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O Computador

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EFA – NS_A – Cidadania e Profissionalidade - 2010/2011 Agrupamento Vertical de Escolas de Vila Pouca de Aguiar EB, 2,3 Vila Pouca de Aguiar

Sul

Trabalho realizado por: Bruno nº3 Gloria nº11 Mónica nº14 Rui nº16

O Computador

Índice
Introdução .................................................................................................................................... 3 Para que serve o computador? ................................................................................................ 4 Funcionamento básico............................................................................................................... 4 Componentes básicos de um computador: ............................................................................ 4 Hardware ................................................................................................................................. 4 CPU ...................................................................................................................................... 4 Memoria ............................................................................................................................... 6 Armazenamento em disco ................................................................................................ 7 Dispositivo de entrada e de saída.................................................................................... 7 Software ................................................................................................................................... 8 Sistemas operativos ........................................................................................................... 8 Aplicativos/aplicações informáticas ............................................................................... 11 Compilador ........................................................................................................................ 11 Linguagem de programação ................................................................................................... 11 A EVOLUÇÃO DOS COMPUTADORES .............................................................................. 11 Conclusão .................................................................................................................................. 14 Bibliografia ................................................................................................................................. 15

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O Computador Introdução
Computador é uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. Exemplos de computadores incluem a calculadora, o computador analógico e o computador digital. Um computador pode prover-se de inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens gráficas, realidade virtual, entretenimento e cultura. No passado, o termo já foi aplicado a pessoas responsáveis por algum cálculo. Em geral, entende-se por computador um sistema físico que realiza algum tipo de computação. Existe ainda o conceito matemático rigoroso, utilizado na teoria da computação

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O Computador Para que serve o computador?
O computador serve para uma grande variedade de funções entre as quais é muito utilizado pelos jovens para fazer pesquisas de trabalhos para a escola, entretenimento pessoal, pelos trabalhadores para fazerem uma grande diversidade de trabalhos quer a nível científico quer a nível empresarial.

Funcionamento básico
Computador e microcomputador são máquinas electrónicas capazes de processar dados. O computador de grande porte (main frame) utiliza um ou mais processadores. O computador de pequeno porte (microcomputador) utiliza um ou mais microprocessadores. Abaixo vemos o esquema básico de um computador:

No esquema acima, chamarmos de entrada o meio de inserir informações no computador. Chamaremos de Saída o um meio que o computador possui para apresentar informações já processadas ao usuário. CPU é, basicamente, o processador ou microprocessador. Memória é um meio qualquer para armazenar dados, mesmo que temporariamente. As linhas vermelhas com setas representam as linhas de controlo de dados e as linhas pretas com setas representam as linhas de transmissão de dados. São dispositivos de entrada (símbolo E, de entrada, ou I, de input): o teclado, o rato, o joystick, o scanner, o CD-ROM e o microfone. São dispositivos de saída (símbolo S, de saída, ou O, de output): o monitor de vídeo, a impressora e as caixas de som. São dispositivos de entrada e saída (E/S ou I/O): Os drives, o HD, o modem e o CD-R. Cabe ainda ressaltar que a memória pode ser do tipo principal (RAM) ou auxiliar (geralmente o disco rígido). Na frente você encontrará mais tópicos que falam sobre o assunto

Componentes básicos de um computador:
Hardware
CPU
CPU é o acrónimo de Central Processing Unit.

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Em Português costumamos chamar simplesmente CPU ou então "Unidade Central de Processamento". 1Para que serve o CPU? O CPU é o componente mais caro existente no interior do computador. É uma espécie de cérebro central que gere toda a actividade do computador. Tudo o que seja cálculo matemático é efectuado por ele. Sem CPU o computador não funciona.

2Onde se encontra o CPU? O CPU está localizado na placa principal (mother board) e pode ter diversas formas. As mais populares são as seguintes:

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Legenda: Placa principal e ampliação do encaixe onde se coloca o CPU.

3Quais são as empresas que fabricam CPUs?

As duas empresas que lutam desenfreadamente pela liderança de vendas de CPUs, são a Intel e a AMD.

Memoria
Podemos distinguir os vários tipos de memórias: Memória principal: também chamadas de memória reais, são memórias que o processador pode endereçar directamente, sem as quais o computador não pode funcionar. Estas fornecem geralmente uma ponte para as secundárias, mas a sua 6

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função principal é a de conter a informação necessária para o processador num determinado momento; esta informação pode ser, por exemplo, os programas em execução. Nesta categoria insere-se a memória RAM (volátil), memória ROM (não volátil), registadores e memórias cache. Memória secundária: memórias que não podem ser endereçadas directamente, a informação precisa ser carregada em memória principal antes de poder ser tratada pelo processador. Não são estritamente necessárias para a operação do computador. São geralmente não-voláteis, permitindo guardar os dados permanentemente. Incluem-se, nesta categoria, os discos rígidos, CDs, DVDs e disquetes. Às vezes faz-se uma diferença entre memória secundária e memória terciária. A memória secundária não necessita de operações de montagem (inserção de uma mídia ou média em um dispositivo de leitura/gravação) para acessar os dados, como discos rígidos; a memória terciária depende das operações de montagem, como discos ópticos e fitas magnéticas, entre outros.

Armazenamento em disco
O Disco rígido é o espaço de armazenamento principal dentro do seu PC. O Disco Rígido é um componente de armazenamento permanente como memória de acesso aleatório. Os Discos rígidos usam travessas circulares para fornecer dados. Eles são um espelho como. As travessas usadas no disco rígido são trancadas dentro de uma cobertura de aço porque um ar sujo pode arruinar facilmente um disco rígido. A unidade de disco rígido constitui de componentes críticos do seu PC. O disco rígido como um meio de armazenamento oferece-lhe uma vantagem não paralela de velocidade, tamanho e permanência, por cima de outros meios de comunicação como CD-ROM, passeios de fita, o CÓDIGO POSTAL dirige, etc. Você pode fornecer dados com uma capacidade de 20GB a 1000GB bem como recuperação de dados mais rápida na forma de altas REVOLUÇÕES POR MINUTO.

Dispositivo de entrada e de saída
Dispositivos de entrada são dispositivos que fornecem dados para operações em um programa, também chamados de unidades de entrada (no inglês input/output entrada/saída). Dizendo de outra forma, um dispositivo de entrada permite a comunicação no sentido do utilizador para o computador. Também São todos os dispositivos que fornecem informação ao computador. Permite a comunicação do usuário com o computador. São dispositivos que enviam dados analógicos ao computador para processamento. Exemplos: Teclado, rato, caneta óptica, scanner. Entrada/saída (em inglês: Input/output, sigla I/O) é um termo utilizado quase que exclusivamente no ramo da computação (ou informática), indicando entrada (inserção) de dados por meio de algum código ou programa, para algum outro programa ou hardware, bem como a sua saída (obtenção de dados) ou retorno de dados, como resultado de alguma operação de algum programa, consequentemente resultado de alguma entrada. São exemplos de unidades de entrada de um computador: disco rígido, microfone, teclado, rato, tela sensível ao toque, Scanner, Leitor de código de barras, Celular, Pendrive, Máquina fotográfica digital, Webcam, joystick e outros acessórios de jogos.

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São exemplos de unidades de saída de um computador: monitor, caixas de som, impressora, disco rígido. Algumas unidades são de entrada e saída de dados ou também chamados Dispositivos Híbridos: disco rígido, disco flexível ou disquete, monitor sensível a toques, Pendrive, joystick vibratório e impressora. Ao contrário do que se pode pensar a interface de entrada e saída não é só o conector físico e sim também o responsável pela comunicação lógica entre o barramento e o dispositivo. Essa função de conexão foi basicamente desenvolvida para que seja possível a comunicação entre vários dispositivos, fazendo com que a velocidade do barramento seja mais bem aproveitada e ainda tanto os periféricos quanto os elementos essenciais tenham programação/produção mais voltada ao seu desempenho, deixando a interconexão com as interfaces de entrada e saída.

Software
Sistemas operativos
Um sistema operativo pode ser visto como um programa de grande complexidade que é responsável por todo o funcionamento de uma máquina desde o software a todo hardware instalado na máquina. Todos os processos de um computador estão por de trás de uma programação complexa que comanda todas a funções que um utilizador impõe à máquina. Existem vários sistemas operativos; entre eles, os mais utilizados no dia-a-dia, normalmente utilizados em computadores domésticos, são o Windows, Linux e Mac OS X.

O OS/360 foi colocado na estrutura principal de todos os computadores IBM no início de 1964, incluindo os computadores que ajudaram a NASA á colocar o homem na lua. Um computador com o sistema operativo instalado poderá não dar acesso a todo o seu conteúdo dependendo do utilizador. Com um sistema operativo, podemos estabelecer permissões a vários utilizadores que trabalham com este. Existem dois tipos de contas que podem ser criadas num sistema operativo, as contas de Administrador e as contas limitadas. A conta Administrador é uma conta que oferece todo o acesso à máquina, desde a gestão de pastas, ficheiros e software de trabalho ou entretenimento ao controlo de todo o seu Hardware instalado. A conta Limitada é uma conta que não tem permissões para aceder a algumas pastas ou instalar software que seja instalado na raiz do sistema ou então que tenha ligação com algum Hardware que altere o seu funcionamento normal ou personalizado pelo Administrador. Para que este tipo de conta possa ter acesso a outros conteúdos do disco ou de software, o 8

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administrador poderá personalizar a conta oferecendo permissões a algumas funções do sistema como também poderá retirar acessos a certas áreas do sistema.

Vários sistemas operacionais usam memória virtual, que possui 3 funções básicas: Assegurar que cada processo tenha seu próprio espaço de endereçamento, começando em zero, para evitar ou resolver o problema de relocação (Tanenbaum, 1999); Prover protecção da memória para impedir que um processo utilize um endereço de memória que não lhe pertença; Possibilitar que uma aplicação utilize mais memória do que a fisicamente existente. Sistema de arquivos A memória principal do computador é volátil, e seu tamanho é limitado pelo custo do hardware. Assim, os usuários necessitam de algum método para armazenar e recuperar informações de modo permanente. Um arquivo é um conjunto de bytes, normalmente armazenado em um dispositivo periférico não volátil (p.ex., disco), que pode ser lido e gravado por um ou mais processos. Interface de uso

Os sistemas operacionais fornecem abstracção de hardware para que seus recursos possam ser usados de maneira correcta e padronizada, mas para ser possível operar um computador, é necessário fornecer também uma interface para que o usuário possa desfrutar dos recursos do sistema. Actualmente existem três tipos de interface: GUI (graphical user interface) ou interface gráfica, TUI (text user interface) ou interface textual, e CUI (command-line user interface) ou interface de linha de comando. GUI (graphical user interface) Nesse tipo de interface, o usuário tem a disposição um ambiente de trabalho composto por menus, ícones, janelas e outros itens disponíveis. O usuário interage com esse tipo de interface usando o rato, podendo também usar o teclado e teclas de atalho. É possível fazer todo tipo de tarefa usando interface gráfica, como edição de vídeos e imagens, sendo somente alguns tipos muito específicos de tarefas que se saem melhor em linha de comando. Acrescentar facilidade de uso e agilidade é o objectivo da GUI, tendo a desvantagem de consumir muito mais memória que interfaces de linha de comando. Em sistemas unix-likes, existe a possibilidade de escolher o gerenciador de janelas a utilizar, aumentando em muito a liberdade de escolha do ambiente. Classificações

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Um exemplo da linha de comando Quanto ao gerenciamento de processos, pode-se usar a seguinte classificação: Monotarefa: pode-se executar apenas um processo de cada vez Ex. MS-DOS. Multitarefa: além do próprio SO, vários processos de utilizador (tarefas) estão carregados em memória, sendo que um pode estar ocupando o processador e outros ficam enfileirados, aguardando a sua vez. O compartilhamento de tempo no processador é feito de modo que o usuário tenha a impressão que vários processos estão sendo executados simultaneamente. Cada processo recebe um tempo para ser executado. Ao final desse tempo, outro processo é executado. Essa alternância de processos chama-se concorrência. Ex: OS/2, Windows, Linux, FreeBSD e o Mac OS X. Cabe destacar que processos só podem estar executando simultaneamente caso o sistema seja multiprocessado, já que, em que cada instante de tempo, apenas um processo está em execução em um processador ou núcleo de processamento (core). Multiprocessamento: o SO distribui as tarefas entre dois ou mais processadores. Se os processadores estivem na mesma máquina física, o sistema é chamado de Sistema Multiprocessado Fortemente Acoplado. Caso esteja em máquinas diferentes, trata-se de um Sistema Multiprocessado Fracamente Acoplado. Exemplos de sistemas operacionais activos Microsoft Windows Mac OS X Linux (várias distribuições) Solaris FreeBSD Haiku eComStation FreeDOS Unix System V MINIX OpenBSD NetBSD DragonflyBSD MenuetOS Exemplos de sistemas operacionais importantes que foram descontinuados MS-DOS OS/2 BeOS NeXTStep CP/M

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Aplicativos/aplicações informáticas
Software aplicativo (ou aplicativo ou ainda aplicação) é um programa de computador que tem por objectivo o desempenho de tarefas práticas, em geral ligadas ao processamento de dados, como o trabalho em escritório ou empresarial. Tem como foco o usuário. A sua natureza é, portanto, diferente da de outros tipos de software, como sistemas operacionais e ferramentas a eles ligadas, jogos e outros softwares lúdicos, entre outros. Aos Programas usados para fazer um trabalho real no computador tem o nome de aplicações. Estas aplicações estão no topo de um computador, pois contem programas que são utilizados para fazer trabalhos.

Compilador
Um compilador é um programa de computador (ou um grupo de programas) que, a partir de um código fonte escrito em uma linguagem compilada, cria um programa semanticamente equivalente, porém escrito em outra linguagem, código objecto. O nome "compilador" é usado principalmente para os programas que traduzem o código de fonte de uma linguagem de programação de alto nível para uma linguagem de programação de baixo nível (por exemplo, linguagem de montagem assembly ou código de máquina). Um programa que traduz uma linguagem de programação de baixo nível para uma linguagem de programação de alto nível é um descompilador. Um programa que faz uma tradução entre linguagens de alto nível é normalmente chamado um tradutor, filtro[1] ou conversor de linguagem. Um programa que faz uma tradução entre uma linguagem de montagem e o código de máquina é denominado montador[1]. Um programa que faz uma tradução entre o código de máquina e uma linguagem de montagem é denominado desmontador. Em português, Compilar significa por exemplo: Reunir obras literárias, documentos, escritos de vários autores, entre outros, compondo uma obra com esse material. Um compilador é um dos dois tipos mais gerais de tradutores, sendo que o segundo tipo que a ele deve ser comparado é um interpretador.

Linguagem de programação
Podemos imaginar o computador como uma super calculadora, capaz de fazer cálculos muito mais rápido que nós, mas para isso devemos dizer para o computador o que deve ser calculado e como deve ser calculado. A função das linguagens de programação é exatamente essa, ou seja, servir de um meio de comunicação entre computadores e humanos.

A EVOLUÇÃO DOS COMPUTADORES
Os Primórdios da Computação apesar dos computadores electrónicos terem efectivamente aparecido somente na década de 40, os fundamentos em que se baseiam remontam a centenas ou até mesmo milhares de anos. Se levarmos em conta que o termo COMPUTAR significa fazer cálculos, contar, efectuar operações aritméticas, COMPUTADOR seria então o mecanismo ou máquina que auxilia essa tarefa, com vantagens no tempo gasto e na precisão. Inicialmente o homem utilizou seus próprios dedos para essa tarefa, dando origem ao sistema 11

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DECIMAL e aos termos DIGITAL e DIGITO. Para auxílio deste método, eram usados gravetos, contas ou marcas na parede. A partir do momento que o homem pré-histórico trocou seus hábitos nómadas por aldeias e tribos fixas, desenvolvendo a lavoura, tornou-se necessário um método para a contagem do tempo, delimitando as épocas de plantio e colheita. Tábuas de argila foram desenterradas por arqueólogos no Oriente Médio, próximo à Babilónia, contendo tabuadas de multiplicação e recíprocos. Acredita-se que tenham sido escritas por volta de 1700 a.C. e usavam o sistema sexagesimal (base 60), dando origem às nossas actuais unidades de tempo. O Ábaco na medida em que os cálculos foram se complicando e aumentando de tamanho, sentiu-se a necessidade de um instrumento que viesse em auxílio, surgindo assim há cerca de 2.500 anos o ÁBACO. Este era formado por fios paralelos e contas ou arruelas deslizantes que, de acordo com a sua posição, representava a quantidade a ser trabalhada. O ábaco russo era o mais simples: continha 10 contas, bastando contá-las para obtermos suas quantidades numéricas. O ábaco chinês possuía 2 conjuntos por fio, contendo 5 contas no conjunto das unidades e 2 conta que representavam 5 unidades. A variante do ábaco mais conhecida é o SOROBAN, ábaco japonês simplificado (com 5 contas por fio, agrupadas 4x1), ainda hoje utilizado, sendo que em uso por mãos treinadas continuam eficientes e rápidos para trabalhos mais simples. Esse sistema de contas e fios recebeu o nome de calculo pelos romanos, dando origem à palavra cálculo. Ábaco Chinês - aproximadamente Soroban - Ábaco Japonês o Logaritmo e a Régua de Cálculos os Bastões de Napier foram criados como auxílio à multiplicação, pelo nobre escocês de Edimburgo, o matemático John Napier (1550-1617), inventor dos logaritmos. Dispositivos semelhantes já vinham sendo usados desde o século XVI mas somente em 1614 foram documentados. Os bastões de Napier eram um conjunto de 9 bastões, um para cada dígito, que transformava a multiplicação de dois números numa soma das tabuadas de cada dígito. Bastões de Napier mostrando a multiplicação de 6 por 384 em 1633, um sacerdote inglês chamado William Oughtred, teve a ideia de representar esses logaritmos de Napier em escalas de madeira, marfim ou outro material, chamando-o de CÍRCULOS DE PROPORÇÃO. Este dispositivo originou a conhecida RÉGUA DE CÁLCULOS. Como os logaritmos são representados por traços na régua e sua divisão e produto são obtidos pela adição e subtracção de comprimentos, considera-se como o primeiro computador analógico da história. Régua de Cálculos - O primeiro computador analógico A Programação A maior evolução seguinte foi o contador mecânico, criado pelo matemático Blaise Pascal, que utilizou engrenagens para somas e multiplicações. Essas máquinas se chamavam Pascalinas. As calculadoras da geração da Pascalina executavam somente operações sequenciais, completamente independentes. A cada cálculo o operador deve intervir, introduzindo novos dados e o comando para determinar qual operação deve ser efectuada. Essas máquinas não tinham capacidade para tomar decisões baseadas nos resultados. Em 1801, Joseph Marie Jacquard, mecânico francês, sugeriu controlar teares por meio de cartões perfurados. Os cartões forneceriam os comandos necessários para a tecelagem de padrões complicados em tecidos. Os princípios de programação por cartões perfurados foram demonstrados por Bouchon, Falcon e Jaques entre 1725 e 1745. Em 1786, o engenheiro J. Muller, planejou a construção de uma máquina para calcular e preparar tabelas matemáticas de algumas funções. A máquina Diferencial, como foi chamada, introduzia o conceito de registos somadores. A Informática 12

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O que é Informática? Ciência que desenvolve e utiliza máquinas para tratamento, transmissão, armazenamento, recuperação e utilização de informações. O computador - capaz de realizar várias operações matemáticas em curto espaço de tempo, de acordo com programas pré-estabelecidos - é a principal máquina utilizada. O desenvolvimento da informática tem permitido o surgimento de computadores cada vez menores, mais baratos e com maior capacidade. Actualmente, um computador laptop de US$ 2 mil é muito mais potente do que um computador de grande porte da década de 70, que custava US$ 10 milhões. Esse barateamento é um factor decisivo na popularização dos computadores. Se há 25 anos existiam apenas 50 mil computadores no mundo inteiro, hoje há cerca de 140 milhões. Primeiros computadores em 1890, o norte-americano Hermann Hollerith (1860-1929) desenvolve o primeiro computador mecânico. A partir de 1930, começam as pesquisas para substituir as partes mecânicas por eléctricas. O Mark I, concluído em 1944 por uma equipe liderada por Howard Aiken, é o primeiro computador electromecânico capaz de efectuar cálculos mais complexos sem a interferência humana. Ele mede 15 m x 2,5 m e demora 11 segundos para executar um cálculo. Em 1946, surge o Eniac (Electronic Numerical Integrator and Computer), primeiro computador electrónico e digital automático: pesa 30 toneladas, emprega cerca de 18 mil válvulas e realiza 4.500 cálculos por segundo. O Eniac contém a arquitectura básica de um computador, empregada até hoje: memória principal (área de trabalho), memória auxiliar (onde são armazenados os dados), unidade central de processamento (o "cérebro" da máquina, que executa todas as informações) e dispositivos de entrada e saída de dados que actualmente permitem a ligação de periféricos como monitor, teclado, rato, scanner, tela, impressora, entre outros. A invenção do transístor, em 1947, substitui progressivamente as válvulas, aumentando a velocidade das máquinas. Os Computadores Pessoais o tamanho e o preço dos computadores começam a diminuir a partir da década de 50. Neste período, inicia-se a pesquisa dos circuitos integrados, os chips, responsáveis pela crescente miniaturização dos equipamentos electrónicos. Em 1974, a Intel projecta o microprocessador - dispositivo que reúne num mesmo chip, todas as funções do processador central – tecnologia que permite a criação do computador pessoal, ou microcomputador. A Internet O que é a Internet? É a rede mundial de computadores formada por redes interligadas por linhas telefónicas. Não pertence a nenhum governo ou empresa. A Internet tem revolucionado a comunicação mundial ao permitir, por exemplo, a conversa entre pessoas a milhares de quilómetros pelo preço de uma ligação local. O número de seus usuários tem duplicado a cada ano - são cerca de 50 milhões em 1996 - e o cada dia surgem 1.600 novos serviços. O grande número de usuários é responsável pelo maior problema da Internet: o congestionamento e a lentidão no acesso aos serviços. Com essa rede mundial surge a expressão ciberespaço, criada pelo escritor americano William Gibson, em 1984. O ciberespaço é o espaço virtual e sem fronteiras onde circulam as milhares de informações veiculadas nas redes de informática, como a Internet.

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O Computador Conclusão
Podemos concluir que o computador pode ser muito mais do que uma simples caixa com um teclado, rato e monitor. Existe pois varias componentes, sistemas e programas que tornam um computador melhor ou pior. Por vezes as pessoas pensão que só levam uma simples caixa com duas ou três coisinhas lá dentro, mas levam o ultimo grito da era da informática.

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O Computador Bibliografia
http://www.angelfire.com/tn/ATGD/Hardware1.html http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador http://www.prof2000.pt/users/cdcasco/01/03/0103_faq04.htm http://pt.wikipedia.org/wiki/Mem%C3%B3ria_(computador) http://www.harddiskhome.com/portuguese/Disco-Rigido-de-Armazenamento-deDados.html http://pt.wikipedia.org/wiki/Entrada/sa%C3%ADda http://pt.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_de_entrada http://www.worldlingo.com/ma/enwiki/pt/Compiler http://pt.wikipedia.org/wiki/Software_aplicativo~ http://e-articles.info/t/i/8472/l/pt/ http://w3.ualg.pt/~fcar/evolucao_computadores.pdf

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