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PLUGIN DE RENDERIZAMENTO PARA DESIGNERS

V-Ray for SketchUp

Tradução por: Renato Celso Simões renatosimoesbr@gmail.com

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

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Instalando V-Ray for SketchUp
1. Tenha certeza que SketchUp está fechado e inicie o processo de instalação. 2. License Agreement, clique next para continuar.

3. Escolha complete setup, clique next para continuar.

4. Escolha o local de destino e clique next para continuar.

5. Instalando

6. Installation complete.

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Ativando V-Ray for SketchUp
1. Depois de final da instalação, abre o programa Sketchup. A página de boas-vindas abrirá automaticamente. Vray for Sketchup estará instalado abaixo do aba Plugins como default.

2. O InstallShield Wizard solicitará para escolher uma das opções. Se você não tiver uma senha para V-Ray for SketchUp, escolha a opção “I want to evaluate V-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this time.”

3. Se tiver um serial number, pode selecionar a outra opção, “I have a serial number and I want to activate V-Ray for SketchUp. Então clique em next.

4. Entre com o serial number então clique em next. Irá iniciar a ativação.

5.Usualmente a ativação leva vários segundos para acabar. Depois da ativação completar, não é necessário ativar novamente o V-Ray for SketchUp ao iniciar.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

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O HDR é um formato de imagem muito especial. Mas isto ainda é um dos milhares de vezes que o sun light pode produzir. Antes de iniciar a renderização com V-Ray for Sketchup Quando renderizamos uma imagem com qualquer programa de renderização. Com um normal 24 bit. Com o formato de arquivo HDR. incluindo V-Ray for SketchUp. o teste de brilho da cor branca você consegue com R255. Pode conter erros de português e concordância. reflexão e refração em qualquer objeto simples na cena. 8 bit por canal de imagem RGB (Low Dynamic Range Image). Então não precisa perder muito tempo ajustando a localização e brilho do lighting. você precisa entender três principais fatores para que a imagem tenha efeito: Lighting. sombra. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. os usuários podem ter um maior controle do escuro para o brilho. and Mapping. V-Ray for SketchUp é uma maquina de renderização equipada com Global Illumination (GI). Ele irá dar o efeito de cor. também chamado HDRI (High Dynamic Range Image). G255 e B255. entre em contato e peça a permissão.com 4 . Materials. no qual é muito fácil quando um usuário precisar de ajuda para o setup da lighting na cena.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Lighting é a regra mais importante destes três. V-Ray for SketchUp também suporta valores High Dynamic Range.

Às vezes os números de elementos é o que contribuem para o render final. e por isso um fotógrafo usará as capacidades da câmara para expor corretamente a imagem. e isto é importante saber pois um resultado indesejável pode ser evitado quando iniciamos os ajustes do render com próprias opções. Devido à natureza do modelo em que o sun and sky são baseados. Esta é uma excelente ferramenta para as setagens do renderizamento com sol. Bounced light é simplesmente a energia da luz emitida para uma superfície. entre em contato e peça a permissão. Este bounced light é o que permite o V-Ray criar os renderizamentos em alta qualidade.com 5 . Pode conter erros de português e concordância. Indirect Illumination é luz simples que não vêm diretamente de uma simples fonte de luz. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. você achará que as condições do sun and sky será extremamente brilhante. No mundo real. Estes elementos são Indirect Illumination. Para mais detalhes do Indirect Illumination por favor recorra a pagina 66. Isto é bom porque certos aspectos são específicos para V-Ray e estão sempre configurados com os seus próprios cenários. e V-Ray Physical Camera. Ao criar os renderizamentos. e isto é simples e rápido de se fazer na setagem. a iluminação é diferente em muitas situações. Entendendo o Default Settings do V-Ray for Sketchup Renderizando com o Default Settings A opção de default do V-Ray for SketchUp é setada para que certos elementos V-Ray são habilitados sempre. o V-Ray Sun and Sky.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Key Elements no Default Settings Aqui são os três principais elementos específicos do V-Ray que são criados com um aspecto do default render. Por causa disso o V-Ray Physical Câmera é usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada a um nível desejável. O V-Ray Sun and Sky é um modelo de brilho fisicamente preciso de fácil recriação dos efeitos do Sun and Sky. isto nos dá a oportunidade de definir a nossa iluminação em que seria o mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as nossas configurações até alcançar o resultado desejado. A boa exposição significa que a imagem não é excessivamente brilhante ou muito escura. Estes elementos serão comentados rapidamente aqui e você poderá ter referencias em outros capítulos no livro para uma explanação detalhada destes elementos. Global Illumination é simplesmente um dome de luz que é emitido em volta da cena. No V-Ray esta referencia é tipicamente de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced light.

ou diferentes configurações de qualidade. Os usuários podem salvar as configurações atuais. Use Resoure Defaults para restaurar a configuração original do V-Ray. Tem 3 cadeiras e um plano infinito no chão neste arquivo. Todos os objetos não tem nenhum material e não há uma luz na cena também. ou tornar diferente motores. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. Use File> Load para carregar os arquivos .visopt no arquivo Options. entre em contato e peça a permissão. todas as mudanças das configurações no Options V-Ray serão salvas.skp. Por favor. Quando o arquivo é salvo no SketchUp.Visopt como o formato do arquivo. A partir de File> Save para salvar opções de configuração. É somente 2KB o tamanho do arquivo. Render Options do V-Ray for Sketchup Abra V-Ray for SketchUp .com 6 . clique no ícone azul no menu do V-Ray. Ele irá substituir as configurações atuais. ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas.Render Options tem todos os parâmetros de renderização. e você obterá essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configuração nas opções do V-Ray. Abra o arquivo Chairs-Original. Você pode abrir o Render Options do menu Plugin ou clicar diretamente no Vray Options. Salvar e carregar setagens no Options Existem muitas opções de configurações para o V-Ray for SketchUp.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Use .

Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Indirect Illumination Marque o On abaixo da seção GI. Quando desmarca o Box Hidden Lights. 1.com 7 . Isso irá ligar o Indirect Illumination. Tire o mapa do Sky e Background clicando no M e colocando none no mapa. Para impedir que a saída do efeito final da renderização do V-Ray Hidden Lights. Default Lights significa construção de luzes no V-Ray. Também recomendamos marcar a opção Low thread priority abaixo da seção Render para não afetar outros programas enquanto renderiza com o V-Ray.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. 2. Environment e Indirect Illumination como ilustrado abaixo. Se desmarcar o Default Lights e não marcar o GI abaixo. Ele é usado quando o usuário não quer ver nenhuma iluminação enquanto modela a cena. nós recomendamos desmarcar primeiro o Hidden Lights. 3. Coloque o valor de 1 em GI (Skylight) e no Background. a saída da renderização vai ser totalmente preta. desmarque Hidden Lights e Default Lights abaixo da seção Lighting. Pode conter erros de português e concordância. Irá ter a imagem com o Global Illumination. Abra a janela V-Ray Options e clique para abrir Global Switches. também chamado de Global Illumination. Clique no ícone azul para renderizar a imagem. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. entre em contato e peça a permissão. Marque os boxes GI e Background. Global Switches Por favor. Compare a imagem sem o Global Illumination. cor e o HDR do Global Illumination. Environment Environment é o que controla o contraste. você notará que os objetos não tem a sombra escura pois recebem luz de todos os lados. O usuário não pode ver nem editar luzes nesta cena. estes Hidden Lights não tem efeito na renderização do V-Ray.

G252. entre em contato e peça a permissão. Então clique com o botão direito no objeto. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. precisamos abrir o tab Properties. selecione VRay.com 8 . A imagem irá ficar muito próximo do branco igual a imagem a direita. verde e azul para R250.Aperte Ctrl + A para selecionar todos os objetos na cena. Clique em Ok para sair e clique no ícone azul para renderizar.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do vermelho. B255 que é muito próximo do branco. Como aplicar material V-Ray 1 . B225. G224. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes. Porque as cadeiras e o chão não estão assinalados nenhum material e o V-Ray trata os objetos do Sketchup por padrão como um material branco. A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padrão do environment do V-Ray é setado como azul claro do R-204.

selecione Default_VRay_Material.com 9 . entre em contato e peça a permissão. 3 .Na janela Material. Você pode abrir o Material Editor para editar e criar novos materiais. 2 . e clique em Aply.Agora os objetos tem material aplicado. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.

com 10 .Material Preview. selecionar um objeto com o material corrente. adicionar layers com reflections. o botão Update Preview permite que você tenha um preview dos matérias ajustados. exportar. B C A Clique no Update Preview para visualizar a imagem com os materiais correntes. pelo Material Editor do Plugins V-Ray ou clicando no objeto com o botão direito. C . renomear. V-Ray Material Editor O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem três partes: A .Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. Pode conter erros de português e concordância. Esta opção muda o material que foi adicionado na opção A.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. B . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. deletar material que não são usados na cena. entre em contato e peça a permissão. assim como assinalar material corrente para objeto selecionado. importar. remover. refractions para o material. Material Editor no V-Ray for Sketchup O Material Editor pode ser clicado pelo box de ferramente do V-Ray. Clique com o botão direito para adicionar.Option para controle de material.

3 . Pode conter erros de português e concordância. selecione Add new material. selecione Import new material para importar um arquivo de material salvo.Clique com o botão direito no objeto. 2 .Clique com o botão direito em Scene Material. Transparency: usado para ajustar cor de transparência. O box m na direita é usado para aplicar padrão e arranjar seqüência.com 11 . clique no botão Create para adicionar um novo material. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.Clique com o botão direito em Scene Material. Diffuse Layer Color: usado para aplicar cor no material.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Add VRayMtl. Preto é completamente opaco e branco é completamente transparente. entre em contato e peça a permissão. Como adicionar novo material: 1 .

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Este é outro caminho para adicionar um novo material. entre em contato e peça a permissão. Se o material a ser deletado esta aplicado a objetos na cena. Pode conter erros de português e concordância.com 12 . Como mudar o nome do material Clique com o direito no nome do material que quer mudar e selecione Rename. O nome do material não pode ter números no primeiro digito ou espaços entre os nomes Como remover material Clique com o direito no nome do material que quer deletar e selecione remove. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione Duplicate. o V-Ray irá mostrar uma janela de pop-up perguntando se você tem certeza que quer remover. Como duplicar um material Abaixo do Material Workplace.

Obs.Select objects by materials: Seleciona o objeto na cena com este material.vismat e o arquivo é de 1kb. Pode conter erros de português e concordância.Apply materials to object(s): Aplica este material aos objetos selecionados na cena. Este aquivo pode ser importado e enviar para outro usuário mais tarde. entre em contato e peça a permissão. Outras três seleções: 1 .com 13 . A extensão do arquivo é .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.: Não pode usar o desfazer para desfazer a mudança no Material Editor. Outros Clique com o direito no material que quer exportar e selecione “export” para exportar este material. Purge unused materials: Clique com o direito em Scene Materials para selecionar Purge unused materials para remover os materiais que não tem aplicado nenhum objeto na cena. Qualquer material abaixo de Scene Materials pode ser aplicado ao objeto clicando com o direito no objeto modelo. 2 . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

O V-Ray tem como padrão a cor R-128. G128. G230. Mude a cor para cinza claro como: R230. Pode conter erros de português e concordância. entre em contato e peça a permissão. 03. B230 e saia 04. Clique com o direito em cima do modelo. Clique com o direito no material Ground. Selecione Diffuse para entrar uma cor selecionada. Então volte para o Material Editor a clique com o direito na Chair-Orange e selecione Apply material to objects. Clique com o esquerdo em uma área vazia na cena para desmarcar a seleção dos objetos. Abra o arquivo Chairs-GI.skp.com 14 . Renomeie-o este novo material como Ground. 02. O Material Editor irá mostrar um novo material chamado DefaultMaterial abaixo de Scene Material. B128. O V-Ray automaticamente atualiza as mudanças dos materiais nos objetos. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Usando o material 01. Selecione Duplicate e renomeie-o para Chair-Orange 05. Clique no Top View e selecione as cadeiras clicando no topo da esquerda para baixo à direita selecionando só as cadeiras. selecione Vray for Sketchup e clique em Create para adicionar um novo material.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Selecione todos os objetos. Não é necessário aplicar o material novamente.

Selecione a cadeira do meio e aplique este material. G255. Aplique este material na cadeira da direita. entre em contato e peça a permissão. Repita o 06 novamente e coloque os valores R244.com 15 . Renderize e veja se o seu resultado é igual a este abaixo. B0 (laranjado) e saia. G40. 08. 07. Pode conter erros de português e concordância. 09. Clique em DIffuse e mude a cor para R248. Renderize e veja se o seu resultado é igual à imagem à direita. Duplique o Chair-Green e renomeie-o para Chair-Red.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. G134. 11. and B11 desta vez. Duplique o material Chair-Orange e renomeie-o para Chair-Green. Repita o 06 novamente e coloque os valores R127. 12. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. 06. 10. B178 e saia.

Adicionando Luzes Não adicionamos luzes à cena até agora. temos ainda que acrescentar mais luzes. Selecione o Rectangular Light que foi criado. A sombra parece suave porque usamos o GI como única fonte de luz. Pode conter erros de português e concordância. Escolha a visão Top view. faça seu segundo clique na cena da direita em cima conforme mostrado.com 16 . entre em contato e peça a permissão. Portanto. 04. a saída do render estão muito boas. contudo. siga os passos abaixo para criar um Rectangular Light na cena. Para completar a criação da luz. 03. selecione o sétimo ícone da esquerda (Create Rectangular Light).Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. 02. Do toolbar do V-Ray. 01. 05. Inicie pela esquerda abaixo. a fim de ter mais profundidade para a imagem.

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Vá para a visão Front. 11. Quando desmarca o No Decay. aproximadamente 4x a altura da cadeira. selecione a ferramenta move e arraste a luz para cima. Siga os passos abaixo para ajustá-lo 08. 10. Isto se dá porque a setagem padrão do Rectangular light é com o No Decay. Pode conter erros de português e concordância. 09. Isto significa que o objeto mais longe da luz terá menos luz e tornam-se mais escuras. Desmarque o No Decay. Isto fará que a distância entre as luzes e o objeto seja considerado enquanto renderiza. Mude o Multiplier de 1 para 4. você pode aumentar a intensidade da luz ou mover a luz para mais próxima do objeto.com 17 . 07. 06 . entre em contato e peça a permissão. Renderize novamente e terá um resultado muito melhor igual a este abaixo. a setagem padrão da intensidade é 1. Clique com o direito no objeto e selecione Edit Light. Renderize e você terá uma imagem muito brilhosa igual abaixo. Selecione o Rectangular Light. Para fazer o objeto mais brilhante. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

Não interessa o tamanho Note as imagens abaixo e note que o tamanho do Rectangular Light ira afetar a intensidade. o Rectangular Light não precisa se preocupar com o ângulo de luz. recomendamos setar a intensidade alta e fazer o tamanho do rectangular light pequeno. mas a sombra não é tão clara quando se você tiver um Rectangular Light menor. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Compare as imagens abaixo e perceberá as diferenças entre os dois tamanhos de luz.com 18 . ele também recebe uma suave resultado final. A sombra muda de acordo com o tamanho Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma área maior. Abaixo algumas importantes características do Rectangular Light. Apesar de sua facilidade de uso. Se quiser uma sombra mais forte. É bom usar diferentes tipos de luz no V-Ray. Pode conter erros de português e concordância. As características do Rectangular Light Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. entre em contato e peça a permissão. O da esquerda foi renderizado com uma luz menor. Ao contrário do Point Light.

Direção da luz para a direita 3. você não vê a imagem do rectangular na reflexão do objeto com o reflective material aplicado a ele. você poderá aumentar a intensidade ou o tamanho do rectangular. A imagem a direita está marcada a opção Invisible. Se a luz é colocada a uma distancia muito grande e o objeto não tiver nenhum brilho. porque eles afetarão o brilho e a claridade da sombra no resultado final. 1. É como criar duas luzes com direções opostas. Ela permite a luz visível ou invisível na renderização. Assim. O padrão do Double Side é desmarcado. a luz também aparece refletida no objeto. Reverta a direção da face e poderá mudar a direção da luz. Mova o light para longe do chão ou do teto para evitar qualquer área escura. você pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do rectangular light se o lugar apresentar muita luz ou muito brilho. O Double Side é usado quando vai renderizar uma grande cena de interior. Claro que se você marcar o Invisible option. A setagem padrão do Rectangular light é a opção do Invisible desmarcada. A opção do Double Side pode colocar a luz para um lado ou para ambos os lados.com 19 . localização e intensidade do Rectangular Light.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Quando aplicamos o reflective material no objeto. Isto será mostrado mais pra frente sobre lighting e enviroment lighting. Direção da luz para a esquerda 2. localização e intensidade do rectangular light até obter um bom resultado de luz. Pode conter erros de português e concordância. não irá ver o rectangular nestas três imagens igual abaixo. É aconselhável não se use muitas luzes. A da esquerda a opção Invisible esta desmarcada e por isso a rectangular light aparece na imagem. Opção Double Side Você pode escolher a direção da luz através da orientação da face do rectangular light. Precisará continuar ajustando o tamanho. Double Side marcado Tenha atenção quanto aos fatores de tamanho. entre em contato e peça a permissão. Por outro lado. Impactos na reflexão do objeto devido o Visible e Invisible rectangular light Aqui estão as opções do Rectangular Light. Veja a imagem abaixo.

Material: Reflection Layer Esta seção é sobre adicionar e editar o reflection layer. Por padrão o reflection layer tem um Fresnel map que a reflexão varia de acordo com a visão de ângulo. clique com o direito na camada que você quer remover e então selecione remove. Para remover o novo layer adicionado. Pode conter erros de português e concordância. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Clique o Reflection na seção da direita e então clique no m para setar a reflexão. Selecione “Add new layer” para adicionar um novo reflection layer para este material. 2. 3. Adicionando Reflection Layer 1. Então irá mostrar abaixo o do material o Reflection como mostrado à direita. Clique no “+” do Chair-red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Clique com o direito na cadeira vermelha na cena. Selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material. entre em contato e peça a permissão. Agora iremos descrever as especificidade do fresnel map. Se este mapa for removido então a reflexão é constante ao longo do material. 4. Clique com o direito no Reflection Layer.com 20 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.

6.com 21 .55 e clique em Apply. Pode conter erros de português e concordância. Deixe o valor padrão de 1. Isto significa que o Map Tem uma outra característica associado com ele. Abra o Option do Vray e abra o Enviroment. abra o box ao lado do Type e então selecione Fresnel.5. 7. Fresnel IOR é o que controla a intensidade da reflexão. A cadeira tem um pouco de reflexão preta devido o padrão do background color é preto.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.1. Note que o “m” no lado direito do Reflection Agora mudou para “M”. O material agora tem uma reflexão com um tipo de cor nele. 6. mude a cor do Background para branco e veja o que ira acontecer. Agora use o mesmo método e aplique o Fresnel para as outras cores e renderize. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Se ao abrir e estiver sem marcação. Abaixo a imagem foi renderizado com o Fresnel IOR setado em 2. Clique no Material Preview novamente. entre em contato e peça a permissão. 5. isto tem mais reflexão e parece muito com uma textura de metal.

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Fresnel Reflection É um fenômeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexão. Abaixo estão seis exemplos de renderizações com diferentes Fresnel IOR. O ultimo foi renderizado com o reflection maior e criou um material cromado.com 22 . Ao manipular o Índex of refraction (IOR) as características reflexivas do objeto podem ser mudads. Um maior IOR significa que um menor ângulo é necessário. Um exemplo deste princípio seria uma janela que é sempre vista de frente por oposição a um ângulo. Pode conter erros de português e concordância. Um baixo IOR significa um maior ângulo que é necessário entre o observador e a superfície antes do objeto começar a refletir. maior é o ângulo que terá que ver. e isto por sua vez. faz o objeto refletir antes. entre em contato e peça a permissão.

Portanto. Pode conter erros de português e concordância. Alguns são muito fortes e outros menos. Objetos como metal. Isso porque a superfície irregular cria muito ângulos de reflexão. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. madeira e alguns plásticos não refletem o lightsource claramente devido a sua superfície irregular. Abaixo os resultados de combinações de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR. e isso seria muito semelhante há um material sem reflexão em nenhuma camada. Outros parâmetros com o Reflection Layer Todo objeto tem um certo grau de reflexão. A melhor forma de criar este tipo de renderização é jogando em torno da definição no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness. porque isso irá aumentar o tempo de renderização significamente. entre em contato e peça a permissão.5 e 1.5 o efeito seria similar a um material sem reflexão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Mas isso não significa que iremos aplicar o material em todo simples objeto na cena. O valor padrão para ambos Reflection e Highlight Glossiness é 1. Reflection glossiness Nem sempre teremos materiais com reflexão clara. o que significa que as reflexões serão perfeitamente nítidas. Um bom padrão para criar um material brilhante seria entre 0. Uma vez os valores diminuírem abaixo de 1 irá começar a ficar borrado. o destaque não é tão acentuada se comparar a reflexão de superfícies mais suaves. Um valor de 0 significaria que as reflexões são completamente desfocada. Para valores abaixo de 0.com 23 .

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Exemplos de Reflection Glossines

Reflection Filter A cor do filtro é usado para aplicar cor para reflexões. Você pode ver a mudança em cada renderização abaixo com as mudanças das cores da reflexão. A magnitude do efeito irá mudar com base na força das próprias reflexões. No caso dos materiais que são muito reflexivo, filtrar cor pode ser uma forma eficaz para mudar a aparência do objeto.

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Refraction Layer
Abra o arquivo Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introdução de como adicionar e editar o Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha que é a do meio. Clique com o direito no objeto, selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira.

Adicionando Refraction Layer 1. Clique no “+” ao lado do Chair-Red e então clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione Add new layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na direita da janela.

Controlando a importância da transparência 2. Se você não ver a transparência do material na janela do preview, é porque a transparência está setada como preto e no difuse a transparência tem que estar com o branco tambem. Use as cores para ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso fará ter uma transparência de 100% no material.

3. Clique no Update Preview novamente e verá a transparência, mas sem a cor original vermelha. Quando se seta a transparência para 100% branca, não importa qual cor você colocou no diffuse, ele não irá mostrar. O seu render será igual a imagem abaixo.

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A cor do refractive materials Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho é através do Fog Color, que está localizado abaixo na direita do box do Refraction.

4. Clique no Fog Color e mude para a cor idêntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Previw e veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez.

A imagem da esquerda é o que você terá. Faça a mesma mudança para as outras duas cores e a imagem do render será igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de preto para branco e veja o que conseguirá desta vez.

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mas a esfera da direita é 4 vezes maior. A imagem da esquerda são duas esferas com o mesmo material aplicado. O tamanho do objeto é importante porque o Fog é criado com o cálculo de quanta luz penetra no objeto. Explicando Fog Settings O aspecto do Fog depende de três parâmetros.com 27 . B230 Fresnel IOR: 1. G250.55 IOR: 1. Fogo color.55 IOR: 1.55 Fog Color: R175. Isto significa que uma simples setagem será necessária para produzir um efeito igual de um objeto a outro.55 Refract IOR: 1. entre em contato e peça a permissão. A imagem abaixo são testes de diferentes multipliers com uma cor satured e desatured. B0 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. G250. O Fog color é o fator mais importante. A melhor forma para setar é usar uma cor clara ou uma versão dessaturada da cor desejada.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Fog Multiplier e o tamanho do arquivo.55 Refract IOR: 1.55 Fog Color: R244. e a cor errada pode fazer que não atinja o efeito desejado. O Fog multiplier será determinado pelo Fog color e o tamanho do objeto. Fresnel IOR: 1. Pode conter erros de português e concordância. Por isso um objeto grande irá absorver mais luz do que um objeto pequeno.

entre em contato e peça a permissão.57 Material Vidro Glicerina Gelo Rubi Safira Água IOR 1. Ajustando Refractions com o Index of Refraction IOR (Index of Refraction) é usado para calcular entre o light refracted do transparent object.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.417 1.55. Note abaixo na tabela os valores típicos dos objetos do IOR.0 1.472 1.00029 1.com 28 .0 2.33 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.309 1. Pode conter erros de português e concordância. O padrão do IOR é 1.329 2.77 1.77 1. Material Vácuo Ar Álcool Cristal Diamante Esmeralda IOR 1.517 1.

O Glossiness do refractive object usualmente é usado para representar diferentes tipos de vidro.com 29 . vidro jateado. entre em contato e peça a permissão. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. por exemplo. O Glossiness do Refractive materials Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opção para Glossiness. estes refractions impedirão o que está por trás do objeto de ser distinguido. Pode conter erros de português e concordância. O refractions se tornará mais borrada quando o valor é diminuído e.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. A diferença do Reflective Glossiness é somente a superfície de efeito enquanto o Refraction Glossines terá o efeito de transparência no objeto. em determinado momento.

Abaixo o efeito de transparência de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness no objeto mais grosso se tornam mais obvio.6 A imagem abaixo mostra a influência do material Refraction Glossiness no objeto atrás dele.com 30 . O objeto mais longe torna-se mais borrado.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância. Refraction Glossiness 1.0 Refraction Glossiness 0. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.6 Refraction Glossiness 0.

Por padrão ele é marcado. este processo dará mais realidade ao efeito A imagem abaixo mostra a diferença sem e com a marcação do Affect Shadows Material Double-Sided Abaixo de cada material. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. entre em contato e peça a permissão. você encontra a seleção Double-sided. Recomendamos sempre marcar o Affect Shadows. a luz que entra na superfície interna não será mostrada.com 31 . Essa opção é particularmente importante para a transparência do material. Quando esta opção é desmarcada. Pode conter erros de português e concordância. Sombra do refractive material Aqui a opção do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padrão é desmarcada. O Double sided não terá efeito nenhum na sombra dos objetos. Quando marcamos. bem como mostrará preto.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. a cor da transparência do objeto ira afetar a sombra e não ficará mais preta.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Isto está relacionado a absorção especial do material. Você terá um novo Emissive Layer adicionado no lado direito. Adicionando Emissive Layer 1. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Selecione a cadeira verde que é a da direita. Clique com o direito em Emissive Layers e selecione Add new layer. entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Emissive Materials Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original. Clique no + próximo à cadeira verde e abra os layers.skp e mostraremos como criar um material com iluminação própria.skp e renderize-o.com 32 . Branco é 100% de transparência e preto 100% de opacidade. Pode conter erros de português e concordância. Podemos criar um translucent material com qualquer cor entre o branco e o preto. você terá uma imagem igual a de baixo da esquerda. Abra o arquivo Translucency. Clique com o direito no objeto e selecione V-Ray > Edit Material para abrir a caixa do Material editor. Translucent Material Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparência que criamos antes.

você ainda pode manter o diffuse color do objeto. Renderize e terá uma imagem igual a da direita. vá no options do Vray e em Enviroment desmarque o Sky. Para controlar o grau do Transparency abaixo do Emissive color.com 33 . Recomendamos não usar este material como luz principal. Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. quando a intensidade for maior que 2. Por exemplo. Abra o menu Emissive. Clique na caixa de cor para mudar para uma cor diferente. Clique no material preview e verá uma bola completamente branca. o diffuse color será branco. Por padrão é setada a cor branca. Pode conter erros de português e concordância. Ajustando a cor A cor padrão é branca. Note que se a intensidade for muito alta.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. entre em contato e peça a permissão. veja o mapa de cores abaixo: Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. apenas como um objeto decorativo na cena. intensidade 1 e Transparency color para preto. a cor do objeto com luz própria será branca. Para evitar que o self-illuminated seja branco. Para isso.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. entre em contato e peça a permissão. você pode também colocar um mapa de textura diretamente como fonte de luz. Emissive texture Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated. O Texture Editor irá abrir. Pode conter erros de português e concordância. Selecione Bitmap do menu Type e irá ver o painel de controle mostrado na direita. Clique no “m’ na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive.com 34 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. 1. 2.

Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap.com 35 .15. Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. O padrão é 1. Clique no update preview. Aumentar o valor irá fazer o bitmap mais brilhoso. Depois de selecionar a imagem. Renderize e terá um resultado como a imagem a direita. Quando desmarca o Tile. Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do Gamma do bitmap. É padrão esse parâmetro. O preview não mostrará muita diferença se o valor for muito baixo. Aumentar este número irá intensificar a tonalidade da cor. bilho e contraste de cor. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. ou dentro de mapeamentos) UVW Rotation: Ajusta o grau de rotação do Bitmap. clique no “m” da direita e selecione um bitmap para usar como uma fonte de luz. Tile: Repete o bitmap texture no objeto. Preste atenção especial nas opções abaixo de como essas opções podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map. o “m” irá ficar “M”. Clique em Apply e irá usar este bitmap como fonte de luz. 4. UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa repetirá dentro de um determinado espaço (quer no interior da superfície. Abaixo do Bitmap. irá ter apenas um bitmap texture no objeto. Pode conter erros de português e concordância. 5. Sete para 0 e não terá nenhum feito de borrado no bitmap.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. 3. entre em contato e peça a permissão. O padrão é 0. Clique no “M” e volte para o Texture Editor. Cique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball.

entre em contato e peça a permissão. Devemos usar o texture maps para criar esses materiais. não podemos apenas utilizar reflexão e refração para criar um material para um objeto. embalagem dentre outros. Abaixo alguns exemplos de renderização usando o texture map. A imagem da direita é o resultado da aplicação do texture map. madeira. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Texture Mapping Texture Mapping Para a maior parte do tempo. Abaixo algumas opções com o Emissive Layer. Abra o arquivo Texture-Mapping_01. Renderize a cena diretamente após abrir e terá o resultado como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele.skp. Pode conter erros de português e concordância.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.com 36 . pintura. Por exemplo: pedra.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. clique com o direito em uma das faces. 01. selecione todas as formas geométricas para atualizar o ajuste da textura.com 37 . Uma vez selecionado. 05. 04. selecione o paint bucket e aplique a textura para a geometria. Repita o ajuste da texture para cada uma das faces do cilindro e da esfera. Selecione a ferramenta eye dropper do Materials para ajustar as texturas. entre em contato e peça a permissão. 03. 06. Clique no menu View e selecione Hiden Geometry no Sketchup. selecione Texture>position para ajustar a rotação e a escala da textura. Usando a ferramenta selection. Clique com o direito e selecione done. 02. Assinale materiais ao objeto usando o paint bucket e o Material Editor do sketchup. Escale e rotacione o texture map como desejado. Pode conter erros de português e concordância. Você notara que o texture mapping não está na escala e a orientação errada por padrão.

entre em contato e peça a permissão. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. 09.com 38 . refraction layers como um típico V-Ray material. Imagem abaixo a renderização usando o Linked Vray Materials. 07. 10. 08. Abra o material Editor e adicione um novo VrayLinkedMtl do Scene Materials. Pode conter erros de português e concordância. Repita para todos os materiais. Selecione Sketchup Material para adicionar para o V-Ray Material Editor. Você pode adicionar reflection.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.

Igual antes. algumas texturas como superfícies de parede. Clique no cubo com o tijolo e abra o Material Editor para editar o Bump map para o material do tijolo. V Repeat abaixo do UVW Transform tem os mesmos valores. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. tenha certeza que U. Pode conter erros de português e concordância. Abaixo do Maps do lado direito do Material Editor. 3. pintura a óleo. 4. entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. o Diffuse Map deve estar igual. marque o Bump e clique no “m” para abrir o Texture editor. selecione a textura do bump map apropriado na escala de cinza para o tijolo. Clique no “m” à direita do bitmap. 2. deve-se usar o Bump map para criá-los. Após a importação do mapa. Por exemplo. que tem a superfície irregular. 1. Bumps Maps Adicionando Bump Map Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects. se o Bump map esta usando U:2 eV:2. se o Bump map for igual ao Diffuse Map. telhado. madeira.com 39 . couro e água. selecione Bitmap abaixo do menu Type.

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Abaixo alguns exemplos de texturas criadas com o Bump map Bump map é criado usando o Bitmap na escala de cinza para setar a textura alta e baixa. A parte clara do bitmap é considerado como a parte alta e a escura como a baixa. entre em contato e peça a permissão. O bump map é visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da luz. A superfície do bloco parece muito bom. A imagem da esquerda é o resultado usando somente o bitmap do tijolo.com 40 . A imagem da direita é renderizada com bump map adicionado em todo o bloco. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância.

Maximum Subdvisions iara controlar a quantidade de triângulos subdivido que estão autorizados a criar de um único triangulo da malha original. Isso significa que você deve estar ciente das configurações quando ajustar um material individual de displacement. Displacement Displacement permite recriar a textura de uma superfície usando uma imagem em preto e branco para fazer as variáveis altura da superfície.5. e clique no “m” para adicionar o displacement map. é colocar o valro do Amount no displacement options em 1 e ajustar intensidade da textura como um expressão das unidades na cena.com 41 . Habilite o displacement clicando no check box na esquerda. É importante notar que são controles gerais para todos os displacements da cena. Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superfícies. Ajustando o Displacement Dependendo de como está setado os valores gerais do seu displacement. Displacement Parameters Nas opções do V-Ray para Sketchup há um rollout que contem os parâmetros par ao displacement. Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length ira afetar na qualidade e velocidade da malha do displacement.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. sem alterar efetivamente a estrutura geométrica da superfície. mas cada método faz isso de uma maneira diferente. entre em contato e peça a permissão. Depois que a textura do procedural mapping é adicionado. há uma última coisa que você terá que prestar atenção no texture editor que é o multiplier. que é o mais simples. No menu do Maps do material options tem uma opção para o displacement. Isso é muito semelhante à forma como bump mapping funciona. em que neste caso conduz um máximo deslocamento de . Adicionando Displacement Usar o displacement é muito similar ao usar o bump mapping. O primeiro caminho. Pode conter erros de português e concordância. Isto é feito pela divisão de um determinado pedaço de geometria e de adaptação do indivíduo de todas as alturas das faces com base na imagem que está descrevendo. O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que é descrito pela imagem. você pode setar a textura do multiplier em um ou dois caminhos. O resultado é uma superfície que produz um grande resultado mais preciso e realista. Atualmente não existe qualquer controle sobre um objeto individual ou material level.5 unidades. O multiplier é o que irá determinar o tamanho final do displacement e isto é referenciando no valor Amount do Displacement nas opções do V-Ray. Bump mapping apenas transfere a superfície de acordo com a imagem que lhe foi aplicada. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. O plano da direita tem o multiplier e o maximum displacement de 2. Você pode provavelmente usar seu corrente bump maps como um displacement maps. Embora as texturas são utilizados para o displacement map na maioria das situações é possível adicionar um displacement map via procedural mapping. O plano na esquerda tem uma textura de multiplier em .

No caso dos dois planos da direita o Amount value é 2. Irá fazer com que surja outro menu com vários materiais com formatos diferentes. entre em contato e peça a permissão. É importante notar que após a criação do Vray Linked Material. O plano da esquerda tem o textur multiplier de . reflection ou refraction layers para o material. este material foi ligado no Vray Material Editor. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode adicionar agora o emissive. é um material que permite uma fácil criação de materiais para V-Ray do Sketchup materials. Neste exemplo. Irá abrir um prompt para escolher o material Sketchup para escolher o link. pode ser feito através do Vray´s Material Editor e não apenas simplismente atribuir ao material do Sketchup. podemos expandir o material e note que a aparência é igual ao padrão do Vray material com exceção para palavra “Linked” mostrado na frente do nome material. Pode conter erros de português e concordância. Temos agora controles adicionais do Vray Linked Material através do rollout do material do Sketchup no qual você pode ajustar o diffuse color assim como adicionar textures maps e contralar a opacidade. Trabalhando com V-Ray Linked Material Agora o Vray Linked Material está adicionado.25 e o plano da direita tem o multiplier em 1. Ele estabelece um link do material criado no sketchup para o materials no V-Ray material editor. Adicionando V-ray Linked Material Abra o material editor e clique com o direito no Scene Materials e vá para Add Material.com 42 . Simplesmente escolha e clique em Apply. Alguns layers adicionados no Vray Linked Material pode ser controlado através do Vray Material Editor. se você quiser atribuir o material a uma nova geometria. a cadeira foi colocado um material azul do sketchup. Clique em Add VrayLinkedMtl.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. V-Ray Linked Material O V-Ray Linked Material. A cor do material foi mudado para vermelho no material original do Sketchup e as camadas de reflexo continua no objeto. O Vray Linked Material automaticamente atualiza essas mudanças e toma o efeito na geometria que está assinalada para ele. Note que a imagem renderizada é igual em ambos os casos. O segundo caminho para setar o displacement é usar o maximum displacement do amount Value nas opções do V-Ray e setar o texture multipliers como uma porcentagem deste maximum value. ou VrayLinkedMtl como aparece no V-Ray para Sketchup.

Clique em Vray2SidedMtl. Adicionando V-Ray Two-Sided Material Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material. Você poderá também definir um material para ambos os lados.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. expanda o material e note que a aparência é muito diferente dos materiais do V-Ray. irá surgir um outro menu com um formato diferente de materiais. Isto é porque o Two Sided Material trabalha com materiais pré-definidos. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Quando clica no botão para o front material. mas pode definir um material igual para ambos os lados. Tem 2 slots. por sua vez. V-Ray Two-Sided Material O V-Ray Two-Sided Material. Pode conter erros de português e concordância. Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material Agora que está adicionado o material. e a cor é que determinará o ratio entre o material da frente e de trás. um para material de frente e outro para o material de trás.com 43 . é um material de fácil criação de objetos translúcidos muito fino como papel. ou Vray2SidedMtl como aparece no V-Ray para sketchup. Este. sombra de lâmpadas ou cortinas. entre em contato e peça a permissão. Abra o material editor e clique com o direito em Scene Material e vá para Add Material. uma caixa de dialogo perguntar para você escolher qual material gostaria de ter no front material.

Não mude o valor do GI e mude o brightness para Val 55 abaixo do Texture Editor. O Direct Lighting é usado para criar um comando de luz como Rectangular Light e Omni Light para usar no objeto diretamente. A razão do inicio deste teste é para alguns usuários entender a importância entre a iluminação e o material.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor. O Indirect Lighting refere para qualquer iluminação fora da luz ou um ambiente. Pode conter erros de português e concordância. o resultado é igual ao mostrado aqui.com 44 . 2. A fonte de luz vem do Enviroment light. entre em contato e peça a permissão. Renderize com o GI padrão de 1 e o resultado será igual ao da imagem mostrada na esquerda. Enviroment Lighting A iluminação desempenha um papel-chave no processo de transformação. Até agora as cadeiras e o chão estão usando o mesmo valor da cor branca 230. 3. A iluminação deve ser ajustada para acomodar o material ou o material deve ser ajustado para acomodar a iluminação? Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Vamos ao teste Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01. a fonte de luz é dividido entre a iluminação direta e indireta.skp no qual não há nenhuma luz na cena. Igual ao espaço real da iluminação. 1. Renderize novamente e o resultado é muito fechado para a primeira imagem no topo. Você não pode ter um bom resultado na renderização sem um bom lighting enviroment.

Esta é a razão para ajustar a iluminação até atingir o objetivo desejado. O brilho aumenta devido as aberturas adicionadas na parede. Um outro exemplo. O Interior lights é mais complexo do que o exterior lighting. coloque um objeto no chão sem nenhum muro e sem nada que o rodeie. reflections e pode fazer sua renderização demorar mais do que deveria. em oposição a mudança do material. Ficou claro do exemplo anterior que a iluminação precisa ser ajustada para acomodar os materiais. Com a segunda imagem do teste anterior se criarmos um outro material e inseri-lo na cena. MAS ficará parecendo diferente baseado na iluminação ambiente. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. qual será a cor que sua camisa será? A resposta é que a cor da sua camisa continua a mesma. Iluminação incorreta também tem um efeito adverso em outros aspectos de sua renderizacao e pode afetar sombras. Por exemplo. Pode conter erros de português e concordância. entre em contato e peça a permissão. A imagem da esquerda mostra o mesmo espaço semi-aberto mas adicionado algumas aberturas na parede. A imagem a esquerda mostra um espaço de iluminação aberto e a imagem da direita mostra um espaço semi-aberto de iluminação. fica muito difícil de saber como sua cena irá reagir. Veja a camisa que você está usando agora.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Que cor que é? Se você andar dentro de um closet sem luz. não ficará a renderização como criamos. Exterior é o espaço aberto. um espaço fechado em que a luz ambiente não terá efeito direto no objeto. A imagem da direita mostra locais diferentes de abertura e efeitos de brilho na cena. devemos ter em mente entre a iluminação interior e exterior. Interior ou Exterior? Para fazer a iluminação correta. Com um incorreto lignting environment. É mais fácil ajustar a iluminação para espaço aberto. com a segunda parte do exemplo na página anterior. Interior significa que a fonte de luz é bloqueado por parede o um objeto similar na cena.com 45 .

localização do objeto. 255) e a intensidade ser de 1. Pode conter erros de português e concordância. O resultado é devido não ter luz na cena e somente uma pequena abertura em que o enviroment light entra. entre em contato e peça a permissão. Todos os objetos estão usando Val 190 em cinza. Existem alguns obejtos perto da parede e perto da abertura e não há luz na caixa. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas. Renderize e terá uma imagem escura igual a da direita. Enviroment Light para espaço semi-aberto Abra o arquivo GI Enviroment-01. O resultado é igual abaixo. O resultado esta para uma iluminação mais razoável. O numero de objetos. tipo de material.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Quando iniciar a criação da iluminação é importante avaliar como será a luz na cena e como irá reagir a iluminação. Este exemplo mostra que o Enviroment Light no espaço semi-aberto não tem um resultado apropriado da primeira vez. Técnica para ajustar a iluminação Antes de renderizar a cena. Aumente o GI Intensity para 4 e renderize novamente. na medida em que permitirá avaliar corretamente a aparência de seus materiais. Na cena é um cubo fechado com uma abertura no topo. Primeiramente você deverá setar o enviroment color para branco (255. o primeiro passo é checar quando espaços abertos tem na cena para o enviroment light entrar. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Isso é útil. e você terá um iluminação neutra na sua cena. Com o Vray esta tarefa é muito fácil por causa de como a iluminação do ambiente trabalha. cor e também o tamanho irá afetar a iluminação em algum ponto. um pouco brilhoso desta vez. e a cor é azul claro. Aumente para 8 o GI e renderize novamente. bem como ver se existem áreas de seu cenário que irá receber mais ou menos luz ambiente. Quando iniciamos a setagem da iluminação do interior. 255. tente finalizar toda a modelação para simplificar a tarefa de ajustar a iluminação.com 46 . o corrente GI instensity é 2.skp.

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Neste arquivo está marcado como -8 e -7. Photon Map. Valor menor significa menos quantidade de Amostras a partir do objeto. É muito importante a setagem das opções relacionado para a qualidade da imagem: Min Rate e Max Rate.skp e abra o Irradiance Map no painel de controle. O valor 0 significa 1 pixel para cada amostra. mas tornará mais longo o prazo de renderização. ou você pode selecionar None para esse Motor. de modo a tornar as qualidades de sombra. mas a qualidade da sombra e a iluminação é baixa. Valor menor significa menor número total de amostras utilizadas para calcular a luz. Abra o arquivo Chairs-Irradiance-Map-01. Valor de -2 significa 4 pixels como amostra 1 e assim por diante. Max Rate: é o controle máximo para cada pixel. 2 = 1 pixel para 8 e assim por diante. Renderize e terá uma imagem igual a de baixo. Escolhendo diferentes Render Engines A fim de calcular o Indirect Light no V-Ray é necessário especificar um motor para computar os cálculos. Valor de -1 significa 2 pixels como amostra 1. O oposto resultará em melhor qualidade. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. reflexão e refração não muito boa. O padrão é Irradiance Map. Note que a velocidade do calculo é muito rápido. Existem quatro opções para o Primary Engine: Irradiance Map. Pode conter erros de português e concordância. E tem três opções para o Secondary Engine: Photon Map. o painel de controle muda de acordo com o motor assinalado. 0 = 1 pixel para 1 amostra. entre em contato e peça a permissão. resultará em uma melhor qualidade. 1 = 1 pixel para 4 amostras. O padrão para o Min Rate e o Max Rate é -3 e 0. O V-Ray usa dois motores de render para calcular a imagem final. Primary Engine: Irradiance Map Só pode ser usado no primary bounces. Na escolha de entre os diferentes motores. mas tornará mais longo a renderização. De maneira oposta. Lá há as opções de Primary Engine e o Secondary Engine no painel abaixo. Abra o painel de controle do Indirect Illumination no Options. Quasi Monte-Carlo e Light Cache. Min Rate: é o controle mínimo para cada pixel. Cada motor tem sua própria metodologia de cálculo com suas vantagens e desvantagens.com 47 . O padrão é Quasi Monte-Carlo. Quasi Monte-Carlo e Light Cache.

A imagem a esquerda mostra o ultimo passo do Irradiance Map para o Min/Max Rate de -3/0. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -4 e -3. Apesar de que a qualidade não será muito boa. O padrão da setagem de -3 e 0 representa quatro passos para a renderização do trabalho. entre em contato e peça a permissão. Por exemplo: -6 e -5 ou -4 e -3.com 48 . então poderá renderizar com valores altos para uma imagem com qualidade final melhor. Então você verá o Prepass 1 of 4 para Prepass 4 of 4 do processo da renderização na caixa de diálogo.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. De -3. apesar de que cada usuário pode ter um conjunto de valores baixos para o Min e Max Rate para um preview mais rápido criando simultaneamente a iluminação. De acordo com as definições acima para Min Rate e Max Rate. A imagem à direita é o resultado final. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -3 e -2. o preview ficará ótimo para avaliação. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Após as setagens corretas. A imagem à direita é o resultado final. Pode conter erros de português e concordância. A imagem à direita é o resultado final. -2-1 para 0. isso não significa que as setagens de -8 e -5 terá o mesmo resultado de -3 e 0.

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.com 49 . entre em contato e peça a permissão. Evidentemente. pode ser necessário fazer mais do que apenas ajustar o Min e o Max Rate. “a fuga de luz” acontece mesmo com os objetos unidos. isso só acontece quando se usa no motor de renderização o Irradiance Map. Você pode ver no arranjo dos irrandiance points (os poucos pontos brancos) que a segunda imagem é muito mais suave. Com o Higher subdivisions poderá ser necessário acrescentar mais amostras. a diferença é muito pequena. A imagem à direita teve um aumento de -3 e 0 e pode ver uma grande melhora. Veja a imagem da esquerda como exemplo. A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Você pode ver a luz passar claramente no canto. Ao trabalhar com imagens complexas. Higher subdivisions vai dar uma melhor qualidade. O Subdivisions é o próximo meio de controle da qualidade com Irradiance Map. Isto é devido à falta de amostras no cálculo do Prepass. Embora o da direita tem um resultado melhor. A imagem à direita mostra o -3 e 1. A imagem a esquerda mostra o -4 para o 0. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Quando o Min Rate e o Max Rate são muito baixos. mas ainda assim as subdivisões foram aumentados de 50 para 100. as imagens foram calculados com o mesmo Min / Max Rate. Em ambos os exemplos abaixo. e as amostras foram aumentadas de 20 para 40. Pode conter erros de português e concordância.

Agora mude o Max Subdivisions para um número mais elevado como a 50. Uma das maneiras que você pode melhorar isto é usar um image sampler diferente. mudar para QMC para a imagem final. entre em contato e peça a permissão. A imagem a esquerda foi renderizada com o Irradiance Map. Embora Adaptive Subdivisions produz resultados rápidos e previsíveis.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC é usado para primary bounces.com 50 . Resultados similares a QMC podem ser obtidas através do Irradiance Maps. Primary Engine: Quase Monte-Carlo Quasi-Monte Carlo é o método mais preciso no cálculo da luz no V-Ray. QMC geralmente produz um aspecto mais granulado. ou imagens de alta qualidade. O ruim deste método é que ele leva muito mais tempo para renderizar. Isso ajudará a diminuir o granulado na imagem. mas em compensação. por isso pode não ser totalmente necessário para mudar para o QMC para imagens finais dependendo da situação. É mais útil para as cenas com uma grande quantidade de detalhes pequenos. Imagem a direita foi renderizada com o QMC. Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final. É uma boa idéia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens. Com QMC é muito mais fácil a criação de uma renderização porque são poucos ajustes a fazer. Abra a aba Image Sampler na Opções do Render e mude o Sampler from Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. Percebemos que a imagem da direita tem um aspecto mais granulado. e em seguida. as cores foram reproduzidas com muito mais precisão no calculo do QMC. devido a grande quantidade de tempo necessário para completar o render. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. geralmente com menos tempo do QMC.

Pode conter erros de português e concordância. ele aumenta o efeito de brilho adicionado à imagem. Algumas das vantagens em ser usar o Light Cache é de que não tem muito ajustes a fazer tornando assim mais rápido a renderização. e um número maior perderá mais detalhes mas terá uma imagem mais suave.2 e da direita o size é 0. Embora cada uma desses bounces é insignificante individualmente. Cada uma das imagens foram calculadas com o primary e secondary bounces do Light Cache. isso significa que necessita de um número entre 500 . A imagem da esquerda tem o image size 0. Secondary Engine: Light Cache Light Cache é usado no Secondary Engine para calcular a distribuição de luzes na cena. Ele é usado para determinar o tamanho de cada exemplo. 51 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Subdivs é usado para decidir quando traços de luz será usado do Camera para calcular a distribuição da luz. Com o Photon Mapping o calculo inicia da fonte da luz e coleta a energia das luzes ao longo do caminho. osso significa que mais Subdivs é necessário para um resultado mais apurado. A imagem da esquerda foi renderizada com uma combinação de Irradiance Map e QMC e a da direita com uma combinação de Irradiance Map e Light Cache. O Subdivs é o fator mais importante para o Light Cache. a janela de renderização com pontos pretos quase desaparecendo. Se o processo finalizar e tiver muito ponto preto na janela. Por exemplo.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.com . A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um numero alto de pontos pretos. e aproximar o número de amostras de acordo com o progresso e o número total de amostras. O calculo é muito similar ao do Photon Mapping.600 para ter um resultado correto na renderização. enquanto o QMC somente calcula um número predeterminado de bounces. acompanhar o aparecimento da imagem no frame buffer. se mostrar o número do Subdvis em 1000.3. Um número menor irá render uma imagem com mais detalhes e mais nítida. Ao determinar quantas Subdivs será suficiente para uma imagem. A imagem da direita é um pouco mais brilhante. quando o Subdivs estiver na metade do caminho. entre em contato e peça a permissão. Outra importante opção com o Light Cache é o Sample Size. Isso é devido o fato que o Light Cachê calcula um número infinito de secondary bounces. a melhor maneira é olhar para a janela do progresso.

Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a diferença entre o sample size. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 52 . É importante notar que o Light Cache não é apropriado para usar o primary bounces.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Pode conter erros de português e concordância. assim como não produz resultados suaves ou bons detalhes. entre em contato e peça a permissão.

enquanto uns tem Subdvs para o controle de qualidade da sombra.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Lighting Dialog Box Abaixo estão todos os detalhes dos tyipos de luzes suportados pelo V-Ray para Sketchup. entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância. multiplier e sombras on/off. Alguns tem color. Rectangular Light Point LIght Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 53 . A diferença é somente o Point Light que está habilitado para o ajuste do raio da sombra. Cada conteúdo da luz é diferente. controle Castics Subdivs e Bias para a sombra. Photon Map para o controle de qualidade do render.

ajustamos o Radius abaixo do box Shadow dialog. a imagem da direita foi renderizada com Radius aumentado para 10. a ponta da sombra (shadow edge) ficará muito reta. Lighting e Shadow Qualidade das Sombras A menos que a sombra estiver desligada. Pode conter erros de português e concordância. Radius para Shadow Edge Quando usams Point Ligths. entre em contato e peça a permissão. O rectangular light por exemplo. Um número alto custa mais demora para renderizar. A imagem da esquerda foi renderizada com Subdivs em 8. mude o padrão de 8 como desejar de acordo com a qualidade da sombra. Se setar em 32. Para melhora-lo. Usando o point light com exemploi. a imagem a esquerda foi renderizada com Radius setado em 0. abaixo de Samplig>Subdivs.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.com 54 . todos os objetos têm que ter sombra abaixo da luz. e a da direita com 32. A qualidade da sombra é controlada pelo Subdvs que está abaixo do no box lighting dialog. você terá a mais perfeita sombra sem nenhum noise. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

A velocidade do obturador é a quantidade de tempo que a luz é permitida a afetar o sensor. O still camera pode ser usado também para animações e produz excelentes resultados. A velocidade ISO refere-se à sensibilidade do filme ou sensor. A maior velocidade ISO corresponde a uma maior sensibilidade à luz. Aperture ou shutter speed. Em outras palavras introduzindo um valor de 4 realmente significa uma velocidade 55 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. e que um grande valor irá diminuir o brilho de sua cena. Usando o Shutter Speed Shutter Speed pode ser um bom caminho para ajustar a exposição de sua imagem. Para que estes parâmetros tenha efeito sobre a exposição da imagem. Tipo de camera No Vray physical camera. A primeira é a still camera. então é recomendado que você ajuste o aperture através da velocidade do obturador ou as setagens do ISO. e as outras duas são a cinematic e video. que são usadas para animações. O último elemento que contribua para a exposição é o shutter speed (velocidade do obturador). deve ser verificada na câmara as configurações físicas. você notará que há três opções com os tipos de câmeras. iremos ajustar corretamente para a nossa imagem. Dependendo de algumas das opções que estão sendo usado. Isso significa muito mais uma reação natural à luz do dia. Usando a abertura Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que existe uma relação inversa entre o valor e o resultado. entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. O parâmetro próprio manifesta-se como 1 / x. e portanto mais leve. Este valor é referido como F-stop. e menores valores equivalem a uma abertura maior. Pode conter erros de português e concordância. Um longo tempo levará a uma imagem mais brilhante ou branca. Um valor maior vai criar uma maior profundidade de campo. Se você está tentando conseguir atingir uma determinada profundidade de campo. Physical Camera As características do Physical Camera permite que a reação da camera imite o mundo real.com . assim como uma dimensão adicional de controle sobre a iluminação de sua cena. então o valor de abertura irá determinar quanta profundidade de campo será em sua cena. O segundo aspecto que afeta a exposição é a abertura. O que significa que um pequeno valor irá aumentar o brilho de sua cena. Esse número corresponde ao tamanho da abertura que permite a luz passar para o filme ou sensor. Exposure No mundo real. e há três aspectos que ditam os resultados de afetar a luz. O primeiro é conhecido como velocidade ISO. Isto pode ser feito através de qualquer um dos três parâmetros: ISO. Se você tem o depth of field ativado. a exposure (exposição) é o ato da luz que afeta o filme ou um sensor. um parâmetro pode ser mais apropriado do que o outro. Ajustando o Exposure Agora que sabemos o que determina a exposição.

Portanto um valor maior significa que o shutter speed irá mais rápido. ou uma rápida e simples adaptação do tom de uma imagem. sendo que a colocação da cor exata na renderização em uma foto. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Valor ISO=200 Valor ISO=400 Valor ISO=600 Ajustando o balanço O equilíbrio do branco permitirá compensar a cor da iluminação de uma cena para determinar quais são as cores que o V-Ray interpretará como branco. Isto pode ser muito útil para contrabalançar a cor do sol do VRay. entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.com 56 . Isso seria extremamente útil a expor uma cena corretamente com ambas as profundidade de campo e de motion blur. Pode conter erros de português e concordância. Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilíbrio de uma imagem mais leves e sob saturado. e o ISO pode agir como o fator determinante para a exposição final da imagem. Shutter Speed=60 Shutter Speed=100 Shutter Speed=180 Usando o ISO O valor do ISO é extremamente útil para exposição de uma cena. Isso lhe permite adaptar outros parâmetros para as necessidades da sua cena. do obturador de um quarto de um segundo. e que traduzirá para uma imagem mais escura.

ou sobreexpostas. Foram usadas os valores para a correta exposição: F-stop=16.com 57 . Para contrariar a intensa luminosidade do sol é importante criar uma boa exposição de uma cena com a Physical Camera. Para determinar a exposição correta você precisará fazer um rápido render da imagem. vamos manter os valores padrões.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Acessando as propriedades do Sun As propriedades do sol no V-Ray é controlada em conjunto com as Physical Sky no Texture Editor para GI (Skylight). bem como reagir ao ângulo e direção do sol. dia e local. abaixo da opção do render Enviroment. Isso fará com que os ângulos sejam calculados permitindo colocar a entrada da hora. Por agora. Usando Physical Camera irá também ajudar a captar com precisão e corrigir as cores do céu. Adicionando o Vray Sun No V-Ray Sun o Sky é adicionado no environment do V-Ray options. Destinam-se a trabalhar em conjunto. Isso fará que tenha o sol corretamente ajustado. Clicando no botão "m" deverá apresentar o editor de textura e abaixo o Type estará selecionado o Sky. o sol deve ser mantido próximo à sua intensidade correta. Sun and Sky O V-Ray Sun and Sky são baseados para retratar fielmente o sol e céu. Expondo sua cena com a Physical Camera Uma vez que a melhor maneira de fazer uso do Sun é também usar a Physical Camera. o que permite uma fácil recriação deles. Pode conter erros de português e concordância. Esta imagem foi renderizada usando o Vray Sun e o Physical Camera. entre em contato e peça a permissão. Location. clique sobre o "m" ao lado do parâmetros do GI. O sol em si é extremamente brilhante. Shutter Speed=300 e ISO= 200. No topo você vai notar a opção de selecionar uma Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Aqui você vai encontrar muitos comandos diferentes que mudam a aparência e afeta do sol. Usando o Sun com o V-ray Physical Camera De modo a utilizar corretamente o sol. então você precisará ajustar o F-stop. o acesso as opções do V-Ray e da Camera permitem a implantação da Physical Camera. é uma necessidade que ele seja utilizado em conjunto com a Physical Camera. shutter spped ou o valor da ISSO para compensar. Model Info. e de forma a manter as características do modelo. Se a sua imagem ficar muito brilhante. Para adicionar o sol no Sketchup vá em Window.

como você poderia ver na cidade. Isso permite separar as definições para o Céu e sol. Isso faz com que o céu seja escuro e as suas cores serem imprecisas. A imagem a direita. mas devido à natureza de como o V-Ray processa as informações corretas de cor. vejamos como o sol reage nas mudanças do dia. A maioria dos programas embute a correção para este na imagem. Dia muito nebuloso Mudando a Aparência do Sun com o Ozone (ozônio) O outro parâmetro útil no ajustamento do sol é Ozone. recomenda-se este estar desmarcado. Pode conter erros de português e concordância. O mesmo se dá para o processo do background. o resultado é que o Vray Sky vai aparecer muito escura. Em última análise. Já valores maiores fará o céu ligeiramente amarelo ou alaranjado. fonte de luz. Por último. Esta flexibilidade permite que os usuários se preocupem apenas sobre o período do dia em vez de ajustar a aparência e a intensidade do sol e do fundo. Agora a aparência da cena mudou completamente através da posição do nosso sol. A imagem à esquerda não possui a correção do gamma. o Sketchup sun é selecionada por padrão e VRay sabe de qual direção o sol está vindo. Ligeira Neblina Turbidity=8. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Então a correção do gamma é muito importante. Pense o Turbidity quase como um controle para a imprecisão do céu. o Override Sun´s Parameter. se não for corrigido para exibição nos nossos monitores. existe uma opção ao lado do botão. o gama foi corrigido. Também se a imagem não tiver uma correção do gamma a influência do céu não será precisa. simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup Shadow Settings (podese mudar também a localização através do Model info). deverá ser renderizado utilizando o gamma corrected linear workflow. Para a mudança da posição do sol. Valores baixos vai criar um céu azul claro. Dia limpo Turbidity=5. existem vários outros comandos que será útil para ajustar a sua aparência. mas pela simplicidade e de continuidade.com 58 . Gamma Correction e o Vray Sun and Sky Dada à natureza física do modelo do sol e céu. Turbidity=2. O Turbidity essencialmente altera a quantidade de poeira que está no ar. entre em contato e peça a permissão. fazendo que ilumine assim como ter as cores que representam fielmente a influência do céu.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. isto não é correto para isso. O Ozone muda a cor do sol de um tom amarelado para um ligeiro tom azul. A correção do Gamma é para compensar uma tendência da exibição de tons mais escuros do que elas realmente são. particularmente quando se utiliza o V-Ray Sun e Sky. De manhã Meio dia Noitinha Mudando a aparência do sol com o Turbidity Embora o tempo e a posição do sol vai ter maior efeito sobre o aparecimento do Sun and Sky. Isto pode ser muito útil para as adaptações do aparecimento do sol. Aparência do Sol e do tempo Depois de adicionar o sun and sky. como se você estive num Interior.

Para ajustar a saída mude o valor do Gamma de 1 para 2. Habilitando o Gamma Correction Para a correção da imagem gamma. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Para ajustar as entradas marque o Correct RGB e Correct LDR Textures. existe uma seção no canto inferior direito que contém os comandos para a correção gamma. Isso é muito rápido e simples de fazer com o V-Ray.com 59 .2. tanto a entrada (textura e cor) e saída precisam ser ajustadas. Pode conter erros de português e concordância. assim como não atrapalha no fluxo de trabalho. Na Global Switches.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. entre em contato e peça a permissão.

você verá que esta calculando os caustics.skp. Exemplo A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. Pode conter erros de português e concordância. Isto acontece quando a luz passa a ser focalizada pelos matérias resultando em um padrão de luz brilhante. Caustics O que são Caustics? Caustics são fenômenos de luz criado por alguns materiais.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. como por exemplo. este processo por ser muito rápido ou ter alguns minutos. Dependendo do número de luzes e das subdivisões do caustics de cada luz. entre em contato e peça a permissão. Isso é devido a opção do Affect Shadows. Abaixe no painel de controle o Caustics. multiplier e Caustics Subdivs são todos usados com a setagem default. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. A imagem da direita foi renderizada com o o efeito. metal vidro e liquido que refletem ou refratam a luz ao redor de outros objetos. Abra o arquivo Chairs-Caustic-01. Com a imagem da esquerda você pode ver um pouco do efeito do Caustics. Ao iniciar a janela do progresso do render. Os valores de Max Photons. abra o opções do V-ray.com 60 . Marque o “on” para abrir o Caustic effect.

Mas isso ira aumentar o tempo de preparação do render do efeito do Caustics. como na imagem a direita.com 61 . você pode ver uma qualidade melhor do efeito Caustics neste caso. Se você quiser um controle de qualidade melhor para o Caustics. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. então aumente a intensidade da luz. A imagem da direita foi renderizada com o Caustics Subdivs setado em 3000. e também pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opções da luz do v-ray) de 1000 para 2000 ou mais alto. Volte para o painel de controle do CAustics. entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Compare com a ultima página e verá que o efeito do Caustics é maior no tempo e no sombreado. Renderize novamente com o Max Photons mudado de 50 para 300. Pode conter erros de português e concordância.

este valor é interpretado baseado no tipo de mapeamento usado. Color Mapping A função do Color Mapping Color Mapping é usado para ajustar como a cor irá ser mostrado com a imagem obtida. e isso afetará a intensidade da cor. Quando o V-ray determina um valor de cor para um pixel. É muito útil para minimizar a quantidade de uma imagem que está fora do alcance do que pode ser exibido em um monitor. como na imagem abaixo na direita. HSV Exponential e Exponential são muito similares.com 62 . mas a cor do objeto. Pode conter erros de português e concordância. como a imagem da esquerda abaixo. Linear Multiuply significa simplesmente que a cor não será alterada a partir do valor gerado para o valor exibido. entre em contato e peça a permissão. Exponential é usado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situação de desgaste. Intensity Exponential pode manter o raio do RGB. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. pois irá manter a intensidade da cor. Tipos de Color Mapping Abra a opção do Color Mapping no Option.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. como padrão o Vray seta a opção Linear Multiply.

Em todos os casos os subdivisions trará uma melhor qualidade de imagem. Max Rate 2. Por padrão esta em Min Rate -1. Para este exemplo. Fix Rate Sampler Fixed Rate Sampler funciona da mesma forma como o Adaptive Subdivisions faz. Embora o Adaptive QMC não seja o método mais rápido para o cálculo antialiasing. Veja a imagem abaixo à esquerda. Tem linhas finas renderizadas com o padrão do Adaptive Subdivisions e tem algumas linhas quebradas no fundo. que normalmente produz resultados de qualidade. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. mas ela não tem a capacidade para utilizar múltiplos níveis de subdivisões. definir a taxa Min diretamente para 0 irá corrigir essas linhas quebradas. Devido a isto. entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. pois uma má configuração pode produzir uma imagem de má qualidade. Pode conter erros de português e concordância. Para previews mais rápido você pode diminuir a qualidade do Image Sampler. Adaptive QMC Sampler Semelhante ao QMC o Adaptive QMC Sampler é mais usado para as cenas com detalhes pequenos. Controle Adaptive Subdivisions A setagem padrão do Adaptative Subdivisions pode produzir bons resultados.com 63 . Adaptive Subdivisions Samplers Abra a opção do Image Sampler. Um bom ajuste do Image Sampler terá um impacto direto sobre a velocidade e a qualidade da imagem final. mesmo se a iluminação dos cálculos forem muito precisos. como padrão o Vray usa o Adaptive Subdivisions como método de calcular o antialiasing. o Fixed Rate Sampler é geralmente muito lento. muito embora não produzam resultados previsíveis. como na imagem à direita. Por último torna-se muito importante ter uma definição correta.

Pode conter erros de português e concordância. Clique no botão imagem. Por favor veja as explicações abaixo de cada ferramenta. que também é incluindo Alpha Channel e tons de cinza para exibir a imagem em preto e branco. o render irá começar de onde o mouse é apontado durante a última passagem de processamento (veja imagem acima). Abre caixa de correção de cor do Vray. curvas exposure Levels Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Vray Frame Buffer Janela do box de ferramenta do Render Aqui está algumas das mais importantes ferramentas do Vray.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Isto é muito útil para aqueles que querem ver o resultado final da parte específica da imagem. Clique direito quando renderiza também mostra a informação do pixel. níveis e o exposure. Se o resultado não é o que pretende.com 64 . Salva a imagem Apaga a imagem Clicando nesse ícone abre a caixa de dialogo das informações do pixel. Este botão deixa ver o tempo da função em carimbo. Aqui pode-se ajustar as curvas. aperte o ESC para terminar processo de imediato. para adicionar o carimbo na Clicando sobre este ícone. entre em contato e peça a permissão. Alternar para frente e para trás os diferentes canais de cores para exibir a imagem.

Na pasta C:\Arquivos de programa\ASGvis. Distribuindo a Renderização Distributed Rendering é a capacidade de renderizar uma imagem através de múltiplos computadores. precisamos rodar o aplicativo. O Vray pode usar acima de 10 computadores com uma única licensa. o V-ray necessita olhar estas maquinas. Abra a pasta e ache o DR Spawner. é através de uma aplicação instalada e rodando nas maquinas escravas. precisa encontrar a pasta chamada Render Slave. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Para utilizar estas maquinas extras. Pode conter erros de português e concordância. Para acha-lo é so ir em conexão de rede e clicar duas vezes na conexão atual e depois na aba suporte. Segundo. necessita mostrar o caminho para o V-Ray usar outra maquina. são necessárias duas cosias para ser feito. entre em contato e peça a permissão. é como instalar normalmente o vray nas maquinas só que deixe apenas o ASGvis DR Spawner marcado na instalação.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. ele carregara com sucesso e estará pronto para o inicio. Ao clicar duas vezes no aplicativo. Encontrando o endereço de IP no computador escravo A ultima informação que precisamos para utilizar a maquina escreva é o endereço de IP. Primeiro. Iniciando o DR Spawner Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava. Cada maquina tem que ter ASGvis DR Spawner instalado e rodando. Setando o Distributed Rendering Spawner O caminho usado para o Vray comunicar com outros computadores.com 65 . Para instalar. Isto possibilita a utilização de múltiplos computadores com grande aumento da velocidade de renderização. Anote o número de cada Ip para usar as maquinas. conhecido como maquina escrava.

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Depois de colocar todos os endereços. você precisa dizer ao computador principal quais clientes irão ajudar na renderização. Isto é muito simples. Na aba System nas opções do Vray. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. entre em contato e peça a permissão. marque a opção Distributed Rendering e clique em settings.com 66 . Clique no botão Add Server e coloque todos os endereços de IP de cada maquina que você irá usar. Pode conter erros de português e concordância. precisa clicar em Resolve Servers. Conectando as maquinas escravas Agora que elas estão prontas para renderizar em conjunto.