Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site, entre em contato e peça a permissão.

Pode conter erros de português e concordância.

PLUGIN DE RENDERIZAMENTO PARA DESIGNERS

V-Ray for SketchUp

Tradução por: Renato Celso Simões renatosimoesbr@gmail.com

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

1

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site, entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância.

Instalando V-Ray for SketchUp
1. Tenha certeza que SketchUp está fechado e inicie o processo de instalação. 2. License Agreement, clique next para continuar.

3. Escolha complete setup, clique next para continuar.

4. Escolha o local de destino e clique next para continuar.

5. Instalando

6. Installation complete.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

2

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site, entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância.

Ativando V-Ray for SketchUp
1. Depois de final da instalação, abre o programa Sketchup. A página de boas-vindas abrirá automaticamente. Vray for Sketchup estará instalado abaixo do aba Plugins como default.

2. O InstallShield Wizard solicitará para escolher uma das opções. Se você não tiver uma senha para V-Ray for SketchUp, escolha a opção “I want to evaluate V-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this time.”

3. Se tiver um serial number, pode selecionar a outra opção, “I have a serial number and I want to activate V-Ray for SketchUp. Então clique em next.

4. Entre com o serial number então clique em next. Irá iniciar a ativação.

5.Usualmente a ativação leva vários segundos para acabar. Depois da ativação completar, não é necessário ativar novamente o V-Ray for SketchUp ao iniciar.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

3

O HDR é um formato de imagem muito especial. reflexão e refração em qualquer objeto simples na cena. no qual é muito fácil quando um usuário precisar de ajuda para o setup da lighting na cena. G255 e B255.com 4 . entre em contato e peça a permissão. Mas isto ainda é um dos milhares de vezes que o sun light pode produzir. incluindo V-Ray for SketchUp.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Lighting é a regra mais importante destes três. Então não precisa perder muito tempo ajustando a localização e brilho do lighting. Antes de iniciar a renderização com V-Ray for Sketchup Quando renderizamos uma imagem com qualquer programa de renderização. Pode conter erros de português e concordância. Com um normal 24 bit. também chamado HDRI (High Dynamic Range Image). Ele irá dar o efeito de cor. Materials. 8 bit por canal de imagem RGB (Low Dynamic Range Image). você precisa entender três principais fatores para que a imagem tenha efeito: Lighting. Com o formato de arquivo HDR. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. V-Ray for SketchUp é uma maquina de renderização equipada com Global Illumination (GI). o teste de brilho da cor branca você consegue com R255. and Mapping. sombra. V-Ray for SketchUp também suporta valores High Dynamic Range. os usuários podem ter um maior controle do escuro para o brilho.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Este bounced light é o que permite o V-Ray criar os renderizamentos em alta qualidade. Para mais detalhes do Indirect Illumination por favor recorra a pagina 66. isto nos dá a oportunidade de definir a nossa iluminação em que seria o mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as nossas configurações até alcançar o resultado desejado. Às vezes os números de elementos é o que contribuem para o render final. e V-Ray Physical Camera.com 5 . Isto é bom porque certos aspectos são específicos para V-Ray e estão sempre configurados com os seus próprios cenários. Global Illumination é simplesmente um dome de luz que é emitido em volta da cena. Devido à natureza do modelo em que o sun and sky são baseados. a iluminação é diferente em muitas situações.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. e por isso um fotógrafo usará as capacidades da câmara para expor corretamente a imagem. Entendendo o Default Settings do V-Ray for Sketchup Renderizando com o Default Settings A opção de default do V-Ray for SketchUp é setada para que certos elementos V-Ray são habilitados sempre. Pode conter erros de português e concordância. Esta é uma excelente ferramenta para as setagens do renderizamento com sol. e isto é simples e rápido de se fazer na setagem. Indirect Illumination é luz simples que não vêm diretamente de uma simples fonte de luz. o V-Ray Sun and Sky. Key Elements no Default Settings Aqui são os três principais elementos específicos do V-Ray que são criados com um aspecto do default render. No mundo real. Ao criar os renderizamentos. A boa exposição significa que a imagem não é excessivamente brilhante ou muito escura. Bounced light é simplesmente a energia da luz emitida para uma superfície. Por causa disso o V-Ray Physical Câmera é usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada a um nível desejável. e isto é importante saber pois um resultado indesejável pode ser evitado quando iniciamos os ajustes do render com próprias opções. O V-Ray Sun and Sky é um modelo de brilho fisicamente preciso de fácil recriação dos efeitos do Sun and Sky. Estes elementos serão comentados rapidamente aqui e você poderá ter referencias em outros capítulos no livro para uma explanação detalhada destes elementos. entre em contato e peça a permissão. No V-Ray esta referencia é tipicamente de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced light. Estes elementos são Indirect Illumination. você achará que as condições do sun and sky será extremamente brilhante.

Quando o arquivo é salvo no SketchUp.com 6 . Abra o arquivo Chairs-Original. Tem 3 cadeiras e um plano infinito no chão neste arquivo. e você obterá essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configuração nas opções do V-Ray.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Os usuários podem salvar as configurações atuais. Você pode abrir o Render Options do menu Plugin ou clicar diretamente no Vray Options. Por favor. Pode conter erros de português e concordância. Ele irá substituir as configurações atuais. ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas. Use . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. É somente 2KB o tamanho do arquivo. ou diferentes configurações de qualidade. clique no ícone azul no menu do V-Ray. Salvar e carregar setagens no Options Existem muitas opções de configurações para o V-Ray for SketchUp.Visopt como o formato do arquivo. Render Options do V-Ray for Sketchup Abra V-Ray for SketchUp . ou tornar diferente motores. A partir de File> Save para salvar opções de configuração. todas as mudanças das configurações no Options V-Ray serão salvas.skp.Render Options tem todos os parâmetros de renderização.visopt no arquivo Options. entre em contato e peça a permissão. Use Resoure Defaults para restaurar a configuração original do V-Ray. Use File> Load para carregar os arquivos . Todos os objetos não tem nenhum material e não há uma luz na cena também.

Compare a imagem sem o Global Illumination. Também recomendamos marcar a opção Low thread priority abaixo da seção Render para não afetar outros programas enquanto renderiza com o V-Ray. Abra a janela V-Ray Options e clique para abrir Global Switches.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. entre em contato e peça a permissão. Indirect Illumination Marque o On abaixo da seção GI. Isso irá ligar o Indirect Illumination. Default Lights significa construção de luzes no V-Ray. 2. Environment e Indirect Illumination como ilustrado abaixo. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Para impedir que a saída do efeito final da renderização do V-Ray Hidden Lights. Se desmarcar o Default Lights e não marcar o GI abaixo. a saída da renderização vai ser totalmente preta. Marque os boxes GI e Background. cor e o HDR do Global Illumination. também chamado de Global Illumination. 1. Clique no ícone azul para renderizar a imagem. Environment Environment é o que controla o contraste. 3. estes Hidden Lights não tem efeito na renderização do V-Ray. Hidden Lights significa esconder as luzes na cena.com 7 . nós recomendamos desmarcar primeiro o Hidden Lights. Global Switches Por favor. você notará que os objetos não tem a sombra escura pois recebem luz de todos os lados. desmarque Hidden Lights e Default Lights abaixo da seção Lighting. O usuário não pode ver nem editar luzes nesta cena. Irá ter a imagem com o Global Illumination. Ele é usado quando o usuário não quer ver nenhuma iluminação enquanto modela a cena. Tire o mapa do Sky e Background clicando no M e colocando none no mapa. Quando desmarca o Box Hidden Lights. Pode conter erros de português e concordância. Coloque o valor de 1 em GI (Skylight) e no Background.

verde e azul para R250. Como aplicar material V-Ray 1 . Clique em Ok para sair e clique no ícone azul para renderizar. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes. G224. Então clique com o botão direito no objeto. B255 que é muito próximo do branco. G252. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. B225. A imagem irá ficar muito próximo do branco igual a imagem a direita. Pode conter erros de português e concordância. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do vermelho. selecione VRay. A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padrão do environment do V-Ray é setado como azul claro do R-204. Porque as cadeiras e o chão não estão assinalados nenhum material e o V-Ray trata os objetos do Sketchup por padrão como um material branco. entre em contato e peça a permissão.com 8 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. precisamos abrir o tab Properties.Aperte Ctrl + A para selecionar todos os objetos na cena.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. entre em contato e peça a permissão. 2 . Você pode abrir o Material Editor para editar e criar novos materiais.com 9 . Pode conter erros de português e concordância.Na janela Material. e clique em Aply.Agora os objetos tem material aplicado. 3 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. selecione Default_VRay_Material.

B C A Clique no Update Preview para visualizar a imagem com os materiais correntes. Material Editor no V-Ray for Sketchup O Material Editor pode ser clicado pelo box de ferramente do V-Ray. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Esta opção muda o material que foi adicionado na opção A. deletar material que não são usados na cena.Option para controle de material. pelo Material Editor do Plugins V-Ray ou clicando no objeto com o botão direito. renomear. Pode conter erros de português e concordância. refractions para o material. remover. V-Ray Material Editor O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem três partes: A . adicionar layers com reflections. B .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. importar. entre em contato e peça a permissão. assim como assinalar material corrente para objeto selecionado.Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. C .com 10 .Material Preview. selecionar um objeto com o material corrente. o botão Update Preview permite que você tenha um preview dos matérias ajustados. exportar. Clique com o botão direito para adicionar.

Pode conter erros de português e concordância.Clique com o botão direito no objeto. Preto é completamente opaco e branco é completamente transparente.com 11 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. 3 . Como adicionar novo material: 1 . entre em contato e peça a permissão. Transparency: usado para ajustar cor de transparência. clique no botão Create para adicionar um novo material. 2 . selecione Import new material para importar um arquivo de material salvo.Clique com o botão direito em Scene Material. O box m na direita é usado para aplicar padrão e arranjar seqüência. Add VRayMtl. Diffuse Layer Color: usado para aplicar cor no material. selecione Add new material.Clique com o botão direito em Scene Material. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

Pode conter erros de português e concordância. Como mudar o nome do material Clique com o direito no nome do material que quer mudar e selecione Rename. clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione Duplicate. O nome do material não pode ter números no primeiro digito ou espaços entre os nomes Como remover material Clique com o direito no nome do material que quer deletar e selecione remove. Este é outro caminho para adicionar um novo material. Como duplicar um material Abaixo do Material Workplace.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. o V-Ray irá mostrar uma janela de pop-up perguntando se você tem certeza que quer remover.com 12 . entre em contato e peça a permissão. Se o material a ser deletado esta aplicado a objetos na cena.

vismat e o arquivo é de 1kb. Qualquer material abaixo de Scene Materials pode ser aplicado ao objeto clicando com o direito no objeto modelo. A extensão do arquivo é . entre em contato e peça a permissão. Outros Clique com o direito no material que quer exportar e selecione “export” para exportar este material. 2 . Obs. Este aquivo pode ser importado e enviar para outro usuário mais tarde.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Pode conter erros de português e concordância.com 13 . Outras três seleções: 1 .Select objects by materials: Seleciona o objeto na cena com este material.Apply materials to object(s): Aplica este material aos objetos selecionados na cena. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Purge unused materials: Clique com o direito em Scene Materials para selecionar Purge unused materials para remover os materiais que não tem aplicado nenhum objeto na cena.: Não pode usar o desfazer para desfazer a mudança no Material Editor.

Selecione todos os objetos. Selecione Diffuse para entrar uma cor selecionada. Não é necessário aplicar o material novamente. 03. Então volte para o Material Editor a clique com o direito na Chair-Orange e selecione Apply material to objects. Clique com o esquerdo em uma área vazia na cena para desmarcar a seleção dos objetos. Usando o material 01. B230 e saia 04. O V-Ray automaticamente atualiza as mudanças dos materiais nos objetos. O Material Editor irá mostrar um novo material chamado DefaultMaterial abaixo de Scene Material. Mude a cor para cinza claro como: R230.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. 02. B128. G230. Clique no Top View e selecione as cadeiras clicando no topo da esquerda para baixo à direita selecionando só as cadeiras.com 14 .skp. Pode conter erros de português e concordância. Clique com o direito em cima do modelo. Selecione Duplicate e renomeie-o para Chair-Orange 05. Clique com o direito no material Ground. Renomeie-o este novo material como Ground. O V-Ray tem como padrão a cor R-128. Abra o arquivo Chairs-GI. selecione Vray for Sketchup e clique em Create para adicionar um novo material. G128. entre em contato e peça a permissão.

Renderize e veja se o seu resultado é igual a este abaixo. 07. Pode conter erros de português e concordância. and B11 desta vez. Renderize e veja se o seu resultado é igual à imagem à direita. 12. Duplique o material Chair-Orange e renomeie-o para Chair-Green. 11. B178 e saia. entre em contato e peça a permissão. G134. G255. Clique em DIffuse e mude a cor para R248. G40. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Selecione a cadeira do meio e aplique este material. 06. Repita o 06 novamente e coloque os valores R244. B0 (laranjado) e saia. 08.com 15 . Repita o 06 novamente e coloque os valores R127.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. 10. Duplique o Chair-Green e renomeie-o para Chair-Red. 09. Aplique este material na cadeira da direita.

Escolha a visão Top view. Pode conter erros de português e concordância. temos ainda que acrescentar mais luzes. Do toolbar do V-Ray. a saída do render estão muito boas. siga os passos abaixo para criar um Rectangular Light na cena.com 16 . 05. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. entre em contato e peça a permissão. contudo. 03. Selecione o Rectangular Light que foi criado. Para completar a criação da luz. Adicionando Luzes Não adicionamos luzes à cena até agora. 02. a fim de ter mais profundidade para a imagem.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. selecione o sétimo ícone da esquerda (Create Rectangular Light). Portanto. 04. Inicie pela esquerda abaixo. A sombra parece suave porque usamos o GI como única fonte de luz. 01. faça seu segundo clique na cena da direita em cima conforme mostrado.

Vá para a visão Front. Quando desmarca o No Decay. entre em contato e peça a permissão. 06 . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. Renderize novamente e terá um resultado muito melhor igual a este abaixo. 09. a setagem padrão da intensidade é 1. 10. Siga os passos abaixo para ajustá-lo 08. Para fazer o objeto mais brilhante. selecione a ferramenta move e arraste a luz para cima.com 17 . Clique com o direito no objeto e selecione Edit Light. Desmarque o No Decay. 11. 07. você pode aumentar a intensidade da luz ou mover a luz para mais próxima do objeto. Isto se dá porque a setagem padrão do Rectangular light é com o No Decay. Mude o Multiplier de 1 para 4. Renderize e você terá uma imagem muito brilhosa igual abaixo. Isto significa que o objeto mais longe da luz terá menos luz e tornam-se mais escuras.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Isto fará que a distância entre as luzes e o objeto seja considerado enquanto renderiza. aproximadamente 4x a altura da cadeira. Selecione o Rectangular Light.

Ao contrário do Point Light. Abaixo algumas importantes características do Rectangular Light. Apesar de sua facilidade de uso. É bom usar diferentes tipos de luz no V-Ray. mas a sombra não é tão clara quando se você tiver um Rectangular Light menor.com 18 . recomendamos setar a intensidade alta e fazer o tamanho do rectangular light pequeno. O da esquerda foi renderizado com uma luz menor. entre em contato e peça a permissão. Não interessa o tamanho Note as imagens abaixo e note que o tamanho do Rectangular Light ira afetar a intensidade. Compare as imagens abaixo e perceberá as diferenças entre os dois tamanhos de luz.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. ele também recebe uma suave resultado final. o Rectangular Light não precisa se preocupar com o ângulo de luz. As características do Rectangular Light Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Pode conter erros de português e concordância. A sombra muda de acordo com o tamanho Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma área maior. Se quiser uma sombra mais forte.

A setagem padrão do Rectangular light é a opção do Invisible desmarcada. Mova o light para longe do chão ou do teto para evitar qualquer área escura. Double Side marcado Tenha atenção quanto aos fatores de tamanho. A opção do Double Side pode colocar a luz para um lado ou para ambos os lados. Impactos na reflexão do objeto devido o Visible e Invisible rectangular light Aqui estão as opções do Rectangular Light. 1. Quando aplicamos o reflective material no objeto. O padrão do Double Side é desmarcado. localização e intensidade do rectangular light até obter um bom resultado de luz. É como criar duas luzes com direções opostas. não irá ver o rectangular nestas três imagens igual abaixo. Veja a imagem abaixo. Se a luz é colocada a uma distancia muito grande e o objeto não tiver nenhum brilho. Claro que se você marcar o Invisible option. Por outro lado.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. A imagem a direita está marcada a opção Invisible. porque eles afetarão o brilho e a claridade da sombra no resultado final. É aconselhável não se use muitas luzes. Isto será mostrado mais pra frente sobre lighting e enviroment lighting. entre em contato e peça a permissão. você não vê a imagem do rectangular na reflexão do objeto com o reflective material aplicado a ele. O Double Side é usado quando vai renderizar uma grande cena de interior. Ela permite a luz visível ou invisível na renderização. localização e intensidade do Rectangular Light. Reverta a direção da face e poderá mudar a direção da luz. Direção da luz para a esquerda 2. Assim. A da esquerda a opção Invisible esta desmarcada e por isso a rectangular light aparece na imagem. você pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do rectangular light se o lugar apresentar muita luz ou muito brilho. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Direção da luz para a direita 3. a luz também aparece refletida no objeto. Opção Double Side Você pode escolher a direção da luz através da orientação da face do rectangular light. Pode conter erros de português e concordância.com 19 . você poderá aumentar a intensidade ou o tamanho do rectangular. Precisará continuar ajustando o tamanho.

Agora iremos descrever as especificidade do fresnel map. Pode conter erros de português e concordância. entre em contato e peça a permissão. Selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material. Clique o Reflection na seção da direita e então clique no m para setar a reflexão. Clique no “+” do Chair-red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers.com 20 . 3. Material: Reflection Layer Esta seção é sobre adicionar e editar o reflection layer.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Por padrão o reflection layer tem um Fresnel map que a reflexão varia de acordo com a visão de ângulo. Clique com o direito no Reflection Layer. 2. clique com o direito na camada que você quer remover e então selecione remove. Se este mapa for removido então a reflexão é constante ao longo do material. Adicionando Reflection Layer 1. Para remover o novo layer adicionado. 4. Selecione “Add new layer” para adicionar um novo reflection layer para este material. Clique com o direito na cadeira vermelha na cena. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Então irá mostrar abaixo o do material o Reflection como mostrado à direita.

entre em contato e peça a permissão. Abaixo a imagem foi renderizado com o Fresnel IOR setado em 2. O material agora tem uma reflexão com um tipo de cor nele. Deixe o valor padrão de 1.55 e clique em Apply. Isto significa que o Map Tem uma outra característica associado com ele.com 21 . Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Fresnel IOR é o que controla a intensidade da reflexão. Clique no Material Preview novamente. Agora use o mesmo método e aplique o Fresnel para as outras cores e renderize. 6.1.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Se ao abrir e estiver sem marcação. 6. mude a cor do Background para branco e veja o que ira acontecer. Abra o Option do Vray e abra o Enviroment. Pode conter erros de português e concordância. 5. A cadeira tem um pouco de reflexão preta devido o padrão do background color é preto.5. isto tem mais reflexão e parece muito com uma textura de metal. Note que o “m” no lado direito do Reflection Agora mudou para “M”. abra o box ao lado do Type e então selecione Fresnel. 7.

Um baixo IOR significa um maior ângulo que é necessário entre o observador e a superfície antes do objeto começar a refletir. e isto por sua vez. O ultimo foi renderizado com o reflection maior e criou um material cromado. Ao manipular o Índex of refraction (IOR) as características reflexivas do objeto podem ser mudads. Pode conter erros de português e concordância. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Um exemplo deste princípio seria uma janela que é sempre vista de frente por oposição a um ângulo. maior é o ângulo que terá que ver. faz o objeto refletir antes. entre em contato e peça a permissão. Um maior IOR significa que um menor ângulo é necessário.com 22 .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Abaixo estão seis exemplos de renderizações com diferentes Fresnel IOR. Fresnel Reflection É um fenômeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexão.

Reflection glossiness Nem sempre teremos materiais com reflexão clara. o destaque não é tão acentuada se comparar a reflexão de superfícies mais suaves. Um valor de 0 significaria que as reflexões são completamente desfocada. Mas isso não significa que iremos aplicar o material em todo simples objeto na cena. entre em contato e peça a permissão. porque isso irá aumentar o tempo de renderização significamente. Isso porque a superfície irregular cria muito ângulos de reflexão. Outros parâmetros com o Reflection Layer Todo objeto tem um certo grau de reflexão. Alguns são muito fortes e outros menos. Um bom padrão para criar um material brilhante seria entre 0. madeira e alguns plásticos não refletem o lightsource claramente devido a sua superfície irregular. o que significa que as reflexões serão perfeitamente nítidas. Para valores abaixo de 0. Pode conter erros de português e concordância.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.5 e 1.5 o efeito seria similar a um material sem reflexão. Objetos como metal. Uma vez os valores diminuírem abaixo de 1 irá começar a ficar borrado. A melhor forma de criar este tipo de renderização é jogando em torno da definição no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness. O valor padrão para ambos Reflection e Highlight Glossiness é 1. e isso seria muito semelhante há um material sem reflexão em nenhuma camada. Portanto.com 23 . Abaixo os resultados de combinações de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR.

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site, entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância.

Exemplos de Reflection Glossines

Reflection Filter A cor do filtro é usado para aplicar cor para reflexões. Você pode ver a mudança em cada renderização abaixo com as mudanças das cores da reflexão. A magnitude do efeito irá mudar com base na força das próprias reflexões. No caso dos materiais que são muito reflexivo, filtrar cor pode ser uma forma eficaz para mudar a aparência do objeto.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

24

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site, entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância.

Refraction Layer
Abra o arquivo Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introdução de como adicionar e editar o Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha que é a do meio. Clique com o direito no objeto, selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira.

Adicionando Refraction Layer 1. Clique no “+” ao lado do Chair-Red e então clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione Add new layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na direita da janela.

Controlando a importância da transparência 2. Se você não ver a transparência do material na janela do preview, é porque a transparência está setada como preto e no difuse a transparência tem que estar com o branco tambem. Use as cores para ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso fará ter uma transparência de 100% no material.

3. Clique no Update Preview novamente e verá a transparência, mas sem a cor original vermelha. Quando se seta a transparência para 100% branca, não importa qual cor você colocou no diffuse, ele não irá mostrar. O seu render será igual a imagem abaixo.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

25

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site, entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância.

A cor do refractive materials Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho é através do Fog Color, que está localizado abaixo na direita do box do Refraction.

4. Clique no Fog Color e mude para a cor idêntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Previw e veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez.

A imagem da esquerda é o que você terá. Faça a mesma mudança para as outras duas cores e a imagem do render será igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de preto para branco e veja o que conseguirá desta vez.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

26

A imagem abaixo são testes de diferentes multipliers com uma cor satured e desatured.55 Refract IOR: 1. Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. Fresnel IOR: 1. G250.55 Fog Color: R175. G250. Explicando Fog Settings O aspecto do Fog depende de três parâmetros. O Fog color é o fator mais importante. mas a esfera da direita é 4 vezes maior.55 Fog Color: R244. Isto significa que uma simples setagem será necessária para produzir um efeito igual de um objeto a outro. e a cor errada pode fazer que não atinja o efeito desejado. Por isso um objeto grande irá absorver mais luz do que um objeto pequeno. O tamanho do objeto é importante porque o Fog é criado com o cálculo de quanta luz penetra no objeto. A melhor forma para setar é usar uma cor clara ou uma versão dessaturada da cor desejada. O Fog multiplier será determinado pelo Fog color e o tamanho do objeto. A imagem da esquerda são duas esferas com o mesmo material aplicado.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. B0 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.55 IOR: 1. Pode conter erros de português e concordância.com 27 .55 Refract IOR: 1. B230 Fresnel IOR: 1.55 IOR: 1. entre em contato e peça a permissão. Fogo color.

329 2.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Pode conter erros de português e concordância.0 1.309 1.57 Material Vidro Glicerina Gelo Rubi Safira Água IOR 1.77 1.55.0 2. Material Vácuo Ar Álcool Cristal Diamante Esmeralda IOR 1. Ajustando Refractions com o Index of Refraction IOR (Index of Refraction) é usado para calcular entre o light refracted do transparent object.417 1.77 1. entre em contato e peça a permissão.00029 1.517 1. Note abaixo na tabela os valores típicos dos objetos do IOR. O padrão do IOR é 1.com 28 .33 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.472 1.

em determinado momento. entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância. O refractions se tornará mais borrada quando o valor é diminuído e.com 29 . vidro jateado. O Glossiness do Refractive materials Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opção para Glossiness. estes refractions impedirão o que está por trás do objeto de ser distinguido.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. A diferença do Reflective Glossiness é somente a superfície de efeito enquanto o Refraction Glossines terá o efeito de transparência no objeto. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. O Glossiness do refractive object usualmente é usado para representar diferentes tipos de vidro. por exemplo.

com 30 . O objeto mais longe torna-se mais borrado.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância.6 Refraction Glossiness 0. Abaixo o efeito de transparência de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness no objeto mais grosso se tornam mais obvio. Refraction Glossiness 1.6 A imagem abaixo mostra a influência do material Refraction Glossiness no objeto atrás dele. entre em contato e peça a permissão.0 Refraction Glossiness 0.

Sombra do refractive material Aqui a opção do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padrão é desmarcada.com 31 . você encontra a seleção Double-sided. este processo dará mais realidade ao efeito A imagem abaixo mostra a diferença sem e com a marcação do Affect Shadows Material Double-Sided Abaixo de cada material. Recomendamos sempre marcar o Affect Shadows. Quando esta opção é desmarcada. Quando marcamos. Por padrão ele é marcado. O Double sided não terá efeito nenhum na sombra dos objetos. Pode conter erros de português e concordância.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Essa opção é particularmente importante para a transparência do material. entre em contato e peça a permissão. a luz que entra na superfície interna não será mostrada. a cor da transparência do objeto ira afetar a sombra e não ficará mais preta. bem como mostrará preto.

Podemos criar um translucent material com qualquer cor entre o branco e o preto. entre em contato e peça a permissão. Translucent Material Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparência que criamos antes. Pode conter erros de português e concordância. Clique com o direito em Emissive Layers e selecione Add new layer. Adicionando Emissive Layer 1. Branco é 100% de transparência e preto 100% de opacidade.skp e renderize-o.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Abra o arquivo Translucency. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.skp e mostraremos como criar um material com iluminação própria. Clique com o direito no objeto e selecione V-Ray > Edit Material para abrir a caixa do Material editor. Isto está relacionado a absorção especial do material. você terá uma imagem igual a de baixo da esquerda.com 32 . Selecione a cadeira verde que é a da direita. Emissive Materials Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original. Clique no + próximo à cadeira verde e abra os layers. Você terá um novo Emissive Layer adicionado no lado direito.

veja o mapa de cores abaixo: Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Para controlar o grau do Transparency abaixo do Emissive color. intensidade 1 e Transparency color para preto. você ainda pode manter o diffuse color do objeto. Renderize e terá uma imagem igual a da direita. Para evitar que o self-illuminated seja branco. o diffuse color será branco. a cor do objeto com luz própria será branca. Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. Recomendamos não usar este material como luz principal. Abra o menu Emissive. Por exemplo. vá no options do Vray e em Enviroment desmarque o Sky. Por padrão é setada a cor branca. Clique no material preview e verá uma bola completamente branca. Clique na caixa de cor para mudar para uma cor diferente.com 33 . Para isso. entre em contato e peça a permissão. Ajustando a cor A cor padrão é branca. Note que se a intensidade for muito alta. Pode conter erros de português e concordância.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. quando a intensidade for maior que 2. apenas como um objeto decorativo na cena.

entre em contato e peça a permissão. Emissive texture Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. você pode também colocar um mapa de textura diretamente como fonte de luz. Clique no “m’ na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive. O Texture Editor irá abrir. 1. 2.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Selecione Bitmap do menu Type e irá ver o painel de controle mostrado na direita.com 34 .

Clique no update preview. UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa repetirá dentro de um determinado espaço (quer no interior da superfície. Quando desmarca o Tile. 5. ou dentro de mapeamentos) UVW Rotation: Ajusta o grau de rotação do Bitmap. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap. 4. Sete para 0 e não terá nenhum feito de borrado no bitmap. clique no “m” da direita e selecione um bitmap para usar como uma fonte de luz. Clique no “M” e volte para o Texture Editor. O padrão é 0. Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. É padrão esse parâmetro. Cique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do Gamma do bitmap.com 35 . Clique em Apply e irá usar este bitmap como fonte de luz. bilho e contraste de cor. 3. Aumentar o valor irá fazer o bitmap mais brilhoso. Renderize e terá um resultado como a imagem a direita. O padrão é 1. Aumentar este número irá intensificar a tonalidade da cor. Abaixo do Bitmap. Preste atenção especial nas opções abaixo de como essas opções podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map. o “m” irá ficar “M”. Pode conter erros de português e concordância. O preview não mostrará muita diferença se o valor for muito baixo. Tile: Repete o bitmap texture no objeto. Depois de selecionar a imagem. entre em contato e peça a permissão. irá ter apenas um bitmap texture no objeto.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.15.

Renderize a cena diretamente após abrir e terá o resultado como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita é o resultado da aplicação do texture map. entre em contato e peça a permissão.skp. pintura. madeira. Por exemplo: pedra. embalagem dentre outros. não podemos apenas utilizar reflexão e refração para criar um material para um objeto. Pode conter erros de português e concordância. Devemos usar o texture maps para criar esses materiais. Texture Mapping Texture Mapping Para a maior parte do tempo.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Abaixo algumas opções com o Emissive Layer. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 36 . Abaixo alguns exemplos de renderização usando o texture map. Abra o arquivo Texture-Mapping_01.

Uma vez selecionado. Clique com o direito e selecione done. selecione o paint bucket e aplique a textura para a geometria. 02. 03. selecione Texture>position para ajustar a rotação e a escala da textura. Clique no menu View e selecione Hiden Geometry no Sketchup. Repita o ajuste da texture para cada uma das faces do cilindro e da esfera. 01. entre em contato e peça a permissão. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. clique com o direito em uma das faces. Pode conter erros de português e concordância. selecione todas as formas geométricas para atualizar o ajuste da textura.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. 04. Escale e rotacione o texture map como desejado. Você notara que o texture mapping não está na escala e a orientação errada por padrão. Selecione a ferramenta eye dropper do Materials para ajustar as texturas. 06.com 37 . Usando a ferramenta selection. 05. Assinale materiais ao objeto usando o paint bucket e o Material Editor do sketchup.

08. 09. Selecione Sketchup Material para adicionar para o V-Ray Material Editor. Imagem abaixo a renderização usando o Linked Vray Materials. Pode conter erros de português e concordância.com 38 . 10. 07. Repita para todos os materiais. Você pode adicionar reflection. refraction layers como um típico V-Ray material. entre em contato e peça a permissão. Abra o material Editor e adicione um novo VrayLinkedMtl do Scene Materials.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.

deve-se usar o Bump map para criá-los. 4. 3. telhado. o Diffuse Map deve estar igual. se o Bump map for igual ao Diffuse Map. Abaixo do Maps do lado direito do Material Editor. 1. selecione a textura do bump map apropriado na escala de cinza para o tijolo. algumas texturas como superfícies de parede. Bumps Maps Adicionando Bump Map Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects. Após a importação do mapa. que tem a superfície irregular. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. se o Bump map esta usando U:2 eV:2.com 39 . tenha certeza que U. couro e água. entre em contato e peça a permissão. V Repeat abaixo do UVW Transform tem os mesmos valores. Pode conter erros de português e concordância. pintura a óleo. Clique no “m” à direita do bitmap. marque o Bump e clique no “m” para abrir o Texture editor. madeira. Por exemplo. selecione Bitmap abaixo do menu Type. 2. Igual antes. Clique no cubo com o tijolo e abra o Material Editor para editar o Bump map para o material do tijolo.

Pode conter erros de português e concordância. A superfície do bloco parece muito bom. A imagem da esquerda é o resultado usando somente o bitmap do tijolo. Abaixo alguns exemplos de texturas criadas com o Bump map Bump map é criado usando o Bitmap na escala de cinza para setar a textura alta e baixa.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.com 40 . entre em contato e peça a permissão. A imagem da direita é renderizada com bump map adicionado em todo o bloco. A parte clara do bitmap é considerado como a parte alta e a escura como a baixa. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. O bump map é visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da luz.

entre em contato e peça a permissão. Embora as texturas são utilizados para o displacement map na maioria das situações é possível adicionar um displacement map via procedural mapping. Depois que a textura do procedural mapping é adicionado. Bump mapping apenas transfere a superfície de acordo com a imagem que lhe foi aplicada.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.5. Maximum Subdvisions iara controlar a quantidade de triângulos subdivido que estão autorizados a criar de um único triangulo da malha original. Adicionando Displacement Usar o displacement é muito similar ao usar o bump mapping. Isso significa que você deve estar ciente das configurações quando ajustar um material individual de displacement. você pode setar a textura do multiplier em um ou dois caminhos. Displacement Displacement permite recriar a textura de uma superfície usando uma imagem em preto e branco para fazer as variáveis altura da superfície. Isso é muito semelhante à forma como bump mapping funciona. que é o mais simples. O multiplier é o que irá determinar o tamanho final do displacement e isto é referenciando no valor Amount do Displacement nas opções do V-Ray. há uma última coisa que você terá que prestar atenção no texture editor que é o multiplier. mas cada método faz isso de uma maneira diferente. O plano na esquerda tem uma textura de multiplier em . Ajustando o Displacement Dependendo de como está setado os valores gerais do seu displacement. O resultado é uma superfície que produz um grande resultado mais preciso e realista. Isto é feito pela divisão de um determinado pedaço de geometria e de adaptação do indivíduo de todas as alturas das faces com base na imagem que está descrevendo. É importante notar que são controles gerais para todos os displacements da cena. e clique no “m” para adicionar o displacement map. Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superfícies. em que neste caso conduz um máximo deslocamento de . Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length ira afetar na qualidade e velocidade da malha do displacement. sem alterar efetivamente a estrutura geométrica da superfície.com 41 . Pode conter erros de português e concordância.5 unidades. O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que é descrito pela imagem. O primeiro caminho. Você pode provavelmente usar seu corrente bump maps como um displacement maps. Displacement Parameters Nas opções do V-Ray para Sketchup há um rollout que contem os parâmetros par ao displacement. Atualmente não existe qualquer controle sobre um objeto individual ou material level. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda. é colocar o valro do Amount no displacement options em 1 e ajustar intensidade da textura como um expressão das unidades na cena. No menu do Maps do material options tem uma opção para o displacement. O plano da direita tem o multiplier e o maximum displacement de 2.

O plano da esquerda tem o textur multiplier de .Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. podemos expandir o material e note que a aparência é igual ao padrão do Vray material com exceção para palavra “Linked” mostrado na frente do nome material. O Vray Linked Material automaticamente atualiza essas mudanças e toma o efeito na geometria que está assinalada para ele. entre em contato e peça a permissão. a cadeira foi colocado um material azul do sketchup. Irá abrir um prompt para escolher o material Sketchup para escolher o link.25 e o plano da direita tem o multiplier em 1. Note que a imagem renderizada é igual em ambos os casos. é um material que permite uma fácil criação de materiais para V-Ray do Sketchup materials. Simplesmente escolha e clique em Apply. Pode adicionar agora o emissive. Ele estabelece um link do material criado no sketchup para o materials no V-Ray material editor. Adicionando V-ray Linked Material Abra o material editor e clique com o direito no Scene Materials e vá para Add Material. pode ser feito através do Vray´s Material Editor e não apenas simplismente atribuir ao material do Sketchup. V-Ray Linked Material O V-Ray Linked Material. No caso dos dois planos da direita o Amount value é 2. O segundo caminho para setar o displacement é usar o maximum displacement do amount Value nas opções do V-Ray e setar o texture multipliers como uma porcentagem deste maximum value. Pode conter erros de português e concordância. Trabalhando com V-Ray Linked Material Agora o Vray Linked Material está adicionado. se você quiser atribuir o material a uma nova geometria. É importante notar que após a criação do Vray Linked Material. A cor do material foi mudado para vermelho no material original do Sketchup e as camadas de reflexo continua no objeto. ou VrayLinkedMtl como aparece no V-Ray para Sketchup. reflection ou refraction layers para o material.com 42 . Temos agora controles adicionais do Vray Linked Material através do rollout do material do Sketchup no qual você pode ajustar o diffuse color assim como adicionar textures maps e contralar a opacidade. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. este material foi ligado no Vray Material Editor. Clique em Add VrayLinkedMtl. Neste exemplo. Alguns layers adicionados no Vray Linked Material pode ser controlado através do Vray Material Editor. Irá fazer com que surja outro menu com vários materiais com formatos diferentes.

V-Ray Two-Sided Material O V-Ray Two-Sided Material.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. sombra de lâmpadas ou cortinas. Isto é porque o Two Sided Material trabalha com materiais pré-definidos. irá surgir um outro menu com um formato diferente de materiais. Tem 2 slots. Adicionando V-Ray Two-Sided Material Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material. Você poderá também definir um material para ambos os lados. Abra o material editor e clique com o direito em Scene Material e vá para Add Material. por sua vez. mas pode definir um material igual para ambos os lados. Quando clica no botão para o front material. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. é um material de fácil criação de objetos translúcidos muito fino como papel. ou Vray2SidedMtl como aparece no V-Ray para sketchup.com 43 . e a cor é que determinará o ratio entre o material da frente e de trás. uma caixa de dialogo perguntar para você escolher qual material gostaria de ter no front material. entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância. Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material Agora que está adicionado o material. expanda o material e note que a aparência é muito diferente dos materiais do V-Ray. Este. Clique em Vray2SidedMtl. um para material de frente e outro para o material de trás.

A razão do inicio deste teste é para alguns usuários entender a importância entre a iluminação e o material. Pode conter erros de português e concordância. A fonte de luz vem do Enviroment light. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor.com 44 . Não mude o valor do GI e mude o brightness para Val 55 abaixo do Texture Editor. a fonte de luz é dividido entre a iluminação direta e indireta. 3.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Até agora as cadeiras e o chão estão usando o mesmo valor da cor branca 230. Renderize com o GI padrão de 1 e o resultado será igual ao da imagem mostrada na esquerda. 2. entre em contato e peça a permissão. Igual ao espaço real da iluminação. o resultado é igual ao mostrado aqui. Renderize novamente e o resultado é muito fechado para a primeira imagem no topo.skp no qual não há nenhuma luz na cena. Vamos ao teste Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01. O Direct Lighting é usado para criar um comando de luz como Rectangular Light e Omni Light para usar no objeto diretamente. Enviroment Lighting A iluminação desempenha um papel-chave no processo de transformação. O Indirect Lighting refere para qualquer iluminação fora da luz ou um ambiente. Você não pode ter um bom resultado na renderização sem um bom lighting enviroment. A iluminação deve ser ajustada para acomodar o material ou o material deve ser ajustado para acomodar a iluminação? Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. 1.

O Interior lights é mais complexo do que o exterior lighting. Por exemplo. É mais fácil ajustar a iluminação para espaço aberto. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. fica muito difícil de saber como sua cena irá reagir. O brilho aumenta devido as aberturas adicionadas na parede. Pode conter erros de português e concordância. Iluminação incorreta também tem um efeito adverso em outros aspectos de sua renderizacao e pode afetar sombras. Ficou claro do exemplo anterior que a iluminação precisa ser ajustada para acomodar os materiais.com 45 . Veja a camisa que você está usando agora. A imagem da esquerda mostra o mesmo espaço semi-aberto mas adicionado algumas aberturas na parede.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. coloque um objeto no chão sem nenhum muro e sem nada que o rodeie. reflections e pode fazer sua renderização demorar mais do que deveria. não ficará a renderização como criamos. Interior significa que a fonte de luz é bloqueado por parede o um objeto similar na cena. Um outro exemplo. em oposição a mudança do material. entre em contato e peça a permissão. um espaço fechado em que a luz ambiente não terá efeito direto no objeto. Com a segunda imagem do teste anterior se criarmos um outro material e inseri-lo na cena. qual será a cor que sua camisa será? A resposta é que a cor da sua camisa continua a mesma. Com um incorreto lignting environment. Esta é a razão para ajustar a iluminação até atingir o objetivo desejado. Exterior é o espaço aberto. MAS ficará parecendo diferente baseado na iluminação ambiente. A imagem da direita mostra locais diferentes de abertura e efeitos de brilho na cena. A imagem a esquerda mostra um espaço de iluminação aberto e a imagem da direita mostra um espaço semi-aberto de iluminação. devemos ter em mente entre a iluminação interior e exterior. Que cor que é? Se você andar dentro de um closet sem luz. com a segunda parte do exemplo na página anterior. Interior ou Exterior? Para fazer a iluminação correta.

tente finalizar toda a modelação para simplificar a tarefa de ajustar a iluminação. na medida em que permitirá avaliar corretamente a aparência de seus materiais. Aumente o GI Intensity para 4 e renderize novamente. entre em contato e peça a permissão. Na cena é um cubo fechado com uma abertura no topo. bem como ver se existem áreas de seu cenário que irá receber mais ou menos luz ambiente. Técnica para ajustar a iluminação Antes de renderizar a cena. Enviroment Light para espaço semi-aberto Abra o arquivo GI Enviroment-01. Isso é útil. Primeiramente você deverá setar o enviroment color para branco (255. o primeiro passo é checar quando espaços abertos tem na cena para o enviroment light entrar. e a cor é azul claro.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. tipo de material. e você terá um iluminação neutra na sua cena. Quando iniciamos a setagem da iluminação do interior. 255) e a intensidade ser de 1. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. o corrente GI instensity é 2. Pode conter erros de português e concordância.com 46 . localização do objeto. 255. Quando iniciar a criação da iluminação é importante avaliar como será a luz na cena e como irá reagir a iluminação. Este exemplo mostra que o Enviroment Light no espaço semi-aberto não tem um resultado apropriado da primeira vez. Com o Vray esta tarefa é muito fácil por causa de como a iluminação do ambiente trabalha. O numero de objetos. Renderize e terá uma imagem escura igual a da direita. cor e também o tamanho irá afetar a iluminação em algum ponto. Existem alguns obejtos perto da parede e perto da abertura e não há luz na caixa. O resultado esta para uma iluminação mais razoável. Todos os objetos estão usando Val 190 em cinza.skp. Aumente para 8 o GI e renderize novamente. O resultado é devido não ter luz na cena e somente uma pequena abertura em que o enviroment light entra. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas. O resultado é igual abaixo. um pouco brilhoso desta vez.

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Quasi Monte-Carlo e Light Cache. 2 = 1 pixel para 8 e assim por diante.skp e abra o Irradiance Map no painel de controle. Min Rate: é o controle mínimo para cada pixel. Pode conter erros de português e concordância. Max Rate: é o controle máximo para cada pixel. Escolhendo diferentes Render Engines A fim de calcular o Indirect Light no V-Ray é necessário especificar um motor para computar os cálculos. De maneira oposta. Valor de -2 significa 4 pixels como amostra 1 e assim por diante. Valor menor significa menos quantidade de Amostras a partir do objeto. resultará em uma melhor qualidade. Renderize e terá uma imagem igual a de baixo. E tem três opções para o Secondary Engine: Photon Map. O valor 0 significa 1 pixel para cada amostra. Abra o painel de controle do Indirect Illumination no Options. 0 = 1 pixel para 1 amostra. Neste arquivo está marcado como -8 e -7. reflexão e refração não muito boa. Valor menor significa menor número total de amostras utilizadas para calcular a luz. o painel de controle muda de acordo com o motor assinalado. O V-Ray usa dois motores de render para calcular a imagem final. O padrão é Irradiance Map. Photon Map. Cada motor tem sua própria metodologia de cálculo com suas vantagens e desvantagens. O padrão para o Min Rate e o Max Rate é -3 e 0. ou você pode selecionar None para esse Motor. Quasi Monte-Carlo e Light Cache. 1 = 1 pixel para 4 amostras. Primary Engine: Irradiance Map Só pode ser usado no primary bounces.com 47 . O padrão é Quasi Monte-Carlo. mas tornará mais longo o prazo de renderização. mas tornará mais longo a renderização. Valor de -1 significa 2 pixels como amostra 1. Abra o arquivo Chairs-Irradiance-Map-01. É muito importante a setagem das opções relacionado para a qualidade da imagem: Min Rate e Max Rate. Existem quatro opções para o Primary Engine: Irradiance Map. Na escolha de entre os diferentes motores. entre em contato e peça a permissão. mas a qualidade da sombra e a iluminação é baixa. Note que a velocidade do calculo é muito rápido. de modo a tornar as qualidades de sombra. O oposto resultará em melhor qualidade. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Lá há as opções de Primary Engine e o Secondary Engine no painel abaixo.

entre em contato e peça a permissão. Por exemplo: -6 e -5 ou -4 e -3. isso não significa que as setagens de -8 e -5 terá o mesmo resultado de -3 e 0. -2-1 para 0. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -4 e -3.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. o preview ficará ótimo para avaliação. A imagem à direita é o resultado final. Então você verá o Prepass 1 of 4 para Prepass 4 of 4 do processo da renderização na caixa de diálogo. De -3. então poderá renderizar com valores altos para uma imagem com qualidade final melhor. Apesar de que a qualidade não será muito boa. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -3 e -2. O padrão da setagem de -3 e 0 representa quatro passos para a renderização do trabalho. A imagem à direita é o resultado final. A imagem à direita é o resultado final. apesar de que cada usuário pode ter um conjunto de valores baixos para o Min e Max Rate para um preview mais rápido criando simultaneamente a iluminação. Após as setagens corretas. De acordo com as definições acima para Min Rate e Max Rate. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo do Irradiance Map para o Min/Max Rate de -3/0.com 48 .

O Subdivisions é o próximo meio de controle da qualidade com Irradiance Map. a diferença é muito pequena. Pode conter erros de português e concordância. Evidentemente. Você pode ver no arranjo dos irrandiance points (os poucos pontos brancos) que a segunda imagem é muito mais suave. pode ser necessário fazer mais do que apenas ajustar o Min e o Max Rate.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. as imagens foram calculados com o mesmo Min / Max Rate. Higher subdivisions vai dar uma melhor qualidade. A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Embora o da direita tem um resultado melhor. Com o Higher subdivisions poderá ser necessário acrescentar mais amostras. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Veja a imagem da esquerda como exemplo. e as amostras foram aumentadas de 20 para 40. entre em contato e peça a permissão. Ao trabalhar com imagens complexas. Quando o Min Rate e o Max Rate são muito baixos.com 49 . Em ambos os exemplos abaixo. isso só acontece quando se usa no motor de renderização o Irradiance Map. Isto é devido à falta de amostras no cálculo do Prepass. mas ainda assim as subdivisões foram aumentados de 50 para 100. A imagem à direita mostra o -3 e 1. A imagem a esquerda mostra o -4 para o 0. A imagem à direita teve um aumento de -3 e 0 e pode ver uma grande melhora. “a fuga de luz” acontece mesmo com os objetos unidos. Você pode ver a luz passar claramente no canto.

Percebemos que a imagem da direita tem um aspecto mais granulado. Isso ajudará a diminuir o granulado na imagem. e em seguida. Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final. Embora Adaptive Subdivisions produz resultados rápidos e previsíveis.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Imagem a direita foi renderizada com o QMC. Abra a aba Image Sampler na Opções do Render e mude o Sampler from Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. Uma das maneiras que você pode melhorar isto é usar um image sampler diferente. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. devido a grande quantidade de tempo necessário para completar o render. Com QMC é muito mais fácil a criação de uma renderização porque são poucos ajustes a fazer. É uma boa idéia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens. Resultados similares a QMC podem ser obtidas através do Irradiance Maps. geralmente com menos tempo do QMC. por isso pode não ser totalmente necessário para mudar para o QMC para imagens finais dependendo da situação. as cores foram reproduzidas com muito mais precisão no calculo do QMC. mudar para QMC para a imagem final. QMC geralmente produz um aspecto mais granulado. Primary Engine: Quase Monte-Carlo Quasi-Monte Carlo é o método mais preciso no cálculo da luz no V-Ray. O ruim deste método é que ele leva muito mais tempo para renderizar. ou imagens de alta qualidade. É mais útil para as cenas com uma grande quantidade de detalhes pequenos. mas em compensação. A imagem a esquerda foi renderizada com o Irradiance Map. Agora mude o Max Subdivisions para um número mais elevado como a 50. entre em contato e peça a permissão.com 50 . Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC é usado para primary bounces.

enquanto o QMC somente calcula um número predeterminado de bounces. Um número menor irá render uma imagem com mais detalhes e mais nítida. O calculo é muito similar ao do Photon Mapping. Isso é devido o fato que o Light Cachê calcula um número infinito de secondary bounces. acompanhar o aparecimento da imagem no frame buffer. Ao determinar quantas Subdivs será suficiente para uma imagem. a melhor maneira é olhar para a janela do progresso. ele aumenta o efeito de brilho adicionado à imagem. A imagem da direita é um pouco mais brilhante. e um número maior perderá mais detalhes mas terá uma imagem mais suave.3.2 e da direita o size é 0.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Subdivs é usado para decidir quando traços de luz será usado do Camera para calcular a distribuição da luz. Cada uma das imagens foram calculadas com o primary e secondary bounces do Light Cache. Por exemplo. Se o processo finalizar e tiver muito ponto preto na janela. Pode conter erros de português e concordância. osso significa que mais Subdivs é necessário para um resultado mais apurado. O Subdivs é o fator mais importante para o Light Cache. quando o Subdivs estiver na metade do caminho. a janela de renderização com pontos pretos quase desaparecendo. Ele é usado para determinar o tamanho de cada exemplo. Secondary Engine: Light Cache Light Cache é usado no Secondary Engine para calcular a distribuição de luzes na cena. Outra importante opção com o Light Cache é o Sample Size. A imagem da esquerda foi renderizada com uma combinação de Irradiance Map e QMC e a da direita com uma combinação de Irradiance Map e Light Cache. entre em contato e peça a permissão. e aproximar o número de amostras de acordo com o progresso e o número total de amostras.600 para ter um resultado correto na renderização. A imagem da esquerda tem o image size 0. Algumas das vantagens em ser usar o Light Cache é de que não tem muito ajustes a fazer tornando assim mais rápido a renderização. A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um numero alto de pontos pretos. 51 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com . Embora cada uma desses bounces é insignificante individualmente. isso significa que necessita de um número entre 500 . Com o Photon Mapping o calculo inicia da fonte da luz e coleta a energia das luzes ao longo do caminho. se mostrar o número do Subdvis em 1000.

com 52 . Pode conter erros de português e concordância. É importante notar que o Light Cache não é apropriado para usar o primary bounces. entre em contato e peça a permissão. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a diferença entre o sample size. assim como não produz resultados suaves ou bons detalhes.

Alguns tem color. enquanto uns tem Subdvs para o controle de qualidade da sombra.com 53 . multiplier e sombras on/off. Rectangular Light Point LIght Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. Cada conteúdo da luz é diferente. A diferença é somente o Point Light que está habilitado para o ajuste do raio da sombra.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Photon Map para o controle de qualidade do render. entre em contato e peça a permissão. Lighting Dialog Box Abaixo estão todos os detalhes dos tyipos de luzes suportados pelo V-Ray para Sketchup. controle Castics Subdivs e Bias para a sombra.

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. A qualidade da sombra é controlada pelo Subdvs que está abaixo do no box lighting dialog. a ponta da sombra (shadow edge) ficará muito reta. entre em contato e peça a permissão. O rectangular light por exemplo. você terá a mais perfeita sombra sem nenhum noise. a imagem a esquerda foi renderizada com Radius setado em 0.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.com 54 . Para melhora-lo. A imagem da esquerda foi renderizada com Subdivs em 8. Radius para Shadow Edge Quando usams Point Ligths. abaixo de Samplig>Subdivs. Usando o point light com exemploi. ajustamos o Radius abaixo do box Shadow dialog. Se setar em 32. todos os objetos têm que ter sombra abaixo da luz. Um número alto custa mais demora para renderizar. a imagem da direita foi renderizada com Radius aumentado para 10. Lighting e Shadow Qualidade das Sombras A menos que a sombra estiver desligada. mude o padrão de 8 como desejar de acordo com a qualidade da sombra. e a da direita com 32.

Se você está tentando conseguir atingir uma determinada profundidade de campo. e as outras duas são a cinematic e video. Exposure No mundo real. então é recomendado que você ajuste o aperture através da velocidade do obturador ou as setagens do ISO. você notará que há três opções com os tipos de câmeras.com . A maior velocidade ISO corresponde a uma maior sensibilidade à luz. e que um grande valor irá diminuir o brilho de sua cena. e portanto mais leve. Este valor é referido como F-stop. iremos ajustar corretamente para a nossa imagem. então o valor de abertura irá determinar quanta profundidade de campo será em sua cena. O segundo aspecto que afeta a exposição é a abertura. O primeiro é conhecido como velocidade ISO. Em outras palavras introduzindo um valor de 4 realmente significa uma velocidade 55 Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Isto pode ser feito através de qualquer um dos três parâmetros: ISO. assim como uma dimensão adicional de controle sobre a iluminação de sua cena. O que significa que um pequeno valor irá aumentar o brilho de sua cena. que são usadas para animações. Pode conter erros de português e concordância. Um longo tempo levará a uma imagem mais brilhante ou branca. O parâmetro próprio manifesta-se como 1 / x. e há três aspectos que ditam os resultados de afetar a luz. O still camera pode ser usado também para animações e produz excelentes resultados. A velocidade do obturador é a quantidade de tempo que a luz é permitida a afetar o sensor. A velocidade ISO refere-se à sensibilidade do filme ou sensor. Um valor maior vai criar uma maior profundidade de campo. Se você tem o depth of field ativado.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Isso significa muito mais uma reação natural à luz do dia. Ajustando o Exposure Agora que sabemos o que determina a exposição. Usando a abertura Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que existe uma relação inversa entre o valor e o resultado. Dependendo de algumas das opções que estão sendo usado. Esse número corresponde ao tamanho da abertura que permite a luz passar para o filme ou sensor. Physical Camera As características do Physical Camera permite que a reação da camera imite o mundo real. O último elemento que contribua para a exposição é o shutter speed (velocidade do obturador). um parâmetro pode ser mais apropriado do que o outro. Para que estes parâmetros tenha efeito sobre a exposição da imagem. A primeira é a still camera. a exposure (exposição) é o ato da luz que afeta o filme ou um sensor. Usando o Shutter Speed Shutter Speed pode ser um bom caminho para ajustar a exposição de sua imagem. deve ser verificada na câmara as configurações físicas. entre em contato e peça a permissão. e menores valores equivalem a uma abertura maior. Aperture ou shutter speed. Tipo de camera No Vray physical camera.

e que traduzirá para uma imagem mais escura. Isto pode ser muito útil para contrabalançar a cor do sol do VRay. do obturador de um quarto de um segundo. Portanto um valor maior significa que o shutter speed irá mais rápido. Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilíbrio de uma imagem mais leves e sob saturado. Isso lhe permite adaptar outros parâmetros para as necessidades da sua cena.com 56 . Valor ISO=200 Valor ISO=400 Valor ISO=600 Ajustando o balanço O equilíbrio do branco permitirá compensar a cor da iluminação de uma cena para determinar quais são as cores que o V-Ray interpretará como branco. Shutter Speed=60 Shutter Speed=100 Shutter Speed=180 Usando o ISO O valor do ISO é extremamente útil para exposição de uma cena. entre em contato e peça a permissão. Isso seria extremamente útil a expor uma cena corretamente com ambas as profundidade de campo e de motion blur. Pode conter erros de português e concordância. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. e o ISO pode agir como o fator determinante para a exposição final da imagem. ou uma rápida e simples adaptação do tom de uma imagem.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. sendo que a colocação da cor exata na renderização em uma foto.

Pode conter erros de português e concordância. Isso fará com que os ângulos sejam calculados permitindo colocar a entrada da hora. e de forma a manter as características do modelo. Usando Physical Camera irá também ajudar a captar com precisão e corrigir as cores do céu. shutter spped ou o valor da ISSO para compensar.com 57 . Clicando no botão "m" deverá apresentar o editor de textura e abaixo o Type estará selecionado o Sky. então você precisará ajustar o F-stop. vamos manter os valores padrões. Para contrariar a intensa luminosidade do sol é importante criar uma boa exposição de uma cena com a Physical Camera. Destinam-se a trabalhar em conjunto. No topo você vai notar a opção de selecionar uma Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. clique sobre o "m" ao lado do parâmetros do GI. dia e local. entre em contato e peça a permissão. é uma necessidade que ele seja utilizado em conjunto com a Physical Camera. Shutter Speed=300 e ISO= 200. Sun and Sky O V-Ray Sun and Sky são baseados para retratar fielmente o sol e céu. o que permite uma fácil recriação deles. Isso fará que tenha o sol corretamente ajustado. Para adicionar o sol no Sketchup vá em Window. Acessando as propriedades do Sun As propriedades do sol no V-Ray é controlada em conjunto com as Physical Sky no Texture Editor para GI (Skylight). Para determinar a exposição correta você precisará fazer um rápido render da imagem.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. o sol deve ser mantido próximo à sua intensidade correta. Foram usadas os valores para a correta exposição: F-stop=16. Esta imagem foi renderizada usando o Vray Sun e o Physical Camera. Adicionando o Vray Sun No V-Ray Sun o Sky é adicionado no environment do V-Ray options. Model Info. Usando o Sun com o V-ray Physical Camera De modo a utilizar corretamente o sol. abaixo da opção do render Enviroment. Location. ou sobreexpostas. Expondo sua cena com a Physical Camera Uma vez que a melhor maneira de fazer uso do Sun é também usar a Physical Camera. Por agora. bem como reagir ao ângulo e direção do sol. O sol em si é extremamente brilhante. Aqui você vai encontrar muitos comandos diferentes que mudam a aparência e afeta do sol. o acesso as opções do V-Ray e da Camera permitem a implantação da Physical Camera. Se a sua imagem ficar muito brilhante.

mas devido à natureza de como o V-Ray processa as informações corretas de cor. O Ozone muda a cor do sol de um tom amarelado para um ligeiro tom azul. Aparência do Sol e do tempo Depois de adicionar o sun and sky. A correção do Gamma é para compensar uma tendência da exibição de tons mais escuros do que elas realmente são. o resultado é que o Vray Sky vai aparecer muito escura. Turbidity=2.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. deverá ser renderizado utilizando o gamma corrected linear workflow. Gamma Correction e o Vray Sun and Sky Dada à natureza física do modelo do sol e céu. Isso faz com que o céu seja escuro e as suas cores serem imprecisas. Também se a imagem não tiver uma correção do gamma a influência do céu não será precisa. simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup Shadow Settings (podese mudar também a localização através do Model info). Dia muito nebuloso Mudando a Aparência do Sun com o Ozone (ozônio) O outro parâmetro útil no ajustamento do sol é Ozone. recomenda-se este estar desmarcado. A maioria dos programas embute a correção para este na imagem. fazendo que ilumine assim como ter as cores que representam fielmente a influência do céu. Valores baixos vai criar um céu azul claro. Para a mudança da posição do sol. A imagem a direita. Em última análise. Ligeira Neblina Turbidity=8. Já valores maiores fará o céu ligeiramente amarelo ou alaranjado. Isso permite separar as definições para o Céu e sol. o Override Sun´s Parameter. entre em contato e peça a permissão. Isto pode ser muito útil para as adaptações do aparecimento do sol. Então a correção do gamma é muito importante. De manhã Meio dia Noitinha Mudando a aparência do sol com o Turbidity Embora o tempo e a posição do sol vai ter maior efeito sobre o aparecimento do Sun and Sky. O mesmo se dá para o processo do background. O Turbidity essencialmente altera a quantidade de poeira que está no ar. particularmente quando se utiliza o V-Ray Sun e Sky. A imagem à esquerda não possui a correção do gamma. se não for corrigido para exibição nos nossos monitores. Esta flexibilidade permite que os usuários se preocupem apenas sobre o período do dia em vez de ajustar a aparência e a intensidade do sol e do fundo. vejamos como o sol reage nas mudanças do dia. o Sketchup sun é selecionada por padrão e VRay sabe de qual direção o sol está vindo. como se você estive num Interior. Agora a aparência da cena mudou completamente através da posição do nosso sol. Pense o Turbidity quase como um controle para a imprecisão do céu. Pode conter erros de português e concordância. Dia limpo Turbidity=5. o gama foi corrigido. como você poderia ver na cidade. isto não é correto para isso. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 58 . existem vários outros comandos que será útil para ajustar a sua aparência. mas pela simplicidade e de continuidade. Por último. existe uma opção ao lado do botão. fonte de luz.

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Isso é muito rápido e simples de fazer com o V-Ray. existe uma seção no canto inferior direito que contém os comandos para a correção gamma.2. entre em contato e peça a permissão. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Na Global Switches. Para ajustar as entradas marque o Correct RGB e Correct LDR Textures.com 59 . tanto a entrada (textura e cor) e saída precisam ser ajustadas. Pode conter erros de português e concordância. assim como não atrapalha no fluxo de trabalho. Habilitando o Gamma Correction Para a correção da imagem gamma. Para ajustar a saída mude o valor do Gamma de 1 para 2.

Marque o “on” para abrir o Caustic effect. multiplier e Caustics Subdivs são todos usados com a setagem default.skp.com 60 . metal vidro e liquido que refletem ou refratam a luz ao redor de outros objetos. Com a imagem da esquerda você pode ver um pouco do efeito do Caustics. Exemplo A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. você verá que esta calculando os caustics. como por exemplo. Isto acontece quando a luz passa a ser focalizada pelos matérias resultando em um padrão de luz brilhante. A imagem da direita foi renderizada com o o efeito. Abra o arquivo Chairs-Caustic-01. Pode conter erros de português e concordância. Os valores de Max Photons. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Dependendo do número de luzes e das subdivisões do caustics de cada luz. este processo por ser muito rápido ou ter alguns minutos. Caustics O que são Caustics? Caustics são fenômenos de luz criado por alguns materiais. Isso é devido a opção do Affect Shadows. Ao iniciar a janela do progresso do render. abra o opções do V-ray. entre em contato e peça a permissão. Abaixe no painel de controle o Caustics.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.

entre em contato e peça a permissão. Renderize novamente com o Max Photons mudado de 50 para 300.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Mas isso ira aumentar o tempo de preparação do render do efeito do Caustics. como na imagem a direita. e também pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opções da luz do v-ray) de 1000 para 2000 ou mais alto. Compare com a ultima página e verá que o efeito do Caustics é maior no tempo e no sombreado. Se você quiser um controle de qualidade melhor para o Caustics. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Pode conter erros de português e concordância. Volte para o painel de controle do CAustics. você pode ver uma qualidade melhor do efeito Caustics neste caso. A imagem da direita foi renderizada com o Caustics Subdivs setado em 3000. então aumente a intensidade da luz.com 61 .

Exponential é usado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situação de desgaste.com 62 . Quando o V-ray determina um valor de cor para um pixel. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. mas a cor do objeto. Intensity Exponential pode manter o raio do RGB. como a imagem da esquerda abaixo. Pode conter erros de português e concordância. Color Mapping A função do Color Mapping Color Mapping é usado para ajustar como a cor irá ser mostrado com a imagem obtida. É muito útil para minimizar a quantidade de uma imagem que está fora do alcance do que pode ser exibido em um monitor. como na imagem abaixo na direita. este valor é interpretado baseado no tipo de mapeamento usado.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Tipos de Color Mapping Abra a opção do Color Mapping no Option. pois irá manter a intensidade da cor. como padrão o Vray seta a opção Linear Multiply. Linear Multiuply significa simplesmente que a cor não será alterada a partir do valor gerado para o valor exibido. entre em contato e peça a permissão. e isso afetará a intensidade da cor. HSV Exponential e Exponential são muito similares.

Pode conter erros de português e concordância. Por último torna-se muito importante ter uma definição correta. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. definir a taxa Min diretamente para 0 irá corrigir essas linhas quebradas. Para previews mais rápido você pode diminuir a qualidade do Image Sampler. Devido a isto. muito embora não produzam resultados previsíveis. pois uma má configuração pode produzir uma imagem de má qualidade.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. mas ela não tem a capacidade para utilizar múltiplos níveis de subdivisões.com 63 . Controle Adaptive Subdivisions A setagem padrão do Adaptative Subdivisions pode produzir bons resultados. que normalmente produz resultados de qualidade. Veja a imagem abaixo à esquerda. Um bom ajuste do Image Sampler terá um impacto direto sobre a velocidade e a qualidade da imagem final. como padrão o Vray usa o Adaptive Subdivisions como método de calcular o antialiasing. Tem linhas finas renderizadas com o padrão do Adaptive Subdivisions e tem algumas linhas quebradas no fundo. Max Rate 2. Em todos os casos os subdivisions trará uma melhor qualidade de imagem. mesmo se a iluminação dos cálculos forem muito precisos. Adaptive Subdivisions Samplers Abra a opção do Image Sampler. Por padrão esta em Min Rate -1. o Fixed Rate Sampler é geralmente muito lento. Fix Rate Sampler Fixed Rate Sampler funciona da mesma forma como o Adaptive Subdivisions faz. como na imagem à direita. Embora o Adaptive QMC não seja o método mais rápido para o cálculo antialiasing. Para este exemplo. entre em contato e peça a permissão. Adaptive QMC Sampler Semelhante ao QMC o Adaptive QMC Sampler é mais usado para as cenas com detalhes pequenos.

Alternar para frente e para trás os diferentes canais de cores para exibir a imagem.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Este botão deixa ver o tempo da função em carimbo. Por favor veja as explicações abaixo de cada ferramenta. Isto é muito útil para aqueles que querem ver o resultado final da parte específica da imagem. Clique direito quando renderiza também mostra a informação do pixel. para adicionar o carimbo na Clicando sobre este ícone. Abre caixa de correção de cor do Vray. curvas exposure Levels Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 64 . Salva a imagem Apaga a imagem Clicando nesse ícone abre a caixa de dialogo das informações do pixel. aperte o ESC para terminar processo de imediato. Clique no botão imagem. Pode conter erros de português e concordância. Se o resultado não é o que pretende. Aqui pode-se ajustar as curvas. Vray Frame Buffer Janela do box de ferramenta do Render Aqui está algumas das mais importantes ferramentas do Vray. o render irá começar de onde o mouse é apontado durante a última passagem de processamento (veja imagem acima). entre em contato e peça a permissão. níveis e o exposure. que também é incluindo Alpha Channel e tons de cinza para exibir a imagem em preto e branco.

Para utilizar estas maquinas extras. Abra a pasta e ache o DR Spawner. Cada maquina tem que ter ASGvis DR Spawner instalado e rodando. Isto possibilita a utilização de múltiplos computadores com grande aumento da velocidade de renderização.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site. Distribuindo a Renderização Distributed Rendering é a capacidade de renderizar uma imagem através de múltiplos computadores. Ao clicar duas vezes no aplicativo. é através de uma aplicação instalada e rodando nas maquinas escravas. precisamos rodar o aplicativo. Primeiro. precisa encontrar a pasta chamada Render Slave. Para instalar. necessita mostrar o caminho para o V-Ray usar outra maquina. O Vray pode usar acima de 10 computadores com uma única licensa. são necessárias duas cosias para ser feito. Na pasta C:\Arquivos de programa\ASGvis. o V-ray necessita olhar estas maquinas. Segundo. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. Anote o número de cada Ip para usar as maquinas. conhecido como maquina escrava.com 65 . Encontrando o endereço de IP no computador escravo A ultima informação que precisamos para utilizar a maquina escreva é o endereço de IP. Pode conter erros de português e concordância. Setando o Distributed Rendering Spawner O caminho usado para o Vray comunicar com outros computadores. ele carregara com sucesso e estará pronto para o inicio. Iniciando o DR Spawner Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava. é como instalar normalmente o vray nas maquinas só que deixe apenas o ASGvis DR Spawner marcado na instalação. Para acha-lo é so ir em conexão de rede e clicar duas vezes na conexão atual e depois na aba suporte. entre em contato e peça a permissão.

Clique no botão Add Server e coloque todos os endereços de IP de cada maquina que você irá usar. Isto é muito simples. precisa clicar em Resolve Servers. Conectando as maquinas escravas Agora que elas estão prontas para renderizar em conjunto. marque a opção Distributed Rendering e clique em settings. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail. entre em contato e peça a permissão.com 66 . Pode conter erros de português e concordância. Na aba System nas opções do Vray. você precisa dizer ao computador principal quais clientes irão ajudar na renderização. Depois de colocar todos os endereços.Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful