Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Punch Card
Punch Tape
Selectron Tube
Pada tahun 1946 RCA mulai
mengembagkan Selectron Tube yang
merupakan awal format memori komputer
dan Selectron Tube terbesar berukuran 10
inci yang dapat menyimpan 4096 bits
Harga satu buah tabung sangat mahal dan umurnya sangat pendek di pasaran.
Magnetic Tape
Compact Cassette
Magnetic Drum
Floppy Disk
Pada tahun 1969, floppy disk pertama kali diperkenalkan. Saat itu
hanya bisa membaca (read-only), jadi ketika data tersimpan tidak dapat
dimodifikasi maupun dihapus. Ukurannya 8 inch dan dapat menyimpan
data sekitar 80kB. Empat tahun kemudian, floppy disk yang sama
muncul dan dapat menyimpan data sebanyak 256kB. Selain itu,
memiliki kemampuan dapat ditulis kembali (writeable). Perkembangan
selanjutnya, pada tahun 1990 lahir disk dengan ukuran 3 inci yang dapat menyimpan data
sekitar 250 MB, atau biasa disebut juga Zip disk.
Hard drive
Laser Disk
DVD
Pada tahun 1896 Marconi mengembangkan transmisi radio. Radio jaman dahulu
merupakan salah satu sarana penyampaian berita atau informasi dari satu tempat
ke tempat lain. Pada tahun 1896, Marconi menemukan transmisi radio yang kelak
menjadi bagian dari bisnis. Tahun 1912, pada kejadian “Titanic” yang
menggemparkan dunia, telegraph dengan kode morse yang menggunakan
Marconi’s wireless system, digunakan untuk menyampaikan berita.Reginald
Fesseden mencoba broadcast suara dan music melalui gelombang radio pada tahun
1906 dan pada tahun 1920 Frank Conrad memulai broadcast regular pada tahun
1930-1940, program-program selain musik sudah mulai diputar di stasiun
radio.1950, Sitcom seperti drama, quiz, opera sabun, alam, dan superhero
dipindahkan ke televisi. Tahun 1960, FM radio sudah mulai dikenal, FM memiliki
suara yang bagus dan lebih banyak stasiunnya, seperti beberapa stasiun bisa
dijangkau dalam satu frekuensi.Pada tahun 1992 di Amerika Serikat, dimulainya
revolusi siaran radio berbasis satelit. Badan pengatur telekomunikasi di AS
mengalokasikan sebuah spektrum di band frekuensi “S” ( sekitar 2,3 GHz ) untuk
siaran nasional (di AS) berbasis satelit dengan menggunakan audio digital. Hanya
ada 4 perusahaan yang mengajukan diri untuk mendapatkan ijin siaran. Tahun
Tahun 1997, FCC memberi izin kepada: CD Radio (yang berganti nama menjadi
Sirius Satellite Radio) dan American Mobile Radio (yang berganti nama menjadi
XM Satellite Radio).
Hingga tahun 2003 kemudian dibuat puluhan model penerima radio XM yang
diproduksi oleh enam perusahaan elektronika utama pendukung hadirnya XM
Radio. Yaitu : Pioneer Electronics, Sony Electronics, dan Alpine Electronics.
Penerima-penerima Xm ini membuat pelanggang dapat menerima siaran digital
kualitas tinggi di seluruh AS. XM Radio memancarkan 101 saluran yang berisi
program acara: musik, berita, wawancara atau talk show, olahraga, komedi, dan
acara anak-anak. Ke-101 saluran itu dipancarkan bersama-sama ke satelit. Para
pelanggan dapat menerima langsung dari satelit atau melalui stasiun pengulang
(repeater) yang ada.
Pengenalan
Bergeraknya roda dunia tidak saja memberikan dampak pada dunia teknologi dan ilmu
pengetahuan semata. Namun, hal ini dapat juga mempengaruhi aspek-aspek lain yang
sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari. Permainan, satu kata ini mungkin begitu
sederhana artinya dimata kita semua, namun dari satu bidang ini ternyata dapat
memberikan sesuatu hal positif dalam perkembangan dunia ilmu pengetahuan khususnya
teknologi serta memberikan dampak positif pula dalam hal sosial masyarakat.
Gambar 1. Permainan egrang yang sampai saat ini masih sering banyak digemari
masyarakat desa. Tak luput pula permainan ini sering digunakan pada acara sirkus.
Sumber:apiindonesia.com
Permainan sendiri sudah lama ada sejak ribuan tahun yang lalu. Meskipun kita ketahui
bahwa permainan pada masa lalu tentu masih sangat - sangat sederhana dan tradisional
sekali. Sebagai contoh permainan yang ada di Indonesia seperti permainan congklak,
egrang, lompat tali, dan lain-lain. Ribuan jumlahnya permainan tradisional yang ada di
seluruh Indonesia. Begitu pula dengan di negara - negara lainnya. Kesederhanaan
permainannya tidaklah menjadi sesuatu hal yang sangat penting, namun jika kita lihat
dari sudut pandang maksud dari permainan tersebut tentunya memiliki banyak
pengetahuan untuk kita. Sebut saja permainan egrang, permainan yang menggunakan 2
batang kayu atau bambu dan diberi tempat untuk meletakkan kaki kita, sebenarnya untuk
melatih keseimbangan kita saat kita berjalan dengan egrang tersebut. Selain
keseimbangan, tentunya juga melatih dinamika pergerakan antara kaki dan tangan agar
dapat berjalan dengan stabil. Itulah sekilas tentang permainan - permainan tradisional
yang sampai saat ini kita masih melihatnya meskipun intensitas dimainkan oleh
masyarakat yang tidak besar lagi.
Harus kita akui semakin maju peradaban manusia tentu semakin maju pula pola pikir
manusia itu sendiri. Hal ini yang menyebabkan berkembang pula teknologi (khususnya
dalam bidang game) dan ilmu pengetahuan. Salah satu permainan yang sudah sangat
familiar di masyarakat adalah permainan game digital virtual, seperti Nintendo, SEGA,
Play Station, dan lain - lain. Maksud dari game digital virtual adalah game yang semata-
mata hanya dapat kita lihat dan kita mainkan secara digital tanpa pernah “menyentuh” si
permainan itu sendiri. Meskipun terdapat juga beberapa permainan yang non-virtual
sehingga kita sendiri dapat merasakan permainan itu sendiri.
Melihat sejarah permainan yang berbasiskan teknologi modern pada komputer dapat kita
jumpai pada tahun 1952. Pada saat itu Douglas menciptakan sebuah permainan dengan
nama Tic Tac Toe yang diprogram pada komputer EDSAC Vacum Tube. Selain itu telah
dibuat juga sebuah permainan yang terdapat di televisi yang dibuat pertama kali oleh
Ralph Bear dengan nama permainan Chase. Era ini pun merupakan generasi pertama
dalam teknologi game.
Selanjutnya pada era tahun 1970-an (generasi ke-dua) mulai terdapat beberapa permainan
yang sedikit lebih maju. Dengan teknologi ROM (Read Only Memory) yang mana
aplikasi permainan tersebut di simpan pada sebuah keping plastik. Dan jika ingin
memainkan permainan tersebut, pasangkan memory pada slot yang tersedia pada
hardware game. Selanjutnya pada generasi ke-tiga (sekitar tahun 1980-an) Jepang merilis
sebuah permainan yang sejak dari dulu hingga saat ini kita sangat mengenalnya.
Nintendo adalah namanya. Dengan permainan utamanya adalah Mario Bros, merupakan
permainan yang sudah tidak asing lagi bagi kita. Namun, tidak lama Nintendo
mendapatkan saingan baru yaitu SEGA yang dibuat oleh Amerika Serikat.
Gambar 3. Permainan yang sangat fenomenal di masyarakat Indonesia.
Sumber: ehow.com
Pada generasi ke-empat memang terdapat saingan baru untuk Nintendo dan Sega, yaitu
dengan hadirnya Nippon Electric Company yang merupakan game PC Engine. Namun
ternyata pada generasi tersebut masih didominasi oleh generasi ke-tiga. Generasi ke-lima
merupakan awal mulanya teknologi game berbasis 32 bit yang berlangsung sekitar tahun
1993. Nintendo masih bertahan pada generasi ini meskipun terdapat perubahan pada
hardware penyimpanan. Yang paling terlihat jelas adalah dengan hadirnya PlayStation 1
yang di motori oleh perusaha elektronik ternama di Jepang, yaitu Sony. Pada PlayStation
ini permainan disimpan pada sebuah keping CD. Dan terdapat storage memory untuk
meng-save permainan yagn telah dimainkan. Berlanjut pada generasi ke-enam dengan
munculnya kehadiran X-Box yang dirilis oleh DreamCast pada tahun 1998. Lalu muncul
kembali produk Sony selanjutnya yaitu PlayStation 2.
Gambar 4. Play Station 2 merupakan generasi penerus dari Play Station 1. Produk ini
merupaka yang terlaris di dunia teknologi game. Sumber: legendsrevealed.com
Dan permainan ini pun dimainkan dengan media permainan yang berasal dari keping
DVD. Generasi ke-tujuh merupakan lanjutan dari perkembang teknologi game dari
generasi ke-enam. Masih X-Box dan PlayStation yang berperan disini, namun terdapat
beberapa perubahan pada konektivitas hardware permainan. Dimana salah satu hardware
penting dalam permainan yaitu Joystick sudah tidak lagi bermedia kabel melainkan sudah
nirkabel. Media transmisi yang digunakan adalah wireless (bluetooth dan infra red). Dan
permainan pun sudah dapat dimainkan secara online di internet, sehingga interaksi
manusia yang terlibat pada permainan tersebut sudah sangat luas. Pada generasi inipun
juga terlahir permainan yang dibesut oleh Sony Entertainment berupa Play Station
Portable atau lebih dikenal dengan PSP. Merupakan sebuah game yang dapat dengan
mudah dijinjing kemana saja layaknya sebuah handphone genggam. Tidak saja berfungsi
sebagai aplikasi pemutar game, PSP dapat juga dioperasikan untuk pemutar film, musik
dan dapat juga digunakan untuk berselancar di dunia maya berkat dukungan jaringan wifi
yang tersedia pada hardware tersebut.
• Personal Computer
• Smartphones
• Mobile Phone
• Nintendo
• Sega
• Playstation 1
• Playstation 2
• Playstation 3
• Nintendo Wii
• Nintendo DS
• Xbox
• XBOX 360
Referensi :
• www.GOOGLE.COM
• www.Scribd.com