Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site, entre em contato e peça a permissão.

Pode conter erros de português e concordância.

PLUGIN DE RENDERIZAMENTO PARA DESIGNERS

V-Ray for SketchUp

Tradução por: Renato Celso Simões renatosimoesbr@gmail.com

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

1

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site, entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância.

Instalando V-Ray for SketchUp
1. Tenha certeza que SketchUp está fechado e inicie o processo de instalação. 2. License Agreement, clique next para continuar.

3. Escolha complete setup, clique next para continuar.

4. Escolha o local de destino e clique next para continuar.

5. Instalando

6. Installation complete.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

2

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site, entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância.

Ativando V-Ray for SketchUp
1. Depois de final da instalação, abre o programa Sketchup. A página de boas-vindas abrirá automaticamente. Vray for Sketchup estará instalado abaixo do aba Plugins como default.

2. O InstallShield Wizard solicitará para escolher uma das opções. Se você não tiver uma senha para V-Ray for SketchUp, escolha a opção “I want to evaluate V-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this time.”

3. Se tiver um serial number, pode selecionar a outra opção, “I have a serial number and I want to activate V-Ray for SketchUp. Então clique em next.

4. Entre com o serial number então clique em next. Irá iniciar a ativação.

5.Usualmente a ativação leva vários segundos para acabar. Depois da ativação completar, não é necessário ativar novamente o V-Ray for SketchUp ao iniciar.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

3

Mas isto ainda é um dos milhares de vezes que o sun light pode produzir. Com o formato de arquivo HDR. Então não precisa perder muito tempo ajustando a localização e brilho do lighting. O HDR é um formato de imagem muito especial.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Pode conter erros de português e concordância. V-Ray for SketchUp também suporta valores High Dynamic Range. and Mapping. no qual é muito fácil quando um usuário precisar de ajuda para o setup da lighting na cena. 8 bit por canal de imagem RGB (Low Dynamic Range Image). Lighting é a regra mais importante destes três. incluindo V-Ray for SketchUp. Materials. sombra. reflexão e refração em qualquer objeto simples na cena. G255 e B255. Com um normal 24 bit. V-Ray for SketchUp é uma maquina de renderização equipada com Global Illumination (GI). você precisa entender três principais fatores para que a imagem tenha efeito: Lighting. Ele irá dar o efeito de cor. os usuários podem ter um maior controle do escuro para o brilho. entre em contato e peça a permissão. Antes de iniciar a renderização com V-Ray for Sketchup Quando renderizamos uma imagem com qualquer programa de renderização. o teste de brilho da cor branca você consegue com R255.com 4 . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. também chamado HDRI (High Dynamic Range Image).

Pode conter erros de português e concordância. Devido à natureza do modelo em que o sun and sky são baseados. No V-Ray esta referencia é tipicamente de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced light. A boa exposição significa que a imagem não é excessivamente brilhante ou muito escura. Global Illumination é simplesmente um dome de luz que é emitido em volta da cena. Bounced light é simplesmente a energia da luz emitida para uma superfície. Para mais detalhes do Indirect Illumination por favor recorra a pagina 66. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Este bounced light é o que permite o V-Ray criar os renderizamentos em alta qualidade.com 5 . entre em contato e peça a permissão. isto nos dá a oportunidade de definir a nossa iluminação em que seria o mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as nossas configurações até alcançar o resultado desejado.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Indirect Illumination é luz simples que não vêm diretamente de uma simples fonte de luz. Key Elements no Default Settings Aqui são os três principais elementos específicos do V-Ray que são criados com um aspecto do default render. Estes elementos são Indirect Illumination. O V-Ray Sun and Sky é um modelo de brilho fisicamente preciso de fácil recriação dos efeitos do Sun and Sky. e por isso um fotógrafo usará as capacidades da câmara para expor corretamente a imagem. Ao criar os renderizamentos. Estes elementos serão comentados rapidamente aqui e você poderá ter referencias em outros capítulos no livro para uma explanação detalhada destes elementos. Por causa disso o V-Ray Physical Câmera é usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada a um nível desejável. e isto é importante saber pois um resultado indesejável pode ser evitado quando iniciamos os ajustes do render com próprias opções. Isto é bom porque certos aspectos são específicos para V-Ray e estão sempre configurados com os seus próprios cenários. No mundo real. e V-Ray Physical Camera. você achará que as condições do sun and sky será extremamente brilhante. e isto é simples e rápido de se fazer na setagem. o V-Ray Sun and Sky. Às vezes os números de elementos é o que contribuem para o render final. a iluminação é diferente em muitas situações. Entendendo o Default Settings do V-Ray for Sketchup Renderizando com o Default Settings A opção de default do V-Ray for SketchUp é setada para que certos elementos V-Ray são habilitados sempre. Esta é uma excelente ferramenta para as setagens do renderizamento com sol.

visopt no arquivo Options. É somente 2KB o tamanho do arquivo. Quando o arquivo é salvo no SketchUp. Você pode abrir o Render Options do menu Plugin ou clicar diretamente no Vray Options. A partir de File> Save para salvar opções de configuração. entre em contato e peça a permissão.skp. Ele irá substituir as configurações atuais. Todos os objetos não tem nenhum material e não há uma luz na cena também.Render Options tem todos os parâmetros de renderização. Render Options do V-Ray for Sketchup Abra V-Ray for SketchUp .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. clique no ícone azul no menu do V-Ray. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. Abra o arquivo Chairs-Original. Use .com 6 . ou diferentes configurações de qualidade. ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas. todas as mudanças das configurações no Options V-Ray serão salvas. Salvar e carregar setagens no Options Existem muitas opções de configurações para o V-Ray for SketchUp. Use Resoure Defaults para restaurar a configuração original do V-Ray. Use File> Load para carregar os arquivos . e você obterá essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configuração nas opções do V-Ray. Por favor. Os usuários podem salvar as configurações atuais. ou tornar diferente motores.Visopt como o formato do arquivo. Tem 3 cadeiras e um plano infinito no chão neste arquivo.

Default Lights significa construção de luzes no V-Ray. Global Switches Por favor. 1. a saída da renderização vai ser totalmente preta. Compare a imagem sem o Global Illumination. Environment e Indirect Illumination como ilustrado abaixo. Irá ter a imagem com o Global Illumination. Marque os boxes GI e Background. também chamado de Global Illumination. Para impedir que a saída do efeito final da renderização do V-Ray Hidden Lights. Ele é usado quando o usuário não quer ver nenhuma iluminação enquanto modela a cena. 2. Abra a janela V-Ray Options e clique para abrir Global Switches. Também recomendamos marcar a opção Low thread priority abaixo da seção Render para não afetar outros programas enquanto renderiza com o V-Ray. cor e o HDR do Global Illumination. você notará que os objetos não tem a sombra escura pois recebem luz de todos os lados.com 7 . Pode conter erros de português e concordância. nós recomendamos desmarcar primeiro o Hidden Lights. Coloque o valor de 1 em GI (Skylight) e no Background.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Indirect Illumination Marque o On abaixo da seção GI. Environment Environment é o que controla o contraste. 3. O usuário não pode ver nem editar luzes nesta cena. Clique no ícone azul para renderizar a imagem. Tire o mapa do Sky e Background clicando no M e colocando none no mapa. Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Isso irá ligar o Indirect Illumination. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Quando desmarca o Box Hidden Lights. estes Hidden Lights não tem efeito na renderização do V-Ray. entre em contato e peça a permissão. Se desmarcar o Default Lights e não marcar o GI abaixo. desmarque Hidden Lights e Default Lights abaixo da seção Lighting.

Aperte Ctrl + A para selecionar todos os objetos na cena. G224. selecione VRay.com 8 . Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do vermelho. Clique em Ok para sair e clique no ícone azul para renderizar. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Então clique com o botão direito no objeto. Porque as cadeiras e o chão não estão assinalados nenhum material e o V-Ray trata os objetos do Sketchup por padrão como um material branco. Como aplicar material V-Ray 1 . Pode conter erros de português e concordância. A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padrão do environment do V-Ray é setado como azul claro do R-204. A imagem irá ficar muito próximo do branco igual a imagem a direita. entre em contato e peça a permissão. precisamos abrir o tab Properties. verde e azul para R250. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. B225. G252. B255 que é muito próximo do branco.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. e clique em Aply.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. 3 . entre em contato e peça a permissão.Na janela Material. 2 . Você pode abrir o Material Editor para editar e criar novos materiais.com 9 .Agora os objetos tem material aplicado. Pode conter erros de português e concordância. selecione Default_VRay_Material.

entre em contato e peça a permissão. adicionar layers com reflections. exportar. o botão Update Preview permite que você tenha um preview dos matérias ajustados.Option para controle de material. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. renomear. Esta opção muda o material que foi adicionado na opção A. assim como assinalar material corrente para objeto selecionado. selecionar um objeto com o material corrente. B .Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. refractions para o material. V-Ray Material Editor O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem três partes: A . Material Editor no V-Ray for Sketchup O Material Editor pode ser clicado pelo box de ferramente do V-Ray. pelo Material Editor do Plugins V-Ray ou clicando no objeto com o botão direito. Pode conter erros de português e concordância. C . importar. B C A Clique no Update Preview para visualizar a imagem com os materiais correntes.Material Preview. remover. deletar material que não são usados na cena. Clique com o botão direito para adicionar.com 10 .

Clique com o botão direito no objeto. entre em contato e peça a permissão. Transparency: usado para ajustar cor de transparência. Como adicionar novo material: 1 . selecione Import new material para importar um arquivo de material salvo. 3 .com 11 . Diffuse Layer Color: usado para aplicar cor no material. Add VRayMtl.Clique com o botão direito em Scene Material.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.Clique com o botão direito em Scene Material. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Preto é completamente opaco e branco é completamente transparente. Pode conter erros de português e concordância. O box m na direita é usado para aplicar padrão e arranjar seqüência. 2 . selecione Add new material. clique no botão Create para adicionar um novo material.

com 12 . Se o material a ser deletado esta aplicado a objetos na cena. O nome do material não pode ter números no primeiro digito ou espaços entre os nomes Como remover material Clique com o direito no nome do material que quer deletar e selecione remove.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione Duplicate. entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância. Como duplicar um material Abaixo do Material Workplace. Este é outro caminho para adicionar um novo material. Como mudar o nome do material Clique com o direito no nome do material que quer mudar e selecione Rename. o V-Ray irá mostrar uma janela de pop-up perguntando se você tem certeza que quer remover. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

Pode conter erros de português e concordância. Qualquer material abaixo de Scene Materials pode ser aplicado ao objeto clicando com o direito no objeto modelo. Este aquivo pode ser importado e enviar para outro usuário mais tarde. A extensão do arquivo é . Outros Clique com o direito no material que quer exportar e selecione “export” para exportar este material.Select objects by materials: Seleciona o objeto na cena com este material. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.vismat e o arquivo é de 1kb.: Não pode usar o desfazer para desfazer a mudança no Material Editor. Obs. Purge unused materials: Clique com o direito em Scene Materials para selecionar Purge unused materials para remover os materiais que não tem aplicado nenhum objeto na cena.com 13 . entre em contato e peça a permissão.Apply materials to object(s): Aplica este material aos objetos selecionados na cena. Outras três seleções: 1 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. 2 .

03. 02. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Mude a cor para cinza claro como: R230. G230. B230 e saia 04. Clique com o direito no material Ground. O V-Ray automaticamente atualiza as mudanças dos materiais nos objetos. Então volte para o Material Editor a clique com o direito na Chair-Orange e selecione Apply material to objects. Renomeie-o este novo material como Ground.com 14 . entre em contato e peça a permissão. B128. Clique no Top View e selecione as cadeiras clicando no topo da esquerda para baixo à direita selecionando só as cadeiras. Clique com o direito em cima do modelo. Selecione Diffuse para entrar uma cor selecionada. Selecione Duplicate e renomeie-o para Chair-Orange 05. Selecione todos os objetos. Usando o material 01. Abra o arquivo Chairs-GI. O Material Editor irá mostrar um novo material chamado DefaultMaterial abaixo de Scene Material. Clique com o esquerdo em uma área vazia na cena para desmarcar a seleção dos objetos. Não é necessário aplicar o material novamente. O V-Ray tem como padrão a cor R-128. selecione Vray for Sketchup e clique em Create para adicionar um novo material. Pode conter erros de português e concordância.skp. G128.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.

09. Repita o 06 novamente e coloque os valores R127. Aplique este material na cadeira da direita. G134. B178 e saia.com 15 . 06. and B11 desta vez. Repita o 06 novamente e coloque os valores R244. G40. Duplique o material Chair-Orange e renomeie-o para Chair-Green. Selecione a cadeira do meio e aplique este material. G255. B0 (laranjado) e saia.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Pode conter erros de português e concordância. 07. 10. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Renderize e veja se o seu resultado é igual à imagem à direita. 08. 11. entre em contato e peça a permissão. Renderize e veja se o seu resultado é igual a este abaixo. Duplique o Chair-Green e renomeie-o para Chair-Red. 12. Clique em DIffuse e mude a cor para R248.

Inicie pela esquerda abaixo. 03. a saída do render estão muito boas. contudo. entre em contato e peça a permissão. a fim de ter mais profundidade para a imagem. Portanto. Escolha a visão Top view. Do toolbar do V-Ray. Adicionando Luzes Não adicionamos luzes à cena até agora. siga os passos abaixo para criar um Rectangular Light na cena. faça seu segundo clique na cena da direita em cima conforme mostrado. 04. 02. 05. Selecione o Rectangular Light que foi criado. selecione o sétimo ícone da esquerda (Create Rectangular Light).com 16 . temos ainda que acrescentar mais luzes. A sombra parece suave porque usamos o GI como única fonte de luz. Para completar a criação da luz. Pode conter erros de português e concordância.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. 01.

selecione a ferramenta move e arraste a luz para cima. aproximadamente 4x a altura da cadeira.com 17 . Siga os passos abaixo para ajustá-lo 08.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Selecione o Rectangular Light. você pode aumentar a intensidade da luz ou mover a luz para mais próxima do objeto. Desmarque o No Decay. entre em contato e peça a permissão. a setagem padrão da intensidade é 1. Pode conter erros de português e concordância. Quando desmarca o No Decay. Isto significa que o objeto mais longe da luz terá menos luz e tornam-se mais escuras. Para fazer o objeto mais brilhante. 07. 06 . Isto se dá porque a setagem padrão do Rectangular light é com o No Decay. Renderize e você terá uma imagem muito brilhosa igual abaixo. Renderize novamente e terá um resultado muito melhor igual a este abaixo. Mude o Multiplier de 1 para 4. 10. Clique com o direito no objeto e selecione Edit Light. Isto fará que a distância entre as luzes e o objeto seja considerado enquanto renderiza. 11. Vá para a visão Front. 09.

Apesar de sua facilidade de uso. o Rectangular Light não precisa se preocupar com o ângulo de luz. As características do Rectangular Light Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. entre em contato e peça a permissão. Ao contrário do Point Light. Pode conter erros de português e concordância. Compare as imagens abaixo e perceberá as diferenças entre os dois tamanhos de luz. O da esquerda foi renderizado com uma luz menor. ele também recebe uma suave resultado final.com 18 . mas a sombra não é tão clara quando se você tiver um Rectangular Light menor.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. É bom usar diferentes tipos de luz no V-Ray. Não interessa o tamanho Note as imagens abaixo e note que o tamanho do Rectangular Light ira afetar a intensidade. Se quiser uma sombra mais forte. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. A sombra muda de acordo com o tamanho Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma área maior. Abaixo algumas importantes características do Rectangular Light. recomendamos setar a intensidade alta e fazer o tamanho do rectangular light pequeno.

entre em contato e peça a permissão. Opção Double Side Você pode escolher a direção da luz através da orientação da face do rectangular light. você poderá aumentar a intensidade ou o tamanho do rectangular. porque eles afetarão o brilho e a claridade da sombra no resultado final. A imagem a direita está marcada a opção Invisible.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. É como criar duas luzes com direções opostas. Double Side marcado Tenha atenção quanto aos fatores de tamanho. Pode conter erros de português e concordância. não irá ver o rectangular nestas três imagens igual abaixo. O Double Side é usado quando vai renderizar uma grande cena de interior. a luz também aparece refletida no objeto. você pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do rectangular light se o lugar apresentar muita luz ou muito brilho. Reverta a direção da face e poderá mudar a direção da luz. localização e intensidade do Rectangular Light. A da esquerda a opção Invisible esta desmarcada e por isso a rectangular light aparece na imagem. Isto será mostrado mais pra frente sobre lighting e enviroment lighting. localização e intensidade do rectangular light até obter um bom resultado de luz. Por outro lado. Direção da luz para a direita 3. Mova o light para longe do chão ou do teto para evitar qualquer área escura. Quando aplicamos o reflective material no objeto. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Direção da luz para a esquerda 2. Se a luz é colocada a uma distancia muito grande e o objeto não tiver nenhum brilho. O padrão do Double Side é desmarcado.com 19 . É aconselhável não se use muitas luzes. Ela permite a luz visível ou invisível na renderização. Precisará continuar ajustando o tamanho. A opção do Double Side pode colocar a luz para um lado ou para ambos os lados. você não vê a imagem do rectangular na reflexão do objeto com o reflective material aplicado a ele. Veja a imagem abaixo. Claro que se você marcar o Invisible option. Impactos na reflexão do objeto devido o Visible e Invisible rectangular light Aqui estão as opções do Rectangular Light. 1. A setagem padrão do Rectangular light é a opção do Invisible desmarcada. Assim.

Para remover o novo layer adicionado. Selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material. Pode conter erros de português e concordância. 4. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Clique no “+” do Chair-red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers.com 20 . 3.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. 2. Selecione “Add new layer” para adicionar um novo reflection layer para este material. Material: Reflection Layer Esta seção é sobre adicionar e editar o reflection layer. clique com o direito na camada que você quer remover e então selecione remove. Clique com o direito no Reflection Layer. Se este mapa for removido então a reflexão é constante ao longo do material. Clique o Reflection na seção da direita e então clique no m para setar a reflexão. Então irá mostrar abaixo o do material o Reflection como mostrado à direita. Adicionando Reflection Layer 1. Por padrão o reflection layer tem um Fresnel map que a reflexão varia de acordo com a visão de ângulo. Agora iremos descrever as especificidade do fresnel map. Clique com o direito na cadeira vermelha na cena. entre em contato e peça a permissão.

com 21 . Fresnel IOR é o que controla a intensidade da reflexão. 6. Note que o “m” no lado direito do Reflection Agora mudou para “M”. Abra o Option do Vray e abra o Enviroment. isto tem mais reflexão e parece muito com uma textura de metal. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. abra o box ao lado do Type e então selecione Fresnel. 5. Abaixo a imagem foi renderizado com o Fresnel IOR setado em 2.55 e clique em Apply. Isto significa que o Map Tem uma outra característica associado com ele. Se ao abrir e estiver sem marcação.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. mude a cor do Background para branco e veja o que ira acontecer. 7.5. 6.1. Deixe o valor padrão de 1. entre em contato e peça a permissão. Clique no Material Preview novamente. A cadeira tem um pouco de reflexão preta devido o padrão do background color é preto. O material agora tem uma reflexão com um tipo de cor nele. Agora use o mesmo método e aplique o Fresnel para as outras cores e renderize.

Pode conter erros de português e concordância. maior é o ângulo que terá que ver. e isto por sua vez. Um baixo IOR significa um maior ângulo que é necessário entre o observador e a superfície antes do objeto começar a refletir. Um exemplo deste princípio seria uma janela que é sempre vista de frente por oposição a um ângulo. Um maior IOR significa que um menor ângulo é necessário. Fresnel Reflection É um fenômeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexão. entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. faz o objeto refletir antes. O ultimo foi renderizado com o reflection maior e criou um material cromado.com 22 . Ao manipular o Índex of refraction (IOR) as características reflexivas do objeto podem ser mudads. Abaixo estão seis exemplos de renderizações com diferentes Fresnel IOR. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

O valor padrão para ambos Reflection e Highlight Glossiness é 1. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Reflection glossiness Nem sempre teremos materiais com reflexão clara. e isso seria muito semelhante há um material sem reflexão em nenhuma camada.com 23 .5 o efeito seria similar a um material sem reflexão. Portanto. o destaque não é tão acentuada se comparar a reflexão de superfícies mais suaves. Para valores abaixo de 0. A melhor forma de criar este tipo de renderização é jogando em torno da definição no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness. Objetos como metal.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Um bom padrão para criar um material brilhante seria entre 0. madeira e alguns plásticos não refletem o lightsource claramente devido a sua superfície irregular. Um valor de 0 significaria que as reflexões são completamente desfocada. Mas isso não significa que iremos aplicar o material em todo simples objeto na cena. Abaixo os resultados de combinações de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR. Alguns são muito fortes e outros menos. Pode conter erros de português e concordância. Uma vez os valores diminuírem abaixo de 1 irá começar a ficar borrado. o que significa que as reflexões serão perfeitamente nítidas.5 e 1. porque isso irá aumentar o tempo de renderização significamente. Outros parâmetros com o Reflection Layer Todo objeto tem um certo grau de reflexão. entre em contato e peça a permissão. Isso porque a superfície irregular cria muito ângulos de reflexão.

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site, entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância.

Exemplos de Reflection Glossines

Reflection Filter A cor do filtro é usado para aplicar cor para reflexões. Você pode ver a mudança em cada renderização abaixo com as mudanças das cores da reflexão. A magnitude do efeito irá mudar com base na força das próprias reflexões. No caso dos materiais que são muito reflexivo, filtrar cor pode ser uma forma eficaz para mudar a aparência do objeto.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

24

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site, entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância.

Refraction Layer
Abra o arquivo Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introdução de como adicionar e editar o Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha que é a do meio. Clique com o direito no objeto, selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira.

Adicionando Refraction Layer 1. Clique no “+” ao lado do Chair-Red e então clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione Add new layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na direita da janela.

Controlando a importância da transparência 2. Se você não ver a transparência do material na janela do preview, é porque a transparência está setada como preto e no difuse a transparência tem que estar com o branco tambem. Use as cores para ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso fará ter uma transparência de 100% no material.

3. Clique no Update Preview novamente e verá a transparência, mas sem a cor original vermelha. Quando se seta a transparência para 100% branca, não importa qual cor você colocou no diffuse, ele não irá mostrar. O seu render será igual a imagem abaixo.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

25

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site, entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância.

A cor do refractive materials Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho é através do Fog Color, que está localizado abaixo na direita do box do Refraction.

4. Clique no Fog Color e mude para a cor idêntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Previw e veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez.

A imagem da esquerda é o que você terá. Faça a mesma mudança para as outras duas cores e a imagem do render será igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de preto para branco e veja o que conseguirá desta vez.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

26

55 Refract IOR: 1. Explicando Fog Settings O aspecto do Fog depende de três parâmetros. Pode conter erros de português e concordância.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Fogo color. G250. O tamanho do objeto é importante porque o Fog é criado com o cálculo de quanta luz penetra no objeto. B0 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. O Fog color é o fator mais importante.55 IOR: 1. Por isso um objeto grande irá absorver mais luz do que um objeto pequeno. Fresnel IOR: 1. entre em contato e peça a permissão. e a cor errada pode fazer que não atinja o efeito desejado.55 Fog Color: R244. A imagem da esquerda são duas esferas com o mesmo material aplicado. O Fog multiplier será determinado pelo Fog color e o tamanho do objeto.55 IOR: 1. G250. A melhor forma para setar é usar uma cor clara ou uma versão dessaturada da cor desejada. mas a esfera da direita é 4 vezes maior.com 27 .55 Fog Color: R175. Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. A imagem abaixo são testes de diferentes multipliers com uma cor satured e desatured.55 Refract IOR: 1. B230 Fresnel IOR: 1. Isto significa que uma simples setagem será necessária para produzir um efeito igual de um objeto a outro.

Pode conter erros de português e concordância.517 1.309 1. Note abaixo na tabela os valores típicos dos objetos do IOR. O padrão do IOR é 1.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.33 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. entre em contato e peça a permissão.00029 1.77 1.329 2.55.0 2.com 28 .57 Material Vidro Glicerina Gelo Rubi Safira Água IOR 1.417 1. Ajustando Refractions com o Index of Refraction IOR (Index of Refraction) é usado para calcular entre o light refracted do transparent object.472 1.77 1. Material Vácuo Ar Álcool Cristal Diamante Esmeralda IOR 1.0 1.

estes refractions impedirão o que está por trás do objeto de ser distinguido. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. O Glossiness do refractive object usualmente é usado para representar diferentes tipos de vidro. por exemplo. O Glossiness do Refractive materials Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opção para Glossiness. em determinado momento. vidro jateado. Pode conter erros de português e concordância. A diferença do Reflective Glossiness é somente a superfície de efeito enquanto o Refraction Glossines terá o efeito de transparência no objeto.com 29 . O refractions se tornará mais borrada quando o valor é diminuído e.

com 30 .0 Refraction Glossiness 0. O objeto mais longe torna-se mais borrado.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Abaixo o efeito de transparência de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness no objeto mais grosso se tornam mais obvio. Pode conter erros de português e concordância. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Refraction Glossiness 1. entre em contato e peça a permissão.6 A imagem abaixo mostra a influência do material Refraction Glossiness no objeto atrás dele.6 Refraction Glossiness 0.

a cor da transparência do objeto ira afetar a sombra e não ficará mais preta. Quando marcamos. Essa opção é particularmente importante para a transparência do material. entre em contato e peça a permissão. Quando esta opção é desmarcada. Pode conter erros de português e concordância. O Double sided não terá efeito nenhum na sombra dos objetos. bem como mostrará preto. Recomendamos sempre marcar o Affect Shadows. este processo dará mais realidade ao efeito A imagem abaixo mostra a diferença sem e com a marcação do Affect Shadows Material Double-Sided Abaixo de cada material. Por padrão ele é marcado. você encontra a seleção Double-sided.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. a luz que entra na superfície interna não será mostrada.com 31 . Sombra do refractive material Aqui a opção do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padrão é desmarcada.

Translucent Material Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparência que criamos antes. Adicionando Emissive Layer 1. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância.skp e mostraremos como criar um material com iluminação própria.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Você terá um novo Emissive Layer adicionado no lado direito. Clique no + próximo à cadeira verde e abra os layers. Clique com o direito no objeto e selecione V-Ray > Edit Material para abrir a caixa do Material editor. Podemos criar um translucent material com qualquer cor entre o branco e o preto. Clique com o direito em Emissive Layers e selecione Add new layer. você terá uma imagem igual a de baixo da esquerda. Agora iremos introduzir um diferente translucent material.skp e renderize-o.com 32 . Selecione a cadeira verde que é a da direita. Emissive Materials Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original. Isto está relacionado a absorção especial do material. entre em contato e peça a permissão. Branco é 100% de transparência e preto 100% de opacidade. Abra o arquivo Translucency.

Ajustando a cor A cor padrão é branca. apenas como um objeto decorativo na cena. Renderize e terá uma imagem igual a da direita.com 33 . Por exemplo. Para isso. Por padrão é setada a cor branca. intensidade 1 e Transparency color para preto. Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. veja o mapa de cores abaixo: Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Para controlar o grau do Transparency abaixo do Emissive color. Abra o menu Emissive. a cor do objeto com luz própria será branca. Pode conter erros de português e concordância. o diffuse color será branco. Note que se a intensidade for muito alta. Clique na caixa de cor para mudar para uma cor diferente. você ainda pode manter o diffuse color do objeto. entre em contato e peça a permissão. Para evitar que o self-illuminated seja branco. Clique no material preview e verá uma bola completamente branca.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. quando a intensidade for maior que 2. Recomendamos não usar este material como luz principal. vá no options do Vray e em Enviroment desmarque o Sky.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Emissive texture Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated. Clique no “m’ na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. 2. Pode conter erros de português e concordância. você pode também colocar um mapa de textura diretamente como fonte de luz.com 34 . 1. O Texture Editor irá abrir. entre em contato e peça a permissão. Selecione Bitmap do menu Type e irá ver o painel de controle mostrado na direita.

clique no “m” da direita e selecione um bitmap para usar como uma fonte de luz. Tile: Repete o bitmap texture no objeto. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. O padrão é 1. ou dentro de mapeamentos) UVW Rotation: Ajusta o grau de rotação do Bitmap. Abaixo do Bitmap. Aumentar o valor irá fazer o bitmap mais brilhoso.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Renderize e terá um resultado como a imagem a direita. UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa repetirá dentro de um determinado espaço (quer no interior da superfície. Clique em Apply e irá usar este bitmap como fonte de luz. bilho e contraste de cor. Cique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap.15. Pode conter erros de português e concordância. Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do Gamma do bitmap. Clique no “M” e volte para o Texture Editor. Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. entre em contato e peça a permissão. Quando desmarca o Tile. irá ter apenas um bitmap texture no objeto.com 35 . Aumentar este número irá intensificar a tonalidade da cor. Clique no update preview. O padrão é 0. É padrão esse parâmetro. Depois de selecionar a imagem. o “m” irá ficar “M”. Preste atenção especial nas opções abaixo de como essas opções podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map. Sete para 0 e não terá nenhum feito de borrado no bitmap. O preview não mostrará muita diferença se o valor for muito baixo. 4. 3. 5.

Abra o arquivo Texture-Mapping_01. Devemos usar o texture maps para criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderização usando o texture map.com 36 . A imagem da direita é o resultado da aplicação do texture map. Texture Mapping Texture Mapping Para a maior parte do tempo. Por exemplo: pedra. Renderize a cena diretamente após abrir e terá o resultado como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. madeira. pintura. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. não podemos apenas utilizar reflexão e refração para criar um material para um objeto.skp. Pode conter erros de português e concordância. embalagem dentre outros.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. entre em contato e peça a permissão. Abaixo algumas opções com o Emissive Layer.

Escale e rotacione o texture map como desejado. Pode conter erros de português e concordância. selecione Texture>position para ajustar a rotação e a escala da textura. clique com o direito em uma das faces. Repita o ajuste da texture para cada uma das faces do cilindro e da esfera. 02. Assinale materiais ao objeto usando o paint bucket e o Material Editor do sketchup. Clique com o direito e selecione done. selecione o paint bucket e aplique a textura para a geometria. Você notara que o texture mapping não está na escala e a orientação errada por padrão. 05. 04.com 37 . Usando a ferramenta selection. entre em contato e peça a permissão. Uma vez selecionado. Clique no menu View e selecione Hiden Geometry no Sketchup. selecione todas as formas geométricas para atualizar o ajuste da textura. 01. 06. 03.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Selecione a ferramenta eye dropper do Materials para ajustar as texturas. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

entre em contato e peça a permissão.com 38 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Imagem abaixo a renderização usando o Linked Vray Materials. Repita para todos os materiais. Pode conter erros de português e concordância. refraction layers como um típico V-Ray material. Selecione Sketchup Material para adicionar para o V-Ray Material Editor. Abra o material Editor e adicione um novo VrayLinkedMtl do Scene Materials. 10. 08. Você pode adicionar reflection. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. 09. 07.

marque o Bump e clique no “m” para abrir o Texture editor. Clique no “m” à direita do bitmap. 2. telhado. V Repeat abaixo do UVW Transform tem os mesmos valores.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. selecione Bitmap abaixo do menu Type. madeira. 4. Por exemplo. Igual antes. o Diffuse Map deve estar igual. deve-se usar o Bump map para criá-los. 3. Após a importação do mapa. Clique no cubo com o tijolo e abra o Material Editor para editar o Bump map para o material do tijolo. Bumps Maps Adicionando Bump Map Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects. Abaixo do Maps do lado direito do Material Editor. se o Bump map for igual ao Diffuse Map. pintura a óleo. Pode conter erros de português e concordância. couro e água. algumas texturas como superfícies de parede. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 39 . selecione a textura do bump map apropriado na escala de cinza para o tijolo. se o Bump map esta usando U:2 eV:2. entre em contato e peça a permissão. tenha certeza que U. 1. que tem a superfície irregular.

A imagem da esquerda é o resultado usando somente o bitmap do tijolo. A parte clara do bitmap é considerado como a parte alta e a escura como a baixa.com 40 . entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Pode conter erros de português e concordância. Abaixo alguns exemplos de texturas criadas com o Bump map Bump map é criado usando o Bitmap na escala de cinza para setar a textura alta e baixa. A superfície do bloco parece muito bom. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. A imagem da direita é renderizada com bump map adicionado em todo o bloco. O bump map é visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da luz.

Depois que a textura do procedural mapping é adicionado. Você pode provavelmente usar seu corrente bump maps como um displacement maps.5. você pode setar a textura do multiplier em um ou dois caminhos. Pode conter erros de português e concordância. O multiplier é o que irá determinar o tamanho final do displacement e isto é referenciando no valor Amount do Displacement nas opções do V-Ray. O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que é descrito pela imagem. Displacement Displacement permite recriar a textura de uma superfície usando uma imagem em preto e branco para fazer as variáveis altura da superfície. Bump mapping apenas transfere a superfície de acordo com a imagem que lhe foi aplicada. mas cada método faz isso de uma maneira diferente. entre em contato e peça a permissão. que é o mais simples. O plano na esquerda tem uma textura de multiplier em . É importante notar que são controles gerais para todos os displacements da cena. há uma última coisa que você terá que prestar atenção no texture editor que é o multiplier. e clique no “m” para adicionar o displacement map. O primeiro caminho. é colocar o valro do Amount no displacement options em 1 e ajustar intensidade da textura como um expressão das unidades na cena. Maximum Subdvisions iara controlar a quantidade de triângulos subdivido que estão autorizados a criar de um único triangulo da malha original. sem alterar efetivamente a estrutura geométrica da superfície. Adicionando Displacement Usar o displacement é muito similar ao usar o bump mapping. No menu do Maps do material options tem uma opção para o displacement. Isso é muito semelhante à forma como bump mapping funciona. Isso significa que você deve estar ciente das configurações quando ajustar um material individual de displacement.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Atualmente não existe qualquer controle sobre um objeto individual ou material level. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 41 . O plano da direita tem o multiplier e o maximum displacement de 2. Ajustando o Displacement Dependendo de como está setado os valores gerais do seu displacement.5 unidades. em que neste caso conduz um máximo deslocamento de . Displacement Parameters Nas opções do V-Ray para Sketchup há um rollout que contem os parâmetros par ao displacement. O resultado é uma superfície que produz um grande resultado mais preciso e realista. Embora as texturas são utilizados para o displacement map na maioria das situações é possível adicionar um displacement map via procedural mapping. Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length ira afetar na qualidade e velocidade da malha do displacement. Isto é feito pela divisão de um determinado pedaço de geometria e de adaptação do indivíduo de todas as alturas das faces com base na imagem que está descrevendo. Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superfícies. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda.

É importante notar que após a criação do Vray Linked Material.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Pode conter erros de português e concordância. Alguns layers adicionados no Vray Linked Material pode ser controlado através do Vray Material Editor. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. este material foi ligado no Vray Material Editor. Pode adicionar agora o emissive. Trabalhando com V-Ray Linked Material Agora o Vray Linked Material está adicionado. Temos agora controles adicionais do Vray Linked Material através do rollout do material do Sketchup no qual você pode ajustar o diffuse color assim como adicionar textures maps e contralar a opacidade. A cor do material foi mudado para vermelho no material original do Sketchup e as camadas de reflexo continua no objeto. O Vray Linked Material automaticamente atualiza essas mudanças e toma o efeito na geometria que está assinalada para ele. é um material que permite uma fácil criação de materiais para V-Ray do Sketchup materials. a cadeira foi colocado um material azul do sketchup. ou VrayLinkedMtl como aparece no V-Ray para Sketchup. Irá fazer com que surja outro menu com vários materiais com formatos diferentes. O plano da esquerda tem o textur multiplier de . Irá abrir um prompt para escolher o material Sketchup para escolher o link. Adicionando V-ray Linked Material Abra o material editor e clique com o direito no Scene Materials e vá para Add Material. Neste exemplo. No caso dos dois planos da direita o Amount value é 2. se você quiser atribuir o material a uma nova geometria. Ele estabelece um link do material criado no sketchup para o materials no V-Ray material editor. Note que a imagem renderizada é igual em ambos os casos. Clique em Add VrayLinkedMtl. O segundo caminho para setar o displacement é usar o maximum displacement do amount Value nas opções do V-Ray e setar o texture multipliers como uma porcentagem deste maximum value. pode ser feito através do Vray´s Material Editor e não apenas simplismente atribuir ao material do Sketchup.25 e o plano da direita tem o multiplier em 1. reflection ou refraction layers para o material. Simplesmente escolha e clique em Apply. podemos expandir o material e note que a aparência é igual ao padrão do Vray material com exceção para palavra “Linked” mostrado na frente do nome material.com 42 . entre em contato e peça a permissão. V-Ray Linked Material O V-Ray Linked Material.

Este. sombra de lâmpadas ou cortinas. Tem 2 slots.com 43 . um para material de frente e outro para o material de trás. uma caixa de dialogo perguntar para você escolher qual material gostaria de ter no front material. Clique em Vray2SidedMtl. é um material de fácil criação de objetos translúcidos muito fino como papel. expanda o material e note que a aparência é muito diferente dos materiais do V-Ray. por sua vez. irá surgir um outro menu com um formato diferente de materiais. Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material Agora que está adicionado o material. V-Ray Two-Sided Material O V-Ray Two-Sided Material. Você poderá também definir um material para ambos os lados. Quando clica no botão para o front material. ou Vray2SidedMtl como aparece no V-Ray para sketchup. Pode conter erros de português e concordância. mas pode definir um material igual para ambos os lados.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Abra o material editor e clique com o direito em Scene Material e vá para Add Material. Isto é porque o Two Sided Material trabalha com materiais pré-definidos. Adicionando V-Ray Two-Sided Material Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material. entre em contato e peça a permissão. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. e a cor é que determinará o ratio entre o material da frente e de trás.

o resultado é igual ao mostrado aqui. Até agora as cadeiras e o chão estão usando o mesmo valor da cor branca 230. A iluminação deve ser ajustada para acomodar o material ou o material deve ser ajustado para acomodar a iluminação? Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Vamos ao teste Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01. A fonte de luz vem do Enviroment light. 2. Renderize novamente e o resultado é muito fechado para a primeira imagem no topo. entre em contato e peça a permissão. Não mude o valor do GI e mude o brightness para Val 55 abaixo do Texture Editor.com 44 . 1. a fonte de luz é dividido entre a iluminação direta e indireta. 3. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor. Enviroment Lighting A iluminação desempenha um papel-chave no processo de transformação. A razão do inicio deste teste é para alguns usuários entender a importância entre a iluminação e o material.skp no qual não há nenhuma luz na cena. O Indirect Lighting refere para qualquer iluminação fora da luz ou um ambiente. Igual ao espaço real da iluminação. O Direct Lighting é usado para criar um comando de luz como Rectangular Light e Omni Light para usar no objeto diretamente. Pode conter erros de português e concordância. Renderize com o GI padrão de 1 e o resultado será igual ao da imagem mostrada na esquerda.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Você não pode ter um bom resultado na renderização sem um bom lighting enviroment.

com 45 . fica muito difícil de saber como sua cena irá reagir.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. um espaço fechado em que a luz ambiente não terá efeito direto no objeto. Ficou claro do exemplo anterior que a iluminação precisa ser ajustada para acomodar os materiais. reflections e pode fazer sua renderização demorar mais do que deveria. Por exemplo. A imagem a esquerda mostra um espaço de iluminação aberto e a imagem da direita mostra um espaço semi-aberto de iluminação. entre em contato e peça a permissão. devemos ter em mente entre a iluminação interior e exterior. coloque um objeto no chão sem nenhum muro e sem nada que o rodeie. A imagem da esquerda mostra o mesmo espaço semi-aberto mas adicionado algumas aberturas na parede. em oposição a mudança do material. Pode conter erros de português e concordância. com a segunda parte do exemplo na página anterior. Exterior é o espaço aberto. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. O brilho aumenta devido as aberturas adicionadas na parede. Um outro exemplo. Com um incorreto lignting environment. Esta é a razão para ajustar a iluminação até atingir o objetivo desejado. Que cor que é? Se você andar dentro de um closet sem luz. A imagem da direita mostra locais diferentes de abertura e efeitos de brilho na cena. Interior ou Exterior? Para fazer a iluminação correta. É mais fácil ajustar a iluminação para espaço aberto. MAS ficará parecendo diferente baseado na iluminação ambiente. O Interior lights é mais complexo do que o exterior lighting. Com a segunda imagem do teste anterior se criarmos um outro material e inseri-lo na cena. qual será a cor que sua camisa será? A resposta é que a cor da sua camisa continua a mesma. não ficará a renderização como criamos. Iluminação incorreta também tem um efeito adverso em outros aspectos de sua renderizacao e pode afetar sombras. Interior significa que a fonte de luz é bloqueado por parede o um objeto similar na cena. Veja a camisa que você está usando agora.

O numero de objetos. Isso é útil. Com o Vray esta tarefa é muito fácil por causa de como a iluminação do ambiente trabalha.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. e a cor é azul claro. Técnica para ajustar a iluminação Antes de renderizar a cena. Quando iniciar a criação da iluminação é importante avaliar como será a luz na cena e como irá reagir a iluminação. Na cena é um cubo fechado com uma abertura no topo. Aumente para 8 o GI e renderize novamente. Quando iniciamos a setagem da iluminação do interior. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Primeiramente você deverá setar o enviroment color para branco (255. 255. Existem alguns obejtos perto da parede e perto da abertura e não há luz na caixa. O resultado esta para uma iluminação mais razoável. o corrente GI instensity é 2. cor e também o tamanho irá afetar a iluminação em algum ponto. entre em contato e peça a permissão.com 46 . Pode conter erros de português e concordância. tipo de material. O resultado é igual abaixo. Renderize e terá uma imagem escura igual a da direita. Este exemplo mostra que o Enviroment Light no espaço semi-aberto não tem um resultado apropriado da primeira vez. tente finalizar toda a modelação para simplificar a tarefa de ajustar a iluminação. O resultado é devido não ter luz na cena e somente uma pequena abertura em que o enviroment light entra. e você terá um iluminação neutra na sua cena. Todos os objetos estão usando Val 190 em cinza. bem como ver se existem áreas de seu cenário que irá receber mais ou menos luz ambiente. Aumente o GI Intensity para 4 e renderize novamente. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas. o primeiro passo é checar quando espaços abertos tem na cena para o enviroment light entrar.skp. um pouco brilhoso desta vez. na medida em que permitirá avaliar corretamente a aparência de seus materiais. 255) e a intensidade ser de 1. localização do objeto. Enviroment Light para espaço semi-aberto Abra o arquivo GI Enviroment-01.

Valor de -2 significa 4 pixels como amostra 1 e assim por diante. Escolhendo diferentes Render Engines A fim de calcular o Indirect Light no V-Ray é necessário especificar um motor para computar os cálculos. Valor menor significa menos quantidade de Amostras a partir do objeto. Pode conter erros de português e concordância. entre em contato e peça a permissão. 1 = 1 pixel para 4 amostras.com 47 . Valor de -1 significa 2 pixels como amostra 1. É muito importante a setagem das opções relacionado para a qualidade da imagem: Min Rate e Max Rate. 2 = 1 pixel para 8 e assim por diante. Max Rate: é o controle máximo para cada pixel. Cada motor tem sua própria metodologia de cálculo com suas vantagens e desvantagens. O padrão é Irradiance Map. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. mas tornará mais longo a renderização. resultará em uma melhor qualidade. O valor 0 significa 1 pixel para cada amostra. O padrão para o Min Rate e o Max Rate é -3 e 0.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. de modo a tornar as qualidades de sombra. 0 = 1 pixel para 1 amostra. Na escolha de entre os diferentes motores. Primary Engine: Irradiance Map Só pode ser usado no primary bounces. Valor menor significa menor número total de amostras utilizadas para calcular a luz. Quasi Monte-Carlo e Light Cache. De maneira oposta. Quasi Monte-Carlo e Light Cache. Photon Map. Lá há as opções de Primary Engine e o Secondary Engine no painel abaixo. Renderize e terá uma imagem igual a de baixo. O padrão é Quasi Monte-Carlo. Min Rate: é o controle mínimo para cada pixel. E tem três opções para o Secondary Engine: Photon Map. Existem quatro opções para o Primary Engine: Irradiance Map. O V-Ray usa dois motores de render para calcular a imagem final. Abra o painel de controle do Indirect Illumination no Options. mas tornará mais longo o prazo de renderização. Abra o arquivo Chairs-Irradiance-Map-01. Neste arquivo está marcado como -8 e -7. mas a qualidade da sombra e a iluminação é baixa. reflexão e refração não muito boa. o painel de controle muda de acordo com o motor assinalado.skp e abra o Irradiance Map no painel de controle. Note que a velocidade do calculo é muito rápido. O oposto resultará em melhor qualidade. ou você pode selecionar None para esse Motor.

o preview ficará ótimo para avaliação. De -3.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. entre em contato e peça a permissão. então poderá renderizar com valores altos para uma imagem com qualidade final melhor. A imagem à direita é o resultado final. Pode conter erros de português e concordância. Apesar de que a qualidade não será muito boa. isso não significa que as setagens de -8 e -5 terá o mesmo resultado de -3 e 0. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -3 e -2. Por exemplo: -6 e -5 ou -4 e -3. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Então você verá o Prepass 1 of 4 para Prepass 4 of 4 do processo da renderização na caixa de diálogo. A imagem à direita é o resultado final. Após as setagens corretas. O padrão da setagem de -3 e 0 representa quatro passos para a renderização do trabalho. apesar de que cada usuário pode ter um conjunto de valores baixos para o Min e Max Rate para um preview mais rápido criando simultaneamente a iluminação.com 48 . A imagem a esquerda mostra o ultimo passo do Irradiance Map para o Min/Max Rate de -3/0. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -4 e -3. A imagem à direita é o resultado final. De acordo com as definições acima para Min Rate e Max Rate. -2-1 para 0.

Isto é devido à falta de amostras no cálculo do Prepass. isso só acontece quando se usa no motor de renderização o Irradiance Map. O Subdivisions é o próximo meio de controle da qualidade com Irradiance Map. a diferença é muito pequena. Você pode ver no arranjo dos irrandiance points (os poucos pontos brancos) que a segunda imagem é muito mais suave. A imagem à direita teve um aumento de -3 e 0 e pode ver uma grande melhora. entre em contato e peça a permissão. A imagem a esquerda mostra o -4 para o 0. e as amostras foram aumentadas de 20 para 40. mas ainda assim as subdivisões foram aumentados de 50 para 100. Pode conter erros de português e concordância. “a fuga de luz” acontece mesmo com os objetos unidos. as imagens foram calculados com o mesmo Min / Max Rate. A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Em ambos os exemplos abaixo. Embora o da direita tem um resultado melhor. Evidentemente. Quando o Min Rate e o Max Rate são muito baixos. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Com o Higher subdivisions poderá ser necessário acrescentar mais amostras. Veja a imagem da esquerda como exemplo. pode ser necessário fazer mais do que apenas ajustar o Min e o Max Rate. Você pode ver a luz passar claramente no canto. A imagem à direita mostra o -3 e 1.com 49 . Ao trabalhar com imagens complexas.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Higher subdivisions vai dar uma melhor qualidade.

Isso ajudará a diminuir o granulado na imagem. devido a grande quantidade de tempo necessário para completar o render. Imagem a direita foi renderizada com o QMC.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. as cores foram reproduzidas com muito mais precisão no calculo do QMC. É uma boa idéia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens. por isso pode não ser totalmente necessário para mudar para o QMC para imagens finais dependendo da situação. Embora Adaptive Subdivisions produz resultados rápidos e previsíveis. entre em contato e peça a permissão. mudar para QMC para a imagem final. Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final. Resultados similares a QMC podem ser obtidas através do Irradiance Maps. Com QMC é muito mais fácil a criação de uma renderização porque são poucos ajustes a fazer. e em seguida.com 50 . geralmente com menos tempo do QMC. Percebemos que a imagem da direita tem um aspecto mais granulado. Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC é usado para primary bounces. Abra a aba Image Sampler na Opções do Render e mude o Sampler from Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. ou imagens de alta qualidade. Agora mude o Max Subdivisions para um número mais elevado como a 50. A imagem a esquerda foi renderizada com o Irradiance Map. É mais útil para as cenas com uma grande quantidade de detalhes pequenos. QMC geralmente produz um aspecto mais granulado. Pode conter erros de português e concordância. Primary Engine: Quase Monte-Carlo Quasi-Monte Carlo é o método mais preciso no cálculo da luz no V-Ray. Uma das maneiras que você pode melhorar isto é usar um image sampler diferente. mas em compensação. O ruim deste método é que ele leva muito mais tempo para renderizar.

Isso é devido o fato que o Light Cachê calcula um número infinito de secondary bounces. e um número maior perderá mais detalhes mas terá uma imagem mais suave. A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um numero alto de pontos pretos.2 e da direita o size é 0. Um número menor irá render uma imagem com mais detalhes e mais nítida. acompanhar o aparecimento da imagem no frame buffer. Ao determinar quantas Subdivs será suficiente para uma imagem. e aproximar o número de amostras de acordo com o progresso e o número total de amostras.com . A imagem da esquerda tem o image size 0. entre em contato e peça a permissão. Cada uma das imagens foram calculadas com o primary e secondary bounces do Light Cache. Subdivs é usado para decidir quando traços de luz será usado do Camera para calcular a distribuição da luz. a janela de renderização com pontos pretos quase desaparecendo. Pode conter erros de português e concordância. Algumas das vantagens em ser usar o Light Cache é de que não tem muito ajustes a fazer tornando assim mais rápido a renderização. O calculo é muito similar ao do Photon Mapping. A imagem da direita é um pouco mais brilhante. Secondary Engine: Light Cache Light Cache é usado no Secondary Engine para calcular a distribuição de luzes na cena. Com o Photon Mapping o calculo inicia da fonte da luz e coleta a energia das luzes ao longo do caminho. quando o Subdivs estiver na metade do caminho.3. Se o processo finalizar e tiver muito ponto preto na janela. A imagem da esquerda foi renderizada com uma combinação de Irradiance Map e QMC e a da direita com uma combinação de Irradiance Map e Light Cache. ele aumenta o efeito de brilho adicionado à imagem.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. se mostrar o número do Subdvis em 1000. Outra importante opção com o Light Cache é o Sample Size. O Subdivs é o fator mais importante para o Light Cache. Ele é usado para determinar o tamanho de cada exemplo.600 para ter um resultado correto na renderização. a melhor maneira é olhar para a janela do progresso. Embora cada uma desses bounces é insignificante individualmente. enquanto o QMC somente calcula um número predeterminado de bounces. osso significa que mais Subdivs é necessário para um resultado mais apurado. Por exemplo. 51 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. isso significa que necessita de um número entre 500 .

Pode conter erros de português e concordância. Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a diferença entre o sample size. entre em contato e peça a permissão.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. É importante notar que o Light Cache não é apropriado para usar o primary bounces.com 52 . assim como não produz resultados suaves ou bons detalhes. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

com 53 . Cada conteúdo da luz é diferente. Lighting Dialog Box Abaixo estão todos os detalhes dos tyipos de luzes suportados pelo V-Ray para Sketchup. A diferença é somente o Point Light que está habilitado para o ajuste do raio da sombra. Photon Map para o controle de qualidade do render.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. enquanto uns tem Subdvs para o controle de qualidade da sombra. multiplier e sombras on/off. entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância. Alguns tem color. controle Castics Subdivs e Bias para a sombra. Rectangular Light Point LIght Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

Radius para Shadow Edge Quando usams Point Ligths. e a da direita com 32. todos os objetos têm que ter sombra abaixo da luz. Usando o point light com exemploi. você terá a mais perfeita sombra sem nenhum noise. Se setar em 32. mude o padrão de 8 como desejar de acordo com a qualidade da sombra.com 54 . a imagem da direita foi renderizada com Radius aumentado para 10. A imagem da esquerda foi renderizada com Subdivs em 8. abaixo de Samplig>Subdivs.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Lighting e Shadow Qualidade das Sombras A menos que a sombra estiver desligada. a ponta da sombra (shadow edge) ficará muito reta. A qualidade da sombra é controlada pelo Subdvs que está abaixo do no box lighting dialog. Pode conter erros de português e concordância. ajustamos o Radius abaixo do box Shadow dialog. entre em contato e peça a permissão. a imagem a esquerda foi renderizada com Radius setado em 0. Para melhora-lo. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Um número alto custa mais demora para renderizar. O rectangular light por exemplo.

então é recomendado que você ajuste o aperture através da velocidade do obturador ou as setagens do ISO. Aperture ou shutter speed. Exposure No mundo real. e as outras duas são a cinematic e video.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. iremos ajustar corretamente para a nossa imagem. A primeira é a still camera. assim como uma dimensão adicional de controle sobre a iluminação de sua cena. Usando a abertura Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que existe uma relação inversa entre o valor e o resultado. O still camera pode ser usado também para animações e produz excelentes resultados. Esse número corresponde ao tamanho da abertura que permite a luz passar para o filme ou sensor. Se você tem o depth of field ativado. então o valor de abertura irá determinar quanta profundidade de campo será em sua cena. a exposure (exposição) é o ato da luz que afeta o filme ou um sensor. e que um grande valor irá diminuir o brilho de sua cena. Isso significa muito mais uma reação natural à luz do dia. você notará que há três opções com os tipos de câmeras.com . Pode conter erros de português e concordância. Em outras palavras introduzindo um valor de 4 realmente significa uma velocidade 55 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. O segundo aspecto que afeta a exposição é a abertura. entre em contato e peça a permissão. Se você está tentando conseguir atingir uma determinada profundidade de campo. e portanto mais leve. O parâmetro próprio manifesta-se como 1 / x. O primeiro é conhecido como velocidade ISO. Para que estes parâmetros tenha efeito sobre a exposição da imagem. deve ser verificada na câmara as configurações físicas. Um valor maior vai criar uma maior profundidade de campo. A velocidade do obturador é a quantidade de tempo que a luz é permitida a afetar o sensor. e há três aspectos que ditam os resultados de afetar a luz. Ajustando o Exposure Agora que sabemos o que determina a exposição. que são usadas para animações. Um longo tempo levará a uma imagem mais brilhante ou branca. A velocidade ISO refere-se à sensibilidade do filme ou sensor. um parâmetro pode ser mais apropriado do que o outro. e menores valores equivalem a uma abertura maior. O que significa que um pequeno valor irá aumentar o brilho de sua cena. Physical Camera As características do Physical Camera permite que a reação da camera imite o mundo real. Usando o Shutter Speed Shutter Speed pode ser um bom caminho para ajustar a exposição de sua imagem. Tipo de camera No Vray physical camera. Isto pode ser feito através de qualquer um dos três parâmetros: ISO. A maior velocidade ISO corresponde a uma maior sensibilidade à luz. Este valor é referido como F-stop. O último elemento que contribua para a exposição é o shutter speed (velocidade do obturador). Dependendo de algumas das opções que estão sendo usado.

Portanto um valor maior significa que o shutter speed irá mais rápido. Valor ISO=200 Valor ISO=400 Valor ISO=600 Ajustando o balanço O equilíbrio do branco permitirá compensar a cor da iluminação de uma cena para determinar quais são as cores que o V-Ray interpretará como branco. Pode conter erros de português e concordância. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 56 . Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilíbrio de uma imagem mais leves e sob saturado. Isso lhe permite adaptar outros parâmetros para as necessidades da sua cena. ou uma rápida e simples adaptação do tom de uma imagem. Isto pode ser muito útil para contrabalançar a cor do sol do VRay. do obturador de um quarto de um segundo. e o ISO pode agir como o fator determinante para a exposição final da imagem. Shutter Speed=60 Shutter Speed=100 Shutter Speed=180 Usando o ISO O valor do ISO é extremamente útil para exposição de uma cena.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Isso seria extremamente útil a expor uma cena corretamente com ambas as profundidade de campo e de motion blur. sendo que a colocação da cor exata na renderização em uma foto. e que traduzirá para uma imagem mais escura. entre em contato e peça a permissão.

Por agora. entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância.com 57 . Esta imagem foi renderizada usando o Vray Sun e o Physical Camera. Para adicionar o sol no Sketchup vá em Window. Adicionando o Vray Sun No V-Ray Sun o Sky é adicionado no environment do V-Ray options. shutter spped ou o valor da ISSO para compensar. Usando o Sun com o V-ray Physical Camera De modo a utilizar corretamente o sol. vamos manter os valores padrões.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Model Info. Para determinar a exposição correta você precisará fazer um rápido render da imagem. Para contrariar a intensa luminosidade do sol é importante criar uma boa exposição de uma cena com a Physical Camera. dia e local. O sol em si é extremamente brilhante. Se a sua imagem ficar muito brilhante. Foram usadas os valores para a correta exposição: F-stop=16. Expondo sua cena com a Physical Camera Uma vez que a melhor maneira de fazer uso do Sun é também usar a Physical Camera. Usando Physical Camera irá também ajudar a captar com precisão e corrigir as cores do céu. o sol deve ser mantido próximo à sua intensidade correta. Shutter Speed=300 e ISO= 200. Sun and Sky O V-Ray Sun and Sky são baseados para retratar fielmente o sol e céu. é uma necessidade que ele seja utilizado em conjunto com a Physical Camera. Isso fará que tenha o sol corretamente ajustado. bem como reagir ao ângulo e direção do sol. então você precisará ajustar o F-stop. clique sobre o "m" ao lado do parâmetros do GI. Acessando as propriedades do Sun As propriedades do sol no V-Ray é controlada em conjunto com as Physical Sky no Texture Editor para GI (Skylight). o que permite uma fácil recriação deles. ou sobreexpostas. Location. o acesso as opções do V-Ray e da Camera permitem a implantação da Physical Camera. Destinam-se a trabalhar em conjunto. abaixo da opção do render Enviroment. e de forma a manter as características do modelo. Isso fará com que os ângulos sejam calculados permitindo colocar a entrada da hora. Aqui você vai encontrar muitos comandos diferentes que mudam a aparência e afeta do sol. No topo você vai notar a opção de selecionar uma Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Clicando no botão "m" deverá apresentar o editor de textura e abaixo o Type estará selecionado o Sky.

Por último.com 58 . mas devido à natureza de como o V-Ray processa as informações corretas de cor. entre em contato e peça a permissão. vejamos como o sol reage nas mudanças do dia. fonte de luz. como você poderia ver na cidade. o Sketchup sun é selecionada por padrão e VRay sabe de qual direção o sol está vindo. existe uma opção ao lado do botão. Também se a imagem não tiver uma correção do gamma a influência do céu não será precisa. Isto pode ser muito útil para as adaptações do aparecimento do sol. como se você estive num Interior. Pode conter erros de português e concordância. se não for corrigido para exibição nos nossos monitores. Aparência do Sol e do tempo Depois de adicionar o sun and sky. Turbidity=2. Dia limpo Turbidity=5. Ligeira Neblina Turbidity=8. deverá ser renderizado utilizando o gamma corrected linear workflow. Gamma Correction e o Vray Sun and Sky Dada à natureza física do modelo do sol e céu. existem vários outros comandos que será útil para ajustar a sua aparência. Para a mudança da posição do sol. Isso faz com que o céu seja escuro e as suas cores serem imprecisas. Esta flexibilidade permite que os usuários se preocupem apenas sobre o período do dia em vez de ajustar a aparência e a intensidade do sol e do fundo. simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup Shadow Settings (podese mudar também a localização através do Model info). o resultado é que o Vray Sky vai aparecer muito escura. Em última análise. A correção do Gamma é para compensar uma tendência da exibição de tons mais escuros do que elas realmente são. A maioria dos programas embute a correção para este na imagem. Dia muito nebuloso Mudando a Aparência do Sun com o Ozone (ozônio) O outro parâmetro útil no ajustamento do sol é Ozone. isto não é correto para isso. particularmente quando se utiliza o V-Ray Sun e Sky. A imagem a direita. O Turbidity essencialmente altera a quantidade de poeira que está no ar. o Override Sun´s Parameter. mas pela simplicidade e de continuidade. fazendo que ilumine assim como ter as cores que representam fielmente a influência do céu. o gama foi corrigido. Agora a aparência da cena mudou completamente através da posição do nosso sol. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Isso permite separar as definições para o Céu e sol. Então a correção do gamma é muito importante. O Ozone muda a cor do sol de um tom amarelado para um ligeiro tom azul. De manhã Meio dia Noitinha Mudando a aparência do sol com o Turbidity Embora o tempo e a posição do sol vai ter maior efeito sobre o aparecimento do Sun and Sky. A imagem à esquerda não possui a correção do gamma. Já valores maiores fará o céu ligeiramente amarelo ou alaranjado.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. O mesmo se dá para o processo do background. Pense o Turbidity quase como um controle para a imprecisão do céu. recomenda-se este estar desmarcado. Valores baixos vai criar um céu azul claro.

com 59 . entre em contato e peça a permissão. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. tanto a entrada (textura e cor) e saída precisam ser ajustadas. Para ajustar a saída mude o valor do Gamma de 1 para 2. existe uma seção no canto inferior direito que contém os comandos para a correção gamma.2. Para ajustar as entradas marque o Correct RGB e Correct LDR Textures. assim como não atrapalha no fluxo de trabalho. Na Global Switches. Habilitando o Gamma Correction Para a correção da imagem gamma. Pode conter erros de português e concordância.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Isso é muito rápido e simples de fazer com o V-Ray.

A imagem da direita foi renderizada com o o efeito.skp. Caustics O que são Caustics? Caustics são fenômenos de luz criado por alguns materiais. Dependendo do número de luzes e das subdivisões do caustics de cada luz. Os valores de Max Photons. Isto acontece quando a luz passa a ser focalizada pelos matérias resultando em um padrão de luz brilhante. Abra o arquivo Chairs-Caustic-01. Isso é devido a opção do Affect Shadows. Marque o “on” para abrir o Caustic effect.com 60 . entre em contato e peça a permissão. você verá que esta calculando os caustics. como por exemplo. Com a imagem da esquerda você pode ver um pouco do efeito do Caustics. multiplier e Caustics Subdivs são todos usados com a setagem default. Pode conter erros de português e concordância. abra o opções do V-ray. Exemplo A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. Abaixe no painel de controle o Caustics. Ao iniciar a janela do progresso do render. este processo por ser muito rápido ou ter alguns minutos. metal vidro e liquido que refletem ou refratam a luz ao redor de outros objetos.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

então aumente a intensidade da luz. você pode ver uma qualidade melhor do efeito Caustics neste caso.com 61 . A imagem da direita foi renderizada com o Caustics Subdivs setado em 3000. e também pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opções da luz do v-ray) de 1000 para 2000 ou mais alto. Renderize novamente com o Max Photons mudado de 50 para 300.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. entre em contato e peça a permissão. Mas isso ira aumentar o tempo de preparação do render do efeito do Caustics. Volte para o painel de controle do CAustics. Pode conter erros de português e concordância. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. como na imagem a direita. Compare com a ultima página e verá que o efeito do Caustics é maior no tempo e no sombreado. Se você quiser um controle de qualidade melhor para o Caustics.

como na imagem abaixo na direita. Intensity Exponential pode manter o raio do RGB.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. mas a cor do objeto. como padrão o Vray seta a opção Linear Multiply. como a imagem da esquerda abaixo. este valor é interpretado baseado no tipo de mapeamento usado. HSV Exponential e Exponential são muito similares. Quando o V-ray determina um valor de cor para um pixel. Color Mapping A função do Color Mapping Color Mapping é usado para ajustar como a cor irá ser mostrado com a imagem obtida. Tipos de Color Mapping Abra a opção do Color Mapping no Option. É muito útil para minimizar a quantidade de uma imagem que está fora do alcance do que pode ser exibido em um monitor. Exponential é usado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situação de desgaste. pois irá manter a intensidade da cor.com 62 . Linear Multiuply significa simplesmente que a cor não será alterada a partir do valor gerado para o valor exibido. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. entre em contato e peça a permissão. e isso afetará a intensidade da cor.

Controle Adaptive Subdivisions A setagem padrão do Adaptative Subdivisions pode produzir bons resultados. Por último torna-se muito importante ter uma definição correta. Para este exemplo. muito embora não produzam resultados previsíveis. Devido a isto. o Fixed Rate Sampler é geralmente muito lento. que normalmente produz resultados de qualidade. pois uma má configuração pode produzir uma imagem de má qualidade. Adaptive Subdivisions Samplers Abra a opção do Image Sampler. Um bom ajuste do Image Sampler terá um impacto direto sobre a velocidade e a qualidade da imagem final.com 63 . Max Rate 2. como na imagem à direita. Veja a imagem abaixo à esquerda. Adaptive QMC Sampler Semelhante ao QMC o Adaptive QMC Sampler é mais usado para as cenas com detalhes pequenos. mesmo se a iluminação dos cálculos forem muito precisos. como padrão o Vray usa o Adaptive Subdivisions como método de calcular o antialiasing. Fix Rate Sampler Fixed Rate Sampler funciona da mesma forma como o Adaptive Subdivisions faz. Tem linhas finas renderizadas com o padrão do Adaptive Subdivisions e tem algumas linhas quebradas no fundo. Em todos os casos os subdivisions trará uma melhor qualidade de imagem.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância. definir a taxa Min diretamente para 0 irá corrigir essas linhas quebradas. Por padrão esta em Min Rate -1. mas ela não tem a capacidade para utilizar múltiplos níveis de subdivisões. Para previews mais rápido você pode diminuir a qualidade do Image Sampler. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Embora o Adaptive QMC não seja o método mais rápido para o cálculo antialiasing.

Pode conter erros de português e concordância. o render irá começar de onde o mouse é apontado durante a última passagem de processamento (veja imagem acima). Alternar para frente e para trás os diferentes canais de cores para exibir a imagem. para adicionar o carimbo na Clicando sobre este ícone. que também é incluindo Alpha Channel e tons de cinza para exibir a imagem em preto e branco. níveis e o exposure. Por favor veja as explicações abaixo de cada ferramenta. Clique direito quando renderiza também mostra a informação do pixel. entre em contato e peça a permissão. Se o resultado não é o que pretende. curvas exposure Levels Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Este botão deixa ver o tempo da função em carimbo. Salva a imagem Apaga a imagem Clicando nesse ícone abre a caixa de dialogo das informações do pixel. Isto é muito útil para aqueles que querem ver o resultado final da parte específica da imagem. Vray Frame Buffer Janela do box de ferramenta do Render Aqui está algumas das mais importantes ferramentas do Vray. aperte o ESC para terminar processo de imediato. Clique no botão imagem.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.com 64 . Abre caixa de correção de cor do Vray. Aqui pode-se ajustar as curvas.

são necessárias duas cosias para ser feito. Isto possibilita a utilização de múltiplos computadores com grande aumento da velocidade de renderização. Distribuindo a Renderização Distributed Rendering é a capacidade de renderizar uma imagem através de múltiplos computadores. Na pasta C:\Arquivos de programa\ASGvis. Para utilizar estas maquinas extras. Abra a pasta e ache o DR Spawner. Segundo. Setando o Distributed Rendering Spawner O caminho usado para o Vray comunicar com outros computadores. é como instalar normalmente o vray nas maquinas só que deixe apenas o ASGvis DR Spawner marcado na instalação. Para instalar. necessita mostrar o caminho para o V-Ray usar outra maquina. precisa encontrar a pasta chamada Render Slave. O Vray pode usar acima de 10 computadores com uma única licensa. Ao clicar duas vezes no aplicativo. Encontrando o endereço de IP no computador escravo A ultima informação que precisamos para utilizar a maquina escreva é o endereço de IP. ele carregara com sucesso e estará pronto para o inicio. o V-ray necessita olhar estas maquinas. Iniciando o DR Spawner Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava. é através de uma aplicação instalada e rodando nas maquinas escravas. Anote o número de cada Ip para usar as maquinas. Pode conter erros de português e concordância. Para acha-lo é so ir em conexão de rede e clicar duas vezes na conexão atual e depois na aba suporte. Primeiro. precisamos rodar o aplicativo. entre em contato e peça a permissão. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. conhecido como maquina escrava. Cada maquina tem que ter ASGvis DR Spawner instalado e rodando.com 65 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Conectando as maquinas escravas Agora que elas estão prontas para renderizar em conjunto. precisa clicar em Resolve Servers. Depois de colocar todos os endereços.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Na aba System nas opções do Vray. entre em contato e peça a permissão. Clique no botão Add Server e coloque todos os endereços de IP de cada maquina que você irá usar.com 66 . marque a opção Distributed Rendering e clique em settings. você precisa dizer ao computador principal quais clientes irão ajudar na renderização. Pode conter erros de português e concordância. Isto é muito simples.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful