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Tunichgut Allesesser :

Tunichgut Allesesser war einst ein sehr gefräßiger (und sehr dummer) Fleischermeister der Oger.Er liebte es Gnoblars auf
verschiedenste Arten zu schikanieren: Gnoblarball,Gnoblarziehen (hierbei wird eine Lange Kette aus zusammeengebundenen Gnoblars
genommen und von zwei Ogern im Wettstreit gezogen) und natürlich der alseitsbeliebte Gnoblarweitwurf.
Auf einer Suche nach neuen Essbaren traf er in einem Wald auf eine riesige Eiche und knabberte an ihr,bis sie umfiel.Der darin lebende
Elfenschamane war außer sich vor Zorn und verwandelte ihn -anstatt ihn zu töten - in die schwächste und erbärmlichste existirende
Lebensform : Einen Gnoblar !Die mAcht des Zaubers beschützt Tunichgut auf unbekannte Weise ,jedoch stärkte sie seinen Hunger
noch weiter.
Aufgrund von riesigen Hunger ist er auf der Suche nach etwas,was seinen Hunger stillt,weshalb er zur Stadt Seedorf gekommen ist,wo
es -Gerüchten zufolge-besonders fettiges und hungerstillendes Essen geben soll.
Leider bog er auf dem weg zur Arena falsch ab (wie gesagt er war ein sehr dummes Exemplar) und so landete er in der Arena zu
Seedorf...

Gnoblar-Chefkönig " Tunichgut Allesfresser" 45 Punkte

B Kg Bf S W Lp I A MW
444343537

Ausrüstung:
Leichte Rüstung 2 punkte,Schleuder 6 punkte

Chefhelm : 45 Punkte
4+ Rettungswurf

Lustiges Ding: 30 Punkte


Darf misslungene Rüstungs und Rettungswürfe wiederholen.

Verzauberter Schild: 10 Punkte


5+ Rüstungswurf

Insgesammt 138 Prachtvoll Gnoblöse Punkte


Krum Koppquetscha

Schwarzork-Waaaghboss (145 Pkt)


+ - Gorks Rüstung (50 Pkt, lt. Rüstung, +1 Widerstand)
- Guzzlas Mutmacha (15 Pkt, zu Beginn der Schlacht wird gewürfelt: 1-2 = Blödheit, 3-4
= Hass, 5-6 = Hass und Raserei)
- Schützendes Schutzschmuckstück (25 Pkt, man erhält die Rüstung und die Rettung des
Modells, welches eine Wunde verursacht)
- - - > 235 Punkte

Profil:
B 4, KG 7, BF egal, S 5, W 5(6), LP 3, I 4, A 4, MW 9

Vor dem Kampf wird also der Mutmacha gewürfelt, welcher Krum entweder Blödheit,
Hass oder Hass und Raserei spendiert. Im Kampf selber verwendet Krum dann seinen
Bihänder (denn er automatisch besitzt, durch die Schwarzorksonderregel
Waffenstarrend), womit er auf Stärke 7 kommt.
Sein Widerstand beträgt durch die mag. Rüstung 6 und durch das Schützende
Schutzschmuckstück darf er dann bei jeder erlittenen Wunde diese mit der Rüstung
und/oder Rettung des Verursachers zu verhindern versuchen.

Zum Hintergrund:
Krum war ein mächtiger Waaaghboss in den Düsterlanden. Sein mächtigster Besitz, war
ein Anhänger, der die Attacken auf ihn je nach Ausrüstung seines Gegners magisch
abwehren konnte. Die meiste Zeit prügelte er sich mit anderen Waaaghbossen der
Gegend rum. In diesen Schlachten waren es oft auch die Fanatics, welche die Schlachten
beeinflussten. Krum verachtete, wie es sich für einen guten Schwarzork gehörte, Goblins.
Jedoch vor den Kugel schwingenden Irren hatte er etwas, dass man beinahe Respekt
nennen konnte. So wandte er sich an den Nachtgoblinschamanen seines Waaaghs und
wollte das Geheimnis hinter der Kraft der Fanatics erfahren. Er bekam seine Antwort und
der Schamane erklärte ihn die Wirkung seiner Pilzbrühe.
Ohne großes Zögern nahm Krum daraufhin einen großen Schluck aus dem Kessel,
ungeachtet des Schamanens, der sich an seinen Arm hing um es zu verhindern. Das
nächste an dass sich Krum erinnern konnte, war das mit tierischen Kopfschmerzen
inmitten seines zerstörten Lager aufwachte. Es schien, als wäre niemand mehr am
Leben. Achselzuckend machte sich Krum dann auf dem Weg, sich einen neuen Stamm zu
unterwerfen. Doch die Pilzbrühe hinterließ spuren an ihm. Er war süchtig danach. Hatte
er mehrere Tage nicht davon trinken können, so hatte er große Schmerzen. Krum zog
von Stamm zu Stamm und zwang die Schamanen ihm die Brühe zuzubereiten. Jedoch
nach jeder Einnahme der Brühe kam Krum in einem zerstörten Lager wieder zu sich. So
ging Krum langsam als der wütende Schwarzorkwanderer in die Erzählungen der
Grünhäute ein. Jeder Stamm fürchtete sein kommen. Ihn zu bekämpfen hatten viele
versucht, aber die Pilzbrühe hatte Krum scheints neben der Sucht auch noch eine hohe
Widerstandsfähigkeit verliehen. Krum wurde auch so schlau, sich Vorräte an der
Flüssigkeit anzulegen. Diese wurde dann immer vor Einnahme an einer sicheren Stelle
vergraben, um im Rausch nicht zerstört zu werden. Auf seiner Wanderschaft kam Krum,
schlecht gelaunt, weil er schon länger nichts zu sich genommen hatte, zur Arena. Seine
Vorräte waren knapp geworden und so hoffte er dort auch einen Nachtgoblinschamanen
zu finden. Und wenn er schon mal da war, konnte er auch ein paar Köppe quätschn!

So, also die magischen Gegenstände (Mutmacha und +1 Widerstand) hab ich versucht
mit der Fluffgeschichte ein wenig einzubauen. Falls er Blödheit erwürfelt, dann hat er im
Moment keinen Pilzsaft, bei Hass nur noch Resttropfen und bei Hass und Raserei noch
genügend.
Goblin-Waaaghboss
- Upgrade zum Nachrgoblin
- Zusätzliche Handwaffe
- Leichte Rüstung
+ - Miesa Murkser(-3 auf Rüssi)10
- Diebisches Dingsda(Alle Modelle in direktem Kontakt Können Keine Rettungswürfe
machen)
- Schützendes Schutzschmuckstück (er verwendet die schutzwürfe (Rüssi Retter) seines
Geners)25
- - - > 124 Punkte

Insgesamte Punkte Orks & Goblins : 124


Warum musste er nur auf diese Hinterhältigen Goblins hören und dieses verdammte
Runde Gebäude angreifen nur weil seine Untergebenen zu schwach waren, saß er jetz
hier in deisem Gefängnis. Man sagte ihm er solle sich auf sein ableben vorbereiten, was
auch immer das heißen mochte. Jedenfalls hatte es ihm nicht gefallen und er hatte
seinem gegenüber das noch Schlagende Herz herausgerissen und Verschlungen. Wie
dieser stinkende Mensch geschaut hat wie sein Herz verschlungen wurde....Er musste
immer noch lachen wenn er daran dachte. Und immer diese lauten Stimmen sie machten
ihn verrückt, wenn ihn nicht alles täuschte war das ein Elf der da über ihm so laut
sprach, durch irgendwas musste seine Stimme lauter gemacht worden sein, sonst sind
diese Stinker nähmlich leise. Wenn er aus diesem Raum herauskommen würde müsste er
erst einmal ein paar Herzen essen, denn die Pilze hier drinnen waren abstoßend....wie er
die Pilze seiner Heimat vermisste und dieses geräusch wann man daraufbiss. mhm
lecker.....Er rief sich zur Ruhe er war der mächtigste Waaaaghboss denn die Welt je
Erlebt hat und sollte nicht Angst bekommen nur wegen seiner schlechten
Ernährung...nein er würde die Töten die für das verantwortlich waren er hieß ja nicht um
Sonst Gigi Großkopf, es würde ihnen noch leidtun.

Merkmale: Er hat wie schon gesagt einen Extrem Großen Kopf und ist außerdem extrem
verschlagen und interhältig(selbst für einen nachtgoblin) zudem ist er extrem
Kleinwüchsig was ihm im Kampf so manche vorteile bringt und er liebt Herzen über alles.
Goblin-Waaaghboss ( Arrtok Achtbein)
+ - Gigantula
+ - Glitzernda Glücksdolch
- Imbads Eis'nbeißa
- Schützendes Schutzschmuckstück
- - - > 165 Punkte

Waaghboss:B4 KG5 BF3 S4 W4 LP3 I4 A4 MW8


Sonderregeln: Angst vor Elfen ( Angsttest bei Elfen)
Glitzernda Glücksdolch: ( Wenn Nahkampftreffer gelandet werden, erhält Arrtok +1
Stärke pro mag. Gegenstand des Gegners)
Imbads Eis'nbeißa: Todesstoß
Schützendes Schmuckstück: Wenn Arrtok einen Lebenspunkteverlust erleidet, gilt er so,
als hätte er Rüstungs- und Rettungswurf des Modelles, welchen den Lebenspunktverlust
verursacht.

Gigantula:B7 KG3 BF0 S4 W4 LP3 I4 A3 MW7


Sonderregeln: Giftattacken (Trefferwürfe von 6 verwunden automatisch)
Krabbler ( ignoriert Hindernisse und schwieriges Gelände)

Die Legende von Arrtok Achtbein

Arrtok war schon lange verachtet. Seit er den Stamm betrogen hatte, würdigte keine
Grünhaut aus der Umgebung ihm eines Blickes. Seit er, Arrtok Achtbein, den großen
Waaghboss Grank Felsspalta hinterrücks meuchelte, seit diesem Tag gilt er als
Verfluchter unter den Goblins. Es ist für einen Goblin nämlich eine Schandtat, den
mächtigsten Schwarzork des Stammes zu töten, den Schwarzork, dem alle unterstellt
sind, den Schwarzork, der alleine eine Schlacht zu entscheiden vermag. Vorallen in
Kriegszeiten war dies ein Verbrechen, was nicht anders bestraft werden konnte, als durch
Verbannung. Nackt, einsam im dunklen Wald ausgesetzt irrte Arrtok lange umher. Doch
diese Zeit, welche wohl die schlimmste seines Lebens war, würde ihn stärker machen als
kaum ein Goblin je vor ihm war. Schicksalhaft jedoch, wurde jene Nacht, in welcher er
die Riesenspinne Gragnar bezwang, und zähmte. Zwar trug er von diesem erbitterten
Kampf einige arge Verletzungen mit sich, doch diese sollten heilen, und als Narben auf
seinem gesamten Körper übrig bleiben. Heute ist Arrtok Achtbein auf dem Rücken von
Gragnar der Riesenspinne eine lebende Legende. Manche Menschen erzählen sie haben
einen Schatten auf einer Riesenspinne gesehen, doch nur wenigen wird geglaubt, denn
die, die wirklich so etwas behaupten könnten, sind schon lange tot.
Pharao Imotep 265 Punkte
(Gruftkönig)
B4 KG 6 BF4 S5 W5 LP4 I3 A4 MW10: 170 Punkte
Schädelflegel 45Punkte
(Flegel, jeder nicht verhinderte Schadenspunkt verursacht zwei Lebenspunkte)
Rüstung der Zeitalter 35Punkte
( schwere Rüstung, +1LP)
Armschienen der Sonne 15Punkte
(-1 A des gegners oder Reitier)

"Nach einem Diebstahl im Museum von Altdorf, flohen die diebe mit dem Sarkophag vom
Pharao Imotep nach Seedorf. Dort versteckten sie ihn in den Katakomben der Arena. Und
hoften das man sie nicht finden würde. Nach zehn Tagen und Nächten hörten sie lautes
geschrei von oben aus der Arena. Der betrieb hatte wohl wieder begonnen. Das erweckte
leider auch Pharao Imotep, der sofort aus seinem Sarkophag stieg und seine Heiligen
Reliquen mit nahm. Er erschlug die Diebe und machte sich auf durch die Katakomben zu
wandern um den Krach zu finden der seine ewige Ruhe Störte. Er wanderte fünf Tage
und Nächte, erschlug unzählige Skaven und Zwerge. Er fand nichts aber der Krach hörte
auch nicht auf, also schwörte er bei seinen Göttern das er erst wieder Ruhe bis der Lärm
verursacher zu beseitigen. Nach weiteren drei Tagen und Nächten, und weitern Skaven
die sein Weg kreuzten fand er ein Tunnel der ihn nach draussen führte und in die Arena."
B KG BF S W LP I A MW
4 6 3 5 5 3 4 4 9 Wildork-Waaaghboss Martog Eis'nbeißa
7 3 0 3 4 1 3 1 3 Gnarga

Ausrüstung:
+ - Wildschwein 24 Pkt.
+ - Martogs mächtiga Metzla 15 Pkt.
- Imbads Eis'nbeißa 30 Pkt.
- Schützendes Schutzschmuckstück 25 Pkt.
---> 219 Pkt.

Sonderregeln:
Ork: Raserei, Kriegsbemalung (6+ Rettungswurf) Wildschwein: Dickhäuter (+2 Rüstung
für den Reiter); Hauer (+2 auf Stärke beim Angriff)
Martogs mächtiga Metzla: +1 KG; +1 S; +1 I
Imbads Eis’nbeißa: Todesstoß
Schützendes Schutzschmuckstück: Wenn der Träger des Schmuckstückes einen
Lebenspunkt verliert, gilt er so, als hätte er den gleichen Rüstungs- und Rettungswurf
wie das Modell, das den Lebenspunktverlust verursacht hat.

Story:
Martog is’n für’nen Wildork recht großa un’ starka Waaaghboss, den man ohne seine
Kriegsbemalung’n leicht für’nen Schwarzork halt’n könnte, da er’ne beachtliche Mengä an
Spaltaz mit sich führt, da er (wie auch’nen nich’ gering’n Teil seina restlich’n Hab) sein’
Gegnan abgenomm’n hat. Wenn er’nen Gegna sieht, da eine Waffä besitz’, da besondaz
groß, scharf oda auf and’re Art un’ Weisä gefährlich aussieht (oda auch nich’ selt’n allez
zusamm’n), verfällt er in’nen Blutrausch, den er erst wieda unta Kontrollä bekommt,
wenn er da Objekt seina Begierdä auz da Händ’n seinez (nich’ mehr ganz ganz’n) Gegnaz
geriss’n hat (in seina Sammlung kommt’s auch nich’ selt’n vor, daz er vergess’n hat,
letzt’re von da Spaltaz zu entfern’). Da Spalta, mit da er am meist’n Gegna besiegt hat,
wird von da begeistert’n Wildorkz seinez Stammäz alz Martogz Mächtiga Metzla verehrt.
Seinän Beinam’n Eiz’nbeißa verdankt er da gewaltig’n un’ nich’ selt’n blutig’n Eisenkiefa,
dem er da Schwarzork-Waaaghboss Imbad vom Eisenhaua Clan nach’nem
atemberaubend’n Kampf entriss’n hat. Nach’nem Kampf mit da Thain Boindar
Orkschlächta hat er’nen funkelnd’n Talisman gefund’n, den er gerade im Kampf geg’n
gerüstete Gegna zu schätz’n gelernt hat, da er ihn dez öfter’n auf unerklärliche Weisä vor
eigentlich tödlich’n Verletzung’n geschütz’ hat.
Alz er von einem seina kläglcih’n Opfa mitbekam, daz da Arena von Seedorf wieda
eröffnet wurde, schnappte er sich seine Wildsau Gnarga un’ machte sich auf den weg zur
Arena, um seine Sammlung an Spaltaz zu vergrößan ....
Torros

Sturmbulle 160P

B KG BF S W LP I A MW
653554447

Verwachsene Haut 15P (verleiht Schuppenhaut RK5+)

Trollhaut 50P (leichte Rüstung verleiht Regeneration)

Stahlklauen 35P (zusätzliche Handwaffe, die zusätzlich w3 Attacken verleihen, bei einer
gewürfelten 6 wird die Rüstung ignoriert)

Gesamt: 260P

Rüstungswurf: 4+

Regeneration: 4+

Angriffe: 6 + 1bis 3 (4Grund , 1 zusätzl. Handwaffen, 1 Raserei, 1-3 durch Stahlklauenbonus)

Sonderregeln (falls die verwendet werden)

Blutgier: verfolgt nur 1w6 und bekommt einen zusätzlichen Angriff für jede gewonnene
Nahkampfrunde (wie Raserei, geht genauso verloren)

Angst

Raserei

Aufpralltreffer: w3
Torros ist ein ogergroßer Minotaurus eine wahre Bestie wilder und primitiver als all die
anderen Minotauren, niemals im Leben würde er sich als Kind des Chaos bezeichnen. Sein
ehemaliger Stammm, geführt von einen Schamanen, der die Chaosgötter verehrte, konnte
Torros nie das Gefühl der Dazugehörigkeit geben. Für ihn benahmen sich die meisten Gors
und Ungors wie erbärmliche Menschen die Feste feiern und Götter verehren. Sie verleugneten
ihren Ursprung, was sie wirklich sind und waren, Tiere und wilde Bestien. Wie lächerlich es
doch ist sich in Rüstungen zu zwängen, in denen man sich kaum bewegen kann, wie die
verweichlichten Menschen oder deren Waffen zu benutzen, um sie zu jagen. All dies
ablehnend ämpfte er stets ohne Rüstung und Waffen, nach und nach verhärtete und vernarbte
seine Haut immer mehr, Schnitte und Stiche registrierte er kaum noch als er im Blutrausch
mit seinen Brüder ein imperiales Regiment nach dem anderen zerriss. Am meisten
beeindruckt hatten ihn die Trolle der Grünen, sie schienen tatsächlich von der Natur gesegnet
zu sein so schnell wie ihre Wunden sich schlossen und wieder verheilten. Nachdem der ganze
Trupp erschlagen worden war, zwang er sich alles von diesem ekelhaften und stinkenden
Fleisch zu fressen und badete in dem See aus Blut. Während seine Brüder schon weiter zogen
um nach schmackhafteren zu suchen.

Hier wurde ihm endgültig klar, das er die Welt anders verstand als die meisten, die um ihn
lebten, während er versuchte immer mächtiger und stärker zu werden und von der Natur
lernte, verehrten die anderen die selben Götter wie die Menschen. Er zog allein los um allen
zu zeigen woher seine Kraft kam und wie seine Welt funktioniert, wir alle sind Tiere und nur
durch die Stärke haben wir eine Legitimation zum Leben.

Torros kämpft wie ein Tier, er stürzt sich rücksichtslos auf sein nächstes Opfer wie ein wilder
Eber, versucht es zu Fall zu bringen und zerreißt es dann mit seinen Klauen.
Viktor van Hatz
Vampir
Punkte: 195

B: 9
KG: 6
BF: 4
S: 6
W: 4
LP: 2
I: 6
A: 3
MW: 7
RW: 2+
ReW: -

Ausrüstung und Fähigkeiten

Schwert der Macht 15 P. S+1


Amulett der Bestie 10 P. B 9"
unendlicher Hass 25 P. darf alle Trefferwürfe wiederholen
Bezauberndes Wesen 25 P. Darf Verwundungswürfe wiederholen, wenn Gegner MW-3-Test
nicht besteht
Rüstung des Gehäuteten 25 P. RW 2+
Magier Stufe1 generiert einen E- und einen B-Würfel Anrufung von Nehek 4+, 1LP heilen

Untot Immun gegen Psychologie, Verursacht Angst, verliert bei verlorenem NK LP in Höhe
des KE
Vampir -

Viktor van Hatz empfing den Blutkuss im Alter von 25 Jahren und ist seither keinen Tag
gealtert. Das ist mittlerweile einige Jahrhunderte her. Viktor ist ein hochgewachsener (1,85
m), schlanker Mann, dessen Bewegungen überaus geschmeidig und elegant wirken. Sein
langes, schwarzes Haar, trägt er zu einem strengen Zopf geflochten und seine blasse Haut
lässt ihn zuweilen etwas kränklich wirken. Seine Augen sind dunkel Rot, wenn man sie nur
flüchtig betrachtet wirken sie fast braun. Nur ein genauerer Blick lässt einen das innere Feuer
und die Gier nach menschlichem Blut in seinem Blick erkennen. Seine Stimme ist sanft und
zumeist flüstert er lediglich, dennoch hallen seine Worte stets im Geiste desjenigen, an den sie
gerichtet waren, wie ein Donnerschlag wider. Sein Kampfstil ist ebenso wie seine
Bewegungen fließend, geschmeidig und elegant. Bis zu dem Zeitpunkt, wenn das erste Blut
fließt, dann wird aus der grazilen, geradezu schwächlich wirkenden Geschalt, ein
blutrünstiges Tier, dass alles in Stücke reißt, was ihm in die Klauen gerät.
Viktors Kleidung ist stets modern und in tadellosem Zustand. Er trägt mit Vorliebe schwarze
Kleider, die mit violetten Verzierungen abgesetzt ist. Im Kampf trägt er die Rüstung des
Gehäuteten, eine widerliche Kreation, die schon vor Jahrhunderten erschaffen wurde und aus
den Häuten getöteter Kreaturen besteht. Vor weniger als einhundert Jahren ließ Viktor sich
ein Schwert der Macht anfertigen und führt es seither in jeder Schlacht um möglichst viele
lebende Kreaturen danieder zu metzeln um sich anschließend an ihrem Blut zu laben und ihre
Gedärme an seine Haustiere zu verfüttern.
Zusammen mit seiner Geliebten Helena, der er selbst den Blutkuss gab, seinem Bruder
Hector, der so unbändig war, dass er zu einem blutrünstigen Varghulf wurde und seinem
Vater, den alle nur den Alten van Hatz nennen, bewohnt er die Hatzfeste. Eine alte Trutzburg,
die schon viele Kriege überstanden und einige Zeitalter gesehen hat. Politik und die
Herrschaft über verödetes Land war für ihn nie von Interesse. Seine ganze Hingabe gilt dem
Kampf und so folgt auch er dem Ruf der Arena von Seedorf, um sich dort mit anderen
Kämpfern zu messen und so manchem das Blut auszusaugen. Begleitet wird er von seinem
Lieblingsraben Morrigan, der für ihn Bote, Kamerad und Wächter ist. Morrigan war einst eine
Menschliche Frau, die Opfer eines Fluches wurde und nun für alle Tage die Gestalt eines
Raben hat.
Zwergenkönig: 145 Punkte
B3
KG 7
BF 4
S4
W5
LP 3
I4
A4
MW 10

Ausrüstung:
Gromrilrüstung: 4+ Rüstungswurf
Handwaffe

Besondere Ausrüstung:

• Schild 3 Punkte
• Schildträger: 25 Punkte

Der König und seine Schildträger kämpfen wie ein einzelnes Modell mit Einheitenstärke 3.
Die Schildträger verleihen dem König einen Bonus von +2 auf den Rüstungswurf und geben
dem König noch zwei Attacken mit KG5; S4; I3. Diese Attacken profitieren nicht von
Waffenboni die der König evtl. hat.

• Panzerrune: 25 Punkte

Verpatzte Rüstungswürfe dürfen wiederholt werden

• Meisterrune des Trotzes: 45 Punkte

4+ Rettungswurf

Somit ergibt sich ein 1+Rüstungswurf der wiederholt werden darf und ein 4+ Rettungswurf.
Mit ES 3 ist er immun gegen Todesstoß und die Schildträger kämpfen ganz normal mit dem
angegebenen Profil in jeder Herausforderung mit.

Insgesamt:
König 145 Punkte
Ausrüstung: 98 Punkte
Summe: 243 Punkte

Hintergrund:
Bjarni „der Rote“, Sohn des Leif Thorvaldson, steht vor einer schweren Entscheidung.
Eigentlich sollte er längst in Karak Kadrin sein um den Slayereid abzulegen. Aber die
Verpflichtungen gegenüber seiner Wehrstadt lassen es nicht zu das er sein bisheriges Leben
hinter sich lässt.
Da er vergessen hat eine geliehene Dampfmaschine rechtzeitig zurück zu geben und sie dann
auch nicht gut genug gereinigt war ist seine Ehre nun schwer belastet. So hat er sich
entschlossen in der Arena zu Seedorf anzutreten und entweder zu sterben oder mit einem
ruhmreichen Sieg seine Ehre wieder rein zu waschen.
Im Kampf vertraut er auf seine prächtig gearbeitete Rüstung. Sollen seine Gegner sich doch
vergeblich bemühen diesen Schutz zu durchdringen. Wenn sie dann beginnen müde zu
werden schlägt die Stunde Bjarnis. Während seine treuren Schildträger den Gegner
beschäftigen schickt er sich an den Kopf des Kontrahenten mit seiner Axt zu spalten. Nicht
wenige Orks hat er auf diese Weise schon zu Mork oder Gork geschickt.
Seinen Beinnamen „der Rote“ hat er dank seines prächtigen Bartes bekommen. In drei langen
Zöpfen reicht dieser, feuerrot leuchtend, bis zu seinen Knien. Prachtvolle Knoten und
unzählige Goldene Ringe und Reifen runden dieses zwergische Kunstwerk ab. Wie alle
Zwerge ist Bjarni eher Wortarm. Einzig wenn er auf Elfen trifft ändert sich dies. Es ist kaum
zu glauben wie viele Flüche und Verwünschungen ein einzelner Zwerg aussprechen kann,
auch hier unterstützen ihn seine beiden Kampfgefährten, Skalv und Thomgabor, nach
Leibeskräften. Zusammen ihnen bildet Bjarni eine wahre zwergische Festung welche nicht so
einfach zu überwinden ist. Bisher zumindest…
Skaven Assassine: Flinkfuß Schattenfell

M WS BS S T W I A LD
665442837

Sonderregeln: Always strikes first, Giftattacken, Ausweichen (4+ Rettungswurf)

Seuchenklinge: +1 Treffer, jede Wunde wird zu zwei Wunden (nach Schutzwürfen), bei
Trefferwurf mit zwei oder mehr Einsen: eine Wunde auf sich selbst (x2 nach
Schutzwürfen)

Skalm: eine Anwendung, zu Anfang einer beliebigen Runde erhält das Modell alle
Wunden zurück

Rivalenhaut Talisman: eine Anwendung, gegnerisches Modell muss alle erfolgreichen


Trefferwürfe wiederholen

Punkte: 200

Flinkfuß‘ Name ist eigentlich ein Witz, denn Flinkfuß ist alles andere als Flink. Zumindest
sollte man das meinen. Er wiegt fast das Doppelte von dem, was ein normaler Eshin-
Attentäter so auf die Waage bringen sollte. Allerdings hat er es irgendwie geschafft, aus
der Not eine Tugend zu machen.

Irgendwie gelingt es ihm, trotz seiner Leibesfülle erstaunlich athletisch zu sein, wenn er
nur will, was seine Lehrer und Mitschüler schon früh in Erstaunen versetzte. Er bestand
alle Prüfungen und wurde schnell zu einem der besten Assassinen seines Klans.

Sein Ruf erlitt jedoch merklichen Schaden, als er seinen letzten Auftrag – den
Obertechnikus von Nuln zu ermorden und dessen Aufzeichnungen über diese neue
Raketenwaffe zu besorgen - verpatzte, weil der Obertechnikus zuvor ein großes Festmahl
gegeben hatte und die Tische voll mit den Resten noch nicht abgeräumt waren. Flinkfuß
konnte nicht widerstehen und fraß sich quer über die Tafel. In seiner Gier bemerkte er
nicht einmal, dass es Morgen wurde und während er genüsslich das Mark aus einem
Rinderhüftknochen saugte, stand plötzlich der Technikus in der Tür. Flinkfuß erschrak
dermaßen und war durch die Sonne so abgelenkt, dass er Hals über Kopf floh, statt
seinen Auftrag noch zu Ende zu bringen. Die Bewachung wurde danach dermaßen
verstärkt, dass zwei Nachfolger von Flinkfuß entdeckt und getötet wurden.

Auf Beschluss der Klanführer wurde Flinkfuß verstoßen und kann erst dann wieder zu
seinem Klan zurück kehren, wenn er genug Warpstein gesammelt hat, um den Verlust
seiner beiden Klanbrüder und des Auftragswerts zu ersetzen. Und wie ginge das besser
als in der Arena von Seedorf? Dort wird man ja in Warpstein bezahlt, heißt es… ^ ^
Kommandant der Schwertmeister seiner Stadt....
wielange war das nur her.... und nun?! er irrt schon seit Tagen umher, hin und her
gerissen zwischen selbsthass, und bewunderung.... Bewunderung für sein "kunstwerk"
für das er sich selbst verachtet und doch bewundert... soviele Menschen hatten dafür
sterben müssen, für dieses ,,Kunstwerk" aus Blut. Was war er wirklich? Druchii oder
Asur... immer öfter wachte er damals morgens auf, hoffend es wäre alles nur ein Traum
gewesen, die Erlebnisse des letzten Tages, einfach ZU grausam, und doch war es wahr,
all diese Elfen die er hingerichtet hatte und niemand hatte ihn verdächtigt... warum
auch? er war ja der Kommandant der Schwertmeister, zuerst hatte er es selbst nicht
glauben können, aber es wurde immer eindeutiger. Als er mit seinen Sorgen schließlich
an seine Mutter herantrat erzählte sie ihm unter Tränen, dass sie von einem Druchii
vergewaltigt wurde und er geboren wurde..... er verlor wieder einmal die Kontrolle und
seine grausame Druchii Seite brach hervor.... Nun hatte er auchnoch seine Mutter auf
dem Gewissen.... Er wusste einfach nicht was er tun sollte, er verließ die Stadt sofort und
ganz Ulthuan. Das einzige was er nun noch vorhatte war soviele Druchiis, wie es nur
irgend möglich ist, zu töten , nur bis jetzt ist ihm keiner begegnet für den es wirklich
Wert war zu kämpfen... Schwächliche Druchiis.... damals als Kommandant der
Schwertmeister war es auch schon so gewesen..... ( er schwelgt in Erinnerungen an alte
Tage )

naja hoffe das gab einen kleinen Eindruck von meinem Elfen seinen Namen nennt er
niemals, da er meint, dass er nichtmehr derjenige ist, dem der Name gehörte, generell
ist er eher verschlossen und versucht keine Freundschaften aufzubauen, der Schmerz ist
einfach zu groß wenn der Druchii wieder ausbricht und er sie tötet, in verlangem nach
Grausamkeit.

Kampfstil:
Der Schwertmeister-Kommandant berührt vor jedem Kampf seinen Anhänger mit den
Lippen in gedenken an alte Tage und wirft sich dann erbarmungslos in den Gegner, er
hat nichts mehr zu verlieren und will nurnoch den Kampf genießen. Dort ist es ihm
erlaubt so grausam zu sein wie es nur geht, und nur dort lassen sich die so
verschiedenen Seiten zusammenbringen.

ok die Werte:

Prinz:B KG S W LP I A MW
aaaa:5 7 4(6) 3 3 8 4 10

Sonderregel:
Geschwindigkeit der Ahnen ( oder so ): schlägt immer zuerst zu

Ausrüstung:

Das Weiße Schwert:


- wird zweihändig geführt
- nur zu Fuß erlaubt
- +2 Stärke ( im Profil in Klammern )
- die Sonderregel Todesstoß

Rüstung von Caledor:


- ist eine Drachenrüstung also gibt imunität gegen Feuer und würde unmagisch einen 5+
Rüster geben
- 2+ Rüster der nicht weiter verbessert werden kann
Phönixwächter:
- gibt einen 5+ Rettungswurf

Talisman des Loec:


-Nur eine Anwendung-
- kann am Anfang jeder Kampfphase gezündet werden
- für diese Kampfphase darf der Träger alle Treffer und Wunden wiederholen, und wenn
man den Gegner verwundet hat muss dieser alle erfolgreichen Saves ( rüster retter
regeneration ) wiederholen
- am Ende der Nahkampfphase verliert der Träger einen Lebenspunkt ( auch ohne
saves )
Bernd Sonnenacker war der persönliche Champion der Gräfin Johanna von Katzstein. Er
erfocht viele Erfolge in den Arenen bei Streitigkeiten für seine Patronin, so wie es in den
entfernteren Regionen de Imperiums üblich ist.
Der neue Graf brachte seinen eigenen Champion mit und Bernd hatte nie die Gelegenheit
bekommen seinen Platz streitig zu machen. Er wurde einfach entlassen.
"Ehrenvoll" entlassen, was bedeutete, dass er die seine Waffen behalten konnte, von
deren magischer Natur nur die Gräfin und er wussten (und was so manchen Sieg
beschleunigt hatte). Er darf sich sogar einen neuen Patron suchen. Das war aber
schwieriger als er anfangs dachte.
Mit der Hoffnung ein Adliger wird in einer Gladiatorenarena auf ihn aufmerksam, stellt er
sich Schaukämpfen usw. zur Verfügung.

Gedankenversunken sterrte er auf die Untergehende Sonne durch die Gitter seiner
Aufenthaltszelle. Als aufrichtiger Bürger des Imperiums hatte er das Privileg oberirdisch
untergebracht zu sein.
Warum war er hier?
Geld? Nein. Das beschafft sich wesentlich leichter und ungefährlicher. Ruhm? Blutdurst?
Rache? Ihm wollte kein richtiger Grund einfallen, außer dem Wunsch seiner Profession
nachzukommen: Für einen ehrbaren Adligen einen Richtspruchzweikampf gewinnen. Er
hatte keine Angst vor dem Kommenden, denn Morr ruft, wann er es für richtig hält.

Code:

(General Imperiums)
B KG BF ST W I A LP MW Rü Re ES
4 5 5 4 4 3 5 3 9 3+ 6+ 1

Plattenrüstung (4+)
Schicksalsklinge (verwundet ein Monster/Charakter auf 2+ und macht W3 Wunden)
GEGEN CHAOS
Schild der Gorgo (Schild, ein Modell in Basekontakt verliert eine Attacke)
Purpurnae Amulett (6+ Retter, besteht automatisch alle Profilwerttests (außer MW))
Ausgestoßener Hochgeborener der Druchii Tehekai
Profil: B 5 KG 7 BF 6 S 4 W 3 LP 1 I 8 A 4 MW 10
Sonderregel: Ewiger Hass: Hass gegen alle Völker, das heißt er darf in der ersten Runde
Trefferwürfe wiederholen, gegen Hochelfen darf er jede Runde Trefferwürfe wiederholen.
Magische Ausrüstung:
Stärketrank (nur eine Anwendung): Darf zu Beginn einer Nahkampfphase getrunken
werden, erhält dann eine Runde lang + 3 Stärke.
Dolch des Hotek: Zusätzliche Handwaffe, (Tehekai hat also 5 Attacken). Die Waffe gibt
die Sonderregel Schlägt immer zuerst zu.
Rüstung der Finsternis: 1+ Rüstungswurf, der nicht weiter verbessert werden kann.
Schutztalisman: 6+ Rettungswurf
Kosten: Hochgeborener (140 Punkte), Stärketrank (30 Punkte), Dolch des Hotek (30
Punkte), Rüstung der Finsternis (25 Punkte), Schutztalisman (15 Punkte)= Gesamt 240
Punkte
Tehekai war ein angesehener Druchii. Er wurde in seiner Jugend zum Schwarzen
Gardisten ausgebildet. Nach 200 Jahren Dienstzeit in denen er zum Stellvertreter von
Kouran emporgestiegen ist, forderte er den Herrscher von Karond Kar heraus, er
besiegte ihn im Zweikampf, durch seine schnell geführten Schläge und seine Ausdauer.
Daraufhin wurde er Herrscher von Karond Kar und er lernte es auf einem Manticor zu
reiten. Als es galt gegen Ulthuan in den Krieg zu ziehen, folg er mit seinem Manticor am
Anfang des Heeres und er erledigte viele Sonnendrachen und Greifen. Aus dem Blut eines
Greifens braute er sich Fässer voller Stärketrank. Seitdem nimmt er in jede Schlacht eine
Phiole Stärketrank mit. Allerdings wurde dieser Krieg für die Hochelfen entschieden und
er musste zurück nach Naggaroth, dort wurde er für seine Verdienste geehrt um bekam
den sagenumwogenden Dolch des Hotek. Er ließ sich von seinen besten Schmieden die
Rüstung der Finsternis schmieden. Seine Frau schenkte ihm den Schutztalisman.
Allerdings gab es kurz darauf eine Revolte in Karond Kar, die er mit seinem Manticor
niederschlagen wollte. Doch sein Manticor wurde von Repetierspeerschleudern zerfetzt
und Tehekai daraufhin lange gefoltert. Doch er konnte fliehen, als er durch die Alte Welt
zog, bekam er von einer Seherin der Rat an der Arena zu Seedorf teilzunehmen, dies
würde ihm seinen rang zurückbringen. Also nimmt er jetzt an der Arena zu Seedorf teil,
er wird versuchen mit vielen, schnellen Attacken seinen Gegner so schnell wie möglich zu
töten.
Hochelfen Prinz (150)

B5 KG7 BF6 S4 W3 LP3 I8 A4 MW10

Sonderregeln:
Mut der Zeitalter (verpatze Psychologietest gegen DE dürfen wiederholt werden)
Schnelligkeit der Asuryan (Schlägt immer zuerst zu)

Waffen: Zweihandwaffe (12)

Magische Gegenstände:

Rüstung von Caledor (25) (Rüstungswurf 2+ immun gegen Atem und Flammenattacken)

Magische Armschienen (55) (Rettungswurf 4+ Zusätzlich Rüstungswürfe wiederholen)

Darf ich Arvisûl Carak aus Caledor vorstellen. Er ist ein Prinz zu Caledor und darauf ist er
sehr stolz. Er schätz den Kampf und die Ehre. Bei sein letzten Auftrag, bei den er einen
Magier beschützen sollte ist sein Schiff gekentert. Dies ist natürlich nur passiert weil er
sich auf Männer aus Lothern verlassen musste.
Doch da es sein Auftrag war hat es auch seine Ehre beschmutz und dieses ist das
schlimmst was ihn passieren konnte.

Nun sucht er den Kampf um seine ehre wieder reinzuwaschen, da macht sich die Arena
zu Seedorf doch ganz gut.

Er ist vor allen nach außen sehr Stolz und Arrogant, aber innerlich gebrochen und sehr
traurig da er sich entehrt fühlt.

Er weiß (oder denkt zu mindesten) das er die beste Rüstung der ganzen Welt hat und er
sich auf sie verlassen kann. Aus diesen grund versucht er relativ offensiv zu Kämpfen, er
weiß jedoch auch das er nicht blindwütig wie ein Berserker angreifen kann da jedes
Hochelfen leben sehr wertvoll ist.

Auf andere Wesen schaut er herbeschätzen hinab. Wenn er auf andere Hochelfen treffen
sollte würde er ihn anbieten das sie sich ergeben dürfen, er selbst würde sich dies nicht
gönnen den er muss ja seine Ehre wieder erlangen
Griz-Mo-Gar

Griz-Mo-Gar ist eine große weiße Albino Echse mit Roten Augen und vielen Kampfwunden
aus seinen Tagen im Jungel. Denn er ist im Jungel unter wilden Bestien aufgewachsen.
Jedoch hat er auch eine negative Seite. Er war nicht der Hellste und ist dazu noch sehr
tollpatschig.
Griz-Mo-Gar war schon als junge Echse sehr tollpatschig. Bei allem was er macht geht
etwas schief. Jedoch wendet sich meistens alles wieder zum Guten. Also Glück im
Unglück.
Baut er eine Falle tritt er zum Beispiel selbst hinein. Nur um im nächsten Moment zu
sehen, wie unter ihm eine Herde Stegadons durchgeht. Wäre er also dort stehen
geblieben, wäre er so platt wie eine Briefmarke gewesen.
Er ist immer alleine durch die Gegend gezogen, denn er mag Lärm und Gesellschaft
nicht. Nicht nur weil sie ihm fremd sind. Sondern auch weil er immer wieder hereingelegt
wurde wegen seiner Tollpatschigkeit und seine Leichtgläubigkeit. Dennoch ist er immer
auf der Suche nach neuen Gegenern und Herrausvorderungen.
Wird er in die Enge getrieben schlägt er so lange um sich, bis sein gezackte Klinge Feuer
fängt. Diese Klinge hat er in einem Tempel gefunden und die brennende Klinge hat sich
als sehr hilfreich gegen die unzähligen Bestien erwiesen, denn Feuer ist die einzige Waffe
vor welcher sich wilde Bestien fürchten(Brennende Klinge des Chotec).

Saurus Hornackenveteran 145 Pkt.


B 4; KG 6; S 5, W 5, LP 3, I 4, A 5, MW 8

Kaltblütig (MW- Test mit 3 Würfeln, die 2 niedrigsten Zählen)


Schuppenhaut 4+

Leichte Rüstung 10 Pkt (6+ RüW)


Fluchschädel 15 Pkt. ( Bestimme einen gegener--> Lp Verluste x2)
Brennendeklinge des Chotec 20 Pkt. (Flammenattacke, -2 auf den RüW. Mit Stärke 5 also
-4)
Amulet des Itzel 30 Pkt (2+ ReW gegen die erste Verwundung)
Verzauberter Schild 15 Pkt. ( 5+ RüW --> 1+ RüW)

--> 235 Pkt.


Ejedin,Prinz von Cothique

Prinz(150), Klinge des Verderbens(25), Goldener Schild(35), Phönixwächter(25),


Drachenrüstung(9)

B KG BF S W LP I A MW
5 7 6 4 3 3 8 4 10

Sonderregeln: Mut der Zeitalter: Gegen Dunkelelfen alle verpatzten Psychologietests


wiederholen
Schnelligkeit des Asuryan: Schlägt immer zuerst zu
Klinge des Verderbens: Alle Treffer auf ein Modell mit 2 oder mehr Lebenspunkten in
seinem Profil verwunden immer auf 2+. Rüstungswurf durch Stärke des Trägers
modifiziert
Goldener Schild: 6+ Rüstungswurf, Gegner muss alle erfolgreichen Trefferwürfe im
Nahkampf wiederholen.
Phönixwächter: 5+ Rettungswurf
Drachenrüstng: 5+ Rüstungswurf, Immun gegen alle Atem- und Flammenatttacken

Rüstungswurf 4+, Rettungswurf 5+

Ejedin hat schon viele Angriffe der Norse auf Cothique erlebt. Er wurde in der Schlacht
noch nie Verwundet, da er mit seinem Schild auch noch den letzte rest Licht nutzt um
seine Gegner zu blenden. Er kämpft immer aus der Deckung seines Schildes raus und
sticht das wie ein Skorpion zu. Es gab noch kein Angriff den er nicht blocken oder
parieren konnte um den Vorteil zu nutzen und seinen Gegenüber anzugreifen. So hat er
auch einen Champion des Nurgle im Zweikampf geschlagen, bei dem Ejedins Klinge
zerbrach, er nahm als Ersatz und Trophäe das Schwert des Chaoschampions. Als Zeichen
seines Kampfstil, wie ein Skorpion zu zuschlagen hat er sich einen Skorpion auf die
rechte Wange tätowieren lassen. Er hat seine Rüstung dunkelgrün gefärbt um ein
Kontrast zu seinen schulterlangen blonden Haaren und seinem Goldenen Schild zu bilden.

Er wollte über Marienburg eigentlich nach Norsca fahren um den Barbaren den Krieg vor
die eigene Haustür zu bringen. Dort erfuhr Ejedin aber das in Seedorf ein großes Turnier
stattfinden sollte, bei dem Teilnehmer aller Völker antreten. Darauf hin entschied er bei
diesem Turnier teilzunehmen um alle Anhänger des Chaos die er dort findet zu
erschlagen.
Schwarzork Waaaghboss
Gurok Rächer der Unterdrückten

B KG BF S W LP I A MW
4 7(8) 3 5(6) 5(6) 3 4(5) 4(5) 9

Schwarzork Waaaghboss 145

Ausrüstung:

Stonkaz Stahlstampfa 30 Punkte


Gorks Rüstung 50
Martogs mächtiger Metzla 15 Punkte
Halsband des Zorga 5 Punkte

Effekte:

Stonkaz Stahlstampfa: +1 Attacke im Profil

Halsband des Zorga: Reitiere, Monster (beritten und umberitten) und Bestien die
Streitwägen ziehen benötigen 6 um zu treffen.

Gorks Rüstung: leichte Rüstung +1Widerstand

Martogs mächtiger Metzla: Der Träger erhält +1 KG +1 S und +1 I

Geschichte:

Gurok ist mittlerweile ein ziemlich großer und starker Schwarzork. Aber das war nicht
immer so. Als er noch ein klein und grün hinter den Ohren war (haha geiler wortwitz)
wurde er von seinen mit Orks immer unterdrükt. Sie sprangen auf seinem Kopf herum,
brachen im die Nase und rängten ihm seine Glieder aus. Doch als er einmal so im Staub
lag, schwor er sich das er sich Rächen würde. Er würde allen unterdrückten Orks helfen
und alle Unterdrücker besiegen.
Er hat seinen Schwur gehalten hat trainiert ist stärker und größer geworden. Er ist
zimlich beliebt bei den Orks da er für sie so etwas wie ein Volksheld ist, einzig die
Waaaagh und Garg bosse hassen ihn was wohl auch auf etwas Furcht zu schließen lässt.
Zurzeit ist er in der Arena von Seedorf da seine verlässlichen Quellen zu folge dort einige
unterdrücker zu gegen sind und wenn sie doch nicht Recht behalten freut er sich auf
einen guten Kampf.

Aussehen:

Gurok überragt einen Menschen leicht um einen Meter sein Ganzer Körper ist von Narben
bedegt und seine Nase ist über sein ganzes Gesicht verteil, ein andenken an seine
Kindheit. Um den Hals hat er ein Halsband mit spitzen Stacheln hängen, dass ihn, so hat
es ihm seine liebevolle Mutter jedenfalls erzählt als sie es ihm fertigte, vor allerlei
Ungetier schützen sollte. Sein muskulöser Körper ist von einer, schon zahlreich geflickten
Rüstung bedeckt, auf der viele Orkrunen gekrizzelt sind. In seiner Hand trägt er seine
Lieblingsaxt die schon vielen Unterdrückern den Kopf kostete. Doch auf seine neuste
Errungenschaft, einen paar Stiefel ist er besonders stolz, denn er hat sie im letzten
Kampf seinen bisher am schwersten zu besiegenden Feind abgenommem.
Skaven-Assasine Monk 120 P

Monk ist einer der gefürchtetsten Meuchelmörder des Klans Knorpel, welcher aus
Abtrünnigen Ratten des Klans Eshin besthet. Ming ist allerdings nicht nur deswegen
gefürchtet, weil er sich so unbemerkbar anschleicht , sondern auch, weil er als
„unkapputbar“ und als „schleichendeer Schlächter“ bezeichnet wird. Selbst die Mensch-
Dinge haben schon von ihm gehört. Er ist der meistgefürchtete Skaven seiner Zeit und
wird berits mit Snikch und dem großen Thanquol verglichen. Nun hat er es sich zur
Aufgabe gemacht sich die Menschenstadt Seedorf unter den Nag(el)zahn zu reißen. Doch
der gerissene Skaven möchte erst die Kapfkraft der hier reisenden und lebenden in der
Arena zu Seedorf testen.

Skavenassasine: B 6; Kg 6; Bf 5; S 4; W 4; Lp 2; I 8; A 3; Mw 7

Gegenstände:
1.30 P Skalm (Verz. Gegenst.): Eine Anwendung, beliebige Phase, egal ob eigener oder
gegnerischer Zug, Lebenspunkte werden aufgefüllt (nicht bei toten Trägern), darf nur
Träger benutzen
2.15 P Rivalenhauttalisman (Talisman): Eine Anwendung, Gegner muss erfolgreiche
Trefferwürfe wiederholen
3.50P Warpklinge (Mag. Waffe): Verwundungen durch diese Waffe erlauben keine
Rüstungswürfe
120P + 30P +15P + 50P = 215 P
Torgan der Geflügelte, Dunkler Paladin, Blutchampion, Herold des Khorne

Vorgeschichte:
Als Torgan vor über 300 Jahren geboren wurde sahen die Sehr seines Stamms für ihn
eine große Zukunft voraus. Er machte sich schnell einen Namen als mächtigster Krieger
seines Stammes. Eines Nachts sandte Khorne ihm und sieben weiteren Kriegern eine
Vision die sie ihn die Chaoswüste rief.
Die Acht Krieger machten sich auf den weg um den Befehl des Herrn der Schädel
auszuführen. Nach 88 Tagen der Reise waren nur noch 3 von ihnen am Leben. Sie
schlossen sich einer Kriegerhorde an die von einem Champion Khornes geführt wurde.
Die Männer aus dieser Horde verehrten Khorne nicht als blutrünstigen Schlächter sonder
als meisterhaften Kämpfer. Im Gegensatz zu viele anderen Anhängern Khornes opferten
sie nicht die Schädel jedes minderwertigen Kämpfers den sie töten. Ihrer Meinung nach
waren nur diejenigen Gegner würdig Khorne geopfert zu werden die eine
Herausforderung für den Krieger darstellte der ihn tötete. Nach zehn Jahren wurde
Torgan und seinen 2 Gefährten die ehre zuteil zu einem Chaoskrieger aufzusteigen.
Seit diesem Tag sind nun fast 2 ½ Jahrhunderte vergangen und Torgan hat manchen
mächtigen Krieger zum Ruhme Khornes besiegt. Der Herr der Schädel hat ihn auf
manche weise dafür Gesegnet. Horne sprossen aus seinem Schädel und Bohrten sich
durch seinen Helm, Armlange Stacheln durchdrangen die Rückseite seiner Rüstung, aber
das wohl auffälligste Geschenk ist ein paar drachenartige Flügel die aus seinem Rücken
sprossen. Mit einer Spannweit von über 3 Metern waren dies Schwingen Stark genug um
ihn durch die Luft zu tragen.

Jetzt:
Mit einem krachen setzte Torgan auf dem Boden auf. Der Herr der Schädel hatte ihn
hierher entsandt um sich mit anderen Mächtigen Krigern zu messen und ihre Schädel zu
opfern. Dies war seine Letzte Prüfung, würde ehr siegreich hervortreten würde Khorne
ihn zu seinem Ersten Champion machen, und dann war das Ultimative Ziel, der Aufstieg
zu einem Prinzen des Chaos nichtmehr fern.

Chaosgeneral
+ - Axt des Khorne
- Bronzerüstung des Zhrakk
- - > 270 Punkte

B4
KG8
BF3
S5
W5
LP3
I7
A5
MW9
RW:4+

Axt des Khorne:Todesstoß,+1 Stärke


Bronzerüstung des Zhrakk:IgP, Immun gegen Gift und Todesstoß die normal zum
verwunden Würfeln müssen

Anmerkung: Die Flügel sind nur Fluffsache und haben keinen Spieltechnischen nutzen
Kecksa Zomathis aka Hochgeboren - Tiefgefallen

Dunkelelfen Hochgeborener
B5/KG7/BF6/S4/W3/LP3/I8/A4/MW10

Sonderregeln: Ewiger Hass!

Dunkelfen-Kampfechse
B7/KG3/BF0/S4/W4/LP1/I2/A1/MW5

Sonderregeln: Blöd!, Angst, Dickhäuter(+2 Auf RW statt +1)

Hochgeborener 140 Punkte


+ - Lanze 6 Pkt.
- Seedrachenumhang 6 Pkt. +1 Auf RW im NK, +2 auf RW bei Beschuss
+ - Kampfechse 30 Pkt.
+ - Ring der Finsternis 40 Pkt. Attacken gegen den Träger werden mit halber KG
durchgeführt
- Blutrüstung 15 Pkt. Schwere Rüstung. Für jeden nicht durch Schutzwürfe verhinderte
Verwundung, dei der Träger im Nahkampf verursacht erhöht sich sein Rüstungswurf um
+1, bis zu einem max von 1+ (inklusive anderer Boni durch Schild etc.)
- - - > 237 Punkte

Kecksa Zomathis, ein Dunkelelf mit schwarzer Haut.


Er war der Nachkömmling eines Hochgeborenen, doch mit 18Jahren begann seine Haut
sich zu verdunkeln. Die anderen Dunkelelfen begannen ihn zu meiden.
Nur ein Stamm von Schatten in der Wildnis von Naggaroth schien ihn zu verehren.
Sie schickten ihn in eine Höhle mit den gefürchteten Kampfechsen.
Die Grösste unter ihnen hatte ebenfalls eine pechschwarze Haut.
Diese Echse beugte scih sofort Zomathis Willen.
Zusammen metzelten sie alle nieder. Die Schatten sahen es als Zeichen ein und gaben
Zomathis die Blutrüstung. Erfüllt von einem neuerlichen Blutrausch, starben auch
die Schatten und Zomathis Klinge. Durch dieses Blutbad amüsiert, nahm Khaine
die Dunkelheit aus den Seelen der Opfer und bannte diese in einen Ring. Nun wandelt
Zomathis auf alle Ewigkeit in Schatten und auf der Suche nach mehr Seelen um
die Kraft des Ringes zu stärken und mit dem Blut seine Rüstung zu härten.

Als Zomathis von der Arena in Seedorf hörte machte er sich sofort auf den Weg um mit
den mächtigen Seelen seinem Ring unendliche Macht zu verleihen!
Bretonischer Herzog
- (0)Ritter Gelübde
+ - (3)Schild (+1 auf den Rüstungswurf)
+ - (21)Gepanzertes Schlachtross (Bewegung 8, +2 auf den Rüstungswurf)
+ - (25)Morgenstern von Fracasse (+2 Stärke in der ersten Nahkampfphase,
einhandwaffe, Bei jedem Treffer muss der Gegner würfeln wenn er eine magische waffe
benutzt, bei einer 4+ wird diese zerstört)
- (20)Der Mantel der Elena ( Immunität gegen Gift attacken und Todesstösse)
- (30)Der Gromril-Vollhelm (+1 auf Rüstung, verpatzte Rüstungswürfe dürfen wiederholt
werden)
- - - > 99 Punkte Ausrüstung
Summa summarum ist zu beachten:
B: 8
KG: 6
BF: 3
S: 4
W: 4
LP: 3
I: 6
A: 4
MW: 9
Rüstungswurf: 1+ wiederholbar
Stärke: erste Runde 6, danach 4
Der Charakter ist Immun gegen Todesstoss und Gistattacken der Gegner muss bei jedem
Treffer testen ob seine magische Waffe zerstört wird (jeder Treffer 4+).
Franzois betet vor dem Kampf dadurch bekommt er eineen 6+ Rüstungswurf gegen alle
Attacken und einen 5+ Rüstungswurf gegen Stärke 5 oder mehr, im Spiel gibt der
Bretone den ersten Spielzug wenn er betet evtl sollte man hier den Gegner vor dem
Herzog zuschlagen lassen um das zu übertragen.

Name: Franzois le Marche


Alter: 24
Franzois ist der amtierende Herzog der Familie le Marche, eines typischen adligen,
bretonischen und leider auch recht konservativem Geschlechts. Schon seit seiner Jugend
wurde er von seinem Vater, einem mehrfachen Turnierchampion trainiert und zu Disziplin
sowie Ergeiz erzogen. Als sein Vater in seinem 18. Lebensjahr von einer verirrten
Turnierlanze niedergestreckt wurde, erbte Franzois seine Rüstung und den legendären
Morgenstern von Carcassone, ein Familienerbstück das schon seit 4 Generationen nicht
mehr die Familie le Marche verlassen hatte, sowie das tapfere Schlachtross Louis. Von
nun an war sein Leben klar strukturiert: Das Turnierleben, und wirklich nur dieses war
nun sein Lebensinhalt um seinen verstorbenen Vater stolz zu machen. Er vernachlässigte
seine Grafschaft und beutete seine Untertanen aus um die Startgelder für Turniere zu
bekommen. Franzois war zwar recht erfolgreich aber ob sein Vater stolz auf seine
Lebensweise wäre, weiss nur die Herrin des Sees. Heute steht Franzois vor den Toren
Seedorfes um an den legendären Arenakämpfen teilzunehmen und Ruhm und Ehre zu
erlangen, wird ihm dies gelingen oder wird er im staubigen Arenasand nur den Tod
finden?
„Hallo, bin ich hier richtig? Ich will einen Kämpfer für die Arena anmelden.“ , der
Sicherheitschef der Arena von Seedorf, musste sich erst umdrehen, um zu sehen, wer
ihn da etwas fragte.
„Ja schon, aber wer will das wissen?“, entgegnete Erik.
„Prima,“ , antwortete der Mensch, der einen riesigen Schlüssel um den Hals trug, “ ich
bin Wilbert Habensoll, Zahlmeister des großen Keulé to Hire, seines Zeichens
Söldnergeneral, bezeichnet sich aber selber lieber als Militärunternehmer, wenn ihr
versteht…“.
„Ja ja, nun aber zur Sache, so wie ihr ausseht, wollt ihr euch wohl kaum selber zum
Kampf melden?“ , unterbrach ihn Erik.
„Natürlich nicht, im Auftrage meines Arbeitgebers möchte ich - Das Biest – anmelden.“
„Das Biest?“ , wiederholte Erik etwas verwundert, worauf hin Wilbert kurz auf zwei
Fingern pfiff und kurz darauf 4 Oger, allem Anschein nach Vielfraße, aus einem großem
Zelt vor der Arena traten. Jeder der Oger umfasste eine schwere Eisenkette, an deren
jeweiligem Ende sich die insgesamt vier Arme einer furchteinflößenden Kreatur befanden.

„Keine Panik“ sagte Wilbert, als er Eriks angespannten Gesichtsausdruck bemerkte, „Die
Oger haben alles im Griff.“ Die Kreatur ähnelte einem Minotaurus, war allerdings noch
etwas größer, die Oberarmee hatten einen gewaltigen Umfang, zudem hatte das Ding
gleich vier Stück davon und die behaarten Beine, an deren Ende sich Hufe befanden,
hatten das Format von kleinen Baumstämmen. Die Haut glänzte leicht und Erik meinte
eine leichte Schuppenstruktur ausmachen zu können. Zudem ragten zwei große Hauer
aus der mit scharfen Zähnen besetzen Stierschnauze.
„Darf ich vorstellen, DAS BIEST!“, sagte Wilbert stolz.
„Nett, wo habt ihr das denn her?“, entgegnete Erik.
„Kriegsbeute.“, grinste Wilbert.
„Soso, mmmmhhhh, und ihr habt die Kontrolle über das… was auch immer?“, fragte Erik.
„Ist wohl ein Sturmbulle, ein Minotaurenanführer, zumindest hält er sich dafür – und ja,
mit Hilfe der Oger und unserem Meisterzauberer können wir seinen Aktionsradius ganz
gut eingrenzen.“ , meinte Wilbert.
„Kann er sprechen?“, , wollte Erik wissen, “ Hörte mal davon, dass so Bullen ihres
gleichen zum Kampf rufen .“
„Normal schon, aber wir haben vorgesorgt, haben ihm die Zunge rausgeschnitten. Mehr
als ein Grunzen und Schnauben kommt da nicht mehr.“, sagte Wilbert trocken.
Worauf Erik mit, „Naja dann, eine Attraktion mehr in Seedorf, die Zuschauer wird es
freuen.“ , antwortete.
„Ausgezeichnet.“, sagte der Zahlmeister freudig, „Ach ja, eine Frage noch, wo ist das
Wettbüro und welches Wettlimit gibt es…?“.

Aussehen geht ja aus obiger Einführung hervor, zudem trägt „Das Biest“ im Kampf
schwere Rüstung, Schild, einen Helm mit Widderhörnern, der zusammen mit seinen
eigenen Hörnern den Kopf wie ein einziges Knäul aus spitzen Zacken wirken lässt. Der
Kampfstil ist typisch für einen Tiermenschen, etwas anderes als blutrünstige, brutale
Gewalt kennt ein Sturmbulle nicht. Die Motivation für die Kämpfe in der Arena erfolgt
nicht freiwillig, schließlich wurde er von den Söldnern versklavt und wird zu den Kämpfen
mit Gewalt und Magie gezwungen.
Aber da kämpfen eh das ist, was er will, weil er da seine Blutgier stillen kann, sind die
Kämpfe für ihn so etwas wie Oasen der Freiheit in seinem Sklavenleben.

Die Fakten und Daten:


Name: Das Biest
Typ: Sturmbulle (Tiermenschen Held); Punktkosten: 160
Normale Ausrüstung:
Schwere Rüstung (8 Punkte)
Schild (4 Punkte)
Gaben des Chaos (sind explizit keien mag. Gegenstände):
Vielarmige Bestie (20 Punkte): Bonusattacke, welche mit der Grundstärke durchgeführt
wird und nicht verbessert werden kann.
Gewaltige Hauer (15 Punkte): Sämtliche Nahkampfattacken des Modells sind
rüstungsbrechend (hiervon sollte man wohl die Bonusattacke ausnehmen, wegen dem
"nicht verbessern").
Verwachsene Haut (15 Punkte): Schuppenhaut 5+
Magische Gegenstände:
Widderhornhelm (15 Punkte): 6+ Rüstungswurf, für jeden bestandenen Rüstungswurf
darf der Träger sofort eine Bonusattacke mit seiner Grundstärke durchführen.
Schutztalisman (15 Punkte): 6+ Rettungswurf
Gesamtkosten: 252 Punkte

Grundprofil: B6 - KG5 - S5 - W5 - LP4 - I4 - A4(+Raserei+Bonusattacke durch


Gabe+mögliche A durch Blutgier+mögliche A durch bestandene Rüssitests) - MW7
Rüstungswurf 0+ (Schuppenhaut 5+, s. Rüssi 5+, Widderhornhelm 6+, Handwaffe/Schild
5+)
Rettungswurf 6+ (Schutztalisman)

Sonderregeln/Besonderes:
Raserei
Blutgier: Mit jeder gewonnen Nk-Runde verfällt der Bulle mehr in Raserei und erhält eine
weitere Attacke hinzu, diese Attacken gehen verloren, sobald die Raserei verloren geht.
Verfolgt nur 6" (ist ja aber egal).
Angst
W3 Aufpralltreffer im Angriff
Ruf des Schlächters: Begleitende Einheit unterliegt ebenfalls Raserei (egal)
ES3 (wegen Todesstoßimmunität)
Theodor Geißner

Großmeister des Imperiums

Heilige Reliquie (4+ Rettungswurf)


Schwert der Stärke (+2 Stärke)
Verzauberter Schild

Ross mit Harnisch


Plattenrüstung

Großmeister KG6, S4(6), W4, LP3, I6 A4 MW9


Schlachtross B8(7) KG3 S3 I3 A1
Sonderregel Meister der Schlacht: Immun gegen Psychologie
Insgesamt 0+ Rüstung 4+ Rettung

Bitternis war alles was er noch spürte. Und dann war da noch der Durst nach Rache.
Einst zählte er zu den mächtigsten des Landes und kommandierte Armeen, doch nun war
er wieder ganz auf sich allein gestellt. Doch er würde sich rächen, er Theodor Geißner,
Großmeister der Bruderschaft Sigmars und letzter seines Ordens. Der Orden, der sich aus
den besten Soldaten des Landes rekrutierte, nicht aus zimperlichen Adligen, die noch nie
einen Finger krumm gemacht hatten oder ohnmächtig wurden wenn sie Blut sahen. Sie
hatten die Armen und Schwachen verteidigt, wo niemand sonst sie verteidigen wollte,
denn dies waren ihre Brüder und Schwestern. Doch niemand verteidigte sie jetzt, da es
die Bruderschaft nicht mehr gab. Oh er erinnerte sich an damals, sie kehrten siegreich zu
ihrem Ordenshaus zurück, doch alles was sie vorfanden waren rauchende Ruinen und
verstümmelte Leichen der Besatzung und Novizen. Wutentbrannt befahl er die
Verfolgung dieses Feindes, der Spur durch die Wälder folgend. Nach zwei Tagen des
Marsches stellten sie ihren Feind. Er kannte die Gegend des Waldes, ein Idealer Ort für
einen Hinterhalt, aber die Ehre des Ordens und die Rache der Toten verlangte einen
Angriff auf den Feind. Oh ja mit Mut kämpften seine Brüder gegen den Feind doch ihre
Überzahl war zu groß. Einen hohen Blutzohl musste der Feind entrichten, doch Bruder um
Bruder fiel. Der mächtige Champion der gegnerischen Horde fällte Mann um Mann, bis er
sich dem letzten Verbliebenem zu wandte. Mit einem Schlachtschrei griff Theodor
Geißner den Feind an und dann war da nur noch Schwärze....
Als er wieder zu sich kam, hatte der Feind ihn zum Sterben zurückgelassen, seine
mächtigen Schläge hätten ihn zerschmettert, wäre da nicht das Amulett, ein Relikt seines
Ordens gewesen, so überlebte er, vom Feind unbemerkt. Ihm blieb nur die letzten Relikte
seines Ordens an sich zu nehmen und die Suche nach dem Feind zubeginnen, getrieben
von dem einzigen Gefühl zu dem er noch fähig war: Hass!
Seit Jahren war er auf der Suche nach dem Champion des Feindes ohne ihn je stellen zu
können, der Wunsch nach Rache trieb ihn vorwärts. Doch nun hatte das Glück den Feind
verlassen, seine Quellen hatten ihm berichtet, er wäre in der Arena von Seedorf gesichtet
worden.
„Hier in diesem Ort wird sein Leben enden.“, dachte Theodor Geißner während er duch
die Straßen Seedorfs auf die Arena zu ritt
greetz

Phoebe le Boursier war in ihrem früherem Leben eine Bretonische Landadlige mit reichen
Gütern im Süden Bretonias. Bei einem der zahlreichen Orkplünderungen in ihrer Gegend,
überfielen die Orks auch ihre Ländereien. Mordend und brandschatzend zogen sie durch
die Dörfer und töteten alles, was sich ihnen in den Weg stellte. Für die Ländereien der le
Boursier schien es keine Rettung zu geben. Doch als es keine Hoffnung zu geben schien,
tauchte ein Fremder an und bot seine Hilfe an. Lediglich einen Kuss wollte er als
Gegenleistung. In der größten Stunde der Not willigte Phoebe le Boursier ein. Der Mann
zog aus und schaffte es die Orks zu vertreiben. Doch der Preis war hoch.
Statt plündernden Orks und Goblins wankten nun Horden von Zombies und Skelleten
durch Bretonia. An ihrer Spitze der mystriöse Fremde.
Bei ihrem Rückzug durch die Ländereien überfielen die Grünhäute ein abgelegenes Dorf
in das sich die weiblichen Mitglieder der Familie le Boursier zurückgezogen hatten. Nur
Phoebe le Boursier war nicht unter ihnen. Auch dieses letzte Dorf wurde niedergebrannt
und mit dem Dorf auch die Frauen.
Als diese Nachricht Phoebe le Boursier erreichte, schwor sie bittere Rache. Angezogen
von der Macht des fremden und ihrem gegebenen Versprechen, gabs sie sich nur zu gern
dem Kuss hin. Dem Blutkuss.
Nach ebendiesem sollte sich das Leben der Phoebe le Boursie für immer verändern.
Schon zu Lebzeiten war ihre Schönheit eine Legende. Doch nun war sie für die ewigkeit
konserviert. Mehr noch, ihre unnatürliche Ausstrahlung ließ Menschen udn kreaturen
gleichermaßen tun, was von ihnen verlangt wurde.
Unter ihrer Führung regenerierten sich ihre Länderreien wieder und gediehen zu neuem
Ruhm. Doch in ihr brannte der Hass auf die Grünhäute. Selbst die Kälte des Todes konnte
diesen Hass nicht löschen.
Eines Tages war sie verschwunden und ward nicht mehr gesehen. Es heißt sie zog aus
um alle Grünhäute zu töten, die etwas mit diesem Feldzug zu tun hatten.
Der Tod gab ihr unsagbare Kräfte. Eine magische Aura umgibt ihre Schönheit,
brennender Hass auf alles wohnt in ihrem inneren.

Auf ihrer Reise erlange sie ein seltenes Amuellt, welches ihre unnatürliche Gewandheit
noch erhöhte. Sie bewegt sich nun schneller als, es das sterbliche Auge vermag zu
sehen. Auch ist ein schwarzes Schwert mit einer blutroten Spitze ihr eigen.
Den Weg nach Seedorf schlug sie ein, da sie hörte, das viele Grünhäute in der Stadt
seien. Viele Opfer also. Ebenso ergötzt sie sich an Schönheit, sowohl ihrer eigenen, wie
auch der anderer. Sie hat von Chaoschampions gehört, die eine Schönheit erlangt haben,
wie sie die Welt nie gesehen hat. Diese soll nur für für da sein, daher will sie auch diese
Kreaturen töten. Nebenbei will sie bweisen, was Frauen drauf haben.

In der Arena trägt sie ein langes, tiefes Kleid. Ein tiefer Ausschnit betont ihre Brüste. Das
Kleid ist in dunkel Blau gehalten. Dazu schwarze Stiefel. Der Talisman ist als ein silberner
Reif im Haar erkennbar. Sie hat dazu langes, welliges schwarzes Haar und blasse, fast
weiße Haut. Natürlich ist sie wunderschön.

Ihr Kampfstil ist eher Ausweichend. Durch ihre Schnelligkeit kann sie den Hieben
entgehen und lässt, wenn sie eine Möglichkeit sieht, ihr Schwert vorschnellen um den
Gegner zu verletzen. Sie spielt mit Männern wie Opfern gleichermaßen. Am schönsten
wäre es natürlich, wenn sie ihre (hoffentlich siegreichen) Kämpfe mit einem Kuss für das
Opfer abschließen könnte.
Da sie auch eine Magierin ist (zwar unerheblich hier), verspürt man bei ihr ein leichtes
Prickeln.

Werte und Ausrüstung

B KG BF S W LP I A MW
664542637
Ausrüstung
Vampir 100 Pkt

Unendlicher Hass hat jede Runde haas auf jeden 25 Pkt

Bezauberndes Wesen Gegner MW-Test -3/TW+VW wiederholbar 25Pkt

Rüstung des Gehäuteten 2+ RW (Ihre Haut ist quasi die Rüstung) 25Pkt

Amulett des Bestie B 9 10 Pkt


Schwert der Macht +1 S 15 Pkt

Gesamt: 200Pkt

Sonderregeln: Untot, Vampir


Immun ggn. Psychologie, Angst
Rha`ardil

Dämonenslayer

B3
KG 8 (7)
BF 3
S 4 (wird durch Rune geändert)
W5
LP 3
I5
A4
MW 10

Ausrüstung:

Runenaxt

-Skalf Schwarzhammers Meisterrune


Ziel wird immer genau mit der Stärke getroffen die erforderlich ist um den Gegner auf 2+
zu treffen, die Modifizierte Stärke wird auch für Rüstungsmodifikation benutzt.
Bsp: Gegner W4 -> Angreifer S6 -> RW -3

-Rune der Geschicklichkeit


+ 1KG (Gesamt 8 – im Profil enthalten)

-Feuerrune
Waffe verursacht Flammenattacken

Sonderfähigkeiten:
Unerschütterlich, Hass auf alle Grünhäute

Hintergrund/Beweggrund zur Arena zu gehen:

War das ein Kampf... Dieser Ork war den meisten seiner Artgenossen in größe und stärke
überlegen – Doch er war alleine unterwegs gewesen und dazu noch recht nah an den
Siedlungsgebieten der Menschen. Während sich noch über diese Tatsachen Gedanken
machte und seine meisterlich gefertigte Runenwaffe an der Kleidung des Ork reinigte viel
ihm ein Zettel auf der sich in einem Beutel am Gürtel befand. Nun sind Ork erstens nicht
nicht dafür bekannt große Schreiber hervorzubringen und zweitens erkannte er
menschliche Schriftzeichen – Was für ein Biest hatte er da erschlagen?
Er nahm den Zettel zur Hand und studierte seien Inhalt „Die Arena zu Seedorf braucht
DICH!.....“
Es war allen Anschein nach ein Aushang mit der Werbung für besagte Arena – Und nicht
nur das, unter den erwähnten ehemaligen Teilnehmern war jegliche Form von
Geschöpfen vertreten die zu Töten er sich geschworen hatte. Einen guten ehrlichen
Kampf würde er niemals ausschlagen und in dieser Arena war die Aussicht auf einen
glorreichen Tod gegen einen starken Gegner ebenso hoch wie die Chance auf einen
ehrenvollen Sieg.
Also beschloss er sich auf den Weg zur Arena zu machen um an diesem Spektakel
teilzunehmen.

Aussehen:

Rha`adil ist ein Slayer wie er im Buche steht seine Muskulöse Figur ist über und über mit
Rituellen Tätowierungen überzogen. Er hat eine riesige Haarsichel und einen besonders
dichten wallenden Bart – beides natürlich in leuchtenden Orange. Sein Alter ist schwer zu
bestimmen, aber sein Bart zeugt davon das seit seiner Rasur und dem Eintritt in den
Slayerkult schon sehr viele Jahre ins Land gezogen sind.

Charakter:
Kampflustig, stur, aggressiv
Loqax Mundi Zec
(Wildes kleines Gegenargument von dieser Welt dem Eindringling)

Vorgeschichte:
Poxemu - letzter Slan der Dracheninseln (AB 6. Edition S 72 rechts unten), selber vom
Chaos versehrt, meditierte seit vielen Jahren um das Geheimnis um den verschollenen
Alten Xholankha (aktuelles AB S.51).

Vor kurzem als er aus seiner Trance aufgewacht war schickte er seinen Skinkpriester
Xualti Mandilxi , mit seinem besten Heerführer dem Häuptling, Loqax Mundi Zec, der ihm
noch geblieben war, aus. Dem Magierpriester Poxemu wäre es lieber gewesen noch einen
Saurusskrieger mit dieser Aufgabe zu beschäftigen. Aber die letzten Sauruskrieger seiner
Enklave waren bereits seit langem für ihre Aufgabe gestorben.

Beide Skinks sollten zu den Arenen von Seedorf reisen. Loqax soll darin antreten um den
Schamanen eine genaue Studie zu ermöglichen und dem Slan über eine Kristallkugel
direkt zu übersenden. Den Irgendwie schienen es Slanesch und Khorne geschaft zu
haben die Völkergrenzen zu überschreiten und ihren Einfluß immer weiter auszuweiten.
Den eine größere Hingabe an Dekadenz und Mordlust als die Arenen kann es wohl nicht
geben.

So begaben sich beide Skinks auf die Reise, mit den besten Artefakten ausgrüstet die
den Echsenmenschen in der Enklave auf den Dracheninseln noch blieben. So kamen sie
einen Tag vor den Kämpfen auf ihrem Teradon reitend in Seedorf an.

Kampstil:
Um seine eigene Schwäche wissend das die Alten ihnen keine Widerstandskraft
schenkten, sucht er sehr schnell die entscheidung. Aus Erfahrung das viele der
Skinkhäuptlinge um ihn herum nach dem zweiten Hieb der Gener fallen. So verlässt er
sich auf seine ihm gegebene Schnelligkeit und versucht die gegnerische Waffenreichweite
so schnell als Möglich zu unterlaufen, um auf kürzeste Entfernung die tödlichen Schläge
anzubringen.

Verhalten:
Sollte er gegen einen Saurushornnacken oder Saurushornnackenveteran antreten, begibt
er sich zu diesem und redet mit ihm (echsisch). Sagt ihm das er aufgibt und der Plan der
Alten es ist das Xualti Mandilxi nun sein Berater sei und dieser ihn während der Kämpfe
begleitet. Sollte Loqax sterben, so nimmt der Schamane alle magischen Gegenstände an
sich und gebiegt sich wieder zu den Dracheninseln. Auch betet Loqax zusammen mit dem
Schamanen an Xholankha vor jedem Kampf (auch wenn es wahrscheinlich nur einen
gibt) um den Fluchschädel mit Magie zu füllen.

Aussehen:
Hm, wie ein Skinkhäuptling eben: sehr schlank, agil,
- Sehr starkes Dunkelblau als Schuppenfarbe, Haut darunter geht fast ins weiße
- Hornschild-Giftgrün (mit Schädel der daran baumelt).
- Obsidianschwert (Steinschwert) das schwach seegrün schimmert
- Mattenrücken und Brustplatte (leichte Rüstung aus Schilfgeflecht mit Talisman)
- Giftgrüne Augenfarbe

Ausrüstung:
Skinkhäuptling (55 Punkte)
Ehrwürdige Klinge des Tzunki (65), Fluchschädel (15) Schutztalisman (15)
leichte Rüstung (2) und Schild (2)
1.Ehrwüdige Klinge: +1 Stärke, keine Rüstungswürfe
2.Fluchschädel: gegn. Modell verfluchen verursacht 2 Lebenspunktverluste anstatt
einem.
3. Schutztalisman: 6+ Rettung, Rüstung 5+
Grundwerte:B6 // KG 4 // BF 5 // S4 // W3 // LP 2 // Ini 6 // A 3 // MW 7
- Kaltblütig (Moralwertwürfe mit 3W6 die beiden kleinsten zählen)
- Amphibisch (Wassergelände behindert Bewegung nicht, zählt als leichte Deckung
- Dschungelgifte: Fernkampfwaffen gelten als Giftattacken

Macht zusammen lächerliche 154 Punkte


Laut hallten die Schritte durch die engen, dunklen Tunnel irgendwo im Weltrandgebirge.
Das metallene Scheppern würde sein Opfer vorwarnen, doch dies war Clarencius dem
Mannigfarbigen absolut gleichgültig. Nichts würde die Konfrontation jetzt noch vermeiden
können und es war ebenso vorbestimmt, wessen Blut heute fließen musste. Aber
vielleicht würde das Opfer wenigstens versuchen, zu fliehen – Clarencius war der letzte,
der einer guten Jagt abgeneigt war.
Doch der Erhabene Held der Tzeentch sah sich enttäuscht, als er zielstrebigen Schrittes
aus dem Tunnel in den unterirdischen, mit Fackeln beleuchteten Saal trat. Sein Opfer,
der Champion des Slaanesh, saß auf einer leichten Erhöhung, die Hände unter den
Hintern geklemmt, die Beine frei baumelnd, ein Grinsen im Gesicht. Die Augen blickten
Clarencius erwartungsvoll an.
Seine Hellebarde neben sich in den Boden rammend, begann Clarencius ein
jahrtausendealtes Ritual des Zweikampfes mit seiner Vorstellung.
„Ich bin Clarencius der Mannigfarbige, Erhabener Held des Tzeentch, Bewahrer der
Flamme von...“
„Schon gut, schon gut – von mir aus“ fuhr ihm der Slaaneshjünger dazwischen, „was willst
Du?“
Clarencius verstand die Frage nicht ganz.
„Was ich will? Dich umbringen will ich!“
„Warum?“
Eine Kurze Pause.
„Um meinem Gott zu huldigen, indem ich ihm den Kopf eines Erhabenen Helden des
Slaanesh opfere natürlich!“
„Champion!“
„Wie bitte?“
„Champion, ich bin ein Erhabener CHAMPION des Slaanesh, KEIN Held!“
„Von mir aus, Du Nicht-Held...“
„Und hast Du nicht etwas durcheinander gebracht? Klingst mir eher nach einem dieser Khorne-
Proleten. Erst letzte Woche hatte ich Besuch von zweien dieser Sorte.“ Der Champion deutete
mit einem leichten Kopfnicken in eine Ecke der Höhle, in der einige rote Rüstungsteile
zusammengefegt worden waren. „Wie soll man sich auf die Ausarbeitung seiner Alte-Welt-
Herrschaftspläne konzentrieren, wenn man alle Nasen lang unterbrochen wird? Warum gehst Du
nicht nach Seedorf, dort suchen sie noch Schläger wie Dich!“
„Du Slaaneshwurm, vergleichst mich mit einem dieser blutsaufenden, rasenden
Schädelsammlern? Stirb!“
Mit diesen Worten lies Clarencius einen mächtigen Hieb seiner Hellebarde auf den
Champion des Slaanesh niederfahren, der jeden normalen Menschen in zwei Stücke
gespalten hätte. Nur ist ein Erkorener der Chaosgötter natürlich kein normaler Mensch.
Schon bevor die Hellebarde an der Stelle einschlug, wo der Slaaneshchampion noch eben
gesessen hatte, konnte dieser sein Schwert zücken und selber einen gut platzierten
Treffer landen. Der Einschlag fegte Clarencius fast von den Füßen und nur seine Rüstung
konnte ernsthaften Schaden verhindern.
„Du siehst, ich bin einer vom alten Schlag, wir mussten damals noch besonders fix sein, wenn wir
in den Reihen Slaaneshs aufsteigen wollten! Heute nehmen sie ja beinahe jeden, Dein Chef
ebenso wie meiner. Ein Held des Tzeentch willst Du sein? Du kannst doch bestimmt noch nicht
mal zaubern!“
Bevor der Tzeentchheld reagieren konnte, landete der Slaaneshchampion einen zweiten
Treffer, der jedoch ebenfalls nicht bis auf Clarencius‘ Fleisch durchdrang. Das Auflodern
eines kleinen Anhängers um Clarencius’ Hals zeigte, was dafür verantwortlich war.
„Mensch, das läuft ja gar nicht mal so gut“ dachte sich der Mannigfarbene „wer ahnt
denn bitte, dass diese Labertasche so flott unterwegs ist? Aber lassen wir Dich ruhig ein
bißchen reden, irgendwann wirds Du unvorsichtig und dann habe ich noch einen
„Zaubertrick“ für Dich auf Lager.“
Beide Kämpfer umkreisten sich nun abwartend, jeder auf der Suche nach einer Lücke in
der Verteidigungshaltung seines Gegenüber.
„Du sprachst eben von Seedorf? Wie kommst Du darauf, dass dieser Ort mich
interessieren könnte?“
„Du suchst doch nach mächtigen Helden, die Du Deinem Gott opfern kannst. Neuerdings lassen
sie wieder ein paar Halbstarke, die sich für besonders gefährlich halten, gegeneinander
antreten. Ein Dunkelelf und eine Oger sollen sich sogar gegenseitig umgehauen haben.“
„Inkompetentes Pack“ grinste Clarencius.
„Deshalb sag ich doch, dass Du dort besonders gut reinpassen würdest“ erwiderte der
Slaaneshchampion und setzte gleichzeitig zu einer neuen Attacke an. Doch diesmal war
Clarencius vorbereitet.
„Ya’at’eeh!“
donnerte es aus den Lungen des Mannigfarbigen heraus. Der Boden begann zu vibrieren,
die Wände bekamen Risse, Stalaktiten lösten sich von der Decke und schlugen um die
Kämpfer herum ein, unnatürliche Winde hoben den Champion des Slaanesh empor und
warfen ihn mit knochenzerschmetternder Wucht gegen den kalten Stein.
Das herabfallende Geröll ignorierend schritt Clarencius der Mannigfarbige auf den
zerbrochenen, aber noch nicht ganz leblosen Körper seines Gegners zu und stellte seinen
schwer gepanzerten Fuss auf die Brust seines Opfers, welches ihn nach Luft schnappend
und mit blutunterlaufenen Augen ansah. Jetzt war es fast, aber nur fast schon zu einfach.
„Du gehörst also zum alten Schlag?“ Clarencius nahm seine Hellebarde.
„Und alte Hunde lernen keine neuen Tricks mehr?“ Der Mannigfarbige führte seine
Hellebarde langsam, aber unausweichlich zur Decke empor.
„Dann herzlich willkommen in der aktuellen Edition!“ Die Hellebarde beschrieb einen
perfekten Halbkreis und befreite ein weiteres Wesen von seinen irdischen Fesseln.

Clarencius trat aus dem dunklen Höhleneingang in das Tageslicht. Sein Ross stand noch
dort, wo er es vor wenigen Stunden zurückgelassen hatte. Seedorf also? Unser Held
schwang sich in den Sattel. Der Name des Ortes weckte dunkle Erninnerungen,
Erinnerungen an eine längst vergangene Zeit. An einen kleinen Jungen, der den
Galdiatoren in der Arena begeistert zujubelte und es kaum erwarten konnte, sich auch
endlich als Krieger beweisen zu können. An einen Jungen, der den Schilling des Kurfüsten
nahm, sobald er das fünfzehnte Lebensjahr vollendet hatte. Und an eine
ungerechtfertigte Versetzung in das rauhe Kislev und an Patroullien in die Chaoswüste.
Jahrhunderte her – ohne Relevanz. Was zählte war, möglichst viele Krieger im Namen
Tzeentchs zu opfern. Auf nach Seedorf!

Clarencius der Mannigfarbige (Clarencius von Seedorf)

-Erhabener Held des Chaos (110)


B4 KG7 BF3 S5 W4 LP2 I6 A4 MW8
-Chaosross mit Rossharnisch (16)
B8 KG3 BF0 S4 W3 LP1 I3 A1 MW5
-Hellebarde (4)
-Wort der Pein (40) 1x pro Spiel zu Beginn der Nahkampfphase, ein Modell in
Basekontakt bekommt W6 Treffer S4 ohne Rüstungswürfe
-Bronzerüstung des Zhrakk (15) 4+RüW, IgP, Immung gegen Todesstoß, Immun gegen
Gift
- Schutztalisman (15) 6+ ReW
- Mal des Tzeentch (10) Verbessert den Rettungswurf auf 5+

Ausrüstung gesamt: 16+4+40+15+15+10=100


Khalanos - Prinz - 150 Punkte

B KG BF S W LP I A MW
5 7 6 4 3 3 8 4 10

Ausrüstung:

Schild - 3 Punkte

Rüstung von Caledor - 25 Punkte

Diese Rüstung bietet einen Rüstungswurf von 2+, der auf keine Weise weiter verbessert
werden kann.
Zusätzlich unterliegt sie den normalen Regeln für Drachenrüstung (Immunität gegen
Flammenattacken).

Talisman von Loec - 10 Punkte

Nur eine Anwendung. Dieser Gegenstand wird zu Beginn


der Nahkampfphase verwendet. Der Träger darf bis zum Ende
der Phase alle Treffer und Verwundungswürfe einmal wiederholen.
Jedes von seinen Attackenverwundete Modell muss erfolgreiche Schutzwürfe
aller Art einmal wiederholen. Am Ende der Nahkampfphase verliert der Träger
einen Lebenspunkt, wogegen keine Schutzwürde irgendeiner Art erlaubt sind.

Schnelle Goldklinge - 60 Punkte

Die Klinge verleiht den Träger +3 Attacken

--
Insgesamt 248 Punkte

Khalanos, ein Prinz aus Nagarythe, war nicht in seiner Heimatstadt und im Krieg, als ein
Überraschungsangriff
der Dnkelelfen seine Stadt traf, bei welchem die gesamte Bevölkerung bis auf einige
wenige getötet oder versklavt wurde.
Aus Berichten der Überlebenden schloss Khalanos, dass die Dunkelelfenkorsaren in
Richtung Alte Welt weitersegeln wollten,
und dass der Angriff nur ein Zwischenstopp war.Er begab sich daher auf schnellstem
Wege in die Alte Welt,
nun nichtmehr gehalten von Pflicht und Familie, um Rache zu üben an denen, die seine
Welt zerstört hatten.
Er durchwanderte sämtliche Küstengebiete des Imperiums systematisch, kam aber, wenn
er denn überhaupt die
Stelle eines Überfalls fand, immer zu spät und sah nur noch geplünderte kleine
Siedlungen in Küstennähe vor.
Langsam gab er die Hoffnung auf, den verfluchten Druchii mal einen Schritt zuvor zu
sein. Es frustierte ihn enorm,
seinen Zorn nicht an den Mördern seiner Familie auslassen zu können, allerdings gab er
nicht auf, sondern wanderte weiter

und weiter, bis er eines Tages nach Seedorf kam. In einer örtlichen Taverne hörte er,
dass im Ort Arenakämpfe stattfanden
und fand damit eine Gelegenheit, erstens seinen unbändigen, auch durch die Zeit nicht
gedämpften Zorn an jemandem auszulassen
und zweitens eventuell gegen einen der Druchii antreten zu können, um sich wenigstens
an anderen Angehörigen ihres Volks für
das Massaker an seiner Familie rächen konnte.
Kelovar

Herold des Slaanesh 90


+ - Vielarmiges Monstrum (+2 Attacken) 50
- Dämonische Roben (kann nie besser als 3+ verwundet werden) 25
- Reiz des Slaanesh (gegner muss jede Nahkampfrunde einen MW-Test machen oder
kann nicht angreifen) 25
- - - > 190 Punkte

B KG BF S W LP I A MW
6 7 0 4 3 2 7 4(6) 8

Dämonisch (5+Retter und ploppen)


Atacken rüstungsbrechend
Attacken magisch
Attackiert immer zuerst
Angst verursachend
Immun gegen Psychologie

-------------------------------------------------

Kelovar

Als Diener seines Herrn, des Gottes der Versuchung, der Lust und der Qual...bringt
Kelovar genau dies zu seinen Gegnern. Die Arena flackert in der dämonischen Welt
aufgrund zahlloser ausgelöschter Leben und dem Blut von starken Seelen. Dort und nur
dort kann er als nächstes hinziehen.

Er liebt es sich mit sterblichen zu amüsieren, foltert jedoch auch gerne die Vertreter der
Elfenvölker.
Sein ausgeprägtes Selbstvertrauen wird nur durch seine Brutalität im Kampf in den
Schatten gestellt.
Wandelt er unter den Menschen gibt es weit und breit keine anmutigere Gestalt.Er wirkt
freundlich, verlockend,einfach unsterblich schön

...doch im Kampf kann er zwei weitere Arme aus seinen Seiten hervorkommen lassen.
Endend in glänzenden Klauen sind sie graziöse Verzückung und tötliche Werkzeuge
zugleich. Die Schönheit wandelt sich: Er ist ein Dämon! Angsteinflößend und doch
faszinierend schön.
Blassblaue Haut tritt anstelle des vornehmen hellen Teints und die Züge seines Gesichtes
werden spitz und gekrönt von langen Reißzähnen.

Er liebt es bewundert zu werden und neigt dazu im Leid seines Gegners zu schwelgen.
Respektlosigkeit führt bei Kelovar stehts zu unbändiger Wut, die er im Bestreben
kanalisiert seine Gegner kampfunfähig zu machen um sie später zu foltern.

Der Kampfstil, den er gebraucht, ist eine virtuose Ansammlung martialer Kampfkünste.
Schnelle Schläge und Tritte in Akrobatischer Anmut fügen sich perfekt mit der Zahl seiner
Gliedmaßen zusammen.

Für seinen Herren will er Leid bringen und Lust empfinden!

Die Kämpfe in der Arena werden ihn und seinen Herren in Ekstase versetzen!
Hubba - Hotep: Gruftkönig – 170 Punkte

B KG BF S W LP I A MW
4 6 4 5 5 4 3 4 10

Waffen und Rüstung:


-Insignien der Macht (magische Waffe): +1 Attacke, Erstschlag, muss mit beiden Händen
geführt werden. 50 Punkte
-Schutztalisman (Talisman): 6+ Rettungswurf. 15 Punkte
-Armschienen der Sonne (Verz. Gegenstand): Ein Modell in direktem Kontakt mit dem
Gruftkönig verliert eine Attacke. Bei berittenen Modellen wählt der Träger ob das
Reittier/Monster oder der Reiter die Attacke verliert. Hat das Modell verschiedene
Attacken, entscheidet der Träger, welche verloren geht. Kein Effekt bei Gegnern, die im
Nahkampf nicht ihren Attackenwert verwenden. 15 Punkte

Sonderregeln:
Untot:
-Kann nicht aufgerieben werden, verliert stattdessen 1 LP für jeden Punkt, den er das
Kampfergebnis verloren hat (keine Schutzwürfe erlaubt)
-Immun gegen Psychologie
-Angst
-Kann nicht marschieren
-Nur „Angriff annehmen“ möglich
Einbalsamiert: bedeutet, dass das Modell brennbar ist
Der Fluch: Das Modell, das dem Gruftkönig den letzten Lebenspunkt abgezogen hat muss
sofort einen Moralwerttest ablegen. Misslingt der Test verliert das Modell W6
Lebenspunkte, die auf keine Weise verhindert werden können. Wird der Gruftkönig von
einem Modell, das aus Monster und Reiter besteht, ausgelöscht, werden die verlorenen
Lebenspunkte zufällig zwischen Monster und Reiter aufgeteilt.
“Mein Wille geschehe”: Darf Anrufungen wirken; nachdem aber nicht gezaubert wird
sollte diese Regel egal sein.

Gesamtkosten: 250 Punkte

Hintergrund:

Hub (altnehekharanisch: „der, der im Zentrum ist“)– Ba (vermutete Herkunft: baa:


„Schaf“. Fruchtbarkeitssymbol im alten Nehekhara)– Hotep (altnehekharanisch: „der
zufrieden ist“).

Er war ein unbedeutender König in Zandri, der nach kurzer Herrschaftszeit starb. Sein
Körper wurde wie für einen König üblich sorgfältig einbalsamiert und mit unzähligen
Schmuckstücken und Amuletten versehen und danach mit seinen Herrschaftsinsignien
und reichen Beigaben in einer kleinen Pyramide begraben. Verglichen mit den
Monumenten anderer, mächtigerer Könige aus Zandri war seine letzte Ruhestätte jedoch
winzig. Deshalb wurde sie auch von allen Grabräubern bisher übersehen. Bisher…

„Nimm deine Pfoten da weg, Rodrigo!“ Die schlanke Frau mit schmalem Gesicht und
Pferdeschwanz funkelte ihren Kameraden böse an. „Was geht dich ’n das an? Man kann
sich ja wohl ein kleines Taschengeld dazuverdienen, oder?“ Mit diesen Worten versuchte
der dürre, untersetzte Mann den goldenen Siegelring vom Finger der Mumie zu ziehen. Er
schaffte es jedoch nur, das Schmuckstück etwas zu lockern. Unbemerkt von beiden
begann sich etwas in dem uralten Körper zu regen. In dem, was vorher nur ein toter,
vertrockneter Leichnam gewesen war, begann der Funke längst vergangenen Lebens
wieder aufzulodern, geweckt durch die Frevelei dieser Menschen.
„Einen Dreck wirst du tun.“ zischte die Frau. Mit einem Satz war sie bei dem Dürren und
hielt ihm die Spitze ihres Dolches an die Kehle, bevor er reagieren konnte. „Der Professor
hat sich sehr klar ausgedrückt. Er will eine Mumie. Eine GANZE. Das bedeutet auch, dass
der Schmuck noch dran sein muss.“ Der andere Schatzräuber blickte sie einige
Augenblicke trotzig an, offenbar unbeeindruckt von der Waffe an seinem Hals. Dann
erwiderte er: „Der Alte Sack wird’s kaum merken, wenn ein so’n blöder Ring fehlt. Sind
doch genug dran an dem Ding.“ Dabei zog er wieder an seinem Beutestück und lockerte
es weiter.
Obwohl bei dem Ritual der Einbalsamierung das Gehirn entfernt worden war, kehrte ein
Hauch von Bewusstsein in den Körper der Mumie zurück. Bilder. Gedanken. Ein
blühendes Land. Die Jagd. Sein königlicher Streitwagen. Ein plötzlicher Ruck. Er verlor
das Gleichgewicht. Er stürzte, fiel nach hinten. Schwärze.
Eine Ohrfeige schallte in der Gruft. Die mit dem Pferdeschwanz stieß ihren völlig
verdutzten Kollegen nach hinten, weg von dem Sarkophag. Dann sagte sie in fast
versöhnlichem Tonfall: „Wir sind Profis, Rodrigo. Wir kriegen mehr als genug für diesen
Auftrag. Warum dieses großzügige Honorar wegen einer kleinen, dummen Dieberei aufs
Spiel setzen?“ Schweigend starrte sie der Dürre an und so sprach sie weiter: „Ich habe
mich bisher immer genau an die Wünsche der Kunden gehalten und bin gut damit
gefahren. Und ich habe … Geschichten gehört. Von Leuten, die nicht mehr
zurückkommen und solche Sachen. Und jetzt wo ich in diesem … Grab stehe, läuft’s mir
eiskalt den Rücken runter. Und ich denk dran, dass uns der Professor nachdrücklich
verboten hat, irgendetwas anderes als diese Mumie auch nur anzufassen.“ Jetzt konnte
der Dürre eindeutig Angst in ihren Gesichtszügen erkennen. Es war eine Art von Angst,
die er noch niemals an ihr bemerkt hatte. „Bitte“ sagte sie fast flehend, „lass uns das da“
– und sie zeigte auf die Mumie „jetzt in den Sack packen und dann verschwinden.“ In
ihren Augenwinkeln begannen sich Tränen zu bilden.
Ein langer Gang. Stimmen. Er erkannte die Sprache. Er selbst hatte sie gesprochen. Die
Verse der Priester. Was bedeuteten sie? Eisen drang in seinen Körper ein. Er spürte, wie
sie ihm die inneren Organe entfernten. Konnte man Schmerz empfinden, wenn man tot
war? Stunden vergingen. Tage. Dann wieder Stimmen. Bandagen, die sich wie eine
zweite Haut an ihn schmiegten. Er fühlte die Macht der Talismane, die ihm die Priester
anlegten. Sie würden über seinen Schlaf wachen. Seine Totenmaske. Seine
Herrschaftssymbole. Sein Siegelring. Schlaf. Eine Ewigkeit traumlosen Schlafes. Und
Stimmen. Träumte er? Er sollte nicht träumen.
Die Frau stand mit unnatürlich weit geöffneten Augen da und starrte den Dürren an. Mit
einer unnatürlich wirkenden Bewegung glitt ihre Hand zur Mumie hinab. Sie ertastete den
Siegelring an der bandagierten Hand des Leichnams. Es schien ihr als würde es ihre
letzte Kraft kosten, als sie das Schmuckstück in seine ursprüngliche Position
zurückschob. Gedanken verflüchtigten sich. Sein Ring. Schlaf. Eine Ewigkeit traumlosen
Schlafes. Schwärze. Der Lebensfunke in dem uralten Körper erlosch. Kraftlos entglitt der
Pferdeschwänzigen ihr eigener Dolch, der klirrend auf dem steineren Boden der Gruft
aufschlug. „Ich hab Angst“ brachte sie mit bebender Stimme hervor. Im Fackelschein
glänzten gleichermaßen Schweißperlen und Tränen auf ihrem Gesicht. Rodrigo
betrachtete sie. Wäre er vernünftig, würde er jetzt seinen eigenen Dolch zücken, dieses
nervliche Wrack abstechen, so viel wie nur möglich von dem kostbaren Zeug hier
zusammenraffen und dann schleunigst abhauen. Andererseits… ob er es zugeben wollte
oder nicht: Die Vorstellung, die das Mädel gerade geliefert hatte, ließ ihn eine Gänsehaut
bekommen und er bemerkte, wie seine Hände leicht zitterten. Ihm war die Lust,
irgendetwas von dem Zeug an sich zu nehmen, gehörig vergangen. Wer weiß,
wahrscheinlich würde sich diese Wahnsinnige mit bloßen Händen auf ihn stürzen, wenn
er etwas von den Schätzen in dieser Grabkammer anfassen würde. „Ach verdammt sollst
du sein.“ grummelte er missmutig. Packen wir das Ding ein und hauen wir ab.“

Mehrere Wochen später näherte sich spät in der Nacht eine Kutsche Seedorf. Der Sturm
heulte und Blitze zuckten vom Himmel, als das Gefährt die Straße entlang des Sees, der
der Ortschaft den Namen gab, entlangfuhr, so schnell die Rösser auf dem durchnässten
Untergrund vorankamen. „Wir sind gleich da“ brüllte der Dürre der Pferdeschwänzigen
zu. Sie nickte nur. Seit dem Vorfall in der Gruft hatte sie keine drei Sätze mehr
gesprochen. Seedorf war ihr Ziel. Hier wohnte ihr Auftraggeber. Nicht mehr lange und es
wäre überstanden. Dann ein Blitz. Helligkeit. Hitze. Das erschrockene Wiehern der
Pferde. Das Splittern von Holz. Das Gefährt zerbarst regelrecht als der Blitz einschlug und
Teile flogen in alle Richtungen davon. Der etwa menschengroße, gut verschnürte Sack
wurde aus dem Inneren des Gefährts geschleudert und landete im Wasser des nahen
Sees, in dem er davontrieb und langsam unterging. Das Wasser drang durch den Sack,
durch die Bandagen, kam bis zur uralten Haut… und er erwachte. Wo war er? Was war
geschehen. Die Nässe, die Kälte. Eine kleine Kraftanstrengung und die Schnüre rissen, er
befreite sich aus dem groben Stoff des Sackes und fand sich am Grund des Sees wieder.
Entschlossen ging die Mumie vorwärts, in die Richtung, in die sie gerade blickte. Bald
wurde das Gelände steiler und die Uferböschung des Gewässers war erreicht. Aus den
Fluten erhob sich Hubba Hotep und fand sich im schlimmsten Unwetter wieder, das er je
gesehen hatte. Und das sollte das Paradies sein? Das Land von Milch und Honig? Er hatte
sich vorgestellt, er würde in seiner Grabkammer erwachen, umgeben von Reichtümern,
und dann den langen Aufgang zurück ans Licht schreiten, wo ihn schließlich eine
blühende Landschaft und Heerscharen an Dienern und Untertanen erwarten würden, über
die er bis in alle Ewigkeit herrschen würde. So hatte er es sich nicht vorgestellt. In der
Ferne erblickte er ein größeres Gebäude. Die Architektur war klobig, unbeholfen und
völlig fremd für ihn. Was hatten diese Narren in einer Million Jahre nach seinem Tod nur
mit seinem Königreich angestellt? Er würde es herausfinden. Für das Erste würde dieses
Gebäude einen passablen Zufluchtsort für ihn darstellen. Und so wankte die Mumie
weiter in Richtung des Altersheimes von Seedorf.
Als er näher kam bemerkte er etwas anderes. Ein größeres Gebäude von anscheinend
runder Form. In ihm konnte er etwas spüren. Eine Aura der Macht, wie er sie das letzte
Mal in der Gegenwart seiner Priester gefühlt hatte, nur um vieles mächtiger. Die Mumie
änderte ihre Richtung und bewegte sich auf die Arena von Seedorf zu. Wer auch immer
sich dort befand, er würde seinem König Rede und Antwort stehen oder seinen göttlichen
Zorn zu spüren bekommen.

Motivation zur Arena zu kommen: s. Hintergrundgeschichte. Ob die wahrgenommene


Aura von einem der Kämpfer oder von Theodor stammt kannst du dir aussuchen, je
nachdem wie es besser passt.

Kampfstil: Die Herrschaftsinsignien Hubba – Hoteps - ein Wedel und ein Krummstab -
sind zwar zeremonieller Natur, können aber auch als Waffen eingesetzt werden. Die
Mumie bewegt sich eher behäbig und schwerfällig. Erst auf Reichweite mit ihrem Gegner
kann sie aber einen wahren Sturm kräftig geführter Attacken loslassen. Sie attackiert
zwar schnell, aber völlig schnörkellos. Die Attacken sind auf das Körperzentrum oder
andere leicht zu treffende Körperbereiche gerichtet. Finten, Drehungen etc. kann Hubba
– Hotep keine vollführen. Ebenso weicht er Angriffen auch nicht aus und seine Versuche,
Hiebe zu parieren – wenn er sich denn überhaupt die Mühe macht – sind bestenfalls
unbeholfen. Er verlässt sich vielmehr auf seine natürliche Widerstandsfähigkeit und die
Kraft der schützenden Amulette.

Charakteristische Merkmale: Hubba – Hotep weiß noch nichts von seiner „Reise“ und
seiner zu frühen Erweckung. Er wird also zuerst nach jemandem suchen, der ihm
erklären kann, was aus seinem Königreich geworden ist und warum sich diese sterblichen
Würmer nicht vor ihrem rechtmäßigen Herrscher verneigen. Wer sich ihm entgegenstellt
(und das bedeutet auch, ihm nicht bedingungslos zu gehorchen) wird als Feind betrachtet
und getötet.

Aussehen: Ca. 1,80m groß, in (durch das „Bad“ im See) dreckige Bandagen eingewickelt.
Er trägt keine Rüstung, aber verschiedenste Schmuckstücke wie Fingerringe, Armreifen
und ein prächtiges Gehänge um den Hals sowie verschiedenste Talismane. Das Gesicht
ist von einer vergoldeten Totenmaske verdeckt, die seine Gesichtszüge nachbildet:
Übergroße Augen aus blauen Edelsteinen, eine gerade Nase, ein schmaler Mund. Am Kinn
der obligatorische stabförmige Bart.
Ich Präsentiere Gorkson - Nachtgoblingargboss

Held und Sonderregeln:


Nachtoglingargboss - 30 Punkte
Leichte Rüstung - 2 Punkte
Schild - 2 Punkte
Gigantula - 40 Punkte
Glitzernda Glücksdolch - 5 Punkte
Diebisches Dingsda - 25 Punkte
Schützendes Schutzschmuckstück - 25 Punkte

Gesamt: 129 Punkte

Der Gobbo reitet ein Monströses Reittier


Der Glücksdolch gibt ihm für jeden magischen Gegenstand das ein Charaktermodell im
Nahkampfkontakt trägt + 1 Stärke
Das Diebische Dingsda unterbindet allen Modellen im Kontakt den Rettungswurf
Er bekommt durch das Scmuckstück den Rüstungs- und Rettungswurf desjenigen der
ihm eine Wunde schlägt (Die Verbindung mit dem Dingsda erlaubt es den Rettungswurf
selbst zu verwenden, der Gegner allerdings nicht)

Profilwerte B/KG/BF/S/W/LP/I/A/MW
Gobbo: 4/5/ 3/4/4/ 3/5/4/7
Gigantula: 7/3/ 0/4/4/ 3/4/3/ 7

Der Gobbo hat Angst vor Elfen (Sofern ES nicht mindestens doppelt so hoch wie die des
Elfen)
Hass auf Zwerge
Die Gigantula hat Giftattacken

Mit blutiger Klinge stand Taugtnix eines morgens im Zentrum des Nachtlagers des
Giftspucka-Stammes. Der Boss lag zu seinen Füßen, der Boss der ihm seinen Namen
gegeben hatte. Jahrelang hatte er diesen Tag vorbereitet um sich selbst zum Chef zu
machen und einen Waagh auszurufen den die Rotbluter noch nie erlebt hatten.
Wie jeder gute Goblin war er dabei hinterhältig und gemein gewesen, er hatte den Boss
vergiftet und zum Kampf gefordert, ein leichter und natürlich hochverdienter Sieg. Sein
Gegner war benommen vom Pilzsud gewesen, Taugtnix hatte ihm aber zur Sicherheit von
schwere Pilzsporen die er in der Tasche hatte ins Gesicht geworfen um den nun praktisch
blinden von hinten das Schwert durch den Brustkorb zu rammen.
Den Kopf schlug er im Anschluss ab um ihn als seine erste Trophäe an sich zu nehmen.

Zwei Monate später war alles schon wieder vorbei gewesen, unter seinem neuen Namen
Gorkson wollte er das Weltrandgebirge überqueren und die Zwergenreiche überfallen. Die
Orks die unterwegs unworfen werden sollten waren anderer Meinung und töteten
praktisch alle seine Anhänger - so endete der Waaagh Gorkson noch bevor er das
Gebirge wirklich erreicht hatte..
Mit finsteren Plänen im Kopf und einem Gefühl des Versagens war er auf seiner
Bossspinne über das Gebirge geflohen und nun im Imperium unterwegs. Jede Grünhaut
orkischem Blutes würde ihn erschlagen wenn er sich in die Nähe der Stämme wagte, also
brauchte er etwas um seinem Äußeren mehr Kraft zu verleihen. Trophäen brauchte er,
möglichst viele und möglichst außergewöhnliche. Doch woher kriegt man das in kurzer
Zeit und ohne das man gleich von vielen Freunden des Opfers getötet wird?
Lange grübelte er über diese Frage bis er an einem Plakat vorbei kam mit einer
Elfenfratze ganz oben und einem Kampfring in der Mitte in der ein Ritter gegen einen
Oger zu kämpfen schien. In allen möglichen Schriftzeichen stand etwas darunter -
Orkische Stammeszeichen - zum Glück ihm bekannte, Zwergische Runen und
Schriftzeichen wie die Elfen sie benutzen, doch die meisten anderen hatte er noch nie
gesehen. Das Plakat richtete sich an Kämpfer aller Völker sich in einer Arena einzufinden
um den Besten der Besten zu finden, Ruhmreich, ohne Regeln, immer einer gegen einen
- bis zum Tod. Das war die Lösung. Die Schriftzeichen die den Ort dieser Arena
beschrieben kannte er nicht, doch die Imperialen Wegweiser würde er schon entziffern
können.
Mit dem Plakat in der Tasche krabbelte er los, auf zur Arena, zum Trophäen sammeln.

Ergänzung: Das Aussehen lässt sich in den Hintergrund nicht wirklich gut einbauen.
Gorkson ist ein Nachtgoblin der eine Blutrote Robe trägt, er hat eine große Narbe quer
durch das Gesicht und trägt immer den Kopf seines toten Bosses als Standarte mit sich
herum die senkrecht mit mehreren Gurten an seinem Rücken befestigt ist.
Skave, unbemerkt und blitzschnell überall hinzugelangen. So wurde er von seinem Klan
zu einem Assasinen gewählt. Er schaltete Feinde seines Kriegsherrn aus welche diesem
gefährlich werden könnten. So treibt er sich rum um alle möglichen Arten von Lebewesen
den Tod zu bringen. In Seedorf ist auch jemand, den sein Herr tot sehen will. Da dieser
aber sonst gut bewacht ist versucht Flatch in durch seinen Teilnahme zu bezwingen

Skaven Assasine: 120 Punkte (insgesamt 213 Punkte)

B: 6
KG: 6
BF: 5
S: 4
W: 4
LP: 2
I: 8
A: 3
MW: 7

Ausrüstung:
Zwei Handwaffen, Wurfsterne, Rivalenhaut-Talisman, Skalm, Seuchenklinge,
Schwanzwaffe, Wachratte

Rivalenhaut-Talisman: Einmal muss der Gegner alle Trefferwürfe bestehen. (15 P)


Skalm: Einmal zu Beginn einer Phase alle LP zurückbekommen . (30 P)
Seuchenklinge: +1 Stärke auf alle Nahkampfattacken. Jede nicht verhinderte
Verwundung verursacht 2 LPverluste. Bei Trefferwürfen der Seuchenklinge bei denen 2
oder mehr 1en sind, bekommt der Träger eine Verwundung die 2 LPverluste verursacht.
(35)
Schwanzwaffe: Eine Attacke, welche mit KG 6, I 8 und S 3 durchgeführt wird, aber von
keinen magischen Eigenschaften profitiert. (8 P)
Wachratte: Eine Attacke welche mit KG 3, I 8, S 3 durchgeführt wird. Bei einem
Trefferwurf von 1 trifft sie den Besitzer. (5 P)

Sonderregeln:
Schlägt immer zuerst zu, Ausweichen (4+ Rettungswurf), Giftattacken,
König 145 Punkte
- Zweihandwaffe 6 Punkte
- Schildträger 25 Punkte
+ - 1 x Panzerrune 25 Punkte
- 1 x Steinrune 5 Punkte
- 1 x Meisterrune des Trotzes 45 Punkte
- 1 x Glücksrune 15 Punkte
- - - > 266 Punkte

Insgesamte Punkte Zwerge : 266

Schildträger: Einheitenstärke mit König 3, +2 auf den Rüstungswurf, 2 Attacken S4 KG 5


Panzerrune: verpatzte rüstungswürfe wiederholen
Steinrune: +1 auf den Rüstungswurf
Meisterrune des Trotzes: 4+Rettung
Glücksrune: einen beliebigen Wurf wiederholen

König Dorki hatte ein neues Ziel: In der Arena all den unwürdigen Völkern beweisen das
ein Zwerg, auch wenn er nicht der größte ist, dennoch ein ernstzunehmender Gegner ist
und am besten dabei noch möglichst viele Spitzohren zu richten die es wagten ihm in den
Weg zu kommen.
Er hatte schon viele Kriege gegen alle Arten von Elfen geführt, hatte gesehen wie viele
ehrwürdige Dawi unter ihren Schwertern fielen und hatte selbst auch schon einige mit
seiner uralten Axt erschlagen. Die Fähigkeiten und die Lehren die er aus diesen Kämpfen
gezogen hat,wollte er nun in der Arena nutzen um schnell,möglichst viel Gold zu machen
und seinen Rum zu steigern.
Hierbei sollten ihm seine beiden treuen Schildträger Gurri und Knarlo helfen, die schon
seit ewigen Zeiten den König auf seinem Schild in die Schlacht trugen und die es ihm
ermöglichen,den meisten Gegnern auf annährend gleicher Höhe zu begegnen.
Schützen sollte ihn in den Arenakämpfen seine uralte Rüstung, die ihn noch nie im Stich
gelassen hat und die selbst die stärksten Hiebe abwehren kann, weshalb viele Glauben
das die Rüstung noch aus den guten alten Zeiten stammt.
Aus dem Buch kopiert:
Hintergrund Bull Zentauren:

When the Chaos Dwarfs first spawned into existence, several of these
Dwarfs also gained the characteristics of the Great Bull, the boon
and mark of Hashut, Father of Darkness. While their torso, head and
arms remained those of a Chaos Dwarf, their stout dwarfen legs were
mutated into the body and hooves of a fearsome bull, becoming a
heinous perversion of Dwarf and Bull – the dreaded Bull Centaurs of
Hashut.
Their bullish statue makes them more robust than the typical Chaos
Dwarf, while their four hoof-clad legs grant them tremendous
speed. Bull Centaurs are sterling symbols of the greatness of Hashut
and as a result, they are the most prized and trusted minions of the
Council of Hashut. Squadrons of Bull Centaurs are charged with the
protection of the great statue of Hashut that sits atop the Tower of
Zharr-Naggrund and other convents of evil dedicated to the Father
of Darkness. They alone perform the most complex and sacred duties
of the Chaos Dwarf Empire.
Among their number are the potent Great Bull Centaurs; massive
and ancient, they are commanders of the Chaos Dwarf legions and
heralds of Hashut. In battle these strapping monstrosities lead entire
battalions of Bull Centaurs in an unstoppable onslaught of trampling
hooves and steel wielding sinew.

Werte:
Great Bull Centaur 170 Points
Special Rules
Slave Lords; Unit Strength 2 Infantry
mws bs s t w I a ld
Great Bull Centaur 8 6 2 5 5 3 5 5 9

Equipment:
• Hand weapon
Special Rules:
• Slave Lords
Magic items: Any, up to 100 pts

Ausrüstung: 2 Gegenstände

1. The Black Blade of Obsidian 65 points


Made from a rare form of meteoric obsidian, the blade nullifies and
destroys protective magical energies.
No armour saves are allowed. If a model suffers an unsaved wound
by this weapon, their ward save (if they have one) is destroyed for the
remainder of the game.

2. Scale Mail of Gazrakh 30 points


Forged from the carcass of a Greater Daemon, the runic armour of
Ghazrack is all but impossible to penetrate.Provides a 1+ armour save
that cannot be improved in any way.

Hintergrund des Charakters:

Einst war H'thark ein gefeierter Star auf den Spielfeldern der alten Welt. Sein
Markenzeichen, den berüchtigten Sturmlauf, kannte jedes Chaoszwergenkind. Dabei
rannte er auf allen vier Hufen mit gesenktem Kopf einfach direkt auf die Gegenspieler zu
und schleuderte sie aus dem Weg. Keiner konnte dem Stand halten. So hatte er dreimal
den Chaos Cup mit seinem Team, den Zharr-Nagrund Ziggurats, gewonnen.

Aber irgendwann merkte auch er das Alter in seinen vier Beinen. Es ging nicht mehr so
wie zu seinen besten Zeiten und als dann auch noch ein feiger Goblin im Finale um den
Bloodweiser Cup in einer hinterhältigen Aktion - die der Goblin beim nächsten Anpfiff mit
seinem Leben bezahlte - mit einem auf den Platz geschmuggelten Messer seine rechte
Flanke von der Schulter bis zum hinteren Schenkel aufschlitzte, war es um seine
Spielfähigkeit geschehen. Sein Teamboss dankte es ihm mit einem Tritt in den Hintern
und so landete er auf der Straße.

Er hatte zuvor nie an Geld oder Sparen gedacht. Er war der Held von Millionen gewesen.
Zwergenfrauen ließen sich Bilder von ihm auf die Haut tätowieren.

Das half ihm nun aber nicht mehr weiter. Die rauhe Wirklichkeit der Straße gab ihm
nichts umsonst. Er wusste sich nur mit Gewalt zu Helfen. Damit bekam er alles was er
brauchte. Je mehr Gewalt, desto mehr bekam er auch. So kam er auch an seine besten
Stücke. Eine Klinge aus reinem schwarzen Obsidianstein und einen runenverzierten
Schuppenpanzer, die er in der Schatzkammer eines Händlers aus dem Norden
aufstöberte. Sein plündernder Weg führte ihn aus dem Reich des Chaos hinaus in die
Städte der Menschen. Eine davon hieß Seedorf.
Die Götter aber strafen jeden, der sie nicht mehr erfreut, so auch H'thark. Ohne den
Schutz der Chaosgötter spürte er seine alten Wunden wieder, er wurde langsamer.
Schließlich entdeckte und überwältigte man ihn. Er wurde inhaftiert, aus Spaß gefoltert
und seiner Verbrechen angeklagt.

Das Urteil: Auf ewig arbeiten in den minen des Imperators oder zur Belustigung des
Volkes in die Arena. Die Wahl hatte aber nicht er, sondern der anwesende Pöbel. Der
musterte ihn durchdringend. Seine vier dicken, muskolösen Beine, den gedrungenenen
Körper, den schwarzen langen Bart, die dunkle zerrissene Kleidung, den spitzen Hut. So
etwas hatten sie noch nie gesehen. So "Etwas" wollten sie sehen, kämpfen sehen. Die
Entscheidung war einstimmig.

Man führte ihn ab, warf ihn in eine dunkle Zelle. Viele, viele tage später öffnete sich die
Tür, Licht blendete ihn. Er blinzelte. Es schepperte laut und er spürte einen Schmerz. Er
tastete. Da waren sie wieder. Seine Klinge und seine Rüstung, schnell schlüpfte er hinein.
"Heute wirst Du endlich draufgehen, elender Bastard", schrie es ihm entgegen bevor er
an der seiner Kette zur Tür hinaus geschleppt wurde. Was würde ihn jetzt erwarten.....

Kampftaktik: Mit seiner Bewegung 8 schnell ran, drauf Hauen. Hoffen, dass viele Treffer
und Verwundungen durchkommen (5 Attacken, KG 6, Stärke 5), dann keine Rüstung und
wenn Rettung, muss der Wurf nur einmal schiefgehen, dann ist er zerstört. Sein
Widerstand von5 und seine Rüstung von 1+ und drein Lebenspunkte bewahren ihn
hoffentlich vor einem schnellem Tod.

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