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bzw.

eine Handlung entsprechen ei-


nem 2 Sekunden Zeitfenster. Hierbei
Basis wird er vermutlich auf ein Ziel feuern
und noch irgendetwas anderes machen

Kampfregeln z.B. rufen, laufen etc. Es obliegt dem


Spielleiter zu beurteilen was alles in
dieses 2 sekündige Fenster passt. Er-
fahrungsgemäß gibt es hierbei aber
nur wenig Probleme. Noch einmal:
Die Reihenfolge im Kampf Pro Spielzug kann eine Waffe nur
einmal mit der angegebenen Feuerrate
Es wird immer gemäß der Initiative- abgefeuert werden.
Reihenfolge gehandelt. Hierzu würfelt
jeder Kampfteilnehmer einen W6 und Anmerkung des Autors: Es ist ein
Addiert ihn zu seinem Initiative-Wert Modul geplant welches Detailliertere
(Agilität + Reaktion + Konzentration). Kampfrunden- und Initiative-Regeln
Die Person mit dem höchsten Resultat liefert. Dieses Modul wird dann wahr-
handelt zu erst, die mit der niedrigsten scheinlich den vorliegenden Text
zuletzt. Dieser Vorgang wird so lange „überholen“.
wiederholt bis der Kampf aufhört.
Sollte es zu einem Gleichstand kom- Weitere Regeln zum Thema Kampf
men darf die Person mit der höheren finden sie im Kapitel „Proben“ und
Reaktion zu erst handeln. Sollte es „Schaden“. Hier wird z.B. erklärt wie
dann immer noch einen Gleichstand ein Treffer und der damit verbundene
geben wird der Spielercharakter dem Schaden ermittelt wird.
nicht Spieler Charakter vorgezogen.
Für den unwahrscheinlichen Fall das
Charakter gegen Charakter kämpft
wird über Würfelwurf entschieden.
Nachdem jeder Kampfteilnehmer
einmal gehandelt hat (Siehe hierzu
auch „Dauer eines Zuges“) wird die
Initiative-Reihenfolge neu bestimmt
und der Durchlauf geht direkt von
neuem los, bis die Kampfsituation
vorbei ist.

Dauer eines „Zuges“


Jeder Spieler kommt, sofern er lange
genug lebt und das Geschehen lange
genug dauert, in einem Kampf min-
destens einmal zum Zug. Ein „Zug“

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