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Aprendendo com história em quadrinhos eletrônica: HQtrônica "A equipe do PH" como ferramenta educacional para cursos de Comunicação Social

Aprendendo com história em quadrinhos eletrônica: HQtrônica "A equipe do PH" como ferramenta educacional para cursos de Comunicação Social

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Publicado porRaphael Freire
O presente trabalho propõe e investiga a utilização de Histórias em Quadrinhos eletrônicas (HQtrônica) como ferramenta educacional voltada para cursos de Comunicação Social do Brasil no intuito de fornecer uma contribuição para o processo de ensino-aprendizagem nesses cursos. A investigação é feita por meio da aplicação da HQtrônica "A equipe do PH", a qual utiliza recursos transmidiáticos para retratar temas do cotidiano da sociedade, apoiada no conceito de modernidade líquida de Zygmunt Bauman.
O presente trabalho propõe e investiga a utilização de Histórias em Quadrinhos eletrônicas (HQtrônica) como ferramenta educacional voltada para cursos de Comunicação Social do Brasil no intuito de fornecer uma contribuição para o processo de ensino-aprendizagem nesses cursos. A investigação é feita por meio da aplicação da HQtrônica "A equipe do PH", a qual utiliza recursos transmidiáticos para retratar temas do cotidiano da sociedade, apoiada no conceito de modernidade líquida de Zygmunt Bauman.

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Published by: Raphael Freire on Jan 09, 2011
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Para admiradores, leitores e até mesmo fãs de HQ’s, muitas de suas

características e as funções de cada uma são facilmente notadas. Entretanto

outras características passam despercebidas por muitos que leem histórias em

quadrinhos e muitas dessas características se fazem fundamentais para a

compreensão da narrativa e para a constituição do que chamamos HQ’s

modernas, por sua singularidade expressiva e artística.

De maneira simples, como dito anteriormente, a estrutura de uma HQ é

composta pela união da imagem e do texto, gerando no leitor a necessidade de

uma interpretação mental e visual, aliada a uma interpretação literária também.

Planos, perspectivas, luz, sombra, onomatopeias, gramática e sintaxe do

idioma em que foi escrito o diálogo são elementos que, ao longo do século XX,

foram sendo usados e aprimorados nas produções de HQ’s, reunindo itens

simbólicos que, aos poucos, foram constituindo um sentido marcante e fixador

das características das HQ’s. (FRANCO, 2008).

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De maneira geral, na linguagem dos quadrinhos, temos os elementos

semióticos não verbais e os verbais, exatamente nessa ordem de importância,

pois uma HQ pode continuar sendo uma HQ sem perder seu objetivo, mesmo

sem texto verbal, mas nunca sem imagens. Entre os recursos não verbais que

compõem tal linguagem, encontram-se os desenhos, os requadros (espécie de

“moldura” para as cenas desenhadas), a sarjeta (o espaço em branco entre os

requadros), os balões que abrigam as falas ou o discurso do narrador, o

letreiramento (o tipo de fonte usada), a perspectiva e o plano ou

enquadramento, entre outros. Uma das principais características não verbais

das HQ’s, as quais as tornam singulares, é a sua gestalt, ou melhor, sua

percepção visual, diferenciado-as das de outras narrativas visuais, como o

cinema e o desenho animado, pois são nas HQ’s que podemos ter a nítida

percepção visual simultânea de passado, presente e futuro. (MENDONÇA,

2008).

[...]nossa fóvea está concentrada no quadrinho que estamos
lendo (momento presente da narrativa) a visão periférica está
varrendo os quadrinhos anteriores (o passado da narrativa) e
os posteriores (o futuro da narrativa) da página ou da tira. Isso
não acontece no cinema nem na animação onde o que ocorre
é uma sucessão de imagens em movimento, onde podemos
visualizar apenas o instante narrativo presente (FRANCO,
2008:44).

Outro elemento comumente presente nas HQ’s é a elipse, uma figura

de linguagem que consiste em omitir uma ou mais palavras na oração, mas

facilmente identificada(s) pelo contexto. Nos quadrinhos, a elipse está presente

nas imagens que são omitidas entre um quadrinho e outro, o que nos leva a

completar mentalmente esses espaços “mortos”, gerando, assim, uma leitura

elíptica permanente de toda a narrativa quadrinizada, exigindo uma

participação atenta do leitor.

As HQs dependem desse efeito elíptico para existirem e é a ele
que se deve atribuir a participação mais efetiva do leitor na
narrativa, pois sem essa complementação mental dos espaços
“vagos” na sequência entre um quadrinho e outro, ela não
poderia configurar-se (FRANCO, 2008:44).

Característica que, para muitos, marca o início dos quadrinhos

modernos, os balões de fala não são tão necessários em uma narrativa

quadrinística, fato este comprovado por muitos artistas que não usam este

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recurso em seus trabalhos, preferindo dispor os diálogos e textos abaixo de

cada quadrinho como se fossem legendas. Alguns desses artistas são: Harold

Foster e Alex Raymond (Figura 09).

Além de funcionarem como elementos gráficos que abrigam falas de

personagens, os balões também podem ser usados para expressar

onomatopeias e ícones que expressam atitudes ou ações dos personagens

funcionando assim como convenções linguísticas e metáforas visuais. Alguns

exemplos bastante conhecidos são os “ZzZzzzZ”, que representam sono ou

que algum personagem está dormindo, e o ponto de interrogação para

representar dúvida. O próprio formato do balão já possui uma significação que

reforça matrizes psicológicas ou fonéticas da mensagem. (FRANCO, 2008).

Pode-se citar como exemplo um balão com linhas arredondadas, que lembram

uma nuvem, para representar que determinado personagem está sonhando ou

imaginando algo.

A representação gráfica da reprodução de um som é conhecida como

onomatopeia, outro recurso comumente utilizado nas HQ’s. Essas

representações gráficas ajudam a ampliar e reforçar a mensagem “sonora” que

está sendo transmitida. Uma ou algumas notas musicais podem representar o

toque de um telefone ou o som de uma campainha; letras trêmulas podem

Figura 09. HQ de Alex Raymond

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significar um estado de desespero ou um gemido; uma batida na porta pode

ser representada fielmente, de forma gráfica, pelo som emitido durante a

realização do ato (Toc Toc), entre outros elementos onomatopaicos.

Como dito anteriormente, nas HQ’s, o leitor pode ter a percepção do

passado, do presente e do futuro em uma mesma página. Isso decorre,

principalmente, em função dos quadrinhos que representam o espaço físico e

determinam o tempo transcorrido da narrativa. Essa definição acontece de

acordo com o tamanho que cada quadrinho possui. Por exemplo, um quadrinho

de tamanho maior representa um maior período de tempo decorrido na

narrativa, uma vez que este será visualizado por mais tempo pelo leitor por,

geralmente, conter mais elementos visuais que um quadrinho de dimensões

reduzidas. Assim, os quadrinhos definem os padrões temporais da narrativa

para que o leitor possa situar-se em relação à cena e à duração do evento.

Scott McCloud (apud FRANCO, 2008) diz que “O espaço é para os quadrinhos

o que o tempo é para o filme”, dessa forma, podemos compreender que o

espaço ocupado pelo quadrinho, bem como o espaço que separa um

quadrinho do outro determina a duração de uma cena, de uma ação nas HQ’s.

Além das características expostas acima, as HQ’s também contam com

enquadramento e linhas de movimento como recursos fundamentais. Uma

história em quadrinhos é constituída por uma série de quadrinhos sucessíveis

que, no início, eram todos da mesma forma e tamanho, entretanto, com o

passar do tempo, muitos quadrinhistas foram tomando consciência da

importância do enquadramento e percebendo que diferenças no tamanho e no

formato influenciam o ritmo de leitura, a percepção e a compreensão de seus

trabalhos. Com isso, esses artistas passaram a “ousar” com quadrinhos

horizontais, verticais, estreitos, largos, com formatos circulares, quadrinhos

com plano geral que ocupavam uma página inteira. Mas experimentações não

foram feitas somente no tamanho e formato dos quadrinhos. Ângulo,

perspectiva e luz também foram explorados para dar mais vida e ritmo de

leitura às HQ’s. Cenas sob o ponto de vista da câmera, com profundidade,

efeitos de luz e contra luz. Algumas cenas passaram a ser reproduzidas em

páginas duplas com efeitos importados do cinema, como uma grande angular,

onde a cena é mostrada em sua totalidade horizontal e vertical. Outro recurso

bastante utilizado nas HQ’s, principalmente naquelas desenvolvidas em

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suporte impresso, são as “linhas cinéticas”, que funcionam como convenções

gráficas que exprimem movimento, para fazerem alusão quando algum

personagem está correndo, acenando, dançando etc.

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