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Lista de Figuras
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Lista de Tabelas
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1 Introdução
público infanto-juvenil. E as técnicas usadas por esses jogos são o foco de estudo
deste trabalho, buscando analisar também que tipo de benefícios ou prejuízos que
estes podem trazer aos seus usuários. Outro item importante deste estudo é saber
até que ponto os jogos ditos pedagógicos podem ser relevantes à educação de
crianças e adolescentes.
merecem investigação:
fundamentados?
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que, na contemporaneidade, a sociedade passa por transformações influenciadas
importante avaliar os jogos que estão sendo utilizados com esta finalidade,
multimídia.
1.3 Justificativa
de forma tão profunda que pode desencadear, em alterações nas relações socais. Na
crianças para essa nova Era se vê diante de um grande desafio: reformular suas
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pedagógicos participam desse desafio sob dois aspectos: o primeiro é o de levar a
na vida das crianças, uma vez que manusear um jogo computacional é manusear um
software.
1.4 Metodologia
Onde:
• Definições & Conceitos: é a fase que será definida os principais conceitos que
se julga necessário como background para o desenvolvimento de trabalho.
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• Caracterização dos Jogos Pesquisados: por meio de abstrações UML dos
esses jogos, que servirá de base para a nova etapa do Trabalho: avaliação dos
• Estudo da Influência dos Jogos: Fase que, após analisados os jogos, tentará-
pedagógico ideal para que este possa ser interessante aos alunos e ao mesmo
pessoas envolvidas para buscar os mesmos. Sabe-se que dessa forma, estes
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Questionário de Avaliação dos Jogos Pedagógicos
1. Dados Pessoais
1.1 Idade:
1.2 Sexo: ( ) Masc. ( ) Fem.
1.3 Bairro residente:
1.4 Nome da Escola:
1.5 Tem computador em casa? ( ) sim ( ) não
1.6 Qual a sua brincadeira favorita?
1.7 Pratica esportes regularmente: ( ) Sim ( ) Não
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A seguir descreve-se cada pergunta e explica-se qual a função das mesmas no
questionário:
avaliados na pesquisa.
estão as perguntas como tempo utilizado por semana para jogar qualquer jogo,
foco será o jogo que está sendo utilizador pelo professor em sala. Fazem parte
das perguntas desse grupo: o nome do jogo, se ele gostou de jogar e o motivo
de ele ter gostado ou não, quais os elementos que mais atraíram no jogo, se
ele sentiu dificuldade no jogo e que tipo de dificuldade foram essas, a nota para
níveis sociais distintos. Para isso irá se pesquisar em escolas públicas e privadas com
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localidades distintas. As turmas a serem escolhidas são de 5ª série, uma vez que
bimestre. Após a coleta este trabalho parte para a nova etapa de avaliação dos jogos
pesquisados.
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2 O Cérebro
2.1 Por que jogos despertam um fascínio tão intenso que pode levar
a compulsão
Segundo Katz e Rubin no livro “Mantenha seu Cérebro Vivo”, uma forma de
manter o órgão cerebral sempre ativo é por meio dos mecanismos de nossos cinco
sentidos: Tato, Olfato, Paladar, Visão e Audição. É muito mais fácil nos concentramos
em alguma atividade que seja praticada com mais de um sentido ao mesmo tempo.
determinada atividade.
Além disso, um outro fator, que aqui também poderia ser denominado sentido,
seria a Emoção. Todas as atividades que o ser humano desenvolve com um grau de
emoção maior que o normal, proporciona a ele um nível mais alto de concentração e
interesse.
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Se analisarmos um jogo de computador atual percebe-se que se torna fácil o
estímulo de quatro do total dos seis sentidos apresentados: Tato (por meio de
Audição, Visão e Emoção. Naturalmente, fica fácil entender que quando 4 vias do
cérebro são ativadas, o interesse do ser humano por jogos computacionais se torna
tão grande.
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3 Multimídia
combinação de som gráfico, animação, vídeo e texto em uma aplicação”. Esta por sua
que sistemas multimídias são aqueles capazes de manipular mídias, sejam mídias
imagem).
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ARPA (Advanced Research Projects Agency) para criar meios digitais para realizar
disso, são os jogos desenvolvidos para executarem em redes locais (lan house) ou
isso são muitas, mas é bom ressaltar o uso da hipermídia, onde CD-ROMs propagam
“pessoas aprendem mais e mais rapidamente quando elas podem ver, ouvir e
trabalhar com novos conceitos, que torna a multimídia um meio natural de treinar e
educar”.
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3.4 Dados Multimídia
3.4.1 O Áudio
Para que ocorra um som algo tem que vibrar. Assim os movimentos causam
uma vibração no ar, que por sua vez é puxado e empurrado constantemente aos
nossos ouvidos, provocando a movimentação dos tímpanos. Este por sua vez, envia
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processo de digitalização pode ser descrito em três etapas. A primeira delas é a
amostragem onde são retiradas dos valores analógicas do som pequenas amostras
Figura 3: Conversão A/D (Lu, 96): (a) sinal analógico; (b) pulsos de amostragem; (c) valores
Fonte: Willrich (2004).
A reprodução de uma imagem ocorre num ser vivo pela reflexão de radiações
eletromagnéticas no globo ocular deste. Ou seja, a inferência de luz nos olhos faz
com que os mesmo enviem ao cérebro sinais no qual forma uma determinada
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sensibilidade do sistema visual aos comprimentos de onda. A intensidade de luz e a
A teoria da cor foi desenvolvida por Thomas Young, no início de 1802 e diz que
Tristimulus. Cores primárias são únicas no sentido que uma cor primária não pode ser
l’Eclairage (CIE) estipulou como padrão o uso de uma tripla particular de luz
(ë1 = 70 nm, vermelho; ë2 = 546.1 nm, verde; ë3 = 435.8 nm, azul). Em vez de ser
Para capturar imagens coloridas, uma câmera divide a luz nos seus componentes
O sistema RBG (Red, Green and Blue) faz a representação de cores baseadas
nessa teoria. Nele uma cor é representada pela intensidade de três cores primárias:
vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue), com cada valor variando de 0 a 255. A
representação de imagens coloridas pode ser feita por meio de cores por componente
(true color), cores indexadas, ou cores fixas. Essa representação vai depender do
propósito e dos dispositivos que vão ser usados para trabalhar com essas imagens.
tela. Seu nome pixel é oriundo da junção de duas outras palavra que são picture (que
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O pixel possui um valor numérico chamado de amplitude. O seu valor numérico
final da imagem. Assim sendo, a imagem tem uma representação matricial. Além
disso, outro fator que determina a qualidade de um imagem digital é o tamanho físico
do pixel do dispositivo.
as imagens estáticas são inseridas para depois serem exibidas, quadro a quadro,
transmitindo então a idéia de movimento. Dentro dos quadros são feitos todos os
ajustes e modificações para que a animação que podem ser utilizadas, tais como:
Valentine, 1995).
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Desde a apresentação do microcomputador Macintosh eu seu aparato
em intervalos regulares. Por exemplo, se uma peça de áudio é amostrada numa taxa
de 8 kHz, ele deve ser apresentado a 8000 amostras por segundo. Como mídias
assincronamente, suas correções dependem não apenas dos valores das amostras,
[Lu, 96]. Definir o QoS é portanto, estabelecer um contrato negociado entre quem
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O primeiro passo para a requisição de garantias de QoS é especificar um
dos sistemas, sendo que os requisitos das camadas mais altas devem ser mapeados
considerado cada vez mais um fator primordial. O advento dos jogos para a Internet e
proliferação das casas de jogos em rede (Lan House) exigiu dos sistemas multimídia
serviço podem ser visto como a capacidade para diferenciar entre tráfego ou tipos de
serviço, de forma que o sistema possa tratar uma ou mais classes de tráfego
diferentemente de outros.
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3.6 Compressão de Dados
muito importante para que as informações sejam armazenadas num espaço aceitável
em disco e que possam ser transmitidas via rede em taxas razoáveis de transmissão.
Não existiria multimídia hoje sem o drástico progresso que ocorreu nos últimos anos
uma certa gama de informações de forma que o código produzido seja menor que o
aplicações multimídia.
para não dizer análogo. Esta correlação é denominada redundância. A remoção desta
redundância não altera o significado do dado, ocorre apenas uma eliminação dos
dados replicados.
áudios e vídeos não são percebidos. Além disso, algumas informações são mais
importantes para a percepção humana que outras (por exemplo, no caso de imagens,
certa informação, alguns dados de imagens, vídeos e sons podem ser simplesmente
ignorados, pois suas apresentações ou não são perceptíveis aos sentidos dos seres
humanos.
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3.7 Redes Multimídias
apresentados.
continuamente ao receptor.
outros.
3.1
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4 O Jogo Computacional
jogos em geral. Para estudiosos na área, jogo é a realização de uma atividade com
regras particulares, que necessariamente não coincidem com leis da vida real, mas
são um novo tipo de mídia, tais como a televisão e o cinema, pois em alguns jogos é
novela ou num filme. Ou seja, uma mídia que se faz diferente das duas citadas pela
Existem várias situações que podem ser tratadas como jogos, de acordo com
John Von Newmann, que é considerado o criador da teoria dos jogos: uma situação
teoria dos jogos que começou em 1970, passou a ser usada em diversos campos
áreas em que envolvem vários jogos, tanto competitivos como cooperativos. A teoria
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dos jogos vem sendo utilizada na ciência da computação em avanços na inteligência
artificial e cibernética.
objetivo e que tomam decisões estratégicas levando em conta que suas decisões
terão efeitos sobre as decisões dos outros jogadores. Nos jogos existem os
A racionalidade é um ponto fundamental da teoria dos jogos, pois pelo seu uso
decisões considerando o efeito causado nos outros jogadores, isto na teoria dos jogos
conjunto de estratégias.
por ela são melhores para o jogador independentemente das ações tomadas pelos
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Os resultados da teoria dos jogos podem ser aplicados a simples jogos de
John Nash que definiu alguns conceitos. Destacando o Equilíbrio de Nash, conceito
de solução que é uma das mais fomosas estratégias baseada no que é requerido
Nash se a escolha de cada jogador for ótima, levando-se em conta a escolha de todos
Suponha que o Jogador 1 obteve para cima e que o Jogador 2 obteve esquerda,
jogador atue simultaneamente ou, ao menos, sem conhecer a ação dos outros. Se os
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jogadores têm alguma informação acerca das escolhas dos outros jogadores, o jogo é
Os jogos aqui são apresentados como árvores. Onde cada vértice (ou nodo)
árvore.
simultaneamente. Isto pode ser representado com uma linha tracejada ou um circulo
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que é desenhado contornando dos diferente vértices (isto e, os jogadores não sabem
• Simétricos e Assimétricos
• Simultâneos e seqüencial
está jogando. Se as identidades dos jogadores puderem ser mudadas sem alterar os
pagamentos pelas estratégias, então este é um jogo simétrico. Muitos dos jogos 2×2
são diferentes para cada jogador. Por exemplo, o Jogo do Ultimato e seu similar o
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Jogo do Ditador tem estratégias diferentes para ambos os jogadores. É possível,
contudo, para jogos que tenha estratégicas idênticas para ambos os jogadores, que
E F
E 1, 2 0, 0
F 0, 0 1, 2
Muitos dos jogos estudados pelos pesquisadores da teoria dos jogos, incluindo o
famoso Dilema do Prisioneiro, são jogos de soma diferente de zero, porque algumas
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compensam o total alcançado pelos vencedores. A Figura 7 apresenta o Jogo do
Soma Zero.
A B
A 2, −2 −1, 1
B −1, 1 3, −3
perfeito cerca de cada ação do jogador antecessor; ele necessita de muito pouca
informação. Por exemplo, um jogador deve saber que o jogador anterior não pode
realizar uma ação em particular, enquanto ele não sabe quais das outras ações
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conhecem os movimentos prévios feitos por todos os outros jogadores. Portanto,
somente jogos seqüenciais podem ser jogos de informação perfeita, desde nos jogos
Centipede. Muitos dos jogos populares são jogos de informação perfeita incluindo
qual é um conceito similar. Informação completa requer que cada jogador conheça as
ações.
puros não estão restritos a isto, e na teoria de conjunto em particular estudam jogos
que se prolongam por um número infinito de movimentos, com os vencedores não são
tal jogo, mas simplesmente se um ou outro jogador tem uma estratégia vencedora.
Isto pode ser provado, usando o axioma da escolha, que há jogos mesmo com
qual nenhum jogador tem uma estratégia vencedora. A existência de tais estratégias,
para jogos projetados especificamente para este fim, tem conseqüências importantes
lógica a teoria dos jogos veio a impulsionar importantes leis. Várias teorias lógicas
têm uma base na semântica dos jogos. Além disso, os cientistas da computação têm
• Simuladores - como o próprio nome diz, simula um fato real, como o vôo de um
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• Aventura - jogo cujo principal desafio é manter excelente reflexo sobre os
obstáculos apresentados:
reflexos:
basquete;
aprendizado ao usuário:
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5 Construção de uma Taxonomia para Jogos Cooperativos
Computacionais
caso desse trabalho a “ferramenta” utilizada para chegar a estas características foi o
procurar capturar sua estrutura (abstrair entidades, ações, relacionamento etc., que
pretende-se usar a metodologia usada para análise dos jogos, ou seja, o uso da
elementos que compões cada jogo que será analisado neste trabalho.
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6 Influência dos Jogos
Como já foi dito, um jogo computacional, por envolver quatro dos seis sentidos
de estimulação cerebral, pode ocasionar uma atração muito forte, muitas vezes
doentia, e o impacto negativo sobre um ser humano pode ser muito grande. O estudo
perceber os “efeitos colaterais” maléficos que um jogo pode causar numa pessoa de
entreter com o jogo da memória no computador e o mesmo jogo com cartas reais.
Segundo esse estudo, além das crianças perderam um tempo maior sobre um jogo
crianças. Já no jogo com cartas reais, as crianças sorriam mais e interagiam mais
umas com as outras como uma atividade em equipe. Percebe-se a forte influência
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7 Referências Bibliográficas
2000.
(Monografia – UNICAMP).
– UFMT).
USFC).
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Teoria dos jogos - Wikipédia – Disponível em: http://www. wikipedia.org.br – Acesso
NEGROPONTE, NICOLAS. A vida Digital. 1. ed. Companhia das Letras, 1995. 200
p.
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