nem 2 Sekunden Zeitfenster. Hierbei Basis wird er vermutlich auf ein Ziel feuern und noch irgendetwas anderes machen
Kampfregeln z.B. rufen, laufen etc. Es obliegt dem
Spielleiter zu beurteilen was alles in dieses 2 sekündige Fenster passt. Er- fahrungsgemäß gibt es hierbei aber nur wenig Probleme. Noch einmal: Die Reihenfolge im Kampf Pro Spielzug kann eine Waffe nur einmal mit der angegebenen Feuerrate Es wird immer gemäß der Initiative- abgefeuert werden. Reihenfolge gehandelt. Hierzu würfelt jeder Kampfteilnehmer einen W6 und Anmerkung des Autors: Es ist ein Addiert ihn zu seinem Initiative-Wert Modul geplant welches Detailliertere (Agilität + Reaktion + Konzentration). Kampfrunden- und Initiative-Regeln Die Person mit dem höchsten Resultat liefert. Dieses Modul wird dann wahr- handelt zu erst, die mit der niedrigsten scheinlich den vorliegenden Text zuletzt. Dieser Vorgang wird so lange „überholen“. wiederholt bis der Kampf aufhört. Sollte es zu einem Gleichstand kom- Weitere Regeln zum Thema Kampf men darf die Person mit der höheren finden sie im Kapitel „Proben“ und Reaktion zu erst handeln. Sollte es „Schaden“. Hier wird z.B. erklärt wie dann immer noch einen Gleichstand ein Treffer und der damit verbundene geben wird der Spielercharakter dem Schaden ermittelt wird. nicht Spieler Charakter vorgezogen. Für den unwahrscheinlichen Fall das Charakter gegen Charakter kämpft wird über Würfelwurf entschieden. Nachdem jeder Kampfteilnehmer einmal gehandelt hat (Siehe hierzu auch „Dauer eines Zuges“) wird die Initiative-Reihenfolge neu bestimmt und der Durchlauf geht direkt von neuem los, bis die Kampfsituation vorbei ist.
Dauer eines „Zuges“
Jeder Spieler kommt, sofern er lange genug lebt und das Geschehen lange genug dauert, in einem Kampf min- destens einmal zum Zug. Ein „Zug“