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Bhishana Bhaga é uma velha rakshasa pro-

curando um lugar confortável para se aposentar.


Como não é tola, ela sabe que precisa encontrar
um lugar afastado dos olhos da civilização para
ter alguma esperança de escapar das batalhas cons-
tantes contra as forças do bem. Ela também quer
um lugar que permita que ela viva do modo rico
com o qual está acostumada, capaz de manter um
ou mais guardiões e perto de algum local povoa-
do para fornecer algum entretenimento. Bhishana
Bhaga finalmente encontrou um lugar que gostou
– uma pequena mina de gnomos nas profundezas
de uma cadeia de montanhas.
Fazendo um pacto com um escavador faminto
por metais chamado EsmagaPedra para que ele pro-
teja seu novo lar, a rakshasa expulsou a maioria dos
gnomos e começou a fazer os preparativos para sua
moradia. Assumindo a forma de uma dama élfica,
uma aventura curta para ela encomendou móveis e decorações caras para
tornar a mina um palácio subterrâneo. Bhishana
4 personagens de 9o ou 10o nível Bhaga também enfeitiçou os gnomos que capturou
e os convenceu a construir armadilhas para proteger
seu lar de intrusos não-desejados. Eventualmente
Créditos ela contratará mais artesões especialistas para
construir defesas realmente formidáveis, tornando
Design: Owen K. C. Stephens seu lar subterrâneo em uma fortaleza assim como
Edição e Editoração: Sue Weinlein Cook em um palácio. Se alguém quiser retirá-la destas
Assistência Editorial: Penny Williams montanhas e devolver a mina para os gnomos, o
Cartografia: Rob Lazzaretti melhor momento para fazer isso é agora.
Produção de Web: Julia Martin
Desenvolvimento de Web: Mark A. Kindra Preparação
Produção Gráfica: Sean Glenn, Cynthia Fliege
Como o Mestre, você precisará de uma cópia do
Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livro
Edição Brasileira dos Monstros para usar esta aventura. Este cená-
rio utiliza as regras v.3.5, mas pode ser facilmente
Tradução: Gilvan Gouvêa usada com as regras 3.0 também. As estatísticas
Revisão: Marcelo Telles dos monstros são fornecidas em cada encontro na
Conversão para 3.5: Gilvan Gouvêa & Marcelo Telles forma abreviada; as descrições de cada monstro se
Editoração: Adriana Almeida referem à página apropriada no Livro dos Monstros
para detalhes completos. Através desta aventura, o
texto que aparecer nas caixas escuras é informação
Baseado no DUNGEONS & DRAGONS para os jogadores, que pode ser lida em voz alta ou
original criado por Gary Gygax e Dave parafraseada quando apropriado.
Arneson e na nova edição do DUNGEONS O Palácio do Tigre usa uma versão modificada
& DRAGONS produzida por Jonathan do mapa Mina Antiga (Old Mines) da série Map-
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich a-Week da página oficial de D&D. A versão origi-
Baker e Peter Adkison. nal do mapa está disponível para download em
Esta aventura foi traduzida e editorada pela REDERPG <http://www.wizards.com/dnd/images/mapo-
(www.rederpg.com.br) em parceria com a DEVIR Livraria, fweek/Dungeon2_aql1_72.jpg>. O mapa foi reim-
detendora dos direitos do D&D para língua portuguesa. presso na próxima página para sua comodidade.

traduzido e
editorado por

Ganchos para Personagens Encontros na Mina
O Palácio do Tigre pode ser tanto uma aven- A própria mina é escura, apesar de existirem
tura baseada em local que os personagens sim- suportes vazios para tochas e lâmpadas a cada
plesmente esbarram ou o confronto final com 30 metros aproximadamente. Tenha certeza de
Bhishana Bhaga, se ela for uma vilã recorrente saber como os personagens estão iluminando
em sua campanha. Apesar de ser feita para acon- seu caminho, e mantenha um registro sobre es-
tecer em uma região montanhosa perto de uma tas fontes de luz se eles se separarem. A escala
comunidade de gnomos, ela pode ser movida do mapa é 1 quadrado = 1,5 metro.
para qualquer área que possa conter uma mina,
e os gnomos podem ser facilmente trocados por
qualquer raça humanóide (talvez até mesmo
humanóides malignos, apesar de Bhishana pro- 1. As Trilhas da Mina
vavelmente mantê-los enfeitiçados de qualquer Não importa qual trilha os personagens sigam
maneira). Muitos dos possíveis ganchos para até o covil de Bhishana Baga. Quando os persona-
personagens aparecem a seguir: gens entrarem na trilha de passagem para a mina,
leia ou parafraseie este texto:
 As minas que Bhishana Bhaga escolheu
são famosas por fornecerem minérios de alta
qualidade, incluindo mitral. Enquanto os gno- A passagem da mina é estreita, comprida e
mos locais estão com muito medo de agir contra escura. O cheiro de pedra e o ar viciado atacam
Bhishana diretamente, os ferreiros de cidades suas narinas à medida que uma leve brisa o
distantes que dependem destes minérios para leva em direção às profundezas da passagem.
seus negócios querem saber porque o suprimen- Ela vai até onde o olho consegue ver, com uma
to parou de chegar. Eles estão oferecendo 2.000 grande quantidade de trilhas de carrinhos
PO de recompensa para qualquer um que possa que se estendem pelo chão. A passagem tem
restaurar o precioso fluxo de metais. apenas 3 ou 3,6 metros de largura, e os trilhos
ocupam o 1,8 metro central. O teto é de pedra
 Um aventureiro aposentado que caçou,
grosseiramente talhada a 3 metros do chão, e
mas nunca pegou Bhishana encontrou seu lar,
grossos reforços de carvalho estão colocados
mas não é mais jovem o bastante para enfrentá-lo.
a cada 6 metros. Apesar de você não escutar
Ele pode ser um velho contato dos personagens
nenhum barulho vindo das profundezas do
ou simplesmente algum que ouviu sobre seus
corredor, cada barulho que você faz ecoa cal-
feitos. De qualquer maneira ele entra em contato
mamente para dentro da escuridão à frente.
com eles e pede ajuda.
 A companhia que foi contratada para
De fora da passagem da mina os personagens
entregar mobílias e equipamentos no valor de
devem andar por 600 metros até chegarem no
milhares de peças de ouro está preocupada so-
mapa. Se os PJs vierem de alguma outra área
bre a segurança de suas entregas em uma região
subterrânea eles devem encontrar os trilhos de
selvagem das montanhas. A firma contrata os
carrinhos em uma distância similar do mapa.
personagens para conferir o ponto de entrega
antes dela enviar os bens preciosos.
 O povo da cidade onde os mineiros gno-
mos vivem está preocupado com o desapareci- 2. Armadilha do Carrinho da Mina
mento de 10 mineiros (que Bhishana enfeitiçou). Todas as entradas para esta seção da mina pos-
Eles contatam os heróis para pedir que inves- suem armadilhas preparadas. Carrinhos de mina
tiguem a mina onde seus amados foram vistos cheios de fogo alquímico concentrado (que os gno-
pela última vez. mos usavam para explodir grandes pedras quando
expandiam a mina) foram armados para rolarem
 Enquanto explora uma seção diferente
descendo a passagem quando alguém colocar 25
das cavernas subterrâneas, os personagens
quilos ou mais de pressão em uma placa.
encontram uma encruzilhada que leva até o
lar de Bhishana. Uma vez que alguém tenha disparado a ar-
madilha, um teste de Ouvir (CD 15) permite que
 Bhishana de fato convida os personagens o personagem perceba que algo está descendo
para desafiá-la, se eles aceitarem, como uma a passagem da mina em tempo de realizar uma
maneira de testar suas defesas atuais. ação parcial. No fim do que é a rodada surpresa

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de ação, o carrinho chega no ponto onde a placa Táticas de EsmagaPedra
pressionada foi colocada e explode. Se parado
por algum motivo antes de alcançar este ponto, EsmagaPedra é um triste exemplo de um es-
o carrinho explode onde ele parou. cavador em vários aspectos. Ele ficou viciado no
gosto de metais valiosos, o que o levou a invadir
Armadilha do Carrinho de Mina: ND 8; a mina dos gnomos à procura de outro, mitral e
mecânica; gatilho local; reativação manual; prata. Quando ele encontrou Bhishana Bhaga, ela
Reflexos (CD 17) para evitar metade do dano; ofereceu alimentá-lo com os metais que ele pro-
carrinho cheio de fogo alquímico concentrado curava (em pequenas quantidades) em troca dos
(12d6, 6 m. de raio); Procurar (CD 21); Operar seus serviços como guarda. EsmagaPedra agora
Mecanismo (CD 25). vê Bhishana como sua única fonte destes metais e
Nota: A placa pressionável que ativa esta armadi- preferiria morrer a desapontá-la. Tentar suborná-
lha conta como uma armadilha de pedra em relação lo com qualquer outro metal que não seja mitral
à habilidade de ligação com pedras de um anão. falhará automaticamente, mas a presença deste
metal precioso é o bastante para permitir que
um personagem faça um teste de Diplomacia (ou
talvez Blefar) para negociar com o escavador.
3. O Covil de EsmagaPedra
Se EsmagaPedra ouvir a explosão do carri-
EsmagaPedra – um jovem escavador super
nho de mina (encontro 1), ele se move o mais
confiante – fez seu lar em uma caverna perto da
silenciosamente possivel em direção ao barulho.
passagem da mina. Quando os PJs encontrarem seu
Caso ele veja os personagens antes que eles o
covil, leia ou parafraseie a seguinte informação:
vejam (o que é bem provável se eles tiverem uma
fonte de luz), ele se move para uma passagem
A passagem de pedra abre para uma lateral e se cobre com a terra amolecida usando
sala grande e redonda, com o teto a 6 me- sua habilidade de moldar rochas. Depois dos
tros acima de vocês. Apesar de ser clara- personagens passarem da sua posição (qual-
mente feita de pedra, a sala possui a textura quer anão pode fazer um teste de Procurar
de uma sala feita com barro molhado, com baseado na ligação com pedras para ver a nova
muitas pontas arredondadas e depressões parede cobrindo o esconderijo do escavador),
curvadas. Não há protuberâncias afiadas EsmagaPedra sai e ataca por trás.
ou superfícies planas em toda a sala, dan- Se EsmagaPedra não ouvir a explosão (caso os
do a ela uma aparência bem distinta do personagens superem a armadilha) ele permane-
resto do complexo de minas. Também há ce em seu covil até senti-los com seu sentido sís-
um cheiro corrosivo remanescente, como mico. Sob estas circunstâncias, EsmagaPedra se
se toda a sala tivesse sido recentemente volta para atacar os PdJs mais diretamente. Uma
banhada com um ácido fraco. vez que ele comece a lutar, ele tenta acertar pelo
menos uma vez cada alvo com armadura antes
de se concentrar em qualquer um deles (dando
a seu ácido uma melhor chance de dissolver a
Na improvável situação dos personagens
armadura de cada inimigo). Se possível o esca-
surpreenderem EsmagaPedra (somente se todo o
vador ficará em corredores que não sejam mais
grupo estiver voando ou evitando de alguma outra
largos do que ele, prevenindo que inimigos al-
forma o seu sentido sísmico), adicione a seguinte
cancem seus flancos (e assim prevenindo ataques
descrição e permita aos PJs uma rodada surpresa.
furtivos). Se você quiser que EsmagaPedra tenha
alguns túneis preparados para a fuga (uma tática
No centro da sala está uma massa grande comum dos escavadores), simplesmente escolha
e iluminada de limo escuro. Antes que vocês uma ou mais das passagens laterais e escreva que
possam determinar o que a massa é, ela se elas tem uma cobertura de 2 ou 5 centímetros de
mexe, mostrando duas garras enormes e um rocha fina em suas entradas.
grande olho negro para observá-los.
Ajuste de XP: Se o escavador tem a chance de
EsmagaPedra: Escavador macho; ND 9; emboscar o grupo, ou se você decidiu dar a ele
Aberração Enorme; DV 15d8+75; PV 145; Inic +5; alguns túneis de fuga, garanta um adicional de
Desl 9 m., escavar 3 m.; CA 24, toque 9, surpresa 25% no prêmio de experiência para grupos que
23; Atq Base +11; Agr +27; Atq +17 corpo-a-cor- o vencerem sob estas circunstâncias difíceis.

um produto da


licenciado para
po (1d6+8 mais 2d6 de ácido, pancada); Atq Ttl 10 minutos, EsmagaPedra é capaz de amolecer e
+17/+17 corpo-a-corpo (1d6+8 mais 2d6 de ácido, moldar um cubo de 7,5 m de aresta de rocha, seme-
pancada); Espaço/Alcance 4,5 m/3 m; AE muco lhante à magia moldar rochas (Nível de Conjurador:
corrosivo; QE visão no escuro 18 m., imunidade a 15º).
ácido, moldar rochas, sentido sísmico 18 m.; Tend Sentido Sísmico (Ext): EsmagaPedra pode sentir
NM; TR Fort +12, Ref +6, Vont +11; For 27, Des 13, automaticamente a localização de qualquer coisa a
Con 21, Int 14, Sab 14, Car 12. até 18 metros que esteja em contato com o solo.
Perícias & Talentos: Conhecimento (geologia)
+14, Esconder-se -7; Furtividade +17, Observar +20,
Ouvir +20, Sobrevivência +14 (+16 nos subterrâne-
4. O Escritório
os); Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Iniciativa Quando não estão preparando seu lar, os 10
Aprimorada, Lutar às Cegas, Prontidão, Vitalidade. mineiros gnomos que Bhishana enfeitiçou com a
magia enfeitiçar monstro geralmente ficam neste
Muco Corrosivo (Ext): EsmagaPedra produz
escritório em uma das cavernas não muito longe
um muco gosmento que contém substâncias
da passagem principal. Quando os PJs entram na
altamente corrosivas. Este muco é particular-
área do escritório, leia ou parafraseie a seguinte
mente efetivo contra rochas. O mero toque de
informação:
EsmagaPedra causa 2d6 pontos de dano de
ácido em criaturas e objetos orgânicos. Contra
objetos ou criaturas metálicas, o muco causa 4d8 Esta sala obviamente parece um abrigo,
pontos de dano, e contra objetos ou criaturas de com pilhas de panos amontoados perto de
pedra (incluindo elementais da terra), ele causa camas precárias e alguns suprimentos apo-
8d10 pontos de dano. O ataque de pancada de drecendo em um canto. Mas isto parece mais
EsmagaPedra recobre a vítima com o muco que uma prisão do que um lugar onde uma criatura
causa 2d6 pontos de dano ao contato, mais 2d6 com auto-respeito escolheria morar. O odor
pontos de dano durante as duas rodadas sub- abundante é forte, mas não forte o bastante
seqüentes. Uma grande quantidade (mais de 1 para superar o cheiro de roupas mofadas e
litro) de água ou ácido fraco, como vinagre, dis- corpos não lavados.
solverá o muco. As roupas e Um grupo de gnomos se
armadura de um oponente aconchega no centro da sala,
dissolverão e se tornarão Nota para o Mestre obviamente cansados e mal-
inúteis caso o alvo não ob- Se Bhishana escutou os PdJs tratados mas de forma alguma
tenha sucesso num teste de se aproximando, ela pode es- presos. Assim que eles os vêem,
resistência de Reflexos (CD tar nesta sala disfarçada como os gnomos começam a chorar
22). Qualquer arma que um dos gnomos. Veja as notas suavemente:
atinja EsmagaPedra também sobre suas táticas no encontro “Vocês precisam fugir e
se dissolverão automatica- 5 abaixo. Os gnomos foram co- nos deixar com nosso destino!
mente caso o atacante não mandados a dizer sobre um lich Existe uma grande criatura mor-
tenha sucesso em um teste para qualquer um que chegar ta-viva na câmara à frente, um
de resistência de Reflexos – é a maneira de Bhishana pegar corpo que já foi um poderoso
(CD 22). Uma criatura ata- atacantes potenciais de guarda feiticeiro. Se vocês ficarem, ele
cando EsmagaPedra com baixa. Se pressionados para mais ira nos destruir!”
armas naturais sofrem o informações, os gnomos darão
dano do muco a cada gol- detalhes da melhor maneira que
pe bem-sucedido, a menos conseguirem, mas dificilmente Gnomos: PV 9, 8, 7, 6, 5, 5, 4,
que obtenham sucesso em passaram em um teste de Sentir 4, 3; veja o Livro dos Monstros,
um teste de Reflexos (CD Motivação. página 146.
22). As CDs para os teste de Os gnomos estão convenci-
resistência são baseadas em dos que Bhishana é sua amiga 5. O Retiro
Constituição. e eles não irão traí-la, mas eles Bhishana Bhaga fica neste quar-
Moldar Rochas (Ext): não são guerreiros. Mesmo se to quando não está trabalhando,
EsmagaPedra pode alterar Bhishana for diretamente ata- então aqui é onde os PJs poderão
temporariamente a composi- cada, eles farão pouco mais do encontrá-la se a surpreenderem. Ela
ção de seu muco para somente que implorar que heróis parem preferiria não lutar aqui, mas não
amolecer a rocha, em vez de de atacar sua protetora. irá se conter se for pressionada.
dissolvê-la. Uma vez a cada

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editorado por

Se por alguma razão Bhishana Bhaga não es-
Outra caverna se abre do corredor, mas tiver pronta para visitantes, sua poção do carisma
uma claramente muito mais feita para o e dois pergaminhos de dissipar magia também
conforto. As paredes foram pintadas com estarão no armário. Bhishana sempre mantém
murais brilhantes em vermelho, dourado e seu anel de proteção +2 com ela.
prata. Um grosso tapete de grama cobre o
chão, o tornando tão macio para a caminhada Bhishana Bhaga: Rakshasa fêmea avançada/
e decorado com complexos serpeados. Do feiticeiro 1; ND 11; extraplanar Médio (maligno,
teto existem numerosos ganchos de bronze leal); DV 7d8+1d4+40; PV 80; Inic +2; Desl 12
e ornamentos, apesar de não existir sinal do m.; CA 21, toque 12, surpresa 19; Atq Base +7;
que deve ficar pendurado nos ganchos. Uma Agr +8; Atq +8 corpo-a-corpo (1d4+1, garra);
grande cama de quatro pilares está no centro Atq Ttl +8/+8 corpo-a-corpo (1d4+1, garra), e
do quarto com uma escrivaninha, um armário +3 corpo-a-corpo (1d6, mordida); AE detectar
de roupas e várias paredes confortáveis estão pensamentos, magias; QE mudar forma, redução
em frente à parede posterior. de dano 15/bem e perfurante, visão no escuro
18 m, resistência à magia 27; Tend LM; TR Fort
+10, Ref +7, Vont +8; For 12, Des 14, Con 20, Int
13, Sab 13, Car 17.
Armadilha
Perícias & Talentos: Atuação (oratória) +13,
O armário de roupas na parte posterior do retiro
Blefar +17 (ou +21 se ler a mente do oponente),
está trancado (CD 35 para abrir). Uma armadilha
Concentração +15, Diplomacia +7, Disfarces +17
na fechadura lança uma lâmina envenenada em
(ou +21 se ler a mente do oponente, ou +27 se usar
qualquer um que tente abri-la sem usar a chave.
Mudar Forma, ou +31 se usar ambos), Esconder-se
A chave está localizada em um compartimento
+8, Furtividade +13, Identificar Magia +11, Intimidar
escondido no pilar direito na cabeceira da cama de
+5, Observar +11, Ouvir +13, Sentir Motivação +11;
Bhishana (Procurar CD 25 para encontrar).
Especialização em Combate, Esquiva, Magias em
Armadilha de Agulha Envenenada: ND 9; Combate, Prontidão.
mecânica; gatilho de toque; reativação por reparo;
Mudar Forma (Sob): Bhishana pode assumir
supressor com fechadura (Abrir Fechadura [CD
qualquer forma humanóide ou reverter para sua
35]); Corpo-a-corpo: agulha +16 (1d4 mais veneno);
verdadeira forma como uma ação padrão. Na for-
veneno (1d6 Con/2d6 Con); Fortitude (CD 20) anu-
ma humanóide, ela perde seus ataques de garra
la; Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 28).
e mordida. Ela pode permanecer em sua forma
alternativa até assumir outra. Esta mudança não
Tesouro pode ser dissipada, mas Bhishana retorna para
O armário contém várias sacolas de moedas e sua forma natural quando perecer. A magia visão
algumas gemas e artigos de arte que Bhishana ainda da verdade revela sua forma verdadeira.
não decidiu onde colocar. (Ela ainda está esperando Detectar Pensamentos (Sob): Bhishana
seus moveis chegarem antes de decorar com seus pode detectar pensamentos continuamente,
itens valiosos). As moedas estão divididas em qua- como a magia de mesmo nome (18º nível de
tro sacolas, uma com 200 PC, uma com 480 PP, uma conjurador, Vontade anula CD 15). Ela pode
com 500 PO e uma com 130 PL. Uma quinta sacola ativar ou desativar esta habilidade como uma
contem quatro hematitas brilhantemente polidas e ação livre. A CD para o teste de resistência é
no formato de lágrimas (50 PO cada) e uma única baseada em Carisma.
ametista dourada com veios escuros e brilhantes que Magias: Bhishana conjura magias como um
dão a ela uma aparência de tigre (500 PO). Soltas nas feiticeiro de 8º nível.
prateleiras estão duas tapeçarias de fio de ouro des-
Magias Conhecidas de Feiticeiro Feiticeiro
crevendo cenas de jardins ornados (1050 PO cada),
(6/7/7/6/3; CD para o teste de resistência 13 +
uma caixa de jóias de ébano decorada com pequenos
nível da magia): 0 – detectar magia, ler magias, luz,
rubis e pérolas (2100 PO) e um conjunto de talheres
mãos mágicas, mensagem, pasmar, resistência, toque
de mesa incluindo uma jarra (55 PO); 12 pratos de
de fadiga; 1º – armadura arcana, enfeitiçar pessoa,
jantar (30 PO cada); 12 conjuntos de dois garfos, três
escudo arcano, imagem silenciosa, mísseis mágicos;
facas e duas colheres (35 PO por conjunto) e quatro
2º – agilidade do gato, proteção contra flechas, teia; 3º
pratos de serviço (60 PO cada).
– relâmpago, velocidade; 4º – enfeitiçar monstro.

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Táticas de Bhishana Baga Se for claro para Bhishana Bhaga que os
É importante lembrar que Bhishana Bhaga é invasores irão chegar em seu retiro, ela instrui
uma criatura velha e esperta, bem ciente das suas os gnomos a se acomodarem na sala principal
forças e fraquezas. Ela nunca entra em combate e assume a forma de um gnomo. Quando os
sem sua magia proteção contra flechas para evitar personagens chegarem, os gnomos avisam
armas perfurantes. Ela sabe que muitas armas falsamente sobre um poderoso lich habitando a
e a maioria das magias não podem machucá- sala posterior. Depois de observar os persona-
la, então ela ataca preferencialmente alvos que gens por algumas rodadas, ela tenta enfeitiçar
podem causar dano a ela. (usando enfeitiçar monstro) aquele que parece
ser o curandeiro. Se ela tiver sucesso, irá atacar
Por outro lado, Bhishana não possui a in-
os outros personagens, tentando atingir qual-
tenção de desistir de seu novo lar se ela puder
quer um que use armas perfurantes primeiro,
evitar isto. Tendo feito um trato com o escavador
então se concentrando nos outros curandeiros e
para protegê-la, ela presume que pode lidar
então nos combatentes que empunham armas.
com qualquer intruso que ouvir. Como uma
Uma vez que ela possui resistência contra ma-
precaução ela conjura algumas magias de longa
gias de dano, ela ignora inimigos conjuradores
duração se ela escutar a luta em algum lugar da
que não sejam curandeiros a menos que eles se
mina (agilidade do gato e proteção contra flechas,
tornem alvos óbvios.
principalmente), mas geralmente ignora isto até
que pareça que EsmagaPedra fugiu ou falhou. Bhishana sempre conjura proteção contra fle-
chas antes de qualquer outra magia, geralmente
Se possível Bhishana se move para atacar
seguido de velocidade, escudo arcano e agilidade
os invasores antes que eles se aproximem do
do gato.
seu retiro, e os leva para longe de seu novo lar.
Ela pode até mesmo tentar fazê-los voltar na Bhishana guarda outra magia para usar em
armadilha do carrinho de mina em qualquer momentos particularmente efetivos, usando as
caminho que eles não tenham usado para chegar cavernas como vantagem ao mirar teia ou re-
até ela (Bhishana sabe bem onde as placas estão, lâmpago. Ela provavelmente guarda pelo menos
e automaticamente as evita). Se o grupo parecer uma teia para cobrir sua retirada se ela parecer
muito fraco para enfrentá-la em combate, ela vencida. Em geral, ela não tentará mais de uma
parte para acabar com eles ou deixa que eles magia enfeitiçar monstro, uma vez que sabe que
partam em troca de um tributo apropriado (algo ela não fará nada se o alvo passar no seu teste
no valor de pelo menos 5000 po). de resistência.

TERMINANDO no futuro. É provável que ela encontre outras


criaturas que eles enfureceram no passado e
Se os heróis derrotaram EsmagaPedra e forme uma coalizão para destruí-los.
Bhishana Bhaga, a aventura termina com eles
De ambas maneiras, é provável que os heróis
recebendo a eterna gratidão dos gnomos e de
comecem a ouvir histórias de como eles supera-
suas famílias e amigos. Se os personagens estão
ram um extraplanar maligno. Não apenas eles re-
procurando por uma base de operações própria,
ceberão pedidos de ajuda de outras comunidades
o Palácio do Tigre também pode ser útil para eles,
ameaçadas, mas eles também atrairão a atenção
especialmente com as mobílias de alta qualidade
de novos inimigos em potencial. Os personagens
que estão a caminho (apesar do carregamento
estão se tornando heróis mais poderosos, e se eles
não ter sido pago ainda – os personagens podem
ainda não desenvolveram uma reputação antes,
precisar de mais algumas aventuras apenas para
com certeza eles conseguirão agora.
serem capazes de pagar a conta em potencial).
Se EsmagaPedra fugiu, é improvável que ele
faça planos contra os personagens. Ele ainda é
viciado, contudo, e pode muito bem se tornar um SOBRE O AUTOR
capanga de outro inimigo dos PJs. Se Bhishana
Bhaga escapou, com certeza ela virá atrás dos Owen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970
heróis. Se eles a derrotaram uma vez, contudo, em Norman, Oklahoma. Ele freqüentou a Oficina de
ela tomará vários cuidados antes de enfrentá-los Escritores da TSR realizado no Wizards of the Coast

traduzido e
editorado por

Game Center em 1997, e seu primeiro trabalho ele voltou para Oklahoma e escolheu a carreira
profissional a realmente ver a luz do dia (um artigo freelance. Ele escreveu vamos projetos d20 free-
sobre nomes élficos) foi publicado logo depois na lance desde então, como o Everquest RolePlaying
edição 250 da revista DRAGON. Game da White Wolf. Owen agora trabalha em um
Owen se mudou com sua esposa e três gatos escritório feito a partir de uma garagem – cercado
para a área de Seattle em 2000, depois de aceitar de livros, computadores e gatos.
um emprego como criador de jogos na Wizards
of the Coast. Enquanto esteve lá ele trabalhou em Owen adora ouvir outros jogadores. Você pode
numerosos projetos do Star Wars RPG e Wheel of contatá-lo em <OStephens@aol.com>
Time Roleplaying Games. Quatorze meses depois

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traduzidas em www.rederpg.com.br, numa iniciativa da
REDERPG e da Ed. Devir, detentora dos direitos do D&D
no Brasil.
Última aventura traduzida: Época Seca (Dry Spell) de
Darrin Drader.
E em ordem alfabética:
 A praga escarlate de Miguel Duran
 Areias do Deserto de Gwendolyn F. M. Kestrel
 O Lar do Alquimista de Edward Bolme
 O Olho do Sol de Eric Cagle
 Os Fantasmas de Aniel de Steve Kenson
 Presa, Bico e Garra de Sean K Reynolds
 Uma Colheita Maldita de Jason Carl
 Uma Morte Fria de Monte Cook
 Uma Última Charada de David Eckelberry
Todas as aventuras acima foram traduzidas por Gilvan
Gouvêa (exceto por: Uma Colheita Maldita, traduzida por
Rodrigo B. Antonucci e Elcio Thomaz Pereira Rosa & A Praga
Escarlate, traduzida por Daniel Bartolomei Vieira) e editora-
dos por Adriana Almeida para a REDERPG.

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