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PLUGIN DE RENDERIZAMENTO PARA DESIGNERS

V-Ray for SketchUp

Tradução por: Renato Celso Simões renatosimoesbr@gmail.com

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

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Instalando V-Ray for SketchUp
1. Tenha certeza que SketchUp está fechado e inicie o processo de instalação. 2. License Agreement, clique next para continuar.

3. Escolha complete setup, clique next para continuar.

4. Escolha o local de destino e clique next para continuar.

5. Instalando

6. Installation complete.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

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Ativando V-Ray for SketchUp
1. Depois de final da instalação, abre o programa Sketchup. A página de boas-vindas abrirá automaticamente. Vray for Sketchup estará instalado abaixo do aba Plugins como default.

2. O InstallShield Wizard solicitará para escolher uma das opções. Se você não tiver uma senha para V-Ray for SketchUp, escolha a opção “I want to evaluate V-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this time.”

3. Se tiver um serial number, pode selecionar a outra opção, “I have a serial number and I want to activate V-Ray for SketchUp. Então clique em next.

4. Entre com o serial number então clique em next. Irá iniciar a ativação.

5.Usualmente a ativação leva vários segundos para acabar. Depois da ativação completar, não é necessário ativar novamente o V-Ray for SketchUp ao iniciar.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

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Lighting é a regra mais importante destes três. o teste de brilho da cor branca você consegue com R255. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. você precisa entender três principais fatores para que a imagem tenha efeito: Lighting.com 4 . Ele irá dar o efeito de cor. and Mapping. 8 bit por canal de imagem RGB (Low Dynamic Range Image). Então não precisa perder muito tempo ajustando a localização e brilho do lighting. V-Ray for SketchUp também suporta valores High Dynamic Range. reflexão e refração em qualquer objeto simples na cena. O HDR é um formato de imagem muito especial. Antes de iniciar a renderização com V-Ray for Sketchup Quando renderizamos uma imagem com qualquer programa de renderização. no qual é muito fácil quando um usuário precisar de ajuda para o setup da lighting na cena. Mas isto ainda é um dos milhares de vezes que o sun light pode produzir. sombra. também chamado HDRI (High Dynamic Range Image). Com o formato de arquivo HDR. G255 e B255. incluindo V-Ray for SketchUp. Materials. Pode conter erros de português e concordância. os usuários podem ter um maior controle do escuro para o brilho.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. entre em contato e peça a permissão. Com um normal 24 bit. V-Ray for SketchUp é uma maquina de renderização equipada com Global Illumination (GI).

Esta é uma excelente ferramenta para as setagens do renderizamento com sol.com 5 . No mundo real. Pode conter erros de português e concordância. Entendendo o Default Settings do V-Ray for Sketchup Renderizando com o Default Settings A opção de default do V-Ray for SketchUp é setada para que certos elementos V-Ray são habilitados sempre. Por causa disso o V-Ray Physical Câmera é usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada a um nível desejável. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. entre em contato e peça a permissão. Estes elementos serão comentados rapidamente aqui e você poderá ter referencias em outros capítulos no livro para uma explanação detalhada destes elementos. Bounced light é simplesmente a energia da luz emitida para uma superfície. No V-Ray esta referencia é tipicamente de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced light. Indirect Illumination é luz simples que não vêm diretamente de uma simples fonte de luz. o V-Ray Sun and Sky. A boa exposição significa que a imagem não é excessivamente brilhante ou muito escura. Global Illumination é simplesmente um dome de luz que é emitido em volta da cena. Key Elements no Default Settings Aqui são os três principais elementos específicos do V-Ray que são criados com um aspecto do default render. e por isso um fotógrafo usará as capacidades da câmara para expor corretamente a imagem. isto nos dá a oportunidade de definir a nossa iluminação em que seria o mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as nossas configurações até alcançar o resultado desejado. Às vezes os números de elementos é o que contribuem para o render final.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Devido à natureza do modelo em que o sun and sky são baseados. O V-Ray Sun and Sky é um modelo de brilho fisicamente preciso de fácil recriação dos efeitos do Sun and Sky. Este bounced light é o que permite o V-Ray criar os renderizamentos em alta qualidade. Para mais detalhes do Indirect Illumination por favor recorra a pagina 66. Ao criar os renderizamentos. a iluminação é diferente em muitas situações. e isto é simples e rápido de se fazer na setagem. Isto é bom porque certos aspectos são específicos para V-Ray e estão sempre configurados com os seus próprios cenários. e V-Ray Physical Camera. e isto é importante saber pois um resultado indesejável pode ser evitado quando iniciamos os ajustes do render com próprias opções. Estes elementos são Indirect Illumination. você achará que as condições do sun and sky será extremamente brilhante.

com 6 . Use Resoure Defaults para restaurar a configuração original do V-Ray. todas as mudanças das configurações no Options V-Ray serão salvas. Salvar e carregar setagens no Options Existem muitas opções de configurações para o V-Ray for SketchUp. Você pode abrir o Render Options do menu Plugin ou clicar diretamente no Vray Options. entre em contato e peça a permissão.skp. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.visopt no arquivo Options. Abra o arquivo Chairs-Original.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. ou diferentes configurações de qualidade. ou tornar diferente motores.Visopt como o formato do arquivo. ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas. Por favor. Ele irá substituir as configurações atuais. Todos os objetos não tem nenhum material e não há uma luz na cena também. Render Options do V-Ray for Sketchup Abra V-Ray for SketchUp . Tem 3 cadeiras e um plano infinito no chão neste arquivo.Render Options tem todos os parâmetros de renderização. Use File> Load para carregar os arquivos . A partir de File> Save para salvar opções de configuração. clique no ícone azul no menu do V-Ray. e você obterá essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configuração nas opções do V-Ray. É somente 2KB o tamanho do arquivo. Quando o arquivo é salvo no SketchUp. Use . Os usuários podem salvar as configurações atuais. Pode conter erros de português e concordância.

Pode conter erros de português e concordância. Se desmarcar o Default Lights e não marcar o GI abaixo. nós recomendamos desmarcar primeiro o Hidden Lights. Quando desmarca o Box Hidden Lights. Environment Environment é o que controla o contraste. Compare a imagem sem o Global Illumination. Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Marque os boxes GI e Background. Para impedir que a saída do efeito final da renderização do V-Ray Hidden Lights. estes Hidden Lights não tem efeito na renderização do V-Ray. O usuário não pode ver nem editar luzes nesta cena. Indirect Illumination Marque o On abaixo da seção GI. Coloque o valor de 1 em GI (Skylight) e no Background.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. 3. cor e o HDR do Global Illumination. Global Switches Por favor. você notará que os objetos não tem a sombra escura pois recebem luz de todos os lados. entre em contato e peça a permissão. Abra a janela V-Ray Options e clique para abrir Global Switches. também chamado de Global Illumination. Também recomendamos marcar a opção Low thread priority abaixo da seção Render para não afetar outros programas enquanto renderiza com o V-Ray. 2. Clique no ícone azul para renderizar a imagem. 1. desmarque Hidden Lights e Default Lights abaixo da seção Lighting. Default Lights significa construção de luzes no V-Ray. Ele é usado quando o usuário não quer ver nenhuma iluminação enquanto modela a cena. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Tire o mapa do Sky e Background clicando no M e colocando none no mapa. a saída da renderização vai ser totalmente preta. Irá ter a imagem com o Global Illumination.com 7 . Environment e Indirect Illumination como ilustrado abaixo. Isso irá ligar o Indirect Illumination.

entre em contato e peça a permissão. precisamos abrir o tab Properties.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.Aperte Ctrl + A para selecionar todos os objetos na cena. G252. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes. Como aplicar material V-Ray 1 . G224. Clique em Ok para sair e clique no ícone azul para renderizar. Então clique com o botão direito no objeto. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do vermelho. verde e azul para R250. Pode conter erros de português e concordância. A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padrão do environment do V-Ray é setado como azul claro do R-204.com 8 . A imagem irá ficar muito próximo do branco igual a imagem a direita. B225. Porque as cadeiras e o chão não estão assinalados nenhum material e o V-Ray trata os objetos do Sketchup por padrão como um material branco. B255 que é muito próximo do branco. selecione VRay.

e clique em Aply. 2 . selecione Default_VRay_Material.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.com 9 . Pode conter erros de português e concordância. entre em contato e peça a permissão.Na janela Material. Você pode abrir o Material Editor para editar e criar novos materiais. 3 . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.Agora os objetos tem material aplicado.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. adicionar layers com reflections. Esta opção muda o material que foi adicionado na opção A. o botão Update Preview permite que você tenha um preview dos matérias ajustados. Clique com o botão direito para adicionar. remover. importar. B . renomear. C . B C A Clique no Update Preview para visualizar a imagem com os materiais correntes. V-Ray Material Editor O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem três partes: A . Pode conter erros de português e concordância. selecionar um objeto com o material corrente.Option para controle de material. pelo Material Editor do Plugins V-Ray ou clicando no objeto com o botão direito. entre em contato e peça a permissão.com 10 .Material Preview. deletar material que não são usados na cena.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. refractions para o material. assim como assinalar material corrente para objeto selecionado. Material Editor no V-Ray for Sketchup O Material Editor pode ser clicado pelo box de ferramente do V-Ray. exportar.

2 .Clique com o botão direito no objeto. Preto é completamente opaco e branco é completamente transparente. entre em contato e peça a permissão. clique no botão Create para adicionar um novo material.Clique com o botão direito em Scene Material. Pode conter erros de português e concordância. selecione Import new material para importar um arquivo de material salvo. Como adicionar novo material: 1 .Clique com o botão direito em Scene Material. Transparency: usado para ajustar cor de transparência. Diffuse Layer Color: usado para aplicar cor no material.com 11 . O box m na direita é usado para aplicar padrão e arranjar seqüência. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. 3 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. selecione Add new material. Add VRayMtl.

Se o material a ser deletado esta aplicado a objetos na cena. Pode conter erros de português e concordância. Este é outro caminho para adicionar um novo material. clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione Duplicate. Como duplicar um material Abaixo do Material Workplace. O nome do material não pode ter números no primeiro digito ou espaços entre os nomes Como remover material Clique com o direito no nome do material que quer deletar e selecione remove. o V-Ray irá mostrar uma janela de pop-up perguntando se você tem certeza que quer remover.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Como mudar o nome do material Clique com o direito no nome do material que quer mudar e selecione Rename.com 12 . entre em contato e peça a permissão.

vismat e o arquivo é de 1kb.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Purge unused materials: Clique com o direito em Scene Materials para selecionar Purge unused materials para remover os materiais que não tem aplicado nenhum objeto na cena. Este aquivo pode ser importado e enviar para outro usuário mais tarde.Select objects by materials: Seleciona o objeto na cena com este material.: Não pode usar o desfazer para desfazer a mudança no Material Editor. A extensão do arquivo é . Qualquer material abaixo de Scene Materials pode ser aplicado ao objeto clicando com o direito no objeto modelo. Pode conter erros de português e concordância. Obs.Apply materials to object(s): Aplica este material aos objetos selecionados na cena.com 13 . entre em contato e peça a permissão. Outras três seleções: 1 . 2 . Outros Clique com o direito no material que quer exportar e selecione “export” para exportar este material.

B230 e saia 04. Então volte para o Material Editor a clique com o direito na Chair-Orange e selecione Apply material to objects. G128. entre em contato e peça a permissão. selecione Vray for Sketchup e clique em Create para adicionar um novo material. Mude a cor para cinza claro como: R230. B128. O V-Ray automaticamente atualiza as mudanças dos materiais nos objetos. Usando o material 01. Clique com o direito em cima do modelo. Selecione Duplicate e renomeie-o para Chair-Orange 05. G230. Não é necessário aplicar o material novamente. Pode conter erros de português e concordância. Clique com o esquerdo em uma área vazia na cena para desmarcar a seleção dos objetos. 03. Clique com o direito no material Ground. Renomeie-o este novo material como Ground.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Clique no Top View e selecione as cadeiras clicando no topo da esquerda para baixo à direita selecionando só as cadeiras. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Selecione todos os objetos.com 14 . O Material Editor irá mostrar um novo material chamado DefaultMaterial abaixo de Scene Material. 02. Selecione Diffuse para entrar uma cor selecionada. Abra o arquivo Chairs-GI. O V-Ray tem como padrão a cor R-128.skp.

Pode conter erros de português e concordância. 07. 12. Duplique o Chair-Green e renomeie-o para Chair-Red. 09. Repita o 06 novamente e coloque os valores R127. G134. G255. Renderize e veja se o seu resultado é igual a este abaixo.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. B178 e saia. Selecione a cadeira do meio e aplique este material. Aplique este material na cadeira da direita. Repita o 06 novamente e coloque os valores R244. Duplique o material Chair-Orange e renomeie-o para Chair-Green. G40. 06. Renderize e veja se o seu resultado é igual à imagem à direita. B0 (laranjado) e saia. Clique em DIffuse e mude a cor para R248. 11. entre em contato e peça a permissão. 10. and B11 desta vez.com 15 . 08. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

Pode conter erros de português e concordância. Para completar a criação da luz.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Portanto. entre em contato e peça a permissão. 05. temos ainda que acrescentar mais luzes. Inicie pela esquerda abaixo. faça seu segundo clique na cena da direita em cima conforme mostrado. 01. Escolha a visão Top view. A sombra parece suave porque usamos o GI como única fonte de luz. siga os passos abaixo para criar um Rectangular Light na cena. 02. Selecione o Rectangular Light que foi criado. 03. Do toolbar do V-Ray. 04. Adicionando Luzes Não adicionamos luzes à cena até agora. contudo. selecione o sétimo ícone da esquerda (Create Rectangular Light). Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. a fim de ter mais profundidade para a imagem. a saída do render estão muito boas.com 16 .

10. Desmarque o No Decay. Pode conter erros de português e concordância. 09. 07. a setagem padrão da intensidade é 1. Mude o Multiplier de 1 para 4.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Vá para a visão Front. você pode aumentar a intensidade da luz ou mover a luz para mais próxima do objeto. Para fazer o objeto mais brilhante. 11. Renderize e você terá uma imagem muito brilhosa igual abaixo. Quando desmarca o No Decay. Selecione o Rectangular Light.com 17 . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Renderize novamente e terá um resultado muito melhor igual a este abaixo. Isto fará que a distância entre as luzes e o objeto seja considerado enquanto renderiza. Clique com o direito no objeto e selecione Edit Light. aproximadamente 4x a altura da cadeira. selecione a ferramenta move e arraste a luz para cima. entre em contato e peça a permissão. Isto se dá porque a setagem padrão do Rectangular light é com o No Decay. Siga os passos abaixo para ajustá-lo 08. 06 . Isto significa que o objeto mais longe da luz terá menos luz e tornam-se mais escuras.

A sombra muda de acordo com o tamanho Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma área maior. o Rectangular Light não precisa se preocupar com o ângulo de luz. É bom usar diferentes tipos de luz no V-Ray. Apesar de sua facilidade de uso. Compare as imagens abaixo e perceberá as diferenças entre os dois tamanhos de luz. recomendamos setar a intensidade alta e fazer o tamanho do rectangular light pequeno. Ao contrário do Point Light. entre em contato e peça a permissão. O da esquerda foi renderizado com uma luz menor. Se quiser uma sombra mais forte.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Abaixo algumas importantes características do Rectangular Light. As características do Rectangular Light Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Não interessa o tamanho Note as imagens abaixo e note que o tamanho do Rectangular Light ira afetar a intensidade. Pode conter erros de português e concordância. ele também recebe uma suave resultado final. mas a sombra não é tão clara quando se você tiver um Rectangular Light menor.com 18 .

Reverta a direção da face e poderá mudar a direção da luz. A imagem a direita está marcada a opção Invisible. você pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do rectangular light se o lugar apresentar muita luz ou muito brilho.com 19 . É aconselhável não se use muitas luzes. Por outro lado. A opção do Double Side pode colocar a luz para um lado ou para ambos os lados. A setagem padrão do Rectangular light é a opção do Invisible desmarcada. Impactos na reflexão do objeto devido o Visible e Invisible rectangular light Aqui estão as opções do Rectangular Light. Ela permite a luz visível ou invisível na renderização. Double Side marcado Tenha atenção quanto aos fatores de tamanho. A da esquerda a opção Invisible esta desmarcada e por isso a rectangular light aparece na imagem. Isto será mostrado mais pra frente sobre lighting e enviroment lighting. localização e intensidade do Rectangular Light. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. não irá ver o rectangular nestas três imagens igual abaixo. Assim. Quando aplicamos o reflective material no objeto. Pode conter erros de português e concordância. entre em contato e peça a permissão. Claro que se você marcar o Invisible option. Se a luz é colocada a uma distancia muito grande e o objeto não tiver nenhum brilho. você poderá aumentar a intensidade ou o tamanho do rectangular. O padrão do Double Side é desmarcado. Direção da luz para a direita 3. O Double Side é usado quando vai renderizar uma grande cena de interior. 1. porque eles afetarão o brilho e a claridade da sombra no resultado final. a luz também aparece refletida no objeto.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Opção Double Side Você pode escolher a direção da luz através da orientação da face do rectangular light. você não vê a imagem do rectangular na reflexão do objeto com o reflective material aplicado a ele. Precisará continuar ajustando o tamanho. localização e intensidade do rectangular light até obter um bom resultado de luz. Veja a imagem abaixo. Mova o light para longe do chão ou do teto para evitar qualquer área escura. Direção da luz para a esquerda 2. É como criar duas luzes com direções opostas.

Pode conter erros de português e concordância. 2. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Clique com o direito na cadeira vermelha na cena. Clique com o direito no Reflection Layer. Material: Reflection Layer Esta seção é sobre adicionar e editar o reflection layer. Selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material. clique com o direito na camada que você quer remover e então selecione remove. Se este mapa for removido então a reflexão é constante ao longo do material. Agora iremos descrever as especificidade do fresnel map. 3. Clique o Reflection na seção da direita e então clique no m para setar a reflexão. Então irá mostrar abaixo o do material o Reflection como mostrado à direita.com 20 . Adicionando Reflection Layer 1.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. entre em contato e peça a permissão. 4. Por padrão o reflection layer tem um Fresnel map que a reflexão varia de acordo com a visão de ângulo. Clique no “+” do Chair-red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Selecione “Add new layer” para adicionar um novo reflection layer para este material. Para remover o novo layer adicionado.

Deixe o valor padrão de 1. entre em contato e peça a permissão. abra o box ao lado do Type e então selecione Fresnel. mude a cor do Background para branco e veja o que ira acontecer. Agora use o mesmo método e aplique o Fresnel para as outras cores e renderize.1. Note que o “m” no lado direito do Reflection Agora mudou para “M”.5. 6. A cadeira tem um pouco de reflexão preta devido o padrão do background color é preto. isto tem mais reflexão e parece muito com uma textura de metal. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Fresnel IOR é o que controla a intensidade da reflexão. Abaixo a imagem foi renderizado com o Fresnel IOR setado em 2. O material agora tem uma reflexão com um tipo de cor nele. Isto significa que o Map Tem uma outra característica associado com ele. 7. Abra o Option do Vray e abra o Enviroment. 5. Pode conter erros de português e concordância.55 e clique em Apply.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Clique no Material Preview novamente. Se ao abrir e estiver sem marcação.com 21 . 6.

Abaixo estão seis exemplos de renderizações com diferentes Fresnel IOR. Um baixo IOR significa um maior ângulo que é necessário entre o observador e a superfície antes do objeto começar a refletir. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. O ultimo foi renderizado com o reflection maior e criou um material cromado. Pode conter erros de português e concordância.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. faz o objeto refletir antes.com 22 . e isto por sua vez. Ao manipular o Índex of refraction (IOR) as características reflexivas do objeto podem ser mudads. Um exemplo deste princípio seria uma janela que é sempre vista de frente por oposição a um ângulo. entre em contato e peça a permissão. Fresnel Reflection É um fenômeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexão. maior é o ângulo que terá que ver. Um maior IOR significa que um menor ângulo é necessário.

Um valor de 0 significaria que as reflexões são completamente desfocada. Para valores abaixo de 0.5 e 1. e isso seria muito semelhante há um material sem reflexão em nenhuma camada. Portanto. Uma vez os valores diminuírem abaixo de 1 irá começar a ficar borrado. porque isso irá aumentar o tempo de renderização significamente. Objetos como metal. Um bom padrão para criar um material brilhante seria entre 0. O valor padrão para ambos Reflection e Highlight Glossiness é 1. Pode conter erros de português e concordância. Abaixo os resultados de combinações de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR. A melhor forma de criar este tipo de renderização é jogando em torno da definição no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness. Alguns são muito fortes e outros menos. madeira e alguns plásticos não refletem o lightsource claramente devido a sua superfície irregular.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. o destaque não é tão acentuada se comparar a reflexão de superfícies mais suaves. Mas isso não significa que iremos aplicar o material em todo simples objeto na cena. Outros parâmetros com o Reflection Layer Todo objeto tem um certo grau de reflexão. Isso porque a superfície irregular cria muito ângulos de reflexão.5 o efeito seria similar a um material sem reflexão. o que significa que as reflexões serão perfeitamente nítidas. entre em contato e peça a permissão.com 23 . Reflection glossiness Nem sempre teremos materiais com reflexão clara.

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Exemplos de Reflection Glossines

Reflection Filter A cor do filtro é usado para aplicar cor para reflexões. Você pode ver a mudança em cada renderização abaixo com as mudanças das cores da reflexão. A magnitude do efeito irá mudar com base na força das próprias reflexões. No caso dos materiais que são muito reflexivo, filtrar cor pode ser uma forma eficaz para mudar a aparência do objeto.

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Refraction Layer
Abra o arquivo Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introdução de como adicionar e editar o Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha que é a do meio. Clique com o direito no objeto, selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira.

Adicionando Refraction Layer 1. Clique no “+” ao lado do Chair-Red e então clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione Add new layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na direita da janela.

Controlando a importância da transparência 2. Se você não ver a transparência do material na janela do preview, é porque a transparência está setada como preto e no difuse a transparência tem que estar com o branco tambem. Use as cores para ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso fará ter uma transparência de 100% no material.

3. Clique no Update Preview novamente e verá a transparência, mas sem a cor original vermelha. Quando se seta a transparência para 100% branca, não importa qual cor você colocou no diffuse, ele não irá mostrar. O seu render será igual a imagem abaixo.

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A cor do refractive materials Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho é através do Fog Color, que está localizado abaixo na direita do box do Refraction.

4. Clique no Fog Color e mude para a cor idêntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Previw e veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez.

A imagem da esquerda é o que você terá. Faça a mesma mudança para as outras duas cores e a imagem do render será igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de preto para branco e veja o que conseguirá desta vez.

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e a cor errada pode fazer que não atinja o efeito desejado. entre em contato e peça a permissão.55 Fog Color: R244. mas a esfera da direita é 4 vezes maior.55 Refract IOR: 1.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. O Fog color é o fator mais importante. Pode conter erros de português e concordância.55 Fog Color: R175. A imagem da esquerda são duas esferas com o mesmo material aplicado. A imagem abaixo são testes de diferentes multipliers com uma cor satured e desatured. B230 Fresnel IOR: 1. G250. Fresnel IOR: 1. Isto significa que uma simples setagem será necessária para produzir um efeito igual de um objeto a outro. G250. O Fog multiplier será determinado pelo Fog color e o tamanho do objeto. O tamanho do objeto é importante porque o Fog é criado com o cálculo de quanta luz penetra no objeto. A melhor forma para setar é usar uma cor clara ou uma versão dessaturada da cor desejada. Explicando Fog Settings O aspecto do Fog depende de três parâmetros.55 IOR: 1. B0 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.55 IOR: 1. Fogo color.55 Refract IOR: 1. Por isso um objeto grande irá absorver mais luz do que um objeto pequeno. Fog Multiplier e o tamanho do arquivo.com 27 .

Material Vácuo Ar Álcool Cristal Diamante Esmeralda IOR 1.com 28 .33 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.0 2.77 1.472 1.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Pode conter erros de português e concordância. entre em contato e peça a permissão.309 1. O padrão do IOR é 1.00029 1.77 1.57 Material Vidro Glicerina Gelo Rubi Safira Água IOR 1.329 2.517 1.0 1. Ajustando Refractions com o Index of Refraction IOR (Index of Refraction) é usado para calcular entre o light refracted do transparent object.417 1. Note abaixo na tabela os valores típicos dos objetos do IOR.55.

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. estes refractions impedirão o que está por trás do objeto de ser distinguido. em determinado momento. O Glossiness do Refractive materials Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opção para Glossiness. por exemplo. Pode conter erros de português e concordância. O Glossiness do refractive object usualmente é usado para representar diferentes tipos de vidro. vidro jateado. entre em contato e peça a permissão. O refractions se tornará mais borrada quando o valor é diminuído e.com 29 . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. A diferença do Reflective Glossiness é somente a superfície de efeito enquanto o Refraction Glossines terá o efeito de transparência no objeto.

6 Refraction Glossiness 0. entre em contato e peça a permissão.0 Refraction Glossiness 0. Pode conter erros de português e concordância.com 30 . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. O objeto mais longe torna-se mais borrado. Abaixo o efeito de transparência de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness no objeto mais grosso se tornam mais obvio.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.6 A imagem abaixo mostra a influência do material Refraction Glossiness no objeto atrás dele. Refraction Glossiness 1.

com 31 . este processo dará mais realidade ao efeito A imagem abaixo mostra a diferença sem e com a marcação do Affect Shadows Material Double-Sided Abaixo de cada material. Por padrão ele é marcado. Sombra do refractive material Aqui a opção do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padrão é desmarcada.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Pode conter erros de português e concordância. O Double sided não terá efeito nenhum na sombra dos objetos. Quando marcamos. Recomendamos sempre marcar o Affect Shadows. a cor da transparência do objeto ira afetar a sombra e não ficará mais preta. a luz que entra na superfície interna não será mostrada. você encontra a seleção Double-sided. bem como mostrará preto. entre em contato e peça a permissão. Essa opção é particularmente importante para a transparência do material. Quando esta opção é desmarcada. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

com 32 . Clique com o direito no objeto e selecione V-Ray > Edit Material para abrir a caixa do Material editor. Adicionando Emissive Layer 1. Clique com o direito em Emissive Layers e selecione Add new layer.skp e mostraremos como criar um material com iluminação própria. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Selecione a cadeira verde que é a da direita. Podemos criar um translucent material com qualquer cor entre o branco e o preto. Você terá um novo Emissive Layer adicionado no lado direito. Abra o arquivo Translucency. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Clique no + próximo à cadeira verde e abra os layers.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Isto está relacionado a absorção especial do material. Branco é 100% de transparência e preto 100% de opacidade.skp e renderize-o. Translucent Material Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparência que criamos antes. entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância. você terá uma imagem igual a de baixo da esquerda. Emissive Materials Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original.

quando a intensidade for maior que 2. você ainda pode manter o diffuse color do objeto. Para evitar que o self-illuminated seja branco. Para isso. Clique no material preview e verá uma bola completamente branca. Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. apenas como um objeto decorativo na cena. Recomendamos não usar este material como luz principal. Para controlar o grau do Transparency abaixo do Emissive color. o diffuse color será branco. entre em contato e peça a permissão. Clique na caixa de cor para mudar para uma cor diferente. Abra o menu Emissive.com 33 . a cor do objeto com luz própria será branca. vá no options do Vray e em Enviroment desmarque o Sky. Pode conter erros de português e concordância. Por padrão é setada a cor branca. intensidade 1 e Transparency color para preto.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Por exemplo. Note que se a intensidade for muito alta. Ajustando a cor A cor padrão é branca. Renderize e terá uma imagem igual a da direita. veja o mapa de cores abaixo: Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

com 34 . 1.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. O Texture Editor irá abrir. Selecione Bitmap do menu Type e irá ver o painel de controle mostrado na direita. 2. Emissive texture Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated. Clique no “m’ na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. você pode também colocar um mapa de textura diretamente como fonte de luz. entre em contato e peça a permissão.

Sete para 0 e não terá nenhum feito de borrado no bitmap.15. Clique em Apply e irá usar este bitmap como fonte de luz. 4. Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Aumentar este número irá intensificar a tonalidade da cor. o “m” irá ficar “M”. irá ter apenas um bitmap texture no objeto. 5. entre em contato e peça a permissão. Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do Gamma do bitmap. clique no “m” da direita e selecione um bitmap para usar como uma fonte de luz. Tile: Repete o bitmap texture no objeto. Depois de selecionar a imagem. Cique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Preste atenção especial nas opções abaixo de como essas opções podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map. O padrão é 0. Abaixo do Bitmap. ou dentro de mapeamentos) UVW Rotation: Ajusta o grau de rotação do Bitmap. Pode conter erros de português e concordância. É padrão esse parâmetro. Clique no “M” e volte para o Texture Editor. 3. Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. Aumentar o valor irá fazer o bitmap mais brilhoso. O padrão é 1. Quando desmarca o Tile. O preview não mostrará muita diferença se o valor for muito baixo. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. bilho e contraste de cor.com 35 . Renderize e terá um resultado como a imagem a direita. UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa repetirá dentro de um determinado espaço (quer no interior da superfície. Clique no update preview.

Abaixo algumas opções com o Emissive Layer.com 36 . pintura.skp. Por exemplo: pedra. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Abaixo alguns exemplos de renderização usando o texture map. não podemos apenas utilizar reflexão e refração para criar um material para um objeto. entre em contato e peça a permissão. A imagem da direita é o resultado da aplicação do texture map. Abra o arquivo Texture-Mapping_01. Renderize a cena diretamente após abrir e terá o resultado como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. madeira. Texture Mapping Texture Mapping Para a maior parte do tempo. embalagem dentre outros. Devemos usar o texture maps para criar esses materiais. Pode conter erros de português e concordância.

05. selecione todas as formas geométricas para atualizar o ajuste da textura. Você notara que o texture mapping não está na escala e a orientação errada por padrão. Usando a ferramenta selection. Repita o ajuste da texture para cada uma das faces do cilindro e da esfera. entre em contato e peça a permissão. clique com o direito em uma das faces. 06. Escale e rotacione o texture map como desejado. Pode conter erros de português e concordância. Clique no menu View e selecione Hiden Geometry no Sketchup. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Assinale materiais ao objeto usando o paint bucket e o Material Editor do sketchup. 03. Uma vez selecionado. Clique com o direito e selecione done. 04.com 37 . 02. Selecione a ferramenta eye dropper do Materials para ajustar as texturas. selecione o paint bucket e aplique a textura para a geometria. selecione Texture>position para ajustar a rotação e a escala da textura. 01.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.

Você pode adicionar reflection. entre em contato e peça a permissão. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. refraction layers como um típico V-Ray material. Imagem abaixo a renderização usando o Linked Vray Materials. 09. Abra o material Editor e adicione um novo VrayLinkedMtl do Scene Materials.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Selecione Sketchup Material para adicionar para o V-Ray Material Editor. Repita para todos os materiais. 07.com 38 . 10. 08.

4. pintura a óleo. selecione Bitmap abaixo do menu Type. se o Bump map esta usando U:2 eV:2. 3. Bumps Maps Adicionando Bump Map Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects. 1. que tem a superfície irregular. entre em contato e peça a permissão. Clique no cubo com o tijolo e abra o Material Editor para editar o Bump map para o material do tijolo. tenha certeza que U. Pode conter erros de português e concordância. V Repeat abaixo do UVW Transform tem os mesmos valores. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. telhado. Após a importação do mapa. 2. deve-se usar o Bump map para criá-los.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.com 39 . madeira. Abaixo do Maps do lado direito do Material Editor. couro e água. selecione a textura do bump map apropriado na escala de cinza para o tijolo. se o Bump map for igual ao Diffuse Map. Clique no “m” à direita do bitmap. algumas texturas como superfícies de parede. marque o Bump e clique no “m” para abrir o Texture editor. o Diffuse Map deve estar igual. Igual antes. Por exemplo.

Abaixo alguns exemplos de texturas criadas com o Bump map Bump map é criado usando o Bitmap na escala de cinza para setar a textura alta e baixa. A imagem da esquerda é o resultado usando somente o bitmap do tijolo. Pode conter erros de português e concordância. A parte clara do bitmap é considerado como a parte alta e a escura como a baixa. A superfície do bloco parece muito bom. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.com 40 . O bump map é visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da luz. entre em contato e peça a permissão. A imagem da direita é renderizada com bump map adicionado em todo o bloco.

Você pode provavelmente usar seu corrente bump maps como um displacement maps. Pode conter erros de português e concordância. que é o mais simples. em que neste caso conduz um máximo deslocamento de . Embora as texturas são utilizados para o displacement map na maioria das situações é possível adicionar um displacement map via procedural mapping. Maximum Subdvisions iara controlar a quantidade de triângulos subdivido que estão autorizados a criar de um único triangulo da malha original. Bump mapping apenas transfere a superfície de acordo com a imagem que lhe foi aplicada. O primeiro caminho. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda.5. sem alterar efetivamente a estrutura geométrica da superfície. entre em contato e peça a permissão. Ajustando o Displacement Dependendo de como está setado os valores gerais do seu displacement. O plano na esquerda tem uma textura de multiplier em . você pode setar a textura do multiplier em um ou dois caminhos. é colocar o valro do Amount no displacement options em 1 e ajustar intensidade da textura como um expressão das unidades na cena. Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superfícies. há uma última coisa que você terá que prestar atenção no texture editor que é o multiplier. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.5 unidades. O multiplier é o que irá determinar o tamanho final do displacement e isto é referenciando no valor Amount do Displacement nas opções do V-Ray. Displacement Displacement permite recriar a textura de uma superfície usando uma imagem em preto e branco para fazer as variáveis altura da superfície. Isto é feito pela divisão de um determinado pedaço de geometria e de adaptação do indivíduo de todas as alturas das faces com base na imagem que está descrevendo. Displacement Parameters Nas opções do V-Ray para Sketchup há um rollout que contem os parâmetros par ao displacement. É importante notar que são controles gerais para todos os displacements da cena. e clique no “m” para adicionar o displacement map. Depois que a textura do procedural mapping é adicionado. O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que é descrito pela imagem. Isso significa que você deve estar ciente das configurações quando ajustar um material individual de displacement. Adicionando Displacement Usar o displacement é muito similar ao usar o bump mapping. O plano da direita tem o multiplier e o maximum displacement de 2. Isso é muito semelhante à forma como bump mapping funciona. O resultado é uma superfície que produz um grande resultado mais preciso e realista.com 41 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. No menu do Maps do material options tem uma opção para o displacement. Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length ira afetar na qualidade e velocidade da malha do displacement. mas cada método faz isso de uma maneira diferente. Atualmente não existe qualquer controle sobre um objeto individual ou material level.

Note que a imagem renderizada é igual em ambos os casos. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Neste exemplo. Trabalhando com V-Ray Linked Material Agora o Vray Linked Material está adicionado.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. entre em contato e peça a permissão. Simplesmente escolha e clique em Apply. reflection ou refraction layers para o material. A cor do material foi mudado para vermelho no material original do Sketchup e as camadas de reflexo continua no objeto. V-Ray Linked Material O V-Ray Linked Material. Clique em Add VrayLinkedMtl. Adicionando V-ray Linked Material Abra o material editor e clique com o direito no Scene Materials e vá para Add Material. este material foi ligado no Vray Material Editor. é um material que permite uma fácil criação de materiais para V-Ray do Sketchup materials. a cadeira foi colocado um material azul do sketchup.25 e o plano da direita tem o multiplier em 1. O Vray Linked Material automaticamente atualiza essas mudanças e toma o efeito na geometria que está assinalada para ele. Pode conter erros de português e concordância. Ele estabelece um link do material criado no sketchup para o materials no V-Ray material editor. É importante notar que após a criação do Vray Linked Material. Temos agora controles adicionais do Vray Linked Material através do rollout do material do Sketchup no qual você pode ajustar o diffuse color assim como adicionar textures maps e contralar a opacidade. Alguns layers adicionados no Vray Linked Material pode ser controlado através do Vray Material Editor. O segundo caminho para setar o displacement é usar o maximum displacement do amount Value nas opções do V-Ray e setar o texture multipliers como uma porcentagem deste maximum value. ou VrayLinkedMtl como aparece no V-Ray para Sketchup. Irá abrir um prompt para escolher o material Sketchup para escolher o link. Pode adicionar agora o emissive. O plano da esquerda tem o textur multiplier de .com 42 . No caso dos dois planos da direita o Amount value é 2. podemos expandir o material e note que a aparência é igual ao padrão do Vray material com exceção para palavra “Linked” mostrado na frente do nome material. Irá fazer com que surja outro menu com vários materiais com formatos diferentes. se você quiser atribuir o material a uma nova geometria. pode ser feito através do Vray´s Material Editor e não apenas simplismente atribuir ao material do Sketchup.

é um material de fácil criação de objetos translúcidos muito fino como papel. Adicionando V-Ray Two-Sided Material Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material. mas pode definir um material igual para ambos os lados. Clique em Vray2SidedMtl. V-Ray Two-Sided Material O V-Ray Two-Sided Material. ou Vray2SidedMtl como aparece no V-Ray para sketchup. uma caixa de dialogo perguntar para você escolher qual material gostaria de ter no front material. Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material Agora que está adicionado o material. sombra de lâmpadas ou cortinas.com 43 . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. expanda o material e note que a aparência é muito diferente dos materiais do V-Ray. Isto é porque o Two Sided Material trabalha com materiais pré-definidos. irá surgir um outro menu com um formato diferente de materiais. Abra o material editor e clique com o direito em Scene Material e vá para Add Material. e a cor é que determinará o ratio entre o material da frente e de trás. Tem 2 slots. Este. entre em contato e peça a permissão. um para material de frente e outro para o material de trás. Você poderá também definir um material para ambos os lados. Quando clica no botão para o front material.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. por sua vez. Pode conter erros de português e concordância.

A razão do inicio deste teste é para alguns usuários entender a importância entre a iluminação e o material. Renderize com o GI padrão de 1 e o resultado será igual ao da imagem mostrada na esquerda. O Indirect Lighting refere para qualquer iluminação fora da luz ou um ambiente. 2. A iluminação deve ser ajustada para acomodar o material ou o material deve ser ajustado para acomodar a iluminação? Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. o resultado é igual ao mostrado aqui. Enviroment Lighting A iluminação desempenha um papel-chave no processo de transformação. Renderize novamente e o resultado é muito fechado para a primeira imagem no topo. A fonte de luz vem do Enviroment light.com 44 . Até agora as cadeiras e o chão estão usando o mesmo valor da cor branca 230.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. O Direct Lighting é usado para criar um comando de luz como Rectangular Light e Omni Light para usar no objeto diretamente.skp no qual não há nenhuma luz na cena. 1. Igual ao espaço real da iluminação. 3. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor. Pode conter erros de português e concordância. Não mude o valor do GI e mude o brightness para Val 55 abaixo do Texture Editor. entre em contato e peça a permissão. a fonte de luz é dividido entre a iluminação direta e indireta. Vamos ao teste Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01. Você não pode ter um bom resultado na renderização sem um bom lighting enviroment.

reflections e pode fazer sua renderização demorar mais do que deveria. Por exemplo. A imagem da direita mostra locais diferentes de abertura e efeitos de brilho na cena. O brilho aumenta devido as aberturas adicionadas na parede. qual será a cor que sua camisa será? A resposta é que a cor da sua camisa continua a mesma. Ficou claro do exemplo anterior que a iluminação precisa ser ajustada para acomodar os materiais. A imagem da esquerda mostra o mesmo espaço semi-aberto mas adicionado algumas aberturas na parede. em oposição a mudança do material. O Interior lights é mais complexo do que o exterior lighting. MAS ficará parecendo diferente baseado na iluminação ambiente. Esta é a razão para ajustar a iluminação até atingir o objetivo desejado. com a segunda parte do exemplo na página anterior. Com um incorreto lignting environment. um espaço fechado em que a luz ambiente não terá efeito direto no objeto. coloque um objeto no chão sem nenhum muro e sem nada que o rodeie. A imagem a esquerda mostra um espaço de iluminação aberto e a imagem da direita mostra um espaço semi-aberto de iluminação. não ficará a renderização como criamos. Exterior é o espaço aberto. Iluminação incorreta também tem um efeito adverso em outros aspectos de sua renderizacao e pode afetar sombras. entre em contato e peça a permissão. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Que cor que é? Se você andar dentro de um closet sem luz. É mais fácil ajustar a iluminação para espaço aberto. devemos ter em mente entre a iluminação interior e exterior. Veja a camisa que você está usando agora.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Um outro exemplo. Interior significa que a fonte de luz é bloqueado por parede o um objeto similar na cena. Interior ou Exterior? Para fazer a iluminação correta.com 45 . fica muito difícil de saber como sua cena irá reagir. Com a segunda imagem do teste anterior se criarmos um outro material e inseri-lo na cena. Pode conter erros de português e concordância.

Existem alguns obejtos perto da parede e perto da abertura e não há luz na caixa. Enviroment Light para espaço semi-aberto Abra o arquivo GI Enviroment-01. Renderize e terá uma imagem escura igual a da direita. Todos os objetos estão usando Val 190 em cinza. tipo de material. na medida em que permitirá avaliar corretamente a aparência de seus materiais. Este exemplo mostra que o Enviroment Light no espaço semi-aberto não tem um resultado apropriado da primeira vez. um pouco brilhoso desta vez. 255) e a intensidade ser de 1. cor e também o tamanho irá afetar a iluminação em algum ponto.com 46 . entre em contato e peça a permissão. localização do objeto. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Aumente o GI Intensity para 4 e renderize novamente. Isso é útil. o corrente GI instensity é 2. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas. Técnica para ajustar a iluminação Antes de renderizar a cena. Na cena é um cubo fechado com uma abertura no topo. Aumente para 8 o GI e renderize novamente. Primeiramente você deverá setar o enviroment color para branco (255. O resultado esta para uma iluminação mais razoável. o primeiro passo é checar quando espaços abertos tem na cena para o enviroment light entrar. Quando iniciamos a setagem da iluminação do interior. tente finalizar toda a modelação para simplificar a tarefa de ajustar a iluminação.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Com o Vray esta tarefa é muito fácil por causa de como a iluminação do ambiente trabalha. O resultado é igual abaixo. e você terá um iluminação neutra na sua cena. e a cor é azul claro. Quando iniciar a criação da iluminação é importante avaliar como será a luz na cena e como irá reagir a iluminação. O resultado é devido não ter luz na cena e somente uma pequena abertura em que o enviroment light entra. O numero de objetos. 255. bem como ver se existem áreas de seu cenário que irá receber mais ou menos luz ambiente. Pode conter erros de português e concordância.skp.

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Max Rate: é o controle máximo para cada pixel. o painel de controle muda de acordo com o motor assinalado. mas tornará mais longo o prazo de renderização. reflexão e refração não muito boa. mas a qualidade da sombra e a iluminação é baixa. Existem quatro opções para o Primary Engine: Irradiance Map. Na escolha de entre os diferentes motores. O padrão é Quasi Monte-Carlo. Note que a velocidade do calculo é muito rápido. Valor de -1 significa 2 pixels como amostra 1. entre em contato e peça a permissão. E tem três opções para o Secondary Engine: Photon Map. mas tornará mais longo a renderização.skp e abra o Irradiance Map no painel de controle. Lá há as opções de Primary Engine e o Secondary Engine no painel abaixo. 2 = 1 pixel para 8 e assim por diante. Neste arquivo está marcado como -8 e -7. Abra o painel de controle do Indirect Illumination no Options.com 47 . ou você pode selecionar None para esse Motor. resultará em uma melhor qualidade. Pode conter erros de português e concordância. Renderize e terá uma imagem igual a de baixo. Quasi Monte-Carlo e Light Cache. Quasi Monte-Carlo e Light Cache. Valor menor significa menos quantidade de Amostras a partir do objeto. Abra o arquivo Chairs-Irradiance-Map-01. O padrão é Irradiance Map. 1 = 1 pixel para 4 amostras. O V-Ray usa dois motores de render para calcular a imagem final. Primary Engine: Irradiance Map Só pode ser usado no primary bounces. O oposto resultará em melhor qualidade. Min Rate: é o controle mínimo para cada pixel. de modo a tornar as qualidades de sombra. O padrão para o Min Rate e o Max Rate é -3 e 0. Photon Map. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Valor de -2 significa 4 pixels como amostra 1 e assim por diante. 0 = 1 pixel para 1 amostra. Valor menor significa menor número total de amostras utilizadas para calcular a luz. É muito importante a setagem das opções relacionado para a qualidade da imagem: Min Rate e Max Rate. Escolhendo diferentes Render Engines A fim de calcular o Indirect Light no V-Ray é necessário especificar um motor para computar os cálculos. De maneira oposta. Cada motor tem sua própria metodologia de cálculo com suas vantagens e desvantagens. O valor 0 significa 1 pixel para cada amostra.

entre em contato e peça a permissão. isso não significa que as setagens de -8 e -5 terá o mesmo resultado de -3 e 0.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. A imagem à direita é o resultado final. -2-1 para 0. Após as setagens corretas.com 48 . A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -3 e -2. Então você verá o Prepass 1 of 4 para Prepass 4 of 4 do processo da renderização na caixa de diálogo. De acordo com as definições acima para Min Rate e Max Rate. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. A imagem à direita é o resultado final. Pode conter erros de português e concordância. De -3. A imagem à direita é o resultado final. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo do Irradiance Map para o Min/Max Rate de -3/0. Por exemplo: -6 e -5 ou -4 e -3. o preview ficará ótimo para avaliação. O padrão da setagem de -3 e 0 representa quatro passos para a renderização do trabalho. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -4 e -3. apesar de que cada usuário pode ter um conjunto de valores baixos para o Min e Max Rate para um preview mais rápido criando simultaneamente a iluminação. então poderá renderizar com valores altos para uma imagem com qualidade final melhor. Apesar de que a qualidade não será muito boa.

Higher subdivisions vai dar uma melhor qualidade. Você pode ver no arranjo dos irrandiance points (os poucos pontos brancos) que a segunda imagem é muito mais suave. Quando o Min Rate e o Max Rate são muito baixos. Você pode ver a luz passar claramente no canto. O Subdivisions é o próximo meio de controle da qualidade com Irradiance Map. Evidentemente.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Pode conter erros de português e concordância. pode ser necessário fazer mais do que apenas ajustar o Min e o Max Rate. entre em contato e peça a permissão. A imagem à direita teve um aumento de -3 e 0 e pode ver uma grande melhora. e as amostras foram aumentadas de 20 para 40. A imagem a esquerda mostra o -4 para o 0. Em ambos os exemplos abaixo. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Embora o da direita tem um resultado melhor. A imagem à direita mostra o -3 e 1. as imagens foram calculados com o mesmo Min / Max Rate. a diferença é muito pequena.com 49 . Veja a imagem da esquerda como exemplo. Isto é devido à falta de amostras no cálculo do Prepass. A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Ao trabalhar com imagens complexas. isso só acontece quando se usa no motor de renderização o Irradiance Map. Com o Higher subdivisions poderá ser necessário acrescentar mais amostras. “a fuga de luz” acontece mesmo com os objetos unidos. mas ainda assim as subdivisões foram aumentados de 50 para 100.

Abra a aba Image Sampler na Opções do Render e mude o Sampler from Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. geralmente com menos tempo do QMC. Embora Adaptive Subdivisions produz resultados rápidos e previsíveis. as cores foram reproduzidas com muito mais precisão no calculo do QMC. Resultados similares a QMC podem ser obtidas através do Irradiance Maps. É uma boa idéia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens. devido a grande quantidade de tempo necessário para completar o render. Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final. Com QMC é muito mais fácil a criação de uma renderização porque são poucos ajustes a fazer. Uma das maneiras que você pode melhorar isto é usar um image sampler diferente. Isso ajudará a diminuir o granulado na imagem. Pode conter erros de português e concordância. A imagem a esquerda foi renderizada com o Irradiance Map. e em seguida. Primary Engine: Quase Monte-Carlo Quasi-Monte Carlo é o método mais preciso no cálculo da luz no V-Ray. Percebemos que a imagem da direita tem um aspecto mais granulado. QMC geralmente produz um aspecto mais granulado.com 50 . por isso pode não ser totalmente necessário para mudar para o QMC para imagens finais dependendo da situação. ou imagens de alta qualidade. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Agora mude o Max Subdivisions para um número mais elevado como a 50. Imagem a direita foi renderizada com o QMC. mas em compensação. mudar para QMC para a imagem final. O ruim deste método é que ele leva muito mais tempo para renderizar. É mais útil para as cenas com uma grande quantidade de detalhes pequenos. Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC é usado para primary bounces.

A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um numero alto de pontos pretos. Subdivs é usado para decidir quando traços de luz será usado do Camera para calcular a distribuição da luz. entre em contato e peça a permissão. acompanhar o aparecimento da imagem no frame buffer. Algumas das vantagens em ser usar o Light Cache é de que não tem muito ajustes a fazer tornando assim mais rápido a renderização. Ao determinar quantas Subdivs será suficiente para uma imagem. e um número maior perderá mais detalhes mas terá uma imagem mais suave. isso significa que necessita de um número entre 500 . A imagem da esquerda foi renderizada com uma combinação de Irradiance Map e QMC e a da direita com uma combinação de Irradiance Map e Light Cache. Por exemplo.3. Um número menor irá render uma imagem com mais detalhes e mais nítida. e aproximar o número de amostras de acordo com o progresso e o número total de amostras. enquanto o QMC somente calcula um número predeterminado de bounces.2 e da direita o size é 0. Isso é devido o fato que o Light Cachê calcula um número infinito de secondary bounces. A imagem da direita é um pouco mais brilhante.com . Embora cada uma desses bounces é insignificante individualmente. Com o Photon Mapping o calculo inicia da fonte da luz e coleta a energia das luzes ao longo do caminho. Outra importante opção com o Light Cache é o Sample Size. Ele é usado para determinar o tamanho de cada exemplo. Secondary Engine: Light Cache Light Cache é usado no Secondary Engine para calcular a distribuição de luzes na cena. O Subdivs é o fator mais importante para o Light Cache.600 para ter um resultado correto na renderização. 51 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. a melhor maneira é olhar para a janela do progresso. osso significa que mais Subdivs é necessário para um resultado mais apurado. A imagem da esquerda tem o image size 0. Cada uma das imagens foram calculadas com o primary e secondary bounces do Light Cache. se mostrar o número do Subdvis em 1000. ele aumenta o efeito de brilho adicionado à imagem. quando o Subdivs estiver na metade do caminho.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. O calculo é muito similar ao do Photon Mapping. Se o processo finalizar e tiver muito ponto preto na janela. a janela de renderização com pontos pretos quase desaparecendo.

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. É importante notar que o Light Cache não é apropriado para usar o primary bounces. assim como não produz resultados suaves ou bons detalhes.com 52 . entre em contato e peça a permissão. Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a diferença entre o sample size. Pode conter erros de português e concordância.

Rectangular Light Point LIght Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. entre em contato e peça a permissão. Photon Map para o controle de qualidade do render. Pode conter erros de português e concordância. A diferença é somente o Point Light que está habilitado para o ajuste do raio da sombra. controle Castics Subdivs e Bias para a sombra.com 53 . Lighting Dialog Box Abaixo estão todos os detalhes dos tyipos de luzes suportados pelo V-Ray para Sketchup. Alguns tem color.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. enquanto uns tem Subdvs para o controle de qualidade da sombra. Cada conteúdo da luz é diferente. multiplier e sombras on/off.

Lighting e Shadow Qualidade das Sombras A menos que a sombra estiver desligada. entre em contato e peça a permissão. mude o padrão de 8 como desejar de acordo com a qualidade da sombra. a ponta da sombra (shadow edge) ficará muito reta. Um número alto custa mais demora para renderizar. a imagem da direita foi renderizada com Radius aumentado para 10. Radius para Shadow Edge Quando usams Point Ligths. A imagem da esquerda foi renderizada com Subdivs em 8. Pode conter erros de português e concordância. O rectangular light por exemplo.com 54 . abaixo de Samplig>Subdivs. Para melhora-lo. e a da direita com 32.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. a imagem a esquerda foi renderizada com Radius setado em 0. A qualidade da sombra é controlada pelo Subdvs que está abaixo do no box lighting dialog. você terá a mais perfeita sombra sem nenhum noise. Se setar em 32. Usando o point light com exemploi. ajustamos o Radius abaixo do box Shadow dialog. todos os objetos têm que ter sombra abaixo da luz.

Este valor é referido como F-stop. iremos ajustar corretamente para a nossa imagem. entre em contato e peça a permissão. O segundo aspecto que afeta a exposição é a abertura. Isso significa muito mais uma reação natural à luz do dia. que são usadas para animações. então é recomendado que você ajuste o aperture através da velocidade do obturador ou as setagens do ISO. A primeira é a still camera. Usando a abertura Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que existe uma relação inversa entre o valor e o resultado. então o valor de abertura irá determinar quanta profundidade de campo será em sua cena. e menores valores equivalem a uma abertura maior. O último elemento que contribua para a exposição é o shutter speed (velocidade do obturador). A maior velocidade ISO corresponde a uma maior sensibilidade à luz. Em outras palavras introduzindo um valor de 4 realmente significa uma velocidade 55 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. A velocidade do obturador é a quantidade de tempo que a luz é permitida a afetar o sensor. Um valor maior vai criar uma maior profundidade de campo. Tipo de camera No Vray physical camera. assim como uma dimensão adicional de controle sobre a iluminação de sua cena. e as outras duas são a cinematic e video.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. O still camera pode ser usado também para animações e produz excelentes resultados. Dependendo de algumas das opções que estão sendo usado. Esse número corresponde ao tamanho da abertura que permite a luz passar para o filme ou sensor. Usando o Shutter Speed Shutter Speed pode ser um bom caminho para ajustar a exposição de sua imagem. Um longo tempo levará a uma imagem mais brilhante ou branca. Isto pode ser feito através de qualquer um dos três parâmetros: ISO. e que um grande valor irá diminuir o brilho de sua cena. Ajustando o Exposure Agora que sabemos o que determina a exposição. O que significa que um pequeno valor irá aumentar o brilho de sua cena. e portanto mais leve. A velocidade ISO refere-se à sensibilidade do filme ou sensor. você notará que há três opções com os tipos de câmeras. Pode conter erros de português e concordância. e há três aspectos que ditam os resultados de afetar a luz. deve ser verificada na câmara as configurações físicas. a exposure (exposição) é o ato da luz que afeta o filme ou um sensor. Physical Camera As características do Physical Camera permite que a reação da camera imite o mundo real. Aperture ou shutter speed. Se você está tentando conseguir atingir uma determinada profundidade de campo. um parâmetro pode ser mais apropriado do que o outro. O primeiro é conhecido como velocidade ISO.com . Se você tem o depth of field ativado. Para que estes parâmetros tenha efeito sobre a exposição da imagem. Exposure No mundo real. O parâmetro próprio manifesta-se como 1 / x.

e o ISO pode agir como o fator determinante para a exposição final da imagem. entre em contato e peça a permissão. Isto pode ser muito útil para contrabalançar a cor do sol do VRay.com 56 . Shutter Speed=60 Shutter Speed=100 Shutter Speed=180 Usando o ISO O valor do ISO é extremamente útil para exposição de uma cena. do obturador de um quarto de um segundo. Isso seria extremamente útil a expor uma cena corretamente com ambas as profundidade de campo e de motion blur. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilíbrio de uma imagem mais leves e sob saturado. Isso lhe permite adaptar outros parâmetros para as necessidades da sua cena. Portanto um valor maior significa que o shutter speed irá mais rápido. Pode conter erros de português e concordância. ou uma rápida e simples adaptação do tom de uma imagem. sendo que a colocação da cor exata na renderização em uma foto.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. e que traduzirá para uma imagem mais escura. Valor ISO=200 Valor ISO=400 Valor ISO=600 Ajustando o balanço O equilíbrio do branco permitirá compensar a cor da iluminação de uma cena para determinar quais são as cores que o V-Ray interpretará como branco.

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. dia e local. Expondo sua cena com a Physical Camera Uma vez que a melhor maneira de fazer uso do Sun é também usar a Physical Camera. Usando Physical Camera irá também ajudar a captar com precisão e corrigir as cores do céu. Pode conter erros de português e concordância. e de forma a manter as características do modelo. é uma necessidade que ele seja utilizado em conjunto com a Physical Camera. O sol em si é extremamente brilhante. o que permite uma fácil recriação deles. Para adicionar o sol no Sketchup vá em Window. Clicando no botão "m" deverá apresentar o editor de textura e abaixo o Type estará selecionado o Sky. shutter spped ou o valor da ISSO para compensar. Location. vamos manter os valores padrões. ou sobreexpostas. Foram usadas os valores para a correta exposição: F-stop=16. Isso fará com que os ângulos sejam calculados permitindo colocar a entrada da hora. clique sobre o "m" ao lado do parâmetros do GI. então você precisará ajustar o F-stop. entre em contato e peça a permissão.com 57 . Model Info. Esta imagem foi renderizada usando o Vray Sun e o Physical Camera. o acesso as opções do V-Ray e da Camera permitem a implantação da Physical Camera. Sun and Sky O V-Ray Sun and Sky são baseados para retratar fielmente o sol e céu. Aqui você vai encontrar muitos comandos diferentes que mudam a aparência e afeta do sol. Usando o Sun com o V-ray Physical Camera De modo a utilizar corretamente o sol. abaixo da opção do render Enviroment. Isso fará que tenha o sol corretamente ajustado. Adicionando o Vray Sun No V-Ray Sun o Sky é adicionado no environment do V-Ray options. o sol deve ser mantido próximo à sua intensidade correta. Acessando as propriedades do Sun As propriedades do sol no V-Ray é controlada em conjunto com as Physical Sky no Texture Editor para GI (Skylight). Shutter Speed=300 e ISO= 200. Por agora. No topo você vai notar a opção de selecionar uma Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Para contrariar a intensa luminosidade do sol é importante criar uma boa exposição de uma cena com a Physical Camera. Para determinar a exposição correta você precisará fazer um rápido render da imagem. Destinam-se a trabalhar em conjunto. bem como reagir ao ângulo e direção do sol. Se a sua imagem ficar muito brilhante.

O Turbidity essencialmente altera a quantidade de poeira que está no ar. Isso permite separar as definições para o Céu e sol. recomenda-se este estar desmarcado. se não for corrigido para exibição nos nossos monitores. como se você estive num Interior. Em última análise. Ligeira Neblina Turbidity=8. o Sketchup sun é selecionada por padrão e VRay sabe de qual direção o sol está vindo. Turbidity=2. o gama foi corrigido. O mesmo se dá para o processo do background. Isto pode ser muito útil para as adaptações do aparecimento do sol. Dia limpo Turbidity=5. Já valores maiores fará o céu ligeiramente amarelo ou alaranjado. Então a correção do gamma é muito importante. Valores baixos vai criar um céu azul claro. Agora a aparência da cena mudou completamente através da posição do nosso sol. vejamos como o sol reage nas mudanças do dia. Isso faz com que o céu seja escuro e as suas cores serem imprecisas. A maioria dos programas embute a correção para este na imagem. isto não é correto para isso. Aparência do Sol e do tempo Depois de adicionar o sun and sky. Para a mudança da posição do sol. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. deverá ser renderizado utilizando o gamma corrected linear workflow. mas pela simplicidade e de continuidade. fonte de luz. o Override Sun´s Parameter. Também se a imagem não tiver uma correção do gamma a influência do céu não será precisa. existe uma opção ao lado do botão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. fazendo que ilumine assim como ter as cores que representam fielmente a influência do céu. A imagem à esquerda não possui a correção do gamma.com 58 . particularmente quando se utiliza o V-Ray Sun e Sky. Dia muito nebuloso Mudando a Aparência do Sun com o Ozone (ozônio) O outro parâmetro útil no ajustamento do sol é Ozone. Por último. simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup Shadow Settings (podese mudar também a localização através do Model info). Pense o Turbidity quase como um controle para a imprecisão do céu. Gamma Correction e o Vray Sun and Sky Dada à natureza física do modelo do sol e céu. Esta flexibilidade permite que os usuários se preocupem apenas sobre o período do dia em vez de ajustar a aparência e a intensidade do sol e do fundo. existem vários outros comandos que será útil para ajustar a sua aparência. A imagem a direita. A correção do Gamma é para compensar uma tendência da exibição de tons mais escuros do que elas realmente são. O Ozone muda a cor do sol de um tom amarelado para um ligeiro tom azul. De manhã Meio dia Noitinha Mudando a aparência do sol com o Turbidity Embora o tempo e a posição do sol vai ter maior efeito sobre o aparecimento do Sun and Sky. mas devido à natureza de como o V-Ray processa as informações corretas de cor. o resultado é que o Vray Sky vai aparecer muito escura. entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância. como você poderia ver na cidade.

2. Habilitando o Gamma Correction Para a correção da imagem gamma. Isso é muito rápido e simples de fazer com o V-Ray. entre em contato e peça a permissão. Para ajustar as entradas marque o Correct RGB e Correct LDR Textures. existe uma seção no canto inferior direito que contém os comandos para a correção gamma.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Para ajustar a saída mude o valor do Gamma de 1 para 2. Pode conter erros de português e concordância.com 59 . tanto a entrada (textura e cor) e saída precisam ser ajustadas. Na Global Switches. assim como não atrapalha no fluxo de trabalho. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

Pode conter erros de português e concordância. abra o opções do V-ray. A imagem da direita foi renderizada com o o efeito.skp. Os valores de Max Photons. Abaixe no painel de controle o Caustics.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Isso é devido a opção do Affect Shadows. multiplier e Caustics Subdivs são todos usados com a setagem default. Com a imagem da esquerda você pode ver um pouco do efeito do Caustics. entre em contato e peça a permissão. você verá que esta calculando os caustics.com 60 . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Marque o “on” para abrir o Caustic effect. Isto acontece quando a luz passa a ser focalizada pelos matérias resultando em um padrão de luz brilhante. Caustics O que são Caustics? Caustics são fenômenos de luz criado por alguns materiais. este processo por ser muito rápido ou ter alguns minutos. como por exemplo. Dependendo do número de luzes e das subdivisões do caustics de cada luz. Ao iniciar a janela do progresso do render. Exemplo A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. Abra o arquivo Chairs-Caustic-01. metal vidro e liquido que refletem ou refratam a luz ao redor de outros objetos.

Volte para o painel de controle do CAustics.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Pode conter erros de português e concordância. como na imagem a direita. entre em contato e peça a permissão. Renderize novamente com o Max Photons mudado de 50 para 300. então aumente a intensidade da luz. Se você quiser um controle de qualidade melhor para o Caustics. você pode ver uma qualidade melhor do efeito Caustics neste caso. Mas isso ira aumentar o tempo de preparação do render do efeito do Caustics. A imagem da direita foi renderizada com o Caustics Subdivs setado em 3000. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Compare com a ultima página e verá que o efeito do Caustics é maior no tempo e no sombreado.com 61 . e também pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opções da luz do v-ray) de 1000 para 2000 ou mais alto.

como a imagem da esquerda abaixo. e isso afetará a intensidade da cor. Pode conter erros de português e concordância. Linear Multiuply significa simplesmente que a cor não será alterada a partir do valor gerado para o valor exibido. como na imagem abaixo na direita. entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Quando o V-ray determina um valor de cor para um pixel. Tipos de Color Mapping Abra a opção do Color Mapping no Option. mas a cor do objeto. É muito útil para minimizar a quantidade de uma imagem que está fora do alcance do que pode ser exibido em um monitor. Exponential é usado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situação de desgaste.com 62 . pois irá manter a intensidade da cor. este valor é interpretado baseado no tipo de mapeamento usado. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Intensity Exponential pode manter o raio do RGB. Color Mapping A função do Color Mapping Color Mapping é usado para ajustar como a cor irá ser mostrado com a imagem obtida. como padrão o Vray seta a opção Linear Multiply. HSV Exponential e Exponential são muito similares.

Fix Rate Sampler Fixed Rate Sampler funciona da mesma forma como o Adaptive Subdivisions faz. Para este exemplo. muito embora não produzam resultados previsíveis. que normalmente produz resultados de qualidade.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Para previews mais rápido você pode diminuir a qualidade do Image Sampler. mesmo se a iluminação dos cálculos forem muito precisos.com 63 . entre em contato e peça a permissão. como padrão o Vray usa o Adaptive Subdivisions como método de calcular o antialiasing. mas ela não tem a capacidade para utilizar múltiplos níveis de subdivisões. Controle Adaptive Subdivisions A setagem padrão do Adaptative Subdivisions pode produzir bons resultados. Veja a imagem abaixo à esquerda. como na imagem à direita. Um bom ajuste do Image Sampler terá um impacto direto sobre a velocidade e a qualidade da imagem final. Adaptive Subdivisions Samplers Abra a opção do Image Sampler. Em todos os casos os subdivisions trará uma melhor qualidade de imagem. pois uma má configuração pode produzir uma imagem de má qualidade. Adaptive QMC Sampler Semelhante ao QMC o Adaptive QMC Sampler é mais usado para as cenas com detalhes pequenos. Tem linhas finas renderizadas com o padrão do Adaptive Subdivisions e tem algumas linhas quebradas no fundo. Embora o Adaptive QMC não seja o método mais rápido para o cálculo antialiasing. Pode conter erros de português e concordância. Devido a isto. Por padrão esta em Min Rate -1. definir a taxa Min diretamente para 0 irá corrigir essas linhas quebradas. Por último torna-se muito importante ter uma definição correta. Max Rate 2. o Fixed Rate Sampler é geralmente muito lento.

Pode conter erros de português e concordância. Alternar para frente e para trás os diferentes canais de cores para exibir a imagem. que também é incluindo Alpha Channel e tons de cinza para exibir a imagem em preto e branco. Se o resultado não é o que pretende. o render irá começar de onde o mouse é apontado durante a última passagem de processamento (veja imagem acima). entre em contato e peça a permissão. Clique no botão imagem. Aqui pode-se ajustar as curvas. Por favor veja as explicações abaixo de cada ferramenta. curvas exposure Levels Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Este botão deixa ver o tempo da função em carimbo. Abre caixa de correção de cor do Vray. para adicionar o carimbo na Clicando sobre este ícone.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. níveis e o exposure. Vray Frame Buffer Janela do box de ferramenta do Render Aqui está algumas das mais importantes ferramentas do Vray.com 64 . Isto é muito útil para aqueles que querem ver o resultado final da parte específica da imagem. Salva a imagem Apaga a imagem Clicando nesse ícone abre a caixa de dialogo das informações do pixel. aperte o ESC para terminar processo de imediato. Clique direito quando renderiza também mostra a informação do pixel.

necessita mostrar o caminho para o V-Ray usar outra maquina. Primeiro. Para instalar. Distribuindo a Renderização Distributed Rendering é a capacidade de renderizar uma imagem através de múltiplos computadores. Cada maquina tem que ter ASGvis DR Spawner instalado e rodando. Encontrando o endereço de IP no computador escravo A ultima informação que precisamos para utilizar a maquina escreva é o endereço de IP.com 65 . precisamos rodar o aplicativo. Abra a pasta e ache o DR Spawner. é através de uma aplicação instalada e rodando nas maquinas escravas. conhecido como maquina escrava. o V-ray necessita olhar estas maquinas. Anote o número de cada Ip para usar as maquinas. Ao clicar duas vezes no aplicativo. precisa encontrar a pasta chamada Render Slave. Segundo. Pode conter erros de português e concordância. O Vray pode usar acima de 10 computadores com uma única licensa. Setando o Distributed Rendering Spawner O caminho usado para o Vray comunicar com outros computadores. é como instalar normalmente o vray nas maquinas só que deixe apenas o ASGvis DR Spawner marcado na instalação. Isto possibilita a utilização de múltiplos computadores com grande aumento da velocidade de renderização. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. são necessárias duas cosias para ser feito. Iniciando o DR Spawner Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava. Na pasta C:\Arquivos de programa\ASGvis. Para utilizar estas maquinas extras. Para acha-lo é so ir em conexão de rede e clicar duas vezes na conexão atual e depois na aba suporte. ele carregara com sucesso e estará pronto para o inicio. entre em contato e peça a permissão.

Isto é muito simples. precisa clicar em Resolve Servers. Conectando as maquinas escravas Agora que elas estão prontas para renderizar em conjunto. Depois de colocar todos os endereços. marque a opção Distributed Rendering e clique em settings. você precisa dizer ao computador principal quais clientes irão ajudar na renderização. entre em contato e peça a permissão. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 66 . Na aba System nas opções do Vray. Clique no botão Add Server e coloque todos os endereços de IP de cada maquina que você irá usar.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Pode conter erros de português e concordância.

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