois jovens terão lenços amarrados na cabeça (cobertura para diferenciar) e
trazem consigo uma esponja molhada. E cabe-lhes ‘libertar' as pessoas do feitiço, bastando
tirar a marca do braço. Os jogadores ‘libertados' serão novos caçadores. Ao final do jogo,
vencerão as bruxas se sobrarem pelo menos duas delas. E os caçadores se não sobrar
nenhuma das bruxas. O jogo terá um tempo determinado.

Nome: CHAMA, CHAMA


Material: apitos
Desenvolvimento:
Cada chefe chama a Tropa e dá um sinal de formação diferente. A cada nova chamada, a
Tropa ficava mais próximo do local do banho.

Nome: GLADIADOR CEGO


Material: lenço e porrete de jornal
Desenvolvimento:

Formar um círculo. Pedir para um jovem de uma das equipes ficar no centro, vendado e com
um porrete de jornal (jornal enrolado preso com durex). Uma das patrulhas (não a do jovem)
é indicada para tentar tocar o gladiador, sem ser atingido pelo mesmo. Conta-se o n.º dos
que conseguiram e dos que não conseguiram. Troca-se o gladiador e a Patrulha que tentará o
toque. Vence a patrulha que obteve mais êxitos.

Nome: A MURALHA
Material: nenhum
Desenvolvimento:

Duas equipes formadas na linha de fundos do campo. No centro do campo dois pegadores.
Ao sinal do apito as equipes devem trocar de lado. Quem for tocado pelos pegadores passará
a ficar no centro do campo, no local indicado pelos pegadores, formando uma muralha. Os
demais jogadores não podem pular sobre a muralha, ou passar sob ela, uma vez que ela é
maciça. Logo, haverá muita gente na muralha e restará pouco espaço para os que devem
trocar de lado. Vence os jovem que mais demorarem a serem transformados em muralha.

Nome: CERTO OU ERRADO


Material: 4 lenços e sisal
Desenvolvimento:

Formar duas equipes em linhas, distante 3 m uma da outra. Uma delas defende o CERTO a
outra defende o ERRADO. É anunciada uma frase. Ao sinal do apito, se a frase estiver
correta, a equipe que defende o CERTO correrá atrás da turma do ERRADO. Quem for tocado,
paga uma prenda (qualquer objeto). Vence a equipe que tiver menos objetos como prenda.
Nome: Laçadores do Nordeste
Material: Nenhum
Desenvolvimento:

Todos os jovens serão ‘bois'. Dois dos jovens serão os Laçadores. Eles terão como objetivo
colocar cada ‘boi' dentro de um espaço, previamente determinado como celeiro. Para isso
utilizarão de todos os expedientes possíveis, somente utilizando as mãos. Não poderá haver
ajuda no salvamento. Ao final de jogo vencerão os vaqueiros se conseguirem prender mais
da metade dos ‘bois', e os ‘bois' se menos da metade estiver presa no celeiro. Importante - o
tempo deverá ser curto, para evitar que os jogadores fiquem presos muito tempo, evitando o
ócio.

Nome: Enchendo a casa


Material: 15 bolas de papel (jornal) para cada equipe
Desenvolvimento:

Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel.
Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes.
Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. O jogo
consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em
cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe que ao final
de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal
de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para
o seu canto.

Nome: Esponjobol / Basquete de Sabonetes


Material: Um balde para cada equipe e um quadrado de esponja de tamanho médio /
Sabonete
Desenvolvimento:

Marca-se um campo de jogo retangular, suficiente para uma partida de basquetinho entre as
equipes. Coloca-se em cada extremo um balde com água. E dentro de um deles a esponja
(ou sabonete, dependendo do jogo). Ao sinal de início, será jogado uma partida de
basquetinho (regras adaptadas aos jovens). E vence a Patrulha que conseguir maior número
de pontos.

Nota: Não vale ‘guardar caixão' (ficar junto ao balde impedindo que a esponja/sabonete
entre). Para isso seria prudente o aplicador marcar uma linha neutra, em volta do balde,
onde nenhuma das equipes pudesse ficar.

Nome: Pandemônio
Material: Fichas com tarefas (uma por equipe)
Desenvolvimento:
Cada equipe receberá uma tarefa para ser cumprida em determinado período de tempo. As
tarefas seguirão o seguinte estilo:
Equipe 1 - Tire os tênis das demais equipes. Não deixe que ninguém prenda uma fita em
vocês!
Equipe 2 - Prenda uma fita nos membros das outras equipes. Não deixem que tirem os tênis
de vocês!
Equipe 3 - Evite que a Equipe 1 cumpra sua tarefa.
E assim sucessivamente.
Nota: Esse jogo será mais proveitoso para os Ramos Escoteiro e Sênior.

Nome: Pique Baratinha


Material: Nenhum
Desenvolvimento:

Dentro da equipe será escolhido um(a) jovem para ser o(a) ‘inseticida". Os demais membros
serão as ‘baratinhas'. O jogo consiste em um ‘pega-pega', onde o ‘inseticida' toque a
‘baratinha'. Para evitar ser pega, a ‘baratinha' deve deitar no chão, de pernas para o alto, e
mexer com os braços e as pernas (imitando uma baratinha), no que o ‘inseticida' deverá
deixar aquele membro fugir. Caso uma ‘baratinha' seja pega pelo ‘inseticida', ajudará o
pegador (inseticida).

Nome: Scalps
Material: Lenços Escoteiros
Desenvolvimento:
Todos passam o lenço pelo cinto ou prendem na borda da bermuda. Os lenços devem ficar
bem visíveis e não deverão ficar amarrados.
O jogo se desenrola na tentativa dos jovens retirarem os 'scapls' dos outros evitando que o
seu próprio seja retirado.

Nome: Futebol de uma regra


Material: Uma bola e um apito.
Desenvolvimento:
O jogo é um futebol com uma área mais limitada, sem goleiro e com apenas uma regra - ‘não
pode machucar o adversário’.
Marcam-se dois tempos, de 5 minutos cada, ou estipula-se o placar, tipo: ‘- Quem fizer dois
pontos (gols) ganha!’.

Nome: De mão em mão


Material: Uma bola, um relógio e apito.
Desenvolvimento:
Delimita-se um campo de jogo proporcional ao número de participantes. Divide-se o número
de jovens em duas equipes.

Uma será a detentora da bola. O objetivo da primeira será manter em seu poder a bola por
mais de dois minutos (o tempo deverá ser acordado entre as equipes). O objetivo da segunda
é a de interceptar a bola, e então como detentora da bola, mantê-la sob domínio por dois
minutos.

É imprescindível que haja uma regra determinando que a bola passe de mão em mão,
evitando ficar com um só jovem. Andar e correr com a bola é permitido.
Nome: CAÇA AO ESCALPO
Material: 1 lenço
Desenvolvimento:

Duas equipes formadas na linha de fundos do campo. Cada um numerado. No centro do


campo um ESCALPO (lenço). Um n.º é chamado e os jovens de cada equipe correm ao centro
e pegam o lenço e retornam para sua equipe. Quem não pegou o lenço, pode tocar o outro
para pegá-lo. Marca ponto quem conseguiu fugir ou quem conseguiu tocar o adversário, após
pegar o lenço. Reforçar sempre que a mão esquerda deve ficar para trás. Vence a equipe
com mais pontos, após algumas rodadas.

Jogos de Memória e Sentidos

Nome: Meus Pés, meus olhos


Tipo: Tato e Memória
Material: Bacias plásticas (tam. médio), vários objetos por categoria, lenços escoteiros,
papel e caneta/lápis.
Desenvolvimento:

Cada Patrulha, por sua vez, terá os olhos vendados, e sentará no local previamente definido,
tirando os tênis e meias. Ao sinal de início, o aplicador) colocará as bacias ao alcance dos pés
de cada jovem, passando de tempo em tempo, facilitando o toque dos objetos que estão na
bacia pelos pés. Em cada bacia deverá haver pelo menos dois exemplares de cada objeto
(dois copos, três parafusos grandes, dois carros de corrida, etc.). Depois de passar cada
bacia por toda a equipe, as vendas serão tiradas, e cada um, individualmente, escreverá os
objetos identificados. Depois de algum treino pode-se solicitar que sejam anotados os objetos
tocados, e a ordem de apresentação.

Nome: Caixa Louca


Tipo: Tato e Memória
Material: Caixa de papelão (tamanho gde.), vários objetos, pedaços de pano e cabos de nó,
papel e caneta/lápis
Desenvolvimento:
Cada Patrulha, por sua vez, terá a oportunidade de colocar somente as mãos dentro da caixa
louca, que contém vários objetos, e misturados, panos e cabos solteiros.

Durante 3 minutos a caixa pertencerá a cada equipe. Ao final desse tempo, a equipe
receberá lápis/caneta e papel, e deverá anotar os objetos que estão dentro da caixa louca.

Nota: Este jogo poderá ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornará mais
movimentado e atrativo.

Jogo Quebra Gelo

Nome: CHICOTINHO
Material: pano enrolado
Desenvolvimento:

Jogo semelhante ao lenço atrás. Todos formados em círculo. Um inicia o jogo correndo com
um chicotinho na mão (toalha ou pano enrolado e preso com fita crepe). Coloca o chicotinho
atrás de um jovem, que pega o chicote e corre atrás do seu vizinho da direita. Ele pode bater
no vizinho ou em quem entregou o chicotinho, até que eles completem uma volta e cheguem
novamente ao lugar de partida. Feito isso ele coloca o chicotinho em outro jovem, para dar
continuidade ao jogo. OBS: Orientar para correr para a direita e só bater da cintura para
baixo. Paralisar sempre que as regras forem desobedecidas

Nome: Kaa X Shere Khan"

Os lobinhos devem ser divididos em dois grupos que formarão em filas, um segurando na
cintura do outro que está à sua frente, e que representarão respectivamente Shere Khan e
Kaa. O lobinho que está atrás tem amarrado atrás de si um sisal que se arrasta por uns dois
metros pelo chão. Ao sinal do/a, o primeiro lobinho da fila que representa Shere Khan deve
tentar capturar o último elemento da fila que representa a Kaa e vice-versa. Assim, ao
mesmo tempo que tentam capturar, os grupos devem se proteger, sem que os lobinhos/as
soltem as mãos. O jogo termina quando houver captura ou o interesse declinar. Se Shere
Khan for mais ágil, o comprimento de seu rabo pode ser aumentado, dificultando-lhe a
mobilidade. O contrário pode ser feito se ele for muito lento. É um jogo de cooperação para
os elementos que compõem a Kaa, pois os mais rápidos tem que cooperar com os mais
lentos e vice versa.

Nome: "Tartaruga ninja"

Desenvolvimento: Os lobinhos devem ficar dispersos pelo campo (delimitado) Será


escolhido um/a para ser o perseguidor. Ao sinal do chefe, o perseguidor tenta pegar uma
tartaruga, que por sua vez tentará não ser pega, jogando-se no chão com os braços e pernas
para o alto, balançando. Quem foi pego passa também a ser perseguidor. O jogo termina
quando perder o interesse ou não houver mais tartarugas. Regras do jogo: O perseguidor não
poderá ficar parado perto das tartarugas que estiverem com os braços e pés para cima,
deverá estar sempre circulando. As tartarugas não podem ficar muito tempo deitadas. Se o
perseguidor tocar na tartaruga em pé, ela não pode mais se deitar.

Nome: "A flor vermelha"


Material: canetão ou giz vermelho

Desenvolvimento: Os/as lobinhos formarão um círculo e colocarão as mão para trás. Um/a
deles/as receberá do/a Velho lobo/a, a "flor vermelha" (canetão) . O velho lobo gritará "Fogo"
e aquele que estiver com a flor vermelha, procurará queimar os bigodes de alguém. Aquele
que for queimado deverá responder uma pergunta referente a adestramento, e depois
continuar o jogo, procedendo da mesma forma.
Nome: "A ajuda de Jakala"

Fundo de cena: Jakala, é um grande crocodilo que vive na Jângal, encontrou com os
lobinhos que queriam passar para o outro lado do rio, que estava enfestado de piranhas, por
isso resolveu ajudar os lobinhos, chamou 4 amigos e pediu que ajudassem-nos a cruzar o rio.
Deveriam ficar, dois a dois, um ao lado do outro para que os lobinhos passassem em cima.

Preparação: delimite o espaço correspondente às margens do rio. Prepare os "crocodilos"

Desenvolvimento: forme 2 equipes, entregue para cada equipe 2 papelões (ou 2 folhas de
jornal). O/a primeiro/a da fila, vai e volta a primeira vez sozinho, que é para marcar o
caminho. Deve ir da seguinte forma. Coloca um papelão no chão e pisa nele, coloca o outro,
bem grudadinho no primeiro e pisa nele, retira o de trás e coloca na frente, pisa nele e tira o
de trás, assim sucessivamente até chegar ao local da outra margem. Tendo marcado o
caminho, volta para pegar o segundo lobinho, que deve ir junto com ele. Chegando na
margem, o primeiro fica e o segundo volta para pegar o terceiro, e assim sucessivamente. O
último deve voltar para verificar se ninguém ficou lá (dessa maneira todos vão o mesmo
número de vezes). Vence a equipe que terminar antes.

Nome: "A roupa nova de Kaa"

Material: 2 elásticos de aprox 80 cm cada, amarrados nas pontas, formando um círculo.

Fundo de cena: Todos os anos Kaa troca sua pele. E está muito feliz com sua "roupa nova".
Todos vão mudar de roupa como Kaa. Desenvolvimento: dividir os/as lobinhos/as em duas
equipes, formando 2 filas. Na frente de cada fila, a uns 6 metros, colocar o elástico no chão.
Ao sinal do chefe, o/a primeiro/a vai até o elástico, pega e veste por cima, como se fosse
uma roupa, tira pelos pés, e deixa no mesmo lugar, volta até a fila, bate na mão do segundo
que vai e repete o que o primeiro fez, assim sucessivamente até que todos tiverem passado.
Caminhada: Nas trilhas da Jângal Faça uma caminhada com os/as lobinhos/as. Forme-os em
fila indiana,. Um chefe deve ir à frente e outro atrás.

Nome: "Baseboll Brasileiro"


MATERIAL: bola
DESENVOLVIMENTO: Marcar um quadrado ( com mais ou menos 5 metros de lado ) e por
fora deste quadrado marcar um corredor em forma de "U". A tropa fica toda dentro do
quadrado, enquanto um jovem fica no início do corredor com a bola , dado o sinal este jovem
joga a bola para o alto ( porém em direção ao círculo) e sai correndo percorrendo o trajeto do
corredor, o jovem que agarrar a bola dentro do quadrado arremessa tendando acertar o
jovem que está correndo no corredor, tendo apenas uma chance. Cada lado do corredor vale
um ponto, portanto se o jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3
pontos, se for atingido no segundo lado do corredor ele marca 1 ponto, pois já conseguiu
passar por um lado. Este jogo é interessante porque o jovem dificilmente não marca ponto,
mesmo que for atingido ele marca algum ponto.

Nome: "Chocolate"
MATERIAL: 1 barra de chocolate / garfo e faca / prato / dado / 4 adereços de fantasia.

DESENVOLVIMENTO: A Tropa forma um círculo, no centro é colocado um prato com o


chocolate e os talheres, dado e a fantasia. Dado o sinal um jovem joga o dado, se acertar o
número 6 ele vai até o centro, veste as fantasias e tenta comer o chocolate de garfo e faca,
logo após que ele jogou o dado, o jovem ao lado tenta jogar e assim por diante, se o próximo
jovem acertar o número 6, aquele que está no centro para e volta para seu lugar. Se o
próximo jovem errar, o jovem fica no centro comendo chocolate até um outro jovem acertar
o número 6.

Nome: "Gato e Rato Giratório"


DESENVOLVIMENTO: A Alcatéia forma um círculo. Um lobinho é escolhido para ser o gato
( ficando fora do círculo ) e um outro lobinho é escolhido para ser o rato ( fazendo parte do
círculo ). Ao sinal o gato tenta pegar o rato, para impedir, o círculo gira em sentido contrário
ao gato.

Nome: "Guarita"
MATERIAL: bacia c/ água / objetos ( pedras, balas...)

DESENVOLVIMENTO: A Alcatéia forma um círculo. Um lobinho (guardião) é escolhido para


ficar no centro do círculo com os olhos vendados ( bacia fica a sua frente e pedras ao lado).
Os lobinhos fora do círculo tentarão aproximar-se da guarita para pegar um dos objetos sem
serem notados pelo lobinho que está no centro. O lobinho que está no centro (guarita)
percebendo a aproximação de qualquer intruso, joga água com as mãos em direção ao
intruso; se este for atingido volta para fora do círculo e tenta novamente aproximar-se; caso
não seja notado pelo guardião da guarita pega um dos objetos, volta para fora do círculo e
tenta novamente. O objetivo de cada lobinho será conseguir o maior número de objetos no
tempo marcado desde de que um a cada tentativa.

Jogos de Círculo
Nome: Encontro de Irmãos Escoteiros
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
Os jovens serão numerados, e colocados em círculo. No início do jogo o aplicador dirá um número, e ele
sairá do círculo, rondando o mesmo. No momento oportuno esse tocará um segundo elemento do círculo,
que terá que correr em sentido contrário. Ao se encontrarem, na corrida em torno do círculo, deverão
parar, se cumprimentar (aperto de mão, saudação e lema), e reiniciar a corrida e ocupar o lugar de
origem. Vence quem primeiro conseguir o objetivo. O(A) jovem que atingiu o objetivo por segundo, será o
próximo a rondar o círculo, e reiniciar o jogo.

Nome: Touro no Escuro


Material: Lenços escoteiros e um sino (ou molho de chaves, pedras dentro de uma lata, presa por um fio)
Desenvolvimento:
As equipes formam um círculo, e dentro dele é colocado um "touro", que tem por objetivo mudar de local
sem ser pego, durante 1 minuto (o tempo será definido entre o aplicador e as equipes). Todos terão os
olhos vendados, e o "Touro" receberá o sino para colocar no pescoço. As mãos do "Touro" são
amarradas para trás, e ele terá 3 chances para ficar livre dentro do tempo estipulado. Nenhum dos
jogadores poderá sair de dentro do campo de jogo, previamente delimitado. O "Touro" vencerá se
conseguir seu objetivo.
Nota: Este jogo poderá ser incluído em Sentidos - Audição.

Nome: CAÇA AO TESOURO EM CÍRCULO


Material: Bola
Desenvolvimento:
Equipes formadas em círculo, todos numerados dentro de cada equipe. O n.º chamado de cada corre
para direita, dá uma volta no círculo e entra no círculo por entre as pernas do vizinho da esquerda e pega
o tesouro (bola) que está no centro do círculo. Quem conseguir marca um ponto para sua equipe. Vence
a equipe com mais pontos depois de algumas rodadas.

Carregando o Feijão
Material: 1 canudo por participante e feijões
Descrição:
Cada equipe recebe 20 feijões, que serão depositados em um prato. Ao soar o apito, cada
elemento aspira um feijão com o canudo e o
carrega para o prato da outra equipe. Vence a equipe que ao final do jogo tiver menos feijão.

Corrida do Caramelo
Material: Cordões de 2m de comprimento e caramelos
Descrição:
Em um cordão fino, de dois metros de comprimento, aproximadamente, se atará, no centro, um
caramelo. Ao começar o jogo, as duplas
que participam, se colocarão frente a frente, colocando a extremidade do barbante na boca. Ao
sinal de "começar", cada um tratará de ir
"comendo" o barbante, até obter o cobiçado caramelo. Os participante não poderão caminhar e tão
pouco usar as mãos.
Corrida de Carros
Material: Nenhum
Descrição;
Numera-se os membros da patrulha. A cada número se dá o nome de um carro Quando se diz o
número ou o nome de um carro, o
mesmo tem que correr até um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o
método que lhe é dito:

Ex.:
1. Uno: engatinhando
2. Fusca: saltando (com os pés juntos)
3. Ferrari: correndo
4. Calhambeque: mancando de um perna
5. Corsa: andar de lado
6. Gol: saltando sobre um perna só
7. Escort: correndo de costas
8. Belina: correndo agachado
Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida. Vence a equipe que conquistar mais pontos.

Círculos Andantes
Material: bola e 1 bambolê por patrulha
Descrição:
Cada patrulha tem um sênior que será o "andante". Ele possui um circulo que pode ser um
bambolê ou um cabo com as pontas
amarradas formando um círculo. O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do círculo. O jogo se
desenvolve da seguinte forma:
Quando o chefe apita, a bola vai para o alto e todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la
no círculo de sua patrulha. O
"andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe
apita o andante deve recolher o círculo e
colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem
disputar a bola, mas contudo não
podem coloca-la no círculo.

Uns e Outros
Material: papel com nomes e saco.
Descrição:
Jogo para jovens que já se conheçam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforçar o
conhecimento mútuo. Coloca-se o
nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o
companheiro.
Decifrando Códigos
Material: Mensagem em código
Descrição:
As patrulhas recebem um carta simples escrita em código e a devem traduzir. O código segue
acompanhado de uma chave e é uma
forma de se iniciar a "decifração" da carta. Usamos neste modelo a fonte Wingdings por ser
comumente encontrada em todos os
computadores, mas sugerimos fontes como Rei Tut, que transforma as letra em "hieróglifos".
Pode se usada contudo qualquer fonte
que imprima símbolos ao invés de letras.
Modelo da carta:
"TRADUZA-ME:
(LEMBREM-SE SEMPRE QUE O MAIS LONGO CAMINHO COMEÇA SEMPRE NO
PRIMEIRO PASSO, E UMA DAS IDÉIAS MAIS
LINDAS DO MUNDO, QUE FOI O ESCOTISMO, SURGIU DA CABEÇA DE UM HOMEM
DE 50 ANOS, QUE MODIFICOU SUA
VIDA E A DE MILHARES DE JOVENS.
SUCESSO!
SEMPRE ALERTA) = SEMPRE ALERTA

Obs.: O Texto entre parênteses deve ser convertido para a Fonte Wingdings.

Máquina Humana
Material: Nenhum
Descrição:
As patrulhas devem criar "máquinas" em que os componentes sejam os próprio integrantes da
patrulha. Ex.: máquina de xerox =
Dois seniores abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um sênior usando algo que
o caracterize (como um lenço na
cabeça) é colocado na xerox (entrando entre os braços da "máquina" e do outro lado sai outro
sênior, que estava entre os dois
primeiros e que está caracterizado da mesma forma. Gira-se então o botão da máquina (gira a
cabeça ou o nariz de um dos seniores
"máquina" ) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo de dentro um sênior grande (O maior
da patrulha). Quando a máquina
estiver "processando" a cópia, pode-se acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas
tradicionais.

Não seja quadrado! Fique só no Redondo


Material: bombolês suficientes para marcar os círculos e 2 bolas.
Descrição:
Em um campo grande, marcar as duas extremidades do campo com um círculo A e B. Entre um e
outro, duas fileiras de pequenos
círculos, correspondentes ao número de jogadores, menos 4. Distribuir as elementos nos círculos,
ficando um partido de cada lado.
Nos dois círculos das extremidades A e B , colocam-se também dois elementos em cada um,
sendo também cada um de um partido.
Os dois jogadores do círculo A , ficarão com uma bola na mão. Ao sinal eles passarão a bola para
o elemento do círculo mais próximo
do seu. Este joga para o da frente e assim por diante até chegar no círculo B . Os dois que estão
ali, pegarão a bola e correrão pelo
meio das duas fileiras indo se colocar no círculo A . Enquanto isso, os últimos jogadores que
estavam perto do círculo B , ocupam o
lugar dos que saíram, e todos os outros deverão ocupar os círculos à sua frente. Continua-se
novamente, até que o que recebeu a bola
pela primeira vez chegar no círculo A.
Obs.: os jogadores só poderão mudar para o círculo seguinte, depois que o mesmo estiver vazio.
Cada vez que a bola cair no chão, a
equipe perde um ponto.

Jogo da Centopéia
Material: 1 bastão por patrulha
Descrição:
As patrulhas ficam distantes uma das outras 2 metros. À frente de cada uma e a 5m de distância
fica um marco (bastão). Os
participantes formarão a centopéia passando a mão direita entre as pernas e segurando a mão do
companheiro de traz. Dado o sinal de
início, deslocam-se as colunas com o objetivo de contornar o marco e voltar ao ponto de partida
sem romper a coluna durante a corrida.
Será considerada vitoriosa a patrulha que conseguir voltar primeiro ao lugar sem romper a
centopéia.

Esconder e Procurar
Material: Algum identificador para os elementos das equipes
Descrição:
A tropa é dividida em dois times. Um deles terá 60 segundos para se esconder. O outro time
deverá encontrar os membros do 1o.
Quando um membro é encontrado, ele precisa ser tocado para ser capturado. Todo membro
capturado é colocado em um lugar
chamado Prisão. Uma vez na prisão, o membro não poderá sair, a não ser que outro membro do
time escondido ainda livre, corra até a
cadeia e toque nos membros capturados. O jogo termina quando todos forem capturados.
Variação: Dar chance para as duas equipes se esconderem, dar um tempo limite para uma e
verificar a equipe atingiu o objetivo em
menos tempo.
Objetivo:
Uma equipe deve capturar todos os membros da outra equipe

Sobrevivência: Um Grande Jogo


Material:- fitas : cores: verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto; - cartões
Quantidade de Ajudantes 4
Duração média em Minutos >60
Quant. mín. participantes 30
Quant. máx. participantes 50
Regras para Atividade:
Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as pressões para a
sobrevivência dos animais na cadeia
alimentar.Você precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa
atividade para grandes acampamentos. Uma
das vantagens é que você pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos
participantes. O jogo envolve um humano,
fogo, doença, grandes e pequenos carnívoros e grandes e pequenos herbívoros. Isto requer alguns
preparativos. Dê a cada jogador
um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão será assim:
- Um humano
- Um jogador que é Fogo
- Um jogador que é Doença
- Cinco grandes carnívoros (onças)
- Sete grandes herbívoros (capivaras)
- Cinco pequenos carnívoros (graxains)
- 20 pequenos herbívoros (cinco de cada: preás, ratos, esquilos, tatus)
Você precisa de uma identificação colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no braço serve.
(pequenos herbívoros: verde;
pequenos carnívoros: azul; grandes herbívoros: amarelo; grandes carnívoros: laranja; Doença:
branco; Fogo: vermelho; Humano:
preto). Você precisa também preparar cartões de vida para os animais. Estas são as vidas que eles
dão aos predadores que os apanhar.
Para sobreviver no fim do jogo, um animal deverá ter pelo menos UM de seus próprios cartões de
vida. Quando um carnívoro é
capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus próprios cartões de vida - não um de algum
herbívoro que ele capturou.Nós damos a
cada animal um barbante onde estão presos seus respectivos cartões de vida. Corte os cartões em
cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:
- grandes carnívoros: 1 cartão de vida cada
- grandes herbívoros: 3 cartões de vida cada
- pequenos carnívoros: 4 cartões de vida cada
- pequenos herbívoros: 6 cartões de vida cada
Nas árvores, marque 10 estações numeradas de comida e água. Use placas de papelão de 25 x 30
cm, onde deverão estar presas 20
etiquetas de comida/água marcadas com o número da estação. Os herbívoros procuram as árvores
para encontrar estas estações e
pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do jogo, um herbívoro deve recolher uma etiqueta de
cada estação. Avise que existem
menos etiquetas que herbívoros, uma simulação da competição por comida no mundo natural.
Como Jogar
Inicie o jogo numa área central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito.
Todos os animais devem ter um lenço
escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o lenço de sua
presa. Explique o jogo e os sinais de
apito (um silvo significa o início do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). Dê
tempo para as perguntas, quando todos
estiverem prontos, envie os pequenos herbívoros para iniciarem sua busca por comida e água.
Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande área contendo diversos tipos de
vegetação como campo aberto e mato, onde
os herbívoros possam se esconder.Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caçar
os pequenos herbívoros. Quando
um predador captura sua presa puxando seu lenço fora, esta deve dar um cartão de vida (não uma
etiqueta de comida/água) para o
predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o lenço e retomar sua busca por
comida e água. Um animal que perde
todos seu cartões de vida morre e retorna ao local de início para aguardar o final do jogo. Para
sobreviver, um graxaim deve possuir 6
cartões de vida de pequenos herbívoros no final do jogo.
Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas também devem procurar pelas estações de
água/comida e recolher uma
etiqueta de cada para sobreviver. Graxains são muito pequenos para capturar capivaras. Quando
as capivaras já estiverem escondidas,
envie as onças. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma onça deve capturar pelo
menos duas capivaras e três
pequenos animais (inclusive graxains). Após algum tempo, envie o Fogo e a Doença. Eles podem
atacar qualquer animal, e como os
predadores, basta puxar o lenço da presa para isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou água.

Finalmente, envie o humano, como estes têm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um
animal para matá-lo. Estes animais
estão mortos e fora do jogo, não importando o número de cartões de vida que possam vir a
possuir. Encerrado o tempo estipulado,
toca o sinal de fim de jogo. Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes;
animais que não foram mortos pelo
humano, que mantém pelo menos um de seus cartões de vida, e encontrou comida/água suficiente,
se for predador, ter recolhido
suficientes cartões de vidas de suas presas.
O segredo agora é sentar e discutir o jogo para torná-lo uma experiência real de aprendizagem.
Fale sobre a competição pela comida
escassa e o que aconteceu quando os predadores começaram a aparecer. Como os herbívoros se
sentiram? Como se sentiram os
predadores? Fale sobre a devastação causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como
símbolo, leve os participantes a
discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem destruição do habitat
de animais, poluição, etc. Com os
membros mais velhos, relacione o número de animais vivos e humanos.
Adaptações
Você pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores
mais novos, por exemplo, você pode
simplificar as coisas reduzindo a competição por comida (fornecendo mais etiquetas de
água/comida). Com jogadores mais velhos,
pode-se introduzir o conceito de companheirismo. Dê a cada animal um cartão de macho ou
fêmea e antes de procurar por comida, eles
devem procurar por outro de sua própria espécie e trocar seus cartões de macho ou de fêmea.
Jogadores mais velhos podem jogar
também num local mais selvagem e com vegetação maior,

Sobreviventes (Noturno)
Material:4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor)- pedras
Quantidade de Ajudantes: 6
Duração média em Minutos >60
Quant. mín. participantes 32
Fundo de Cena: Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raças
distintas (podem ser mais ou menos);
eram elas:Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse;Os
drakios, feroz povo das estepes e dos
desertos;Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;Os Faunons, tribo das
florestas, conheciam o verde como
ninguém;Após o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crânio (ou qualquer
outro símbolo), ele havia sido
roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que
indica onde está o mesmo teria o direito
de possuir o crânio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimagináveis,
aquele que conseguisse recolocar o
crânio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria
enfrentar todas as tribos, num
combate sangrento em uma arena mortal.
Regras para Atividade: Vamos as regras que o resto da historia é fácil de inventar:
1- cada patrulha receberá de véspera, uma folha com as regras e a história, e a ela será dado o
nome de uma das tribos;
2- cada elemento da patrulha começa com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a
sua escolha) a vida consiste em um
canudo com a cor de sua tribo (ou pedaço de lã atado no braço esquerdo ou um colar de lã com
um pedaço de cartolina dizendo a qual
tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua
tribo mais uma fita da mesma cor
amarrada a este canudo.
3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um
círculo de mais ou menos 5m de diâmetro
onde será feito o combate.
4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes
conseguiria o grande crânio (desde que o
ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provável de ser
achado.
5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2
vidas de elemento e 1 de monitor,
munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para
cada tribo e mais um para controlar
todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para
conseguir mais vidas) e desafia o campeão
da tribo inimiga para o combate mortal.
6- o combate:Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado
de um chefe, que será o juiz da luta
(esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o desafiante
entrega as vidas capturadas para o
chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vença, ele fica com o amuleto da tribo, as
vidas que entregou ao juiz e mais a vida
do campeão, então ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeão
guardar (neste caso o campeão pode
ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).Caso o desafiante perca, ele perde sua
vida e as vidas que capturou para o
campeão.
7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só
valem vidas inimigas;
8- é muito importante contar bem a historia, pois se os elementos não estiverem no clima do jogo
este perde a graça, seria interessante
entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no espírito
e talvez caracterizarem-se para o
jogo;
9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas também as vidas
capturadas, as vidas da patrulha
que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.
10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou
pioneiro, para ser um espírito errante (os
INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples
toque, o espírito mata o elemento e o leva
consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele
pelo campo de jogo).
11- Para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os chefes participantes e
monitores saibam bem as regras; para evitar
falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer.

Emergência 190
Material:Lenço, cinto, bastões, caixa de 1os socorros (se tiver)
Descrição
Cada monitor irá simular que sofreu um acidente, e os demais membros deverão socorrer o
monitor dentro do que aprenderam sobre
primeiros-socorros. Sugestão: cada patrulha socorrerá um monitor que não seja o seu.

Arrastando o Tronco
Material:Vara de madeira ou bambu
Descrição:
Formar uma equipe em frente à outra, distante uns 20 metros. Na metade da distância colocar um
tronco (vara de madeira ou bambu)
com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1º jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo já
existente. Retorna e toca o 2º que faz
igual. Assim sucessivamente. O ultimo da seu nó e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos:
cada nó diferente ganha 1 ponto e a
equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos. Pedir para ninguém informar o nó que aplicou.

Jogo do Monge
Material:Folha de papel retangular, canetas, manta, balas ou pontes.
Descrição
Quatro equipes são designadas.Elas podem estudar por 5 min., as leis escoteiras.Várias pedaços
de papel são colocados em lugares
secretos contendo 3 números separados por traço, as equipes saem a procura dos papéis que são
na verdade enigmas que levarão as
leis escoteiras, e só quem sabe o segredo que revela a lei que está no papel é o monge. Quando um
enigma é encontrado este deverá
ser levado imediatamente até ao monge, após o número da lei escoteira ser revelado o escoteiro
deverá dize-la imediatamente, caso não
saiba, o monge poderá pedir para que ele fique meditando por um determinado período ao seu
lado. A medida que os escoteiros forem
respondendo as leis, receberão em troca um amuleto (bala), que deverá guardar consigo até o final
do jogo. Vence a equipe que ao final
de um determinado tempo conseguir o maior número de amuletos. Exemplo de composição: some
o número da direita com o do meio e
divida por dois.

Os Eletricistas
Material:Corda, sisal
Descrição
Uma corda esticada entre dois postes ou árvores representa um fio de alta tensão. As patrulhas
estão formadas em filas, atrás de uma
determinada marca, onde cada elemento tem um pedaço de sisal ou cordão. As patrulhas são
equipes de manutenção da rede elétrica e,
ao sinal do chefe, devem ir se revezando para emendar seu pedaço de "fio elétrico" na corda, ou
se outro elemento da patrulha já
amarrou um pedaço na corda, emendar seu pedaço de fio no fio colocado pelo último
companheiro. A pontuação dada a patrulha que
terminar primeiro, com pontuação extra para todas as patrulhas para cada nó correto utilizado na
emenda.
Variação: o chefe pode exigir um nó específico para cada rodada.

O Mistério
Material:1 mesa, 4 cadeiras, 4 copos, cigarros, batom, baralho, várias garrafas de aguardente,
Descrição
A Chefia prepara com antecedência uma "cena de um crime" criando para sí a história verdadeira
deste "crime". Em uma sala o ambiente
necessário: uma mesa com 4 cadeiras (uma delas, caída no chão). Sobre a mesa, 4 copos (dois
com batom), 2 cinzeiros com restos de
cigarros (alguns com batom), cartas de baralho, uma garrafa de aguardente e outras coisas que não
vem ao caso. No chão, outras
garrafas de aguardente, um jornal aberto na página de um seqüestro que tenha acontecido,
manchas de sangue (cat chup) e uma faca
também suja de "sangue". Outra cadeira caída e cordas ao seu redor. As manchas de "sangue" no
chão, fazem uma trilha até a porta.
Deve-se dar uma impressão de ter acontecido uma briga no local.
História Imaginária
Os Seniores, depois de observarem a cena do crime, em silêncio, reúnem-se em Patrulha e tentam
"montar uma história"deduzindo os
acontecimentos baseados nos indícios que observaram. Vencerá a Patrulha que mais se aproximar
da "história verídica" montada pela
Chefia.
Um exemplo de uma história: Dois casais realizaram um seqüestro. Amarraram a vítima na
cadeira e enquanto aguardavam o contato
com os familiares para pedirem o resgate, jogavam cartas e bebiam, fazendo planos para o futuro
de como gastariam o dinheiro. A
bebida forte começou a fazer efeito e eles brigaram. Um deles sacou uma faca e feriu o comparsa
que mesmo ferido, conseguiu fugir
amparado pela companheira, perseguido pelo outro casal. No decorrer da briga, o seqüestrado
consegue desamarrar-se e quando fica
sozinho, aproveita a oportunidade e foge. Com mais alguns detalhes pode-se dificultar a
observação e a dedução, tornando a atividade
mais "difícil", juntando-se o "dinheiro" do resgate, uma agenda telefônica, uma "carteira de
policial" (para deduzir que havia um policial
envolvido) e tantas outras coisas mais. Pode-se posteriormente, solicitar que cada Patrulha
"monte"uma nova história para que seja
repetida a atividade, em outra oportunidade.

Missão Alien (Noturno)


Material:Apito, Sisal, Linha 10 para pipa, Papel, Canetas
Fundo de Cena:
"Cara Patrulha: Seguindo a tradição dos astronautas americanos vocês foram escolhidos para uma
missão de reconhecimento do
planeta Andorra. Ao ouvirem o sinal sonoro (dois apitos longos) sua patrulha deve explorar o
planeta a procura de seres-vivos que
são desconhecidos da raça humana. Mas antes disso vocês devem preparar sua indumentária de
explorador planetário que consiste de
uma cinto de utilidades para cada explorador (feito de sisal) e um cabo vital (linha 10) ligando
cada membro pelo cinto. Ao ouvirem
outro sinal sonoro (três apitos longos) sua patrulha deve voltar ao seu campo-base.
Regras para Atividade:
1) O silencio deve ser absoluto.
2) Fica proibido levar lanternas para a exploração.
3) Todo o tempo a patrulha deve estar ligada pelos cabos vitais, se estourar remende.
Pontuação:
10 Pontos por cada ser vivo descrito em um relatório.
10 Pontos por cada cabo vital intacto (mesmo tamanho e sem nós). Desclassificação se
desobedecida alguma das três regras.
Sempre Alerta !"
As regras estão basicamente na carta Prego, só falta definir o limite do jogo (Tamanho do Planeta)
e dar recomendações de segurança
como por exemplo não correr. Os aliens serão chefes que estarão escondidos a caráter, lembrando
que o jogo deve ser jogado em uma
área bem escura.

Corrida de Barcos
Material:Nenhum
Descrição
Este jogo requer algum espaço. As Patrulhas se sentam, em fila, de frente para uma das paredes da
sala, com o Monitor encostando
seus pés na parede. Cada membro colocará suas pernas ao redor da cintura do(a) companheiro(a)
da frente. O Monitor se volta para a
Patrulha, e põe suas pernas sobre as pernas do primeiro elemento. A um sinal do chefe as equipes
deverão se deslocar em direção à
parede oposta, usando somente suas mãos, como se fosse uma imensa lagarta. Vence a equipe que
chegar primeiro ao outro lado.

Detetive
Material:Nenhum
Descrição:
novamente seu lugar no círculo. O "Assassino" deverá, discretamente, fazer um inal (uma piscada,
mostrar rapidamente a língua, etc.) aos outros jovens, um de cada vez, sem que o "Detetive" o

Jogo da Memória
Material:64 latas vazias, tipo molho de tomate, 32 pares de coisas sortidas (chaves, apitos,
Descrição
Longe dos meninos, distribua as latas formando um quadrado, com 8 latas em cada lado. Embaixo
de cada uma delas, coloque um
objeto, de forma aleatória.
Desenvolvimento: Separe os jovens em duas equipes. Tire "par-ou-ímpar" para ver qual equipe
começa. Então, um membro dessa
equipe indicará duas latas, que deverão ser viradas, de forma que todos vejam seu conteúdo. Se os
objetos mostrados formarem um
par, as latas são retiradas, e o jovem tentará outra vez. Se não, as latas são viradas novamente,
com os objetos sob ela, e ele dará a vez
a alguém da equipe contrária. O jogo continuará até que não restem mais latas viradas.
Variação: Pode-se instituir que, para formar um par, o jovem deva anunciar previamente sua
intenção. Se ele achar que sabe onde dois
objetos iguais estão, anunciará "Vou tentar". Se conseguir, sua equipe conseguirá um ponto. Se
não, ela perderá um ponto. Se ele
formar um par sem ter anunciado antes, sua descoberta fica sem efeito.

Basebol Brasileiro
Material:bola
Descrição:
Marcar um quadrado ( com mais ou menos 5 metros de lado ) e por fora deste quadrado marcar
um corredor em forma de "U". A tropa
fica toda dentro do quadrado, enquanto um jovem fica no início do corredor com a bola , dado o
sinal este jovem joga a bola para o alto
( porém em direção ao círculo) e sai correndo percorrendo o trajeto do corredor, o jovem que
agarrar a bola dentro do quadrado
arremessa tentando acertar o jovem que está correndo no corredor, tendo apenas uma chance.
Cada lado do corredor vale um ponto,
portanto se o jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3 pontos, se for
atingido no segundo lado do corredor
ele marca 1 ponto, pois já conseguiu passar por um lado. Este jogo é interessante porque o jovem
dificilmente não marca ponto, mesmo
se for atingido ele marca algum ponto.
JOGOS ATIVOS
1.1 Círculos Andantes
Cada patrulha tem um senior que será o "andante". Ele possui dois círculos que podem ser um bambolê
ou um cabo com as pontas amarradas formando um círculo.O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do
circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos
disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O "andante" é o responsável por
"plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e
colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar
a bola, mas contudo não podem coloca-la no círculo.
local: quadra
material: bola, bambolê por pat.

1.2 Handebol de Balão de Gás


Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo é fazer o gol na equipe contrária. A bola é um balão de
gás que nunca pode ser seguro. O balão somente será impulsionado através de tapas com as mãos.
local: meia quadra
material: bolas de gás (várias pois há risco de estourarem).

1.3 Estoura Canela


Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo. O objetivo é, com os pés, estourar os
balões dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois balões estourados sai do jogo. O objetivo
é ser a última equipe / participante a sobrar.
local: quadra
material: dois balões de gás por participante + balões reservas.
obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes.

1.4 Hoquei
Cada participante tem um bastão ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo é, com o bastão, impulsionar a
bola até o gol adversário. As regras são como de futebol, não valendo, obviamente, chutar a bola.
local: quadra
material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena.
obs: CUIDADO com o "Bastão Alto"!!

1.5 Acertem os Alvos


Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas é
acertar estes alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos
alvos menores (por ex. copo descartável, pedra). As regras são como de basquetinho.
local: quadra
material: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola.

1.6 Futebol de Bola de Gás


Partida de futebol sem goleiro. A bola é um balão de gás. Se houver muita gente podem haver mais de
um balão. É importante que o gol seja grande, pois não é tão fácil marcar gol.
local: quadra
material: vários balões de gás.

1.7 Apagavela
Cada patrulha tem uma (ou várias ) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém pode entrar.
Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com água em uma das panelas
que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao
final do jogo tiver o maior numero de velas acesas.
local: quadra
material: uma seringa por senior, uma ou mais velas por patrulha.

1.8 Aviões ao Alvo


Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer aviões de papel que devem atirar e
acertar em um alvo colocado na área da outra patrulha. Dentro desta área ninguém pode entrar. Vence a
patrulha que acertar o maior número de aviões no alvo.
local: quadra
material: revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelão.

1.9 Bola ao Cesto com Senior Numerado

Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem
este numero (um de cada patrulha) corre até a área central e tenta pegar a única bola que existe lá e
colocá-la dentro de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior número de vezes.

local: meia quadra


material: bola e balde

1.10 Volei de Palitinho


Cada senior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de língua). O objetivo é, com os palitinhos,
jogar uma partida de volei. Não vale usar as mãos e a bola de gás pode ser tocada no máximo 4 vezes
antes de passar para o lado adversário. O saque deve ser realizado bem de perto.
local: meia quadra
material: dois palitinhos por senior, balões de gás

REVEZAMENTO

2.1 Baseball de Dois


Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um senior com um bastão. O
primeiro da fila da patrulha arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que
está no bastão. Caso não consiga, o jovem permanece como "rebatedor" até conseguir. Assim que
rebate, quem arremessou a bola toma o seu lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai até que
todos tenha arremessado e rebatido.
local: quadra
material: bola de tenis e bastão para cada patrulha
obs: só deve ser considerado rebatida se a bola foi lançada a pelo menos 5 metros.

2.2 Castelo de Cartas

Jogo de revezamento simples. O primeiro corre e faz uma "duplinha" com duas cartas de um baralho
( veja o modelo - /\ ) . Volta então a seu lugar e o seguinte faz nova "duplinha", colocando também o
"teto" ( veja o modelo - /\¯/\ ). Quando alguém derruba uma ou mais "duplinhas", não as refaz, pois cada
um só faz uma "duplinha". Vence a patrulha que após o tempo estabelecido pela chefia tiver feito o maior
castelo ou que primeiro atinja o andar (terceiro ou quarto no máximo) estabelecido pela chefia.

local: meia quadra


material: um baralho
obs: cuidado com o vento, que pode atrapalhar a atividade.

2.3 Revezimagem em Ação


Jogo de revezamento simples. O primeiro sorteia um cartão com o nome do que deve desenhar, corre
até um quadro negro e faz o desenho. Assim que sua patrulha acertar o que o desenho significa, ele
retorna e o seguinte segue. Vence a patrulha em que acabarem os cartões primeiro, ou a que, após o
tempo do jogo tiver acertado o maior número de desenhos.
local: meia quadra
material: canetas por patrulha, quadros negros ou algo que o substitua, cartões com os nomes do que
deve ser desenhado - média de 8 por patrulha.
obs: ao invés de objetos podem ser solicitados desenhos mais abstratos, como verbos (andar, vestir,
falar ), sentimentos, personalidades. Não vale uso de escrita nos desenhos.

2.4 Montagem de Campo Virtual

Cada patrulha tem uma folha em branco onde deve montar o seu "campo virtual" e ideal. Cerca de 5
metros a frente de cada patrulha há um saco onde são colocadas as "partes" do campo. O primeiro
elemento de cada patrulha corre até o seu saco, sorteia uma "parte" do campo, corre até a folha em
branco e coloca a "parte" no local adequado. As "partes" são feitas em papel colorido ou em adesivo
colorido, cabendo aos participantes soltar o adesivo e colar. As "partes" tem formato variado e são as
seguintes: seta com direção do vento, seta com direção do local que o sol nasce, barraca 1, barraca 2,
toldo, fossa, banheiro, canto do lenhador, local do rio para banhos, local do rio para lavagem de panela,
local do rio para coleta de água potável, área de jogos, barraca intendência, barraca de primeiros
socorros. Vence a patrulha que for a primeira montar o seu quadro com o menor número de erros.

local: meia quadra


material: uma folha, um saco com "partes" do campo por patrulha

2.5 Tres em Um
Jogo de Revezamento simples. As tarefas são:
1 - Aspirar um feijão com um canudo e levá-lo até uma base distante, cerca de 10 m
2 - Com palitinhos japoneses (hashi) transportar um feijão ou grão de ração, até a base afastada.
3 - Soprando um balão de gás, levá-lo a base distante.
local: meia quadra
material por participante: canudo, feijão, ração, balão de gás.
material por patrulha: hashi (dois palitinhos)
obs: pode ser desmembrado em 3 jogos distintos.

2.6 Mundo Animal


REGRAS: As patrulhas formam em linha cerca de 10 metros distantes de um pote ou balde onde há 40
papéis com nomes de diferentes animais.
Ao soar o apito o primeiro de cada patrulha deve correr, pegar um papel e fazer a mímica do animal (não
vale som). Assim que a patrulha descobrir ele volta a forma e é substituído pelo seguinte. Vence a
patrulha que primeiro conseguir a sequência de 10 animais.
MATERIAL GERAL: BALDE COM OS NOMES DOS ANIMAIS

2.7 Agulha no Ninho


REGRAS: Jogo de revezemento em que cada patrulha tem preso a cerca de 3,5 metros do chão ( em
uma árvore, tabela de basquete ou janela, por exemplo) 6 agulhas, com o ilhós (buraco) virado para
baixo. O objetivo é correr até a agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a
patrulha deve se coordenar e cooperar, podendo fazer uma piramide humana ou elevando com o bastão
de patrulha.
Após colocado, todos voltam ao início, nova linha é pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos
devem participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos
que as agulhas, só podem repetir elementos depois de todos já terem participado.

MATERIAL POR PATRULHA: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha.

Nome: Agulha no Ninho


REGRAS: Jogo de revezemento em que cada patrulha tem preso a cerca de 3,5 metros do chão ( em
uma árvore, tabela de basquete ou janela, por exemplo) 6 agulhas, com o ilhós (buraco) virado para
baixo. O objetivo é correr até a agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a
patrulha deve se coordenar e cooperar, podendo fazer uma piramide humana ou elevando com o bastão
de patrulha.

Após colocado, todos voltam ao início, nova linha é pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos
devem participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos
que as agulhas, só podem repetir elementos depois de todos já terem participado.

MATERIAL POR PATRULHA: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha.

Nome: Cavaleiros Japoneses

As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em pé, outro vai abaixado, segurando a
cintura do de pé e o terceiro vai sentado sobre o que está abaixado ( é o “cavaleiro ). Ao dar o sinal, o trio
corre com o cavaleiro levando um copo de água e um par de “palitinhos” (hashi) japoneses. O copo está
cheio de água, e o objetivo é encher uma garrafa que fica a cerca de 20 m. de distância. O problema é
que o copo tem um furo... e naturalmente a água vaza. Assim a pressa é fundamental. Uma vez que o
cavaleiro tenha colocado a água no copo, deve pegar um grão de ração com o “palitinho” e retornar a
patrulha. Tudo isso deve ser feito sem o cavaleiro colocar o pé no chão em nenhum momento.

Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo trajeto. Vence a patrulha que se sair
melhor enchendo a garrafa de água no menor tempo.
OBS: Todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como “cavaleiros”. O mesmo “cavaleiro” não pode ir
duas vezes seguidas, devendo ir outro no intervalo da corrida.
local: meia quadra
material: 2 copos furados, uma panela com água, um par de “palitinhos”, 4 garrafas grandes e ração por
patrulha.

Nome: REVEZAMENTO DE CARRO PIPA


Material: 4 esponjas e 8 baldes
Desenvolvimento:

Equipes formadas em linhas. Ao sinal do apito, o primeiro de cada equipe pega uma espoja, encharca
num balde, coloca nas costas do 2º que forma uma carriola e se dirigem até o local onde devem despejar
a água da esponja num outro balde. Retornam correndo, para que agora o 2º e o 3º jovens, formem uma
carriola e também executem a tarefa. Vence a patrulha que conseguir juntar maior quantidade de água.

Nome: Tiro ao alvo


Material: Garrafas de refrigerante (vazias), bolas de tênis (uma para cada equipe)
Desenvolvimento:
As equipes (Matilhas ou Patrulhas) formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20
metros colocam-se as garrafas, enfileiradas. Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe sai e com uma
bola de tênis tenta derrubar uma das garrafas.
Caso consiga soma um ponto. Após o arremesso, o(a) jovem pegará a bola e retornará à equipe,
entregando a bola ao segundo da equipe, que reiniciará todo o processo. Vence a equipe que conseguir
o maior número de arremessos com sucesso.

Nome: REVEZAMENTO DE BOLINHA DE GUDE


Material: 32 colheres e bolas
Desenvolvimento:
Cada equipe é formada em linha. Cada jovem tem uma colher, segura pela boca. Ao sinal do apito, o 1º
jovem de cada equipe pega uma bolinha de gude, que deve ser passada, para a colher do 2º jovem, e
assim por diante até chegar ao último da equipe, que depositará a bola no local designado. Assim segue
até que todas as bolinhas sejam transportadas. Isso pode ser realizado simultaneamente. Mas, se uma
bolinha cai, deve ser colocada novamente na colher do jogador que a deixou cair. Vence a patrulha que
mais rápido transportar todas as bolinhas.

Nome: LISTA DAS LEIS


Material: 1 cartolina e 2 canetas
AMBIENTAÇÃO: Alguns dizem quem é lenda, outros dizem que é verdade. Dizem que os Incas
fabricavam duas bebidas muito populares entre eles. Uma era dourada e a outra escarlate. Dizem
também, que essa bebida era muito difícil de ser fabricada e por isso era muito preciosa. Nossa tarefa
será levar essa bebida da fábrica ao depósito, em segurança e com rapidez. Vence a equipe que tiver
mais líquido guardado, quando soar os 3 apitas. MATERIAL: 1 Fanta laranja; 1 Fanta uva; 2 garrafas
vazias; 1 copinho para cada participante; 2 chefes para distribuir o líquido e 2 chefes para segurar garrafa
do depósito.

REGRAS: Instalar no campo uma cartolina para cada equipe, distante 20 x 3 m (vide ilustração). Cada
equipe forma próximo de uma das cartolinas. Ao sinal do apito o 1º de cada equipe corre até a cartolina
indicada (cruzar as equipes), e escreve o texto de qualquer uma das Leis. Retorna à equipe para que o
2º cumpra a mesma tarefa. Vence a equipe que primeiro listar todas as 10 Leis.

Nome: REVEZAMENTO DAS LEIS


Material: 4 lenços e sisal
Desenvolvimento:

Equipes formadas em linhas. Cada equipe recebe um papel contendo 5 números de Leis. Ao sinal do
apito os 1ºs de cada equipe correm até um local onde tem alguns papéis dobrados, pega um e retorna à
sua equipe para que o próximo faça o mesmo. Os papéis contem as frases das Leis. O jogo prossegue,
com os outro jovens, que podem devolver os papéis que não corresponderem aos números das Leis
designadas para sua equipe. Vence a equipe que mais rapidamente reunir as 5 Leis.

Nome: Todos Juntos


Material: Uma alça fixa que comporte toda a equipe dentro
Desenvolvimento:

As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um
ponto para cada equipe. O primeiro de cada equipe levará consigo a alça fixa, e ao sinal de início, correrá
até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e
retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam dentro da alça. Vencerá a
equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.

Nome: Carro Pipa


Material: 4 esponjas, 4 garradas plásticas iguais, balde com água.
Desenvolvimento:

Será marcado no campo de jogo duas linhas, distantes não mais do que 15 metros em si. Em uma das
linhas ficará a equipe em linha. Na linha extrema será colocado uma garrafa plástica para cada equipe.
Ao sinal de início, o primeiro da fila é segurado pelas pernas, pelo segundo membro, que colocará a
esponja ‘aguada' nas costa do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posição de carrinho de mão,
e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o líquido que for possível dentro da garrafa.
Depois retornam na mesma posição. Chegando à equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as ações. Ao
final de todos os membros, verifica-se: quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais água
dentro da garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos.

Nota: Deve-se evitar terrenos desfavoráveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios.

Nome: Faça tudo!


Material: 4 agulhas e linha, 4 laranjas e 4 faca, 4 vidros com tapa de rosca, pregos e 4 martelos e 4
madeiras (essa quantidade é para 4 equipes).
Desenvolvimento:
O aplicador forma a Seção em equipes lado a lado (Por Matilhas/Patrulhas). Em frente a cada equipe
coloca as tarefas:
1 - Linha de costura que o/a jovem deverá colocar e tirar do buraco da agulha.
2 - Usando a faca descascar parte da laranja (a laranja deverá estar descascada quando toda a equipe
tiver passado na tarefa).
3 - Enroscar e desenroscar a tampa no vidro.
4 - Enfiar um prego em uma madeira sem entortá-lo.
Vence a Patrulha que passar por primeiro em todas as tarefas e comer a laranja.

Nome: Uma idéia chamada Pista de Obstáculos


Material: Diversos.
Observação:
Algumas vezes pensamos em realizar uma atividade física interessante para a nossa seção, mas olhamos na sede e não
achamos nada especial, pensamos nos desenhos de pistas de obstáculos que povoam os livros de formação e de idéias
e achamos que não temos nada de tão atrativo assim 'em casa'. Isso é um engano. Alguns pneus, uma árvore, uns
bancos, cordas pequenas e criatividade podem dar bons resultados. Coloque um pequena pista de rastejo e saltos,
utilizando os bancos e as cordas, uma corrida de pé em pé com os pneus e um passeio de tarzã na árvore e uma
cambalhota ao final, e tudo certo.

TÉCNICOS

3.1 Nós do Jeitinho do Cartão


Os seniores devem retirar em um saco o nome de um nó e em seguida, de outro a forma como devem
fazer este nó, sempre no tempo de 1 minuto.
Formas de fazer o nó (sugestões):
a) com uma mão b) normal c)utilizando uma mão e o companheiro da esquerda utilizando outra mão d)
de cabeça para baixo - o resto da tropa vira o jovem e) mão gomada - com a mão enfaixada por fita
gomada f) mão nas costas g) vendado h) mão no suco - a mão fica dentro de um balde com ki-suco
de uva bem forte.
local: livre
material: sacos com os nomes dos nós e com a forma de fazer + cabos + fita gomada + venda + panela
com ki-suco
obs: o jogo pode ter um terceiro saco contendo o tempo, ou o tempo pode vir estipulado do lado do nome
do nó. Nós mais fáceis, menos tempo. Pode-se também utilizar variante dele em revezamento, com as
patrulhas seguindo a mesma sequência.

3.2 Maquetes
Os seniores devem fazer maquetes de grandes pioneirias utilizando palitos de churrasco e linha de
costura. Este tipo de projeto pode ser iniciado na sede e concluído em Reuniões de Patrulha, pois leva
tempo. É útil para revisar as amarras, treinar as habilidades manuais e projetar a Grande Pioneiria para
um acampamento.
local: livre
material: palitos de churrasco e linha de costura.

3.3 Sigam o Azimuth

Cada patrulha recebe uma folha de papel quadriculado na qual devem desenhar a rosa dos ventos, com
os pontos cardinais e colaterais. Em seguida marcam no centro da folha o ponto A. A partir daí devem
seguir as orientações dadas pelo chefe, seguindo o azimuth ditado pelo chefe. Para o cálculo de
distância deve ser levado em consideração que cada quadrado vale por 100 metros, mesmo que não
seja percorrido inteiro. Da mesma forma, um ponto sempre se iniciará em um dos ângulos da quadrícula,
e nunca nas laterais. Isto leva há alguns "arredondamentos" de grau. De qualquer forma o jogo é
interessante, facilita o treino para a confeção do mapa de percurso de gilwell e os jovens gostam.
Apresentamos dois roteiros, cada um levando ao final a um desenho diferente. Invente os seus.

local: livre
material: por pat. Bússola, prancheta e papel quadriculado.
indicações:
desenho 1 - A - 90º / 700 m B - 60º / 300 m C - 270º / 300 m D - 345º / 200 m
E - 270º / 500 m F - 225º / 300 m G - 90º / 200 m H - 180º / 1000 m I - 90º / 200 m
J - 180º / 200 m K - 90º / 400 m L - 360º / 200 m M - 90º / 200 m N - 360º / 200 m
O - 270º / 100 m P - 360º / 100 m Q - 90º / 100 m R - 360º / 200 m S - 90º / 200 m
T - 360º / 200 m U - 270º / 300 m V - 360º / 200 m X - 90º / 100 m Z - 315º / 100 m
desenho 2 - A - 30º / 300 m B - 150º / 300 m C - 320º / 200 m D - 220º / 200 m
E - 300º / 200 m F - 160º / 200 m G - 240º / 300 m H - 120º / 300 m I - 200º / 200 m
J - 60º / 200 m K - 150º / 300 m L - 30º / 300 m M - 120º / 200 m N - 330º / 200 m
O - 60º / 300 m P - 300º / 300 m Q - 40º / 200 m R - 240º / 200 m S - 180º / 100 m
T - 225º / 200 m U - 360º / 200 m V - 135º / 200 m X - 300º / 200 m Z - 360º / 100 m

3.4 Pista de Orientação


PRIMEIRA PARTE - Cada patrulha deve construir uma pista de orientação que será seguida por uma
outra. Desta forma irá preparar uma planilha com as bases, distâncias em metros ou passos e azimutes.
Depois as planilhas são trocadas e cada patrulha deve chegar ao mesmo lugar previsto pela patrulha que
a traçou. Caso não chegue, ou seguiram a pista de forma equivocada ou a planilha foi feita de forma
equivocada.
local: amplo / ar livre
material: bússola e prancheta por patrulha
obs: pode ser complementado com a confecção dos mapas do percurso realizado.

3.5 Nós Adiantados


Os seniores formam em linha. Cada um tem um cabo. O chefe diz o tempo que todos terão para fazer
determinado nó e em seguida diz o nome do nó. Todos tentam fazê-lo no tempo, e assim que conseguem
levantam as mãos. Findo o tempo a chefia passa verificando os que fizeram o nó corretamente. Os que
acertaram dão um passo a frente. Vence quem chegar mais adiantado ao final do jogo.

local: meia quadra


material: um cabo por participante

3.6 Medidas Cruzadas

Cada patrulha irá escolher um (ou mais) local para avaliação de altura e distância, devendo ela mesmo
calcular as medidas. Em seguida as patrulhas mostram, umas as outras os locais escolhidos para
avaliação. Todas avaliam os locais escolhidos pelas demais. Os monitores então conferem os resultados.

local: amplo

3.7 Construindo o Mapa - continuação do Kim das Convenções


Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24
convenções, algumas típicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia.
Após a observação devem listar estas convenções em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso
de gilwell fictício onde apareçam estas convenções.
material : folhas, lápis e borracha para cada patrulha

3.8 Culinária Criativa


Cada patrulha recebe um fogareiro, talheres, pratos e todos utensílios de cozinha necessários. Recebe
também alguns ingredientes, e com eles deve criar o prato mais original e saboroso possível. Jogo
interessante em reuniões em dias chuvosos.
material utilizado (pode variar) : farinha de trigo, sal, açucar, ovos, queijo ralado, bacon, ervilha, suco em
pó, leite, óleo, passas.

3.9 Pratica de Ancoragem


Cada patrulha recebe palitinhos de churrasco e linhas de costura. Com eles deve construir os 3 modelos
de ancoragem da melhor forma possível, inclusive com a proporção adequada.
local: qualquer um com terra.
material utilizado: palitinhos de churrasco e linha.

3.10 Arrumando Mochilas

Cada patrulha recebe diverso material de acampamento e acampamento volante, inclusive diversas
mochilas, mais de um saco de dormir, casacos, etc., além de material desnecessário, como revistas,
incenso entre outros. Os jovens devem então arrumar as mochilas da melhor forma possível para um
acampamento volante de dois ou três dias em um lugar frio e para um acampamento de 4 dias no verão.

local: qualquer um com terra.


material utilizado: matrial diverso para acampamento

INTELIGÊNCIA & CRIATIVIDADE - 1

4.1 Qual é o Número


Os jovens devem prestar atenção nos 6 quadrados apresentados abaixo e escolher um numero. Em
seguida devem dizer em que quadrado está o numero. Sem precisar nem mesmo olhar para os
quadrados, o chefe imediatamente determina o numero. Todos ficam surpresos e o chefe repete com
outro numero até que os jovens aos poucos vão discubrindo o segredo.
O segredo consiste em somar os valores da extremidade superior direita dos quadrados indicados como
tendo o numero. Não tem falha, é matemática. Experimente antes.
local: livre
material: quadrados com os numeros.
reproduza e amplie os quadrados abaixo
obs: jogo difícil

4.2 Filmagem
Os jovens recebem uma câmera de vídeo e devem realizar uma filmagem sobre um assunto determinado
pela chefia ou assunto livre. Da primeira vez que utilizamos foi feito o Documentário sobre a Fundação da
Tropa.
local: livre
material: câmera de vídeo para cada patrulha.
obs: permite diversas variáveis. Muito bom.

4.3 Decifrando Códigos - Traduza -me!!


As patrulhas recebem uma carta simples escrita em código e a devem traduzir. O código segue
acompanhado de uma chave e é a uma forma de se iniciar em "decifração" de códigos. Usamos neste
modelo a fonte wing-dings, mas sugerimos por ser comumente encontrada em todos os computadores,
mas sugerimos fontes como Rei Tut, que transforma as letras em "hieróglifos". Pode ser usada contudo
qualquer fonte que imprima símbolos ao invés de letras.
modelo da carta:

LEMBREM-SE SEMPRE QUE O MAIS LONGO CAMINHO COMEÇA SEMPRE NO PRIMEIRO PASSO,
E UMA DAS IDÉIAS MAIS LINDAS DO MUNDO, QUE FOI O ESCOTISMO SURGIU DA CABEÇA DE
UM HOMEM DE 50 ANOS, QUE MODIFICOU SUA VIDA E A DE MILHARES DE JOVENS.

SUCESSO!
SEMPRE ALERTA = SEMPRE ALERTA
local: livre
material: papel carta e caneta - por patrulha

4.4 História do Lenço


Cada jovem recebe um lenço diferente. Deve durante 5 minutos "criar" a história do lenço, apresentando
a justificativa para a escolha das cores e do distintivo. Deve ainda explicar onde o grupo funciona,
baseado na história do lenço e o que simboliza o distintivo.
local: livre
material: um lenço por participante.
obs: tropas grandes podem utilizar 3 ou 4 lenços por patrulha.

4.5 Jogo de Palitinho 1


Resolva o problema. Cada traço representa um palitinho.
/_\/_\/_\
Movimetando apenas 2 palitos, você deverá ter 4 triangulos.
local: livre
material: palitos

4.6 Jogo de Palitinho 2


Resolva o problema. Cada traço representa um palitinho.
_ /_\ _
\/ \/
/_\_ /_\
\/
Mova 6 palitos para que a estrela tenha 6 losangos iguais.
local: livre
material: palitos

4.7 Máquina Humana


REGRAS: As patrulhas devem criar “máquinas” em que os componentes sejam os próprios integrantes
da patrulha.
Ex: máquina de xerox = Dois seniores abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um
senior usando algo que o caracterize (como um lenço na cabeça) é colocado na xerox (entrando entre os
braços da “máquina”) e do outro lado sai outro senior, que estava entre os dois primeiros e que está
caracterizado da mesma forma.
Gira-se então o botão da máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos seniores “máquina”) e a máquina
fará ampliação da imagem, saindo de dentro um senior grande ( o maior da patrulha ). Quando a
máquina estiver “processando” a cópia, pode acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas
tradicionais.
MATERIAL POR PATRULHA: Não é necessário.

OBSERVAÇÃO

Jogo do Kim
O jogo do Kim é descrito pela primeira vez no Livro Kim, do ganhador do Nobel de Literatura Rudyard
Kipling. O livro conta a história de um jovem chamado Kimball (Kim) O'Hara, que foi empregado por um
mercador de pedras preciosas na Índia. Com o mercador Kim praticava um jogo que consistia em
observar durante 1 minuto as pedras preciosas. Depois o mercador retirava as pedras e Kim, de
memória, tinha que descrever cada uma delas. O jogo é feito da mesma forma, e após 1 minuto de
observação os jovens devem descrever os objetos em 3 minutos.
local: livre
material: 24 objetos
obs: por patrulha ou individual

Kim dos Distintivos


Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 24 distintivos diferentes por cerca de 1
minuto e depois responder perguntas referentes a eles.
local: livre
material: papel e caneta - por patrulha / 24 distintivos

BP Historiado
Cada patrulha recebe um livro referência com passagens da história do BP. O chefe então entrega um
cartão com nome de 5 passagens / fatos / datas / locais que eles devem procurar e depois irão
apresentar ao restante da Tropa.
local: livre
material: um livro/revista sobre a vida de BP para cada patrulha

MicroKim
Jogo do Kim trdicional, mas em que o maior objeto é uma tampa de caneta.
data:02/99
local: livre
material: 24 objetos bem pequenos (grão de arroz, clipse, alfinete, pedrinha, etc.)
obs: por patrulha ou individual

De quem é a Bolsa??
Os jovens devem olhar uma bolsa durante 10 minutos, tentando prestar o máximo de atenção em seu
conteúdo. Devem então deduzir a quem pertence esta bolsa. Ou seja, se é de um homem ou mulher, se
é casado(a) ou não, sua profissão, hobbies, manias, hábitos. A bolsa deve ser preparada pela chefia de
forma a se poder chegar a alguma conclusão. Lógico que não deve haver nada tão óbvio como a própria
carteira de identidade da pessoa.
local: livre
material: bolsa com os "pertences" do personagem fictício.
obs: afim de direcionar os jovens pode ser feita uma lista de perguntas que eles vejam enquanto
observam a bolsa.

Kim dos Lenços


Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 20 lenços diferentes por cerca de 1 minuto e
depois descrever suas cores
local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / 20 lenços

Olhem o Quadro
A tropa tem um minuto para observar um quadro levado pela chefia. Depois deverá responder perguntas
sobre o quadro
local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / quadro
OBS: Uma variação do jogo pode ser feito solicitando uma "reprodução" do quadro.

5.8 Kim das Convenções


Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24
convenções, algumas típicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia.
Após a observação devem listar estas convenções em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso
de gilwell fictício onde apareçam estas convenções.
local: livre
material: papel e caneta - por patrulha / quadro de convenções

Quadrícula de Observação
Preparam-se vários cartões riscando-os de modo a dividir cada um em 16 quadrados. O chefe coloca
num dos cartões em vários quadrados, à vontade, grãos de feijão ou de outra espécie. Após uma
observação de segundos os escoteiros devem reproduzir nos seus cartões a arrumação feita no do
chefe. Vence o que tiver menos pontos, perdendo 1ponto por erro cometido.
material: quadrículas - uma por senior ou por patrulha.- grãos de feijão.
obs: os caroços podem ser de diversos grãos, afim de aumentar a dificuldade.

Kim Musical
Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem ouvir uma fita gravada com 20 trechos de musicas.
Depois devem listar os cantores/bandas. Este jogo tem uma variável em que os jovens vão anotando ao
mesmo tempo que ouvem as canções.
local: livre
material: gravador e fita com as músicas
DINÂMICAS & JOGOS COOPERATIVOS

UNS E OUTROS
Jogo para jovens que já se conheçam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforçar o
conhecimento mútuo. Coloca-se o nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um
nome e deve apresentar o companheiro sorteado.
local: livre
material: papel com nomes / saco

CABO DA PAZ
Objetivos: Estimular a participação de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver
o autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser “espírito de equipe”.

Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um círculo de aproximadamente 60cm de


diâmetro e posicione-se no centro do círculo. Divida as equipes, uma a direita, outra à esquerda. A tarefa
das equipe é puxar a corda como em um cabo de guerra até o saco arrebentar e liberar a surpresa no
centro do círculo. Se o conteúdo do saco cair fora do círculo, todo o conteúdo do saco será da chefia.

local: quadra:
material: cordas grande; 01 saco plástico preto ou de qualquer outra cor opaca (não serve transparente);
Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual número ao de participantes.

CAIXA DE SEGREDOS
A chefica coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte cartaz na frente.
"Você acha certo duas pessoas da mesma seção namorarem ?? ( ou qualquer outra pergunta dentro do
assunto que deseja que seja desenvolvido ) de sua opinião ou faça uma pergunta."
Como os jovens podem ficar envergonhados, além do estímulo por parte dos chefes eles já podem ter
elaborado algumas perguntas, questões que já estejam dentro da caixa.
Após todos escreverem, a urna é aberta e discuti-se os comentários e perguntas feitas.
local: silencioso
material: urna, papel, canetas.

Nome: JOGO DAS VIRTUDES


Com todos sentados em círculo, o chefe inicia com introdução que faz-nos refletir sobre o nosso velho
hábito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes, estamos
sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egoísmo da irmã, a preguiça da
namorada, a vaidade da monitora enfim, quase sempre reparamos muito mais
nos defeitos do que nas qualidades...por uma questão de hábito os defeitos aparecem muito mais que as
qualidades... pois bem, nesse momento faremos um "exercício' para começar a mudar esse velho
hábito....pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos...
- cada um recebe papel e caneta, onde anotará a principal virtude ("qualidade") que acha do
companheiro sentado a sua direita, sem identicar a pessoa, apenas colocará a " qualidade" , por
exemplo: "honestidade" e não "honesto" / "simpatia" e não "simpática" / "coragem" e não "corajosa", e
assim por diante...
- os papéis serão dobrados e recolhidos, todos misturados...
- o chefe então começa a ler as virtudes e a tropa tentará identificar quem assume melhor aquelas
características...o mais votado recebe o papel e guarda até o final do jogo...detalhe : nessa hora aquele
que escreveu não revela o que foi escrito

- quando todos os papéis forem distribuídos: cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por
aquela característica: se concorda ou não que ela seja sua caracter´sitica mais marcante...
- aí sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele..e justifica.
Após todos serem identificados, o chefe ressalta a importância de nos habituarmos a enxergar as
virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo...

Nome: TOQUE AMIGO


Esta dinâmica tem como idéia promover a comunhão entre as pessoas e o compartilhar entre irmãos.
Primeiro a tropa deve ser dividida em duplas, que com os olhos fechados sentem o companheiro em
alguns minutos com as mãos, verificando a forma do rosto ,braços, olhos respiração, abraçam o
companheiro e então abrem os olhos olhando firme para o outro.
Depois, já formados em círculo é passado uma broa, daquelas durinhas e redondas. Cada um tira um
pedaço e come passando par o outro, enquanto um texto sobre o assunto deve ser lido:

Apertei a mão de meu amigo, Senhor,


E bruscamente, olhando aquele semblante triste e preocupado, fiquei com medo
De Tua ausência em seu coração.
Senti o mesmo mal estar que sentiria diante de um tabernáculo
fechado se ignorasse que estivesses ali dentro.
Se não estivesses ali Senhor, estaríamos separados.
Pois sua mão em minha mão seria apenas carne sobre carne.
E seu coração para o meu coração, o de um homem para outro homem.
Quero tua vida para ele ao mesmo tempo que para mim
Pois quero que meu amigo seja, graças a Ti, meu irmão;

Depois a discussão é aberta e todos devem relatar o que sentiram.

PROJETOS

Resgate a Garrafa
Os Patrulhas deverão resgatar uma garrafa sem entornar seu conteúdo, que se encontra cerca de 4
metros atrás de uma linha usando apenas o material fornecido pela chefia. Para desenvolver o projeto
devem fazer amarras paralelas, emendando 3 bastões e na ponta do bastão da extremidade aplicar um
nó de correr (ou outro nó que permita uma laçada corrediça). Após colocar o laço do nó de correr na boca
da garrafa devem puxar o nó de forma a prender a garrafa e então, cuidadosamente tirá-la para trá da
linha limite.
local: meia quadra.
material: 3 bastões + sisal + garrafa com água por patrulha.

Mastro Suspenso

As patrulhas devem preparar um mastro de 2 metros de altura que fica dentro de um circulo de cerca de
6 metros de diâmetro onde ninguém e nada pode entrar. Para isto a patrulha deve se coordenar e
prender quatro sisais em cada extremidade do mastro. Os sisais de cima estão ligados a parte do meio
de 4 bastões. Os sisais de baixo estarão ligados a parte de cima dos 4 bastões.

A patrulha deve se organizar e cada participante pega um bastão puxando-o para trás em 4 direções,
formando um ângulo reto entre os mesmos. Isto feito é só caminhar com a estrutura do “mastro
suspenso” até colocá-lo na posição correta. Os bastões de fixação devem ser ancorados (estaiados).

MATERIAL POR PATRULHA: Bambú ou bastões grandes, sisal.


OBS: Os projetos podem ou não ser distribuídos as patrulhas.
local: de terra
Bumerangue Australiano

COMO FAZER SEU PRÓPRIO BUMERANGUE AUSTRALIANO.


1. Recorte em cartolina ou caixa de papelão (nas linhas contínuas _______ ) conforme o modelo
abaixo:
AM = 9 cm , AB = AC = 2 cm , CD = 3 cm , DE = 1 cm
2. Faça uma dobra nas linhas pontilhadas (......)
3. Dobre as áreas a , b e c para cima.
4. Segure-o com a mão direita, com uma ponta vertical para cima. Incline um pouquinho
para a Direita e jogue horizontalmente para a frente, dando-lhe um movimento giratório.
- Ele foi e voltou ?
Luta de Carroças
Material: Lenço do Grupo
Descrição
Formam-se grupos de três elementos. Dois deles se dão os braços e o terceiro
segura-os pelos seus cintos, levando no seu próprio
cinto, um lenço como cauda. Os que vão pelo braço (que fazem o cavalo) tentam
arrancar as caudas dos "condutores" das outras
carroças. As carroças que perdem a cauda ficam fora do jogo. Aqueles que
capturam o maior número de caudas, ganham.
Variação: Um escoteiro vai na frente, outro o segue acocorado e abraçado à sua
cintura, um terceiro vai a cavalo no segundo e os três
tentam desmontar os adversários.

Cabo de Guerra Náutico


Material: uma balsa e um cabo para cada patrulha.
Descrição
Cada patrulha deverá construir uma balsa. Cada embarcação é guarnecida por
uma patrulha. Amarra-se um cabo a popa de ambas e as
guarnições devem procurar arrastar a reboque a embarcação contrária. A
embarcação perdedora sai do jogo.

Caça Petróleo
Material: nenhum
Descrição
Ao apito do chefe, os primeiros elementos das patrulhas irão até um lugar
determinado, colocarão a ponta do dedo indicador no chão
e, em seguida, darão 10 voltas e retornarão ao final da fila. Os seguintes farão a
mesma coisa e, assim, sucessivamente até o último
elemento da patrulha. Vence a patrulha que concluir a tarefa primeiro.

Esquizão
Material: tábuas de 3m cada (2 por patrulha), perfuradas, com cordas em forma
de alças (cada tábua terá 6 alças).
Descrição
As patrulhas formarão sobre as tábuas, com os pés em cada uma delas, atrás das
alças. Deverão percorrer uma distância demarcada e
retornar. O monitor deverá dar o comando de Direito (para todos levantarem os
pés direito) e Esquerdo (idem).Quando a
patrulha terminar, o chefe reiniciará o jogo, só que com os elementos invertido,
um de frente, e outro de costas, até o último. Deverão
percorrer a mesma distância. Vence a patrulha que terminar primeiro.

Telhado, Casa, Terremoto


Material: nenhum
Descrição
A tropa estará formada em círculo, posicionada em turma de três elementos.
Dois elementos deverão dar as mãos no alto (TELHADO)
enquanto o terceiro fica embaixo das mãos (CASA). Deverão ficar 2 ou mais
elementos fora do círculo. As posições serão trocadas
conforme as vozes de comando:
CASA: todos os que estiverem embaixo dos telhados deverão sair e trocar de
lugar, enquanto os que estiverem fora, procurarão
tomar o lugar dos outros. Os que não conseguirem continuarão fora do círculo.

TELHADO: Somente os que formam o telhado, trocarão de lugar, que tentará


ser tomado pelos que estão fora do círculo.
TERREMOTO: Todos deverão trocar de lugar.

Salto em Coluna
Material: 1 bandeirola por patrulha
Descrição
Cada elemento deverá colocar sua mão direita sobre o ombro do companheiro da
frente. Em seguida, com a mão esquerda, deverá
segurar o pé esquerdo do mesmo elemento. Os elementos seguintes farão o
mesmo. O último elemento da fila também deverá ficar
com a perna esquerda dobrada, não podendo trocar de perna. Ao sinal de apito,
todos os elementos deverão partir pulando até a
bandeirola (a dez passos da patrulha), contorná-la e voltar pulando até o ponto
de partida. Vence a patrulha que completar o percurso
primeiro.
ATENÇÃO: Não pode tocar o chão com os dois pés. Se isso ocorrer, a patrulha
deve retornar ao ponto de partida e reiniciar o jogo.

A pele da cobra
Material: nenhum
Descrição
A tropa deverá estar formada por patrulha ou por equipes (se quiser uma fila
mais comprida). Os elementos deverão segurar com a
mão esquerda a mão direita do companheiro da frente (a mão direita deve ser
dada por entre as pernas). Ao sinal, o último elemento
deitará no chão, sem largar as mãos do companheiro. O elemento à sua frente,
em marcha ré, com as pernas abertas, passará por cima
do elemento deitado, deitando-se também, e assim sucessivamente. Vence
patrulha ou equipe em que todos os elementos estiverem
deitados primeiro.

Nó Gigante
Material: 1 Corda para cada patrulha.
Descrição
Em cada corda deve-se fazer nós que não corram, em ambas as pontas,
suficientes para os elementos das patrulhas colocarem uma
das mãos, divididos os elementos para as pontas. A seguir, a patrulha deverá
fazer o nó solicitado pela Chefia. Poderão usar a outra
mão, os pés, o corpo, etc., só não podem retirar a mão presa. Ganha a patrulha
que mostrar o nó pronto e correto para a chefia,
desmanchando-o em seguida sem retirar a mão presa, devolvendo a corda e
formando e dando o grito em primeiro lugar.
Sugestão: Lais de Guia.
Antes de aplicar o jogo, relembrar o nó com os elementos.

Apague a Velinha
Material: Por patrulha: 1 lata, 1 panela, 1 vela, fósforo, água. Por elemento: 1
seringa e lenço
Descrição
Cada patrulha recebe uma lata com uma vela acesa dentro e uma seringa por
elemento, além de uma panela com água. Esta lata fica
dentro de um círculo de um metro de diâmetro, onde ninguém pode entrar. Cada
participante carrega também um lenço na cintura, que
representa sua "vida". O objetivo, ao soar o apito é tentar apagar a vela das
demais patrulhas, e, ao mesmo tempo protegendo a sua.
Quem perde a vida fica 30 segundos fora do jogo, só então podendo retornar.
Vence a patrulha que terminar o jogo com a sua vela
acesa.

Salvar Feridos
Material: Deverá ser providenciado pelas patrulhas.
Descrição
Sua patrulha deverá apresentar à chefia, uma guia transportada em uma maca,
com os seguintes ferimentos
1. Fratura fechada de um membro superior.
2. Fratura aberta de um membro inferior
3. Entorse de joelho
4. Entorse de punho
5. Entorse de pé
6. Luxação em um ombro

Baseball de Dois
Material: bola de tênis e bastão para cada patrulha
Descrição
Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um
elemento com um bastão. O primeiro da fila da patrulha
arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que está no
bastão. Caso não consiga, o jovem permanece como
"rebatedor" até conseguir. Assim que rebate, quem arremessou a bola toma o seu
lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai
até que todos tenha arremessado e rebatido.
obs: só deve ser considerado rebatida se a bola foi lançada a pelo menos 5
metros.

Nós do Jeitinho do Cartão


Material: sacos com os nomes dos nós e com a forma de fazer + cabos + fita
gomada + venda
Descrição
Os seniores devem retirar em um saco o nome de um nó e em seguida, de outro a
forma como devem fazer este nó, sempre no tempo
de 1 minuto. Formas de fazer o nó (sugestões):
a) com uma mão
b) normal
c)utilizando uma mão e o companheiro da esquerda utilizando outra mão
d) de cabeça para baixo - o resto da tropa vira o jovem
e) mão gomada - com a mão enfaixada por fita gomada
f) mão nas costas
g) vendado
h) mão no suco - a mão fica dentro de um balde com ki-suco de uva bem forte.

obs: o jogo pode ter um terceiro saco contendo o tempo, ou o tempo pode vir
estipulado do lado do nome do nó. Nós mais fáceis,
menos tempo. Pode-se também utilizar variante dele em revezamento, com as
patrulhas seguindo a mesma seqüência.

Patrulha Cega
Material: 1 venda para cada elemento, 2 pedaços de sisal de + ou - 20cm para
cada elemento.
Descrição
Amarrar no antebraço de cada elemento o sisal. O elemento seguinte deverá
segurar os sisais, com os quais dirigirá o cavalo:
- Para virar à direita: puxar levemente o sisal direito.
- Para virar à esquerda: puxar levemente o sisal esquerdo.
- Para dar uma volta inteira, continuar puxando o sisal do lado que quiser virar.

- Para parar, puxar os dois sisais de uma vez.


- Para andar, a palavra é "vamos".
Assim o submonitor deve dirigir a patrulha cega por entre os obstáculos.

Avaliando Etapas
Material: Material necessário para as bases
Descrição
A finalidade á avaliação de etapas e revisar a tropa toda. Os elementos são
enviados individualmente e em intervalos de 30 segundos
em torno de uma corrida circular, com um certo número de locais de verificação,
em que estejam escotistas ou qualquer outra pessoa
qualificada para testar simples atividades escoteiras. Cada elemento leva um
cartão para contagem de pontos e, conforme ele passa
pelos pontos de verificação, o cartão é marcado de acordo com o resultado.
Colocar uma "oficina de consertos" onde os elementos
que falharem devem passar para receber uma breve instrução e retornar ao ponte
de verificação.
CONTAGEM DE PONTOS: 4 pontos para quem passar pelo posto de
verificação na primeira tentativa; 3 pontos se passar depois do
primeiro "conserto"; 2 pontos se passar depois do segundo "conserto"; 1 ponto
se passar pelo terceiro "conserto". IDÉIAS (preparar
de acordo com as etapas):
a) ponha uma atadura triangular em torno do seu joelho esquerdo;
b) demonstre o deslizamento felino para tocaiar;
c) avalie a altura do principal mastro de bandeira e diga qual o método utilizado;

d) faça um tripé e suspenda nele uma lata grande usando o nó de barril;


e) use uma machadinha para afinar um espeque;
f) faça um fogo pequeno e aqueça uma lata de nescafé cheia de água até que a
tampa voe;
g) ponha um lais de guia em torno do seu peito com uma das pontas de um cabo;
uma volta de fiel dupla para um esforço em direção
ao alto, em torno do tornozelo esquerdo com a outra ponta. Encurte o cabo até
que fique esticado quando você estiver de pé.

Trabalhos com cabos


Material: Relacionados após cada grupo.
Descrição
Carta-Prego:
"Divida sua patrulha em dois grupos e dê a cada grupo uma das seguintes
tarefas, todas elas devendo ser completadas em 10
minutos, sob a sua supervisão. Não retenha parte alguma do trabalho de
execução para si mesmo. Sua tarefa é dirigir o trabalho dos
seus elementos.
1o. Grupo: Com o sisal e os espeques fornecidos, construa uma ancoragem em
terreno limpo que possa resistir ao impulso cominado
de três homens (material: uma dúzia de espeques, uma porção de sisal e um cabo
de certo comprimento). Orientação: a experiência
mostra que o melhor método é enterrar os espeques até o limite, de forma que a
ancoragem parta do solo com o sisal.
2o. Grupo: Trabalhando durante todo o tempo no nível do chão, amarre o cabo e
um galho que fique pelo menos a 3,60m acima do
nível do solo, de tal forma que ele possa ser desamarrado (ainda no nível do
chão) no final do exercício. Faça no ponto livre do cabo
um "balso pelo seio" sem tocar no solo. Demonstre tudo isto e depois desamarre
o cabo. (material: 18 metros de cabo de 1,5
polegada). Orientação: o método é fazer um nó de arnez no meio do cabo, passar
uma das pontas livres através dele e convertê-lo num
laço corrediço. Os outros nós usados são o catau e lais de guia, em substituição
ao balso pelo seio.

Ordens Contraditórias
Material: a ser providenciado pelas equipes
Descrição
1a. Carta-Prego:
- Leve sua patrulha ao bosque e execute as seguintes tarefas:
a) instale um observatório a pelo menos 2m do solo;
b) colha quantos exemplares puder de flores silvestres dentro do bosque
- Faça o que pude para impedir que alguém:
a) instale barracas de excursão ou toldos de duas águas no bosque;
b) erga um mastro de bandeira no bosque.
2a. Carta-Prego:
- Leve sua patrulha ao bosque e execute as seguintes tarefas:
a) construa um abrigo com material natural bastante grande para conter seis
pessoas;
b) faça um desenho da entrada da fazenda, vista do bosque.
-Faça o que puder para impedir que alguém:
a) faça uma coleção de flores silvestres;
b) apanhe lenha ou troncos caídos no chão do bosque.

3a. Carta-Prego:
- Leve sua patrulha ao bosque e execute as seguintes tarefas:
a) instale quantas barracas de excursão e toldos de duas águas puder, dentro do
bosque;
b) faça uma coleção de folhas diferentes - máximo possível- de árvores
encontradas dentro do bosque;
- Faça o que puder para impedir que alguém:
a) instale um observatório no bosque:
b) faça um desenho da entrada da fazenda, vista do bosque.

4a. Carta Prego:


- Leve sua patrulha ao bosque e execute as seguintes tarefas:
a) apanhe uma grande porção de lenha e troncos caídos pela área e arrume-os
numa pilha tão próxima do centro do bosque quanto
possível;
b) erga um mastro maior que puder e hasteie nele sua bandeirola de patrulha,
dentro do bosque.
- Faça o que puder para impedir que alguém:
a) construa um abrigo natural dentro do bosque;
b) faça uma coleção de folhas das árvores.
TEMPO PARA EXECUÇÃO DA TAREFA: 1 HORA.

Nós e Macarrão
Material: panela, lenha, machadinha, fogareiro, fósforo e um punhado de
macarrão inteiro.
Descrição
Dá-se a cada patrulha, 1 panela com água, lenha e machadinha e um punhado de
macarrão inteiro. A patrulha deverá apresentar
dentro de 20 minutos, o maior número de nós diferentes, aplicados no macarrão
cozido.

Chocolate à Distância
Material: Para cada patrulha: 4 pedaços de bambu de 1,50m cada, sisal à
vontade, uma faca,
Descrição
Colocam-se as patrulhas uma ao lado da outra separadas por uns 3m de
distância. Cada uma de posse do seu material. Diante de cada
patrulha, a 4m de distância, está um fogareiro a gás (ou uma fogueira montada
previamente pronta para acender) e ao lado uma lata ou
saco plástico contendo bolachas ou torradas em número igual aos membros da
patrulha. O saco ou lata deve ser provido de uma alça
para que possa ser pescado à distância. A idéia é que sem sair do seu lugar, a
patrulha prepare 1 litro de chocolate e com as bolachas
ou torradas que pescou faça um lanche. A chefia pode brindar o vencedor com
um tablete de manteiga ou um copo de geléia. No caso
de usar fogareiro a gás, o Chefe deve ficar atento para "ligar" o fogareiro,
quando cada patrulha aproximar o fósforo.
Tempo: 40 minutos.

Escalpo
Material: Um lenço quadrado de 50cm, forte e resistente, para cada elemento
(um lenço
Descrição
REGRAS PARA O JOGO DE ESCALPO:
Estas regras são as bases do jogo e são inapeláveis. Cada escoteiro estará de
posse do seu lenço. O lenço não se enrola, mas se
dobra no sentido do comprimento, em seis partes. O lenço é passado
simplesmente dentro do cinto de modo que, a parte externa seja
de 30cm. de comprimento, e a outra interna naturalmente mais curta (20cm). O
monitor é o guardião do estilo. Deve controlar que sua
própria patrulha seja respeitada e que coloque sempre certo o lenço. É proibido
segurar o lenço com as mãos para evitar que o
adversário o tome. É permitido encostar-se a uma árvore ou muro, para proteger
o elmo (lenço), até o adversário conseguir tirá-lo
dessa posição. Pode defender-se e atacar com a mão direita, mas nunca dar
murros.Não é proibido atacar pelas costas, mas deve-se
prestar atenção para não ser atacado através delas. A ESPERTEZA tem um valor
imenso no jogo. Se o jogador cair no chão é um ato
de CORTESIA deixá-lo levantar. Se o adversário se atirar de propósito no chão,
não merece compaixão. O jogo de escalpo, representa
VIDAS. No caso de apenas um escoteiro da patrulha sobreviver, poderá ceder
seu escalpo para um mais forte da patrulha para
disputar a última possibilidade de vitória. Não pode ser escalpelado o adversário
que esteja arrumando o lenço ganho, na cintura. Os
escalpos ganhos devem ser levados de maneira visível a fim de evitar ERROS.
DOIS PRINCÍPIOS QUE NÃO PODEM ESQUECER:
1. Quem luta sozinho acabará sempre perdendo o Escalpo, qualquer que seja sua
força e astúcia. Talvez, terá feito bonito, mas não
terá servido a sua patrulha.
2. Uma patrulha que luta unida, com os fracos enquadrados com os fortes e as
costas protegidas e que manobre disciplinadamente às
ordens do monitor, é praticamente invencível.
HONRA LEALDADE CAVALHEIRISMO
É dever de quem foi eliminado, evitar confusão e ver claramente a luta e quem
não luta. Os que foram eliminados deverão ficar
sentados ao chão, esperando o vencedor do torneio.

Tarefa Prévia (2)


Material: A patrulha deverá providenciar
Descrição
CARTA-PREGO:
Dentro do período de 60 minutos, fazer o maior número de tarefas abaixo:
a) cozinhar um ovo, por qualquer meio, mas sem utilizar nenhum dos utensílios
de cozinha,
b) usando só pigmentos naturais (suco de folhas, amoras, sangue, etc..) faça uma
pintura reconhecível,
c) monte um sistema de purificação de água,
d) demonstrar 3 métodos de remover uma pessoa desacordada,
e) acender uma vela e colocá-la pelo menos a 3 metros de altura, fazendo com
que continue acesa,
f) usando todos os membros da patrulha, construir uma pirâmide humana, que
permita ao elemento que ficar em cima, transmitir uma
mensagem de semáfora,
g) monte uma estádia, aferida em 50 metros,
h) montar 3 tipos diferentes de armadilhas,
i) fazer um modelo de planador que voe por pelo menos 25m,
j) fazer um sistema automático para avivar o fogo.

Câmara de Descontaminação
Material: Bambu, lona, 2 árvores, roldana, corda.
Descrição
Carta prego com a seguinte mensagem:
"Neste local houve uma explosão atômica e todos vocês já foram contaminados
pela radioatividade. Todos devem entrar na Câmara
de Descontaminação, dentro de 25 minutos, sem tocar nas paredes externas. A
única porta está emperrada.

@ árvore
__________
/! /!\
/ ! / ! \
/__!_______/ ! \
/! !\ /^
/ ! lona ! \
/ !_________! / \
^ ^ estirante
@ árvore

Fio de Alta Tensão


Material: Sisal, bambu e corda
Descrição
Cada patrulha deverá construir uma escada de abrir com 4 degraus, usando
apenas amarra quadrada. Após feita a escada, o escoteiro
deverá ultrapassar um fio de alta tensão (corda), previamente colocado a 2
metros do solo. Todo escoteiro eletrocutado perderá ponto
para sua patrulha.
/\
@ _____/_ \______ @ (árvore)
/ \
/ \ escada
/ \

III Guerra Mundial


Material: Pranchetas, papel, caneta, semáfora
Descrição
A Tropa é dividida em duas equipes, cada uma constrói um quartel general
suspenso. Objetivo: Fazer uma tela panorâmica da área do
QG adversário, capturar o maior número de adversários e levar até a prisão,
atacar e capturar a bandeira do QG adversário. Cada
equipe deve fazer uma tela panorâmica do QG adversário e entregar para a
chefia que está situada na prisão. Enquanto um ou mais
fazem a tela, o restante se divide em 2 grupos, o primeiro tenta atacar o QG e
capturar a bandeira do adversário, enquanto o segundo
defende o QG e o pessoal que está fazendo a tela. Porém, no QG, um elemento
denuncia toda a movimentação do adversário através
de semáfora. A prisão deve estar num vale e os 2 QG's em morros nas arestas.

X prisão @
@ quartel general ***
**** elementos *****

*****
***
@

Agarrar o Copo
Material: 1 corda grande, 1 copo descartável para cada participante, refrigerante

Descrição
Dar um nó juntando as pontas da corda. Colocar os copos em posição de
triângulo. Os elementos, um de cada patrulha, ficarão dentro
da corda, com ela pela altura da cintura. Ao sinal de apito cada qual deverá
tentar pegar o seu copo de refrigerante. Aquele que
alcançar o copo, poderá beber o seu conteúdo. Trocar os participantes, até todos
os elementos das patrulhas tenham jogado.

Assalto ao Castelo
Material: Três bolas, fita crepe e perguntas sobre Escotismo
Descrição
Divide-se o grupo em 3 equipes; cada equipe recebe uma bola que deverá ser
colocada num ponto determinado (visível). Ao sinal do
chefe as equipes terão que defender seu castelo e atacar o adversário,
recuperando a bola. Cada elemento receberá uma vida que
ficará presa em suas costas (fita crepe), em combate caso perca a vida ou for
tomada, poderá recuperá-la indo até o chefe e
respondendo uma pergunta sobre Escotismo. Vencerá a equipe que conseguir
pegar as bolas primeiro e levar ao juiz que estará no
centro da área.

Tomada da cidade
Material: 1 bola e três bastões
Descrição
Dispõe-se as patrulhas em semi-círculos fronteiros, no centro dos quais se arma
um tripé com bastões. Cada partido mantém um
guarda no campo oposto, ao lado do tripé. O chefe lança a bola ao alto, entre os
guardas e aquele que conseguir apanhá-la , joga-a
aos seus companheiros, que procuram arremessá-la sobre o tripé, com o fim de
derrubá-lo, o que deve ser impedido pelo guarda
adversário. Cada vez que o tripé cair, conta-se um ponto para o partido que o
derrubou. Os jogadores poderão fazer passes entre si,
aguardando o momento em que o guarda estiver distante para arremessar a bola
sobre o tripé. O jogador que derrubar o tripé passa a
ser o guarda.

Carro Pipa
Material: 1 esponja e 1 garrafa plástica (iguais) para cada patrulha, balde com
água (geral).
Descrição
Será marcado no campo de jogo duas linhas, distantes não mais do que 15
metros entre em si. Em uma das linhas ficarão as patrulhas.
Na linha extrema será colocado uma garrafa plástica para cada equipe. Ao sinal
de início, o primeiro da fila é segurado pelas pernas,
pelo segundo membro, que colocará a esponja "aguada" nas costa do primeiro.
Os dois devem cumprir o trajeto na posição de
carrinho de mão, e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o
líquido que for possível dentro da garrafa. Depois
retornam na mesma posição. Chegando à equipe, o segundo e o terceiro
reiniciam as ações. Ao final de todos os membros, verifica-se:
quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais água dentro da
garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos.
Nota: Deve-se evitar terrenos desfavoráveis (pedregoso, inclinado, com falhas),
e dias frios.

Basquete de Sabão
Material: 2 baldes, 1 sabonete, água, bandeiras para demarcar o terreno, sisal
Descrição
Duas equipes são designadas e um campo é demarcado. Ao fundo de cada
campo fica um balde cheio de água e um circulo é feito ao
redor deste, demarcando o limite em que os jogadores podem se aproximar.. O
jogo se inicia com o chefe ao centro do campo com um
elemento de cada time, o chefe joga o sabonete para cima e o elemento que
pegá-lo começa o jogo imediatamente.. Os jogadores
podem dar até 3 passos com o sabonete mão, se houver mais de 3 passos o juiz
apita falta e se houver violência o juiz também apita
falta ou expulsão. Se o sabonete for jogado dentro do balde ponto para o equipe
adversária ao balde, porém se ele cai dentro do
círculo ao redor do balde não vale como ponto e o jogo é iniciado pelo time
dono do balde.
Obs.: Esse jogo fica mais animado se for aplicado sobre lonas ensaboadas.
Carregando o Feijão
Material: 1 canudo por participante e feijões
Descrição:
Cada equipe recebe 20 feijões, que serão depositados em um prato. Ao soar o apito, cada
elemento aspira um feijão com o canudo e o
carrega para o prato da outra equipe. Vence a equipe que ao final do jogo tiver menos feijão.

Corrida do Caramelo

Material: Cordões de 2m de comprimento e caramelos

Descrição:

Em um cordão fino, de dois metros de comprimento, aproximadamente, se atará, no centro, um


caramelo. Ao começar o jogo, as duplas
que participam, se colocarão frente a frente, colocando a extremidade do barbante na boca. Ao
sinal de "começar", cada um tratará de ir
"comendo" o barbante, até obter o cobiçado caramelo. Os participante não poderão caminhar e
tão pouco usar as mãos.

Corrida de Carros

Material: Nenhum

Descrição;

Numera-se os membros da patrulha. A cada número se dá o nome de um carro Quando se diz o


número ou o nome de um carro, o
mesmo tem que correr até um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o
método que lhe é dito:

Ex.:

1. Uno: engatinhando

2. Fusca: saltando (com os pés juntos)

3. Ferrari: correndo
4. Calhambeque: mancando de um perna

5. Corsa: andar de lado

6. Gol: saltando sobre um perna só

7. Escort: correndo de costas

8. Belina: correndo agachado

Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida. Vence a equipe que conquistar mais pontos.

Círculos Andantes

Material: bola e 1 bambolê por patrulha

Descrição:

Cada patrulha tem um sênior que será o "andante". Ele possui um circulo que pode ser um
bambolê ou um cabo com as pontas
amarradas formando um círculo. O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do círculo. O jogo se
desenvolve da seguinte forma:
Quando o chefe apita, a bola vai para o alto e todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la
no círculo de sua patrulha. O
"andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe
apita o andante deve recolher o círculo e
colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem
disputar a bola, mas contudo não
podem coloca-la no círculo.
Uns e Outros

Material: papel com nomes e saco.

Descrição:

Jogo para jovens que já se conheçam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforçar o
conhecimento mútuo. Coloca-se o
nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o
companheiro.

Decifrando Códigos

Material: Mensagem em código

Descrição:

As patrulhas recebem um carta simples escrita em código e a devem traduzir. O código segue
acompanhado de uma chave e é uma
forma de se iniciar a "decifração" da carta. Usamos neste modelo a fonte Wingdings por ser
comumente encontrada em todos os
computadores, mas sugerimos fontes como Rei Tut, que transforma as letra em "hieróglifos".
Pode se usada contudo qualquer fonte
que imprima símbolos ao invés de letras.

Modelo da carta:

"TRADUZA-ME:

(LEMBREM-SE SEMPRE QUE O MAIS LONGO CAMINHO COMEÇA SEMPRE NO


PRIMEIRO PASSO, E UMA DAS IDÉIAS MAIS
LINDAS DO MUNDO, QUE FOI O ESCOTISMO, SURGIU DA CABEÇA DE UM HOMEM
DE 50 ANOS, QUE MODIFICOU SUA
VIDA E A DE MILHARES DE JOVENS.

SUCESSO!

SEMPRE ALERTA) = SEMPRE ALERTA

Obs.: O Texto entre parênteses deve ser convertido para a Fonte Wingdings.
Máquina Humana

Material: Nenhum

Descrição:

As patrulhas devem criar "máquinas" em que os componentes sejam os próprio integrantes da


patrulha. Ex.: máquina de xerox =
Dois seniores abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um sênior usando algo
que o caracterize (como um lenço na
cabeça) é colocado na xerox (entrando entre os braços da "máquina" e do outro lado sai outro
sênior, que estava entre os dois
primeiros e que está caracterizado da mesma forma. Gira-se então o botão da máquina (gira a
cabeça ou o nariz de um dos seniores
"máquina" ) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo de dentro um sênior grande (O maior
da patrulha). Quando a máquina
estiver "processando" a cópia, pode-se acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas
tradicionais.
Não seja quadrado! Fique só no Redondo

Material: bombolês suficientes para marcar os círculos e 2 bolas.

Descrição:

Em um campo grande, marcar as duas extremidades do campo com um círculo A e B. Entre um


e outro, duas fileiras de pequenos
círculos, correspondentes ao número de jogadores, menos 4. Distribuir as elementos nos círculos,
ficando um partido de cada lado.
Nos dois círculos das extremidades A e B , colocam-se também dois elementos em cada um,
sendo também cada um de um partido.
Os dois jogadores do círculo A , ficarão com uma bola na mão. Ao sinal eles passarão a bola
para o elemento do círculo mais próximo
do seu. Este joga para o da frente e assim por diante até chegar no círculo B . Os dois que estão
ali, pegarão a bola e correrão pelo
meio das duas fileiras indo se colocar no círculo A . Enquanto isso, os últimos jogadores que
estavam perto do círculo B , ocupam o
lugar dos que saíram, e todos os outros deverão ocupar os círculos à sua frente. Continua-se
novamente, até que o que recebeu a bola
pela primeira vez chegar no círculo A.
Obs.: os jogadores só poderão mudar para o círculo seguinte, depois que o mesmo estiver vazio.
Cada vez que a bola cair no chão, a
equipe perde um ponto.

Jogo da Centopéia

Material: 1 bastão por patrulha

Descrição:

As patrulhas ficam distantes uma das outras 2 metros. À frente de cada uma e a 5m de distância
fica um marco (bastão). Os
participantes formarão a centopéia passando a mão direita entre as pernas e segurando a mão do
companheiro de traz. Dado o sinal de
início, deslocam-se as colunas com o objetivo de contornar o marco e voltar ao ponto de partida
sem romper a coluna durante a corrida.
Será considerada vitoriosa a patrulha que conseguir voltar primeiro ao lugar sem romper a
centopéia.
Esconder e Procurar

Material: Algum identificador para os elementos das equipes

Descrição:

A tropa é dividida em dois times. Um deles terá 60 segundos para se esconder. O outro time
deverá encontrar os membros do 1o.
Quando um membro é encontrado, ele precisa ser tocado para ser capturado. Todo membro
capturado é colocado em um lugar
chamado Prisão. Uma vez na prisão, o membro não poderá sair, a não ser que outro membro do
time escondido ainda livre, corra até a
cadeia e toque nos membros capturados. O jogo termina quando todos forem capturados.

Variação: Dar chance para as duas equipes se esconderem, dar um tempo limite para uma e
verificar a equipe atingiu o objetivo em
menos tempo.

Objetivo:

Uma equipe deve capturar todos os membros da outra equipe

Sobrevivência: Um Grande Jogo


Material:- fitas : cores: verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto; - cartões

Quantidade de Ajudantes 4

Duração média em Minutos >60

Quant. mín. participantes 30


Quant. máx. participantes 50

Regras para Atividade:

Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as pressões para a
sobrevivência dos animais na cadeia
alimentar.Você precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa
atividade para grandes acampamentos. Uma
das vantagens é que você pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos
participantes. O jogo envolve um humano,
fogo, doença, grandes e pequenos carnívoros e grandes e pequenos herbívoros. Isto requer alguns
preparativos. Dê a cada jogador
um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão será assim:
- Um humano

- Um jogador que é Fogo

- Um jogador que é Doença

- Cinco grandes carnívoros (onças)


- Sete grandes herbívoros (capivaras)

- Cinco pequenos carnívoros (graxains)

- 20 pequenos herbívoros (cinco de cada: preás, ratos, esquilos, tatus)

Você precisa de uma identificação colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no braço serve.
(pequenos herbívoros: verde;
pequenos carnívoros: azul; grandes herbívoros: amarelo; grandes carnívoros: laranja; Doença:
branco; Fogo: vermelho; Humano:
preto). Você precisa também preparar cartões de vida para os animais. Estas são as vidas que eles
dão aos predadores que os apanhar.
Para sobreviver no fim do jogo, um animal deverá ter pelo menos UM de seus próprios cartões
de vida. Quando um carnívoro é
capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus próprios cartões de vida - não um de algum
herbívoro que ele capturou.Nós damos a
cada animal um barbante onde estão presos seus respectivos cartões de vida. Corte os cartões em
cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:
- grandes carnívoros: 1 cartão de vida cada

- grandes herbívoros: 3 cartões de vida cada

- pequenos carnívoros: 4 cartões de vida cada

- pequenos herbívoros: 6 cartões de vida cada


Nas árvores, marque 10 estações numeradas de comida e água. Use placas de papelão de 25 x 30
cm, onde deverão estar presas 20
etiquetas de comida/água marcadas com o número da estação. Os herbívoros procuram as
árvores para encontrar estas estações e
pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do jogo, um herbívoro deve recolher uma etiqueta
de cada estação. Avise que existem
menos etiquetas que herbívoros, uma simulação da competição por comida no mundo natural.

Como Jogar

Inicie o jogo numa área central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito.
Todos os animais devem ter um lenço
escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o lenço de sua
presa. Explique o jogo e os sinais de
apito (um silvo significa o início do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). Dê
tempo para as perguntas, quando todos
estiverem prontos, envie os pequenos herbívoros para iniciarem sua busca por comida e água.
Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande área contendo diversos tipos de
vegetação como campo aberto e mato, onde
os herbívoros possam se esconder.Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para
caçar os pequenos herbívoros. Quando
um predador captura sua presa puxando seu lenço fora, esta deve dar um cartão de vida (não uma
etiqueta de comida/água) para o
predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o lenço e retomar sua busca por
comida e água. Um animal que perde
todos seu cartões de vida morre e retorna ao local de início para aguardar o final do jogo. Para
sobreviver, um graxaim deve possuir 6
cartões de vida de pequenos herbívoros no final do jogo.

Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas também devem procurar pelas estações
de água/comida e recolher uma
etiqueta de cada para sobreviver. Graxains são muito pequenos para capturar capivaras. Quando
as capivaras já estiverem escondidas,
envie as onças. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma onça deve capturar pelo
menos duas capivaras e três
pequenos animais (inclusive graxains). Após algum tempo, envie o Fogo e a Doença. Eles
podem atacar qualquer animal, e como os
predadores, basta puxar o lenço da presa para isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou
água.

Finalmente, envie o humano, como estes têm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um
animal para matá-lo. Estes animais
estão mortos e fora do jogo, não importando o número de cartões de vida que possam vir a
possuir. Encerrado o tempo estipulado,
toca o sinal de fim de jogo. Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes;
animais que não foram mortos pelo
humano, que mantém pelo menos um de seus cartões de vida, e encontrou comida/água
suficiente, se for predador, ter recolhido
suficientes cartões de vidas de suas presas.

O segredo agora é sentar e discutir o jogo para torná-lo uma experiência real de aprendizagem.
Fale sobre a competição pela comida
escassa e o que aconteceu quando os predadores começaram a aparecer. Como os herbívoros se
sentiram? Como se sentiram os
predadores? Fale sobre a devastação causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como
símbolo, leve os participantes a
discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem destruição do habitat
de animais, poluição, etc. Com os
membros mais velhos, relacione o número de animais vivos e humanos.

Adaptações
Você pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores
mais novos, por exemplo, você pode
simplificar as coisas reduzindo a competição por comida (fornecendo mais etiquetas de
água/comida). Com jogadores mais velhos,
pode-se introduzir o conceito de companheirismo. Dê a cada animal um cartão de macho ou
fêmea e antes de procurar por comida, eles
devem procurar por outro de sua própria espécie e trocar seus cartões de macho ou de fêmea.
Jogadores mais velhos podem jogar
também num local mais selvagem e com vegetação maior,

Sobreviventes (Noturno)

Material:4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor)- pedras

Quantidade de Ajudantes: 6
Duração média em Minutos >60

Quant. mín. participantes 32

Fundo de Cena: Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4
raças distintas (podem ser mais ou menos);
eram elas:Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse;Os
drakios, feroz povo das estepes e dos
desertos;Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;Os Faunons, tribo das
florestas, conheciam o verde como
ninguém;Após o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crânio (ou qualquer
outro símbolo), ele havia sido
roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que
indica onde está o mesmo teria o direito
de possuir o crânio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimagináveis,
aquele que conseguisse recolocar o
crânio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria
enfrentar todas as tribos, num
combate sangrento em uma arena mortal.
Regras para Atividade: Vamos as regras que o resto da historia é fácil de inventar:

1- cada patrulha receberá de véspera, uma folha com as regras e a história, e a ela será dado o
nome de uma das tribos;

2- cada elemento da patrulha começa com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais,
a sua escolha) a vida consiste em um
canudo com a cor de sua tribo (ou pedaço de lã atado no braço esquerdo ou um colar de lã com
um pedaço de cartolina dizendo a qual
tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua
tribo mais uma fita da mesma cor
amarrada a este canudo.
3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um
círculo de mais ou menos 5m de diâmetro
onde será feito o combate.

4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes
conseguiria o grande crânio (desde que o
ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provável de
ser achado.

5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2
vidas de elemento e 1 de monitor,
munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para
cada tribo e mais um para controlar
todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para
conseguir mais vidas) e desafia o campeão
da tribo inimiga para o combate mortal.
6- o combate:Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo,
acompanhado de um chefe, que será o juiz da luta
(esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o desafiante
entrega as vidas capturadas para o
chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vença, ele fica com o amuleto da tribo, as
vidas que entregou ao juiz e mais a vida
do campeão, então ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeão
guardar (neste caso o campeão pode
ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).Caso o desafiante perca, ele perde sua
vida e as vidas que capturou para o
campeão.

7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só
valem vidas inimigas;

8- é muito importante contar bem a historia, pois se os elementos não estiverem no clima do jogo
este perde a graça, seria interessante
entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no
espírito e talvez caracterizarem-se para o
jogo;
9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas também as
vidas capturadas, as vidas da patrulha
que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.

10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou
pioneiro, para ser um espírito errante (os
INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples
toque, o espírito mata o elemento e o leva
consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com
ele pelo campo de jogo).

11- Para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os chefes participantes e
monitores saibam bem as regras; para evitar
falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer.
Emergência 190

Material:Lenço, cinto, bastões, caixa de 1os socorros (se tiver)

Descrição

Cada monitor irá simular que sofreu um acidente, e os demais membros deverão socorrer o
monitor dentro do que aprenderam sobre
primeiros-socorros. Sugestão: cada patrulha socorrerá um monitor que não seja o seu.

Arrastando o Tronco

Material:Vara de madeira ou bambu

Descrição:
Formar uma equipe em frente à outra, distante uns 20 metros. Na metade da distância colocar um
tronco (vara de madeira ou bambu)
com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1º jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo já
existente. Retorna e toca o 2º que faz
igual. Assim sucessivamente. O ultimo da seu nó e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos:
cada nó diferente ganha 1 ponto e a
equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos. Pedir para ninguém informar o nó que aplicou.

Jogo do Monge

Material:Folha de papel retangular, canetas, manta, balas ou pontes.


Descrição

Quatro equipes são designadas.Elas podem estudar por 5 min., as leis escoteiras.Várias pedaços
de papel são colocados em lugares
secretos contendo 3 números separados por traço, as equipes saem a procura dos papéis que são
na verdade enigmas que levarão as
leis escoteiras, e só quem sabe o segredo que revela a lei que está no papel é o monge. Quando
um enigma é encontrado este deverá
ser levado imediatamente até ao monge, após o número da lei escoteira ser revelado o escoteiro
deverá dize-la imediatamente, caso não
saiba, o monge poderá pedir para que ele fique meditando por um determinado período ao seu
lado. A medida que os escoteiros forem
respondendo as leis, receberão em troca um amuleto (bala), que deverá guardar consigo até o
final do jogo. Vence a equipe que ao final
de um determinado tempo conseguir o maior número de amuletos. Exemplo de composição:
some o número da direita com o do meio e
divida por dois.
Os Eletricistas

Material:Corda, sisal

Descrição
Uma corda esticada entre dois postes ou árvores representa um fio de alta tensão. As patrulhas
estão formadas em filas, atrás de uma
determinada marca, onde cada elemento tem um pedaço de sisal ou cordão. As patrulhas são
equipes de manutenção da rede elétrica e,
ao sinal do chefe, devem ir se revezando para emendar seu pedaço de "fio elétrico" na corda, ou
se outro elemento da patrulha já
amarrou um pedaço na corda, emendar seu pedaço de fio no fio colocado pelo último
companheiro. A pontuação dada a patrulha que
terminar primeiro, com pontuação extra para todas as patrulhas para cada nó correto utilizado na
emenda.

Variação: o chefe pode exigir um nó específico para cada rodada.


O Mistério

Material:1 mesa, 4 cadeiras, 4 copos, cigarros, batom, baralho, várias garrafas de aguardente,

Descrição
A Chefia prepara com antecedência uma "cena de um crime" criando para sí a história verdadeira
deste "crime". Em uma sala o ambiente
necessário: uma mesa com 4 cadeiras (uma delas, caída no chão). Sobre a mesa, 4 copos (dois
com batom), 2 cinzeiros com restos de
cigarros (alguns com batom), cartas de baralho, uma garrafa de aguardente e outras coisas que
não vem ao caso. No chão, outras
garrafas de aguardente, um jornal aberto na página de um seqüestro que tenha acontecido,
manchas de sangue (cat chup) e uma faca
também suja de "sangue". Outra cadeira caída e cordas ao seu redor. As manchas de "sangue" no
chão, fazem uma trilha até a porta.
Deve-se dar uma impressão de ter acontecido uma briga no local.

História Imaginária
Os Seniores, depois de observarem a cena do crime, em silêncio, reúnem-se em Patrulha e
tentam "montar uma história"deduzindo os
acontecimentos baseados nos indícios que observaram. Vencerá a Patrulha que mais se
aproximar da "história verídica" montada pela
Chefia.

Um exemplo de uma história: Dois casais realizaram um seqüestro. Amarraram a vítima na


cadeira e enquanto aguardavam o contato
com os familiares para pedirem o resgate, jogavam cartas e bebiam, fazendo planos para o futuro
de como gastariam o dinheiro. A
bebida forte começou a fazer efeito e eles brigaram. Um deles sacou uma faca e feriu o comparsa
que mesmo ferido, conseguiu fugir
amparado pela companheira, perseguido pelo outro casal. No decorrer da briga, o seqüestrado
consegue desamarrar-se e quando fica
sozinho, aproveita a oportunidade e foge. Com mais alguns detalhes pode-se dificultar a
observação e a dedução, tornando a atividade
mais "difícil", juntando-se o "dinheiro" do resgate, uma agenda telefônica, uma "carteira de
policial" (para deduzir que havia um policial
envolvido) e tantas outras coisas mais. Pode-se posteriormente, solicitar que cada Patrulha
"monte"uma nova história para que seja
repetida a atividade, em outra oportunidade.
Missão Alien (Noturno)

Material:Apito, Sisal, Linha 10 para pipa, Papel, Canetas

Fundo de Cena:
"Cara Patrulha: Seguindo a tradição dos astronautas americanos vocês foram escolhidos para
uma missão de reconhecimento do
planeta Andorra. Ao ouvirem o sinal sonoro (dois apitos longos) sua patrulha deve explorar o
planeta a procura de seres-vivos que
são desconhecidos da raça humana. Mas antes disso vocês devem preparar sua indumentária de
explorador planetário que consiste de
uma cinto de utilidades para cada explorador (feito de sisal) e um cabo vital (linha 10) ligando
cada membro pelo cinto. Ao ouvirem
outro sinal sonoro (três apitos longos) sua patrulha deve voltar ao seu campo-base.

Regras para Atividade:


1) O silencio deve ser absoluto.

2) Fica proibido levar lanternas para a exploração.

3) Todo o tempo a patrulha deve estar ligada pelos cabos vitais, se estourar remende.
Pontuação:

10 Pontos por cada ser vivo descrito em um relatório.

10 Pontos por cada cabo vital intacto (mesmo tamanho e sem nós). Desclassificação se
desobedecida alguma das três regras.
Sempre Alerta !"

As regras estão basicamente na carta Prego, só falta definir o limite do jogo (Tamanho do
Planeta) e dar recomendações de segurança
como por exemplo não correr. Os aliens serão chefes que estarão escondidos a caráter,
lembrando que o jogo deve ser jogado em uma
área bem escura.
Corrida de Barcos

Material:Nenhum

Descrição
Este jogo requer algum espaço. As Patrulhas se sentam, em fila, de frente para uma das paredes
da sala, com o Monitor encostando
seus pés na parede. Cada membro colocará suas pernas ao redor da cintura do(a) companheiro(a)
da frente. O Monitor se volta para a
Patrulha, e põe suas pernas sobre as pernas do primeiro elemento. A um sinal do chefe as equipes
deverão se deslocar em direção à
parede oposta, usando somente suas mãos, como se fosse uma imensa lagarta. Vence a equipe
que chegar primeiro ao outro lado.

Detetive

Material:Nenhum

Descrição:
Os jovens se sentam formando um círculo. Um jovem é escolhido como "Detetive", e se afasta
um pouco. Um outro jovem, então, é
escolhido como "Assassino", e o primeiro jovem toma novamente seu lugar no círculo. O
"Assassino" deverá, discretamente, fazer um
sinal (uma piscada, mostrar rapidamente a língua, etc.) aos outros jovens, um de cada vez, sem
que o "Detetive" o veja. Ao perceber o
sinal, o jovem "assassinado" se deitará. O "detetive" terá 3 chances de descobrir quem é o
"assassino", ou terá que dar a vez a outro.

Jogo da Memória

Material:64 latas vazias, tipo molho de tomate, 32 pares de coisas sortidas (chaves, apitos,

Descrição
Longe dos meninos, distribua as latas formando um quadrado, com 8 latas em cada lado.
Embaixo de cada uma delas, coloque um
objeto, de forma aleatória.

Desenvolvimento: Separe os jovens em duas equipes. Tire "par-ou-ímpar" para ver qual equipe
começa. Então, um membro dessa
equipe indicará duas latas, que deverão ser viradas, de forma que todos vejam seu conteúdo. Se
os objetos mostrados formarem um
par, as latas são retiradas, e o jovem tentará outra vez. Se não, as latas são viradas novamente,
com os objetos sob ela, e ele dará a vez
a alguém da equipe contrária. O jogo continuará até que não restem mais latas viradas.

Variação: Pode-se instituir que, para formar um par, o jovem deva anunciar previamente sua
intenção. Se ele achar que sabe onde dois
objetos iguais estão, anunciará "Vou tentar". Se conseguir, sua equipe conseguirá um ponto. Se
não, ela perderá um ponto. Se ele
formar um par sem ter anunciado antes, sua descoberta fica sem efeito.
JOGOS DE ATENÇÃO
Nome do Jogo
Descrição

O chefe corta de jornais velhos, várias colunas tendo aproximadamente a


mesma quantidade de texto. Cada escoteiro recebe uma coluna para a um
sinal e durante um tempo determinado, cancelar todos os A ou os E que
encontre. Ao sinal de terminar nem mais um traço deve ser dado. Cada letra
A Letra cancelada marca um ponto e cada letra esquecida faz perder 5 pontos. O
Cancelada escoteiro que tivero maior número de pontos vence o jogo.
Diz o povo que sete é conta de mentiroso e como os escoteiros não o são,
devem, neste jogo, abster-se de pronunciar o seu nome e de toda a sua
família. Os escoteiros sentam-se em círculo e um deles inicia a contagem. O
número sete, seus múltiplos e os números em que ele figure devem, sob
pena de errar, ser substituídos por um assovio. Cada escoteiro tem três
Sete, conta de vidas e toda vez que errar perde uma. É vencedor o que ficar ficar com as
mentiroso vidas intactas, até o fim do jogo.
Os escoteiros em círculo. O chefe faz a cada escoteiro perguntas as mais
variadas que eles devem devem responder sem empregar as palavras SIM e
NÃO. Por exemplo, à pergunta: Você já viu B.P. em pessoa? O escoteiro
responderá: "Nunca" ou "Ainda hei de vê-lo". Cada vez que uma dessas
Nem sim, nem duas palavras for empregada o escoteiro erra. É vencedor que, ao terminar
não o jogo, tiver menos erros.

Os escoteiros formam uma fileira. Deve-se antes determinar os quatro


pontos cadeais: "norte, sul, leste e oeste. Quando o chefe disser: norte
todos os escoteiros viram-se para o sul. Quando ele disser leste todos
voltam-se para o oeste e assim or diante sempre voltando-se para o
ponto oposto ao comandado. cada vez que erra o escoteiro perde um
Os cataventos ponto. Vence o que tiver menos erros no fim do jogo.
Os escoteiros formam em duas fileiras, uma em frente à outra. O chefe, ou
quem dirigir o jogo, aponta para um escoteiro ou o chama pelo nome e faz
uma pergunta, este não deve responder e sim o que se acha à sua frente,
Perguntas que erra se hesita ou não responde. Vence quem no fim do jogo tiver menos
Cruzadas erros.
As patrulhas tendo o mesmo número de escoteiros alinham-se
paralelamente, cada escoteiro, distante do outro de 10 a 15 metros. Os
números 1 recebem uma ordem que deve ser transmitida verbalmente aos
números 2, que por sua vez irão transmiti-la aos números 3 e assim por
diante até os últimos, que correm para entregá-la ao chefe. Vence a
Transmissão de patrulha mais rápida. Qualquer troca ou omissão de palavras desclassifica a
Ordens patrulha.
Os escoteiros formam um semi-círculo e recebem ordem de só executar o
que o chefe mandar quando ele começar pela frase: Por favor... ( façam
isto ou aquilo). Como coisas a fazer o chefe pode apresentar:
movimentos de ginástica, nós, letras de morse ou de semáfora, etc.
Ganha um ponto o escoteiro que cumprir a ordem primeiro; perde
dois pontos o que não cumprir ou que cumprir sem que o chefe
Por favor... tenha começado pelo Por favor...
Os escoteiros formados em uma fileira numeram-se seguidamente e devem
guardar de memória se o seu número é par ou ímpar. O chefe, ou quem
dirige o jogo grita PARES! ( ou ÍMPARES!). Somente os escoteiros cujos
Números pares números sejam pares ( ou ímpares), partem correndo para atingir um
ou ímpares ponto determinado e voltar aos seus lugares.
a) O escoteiro que tendo, por exemplo, um número par correr quando o
chefe disser: ímpares ou vice-versa. b) O escoteiro que tendo por exemplo
um número par hesitar em sair quando o chefe disser: pares. c) O que
Perde e sai do chegar por último de volta da corrida. Vence o escoteiro que ficar só no
jogo jogo.
JOGOS DE STALKING

próprios farão tudo. O mais difícil não será interessá-los mas fazê-los prudentes e pacientes.

Nome do Jogo
Descrição

Dois escoteiros partem de lugares diferentes em direção a um posto


referência visivel a ambos. Procuram durante o trajeto dissimular-se o mais
Escoteiro contra possível, rastejando, ocultando-se atrás de troncos e moitas, adaptando-se
Escoteiro aos incidentes do terreno, etc. Desde que um perceba o contrário apita,
aponta-o ao árbitro e vence o jogo. O mesmo jogo pode ser realizado uma
ptrulha contra outra ou entre duas tropas.

Uma patrulha segue com avanço e oculta-se para apanhar o restante da


tropa de surpresa. Na vanguarda da tropa segue uma patrulha com a missão
Emboscada de bater o terreno que o grosso deve trilhar. A patrulha emboscada será
vencedora se mais da metade dos seus escoteiros passarem despercebido
da patrulha de exploração e conseguirem surpreender a tropa.

Os escoteiros de uma patrulha ( a defesa) são distribuídos por diversos


pontos do acampamento como guardas, não podendo afastar-se dos seus
postos. O restante da tropa procura atacar o acampamento, por todos os
Ataque ao lados. Todo o atacante visto vira prisioneiro. Se os atacantes conseguirem
Acampamento com mais da metade do seu efetivo aproximar-se até um determinado
alinhamento previamente combinado ou pelo menos um quarto do seu
efetivo conseguir penetrar no acampamento venceu o jogo. Os escoteiros da
patrulha da defesa não podem ser aprisionados.

Em um terreno acidentado, coberto de arbustos, capim alto, rochedos se


possível, o chefe coloca-se em um ponto saliente e os escoteiros dispersam-
se em todas as direções. A um sinal cada escoteiro procura aproximar-se o
mais possível do chefe sem por ele ser pressentido. Toda a vez que o chefe
Aproximação
percebe um escoteiro, apita indicando o ponto em que ele se acha oculto e
sem ser Visto
faz sinal para que se levante e permaneça no lugar em que foi visto. no fim
de um certo tempo o chefe apita "fim de jogo". Todos os escoteiros erguem-
se no lugar em que se encontram. Vence o que estiver mais próximo do
chefe.
Quatro escoteiros vindos de direções diferentes, procuram aproximar-se do
chefe chefe que permanece de pé com os olhos fechados. O chefe toda vez
que ouvir um rumor de passos aponta na direção em que presume que haja
Aproximação
alguém. O escoteiro que aí estiver deve permanecer de pé e imóvel. Ganha
sem Ruído
o que conseguir chegar mais próximo do chefe sem ser pressentido. Para
tornar mais difícil o jogo pode se espalhar antes folhas e ramos secos pelo
chão.
Para este jogo o melhor local é um caminho ou uma estrada que atravessa
um terreno de um trecho acidentado ou coberto. A um sinal do chefe os
escoteiros dispersam-se e escondem-se de modo que possam ver o caminho
sem ser vistos. O chefe dá um segundo sinal e a partir desse momento todo
Kim à Distância o escoteiro visto e reconhecido, cai prisioneiro e sai do jogo. O chefe passa
na estrada para lá e para cá e entre dois pontos previamente combinados e
em cada viagem trás bem a vista um objeto qualquer, que os escoteiros
devem identificar. A um sinal dado termina o jogo, os escoteiros reúnem-se
e cada um deve de memória recompor a lista dos objetos vistos, vence o
que apresentar a lista mais exata e mais completa.

É uma adaptação de duelo à Americana, no qual os dois adversários partindo


cada um de uma extremidade de um bosque caminham ao encontro,
podendo atirar o que primeiro vir o adversário. Dois escoteiros tendo cada
um, um apito colocam-se numa e noutra extremidade de um bosque ou
Duelo de Apito terreno acidentado e coberto. A um sinal os dois escoteiros avançam
procurando dissimular-se o melhor possível. Quando um apita o outro deve
responder imediatamente. O escoteiro que primeiro vir o contrário vence o
jogo. O mesmo jogo pode ser realizado patrulha contra patrulha, havendo
em cada uma um só apito com o monitor.

Uma patrulha é de aranhas, a outra de moscas. As aranhas partem à


procura de um esconderijo em uma extensão de terreno bem delimitada,
que constitui a sua teia. Cinco minutos depois as moscas põem-se em
marcha; podem se dispersar desde que mantenham ligação com o seu
monitor para informá-lo de tudo que descobrirem. Um árbitro acompanha
Moscas e cada partido. Se decorrido um tempo previamente fixado as moscas não
Aranhas ( Duas encontrarem as aranhas estas vencem o jogo. As aranhas anotam os nomes
patrulhas) das moscas que virem, o mesmo farão as moscas anotando também o lugar
preciso dos seus esconderijos. As aranhas não podem mudar de lugar.
Convém que haja para moscas e aranhas um distintivo qualquer, por
exemplo: Aranha - mangas enroladas, moscas - mangas abaixadas, ou lenço
no braço para as aranhas, etc. Vence a patrulha que tiver encontrado mais
escoteiros contrários.

Em todos os jogos de tomada de bandeiras, a tropa divide-se em dois


Tomada de
partidos. O aprisionamento de escoteiros é feito pelo que primeiro vir o
Bandeira
adversário.
Um dos partidos com duas ou mais patrulhas, possui uma ou duas bandeiras
por patrulha, que são fincadas em um trecho de terreno cujos limites
laterais sejam determinados claramente. Os defensores ocultam-se a uns
I - Em linha
dez passos atrás das suas bandeiras. O assaltantes que serão o sobro dos
defensores devem, para ganhar, apoderar-se de pelo menos 2 ou 3
bandeiras sem serem vistos pelos defensores.

Os defensores Formam um círculo em torno das suas bandeiras de modo


que as sentinelas estejam a cerca de 10 metros delas, fiquem intervalados
II - Em
de 5 a 8 metros e ocultas. Os assaltantes devem tentar passar entre os
círculos
defensores e aprisionar as bandeiras ou matá-los, aproximando-se o
bastante para vê-los e chamá-los antes de serem vistos.
Um tesouro é oculto em círculo de uma dezena de metros de diâmetro,
delimitado claramente ( cabos, bastões e bandeirolas). Dois partidos
contrários, brancos e vermelhos, partindo de pontos opostos tentam atingir
o círculo. O chefe, do interior do círculo, chama todo o escoteiro que
descobre. Este deve permanecer imóvel, no lugar em que foi visto. Quando
um escoteiro atinge o círculo ( ou nos locais pouco cobertos, as suas
vizinhanças imediatas) pode livremente procurar o tesouro. Quando o
tesouro for encontrado o chefe dá um sinal convencionado ( por exemplo:
A Conquista do um apito se ele foi descoberto por um branco, dois se foi por um vermelho).
Tesouro O descobridor do tesouro protegido pelos escoteiros do seu partido esforça-
se por atingir um ponto designado previamente enquanto o outro partido
procura apoderar-se do tesouro. As lutas são de escalpe e o escoteiro que
perdeu o lenço é considerado prisioneiro. Se cai prisioneiro o portador do
tesouro ele pode passa a outro escoteiro, de seu partido. Conta-se 10
pontos ao partido que penetrou no círculo e apoderou-se no tesouro. 1
ponto negativo a todo o escoteiro visto pelo chefe, 10 pontos ao partido que
conseguir conduzir o tesouro para o local combinado e 1 ponto por lenço
tomado aos contrários.
JOGOS DE ORIENTAÇÃO E LEITURA DE CARTA
Nome do Jogo
Descrição

De olhos vendados ps escoteoros são guiados num trajeto em zig-zag como


por exemplo: 20 passos para N, 80 para SO, 15 para O, etc., o que será
Desandar o
anotado por cada um. Chegando ao ponto final os escoteiros orientando-se
caminho
pelo sol ou pela bússola procurarão desandar o caminho percorrido. Vence o
que mais se aproximar do ponto de partida.

Cada escoteiro durante 15 minutos guia a tropa pelo campo ou sob a mata
obedecendo a instruções dadas pelo chefe. Orienta-se pelo sol ou por outro
Guiar a Tropa processo qualquer ( exceto bússola) e anota na carta, ou traça num papel o
itinerário percorrido. O chefe fará o percurso o mais irregular possível.
Vence o que menos faltas comete e que não hesita nas ordens.

A tropa forma em círculo não convindo jogar mais de 16 escoteiros. No


centro do círculo há um bastão e cada escoteiro, sem falar, deve orientar-se
em relação a ele, depois, o chefe pelo morse apita por exemplo: N ( norte).
Pontos Opostos O escoteiro que está no norte deve trocar de lugar com o que está no sul,
seu oposto. Cada escoteiro tem 5 vidas que perde a proporção que comete
erros ou distrai. Vence o que conservar intactas as vidas até o final do jogo.

Onde é o Norte?
Os escoteiros ficam intervalados de 20 metros e cada um coloca o seu bastão segundo a direção que julg

O tesouro está oculto. Os escoteiros devem descobrir uma primeira


mensagem que lhes permita achar o itinerário a seguir ( por exemplo,
escrita em uma cerca após uma pequena pista: Caminhar para Oeste e
observar o terceiro coqueiro que margeia o caminho). Neste local uma nova
Caça ao Tesouro mensagem dá outra parte do itinerário, ( por exemplo: dar 50 passos para
NO... etc.) até alcançar o tesouro. Para competições entre patrulhas uo
entre representações de várias tropas, as partidas devem ser dadas com 10
minutos de intervalo; em cada estação as mensagens devem ser diferentes
para cada uma a fim de impedir que as seguintes limitem-se a seguir a
primeira patrulha.
O itinerário é indicado com antecedência a cada patrulha; exemplo: ir até a
árvore mais alta do campo que se vê a NO do acampamento, depois
marchar na direção L cem passos, daí caminhar na direção da casa branca
que se avista ao S cerca de 200 passos, etc. Para uma competição entre
Variante patrulhas ou entre tropas em um mesmo itinerário pode-se fazer a
verificação em cada ponto indicado. As patrulhas partirão com intervalos de
10 minutos e farão visar os seus itinerários em cada ponto de fiscalização.
Pode-se ainda organizar para cada patrulha um itinerário diferente que vá
atingir o mesmo ponto.
Logo que o acampamento esteja instalado é de toda conveniência conhecer
o melhor possível os seus arredores. Eis aqui um excelente assunto para
uma competição entre patrulhas. Entrega-se a cada monitor uma folha de
papel na qual a região que compreende o acampamento ( num raio de 1 a 2
Levantamento
quilômetros, está ligeiramente esboçada. Os monitores enviam os seus
Escoteiro
escoteiros em todas as direções e estes devem observar os arredores e
fazer um relatório do que observaram. Os monitores calcando-se nesses
relatórios devem completar o esboço fornecido. Vence a patrulha que puder
apresentar melhor carta pelas boas obervações que fez.

Um envelope fechado é entergue aos monitores das patrulhas concorrentes


que só devem abri-lo a uma hora determinada. Dentro do envelope há um
croquis ou uma carta dos arredores e nele marcado im itinerário a seguir. O
chefe deve estar nas vizinhanças do ponto final do itinerário e o objetivo do
A Procura do
jogo é encontrá-lo. Naturalmente o ponto exato do esconderijo do chefe não
Chefe
está assinalado. O jogo tem uma duração limitada, por exemplo: duas
horas. Se ao fim deste tempo nenhuma patrulha encontrou o chefe, ele apita
fim de jogo e reunião. A patrulha vencedora será a que descobrir o chefe
em menos tempo.

Cada patrulha recebe uma carta onte está assinalado um itinerário com
várias etapas. Em cada etapa um fiscal verifica a passagem das patrulhas
que partem 10 a 15 minutos de intervalo. Sendo imopssível colocar em cada
etapa um fiscal, pode-se deixar em cada uma, uma mensagem que deve ser
Corrida de
assinalada pelos monitores das patrulhas. O chefe, o sub-chefe, ou a última
obstáculos com
patrulha tira as mensagens e trá-las consigo. O itinerário pode ser
a carta
organizado, numa distância de muitos quilômetros, atravessando bosques,
rios, terrenos acidentados, etc. É um excelente jogo para ensinar às
patrulhas a agir com decisão e a saber empregar verdadeira e útilmente a
topografia.
Cada escoteiro segue pela carta um itinerário, fazendo todas as observações
possíveis sobre o que encontrou no caminho, ( casas isoladas, igrejas,
Exploração fazendas, pontes, locais bons para acampamento e jogos escoteiros, etc.
Vence o que tiver colhido melhor, mais acertadas e mais numerosas
informações.
Fazer de memória depois do regresso à sede o croquis de um itinerário
percorrido anotando com os sinais convencionais o que observou durante o
Croquis de percurso. O chefe fará a verificação de cada croquis por meio da carta,
Memória marcando os erros de escala, de direção, e as omissões importantes. Cada
erro desconta um número de pontos a combinar. Vence o escoteiro que
descontar mais pontos.
Em uma carta toma-se uma quadrícula ou faz-se uma marcação de um
pequeno trecho que os escoteiros devem observar. Após uma observação
Kim na Carta ligeira, de 1 a 3 minutos, cada um faz uma relação dos sinais que encontrou
tendo adiante a sua significação. Vence o que fizer a relação mais completa.
Para este jogo necessidade de uma carta em escala grande. Pode esta carta
ser desenhada numa mesa, no chão da sede ou desenhada num papel e
presa a uma parede. Representam-se os escoteiros por bandeirinhas, presas
a alfinetes. Os escoteiros podem mover-se 3 centímetros de cada vez ( ou
mais conforme a escala). O tema mais interessante é o seguinte: Um
Xadrez Escoteiro
escoteiro portador de uma mensagem procura ir de um ponto a outro, sem
ser alcançado pelo inimigo, representado por uma patrulha contrária que só
poderá andar de cada metade do que pode o escoteiro mensageiro. Para
aprisioná-lo a patrulha deverá adiantar-se e cercá-lo deixando sem saída
para o que convenciona-se que só seja possível avançar pelos caminhos,
estradas e picadas marcadas na carta.

JOGOS DE SINALIZAÇÃO

Nome do Jogo
Descrição

As patrulhas sentam-se em linha, uma frente para outra. Um dos escoteiros


atira uma bola a um companheiro da outra, dando uma letra em morse, pelo
apito, para ser traduzida, ou dizendo uma letra para o seu companheiro
Torneio Morse
sinalizar pelo alfabeto Morse. O escoteiro que apanhou a bola, responde e
( Para 2
por sua vez, lança a bola a bola a outro fazendo uma letra diferente, etc.
patrulhas)
Conta0se 2 pontos por uma resposta exata e pronta, 1 ponto se houver
hesitação e 2 pontos contra se a resposta for errada. Um juiz soma os
pontos de cada patrulha.
Cada escoteiro tem em mãos um jogo de 36 cartões. Em cada cartão há
desenhada uma letra ou um algarismo em Morse. O chefe dá uma palavra,
Dominó Morse sem letras dobradas, para ser formada pelos escoteiros com as letras em
Morse dos cartões. É vencedor o escoteiro que primeiro formar a palavra
dada.
Pode-se jogar como no jogo comum de dominó. Reunir tantos baralhos de
cartões morse quanto são os escoteiros. A cada escoteiro dá-se 12 cartas,
por exemplo, ficando as restantes na mesa. O chefe joga a primeira carta
dizendo em voz alta que letra representa. Um outro escoteiro põe a segunda
Dominó Morse carta, que deve ser tal que se a primeira acabar por ponto, ela deve
( Variante) começar por ponto ( o mesmo se se tratar de traço). Os escoteiros devem
sempre dizer a letra correspondente à carta que jogar. No caso de um
escoteiro não possuir a carta necessária da mesa, comprará da mesa, uma a
uma, até tirar uma que sirva. Vence o que no fim do jogo tiver menos cartas
na mão.
Cada escoteiro tem em mãos um baralho Morse completo. O chefe fiz uma
letra ou ainda sinaliza uma letra ou algarismo, por apitos ou gestos. O
Treino de Morse escoteiro que primeiro jogar na mesa a carta correspondente, ganha um
ponto. É vencedor quem no fim do jogo tiver mais pontos. Quando a carta
jogada não é a que representa a letra sinalizada o escoteiro perde dois
pontos.
O chefe põe na mesa, em uma ordem qualquer, as letras de uma palavra
Composição de
( cartões com as letras em Morse). O escoteiro que primeiro formar a
palavras
palavra é o vencedor.
O jogo é feito com um baralho de cartas, com os sinais de Morse, ou com os
de Semáforas. Há em cada baralho, três cartas que são repetidas uma vez e
se denominam substitutas, cujo fim é serem jogadas quando houver
repetição de letras nas palavras. As substitutas no caso do Morse são: o
sinal de chamada, o de entendimento e o ponto final; no caso de Semáfora,
o sinal de numeral, o de fim de transmissão e o anulativo. As substitutas
são coloridas em vermelho. As cartas, que representam números são
assinaladas pela letra N. O jogo de sinais de Semáfora será feito com um
baralho de 41 cartas e o de sinais Morse com um baralho de 42 cartas,
podendo neles tomar parte de 2 a 5 jogadores. As cartas serão dadas da
esquerda para a direita, recebendo cada jogador sete cartas. As cartas
restantes ficarão depositadas na mesa. Cada jogo constatá de uma palavra
que deve ser feita e o jogo terá início pelo jogador que tiver a primeira letra
Cartas Morse e
da palavra, seguindo-se-lhe na mesma ordem em que receberam as cartas,
Semáfora
os outros jogadores até a conclusão da palavra. No caso de nenhum jogador
ter essa carta, o primeiro jogador tirará uma carta da mesa e se não for a
necessária seguir-se-á o jogador da esquerda e assim sucetivamente até
que um tire a letra necessária. Cada jogar terá direito apenas a tirar uma
carta da mesa. O jogador que jogar a última letra da palavra, contará 5
pontos; se porém for uma substituta, contará somente 2 pontos. O jogador
que jogar qualquer outra letra da palavra, contará um ponto. O jogador
deverá sempre dizer o nome da carta que tiver jogado. Se errar contar-se-á
um ponto para os outros jogadores. O jogo será mais interessante quando
for jogada uma frase o que constituirá uma partida. Depois de cada jogo
( palavra) as cartas serão baralhadas e dadas novamente. Ganhará a partida
quem fizer maior número de pontos. No jogo Morse as cartas serão jogadas
com a estrela para cima.

Os escoteiros formam em círculo, tendo cada um deles uma letra do


alfabeto, desenhada em um cartão grande e presa ao peito. O chefe sinaliza,
a braço ou opr abitos, duas letras, por exemplo R e B. Os escoteiros que
As letras móveis têm estas duas letras devem trocar de lugares. Durante o jogo é proibido
falar, pois ele demanda grande atenção. Cada escoteiro tem 5 vidas e pode
perdê-las sucessivamente, quer por ter saído sem sua letra ter sido
sinalizada, quer por não sair logo após a sinalização das duas letras. No fim
do jogo vence o escoteiro que tiver mais vidas intactas.

Preparam-se quatro cartões de 30 x 20 cm. tendo cada um, de um lado um


ponto, dou outro um traço. Quatro escoteiros designados formam em uma
fileira, frente para os outros escoteiros. A um sinal do chefe, mostram os
Os Autômatos cartões do lado do ponto, do traço, ou ficam com ele atrás do corpo. Um
escoteiro apontado deve ler a letra formada por um conjunto de pontos e
traços apresentado. Ganha um ponto se acerta e perde dois se erra. Vence o
escoteiro que no fim do jogo tem mais pontos.
Quatro escoteiros em uma fileira frente para os outros. Escoteiro deitado
representa um traço, ajoelhado representa um ponto e em pé nada. A um
Os Autômatos - apito os quatro escoteiros escolhem uma das três posições e os outros
Variante devem ler a letra representada. Pode-se sair do jogo os que acertarem, para
que os mais fracos trabalhem mais. Deve haver um rodizio entre atores e
espectadores.

Numerar os escoteiros nas patrulhas e chamando os números 3, por


exemplo, da cada patrulha, pedir o nome de uma atadura ou medicamento
Jogo das flechas empregado nos primeiros socorros ou o nome de um nó, de uma árvore,
pelo Morse etc., que comece pela letra que for sinalizada; chamar os números 2 e fazer
outra pergunta, etc. O que primeiro responder a cada pergunta ganha 2
pontos, vencendo o jogo a patrulha que somar mais pontos no fim do jogo.

Preparam-se cartões com os dos clichês, as letras em Morse e, por família


de quatro letras. Como uma família apresentamos a do clichê A WJI W AJI
J AWI I AWJ Outras famílias: EISH, RIPF, NDB6, etc, etc. Jogam 6
escoteiros no máximo e entre eles repartem-se os cartões. O objetivo do
jogo é um dos escoteiros, para ganhar, ter em mão uma determinada
família, que esteja espalhada entre os outros escoteiros. O primeiro que
joga, pede a qualquer outro jogador, tal membro da família escolhida, caso
Família Morse
o jogador tenha este membro é obrigado a entregá-lo e o primeiro dirige-se
a outro jogador pedindo outro membro, que lhe falta, da família que se
resolveu colecionar, até que um responda: "Não tenho o que pede". É a vez
deste último procurar possuir a família e lembrando-se das letras que já
saíram apressa-se em reclamá-las para si a quem as possuir e pedirá as
outras ao acaso a este ou àquele escoteiro. O primeiro jogador que tiver em
mãos todos os membros da família escolhida é o vencedor.

Dividir os escoteiros em dois partidos que devem ficar afastados de 50


metros, atrás de linhas traçadas no terreno. Uma bandeira é fincada em um
ponto equidistante dos dois campos. Cada escoteiro representa uma ou mais
letras deve haver o mesmo número de letras nos 2 partidos ( todas se
possível). O chefe sinaliza uma letra qualquer e o escoteiro, de cada partido,
A Bandeira que a representa corre para a bandeira e procura trazê-la para o seu campo
ou impedir que o faça o seu contrário. Se consegue fazer, o seu partido
conta dois pontos, se é aprisionado antes de ter apanhado a bandeira o
partido contrário ganha dois pontos e se é aprisionado com a bandeira nas
mãos o partido marca um ponto. O chefe sinaliza outra letra, etc, etc. Vence
o partido que no fim do jogo tiver mais pontos.

Os escoteiros formam em círuclo. O Chefe apontando para um escoteiro


qualquer sinaliza a braços ou por apitos uma letra; por exemplo D. O que
estiver à direita do escoteiro designado deve sinalizar uma letra que termine
por traço ( porque D começa por traço) e o que estiver à esquerda
Trio Morse
sinalizará uma letra que comece por ponto ( porque D começa por ponto).
Cada erro desconta dois pontos. Resposta rápida e certa marca dois pontos,
resposta com hesitação marca um ponto. Vence o escoteiro que no fim do
jogo tiver mais pontos.
Vários cartões com sinais Morse desenhados, ( para começar 10 ou 12), são
expostos à observação dos escoteiros durante 1/2 minuto; findo este tempo
Kim Morse
os escoteiros, de memória, devem escrever em um papel, as letras que
observaram. Vence o que se recordar de mais letras.

Cada patrulha ou tropa fornece dois postos de dois escoteiros cada um


Transmissor e Receptor. Os postos tranmissores recebem envelopes
fechados que contém a frase a transmitir ( palavras em língua estrangeira,
ou esperanto, sem formar sentido e algarismos). A um sinal dado os
auxiliares dos transmissores abrem os envelopes e a transmissão inicia-se.
Competição Todas as tropas ou patrulhas terão a mesma mensagem mas com as
Morse ou palavras grupadas diferentemente. Os sinais de serviço devem ser
Semáfora transmitidos. Quando a transmissão tiver terminado e depois do posto
receptor acusar entendido o posto transmissor deita-se, o que maracá o
sim da transmissão para o efeito de contagem de tempo. A mensagem deve
ser entregue ao juti sem emendas, rasuras, nem abreviações. O resultado é
contado pela rapidez de transmissão. Cada erro acresce de 1 segundo o
tempo de transmissão.
JOGOS DE EQUILÍBRIO
Nome do Jogo
Descrição
Sobre as pedras, ou sobre dois cavaletes apoia-se um cano, tronco ou trilho.
Os escoteiros, devem percorrê-lo em equilibrio. Correspondendo ao meio do
A Pinguela
percurso, coloca-se no chão um lenço que deve ser apanhado pelos
escoteiros, sem perder o equilíbrio.
Coloca-se no chão pedaços de madeira ou papelão, simulando pedras
existentes no leito de um ribeiro. Devem ser, umas próximas, outras
Atravessar o afastadas entre si, irregularmente. Os escoteiros, cada um por sua vez,
Ribeiro tentam atravessar o leito do ribeiro, equilibrando-se sobre as pedras. Pode-
se dificultar o jogo fazendo transportar pesos, uma bola em equilíbrio sobre
uma táboa, etc.
Dois escoteiros, com os pés na posição de alerta colocam-se frente a
Luta de frente. Com as mãos abertas, palmas, frente a frente, procurram empurrar o
Equilíbrio adversário para que este perca o equilíbrio e desloque os pés. Vence o que
conseguir desequilibrar o outro.

JOGOS DE AGILIDADE
Nome do Jogo
Descrição

Joga-se aos pares. Cada escoteiro tendo um bastão, toma a posição do


desenho, defronte a um outro. Saltitando procuram aproximar-se e tentam
Briga de Galos
derrubar o adversário. Não basta derrubá-lo, porém, para vencer é preciso
que o obrigue a afrouxar as mãos e desfazer a posição inicial.

Os escoteiros das duas turmas contrárias, formam em linha, uma frente


para outra, afastadas de 20 a 30 metros. Convém que se oponham
escoteiros de força e agilidade equivalentes. Um fileira de chapéus, igual ao
número de escoteiros de um partido, e colocada no centro do espaço que
separa as duas turmas. Os escoteiros são numerados em cada partido. O
Apanhar o
chefe colocando-se perto de um dos chapéus, chama um número e o
Chapéu
escoteiro deste número, em cada partido, procura chegar ao chapéu,
apoderar-se dele e levá-lo para o seu campo, sem ser tocado pelo
adversário. Quando os dois escoteiros chegam ao mesmo tempo junto ao
chapéu, devem por meio de fintas a astúcias, procurar apoderar-se dele. O
partido que conseguir carregar o maior número de chapéus, é o vencedor.

Escalpes - eram de cabeleiras que os índios arrancavam das cabeças dos


vencidos e traziam presas à cintura a guisa de troféus. Dois escoteiros,
Luta de escalpes frente a frente, prendem os lenços ao lado esquerdo do cinto, sem amarrar,
ficando as pontas pendentes. Com a mão esquerda as costas, procuram com
a direita tirar o lenço do contrário e defender o seu. Vence o que conseguir
este objetivo.
Dois escoteiros em pé cada um numa barrica, procuram derrubar-se com o
Gladiadores bastão, vencendo o que tal conseguir. Para evitar acidentes, os bastões
devem ser revestidos numa das pontas.
Em uma viga pousada pelas extremidades em cavaletes, dois escoteiros,
Luta de montam e armados de travesseiros, ou sacos, cheios de folhas secas,
Travesseiros procuram derrubar-se. É vencedor o que conseguir derrubar o adversário e
continuar cavalgando a viga.
Os escoteiros formam em fila indiana. Os números 1 e 2 saem de forma e
tomam um pedaço de cabo ou um bastão pelas pontas. A um sinal do chefe
correm cada um de um lado da coluna de escoteiros, com o cabo ou bastão
Quebra Canela à altura das canelas, obrigando-os a saltar para não cair. Ao chegar à cauda
em Coluna da coluna, o número 1 coloca-se em último lugar e o 2 tra o cabo ou bastão
para a frente. O quebra canela é então seguro pelos números 2 e 3 que
agem da mesma forma. ficando depois o número 2 em último lugar. O jogo
continua até que o número 1 chegue novamente à cabeça da coluna.

Os escoteiros, em número não muito grande, oito a quinze, colocam-se em


círculo, voltados para o centro e bastante separados, para que não se
atrapalhem. O escoteiro que a sorte indicar, irá para o centro do círculo
munido de uma corda bastante comprida pesando, no máximo, um quilo.
Para dar começo ao jogo, o portador da corda gira no mesmo lugar, no
centro do círculo; e, deixando pendido o extremo da corda em que se achar
Quebra Canela o saco de areia, vai alongando-a pouco a pouco, de modo que o saco,
em Círculo passando rente ao chão, irá descrevendo um grande círculo, cada vez maior,
até que alcance o lugar em que se achem os outros que, para não serem
laçados pela corda, pulam de lado, isto é, sempre com a frente para o
centro, por cima dela. O escoteiro que for apanhado pela corda irá para o
centro substituir aquele que lá se achar. O movimento da corda deve ser,
ora para a direita, ora para a esquerda, a fim de evitar tonteiras a quem
impulsionar.

Os escoteiros formam atrás de uma linha de partida traçada no chão. A um


sinal avançam saltando com os pés juntos enquanto o chefe conta: um, dois,
Tríplice Salto
três. Depois de feito o terceiro salto os escoteiros param. É vencedor o que
conseguiu chegar mais longe da linha de partida.

Os escoteiros formam em fila indiana, segurando-se fortemente pelas


cinturas. O da frente é Aquelá e o último Mowgli. Um outro escoteiro é
designado para ser Shere Khan, o tigre. A um sinal do chefe o tigre corre
Shere-khan e para segurar Mowgli mas Aquelá estendendo os braços procura impedir-
Mowgli lhe a passagem, enquanto os que ficam atrás desviam-se para o lado não
ameaçado. Quando Mowgli é seguro pelo tigre, ou quando este fez muitos
esforços sem resultado, o chefe deve substituir o tigre, Aquelá e Mowgli
por outros escoteiros.

Traça-se no chão um círculo cujas dimensões estejam em proporção com o


número de jogadores. Estes colocados no interior do círculo procuram
Maneta Senhor
expulsar uns aos outros para o exterior por meio de trancos. O emprego das
em seu Reino
mãos é proibido. É vencedor o escoteiro que ficar por último só, no interior
do círculo. Convém determinar que os escoteiros cruzem os braços.
Em volta e distante do centro do terreno traçam-se pequenos círculo, de um
metro de diâmetro, pouco mais ou menos, e tantos quantos forem os
escoteiros, menos um, porque aquele que tiver de ir para o centro do círculo
não terá lugar marcado. Escolhe-se por sorte quem deva ir para o centro e
os outros ocupam, cada um, um círculo que fica sendo casa. Para começar o
jogo o pretendente a uma casa ( o do centro) dirige-se a um dos
Casa para companheiros de recreio e pergunta: "Há por aqui alguma casa para
alugar alugar?", o interrogado responde: "aí adiante vai vagar uma". Nesse interim
os outros permutam de casa, depois de prévio acordo por meio de sinais. O
pretendente procura durante as mudanças alojar-se, isto é, entrar numa
casa momentaneamente desocupada, antes de ser ocupada por outrem.
Desde que se tenha um pé pelo menos, dentro do círculo, é considerada
ocupada a casa. Não se deve enganar, não saindo da casa, depois de ter
combinado com outro a mudança.
JOGOS DE ENERGIA
Nome do Jogo
Descrição

Os Escoteiros, por patrulha, colocam-se de um lado e de outro de uma mesa


em cima da qual há um como sem pé. Com um pequeno peso e um
barbante faz-se um pêndulo. Um dos escoteiros começa o jogo,
suspendendo o pêndulo e colocando-o dentro do copo, a meia altura e sem
tocar nas paredes. Deve fazer com que o pêndulo não toque no copo
O Pêndulo durante 20 segundos contados lentamente pelo chefe. Caso o pêndulo toque
no copo, um ponto é descontado à sua patrulha. O jogo continua,
revezando-se escoteiros das patrulhas concorrentes, até que todos os
tenham realizado. Vence a patrulha que tiver menos pontos descontados. É
permitido intimidar o escoteiro que está jogando, sendo proibido tocá-lo ou
gesticular próximo a ele.
Em uma barra horizontal, penduram-se dois escoteiros de patrulhas
diferentes, que procuram conservar-se em suspensão o maior tempo
Suspensão possível. O que primeiro soltar-se morre e a sua patrulha conta um ponto
Inclinada contra. Sucedem-se outros dois e assim por diante até que todos os
escoteiros tenham realizado a prova. Vence a patrulha que, ao terminar o
jogo, tiver menos pontos contra.
Os escoteiros, por patrulhas, formam com três passos de intervalo. A um
sinal do chefe todos erguem os braços distendidos, à altura dos ombros,
Braços lateralmente ao corpo. Devem permanecer nesta posição enquando houver
Horizontais forças. A proporção que os escoteiros forem baixando os braços, o chefe
conta o tempo, que eles mantiveram na posição. Vence a patrulha que tiver
melhor tempo médio.

Um escoteiro apresenta-se por patrulha para a prova. Sem que esperem,


um outro escoteiro dá uma violenta pancada com o bastão na mesa ou no
chão. O chefe deve notar as reações. ---- Os escoteiros formam em linha e
Controle
conservam-se na mais absoluta imobilidade. O chefe com um pedaço de
capim, faz cócegas no rosto e pescoço de cada escoteiro, que deve suportar
sem risos nem trejeitos.

JOGOS DE FORÇA
Nome do Jogo
Descrição
Dois escoteiros colocados frente a frente, dão-se as mãos. Feito isso
Ajoelhe para seu
procuram obrigar ao seu contrário a por os joelhos em terra fazendo força
superior
para baixo. É vencedor o que conseguir este objetivo.
Dois escoteiros deitam-se de costas, lado a lado com os braços
entrelaçados, as pernas estendidas em direções opostas. A um sinal
Luta Indiana levantam e abaixam a perna direita duas vezes e na terceira vez enlaçam as
pernas procurando cada um fazer cair a perna do adversário para o que é
preciso virá-lo. É vencedor quem conseguir.
Os dois adversários ajoelham-se frente um para o outro. Ligam-se dois
cintos e passa-se por trásm das cabeças dos ambos. O jogo consiste em
Luta de Cães
puxar o adversário até que ele venha para o campo inimigo ou que abaixe a
cabeça para libertar-se do cinto.
Os dois escoteiros contrários frente a frente um para o outro, colocam-se de
cada lado e a meio metro de uma linha riscada no chão. Com os braços
Luta de
estendidos para a frente, as mãos de um apoiadas nas do outro, procuram,
Oposição
empurrando o adversário atravessar a linha. É proibido dobrar as pernas e
apoiar o peito no adversário.
Neste jogo um escoteiro procura arrastar o outro. Pode ser feito vários
Luta de Atração
modos: Segurando-se por uma só mão, por ambas, por um pedaço de cabo,
por um pedaço de madeira segura com as duas mãos, etc.

Os escoteiros, divididos em dois partidos, puxam pelas extremidades de um


cabo grosso e comprido, tentando arrastarem-se. O cabo terá três marcas,
Cabo de Guerra
uma no centro e as outras duas eqüidistantes desta a 1 ou 2 metros. No
chão traça-se uma linha correspondendo a marca do centro. Vence o partido
que conseguir arrastar a marca do partido contrário até a linha do centro.

Dois partidos. Os escoteiros de cada partido dão-se as mãos e ficam a


alguns passos de distância um do outro. Junto a cada partido um juiz
armado de um bastão. Do partido dos Cruzados vai um escoteiro forçar a
barreira dos Sarracenos, devendo procurar atravessar a linha de qualquer
modo, por cima ou por baixo. Durante esse tempo o juiz dos Sarracenos vai
batendo com o bastão no chão e contando até dez. À décima pancada o
Cruzados e
Cruzado se não pode por aquele ponto varar a linha, deve procurar outro
Sarracenos
ponto para atacar, iniciando o juiz novamente a contagem. O Cruzado tem
direito a três ataques. Se conseguiu atravessar, conduz para o seu campo
dois Sarracenos responsáveis pela sua passagem, que se tornam Cruzados.
Se não consegue passa a ser Sarraceno. Convém repartir os escoteiros de
tal modo que junto a um escoteiro manor haja um maior não havendo assim
pontos sensivelmente fracos.

JOGOS DE CORRIDA
Nome do Jogo
Descrição

Dois escoteiros lado a lado ligam as pernas ( direita de um com esquerda do


Corridas de 3 outro), e assim se unem todos os concorrentes dois a dois, que formam
Pernas atrás de uma linha de partida. A um sinal partem correndo para o ponto de
chegada. Vence a dupla que chegar primeiro.

Dois escoteiros dão as costas e entrelaçam os braços Um deles deve correr


Corridas de
para frente e outro para trás. Varias duplas assim formadas partem de uma
Costas com
linha para um ponto determinado. Vence a dupla que chegar primeiro,
Costas
apesar das dificuldades.
Os escoteiros de cócoras formam atrás de uma linha de partida. A um sinal,
devem partir aos saltos, sempre de cócoras. Neste jogo a distância entre as
As Rãs
linhas de chegada e de partida, deve ser pequena dada a posição forçada
dos escoteiros.
Os escoteiros formam em fila indiana por patrulhas, tendo o mesmo número
de escoteiros em cada uma. Em cada patrulha os escoteiros seguram-se
pelas cinturas. Todas as patrulhas devem estar à mesma distância da linha
As Centopéias
de chegada. A um sinal as patrulhas iniciam a corrida para o ponto de
chegada, vencendo a que chegar em primeiro. Desclassifica a que soltarem
os escoteiros durante o trajeto.
Cada patrulha é envolvida por um cabo, formando um bloco bem compacto,
e forma atrás de uma linha partida. Dado o sinal de saída, devem as
Tartarugas
patrulhas correr até o ponto de chegada, vencendo a que chegar primeiro. É
uma corrida de grande afeito cômico.

Cada patrulha é representada por uma turma de 5 escoteiros: um postilhão


e quatro cavalos. O cavalo n.º 1 fica na linha de partida, os ns. 2 e 4 a 30
metros, o n.º 3 no fim da pista. ( 60 metros). Ao sinal de partida o postilhão
monta no cavalo n.º 1 que corre até o n.º 2, aí o cavaleiro passa para este
Postilhão
que corre até o n.º 3 - O postilhão cavalga o 3 e o faz correr até o n.º 4
para quem ele passa e este corre até o ponto de chegada. É vencedora a
turma cujo postilhão chega primeiro. Quando o postilhão der mais de dois
passos para mudar de cavalo a sua patrulha é desclassificada.

a pista é escalonada de 10 em 10 metros. Os concorrentes aos 10 metros


tiram e abandonam os cintos, mais dez metros deixam as camisas, os
Despir-se e
sapatos. Ao chegar ao fim da pista voltam e vão vestindo as peças do
Vestir-se
uniforme que abandonaram, vencendo o que passar em primeiro a linha de
chegada. Desclassifica qualquer incorreção no uniforme.

Em cada círculo da linha A existem 3 pedras. Os escoteiros em turma de


três colocam-se atrás de cada círulo da linha de partida. O números 1 ao
sinal de saída apanham uma pedra, vão correndo colocá-los nos círculos nos
círculos da linha I e voltam; saem os números 2 que apanhando outra pedra
vão a correr colocá-la nos círculos da linha II e voltam; o mesmo fazem os
Jogo das Pedras
números 3. Ao voltarem os números 3, os números 1 vão buscar as pedras
dos círculos da linha III para colocá-las nos círculos da linha A. Saem os
números 3, apanham as pedras nos círculos da linha I para colocá-las nos
da linha A. A turma que primeiro terminar é a vencedora. Desclassifica: não
colocar as pedras no interior dos círculos; sair antes dos companheiros de
turma terem atingido a linha de chegada.

Um rio - as duas margens - Peixes que passam de uma para outra margem.
Uma rede que procura pescá-los. Terreno limitado por bastões: retângulo de
40 x 20 metros, para 20 escoteiros. Os grupos: os peixes( em segurança
somente quando margem, isto é, com um pé no risco que representa); a
Rede ( a outra metade dos escoteiros, de mãos dadas. Caso as mãos se
soltem, a rede está rota, é impossível a pesca). Os pexes vão de uma
margem para outra, cada um quando quiser, mas sem sair dos limites
A Rede
campo. A rede deve envolver os peixes para aprisioná-los e os peixes
podem procurar fugir pela abertura da rede e não tentando rompê-la. Todo
peixe "pescado" sai do jogo. Deve haver sempre pelo menos um peixe no
meio do rio, isto é, fora da zona neutra, do contrário o último que entrou na
zona neutra é considerado como "pescado", sai do jogo. Cada patrulha
formará a rede 10 minutos, por exemplo, e procurará pecar, neste tempo o
maior número de peixes para ser a vencedora.
O campo do jogo deve ser marcado por duas linhas paralelas a uma
distância de 20 metros uma da outra, e ao meio dessas duas linhas será
marcada uma nova linha paralela também às duas primeiras, e será
chamada central. Os escoteiros serão divididos em dois partidos e colocados
alinhados em frente um do outro a um metro da linha central, tomando cada
partido o nome de "Cara" ou "Coroa". O chefe ficará na linha central e
atirará ao ar uma moeda, e conforme a mesma lhe cair na mão gritará
Cara ou Coroa "Cara" ou "Coroa". O partido cujo nome for gritado pelo chefe dará
rapidamente meia volta e fugirá para o seu campo, sendo perseguido pelo
outro partido que procurará tocar o maior número de escoteiros fugitivos,
contando um ponto por cada escoteiro que for tocado antes de entrar na
linha final. Terminada a perseguição os escoteiros retomarão os seus
respectivos lugares, e novamente o chefe atirará a moeda, repetindo-se este
jogo tantas vezes quantas forem necessárias para uma patulha alcançar um
número de pontos previamente estabelecido para a partida.

Uma variante deste jogo é feita mudando os nomes dos partidos para
Encarnados e Azuis, e neste caso o chefe gritará "Azuis", ou "Encarnados",
e o partido nomeado procederá como acima ficou descrito. Esta variante
Variante pode dar ocasião a reclamações dos escoteiros, que dizem que um partido é
chamado mais vezes que outro, o que já não acontece com a moeda que é
tirada à sorte. As medidas entras linhas podem ser aumentadas ou
diminuidas, conforme, o terrendo de que se dispuser.

Os escoteiros agrupam-se por 2 e formam em círculo com intervalos de 2 a


3 passos entre as filas. Dois escoteiros designados ficam fora do círculo. O
perseguido pode livrar-se da perseguição postando-se na frente de um dos
Dois é bom,
grupos então um escoteiro a mais ( o que está atrás). O perserguidor desvia
Três é demais
então a sua perseguição para este, que, quando quiser, pode livrar-se dela
do mesmo modo que o primeiro. Caso o perseguidor seja "boiado",
invertem-se os papéis. Não é permitido cortar o interior do círculo.
O lugar mais apropriado para este jogo é um terreno arborizado ou um
bosque. Para caçador escolhe-se um dos escoteiros mais velozes na
carreira. Este escolhe para seus galgos dois até quatro companheiros
( conforme o número de escoteiros e a extensão do terreno), os quais assim
como o caçador darão a conhecer por algum distintivo, um ramo verde, um
laço, etc. Todos os outros companheiros representam a caça. O caçador e
os galgos vão para o lugar indicado para servir de arraial franco; os
outros, a caça, espalham-se por todos os lados e procuram esconder-se do
melhor modo possível. Principia então a caçada. Vale uma presa todo
A Caçada aquele que em que o caçador der três pancadas num dos ombros. Os galgos
devem acuar. isto é, encurralar a caça, até que o caçador chegue para
colhê-la por meio das três pancadas num dos ombros. A caça, sendo
perseguida, mas só quando perseguida, foge para o arraial franco.
Acabada a primeira batida, ( e é quando não houver mais caça no bosque,
por ter sido presa ou fugido para o arraial), começa-se a segunda batida;
neste caso as presas da primeiram, igualmente marcadas com o mesmo
distintivo, correm como galgos, e assim continua-se até ficar um só
escoteiro sem ser preso e a este caberá o papel de caçador, se continuar o
jogo.

Por meio de sorte tiram-se de entre os escoteiros dois para fazerem os


papéis de cão e lebre. Os outros formam uma círculo com as mão dadas e
os braços bem distendidos. Feito isto, soltam as mãos e abaixam os braços,
ficando assim enter eles intervalos laterais. O cão é colocado em um desses
intervalos e a lebre noutro fronteiro àqueles em que se colocar o cão. O
sinal para começo do brinquedo é um latido do cão. Dado esse latido, o
cão e a lebre começam a correr passando pelos intervalos formados pelos
O Cão e a Lebre
companheiros em círculo, passando ora pelo lado interno, ora pelo lado
externo desse círculo. O cão emprega todo o esforço para apanhar a lebre;
e se conseguir isso, passará a ser lebre e esta indica um colega para o
papel de cão e entra para o círculo, ocupando o lugar daquele que houver
saído para substituí-lo. Se o cão depois de três voltas não conseguir
apanhar a lebre, esta passará a ser o cão e aquele que fazia de cão
designa um companheiro para ser lebre, sendo o lugar deste último
ocupado pelo que deixar de ser cão.
JOGOS DE INTELIGÊNCIA
Nome do Jogo Descrição

Os Escoteiros em círculo. Um deles no centro atira o seu lenço enrolado, a


outro qualquer, dizendo uma profissão, por exemplo: SAPATEIRO. O que
recebeu o lenço deve imediatamente reenviá-lo dando o nome de um
objeto utilizado nesta profissão, por exemplo: SOLA. O do centro
atira o lenço a outro, dando outra profissão e este deve responder
As profissões
dando o nome de um objeto utilizado na profissão declarada,
reenviando o lenço para o centro, etc. Para variar o jogo, pode-se
dar o nome de um objeto para quem receber o lenço declarar a
profissão em que ele é utilizado. Vence o escoteiro que tiver menos
erros no final do jogo.

Os Escoteiros sentam-se em círculo. Um deles fica no centro e apontando


para um companheiro qualquer, diz uma das três palavras do título, por
exemplo, CÉU. O escoteiro designado deve imediatamente dizer o
Céu, Terra, Mar
nome de um ser que viva no ar, ave ou inseto alado, por exemplo,
GAVIÃO. O escoteiro aponta um outro e diz TUBARÃO, devendo ter
como pronta resposta: MAR e assim por diante variando sempre as
três palavras. Vence quem tiver menos erros no fim do jogo.

O chefe descreve uma excursão movimentada, para que os Escoteiros façam


Relatórios depois um relatório dela, procurando apontar as ocorrências, a seu ver, mais
importantes. Vence quem tiver o melhor relatório.
Ler aos escoteiros uma frase que exprima uma idéia clara, por exemplo:
Caso o tempo permita, o grupo partirá 5ª feira, 15 do corrente, para um
acampamento de 8 dias, na serra do mar. Fazer compor, individualmente ou
O Telegrama
por patrulhas, um telegrama que com o menor número de palavras dê todas
as idéias contidas na frase inicial. Vence o escoteiro ou a patrulha que
melhor preencher as condições acima.

Os Escoteiros em círculo. O chefe do centro do círculo joga uma bola a um


Escoteiro e faz uma pergunta sobre morse, semáfora, história do escotismo,
primeiros socorros, nós, pioneirias, etc., que deve ser respondida
Jogos das incontinente pelo escoteiro, que devolve a bola ao chefe. Este jogando a
Flechas bola a outro escoteiro, faz outra pergunta, etc. Cada escoteiro tem quatro
vidas. Ao primeiro erro perde uma e fica num pé só, ao segundo, senta-se,
ao terceiro fica só com um braço, ao quarro erro "morre" pois dobrando o
outro braço, não pode mais apanhar a bola que lhe for dada.
Os escoteiros formam um círculo. O chefe dizendo-se um viajante que não
conhece a cidade e que quer ir a uma localidade ou arrabalde próximo, pede
que alguém o auxilie e guie. Um dos escoteiros apresenta-se e o chefe diz-
lhe ao ouvido: Estou no lugar A e desejo ir a B. O escoteiro dá então em voz
alta todas as informações que puder e os outros procuram, pelas
Informações ao informações prestadas, descobrir o sítio em que se acha o viajante e para
Desconhecido onde ele deseja ir. Findas as explicações, todos os escoteiros que
descobriram levantam o braço e ganham dois pontos. O guia ganha um
ponto por escoteiro que compreendeu suas explicações e outras mais pela
cortesia com que tratou o desconhecido, por informações complementares
que prestou, etc. Ao guia descontam-se pontos se não foi delicado nas
informações, se não teve desembaraço, etc.

É uma adaptação do conhecido Jogo da Noiva no qual cada jogador


representa um objeto da noiva. Aqui os objetos são substituídos pelos
artigos da LEI e a noiva pelo escoteiro. O chefe diz que encontrou, num
acampamento realizado há anos, um rapaz muito bem uniformizado de
escoteiro, com bússola, apito, cabo, etc., mas que, pela aparência não sabia
a Lei Escoteira. Para verificar o que imaginou, fez-lhe várias perguntas e
Jogo da Lei
notou que não sabia o 3º artigo, por exemplo: O escoteiro que representa
Escoteira
este artigo reclama: "Protesto! o 3º ele sabia, é ( cita o artigo) o que ele não
sabia era o 9º. O Escoteiro que representa o 9º artigo, protesta, repetindo
seu artigo e diz que ele não sabia um outro e assim por diante. De vez em
quando todos os escoteiros mudam de artigos. Os protestos devem ser
enérgicos e imediatos. Perdem-se pontos os que demoram o protesto,
fizerem-no com tibieza, ou vacilarem ao recitar o artigo.
JOGOS DE MEMÓRIA
Nome do Jogo
Descrição

Os Escoteiros sentam-se em círculo e o chefe faz salteado perguntas sobre


conhecimentos quaisquer. Cada pergunta acertadamente dá um ponto e o
escoteiro que no final do jogo tiver maior número de pontos ganha. As
perguntas variam conforme a localidade, porém, há perguntas que podem
ser feitas a todos os escoteiros: - Por exemplo: Quem fundou o
Perguntas
mobimento escoteiro? Em que ano? Em quanto tempo a Terra dá
uma volta completa em redor do sol? O último número 'Alerta!'
trouxe a seção 'Cantemos?' Quem escreveu o Hino dos Escoteiros do
Brasil? etc, etc... Deste modo, os escoteiro provarão os seus
conhecimentos e poderão aumentá-los.
Durante a reunião sem que os escoteiros percebam o chefe anota as frases
mais salientes da conversação geral. Escreve, depois, estas frases em
Quem foi que pedaços de papel com esta pergunta: Quem disse isto? e nos últimos
Disse? minutos da reunião faz passar de mão em mão os papéis, devendo os
escoteiros escrever em um papel à parte as respostas. Vence quem
apresentar mais respostas certas.
Recortam-se dos jornais ou revistas, fotografias de pessoas célebres ou
conhecidas. Podem ser retratos militares, homens públicos, médicos poetas,
Celebridades atletas, aviadores, etc. Colam-se os retratos em acrtões numerados. Os
escoteiros recebem os cartões e devem pelas fotografias reconhecer os
personagens.
Um Patrulha chega ao "Restaurante" ( uma mesa) e chama o "garçon" ( um
escoteiro designado). Cada escoteiro encomenda um certo número de pratos
Garçons de diferentes ( de início 3 ou 4). O "garçon" vai à "cozinha" ( sala próxima) e lá
hotel escreve separadamente o "menu" correspondente. É certo que no caso de
engano ou esquecimento, os fregueses protestarão cotra o descuido do
"garçon" novato.

Um escoteiro coloca-se a alguns passos dos seus camaradas que estão


sentados, tendo suas mãos ocultas atrás do corpo. Depois sucessivamente e
durante segundos, mostra-lhes um certo número de dedos, por exemplo: na
Para Treinar a
primeira vez mostra 2 dedos, na segunda 7, etc. e assim sete ou oito vezes
Memória
em seguida. Quando o escoteiro acaba de enviar os números os outros
procuram escrever uma relação deles na ordem de obsevação. Vence o que
fizer a relação mais completa e exata.

O chefe corta de jornais velhos, várias colunas tendo aproximadamente a


mesma quantidade de texto. Cada escoteiro recebe uma coluna para a um
A Letra sinal e durante um tempo determinado, cancelar todos os A ou os E que
Cancelada encontre. Ao sinal de terminar nem mais um traço deve ser dado. Cada letra
cancelada marca um ponto e cada letra esquecida faz perder 5 pontos. O
escoteiro que tivero maior número de pontos vence o jogo.
Diz o povo que sete é conta de mentiroso e como os escoteiros não o são,
devem, neste jogo, abster-se de pronunciar o seu nome e de toda a sua
família. Os escoteiros sentam-se em círculo e um deles inicia a contagem. O
Sete, conta de
número sete, seus múltiplos e os números em que ele figure devem, sob
mentiroso
pena de errar, ser substituídos por um assovio. Cada escoteiro tem três
vidas e toda vez que errar perde uma. É vencedor o que ficar ficar com as
vidas intactas, até o fim do jogo.
Os escoteiros em círculo. O chefe faz a cada escoteiro perguntas as mais
variadas que eles devem devem responder sem empregar as palavras SIM e
Nem sim, nem NÃO. Por exemplo, à pergunta: Você já viu B.P. em pessoa? O escoteiro
não responderá: "Nunca" ou "Ainda hei de vê-lo". Cada vez que uma dessas
duas palavras for empregada o escoteiro erra. É vencedor que, ao terminar
o jogo, tiver menos erros.

Os escoteiros formam uma fileira. Deve-se antes determinar os quatro


pontos cadeais: "norte, sul, leste e oeste. Quando o chefe disser: norte
todos os escoteiros viram-se para o sul. Quando ele disser leste todos
Os cataventos
voltam-se para o oeste e assim or diante sempre voltando-se para o
ponto oposto ao comandado. cada vez que erra o escoteiro perde um
ponto. Vence o que tiver menos erros no fim do jogo.

Os escoteiros formam em duas fileiras, uma em frente à outra. O chefe, ou


quem dirigir o jogo, aponta para um escoteiro ou o chama pelo nome e faz
Perguntas
uma pergunta, este não deve responder e sim o que se acha à sua frente,
Cruzadas
que erra se hesita ou não responde. Vence quem no fim do jogo tiver menos
erros.
As patrulhas tendo o mesmo número de escoteiros alinham-se
paralelamente, cada escoteiro, distante do outro de 10 a 15 metros. Os
números 1 recebem uma ordem que deve ser transmitida verbalmente aos
Transmissão de
números 2, que por sua vez irão transmiti-la aos números 3 e assim por
Ordens
diante até os últimos, que correm para entregá-la ao chefe. Vence a
patrulha mais rápida. Qualquer troca ou omissão de palavras desclassifica a
patrulha.
Os escoteiros formam um semi-círculo e recebem ordem de só executar o
que o chefe mandar quando ele começar pela frase: Por favor... ( façam
isto ou aquilo). Como coisas a fazer o chefe pode apresentar:
Por favor... movimentos de ginástica, nós, letras de morse ou de semáfora, etc.
Ganha um ponto o escoteiro que cumprir a ordem primeiro; perde
dois pontos o que não cumprir ou que cumprir sem que o chefe
tenha começado pelo Por favor...

Os escoteiros formados em uma fileira numeram-se seguidamente e devem


guardar de memória se o seu número é par ou ímpar. O chefe, ou quem
Números pares
dirige o jogo grita PARES! ( ou ÍMPARES!). Somente os escoteiros cujos
ou ímpares
números sejam pares ( ou ímpares), partem correndo para atingir um
ponto determinado e voltar aos seus lugares.

a) O escoteiro que tendo, por exemplo, um número par correr quando o


chefe disser: ímpares ou vice-versa. b) O escoteiro que tendo por exemplo
Perde e sai do
um número par hesitar em sair quando o chefe disser: pares. c) O que
jogo
chegar por último de volta da corrida. Vence o escoteiro que ficar só no
jogo.
Longe e Perto Os escoteiros devem procurar certos objetos mencionados de antemão, ganhando
(Jogo para pontos ao avistá-los segundo uma tabela em que o número de pontos seja dado em
marcha ou ordem inversa à facilidade de encontrá-los. No fim da marcha ou de um tempo
excursão) estipulado, vence o que tiver maior número de pontos.

A Tropa parte para uma excursão, acampamento ou visita. O chefe lembra aos seus
escoteiros, que devem observar e guardar de memória todos os detalhes possíveis.
No fim da marcha faz perguntas como tais: depois da segunda curva da estrada
Observar e vocês viram uma cerca verde? Pois bem, qual era o número do portão? Logo depois
Relatar da garagem que encontramos apareceu um auto com um pneu vazio, qual era ele?
Que cor tinha o auto? Como ia vestido o homem que ia sentado junto ao chofer? etc.
- Cada pergunta respondida marca um ponto e cada uma sem resposta anula dois
pontos.

Tomou o nome de um personagem de um romance de Kipling. Sobre uma mesa


colocam-se 24 objetos diferentes. Os escoteiros em torno da mesa durante um
minuto, observam-nos, findo o tempo os objetos são cobertos e cada um deve
Jogo do Kim
recompor por escrito ou de memória a relação dos objetos vistos. Vence o que se
lembrar de maior número. Este jogo pode variar em extremo, servindo para
treinamento da maioria dos assuntos técnicos escoteiros.

É uma variante do Kim. Diversos objetos são dispostos em uma certa ordem numa
Que há de
mesa. Os escoteiros observam-nos durante 1 minuto e retiram-se. - O Chefe faz
Anormal?
várias modificações na arrumação, modificações que os escoteiros devem notar.

Os Escoteiros ficam de costas para o chefe que modifica alguns detalhes do seu traje
Variante de Que
(bolso aberto, lápis na orelha, lenço aparecendo no bolso do peito, etc.). Os
há de Anormal?
escoteiro fazem meia volta e devem notar tais modificações.
Os escoteiros devem observar um muro coberto de cartazes durante um minuto e
Jogo de Morgan depois, de memória, relacionar os artigos anunciados, os desenhos dos cartazes, o
seu número, etc.
Em um passeio pela cidade ou em visita a um museu os escoteiros observam alguns
As Vitrines mostruários. De volta à sede devem relacionar o que viram, por exemplo, na 2ª e 5ª
vitrine. Vence o que fizer a relação mais completa.

O chefe coloca-se no centro de um terreno que tenha muitos acidentes naturais


(pedras, troncos, moitas, etc.), fecha os olhos e os escoteiros ocultam-se. Dois
minutos depois apita o início de jogo (.---) e abre os olhos procurando descobrir
onde os escoteiros estão ocultos para fazê-los sair do jogo. O chefe faz então quatro
ou cinco movimentos precedendo-os de um trilo de apito, como advertência aos
Ver sem ser Visto
escoteiros, que devem observar o chefe (guardando de memória os seus
movimentos), sem se descobrirem. Finda a série de movimentos o chefe apita fim de
jogo (..-.) e os escoteiros reúnem-se formando em uma fileira de costas para o
chefe que chamará um por vez para verificar as observações realizadas. Os
escoteiros descobertos pelo chefe saem do jogo. Vence o que tiver feito observações
mais precisas.

O chefe desenha num papel ou quadro-negro algumas letras ou sinais quaisquer.


Prova de Após uma observação de trinta segundos, 1 ou 2 minutos, conforme a dificuldade, os
Observação escoteiros devem reproduzi-los tão exatamente quanto possível. Cada sinal certo
marca um ponto e cada erro faz perder dois pontos.
Preparam-se vários cartões riscando-os de modo a dividir cada um em 16
quadrados. O chefe coloca num dos cartões em vários quadrados, à vontade, grãos
Variante da Prova
de feijão ou de outra espécie. Após uma observação de segundos os escoteiros
de Observação
devem reproduzir nos seus cartões a arrumação feita no cartão do chefe. Vence o
que tiver perdido menos pontos, perdendo 1 ponto por erro cometido.
Os escoteiros sentam-se e um deles de olhos fechados procura pelo tato, passando
as mãos pelo rosto, cabelos, e mãos de cada um, deve reconhecê-los e chamá-los
Variante da Prova
pelos nomes. Todos os escoteiros serão sucessivamente cegos. Vence o que
de Observação
conseguir com exatidão designar o maior número o maior número de companheiros.

As patrulhas colocam-se cada uma de um lado da mesa onde se acham expostos um


certo número de objetos (30 a 40 no início) e observam-nos durante um minuto
findo o qual o chefe cobre-os e as patrulhas voltam aos seus lugares. O chefe tendo
em mãos uma lista alfabética dos objetos e começando por uma patrulha pede que o
seu monitor lhe diga o nome de um dos objetos observados. Só os monitores podem
Kim por responder e devem fazê-lo de modo a serem ouvido pelas demais patrulhas. A
Eliminação resposta sendo certa, a patrulha marca um ponto e o chefe passa à patrulha
seguinte: Toda a patrulha que designar um objeto já designado por outra perde 1
ponto. Perderá dois pontos se designar um objeto não existente entre os
observados. É de notar que se só os monitores podem responder ao chefe, eles
podem reunir os seus escoteiros nos intervalos das perguntas para combinar. Este
jogo é de emoção quando faltarem poucos objetos para indicar

Cada patrulha observa por sua vez um Kim comum enquanto as outras procuram,
Variante de Kim por todos os meios possíveis, (não se deve tocar nos obervadores nem usar apitos),
por Eliminação desviar-lhes a atenção. Vence a patrulha que conseguir apontar o maior número de
objetos.
Cortar de um catálogo gravuras representando interiores de quartos, salas,
Kim por Gravuras
escritórios, armazéns, etc. e fazê-las observar pelos escoteiros. Estes devem
organizar a lista dos objetos contidos nas gravuras.
Variantes: A - Obsaervar páginas de anúncios de uma revista na sede, por exemplo
Jogo de Morgan os anúncios da resvista "Alerta!". B - Reconstituir de memória, a lista de armazéns
de uma rua muito conhecida dos escoteiros ( por exemplo, da rua da sede).

Coloca sobre uma mesa alguns objetos e narra-se a cada patrulha por sua vez uma
história como esta: "Um homem desceu de um trem em Cascadura ( por exemplo),
e foi preso pela polícia sob a alegação de ter viajado sem passagem. Prendendo-o o
comissário de polícia apercebeu-se de que este homem tinha perdido a memória e
trabalha-se para saber quem ele é. Os objetos que estão na mesa foram
encontrados em seu poder. Cada patrulha tem 3 minutos para examinar os objetos,
findo os quais vai para o seu canto e consertar entre os seus escoteiros a resposta a
O Homem que dar sobre a identidade do homem, deduzida dos objetos encontrados nele. A
Perdeu a Memória patrulha vencedora será naturalmente a que responder com mais espírito de
dedução e que tiver observado índices mais valiosos. Pode-se colocar enter os
objetos achados, por exemplo: um pente, um cortador de unhas, ( mostrando os
hábitos de limpeza), um lenço bordado ( como indício de identidade) algumas
moedas ( para denotar sua pobreza) uma passagem de trem velha e usada
( indicando onde ele esteve recentemente) um horário de estrada de ferro com uma
página dobrada ou marcada a lápis numa estação ( indicando o lugar onde vive ou
vai freqüentemente), etc. Quando todas as patrulhas dão as suas respostas, o chefe
mostra o que ele próprio imaginou.
Pendurar em cada canto de patrulha um cartão dividido em 10 casas numeradas
seguidamente de 1 a 10. Numa mesa colocam-se montinhos de 10 cartões ( um por
patrulha concorrente) tendo em cada um: 1 Artigo de Lei, 1 Desenho de Nó, 1
Desenho de Folha de Árvore, 1 Desenho de Flor, 1 Folha de Morse, 1 Letra de
Semáfora, 1 Distintivo de Especialidade, 1 Silhueta de Animal, 1 Sinal de Pista, 1
Ponto da Rosa dos Ventos, 1 Cor, etc. Séries a empregar sucessivamente para jogos
diferentes. O chefe mostra então durante 2 minutos um quadro de dez casa em que
Kim Técnico
estão numa ordem qualquer, os nomes das coisas representadas nos cartões. As
patrulhas devem em seguida ( de memória): 1º: Identificar os cartões de um
montinho pelos nomes do quadro apresentado. 2º: Colocar os cartões no cartão
grande e nas casas correspondentes às do quadro apresentado. Conta-se dois
pontos por cartão identificado, 1 ponto por cartão bem colocado. Subtrai-se 4 pontos
por erro de identifição e 2 pontos por erro de colocação. Vence a patrulha que tiver
maior número de pontos.

Uma pessoa passeia em um trecho da cidade, limitado claramente, de tal a tal hora.
Esta pessoa é desconhecida dos escoteiros que dela só possuem ligeiros
Polícia Secreta
esclarescimentos e por eles devem encontrá-la. A cada escoteiro concorrente é
fornecida uma ficha algumas horas antes da partida, mais ou menos como abaixo:
Características
Altura, Chapéu, Capote, Sapatos, Óculos, e Idade entre 18 e 25 anos.
do indivíduo
Queira perdoar-me, o senhor, é o senhor L? (Dar um nome combinado). 1º - Se a
Perguntas a
resposta for: SOU, o escoteiro deve dar o seu nome e anotar a hora do encontro. 2º
fazer:
- Se a resposta for NÃO o escoteiro deve desculpar-se... (prática do artigo V):

Limites: Norte: Rua Tal... Sul: Travessa... Leste: Rua... Oeste: ....... Partida às .... horas.
Obrigatório: Traje Civil, Artigos V e VII e Prudência
TATO
Nome do Jogo
Descrição

Aos escoteiros, que tem os olhos fechados, são apresentados objetos de


pesos diferentes para que eles os classifiquem em ordem crescente ou
Avaliação do
decrescente de peso. Vence o que melhor classificá-los. Pode-se dificultar o
Peso
jogo após alguns exercícios, apresentando objetos que tenham pequenas
diferenças de peso.
Avaliação de O mesmo jogo anterior (avaliação do Peso), apresentando-se círculos ou
Diâmetros esferas de diâmetro diferentes para classificação.
Os escoteiros em círculo tem os olhos fechados. O chefe faz passar de mão
em mão uma séria de objetos, que depois são ocultos. Os escoteiros abrem
Kim pelo Tato
os olhos a um sinal e procuram reconstituir pela ordem a relaçãp dos
objetos que tiveram em mãos.

OUVIDO
Nome do Jogo
Descrição
Os escoteiros formam em círculo. Um deles de olhos fechados fica no centro
Gritos dos e tocando um escoteiro, manda que dê o grito da tal patrulha, procurando
"Totens" reconhecer o companheiro pela voz. Caso reconheça, é por ele (aquele que
cantou e foi reconhecido) substituído.
Um escoteiro de olhos fechados fica no centro do local de jogos. Os outros,
repartidos por todas as direções, procuram aproximar-se dele sem fazer
ruído, apura o ouvido e após certificar-se de que direção vem o rumor,
aponta para ela pondo fora do jogo o escoteiro que ali se encontra. Os
Sentinela
escoteiros que forem postos fora do jogo permanecer imóveis para não
Noturna
perturbar a marcha do jogo. Vence o escoteiro que primeiro tocar na
sentinela ou o que mais próxima dela foi posto fora do jogo. Nas primeiras
vezes que que se realizar este jogo há necessidade de um juiz que ficará
próximo à sentinela.
Na sala da sede o chefe oculta um relógio em funcionamento, que pelo ruído
Caça ao Relógio característico, (tic-tac) possa indicar o lugar em que se acha. Os escoteiros,
de olhos fechados, partem à sua procura, vencendo o que menos tempo
levar para encontrá-lo.

O terreno para este jogo deve ser plano, sem obstáculos. Os escoteiros da
Onde foi o patrulha têm os olhos fechados e formam em linha. O monitor coloca-se a
Apito? (Jogo uma certa distância e apita de tempos em tempos. Os escoteiros procurarão
para uma atingir o lugar onde se encontra o monitor e devem tocá-lo. Vence o que
Patrulha) primeiro tocar no monitor. É preciso cuidado para que os escoteiros não
saiam dos limites do terreno.

Os escoteiros têm os olhos fechados. O chefe faz com que três sons
Os Três Sons diferentes sejam ouvidos. Cada escoteiro, por sua vez, dirá que objetos
produziram os sons.
Os escoteiros de olhos fechados formam em fila indiana por patrulhas, cada
escoteiro com as mãos nos ombros do da frente. O chefe por apitos dará
Comandos por
ordens como tais - em frente, à direita, à esquerda, passo curto,
Apito
marcar passo, etc. Vence a patrulha que menos errar ou a que não
debandar.
Limita-se por meio de um cabo, uma parte do terreno, e nele ficam dez ou
mais rapazes de olhos fechados, tendo cada um um lenço enrolado e com
um nó na extremidade. Com o lenço eles devem bater em outro escoteiro -
o lobo - que não pode sais dos limites do campo mas não tem os olhos
fechados. Para facilitar a procura o lobo deve latir de tempos em tempos.
Quando for atingido por três vezes, passa a ser cego e o último que bateu a
Os Cegos
ser o lobo. Nota - é verdadeiramente educativa a observação que Velho
Lobo faz no "Guia dos Escoteiros" sobre estes jogos: "Em todos os
exercícios ser ver não há necessidade de venda nos olhos. Os
escoteiros são leais: quando eles prometem conservar os olhos
fechados, pode-se confiar; a maior tentação de vencer, não os fará
abrir os olhos."

VISTA
Nome do Jogo
Descrição

Os escoteiros saem da sala e o chefe coloca um dedal (ou qualquer outro


objeto pequeno) oculto parcialmente de modo que todos possam vê-lo. A
um sinal os escoteiros entram e iniciam a procura. Quando um escoteiro
Procura do acha o dedal deve disfarçadamente afastar-se e sentar sem dizer uma
Dedal palavra. Este jogo pode ser realizado numa competição de patrulhas, uma
escondendo o dedal, e outra procurando-o. Marca-se o tempo entre início da
procura e a descoberta do dedal pelo último. Vence a que empregou menos
tempo.

OLFATO
Nome do Jogo
Descrição

Tomam-se vários sacos de papel e em cada uma coloca-se uma susbtância


odorante (cebola, alho, limão, café, casca delaranja, etc). Os escoteiros
Olfato Escoteiro cheiram os sacos de papel, e tem um minuto para escrever a relação, em
ordem, das substâncias contidas nos mesmos. Como variante e desde que
haja mais treinamento este jogo pode ser realizado apresentando-se, em
vez de substâncias, diversas folhas.
Já procuraram alguma vez caminhar com os olhos fechados em uma direção
dada? Se já o fizeram devem ter notado as dificuldades que surgem para tal.
Orientação A maior delas está na tendência que temos em fazer um arco de círculo para
Instintiva a direita. Conhecida esta tendência podem os escoteiros corrigi-la e chegar
pouco a pouco a andar em linha reta e caminhar com exatidão para um
ponto determinado.

I - Coloca-se cravada na terra uma vara ou bandeirola de patrulhas e à


distância de uns cem passos colocam-se os escoteiros que compoem a
patrulha, com os olhos fechados. Manda-se avançar, um a um, e quando
eles pensarem que chegaram junto à bandeirola deverão cravar aí o seu
bastão, abrir os olhos e esperar que todos façam o mesmo. Aquele que mais
perto tiver cravado a vara ganhou o jogo. Este jogo poderá fazer-se patrulha
contra patrulha e neste caso é necessário marcar em metros ou em passos e
tomar nota das distâncias das varas à bandeirola e depois estabelecer a
distância média de cada patrulha, o que se consegue somando as distâncias
e dividindo o total pelo número deles. A Patrulha em que a distância média
for menor é a que gahnha a partida.
II - Passar entre dois bastões, com os olhos fechados e sem neles tocar. A
partida será de 3 metros mais ou menos dos bastões que estarão afastados
de 1,5m.
III - Um caminho formado por por duas linhas de bastões tem a extensão
de 4 metros e a largura de 1,5 metro estando os bastões afastados uns dos
outros de um metro. Partindo de uma das extremidades os escoteiros
devem chegar a outra sem tocar os bastões nem sair do caminho
delimitado.

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