1

2

3

4

5

AGRADECIMENTOS
À minha querida mãe por acreditar em mim, me apoiar e, mesmo estando distante em alguns momentos, me fazer sentir a certeza de que estava sempre ao meu lado. Agradeço pela sua imensa paciência e compreensão das diversas fases que vivi em minha vida até este momento. À toda minha família: pai, irmão e irmãs, sobrinhos, primos... A duas grandes mestras que dividiram comigo muitos conhecimentos durante meu período na Universidade. Profª. MSc. Kalynka Cruz por me guiar no meio acadêmico-científico, além de orientar este trabalho. Profª. Adelaide Oliveira por me fazer sentir paixão pela carreira acadêmica, pelo audiovisual e por me inspirar a ser um pai amoroso e companheiro assim como a mãe que ela é; um profissional competente, responsável e sempre de bem com a vida assim como ela é; um cidadão preocupado e comprometido com os direitos dos que menos assistem deles, da mesma forma que ela é. A todos os amigos e colegas de curso por compartilharem diversos momentos comigo dentro e fora da Universidade. A todos os colegas e amigos que me fizeram companhia, na maioria das vezes virtual, durante as horas de elaboração deste trabalho. À sempre dedicada, competente, companheira e amiga Andreza Vasconcelos por aceitar o desafio de me ajudar a produzir a HQtrônica “A equipe do PH” e por aturar a minhas constantes cobranças e brincadeiras. Aos três membros da família Carvalho Pires pelo respeito, amor, por me mostrarem o outro lado da vida, pelo constante apoio, força, carinho e confiança. À família Siqueira Chaar pela dedicação, ajuda, apoio e amor que me deram durante anos. A todos os colegas de trabalho da Assessoria de Comunicação da UFPA pelo incentivo, acolhimento e por serem minha segunda família. Ana Carolina Pimenta, Rosyane Rodrigues e em especial à Júlia Lopes, revisora deste trabalho. Aos líquidos: Diolene Machado, Brena Freire, Larissa Bezerra e José Fonteles por dividirem comigo muitas alegrias sólidas.

6

RESUMO
O presente trabalho propõe e investiga a utilização de Histórias em Quadrinhos eletrônicas (HQtrônica) como ferramenta educacional voltada para cursos de Comunicação Social do Brasil no intuito de fornecer uma contribuição para o processo de ensino-aprendizagem nesses cursos. A investigação é feita por meio da aplicação da HQtrônica "A equipe do PH", a qual utiliza recursos transmidiáticos para retratar temas do cotidiano da sociedade, apoiada no conceito de modernidade líquida de Zygmunt Bauman. Palavras-chave: ferramenta educacional; história em quadrinhos eletrônica; HQtrônica; divulgação científica; objetos de aprendizagem; modernidade líquida; cognição.

7

8

9

LISTA DE SIGLAS
HQ – História em Quadrinhos HQtrônica – História em Quadrinhos eletrônica AO – Objetos de Aprendizagem CD-ROM – Compact Disc Read-Only Memory (Disco Compacto - Memória Somente de Leitura) HQ-ROM – História em Quadrinhos Read-Only Memory

LISTA DE FIGURAS
Figura 01 ......................................................................................................... 12 Figura 02 ......................................................................................................... 13 Figura 03 ......................................................................................................... 14 Figura 04 ......................................................................................................... 15 Figura 05 ......................................................................................................... 15 Figura 06 ......................................................................................................... 17 Figura 07.......................................................................................................... 18 Figura 08 ......................................................................................................... 18 Figura 09 ......................................................................................................... 23 Figura 10 ......................................................................................................... 25 Figura 11 ......................................................................................................... 25 Figura 12 ......................................................................................................... 27 Figura 13 ......................................................................................................... 28 Figura 14 ......................................................................................................... 46 Figura 15 ......................................................................................................... 47 Figura 16 ......................................................................................................... 49 Figura 17 ......................................................................................................... 50 Figura 18 ......................................................................................................... 51 Figura 19 ......................................................................................................... 54 Figura 20 ......................................................................................................... 63 Figura 21 ......................................................................................................... 79 Figura 22 ......................................................................................................... 80

10

INTRODUÇÃO
A segunda metade do século XX e o início do século XXI marcaram um acelerado desenvolvimento tecnológico e científico que se deu, principalmente, por meio da inserção gradativa do computador e da internet no cotidiano da sociedade. Nesse contexto têm-se também o desenvolvimento das

telecomunicações, fato que reconfigurou o papel da comunicação e determinou a importância crescente da capacidade de elaborar, armazenar, circular, buscar e receber informação de maneira cada vez mais instantânea. É dado então um importante passo na resignificação da relação humana com a tecnologia, onde o homem passa a se apropriar desses instrumentos tecnológicos de múltiplas funções em busca de múltiplos objetivos. Mais do que apropriar-se, ele passa a viver de modo híbrido, associando a tecnologia a suas atividades cotidianas. Na área da Educação, a utilização dessas tecnologias e suas potencialidades têm oportunizado ferramentas/instrumentos mais dinâmicos, acessíveis e práticos no sentido de facilitar o processo de ensinoaprendizagem possibilitando um desenvolvimento amplo e eficaz aos envolvidos em tal processo sejam em escolas, universidades e demais estabelecimentos de ensino. Tais tecnologias, que têm se mostrado uma alternativa pedagógica para o ensino e aprendizado de conteúdos, comumente são denominados de Objetos de Aprendizagem, como cartilhas, vídeos, jogos eletrônicos, softwares educativos, conteúdos interativos, histórias em

quadrinhos, por exemplo, entre outros. Voltados não somente nos ensinos básico, fundamental e médio, os Objetos de Aprendizagem também podem ser utilizados por professores e estudantes do ensino superior. Neste sentido, o presente trabalho pretende abordar a produção de uma História em Quadrinhos eletrônica (HQtrônica) e a sua utilização, como ferramenta educacional, por graduandos do curso de Comunicação Social da Universidade Federal do Pará (UFPA), onde no capítulo inicial se expõe um breve panorama do surgimento das histórias em quadrinhos no Brasil e no mundo, no sentido de fornecer uma noção do percurso histórico e as diversas mudanças que ocorreram nesse meio de comunicação ao longo do tempo. Este capítulo também abordará as principais

11 características e tipos de HQ’s e a nomenclatura que é dada para esse tipo de publicação em várias partes do mundo. O capítulo seguinte, As tecnologias da inteligência e a percepção no processo educativo, discute acerca da percepção, que abrange desde questões sobre os órgãos dos sentidos, o funcionamento do cérebro, a memória, as capacidades de sentimento e de organização lógica e a influencia que a tecnologia exerce em algumas partes do sistema cognitivo humano, em especial, a aprendizagem, a percepção e a imaginação do homem. Este capítulo também caracteriza o funcionamento da aprendizagem com o uso de ferramentas educacionais e aponta o uso da História em Quadrinhos como ferramenta educacional (Objeto de Aprendizagem), O terceiro capítulo deste trabalho discorre a respeito de um novo formato de História em Quadrinhos: a história em quadrinhos eletrônica (HQtrônica), expondo sua transposição do suporte papel, passando pelo suporte CD-ROM até a sua presentificação no ciberespaço caracterizando-o como uma produção transmidiática. Na sequência, o quarto capítulo diz respeito à HQtrônica “A equipe do PH”, mostrando o contexto em que a mesma foi idealizada, os métodos e técnicas usados em seu processo de produção, suas características próprias que a constituem como HQtrônica, apresentação das edições que compõem a publicação, além de outras informações peculiares a essa história em quadrinhos eletrônica, a qual é objeto de estudo deste trabalho. No último capítulo, é apresentado o resultado de uma pesquisa piloto sobre a aplicação da HQtrônica “A equipe do PH” como objeto de aprendizagem, realizada no ano de 2010 com uma turma de estudantes do curso de Comunicação Social da UFPA no sentido de verificar a possibilidade de uso e a eficácia desse meio de comunicação como ferramenta educacional voltada para estudantes o ensino superior.

12

13

1.1 Surgimento e História
As histórias em quadrinhos, como conhecemos atualmente, surgiram no final do século XIX e início do século XX. No início, as HQ’s eram publicadas no formato de tiras diárias e, posteriormente, começaram a ser publicadas em revistas periódicas. Entretanto, alguns estudiosos de HQ’s consideram que representações de outras épocas tenham influenciado e atuado como precursoras das histórias em quadrinhos. Inscrições pré-históricas feitas nas cavernas, por exemplo, possuem, mesmo que de forma primitiva,

características das HQ’s, pois nessas inscrições pictóricas eram retratadas, sequencialmente, ações do dia a dia dos habitantes do período pré-histórico. Outras manifestações artísticas do passado também podem ser apontadas como precursoras das HQ’s. Nesse sentido, Scott McCloud (apud FRANCO, 2008:21) considera a tapeçaria francesa de Bayeux (Figura 01) um desses exemplos, porque a peça narra a da conquista Inglaterra, Outro

normanda

iniciada em 1066.

exemplo é um manuscrito pré-colombiano, encontrado em 1519, composto por

imagens

sequenciais,

divididas por barras verticais, as quais contam a história de um herói militar. Trabalhos artísticos, especialmente arte sacra, como vitrais, afrescos
Figura 01. A batalha de Hastings, parte da tapeçaria de Bayeux. C. 1070-80

e pinturas com cenas da paixão de Cristo, em madeira

ou marfim, encontrados em igrejas e catedrais europeias, também fazem uso da justaposição sequenciada de imagens com a finalidade de contar uma história, como um modo de narrar que atravessa os tempos. (FRANCO, 2008). Os exemplos acima citados demonstram como a junção de imagens em sequência sempre foi usada pela humanidade para contar histórias, retratar o dia a dia e relatar fatos. Porém, esses embriões das HQ’s não possuíam

14 articulação entre texto verbal e imagem para compor cenas de uma mesma história que se desenvolve em um mesmo espaço. Em relação à definição de quando foi, de fato, marcado o início das histórias em quadrinhos que conhecemos atualmente e quem foi o precursor delas ainda existem algumas divergências. Para muitos estudiosos de HQ’s, o alemão Rodolphe Töpffer, com suas caricaturas e requadros, é o pai das HQ's modernas, principalmente por ter sido o primeiro a combinar, de forma independente, palavras e imagens para criar as histórias de “Mr. Jabot” (Figura 02), desenhadas em 1827 e publicadas apenas em 1833. Outros consideram o marco inicial dos quadrinhos modernos o trabalho do norte-americano Richard Outcault, com o personagem “Yellow Kid” (Figura 03), publicado em 1895. (FRANCO, 2008).

Figura 02. Rodolphe Töpffer The Complete Comic Strips, Histoire de monsieur Jabot

15

Figura 03. Yellow Kid de Richard Outcault.

É nítida a percepção de alguns elementos de diferenciação se compararmos os trabalhos de Rodolphe Töpffer e Richard Outcault. Os trabalhos de Outcault, em sua maioria, são coloridos, com mais de três quadros, não possuindo somente legendas abaixo de cada quadro. Desta vez, os personagens ganham mais vida, “aprendem a falar”, com textos que parecem sair de suas bocas. Cabe aqui explorarmos um pouco mais a HQ Yellow Kid devido às diversas contribuições que ela trouxe para a configuração das HQ’s modernas pelas mãos de Richard Outcault. “As histórias do Menino Amarelo” [tradução para o português] foram publicadas no jornal norte-americano The Sunday New York e faziam referências ao beco onde moravam os personagens, oriundos de diversas etnias. No início, Yellow Kid era publicada num só quadro em que os textos ficavam distribuídos em várias localizações da página, inclusive na roupa do garoto (Figura 04). Posteriormente, as histórias de Outcault passaram a ser construídas em quadros isolados (Figura 05).

16

Figura 04. Yellow Kid de Richard Outcault.

Figura 05. Yellow Kid de Richard Outcault.

Dois momentos foram marcantes nessa HQ: um deles é marcado no momento em que a fala do Menino Amarelo passou da legenda abaixo da imagem, em discurso indireto, para o seu camisolão, em discurso direto (1ª pessoa). Em seguida, por sugestão do editor do jornal, que havia visto balões de fala em outra publicação, as falas expostas no camisolão passaram a ser colocadas dentro de balões. Portanto, “Yellow Kid” acaba por firmar a configuração de quadros isolados e com balões de fala para cada personagem, marcando, assim, a identidade dos quadrinhos produzidos daí por diante. Essa

17 nova forma de dispor a narrativa em quadros divididos e o texto em balões próprios de cada personagem tornou o visual mais leve e a leitura mais fluida. (MENDONÇA, 2008). Segundo Mendonça (2008):
É por essa razão que a maioria dos estudiosos dos quadrinhos concorda em, convencionalmente, apontar as aventuras do Menino Amarelo como as primeiras HQ’s modernas, pois elas estabeleceram uma configuração específica que se tornaria o padrão das HQ’s posteriormente produzidas (MENDONÇA, 2008:33).

No percurso histórico das HQ’s no mundo, faz-se importante citar autores que contribuíram para desenvolver, aperfeiçoar e, principalmente, manter viva a produção desse “meio de comunicação de massa caracterizado como frio”. (McLuhan, 1969). Entre eles, estão: Alex Raymond, Harold Foster, Will Einer, Burne Hogarth, Al Capp, Lee Falk, Goscini, Milton Cannif e outros. Desde o início do século XX, as HQ’s têm passado por diversas fases, chegando à massificação nos EUA, configurando-se como um importante e útil meio de comunicação e também de linguagem artística. Já sofreram preconceito e repressão, estão presentes em diversos gêneros, como ação, aventura, infantil, ficção científica, erótico, entre outros. Ainda hoje é objeto de estudo da ciência e da academia (como neste trabalho) e é considerada por muitos como a “Nona Arte”. (FRANCO, 2008).

1.1.1 História em quadrinhos no Brasil
Da mesma maneira que existem divergências em relação à primeira HQ moderna a ser produzida no mundo, existe também incerteza quanto à primeira história em quadrinhos brasileira. Um dos imigrantes italianos que chegaram ao Brasil entre os séculos XIX e XX colocou o País entre os primeiros países do mundo a criar uma história em quadrinhos. De acordo com Mendonça (2008), algumas pessoas e estudiosos apontam o italiano naturalizado brasileiro, Angelo Agostini, como o "verdadeiro" criador das histórias em quadrinhos brasileiras.

18 Uma das produções mais importantes desse autor foi a criação de um herói, genuinamente nacional, chamado de “Zé Caipora” (Figura 6), por vezes, acompanhado da índia de seios nus, Inaiá, a primeira heroína dos quadrinhos brasileiros. Enquanto a tendência mundial nas HQ’s era das narrativas humorísticas, em “Zé Caipora”, os personagens protagonizavam aventuras de ação em cenários locais, como as matas e as cidades brasileiras. Essas características fazem com que essa HQ se constitua, conforme Cardoso (apud MENDONÇA, 2008:35), “o único repositório iconográfico dos costumes nacionais do fim do Segundo Império e começo do século XX”, confiando extrema importância e relevância à publicação. Agostini também foi fundador da Revista Ilustrada, um marco editorial da época,

considerada como a primeira revista de quadrinhos, com um

personagem fixo, a ser lançada no Brasil. A primeira revista a publicar HQ’s no Brasil de forma sistemática foi O Tico-Tico (Figura 07), lançada em 1905, mantendo-se na ativa até os anos 60. A Revista publicava plágios de autores estrangeiros, como
Figura 06. Zé Caipora de Angelo Agostini

o

popular criado

personagem por Richard

Chiquinho,

Outcault. A Revista O Tico-Tico marcou a infância de gerações, especialmente por ser a única revista dedicada às crianças na época. Além de Agostini, merecem destaque os quadrinhistas Ziraldo, que obteve sucesso com A turma do Pererê, e o criador da mais famosa HQ brasileira, ainda produzida atualmente, Maurício de Souza, com a Turma da Mônica.

19 Uma característica peculiar dos

quadrinhos no Brasil foi a produção de tiras em quadrinhos que passaram a ser à

amplamente

desenvolvidas

devido

escassez de espaço e à popularidade de certos personagens que o leitor podia encontrar diariamente no jornal. Essas tiras, ou tirinhas como são comumente

conhecidas, diferenciam-se das HQ’s por serem curtas, com três quadros geralmente (às vezes, chegando a cinco), e por sempre trabalharem com a quebra de expectativas para produzir humor, além de
Figura 07. O Tico-Tico, de Angelo Agostini

desenvolverem características tipicamente

nacionais, como a sátira política e social, além de temáticas underground, estes últimos tendo expansão principalmente na década de 1960

(MENDONÇA, 2008). Merecem destaque como produtores de tiras em quadrinhos Angeli (Figura 08), Fernando Gonsales, Glauco e Laerte, entre outros, os quais criaram personagens voltados para os públicos adolescente e adulto, por abordarem em suas produções diversos temas, como sexo, drogas e outros discursos politicamente incorretos.

Figura 08. Rê Bordosa, personagem de Angeli

20

1.2 Definições
Parece simples elaborar um conceito para histórias em quadrinhos, entretanto muitos quadrinhistas e estudiosos de HQ’s dedicaram muitas horas de estudo e muitas páginas de livros para alcançarem uma definição abrangente e completa e, até hoje, nunca se chegou a um consenso. De acordo com Franco (2008), muitas divergências existem quanto a um conceito de HQ’s, pois grande parte das definições feitas não consegue abarcar a totalidade das HQ’s e acaba sendo generalistas ou muito específicas. Um dos conceitos elaborados é do quadrinhista e pesquisador de HQ’s Will Eisner, que tentou renomear as histórias em quadrinhos para Arte Sequencial. Entretanto esse conceito peca no sentido de ser muito amplo, permitindo a inserção dos desenhos animados na categoria de HQ’s visto o termo designar que tudo o que for considerado arte e for produzido ou reproduzido de maneira sequencial seja considerado uma arte sequencial, ou melhor, uma HQ. Já Scott McCloud (apud FRANCO 2008:23) define as HQ’s como “Imagens pictóricas e outras justapostas em sequência deliberada, destinadas a transmitir informações e/ou a produzir uma resposta no espectador”. Essa definição é bastante defendida e também bastante criticada, uma vez que delimita exatamente o que seria uma HQ, sem deixar espaço para que os desenhos animados sejam incluídos na categoria de HQ’s, porém McCloud não considera uma HQ nem como arte nem como um meio de comunicação, além de excluir o Cartum1, a Charge2 e a Caricatura3, três tipos de produções muito próximas das HQ’s e que são consideradas histórias em quadrinhos por
1

Segundo Andraus (apud FRANCO, 2008) “Cartum vem da palavra inglesa cartoon e significa literalmente cartão, que é o suporte onde eram feitos os desenhos ingênuos e descompromissados de humor, para serem inseridos nos jornais, em seus primórdios. O cartum geralmente constitui-se de um só desenho, uma imagem geralmente cômica e universal e matriz da charge”. Palavra de origem francesa que significa “carregar” ou “ataque” no sentido figurado é bem semelhante ao cartum, porém está diretamente ligada á temporalidade, retratando fato do cotidiano e situações que fazem sentido apenas a época ou período em que é publicada.
3 2

“A caricatura vem do vocábulo italiano caricare e significa carregar, exagerar e embora em nosso país, esteja muito ligada aos desenhos que satirizam rostos, pode estar presente também como a caricaturização de alguma cena ou fato e por isto, na verdade, a Caricatura se torna sinônima de Charge, podendo existir em qualquer uma das três modalidades anteriores, seja o Cartum, a Charge ou as Histórias em Quadrinhos”. Andraus (apud FRANCO, 2008).

21 muitos estudiosos e quadrinhistas, como Edgard Guimarães, pois se, para o autor dessa definição, uma HQ seria uma sequência de dois ou mais quadros que criam uma narrativa textual e/ou visual, essas três manifestações artísticas citadas acima não se enquadrariam nessa definição, já que ambas são compostas unicamente por uma imagem ou um quadro. (FRANCO, 2008). De acordo com Franco (2008), das várias definições já elaboradas, duas são amplamente mais aceitas pela comunidade acadêmica e

quadrinhistas em geral por serem mais simples e objetivas. Uma delas é dada pelo pesquisador espanhol Roman Gubern: “Estrutura narrativa formada pela sequência progressiva de pictogramas nos quais podem integrar-se elementos de escrita fonática”. (GURBEN apud FRANCO, 2008). A outra definição, formulada por Antonio Cagnin, diz que: “A história em quarinhos é um sistema narrativo formado por dois códigos de signos gráficos: a imagem, obtida pelo desenho; [e] a linguagem escrita”. (CAGNIN apud FRANCO, 2008). Semelhante uma da outra, elas conseguem, com objetividade e clareza, expor as características básicas das HQ’s: união entre texto, imagem e narrativa visual que formam um conjunto com múltiplas possibilidades expressivas. (FRANCO, 2008). Vale a pena ressaltar que essas definições são de conhecimento mundial e amplamente conhecidas por pesquisadores de HQ’s e também quadrinhistas, independente de como esse tipo de publicação seja conhecida. A saber, no Brasil, conhecemos uma sequência narrativa de quadros formados por imagens e texto como História em Quadrinhos ou pelo termo popular Gibi, entretanto, nos Estados Unidos, uma HQ é conhecida por Comics, já na França e na Bélgica, são chamadas de Band Dessiré (tiras desenhadas). Em Portugal, são as Bandas Desenhadas. Na Itália, conhecidas como Fumetti (fumacinha – com referência ao balão de fala). Em países de língua hispânica da América Latina e Argentina, são as Historietas. Os espanhóis a denominam de Bandas Deseñadas ou TBO e os japonesas as designam de Mangá. Segundo Franco (2008), o termo brasileiro História em Quadrinhos é considerado por muitos como o melhor termo para designar essa expressão artístico-literária, por não se referir unicamente a um gênero, como o termo americano comics, nem a um elemento de linguagem, como o italiano fumetti.

22 Além disso, é mais amplo do que os termos usados na França e em Portugal, que se referem somente às tiras.
Assim, o termo brasileiro congrega o aspecto narrativo na palavra “histórias” a um dos principais elementos de sintaxe das HQs, os quadrinhos ou vinhetas; como o termo quadrinhos é sempre usado no plural ele se coaduna perfeitamente com as definições de que as HQs são formadas por uma sequência de uma ou mais imagens e nunca só um quadrinho. Talvez o único porém da denominação brasileira seja o fato de o termo “quadrinhos” estar na forma diminutiva o que acaba trazendo um caráter pejorativo a ele (FRANCO, 2008:26).

Discussões acerca de termos e definições mostram que as HQ’s são importantes como formas artísticas de expressão e que estão cada vez mais sendo estudadas tanto em seu formato quanto em sua linguagem. A prova é que quadrinhistas renomados, pesquisadores e até mesmo novatos na produção de HQ’s estão experimentando na criação de quadrinhos utilizandose de recursos hipermidiáticos que o ciberespaço oferece, fundindo a linguagem tradicional das HQ’s com elementos multi e hipermidiáticos. Sobre essa união, trataremos de forma mais aprofundada no Capítulo 3.

1.3 Características das histórias em quadrinhos
Para admiradores, leitores e até mesmo fãs de HQ’s, muitas de suas características e as funções de cada uma são facilmente notadas. Entretanto outras características passam despercebidas por muitos que leem histórias em quadrinhos e muitas dessas características se fazem fundamentais para a compreensão da narrativa e para a constituição do que chamamos HQ’s modernas, por sua singularidade expressiva e artística. De maneira simples, como dito anteriormente, a estrutura de uma HQ é composta pela união da imagem e do texto, gerando no leitor a necessidade de uma interpretação mental e visual, aliada a uma interpretação literária também. Planos, perspectivas, luz, sombra, onomatopeias, gramática e sintaxe do idioma em que foi escrito o diálogo são elementos que, ao longo do século XX, foram sendo usados e aprimorados nas produções de HQ’s, reunindo itens simbólicos que, aos poucos, foram constituindo um sentido marcante e fixador das características das HQ’s. (FRANCO, 2008).

23 De maneira geral, na linguagem dos quadrinhos, temos os elementos semióticos não verbais e os verbais, exatamente nessa ordem de importância, pois uma HQ pode continuar sendo uma HQ sem perder seu objetivo, mesmo sem texto verbal, mas nunca sem imagens. Entre os recursos não verbais que compõem tal linguagem, encontram-se os desenhos, os requadros (espécie de “moldura” para as cenas desenhadas), a sarjeta (o espaço em branco entre os requadros), os balões que abrigam as falas ou o discurso do narrador, o letreiramento (o tipo de fonte usada), a perspectiva e o plano ou enquadramento, entre outros. Uma das principais características não verbais das HQ’s, as quais as tornam singulares, é a sua gestalt, ou melhor, sua percepção visual, diferenciado-as das de outras narrativas visuais, como o cinema e o desenho animado, pois são nas HQ’s que podemos ter a nítida percepção visual simultânea de passado, presente e futuro. (MENDONÇA, 2008).
[...]nossa fóvea está concentrada no quadrinho que estamos lendo (momento presente da narrativa) a visão periférica está varrendo os quadrinhos anteriores (o passado da narrativa) e os posteriores (o futuro da narrativa) da página ou da tira. Isso não acontece no cinema nem na animação onde o que ocorre é uma sucessão de imagens em movimento, onde podemos visualizar apenas o instante narrativo presente (FRANCO, 2008:44).

Outro elemento comumente presente nas HQ’s é a elipse, uma figura de linguagem que consiste em omitir uma ou mais palavras na oração, mas facilmente identificada(s) pelo contexto. Nos quadrinhos, a elipse está presente nas imagens que são omitidas entre um quadrinho e outro, o que nos leva a completar mentalmente esses espaços “mortos”, gerando, assim, uma leitura elíptica permanente de toda a narrativa quadrinizada, exigindo uma participação atenta do leitor.
As HQs dependem desse efeito elíptico para existirem e é a ele que se deve atribuir a participação mais efetiva do leitor na narrativa, pois sem essa complementação mental dos espaços “vagos” na sequência entre um quadrinho e outro, ela não poderia configurar-se (FRANCO, 2008:44).

Característica que, para muitos, marca o início dos quadrinhos modernos, os balões de fala não são tão necessários em uma narrativa quadrinística, fato este comprovado por muitos artistas que não usam este

24 recurso em seus trabalhos, preferindo dispor os diálogos e textos abaixo de cada quadrinho como se fossem legendas. Alguns desses artistas são: Harold Foster e Alex Raymond (Figura 09).

Figura 09. HQ de Alex Raymond

Além de funcionarem como elementos gráficos que abrigam falas de personagens, os balões também podem ser usados para expressar onomatopeias e ícones que expressam atitudes ou ações dos personagens funcionando assim como convenções linguísticas e metáforas visuais. Alguns exemplos bastante conhecidos são os “ZzZzzzZ”, que representam sono ou que algum personagem está dormindo, e o ponto de interrogação para representar dúvida. O próprio formato do balão já possui uma significação que reforça matrizes psicológicas ou fonéticas da mensagem. (FRANCO, 2008). Pode-se citar como exemplo um balão com linhas arredondadas, que lembram uma nuvem, para representar que determinado personagem está sonhando ou imaginando algo. A representação gráfica da reprodução de um som é conhecida como onomatopeia, outro recurso comumente utilizado nas HQ’s. Essas

representações gráficas ajudam a ampliar e reforçar a mensagem “sonora” que está sendo transmitida. Uma ou algumas notas musicais podem representar o toque de um telefone ou o som de uma campainha; letras trêmulas podem

25 significar um estado de desespero ou um gemido; uma batida na porta pode ser representada fielmente, de forma gráfica, pelo som emitido durante a realização do ato (Toc Toc), entre outros elementos onomatopaicos. Como dito anteriormente, nas HQ’s, o leitor pode ter a percepção do passado, do presente e do futuro em uma mesma página. Isso decorre, principalmente, em função dos quadrinhos que representam o espaço físico e determinam o tempo transcorrido da narrativa. Essa definição acontece de acordo com o tamanho que cada quadrinho possui. Por exemplo, um quadrinho de tamanho maior representa um maior período de tempo decorrido na narrativa, uma vez que este será visualizado por mais tempo pelo leitor por, geralmente, conter mais elementos visuais que um quadrinho de dimensões reduzidas. Assim, os quadrinhos definem os padrões temporais da narrativa para que o leitor possa situar-se em relação à cena e à duração do evento. Scott McCloud (apud FRANCO, 2008) diz que “O espaço é para os quadrinhos o que o tempo é para o filme”, dessa forma, podemos compreender que o espaço ocupado pelo quadrinho, bem como o espaço que separa um quadrinho do outro determina a duração de uma cena, de uma ação nas HQ’s. Além das características expostas acima, as HQ’s também contam com enquadramento e linhas de movimento como recursos fundamentais. Uma história em quadrinhos é constituída por uma série de quadrinhos sucessíveis que, no início, eram todos da mesma forma e tamanho, entretanto, com o passar do tempo, muitos quadrinhistas foram tomando consciência da importância do enquadramento e percebendo que diferenças no tamanho e no formato influenciam o ritmo de leitura, a percepção e a compreensão de seus trabalhos. Com isso, esses artistas passaram a “ousar” com quadrinhos horizontais, verticais, estreitos, largos, com formatos circulares, quadrinhos com plano geral que ocupavam uma página inteira. Mas experimentações não foram feitas somente no tamanho e formato dos quadrinhos. Ângulo, perspectiva e luz também foram explorados para dar mais vida e ritmo de leitura às HQ’s. Cenas sob o ponto de vista da câmera, com profundidade, efeitos de luz e contra luz. Algumas cenas passaram a ser reproduzidas em páginas duplas com efeitos importados do cinema, como uma grande angular, onde a cena é mostrada em sua totalidade horizontal e vertical. Outro recurso bastante utilizado nas HQ’s, principalmente naquelas desenvolvidas em

26 suporte impresso, são as “linhas cinéticas”, que funcionam como convenções gráficas que exprimem movimento, para fazerem alusão quando algum personagem está correndo, acenando, dançando etc.

1.4 Os tipos de histórias em quadrinhos
O tipo mais conhecido das HQ’s é o veiculado em formato impresso, como em revistas, tiras em jornais, entre outros. Todavia podemos encontrar diversas outras categorias de histórias em quadrinhos que se encaixam nos formatos tradicionais, bem como experimentais. Abaixo serão citadas e, sucintamente, descritas as mais variadas manifestações midiáticas das HQ’s, como bem demonstra Franco (2008). • Página Dominical: A primeira e principal forma de publicação das HQ’s moderna. Em meados do século XX, alguns jornais norte-americanos publicavam nos suplementos de domingo algumas páginas de quadrinhos. Na maioria dos casos, a história completa ou um capítulo dela era desenvolvido em uma única página do suplemento. • Tira de jornal: Ainda muito popular em muitos jornais do mundo, foi um dos primeiros tipos de HQ’s a serem veiculados. Caracteriza-se pelo seu formato, na maioria das vezes, horizontal, com dois a quatro quadrinhos (podendo variar) dispostos de maneira enfileirada em uma única coluna e publicados, em geral, diária ou semanalmente. • Fanzines: Inicialmente, eram publicações independentes de fãs de personagens de quadrinhos, seriados de cinema e TV, ficção científica literária, entre outros. Atualmente, os fanzines de quadrinhos ou revistas alternativas de quadrinhos, como preferem alguns, possuem alta liberdade de expressão por não estarem inseridos nas leis que regem o mercado dos quadrinhos, sendo distribuídos pelos correios e com tiragem bem menor em relação aos quadrinhos ligados às editoras. Normalmente, são compostos por desenhos ou colagens e copiados para diminuir os custos. Veja um exemplo de fanzine abaixo (Figura 10):

27 • Revista Periódica ou Comic Book: Com o sucesso da primeira revista em quadrinhos, chamada The Funnies, publicada em 1929, muitas outras revistas começaram a surgir e, com isso, os artistas passaram a ter mais espaço e páginas para publicação de seus trabalhos, o que não poderia acontecer nos jornais que somente publicavam tiras em quadrinhos. No Brasil, temos o exemplo da Revista em Quadrinhos da Turma da Mônica dos estúdios Maurício de Souza (Figura 11).

Figura 10. Exemplo de Fanzine.

Figura 11. Capa da Revista em Quadrinhos Turma da Mônica

• Álbuns e Graphic Novels: Esse tipo de HQ’s difere das Revistas em Quadrinhos por lembrarem livros com papel de qualidade, arte refinada e encadernação de luxo. Chegam a levar mais de um ano para serem produzidas e são distribuídas em livrarias com o intuito de alcançar um público mais intelectualizado. Esse tipo de publicação é bastante difundido na Europa, onde o aspecto artístico dos quadrinhos é muito valorizado. • Manuais didáticos: As histórias em quadrinhos também servem para a composição de manuais e cartilhas com os mais variados fins. Por reunir potencialidades didáticas, como expressão visual e escrita, os manuais didáticos já foram e ainda são usados em inúmeras campanhas de

28 conscientização ambiental e de combate à Doenças Sexualmente Transmissíveis (DST’s), por exemplo. As principais características desse tipo de publicação é a objetividade da linguagem e da composição visual com a intenção de facilitar a apreensão e aprendizado do leitor. • Story Boards: Os Story Boards não são comercializados, servem apenas como um elemento de ligação entre a linguagem dos quadrinhos e o cinema. Sua função é ilustrar o roteiro escrito de um filme com sugestões de ângulos, tomadas para servirem como orientação para diretor, atores e demais envolvidos em uma produção cinematográfica. Exemplo de story board abaixo (Figura 12).

Figura 12. Story Board do Filme Street Fighter.

• HQ Radiofônica e HQ ao vivo: Esse tipo de publicação funciona como transposições de linguagem das HQ’s para outro suporte, nesse caso, o audiofônico. No início do ano de 2000, o quadrinhista Gazy Andraus realizou duas experimentações ao tentar transpor as HQ’s Esquizofrenia das Agradáveis, de Xalberto, e Um Diálogo Além do Humano, de autoria

29 própria, para o suporte rádio. Nessa experiência, o autor criou uma narrativa com efeitos sonoros que fizeram lembrar as novelas radiofônicas. Andraus também realizou uma experimentação de quadrinhos em tempo real, o que ele designou de HQ ao vivo, na qual ele tentou representar a simultaneidade dos tempos passado, presente e futuro em uma única cena. Essas experimentações foram feitas na Rádio Universitária AM de Goiânia. • Vídeo BD ou BD Clip (HQ em vídeo): Similar às HQ’s radiofônicas em sua experimentação, as histórias em quadrinhos no suporte audiovisual geralmente são produzidas com técnicas como digitalização e efeitos visuais provenientes de software de edição de vídeo. A primeira HQ em vídeo que se tem conhecimento data de 1985 quando o quadrinhista Enki Bilai produziu um vídeo clip usando como base os croquis feitos para produção de sua HQ Los Angeles. Em 1993, o quadrinhista Will Eisner também realizou uma experiência de HQ em vídeo quando adaptou o livro Moby Dick, um clássico da literatura americana, para a televisão. Nessa produção, Eisner se utilizou de textos e balões que se sobrepunham às imagens dando uma noção de movimento para a HQ em vídeo. Clique na imagem (Figura 13) para conferir um exemplo de HQ em Vídeo brasileira.

Figura13. Vídeo HQ baseado na HQ "Atemporal", criada originalmente por Luendey Maciel.

30 • E-comics ou BD Interative ou HQtrônica: A mais recente

experimentação de linguagem das HQ’s que resulta em uma produção híbrida com a junção de elementos tradicionais das HQ’s aliados a recursos visuais, sonoros e elementos hipermidiáticos, como

diagramação dinâmica, hipertextualidade, animação, entre outros. No capítulo seguinte, serão mais detalhadas as características de uma HQtrônica.

31

32 As inovações e avanços da tecnologia em diversas áreas nos séculos XX e XXI marcaram a vida do ser humano de maneira expressiva. A escrita, a invenção da imprensa, o telefone, o rádio, o cinema, depois a televisão e o vídeo, entre outras, são exemplos dessas inovações tecnológicas. Hoje, agregam-se a essas tecnologias o computador, a internet, a multimídia e o conjunto de ferramentas que compõem a informática. O desenvolvimento dessas tecnologias que nos rodeiam em nossa vida cotidiana, no trabalho, no lazer, no entretenimento, nas transações financeiras, nas práticas

comunicacionais, nos ambientes educacionais, seja na vida privada seja nos espaços públicos, são tecnologias da inteligência, tecnologias cognitivas com as quais convivemos em todos os momentos e interagimos sob os signos da troca e do diálogo, falando conosco e mantendo-nos conectados nas redes de troca de informações. A aplicabilidade das tecnologias encontra-se, atualmente, em várias esferas da sociedade, nas relações sociais, nas formas de trabalhar, de se informar, de entretenimento, de consumir, de falar, de escrever, de comunicarse, de pensar e, também, na educação.
Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição, criação, aprendizagem são capturados por uma informática cada vez mais avançada (LÉVY, 1993:7).

Na área educacional, as novas tecnologias podem desenvolver uma série de atividades com objetivos e interesses didático-pedagógicos. Uma das suas contribuições dá-se na formação do indivíduo presente no processo educativo, quando auxiliam, em parte, seu desenvolvimento intelectual, pois, apesar de seu avanço, as tecnologias da informática não atingem amplamente a plenitude da capacidade da mente humana. (ANJOS, 2007). “Assim, as tecnologias intelectuais não se conectam sobre a mente ou o pensamento em geral, mas sobre certos segmentos do sistema cognitivo humano” (LÉVY, 1993).
[...]as tecnologias da inteligência com seus respectivos sistemas, incondicionalmente, exercem uma certa influência no processo educativo quando capacitam o sujeito a manipular as

33
ferramentas disponíveis em seus respectivos programas. Uma das funções dos sistemas de informática é justamente a de facilitar a vida do homem em suas atividades cotidianas, através da aplicabilidade de recursos. Na escola, a utilização dessa tecnologia informática deve fazer parte do processo educativo, pois contribui de uma forma significativa – dadas suas limitações – ao desenvolvimento das capacidades intelectuais do ser humano, que são, portanto, o objetivo central de todo processo educativo (ANJOS, 2007:5).

As tecnologias intelectuais influenciam algumas partes do sistema cognitivo humano, em especial, a aprendizagem, a percepção e a imaginação do homem. Tudo o que nos é externo e que de alguma forma chega até nós e que apreendido por nós, Pierce (apud SANTAELLA, 1998) chama de percepto, ou seja, “aquilo que tem realidade própria no mundo que está fora de nossa consciência e que é apreendido pela consciência perceptiva” (SANTAELLA, 1998). De acordo do Lévy (1993), deveríamos contabilizar três grandes capacidades cognitivas humanas. São elas: a faculdade de perceber, a de imaginar e a de manipular. Estas três faculdades combinadas, bem como sua articulação com as tecnologias intelectuais, permitem dar conta de todas as realizações do pensamento dito abstrato.
A faculdade de percepção ou do reconhecimento de formas é caracterizada por sua grande rapidez. O sistema cognitivo se estabiliza em uma fração de segundo na interpretação de uma determinada distribuição de excitação dos captadores sensoriais. Reconhecemos imediatamente uma situação ou um objeto... A percepção imediata é a habilidade cognitiva básica (LÉVY, 1993:157). A faculdade de imaginar, ou de fazer simulações mentais do mundo exterior, é um tipo particular de percepção, desencadeada por estímulos internos. Ela nos permite antecipar as conseqüências de nossos atos. A capacidade de simular o ambiente e suas reações tem, certamente, um papel fundamental para todos os organismos capazes de aprendizagem (LÉVY, 1993:157). Finalmente, dispomos de uma faculdade operativa ou manipulativa que seria muito mais específica da espécie humana que as anteriores... Na verdade, é por que possuímos grandes aptidões para manipulação e bricolagem que podemos trafegar, reordenar e dispor parcelas do mundo que nos acerca de tal forma que elas acabam por representar alguma coisa. Agenciamos sistemas semióticos da mesma forma como trabalhamos o sílex, como construímos cabanas de madeira ou

34
barcos. As cabanas servem para abrigar-nos, os barcos para navegar, os sistemas semióticos para representar (LÉVY, 1993:157).

Pesquisas demonstram que 75% da percepção humana é visual, 20% dizem respeito à percepção sonora e os 5% restantes a todos os outros sentidos, como olfato, tato e paladar. (SANTAELLA, 1998). Apesar desta informação, ao vermos, sentirmos, cheirarmos, tocarmos ou degustarmos algo não imediatamente e obrigatoriamente estamos percebendo esse algo, pois o processo de percepção não está sob nosso controle. Tomamos controle sobre o processo perceptivo a partir do momento em que interpretarmos o percepto, ou seja, quando atribuímos significação para esse algo. (PIERCE apud SANTAELLA, 1998).

2.1 Cibercultura e o processo educativo
A interação entre cibercultura e educação segundo Lévy (1999), não se limita, por exemplo, em encurtar distâncias, mas promove a mudança de formação do indivíduo, de institucionalizada para a generalizada. De acordo com Anjos (2007), a perspectiva generalizada, o ciberespaço canaliza e torna acessível o conhecimento elaborado pela própria sociedade. Mas, apesar dessa possibilidade educacional propiciada pela cibercultura, a escola não perde sua relevância, por ser uma instituições que segue alguns padrões educacionais que fornecem a capacitação básica ao sujeito.
A transição de uma educação é uma formação estritamente institucionalizada (a escola, a universidade) para uma situação de troca generalizada de saberes, o ensino da sociedade por ela mesma, de reconhecimento auto-gerenciado, móvel e contextual das competências (LÉVY, 1999:172).

A prática pedagógica por meio das relações com a tecnologia contribui para o processo de ensino-aprendizagem possibilitando para professores a diversificação de busca da eficiência para garantir seu espaço no campo profissional de atuação e nele avançar e também para os estudantes proporcionando-lhes alternativas de aprendizagem.
Mas o essencial se encontra em um novo estilo de pedagogia, que favorece ao mesmo tempo as aprendizagens personalizadas e a aprendizagem coletiva em rede. Neste

35
contexto, o professor é incentivado a tornar-se um animador da inteligência coletiva de seus grupos de alunos em vez de um fornecedor direto de conhecimentos (LÉVY, 1999:158).

Na concepção de Pierre Lévy sobre cibercultura e educação, a aplicabilidade dos recursos tecnológicos, como: computadores e o ciberespaço no processo educativo atuam como ferramentas que contribuem para o desenvolvimento de partes do sistema cognitivo, como memorização, percepção, apreensão e imaginação, por exemplo. O ciberespaço contribui no reconhecimento de saberes pertinentes, segundo o interesse do usuário da rede. Apesar da diversidade de indivíduos, as tecnologias intelectuais são perceptíveis no sistema cognitivo, pois possibilitam a posterior criação de novos mecanismos de informática que contribuem para o aperfeiçoamento da tecnologia e da vida do homem. (ANJOS, 2007). Portanto, a interação entre educação e cibercultura se processa quando os profissionais de educação utilizam os recursos tecnológicos disponíveis no bojo do processo educativo. Na medida em que o indivíduo amplia seu acesso a informações, incondicionalmente desenvolve algumas partes do sistema cognitivo, os quais contribuem no aperfeiçoamento de conhecimentos adquiridos em ambiente familiar ou escolar. O ciberespaço tem a condição de proporcionar ao aluno uma interatividade que, por sua vez, amplia a troca de experiências e de informações que, a posteriori, transformam-se em conhecimento. A

interconexão dos computadores, no ciberespaço se torna uma ferramenta útil para o sujeito, pois esse mecanismo possibilita a troca mútua de informações sobre diferentes áreas de conhecimento, tais como: matemática, história, filosofia, etc. “Eu defino ciberespaço como o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos

computadores”. (LÉVY, 1999:92). Um dos elementos da relação entre educação e cibercultura seria o computador, que se torna uma ferramenta fundamental, devido a sua aplicabilidade em várias instâncias de nossa sociedade. No processo educativo, o computador pode ser utilizado para ampliar a forma de comunicação do educando, na transformação da informação em conhecimento, além da aprendizagem dos sistemas de informática, incondicionalmente

36 capacita o indivíduo para inserir-se na sociedade de forma eqüitativa. (ANJOS, 2007). .

2.2 Aprendizagem com o uso de ferramentas educacionais (Objetos de Aprendizagem)
Na tentativa de alcançar a eficiência e eficácia do processo de aprendizagem, algumas estratégias de ensino têm sido elaboradas para que o professor possa incentivar os alunos à aprendizagem juntamente com o envolvimento para com o educando num diálogo ativo. De acordo com Bruner (apud FLÔRES; TAROUCO, 2008) entende-se o processo da aprendizagem como:
[...]um processo ativo, no qual os sujeitos constroem novas idéias, ou conceitos, com base nos seus conhecimentos passados e atuais. O aluno seleciona e transforma a informação, constrói hipóteses e toma decisões, utilizando, para isto, a sua estrutura cognitiva. É a estrutura cognitiva (esquemas, modelos mentais) que fornece significado e organização para as experiências e permite ao indivíduo "ir além da informação dada (BRUNER, 1966 apud FLÔRES; TAROUCO, 2008).

O objetivo do professor é reconstruir a informação a ser aprendida de maneira e num formato adequados às características, competências e habilidades dos alunos. Dessa forma, o ensino do professor deve estar baseado no aspecto do processo de aprendizagem atentando para maneiras mais efetivas de apresentação dos conteúdos; nos modos de estruturação e organização dos conhecimentos, para que estes sejam facilmente

compreendidos pelo aluno. (FLÔRES; TAROUCO, 2008). O psicólogo educacional americano, Robert M. Gagné, referência nos estudos acerca do conceito de Design Instrucional4, constatou a existência de diferentes tipos ou níveis de aprendizagem e, além disso, a necessidade de considerar para cada um deles tipos diferentes de instrução. Para ele, devem ser consideradas cinco categorias principais na aprendizagem: informação
4

Design Instrucional consiste numa engenharia pedagógica que abarca o conjunto de métodos, técnicas e recursos utilizados em processos de ensino-aprendizagem em qualquer contexto, desde o ensino clássico até tendências contemporâneas quanto ao uso de tecnologias, seja na concepção de cursos, aulas individuais e seja na construção de materiais didáticos como impressos, CD-ROM’s, vídeos, softwares ou, qualquer objeto de aprendizagem.

37 verbal; competências intelectuais; estratégias cognitivas; competências

motoras e atitudes. (FLÔRES; TAROUCO, 2008). Nesse sentido, para cada tipo ou nível de aprendizagem fazem-se necessárias a oferta de determinadas condições internas e externas. Ou seja:
[...]para que se aprendam estratégias cognitivas, é preciso que existam oportunidades se pratique o desenvolvimento de novas soluções para os problemas. Para aprender atitudes, o aluno deve ser colocado em situações em que desempenhe papéis adequados e verossímeis (BRUNER, 1966 apud FLÔRES; TAROUCO, 2008).

Grande parte dos modelos de ensino admite que os melhores produtos ou meios ambientes de aprendizagem estão focados em problemas e implicam quatro fases: ativação das experiências anteriores; demonstração das competências; aplicação das competências e integração dessas competências no mundo real. A aprendizagem funciona melhor em um ambiente onde o instrutor (professor) e o aprendiz (estudante) têm uma responsabilidade comum para a aprendizagem e o instrutor deve envolver o estudante na sua própria aprendizagem, fazendo com que este sinta-se participante da ação interagindo com o ambiente de aprendizagem para realizar uma aprendizagem significativa. (FLÔRES; TAROUCO, 2008). De acordo com Moreno e Mayer (apud FLÔRES; TAROUCO, 2008):
A aprendizagem mais eficaz é realizada em ambientes que combinam as representações do conhecimento em verbais (palavras impressas, palavras faladas) e não-verbais (ilustrações, fotografias, vídeo e animação), utilizando a modalidade mista para as apresentações desse conhecimento (visuais e auditivas) (MORENO; MAYER, 2007 apud FLÔRES; TAROUCO, 2008).

Ferramentas educacionais que reúnem essas características no auxílio do processo de ensino-aprendizagem são denominadas de Objetos de Aprendizagem e vem sendo produzidas por diversas instituições de ensino. A Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação (MEC) tem desenvolvido recursos educacionais multimídia interativos na forma de objetos de aprendizagem os quais têm apresentado bons resultados na comunidade educacional brasileira. Centenas de recursos didáticos (objetos de

aprendizagem) para uso no computador foram desenvolvidos e publicados,

38 para uso público, por inúmeras equipes de alunos e professores de instituições de ensino superior. A definição de Objetos de Aprendizagem (OA) ainda é considerada vaga, não existindo um conceito que seja universalmente aceito, segundo Muzio (apud BETTIO; MARTINS, 2004):
Existem muitas diferentes definições para Objetos de Aprendizado e muitos outros termos são utilizados. Isto sempre resulta em confusão e dificuldade de comunicação, o que não surpreende devido a esse campo de estudo ser novo (MUZIO, 2001, apud BETTIO; MARTINS, 2004).

De acordo com a terminologia tomada pelo Learning Technology Standards Committee (LTSC) do Institute of Electrical and Electonics Engineers (IEEE), objetos de aprendizagem são recursos pedagógicos com objetivos educacionais, que estimulam a educação e a busca pelo conhecimento, podendo ser usados mais de uma vez em diferentes contextos. Segundo Longmire (apud BETTIO; MARTINS, 2004), objetos de aprendizado são considerados como:
Uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e reutilizada ou referenciada durante um processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem. Exemplos de tecnologia de suporte ao processo de ensino e aprendizagem incluem aprendizagem interativa, sistemas instrucionais assistido por computadores inteligentes, sistemas de educação à distância, e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem conteúdos de aplicações multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de aprendizagem, ferramentas de software e software instrucional, pessoas, organizações ou eventos referenciados durante o processo de suporte da tecnologia ao ensino e aprendizagem (LONGMIRE, 2001 apud BETTIO; MARTINS, 2004).

Os objetos de aprendizagem também podem ser compreendidos como peças disponíveis em ambientes virtuais de ensino. Seu funcionamento em conjunto é equivalente ao jogo/brinquedo LEGO, pois também pode ser reconectados e inventar uma infinidade de configurações (VIEIRA, 2007). É importante ressaltar que objetos de aprendizagem não precisam ser única e exclusivamente baseados em tecnologias. “Um cronograma

instrucional, uma determinada atividade de ensino, um livro, uma apostila,

39 histórias, tutoriais [também] são outros exemplos de objetos de aprendizagem” (MAEDA et al, 2005). Entretanto, o termo passou a ser muito utilizado por profissionais que desenvolvem e aplicam novas tecnologias com fins educacionais. Segundo Longmire (apud BETTIO; MARTINS, 2004), os objetos de aprendizagem possuem algumas características que buscam facilitar e melhorar a qualidade do ensino-aprendizagem, proporcionando aos tutores, alunos e administradores diversas ferramentas facilitadoras do processo. As principais características expostas por são: • Flexibilidade: Como os objetos de aprendizado são construídos de forma qual possua inicio, meio e fim, eles já nascem flexíveis, podendo ser reutilizados sem nem um tipo de manutenção. • Durabilidade: Possibilidade de uso independente da tecnologia do da época em que for utilizado. • Customização: Com a independência dos objetos de aprendizagem (conteúdo em partes para facilitar reuso), a idéia de utilização dos mesmos em um curso ou qualquer outro tipo de qualificação torna-se real, sendo que cada entidade educacional pode utilizar-se dos objetos e em contextos diferentes e passíveis de combinação e /ou articulação com outros objetos de aprendizagem. • Reusabilidade e Adaptabilidade: Um objeto de aprendizagem é passível de uso mais de uma vez e em quaisquer ambientes de ensinoaprendizagem. • Fixação do conhecimento: A partir do momento que um objeto é reutilizado diversas vezes, este objeto vem ao longo do tempo sendo melhorado e a sua consolidação cresce de uma maneira espontânea. • Interoperabilidade: A criação de um padrão para armazenagem de Objetos de Aprendizado cria mais uma vantagem do modelo, a interoperabilidade, ou seja, a reutilização dos objetos na capacidade de operar em multi-plataformas. A idéia de um objeto de aprendizado ser

40 criado e poder ser utilizado em qualquer plataforma de ensino em todo o mundo aumenta ainda mais as vantagens destes objetos, logo que a barreira lingüística seja quebrada e a interoperabilidade entre bancos de objetos de todo o mundo será sanada. • Facilidade para atualização: Como os mesmos objetos são utilizados em diversos momentos a atualização dos mesmos em tempo real é relativamente simples, desde que todos os dados relativos a este objeto estejam em um mesmo banco de informações. • Indexação e Acessibilidade: A padronização dos objetos e a utilização de assinaturas digitais tende a criar uma maior facilidade de acessibilidade dos objetos com mesmas características em qualquer banco de objetos que esteja disponível para eventuais consultas. Com a inter-relação entre tecnologia e aprendizagem muitos ambientes de aprendizagem interativos contribuem substancialmente para o processo de ensino-aprendizagem. Moreno e Mayer (apud BETTIO; MARTINS, 2004) sugerem vários tipos de ambientes interativos de aprendizagem. Os principais são: • Jogos interativos e simulações: Capazes de melhorar a aprendizagem baseado na Web, pois os usuários as consideram divertidas e motivadoras devido as habilidades e competências de cognição. • Agentes pedagógicos: Tutores que não somente ajudam os alunos a aprender, mas também ajudam a encontrar estratégias para uma aprendizagem eficaz. Fornecem linhas de orientação, aconselhamento, feedback, e apoio adequado às necessidades do aluno. • Materiais pedagógicos: Numa tendência crescente esses materiais são desenvolvidos em suportes textuais, em vídeo ou em ambiente multimídia. • Bibliotecas digitais: Com a disponibilização on line de uma enorme quantidade de materiais de apoio para contribuição no ensinoaprendizagem, as bibliotecas digitais configuram-se como um ambientes

41 que agregam essas ferramentas e geralmente requerem prática e orientação sobre a sua utilização. De acordo com Nunes (2004), no processo de aprendizagem, os objetos de aprendizagem, quando bem escolhidos, podem ajudar os alunos a relacionarem novos conhecimentos com os que já sabiam, fazerem e testarem hipóteses, pensarem onde aplicar o que estão aprendendo, expressarem-se a por meio de várias linguagens, aprenderem novos métodos, novos conceitos, aprenderem a ser críticos sobre os limites de aplicação dos novos conhecimentos, entre outras vantagens. Segundo Gallotta (2040), os objetos de aprendizagem permitem a construção de contextos digitais para os conteúdos que serão explorados. Esses contextos fazem uso de uma série de ferramentas midiáticas, tais como música, desenhos, gráficos, simulações, jogos etc. A contextualização permite aos alunos traçar mais facilmente uma relação entre determinado conteúdo e suas aplicações práticas e enxergar a interdependência das várias disciplinas. Uma fórmula de física, por exemplo, deixa de ser uma seqüência de variáveis, operações e números e passa a ser a base para uma atividade cotidiana representada pelo objeto. O aluno de hoje sofre um intenso bombardeio de informações digitais, é um ambiente que ele entende muito bem, nada mais natural do que se utilizar desse mesmo ambiente para incorporar conteúdo e conhecimento.
Existem objetos de aprendizagem muito bons para motivar ou contextualizar um novo assunto a ser tratado, outros ótimos para visualizar conceitos complexos, alguns que induzem o aluno a certos pensamentos, outros ideais para uma aplicação inteligente do que estão aprendendo ... Quando os objetos são interativos, consegue-se que o aluno tenha um papel bastante ativo. Permite-se ainda que o aluno se aproprie do objeto e o utilize inserindo em seus próprios trabalhos para comentários, ilustrações, críticas etc, e assim consegue-se uma aprendizagem ainda mais significativa (NUNES; GALLOTTA, 2004).

Os objetos de aprendizagem não trazem benefícios unicamente para os alunos. Para o professor o processo é semelhante ao do aluno. Se o professor tem à sua disposição uma grande quantidade de objetos, dos mais diferentes tipos, ele pode planejar suas aulas fazendo uso deles, conseguindo maior flexibilidade para se adaptar ao ritmo e ao interesse dos alunos, mantendo

42 seus objetivos de ensino podendo chegar mais facilmente no mundo de interesse dos alunos. Essa forma de transmissão do conhecimento, mais colaborativa e com maior interação do aluno deixa de ser uma passagem unilateral do conhecimento e o aluno passa a ter um papel mais ativo no processo. (NUNES; GALLOTTA, 2004).

2.3 Histórias em quadrinhos como ferramenta educacional
De acordo com Vergueiro (apud ARAÚJO et al. 2008), o Brasil é o pioneiro em pesquisas e estudos acerca do meio de comunicação de massa histórias em quadrinhos na universidade. Segundo esse autor, na Universidade de Brasília (UnB) foi criada a primeira disciplina de história em quadrinhos em um curso de graduação, como os cursos de Artes Visuais (licenciatura e bacharelado) e de Letras (licenciatura). (VERGUEIRO, 2004 apud ARAÚJO et al. 2008). A história em quadrinhos pode ser utilizada na educação como instrumento para a prática educativa como suporte, ferramenta, apoio no processo de ensino e aprendizagem e compreensão de conteúdos das variadas disciplinas, como história, português, biologia, geografia entre outras, como também em outras áreas do conhecimento. Segundo Araújo et al. (2008), pode-se trabalhar a utilização dos quadrinhos como um meio artístico e, como recurso pedagógico em sala de aula por meio da transmissão da mensagem em dois processos.
[...]por meio da linguagem verbal – expressa a fala, o pensamento dos personagens, a voz do narrador e o som envolvido – e por meio da linguagem visual – no qual o leitor interpretará as imagens contidas nas histórias em quadrinhos. Unindo estes dois processos, chega-se ao escopo que o enunciado verbal pretende transmitir ao leitor (ARAÚJO et al. 2008:5).

De acordo com Ferraz e Fusari (apud ARAÚJO et al. 2008), as histórias em quadrinhos, além de serem uma linguagem artística e de comunicação social, despertam no público infantil e jovem grande interesse devido as suas diversas possibilidades interativas e imaginativas, que podem nos auxiliar a compreender a diversidade de interpretações de imagens e temas. (FERRAZ; FUSARI, 1993 apud ARAÚJO et al. 2008).

43 A respeito do uso de histórias em quarinhos na sala de aula, como ferramenta educacional, Vergueiro (apud ARAÚJO et al. 2008) nos diz que o aparecimento desse meio de comunicação de massa na sala de aula começou lento e tímido. Muitas histórias em quadrinhos eram utilizadas, no inicio, para fazerem ilustração de algum texto ou para auxiliarem um conteúdo que necessitasse ser explicado de forma visual, como em muitos livros didáticos de Língua Portuguesa. Entretanto, após a percepção dos bons resultados que os quadrinhos estavam trazendo para o processo de ensino-aprendizagem, passou-se a haver um maior interesse pelo uso deste recurso didáticopedagógico na sala de aula. Atualmente, o uso de histórias em quadrinhos no âmbito escolar é reconhecido pela Lei de Diretrizes e Base da Educação Nacional (LDB) n.º 9.394/96 e pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (VERGUEIRO, 2004 apud ARAÚJO et al. 2008). Os quadrinhos estimulam muito a inteligência e a imaginação dos jovens, aliando-se a um raciocínio e comunicação mais direta e objetiva. Assim, os quadrinhos também podem funcionar como um estimulante objeto de aprendizagem pelo fato de utilizar dois códigos indispensáveis para o desenvolvimento cognitivo: o visual e o verbal, mas também por ser um instrumento pedagógico viável e prático no sentido de poder levar o aluno a uma melhor compreensão do conteúdo apresentado durante as aulas. (ARAÚJO et al. 2008). Portanto, as histórias em quadrinhos não possuem somente a função de objeto de leitura e entretenimento, as mesmas também podem ser utilizadas de forma eficiente para transmissão de conhecimentos específicos. O mesmo pode-se afirmar em relação às histórias em quadrinhos eletrônicas

(HQtrônicas), as quais não estão desatreladas do conceito de HQ, entretanto possuem características específicas que a tornam singulares. Com base em pesquisas realizadas por Mayer (apud KUPCZIK et al. 2008), a eficiência na transmissão de informação através de imagens atreladas a conteúdos verbais se mostrou mais eficiente que a utilização única de palavras, pois a linguagem visual tem a capacidade de permitir que o ser humano integre e sintetize mais eficientemente grandes quantidades de informação. Portanto, a integração entre palavras (elementos textuais) e imagens (elementos visuais), reforça a

44 idéia de utilizar as HQtrônicas como Objeto de Aprendizagem. (MAYER, 2001 apud KUPCZIK et al. 2008). Uma das principais características das HQtrônicas é hipertextualidade, que consiste em hiperlinks para informações, documentos, páginas entre outros destinos capazes de tornar fácil e agradável a busca de informações. Para Madej (2003) o desenvolvimento do hipertexto forneceu as narrativas um novo meio no qual crescer, pois a propriedade do hipertexto de abranger as histórias que incluem exploração e descoberta interativas oferece um potencial para a criação de novas formas de contar histórias. (MADEJ, 2003 apud KUPCZIK et al. 2008).
[...]utilizar a história em quadrinho enquanto recurso didáticopedagógico poderá ser de grande valia e de enriquecimento para o aluno, que poderá conhecer profundamente a sua linguagem enquanto meio de comunicação de massa e artística e, principalmente, obter conhecimento relacionado ao conteúdo da disciplina em que esteja trabalhando ou estudando (ARAÚJO et al. 2008).

.

45

46

3.1 A passagem do papel para o computador
Historicamente produzidas para serem publicadas no suporte papel as histórias em quadrinhos sempre mantiveram seu processo de criação intimamente ligado com a reprodutibilidade gráfica. Entretanto, com o passar dos anos, os quadrinhistas sentiram que suas possibilidades expressivas e artísticas estavam sendo limitadas neste suporte, uma vez que o uso de cores, auto-relevo e outros recursos podiam ser raramente utilizados devido ao alto custo da impressão, além das barreiras que uma produção a ser veiculada no suporte papel imprime. Foi a partir de meados da década de 1980 que quadrinhistas e artistas produtores de HQ’s passaram a se utilizarem da tecnologia disponível na época (mesmo pouco avançadas se comparadas com o que conhecemos atualmente) e perceberam as inúmeras possibilidades que o computador e softwares dispunham. No início dessa descoberta, as primeiras HQ’s foram digitalizadas para poderem ser lidas no computador, ou seja, nesse momento a máquina tinha unicamente a função de servir também como um suporte, assim como o papel. Poucos anos depois, com a tecnologia a seu favor, alguns quadrinhistas que se permitiam conhecer e produzir por meio dela passaram à experimentação dos softwares e começaram a desenvolver as primeiras HQ’s produzidas totalmente no computador, ou seja, o computador estava sendo utilizado como principal ferramenta para composição dos desenhos, para a colorização, e todos os outros elementos que compõem uma HQ, não havendo o uso de papel, lápis, borracha, tinta, etc. Os pioneiros dessa experimentação foram os quadrinhistas americanos Mike Saenz e Peter Gillis que em 1984 desenvolveram a história em quadrinhos intitulada Shatter (Figura 14). Essa HQ teve todos os seus desenhos feitos diretamente na tela do computador com o auxilio do mouse experimentando assim a imaterialidade da imagem digital. Por esse motivo, Shatter é considerado um trabalho visionário por muitos estudiosos como Álvaro de Moya e Scott McCloud, pois na época, os equipamentos possuíam pouca velocidade e memória para armazenamento de dados. Apesar de ter sido produzida na íntegra no computador, essa HQ foi impressa no suporte papel no formato revista. (FRANCO, 2008).

47

Figura 14. Capa de Shatter

Com a utilização do computador e de softwares de manipulação de imagem os quadrinhistas ganham novas possibilidades no sentido de intervenção e manipulação das imagens, refazendo uma cena semelhante à outra, mudando a cor um cenário ou de um objeto em questão de segundos com um simples comando, inaugurando uma mudança significativa na arte de produzir histórias em quadrinhos.
Os artistas que trocam o lápis e o papel pelos tubos de raios catódicos podem visualizar imediatamente cada imagem e explorar as novas possibilidades, modificando-as interativamente. Esse feedback com o terminal catódico oferece a possibilidade de improvisar livremente as variações do computador[...] (PARENTE, 1996 apud FRANCO, 2008:58).

Com o avanço da tecnologia e o domínio das ferramentas dos softwares foram feitas as primeiras cenas apresentando efeitos tridimensionais (3D), criando imagens até então não vistas em nenhuma HQ anterior. A primeira publicação em quadrinhos a apresentar, até então, essa novidade foi a grapic novel Crash de Mike Saenz. Apesar das imagens possuírem ainda algumas falhas de resolução deixando o rosto dos personagens com uma aparência dura e robótica, elas proporcionavam um detalhado efeito tridimensional jamais obtido pelos desenhos feitos no suporte papel.

48 As possibilidades e facilidades que o uso do computador proporcionou para os quadrinhistas foram inúmeras. Alguns produtores de HQ’s puderam utilizar uma caneta gráfica que conectava os movimentos da mão do artista como o monitor, dessa forma o que era desenha em alguma superfície específica era transmitido fielmente para o computador, possibilitando com que aqueles que não possuíam habilidade para desenhar e colorir no computador pudessem produzir uma HQ utilizando esses recursos computacionais. Outra possibilidade está relacionada com a capacidade de armazenamento que os computadores possuem para gravar em sua memória cenas de ambientes nos mais diversos ângulos, pois como foram construídos em 3D podiam ser visualizados de vários pontos de vista como se uma câmera cinematográfica estivesse em um espaço real. Isso também facilitou os movimentos dos personagens que já possuíam sua base sempre pronta possibilitando ao quadrinhista a mobilidade dos membros e cabeça para serem usados em diversas posições e ângulos nas cenas, ou seja, passou-se a estruturar uma biblioteca de imagens em 3D. Um dos primeiros quadrinhistas a se utilizar desses artifícios foi Michael Götze na obra “O Império dos Robôs”, de 1988 (Figura 15). “A vantagem do método de Götze é a possibilidade de criar um sem-número de narrativas dentro dos
Figura 15. Império dos Robôs de Michael Götze

ambientes gerados sem precisar redesenhar nada”. (FRANCO, 2008). “Trabalhar com o computador apresenta uma considerável vantagem: guardar cada imagem disponível, sempre em condições de poder ser alterada”. (LADRIN, 1989 apud FRANCO, 2008). No Brasil, a produção de uma HQ com o uso do computador data de 1991. A tira Nacional e Popular, executada pelos quadrinhistas Maracy, Tony e Smiroff foi publicada no caderno Ilustrada do jornal Folha de São Paulo.

3.2 Do computador para o CD-ROM
Durante essa transposição de suporte, as HQ eram produzidas no computador ou para serem impressas ou mesmo para serem lidas no próprio

49 computador, ambas com pouca ou nenhuma possibilidade de interação e ainda limitadas. Porém, a partir de meados de 1990 um novo rumo é dado às transformações que as HQ’s vinham sofrendo. Um novo suporte passou a ser utilizado, dessa vez o CD-ROM, que possibilitou a utilização de novos recursos multimídia5, como o efeitos sonoros, a animação, o uso de cores sem a preocupação com custos de impressão que não irá exercer influência nos custos finais da produção. Além disso, agora as HQ’s poderiam ser reproduzidas e distribuídas em maior número uma vez que a reprodução digital idêntica à original era mais fácil de ser feita e também mais barata. Essa significativa mudança proporcionou uma gama de possibilidades quanto a forma e linguagem das HQ’s tradicionais, tanto que muitos quadrinhistas passaram a realizar experimentações, criando as HQ-ROM’s ou BD-ROM’s (histórias em quadrinhos veiculadas no suporte CD-ROM). (FRANCO, 2008). As HQ-ROM’s puderam possuir trilhas e efeitos sonoros, cenas animadas, mapas interativos, visualização de fotografias, documentos, entrevistas, etc. Uma das primeiras HQ-ROM’s cujo lançamento data de 1991, intitulada “Sinkha”, de Marco Patrito, se utilizava da fusão entre texto escrito, trilha sonora e animação, o que era algo novo para a época. Outra precursora de HQ’s para CD-ROM é a “Opération Teddy”, de Edouard Lussan lançada em 1995, que contava com uma narrativa hipertextual onde o leitor podia acompanhar e, se desejasse, obter informações complementares da história, uma vez que “Opération Teddy” é baseada em situações da Segunda Guerra Mundial, possuindo inclusive um caráter didático. Os recursos multimídias começam a estar mais presente nas HQ’s para CD-ROM e um exemplo que explorar bastante esse recurso é a HQ-ROM “Superman: The Mysterious Mr. Myst” que se utiliza de forma ampla da interatividade. O menu dessa produção dispõe da possibilidade de controle manual ou automático, as vozes das personagens e a trilha sonora podem ser comandadas pelo leitor que decide ligá-las ou desligá-las. Para época a disponibilização desses recursos era algo bastante inovador tendo em vista a história dos quadrinhos que no suporte papel jamais poderia oferecer tais

5

De forma mais abrangente multimídia pode ser entendida como o conjunto de textos, imagens, sons, animações, interações e vídeos.

50 possibilidades. O leitor pode selecionar a página que irá iniciar a leitura, porém para compreender a história o leitor deveria clicar em todas as páginas, ou seja, o seu ritmo de leitura era linear e determinado pelos criadores da HQROM. A estrutura de “Superman: The Mysterious Mr. Myst” conta com botões explicativos de todos os comandos presentes no menu, botões de avançar e retroceder, além da possibilidade de ver os créditos da produção. Percebesse então uma falsa multilinearidade uma vez que é dada a opção do leitor escolher por qual caminho irá percorrer sua leitura, porém se ele não começar por onde se deve começar (do início) sua compreensão é prejudicada.

3.3 HQ’s e a internet
As primeiras inserções de histórias em quadrinhos na internet que se tem conhecimento foram bem simples e superficiais. Os quadrinhos eram somente transpostos de sua forma impressa e disponibilizados na rede, ou seja, as páginas das HQ’s eram apenas digitalizadas para serem acessada e/ou “baixadas” para serem lidas na tela do computador. Nessa primeira fase não havia a preocupação em adaptar o formato, a linguagem e nem de utilizar recursos que a internet possibilitava. A partir de 1990, alguns quadrinhistas começaram a realizar experimentações visando à publicação de HQ’s na internet. Tradicionalmente o formato das páginas das HQ’s impressas era no sentido vertical, mas para adaptar a leitura e visualização na tela do computador alguns artistas disponibilizaram HQ’s com páginas no sentido horizontal aproveitando melhor o espaço físico da tela do computador. A HQ “Megaton Man” (Figura 16), de Don Simpson é um exemplo dessa adaptação.

Figura 16. Megaton Man, de Don Simpson

51 Apesar de estarem disponibilizadas na internet e se utilizarem de alguns recursos possibilitados pela rede as HQ’s até esse momento ainda não são consideradas totalmente histórias em quadrinhos eletrônicas por não explorarem com profundidade elementos multi e hipermidiáticos, estando apenas em um processo de adaptação ao novo suporte. Mas em 1995 uma HQ, ou melhor, HQtrônica ganha destaque por seu pioneirismo e singularidade, “Argon Zark”6 idealizada por Charley Parker (Figura 17). Ao que se tem registro, essa foi a primeira HQ a ser feita para veiculação na internet se apropriando de recursos de multimídia, hipertexto, hiperlinks, entre outros. Nessa HQtrônica é possível verificar a forte utilização de efeitos visuais e animações, com luzes que piscar, personagens que se movimentam, além de um alto nível de interatividade como por exemplo em telas que necessitam da participação do leitor para que determinadas ações sejam executadas e os demais quadrinhos apareçam para que o leitor continue a leitura.

Figura 17. Tela de Argon Zark de Charley

Outra HQtrônica que reúne recursos de multimídia e hipermídia explorando de maneira singular elementos do ciberespaço é a HQtrônica Impulse Freak7. Dois recursos principais são trabalhados em Impulse Freak: a colaboratividade e a multilinearidade. O roteiro dessa HQtrônica é construído integralmente pelos leitores que enviam por email ideias, diálogos e cenas para
6 7

A HQtrônica “Argon Zark” pode ser acessada no link: <http://zark.com/>. pode ser acessada no link:

A HQtrônica “Impulse Freak” <http://www.sito.org/synergy/ifreak/hotwired/>.

52 comporem a edição. Isso nos leva ao recurso da multilinearidade, pois, se mais de uma idéia e/ou cena e mais de um diálogo são elaborados isso possibilita e até mesmo facilita com que mais de um caminho a se percorrer seja criado. Ou seja, em Impulse Freak o leitor escolhe, a cada quadrinho, o rumo quer dar a história, seja no momento de escolher o quadrinho da direita (suposto avanço da leitura) ou no momento de escolher o quadrinho da esquerda (suposto retrocesso da leitura) (Figura 18).

Figura 18. Tela de Impulse Freak, obra coletiva

3.4 Definição e características da HQtrônica
Para batizar essa nova linguagem transmidiática das HQs na Internet, Edgar Franco (2008) propõe o neologismo “HQtrônicas”, formado pela contração da abreviação "HQ" (Histórias em Quadrinhos), usada comumente para referir-se aos Quadrinhos no Brasil, com o termo “eletrônicas” referindo-se ao novo suporte.
[...]a definição do que nomeamos HQtrônicas inclui efetivamente todos os trabalhos que unem um (ou mais) dos códigos da linguagem tradicional das HQs no suporte papel, com uma (ou mais) das novas possibilidades abertas pela hipermídia, sendo elas: animação, diagramação dinâmica, trilha sonora, efeitos sonoros, tela infinita, narrativa multilinear e interatividade (FRANCO, 2008:171).

Essa

definição

exclui,

portanto,

HQ’s

que

são

simplesmente

digitalizadas e transpostas para a tela do computador ou para a internet, sem usar nenhum dos recursos multi e hipermidiáticos. Pode-se compreender por hipermídia:

53
[...]o conjunto de multimeios formado por uma base tecnológica comunicacional multilinear e interativa, sua estrutura inclui a informação rizômica representada por nodos não hierárquicos – conectados pelos links clicáveis que são acessados pelo navegador de acordo com decisões coordenadas por suas preferências. Nesse sentido a hipermídia é uma mídia revolucionária por trazer no seu cerne a necessidade de interação/reação do receptor/navegador, o que diferencia de outros media como cinema, TV, impresso e rádio (SAMPAIO, 2001 apud FRANCO, 2008).

Com o novo suporte, a denominação para histórias em quadrinhos ganhou uma nova definição, e para aqueles que produzem essas histórias não poderia ser diferente, agora os quadrinhistas que criam trabalhos

hipermidiáticos para a internet são chamados de webquadrinistas. Nesse momento se faz necessário expor aqui as principais

características quem compõem uma história em quadrinhos eletrônica. De acordo com Franco (2008), os elementos primordiais de uma HQtrônica são: • Animação: Com os softwares gráficos surgem diversas possibilidades de animação de objetos e de personagens em 2D e 3D. Geralmente as formas como estas animações estão dispostas na narrativa são basicamente divididas em quatro manifestações: animação de um dos Quadrinhos da página/cena, objeto animado que sobrepõem-se à página/cena, seqüência animada paralela à narrativa principal e ainda animação do enquadramento. • Diagramação Dinâmica: Os quadros, que no formato tradicional das HQ’s eram estáticos, no suporte eletrônico ganharam mobilidade tornando possível novas experiências no ritmo de leitura, tendo assim, forte influência no fluxo temporal das HQtrônicas. Com a diagramação dinâmica alguns quadrinhos podem mover-se para fora ou para outra posição da página ou ainda podem dar lugar a outro(s) quadrinho(s). Este recurso é bastante utilizado no site Clownsquad8. • Trilha Sonora: Fundo musical instrumental executado durante a narrativa auxiliando a criação de atmosferas para a história. Alguns artistas são contrários ao uso de trilha sonora com a justificativa de que
8

O site pode ser acessado no link: <http://www.clownsquad.com/>. Acesso em: 02 out. 2010.

54 esta descaracteriza a HQ’s, pois a trilha sonora pode direta ou indiretamente imprimir um ritmo de leitura uma vez que a mesma pode acabar induzindo o leitor a avançar na narrativa ou mesmo se a trilha acabar e recomeçar isso pode fazer com que o leitor acredite que a ação ocorrida na cena recomeçou. Entretanto, faz-se aqui uma defesa quanto ao uso de trilha sonora em HQtrônicas, pois além de ser uma das possibilidades que o computador e a internet oferecem ela também auxilia na ambientação e compreensão da narrativa, prendendo a atenção do leitor. Portanto, o uso de trilha sonora não descaracteriza uma história em quadrinhos, e sim, caracteriza uma história em quadrinhos eletrônica. • Efeitos Sonoros: Esse recurso difere da trilha sonora podendo estar contido na mesma ou não. Os efeitos sonoros comumente utilizados em HQtrônicas são as onomatopéias e as falas de personagens. Ao longo da história dos quadrinhos, os efeitos sonoros revelaram-se um elemento extremamente significativo para compor as HQtrônicas e dar mais realidade a narrativa. Muitas ações que antes eram realizadas com a ajuda de linhas de movimento, nas HQtrônicas são representadas por sons como o barulho de vento e do mar, o cantar dos pássaros, batida de carro, gritos, entre outros, substituindo, em alguns momentos, até mesmo o tradicional balão de fala, aumentando a sinestesia da narrativa no suporte eletrônico/digital. • Tela Infinita: As histórias em quadrinhos no suporte papel sempre foram diagramadas visando somente o espaço físico disponível, ou seja, esse fator acabava sendo uma limitação para a experimentação de narrativas maiores, com percursos diferentes do vertical em uma página com tamanho determinado. A partir da utilização do computador percebeu-se as inúmeras possibilidades de diagramação e que com isso era possível ir além do espaço físico da tela, não se limitando somente a uma página por vez. Passou-se, então, a utilizar-se o recurso da tela infinita que consiste na visualização das HQtrônicas controladas por barras de rolagens verticais e horizontais, ou ainda como forma de exploração na qual o leitor utiliza recursos de zoom imergindo no interior dos

55 quadrinhos. Exemplos do uso de telas infinitas podem ser visualizadas no site de Scott McCloud como na HQtrônica “My Obssession With Chess”9 (Figura19).

Figura 19. Cena de Carl Lives, de Scott McCloud

• Tridimensionalidade: Usado desde a produção de HQ-ROM’s, este recurso manteve-se presente na criação de HQtrônicas. Com o auxílio de softwares gráficos que possibilitam a criação de objetos e personagens em 3D, o artista pode criar uma vasta biblioteca de modelos e posições, podendo utilizá-los posteriormente de várias formas, sem a necessidade de redesenhá-los. A Sacred Truth10 é um exemplo que HQtrônica que se utiliza desse recurso sendo produzida integralmente com imagens tridimensionais. • Narrativa Multilinear: Esse recurso possibilita ao leitor múltiplas opções de narrativas formando uma teia de intersecções não hierárquicas que
O site pode ser acessado no link: <http://scottmccloud.com/>. A HQtrônica “My Obssession With Chess” pode ser acessada no link: <http://www.scottmccloud.com/1webcomics/chess/chess.html>. Acessos em: 02 out. 2010. A HQtrônica Sacred Truth pode ser acessada no <http://www.happyworldland.org/sacredtruth/main.html>. Acesso em: 02 out. 2010.
10 9

link:

56 são acessados pelo navegador. Dessa maneira, o leitor pode escolher qual caminho percorrer dentro da narrativa, ou seja, se uma HQtrônica oferece determinadas possibilidades de dar início, continuar e finalizar uma narrativa, esta se faz multilinear. Um exemplo que merece destaque é a HQtrônica “Linda de Morrer”11, criada por Marco Antônio Pavão em 2000. Essa publicação permitia ao leitor escolher, a cada página, o caminho (dentre os 600 disponíveis) que queria seguir na história, tornando-se uma forma de jogo onde o leitor retorna ao começo tentando salvar a personagem principal de seu trágico destino: a morte. Outro exemplo de multilinearidade é a HQtrônica já citada anteriormente “Impulse Freak”. • Hipertextualidade: Para Lévy (1999):
Hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões. Os nós podem ser palavras, páginas, gráficos, ou partes de um gráfico, seqüências sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser hipertextos. Os itens de informação não são ligados linearmente, como em uma corda com nós, mas cada um deles, ou a maioria, estende suas conexões em estrela, de modo reticular. Navegar um hipertexto significa, portanto desenhar um percurso em uma rede que pode ser tão complicado quanto possível. Porque cada nó pode, por sua vez, conter uma rede inteira (LÉVY, 1999:33).

A hipertextualidade é um recursos bastante usado nas HQtrônicas para os mais diversos fins, podendo se um link para sites que complementem o assunto abordado na narrativa da HQtrônica, para anunciantes e patrocinadores, para imagens, gráficos, materiais textuais, etc . É importante ressaltar que, para alguns quadrinhistas e estudiosos, esses hipertextos não são indispensáveis para as HQ’s feitas para internet, apenas funcionam como complemento para o leitor aprofundarse em determinados assuntos e/ou navegar por outras páginas na rede.

• Colaboratividade: Um recurso ainda pouco explorado nas HQtrônicas é a possibilidade dos leitores construírem ou ajudarem a construir, em rede, uma narrativa. Uma experiência de construção colaborativa foi
11

A HQtrônica Linda de Morrer estava disponível no extinto site CyberComix.

57 elaborada por Scott McCloud com a HQtrônica Carl Lives. McCloud contou com a participação efetiva de mais de mil leitores na criação de uma das versões de Carl Lives. os co-criadores da HQtrônica enviavam, por email, sugestões de diálogos, continuidades, cenários, etc. • Interatividade: Pode-se afirmar que o uso da interatividade em HQtrônicas é a reunião alguns recursos citados acima. Essa interatividade pode acontecer de diversas maneiras: no simples comando de avançar e retornar na narrativa (animação), no ato de acionar sons e animações de acordo com suas escolhas (diagramação dinâmica, efeitos e trilhas sonoras), descobrir e visitar hiperlinks que levem a caminhos paralelos ou a sites que possuem conteúdo referente ao da história (hipertextualidade), ou ainda escolher e/ou contribuir para o desfecho da narrativa (narrativa multilinear, colaboratividade). O desenvolvimento de histórias em quadrinhos eletrônicas abriu as portas para uma gigantesca diversidade e pluralidade de expressões artísticas e quadrinhísticas. A internet possibilitou experiências de hibridização de linguagens nos quadrinhos e com isso já começa a imprimir novos rumos e estratégias para o mercado das HQ’s.
No movimento constante de superposição de tecnologias sobre tecnologias, temos vários efeitos, sendo um deles a hibridização de meios, códigos e linguagens, que se superpõem e se combinam em processos chamados intermídia e multimídia. [...] Num primeiro caso, a montagem de vários deles pode fazer surgir outro que é a soma qualitativa daqueles que o constituem. Neste caso, a hibridização produz um dado inusitado, que é a criação do novo meio antes inexistente, temos assim processo de coordenação (sinergia) entre linguagens e meios, uma intermídia.Uma segunda possibilidade é superpor diversas tecnologias, sem que a soma resolva o conflito [...] resultando então numa espécie de collage que se conhece como multimídia (PARENTE, 1996 apud FRANCO, 2008:146).

Com

essas

novas

possibilidades, as

histórias

em

quadrinhos

mantiveram e potencializaram o seu uso para os mais diversos fins: entretenimento, divulgação científica, educação, conscientização, publicidade, ente outros. No início os manuais didáticos, depois as cartilhas em quadrinhos,

58 os comerciais de TV, e dessa vez, com a utilização do computador e da internet, as HQtrônicas.

59

60

4.1 Contexto
Poucos anos após o início da Ditadura Militar, no ano de 1969, o Brasil adota como obrigatório e único, o modelo de ensino da Comunicação Social proposto pela Organização das Nações Unidas para Educação, Ciência e Cultura (Unesco) para os países considerados de Terceiro Mundo. Esse modelo de ensino substituiu os cursos independentes do campo da Comunicação que eram ofertados no País, a exemplo dos cursos de Jornalismo, Publicidade e Propaganda, Rádio e TV, Relações Públicas e Cinema, que se tornaram habilitações do curso de Bacharelado em Comunicação Social. A intenção era que os graduados nessa área pudessem atuar como comunicadores polivalentes. Uma das principais características do modelo de ensino da

Comunicação Social no Brasil é união do modelo europeu (estudo teórico) com o modelo americano (aprendizagem pragmática), consolidando uma via críticoexperimental de ensino-pesquisa. Dessa forma, os cursos antes independentes ao tornarem-se habilitações do curso de Comunicação Social passaram a oferecer uma carga teórica maior em relação aos estudos teóricos do campo da Comunicação, Filosofia, Sociologia e outros ramos das Ciências Humanas e Sociais Aplicadas. Com isso, a carga de estudos e atividades práticas foi equilibrada com a carga de estudos teóricos, possibilitando maior abrangência das abordagens de estudos e a interação entre as habilitações a fim de tornarse uma disciplina estritamente crítica da mídia e daqueles que fazem a mídia. Alguns após essa mudança no modelo de ensino dos cursos do campo da Comunicação alguns nomes importantes da área, como o ex-presidente da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação (Intercom) José Marques de Melo, além de outros estudiosos e professores perceberam que essa substituição acarretou uma ruptura entre a teoria e a prática nos cursos de Comunicação. Na tentativa de solucionar, mesmo que parcialmente, esta falha, foi instituída uma Comissão de Especialistas nomeada pela Portaria MEC-SESU 203/2009 para de repensar o ensino de Jornalismo no contexto de uma sociedade em processo de transformação.
[...]a teoria não retornou às questões suscitadas pelas habilitações profissionais específicas, como seria o esperado. [...] Em conseqüência, passou a não reconhecer legitimidade

61
no estudo voltado ao exercício profissional, desprestigiando a prática, ridicularizando os seus valores e se isolando do mundo do jornalismo (MELO et al. 2009).

Acredita-se aqui que não houve uma ruptura entre teoria e prática, como afirma a comissão de especialistas instituída pelo Ministério da Educação. O que houve foi o contrário, uma a integração de teorias de outros campos e principalmente do campo de comunicação às teorias específicas de cada habilitação. O que acontece é que estudantes, e em alguns casos professores também, desconhecem as possibilidades dessa união entre teoria e prática. Muitos estudantes ingressam no curso de Comunicação Social com o interesse de serem repórteres ou apresentadores de TV, serem jornalistas que escrevem para jornais impressos ou locutores de rádio, objetivam ser publicitários que produzem campanhas famosas para TV, entre outros exemplos. Entretanto quando se deparam com a realidade dos cursos de Comunicação Social do Brasil percebem que não são somente conteúdos práticos que irão ser estudados. Além dos conhecimentos exigidos no cotidiano da profissão, seja nos meios de comunicação tradicionais (rádio, jornal e TV), nas agências de publicidade, seja nos campos emergentes (comunicação institucional,

marketing e produção cultural, comunicação digital etc.), o curso de Comunicação Social também perpassa pela compreensão ampla e crítica das dinâmicas comunicacionais que permeiam a sociedade contemporânea e de suas relações com os processos sociais, econômicos e políticos que as originam, permitindo aos estudantes o domínio de conhecimentos teóricos na área de comunicação e analítico-informativos sobre a atualidade. No curso de Bacharelado em Comunicação Social da Universidade Federal do Pará (UFPA) recentemente vem sendo trabalhada essa realidade de aliança entre teoria e prática perante docentes e discentes. Mesmo estruturado em disciplinas propriamente teóricas e as aquelas de caráter mais prático-experimental chamadas de disciplinas laboratoriais, o curso vem tentando aproximar cada vez mais a prática da teoria seja nas disciplinas que possuem sua carga estritamente teórica seja naquelas de caráter mais prático. Podemos citar como exemplo duas disciplinas: “Teorias da Comunicação”, disciplina teórica, que passou a trabalhar com atividades práticas dentro de

62 sala de aula e “Jornalismo Digital e Novas Mídias”, disciplina laboratorial que imprimiu um caráter teórico durante o seu desenvolvimento. Na primeira disciplina, os estudantes costumavam apenas fazer leituras de textos, discussões em sala de aula e apresentação de trabalho final no formato de artigo científico, porém após algumas revisões , os estudantes puderam estudar as principais teorias da comunicação e exemplificá-las de maneira prática, aplicando-as no cotidiano e expondo o resultado dessa aplicação para a turma. A segunda disciplina citada como exemplo disciplina comumente abordava quase em sua totalidade aspectos práticos referentes às novas tecnologias e técnicas do jornalismo on line. Entretanto, durante o segundo semestre de 2009, esta disciplina passou a ser ministrada pela Prof. MSc. Kalynka Cruz que imprimiu nova metodologia com leitura de textos teóricos, reflexões sobre as reconfigurações humanas, discussão sobre conceitos como modernidade líquida e pós-humano, entre outros, além das práticas técnicas como produção de textos, vídeos, posdcast e trabalhos de webdesign sempre sendo relacionadas com o conteúdo teórico que foi discutido em sala de aula. Nessa disciplina foram sentidas algumas dificuldades por parte de alguns estudantes que argumentaram o fato de alguns textos utilizados serem muito densos e, inclusive, propuseram alternativas, como a inclusão de outras leituras, no anseio da compreensão do que estava sendo estudado.

4.2 Idealização
Na tentativa de auxiliar o aprendizado da turma foi pensado o desenvolvimento de uma ferramenta que pudesse, de formar sucinta, explicativa e de fácil assimilação, ajudar a compreensão e apreensão dos conteúdos. Nasceu, então, a história em quadrinhos eletrônica “A equipe do PH”, uma HQtrônica que retrata temas do cotidiano da nossa sociedade, apoiada no conceito de modernidade líquida de Zygmunt Bauman. Pensou em elaborar uma história em quadrinhos eletrônica por que este é pouco utilizado no ambiente acadêmico para retratar temas e conceitos teóricos, o que é geralmente feito por meio de formatos mais comuns como artigos científicos, painéis, resenhas, entre outros. Além disso, este formato é

63 geralmente mais interessante e atrativo, uma vez que, trabalha com imagens, linguagem simples, textos curtos, personagens, e no caso de uma HQtrônica, animações, hiperlinks, publicidade, colaboratividade, narrativa multilinear, efeitos e trilha sonora, entre outras características. Dessa forma, não só estudantes e professores da academia teriam acesso e ao produto, mas também, outros públicos que se interessassem pelas temáticas abordadas. Deu-se início, então, ao processo de criação de “A equipe do PH”. Entretanto, havia somente o projeto da HQtrônica, uma professora-orientadora e uma pessoa responsável pela construção dos diálogos, pelo levantamento de matérias que servissem para as edições, entre outras funções. A estudante de Publicidade e Propaganda da UFPA, Andreza Vasconcelos, ingressou na equipe por possuir habilidades artísticas para desenhar os personagens e cenários, além de diagramadora e também colorizadora da produção. O último membro a integrar a equipe foi a revisora de textos da Assessoria de Comunicação da UFPA, Julia Lopes, com a função de revisar os diálogos das edições e demais produções textuais que viessem a ser produzidas. Para o desenvolvimento do projeto de “A equipe do PH” foram tomadas como base algumas HQtrônicas, sendo a principal delas a “Lonely Hearts” 12, e alguns textos, do professor e webquadrinhista Edgar Franco, disponíveis na internet. Como o principal público de “A equipe do PH” são estudantes e professores de cursos de Comunicação Social, definiu-se o desenvolvimento da narrativa dessa HQtrônica em uma agência de comunicação para que esses públicos pudessem visualizar o desenrolar das edições em um local comum de identificação, ou seja, um local de trabalho como outro qualquer, onde as ações do cotidiano acontecem e se repelem de maneira igual, tornando a narrativa mais verossímil. Foi então criada, ficcionalmente, a agência PMP

Comunicação. • PMP Comunicação13: Com apenas um ano e meio no mercado, já conseguiu bons contratos e destaque no meio da clientela. É
12

A HQtrônica Lonely Hearts pode ser acessada no link: <http://rafaelsenra.blogspot.com/2009/10/download-da-hq-lonely-hearts.html>. Acesso em: 12 out. 2009.
13

A descrição da PMP Comunicação presente neste trabalho foi copiada na íntegra do site da HQtrônica “A equipe do PH”.

64 reconhecida pela pontualidade na entrega dos produtos, qualidade no atendimento, eficiência, preço baixo de seus serviços e criatividade nos trabalhos. Seu diferencial é uma equipe composta por jovens criativos, que estão na empresa desde sua criação e vivem como uma harmoniosa família, quer dizer, nem sempre. Em seguida foi pensado a quantidade e os tipos de personagens que viriam a compor a HQtrônica (ver subcapítulo 4.3), além dos temas que poderiam ser abordados por cada personagem. Com o projeto construído e aprovado, a equipe completa e ideias a mil. Foi chegada à hora de começarem os trabalhos para tornar real, no digital, a HQtrônica “A equipe do PH”.

4.3 Os Personagens
Para composição da HQtrônica “A equipe do PH” foram pensados oito personagens principais, porém com a possibilidade de personagens

coadjuvantes surgirem nas edições. Aspectos como idade, gostos, manias, sexualidade, personalidade em geral foram determinados de diversas maneiras para que cada personagem pudesse ser usado em, no mínimo, uma edição da HQtrônica. O aspecto físico desses personagens principais foi inspirado em pessoas reais, em sua maioria colegas de curso, mas sempre mantendo o cuidado de suas aparências condizerem com suas respectivas personalidades. No início dos trabalhos (ainda na fase de elaboração do projeto) foram feitos alguns rascunhos do que viriam a ser os personagens em definitivo (Figura 20).

Figura 20. Esboço dos personagens principais de "A equipe do PH"

65

Depois de algumas alterações e com o aprimoramento dos desenhos os personagens foram definidos14, são eles: • Paulo Humberto: Mais conhecido como PH, o jornalista e publicitário de 27 anos é o coordenador da Agência de Comunicação PMP. PH é um cara que vive para o trabalho, adora tecnologia e novidades do mundo digital, está sempre conectado na internet, entretanto vive algumas crises pessoais por não ter constituído família nem muitos amigos por perto. • Mônica Bentes: Considerada uma das melhores designers e arte finalistas do mercado local, Mônica, ou melhor, Rê, tem 23 anos, mora com sua mãe, com quem vive em pé de guerra. Depois do trabalho, Rê sempre passa num barzinho perto da PMP para fumar seu cigarro, beber com algumas amigas e falar mal dos homens. Super engraçada e extrovertida é a “louca” da agência. • Sérgio Gonçalves: Diretor administrativo‐financeiro da PMP, Seu Sérgio é o funcionário mais velho da empresa. Antiquado e resmungão, Seu Sérgio vive sempre dando sermão nos colegas de trabalho, dizendo o que é certo ou errado e nunca consegue se desprender de costumes do passado, que segundo ele eram “bons tempos”. Apesar de tido como chato pela maioria, Seu Sérgio é visto, amado e respeitado como um pai por todos. • Juracilma Batista: Dona Jura. É a responsável pela limpeza e serviços gerais da PMP. De família pobre e muito humilde, é a primeira a chegar e a última a sair da agência. Super descontraída, é a “palhacista” da empresa. Acha estranho todo tipo de tecnologia que veio depois da televisão.

As descrições dos personagens presentes nesse trabalho são as mesmas disponíveis no site da HQtrônica “A equipe do PH”.

14

66 • Bruno Carvalho: É o caçula da equipe. Com apenas 20 anos, Bruninho é estagiário de publicidade na PMP. Bruninho adora sair com os amigos, ficar com garotas, é um pouco non sense, frequenta festas quase diariamente, é popular na universidade e tem muitas amizades. Já estagia a três meses na agência. • Paloma Bittencourt: Profissional experiente, Paloma é diretora de arte, arte finalista e fotógrafa da PMP. No começo da carreira, Paloma era uma fotógrafa super-requisitada pelas principais revistas, jornais e celebridades da cidade. Abdicou do luxo de quando morava com a família influenciada pela sua filosofia de vida Hare Krishina. É muito paciente e a conselheira da equipe. • Renata Caldas: Renatinha é a gostosona da PMP. Secretária e recepcionista, adora ser elogiada e deixar os homens babando. Mete muito medo nos homens por ser bonita, inteligente e independente. Super romântica, sonha em encontrar o seu príncipe encantado. Possui um admirador secreto na agência, mas ela ainda não descobriu sua identidade. • Daniel Santos: Pai de três filhos, a Stephanie, o Kevin e o Bob, Daniel San, como é conhecido pelos colegas de trabalho, é o relações públicas da PMP. Casado com Dhiva há 10 anos, Daniel cuida da casa, dos filhos e da mulher. Exerce funções no lar antes unicamente femininas.

4.4 Métodos e técnicas da produção
Antes de produzir as edições da HQtrônica “A equipe do PH” na prática, é feita uma pesquisa para decidir qual ou quais temas serão abordados em cada edição. Em geral, são consultados materiais disponíveis na internet, como artigos científicos, resenhas, matérias jornalísticas, comentários de caráter opinativo, além de livros. Ao iniciar as pesquisas já se parte com um tema em mente para orientação do que será pesquisado, porém, além dos materiais que abordam o assunto que está sendo pesquisado, outros materiais que contêm temáticas acerca da modernidade líquida são encontrados e salvos para servirem de base para as próximas edições. Dessa forma, com algumas

67 pesquisas feitas, materiais para elaboração de edições futuras são encontrados e recolhidos para uso posterior. Após a pesquisa, inicia-se a produção prática da HQtrônica e para isso, algumas técnicas e softwares são utilizados. Para a produção de cada edição da Hqtrônica “A equipe do PH, primeiramente, é feito um roteiro da narrativa contendo o diálogo dos personagens, os cenários onde as ações acontecerão e os ângulos em que serão desenhados. Após essa etapa inicial, todos os elementos (personagens, cenários, móveis, ambiente em geral) são

desenhados a lápis e em papel A4 branco, baseado no roteiro da narrativa. A partir disso, cobrem-se com caneta do tipo nanquim esses elementos. Essa técnica foi adotada para facilitar a etapa da colorização, uma vez que, os elementos ficam mais definidos contornados com a caneta do tipo nanquim. Se faz necessário expor que a Hqtrônica “A equipe do PH” não é totalmente feita com o uso do computador, entretanto, é considerada uma história em quadrinhos eletrônica por utilizar-se de diversos recursos morte e

hipermidiáticos como será apresentado mais adiante. Depois de tudo contornado, cada página é digitalizada em scanner e salvas em formato JPG para posteriormente serem tratadas e coloridas. Isso nos leva a etapa seguinte, os as páginas são tratadas para retirada de falhas e coloridas no software Photoshop CS3. Para finalizar a produção da HQtrônica, as páginas são ordenadas, os balões de diálogo e as falas dos personagens são inseridos para comporem os quadrinhos. Por último, são inseridos os hiperlinks e os créditos da edição no software Fireworks. Para a disponibilização on line da HQtrônica é utilizado o software Dreamweaver.

4.5 As edições de “A equipe do PH” 4.5.1 1ª Edição: Líquido X Sólido
A edição de lançamento da HQtrônica “A equipe do PH”
15

foi baseada

na leitura do livro “Linguagens líquidas na era da mobilidade”, de Lucia Santaella e é composta por 12 páginas. Na narrativa dessa edição, os personagens Seu Sérgio e Bruninho travam um embate ideológico sobre o
A 1ª edição da HQtrônica “A equipe do PH” pode ser acessada no link: <http://www.aequipedoph.ufpa.br/editions/edi-01/1.html>. Acesso em: 04 out. 2010.
15

68 estado de liquidez em que o homem pós-humano vive atualmente, expondo suas características, anseios, comportamento, ideias, entre outros fatores. Durante a narrativa, o personagem Bruninho expõe e defende as condições vividas atualmente pelo ser humano, como um ser múltiplo, fluido, permeável, capaz de assumir diversas formas com alto poder de adaptação. Em contra partida, Seu Sérgio argumenta que o homem pós-humano não possui identidade, personalidade exatamente por possuir múltiplas identidades e personalidades, critica o fato do homem ser dependente da tecnologia e de dar maior importância a comunicação mediada por essas tecnologias em detrimento da comunicação pessoa, física. Nessa edição, são explorados diversos recursos, como: hipertextualidade, colaboratividade, além da utilização do Orkut, Twitter e Youtube.

4.5.2 2ª Edição: Amor Líquido
A segunda edição da HQtrônica “A equipe do PH”16 foi baseada no livro Amor Líquido, de Zygmund Bauman e é composta por 13 páginas. Os principais dessa edição são PH e Dona Jura que conversam sobre as maneiras de se “amar” na modernidade líquida. Durante o diálogo, Dona Jura estranha o fato de o personagem PH estar namorando pela internet, pois para ela um namoro deve ser presencial, cara a cara. PH justifica dizendo que não é somente o meio que está modificando-se, mas também as formas de se relacionar, as quais, não são fixas, não possuem necessariamente um comprometimento como namoro ou casamento. O homem pós-humano está aberto aos relacionamentos, a novas amizades e os laços firmados são frouxos para que possam ser desamarrados a qualquer momento por ambas as partes. Nessa edição, também são explorados diversos recursos, como:

hipertextualidade, colaboratividade, além da utilização do Orkut e YouTube.

4.5.3 3ª Edição: As novas (e líquidas) configurações familiares

A 2ª edição da HQtrônica “A equipe do PH” pode ser acessada no link: <http://www.aequipedoph.ufpa.br/editions/edi-02/1.html>. Acesso em: 04 out. 2010.

16

69 A edição de número 3 da HQtrônica “A equipe do PH” 17 tem como texto base o artigo Novos tempos, novas famílias? Da modernidade à pósmodernidade18, de Helena Centeno Hintz e dessa vez é um pouco maior, contando com 17 páginas. Na narrativa dessa edição, os personagens Daniel e Seu Sérgio conversam sobre a estrutura da família pós-moderna e a função de cada membro da mesma. Ao visitar a família de Daniel, Seu Sérgio se depara com uma família onde o homem não é o chefe da família, ele também ajuda a cuidar dos filhos, a cozinhar, a limpar a casa. A relação conjugal com sua esposa, Dhiva, é baseada no compartilhamento de decisões, despesas, cuidado com os filhos, etc. Os mesmos recursos utilizados nas edições anteriores foram usados nesta edição.

4.5.4 4ª Edição: A religiosidade do homem pós-humano
Tratar da religiosidade do homem pós-humano é o objetivo da 4ª edição da HQtrônica “A equipe do PH” 19 inspirada pelo artigo A instituição religiosa na (pós)modernidade, de Cláudia Sales de Alcântara. Nessa edição, que conta com 13 páginas, a personagem Rê visita o centro Hare Krishna frequentado pela personagem Paloma. As duas conversam sobre o fato do homem pósmoderno não ter mais a necessidade de estar ligado a uma religião, que o mesmo procura desenvolver sua religiosidade de diversas maneiras, sem estar “preso” a um deus ou a ritos e crenças ligadas a uma religião ou instituição religiosa. Antes a religião pautava a vida do homem, hoje o home permite-se experimentar múltiplas experiências religiosas para construir sua própria religiosidade. A 4ª edição traz uma novidade: o uso de trilha e efeitos sonoros para ajudar na ambientação da narrativa, além do uso da hipertextualidade, colaboratividade, Orkut, Twitter e YouTube.

4.4.5 5ª Edição: Sexualidade(s)
A 3ª edição da HQtrônica “A equipe do PH” pode ser acessada no link: <http://www.aequipedoph.ufpa.br/editions/edi-03/1.html>. Acesso em: 04 out. 2010.
18 17

Disponível em: <http://www.domusterapia.com.br/pdf/PF3HelenaHintz.pdf>. Acesso em: 06 mai. 2010.

A 4ª edição da HQtrônica “A equipe do PH” pode ser acessada no link: <http://www.aequipedoph.ufpa.br/editions/edi-04/1.html>. Acesso em: 05 out. 2010.

19

70 A edição atual da HQtrônica “A equipe do PH” trabalha a questão de expressão da sexualidade na modernidade líquida pelo viés da

homossexualidade, abordando também o a temática do preconceito. Essa edição foi baseada no artigo Sexualidade e pós-modernidade20, de Julio Moreno e é desenvolvida em 21 páginas. A narrativa traz Renata e PH como os personagens principais para discutir a vivencia da sexualidade do homem póshumano. A suposta homossexualidade de PH é discutida pelos funcionários da agência após Renata tê-lo visto com um homem em um bar. Durante a narrativa é exposto que atualmente que existem outros modos, outras possibilidades de expressão da sexualidade que não exclusivamente a heterossexual e que o homem está aberto a experimentar essas outras possibilidades por não se forçar a cumprir com padrões sociais e sexuais, estando sempre em constante permeabilidade. Além dos recursos de hipertextualidade, trilha e efeitos sonoros, colaboratividade, publicidade, utilização do Orkut, Twitter e YouTube, esta edição contam, também, com o recurso da multilinearidade onde o leitor pode escolher, entre três opções, o desfecho da narrativa.

4.6 Características extras
Além dos recursos multi e hipermidiáticos expostos acima, outros características são exploradas na HQtrônica “A equipe do PH”. • Divulgação cientifica: Explorando conceitos teóricos como

modernidade líquida, de Zygmund Bauman, e pós-humano, de Lucia Santaella, a HQtrônica “A equipe do PH” apresenta-se, também, como um meio de divulgação científica para estudantes e professores da área de comunicação, bem como, para demais interessados em tais conceitos e temáticas. • Publicidade: Com a possibilidade do compartilhamento de arquivos e de downloads de títulos, a indústria das HQ’s já vem sofrendo uma ameaça quanto à vendagem de suas publicações, principalmente pelo fato de que “[...] as novas gerações de leitores não tem mais aquela relação
20

Disponível em: <http://www.sppa.org.br/sumarios/vol_31/05.php>. Acesso em: 12 jun. 2010.

71 atávica com as histórias em quadrinhos, ou seja, para eles pouco importa ter a revista em “suporte papel”, ou colecionar os títulos” (FRANCO, 2008). O que dizer então com o surgimento das HQtrônicas que estão disponíveis on line, a cada dia em maior quantidade, para serem acessadas? Como fazer com que uma HQtrônica sejam rentável para os envolvidos na produção da mesma? Essa é uma pergunta que já vem sendo feita por algumas editoras e também por muitos (web)quadrinhistas. Algumas experiência tem sido feitas na tentativa de obter lucro com uma HQtrônica produzida, listamos aqui três delas: 1- Banners de propaganda: esses banners (estáticos ou em formato pop-up21) são visualizados durante toda leitura da HQtrônica e geralmente apresentam anúncios de produtos e lançamentos de editoras de quadrinhos. 2- Neons: muito semelhantes aos banners, os neons são anúncios publicitários animados e/ou com luzes de cores fortes que piscam durante a leitura da HQtrônica o que para muitos leitores atrapalha e dificulta a leitura das HQtrônicas, assim como os banners. 3- Compra: algumas HQtrônicas para serem lidas necessitam de pagamento do leitor. A prática consiste em cobrar, geralmente por meio do pagamento com cartão de crédito, para que o leitor possa dar início a leitura ou continuar a leitura ou mesmo para poder ler o final da HQtrônica. A HQtrônica O Segredo de Pat é um desses exemplos onde era feita a venda de senhas para que o leitor tivesse acesso aos episódios decisivos das duas séries, o valor da senha era de R$ 1,99 e o internauta interessado poderia pagar através de depósito bancário. Na HQtrônica “A equipe do PH” é utilizada outra maneira de publicidade dividida em dois níveis com o objetivo fazer com que não só “A equipe do PH”, mas outras HQtrônicas possam se utilizar desse recurso para tentarem conseguir recursos financeiros que apóiem e sustentem a produção de novas edições. 1- Implícito: feito por meio de hiperlinks que levam a um site onde o produto é vendido a outro local on line externo a HQtrônica. 2- Explícito: quando o produto ou o que se deseja divulgar aparece em uma das páginas da
O pop-up é uma espécie de janela extra que surge na tela quando o internauta visita uma página na web ou acessa um hiperlink.
21

72 HQtrônica e é “linkado” para um site onde é possível fazer a compra do produto ou mesmo uma site que divulgue o que está sendo anunciado. Como a maneira implícita não garante a visualização do produto, o anunciante pagaria menos pela publicidade, ao contrário do modo explícito onde o leitor mesmo não acessando o link da imagem do produto poderá visualizá-lo durante a leitura da HQtrônica. • Sites de compartilhamento e redes sociais: a HQtrônica “A equipe do PH” também explora o site de compartilhamento de vídeos na internet YouTube com indicações complementares de vídeos de palestras, programas de TV e outras produções que auxiliem o leitor a aprofundarse nos assuntos abordados. “A equipe do PH” também possui um perfil na rede social Orkut onde divulga o lançamento das edições e onde os leitores podem dar continuidade às narrativas por meio dos fóruns, explorando o recurso da colaboratividade. O Twitter também é usado pela HQtrônica com indicações de perfis a serem seguidos inclusive dos próprios personagens e da HQtrônica.

• Ferramenta de educação: o principal motivo do desenvolvimento da
HQtrônica “A equipe do PH” foi no sentido da mesma ser usada como ferramenta de educação que ajudasse na compreensão de conteúdos estudados, a principio, na disciplina laboratorial de “Jornalismo Digital e Novas Mídias” do curso de Comunicação Social da UFPA.

4.7 O site
Após sete meses depois do início da produção da HQtrônica “A equipe do PH” foi obtido o domínio eletrônico22 para disponibilização da mesma na internet. O pedido do domínio foi feito junto ao Centro de Tecnologia da Informação e Comunicação (CTIC) da Universidade Federal do Pará para que a HQtrônica fosse armazenada no servidor da própria Universidade. Com isso, fez-se necessário a integração de um webmaster na equipe de produção de “A equipe do PH”, função ocupada por Leandro Machado, estudante de Ciência
22

http://www.aequipedoph.ufpa.br/

73 da Computação do Centro Universitário do Pará (CESUPA). Decorridos dois meses depois da obtensão do domínio eletrônico, o site estava no ar. Seu layout, arquitetura e conteúdo foram construídos por todos os membros da equipe de produção da Hqtrônica. É importante ressaltar que a HQtrônica é cada edição de “A equipe do PH” e que o site é apenas o suporte onde a mesma está disponibilizada possuindo ferramentas e informações extras a respeito da mesma. O site da HQtrônica “A equipe do PH” é composta pelos itens: a) O Projeto: onde é feita uma descrição do que é a HQtrônica, seus objetivos e as referências utilizadas para a produção da mesma. b) Edições: item onde é possível visualizar a edição atual e todas as outras edições já produzidas. c) Personagens: item no qual é feita uma breve descrição da personalidade e das características dos oito personagens principais da HQtrônica. d) Curiosidades: nesse item estão reunidas informações dos bastidores de “A equipe do PH”, como imagens e materiais que serviram de inspiração para a a criação e desenvolvimento da mesma. e) HQtrônicas: esse item reúne alguns exemplos das principais histórias em quadrinhos eletrônicas produzidas no Brasil e no exterior e que influenciaram a produção de “A equipe do PH”. f) Créditos: nesse item é apresentada uma foto e o currículo resumido dos membros da equipe de produção da HQtrônica e também os membros do conselho editorial. g) Contatos: item com a disponível para que os leitores possam conhecer os canais para entrar em contato com a equipe de produção da HQtrônica “A equipe do PH” e também para estimulá-los a enviarem críticas, sugestões, elogios, etc.

4.8 Prêmios e Títulos

74 Em maio de 2010, a HQtrônica “A equipe do PH” obteve o 1º Lugar no Seminário da Pesquisa Experimental em Comunicação (Expocom Norte) na categoria Produção Editorial e Produção Transdisciplinar em Comunicação, modalidade quadrinhos, promovido pela Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação (Intercom) na cidade de Rio Branco - Acre. Em junho de 2010, “A equipe do PH”, por ser considerada uma publicação eletrônica técnica-científica, foi agraciada com o Número

Internacional Normalizado para Publicações Seriadas (International Standard Serial Number) – ISSN fornecido pelo Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT). No mês de julho, a HQtrônica passou a integrar um dos eixos do Projeto de Pesquisa UFPA 2.023. Tal eixo visa à incorporação de novas pedagogias e de novas formas de gestão e disseminação do conhecimento associadas às tecnologias para a melhoria do ensino e da pesquisa. Em setembro de 2010, foi conquistado o 1º Lugar no Seminário da Pesquisa Experimental em Comunicação (Expocom Nacional) na categoria Produção Editorial e Produção Transdisciplinar em Comunicação, modalidade quadrinhos, promovido pela Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação (Intercom) na cidade de Caxias do Sul – Rio Grande do Sul. Em setembro de 2010, foi aprovado o no Programa de Monitoria da PróReitoria de Ensino de Graduação da UFPA (PROEG/UFPA), o Projeto O uso da HQtrônica “A equipe do PH” como objeto de aprendizagem para estudantes de Comunicação Social. Em outubro do mesmo ano, os idealizadores da HQtrônica foram convidados a participar do programa “7 Set Independente” da TV Cultura-Pará com o intuito de apresentar e divulgar a produção para os telespectadores do programa que trata de arte-produção brasileira, cinema, novas tecnologias, mídias sociais expondo trabalhos que a grande mídia comercial não mostra.

23

O Projeto UFPA 2.0 pode ser acessado pelo link: <http://ufpa.br/ufpa2.0/>. Acesso em: 05 out. 2010.

75

76

5.1 Metodologia
Após a aprovação do Projeto que prevê o uso da HQtrônica “A equipe do PH” como ferramenta educacional para estudantes de Comunicação Social no Programa de Monitoria da Pró-Reitoria de Ensino de Graduação da UFPA (PROEG/UFPA), deu-se início a aplicação dessa ferramenta dentro e fora de sala de aula. No período de setembro a novembro de 2010 a HQtrônica foi aplicada para a turma de estudantes ingressos em 2008 que estavam cursando a disciplina laboratorial “Jornalismo Digital e Novas Mídias”. Nesta disciplina estavam regularmente matriculados 21 estudantes. A aplicação da ferramenta educacional deu-se nesta disciplina, pois foi nela em que a HQtrônica foi idealizada e produzida durante o segundo semestre de 2009. Além disso, é nesta disciplina que os estudantes passam a ter o primeiro contato no curso com os autores, as teorias, os conceitos e as temáticas trabalhados em “A equipe do PH”. Para contemplar o desenvolvimento do Projeto de Monitoria foi pedido para que os estudantes lessem as edições da HQtrônica antes da leitura e discussão dos textos indicados para uso em sala de aula pela Profª. MSc. Kalynka Cruz, ministrante da disciplina. Isso facilitou o desenvolvimento desta pesquisa piloto, uma vez que a apresentação, a leitura e a exposição da HQtrônica eram atividades tanto da disciplina como do Projeto de Monitoria. Para o desenvolvimento desta pesquisa piloto foi aplicado o método de avaliação somativo o qual é realizado quando o produto já está finalizado ou pronto para ser utilizado (SHIRATUDDIN; LANDONI, 2002 apud KUPCZIK et al, 2008), devido ao fato da ferramenta no instante da realização da pesquisa já possuir quatro edições desenvolvidas. Portanto, o objetivo foi fazer a aplicação/utilização da HQtrônica para que se pudesse avaliar qualitativamente o seu uso e a sua eficácia enquanto ferramenta educacional junto aos estudantes participantes da pesquisa. Não pretende-se apontar o número de estudantes que a ferramenta contribuiu para aprendizagem dos temas abordados pela mesma e que foram trabalhados na disciplina, mas sim, o que contribuiu e o que não contribuiu para essa aprendizagem, e também o que

77 pode ser melhorado e/ou modificado para que essa aprendizagem possa ser alcançado em seu melhor nível. Após a leitura das edições da HQtrônica “A equipe do PH” foi entregue aos estudantes (em mãos e via email) um questionário de avaliação da ferramenta educacional com quatro questões. Na primeira questão foi perguntado aos estudantes se a leitura da HQtrônica havia contribuído para a compreensão dos temas abordados e, em caso de resposta positiva, de que forma houve essa contribuição. Considera-se essa questão de extrema importância, uma vez que as respostas da mesma darão indícios e comprovações acerca da eficiência da HQtrônica “A equipe do PH” enquanto ferramenta educacional. Outra questão, diretamente ligada a anterior, diz respeito aos elementos/recursos usados na HQtrônica que, por ventura, ajudaram na compreensão dos temas abordados na mesma. Nessa questão optou por não fornecer nenhum exemplo de elementos e/ou recursos para não direcionar a resposta dos estudantes participantes da pesquisa. Na terceira pergunta do questionário, foi perguntado aos estudantes se eles haviam encontrado alguma dificuldade durante a leitura da HQtrônica e, em caso de resposta positiva, perguntou-se quais foram essas dificuldades. Esse questionamento foi feito para servir como contribuição ao

desenvolvimento da HQtrônica em geral e às edições a serem produzidas futuramente. Na última questão foi permitido aos estudantes fazerem críticas e/ou sugestões a respeito da HQtrônica “A equipe do PH” visando o

aperfeiçoamento e a constante melhoria desta ferramenta educacional.

5.2 Resultados
Em relação à primeira questão da pesquisa verificou-se que, em geral, a HQtrônica “A equipe do PH” contribuiu para a aprendizagem dos estudantes no sentido de aproximá-los aos conceitos trabalhados nos textos usados na disciplina e torná-los visíveis no cotidiano desses estudantes. A compreensão dos mesmos deu-se pelo tratamento menos denso e mais claro das teorias e conceitos estudados em sala de aula, tornando-os mais compreensíveis.

78 Entretanto, alguns estudantes apontaram a relativa compreensão dos temas conceitos abordados, o que somente se concretizou de forma completa com a leitura, posterior, dos textos indicados pela Prof. MSc. Kalynka Cruz para serem usados em sala de aula. Esse resultado mostra que apesar de alguns estudantes não terem obtido a compreensão total do que é trabalhado nas edições da HQtrônica a mesma contribuiu para a aprendizagem desses estudantes, mesmo que parcialmente para alguns, portanto pode-se inferir que “A equipe do PH” usada como ferramenta educacional para cursos de Comunicação Social contribui para a aprendizagem dos conceitos e teorias abordados na HQtrônica.
A leitura da equipe do ph me ajudou bastante, pois no momento que passei a ler os textos indicados pela professora já havia entendido alguns conceitos expostos na história em quadrinhos. E quando eu não entendia algo dito nesses textos eu procurava lembrar de algumas cenas e falas da história para me ajudarem na compreensão do que o texto tentava explicar (resposta de estudante participante da pesquisa). Os quadrinhos abordam assuntos que estamos estudando em sala de aula, por isso deu pra entender a trama, mas a compreensão dos conceitos ainda continua um pouco prejudicada (resposta de estudante participante da pesquisa).

Quando

questionados a

respeito dos elementos ajudaram na

compreensão dos temas abordados as respostas foram bastante variadas. Alguns estudantes responderam que as imagens, cenários e personagens ajudaram a compreender melhor a narrativa e a mensagem que se estava objetivando repassar. Um ponto bastante curioso foi a atribuição dada ao fato do conflito entre os pontos de vista dos personagens ter contribuído para melhor apreensão e compreensão dos conceitos e temas discutidos. Os hiperlinks que indicam ao leitor artigos científicos e vídeos foram considerados um recuso atrativo e que ajudaram na aprendizagem dos estudantes no sentido de fornecer outros exemplos e abordagens dos temas que estavam sendo trabalhados nas edições. A linguagem na qual os diálogos dos personagens foram construídos também foi importante para a aprendizagem de alguns estudantes por ser considerada mais simples e objetiva quando comparadas com os textos usados em sala de aula. O fato dos personagens serem de diferentes idades e personalidades e exercerem funções muito próximas do

79 cotidiano desses estudantes também serviram mais uma melhor ambientação e verossimilhança da narrativa.
Mesmo quando eu não entendi muito bem algum conceito geralmente havia algum hiperlink para clicar e que ofereciam mais textos e exemplos para ajudar na compreensão. Aí, quando o quadrinho não me ajudava muito eram essas indicações que me faziam entender o que estava sendo dito na história (resposta de estudante participante da pesquisa). Ver dois ou mais personagens debatendo sobre um tema onde cada um tem um posicionamento é muito bom, pois me possibilitou compreender as possíveis opiniões sobre um tema, inclusive me ajudando a decidir com qual posicionamento concordo mais (resposta de estudante participante da pesquisa).

Percebe-se que muitos elementos/recursos utilizados e que muitos são característicos do formato história em quadrinhos eletrônica contribuíram para a aprendizagem da maioria dos estudantes. Portanto, conclui-se inicialmente, por meio desta pesquisa piloto que este formato pode ser utilizado como ferramenta educacional para contribuir à aprendizagem de conceitos e teorias comumente trabalhados em cursos de Comunicação Social no Brasil. Os estudantes que participaram da pesquisa piloto respondendo a segunda questão do questionário apontaram algumas dificuldades que enfrentaram durante a leitura da HQtrônica “A equipe do PH”. Foi citado o fato das páginas da história em quadrinhos eletrônica serem muito pesadas demorando certo tempo para serem visualizadas por completo, além disso, alguns materiais e vídeos indicados nos hiperlinks apresentarem o mesmo problema, fazendo com que o leitor gaste muito tempo para esperar carregá-los completamente dispersando-os da leitura da HQtrônica. Outro problema detectado foi em relação ao tamanho e quantidade dos balões de diálogo. Alguns estudantes citaram o fato de numa mesma página existirem muitos balões de diálogo atribuindo uma poluição visual e deixandoos confusos sem saberem por qual balão iniciar a leitura. Além disso, foi exposto o fato desses balões serem muito grandes e possuindo muito texto em alguns momentos, tornando a leitura um pouco cansativa. Isso leva a outra questão quanto ao tamanho das fontes, sendo apontada certa dificuldade de leitura devido a fonte dos diálogos possuírem um tamanho reduzido imprimindo

80 certo esforço para a leitura. A figura a seguir exemplifica as dificuldades citadas acima.

Figura 21. Página da 2ª edição da HQtrônica "A equipe do PH

Em algumas edições os estudantes afirmaram que em determinados momentos os diálogos surgem de maneira forçada e pouco realista dificultando o envolvimento e assimilação do que está sendo dito. Outra questão também citada pelos estudantes diz respeito à ordem de disposição de alguns quadrinhos que, para esses estudantes, pareciam estar em posição invertida ou não seguiam a ordem ocidental de leitura dos quadrinhos (da esquerda para direita e de cima para baixo). A figura a seguir exemplifica as dificuldades citada acima.
Um grupo de amigos na vida real dificilmente fariam tantas citações de Bauman, por exemplo (resposta de estudante participante da pesquisa). Como leitora de quadrinhos impressos, na HQtrônica senti falta de mais dinamização (resposta de estudante participante da pesquisa).

81
A única dificuldade que encontrei foi a de tentar adivinhar a ordem cronológica dos quadros. Não sabia se eu deveria ler primeiro os quadros da esquerda para a direita, ou de cima para baixo. Acho que isso deveria ser analisado com calma pelos desenhistas (resposta de estudante participante da pesquisa).

Figura 22. Página da 4ª edição da HQtrônica "A equipe do PH"

É possível observar que essas dificuldades atrapalham em alguns momentos a compreensão e aprendizagem dos estudantes que muito provavelmente poderiam ter alcançado um nível bem maior de compreensão dos conceitos e teorias abordadas se tais problemas não estivessem presente na HQtrônica. Quando questionados se teriam alguma sugestão e/ou crítica em relação a HQtrônica “A equipe do PH” a maioria das respostas sugeriu que os problemas e as dificuldades apontadas na questão anterior fossem resolvidos e que mais edições da HQtrônica continuassem a serem produzidas.
Como a equipe do ph me ajudou bastante entendendo os temas seria bem legal se mais edições sobre diferentes temas fossem e produzidas e que abordassem outras teorias da

82
comunicação também (resposta de estudante participante da pesquisa).

A última pergunta do questionário não forneceu a devida contribuição que esperava-se, no sentido de ser o espaço onde os estudantes poderiam formular sugestões que fossem além das detectadas nas questões anteriores. Entretanto, pode-se perceber que para muitos estudantes a HQtrônica “A equipe do PH” deve continuar a ser produzida pois tais estudantes continuariam a ser leitores da publicação mesmo não estando cursando alguma disciplina que trate direta ou indiretamente dos temas e conceitos comumente abordados na HQtrônica. Além disso, obteve-se claramente a confirmação da contribuição dada pela HQtrônica na aprendizagem desses estudantes pelos motivos já mencionados acima, mas também pela sugestão da HQtrônica abordar outras teorias da comunicação que geralmente são estudadas por estudantes da área.

83

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Podemos melhorar a educação, mas para isso precisamos começar a transformá-la, principalmente para que seja alcançada a inclusão da escola brasileira na cultura digital. Grande parte das tecnologias têm tido o uso tradicional em educação, tanto na cultura oral, em que os mais idosos transmitiam aos mais novos, como no surgimento da escrita e também na revolução da imprensa, em que o texto impresso passou a armazenar e permitir amplo acesso aos conhecimentos das gerações anteriores, até as novas mídias de ilustrações, fotos e filmes, telefone e televisão. As tecnologias analógicas têm servido para expandir os poderes mecânicos e sensoriais do ser humano, sua percepção e memória. Mas as tecnologias digitais servem para expandir seus poderes cognitivos. Elas podem ser usadas para potencializar percepções e memórias, mas também para libertar seu pensamento no uso e na construção da criatividade, do virtual, na ampliação e no desenvolvimento do juízo lógico e da consciência. Dentre essas tecnologias desenvolvidas cada vez mais para servir a atividades de ensinoaprendizagem estão os Objetos de Aprendizagem, os quais têm se mostrado uma alternativa pedagógica eficaz no ensino de conteúdos de disciplinas da educação básica, bem como de temas transversais e interdisciplinares. Ao serem trabalhados dentro e/ou fora da sala de aula, esses objetos permitem ao estudante formular suas próprias indagações, buscar respostas a essas indagações descobrindo um caminho de acesso alternativo às respostas de questões por ele levantadas. Aos professores, essas ferramentas se constituem como um favorável suporte ao ensino se constituindo como um aliado capaz de provocar no estudante o interesse e a necessidade de aprofundar seus conhecimentos. Nesse sentido, ao fazer a associação de tecnologias com o uso de multimídias interativas, as histórias em quadrinhos eletrônicas se configuram como um considerável objeto de aprendizagem devido as suas características lúdica e motivacional que estimulam o prazer em aprender e criar um leque de combinações para se contar uma história e tornála interativa, com conteúdo educacional interessante tanto para o aluno quanto para o professor. .

84 A partir da pesquisa piloto realizada com estudantes de Comunicação Social da Universidade Federal do Pará, a qual aplica a HQtrônica “A equipe do PH” como ferramenta educacional, pode-se concluir que o formato de história em quadrinhos eletrônica pode ser utilizado como objeto de aprendizagem que discute conceitos e teorias dentro da sala de aula sendo voltado para estudantes de Comunicação Social, configurando-se assim como uma eficaz ferramenta educacional, a qual deveria ser mais explorada por professores de tais cursos no Brasil contribuindo para o processo de ensino-aprendizagem. Faltando apenas um ano para o término da graduação foi difícil imaginar quais transformações e reconfigurações ainda enfrentaríamos. A partir da disciplina “Jornalismo Digital e Novas Mídias” pôde-se perceber que muito pode ser feito e transformado quando juntos, estudantes e professor, se comprometem a romper com o pensamento cartesiano na educação. Todos estavam curiosos, ansiosos, com a vontade de descobrir e se permitir por meio de novas linguagens, novos pensamentos e experimentações, sem muito comprometimento com o formal e tradicional, apenas comprometidos dessa vez com o fazer diferente, com o ultrapassar barreiras antes fazer novo. Inovando, criando, subvertendo a velha forma conhecida de ensinar e aprender, até onde poderíamos ir? A resposta dada pela professora Kalynka é de que “Não há limites nem ao espírito, nem ao potencial que cada estudante de fenomenologia traz em si. Basta que se rompam as amarras da educação formalizada, cega e encaixotada que algumas vezes empobrecem o percurso acadêmico na comunicação”. E foi rompendo as amarras do pensamento cartesiano que na aplicação dessa pesquisa chegou-se à conclusão de que é possível, por meio do potencial das tecnologias repensar a educação, seus métodos, suas técnicas e aplicações. Sob esta perspectiva que hoje este trabalho se concretiza, com a possibilidade de livre criação, reflexão e permissão que cada estudante deu a si próprio.

85

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALVES, Maria Bernardete Martins; ARRUDA, Susana M. de. Como fazer referências bibliográficas. Disponível em: <http://www.cieph.com.br/site_novo/downloads/Pesquisas_On_Line/NBR6023_Refere ncias_Bibliograficas.pdf>. Acesso em: 30 out. 2010. ANJOS, Mateus. U dos. A relação entre educação e cibercultura na perspectiva de Pierre Lévy. Disponível em: <http://web03.unicentro.br/especializacao/Revista_Pos/P%C3%A1ginas/5%20Edi%C3 %A7%C3%A3o/Humanas/PDF/2-Ed5_CH-Relac.pdf>. Acesso em: 19 out. 2010. ARAÚJO, Gustavo; COSTA, Maurício; COSTA, Evânio. As histórias em quadrinhos na educação: possibilidades de um recurso didático-pedagógico. Disponível em: <http://web03.unicentro.br/especializacao/Revista_Pos/P%C3%A1ginas/5%20Edi%C3 %A7%C3%A3o/Humanas/PDF/2-Ed5_CH-Relac.pdf>. Acesso em: 19 out. 2010. BETTIO, Raphael W. de; MARTINS, Alejandro. Objetos de Aprendizado: Um novo modelo direcionado ao Ensino a Distância. Disponível em: <http://www.universia.com.br/ead/materia.jsp?materia=5938>. Acesso em: 01 jul. 2010. Definição de Hipermídia, Multimídia e Ciberespaço. Disponível em: <http://hipermidiaemultimidia.wordpress.com/2008/08/28/definicao-de-hipermidiamultimidia-e-ciberespaco/>. Acesso em: 16 jul. 2010. Departamento de Comunicação (DECOM/UFPA). Projeto de Reestruturação Curricular do Curso de Graduação em Comunicação Social. Belém, 2002. FLÔRES, Maria L. P; TAROUCO, Liane M. R. Diferentes tipos de objetos para dar suporte a aprendizagem. Disponível em: <http://www.cinted.ufrgs.br/renote/jul2008/artigos/2h_maria_lucia.pdf>. Acesso em: 15 out. 2010. FRANCO, Edgar. et al. Histórias em Quadrinhos e hipermídia: uma experiência de criação utilizando a hibridização de linguagens. Disponível em: <http://galaxy.intercom.org.br:8180/dspace/bitstream/1904/18225/1/R0367-1.pdf>. Acesso em: 12 set. 2010. ___________________. HQtrônicas: do suporte papel à rede Internet. 2ª ed. São Paulo: Annablume; Fapesp, 2008. GUIMARÃES, Edgard. História em quadrinhos como instrumento educacional. Disponível em: <http://galaxy.intercom.org.br:8180/dspace/bitstream/1904/5089/1/NP16GUIMARAES. pdf>. Acesso em: 12 out. 2010. HQtrônicas, os quadrinhos na Internet. Disponível em: <http://www.universohq.com/quadrinhos/n21112001_03.cfm>. Acesso em: 15 set. 2009. KUPCZIK, Vanessa. et al. Estudo sobre HQ eletrônicas como objetos de aprendizagem: contribuições para construção e avaliação. 2009. Disponível em: < http://200.169.53.89/download/CD%20congressos/2008/V%20ESUD/trabs/t38892.pdf> . Acesso em: 25 jun. 2010.

86
_______________________. HQtrônicas como objetos de aprendizagem e métodos para avaliar o seu potencial pedagógico. 2008. Disponível em: <http://www.modavestuario.com/516hqtronicascomoobjetosdeaprendizagem.pdf>. Acesso em 25 jun. 2009. LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: 34, 1993. ___________. Cibercultura. São Paulo: 34, 1999. MAEDA, Vinícius de Araújo. et al. Desenvolvimento de objetos de aprendizagem para o ensino a distância de geoprocessamento. 2005. Disponível em: <http://marte.dpi.inpe.br/col/ltid.inpe.br/sbsr/2004/11.21.14.57/doc/1305.pdf>. Acesso em: 01 jul. 2010. MCLUHAN, Marshal. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo: Cultrix, 1969. MENDONÇA, Márcia R. S. Ciência em quadrinhos: recurso didático em cartilhas educativas. Tese (Doutorado em Linguística) - Faculdade de Ciências Econômicas, Programa de Pós-Graduação em Letras, da Universidade Federal de Pernambuco, 2008. MELO, José M. de. et al. Diretrizes curriculares nacionais para o curso de jornalismo. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/dmdocuments/documento_final_cursos_jornalismo.pdf>. Acesso em: 25 set. 2010. MELO, Rozana M. B. de. A construção da história em quadrinhos: seu uso cultural na mídia impressa. Disponível em: <http://dmd2.webfactional.com/media/anais/HISTORIA-E-QUADRINHO-E-MIDIA.pdf>. Acesso em: 15 out. 2010. NUNES, César; GALLOTTA, Alexandre. Objetos de aprendizagem a serviço do professor. Microsoft Educação. Entrevista publicada em: 19 nov. 2004. Disponível em: <http://www.microsoft.com/brasil/educacao/parceiro/objeto_texto.mspx>. Acesso em: 12 ago. 2010. PESSOA, Alberto R. Histórias em Quadrinhos: um meio Intermidiático. Disponível em: <http://www.bocc.uff.br/pag/pessoa-alberto-historias-em-quadradinhos.pdf>. Acesso em: 16 out. 2010. SANTOS, Aparecida R. dos; SILVA, José Elias da. A importância das histórias em quadrinhos como veículo de informação e entretenimento: a nova SIPAT. Um estudo de caso. Disponível em: <http://www.projetoradix.com.br/arq_artigo/V_11.pdf>. Acesso em: 15 out. 2010. SILVEIRA, Angélica M. da. et al. Desenvolvimento de um objeto de aprendizagem sobre a poluição global. Disponível em: <http://www.cinted.ufrgs.br/renote/dez2006/artigosrenote/25185.pdf>. Acesso em: 15 out. 2010. SOUZA, Antonio C. dos Santos. Objetos de Aprendizagem Colaborativos. 2005. Disponível em: <http://www.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/024tcc4.pdf>. Acesso em: 01 jul. 2010.

87

VIEIRA, Alessandro. Objetos de Aprendizagem: Uma Abordagem Lúdica para Ensino de Matemática. 2007. Disponível em: <http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=404>. Acesso em: 01 jul. 2010. VIEIRA, Gil. HQtrônicas enquanto manifestação de arte contemporânea. Disponível em: <http://www.fav.ufg.br/8art/Nova%20pasta/texto-gilvieira.pdf>. Acesso em: 15 set. 2009.

88

89

LISTA DE FIGURAS
Figura 01 Imagem disponível em: <http://hae2.blogspot.com/2008_03_01_archive.html>. Acesso em: 30 set. 2010. Imagem disponível em: <http://www.tcj.com/review/best-american-comicscriticism-roundtable-%EF%BB%BFwont-the-real-lit-comics-critics-pleasestand-up/>. Acesso em 30 set. 2010. Imagem disponível em: <http://nanquim.com.br/?page_id=391>. Acesso em: 30 set. 2010 Imagem disponível em: <http://xroads.virginia.edu/~ma04/wood/ykid/imagehtml/yk_phonograph.htm> . Acesso em: 30 set. 2010 Imagem disponível em: <http://omegageek.com.br/forum/showthread.php?t=1061>. Acesso em: 30 set. 2010.
Imagem disponível em: <http://www.patriciojr.com.br/?s=milena+azevedo>. Acesso em: 30 set. 2010.

Figura 02

Figura 03 Figura 04

Figura 05

Figura 06 Figura 07 Figura 08 Figura 09 Figura 10 Figura 11 Figura 12

Figura 13 Figura 14

Figura 15

Figura 16

Figura 17 Figura 18 Figura 19 Figura 20

Imagem disponível em: <http://monefeliz.blogspot.com/2009/02/o-tico-ticoprimeira-revista-infanto.html>. Acesso em: 30 set. 2010. Imagem disponível em: <http://bit.ly/b9Yjdm>. Acesso em: 30 set. 2010. Imagem disponível em: <http://www.lambiek.net/artists/r/raymond.htm>. Acesso em: 01 out. 2010. Imagem disponível em: <http://recantodasletras.uol.com.br/e-livros/524070>. Acesso em: 01 out. 2010. Imagem disponível em: <http://historiasdoronaldo.zip.net/>. Acesso em: 01 out. 2010. Imagem disponível em: <http://100grana.wordpress.com/2008/04/10/divulgado-storyboard-do-filmede-street-fighter/>. Acesso em: 01 out. 2010. Vídeo disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=Wb-Qjf_uDNc>. Acesso em: 01 out. 2010. Imagem disponível em: <http://www.bigorna.net/index.php?secao=quadrinhosredondos&id=11880163 59>. Acesso em 01 out. 2010 Imagem disponível em: <http://retrogamesbrasil.blogspot.com/2009_03_01_archive.html>. Acesso em: 02 out. 2010. Imagem disponível em: <http://board.spawn.com/forums/showthread.php?t=456660&page=3>. Acesso em: 02 out. 2010. Imagem disponível em: <http://zark.com/pages2/az77.html>. Acesso em: 02 out. 2010. Imagem disponível em: <http://www.sito.org/cgi-bin/ifreak/display?rsb000>. Acesso em: 02 out. 2010 Imagem disponível em: <http://scottmccloud.com/1webcomics/carl/3b/cyoc.html>. Acesso em: 02 out. 2010. Imagem disponível em: <http://www.aequipedoph.ufpa.br/index.php/curiosidades/12-primeiro-esboco-

90 dos-personagens>. Acesso em: 03 out. 2010. Imagem disponível em: <http://www.aequipedoph.ufpa.br/editions/edi02/9.html>. >. Acesso em: 06 nov. 2010. Imagem disponível em: <http://www.aequipedoph.ufpa.br/editions/edi04/6.html>. Acesso em: 06 nov. 2010.

Figura 21 Figura 22

91

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ INSTITUTO DE LETRAS E COMUNICAÇÃO FACULDADE DE COMUNICAÇÃO Questionário de avaliação da HQtrônica "A equipe do PH”. Este documento foi elaborado para realização de uma pesquisa piloto quem compõe um Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) da Faculdade de Comunicação da UFPA. ATENÇÃO, os dados deste questionário de avaliação serão usados exclusivamente para fins acadêmicos.

1- A leitura da HQtrônica “A equipe do PH” contribuiu para sua compreensão dos temas e conceitos abordados? De que forma? Resp:

2- Qual (is) elemento (s) ajudou (aram) você na sua compreensão dos temas abordados? Resp:

3- Você encontrou alguma dificuldade durante a leitura da HQtrônica? Qual (is)? Resp:

4- Que sugestões e/ou críticas você faria em relação à HQtrônica "A equipe do PH"? Resp:

Obrigado pela sua participação!

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful