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Guia Básico do RPG Maker VX

Olá! Seja bem-vindo ao guia do RPG Maker VX para iniciantes. Este guia foi criado para auxiliar pessoas que nunca tiveram contato com o programa e que precisam de um pequeno empurrão para começarem a criar seus primeiros jogos com o RPG Maker VX. O guia é dividido em várias partes. Cada uma delas explicará diferentes funções do programa e como utilizá-las.

Então… vamos começar logo! Espero que gostem do guia e lembrem-se:

qualquer dúvida, visitem o fórum da RPG Maker Brasil, onde você pode encontrar ajuda, divulgar seu jogo e conversar com outros criadores.

1. Começando

Antes de tudo é preciso dar um pequeno aviso sobre o RPG Maker VX. Embora a criação de jogos tenha sido extremamente simplificada com o uso desta ferramenta, ela ainda é uma tarefa um tanto árdua. Caso você queira customizar seu jogo (alterar gráficos, sons, e etc.) terá de possuir um conhecimento básico sobre isto(criar seus próprios gráficos, músicas e sons). Caso você não tenha este conhecimento, não se preocupe. O RPG Maker VX vem com um pacote de gráficos e sons chamado RTP. Esse pacote contém todos os gráficos, sons, músicas necessários para a criação de seu jogo.

O RPG Maker VX também traz uma nova opção para os criadores de jogos: O RGSS (Ruby Game Scripting System). O RGSS é uma linguagem de programação derivada da famosa linguagem Ruby e ele é utilizado no RPG Maker VX. Toda a engine dos jogos criados com o RPG Maker VX foi programada utilizando RGSS, assim, utilizando o Editor de Scripts (embutido no RPG Maker VX) é possível alterar praticamente todos os elementos do jogo. É claro que essa tarefa exige um conhecimento básico (ou vasto, dependendo da tarefa) em programação e também uma idéia do que é a programação. Mas não se preocupe, mesmo que você seja um novato, poderá dar uma customizada no seu jogo. Para saber mais sobre a linguagem Ruby, e sobre lógica da programação, confira a Ruby Brasil e RubyLang.

Mudando um pouco de assunto, falarei agora um pouco sobre os quesitos mais importantes na hora de criar seu jogo. Esqueça todos os rótulos populares que

caracterizam um “bom jogo”, como os gráficos. No mundo do RPG o que mais

importa em um jogo é a sua história. A riqueza do enredo, personagens criativos, belos detalhes, etc. Não importa se o jogo possui gráficos estupendos se sua história não presta. Antes de começar a criar seu jogo, desenvolva a história. Ela é o seu RPG. Sem ela não há jogo.

Dica: Antes de começar a criar seu jogo no RPG Maker VX, pegue um caderninho ou uma folha de papel e rascunhe tudo que puder sobre seu jogo. Personagens, história, cidades, itens, monstros, mapas, etc. Com certeza isso irá ajudar bastante.

2.

Criando um novo projeto

Primeiro de tudo, após instalar o RPG Maker VX e o RTP, é abrir o programa. Vá no Menu Iniciar, depois em Programas, depois em Enterbrain, depois em RPG Maker VX e clique no atalho do programa. Bonito, né? Agora vá em Arquivo, depois em Novo Projeto. Uma janela com três caixas de texto irá aparecer. Na primeira caixa, intitulada “Nome da Pasta”, você deve colocar o nome da pasta do seu jogo. Na segunda, intitulada “Título”, você deve colocar o nome do seu jogo. Na terceira caixa, intitulada “Diretório”, estará o caminho de

destino da pasta do seu jogo. Você pode escolher onde criar a pasta do seu jogo

clicando no botão “…” que está ao lado da terceira caixa. Finalizadas as

configurações, clique em OK. Belo gramado, não acha? ^^

Observe bem a tela. À esquerda você possui uma janela com vários pedaços de gráficos. Esses pedaços são chamados Tiles, um conjunto de tiles é um Tileset. Os tiles são os gráficos que formam os mapas do seu jogo. Os mapas, caso ainda não tenha notado, são os ambientes do seu jogo. Cidades, casas, igejas, fazendas, castelos e demais ambientes são construídos utilizando tiles. No RTP há vários Tilesets, cada um com um estilo diferente. Tilesets de casas, casas de campo, casas urbanas e muitos outros.

Abaixo da janela de tiles, há uma janela em forma de árvore. Aqui são exibidos e organizados todos os mapas do seu jogo. Como eu havia dito antes, os mapas são os ambientes do seu jogo. Neles é onde tudo acontece. Ao lado das duas janelas à esquerda você encontrará uma janela de edição. Essa janela de edição é onde você monta os mapas usando os tiles disponíveis na janela ao lado.

  • 3. Criando um novo mapa

Agora que você já está um pouco familiarizado com a tela principal do RPG Maker VX, vamos criar um mapa para nosso jogo. Clique com o botão direito sobre a pasta com o nome do seu jogo na janela de mapas. Então, selecione a

opção “Criar Novo Mapa”. Será aberta uma nova janela com várias opções.

Abaixo explicarei cada função dessas opções:

(1) - Nesta caixa você define o nome do mapa. É sempre bom nomear os mapas

(1) - Nesta caixa você define o nome do mapa. É sempre bom nomear os mapas para deixar seu projeto mais organizado. Um jogo completo pode ter até centenas de mapas. (2) - Esta é a largura e altura do mapa. (3) - Aqui você define se o mapa possui loop. O loop faz com que o mapa pareça ser infinito, conectando a horizontal, a vertical ou ambas. Toda vez que o jogador mover-se para os lados, ou para cima, e o loop estiver ligado, ele dará a volta completa como se o mapa fosse um globo. (4) - Aqui você pode escolher a música de fundo do mapa. (5) - Aqui você pode escolher o efeito sonoro de fundo do mapa. (6) - Aqui você pode escolher se quer permitir que o jogador corra ou não neste mapa. (7) - A opção de Encontros é a opção que define quais Grupos de Monstros irão aparecer aleatoriamente no mapa. A cada XX passos (definidos na opção 8) um grupo de inimigos atacará o grupo de heróis. (8) - Define quantos passos são necessários para ocorrer uma batalha aleatória. (9) - Aqui você escolhe o gráfico de panorama do mapa. O panorama é um gráfico que aparecerá no fundo do mapa, substituindo toda a área transparente. (10) - Aqui você pode configurar o panorama para movimentar-se na horizontal. A opção “Rolagem” é a velocidade com que o panorama se move na direção

escolhida. (11) - Aqui você pode configurar o panorama para movimentar-se na vertical. A opção “Rolagem” é a velocidade com que o panorama se move na direção escolhida. (12) - Se você quiser, pode ativar esta opção e o panorama será exibido no editor de mapas, do mesmo modo que seria exibido durante o jogo.

4. Editando o mapa

Agora que o mapa está criado, vamos brincar um pouco com ele. Suba seus olhos até a barra de ferramentas, logo abaixo do menu do programa. Lá estarão 5 funções de edição de mapas. Elas são:

Lápis: desenha livremente pelo mapa com um tile selecionado na janela de tiles. Retângulo: desenha quadrados pelo mapa com um tile selecionado na janela de tiles. Círculo: desenha círculos pelo mapa com um tile selecionado na janela de tiles. Preencher: Preenche uma área definida com um tile selecionado na janela de tiles.

Creio que não é possível fazer uma descrição mais detalhada sobre estas ferramentas. Escolha um tile e dê uma brincada com as cinco ferramentas para ir se familiarizando. Agora, olhe para o lado da barrinha de ferramentas de edição. Existem quatro botões de Zoom diferentes. O zoom é a distância de visualização do mapa. O primeiro é perto, o segundo é médio, o terceiro é longe e o quarto é muito longe. Dê uma clicada neles e saberá do que estou falando. Agora vamos para uma parte importante da edição de mapas, os Tiles.

Diferentemente do RPG Maker XP, o VX utiliza um novo sistema de tileset. A mudança mais radical é que não utilizamos mais vários tilesets, com opções de

layers. Usamos agora apenas um tileset, dividido em 5 partes: A, B, C, D, E. Cada parte é superior a outra, respectivamente. Isto é: um objeto que pertence ao tile A será sobreposto por um objeto que pertence ao tile B. Portanto, esqueça tudo que sabia sobre layers e acostume-se com os tipos diferentes de tiles. Infelizmente, esta é uma das funções que tornam o VX um pouco menos

“potente” em relação ao XP. Muitas pessoas não gostam da idéia de trabalhar

com apenas um tileset, e acham muito trabalhoso editar o tileset usando algum programa gráfico. E com razão. Usuários novatos provavelmente terão muitos

problemas caso queiram expandir o tileset de seu jogo.

Personagens

Nesta aba você define as informações dos personagens do seu jogo.

(1) - Esta é uma lista com todos os personagens do seu jogo. Alguns deles fazem

(1) - Esta é uma lista com todos os personagens do seu jogo. Alguns deles fazem parte do Grupo Inicial (definido na aba Sistema) e outros não. (2) - Este é o nome do personagem. (3) - Esta é a classe do personagem. As classes são definidas na aba “Classes”, ao lado desta aba. (4) - Aqui você define o nível inicial do personagem e seu nível máximo, o maior nível que o personagem pode chegar durante o jogo. O valor máximo é 99 e o mínimo 1. (5) - Aqui são definidos os valores de experiência que o personagem precisará para aumentar em cada nível. (6) - Este é o gráfico do personagem no mapa. (7) - Este é o gráfico do personagem que pode ser utilizado nas mensagens do jogo. (8) - Estes são os parâmetros do personagem. Cada parâmetro define o desempenho do personagem durante as o jogo, principalmente durante as batalhas. As curvas de parâmetros são definidas pelo nível do personagem. Geralmente, quando maior o nível, maior o parâmetro. Clique duas vezes sobre este quadro para alterar os valores. (9) - Este é o equipamento inicial do personagem, isto é, com quais itens o personagem irá começar o jogo. (10) - Estas opções variadas permitem que você configure melhor o personagem.

Usar duas mãos: Faz com que este personagem possa usar duas armas, como por exemplo: duas espadas, duas lanças, dois machados, ou então, usar armas que necessitam o uso de duas mãos. Equipamento fixo: Torna o equipamento deste personagem fixo, tornando impossível a troca de armas, armaduras e etc.

Batalha automática: Durante a batalha, este personagem não será controlado pelo jogador e participará da batalha automaticamente. Defesa forte: Dobra a defesa do personagem. Efeito de poções duplo: Dobra o efeito de recuperação de poções. Freqûencia crítica: Faz com que este personagem tenha mais chances de desferir ataques críticos durante a batalha.

Classes

Nesta aba você define as informações das classes dos personagens do seu jogo. As classes podem ser trabalhos ou raças, dependendo do que você deseja em seu jogo. As informações padrão são de trabalhos.

Batalha automática: Durante a batalha, este personagem não será controlado pelo jogador e participará da batalha

(1) - Esta é uma lista com todas as classes do seu jogo. (2) - Este é o nome da classe. (3) - Esta é a posição em que os personagens desta classe ficarão durante a batalha. (4) - Aqui você define quais armas os personagens desta classe podem ou não equipar. (5) - Aqui você define quais armaduras os personagens desta classe podem ou não equipar. (6) - Aqui você define a porcentagem de dano que cada atributo vai causar no personagem, começando pela letra C que indica dano normal sendo A, B para aumentar o dano e D, E, F para diminuir o dano. (7) - Aqui você define a porcentagem de acerto de cada status, seguindo o mesmo

padrão de letras que o efeito dos atributos, A, B para aumentar, D, E, F pra diminuir. (8) - Aqui você define quais habilidades os personagens desta classe possuem. Quando um personagem alcançar o nível definido, ele aprenderá a habilidade.

Habilidades

Nesta aba você define as informações das habilidades disponíveis. As habilidades podem ser magias ou ações que afetam os atributos e outros dados dos personagens e dos inimigos.

padrão de letras que o efeito dos atributos, A, B para aumentar, D, E, F pra

(1) - Esta é uma lista com todas as habilidades do seu jogo. (2) - Este é o nome da habilidade. (3) - Este é o ícone da habilidade que aparecerá no menu do jogo. (4) - Esta é a descrição da habilidade. (5) - Aqui você define o quê/quem a habilidade irá afetar ao ser utilizada. (6) - Aqui você define onde a habilidade poderá ser utilizada. (7) - Aqui você define vários dados da habilidade. A quantidade de MP que ela gastará, seu poder, etc. (8) - Aqui você define qual animação será exibida ao utilizar a habilidade. Você pode configurar e visualizar as animações na aba “Animações de Batalha”. (9) - Aqui você define qual evento comum será executado ao utilizar a habilidade. Você pode deixar esta opção em branco. (10) - Aqui você define qual mensagem irá aparecer quando a habilidade for utilizada.

(11) - Aqui você define os valores básicos de dano causados pela habilidade. (12) - Aqui você define algumas opções variadas para configurar melhor a habilidade.

Ataque físico: Define a habilidade como uma habilidade de ataque físico, isto é, um ataque desferido com as mãos. Dano em MP: O dano causado pela habilidade é causado em MP, e não em HP, como normalmente. Absorver dano: Esta habilidade, ao ser usada, faz com que o personagem que a utilizou receba dano também. Ignorar defesa: Esta habilidade, ao ser usada, ignora a defesa do alvo e causa danos sem nenhuma redução pelos atributos de defesa ou equipamento.

(13) - Aqui você define a qual atributo a habilidade pertence. Você pode alterar os atributos na aba “Sistema”. (14) - Aqui você define se a habilidade irá causar ou remover algum tipo de status sobre o alvo. (15) - Aqui você pode definir um pequeno histórico da habilidade.

Itens

Nesta aba você define as informações dos itens do seu jogo.

(11) - Aqui você define os valores básicos de dano causados pela habilidade. (12) - Aqui

(1) - Esta é uma lista com todos os itens do seu jogo. (2) - Este é o nome do item. (3) - Este é o ícone do item que aparecerá no menu do jogo. (4) - Esta é a descrição do item. (5) - Aqui você define o quê/quem o item irá afetar ao ser utilizado. (6) - Aqui você define onde o item poderá ser utilizado. (7) - Aqui você define vários dados do item. Seu preço, se recupera HP, se recupera MP, etc. (8) - Aqui você define qual animação será exibida ao utilizar o item. Você pode configurar e visualizar as animações na aba “Animações de Batalha”. (9) - Aqui você define qual evento comum será executado ao utilizar o item. Você pode deixar esta opção em branco. (10) - Aqui você define vários dados relacionados à itens de cura, como porcentagem de recuperação e valor fixo de recuperação. (11) - Aqui você define se o item pode ou não aumentar o valor máximo dos parâmetros (HP máximo, MP máximo, ataque, etc.) do personagem alvo. (12) - Aqui você define vários dados relacionados à itens de ataque, como dano básico e dispersão. (13) - Aqui você define algumas opções variadas para configurar melhor o item.

Ataque físico: Define a habilidade como uma habilidade de ataque físico, isto é, um ataque desferido com as mãos. Dano em MP: O dano causado pela habilidade é causado em MP, e não em HP, como normalmente. Absorver dano: Esta habilidade, ao ser usada, faz com que o personagem que a utilizou receba dano também. Ignorar defesa: Esta habilidade, ao ser usada, ignora a defesa do alvo e causa danos sem nenhuma redução pelos atributos de defesa ou equipamento.

(14) - Aqui você define a qual atributo o item pertence. Você pode alterar os atributos na aba “Sistema”. (15) - Aqui você define se o item irá causar/remover algum tipo de status sobre o alvo. (16) - Aqui você pode definir um pequeno histórico do item.

Armas

Nesta aba você define as informações das armas do seu jogo.

(1) - Esta é uma lista com todas as armas do seu jogo. (2) - Este

(1) - Esta é uma lista com todas as armas do seu jogo. (2) - Este é o nome da arma. (3) - Este é o ícone da arma que aparecerá no menu do jogo. (4) - Esta é a descrição da arma. (5) - Aqui você define qual animação será exibida ao utilizar a arma. Você pode configurar e visualizar as animações na aba “Animações de Batalha”. (6) - Aqui você define o preço da arma. (7) - Aqui você define a porcentagem de precisão da arma. (8) - Aqui você define os parâmetros da arma, isto é, quais parâmetros do personagem ela incrementa quando equipada. (9) - Aqui você define algumas opções variadas para configurar melhor a arma.

Duas mãos: Define a arma como uma arma que só pode ser utilizada com duas mãos. Iniciativa: Quando a arma está equipada, aumenta a probabilidade do personagem ter a iniciativa na batalha. Ataque duplo: Quando o personagem com a arma equipada ataca, ele ataca duas vezes. Frequência crítica:Quando a arma está equipada, aumenta a probabilidade do personagem desferir ataques críticos.

(10) - Aqui você define a qual atributo a arma pertence. Você pode alterar os atributos na aba “Sistema”. (11) - Aqui você define se a arma irá causar/remover algum tipo de status sobre o alvo. (12) - Aqui você pode definir um pequeno histórico da arma.

Armaduras

Nesta aba você define as informações das armaduras do seu jogo.

Armaduras Nesta aba você define as informações das armaduras do seu jogo. (1) - Esta é

(1) - Esta é uma lista com todas as armaduras do seu jogo. (2) - Este é o nome da armadura. (3) - Este é o ícone da armadura que aparecerá no menu do jogo. (4) - Esta é a descrição da armadura. (5) - Aqui você define qual a classificação da armadura. (6) - Aqui você define o preço da armadura. (7) - Aqui você define a taxa de evasão da armadura, isto é, a facilidade com que o personagem se esquiva utilizando esta armadura. (8) - Aqui você define os parâmetros da armadura, isto é, quais parâmetros do personagem ela incrementa quando equipada. (9) - Aqui você define algumas opções variadas para configurar melhor a habilidade. Creio que estas opções não precisam ser descritas ou explicadas. (10) - Aqui você define a qual atributo a armadura possui uma defesa especial. Você pode alterar os atributos na aba “Sistema”. (11) - Aqui você define a qual status a amadura possui uma defesa especial. (12) - Aqui você pode definir um pequeno histórico da armadura.

Inimigos

Nesta aba você define as informações dos inimigos do seu jogo.

Nesta aba você define as informações dos inimigos do seu jogo. (1) - Esta é uma

(1) - Esta é uma lista com todos os inimigos do seu jogo. (2) - Este é o nome do inimigo. (3) - Aqui você define os vários dados disponíveis sobre o inimigo, como o HP, MP, Ataque, Defesa, etc. (4) - Este é o gráfico do inimigo, exibido durante a batalha. (5) e (6) - Aqui você define quais itens deseja que o jogador receba quando derrotar o inimigo. (7) - Aqui você define algumas opções variadas que ajudam a configurar melhor os inimigos. (8) - Aqui você define as ações que devem ser executadas pelo inimigo durante a batalha. Você pode definir a ordem de execução através de níveis de prioridade. (9) - Aqui você define se o inimigo possui fraqueza a algum atributo. (10) - Aqui você define se o inimigo possui fraqueza a algum status. (11) - Aqui você pode definir um pequeno histórico do inimigo.

Grupos Inimigos

Nesta aba você configura os grupos de inimigos, isto é, os grupos de inimigos que os personagens enfrentarão nas batalhas.

(1) - Esta é uma lista com todos os grupos de inimigos do jogo. (2) -

(1) - Esta é uma lista com todos os grupos de inimigos do jogo. (2) - Este é o nome do grupo. (3) - Esta opção irá nomear o grupo automaticamente, segundo os inimigos presentes e seu número. (4) - Aqui você pode executar um teste de batalha contra o grupo. (5) - Esta é a visualização dos inimigos presentes no grupo e suas posições. (6) - Estas são as opções de gerenciamento dos inimigos do grupo. Você pode alinhar suas posições, remover todos os inimigos e utilizar as setas para adicionar e remover inimigos. (7) - Esta é a lista de inimigos disponíveis para serem inseridos no grupo. (8) - Esta é a seção de edição de eventos de batalha. Aqui você pode criar eventos que acontecerão durante a batalha com estes grupos de inimigos.

Status

Nesta aba você define as informações dos status no seu jogo. Os status são estados físicos ou psicológicos em que os personagens ou os inimigos podem se encontrar. Por exemplo, estando Morto, um personagem não poderá atacar nem ganhar pontos de experiência (EXP) entre outras coisas, já que ele está morto (hehe). Estando Paralizado, não poderá atacar. E assim em diante.

(1) - Esta é uma lista com todos os status do jogo. (2) - Este é

(1) - Esta é uma lista com todos os status do jogo. (2) - Este é o nome do status. (3) - Este é o ícone do status, que é exibido na batalha e no menu do jogo. (4) - Aqui você define restrições a quem estiver com o status, como por exemplo, não poder atacar durante a batalha. (5) - Aqui você define a prioridade de exibição do status. (6) - Aqui você define as taxas que alteram os parâmetros do alvo. (7) - Aqui você pode definir algumas opções que ajudam a configurar o status. (8) - Aqui você define quando e como o status será removido. (9) - Aqui você define as mensagens que aparecem quando um status é recebido, removido e etc. (10) - Aqui você define se o status cria alguma defesa a algum atributo quando aplicado. (11) - Aqui você define se o status criará algum outro tipo de status quando aplicado. (12) - Aqui você pode definir um pequeno histórico do status.

Animações

Nesta aba você define as informações das animações do seu jogo. As animações são animações gráficas que “ilustram” as batalhas e também podem ser usadas fora das batalhas. São “efeitos especiais”.

(1) - Esta é uma lista com todas as animações do seu jogo. (2) - Este

(1) - Esta é uma lista com todas as animações do seu jogo. (2) - Este é o nome da animação. (3) - Este é o conjunto de gráficos que você usará para montar a animação. Para montar uma animação você deve usar os efeitos próprios do RPG Maker VX e os frames de animação. (4) - Aqui você define a posição do gráfico do inimigo ou personagem alvo na visualização da animação. (5) - Aqui você define o número total de frames da animação. (6) - Aqui você define quais efeitos sonoros (SE) serão executados durante a animação. (7) - Esta é a lista de frames na animação. (8) - Esta é a visualização da animação. (9) - Aqui você encontra opções gerais do gerenciamento de animações. Copiar e deletar frames, alterar gráfico do inimigo ou personagem alvo, etc. (10) - Aqui são exibidos os gráficos do conjunto de gráficos de uma animação.

Eventos Comuns

Nesta aba você pode criar Eventos Comuns. Os eventos comuns são eventos constantes que podem ser chamados de qualquer mapa no jogo inteiro.

(1) - Esta é uma lista com todos os eventos comuns presentes no jogo. (2) -

(1) - Esta é uma lista com todos os eventos comuns presentes no jogo. (2) - Este é o nome do evento comum. (3) - Aqui você define a condição de início do evento comum. (4) - Aqui você define um switch que poderá vir a iniciar o evento comum. (5) - Aqui você controla os comandos de evento do evento comum.

Sistema

Nesta aba você define as configurações gerais do seu jogo. Atributos, grupo inicial, músicas, sons, etc.

(1) - Aqui você define o grupo inicial de personagens do seu jogo. O máximo de

(1) - Aqui você define o grupo inicial de personagens do seu jogo. O máximo de personagens no grupo inicial é quatro. (2) - Aqui você define os atributos do seu jogo. Os atributos terão influência em várias partes do banco de dados, como você deve ter visto. (3) - Aqui você configura as posições iniciais do jogo. A posição inicial do personagem é onde o jogo comeá. Sem uma posição inicial de personagem em algum mapa, o jogo não iniciará. Você também pode configurar as posições iniciais dos três tipos de veículos, mas estas posições não são obrigatórias. (4) - Este é o título do seu jogo. Você pode alterá-lo se quiser. (5) - Aqui você pode trocar os gráficos dos veículos do jogo. (6) - Aqui você define as músicas padrão de certas ocasiões comuns do jogo. (7) - Aqui você define os efeitos sonoros padrão de certas ocasiões comuns do jogo.

Vocabulário

Nesta aba você define o vocabulário do jogo, isto é, textos comuns que aparecem em várias ocasiões do jogo.

(1) - Aqui você define textos comuns relacionados aos personagens do jogo. (2) - Aqui você

(1) - Aqui você define textos comuns relacionados aos personagens do jogo. (2) - Aqui você define textos comuns relacionados ao equipamento do jogo. (3) - Aqui você define textos comuns relacionados aos comandos do jogo. (4) - Aqui você define textos comuns relacionados ao início e fim do jogo. (5) - Aqui você define a unidade monetária do jogo

Guia Básico do RPG Maker VX: Eventos

No RPG Maker, os eventos são o que fazem boa parte do jogo funcionar. Um pássaro voando, um NPC falando, um início de batalha, um baú, uma porta, entre outros elementos e detalhes do seu jogo são eventos. Os eventos controlam grande parte do jogo e você pode programar os eventos através dos comandos de

evento. Os comandos de evento são… comandos, que iniciam alguma ação no

ambiente do jogo. Mais a frente todos os comandos de evento do RPG Maker VX serão listados e explicados.

Vamos começar a mexer com eventos. Clique no quarto layer na barra de ferramentas (o cubo azul). O mapa ficará divido com pequenos quadradinhos. Esses quadradinhos são localizações do mapa do jogo. Cada quadradinho é um tile e é onde você pode colocar um evento. Eventos podem ser visíveis (com um

gráfico) ou invisíveis (sem gráfico), depende do que você quer que o evento seja. Comece clicando com o botão direito sobre a edição de mapa. Um menu irá aparecer com algumas opções. A primeira opção, “Criar Evento”, é usada para criar um novo evento na localização que você clicou. Você pode mover os eventos apenas clicando sobre eles, segurando o clique e arrastando-os. Abaixo

da opção “Criar Evento” você funções padrão de edição, úteis durante a criação e organização de eventos. Note a última opção do menu, “Posição Inicial do Jogador”. Se você clicar nesta opção, um pequeno “S” aparecerá na localização

que você clicou. Este evento é o evento principal, sem a Posição Inicial do Jogardor não é possível iniciar o jogo. Você deve inserir a Posição Inicial do Jogador em um mapa onde você quer que seu herói apareça no começo do jogo.

Agora que você já deu uma olhada básica na edição visual dos eventos, vamos para a programação deles. Clique em “Criar Evento” e observe a janela que foi aberta.

gráfico) ou invisíveis (sem gráfico), depende do que você quer que o evento seja. Comece clicando

(1) - Este é o nome do evento que está sendo criado ou editado. Esta opção não é fundamental, mas é útil para manter seu projeto organizado e menos confuso. (2) - Estes são os comandos básicos do gerenciamento de páginas de eventos. Os eventos podem ter várias páginas, cada página pode ser um acontecimento diferente dentro do evento. (3) - Aqui é onde você controla os Switchs e Variáveis do evento. Mais abaixo eu falarei sobre estes dois elementos muitíssimo importantes do RPG Maker VX. (4) - Este é o gráfico do evento. Seja ele um NPC, um cachorro, um pássaro,

uma porta, etc. (5) - Aqui você configura o movimento do evento.

Tipo: Este é o tipo de movimento que o evento irá exercer. Caso você selecione a opção “Pré-Definido”, você poderá definir uma rota de movimento para o evento clicando no botão “Editar Rota”. Uma janela irá se abrir e então você

poderá programar as ações do evento. Se ele vai para frente, para trás, pula, gira, entre outras funções. Vel. (Velocidade): Esta é a velocidade com que o evento executará o movimento. Freq. (Frequência): Esta é a frequência com que o evento executará o movimento.

(6) - Estas são algumas opções complementares de eventos. Ela não são obrigatórias, mas algumas vezes serão úteis.

Animação (Mov.): Caso o gráfico do evento possua gráficos para criar uma animação, essa animação será ativada durante a execução do evento e sua função apropriada. (ex.: o gráfico de um cachorro irá executar uma animação de andar quando o evento executar um movimento.) Animação (Fixa).: O gráfico do evento ficará estático em todas as ocasiões. Direção Fixa: O evento sempre executará um movimento para uma direção fixa. Atravessar: O evento irá atravessar todos os layers do mapa e nenhum bloqueio (veremos isso mais tarde, ao estudarmos as configurações do Tileset) parará o movimento do evento.

(7) - Estas opções definem a prioridade de aparição do evento no mapa em relação ao herói.

Abaixo do herói: O evento será exibido abaixo do herói, isto é, quando o herói passar perto do evento, o gráfico do herói irá sobrepor o gráfico do evento. Junto ao herói: O evento será exibido junto ao herói, isto é, quando o herói passar perto do evento, o gráfico do herói irá ficar no mesmo nível do gráfico do evento. Acima do herói: O evento será exibido acima do herói, isto é, quando o herói passar perto do evento, o gráfico do evento irá sobrepor o gráfico do herói.

(8) - Estas opções são essenciais, já que elas ativam o evento. Nesta caixa você define qual acontecimento que irá ativar o evento, isto é, o fará executar suas funções.

Pressionar tecla: O evento será ativado quando o jogador pressionar uma tecla sobre e/ou encostado no evento. (ex.: falar com uma pessoa ou abrir uma porta) Ao tocar herói: O evento será ativado quando o jogador se aproximar do evento. (ex.: uma armadilha, um ponto de save) Ao tocar evento: O evento será ativado quando qualquer outro evento tocar o evento indicado. (ex.: uma armadilha, um ponto de save) Início automático: O evento será ativado automaticamente, sem nenhum ativador. Processo paralelo: É a condição para um evento ser executado, neste caso ele é

sempre executado em “paralelo” com os demais eventos, quaisquer que sejam

eles.

(9) - Este é o esqueleto de um evento. É aqui que você o programa com os comandos de evento disponíveis. Os comandos de evento serão executados em ordem (de cima para baixo) e não possuem pausas entre si (existem comandos para isto). Mais abaixo serão detalhados todos os comandos de evento.

2. Switchs e Variáveis

Vamos explicar aqui o funcionamento dos Switchs. Primeiramente, imagine que você precisa criar um baú em seu jogo, então você cria um evento novo, o

nomeia como Baú 1 e coloca como condição de seu início “Pressionar Tecla”.

Então você decide qual o gráfico de evento mais adequado para o seu baú e cria

uma mensagem que dirá, “Olha, encontrei um Item!”. Por fim você adiciona o comando de evento “Mudar Item” e inclui uma Poção que aumentará em 50

pontos a força do seu Herói. Até aí tudo bem. Então você muito empolgado vai testar o seu jogo e abre o seu baú, tudo ocorre corretamente, aparece a mensagem, seu Herói ganha a poção que aumentará a sua força, porém você tenta abrir o baú novamente e para sua surpresa, aparece a mensagem novamente e mais uma vez você ganha a poção da força. Então você se pergunta, onde foi que eu errei? Faltou um Switch, mas o que é esse tal de Switch? Ao pé da letra, Switch quer dizer interruptor, ou seja algo que você liga ou desliga. Então o que faltou em seu evento foi criar uma página de evento em que nada ocorra quando você pressionar a tecla de ação, e por fim que esta página só apareça quando o Switch, vamos chamá-lo de “baú 1 aberto”, já estiver acionado. Vamos explicar como realizar este feito!

Iniciamos por criar uma página de eventos nova que terá como gráfico a imagem

do seu baú aberto, como condição de início, vamos marcar “Processo Paralelo” e depois marcar, em condições de evento, Switch e clicar nos “…” para indicar

qual o Switch desejado para o acionamento da página. Como falei anteriormente,

coloque o nome deste Switch de “baú 1 aberto”, mas você pode colocar o nome

que quiser, e clique em OK. volte à página anterior e adicione, logo após o comando de evento que adiciona o Item, uma opção de Switch, para isto clique

em “Opções de Switch” na primeira página dos comandos de eventos, clique em individual e então em “…” para escolher o switch “baú 1 aberto”. e clique em

ON, a seguir dê OK, e Ok novamente para salvar as alterações no seu evento. teste o jogo e pressione a tecla de ação no baú e você verá a mensagem e seu Herói ganhará a Poção, porém, se você pressionar a tecla de ação no baú novamente, nada vai ocorrer.

Agora vamos entender a lógica do processo. Ao impor como condição de evento

o switch “baú 1 aberto”, você estará dizendo que somente quando, por meio de

eventos, você incluir o acionamento deste Switch, esta página vai ocorrer. Esta

página de eventos nova estará na opção “Processo Paralelo” para que, ao você

abrir o baú ela ocorra, logo que o Switch correto tenha sido acionado na página de eventos anterior. Então o Switch é o interruptor que acionará as páginas de evento que você deseja.

A seguir, explicaremos as múltiplas funções de uma variável. O princípio básico de uma variável é o armazenamento de números. Por exemplo, em seu jogo você pretende que em um mini-game de tiro ao alvo, sejam contabilizados os pontos obtidos pelo jogador em 3 tiros. Então a partir de uma variável, que voce pode chamar de “Pontuação”, a cada tiro, a pontuação que o herói conseguiu será somada na variável, por fim, aparece uma mensagem com a sua pontuação escrita. Mas é somente isto que uma variável faz?

Vamos descobrir. Abra o seu projeto e crie um evento novo, com um gráfico qualquer que você deseje. Abra as páginas de comandos de eventos e clique em

“Opções de Variável”. Na parte superior você pode escolher em qual variável você quer armazenar os dados através de “…”. Abaixo você pode determinar

uma seqüência de variáveis a serem alteradas. Após definir qual ou quais variáveis você vai querer alterar, você vai definir uma operação a ser feita, vou dar uma breve descrição de cada:

“Substituir” - substitui o valor anterior por um valor novo, definido diretamente por você ou em função de algum valor relacionado ao seu jogo. “+” - soma um valor definido diretamente por você ou em função de algum valor relacionado ao seu jogo a variável definida. -- subtrai um valor definido diretamente por você ou em função de algum valor relacionado ao seu jogo a variável definida. “*” - multiplica um valor definido diretamente por você ou em função de algum valor relacionado ao seu jogo a variável definida. “/” - divide um valor definido diretamente por você ou em função de algum valor relacionado ao seu jogo a variável definida. “Resto” - aplica um valor definido diretamente por você ou em função de algum valor relacionado ao seu jogo em porcentagem sobre a variável definida.

Depois de definir a operação que será feita, resta a você definir qual o valor da operação. Isto você define em Operando, vou dar uma descrição geral de cada função:

“Constante” - é um valor que você mesmo define. “Variável” - aplica o valor armazenado em uma variável, para definir a variável, clique em “…”.

“Aleatório” - gera um valor aletório no intervalo dos valores definidos nos espaços em branco. “Item” - utiliza como valor o número de Itens possuídos de um Item que você determina. “Herói” - Utiliza como valor algum indicador de Status, definido por você, de um determinado Herói, por exemplo, o Nível do seu Personagem Principal, seu HP, quantas vezes já fugiu de uma batalha, etc. “Inimigo” - utiliza como valor algum indicador de Status, definido por você, de um determinado Inimigo, em uma batalha. “Evento” - utiliza as coordenadas x e y, a direção ou o ID do mapa em que um evento determinado. “Outro” - são valores que não se encaixam nas outras categorias como o ID do mapa atual, dinheiro, tempo de jogo, etc.

São bastantes funções, mas o que afinal é possível fazer com as variáveis?

Isto vai realmente depender da sua imaginação e das suas necessidades. Você pode armazenar números que servirão como condições para o início de algum evento, ou memorizar a posição x e y do Herói, quando for transportar ele para o seu acampamento e depois voltar a posição memorizada. Apesar de muito úteis as variáveis também apresentam defeitos, elas não armazenam números com vírgulas, eles são arredondados. Para Exibir o valor de uma variável, crie uma mensagem e nela digite: “\v[****]“. No lugar dos “****”, coloque o ID da variável que você quer saber o valor.

3. Comandos de Evento

Nesta parte do tutorial eu explicarei todos os comandos de evento do RPG Maker VX. Não explicarei janela por janela como venho fazendo nas outras partes do programa, e sim, a função básica do comando. O tutorial ficaria muito extenso se eu fosse explicar janela por janela. Bem, vamos lá!

Mostrar Mensagem

Este comando serve para exibir uma mensagem na tela. Ex.: O herói caminha até um senhor na cidade e ele lhe diz “Bonita cidade, não é rapaz?”. Para fazer isto você criaria um evento, definiria o gráfico do senhor, definiria a opção “Iniciar Quando”, “Apertar Tecla” e colocaria o comando de evento “Mostrar Mensagem” com a mensagem “Bonita cidade, não é rapaz?”.

Mostra Escolhas

Este comando é parecido com o de mensagem, só que um pouco mais complexo. Usando este comando você mostra escolhas ao jogador. Dependendo da resposta

do jogador, algo acontecerá. Você poderá adicionar outros eventos para cada resposta. Ex.: Um herói fala com um mendigo na rua e ele diz “Ei, quer saber de uma coisa”. Irão aparecer 3 opções ao jogador: Sim, Talvez e Não. Caso o jogador diga Sim, o mendigo falará “Você é um idiota!”. Caso o jogador diga Talvez, o mendigo falará “Mas hein?”. Caso o jogador diga Não, o mendigo falará “Que bom!”. Para fazer isto você deverá criar um evento, definir o gráfico do mendigo, definir a opção “Iniciar Quando”, “Apertar Tecla” e colocar o comando de evento “Mostrar Escolhas”. Então, colocar as três respostas e

definir a escolha 3 como cancelamento. Depois, inserir o comando da mensagem desejada entre cada escolha.

Armazenar Número

Aqui você pode armazenar um número qualquer em uma variável do jogo.

Controle de Switch Local

Estes Switches diminuem o uso dos Switches normais e organizam melhor a sua vida. Tomando o exemplo do Baú 1 dos Switches, ao invés de tornar o Switch

“baú 1 aberto”, você pode simplesmente ativar o Switch Local A, B, C ou D e

fazer com que a condição de Evento da pagina de eventos seguinte seja, ao invés do Switch “baú 1 aberto”, o Switch Local adequado. Estas Switches não interferem em outros eventos, ou seja, você só vai precisar utilizar os Switches normais caso acabem os seus Switches Locais ou se a inicialização seja para um outro evento.

Controle de Tempo

Neste comando de evento, você pode chamar um temporizador regressivo, definindo o tempo a ser contado. Daqui você pode também parar a contagem do temporizador.

Condições

Aqui explicaremos as variadas funções das Condições. Condições são os comandos de eventos que criam uma necessidade para que algo aconteça, por

exemplo, você quer que em seu jogo o Herói comece a voar depois dele equipar um determinado Item. Então você cria uma condição para exibir o gráfico do personagem voando caso o seu Herói tenha o tal Item equipado. Note que uma linha de entrada de comando será criada um pouco mais para a direita, nela você poderá colocar muitos comandos de evento que só ocorrerão se a sua condição

for atendida. Então logo abaixo você verá o termo “Excessão”. Pra quê isto

serve?

Simples, caso as suas especificações não sejam atendidas, então ele pula a parte

anterior e lê apenas de “Excessão” em diante até Fim. Qual a função disto? Caso você queira que um NPC fique com raiva do herói depois deste lhe perguntar 5 vezes a mesma coisa, então você vai criar o evento com uma opção de varável

em que faz ser adicionado 1 para a variável “nível de raiva” e uma condição:

variável “nível de raiva” maior ou igual a 5. na linha interior à condição você cria uma mensagem com uns palavrões escritos e na linha abaixo de “Excessão”

você escreve o seu texto normal. Então surge a dúvida, mas não é a mesma coisa

eu colocar os comandos de evento depois de “FIM”? Sim, porém colocando os comandos dentro de “Excessão”, você pode se organizar melhor.

Então agora eu vou explicar cada uma das funções que existem em Condições.

“Adicionar excessão se não cumpridas as condições”: cria o Item “Excessão” dentro da Condição.

Página 1:

“Switch”: escolha o Switch a ser considerado e verifique se ele está ON ou OFF “Variável”: escolha a variável a ser considerada e então você pode definir o

valor a ser considerado para a verificação, um valor definido ou um valor baseado em uma variável. Você pode verificar se o valor é Igual, Maior ou Igual, Menor ou Igual, Maior, Menor, ou Diferente do valor da sua variável. “Switch Local”: escolha o Switch Local, A, B, C ou D, a ser considerado e verifique se ele está On ou OFF. “Tempo”: caso você estiver utilizando um temporizador, você pode definir um tempo e verificar se o valor definido é Maior ou Igual, ou Menor ou Igual ao seu valor atual.

Página 2:

“Herói”: escolha o Herói do qual serão consferidas as condições. “Está no Grupo”: verifica se o Herói escolhido está no Grupo de Heróis. “Nome”: verifica se o nome do Herói é igual ao definido. “Habilidade”: verifica se o Herói aprendeu uma determinada Habilidade. “Arma”: verifica se o Herói está com uma determinada arma equipada. “Armadura”: verifica se o Herói está com uma determinada arma equipada. “Status”: verifica se o herói está com um determinado Status no momento.

Página 3:

“Inimigo”: verifica se determinado Inimigo apareceu, ou está com algum status. “Personagem”: verifica se o evento escolhido está na posição especificada. “Veículo”: verifica se certo tipo de veículo está sendo usado.

Página 4:

“Dinheiro”: após definir um valor você pode comparar ao montatnte do Grupo e verificar se o valor definido é Maior ou Igual, ou Menor ou Igual. “Itens”: verifica se o Grupo possui o Item especificado. “Armas”: verifica se o Grupo possui a Arma especificada. “Armadura”: verifica se o Grupo possui a Armadura especificada. “Tecla”: você pode definir como condição o pressionamento de alguma tecla padrão do RPG Maker VX. “Script”: verifica se o comando do script especificado foi ativado.

Existem muitas coisas que você pode fazer com as Condições, por exemplo um sistema de senhas, onde você cria um herói sem nome e depois inclui um comando de evento de inserir nome do Herói e faz com que a condição só se ative se a senha correta, que vai ser o nome do herói for escrita. Bem como pode criar combos de botões colocando consições dentro de condições, por exemplo, condição tecla pra baixo, depois condição tecla para esquerda e por último tecla C. Ao apertar pra baixo, depois pra esquerda e depois a tecla C, vai exibir uma magia num alvo estabelecido.

Com as condições você pode dar mais opções e diferentes situações ao jogadores, sendo que estas situações mudam de acordo com as atitudes dos próprios jogadores, algo que deve ser bem explorado.

Iniciar Ciclo

Faz com que os comandos de evento que estejam dentro dele ocorram eternamente até que algo o interrompa. Por exemplo, você pode fazer um contador de tempo crescente, que só acabe quando o Herói tiver um certo nível, através das condições, para interromper o ciclo insira dentro desta condição o

comando de evento “Romper Ciclo”.

Romper Ciclo

Interrompe o looping dos acontecimentos dentro de um ciclo.

Parar Evento

O evento não vai executar os comandos de evento que estiverem depois dele, você pode utilizar isto quando colocar Labels no evento, assim, não precisa criar novas páginas de evento.

Evento Comum

Chama e executa um Evento Comum.

Label

Cria um atalho que pode ser chamado pelo comando de evento “Ir Para Label”, de qualquer parte do evento.

Ir Para Label

Executa os comandos de evento que estiverem a partir da label a ser chamada.

Comentário

Use este comando para adicionar algum comentário no meio do evento. Útil para organizar eventos muito grandes.

Mudar Dinheiro

Com este comando de evento você pode aumentar ou diminuir o dinheiro do grupo de personagens.

Mudar Itens

Com este comando de evento você pode adicionar ou remover itens do grupo de personagens.

Mudar Arma

Com este comando de evento você pode adicionar ou remover armas do grupo de personagens.

Mudar Armadura

Com este comando de evento você pode adicionar ou remover armaduras do grupo de personagens.

Mudar Grupo

Aqui você pode adicionar ou remover um personagem do grupo de personagens.

Mudar HP

Modifica o HP do Grupo ou de um determinado herói.

“Operação”: escolha se o HP vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável. “Impedir Batalhas”: se você marcar esta caixa, as batalhas aleatórias no mapa serão impedidas.

Mudar MP

Modifica o HP do Grupo ou de um determinado herói.

“Operação”: escolha se o HP vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.

Mudar Status

Modifica o status do grupo ou de um determinado herói.

“Operação”: escolha se você vai remover ou adicionar o status selecionado.

Curar Tudo

Cura inteiramente o HP e o MP do grupo ou de um determinado herói.

Mudar EXP

Modifica a EXP do Grupo ou de um determinado herói.

“Operação”: escolha se a EXP vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.

Mudar Nível

Modifica o Nível do Grupo ou de um determinado herói.

“Operação”: escolha se o n ível vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.

Mudar Parâmetros

Modifica um parâmetro de um determinado herói.

“Operação”: escolha se o parâmetro vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.

Mudar Habilidades

Modifica as habilidades de um determinado herói.

“Operação”: escolha se o herói vai aprender ou esquecer a habilidade escolhida.

Mudar Equipamento

Modifica o equipamento de um determinado herói.

“Equipamento”: Escolha os equipamentos que vão ser alterados em cada slot.

Mudar Nome do Herói

Modifica o nome de um determinado herói para o nome definido por você.

Mudar Classe

Modifica a classe de um determinado herói para a classe escolhida.

Teletransporte

Este comando de evento é utilizado comumente para criar portas. O teletransporte irá teletransportar o grupo de personagens de um mapa para outro.

Posição de Veículo

Utilize este comando de evento para definir a posição do evento.

Posição de Evento

Utilize este comando de evento para definir a posição do veículo.

Movimento de Tela

Utilize este comando de evento para movimentar a tela do jogo.

Mover Evento

Aqui você pode fazer com que um evento, ou o Herói, se movam, a partir de movimentos definidos, ou alterem alguma coisa no jogo. Suas opções são:

“Repetir Operação”: o movimentos ou ações escolhidos serão realizados novamente. “Ignorar se Impossível”: caso seja impossível do movimento acontecer, ele é interrompido. “Aguardar até o fim”: aguarda até o fim do movimento para continuar execução dos comandos de evento seguintes.

Entrar/Sair de Veículo

Aqui você pode fazer o personagem entrar ou sair de um veículo.

Mudar Transparência

Aqui você define se o herói está transparente ou não.

Mostrar Animação

Utilize este comando de evento para exibir uma animação de batalha no mapa.

Apagar Evento Temporário

Desativa todo e qualquer evento temporário em execução.

Fade Out

Cria um efeito de fade out na tela (afasta da tela e apaga-se suavemente).

Fade In

Cria um efeito de fade in na tela (aproxima da tela e apaga-se suavemente).

Cor da Tela

Modifica a cor da tela através do controle RGB (Red, Green, Blue ou Vermelho, Verde e Azul) e Cinza, que é o Gama.

“Tempo”: é o número de frames em que vai ocorrer a troca da cor, 0 é instantâneo.

Efeito Flash

Aqui você pode incluir um efeito de flash na tela, a cor você define pelo controle RGB (Red, Green, Blue ou Vermelho, Verde e Azul) e S é a transparência do flash.

“Tempo”: é o número de frames que vai durar o flash.

Efeito Tremor

Aqui você cria um efeito de tremor na tela, a tela vai se mexer horizontalmente com a força e na volecidade que você escolher.

“Tempo”: é o número de frames que o tremor durará.

Esperar

Aqui você manda o evento esperar XX frames (XX = número desejado) antes de executar o próximo comando de evento. 10 frames = 1 segundo

Mostrar Imagem

Aqui você exibe uma imagem que esteja na pasta pictures do seu projeto. Para isto, escolha o número de ID e depois o nome do arquivo da imagem pelo botão

“…”.

“Posição”: defina a posição inicial, de onde os pixels serão contados e especifique x e y por números que você escolher ou pleos valor das variáveis. “Magnitude”: escolha o tamanho da imagem pela porcentagem definida em cada eixo. “Opacidade”: aqui você define o grau de transparência da imagem. “Sinteticidade”: é o nível do contraste da imagem.

Mover Imagem

Escolha o ID da imagem a ser movida, e o tempo que vai demorar o movimento.

“Posição”: defina a posição inicial, de onde os pixels serão contados e especifique x e y por números que você escolher ou pleos valor das variáveis. “Magnitude”: escolha o tamanho da imagem pela porcentagem definida em cada eixo. “Opacidade”: aqui você define o grau de transparência da imagem. “Sinteticidade”: é o nível do contraste da imagem.

Girar Imagem

Escolha o ID da imagem a ser girada e quantos graus ela vai girar, o número pode ser negativo.

Tonalidade da Imagem

Escolha o ID da Imagem o controle suas cores através de (Red, Green, Blue ou Vermelho, Verde e Azul) e Cinza que é o Gama.

“Tempo”: é o tempo que vai demorar a troca de tom.

Deletar Imagem

Escolha o ID da imagem a ser apagada da memória, ela vai apenas deixar de ser vista, mas vai continuar na sua pasta Pictures

Opções de Clima

Com este comando de evento você poderá adicionar um efeito climático, como chuva e neve, ao seu jogo. Você pode escolher entre os seguintes efeitos climáticos:

“Nada”: o tempo fica limpo. “Chuva”: efeito de chuva, as partículas caem quase verticalmente e são mais finas. “Tempestade”: efeito de tempestade, as partículas caem mais diagonalmente e são mais grossas. “Neve”: efeito de neve, as partículas caem lentamente, flutuando e são redondas. “Tempo”: tempo de transição para o efeito ocorrer. Neste intervalo ocorrem os dois efeitos simultaneamente.

Reproduzir Música

Executa uma BGM do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.

Parar Música

Para a BGM, que estiver sendo executada, com efeito fade.

“Tempo”: é o número de segundos que vai demorar para parar. neste intervalo o volume diminui gradualmente.

Reproduzir Som de Fundo

Executa uma BGS do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.

Parar Som de Fundo

Para a BGS, que estiver sendo executada, com efeito fade.

“Tempo”: é o número de segundos que vai demorar para parar. Neste intervalo o volume diminui gradualmente.

Reproduzir Efeito Musical

Executa uma ME do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.

Reproduzir Efeito Sonoro

Executa uma SE do arquivo, você pode controlar seu volume e sua velocidade.

Parar Efeito Sonoro

Para a SE, que estiver sendo executada, com efeito fade.

“Tempo”: é o número de segundos que vai demorar para parar. neste intervalo o volume diminui gradualmente.

Iniciar Batalha

Este comando de evento chama uma batalha com o Grupo de Inimigos escolhido.

“Permitir fuga”: Aqui você pode permitir ou não a fuga de uma Batalha, bom para lutas com chefes. “Permitir derrota”: Aqui você pode permitir ou não que se possa perder uma Batalha.

Criar Loja

Chama uma loja, com os itens que você inserir na lista.

Inserir Nome do Herói

Escolha o Herói a ter o nome alterado.

“Nº Máximo de Caracteres”: Tamanho limite do nome.

Chamar Menu

Comando de evento que chama o menu do jogo.

Chamar Menu de Save

Comando de evento que chama o menu de save do jogo.

Game Over

Comando de evento que chama o Game Over, isto é, o fim do jogo.

Voltar à Tela Título

Comando de evento que leva o jogador de volta a tela título do jogo.

Mudar Música de Batalha

Aqui você pode alterar a música de fundo (BGM) padrão da batalha do jogo.

Mudar Música Final de Batalha

Aqui você pode alterar a música final padrão de batalha do jogo.

Opções de Save

Aqui você pode definir se é permitido ou não salvar o jogo.

Opções de Menu

Aqui você pode definir se é permitido ou não acessar o menu do jogo.

Opções de Encontros

Aqui você pode definir se é permitido ou não ocorrerem encontros aleatórios com inimigos no mapa (batalhas aleatórias).

Mudar Gráficos do Herói

Modifica os gráficos de um determinado herói.

Mudar Gráficos do Veículo

Modifica os gráficos de um determinado veículo.

Chamar Script

Aqui você pode chamar um script do seu projeto e fazer ele ser executado.

Mudar HP do Inimigo

Modifica o HP do inimigo selecionado.

“Operação”: escolha se o HP vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável. “Permitir Morrer na Batalha”: se você marcar vai permitir que o jogador morra durante a batalha.

Mudar MP do Inimigo

Modifica o MP do inimigo selecionado.

“Operação”: escolha se o MP vai aumentar ou diminuir o valor definido ou em função de uma variável.

Mudar Status do Inimigo

Modifica o Status do Inimigo selecionado.

“Operação”: escolha se você vai remover ou adicionar o status selecionado.

Curar Inimigo

Cura o HP e o MP do Grupo de Inimigos ou de um determinado inimigo.

Aparição de Inimigo

Escolha o ID do Inimigo que irá aparecer na batalha.

Mostrar Animação

Mostra a animação escolhida na batalha, nos inimigos ou no grupo de personagens.

Receber Dano

Causa um dano definido ou em função de uma variável nos inimigos ou no grupo inteiro.

Forçar Ação Tática

Aqui você pode forçar a ação de um inimigo ou de um personagem durante a batalha. Ações:

“Fundam.”: ações como atacar, defender, fugir ou esperar. “Habilidade”: habilidade escolhida.

“Objetivo”: é o alvo da ação, pode ser aleatório, ou definido. “Timing”: Escolha se será uma ação normal, ou se será uma ação imediata.

Parar Batalha

Comando de evento que interrompe a batalha.

Guia Básico do RPG Maker VX: Outras Funções

Acessando o menu “Projeto” do RPG Maker VX, você percebe algumas outras

funções interessantes e irei explicá-las aqui. Estas funções são essenciais para o desenvolvimento de um projeto no RPG Maker.

  • 1. Resource Manager

O resource manager serve para você gerenciar todos os resources adicionais do

seu jogo. Quando você baixar um novo resource da internet, você deve adicionar

este resource utilizando o resource manager através da opção “Importar”.

  • 2. Editor de Scripts

O editor de scripts é a central do RGSS no seu projeto. Aqui estão todos os códigos que fazem seu jogo rodar perfeitamente e é aqui que os usuários avançados podem fazer suas edições à vontade. É aqui também que você pode adicionar novas funções ao seu jogo, adicionando scripts prontos.

(1) - Esta é a lista de classes RGSS do seu jogo. Clicando com o botão

(1) - Esta é a lista de classes RGSS do seu jogo. Clicando com o botão direito, você abrirá um menu com opções gerais de gerenciamento dessas classes, como inserir uma nova classe, copiar uma classe, deletar uma classe e etc. (2) - Esta é a janela de edição e onde são exibidos os códigos. (3) - Este é o nome da classe selecionada.

  • 3. Teste de Som

O teste de som serve para você testar os efeitos sonoros, efeitos de fundo, músicas e efeitos musicais (SE, BGS, BGM, ME) do seu jogo.

  • 4. Opções

Clicando nesta opção você irá abrir uma janela com algumas opções de visualização do projeto. Você poderá definir a cor transparente que será exibida no mapa e também se quer ou não utilizar uma grade na edição do mapa.