Manual vray para sketchup - Em português

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PLUGIN DE RENDERIZAMENTO PARA DESIGNERS

V-Ray for SketchUp

Tradução por: Renato Celso Simões renatosimoesbr@gmail.com

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

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Instalando V-Ray for SketchUp
1. Tenha certeza que SketchUp está fechado e inicie o processo de instalação. 2. License Agreement, clique next para continuar.

3. Escolha complete setup, clique next para continuar.

4. Escolha o local de destino e clique next para continuar.

5. Instalando

6. Installation complete.

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Ativando V-Ray for SketchUp
1. Depois de final da instalação, abre o programa Sketchup. A página de boas-vindas abrirá automaticamente. Vray for Sketchup estará instalado abaixo do aba Plugins como default.

2. O InstallShield Wizard solicitará para escolher uma das opções. Se você não tiver uma senha para V-Ray for SketchUp, escolha a opção “I want to evaluate V-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this time.”

3. Se tiver um serial number, pode selecionar a outra opção, “I have a serial number and I want to activate V-Ray for SketchUp. Então clique em next.

4. Entre com o serial number então clique em next. Irá iniciar a ativação.

5.Usualmente a ativação leva vários segundos para acabar. Depois da ativação completar, não é necessário ativar novamente o V-Ray for SketchUp ao iniciar.

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and Mapping. reflexão e refração em qualquer objeto simples na cena. V-Ray for SketchUp é uma maquina de renderização equipada com Global Illumination (GI). Com um normal 24 bit. Ele irá dar o efeito de cor. incluindo V-Ray for SketchUp. V-Ray for SketchUp também suporta valores High Dynamic Range. 8 bit por canal de imagem RGB (Low Dynamic Range Image). Pode conter erros de português e concordância. Lighting é a regra mais importante destes três. Então não precisa perder muito tempo ajustando a localização e brilho do lighting. sombra. entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. o teste de brilho da cor branca você consegue com R255. Mas isto ainda é um dos milhares de vezes que o sun light pode produzir. G255 e B255. Antes de iniciar a renderização com V-Ray for Sketchup Quando renderizamos uma imagem com qualquer programa de renderização. no qual é muito fácil quando um usuário precisar de ajuda para o setup da lighting na cena. Materials.com 4 . você precisa entender três principais fatores para que a imagem tenha efeito: Lighting. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. O HDR é um formato de imagem muito especial. os usuários podem ter um maior controle do escuro para o brilho. também chamado HDRI (High Dynamic Range Image). Com o formato de arquivo HDR.

isto nos dá a oportunidade de definir a nossa iluminação em que seria o mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as nossas configurações até alcançar o resultado desejado. Esta é uma excelente ferramenta para as setagens do renderizamento com sol. O V-Ray Sun and Sky é um modelo de brilho fisicamente preciso de fácil recriação dos efeitos do Sun and Sky. e V-Ray Physical Camera. e por isso um fotógrafo usará as capacidades da câmara para expor corretamente a imagem. Devido à natureza do modelo em que o sun and sky são baseados. Indirect Illumination é luz simples que não vêm diretamente de uma simples fonte de luz. Bounced light é simplesmente a energia da luz emitida para uma superfície. Para mais detalhes do Indirect Illumination por favor recorra a pagina 66. No V-Ray esta referencia é tipicamente de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced light. Às vezes os números de elementos é o que contribuem para o render final. Este bounced light é o que permite o V-Ray criar os renderizamentos em alta qualidade. Estes elementos serão comentados rapidamente aqui e você poderá ter referencias em outros capítulos no livro para uma explanação detalhada destes elementos. entre em contato e peça a permissão. Entendendo o Default Settings do V-Ray for Sketchup Renderizando com o Default Settings A opção de default do V-Ray for SketchUp é setada para que certos elementos V-Ray são habilitados sempre. Key Elements no Default Settings Aqui são os três principais elementos específicos do V-Ray que são criados com um aspecto do default render. e isto é simples e rápido de se fazer na setagem.com 5 . a iluminação é diferente em muitas situações. o V-Ray Sun and Sky. e isto é importante saber pois um resultado indesejável pode ser evitado quando iniciamos os ajustes do render com próprias opções. Ao criar os renderizamentos. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. No mundo real. A boa exposição significa que a imagem não é excessivamente brilhante ou muito escura. Pode conter erros de português e concordância. Estes elementos são Indirect Illumination. Global Illumination é simplesmente um dome de luz que é emitido em volta da cena. Isto é bom porque certos aspectos são específicos para V-Ray e estão sempre configurados com os seus próprios cenários. você achará que as condições do sun and sky será extremamente brilhante.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Por causa disso o V-Ray Physical Câmera é usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada a um nível desejável.

Tem 3 cadeiras e um plano infinito no chão neste arquivo. Quando o arquivo é salvo no SketchUp. Use .visopt no arquivo Options. Abra o arquivo Chairs-Original. Ele irá substituir as configurações atuais.Render Options tem todos os parâmetros de renderização. ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas. É somente 2KB o tamanho do arquivo. clique no ícone azul no menu do V-Ray.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Por favor. todas as mudanças das configurações no Options V-Ray serão salvas. ou diferentes configurações de qualidade.Visopt como o formato do arquivo. Todos os objetos não tem nenhum material e não há uma luz na cena também. Use File> Load para carregar os arquivos . Pode conter erros de português e concordância. e você obterá essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configuração nas opções do V-Ray.skp. Você pode abrir o Render Options do menu Plugin ou clicar diretamente no Vray Options. ou tornar diferente motores. entre em contato e peça a permissão.com 6 . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. A partir de File> Save para salvar opções de configuração. Render Options do V-Ray for Sketchup Abra V-Ray for SketchUp . Salvar e carregar setagens no Options Existem muitas opções de configurações para o V-Ray for SketchUp. Use Resoure Defaults para restaurar a configuração original do V-Ray. Os usuários podem salvar as configurações atuais.

Para impedir que a saída do efeito final da renderização do V-Ray Hidden Lights. desmarque Hidden Lights e Default Lights abaixo da seção Lighting. a saída da renderização vai ser totalmente preta. Default Lights significa construção de luzes no V-Ray.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Clique no ícone azul para renderizar a imagem. 2. Marque os boxes GI e Background. cor e o HDR do Global Illumination. Irá ter a imagem com o Global Illumination. você notará que os objetos não tem a sombra escura pois recebem luz de todos os lados. 3. Também recomendamos marcar a opção Low thread priority abaixo da seção Render para não afetar outros programas enquanto renderiza com o V-Ray. O usuário não pode ver nem editar luzes nesta cena. 1. entre em contato e peça a permissão. Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Quando desmarca o Box Hidden Lights. Se desmarcar o Default Lights e não marcar o GI abaixo. Pode conter erros de português e concordância. Tire o mapa do Sky e Background clicando no M e colocando none no mapa. Indirect Illumination Marque o On abaixo da seção GI.com 7 . Ele é usado quando o usuário não quer ver nenhuma iluminação enquanto modela a cena. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Environment Environment é o que controla o contraste. Coloque o valor de 1 em GI (Skylight) e no Background. Abra a janela V-Ray Options e clique para abrir Global Switches. nós recomendamos desmarcar primeiro o Hidden Lights. Isso irá ligar o Indirect Illumination. Global Switches Por favor. Compare a imagem sem o Global Illumination. Environment e Indirect Illumination como ilustrado abaixo. também chamado de Global Illumination. estes Hidden Lights não tem efeito na renderização do V-Ray.

selecione VRay.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Porque as cadeiras e o chão não estão assinalados nenhum material e o V-Ray trata os objetos do Sketchup por padrão como um material branco. Então clique com o botão direito no objeto. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes.Aperte Ctrl + A para selecionar todos os objetos na cena. Pode conter erros de português e concordância. entre em contato e peça a permissão. G224. Como aplicar material V-Ray 1 . verde e azul para R250. precisamos abrir o tab Properties. A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padrão do environment do V-Ray é setado como azul claro do R-204. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do vermelho.com 8 . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. A imagem irá ficar muito próximo do branco igual a imagem a direita. B255 que é muito próximo do branco. G252. Clique em Ok para sair e clique no ícone azul para renderizar. B225.

e clique em Aply. 3 . 2 . entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.Agora os objetos tem material aplicado.Na janela Material. Pode conter erros de português e concordância. Você pode abrir o Material Editor para editar e criar novos materiais. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 9 . selecione Default_VRay_Material.

Esta opção muda o material que foi adicionado na opção A.Material Workplace mostra todos os materiais selecionados.com 10 . deletar material que não são usados na cena. assim como assinalar material corrente para objeto selecionado. refractions para o material. pelo Material Editor do Plugins V-Ray ou clicando no objeto com o botão direito. entre em contato e peça a permissão. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. B . C . B C A Clique no Update Preview para visualizar a imagem com os materiais correntes.Material Preview.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. adicionar layers com reflections. o botão Update Preview permite que você tenha um preview dos matérias ajustados. Pode conter erros de português e concordância. selecionar um objeto com o material corrente. exportar. renomear.Option para controle de material. Clique com o botão direito para adicionar. importar. remover. V-Ray Material Editor O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem três partes: A . Material Editor no V-Ray for Sketchup O Material Editor pode ser clicado pelo box de ferramente do V-Ray.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. clique no botão Create para adicionar um novo material. Add VRayMtl. Diffuse Layer Color: usado para aplicar cor no material. Transparency: usado para ajustar cor de transparência. 3 . selecione Add new material.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. O box m na direita é usado para aplicar padrão e arranjar seqüência. 2 .Clique com o botão direito em Scene Material.Clique com o botão direito no objeto. Pode conter erros de português e concordância. selecione Import new material para importar um arquivo de material salvo. entre em contato e peça a permissão.com 11 . Como adicionar novo material: 1 .Clique com o botão direito em Scene Material. Preto é completamente opaco e branco é completamente transparente.

Se o material a ser deletado esta aplicado a objetos na cena. Este é outro caminho para adicionar um novo material.com 12 . entre em contato e peça a permissão. Como mudar o nome do material Clique com o direito no nome do material que quer mudar e selecione Rename. O nome do material não pode ter números no primeiro digito ou espaços entre os nomes Como remover material Clique com o direito no nome do material que quer deletar e selecione remove.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Como duplicar um material Abaixo do Material Workplace. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. o V-Ray irá mostrar uma janela de pop-up perguntando se você tem certeza que quer remover. Pode conter erros de português e concordância. clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione Duplicate.

Pode conter erros de português e concordância. Obs. Purge unused materials: Clique com o direito em Scene Materials para selecionar Purge unused materials para remover os materiais que não tem aplicado nenhum objeto na cena. entre em contato e peça a permissão. A extensão do arquivo é .: Não pode usar o desfazer para desfazer a mudança no Material Editor. Outros Clique com o direito no material que quer exportar e selecione “export” para exportar este material.vismat e o arquivo é de 1kb.com 13 . Este aquivo pode ser importado e enviar para outro usuário mais tarde. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. 2 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.Select objects by materials: Seleciona o objeto na cena com este material. Qualquer material abaixo de Scene Materials pode ser aplicado ao objeto clicando com o direito no objeto modelo. Outras três seleções: 1 .Apply materials to object(s): Aplica este material aos objetos selecionados na cena.

G128. O Material Editor irá mostrar um novo material chamado DefaultMaterial abaixo de Scene Material.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Clique com o direito no material Ground. Clique no Top View e selecione as cadeiras clicando no topo da esquerda para baixo à direita selecionando só as cadeiras. Não é necessário aplicar o material novamente. Pode conter erros de português e concordância. Mude a cor para cinza claro como: R230. O V-Ray automaticamente atualiza as mudanças dos materiais nos objetos. Clique com o direito em cima do modelo. G230. Selecione Diffuse para entrar uma cor selecionada. B128.skp. Usando o material 01. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. selecione Vray for Sketchup e clique em Create para adicionar um novo material. Selecione todos os objetos. Abra o arquivo Chairs-GI. Clique com o esquerdo em uma área vazia na cena para desmarcar a seleção dos objetos. Então volte para o Material Editor a clique com o direito na Chair-Orange e selecione Apply material to objects. O V-Ray tem como padrão a cor R-128. Renomeie-o este novo material como Ground. B230 e saia 04. 03. 02.com 14 . entre em contato e peça a permissão. Selecione Duplicate e renomeie-o para Chair-Orange 05.

com 15 . G40. B178 e saia. entre em contato e peça a permissão. G134. Renderize e veja se o seu resultado é igual a este abaixo. Duplique o material Chair-Orange e renomeie-o para Chair-Green.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. 09. Pode conter erros de português e concordância. Repita o 06 novamente e coloque os valores R244. Selecione a cadeira do meio e aplique este material. Clique em DIffuse e mude a cor para R248. B0 (laranjado) e saia. G255. 11. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. and B11 desta vez. Repita o 06 novamente e coloque os valores R127. 12. Duplique o Chair-Green e renomeie-o para Chair-Red. Renderize e veja se o seu resultado é igual à imagem à direita. Aplique este material na cadeira da direita. 07. 08. 10. 06.

temos ainda que acrescentar mais luzes. Inicie pela esquerda abaixo.com 16 . selecione o sétimo ícone da esquerda (Create Rectangular Light). faça seu segundo clique na cena da direita em cima conforme mostrado. Escolha a visão Top view. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Do toolbar do V-Ray. Selecione o Rectangular Light que foi criado. 02.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Adicionando Luzes Não adicionamos luzes à cena até agora. 05. 04. Para completar a criação da luz. entre em contato e peça a permissão. siga os passos abaixo para criar um Rectangular Light na cena. Pode conter erros de português e concordância. a fim de ter mais profundidade para a imagem. 01. A sombra parece suave porque usamos o GI como única fonte de luz. Portanto. 03. a saída do render estão muito boas. contudo.

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. aproximadamente 4x a altura da cadeira. Vá para a visão Front. Quando desmarca o No Decay. Selecione o Rectangular Light. 07. Siga os passos abaixo para ajustá-lo 08. Isto fará que a distância entre as luzes e o objeto seja considerado enquanto renderiza. Renderize e você terá uma imagem muito brilhosa igual abaixo. entre em contato e peça a permissão. Desmarque o No Decay.com 17 . 10. 09. Isto se dá porque a setagem padrão do Rectangular light é com o No Decay. 06 . você pode aumentar a intensidade da luz ou mover a luz para mais próxima do objeto. selecione a ferramenta move e arraste a luz para cima. Clique com o direito no objeto e selecione Edit Light. Mude o Multiplier de 1 para 4. a setagem padrão da intensidade é 1. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Renderize novamente e terá um resultado muito melhor igual a este abaixo. 11. Pode conter erros de português e concordância. Para fazer o objeto mais brilhante. Isto significa que o objeto mais longe da luz terá menos luz e tornam-se mais escuras.

Se quiser uma sombra mais forte. Apesar de sua facilidade de uso. entre em contato e peça a permissão. É bom usar diferentes tipos de luz no V-Ray. Abaixo algumas importantes características do Rectangular Light. Ao contrário do Point Light.com 18 . mas a sombra não é tão clara quando se você tiver um Rectangular Light menor. ele também recebe uma suave resultado final. Pode conter erros de português e concordância. A sombra muda de acordo com o tamanho Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma área maior. recomendamos setar a intensidade alta e fazer o tamanho do rectangular light pequeno. Não interessa o tamanho Note as imagens abaixo e note que o tamanho do Rectangular Light ira afetar a intensidade. O da esquerda foi renderizado com uma luz menor.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. o Rectangular Light não precisa se preocupar com o ângulo de luz. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. As características do Rectangular Light Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Compare as imagens abaixo e perceberá as diferenças entre os dois tamanhos de luz.

Ela permite a luz visível ou invisível na renderização. você pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do rectangular light se o lugar apresentar muita luz ou muito brilho. você não vê a imagem do rectangular na reflexão do objeto com o reflective material aplicado a ele. não irá ver o rectangular nestas três imagens igual abaixo. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. localização e intensidade do Rectangular Light. Assim. O Double Side é usado quando vai renderizar uma grande cena de interior. É como criar duas luzes com direções opostas. Double Side marcado Tenha atenção quanto aos fatores de tamanho. É aconselhável não se use muitas luzes. Veja a imagem abaixo.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. A imagem a direita está marcada a opção Invisible. Claro que se você marcar o Invisible option.com 19 . O padrão do Double Side é desmarcado. Quando aplicamos o reflective material no objeto. Direção da luz para a esquerda 2. entre em contato e peça a permissão. Reverta a direção da face e poderá mudar a direção da luz. Direção da luz para a direita 3. A da esquerda a opção Invisible esta desmarcada e por isso a rectangular light aparece na imagem. Opção Double Side Você pode escolher a direção da luz através da orientação da face do rectangular light. Isto será mostrado mais pra frente sobre lighting e enviroment lighting. 1. Mova o light para longe do chão ou do teto para evitar qualquer área escura. a luz também aparece refletida no objeto. Se a luz é colocada a uma distancia muito grande e o objeto não tiver nenhum brilho. você poderá aumentar a intensidade ou o tamanho do rectangular. Por outro lado. Pode conter erros de português e concordância. localização e intensidade do rectangular light até obter um bom resultado de luz. A setagem padrão do Rectangular light é a opção do Invisible desmarcada. Impactos na reflexão do objeto devido o Visible e Invisible rectangular light Aqui estão as opções do Rectangular Light. A opção do Double Side pode colocar a luz para um lado ou para ambos os lados. porque eles afetarão o brilho e a claridade da sombra no resultado final. Precisará continuar ajustando o tamanho.

3. Clique no “+” do Chair-red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Adicionando Reflection Layer 1. Se este mapa for removido então a reflexão é constante ao longo do material. clique com o direito na camada que você quer remover e então selecione remove. Então irá mostrar abaixo o do material o Reflection como mostrado à direita. Pode conter erros de português e concordância. 2. Selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material. Por padrão o reflection layer tem um Fresnel map que a reflexão varia de acordo com a visão de ângulo. entre em contato e peça a permissão. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Clique o Reflection na seção da direita e então clique no m para setar a reflexão. 4.com 20 . Clique com o direito na cadeira vermelha na cena. Material: Reflection Layer Esta seção é sobre adicionar e editar o reflection layer. Selecione “Add new layer” para adicionar um novo reflection layer para este material. Agora iremos descrever as especificidade do fresnel map. Para remover o novo layer adicionado. Clique com o direito no Reflection Layer.

A cadeira tem um pouco de reflexão preta devido o padrão do background color é preto.5. Abaixo a imagem foi renderizado com o Fresnel IOR setado em 2. Note que o “m” no lado direito do Reflection Agora mudou para “M”. Deixe o valor padrão de 1. Fresnel IOR é o que controla a intensidade da reflexão. Se ao abrir e estiver sem marcação. Agora use o mesmo método e aplique o Fresnel para as outras cores e renderize. 7. Pode conter erros de português e concordância. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexão com um tipo de cor nele.1. Isto significa que o Map Tem uma outra característica associado com ele. 6.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. 5. abra o box ao lado do Type e então selecione Fresnel. isto tem mais reflexão e parece muito com uma textura de metal. mude a cor do Background para branco e veja o que ira acontecer. 6. Abra o Option do Vray e abra o Enviroment.55 e clique em Apply.com 21 . entre em contato e peça a permissão.

maior é o ângulo que terá que ver. Abaixo estão seis exemplos de renderizações com diferentes Fresnel IOR. faz o objeto refletir antes. e isto por sua vez.com 22 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Ao manipular o Índex of refraction (IOR) as características reflexivas do objeto podem ser mudads. O ultimo foi renderizado com o reflection maior e criou um material cromado. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Um maior IOR significa que um menor ângulo é necessário. Um baixo IOR significa um maior ângulo que é necessário entre o observador e a superfície antes do objeto começar a refletir. Um exemplo deste princípio seria uma janela que é sempre vista de frente por oposição a um ângulo. Fresnel Reflection É um fenômeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexão. Pode conter erros de português e concordância. entre em contato e peça a permissão.

5 o efeito seria similar a um material sem reflexão. Abaixo os resultados de combinações de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR. Portanto. Um valor de 0 significaria que as reflexões são completamente desfocada. A melhor forma de criar este tipo de renderização é jogando em torno da definição no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness. Outros parâmetros com o Reflection Layer Todo objeto tem um certo grau de reflexão. o que significa que as reflexões serão perfeitamente nítidas. e isso seria muito semelhante há um material sem reflexão em nenhuma camada. Para valores abaixo de 0. Uma vez os valores diminuírem abaixo de 1 irá começar a ficar borrado.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. O valor padrão para ambos Reflection e Highlight Glossiness é 1. entre em contato e peça a permissão. Objetos como metal. Mas isso não significa que iremos aplicar o material em todo simples objeto na cena. Reflection glossiness Nem sempre teremos materiais com reflexão clara.com 23 .5 e 1. o destaque não é tão acentuada se comparar a reflexão de superfícies mais suaves. Pode conter erros de português e concordância. Alguns são muito fortes e outros menos. porque isso irá aumentar o tempo de renderização significamente. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. madeira e alguns plásticos não refletem o lightsource claramente devido a sua superfície irregular. Um bom padrão para criar um material brilhante seria entre 0. Isso porque a superfície irregular cria muito ângulos de reflexão.

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Exemplos de Reflection Glossines

Reflection Filter A cor do filtro é usado para aplicar cor para reflexões. Você pode ver a mudança em cada renderização abaixo com as mudanças das cores da reflexão. A magnitude do efeito irá mudar com base na força das próprias reflexões. No caso dos materiais que são muito reflexivo, filtrar cor pode ser uma forma eficaz para mudar a aparência do objeto.

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Refraction Layer
Abra o arquivo Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introdução de como adicionar e editar o Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha que é a do meio. Clique com o direito no objeto, selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira.

Adicionando Refraction Layer 1. Clique no “+” ao lado do Chair-Red e então clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione Add new layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na direita da janela.

Controlando a importância da transparência 2. Se você não ver a transparência do material na janela do preview, é porque a transparência está setada como preto e no difuse a transparência tem que estar com o branco tambem. Use as cores para ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso fará ter uma transparência de 100% no material.

3. Clique no Update Preview novamente e verá a transparência, mas sem a cor original vermelha. Quando se seta a transparência para 100% branca, não importa qual cor você colocou no diffuse, ele não irá mostrar. O seu render será igual a imagem abaixo.

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A cor do refractive materials Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho é através do Fog Color, que está localizado abaixo na direita do box do Refraction.

4. Clique no Fog Color e mude para a cor idêntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Previw e veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez.

A imagem da esquerda é o que você terá. Faça a mesma mudança para as outras duas cores e a imagem do render será igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de preto para branco e veja o que conseguirá desta vez.

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55 Refract IOR: 1. G250.com 27 . Fresnel IOR: 1. entre em contato e peça a permissão.55 IOR: 1. e a cor errada pode fazer que não atinja o efeito desejado. O tamanho do objeto é importante porque o Fog é criado com o cálculo de quanta luz penetra no objeto.55 Fog Color: R244. Explicando Fog Settings O aspecto do Fog depende de três parâmetros. B230 Fresnel IOR: 1.55 Refract IOR: 1. A imagem abaixo são testes de diferentes multipliers com uma cor satured e desatured. Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. Isto significa que uma simples setagem será necessária para produzir um efeito igual de um objeto a outro. A imagem da esquerda são duas esferas com o mesmo material aplicado. Fogo color. A melhor forma para setar é usar uma cor clara ou uma versão dessaturada da cor desejada. mas a esfera da direita é 4 vezes maior. Pode conter erros de português e concordância.55 Fog Color: R175. O Fog color é o fator mais importante. B0 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.55 IOR: 1. O Fog multiplier será determinado pelo Fog color e o tamanho do objeto.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. G250. Por isso um objeto grande irá absorver mais luz do que um objeto pequeno.

Ajustando Refractions com o Index of Refraction IOR (Index of Refraction) é usado para calcular entre o light refracted do transparent object.472 1.0 2.77 1.00029 1. Pode conter erros de português e concordância. Note abaixo na tabela os valores típicos dos objetos do IOR. entre em contato e peça a permissão.517 1.57 Material Vidro Glicerina Gelo Rubi Safira Água IOR 1.55.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.com 28 .33 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.417 1.309 1. Material Vácuo Ar Álcool Cristal Diamante Esmeralda IOR 1.329 2.0 1. O padrão do IOR é 1.77 1.

O refractions se tornará mais borrada quando o valor é diminuído e. entre em contato e peça a permissão. estes refractions impedirão o que está por trás do objeto de ser distinguido. por exemplo. O Glossiness do Refractive materials Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opção para Glossiness. Pode conter erros de português e concordância. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 29 . O Glossiness do refractive object usualmente é usado para representar diferentes tipos de vidro. vidro jateado. em determinado momento. A diferença do Reflective Glossiness é somente a superfície de efeito enquanto o Refraction Glossines terá o efeito de transparência no objeto.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.

Abaixo o efeito de transparência de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness no objeto mais grosso se tornam mais obvio.com 30 . O objeto mais longe torna-se mais borrado.6 Refraction Glossiness 0. entre em contato e peça a permissão.0 Refraction Glossiness 0.6 A imagem abaixo mostra a influência do material Refraction Glossiness no objeto atrás dele. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Refraction Glossiness 1.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Pode conter erros de português e concordância.

Recomendamos sempre marcar o Affect Shadows.com 31 . Por padrão ele é marcado. a luz que entra na superfície interna não será mostrada.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Quando esta opção é desmarcada. você encontra a seleção Double-sided. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Quando marcamos. Essa opção é particularmente importante para a transparência do material. a cor da transparência do objeto ira afetar a sombra e não ficará mais preta. este processo dará mais realidade ao efeito A imagem abaixo mostra a diferença sem e com a marcação do Affect Shadows Material Double-Sided Abaixo de cada material. bem como mostrará preto. Pode conter erros de português e concordância. O Double sided não terá efeito nenhum na sombra dos objetos. entre em contato e peça a permissão. Sombra do refractive material Aqui a opção do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padrão é desmarcada.

Emissive Materials Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original.com 32 . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Branco é 100% de transparência e preto 100% de opacidade. você terá uma imagem igual a de baixo da esquerda. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Podemos criar um translucent material com qualquer cor entre o branco e o preto. Selecione a cadeira verde que é a da direita. Clique com o direito em Emissive Layers e selecione Add new layer. Você terá um novo Emissive Layer adicionado no lado direito.skp e mostraremos como criar um material com iluminação própria.skp e renderize-o. Abra o arquivo Translucency. Adicionando Emissive Layer 1.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Clique com o direito no objeto e selecione V-Ray > Edit Material para abrir a caixa do Material editor. Translucent Material Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparência que criamos antes. Isto está relacionado a absorção especial do material. Pode conter erros de português e concordância. Clique no + próximo à cadeira verde e abra os layers. entre em contato e peça a permissão.

Ajustando a cor A cor padrão é branca. a cor do objeto com luz própria será branca. Recomendamos não usar este material como luz principal. apenas como um objeto decorativo na cena. Para evitar que o self-illuminated seja branco. Por exemplo. Por padrão é setada a cor branca. o diffuse color será branco. Renderize e terá uma imagem igual a da direita. Abra o menu Emissive. Pode conter erros de português e concordância. Clique no material preview e verá uma bola completamente branca. intensidade 1 e Transparency color para preto. entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. veja o mapa de cores abaixo: Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. quando a intensidade for maior que 2. você ainda pode manter o diffuse color do objeto. Para isso. Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive.com 33 . Note que se a intensidade for muito alta. vá no options do Vray e em Enviroment desmarque o Sky. Para controlar o grau do Transparency abaixo do Emissive color. Clique na caixa de cor para mudar para uma cor diferente.

1. você pode também colocar um mapa de textura diretamente como fonte de luz. Emissive texture Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated. entre em contato e peça a permissão. Clique no “m’ na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.com 34 . O Texture Editor irá abrir. Pode conter erros de português e concordância. Selecione Bitmap do menu Type e irá ver o painel de controle mostrado na direita. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. 2.

bilho e contraste de cor. Pode conter erros de português e concordância.com 35 . Preste atenção especial nas opções abaixo de como essas opções podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map. 3.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Quando desmarca o Tile. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. O preview não mostrará muita diferença se o valor for muito baixo. Abaixo do Bitmap. clique no “m” da direita e selecione um bitmap para usar como uma fonte de luz. Cique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Depois de selecionar a imagem. Clique no update preview. Aumentar o valor irá fazer o bitmap mais brilhoso. 4. 5. Tile: Repete o bitmap texture no objeto.15. o “m” irá ficar “M”. Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. É padrão esse parâmetro. Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap. O padrão é 0. Clique em Apply e irá usar este bitmap como fonte de luz. ou dentro de mapeamentos) UVW Rotation: Ajusta o grau de rotação do Bitmap. Renderize e terá um resultado como a imagem a direita. irá ter apenas um bitmap texture no objeto. Clique no “M” e volte para o Texture Editor. Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do Gamma do bitmap. UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa repetirá dentro de um determinado espaço (quer no interior da superfície. O padrão é 1. Aumentar este número irá intensificar a tonalidade da cor. entre em contato e peça a permissão. Sete para 0 e não terá nenhum feito de borrado no bitmap.

madeira. A imagem da direita é o resultado da aplicação do texture map. não podemos apenas utilizar reflexão e refração para criar um material para um objeto. Devemos usar o texture maps para criar esses materiais. embalagem dentre outros. Texture Mapping Texture Mapping Para a maior parte do tempo. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Renderize a cena diretamente após abrir e terá o resultado como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. Abaixo alguns exemplos de renderização usando o texture map.com 36 . Abra o arquivo Texture-Mapping_01. Por exemplo: pedra. entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Pode conter erros de português e concordância. Abaixo algumas opções com o Emissive Layer. pintura.skp.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. 02. 06. entre em contato e peça a permissão. 05. 01.com 37 . 04. Escale e rotacione o texture map como desejado. Clique com o direito e selecione done. Assinale materiais ao objeto usando o paint bucket e o Material Editor do sketchup. Você notara que o texture mapping não está na escala e a orientação errada por padrão. Repita o ajuste da texture para cada uma das faces do cilindro e da esfera. clique com o direito em uma das faces. selecione Texture>position para ajustar a rotação e a escala da textura. Usando a ferramenta selection.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. 03. selecione o paint bucket e aplique a textura para a geometria. Selecione a ferramenta eye dropper do Materials para ajustar as texturas. selecione todas as formas geométricas para atualizar o ajuste da textura. Clique no menu View e selecione Hiden Geometry no Sketchup. Uma vez selecionado. Pode conter erros de português e concordância.

com 38 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. entre em contato e peça a permissão. 09. Pode conter erros de português e concordância. Repita para todos os materiais. 07. 10. Selecione Sketchup Material para adicionar para o V-Ray Material Editor. 08. Imagem abaixo a renderização usando o Linked Vray Materials. Você pode adicionar reflection. Abra o material Editor e adicione um novo VrayLinkedMtl do Scene Materials. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. refraction layers como um típico V-Ray material.

se o Bump map esta usando U:2 eV:2. 2. algumas texturas como superfícies de parede. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. V Repeat abaixo do UVW Transform tem os mesmos valores. selecione Bitmap abaixo do menu Type. Após a importação do mapa.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Igual antes. o Diffuse Map deve estar igual. entre em contato e peça a permissão. couro e água. Por exemplo. madeira. marque o Bump e clique no “m” para abrir o Texture editor. Clique no “m” à direita do bitmap. Pode conter erros de português e concordância. selecione a textura do bump map apropriado na escala de cinza para o tijolo. se o Bump map for igual ao Diffuse Map. tenha certeza que U. Abaixo do Maps do lado direito do Material Editor.com 39 . 3. telhado. Bumps Maps Adicionando Bump Map Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects. Clique no cubo com o tijolo e abra o Material Editor para editar o Bump map para o material do tijolo. pintura a óleo. deve-se usar o Bump map para criá-los. 1. 4. que tem a superfície irregular.

Abaixo alguns exemplos de texturas criadas com o Bump map Bump map é criado usando o Bitmap na escala de cinza para setar a textura alta e baixa. A imagem da direita é renderizada com bump map adicionado em todo o bloco. A parte clara do bitmap é considerado como a parte alta e a escura como a baixa. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. A superfície do bloco parece muito bom. A imagem da esquerda é o resultado usando somente o bitmap do tijolo.com 40 . entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância. O bump map é visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da luz.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.

O resultado é uma superfície que produz um grande resultado mais preciso e realista. Isto é feito pela divisão de um determinado pedaço de geometria e de adaptação do indivíduo de todas as alturas das faces com base na imagem que está descrevendo. Isso significa que você deve estar ciente das configurações quando ajustar um material individual de displacement. Atualmente não existe qualquer controle sobre um objeto individual ou material level. Embora as texturas são utilizados para o displacement map na maioria das situações é possível adicionar um displacement map via procedural mapping. Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superfícies. é colocar o valro do Amount no displacement options em 1 e ajustar intensidade da textura como um expressão das unidades na cena. Isso é muito semelhante à forma como bump mapping funciona. O multiplier é o que irá determinar o tamanho final do displacement e isto é referenciando no valor Amount do Displacement nas opções do V-Ray.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Bump mapping apenas transfere a superfície de acordo com a imagem que lhe foi aplicada. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda. Displacement Displacement permite recriar a textura de uma superfície usando uma imagem em preto e branco para fazer as variáveis altura da superfície. Pode conter erros de português e concordância. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. O plano na esquerda tem uma textura de multiplier em . há uma última coisa que você terá que prestar atenção no texture editor que é o multiplier. você pode setar a textura do multiplier em um ou dois caminhos. entre em contato e peça a permissão. Displacement Parameters Nas opções do V-Ray para Sketchup há um rollout que contem os parâmetros par ao displacement. sem alterar efetivamente a estrutura geométrica da superfície.5. No menu do Maps do material options tem uma opção para o displacement. Maximum Subdvisions iara controlar a quantidade de triângulos subdivido que estão autorizados a criar de um único triangulo da malha original. Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length ira afetar na qualidade e velocidade da malha do displacement.com 41 . Depois que a textura do procedural mapping é adicionado. e clique no “m” para adicionar o displacement map. O plano da direita tem o multiplier e o maximum displacement de 2. Você pode provavelmente usar seu corrente bump maps como um displacement maps. que é o mais simples. O primeiro caminho. Adicionando Displacement Usar o displacement é muito similar ao usar o bump mapping.5 unidades. O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que é descrito pela imagem. em que neste caso conduz um máximo deslocamento de . Ajustando o Displacement Dependendo de como está setado os valores gerais do seu displacement. mas cada método faz isso de uma maneira diferente. É importante notar que são controles gerais para todos os displacements da cena.

Simplesmente escolha e clique em Apply. O plano da esquerda tem o textur multiplier de . Pode adicionar agora o emissive. reflection ou refraction layers para o material. Pode conter erros de português e concordância. No caso dos dois planos da direita o Amount value é 2. Alguns layers adicionados no Vray Linked Material pode ser controlado através do Vray Material Editor. é um material que permite uma fácil criação de materiais para V-Ray do Sketchup materials. Neste exemplo. É importante notar que após a criação do Vray Linked Material. Irá fazer com que surja outro menu com vários materiais com formatos diferentes. V-Ray Linked Material O V-Ray Linked Material. Temos agora controles adicionais do Vray Linked Material através do rollout do material do Sketchup no qual você pode ajustar o diffuse color assim como adicionar textures maps e contralar a opacidade. O Vray Linked Material automaticamente atualiza essas mudanças e toma o efeito na geometria que está assinalada para ele. ou VrayLinkedMtl como aparece no V-Ray para Sketchup. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Note que a imagem renderizada é igual em ambos os casos.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.25 e o plano da direita tem o multiplier em 1. pode ser feito através do Vray´s Material Editor e não apenas simplismente atribuir ao material do Sketchup. Irá abrir um prompt para escolher o material Sketchup para escolher o link. Clique em Add VrayLinkedMtl. se você quiser atribuir o material a uma nova geometria.com 42 . entre em contato e peça a permissão. O segundo caminho para setar o displacement é usar o maximum displacement do amount Value nas opções do V-Ray e setar o texture multipliers como uma porcentagem deste maximum value. Adicionando V-ray Linked Material Abra o material editor e clique com o direito no Scene Materials e vá para Add Material. Trabalhando com V-Ray Linked Material Agora o Vray Linked Material está adicionado. podemos expandir o material e note que a aparência é igual ao padrão do Vray material com exceção para palavra “Linked” mostrado na frente do nome material. A cor do material foi mudado para vermelho no material original do Sketchup e as camadas de reflexo continua no objeto. este material foi ligado no Vray Material Editor. Ele estabelece um link do material criado no sketchup para o materials no V-Ray material editor. a cadeira foi colocado um material azul do sketchup.

Este. V-Ray Two-Sided Material O V-Ray Two-Sided Material. Clique em Vray2SidedMtl. é um material de fácil criação de objetos translúcidos muito fino como papel. Isto é porque o Two Sided Material trabalha com materiais pré-definidos. Pode conter erros de português e concordância. e a cor é que determinará o ratio entre o material da frente e de trás. sombra de lâmpadas ou cortinas. expanda o material e note que a aparência é muito diferente dos materiais do V-Ray. Você poderá também definir um material para ambos os lados. Abra o material editor e clique com o direito em Scene Material e vá para Add Material. uma caixa de dialogo perguntar para você escolher qual material gostaria de ter no front material. Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material Agora que está adicionado o material. um para material de frente e outro para o material de trás. irá surgir um outro menu com um formato diferente de materiais. mas pode definir um material igual para ambos os lados. ou Vray2SidedMtl como aparece no V-Ray para sketchup.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Adicionando V-Ray Two-Sided Material Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material.com 43 . entre em contato e peça a permissão. por sua vez. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Tem 2 slots. Quando clica no botão para o front material.

Renderize novamente e o resultado é muito fechado para a primeira imagem no topo. A fonte de luz vem do Enviroment light. 2. Não mude o valor do GI e mude o brightness para Val 55 abaixo do Texture Editor. o resultado é igual ao mostrado aqui. O Direct Lighting é usado para criar um comando de luz como Rectangular Light e Omni Light para usar no objeto diretamente.skp no qual não há nenhuma luz na cena.com 44 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. O Indirect Lighting refere para qualquer iluminação fora da luz ou um ambiente. Você não pode ter um bom resultado na renderização sem um bom lighting enviroment. Vamos ao teste Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01. Pode conter erros de português e concordância. Renderize com o GI padrão de 1 e o resultado será igual ao da imagem mostrada na esquerda. Igual ao espaço real da iluminação. 3. A iluminação deve ser ajustada para acomodar o material ou o material deve ser ajustado para acomodar a iluminação? Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. 1. a fonte de luz é dividido entre a iluminação direta e indireta. Até agora as cadeiras e o chão estão usando o mesmo valor da cor branca 230. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor. Enviroment Lighting A iluminação desempenha um papel-chave no processo de transformação. entre em contato e peça a permissão. A razão do inicio deste teste é para alguns usuários entender a importância entre a iluminação e o material.

A imagem da direita mostra locais diferentes de abertura e efeitos de brilho na cena. É mais fácil ajustar a iluminação para espaço aberto. reflections e pode fazer sua renderização demorar mais do que deveria. Exterior é o espaço aberto. Com um incorreto lignting environment. coloque um objeto no chão sem nenhum muro e sem nada que o rodeie. não ficará a renderização como criamos. fica muito difícil de saber como sua cena irá reagir. Interior ou Exterior? Para fazer a iluminação correta. MAS ficará parecendo diferente baseado na iluminação ambiente. O Interior lights é mais complexo do que o exterior lighting. Iluminação incorreta também tem um efeito adverso em outros aspectos de sua renderizacao e pode afetar sombras. O brilho aumenta devido as aberturas adicionadas na parede. Interior significa que a fonte de luz é bloqueado por parede o um objeto similar na cena. Um outro exemplo. Com a segunda imagem do teste anterior se criarmos um outro material e inseri-lo na cena. em oposição a mudança do material. Ficou claro do exemplo anterior que a iluminação precisa ser ajustada para acomodar os materiais. devemos ter em mente entre a iluminação interior e exterior. Por exemplo. entre em contato e peça a permissão. qual será a cor que sua camisa será? A resposta é que a cor da sua camisa continua a mesma. A imagem da esquerda mostra o mesmo espaço semi-aberto mas adicionado algumas aberturas na parede. Veja a camisa que você está usando agora. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Esta é a razão para ajustar a iluminação até atingir o objetivo desejado. com a segunda parte do exemplo na página anterior. A imagem a esquerda mostra um espaço de iluminação aberto e a imagem da direita mostra um espaço semi-aberto de iluminação. um espaço fechado em que a luz ambiente não terá efeito direto no objeto.com 45 . Que cor que é? Se você andar dentro de um closet sem luz.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Pode conter erros de português e concordância.

Pode conter erros de português e concordância. o primeiro passo é checar quando espaços abertos tem na cena para o enviroment light entrar.com 46 . O numero de objetos. Renderize e terá uma imagem escura igual a da direita. Técnica para ajustar a iluminação Antes de renderizar a cena. e a cor é azul claro. O resultado é devido não ter luz na cena e somente uma pequena abertura em que o enviroment light entra. cor e também o tamanho irá afetar a iluminação em algum ponto. Existem alguns obejtos perto da parede e perto da abertura e não há luz na caixa. o corrente GI instensity é 2. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. 255) e a intensidade ser de 1. Aumente o GI Intensity para 4 e renderize novamente. Com o Vray esta tarefa é muito fácil por causa de como a iluminação do ambiente trabalha. O resultado esta para uma iluminação mais razoável. um pouco brilhoso desta vez. Isso é útil. Primeiramente você deverá setar o enviroment color para branco (255. Este exemplo mostra que o Enviroment Light no espaço semi-aberto não tem um resultado apropriado da primeira vez. entre em contato e peça a permissão. Todos os objetos estão usando Val 190 em cinza. localização do objeto. na medida em que permitirá avaliar corretamente a aparência de seus materiais. e você terá um iluminação neutra na sua cena. Quando iniciamos a setagem da iluminação do interior. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas. O resultado é igual abaixo. 255. Na cena é um cubo fechado com uma abertura no topo.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. tipo de material. Quando iniciar a criação da iluminação é importante avaliar como será a luz na cena e como irá reagir a iluminação. bem como ver se existem áreas de seu cenário que irá receber mais ou menos luz ambiente. Enviroment Light para espaço semi-aberto Abra o arquivo GI Enviroment-01. tente finalizar toda a modelação para simplificar a tarefa de ajustar a iluminação.skp. Aumente para 8 o GI e renderize novamente.

Renderize e terá uma imagem igual a de baixo. resultará em uma melhor qualidade. Min Rate: é o controle mínimo para cada pixel.com 47 . Max Rate: é o controle máximo para cada pixel. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Quasi Monte-Carlo e Light Cache. Cada motor tem sua própria metodologia de cálculo com suas vantagens e desvantagens. entre em contato e peça a permissão. Valor de -1 significa 2 pixels como amostra 1. Abra o painel de controle do Indirect Illumination no Options. Note que a velocidade do calculo é muito rápido. Abra o arquivo Chairs-Irradiance-Map-01. o painel de controle muda de acordo com o motor assinalado. Valor menor significa menor número total de amostras utilizadas para calcular a luz.skp e abra o Irradiance Map no painel de controle. O padrão é Irradiance Map. O padrão para o Min Rate e o Max Rate é -3 e 0. Primary Engine: Irradiance Map Só pode ser usado no primary bounces.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. E tem três opções para o Secondary Engine: Photon Map. reflexão e refração não muito boa. ou você pode selecionar None para esse Motor. 0 = 1 pixel para 1 amostra. O oposto resultará em melhor qualidade. Valor menor significa menos quantidade de Amostras a partir do objeto. 1 = 1 pixel para 4 amostras. Photon Map. Lá há as opções de Primary Engine e o Secondary Engine no painel abaixo. É muito importante a setagem das opções relacionado para a qualidade da imagem: Min Rate e Max Rate. De maneira oposta. O padrão é Quasi Monte-Carlo. Neste arquivo está marcado como -8 e -7. O V-Ray usa dois motores de render para calcular a imagem final. O valor 0 significa 1 pixel para cada amostra. mas tornará mais longo a renderização. Valor de -2 significa 4 pixels como amostra 1 e assim por diante. Existem quatro opções para o Primary Engine: Irradiance Map. mas a qualidade da sombra e a iluminação é baixa. Pode conter erros de português e concordância. mas tornará mais longo o prazo de renderização. Na escolha de entre os diferentes motores. de modo a tornar as qualidades de sombra. Escolhendo diferentes Render Engines A fim de calcular o Indirect Light no V-Ray é necessário especificar um motor para computar os cálculos. Quasi Monte-Carlo e Light Cache. 2 = 1 pixel para 8 e assim por diante.

A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -3 e -2.com 48 . apesar de que cada usuário pode ter um conjunto de valores baixos para o Min e Max Rate para um preview mais rápido criando simultaneamente a iluminação. De -3. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -4 e -3. isso não significa que as setagens de -8 e -5 terá o mesmo resultado de -3 e 0. Após as setagens corretas. O padrão da setagem de -3 e 0 representa quatro passos para a renderização do trabalho. De acordo com as definições acima para Min Rate e Max Rate.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. -2-1 para 0. Por exemplo: -6 e -5 ou -4 e -3. Apesar de que a qualidade não será muito boa. então poderá renderizar com valores altos para uma imagem com qualidade final melhor. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. o preview ficará ótimo para avaliação. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo do Irradiance Map para o Min/Max Rate de -3/0. Pode conter erros de português e concordância. A imagem à direita é o resultado final. Então você verá o Prepass 1 of 4 para Prepass 4 of 4 do processo da renderização na caixa de diálogo. A imagem à direita é o resultado final. entre em contato e peça a permissão. A imagem à direita é o resultado final.

Quando o Min Rate e o Max Rate são muito baixos.com 49 . entre em contato e peça a permissão. A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. mas ainda assim as subdivisões foram aumentados de 50 para 100. Pode conter erros de português e concordância. A imagem à direita mostra o -3 e 1. as imagens foram calculados com o mesmo Min / Max Rate. Com o Higher subdivisions poderá ser necessário acrescentar mais amostras. Veja a imagem da esquerda como exemplo. O Subdivisions é o próximo meio de controle da qualidade com Irradiance Map. isso só acontece quando se usa no motor de renderização o Irradiance Map. pode ser necessário fazer mais do que apenas ajustar o Min e o Max Rate. A imagem a esquerda mostra o -4 para o 0. Você pode ver a luz passar claramente no canto. Isto é devido à falta de amostras no cálculo do Prepass. Você pode ver no arranjo dos irrandiance points (os poucos pontos brancos) que a segunda imagem é muito mais suave. Embora o da direita tem um resultado melhor. Higher subdivisions vai dar uma melhor qualidade. a diferença é muito pequena. A imagem à direita teve um aumento de -3 e 0 e pode ver uma grande melhora.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. “a fuga de luz” acontece mesmo com os objetos unidos. Em ambos os exemplos abaixo. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. e as amostras foram aumentadas de 20 para 40. Ao trabalhar com imagens complexas. Evidentemente.

Imagem a direita foi renderizada com o QMC. Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC é usado para primary bounces. Pode conter erros de português e concordância. É uma boa idéia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens. Embora Adaptive Subdivisions produz resultados rápidos e previsíveis. entre em contato e peça a permissão. as cores foram reproduzidas com muito mais precisão no calculo do QMC. por isso pode não ser totalmente necessário para mudar para o QMC para imagens finais dependendo da situação. Abra a aba Image Sampler na Opções do Render e mude o Sampler from Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. Isso ajudará a diminuir o granulado na imagem. Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final. É mais útil para as cenas com uma grande quantidade de detalhes pequenos.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. e em seguida. O ruim deste método é que ele leva muito mais tempo para renderizar. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. mudar para QMC para a imagem final. Primary Engine: Quase Monte-Carlo Quasi-Monte Carlo é o método mais preciso no cálculo da luz no V-Ray. Agora mude o Max Subdivisions para um número mais elevado como a 50. Com QMC é muito mais fácil a criação de uma renderização porque são poucos ajustes a fazer. ou imagens de alta qualidade. A imagem a esquerda foi renderizada com o Irradiance Map. Uma das maneiras que você pode melhorar isto é usar um image sampler diferente. devido a grande quantidade de tempo necessário para completar o render. geralmente com menos tempo do QMC. Percebemos que a imagem da direita tem um aspecto mais granulado.com 50 . Resultados similares a QMC podem ser obtidas através do Irradiance Maps. mas em compensação. QMC geralmente produz um aspecto mais granulado.

O calculo é muito similar ao do Photon Mapping.600 para ter um resultado correto na renderização. Com o Photon Mapping o calculo inicia da fonte da luz e coleta a energia das luzes ao longo do caminho. Cada uma das imagens foram calculadas com o primary e secondary bounces do Light Cache. Se o processo finalizar e tiver muito ponto preto na janela. e aproximar o número de amostras de acordo com o progresso e o número total de amostras. Pode conter erros de português e concordância. se mostrar o número do Subdvis em 1000. Embora cada uma desses bounces é insignificante individualmente. Ele é usado para determinar o tamanho de cada exemplo. quando o Subdivs estiver na metade do caminho. Isso é devido o fato que o Light Cachê calcula um número infinito de secondary bounces. Outra importante opção com o Light Cache é o Sample Size. A imagem da esquerda tem o image size 0. isso significa que necessita de um número entre 500 . Um número menor irá render uma imagem com mais detalhes e mais nítida. e um número maior perderá mais detalhes mas terá uma imagem mais suave. A imagem da direita é um pouco mais brilhante. a melhor maneira é olhar para a janela do progresso.3. enquanto o QMC somente calcula um número predeterminado de bounces.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.2 e da direita o size é 0. Subdivs é usado para decidir quando traços de luz será usado do Camera para calcular a distribuição da luz. a janela de renderização com pontos pretos quase desaparecendo. A imagem da esquerda foi renderizada com uma combinação de Irradiance Map e QMC e a da direita com uma combinação de Irradiance Map e Light Cache. ele aumenta o efeito de brilho adicionado à imagem. entre em contato e peça a permissão. Por exemplo. O Subdivs é o fator mais importante para o Light Cache.com . 51 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. osso significa que mais Subdivs é necessário para um resultado mais apurado. acompanhar o aparecimento da imagem no frame buffer. Secondary Engine: Light Cache Light Cache é usado no Secondary Engine para calcular a distribuição de luzes na cena. A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um numero alto de pontos pretos. Algumas das vantagens em ser usar o Light Cache é de que não tem muito ajustes a fazer tornando assim mais rápido a renderização. Ao determinar quantas Subdivs será suficiente para uma imagem.

É importante notar que o Light Cache não é apropriado para usar o primary bounces.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. entre em contato e peça a permissão. assim como não produz resultados suaves ou bons detalhes.com 52 . Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a diferença entre o sample size. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância.

enquanto uns tem Subdvs para o controle de qualidade da sombra.com 53 . Alguns tem color. Photon Map para o controle de qualidade do render.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. entre em contato e peça a permissão. Cada conteúdo da luz é diferente. Rectangular Light Point LIght Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Lighting Dialog Box Abaixo estão todos os detalhes dos tyipos de luzes suportados pelo V-Ray para Sketchup. multiplier e sombras on/off. Pode conter erros de português e concordância. controle Castics Subdivs e Bias para a sombra. A diferença é somente o Point Light que está habilitado para o ajuste do raio da sombra.

Para melhora-lo. Lighting e Shadow Qualidade das Sombras A menos que a sombra estiver desligada. a imagem da direita foi renderizada com Radius aumentado para 10.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. a ponta da sombra (shadow edge) ficará muito reta.com 54 . Pode conter erros de português e concordância. Se setar em 32. Radius para Shadow Edge Quando usams Point Ligths. A qualidade da sombra é controlada pelo Subdvs que está abaixo do no box lighting dialog. entre em contato e peça a permissão. você terá a mais perfeita sombra sem nenhum noise. e a da direita com 32. a imagem a esquerda foi renderizada com Radius setado em 0. todos os objetos têm que ter sombra abaixo da luz. mude o padrão de 8 como desejar de acordo com a qualidade da sombra. Usando o point light com exemploi. ajustamos o Radius abaixo do box Shadow dialog. A imagem da esquerda foi renderizada com Subdivs em 8. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Um número alto custa mais demora para renderizar. abaixo de Samplig>Subdivs. O rectangular light por exemplo.

Isto pode ser feito através de qualquer um dos três parâmetros: ISO. Pode conter erros de português e concordância. Um longo tempo levará a uma imagem mais brilhante ou branca. Para que estes parâmetros tenha efeito sobre a exposição da imagem. então é recomendado que você ajuste o aperture através da velocidade do obturador ou as setagens do ISO. Usando a abertura Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que existe uma relação inversa entre o valor e o resultado. Isso significa muito mais uma reação natural à luz do dia. e menores valores equivalem a uma abertura maior. A velocidade do obturador é a quantidade de tempo que a luz é permitida a afetar o sensor. Em outras palavras introduzindo um valor de 4 realmente significa uma velocidade 55 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Tipo de camera No Vray physical camera. O último elemento que contribua para a exposição é o shutter speed (velocidade do obturador). assim como uma dimensão adicional de controle sobre a iluminação de sua cena. O segundo aspecto que afeta a exposição é a abertura. entre em contato e peça a permissão. Aperture ou shutter speed. O still camera pode ser usado também para animações e produz excelentes resultados. Este valor é referido como F-stop. Ajustando o Exposure Agora que sabemos o que determina a exposição. então o valor de abertura irá determinar quanta profundidade de campo será em sua cena. deve ser verificada na câmara as configurações físicas. Se você está tentando conseguir atingir uma determinada profundidade de campo. Physical Camera As características do Physical Camera permite que a reação da camera imite o mundo real. Se você tem o depth of field ativado. A velocidade ISO refere-se à sensibilidade do filme ou sensor. A primeira é a still camera. que são usadas para animações. A maior velocidade ISO corresponde a uma maior sensibilidade à luz.com . Usando o Shutter Speed Shutter Speed pode ser um bom caminho para ajustar a exposição de sua imagem.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. O parâmetro próprio manifesta-se como 1 / x. Dependendo de algumas das opções que estão sendo usado. iremos ajustar corretamente para a nossa imagem. Esse número corresponde ao tamanho da abertura que permite a luz passar para o filme ou sensor. a exposure (exposição) é o ato da luz que afeta o filme ou um sensor. e que um grande valor irá diminuir o brilho de sua cena. um parâmetro pode ser mais apropriado do que o outro. e as outras duas são a cinematic e video. e portanto mais leve. e há três aspectos que ditam os resultados de afetar a luz. você notará que há três opções com os tipos de câmeras. O que significa que um pequeno valor irá aumentar o brilho de sua cena. Um valor maior vai criar uma maior profundidade de campo. O primeiro é conhecido como velocidade ISO. Exposure No mundo real.

e que traduzirá para uma imagem mais escura. entre em contato e peça a permissão. ou uma rápida e simples adaptação do tom de uma imagem. Pode conter erros de português e concordância. Shutter Speed=60 Shutter Speed=100 Shutter Speed=180 Usando o ISO O valor do ISO é extremamente útil para exposição de uma cena. e o ISO pode agir como o fator determinante para a exposição final da imagem. Portanto um valor maior significa que o shutter speed irá mais rápido. Valor ISO=200 Valor ISO=400 Valor ISO=600 Ajustando o balanço O equilíbrio do branco permitirá compensar a cor da iluminação de uma cena para determinar quais são as cores que o V-Ray interpretará como branco. Isso lhe permite adaptar outros parâmetros para as necessidades da sua cena. Isto pode ser muito útil para contrabalançar a cor do sol do VRay. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. do obturador de um quarto de um segundo. Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilíbrio de uma imagem mais leves e sob saturado. sendo que a colocação da cor exata na renderização em uma foto. Isso seria extremamente útil a expor uma cena corretamente com ambas as profundidade de campo e de motion blur.com 56 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.

e de forma a manter as características do modelo. O sol em si é extremamente brilhante. Location. Para adicionar o sol no Sketchup vá em Window. Pode conter erros de português e concordância. Isso fará que tenha o sol corretamente ajustado. o sol deve ser mantido próximo à sua intensidade correta.com 57 . Isso fará com que os ângulos sejam calculados permitindo colocar a entrada da hora. Para determinar a exposição correta você precisará fazer um rápido render da imagem. Clicando no botão "m" deverá apresentar o editor de textura e abaixo o Type estará selecionado o Sky. dia e local. Sun and Sky O V-Ray Sun and Sky são baseados para retratar fielmente o sol e céu. Para contrariar a intensa luminosidade do sol é importante criar uma boa exposição de uma cena com a Physical Camera. Esta imagem foi renderizada usando o Vray Sun e o Physical Camera. Acessando as propriedades do Sun As propriedades do sol no V-Ray é controlada em conjunto com as Physical Sky no Texture Editor para GI (Skylight). vamos manter os valores padrões. shutter spped ou o valor da ISSO para compensar. bem como reagir ao ângulo e direção do sol. abaixo da opção do render Enviroment. Por agora. o acesso as opções do V-Ray e da Camera permitem a implantação da Physical Camera. Model Info. é uma necessidade que ele seja utilizado em conjunto com a Physical Camera. ou sobreexpostas. Adicionando o Vray Sun No V-Ray Sun o Sky é adicionado no environment do V-Ray options. Destinam-se a trabalhar em conjunto. Usando o Sun com o V-ray Physical Camera De modo a utilizar corretamente o sol. No topo você vai notar a opção de selecionar uma Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. o que permite uma fácil recriação deles. Expondo sua cena com a Physical Camera Uma vez que a melhor maneira de fazer uso do Sun é também usar a Physical Camera. Usando Physical Camera irá também ajudar a captar com precisão e corrigir as cores do céu. Shutter Speed=300 e ISO= 200.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Se a sua imagem ficar muito brilhante. clique sobre o "m" ao lado do parâmetros do GI. então você precisará ajustar o F-stop. Foram usadas os valores para a correta exposição: F-stop=16. Aqui você vai encontrar muitos comandos diferentes que mudam a aparência e afeta do sol. entre em contato e peça a permissão.

se não for corrigido para exibição nos nossos monitores. particularmente quando se utiliza o V-Ray Sun e Sky. Aparência do Sol e do tempo Depois de adicionar o sun and sky.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Isto pode ser muito útil para as adaptações do aparecimento do sol. Dia limpo Turbidity=5. A maioria dos programas embute a correção para este na imagem. Dia muito nebuloso Mudando a Aparência do Sun com o Ozone (ozônio) O outro parâmetro útil no ajustamento do sol é Ozone. entre em contato e peça a permissão. Isso faz com que o céu seja escuro e as suas cores serem imprecisas. o Override Sun´s Parameter. Para a mudança da posição do sol. Por último. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. mas devido à natureza de como o V-Ray processa as informações corretas de cor. mas pela simplicidade e de continuidade. Valores baixos vai criar um céu azul claro. isto não é correto para isso. o resultado é que o Vray Sky vai aparecer muito escura. Então a correção do gamma é muito importante. como você poderia ver na cidade. O Turbidity essencialmente altera a quantidade de poeira que está no ar. Agora a aparência da cena mudou completamente através da posição do nosso sol. A imagem a direita. O mesmo se dá para o processo do background. Ligeira Neblina Turbidity=8. Esta flexibilidade permite que os usuários se preocupem apenas sobre o período do dia em vez de ajustar a aparência e a intensidade do sol e do fundo. Em última análise. De manhã Meio dia Noitinha Mudando a aparência do sol com o Turbidity Embora o tempo e a posição do sol vai ter maior efeito sobre o aparecimento do Sun and Sky. Turbidity=2. recomenda-se este estar desmarcado. Também se a imagem não tiver uma correção do gamma a influência do céu não será precisa. existe uma opção ao lado do botão. fazendo que ilumine assim como ter as cores que representam fielmente a influência do céu. deverá ser renderizado utilizando o gamma corrected linear workflow. simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup Shadow Settings (podese mudar também a localização através do Model info). A correção do Gamma é para compensar uma tendência da exibição de tons mais escuros do que elas realmente são. Já valores maiores fará o céu ligeiramente amarelo ou alaranjado. existem vários outros comandos que será útil para ajustar a sua aparência. vejamos como o sol reage nas mudanças do dia. fonte de luz. Gamma Correction e o Vray Sun and Sky Dada à natureza física do modelo do sol e céu. como se você estive num Interior. Pense o Turbidity quase como um controle para a imprecisão do céu. o gama foi corrigido. A imagem à esquerda não possui a correção do gamma. O Ozone muda a cor do sol de um tom amarelado para um ligeiro tom azul. o Sketchup sun é selecionada por padrão e VRay sabe de qual direção o sol está vindo.com 58 . Isso permite separar as definições para o Céu e sol.

Para ajustar a saída mude o valor do Gamma de 1 para 2.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. entre em contato e peça a permissão.2. Na Global Switches. Pode conter erros de português e concordância. existe uma seção no canto inferior direito que contém os comandos para a correção gamma. tanto a entrada (textura e cor) e saída precisam ser ajustadas. Habilitando o Gamma Correction Para a correção da imagem gamma. assim como não atrapalha no fluxo de trabalho. Para ajustar as entradas marque o Correct RGB e Correct LDR Textures. Isso é muito rápido e simples de fazer com o V-Ray.com 59 . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

Com a imagem da esquerda você pode ver um pouco do efeito do Caustics. metal vidro e liquido que refletem ou refratam a luz ao redor de outros objetos. Marque o “on” para abrir o Caustic effect. Ao iniciar a janela do progresso do render. entre em contato e peça a permissão. como por exemplo. Pode conter erros de português e concordância. Abaixe no painel de controle o Caustics. A imagem da direita foi renderizada com o o efeito. Exemplo A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. Isto acontece quando a luz passa a ser focalizada pelos matérias resultando em um padrão de luz brilhante. Dependendo do número de luzes e das subdivisões do caustics de cada luz. Os valores de Max Photons. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. multiplier e Caustics Subdivs são todos usados com a setagem default.com 60 . este processo por ser muito rápido ou ter alguns minutos. Abra o arquivo Chairs-Caustic-01. Isso é devido a opção do Affect Shadows. você verá que esta calculando os caustics.skp. abra o opções do V-ray. Caustics O que são Caustics? Caustics são fenômenos de luz criado por alguns materiais.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.

Pode conter erros de português e concordância. Compare com a ultima página e verá que o efeito do Caustics é maior no tempo e no sombreado. e também pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opções da luz do v-ray) de 1000 para 2000 ou mais alto. então aumente a intensidade da luz. entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.com 61 . você pode ver uma qualidade melhor do efeito Caustics neste caso. A imagem da direita foi renderizada com o Caustics Subdivs setado em 3000. como na imagem a direita. Volte para o painel de controle do CAustics. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Mas isso ira aumentar o tempo de preparação do render do efeito do Caustics. Renderize novamente com o Max Photons mudado de 50 para 300. Se você quiser um controle de qualidade melhor para o Caustics.

Linear Multiuply significa simplesmente que a cor não será alterada a partir do valor gerado para o valor exibido. Color Mapping A função do Color Mapping Color Mapping é usado para ajustar como a cor irá ser mostrado com a imagem obtida. Pode conter erros de português e concordância. entre em contato e peça a permissão. HSV Exponential e Exponential são muito similares. e isso afetará a intensidade da cor. como na imagem abaixo na direita. É muito útil para minimizar a quantidade de uma imagem que está fora do alcance do que pode ser exibido em um monitor. Intensity Exponential pode manter o raio do RGB. este valor é interpretado baseado no tipo de mapeamento usado.com 62 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Quando o V-ray determina um valor de cor para um pixel. como padrão o Vray seta a opção Linear Multiply. como a imagem da esquerda abaixo. pois irá manter a intensidade da cor. mas a cor do objeto. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Tipos de Color Mapping Abra a opção do Color Mapping no Option. Exponential é usado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situação de desgaste.

Pode conter erros de português e concordância. o Fixed Rate Sampler é geralmente muito lento. Embora o Adaptive QMC não seja o método mais rápido para o cálculo antialiasing. Devido a isto. que normalmente produz resultados de qualidade.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Para este exemplo. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. como na imagem à direita. Por último torna-se muito importante ter uma definição correta. Um bom ajuste do Image Sampler terá um impacto direto sobre a velocidade e a qualidade da imagem final. mas ela não tem a capacidade para utilizar múltiplos níveis de subdivisões. Em todos os casos os subdivisions trará uma melhor qualidade de imagem. Adaptive QMC Sampler Semelhante ao QMC o Adaptive QMC Sampler é mais usado para as cenas com detalhes pequenos. mesmo se a iluminação dos cálculos forem muito precisos. pois uma má configuração pode produzir uma imagem de má qualidade. Max Rate 2.com 63 . Por padrão esta em Min Rate -1. muito embora não produzam resultados previsíveis. Veja a imagem abaixo à esquerda. entre em contato e peça a permissão. definir a taxa Min diretamente para 0 irá corrigir essas linhas quebradas. Controle Adaptive Subdivisions A setagem padrão do Adaptative Subdivisions pode produzir bons resultados. como padrão o Vray usa o Adaptive Subdivisions como método de calcular o antialiasing. Para previews mais rápido você pode diminuir a qualidade do Image Sampler. Tem linhas finas renderizadas com o padrão do Adaptive Subdivisions e tem algumas linhas quebradas no fundo. Fix Rate Sampler Fixed Rate Sampler funciona da mesma forma como o Adaptive Subdivisions faz. Adaptive Subdivisions Samplers Abra a opção do Image Sampler.

Clique no botão imagem. níveis e o exposure.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Por favor veja as explicações abaixo de cada ferramenta. Vray Frame Buffer Janela do box de ferramenta do Render Aqui está algumas das mais importantes ferramentas do Vray. entre em contato e peça a permissão. Se o resultado não é o que pretende. Este botão deixa ver o tempo da função em carimbo. Aqui pode-se ajustar as curvas. Alternar para frente e para trás os diferentes canais de cores para exibir a imagem. que também é incluindo Alpha Channel e tons de cinza para exibir a imagem em preto e branco. Isto é muito útil para aqueles que querem ver o resultado final da parte específica da imagem. para adicionar o carimbo na Clicando sobre este ícone. Abre caixa de correção de cor do Vray. Clique direito quando renderiza também mostra a informação do pixel. o render irá começar de onde o mouse é apontado durante a última passagem de processamento (veja imagem acima). aperte o ESC para terminar processo de imediato. curvas exposure Levels Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância.com 64 . Salva a imagem Apaga a imagem Clicando nesse ícone abre a caixa de dialogo das informações do pixel.

é como instalar normalmente o vray nas maquinas só que deixe apenas o ASGvis DR Spawner marcado na instalação. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Isto possibilita a utilização de múltiplos computadores com grande aumento da velocidade de renderização. conhecido como maquina escrava. Distribuindo a Renderização Distributed Rendering é a capacidade de renderizar uma imagem através de múltiplos computadores. Na pasta C:\Arquivos de programa\ASGvis.com 65 . Encontrando o endereço de IP no computador escravo A ultima informação que precisamos para utilizar a maquina escreva é o endereço de IP. precisa encontrar a pasta chamada Render Slave. Segundo. Para utilizar estas maquinas extras. O Vray pode usar acima de 10 computadores com uma única licensa. Abra a pasta e ache o DR Spawner. Anote o número de cada Ip para usar as maquinas. Para acha-lo é so ir em conexão de rede e clicar duas vezes na conexão atual e depois na aba suporte. Iniciando o DR Spawner Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava. Para instalar. Setando o Distributed Rendering Spawner O caminho usado para o Vray comunicar com outros computadores.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Cada maquina tem que ter ASGvis DR Spawner instalado e rodando. Ao clicar duas vezes no aplicativo. necessita mostrar o caminho para o V-Ray usar outra maquina. Pode conter erros de português e concordância. o V-ray necessita olhar estas maquinas. é através de uma aplicação instalada e rodando nas maquinas escravas. precisamos rodar o aplicativo. são necessárias duas cosias para ser feito. Primeiro. entre em contato e peça a permissão. ele carregara com sucesso e estará pronto para o inicio.

Depois de colocar todos os endereços. Clique no botão Add Server e coloque todos os endereços de IP de cada maquina que você irá usar. marque a opção Distributed Rendering e clique em settings. Conectando as maquinas escravas Agora que elas estão prontas para renderizar em conjunto.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.com 66 . você precisa dizer ao computador principal quais clientes irão ajudar na renderização. Pode conter erros de português e concordância. precisa clicar em Resolve Servers. entre em contato e peça a permissão. Na aba System nas opções do Vray. Isto é muito simples. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

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