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A CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM
Para tornar o jogo mais divertido, tente criar primeiro o conceito do seu
personagem, não fique procurando vantagens e tentando compensar com
desvantagens. Pense em que tipo de ninja você gostaria de ver em uma aventura.
Não tente montar os personagens principais, pois eles com certeza têm uma
pontuação superior à de seus pares. Consulte o mestre e os outros jogadores para
criar um jinchuuriki ou um ninja com poderes muito diferentes, como com selos
ou resultado de uma experiência.
O ideal é que o mestre e os jogadores já estejam familiarizados com o sistema
3D&T Alpha e com o anime do Naruto, pois este livro é uma adaptação do cenário
A PONTUAÇÃO
do anime para sistema de RPG. Partes dos textos foram retiradas do livro Manual Personagens iniciais receberão um número de pontos que são relacionados a
3D&T Alpha e do site Naruto Project. Para maiores informações sobre o sistema níveis de ninja dentro do universo do anime. O que não significa que o
e sobre o anime sugiro que adquira o livro (download gratuito no site da editora personagem possui o cargo apenas porque possui a pontuação. Se você começa
jamboeditora.com.br) e navegue pelo site do narutoproject.xpg.com.br. Todas as com um Gennin e ganha mais 2 pontos, totalizando 7, isso não faz de você um
imagens foram retiradas do site Naruto Project ou da internet (Google). É chunnin, o mestre pode decidir que é preciso passar no Chunnin Shiken.
aconselhável que pelo menos o mestre do jogo tenha à sua disposição o Manual
Para cada 3 pontos distribuídos em na ficha, o personagem ganha 5 pontos de
3D&T Alpha para consultas de desenvolvimento do jogo.
chakra, sendo assim um personagem com gennin (5 pontos) com R1 tem 10
pontos de chakra e um chunnin (7 pontos) com R2 tem 20 pontos de chakra.
ÍNDICE
Dessa forma o personagem mais poderoso poderá executar jutsus que os
PONTOS DE CHAKRA 03 iniciantes não conseguirão.
ELEMENTOS PRIMÁRIOS 03
Estudante da Academia (0-4 pontos): É o
VANTAGENS 03
primeiro passo de um ninja. Todos os
DESVANTAGENS 10 shinobis começam na academia, com a
VANTAGENS ÚNICAS 14 finalidade de terem a "base" de o que é
PERÍCIAS 16 realmente ser um ninja. Quase nunca têm
MAGIA JUTSUS e Lista de Jutsus 16 alguma característica acima de 1. A maioria
tem uma perícia ou especialização. Podem
ADAPTANDO OUTROS JUTSUS 26
ter uma ou duas vantagens, e apenas uma
OBJETOS MÁGICOS 27 desvantagem suave (de –1 ponto), todo estudante da academia é Inculto, mas
TURNO DE COMBATE 28 não recebe pontos por essa desvantagem. Não use para personagens jogadores.
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Gennins (5 pontos): Shinobi já graduado na Especial (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo.
academia ninja. A maioria dos gennins utiliza Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter
técnicas básicas, grande parte delas até –6 pontos em desvantagens. Existem 4 títulos que podem ser aplicados aqui:
aprendidas na academia, mas é valido
lembrar que alguns Gennins, desenvolvem
técnicas próprias, ou caso tenham, técnicas
de sua linhagem sangüínea avançada. Você é
um herói ainda em começo de carreira. Esta é
a pontuação típica para começar aventuras. Você pode ter até –3 pontos em
desvantagens.

Chunnins (7 pontos): Depois de participar do


exame Chunnin (Chunnin Shiken), o Gennin é
julgado por sua força e inteligência pelos
Kage's e superiores presentes dentre os
juizes. Eles agora são qualificados para liderar
um grupo de Gennins durante missões
extracurriculares, como por exemplo, quando
o vilarejo é atacado. Você já tem certa
experiência como aventureiro. Pode ter até –4 pontos em desvantagens.
Tokubetsu Jounnin (Jounnins Especiais): Todo Jounnin Especial tem alguma
Jounnins (10 pontos): Chunnins que possuem habilidade fora do comum em alguma área específica.
uma inteligência e uma força extraordinária
ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai): Todos os shinobis existentes na ANBU
são promovidos para Jounnins. Este é um
são Jounnins Especiais e além de tudo, tem um altíssimo poder. Os Shinobis ANBU
nível ninja muito alto, todos os Jounnins são
são normalmente enviados para capturas, assassinatos especiais, investigações
enviados para missões mais difíceis do que as
secretas e sempre tem participações nas guerras. Os shinobis ANBU utilizam
dos Chunnins, normalmente envolvendo
máscaras que acreditam estarem relacionadas à personalidade do usuário.
assassinatos e infiltrações, como as missões
de nível A e S. Você teve muitas vitórias na Nukenin (Ninjas Fugitivos): Ninjas que abandonaram seu amigos e vilas por
carreira. Pode ter até –5 pontos em desvantagens. motivos pessoais ou traíram o seu vilarejo e sua nação. Por isso, eles são
marcados para serem mortos pelos Oinins.

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Oinin (Caçadores Ninjas): Caçadores Ninja são os shinobis especializados em Chakra Verde, o jutsu médico que os medinins mais
matar ou capturar os Ninjas Rejeitados ou Fugitivos (Nukenin) da vila. utilizam para curar é o Shousen no Jutsu, ao utilizar esse
Normalmente possuem um poder especial como uma linhagem sangüínea jutsu, o chakra do ninja adquire uma tonalidade verde
avançada ou jutsus especiais. São shinobis extremamente inteligentes e claro. Basicamente, os tipos de ferimentos que os ninjas
conhecedores da estrutura corporal de um ser humano. Podem ser identificados médicos podem curar dependem de sua habilidade.
por suas máscaras especiais (parecidas com a da ANBU).
Chakra de Outras Cores, no anime e no
PONTOS DE CHAKRA – PCs mangá alguns personagens possuem, ou
utilizam em alguns jutsus, chakras de
Para esta adaptação os Pontos de Magia serão chamados
cores diferentes, existem diversas cores
de Chakra ou pontos de chakra (PCs), mas se mantém o
de chakra. Como, por exemplo, o roxo
mesmo funcionamento que os PCs. As magias são
(do selo do Orochimaru), o vermelho (da
consideradas como jutsus ou técnicas do personagem,
Kyuubi), lilás (do Kujaku Myouhou) e o
pois gastão chakra.
branco (do clã Hatake), para as regras do
Alguns jutsus podem ser compilações de vantagens e jogo funcionam como chakra normal.
desvantagens. Por exemplo, o Byakugan pode ser
adaptado para a compra de 1 ponto em Sentidos ELEMENTO PRIMÁRIO
Especiais: Radar, Ver o invisível e Visão de Raio-X, Todos os jogadores devem escolher um elemento primário. Os elementos são:
simulando assim as mesmas características do jutsu de Terra (Doton), Vento (Fuuton), Fogo (Katon) e Água (Suiton). Não é permitida a
linhagem avançada dos Hyuuga. realização de jutsus com elementos que o personagem não possua. Cada
elemento tem sua particularidade para a realização de jutsus. Para poder utilizar
Veja o capítulo Magias Jutsus para maiores informações da aplicação dos jutsus o seu Elemento Primário é preciso adquirir a vantagem de mesmo nome. Todo
no sistema de 3D&T. E procure o tópico Adaptando Jutsus para colocar no jogo personagem recebe a vantagem Alquimista para jutsus do seu elemento.
algum jutsu que tenha ficado de fora desse guia ou até mesmo para criar novos
jutsus. VANTAGENS
Aceleração (1 ponto) Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para
Tipo de Chakra perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Você também
Chakra Normal, azul no anime e amarelo no mangá, recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se
qualquer ninja é capaz de produzir esse tipo de energia, mas em velocidade máxima duas vezes e agir. Usar esta vantagem em situações de
a quantidade presente em cada ser humano varia. No combate gasta 1 Ponto de chakra. Os efeitos duram até o fim do combate.
Anime ele é azul e no mangá é amarelo.

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Adaptador (1 ponto) Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força Ativar a Área de Batalha custa 2 PCs. Mantê-la custam 2
ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio PCs por turno. A Área pode ter um destes três efeitos,
dano inicial. que você escolhe no momento do uso:

Aliado (1 ponto cada) O Aliado é um NPC que você • H+1, A+2. E usa Ataques Especiais sem gastar PCs.
controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse
• F+2, A+2.
controle, por exemplo, quando acreditar que o Aliado
faria ou não faria algo. A pontuação do Aliado é um • Você pode usar seus jutsus com metade do custo normal em PCs.
“nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Para escapar é preciso um teste de Habilidade com penalidade igual a Habilidade
Shunin, seu Aliado é um Genin. Se quiser um Aliado mais do invocador.
poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada
ponto de personagem. Um Aliado não ganha PEs. Arena (1 ponto) Sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Ganha
Quando você evolui seu personagem, a pontuação total H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. A Arena é
dele também aumenta proporcionalmente. Você não escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Sugestões: praia,
ganha PEs por vitórias de seu Aliado. barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água, combate aéreo, ruas,
telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas, desertos, florestas,
Alquimista (1 ponto) Sabe traçar kanjis secretos que potencializam seus poderes. montanhas, pântanos, planícies, geleiras, cavernas, masmorras, esgotos.
Antes de usar um jutsu (ou usar qualquer vantagem que gaste chakra), você pode
desenhar um kanji em alguma superfície próxima o que leva uma rodada inteira e Ataque Especial (1 ponto ou mais) Qualquer personagem pode fazer um Ataque
você não pode sofrer qualquer dano durante o processo. Na rodada seguinte você Especial gastando 1 PC e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra
pode usar um jutsu ou vantagem gastando metade do chakra necessário especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque
(arredonde para cima). Especial permite gastar 1 PC e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo
(escolha quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você pode dar
Aparência Inofensiva (1 ponto) Por algum motivo você não parece perigoso. mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial:
Talvez pareça pequeno ou fraco ou covarde. Você escolhe o motivo. Além de
entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, o personagem vai • Amplo (+2 pontos, +2 PC): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas
surpreender seu oponente, você ganha uma ação extra antes do primeiro turno dentro do alcance de ataque à distância são atingidas, com direito a esquiva.
de um combate. Essa vantagem não engana duas vezes a mesma pessoa. Você • Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua
não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo. esquiva.

Área de Batalha (2 pontos) Você tem o poder de invocar uma determinada área, • Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a
seja um estomago de sapo gigante ou pilares de pedra ao seu redor. O tamanho vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
da área é igual à sua Habilidade, sendo de 1 (corpo a corpo) à 5 (alcance da visão). • Penetrante (+1 ponto, +1 PC): impõe A–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
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• Perigoso (+2 pontos, +2 PC): este ataque consegue um acerto crítico com um Elemento primário (1 ponto) Você pode utilizar jutsus com o seu elemento
resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6). primário e você ainda ganha uma vantagem de 1 ponto ou paga apenas 1 ponto
por outra vantagem de 2 pontos.
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PC): o ataque só pode ser usado quando você
• Terra (Doton), prender e ocultar são as melhores
está Perto da Morte.
aplicações deste elemento, mas o 3º Hokage consegue criar
• Poderoso (+2 pontos, +2 PC): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua a cabeça de um dragão que cospe projeteis (Doton –
Força ou PdF (em vez de duplicar). Doryuudan). Ganha a vantagem Paralisia ou Invisibilidade
por 1 ponto.
• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Vento (Fuuton), rajadas de vento são utilizadas para
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H– afastar oponentes e desviar ataques, mas o Asuma utiliza
1 em tentativas de esquiva. para afiar armas de corte forjadas com um metal específico
para consuzir chakra. Ganha a vantagem Deflexão grátis ou
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Reflexão por um ponto.
Também não pode custar menos de 1 PC para ser usado. Existem formas de
• Fogo (Katon), todos os jutsus do Fogo são voltados ao
tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem.
ataque à distância, seja em rajada, sopro ou esferas, o
Veja mais adiante em Experiência. elemento do fogo foca em dano. Ganha a vantagem Ataque
Especial (PdF – Fogo) ou Ataque Especial Penetrante (PdF –
Ataque Múltiplo (1 ponto) Você pode fazer mais ataques com Força em uma Fogo) por apenas 1 ponto.
única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PC. Assim, atacar três
• Água (Suiton), este é o elemento mais versátil, utilizado
vezes na mesma rodada gasta 3 PCs. O número máximo de ataques que você para atacar, bloquear, prender, se esconder e criar clones
pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe superiores. Quanto utilizado com Vento cria Gelo (Hyouton)
conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. e com Terra cria Madeira (Mokuton). Ganha Arena quando
próximo à água ou Separação por apenas 1 ponto.
Boa Fama (1 ponto) O personagem é respeitado entre outros heróis e
aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. O personagem é Elementarista (4 pontos ou mais) Ninjas muito poderosos conseguem controlar
famoso, admirado ou temido por alguma razão. Se você tem um Ponto Fraco um segundo elemento além do primário. Você pode escolher um novo elemento
(veja mais adiante em desvantgens), ele será conhecido por todos. e receber as mesmas vantagens como se ele fosse o seu elemento primário.
Existe um sub-elemento que é o Trovão (Raiton), que pode ser comprado no lugar
Deflexão (1 ponto) Com esta vantagem, você pode gastar 2 PCs e duplicar sua de um elemento secundário. Cada vez que um personagem compra essa
Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é vantagem ela custa 1 ponto a mais, por exemplo, ao comprar pela segunda vez
considerada uma esquiva, ou seja, você só pode usar um número máximo de (3º elemento) o custo dela é de 5 pontos. Existem as seguintes combinações de
vezes por rodada igual à sua Habilidade. elementos:
• Suna (Areia) = Terra + Vento

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• Satetsu (Ferro) = Terra + Vento + Trovão; Genjutsu Irresistível (1 a 3 pontos) É mais difícil resistir aos seus genjutsus. O
• Mokuton (Madeira) = Água + Terra; redutor sofrido pela vítima depende do custo da vantagem: 1 ponto: a vítima
sofre –1 em seu teste de Resistência. 2 pontos para –2 e 3 pontos para –3.
• Hyouton (Gelo) = Água + Vento;
• Youton (Lava) = Fogo + Terra; Genialidade (1 ponto) Você é um gênio em técnicas ninjas e perícias. Recebe +2
• Shouton (Cristal) = Terra + Água + Vento; ao realizar qualquer teste de perícia e resistência à Genjutsu, você recebe
também +5 PCs, além de 1 jutsu extra.
• Ranton (Tempestade) = Trovão + Água;
• Jinton (Poeira) = Vento + Terra; Imortal (1-2 pontos) Por algum motivo você nunca pode
• Yuugeton (Vapor) = Fogo + Água; morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai
continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia
• Futton (Ácido) = Vento + Terra + Fogo.
sobrenatural impede trás você de volta. Isso pode acontecer
Energia Extra (1-2 pontos) Você pode gastar 2 PCs para recuperar todos os seus porque você tem alguém que irá te ressuscitar ou tem
PVs. Usar a Energia Extra demora um turno inteiro e você não pode fazer algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1
qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois níveis para esta ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses.
vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá
Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, você retorna da morte logo
usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos,
serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que
de mal (doenças, veneno...). tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.

Energia Vital (2 pontos) Você pode usar sua própria energia vital para alimentar Inimigo (1 ponto) Normalmente para Oinins que devem caçar alvos. O inimigo
magias e poderes especiais. Em vez de Pontos de Chakra, você pode usar Pontos escolhido não é um tipo de criatura, mas um único ninja em particular, para qual
de Vida para ativar vantagens, usar jutsus ou fazer qualquer outra coisa que exige o Oinin é treinado para capturar e/ou eliminar.
o gasto PCs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PCs normalmente.
Invisibilidade (2 pontos) Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em
Familiar (1 ponto) Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas testes de perícias que envolvem furtividade. Em combate, seu oponente tem H–1
habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles para acertar ataques corporais e H–3 para ataques à distância ou esquivar.
passam a ser como uma só criatura, combinando suas características mais altas e Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-
vantagens. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação. corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a
magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter
a Invisibilidade custa 1 PC por turno.

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Ligação Natural (1 ponto) Apenas personagens com um Aliado podem ter esta perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter
vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os mais de uma perícia ao mesmo tempo, para aprender uma nova perícia, primeiro
pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal é preciso “apagar” a anterior.
aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais,
mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você Mentor (1 ponto) Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar
comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você seus poderes, habilidades de combate e jutsus. Ele é muito sábio e sabe
tenha. Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu Aliado é responder a praticamente qualquer pergunta. Em momentos de dificuldade você
ferido, você também sofre dano equivalente. pode se lembrar de algum ensinamento. Esta vantagem oferece três jutsus extras,
além das magias iniciais (cumulativas com Patrono).
Membros Elásticos (1 ponto) Seus braços e pernas podem ir
muito mais longe que o normal, ou você utiliza um ataque de Mestre de Marionetes (1 ponto por marionete) Você possui a capacidade de
maior alcance em vez de socos e chutes. Você pode esticá-los, controlar marionetes à distância com fios de chakra. Cada ponto gasto permite
ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal que você controle 1 marionete, portanto comprando 3 pontos você poderá usar
dimensional” para levar seus braços a longas distâncias ou até até 3 marionetes simultaneamente. Para construir as marionetes você precisa de
utilizar cordas, correntes ou animais para realizar seus ataques um dia inteiro e passar num teste de perícia máquinas. A dificuldade do teste
(o mesmo alcance de sua Força, se ela fosse Poder de Fogo). Um ataque realizado depende do poder da marionete, sendo, Fácil igual a 1/4 dos pontos do
com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, personagem, Médio é 1/2 e Difícil a marionete tem 3/4 da pontuação do
baseado em Força. Não se pode esquivar dele, ou usar Deflexão e Reflexão. personagem, sempre arredonde para baixo.

Membros Extras (2 pontos cada) Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou Ninja Médico (1 ponto) Você recebeu treinamento para
tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes. Além de utilidades curar com seu chakra, ganha à capacidade de utilizar o
óbvias, como segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque chakra de cura, o Shousen no Jutsu e você pode comprar
adicional por rodada. Esse ataque sempre tem FA=F ou FA=PdF, independente da a perícia completa de Medicina por apenas 1 ponto.
Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de
Paralisia (1 ponto) Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para
nenhuma vantagem ou manobra. Se não quiser fazer um ataque extra, o
isso deve gastar 2 Pontos de Chakra ou mais (veja adiante) e fazer um ataque
personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima
normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de
rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece
Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano
FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de
real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
Monstruoso e Modelo Especial (e não recebe pontos por estas desvantagens).
Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa. A
Memória Expandida (2 pontos) Você tem uma memória infalível. Pode lembrar duração da paralisia depende de quantos Pontos de
tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Chakra você gastou: dois turnos para 2 PCs (o mínimo
Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma permitido) e mais um turno para cada PC extra. Se a vítima é bem-sucedida em

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seu teste de Resistência, os PCs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder
provoca o cancelamento da paralisia. Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs,
qualquer aumento de poder é perdido.
Parceiro (1 ponto cada) Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um
Aliado. Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um Pontos de Chakra Extras (1 ponto cada) Para cada ponto que você comprar o seu
colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando personagem recebe mais 10 pontos de chakra, exatamente como se tivesse R+2.
você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador!
Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois Pontos de Vida Extras (1 ponto cada) Para cada ponto que você comprar o seu
personagens (arredonde para cima). Seu Aliado também deve possuir esta personagem recebe mais 10 pontos de vida, exatamente como se tivesse R+2.
vantagem. Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode
Possessão (2 pontos) Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para
derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de
isso a vítima deve estar. Enquanto está usando aquele
Experiência (veja em “Experiência”).
corpo você possui todas as características, Pontos de
Patrono (1 ponto) Uma organização ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de Vida, vantagens e desvantagens físicas do hospedeiro.
certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação Pontos de Chakra, Perícias, conhecimentos e valores
para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando morais (como Códigos de Honra) não são afetados;
você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia você ainda possui os seus e não os da vítima. Usar este
para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do poder consome Pontos de Chakra em quantidade igual à Resistência da vítima. Se
mestre. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao
possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir custo da possessão em PCs. Você paga esse custo uma vez no momento da
ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Também possessão, e novamente a cada hora. Você não pode possuir uma criatura que
permite começar com 3 jutsus extras, além dos iniciais (cumulativas com Mentor). tenha Resistência superior à sua Habilidade.

Poder Oculto (1 ponto) Você pode gastar 2 Pontos de Reflexão (2 pontos) Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear
Chakra para aumentar uma característica qualquer em completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao
+1. Você pode aumentar qualquer número de atacante. Você pode gastar 2 PCs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força
características até um máximo de +5. O Poder Oculto de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente,
não pode ser ativado ou mantido em situações que não além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a
envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá- mesma FA original. A Reflexão é considerada uma esquiva, ou seja, você só pode
lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Se
Regeneração (3 pontos) Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode
receber qualquer ataque, será considerado indefeso
curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por
(apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E
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turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes: 1) Muito Fraco: você • Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber
ainda recupera 1 PV por turno normalmente. 2-3) Inconsciente: você recupera 1 tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de
PV e retorna à consciência em 10 rodadas ou imediatamente com um teste de costas ou olhos vendados.
Medicina +2. 4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: você • Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia
retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros
Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha Sentidos Especiais não servem para ver coisas invisíveis.
“morrido”. Regeneração não afeta Pontos de Chakra. • Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
• Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas
Resistência à Chakra (1 ponto) Esta vantagem torna você muito resistente aos feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos.
efeitos de qualquer jutsu, exceto dano. Sempre que uma jutsu exige um teste de
Resistência para ignorar seu efeito você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 Separação (2 pontos) Em situações de combate você pode gastar PCs e invocar
ainda será sempre uma falha. Curas e outros jutsus benéficos ainda funcionam de cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham
forma normal com você. Tem efeito contra dano, se esse dano possa ser evitado todas as suas características, vantagens e desvantagens.
ou reduzido com um teste de Resistência. Criar uma cópia gasta 4 PCs. Suas cópias sofrem
penalidade de –1 em suas características. O número
Riqueza (2 pontos) Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, máximo de cópias que você pode criar é igual à sua
contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e
pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Chakra para invocar sua Riqueza. A PCs que você tem no momento (depois de gastar PCs para
forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre, desde uma chance criar as suas cópias). Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original:
para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar não há como saber quem é quem. São clones mais poderosos que os clones de
de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do sombra (Bushin no Jutsu), criados com manipulação de um elemento ou material.
mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que
represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem. Telepatia (1 ponto) Esta vantagem tem as seguintes utilizações:

Sentidos Especiais (1-2 pontos) Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, • Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para obter informações de
três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos: outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).

• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. • Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto desvantagens de uma criatura.
um perdigueiro.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
• Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas
de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode • Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário,
enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
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Cada utilização de Telepatia gasta 2 PCs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O
ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode
pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com ser trocado. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número
criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua máximo de PCs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.
Habilidade.
Torcida (1 ponto) Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Durante uma luta,
Teleporte (2 pontos) Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em quando uma torcida está vibrando por você ou vaiando o oponente, você ganha
outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você
Para lugares que não possa ver faça um teste de Habilidade: se falhar, nada recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida, não necessariamente a
acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde sua torcida, mas qualquer público que seja contra o oponente. Lembre-se que
quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus nem sempre haverá espectadores presentes!
pertences pessoais). A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes
sua Habilidade, em metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo DESVANTAGENS
com Aceleração). Teleportar-se gasta 1 PC e é o mesmo que mover-se. Você pode Caçado (-2 pontos) você é um Nukenin, existe um Oinin que foi treinado para
teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode caçar você, seu caçador possui a mesma quantidade de pontos que você e ele
teleportar-se duas vezes na mesma rodada. ainda possui a vantagem Inimigo, pois foi treinado para lutar contra você.

Tiro Carregável (1 ponto) Exige 2 PCs e um turno inteiro se concentrando. Você Código de Honra (–1 ponto cada) Você segue um código rígido que o impede de
não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
(assim como os PCs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF
• Código do Caçador: nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer
dobrado.
espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a
criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
Tiro Múltiplo (2 pontos) Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única
rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PC. O número máximo de • Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher, nem mesmo quando atacado,
ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de
ajuda de uma mulher.
Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do
inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques. • Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem
numérica.
Toque de Energia (1 ponto cada) Você pode transmitir • Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a
pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz derrota. Caso seja reduzido a 0 PV (em combate 1x1) ou capturado, você deve
de gerar uma Força de Ataque igual ao número de PCs tirar a própria vida.
gastos + 1d. Habilidade não é incluída. A carga atinge
quaisquer criaturas que estejam à distância de combate

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• Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), Dependência (–2 pontos) Você depende de alguma coisa rara, proibida ou
você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor. desumana para continuar existindo — sendo quase sempre alguma coisa que
• Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa
proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias.
jamais recusar um pedido de ajuda. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que
• Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir também vai reduzir seus PVs e PCs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você
ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência,
companheiros o façam. morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente
• Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, ao normal.
sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar
oponentes reduzidos a 0 PV. Devoção (–1 ponto) Você é devotado a uma grande missão ou uma profunda
obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um
Deficiência Física (0 a –2 pontos) personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e,
• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido
escondidos. em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um
redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques
Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar
corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição
meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”.
Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Um
cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos, utilizando Fetiche (-1 ponto) O personagem precisa de um objeto para executar alguns de
apenas seus outros sentidos. seus jutsus corretamente, caso contrário o custo de chakra quadruplica ou ao
• Mudo (–1 ponto): testes de perícias que envolvam ações sociais serão sempre perder o seu fetiche o personagem perde um ponto em Força de Ataque, pois
considerados difíceis. utiliza o utliza para lutar. Pode ser, por exemplo, um jarro de areia misturada com
seu chakra ou uma lâmina que fica mais afiada ao conduzir o seu chakra.
• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada.
• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em testes para Fúria (–1 ponto) Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo
notar inimigos escondidos. Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias (a critério do mestre), deve fazer um teste de
Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios. Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de
batalha e ataca imediatamente o alvo de sua
• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por
irritação. Durante a Fúria você não pensa
alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à
claramente: jamais usar PCs. A Fúria só termina
distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes
quando você ou seu oponente são derrotados, ou
para notar inimigos escondidos.
caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba,
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você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um
características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra
penalidades são cumulativas. personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade,
às vezes você nem acredita que tem esse problema!
Inculto (-1 ponto) você não recebeu inteiramente os conhecimentos e • Fantasia (–1): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que
treinamentos enquanto estava na academia, por causa disso você conhece pode fazer alguma coisa de que não é capaz.
apenas 1 dos três jutsus iniciais (Henge no Jutsu, Bushin no Jutsu e Kawarimi no • Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é
Jutsu) e ainda perde 5 PCs. exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado
e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima. O valor da Fobia
Insano (0 a –3 pontos) Todas as formas de insanidade podem ser vencidas depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você
temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal, caso apareça na encontra em pelo menos 25% do tempo; –2 pontos para uma coisa comum, que
descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em você encontra 50% do tempo; e –3 pontos para algo que você encontra quase o
situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito tempo todo.
normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em
problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e
regras, é mesmo que Depressivo.
suspeita.
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano a cada 1d dias. Se não
• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu
cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de
valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar
Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira
algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco
pessoa que encontrar.
nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que
isso aconteça. • Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser alguém destinado a realizar um
grande objetivo. Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo
pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua
coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos.
estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode • Paranóico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos.
ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta! Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda. Não consegue descansar ou dormir
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver. direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 recupera PVs e PCs como se estivesse em lugar inadequado,ou seja, só recupera
ou 6 significa que você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas um valor igual à sua Resistência.
características. Gasta também duas vezes mais PCs para usar jutsus. • Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou
• Dupla Personalidade (0 pontos): você tem um outro personagem feito com a 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas
mesma quantidade de pontos, mas com outras características, vantagens, acorda se sofrer qualquer dano.
desvantagens, Perícias e jutsus conhecidos. No entanto, a mudança não está sob
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• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem Munição Limitada (–1 ponto) Sua arma tem um número de tiros limitado, igual a
para se matar, sempre procura oportunidades de morrer. três vezes seu Poder de Fogo. Esta é toda a munição que você consegue carregar
consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. Á critério do
Má Fama (–1 ponto) Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma
mestre, todos os jogadores possuem automaticamente esta desvantagem.
missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso
tentando se regenerar, por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você. Poder Vergonhoso (0 ou –1 ponto cada) Sempre que você usa magia ou qualquer
Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e vantagem que gasta PCs, algo estranho acontece:
perseguido mesmo que seja inocente.
• Agradável (–1 ponto): É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém!
Maldição (–1 ou –2 pontos) Você foi vítima de uma maldição que o perturba Seus adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir às seus jutsus e
ataques.
todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela
voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua • Constrangedor (–1 ponto): Sua magia requer atos vergonhosos e realizar
natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre. coreografias humilhantes. Como resultado, seus jutsus e poderes têm Força de
Ataque –1.
• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa,
• Exagerado (–1 ponto): Seus justsus demoram a acontecer, porque envolvem
esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade.
gestos elaborados. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de
• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. resistência e também em esquivas para evitar jutsus de ataque à distância.

Modelo Especial (–1 ponto) Por algum motivo, seu corpo é diferente. Por esse • Hentai (0 pontos): Quando você faz um jutsu ou ataque bem-sucedido contra
uma criatura, além de causar efeito normal, essa
motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos
criatura fica nua por um instante, suas roupas
projetados para humanos, apenas aqueles que tenham sido construídos desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito
especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você acontece até mesmo com jutsus benéficos. Um
não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido personagem nu deve ser bem-sucedido em um
escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para teste de Resistência ou ficará envergonhado,
você. sofrendo redutor de H–1 durante uma rodada.
Este efeito não afeta a Armadura do alvo.
Monstruoso (–1 ponto) Sua aparência é repulsiva e Quando o jutsu ou ataque é mal-sucedido é você quem fica nu.
assustadora. Você não pode sair pelas ruas como
Poder Vingativo (–1 ponto) Ao invocar um poder sobrenatural ou utilizar um
gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou
jutsu poderoso há um preço em sofrimento. Sempre que você utiliza 5 ou mais
furiosas. Qualquer coisa que possa ser facilmente
PCs você sofre 1d ponto de dano para cada 5 PCs (sem direito a testes para
disfarçada não é considerada Monstruosa. Você não
resistir).
pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva.
Ponto Fraco (–1 ponto) Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um
bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco
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se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Faça um teste de Habilidade Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normal, o resto dos PVs é
enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o recuperado com de conserto. São normalmente afetados por genjutsus.
descobrirá. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será
automaticamente conhecido por quase todo mundo! CLÃS
Não se paga pontos para escolher um clã, pois o jogador ganha acesso a alguns
Protegido Indefeso (-1 ponto) Adquirir esta desvantagem significa que o seu jutsus e acaba restrito a outros. O mestre poder criar ou vetar clãs junto com os
personagem é sempre escolhido para proteger ou carregar o alvo da missão. Seja jutsos de suas linhagens.
ficar ao lado do escoltado ou segurar o baú a ser entregue. Portanto o seu
personagem se torna o alvo do ataque. O mestre decide se mais de um jogador Aburame: O clã Aburame é um dos muitos que fazem parte da
pode ter essa desvantagem. Vila da Folha e sua habilidade característica é a manipulação de
insetos. Os membros deste clã vivem em simbiose com esses
Restrição de Poder (-1 a -4 pontos) É mais difícil para você usar seus poderes em bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo
certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição
dentro de vários orifícios espalhados estrategicamente pelo
está presente, você precisa gastar três vezes mais PCs para usar jutsus e
vantagens. O custo da desvantagem depende de quão comum são essas organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as ordens de
condições. seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma
batalha ou missão: eles servem como “espiões”, defesa, matéria
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai
enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. para bunshins (clones) e, é claro, ataque.

• Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou Akimichi: A maioria de suas técnicas envolve modificar o tamanho
em pelo menos 50% do tempo
do corpo e aumentar ainda mais o próprio peso a fim de infligir os
• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. maiores danos possíveis: a técnica mais conhecida e usada por
• Constante (-4 pontos): Você não pode usar ou canalizar chakra normalmente. Chouji é o Baika no Jutsu, onde ele aumenta o corpo até ficar
numa forma esférica e esmaga o inimigo como uma bola gigante
VANTAGENS ÚNICAS de carne. Esse clã também possui um conjunto de três pílulas
Apesar de existirem animais falantes e ninjas, estes não devem ser personagens exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosa
dos jogadores, mas sim aliados, inimigos ou parceiros. Todos os jogadores são massa corporal – no entanto, o uso da terceira pílula causa danos
inicialmente humanos e as diferenças principais são os clãs de origem. quase irreversíveis ao usuário, ocasionando a morte.

Ciborgue (-1 pontos) Um ciborgue é um tipo de “meio- Clã do Haku: Originado no País da Água, esse clã tinha a incrível habilidade de
construto”, uma combinação de homem e máquina. criar gelo (Hyouton), combinando os chakras naturais Fuuton (Vento) e Suiton
Ciborgues são humanos com partes mecânicas, como o Sasori (Água). Não se sabe o nome dessa família, já que seu único membro conhecido,
da Vila da Areia. Uma vez que têm partes orgânicas, Haku, não foi apresentado com nenhum sobrenome.
ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de
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Fuuma: Orochimaru encontrou essa família enquanto estabelecia a Vila Oculta do Kamizuru: O clã Kamizuru costumava ser importante na Vila Oculta da Pedra, e
Som no País do Arroz, e procurou se aproveitar da fragilidade do clã após uma faziam parte da frente de batalha contra Konoha durante as guerras ninjas. No
guerra com o País do Ouro e da Prata, prometendo reerguer o clã em troca da entanto, seu ataque foi frustrado pelo clã Aburame, e eles nunca sequer
submissão dos membros que ainda restavam. Os membros do clã Fuuma chegaram à Vila da Folha – centenas de ninjas de Iwa morreram nessa batalha, e
possuem uma técnica única de linhas de chakra que só pode ser desfeita por eles os Kamizuru caíram em desgraça.
próprios.
Nara: Os Nara são capazes de manipular sombra e utilizar essa
Hyuuga: Todos os membros do clã Hyuuga são facilmente habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlar tanto a
reconhecidos graças aos olhos brancos e sem pupila. É um dos clãs própria sombra como a sombra do adversário ou de qualquer outro
mais antigos da Vila da Folha e originou, inclusive, outro clã famoso objeto presente no cenário. Apesar de ser um estilo de luta bastante
por sua kekkei genkai (linhagem avançada), que é o clã Uchiha. O versátil, precisa de certas condições para ser eficiente e requer
Byakugan é um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude estratégia para ser utilizado. Os membros dessa família são os
e profundidade da visão de seu usuário. Os Hyuuga têm um ângulo guardiões de uma floresta de cervos no País do Fogo.
de visão de quase 360° e, se desenvolverem bastante esta técnica,
eles podem até mesmo ver através de grandes distâncias, ignorando Uchiha: Um dos clãs fundadores de Konoha, juntamente ao clã
paredes, rochas, montanhas ou o que quer que esteja no caminho. Hyuuga, do qual os Uchiha supostamente decendem. Seu patriarca e
Também podem ver os tenketsus (pontos no corpo que funcionam como uma fundador é Uchiha Madara, grande rival do Shodai Hokage. Os
“encruzilhada” de chakra) dos adversários, e usam o Jyuuken para fechar ou Uchiha ocupavam grande parte dos cargos da Konoha Keimu Butai
danificar esses pontos. (Polícia Militar de Konoha ), responsáveis pela ordem interna da vila.
O emblema dessa organização é uma shuriken contendo o símbolo
Inuzuka: A característica mais relevante desse clã de do clã. Uchiha Itachi chacinou o clã inteiro em uma noite, por isso é
Konoha é que seus membros sempre lutam em conjunto necessário consultar o mestre para criar um Uchiha.
com familiares caninos. Podem atacar separadamente ou
fundir os corpos. O membro mais conhecido do clã, que é Yamanaka: Apesar de não possuírem nenhuma kekkei genkai, os
Inuzuka Kiba, tem apenas um cachorro como companheiro, Yamanaka possuem hijutsu bastante interessante e útil: a capacidade
mas outros membros da família (como a irmã mais velha de de controlar a mente dos adversários. A representante mais ativa
Kiba, Hana) têm mais de um familiar. dessa família na série, Yamanaka Ino, já mostrou ser capaz transferir a
própria consciência para a de outras pessoas (ou animais), e também
Kaguya: Pouco se sabe desse clã além de sua fama de serem agressivos e de controlar os movimentos dos adversários através da mente.
violentos, sendo verdadeiros amantes da guerra. Por causa dessa propensão a Entretanto, a essência das técnicas desse clã vai mais além - o pai de
batalhas, o clã Kaguya tentou subjugar a Kirigakure e acabou sendo extinto. O Ino, Yamanaka Inoichi, é capaz de ler mentes sob circunstâncias
único sobrevivente dessa chacina foi Kimimaro, que morreu anos depois sob o específicas, e tem uma ligação telepática com a filha.
comando de Orochimaru.
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Outros: Alguns outros personagens de Naruto também apresentam linhagens Crime: Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificação,
avançadas que provavelmente derivam de clãs. São exemplos disso a fusão de Furtividade, Intimidação, Punga e Rastreio.
corpos de Sakon e Ukon, o Mokuton Ninjutsu do Shodai Hokage, as características
Esporte: Acrobacia, Alpinismo, Arquearia, Corrida, Jogos, Mergulho, Natação,
aracnídeas de Kidoumaru, a capacidade de se tornar água de Suigetsu, a
Pilotagem e Outras Especializações
habilidade de sentir chakra de Karin e a origem do “Selo Amaldiçoado” em Juugo,.
No entanto, não há nenhuma informação ligando esses casos a clãs específicos, Idiomas: Código Morse, Criptografia, Leitura Labial, Linguagem de Sinais e Outras
ou classificando-os como habilidades individuais. Especializações

Investigação: Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificação,


PERÍCIAS Furtividade, Interrogatório, Intimidação e Rastreio.
Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais
simples é comprar a perícia completa por 2 pontos. Ou Por 1 ponto, você pode Máquinas: Armadilhas, Computação, Condução, Eletrônica, Engenharia, Mecânica
pegar três especializações quaisquer. As especializações escolhidas não precisam e Pilotagem
pertencer todas à mesma perícia.
Manipulação: Hipnose, Interrogatório, Lábia, Intimidação e Sedução.

Testes de Perícias Medicina: Cirurgia, Diagnose, Primeiros Socorros, Psiquiatria e Veterinária.


Algumas Vantagens acrescentam bônus em testes de perícia, mas mesmo um
Sobrevivência: Alpinismo, Armadilhas, Arquearia, Furtividade, Meteorologia,
personagem com genialidade não pode executar uma tarefa difícil se não possui a
Navegação, Pesca, Rastreio e Outras Especializações.
perícia adequada ou especialização.

Tarefas Fáceis: com a perícia nenhum teste. Sem a perícia, Habilidade –1. MAGIAS JUTSUS
Durante a realização dos jutsus, o ninja geralmente utiliza selos, uma combinação
Tarefas Médias: com a perícia Habilidade +1. Sem ela, Habilidade –3. de movimentos manuais representando os doze animais do Horóscopo Chinês.
Tarefas Difíceis: com a perícia Habilidade –2. Sem a perícia, não são permitidos. Alguns poucos exigem apenas controle de chakra. Os jutsus são divididos em três
grupos principais e outras quatro categorias relevantes. O jogador ganha 1 ponto
Lista de Perícias para distribuir nas três principais categorias para cada 1 ponto utilizado na criação
da ficha do personagem ou por ponto ganho com pontos experiência. São esses
Animais: Doma, Montaria, Tratamento, Treinamento e Veterinária.
pontos demonstrarão onde o personagem é mais habilidoso e onde ele tem
Arte: Atuação, Falsificação, Fotografia, Instrumento Musical, Prestidigitação, fraqueza. Por exemplo, o jogador com Taijutsu rank D pode executar o jutsu
Redação e Outras Especializações. Asshou (taijutsu rank D), mas não tem capacidade para executar o Konoha Gouriki
Senpuu (rank B). Regra opcional, o mestre pode decidir que para utilizar um jutsu
Ciência: Astronomia, Biologia, Ciências Proibidas, Geografia, História,
de rank maior do que o personagem possui, ele deve gastar para cada nível além
Meteorologia, Psicologia, Outras Especializações.
do que ele for capaz 2x mais chakra.

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Os três principais grupos são: FUUINJUTSU São ninjutsus de selamento, que aprisionam espíritos,
bijuus, chakra, armas e quaisquer outros seres animados ou
Ninjutsu ('Técnicas Ninja') Qualquer técnica que use manipulação inanimados em algo ou alguém. Versáteis, podem servir tanto para
de chakra para ser realizada e é a mais tradicional das artes ninja. conter um demônio quanto para carregar um grande número de
armas em um pergaminho.

Todo ninja gennin ou superior, recebe esses três jutsus iniciais, esses jutsus são
Genjutsu ('Técnicas de Ilusão') Esse tipo de jutsu manipula chakra
considerados de Rank E em ninjutsu:
para atingir o sistema nervoso do adversário, confundindo e
enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, visão, audição e tato) Henge no Jutsu (transformação) o personagem consegue mudar
para criar ilusões. a aparência física e a dos ataques, fingindo ser outra pessoa, mas
sem adquirir as habilidades ou características do alvo.
Taijutsu ('Combate Corpo a Corpo') São técnicas que envolvem o
uso de artes marciais, e também qualquer tipo de aprimoramento Bushin no Jutsu (clone de sombra) cria clones falsos, como uma
das habilidades naturais do shinobi. ilusão, utilizados para confundir o adversário e ocultar a
verdadeira origem do próximo ataque.
As quatro categorias são:
Kawarimi no Jutsu (substituição) o personagem pode refazer um
teste de esquiva, caso tenha sucesso o atacante acerta um alvo
DOUJUTSU Habilidades utilizadas através das pupilas/olhos.
falso, como um toco de árvore.
Permitem ao usuário ler vários tipos de Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu
para antecipá-los e se defender durante uma luta, ou até mesmo
Na história do Naruto encontramos usuários de genjutsu que enquanto estavam
copiá-los.
aplicando a técnica do genjutsu descobrem que estão dentro de uma ilusão criada
pelo adversário. Em termos de jogo, se seu personagem foi alvo de um genjutsu,
HIJUTSU ('Jutsu Secreto') Habilidades especiais e secretas limitadas a
ele pode utilizar um genjutsu próprio, desde que de rank superior ao do
certos indivíduos (passadas pela família) ou a clãs com linhagem
oponente, depois basta gastar os PCs do seu jutsu e passar em um teste de
avançada de sangue. Podem ser adquiridas através de transplante ou
Habilidade com penalidade igual à habilidade do adversário. Genialidade confere
experiência genética
um bônus de +2 no teste, mas se o oponente tiver essa vantagem, acrescenta
KINJUTSU ('Técnica Proibida') É uma classificação informal para jutsus. uma penalidade de -2.
Como o próprio nome já diz, são técnicas proibidas ou moralmente
Shousen no Jutsu (Cura) é preciso comprar a vantagem Ninja Médico para poder
rejeitadas, geralmente por exigirem sacrifícios muito altos ou
executar este jutsu. Além da cura pode sanar aflições como doenças, venenos,
hediondos.
cegueira ou paralisia.

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Lista de Jutsus Bushin no Jutsu (Clone de Sombra)
Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 2 PCs
Segue a lista com os principais jutsus utilizados no anime, todo personagem inicial Alcance: Curto Duração: Sustentável
começam com os três jutsus básicos de Rank E, além de +1 para cada 2 pontos de Efeito: Cria um clone à sua imagem. Esse clone não possui pontos e desaparece se
ficha, lembre-se de modificar esses valores de acordo com as Vantagens e recebe um ataque.
Desvantagens escolhidas. Para acrescentar jutsus ou criar novos, utilize o guia
Adaptando Jutsus e entenda como incluir nas regras do jogo novos efeitos. Henge no Jutsu (Transformação)
Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 2 PCs
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Técnica que muda a aparência um indivíduo para outra pessoa ou coisa.
Não é uma ilusão e o usuário mantém os mesmos atributos e vantagens, mesmo
que se transforme em um lobo não ganhará sentidos especiais ou garras.

Kai (Cancelar) Kawarimi (Substituição)


Categoria: Ninjutsu – Varia Custo: Varia Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 2 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um jutsu que cancela / destrói Genjutsus. Mas é necessário utilizar um Efeito: O usuário troca seu corpo por um objeto comum na região. Caso a FD seja
rank acima do genjutsu aplicado. inferior à FA o defensor executa o jutsu e realiza um novo teste. Se o ninja falhar
• Rank D: 3 PCs novamente não recupera os PCs gastos. É considerado como esquiva.
• Rank C: 6 PCs
• Rank B: 12 PCs Kinobori no Jutsu (Habilidade de Andar)
• Rank A: 24 PCs Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 2 PCs
• Rank S: 48 PCs Alcance: Curto Duração: Sustenável
Efeito: Técnica de escalar árvores, paredes, montanhas, andando com os pés.
Kuchiyose no Jutsu. (Habilidade de Invocação)
Categoria: Ninjutsu – Varia Custo: Varia Kirigakure no Jutsu (Névoa Oculta)
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 1 PCs por rodada
Efeito: Uma habilidade em que um usuário assina um contrato com seu próprio Alcance: Curto Duração: Sustenável
sangue e com isso pode fazer invocações quando necessário. O usuário usa o Efeito: Técnica usada para criar névoa que dificulta a visão do inimigo. Todos
sangue como o meio de fazer a invocação para a técnica. O tamanho e o número exceto o usuário recebem -1 na FA com F e -3 na FA com PdF.
das invocações chamadas dependem da quantidade de chakra utilizada.
• Rank C: para cada 2 PCs usados a criatura tem 1 ponto. Utsusemi no Jutsu (Técnica de Projeção de Vozes)
• Rank B: para todos os PC usados a criatura tem 1 ponto. Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 1 PC por turno
• Rank A: para cada 2 PCs usados a criatura tem 3 pontos. Alcance: Curto Duração: Instantâneo
O tipo da criatura deve ser decidido junto ao mestre. Efeito: O usuário projeta sua voz de diferentes lugares para esconder sua
localização e quem estiver com ele.

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Bushin Tai Tatakai (Investida dos Clones) Kusari Fuubou (Cajado de Corrente de Vento)
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 4 PCs por clone Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 5 PCs
Alcance: Longo Duração: Sustentável Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Os clones em carga. Cada FA igual a 1d e teste de força para ficar no lugar. Efeito: Um cajado com uma corrente aparece e é usado como arma pelo usuário.
Até o fim da luta o personagem ganha F+1, pois está usando uma arma ninja.
Bushin Kaiten (Rotação dos Clones)
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 4 PCs por clone Mikazuki no Mai (Dança Crescente)
Alcance: Longo Duração: Sustentável Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 5 PCs
Efeito: Cria vários clones à sua imagem que atacam pelo chão e pelo ar com Alcance: Curto Duração: Instantâneo
chutes. Cada clone com Força de Ataque igual a 1 + 1d. Efeito: Uma técnica que cria dois clones com espadas simultaneamente para
confundir o oponente. Nenhum deles é o original, o verdadeiro ninja ataca à
Fussajin (Vento de Poeira) distância e em segurança.
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 3 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Nawanuke no Jutsu (Habilidade de Escapar)
Efeito: Vento que requer um leque especial para criar uma proteção (A+2) contra Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 10 PCs
FA com PdF e cegar temporariamente oponentes ao seu redor. Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Técnica usada para fugir de prisões de cordas e linhas. Não permite passar
Harem no Jutsu (Habilidade de Harém) por grades ou passagens estreitas.
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 4 PCs por clone
Alcance: Curto Duração: Sustentável Shousen no Jutsu (Cura) – requer Chakra de Cura
Efeito: É uma combinação do Sexy no Jutsu com o Kage Bushin no Jutsu. Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: Varia
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Jouro Senbon (Chuva de Agulhas) Efeito: Para cada 3 PCs gastos o personagem recupera 1d PVs. Pode gastar além
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 6 PCs da cura normal um adicional de 4 PCs que cura aflições como doenças, venenos,
Alcance: Longo Duração: Instantâneo cegueira ou paralisia.
Efeito: Depois de jogar um guarda-chuva no ar ele irá lançar dezenas de agulhas.
FA à distância recebe +2, número de alvos é igual à Habilidade do usuário. Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Clones de Shurikens das Sombras)
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 1 PC por clone
Kage Shuriken no Jutsu (Habilidade do Shuriken das Sombras) Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 2 PCs Efeito: O ninja pode criar muitas cópias transformando apenas uma Shuriken em
Alcance: Longo Duração: Instantâneo dezenas. O oponente deve fazer um teste de Habilidade para identificar o real.
Efeito: Cria cópias de shurikens mais que criam danos reais. FA com PdF +1.
Suimen Hokou no Gyou (Caminhar Sobre a Água)
Kugutsu no Jutsu (Habilidade da Marionete) – requer Mestre das Marionetes Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 2 PCs
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 4 PCs por marionete Alcance: Curto Duração: Sustentável
Alcance: Longo Duração: Sustentável Efeito: Técnica de andar sobre a água, concentrando chakra na sola dos pés.
Efeito: A Marionete é capaz de atacar um oponente com todas as armas
escondidas por dentro dela.
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Bushin Kaiten Kakatou no Shin (Rotação dos Clones em Formação de Ataque) Fuubaku Houjin (Bombas Seladas) – requer perícia com Armadilhas
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 6 PCs por clone Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 10 PCs
Alcance: Curto Duração: Sustentável Alcance: área Duração: Permanente até ativado
Efeito: Cria vários clones à sua imagem que atacam pelo chão e pelo ar com Efeito: Quando o oponente entra no território interno marcado pelas bombas, o
chutes mirando na cabeça do oponente. Cada clone com FA igual a 2 + 1d. usuário faz selos com as mãos e as bombas explodem. A Força de Ataque da
armadilha é igual à H+3d.
Chakra Kami Nawa (Corda de Cabelo de Chakra)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 10 PCs Fuukoku Houin (Método Negro de Selamento)
Alcance: Longo Duração: 5 rodadas Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 35 PCs
Efeito: Cria uma corda de chakra que liga os pés de um oponente à terra, que Alcance: Curto Duração: Instantâneo
prende o inimigo. Caso falhe em um teste de R o alvo usa apenas a A na FD. Efeito: Selo que cobre o tambor Shikoku Mujin. Onde o personagem deve estar
para conseguir chegar ao selo amaldiçoado 2 de Orochimaru.
Chakra Kuuin Jutsu (Habilidade De Absolvição de Chakra)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 6 PCs Karakuri Engeki (A Valsa da Marionete) – requer Mestre das Marionetes
Alcance: Toque Duração: Instantâneo Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 2 PCs por alvo por turno
Efeito: Prende e permite que o usuário absorva o chakra de um oponente através Alcance: Longo Duração: Sustentável
da palma da mão. Absorve 1d + Habilidade do usuário por rodada repondo chakra Efeito: Prende o alvo numa marionete controlada por fios feitos de chakra. Para
gasto. Teste F com penalidade igual à força do usuário para sair. sair é necessário um teste de F ou jutsu de ataque de rank superior.

Chidori (Milhares de Passáros) Kiteinu Shawaa (Chuva de Pregos)


Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 15 PCs Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 6 PCs
Alcance: Toque Duração: Instantâneo Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Jutsu assassino onde o usuário reúne uma grande concentração de chakra Efeito: Técnica onde se expele uma porção de pregos pela boca em direção ao
na mão. O chakra se torna como uma lamina, 10+1d e ignora A do alvo. inimigo, FA com PdF +3.

Daisan no Me (O Terceiro Olho) – requer Elemento Areia (Suna) Konoha Shunshin no Jutsu (Habilidade de Teleporte da Folha)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 3 PCs Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 20 PCs
Alcance: Curto Duração: Permanente até ser destruído Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Concentrando a areia em uma forma de um olho extra para observar. O Efeito: Uma habilidade que permite o usuário se transportar de uma área a outra
olho possui capacidade de voar e as vantagens de visão que o seu criador possuir. em um véu de folhas. Valido apenas para lugares conhecidos pelo usuário.

Dokugiri (Névoa Venenosa) Kuro Higi Ippastu (Técnica Secreta – Ataque Sombrio)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 2 PCs por turno Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 6 PCs
Alcance: Longo Duração: Sustentável Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Esse ninjutsu cria uma nuvem de gás venenoso que sai da boca com um Efeito: Desmonta uma marionete e usa lâminas internas para atacar um oponente
sopro. Qualquer inimigo que estiver na área de efeito ira ficar envenenado. Teste preso ou paralisado por todos os lados. FA = 2d.
de Resistência por todo turno que estiver exposto à névoa. Veneno causa perda
de 1d PV por rodada, além de bloquear a visão.
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Kyoumeisen (Perfuração Sonora) Soushouryuu (Dragões Gêmeos)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 5 PCs por alvo Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 8 PCs
Alcance: Longo Duração: Instantâneo Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Utiliza ondas sonoras acima de 150 decibéis. As ondas danificam a orelha Efeito: São usados 2 pergaminhos de invocação que geram uma grande
interna, o oponente perde seu sentido do contrapeso e fique surdo (H-1). quantidade de armas, que são atiradas pelo ninja no oponente. FA = 1d +5 e -1
em tentativas de Esquiva.
Mizu Shunshin no Jutsu (Habilidade do Movimento na Água)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 10 PCs Yoraishin (Deus dos Trovões da Noite)
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 9 PCs
Efeito: Uma técnica que permite que o usuário se transporte de um lugar a outro Alcance: Longo Duração: Instantâneo
através das poças de água. O personagem entra numa poça e ela desliza pelo Efeito: Técnica onde se joga uma porção de pregos ao chão, eles afundam, se o
chão, o ninja pode sair a qualquer momento. oponente entrar no território dos pregos eles perfuram os pés do mesmo, e saem
do chão em alta velocidade em direção ao inimigo cortando-o. FA = 3d.
Nan Kaizou (Corpo de Morsa)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 10 PCs Zankuuha (Pancada Sonora)
Alcance: Curto Duração: Sustentável Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 7 PCs
Efeito: Ninjutsu que deixa o corpo mais maleável (elástico) podendo usar suas Alcance: Curto Duração: Instantâneo
juntas muito além do limite. O usuário é capaz de passar por buracos que sejam Efeito: Cria uma onda sonora de curto alcance que pode ser usada para ataque
do tamanho da sua cabeça sem dificuldade. corpo à corpo ou defesa. Ela corresponde à FA com Força +3d ou FD +3d.

Ryuusa Bakuryuu (Cachoeira de Areia) – requer Elemento Terra (Doton) Chakra no Mesu (Captura de Chakra)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 15 PCs Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Um ataque que direciona uma tremenda onda de areia para um oponente. Efeito: Uma técnica que focaliza o chakra nas mãos para dar forma a uma lâmina
FA com PdF recebe +5d. de energia (F+2). É fatal quando atacando o coração ou a garganta (crítico x2).

Senei Jashu (Cobra Oculta da Sombra) Chiyute no Jutsu (Cura Cirúrgica) – requer Chakra de Cura
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 2 PCs por turno Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 10 PCs
Alcance: Curto Duração: Sustentável Alcance: Toque Duração: Instantâneo
Efeito: Ninjutsu no qual saem cobras da boca ou da manga da roupa, o ninja pode Efeito: Capaz de restaurar partes do corpo perdidas como olhos, dedos e unir
estender as cobras para atacar o alvo, uma vez estendida à cobra pode morder ou membros amputados, recupera todos os PVs do personagem.
imobilizar o adversário enroscando-se pelo seu corpo. Igual a Membros Elásticos.
Daijigoku no Jutsu (Grande Inferno) – requer Elemento Terra (Doton)
Shikon no Jutsu (Habilidade Inoperante da Alma) Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 45 PCs
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 5 PCs Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Alcance: Curto Duração: 1 hora Efeito: O usuário fica debaixo da terra e abre uma imensa cratera no chão que
Efeito: Faz o coração bater tão devagar que só é percebido com teste de suga tudo que estiver no território do ataque, até mesmos palácios, templos, etc.
diagnostico difícil, caso contrário o ninja é dado como morto.
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Fuuin Jutsu · Fuuka Houin (Habilidade de Selamento · Selamento do Fogo) Hi no Hagame (Asas do Sol)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 5 PCs Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 18 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Técnica que sela um ataque de fogo em um pergaminho. Efeito: Atinge-se um raio enorme e muito poderoso no lugar desejado, com muita
mais força que os demais. FA = 6d.
Fuuja Houin (Correção do Caminho)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 48 PCs Juin Jutsu · Orochimaru (Habilidade do Selo · Orochimaru)
Alcance: Curto Duração: Permanente até transforma-se Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 25 PCs
Efeito: Enfraquece o Selo Amaldiçoado. Ganha +1 para resistir à transformação. Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um selo que retira o chakra e multiplique o poder do usuário. O uso
Gamaguchi Shibari (Prisão do Estômago do Sapo) – requer contrato com Sapos contínuo do selo faz com que aumente sua contaminação do corpo. Utilizar um
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 25 PCs selo do curso do nível 1 faz com que o selo cubra uma maioria do corpo. Um selo
Alcance: Área Duração: Habilidade x 10 / rodada do nível 2 faz com que o curso cubra o corpo e resulta em uma mudança física do
Efeito: As paredes são o estômago de um sapo e elas são capazes digerir as usuário. Para conseguir o nível 2, o indivíduo então deve ser contido dentro de
vítimas (1PV/rod). Para escapar é preciso um teste de Habilidade com penalidade uma barreira especial para impedir a morte.
igual ao do usuário, além de ter que executar um ninjutsu ou taijutsu de ranking
superior A ou S para provocar dano nas paredes. Kage Bushin no Jutsu (Habilidade do Clone das Sombras)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: Especial
Goguoukaiin (Abrir o Selo de Cinco Partes) Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 12 PCs Efeito: Os Clones de Sombras são reais, o chakra do usuário é dividido igualmente
Alcance: Curto Duração: Instantâneo entre todas as copias, o clone pode inclusive usar qualquer jutsu que desejar.
Efeito: Diminui o efeito do selo de um bijuu. Em conseqüência torna-o incapaz de Cada clone possui -1 em todos os atributos, exceto isso é igual ao personagem.
controlar seu chakra, gasta x2, semelhante à desvantagem Fúria. Sem resistência. Quando o usuário cancela o jutsu ele reabsorve os que sobrou do chakra dos
clones e passa a saber tudo o que eles viram e ouviram.
Goguoufuuin (Selo de Cinco Partes)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 24 PCs Kanashibari no Jutsu (Técnica de Paralisia Temporária do Corpo)
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 15 PCs
Efeito: É usado para selar chakra de criaturas ou outros shinobis dentro de um Alcance: Curto Duração: Instantâneo
indivíduo. Esse selo destrói o efeito do ataque Goguoufuuin. Efeito: Um ninjutsu avançado usado para paralisar temporariamente um alvo
dando chance ao ninja atacar ou fugir. A paralisia dura 5 turnos.
Hari Jizou (Espinhos Guardiões)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 6 PCs Mizu Bushin (Clone de Água)
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 20 PCs por clone
Efeito: Seu cabelo cresce e cobre todo seu corpo, os fios formam espinhos. Alcance: Curto Duração: Sustentável
Armadura +4. Além disso, se a FA do atacante for menor que a FD a diferença Efeito: Cria um clone de água com as mesmas características do personagem, mas
volta como dano ao atacante. o personagem original tem que manter uma das mãos com o selo.

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Nikutai no Yuugou (Fusão de Corpo) Kongou Nyoi (Bastão de Diamante)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 25 PCs Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 50 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Permite que o usuário funda seu corpo ao de um outro indivíduo. Pode Efeito: Transforma o seu animal ou invocação em um bastão usado para defesa e
criar e destruir livremente as proteínas que prendem o tecido do oponente. O ataque. Força +5 e Armadura +5 até o final da luta. O animal ou invocação não
usuário pode também se estender em qualquer lugar sobre o corpo da pessoa. pode ser utilizado até se desfazer do bastão.

Shoushagan no Jutsu (Habilidade da Personalidade) Mokuton · Jukai Koutan (Madeira · Gênesis da Floresta) – requer Elemento Madeira
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 0 PCs Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 0 PCs
Alcance: Curto Duração: Permanente até cacelado. Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Rouba a aparência de um alvo, semelhante ao Henge no Jutsu, mas adquiri Efeito: Uma que ligabera uma floresta densa, e envolve o oponente com galhos
além da aparência, a voz, os hábitos e os atributos do alvo e o deixa deformado. de arvores, apertando-o cada vez mais (1 ponto de dano por rodada). O chakra do
usuário é a força e vida da floresta, portanto quando o oponente ataca a floresta
Amaterasu (Deus do Sol) – requer Sharingan seu dano é descontado do chakra do usuário.
Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 60 PCs
Alcance: Curto Duração: 7 dias Furou Fushi no Jutsu (Habilidade Imortal de Juventude Eterna)
Efeito: Cria uma chama negra que é capaz de queimar qualquer material que Categoria: Ninjutsu – rank S Custo: 72 PCs (do antigo e do novo corpo)
entre em contato. Alcance: Curto Duração: Permanente
Efeito: Uma técnica especial que permite que você transfira sua alma para outro
Chuusuusei Biribiri (Corpo Elétrico) corpo, assim tornando-se imortal. Habilidades físicas especiais que o corpo do
Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 60 PCs anfitrião tiver podem ser usadas. O novo corpo possuído morre em 10 anos.
Alcance: Toque Duração: Permanente até curado
Efeito: Pulsos elétricos que causam conflito no sistema nervoso. Se a vítima falhar Fuuin Jutsu · Shiki Fuujin (Deus da Morte)
num teste de R-2 então ao tentar mover o braço esquerdo ira mover a perna Categoria: Ninjutsu – rank S Custo: 75 PCs
direita e assim por diante. Alcance: Curto Duração: Permanente
Efeito: A técnica puxa a alma de um oponente. Este ataque que sacrifica a alma
Ikazuchi no Kiba (Dentes do Trovão) do usuário e do oponente que serão consumidas pela "Morte" e não irão nem
Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 15 PCs para o céu nem para o inferno.
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um enorme trovão cai das nuvens que ficam negras, em direção ao Shisha Kugutsu (Manipulação dos Mortos)
inimigo. FA = 6d em área (todos os que estiverem à distância de luta corporal). Categoria: Ninjutsu – rank S Custo: 70 PCs
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Kagerou Ninpou, Uta-kata (Minhas Artes Secretas: Vingança Efêmera) Efeito: Uma técnica onde se trazem os mortos de volta a vida em apenas um
Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 30 PCs corpo deformado, todas as habilidades dos usuários mortos são reunidas no
Alcance: Longo Duração: Instantâneo mesmo, com o único objetivo de lutar e matar. Seleciona os melhores atributos
Efeito: Uma grande quantidade de chakra sai do usuário e vai em direção do de cada morto e todas as vantagens e perícias.
inimigo, causando uma grande explosão, se acertado em cheio é mortal. FA = 10d

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Souja Sousai no Jutsu (Técnica do kamikaze) Kokohi no Jutsu (Técnica do Local Falso)
Categoria: Ninjutsu – rank S Custo: A morte do personagem Categoria: Genjutsu – rank C Custo: de 2 PCs (objeto) a 24 PCs (lugar)
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Alcance: Longo Duração: Sustentável
Efeito: Utiliza a energia da vida do ninja para assassinar o oponente. O usuário Efeito: Uma técnica de Genjutsu que muda a aparência de algum lugar ou objeto.
escolhe o alvo e morre, o alvo faz um teste de resistência de penalidade igual aos A quantidade de PCs dependerá do tamanho da ilusão, uma kunai por 2 PCs e um
PVs do usuário dividido por 5 pra não morrer. pequeno templo por 24 PCs.

Tajuu Kage Bushin no Jutsu (Técnica dos Múltiplos Clones da Sombra) Kokuangyou no Jutsu (Chamado Para a Escuridão)
Categoria: Ninjutsu – rank S Custo: 100 PCs para 10 clones Categoria: Genjutsu – rank C Custo: 10 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Alcance: Longo Duração: Sustentável
Efeito: Igual ao Kage Bushin no Jutsu, mas não divide os pontos de chakra, cada Efeito: Técnica de Genjutsu que deixa o oponente numa escuridão total. Equivale
clone começa com 20 PCs. à desvantagem Cego até o usuário ser derrotado ou cancelar o jutsu.

Magen · Kokuni Arazu no Jutsu (Ilusão Demoníaca · Habilidade dos Falsos Arredores)
Categoria: Genjutsu – rank C Custo: 12 PCs
Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Uma técnica de ilusão que disfarça os arredores como algo mais.

Nehan Shouja no Jutsu (Técnica do Falso Sono)


Sokudo (Rapidez)
Categoria: Genjutsu – rank C Custo: 3 PCs por alvo
Categoria: Genjutsu – rank E Custo: 3 PCs
Alcance: Longo Duração: 1h/3 PCs
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Efeito: Faz pessoas entrarem num estado de inconsciência. Pode ser lançada por
Efeito: O ninja lança uma hipnose que faz parecer que ele se move mais rápido, se
som ou imagem ou até mesmo por odores.
esquiva melhor e tem ataques difíceis de prever. O adversário que falhar no teste
de resistência recebe -1 em FA e FD contra o executor do jutsu.
Jushibari Jutsu (Árvore da Captura)
Categoria: Genjutsu – rank B Custo: 0 PCs
Kasumi Juuha no Jutsu (Técnica do Servo Falso)
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Categoria: Genjutsu – rank D Custo: 6 PCs
Efeito: Uma ilusão de árvore irá aparecer e os galhos que irão segurar o alvo. O
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Genjutsu irá fazer o alvo acreditar mesmo que está paralisado, então o usuário
Efeito: Cria várias copias do usuário na frente do inimigo cercando-o, as copias
surge de dentro da arvore. FD do alvo é apenas a armadura.
não são reais e o ninja verdadeiro fica escondido. Se ele atirar uma kunai ou
shuriken, então o oponente vai pensa que as copias são capazes de atacar.
Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica de Afetar a Mente)
Categoria: Genjutsu – rank B Custo: 10 PCs para cada alvo
Magen - Narakumi no Jutsu (Ilusão Demoníaca – Técnica de Visão do Inferno)
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Categoria: Genjutsu – rank D Custo: 15 PCs
Efeito: Esse Genjutsu faz com que o alvo comece a andar em círculos no mesmo
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
território (bosques, florestas, cidades, etc). Rapidamente ficando exausto e
Efeito: Faz o oponente assistir uma cena muito traumatizante, quase sempre ele
vulnerável, pois está andando pelo mesmo local.
mesmo morrendo ou algum amigo. Levando o personagem a desistir da missão.

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Mateki · Mugen Onki (Flauta Demoníaca – Réquiem da Ilusão) • 1º Portão – Portão Inicial.
Categoria: Genjutsu – rank B Custo: 20 PCs Rank E Custo: 1PC permanente Efeito: Habilidade +5
Alcance: Longo Duração: Instantâneo • 2º Portão – Portão da Energia.
Efeito: faz o oponente acreditar que esta sendo contido por cordas num lugar Rank D Custo: 1PC permanente Efeito: Força +5
estranho. O oponente vê que sua carne está derretendo. Isto dá ao usuário uma • 3º Portão – Portão da Vida.
oportunidade de atacar quando o oponente for prenso na fantasia. A FD será Rank C Custo: 1PC permanente Efeito: Recebe +10 PVs temporários
igual apenas a Armadura da vítima. • 4º Portão – Portão do Ferimento.
Rank C Custo: 1PV permanente Efeito: Força de Ataque recebe +5 pontos
Shikumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte) • 5º Portão – Portão da Floresta.
Categoria: Genjutsu – rank A Custo: 40 PCs Rank C Custo: 1PV permanente Efeito: Força de Defesa recebe +5 pontos
Alcance: Curto Duração: Permanente até curado • 6º Portão – Portão da Visão.
Efeito: Se o alvo olhar nos olhos do usuário, sua mente é infestada de intensas Rank B Custo: Cego após a luta Efeito: Imunidade à Genjutsus
visões de mortes brutais, dele mesmo e de amigos. O resultado é que o corpo do • 7º Portão – Portão da Insanidade.
oponente entre em estado de choque e fica incapaz de se mover até ser curado. Rank A Custo: Ganha Insanidade -1 Efeito: Absorve 10 pontos de dano/rodada
• 8º Portão – Portão da Morte.
Tsukuyomi (Técnica da Visão da Morte) – requer Mangekyou Sharingan Rank S Custo: Morte após a luta Efeito: FA e FD x10
Categoria: Genjutsu – rank S Custo: 80 PCs por alvo
Alcance: Curto Duração: Permanente. Lótus
Efeito: O usuário deixa o oponente mentalmente experimentar uma situação Categoria: Taijutsu – rank E Custo: 2 PCs
traumática que deixa o oponente louco de dor e possivelmente chega à morte de Alcance: Curto Duração: Sustentável
tanto sofrimento causado pela ilusão. Para ser eficaz um oponente deve olhar nos Efeito: Estilo de luta excessivamente veloz, que apenas pessoas que sabem essa
olhos do usuário. O alvo faz um teste de resistência se falhar morre, se passar técnica podem acompanhar o luta. Equivale à Aceleração, sendo que é
adiquire 2 pontos de insanidade. cumulativo com a vantagem e com teleporte, o usuário ganha H+1.

Asshou (Palma da Pressão)


Categoria: Taijutsu – rank D Custo: 2 a 10 PCs
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Utiliza o chakra para criar pressão no ar para acertar o oponente sem tocá-
lo, Força de Ataque é igual à metade do chakra + 1d. Esse ataque não acerta
Hachimontonkou (Os Oitos Portões de Chakra) inimigos à distância, mas evita espinhos ou outras formas de contra-ataque.
Categoria: Taijutsu – (no texto) Custo: Variável (ver texto)
Gouken (Punho Firme)
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Categoria: Taijutsu – rank D Custo: 1 a 5 PCs
Efeito: São oitos portões que dão ao usuário que abri-los uma grande e poderosa
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
força de luta, tanto na rapidez quanto na força. Quanto mais portões abertos
Efeito: Um soco poderoso que causa danos no adversário. Some o número de PCs
maior a força, mas o resultado disso é o despedaçamento das fibras musculares.
gastos ao total de sua FA na rodada.
Veja cada portão e seus efeitos, os custos e efeitos se acumulam e eles duram até
o final da luta ou da cena, o que demorar mais.
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Kage Buyou (Dança da Sombra) Kuuchuu Dainamikku Mâkingu (Demarcação Dinâmica)
Categoria: Taijutsu – rank D Custo: 5 PCs Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Alcance: Curto Duração: até perder o cheiro
Efeito: Essa técnica de Taijutsu é usada para deixar o oponente numa posição Efeito: Seu cachorro marca seu alvo com urina. Todos ganham +1 contra
área vulnerável. Se acertar primeiro um Konoha Renpuu, no segundo ataque a FD invisibilidade, disfarce ou esconder. Se possuir Sentidos Especiais Faro, ganha +3.
do oponente é só a armadura.
Omete Renge (Lótus Secundária) – requer Lótus
Konoha Reppuu (Rasteira da Folha) Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 2 Pontos Vida Por turno
Categoria: Taijutsu – rank D Custo: 3 PCs Alcance: Curto Duração: Sustentável
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Faz com que uma pessoa possa usar os músculos ao limite. H+4.
Efeito: Um chute rasteiro giratório que arremessa o oponente para cima, FA+1.
Permite utilizar o Kage Buyou na mesma rodada. Para não ser arremessado o alvo Shishi Rendan (Combo do Leão)
precisa conseguir uma FD maior que a FA e passar em um teste de Habilidade. Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 8 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Rendam (Combo) Efeito: Seqüência com Konoha Reppuu depois Kage Buyou terminando Rendam.
Categoria: Taijutsu – rank D Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Dinamic Kick (Chute Dinâmico)
Efeito: Um taijutsu composto de vários combos, exemplos: chutes, socos, Categoria: Taijutsu – rank B Custo: 5 PCs
joelhadas, etc. São três ataques e cada um com FA+1. Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um chute fortíssimo capaz de esmagar uma pedra. Bônus de +5 na FA.
Gama Dosuzan (O Corte da Espada Sapo) – requer contrato com Sapos
Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 4 PCs Hariitsuba (Agulhas Sopradas)
Alcance: Longo Duração: Sustentável Categoria: Taijutsu – rank B Custo: 10 PCs
Efeito: Invoca uma espécie de katana usada por sapos. Oponente com FD-2. Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: o ninja expele agulhas de sua boca. FA à distância recebe +5.
Gangeki (Ataque Pedregulho) – requer Elemento Terra (Doton)
Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 5 PCs Konoha Dai Senpuu (Grande Redemoinho da Folha)
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Categoria: Taijutsu – rank B Custo: 5 PCs
Efeito: O usuário concentra todo o seu chakra na mão para dar um forte golpe. Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Adiciona 1d+5 à Força de Ataque do usuário. Efeito: É como o normal Konoha Senpuu, mas é muito mais rápido, o usuário
ganha um segundo ataque mesmo que erre o primeiro.
Konoha Senpuu (Redemoinho da Folha)
Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 5 PCs Konoha Gouriki Senpuu (Furação da Folha)
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Categoria: Taijutsu – rank B Custo: 10 PCs
Efeito: Um poderoso chute aéreo giratório que proporciona ataques maiores. Na Alcance: Curto Duração: Instantâneo
prática se o usuário acertar o golpe ele ganha um segundo ataque. Efeito: Um chute giratório com mais força, executando um violento chute “coice”
contra o oponente. FA +5 e se acertar ganha um segundo ataque que atira o
oponente para longe.
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Rasengan (Explosão Espiral) – requer Elemento Ar (Fuuton) Amaterasu (Doujutsu) – Exclusivo de portadores do sharingan (olho do clã uchiha)
Categoria: Taijutsu – rank B Custo: 15 PCs Custo: 60 Duração: 7 dias
Alcance: Curto Duração: Instantâneo Alcance: Ponto visível Efeito: Queima qualquer material que entre em contato.
Efeito: focaliza uma quantidade de Chakra na mão. Se o personagem acertar o
ataque ele recebe +6d para somar no dano.. Jyuuken Estilo de luta que causa danos aos órgãos
Ura Renge (Lótus Primária) – requer Lótus Secundária internos, por jogar Chakra no sistema circulatório
Categoria: Taijutsu – rank A Custo: 2 PVs por turno de chakra do oponente, apenas membros do Clã
Alcance: Curto Duração: Sustentável Hyuuga. Pode ser comparada à Petrificação, onde
Efeito: Depois da Lótus Secundaria a Lótus Primaria pode ser realizada. A Força e Custo: 5 PCs, Alcance: Toque, Duração: Permanente
o PdF do usuário recebem +2 cada. até cancelada e Efeito: Transforma o alvo que falha n
teste de resistência em pedra. Se considerarmos a petrificação como
Dekopin (Peteleco)
Categoria: Taijutsu – rank S Custo: 5 PCs incapacitação, temos:
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: O usuário concentra o chakra em dois dedos, dando assim um fortíssimo Jyuuken (Hijutsu e Taijutsu) – Exclusivo do clã Hyuuga
peteleco capaz até de derrotar um oponente. Força de Ataque igual a 10. Custo: 5 Duração: Permanente até ser curado.
Alcance: Toque Efeito: Incapacita o inimigo, permite teste de resistência.
ADAPTANDO OUTROS JUTSUS
Suiton – Suirou no Jutsu (Elemento de Água – Prisão
Alcance, resistência, duração e efeito. Para adaptar um jutsu é importante
de Água) O usuário aprisiona o alvo, mas tem que
encontrar uma magia semelhante ou proporcional em dois ou três destes
tocar a prisão de água, se o contato falhar o alvo é
aspectos, encontrando assim o custo de chakra. Aqui serão listados jutsus que já
solto. É semelhante à magia Paralisia, onde Custo: 2
aparecem na Lista de Jutsus, pois posso exemplificar sua criação.
PCs por criatura, Alcance: Curto, Duração:
Amaterasu Técnica do Deus do Sol é um Ninjutsu Sustentável e Efeito: Paralisa os alvos. Considere que
que cria um misterioso fogo negro no ponto onde o para sustentar a magia é necessário também tocar a prisão de água.
usuário fixou o olhar. Ele queima por 7 dias e 7
Suiton – Suirou no Jutsu (Kinjutsu e Ninjutsu) – Exclusivo do elemento água
noites. Devido ao imenso chakra usado nessa
Custo: 2 por criatura Duração: Sustentável com o toque.
técnica, o usuário precisa usá-lo e ir descansar. É
Alcance: Curto Efeito: Captura impedindo ações do alvo.
proporcional à magia Buraco Negro, onde Custo: 60
PCs, Alcance: 90m, Duração: 3 turnos e Efeito: Suga Nestes exemplos todos os jutsus são exclusivos de clãs, globo ocular ou elemento
tudo dentro da área de alcance com teste de força. O alcance é diminuído em primário do ninja. Mas isso não é uma regra, assim como os três jutsus iniciais
proporção ao aumento da duração. Portanto a técnica do Deus do Sol fica assim: podem ser utilizados por todos, segue mais três exemplos de jutsus universais.

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Asshou (Taijutsu) “Magia: Força Mágica” ITENS DE CURA
Custo: 2 a 10 Duração: Sustentável.
A Sakura cozinha por si mesma alguns alimentos e “pílulas” para restaurar tanto
Alcance: Curto Efeito: FA = custo/2 + 1d.
chakra quanto vida, apesar de o gosto ser horrível, elas funcionam como poções
Cria uma pressão com a palma da mão extremamente
para a fabricação e utilização.
poderosa.
Pílula de Cura: Restaura 1d+5 PVs – Teste Médio de Culinária
Nehan Shouja no Jutsu (Genjutsu) “Magia: Sono”
Bolo de Cura: Restaura 2d+10 PVs – Teste Difícil de Culinária
Custo: 3 por criatura Duração: 1h/3 pontos de chakra.
Alcance: Longo Efeito: Sono profundo, teste R+1. Pílula Ninja: Restaura 1d+5 PCs – Teste Médio de Culinária
Técnica de Genjutsu que faz várias pessoas entrarem Bolo Ninja: Restaura 2d+10 PCs – Teste Difícil de Culinária
num estado de inconsciência.
PERGAMINHOS
Kuchiyose no Jutsu (Ninjutsu) “Magia: Invocações”
Os pergaminhos são utilizáveis por todos e apenas para selar chakra ou objetos.
Custo: 2 a 10 Duração: Instantânea.
Alcance: Longo Efeito: Invoca uma criatura.
O usuário assina um contrato de sangue e pode fazer
OUTROS ITENS
invocações em troca de chakra. Poções, Armas Mágicas, Acessórios, Armaduras Mágicas e Itens Amaldiçoados
ficam a critério do mestre. Mesmo que elas existam devem ser itens raros.
OBJETOS MÁGICOS
Na história central do anime do Naruto são utilizados pergaminhos com jutsus
TURNO OU RODADA DE COMBATE
que contém armas, chakra e outras coisas, além de alimentos que restauram vida Passo 1 • Iniciativa: 1d + Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte
e/ou chakra. No entanto não existem armas ou armaduras mágicas na história (não cumulativos), quando houver. A iniciativa é mantida até o final da luta.
principal. Mas o mestre pode decidir utilizar estes itens poderosos.
Passo 2 • A Força de Ataque (FA) de cada um será igual a H+F+1d (para ataques
Pode ser que no jogo exista um ferreiro com linhagem especial capaz de forjar corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do
uma kunai que retorna após ter sido arremessada ou um elmo feito de osso a jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.
qual avisa o usuário de que algo maligno se aproxima. Parte da diversão do RPG é
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d.
ir além das regras da realidade, seja a nossa ou a do anime.
Subtraia esse valor da FA do atacante. O defensor pode optar por perder o
Em alguns fillers (episódios que não fazem parte da trama central) certos próximo ataque e utilizar um jutsu para de defender, mesmo se tiver um
personagens têm armas exóticas que poderiam ser consideradas mágicas, mas na resultado negativo durante a defesa. O resultado final será a quantidade de
realidade do anime do Naruto é provável que seja um jutsu do usuário. Pontos de Vida perdidos pela vítima. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior
à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.

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CRIANDO UM NOME REGRA DE OURO
Os nomes dos personagens seguem tendências, os nomes femininos Este livro é apenas um guia, prefira diversão a qualquer regra sugerida neste
normalmente têm poucos fonemas como Tsune, Temari e Rin, já os nomes texto. Converse com o mestre e os jogadores para alterar, incluir ou excluir
masculinos na maior parte são formados por mais fonemas, como Konohamaru, qualquer coisa no jogo buscando sempre a interação e a diversão do grupo.
Kimimaro e Jiraya, mas também tem Neji e Gai. Não existe uma regra para
terminação dos nomes, portanto não se preocupe demais se descobrir que seu
personagem tem nome do outro sexo. Abaixo estão os 46 fonemas básicos que
fazem parte da língua japonesa:
A, I, U, E, O KA, KI, KU, KE, KO SA, SHI, SU, SE, SO
TA, CHI, TSU, TE, TO NA, NI, NU, NE, NO HA, HI, FU, HE, HO
MA, MI, MU, ME, MO YA, YU, YO RA, RI, RU, RE, RO
WA, N, WO

KUCHIYOSE NO JUTSU: Animais Invocados


Para os jogadores com a capacidade de invocar animais é importante lembrar que
os animais ninjas podem ter habilidades muito superiores à de seus parentes
comuns, por exemplo, o Pakkun, líder dos cães ninja (ninken), é capaz de
conversar como se fosse uma pessoa. Abaixo segue as fichas de animais
invocados que podem ser encontrados nos livros de 3D&T para referência. Caso
ninja queira invocar um animal, mas não queira pagar os pontos de chakra para
equivaler às fichas seguintes, ele pode ter como resultado um filhote ou até
mesmo um girino (como o Naruto no treinamento).

Sapos Camaleão
F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água). F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
Agradeço especialmente a participação dos jogadores na fase de teste:
Serpentes Macacos bruno_xattu | claudiney1987 |raphaelrapier_87 | valgatoso | vato_yurnero
F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia. F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).

Pássaros Cães
Rukasu7th
F0, H1, R0, A0, PdF0, Vôo. F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais.

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