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Tutorial de Blender, Animação básica do tipo keyframe

Enfim, o momento por muitos esperado! ;-) Agora que você já está mais familiarizado com o blender, com
o básico sobre edição mesh e sobre renderização, já podemos brincar um pouco mais, criando algumas
animações simples.

Para muitos, animações são um bicho de sete cabeças. Muitas pessoas não tem a menor idéia de como isso
é feito e quais são os conceitos por trás disso. Esse tutorial irá tentar ensinar um pouco desses conceitos e
teremos alguns resultados interessantes. No final do tutorial, eu espero, o leitor terá verificado que fazer
animações pode ser mais fácil do que parece e também que pode empolgar muito.

Frames
A primeira coisa a se aprender antes de fazermos animações é o que são frames. Frames são os quadros de
um filme ou de uma animação. Uma animação é feita com várias figuras. Quando essas figuras são
exibidas rapidamente uma após a outra, tem-se uma impressão de movimento. Opcionalmente, pode-se
adicionar som enquanto as figuras são sobrepostas uma sobre a outra. As figuras abaixo compõe cada
frame de uma animação e tentaram ajudá-lo a entender como isso funciona.

É a partir desse princípio de frames que o blender trabalha. Tudo o que teremos de fazer para criar uma
animação será criarmos cada um desses frames e então teremos todo o necessário para criamos uma
animação.

Contúdo, a maioria das animações de qualidade hojes utilizam cerca de 25 frames por segundo (em um
segundo, 25 imagens são exibidas no seu vídeo para criar uma sensação de movimento). Uma animação de
5 minutos teria, portanto, cerca de 25*60*5=7500 frames, ou seja, são necessários cerca de 7500 imagens
criadas no blender para criar uma animação de qualidade com 5 minutos de duração. Obviamente, existem
maneiras de criamos a grande maioria dessas imagens automaticamente, como veremos.

Display buttons
Abaixo, estão exibidos os Display buttons. Tecle F10 para ir aos Display buttons no blender.
Antes de avançarmos, inicie o blender e crie câmera e luz conforme mostrado abaixo:

Os Display buttons (botões de exibição) permitem a definição de muitos fatores importantes com relação à
animação. Primeiramente, preste atenção na barra de botão de comando, ao lado direito de onde está
escrito SCE1 na figura acima, o número 1. Esse número corresponde ao frame atualmente sendo editado
na animação.

Observe também que está definida a pasta /tmp/render/ ao lado esquerdo de onde está escrito "Pics". Eu
escolhi esta pasta (o nome tem de terminar com "/") porque prefiro armazenar as imagens de animações
nela. Clique com o botão esquerdo do mouse usando o SHIFT pressionado no nome dessa pasta e altere
para o nome da pasta que deseja usar para armazenar as imagens de sua animação.

Os campos SizeX e SizeY definem o tamanho das imagens, em pontos. No caso, eu escolhi um tamanho
de 320 pontos de largura por 256 de altura. Cada imagem (cada frame) que for salva na pasta selecionada
deverá ser salva em um formato de arquivo selecionado pelo usuário. No caso, eu escolhi JPEG, que é o
formato de arquivo mais usado na internet por ocupar pouco memória secundária.

Também são definidos os números dos frames inicial e final da animação. No caso, essa animação simples
está definida como tendo apenas 10 frames (de 1 até 10). Estes são os campos Sta (start frame ou frame
inicial) e End (End frame ou frame final) dos display buttons. Altere o campo End (Mouse esq + SHIFT)
de forma que a animação tenha 100 frames.
Cada imagem será salva na pasta selecionada com um nome diferente. O nome da imagem será o número
do frame, por exemplo: 0001, 0002, 0003, 0004 ... 0100. Contúdo, podemos pedir para o blender salvar
também a extensão do arquivo de imagem (extensão é a parte do nome do arquivo que vai depois do
ponto, um arquivo JPEG tem extensão jpg, por exemplo: exemplo.jpg).

Para isso, Deixe o campo "Extensions" selecionado, como na figura.

Keyframes
Confira o número do frame atual do blender de forma que o frame atual seja 1. Para ir ao primeiro frame,
você pode alterar diretamente o campo clicando com o botão esquerdo do mouse e com o SHIFT
pressionado ou teclando SHIFT + SETA ESQUERDA. Para ir para o último frame, SHIFT + SETA
DIREITA (experimente).

Agora mova a esfera de forma a obter um resultado semelhante ao da figura abaixo.

Agora vamos começar com o segredo! Tecle "i" para abrir o menu "Insert KeyFrame" (Inserir Frame
Chave). Frames chave (Key frames) são frames especiais que você edita e guarda no blender algum tipo
de característica de um objeto (como cor, posição, rotação, tamanho, transparência, etc). Dessa forma,
você define vários frames chave no blender e pede para o blender criar os frames intermediários
automaticamente para você.
Vamos exemplificar. Tecle "i" e selecione guardar a posição, a localização e o tamanho da esfera
(LocRotSize). No frame 1, então, o blender armazenou na memória que a esfera tem a localização,
tamanho e rotação que você definiu.

Vá para o último frame (100). Faça a mesma coisa, ou seja, insira outro KeyFrame.

Agora vá para o frame 50. Para tanto, você pode alterar diretamente o campo FRAME ATUAL ou usar as
setas do teclado para alterá-lo. Seta para cima avança 10 frame e para baixo regrede 10. Seta para a direita
avança um único frame e para a esquerda volta 1. Experimente.

Agora mova, rotacione e escalone a esfera de forma a obter o resultado mostrado na próxima figura e
insira outro KeyFrame guardando novamente localização, rotação e tamanho.
Pronto! Agora vá para o primeiro frame e tecla ALT + "a". Pressione ESC quando quiser parar. O blender
irá dar um noção do que está acontecendo na animação, mas ainda não irá gravar nenhuma imagem na
pasta selecionada. Agora volte aos display buttons e tecle em ANIM para que cada frame seja renderizado.
Irá demorar um pouco, aguarde pacientemente.

Acabou? Bom, agora você já tem todas as imagens gravadas na pasta que você selecionou. Clique no
botão PLAY e veja a sua animação. Simples, não é? Usando o mesmo conceito de KeyFrame podemos
fazer muito mais coisas! Vá ao Frame 1, selecione a esfera, vá em material buttons e adicione um material
para a esfera. Agora leve o mouse dentro da janela dos material buttons e tecle "i" para inserir um
keyframe e escolha guardar RGB, que significa a cor.
Agora vá ao último frame e altere a cor da esfera para azul (B no máximo e R e G no mínimo). Insira
outro Keyframe guardando RGB e confira o resultado. Para isso, você terá de refazer todas as imagens
(clicando em ANIM) e depois tocar sua animação (clicando em PLAY). O blender irá fazer a transição de
cor automaticamente.
Agora um último truque. Ao invés de escolher salvar as imagens em formato JPG, escolha AVI RAW, nos
display buttons. Agora renderize tudo novamente. Vá à pasta selecionada e verifique que haverá um só
arquivo com a extensão AVI. Esse arquivo não tem compactação e portanto deve ser muito grande, mas
contém sozinho toda a sua animação.

Conclusão
Este tutorial ensinou o básico sobre como criar animações com frames chave no blender. Acostume-se
com a idéia ensinada nessa tutorial. Mais um pouco de base e já será possível começar com tutoriais de
nível intermediário.

Tente unir os conhecimentos que você aprendeu sobre mesh, renderização e animação para criar uma
animação simples, a seu gosto. Do mesmo modo que fizemos com a cor, é possível usar keyframe com a
transparência de objetos (ALPHA). Experimente! No próximo tutorial aprenderemos mais sobre como os
frames chaves funcionam estudando curvas IPO. Até lá!

O arquivo resultante desse tutorial está disponível em ../download/blender04.blend.

Marcelo Elias Del Valle - marceloelias@iname.com


Last modified: Thu Jan 11 04:10:24 BRST 2001

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