Você está na página 1de 23

JOYRIDER ­  HOME  OLDEST SIM?

  INTRODUCTION 
CHAPTER ONE  CHAPTER TWO  CHAPTER THREE  CHAPTER FOUR 
STEP­BY­STEP PLANS  CUSTOMER COMPLETIONS  Q & A 
COMPANY INFO 
Other ­ RUG­BUG BEAM ROBOT  FLIGHT HISTORY  RC ELECTRIC 
PLANES 

Welcome to ACESIM.COM ­  Thanks for 10 great years! 
Be sure to see the Customer Completion page ­ (Ready Room) 

You will not believe what builders are doing! 

A.C.E.S.  ­ Aerial  Combat  Engagement  Simulator 


featuring the JOYRIDER Project 

JoyRider with CH Flightstick Pro, Throttle and Rudder Pedals Installed 

If you want to experience true virtual flight then you need motion. The 
following how­to articles represent my efforts into perfecting the least 
expensive, easiest to build, most versatile motion simulator for home use. 
The JoyRider is a two axis center stick flight motion simulator you can build without 
the use of expensive hardware. It's VERY fast, and SMOOTH and best of all it can be 
affordably constructed from readily available supplies with simple hand tools. 

The "JOYRIDER"s design specs include;
* REAL FEEL responsiveness and balance 
* Maximum motion range (positive G's only for now) 
* Progressive stick resistance and stability 
* Simple low­tech mechanical control activation 
* Smooth ball­bearing suspension 
* Full motion range, figure "8" stick stir ­ 2 SECONDS 
* 24 degrees (12+12) of pitch and roll range 
* Hands off stability with one finger sensitivity 
* Weight range ­ fully motion tested with a 210 pound pilot 
* Can use a variety of display and controller options 

With your favorite flight sim program loaded, the lights out under the hood, and the 
sound system cranked up, total immersion occurs. The stick input induced inertia 
fools your inner ear into thinking that you are continuing to move in the direction you 
started even though you really don't. Instrument pilots know the feeling. What they 
see on their artificial horizon is not necessarily what they feel in their head. They have 
to trust their instruments or risk spinning in from following possible false sensations. 
These same false sensations allow you to now "feel" everything from snap rolls to 
loops to any other flight maneuver you can think of! 

How (and why) to design a flight motion simulator ­ chapters 1­4 

See what our customers are building ! 

Complete step­by­step plans are still available! 

(click pic to find out more about the plans) 
PDF format E­PLANS  you can download at a reduced price!
Also check out the production model development site for the prebuilt aluminum 
"Ultimate" JoyRider: 
www.flightcontrolsimulator.com 

ULTIMATE JOYRIDER VIDEO 

AND IF YOU DON'T WANT TO BUILD ­ SEE THEIR NEW 
"DREAMFLYER" PRODUCTION MODEL HERE: 
http://mydreamflyer.com/ 

Copyright © 1997­2007 ­ Ace Sim RC ­ All Rights Reserved 

HOME  INTRODUCTION  CHAPTERS 1­4  FAQ  READY ROOM  PLANS 


DESIGN  STEP­ 
YOU 
HOW IT ALL  YOUR OWN  QUESTION  CUSTOMER  BY­ 
ARE  &  JOYRIDER 
STARTED  MOTION  STEP 
HERE  ANSWERS  COMPLETIONS 
PLATFORM  PLANS 

The Laymens Guide To 

Virtual Reality Motion Flight 
Simulators 
Copyright © 1997 ‐ 2006 Ken Hill
CHAPTER ONE ‐ INTRODUCTION TO FLIGHT SIMULATORS 

If you're a pilot, you may have used an instrument simulator during flight training. If 
you're a computer owner, you may have a few flight games or simulators for it. If you 

watch TV you may have seen the full blown mega dollar NASA  or 
Airline simulators that move with the yoke (or stick) input from the pilot and fully 
immerse one into the sense of flight or have seen or experienced rides at theme parks 
that move you along with the film you're watching. 

Other simulators that let you experience the motion of flight include some arcade 
games and the new generation of location based flight simulators that allow you to 
dogfight against other players in a very realistic environment. These are rather 
expensive to enjoy even if you live near one as they charge by the minute. 

Flight motion simulations are either active or passive. The active type needs servo 
drive motors and/or hydraulics or pneumatics to supply the motion to the "platform", 
(read cockpit). The passive type moves directly in response to stick motions through 
mechanical leverage and needs no external power. We'll deal with the passive type 
here as it's the least technical and least expensive to build. 

To truly experience the motions and sensations of flight here's what you'll need for 
home use. 

VISUAL ­ The more you see the better, so use the biggest monitor possible with the 
highest resolution or better still get a virtual reality head mounted display with head 
tracking. 

AUDIO ­ Surround sound 3D sources and possibly transducers in the seat so you feel 
the thunder as you explode from that heat seeking missile. 

MOTION ­ A platform you get in and ride that interacts to the stick or yoke inputs 
that you use to fly an aircraft.
An aircraft controls operate in 3 dimensions (six degrees of freedom) so the ultimate 
simulator would allow; 

1) Pitch (tilt forward/backward) 
2) Roll (tilt left/right) 
3) Yaw (rotate left/right) 

Others motions acting on an aircraft include; 

4) Move vertically up/down 
5) Move horizontally left/right 
6) Move longitudinally forward/backward 

In general, an airplane pilot doesn't directly control these last motions, but reacts to 
them with the first three based on throttle setting, lift, sink and turbulence. (However, 
new thrust vectoring jets and 'copters do allow control of these.) 

If you want all 6 motions, see NASA. For a much more cost effective motion platform 
that you can build yourself that will allow you to fly anything from Cessnas to F­18s, 
we'll limit ourselves to 2 axis; Pitch and Roll. These are the most sensory convincing 
motions of flight and your mind will add the others based on visual cues. 

COMPUTER SIMS ­ If you're already an avid computer flight sim pilot and just want 
to add motion to your set­up, you can skip ahead. But if you've always wanted to fly, 
but for whatever reason can't or if you are a pilot and want more air time and other 
aircraft to fly, then stay tuned. 

BACKGROUND ­ The first computer flying programs were little more than a moving 
horizon line with a crosshair to fire your gun at the enemy. On a monochrome display 
it was choppy and hardly a "simulator" by any stretch of the imagination. They did 
give the computer 'pilot' a taste of the power of PC's for flight simulations to come. 
It's been said that flight simulations are the one good reason to own a personal 
computer. 

SOFTWARE ­ Todays sim programs rival state of the art military programs of only a 
few years ago. Now for about $50 a pop you can fly into combat in the worlds newest 
and fastest fighters, buzz Manhattan in a Lear jet, battle it out over Europe in a 
Spitfire, or even refine your aerobatics in a Pitt Special. Best of all, all this can be 
obtained in most cases with near photo realistic graphics, physics modeled flight 
envelopes, CD quality 3D sound and with realistic aircraft controls.
COMPUTER ­ With leading edge software pushing the envelope of hardware 
demands, get the most powerful computer you can afford. For the current crop of hot 
sims, get at least a 133 Pentium with multi­speed CD ROM and 16 bit sound card. For 
your monitor, there is currently some good deals on 17 inchers. Some video cards 
allow output to your TV but resolution is limited. If you don't mind the blockyness of 
the picture you can sit in front of a big screen or projector TV and really immerse 
yourself. 

INPUT DEVICES ­ Controls on the market today include everything from force 
feedback, realistic jet joysticks with programmable throttle/controls, rudder pedals 
with toe brakes, to flight yokes for you Cessna drivers. Prices range from $10 for a 
cheap 2 button joystick to hundreds for the top­of­the­line controllers. You may not 
need the best, but don't scrimp on your controls. They are you only 'physical' link with 
your sims and there's alot of cheap junk out there. When shopping for one, look for 
good feel, comfort, heft and durability. When you've got a missile aimed at your 
behind, you WILL abuse the controller in an attempt to avoid destruction. 

ALL TOGETHER NOW ­ Don't just think you can run right out, buy the hottest 
computer, a truck load of sim programs, the trickest controllers, plug it all in and take 
off. Unfortunately, it doesn't always work that way. True, the Windows 95 OS makes 
hardware configurations easier, and programs designed to run on this system for the 
most part do set up properly. However, there are many older DOS sims that are not 
only very good programs, but can be found for next to nothing. These can be a real 
bear to get operating properly, but with patience and maybe some tech support, you'll 
be able to enjoy many hours of flying variety. 

Another problem is simulator control consistency. For example, one manufacturer will 
assign the 'G' key to 'GEAR' while another may make it 'GUN'. The programmable 
throttles and joysticks help here as you can assign each programs functions to the 
same control buttons. Since most modern simulators have a steep learning curve for 
all the high­tech systems on board, the last thing you want to do is memorize a 
different set of controls for each program. 

OK, you've paid your pilots dues, gone through the hoops and are ready to add the 
magic missing sense; MOTION. 

NEXT ‐ Chapter 2 ‐ The Motion Platform


The Laymens Guide To 

Virtual Reality Motion 
Flight Simulators 
Copyright © 1997 ‐ 2006 Ken Hill 

CHAPTER TWO ‐ THE MOTION PLATFORM 

WHY A MOTION PLATFORM 

The first time you dodge some incoming triple A fire and darn near fall off your office 
chair, you'll see the need for a motion platform. 

Once you attempt your first carrier landing in a moving platform and experience the 
adrenaline rush of excitement, and a load of other emotions that give you the famed 
"pucker factor" of real flight, you'll realize that you've now found the missing link to 
pure immersion flight simulation. 

OK, it's big, bulky, ugly and hard to get into. But being able to fool your mind into 
thinking you're really doing those snap rolls makes it all worth it. After all you've 
always wanted your own personal 'ride' ever since you were a kid, right? 

If you only want beauty, set up a static replica cockpit with blinky lights, slick decals 

and such and impress your friends with your good taste. "STIMBOX" 

For the real flight experience, turn out the lights, hop into a JoyRider, crank up the 

volume, and let the vertigo begin. "JOYRIDER" 

DESIGN CONSIDERATIONS ‐ HOW IT WORKS
Based on a balanced gimbal system along the center of gravity axis for pitch and roll, 
the JoyRider suspends the pilot and cockpit high enough to clear the stand, and allow 
enough room for the ranges of motion. 

You may be saying; "Hey I already have an office chair that tilts forward and 
backward and have even mounted my joystick and throttle to the arms so it all moves 
together. It even rotates for yaw. Can't I just make it rock side to side and not have it 
be so big?" 

Yes you can but not without lots of design problems. What you would be trying to do 
is put your mass OVER a pivot. This makes you want to tip over. That's why office 
chairs have that big spring underneath. To make this type of design you need to add a 
floor with heavy counterweights to balance the pilots top­heaviness. See "FLYIT" 

for this type of platform, and even it has it's pivots above the base. 

More weight increases mass so to have a responsive platform, one must design it as 
light as possible. To support the human body plus any additional hardware requires 
certain structural considerations. Learning from aircraft design which requires light 
weight and strength, one could come up with a molded composite structure, but this 
isn't simple or inexpensive for the homebuilder, nor can it be easily torn down to a 
reasonable size for transport or storage. 

MATERIALS 

PVC CONSTRUCTION 

Our prototype is made of PVC pipe that's relativity light, cheap and available. Fittings 
are numerous so little custom fabrication is required. To easily make design changes, 
we used screws and bolts to hold it all together. A finalized design could be glued 
except for disassembly points and would look a little cleaner. For strength only use 
schedule 40 thickness tubing in large enough diameters that will support the required 
weight. 

WOOD CONSTRUCTION
If you are a woodworker, you may wish to make your platform out of wood. We toyed 
with this idea but realized that to adjust the design we'd have to remake a lot of parts. 
Try to use box structures where possible for weight reduction, and think adjustable 
and expandable in your design. 

METAL CONSTRUCTION 

Metalworkers may choose steel or aluminum. Use thin wall tubing if steel, and choose 
large enough diameters that won't deflect much when you get excited and start 
bouncing around in the seat. A little flex adds to the excitement however! 

COMPONENTS‐ Minimum Requirements 

COCKPIT­ You should design it from the inside out. Start with a seat, aluminum lawn 
chair, go­cart, PVC yard chair, etc. Think LIGHT and WIDE! You want enough room 
between your legs for control stick movement range. 

Figure out appropriate attach points for the seat frame side rails. The rails must 
support your weight from the pitch pivot points without much deflection. Remember 
that not only must the rails support your weight downward but also at the different 
angles of motion. To test material strength, place both rails between saw horses at the 
seat attach points and put all your weight at the estimated distance for the pitch pivot 
point. You can generally figure that the human body's center of gravity (CG) is about 
at the navel if viewed from the side. The seat frame should at least be attached to the 
seat in four places and have a footrest.
GIMBAL FRAME‐ The gimbal frame consists of a rectangular frame, outside of the 
cockpit frame that attaches to it at the pitch pivot points. It also connects to the base 
at the roll pivot points. Leave enough room on the inside for the bearings (see 
hardware below) to be attached to the outside of the cockpit. 

To test your choice of materials for strength, support the ends of one of the long 
members on sawhorses and put all your weight in the middle. Some flex is OK since 
you will be dividing the load between two lengths. Remember that in reality the 
gimbal frame must support the entire cockpit, all its accessories like throttle, rudder 
pedals, display, etc. PLUS yourself.
BASE‐ Possible layouts depending on materials and tools. 

To test your base design for strength, put all your weight on one end post or end 
panel with the base flat on the floor and unsupported. There should be no flex or 
play in any direction. 

HARDWARE‐ Ball bearing pivots are highly recommended but metal bushings could 
work if designed right. We used heavy duty caster bearings by removing the wheels 
and opening the forks in a vice. NOTE ‐ Only get casters that have a torsion race for
this use. Since you will be using them vertically instead of horizontally as they were 
designed, the extra torsion bearing race takes the twisting load you'll be applying. Do 
NOT even TRY the single race type. They'll wear out overnight! 

The correct type to find have the normal bearings sandwiched between the mounting 
flange and the wheel fork bracket plus a second race between the wheel fork bracket 
and another plate on the wheel side of the bracket. Just look up under the wheel. If 
you only see a rivet, then don't get it. The type you need has what looks like a large, 
fat washer under the rivet that's slightly concaved. You can't see them, but the second 
set of bearings are in there. 

The trick setup would be to attach bearing races into the gimbal and cockpit frames 
and use jack shaft type roller or ball bearings specifically designed for this type of 
loading. Much more spendy and complicated, and really not necessary as we've 
logged hundreds of hours on our JoyRider with the above described type of caster 
bearings with no noticeable wear. Just be sure to get the correct kind! 

MOTION LIMITS‐ The cockpit will only be able to move side‐to‐side as far as you have 
room between your legs for the stick to move. Forward and back stick movement 
should be limited with mechanical stops on the cockpit frame to gimbal frame. Don't 
try to place limits on the stick as the leverage can get great enough to bend it under 
the right conditions. 

The down stop is needed for the cockpit when it is unoccupied as most of it's weight is 
forward when empty. The up stop is needed so that at full aft stick, it doesn't hit the 
seat front (or worse if you have a really short seat!) We accomplished both needs by
putting a foam padded U shaped bar around the outside of the gimbal frame sides and 
connected them to the cockpit frame. 

CONTROLS‐ If you are an electronics, hydraulics, and or pneumatic engineer and 
have access to parts, by all means consider a powered platform. Driver boards can be 
used to drive stepper motors or hydraulics to move the cockpit from stick inputs just 
like the big boys. 

For our cheap and easy passive platform however, we'll simply attach one end of the 
center stick to the cockpit, pivot the center of the stick on the stationary base frame, 
and move it all around by hand from the top of the stick. 

Having a nicely balanced platform is a MUST as too much self centering causes 
excessive stick pressure. The location of the sticks pivot point and section length can 
be adjusted to supply some leverage to help this condition, but the space shortage 
between your legs limits how much you can get. 

To compensate for the sticks offset forward from the center of the pitch axis, it's 
necessary to allow the sticks center pivot to change location relative to stick position. 
Simply put, the sticks center pivot support frame that connects it to the base needs to 
rock up and down slightly. Hinge or bearing it to the base frame at both sides. This 
support needs to be as solid as possible in side to side strength.
CONTROL STICK­ Aluminum tubing is a minimum here as leverage bending loads 
are high. Use 7/8" .049 wall or better. Use aluminum or steel channel that fits the 
exterior of the tubing for fittings. You'll need one for the cockpit connection (stick 
bottom) and one for the center pivot (middle connection to base). 

We oversized the brackets a bit to allow room for washers between the channel inside 
and tubing outside to prevent wear. Drill very precise holes to prevent binding and 
don't allow the bit to oval the holes. You want a slop free pivot that'll move freely but 
with no excess play in any direction. Bushings in the tubing will increase longevity as 
this seems to be the platforms weak link if using too thin a wall tubing. 

NEXT ‐ Chapter 3 ‐ The Computer Connection 

The Laymens Guide To 

Virtual Reality Motion 
Flight Simulators 
Copyright © 1997 ‐ 2006 Ken Hill 

CHAPTER THREE ‐ THE COMPUTER CONNECTION
COMPONENTS 

The components needed to effectively integrate your JoyRider motion platform with 
your computer flight simulations are as follows: 

Joystick Motion 

Integrate joystick potentiometers with motion of cockpit to send data stream to 
computer. 

Joystick buttons/controls 

Integrate the grip of your joystick onto the control stick of the platform and extend 
wires to reconnect to joystick base and then on to the computer connections. 

Rudder pedals 

Mount off­the­shelf unit to foot rest of platform ­ extend cockpit framing for support 
if necessary. 

Throttle 

Mount to cockpit side ­ Be sure to allow maximum width between knees for stick roll 
movement. 

CONTROL CONNECTION 

To avoid confusion, we'll refer to a joystick as joystick and the control stick in the 
JoyRider cockpit as the control stick. Joystick base is a joystick without it's handle, 
and handle is the joysticks grip complete with buttons, triggers, etc. removed from the 
joystick. "Pot" is short for potentiometer, a volume control type electronic component 
inside a joysticks base that changes its electronic signal to the computer to determine 
joystick position. You will also hear them called variometers. 

The idea for the pitch and roll controls is to have the cockpit motion move joystick 
pots in the same way as the stick on your standard joystick does to the pots in its 
joysticks base.
If you are a mechanical wiz, you could rig pots directly to mechanical linkage to a 
number of locations on the platform; at the bearings, at the control stick, to the seat, 
etc. For that matter, you could make your own rudder pedals and throttle the same 
way.  Plans are available on our host site FINAL APPROACH  (Note: Don't use the link 
to this site from Final Approach as it has long ago been abandoned.) 

If you want to keep it simple, either find an old joystick that works good or buy a 
decent one just for the base. We adapted two old sticks. We used one that was shot 
just for the grip, and one that worked but was only a one button model with a stubby 
stick for the base. Don't just cut off the handle, disassemble it and keep the parts 
intact. Each joystick is different in construction, but generally the handle comes off in 
two halves. These can be carved out if needed to accept a larger post which can then 
fit in the control tube and be secured. 

The logical place to mount the joystick base seemed at first near the control stick 
center where it pivots. This posed a number of problems with shortage of space, 
necessary linkages, etc. 

We found that it was MUCH easier to mount the joystick base backward under the 
seat on the control stick support frame and connect it with light weight bungees or 
heavy elastic cord to the bottom of the seat bottom in four opposing directions. This 
type connection takes care of any excessive movement the cockpit does that the 
joystick mechanism can't follow without maxing out. It also has the advantage of 
compensating for the swing arc of the seat away from the stick base plane. This also 
reduces stick sensitivity at the extremes making for a well mannered control while 
still letting you get wild with the control stick. Actually, with the right tension bungee 
or elastic cord, you can just use two directions, side to side, with extension posts 
extending down from the sides of the seat. This allows up/down movement from the 
equal pulling of the side elastics on the stick post.
With the correct joystick base location, you can set trim, center and even a null zone 
by just adjusting the bungee tensions. You will need to extend the joystick base 
control post (if you've removed the handle). Experiment with its length to achieve full 
throw just before full movement of the platform. Adjust the bungees tight enough so 
at center all are even with just very slight tension. 

WIRING 

If you started with only one joystick and removed the handle, you can lengthen the 
wires from the buttons, triggers, etc. and run them down through the control stick tube 
and out the bottom. Leave extra slack for control stick movement and bundle and 
route them back to the joystick base under the seat. Reconnect them to the same 
locations they came from and you're in business. You may need to get a joystick 
extension cable to make it reach the computer.
If you used the handle from one stick and another joystick for the base, then another 
option is to wire an adaptor plug that connects to the base joystick and intercepts the 
control button connections and exits to a standard joystick plug. No modifications are 
necessary to this joystick at all except the bungee connection and hold down straps or 
attachments.
DISPLAYS AND SUCH 

Our prototype cockpit had additional framework for a monitor and keyboard. 

Monitor 

Advantages ­

·  Put extra old monitor to use. 
·  Keyboard handy for systems functions, set‐ups and calibration. 

Disadvantages ‐ 

·  30 plus pound monitor swinging around at break‐neck speeds. 
·  Not much immersion factor from small screen. 
·  Best with lights out. 

Head Mounted Display (HMD) 

Advantages ­
·  VR headset is best choice for immersion. 
·  Blocks out all outside stimulus. 
·  3D display with right software running. 
·  Head tracking. 

Disadvantages ‐ 

·  Expensive. 
·  Can't use a keyboard without lifting visor. 
·  Low res display. 
·  Program incompatibilities. 
·  May need additional drivers to be loaded. 

Forte makes a reasonably priced HMD that has many supported programs. 

Projection 

Advantages ­

·  Big screen with high res display. 
·  Can still use keyboard if needed. 
·  Projector can be mounted above and behind pilots head to help CG problems. 

Disadvantages ‐ 

·  Expensive. 
·  Needs large blank wall since projector moves with cockpit. 
·  Or screen needs to be mounted on cockpit. 
·  Needs light out. 
·  Needs VGA to TV convertor unless using LCD computer projector then VERY 
expensive. 

Sony makes a lightweight TV projector that looks perfect. ATI makes video cards that 
have TV output (no SVGA though). It's not known how bright the projector's output 
is however. 

NEXT : Chapter 4 ‐ Conclusion
The Laymens Guide To 
Virtual Reality Motion Flight 
Simulators 
Copyright © 1997 ‐ 2006 Ken Hill 

CHAPTER FOUR ‐ CONCLUSION 

OK, everyone got their JoyRider flying? If not go back and get busy. The next 
sections are devoted to fine­tuning the platform and optimizing it for your sims. 

BALANCE 

Without the pilot in the seat and with all accessories installed, the cockpit ideally will 
balance itself neutrally at the center of the pitch range. With the pilot in the seat, 
balance should be unchanged. This way different weight pilots will not affect the trim 
of the cockpit as the pilots center of gravity is right at the cockpits CG and also at the 
pitch pivot point. Without counterweights at the rear of the cockpit, this becomes hard 
to achieve as the majority of our cockpits mass is in front of the balance point. With 
rudder pedals, throttle, keyboard and especially a monitor, it gets worse fast. 

We elected to add bungees to hold down the rear instead of weights when we 
originally had a monitor mounted. This effectively helped counter balance the 
cockpits' nose heaviness when empty but added some pitch pressure to the pilot in 
flight. Without the monitor, the pitch pivot points can be located almost at the pilots 
CG so any weight pilot can fly without having to change the trim. We used brackets 
that clamped the pitch bearings to the cockpit tubes so they could be loosened and slid 
to different balance points easily. 

FLIGHT REALISM
It's all in the program. Each flight sim handles differently. Not just different planes, 
but the same planes from different programmers. Some good programs allow custom 
modifications to joystick response, null zones, etc. This helps when fine tuning your 
JoyRider to fly in harmony with the visual "feel" of the planes handling 
characteristics. Some sims fly more like an arcade game and others like a real plane. 
Most of the rest of the sims are somewhere in between. One program has so little 
control damping that it causes so much overcontrol that it's nearly impossible to fly in 
the 'Rider. Lag time can also be a problem, but these sims are rare. The only time the 
screen shouldn't match what the 'Rider is doing is during a stall or spin and then as in 
real life, once you regain control of the craft, everything's back to normal. Of course, 
in a loop or roll, the screen will continue in the direction the platform is moving but 
won't match again until you cancel the maneuver. 

CALIBRATION 

To calibrate the cockpit, just think of it as another joystick. Be sure you are relaxed 
and centered in the pitch and roll range, and the joystick in the base is centered as 
well. It may be hard to see it, so get a helper to look for the first time. Be sure it's 
trims are centered as well, since you won't be able to reach them in flight. Next just 
follow the "move stick to ***** and click button" instructions in the program and 
you're set. 

FLIGHT 

Most pilots go crazy the first time in the cockpit. They overcontrol, complaining that 
it won't react as fast as they are used to. Actually, once you get used to it and stop 
trying to slam the stick like you unrealistically did on your desktop joystick, you'll 
settle in and relax and find that suddenly you're really just starting to learn to fly. Let's 
face it, could you physically really pull those 10+G turns in that F­16? You won't pull 
any down Gs in the JoyRider, but you will experience pitch and roll inertia loads and 
you'll have to adapt. 

ALTERNATE CONTROL METHOD 

Besides the control method described in the last chapter, we also tried another option 
you should know about. There are a couple of wireless joysticks on the market that 
can be attached to the control stick directly so that no other connections need to be 
made! If you happen to have one of these sticks, by all means use it. The catch is that 
the control range of the wireless stick may be limited by the motion range of the 
control stick. The up side is that they (at least the VIR­1 model we have) allows 
response programming. This lets you increase the joysticks response to max out 
sooner so the limited range is minimized. It takes some tweaking and fiddling, but it
does work. These digital controllers seem too unfeeling for my taste, but hey, give it a 
try! 

CONCLUSION 

Just as in the general aircraft market as pilots became designers in the home­built 
movement, sim pilots can also hand craft their "flying" machine. This way they can 
balance the flight characteristics they prefer and not be forced to fly a platform that is 
too expensive or something that someone else thinks is the best design. You've seen 
some of the store bought models available from the picture links in the other pages. 
We don't say we have the best design. It's sure not the best looking, but so far it's the 
least expensive we've found, works well, and is adaptable to multiple configurations. 

AVAILABLE NOW ‐ COMPLETE STEP‐BY‐STEP PLANS

Você também pode gostar