Você está na página 1de 2

DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE

TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DI

BIDANG AKADEMIK PADA MAHASISWA

NPM : 10500234

Nama : LIVVI ARINA YOVANKA

Pembimbing : ANITA ZULKAIDA, MSI, SPSI

Tahun Sidang : 2008

Subjek : BERMAIN GAME ONLINE & PRESTASI,

Judul
DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DI BIDANG
AKADEMIK PADA MAHASISWA

Abstraksi
Internet yang selama ini kita ketahui hanya untuk browsing, e-mail,
chatting ternyata sekarang sering digunakan oleh mahasiswa untuk bermain
game yang lebih dikenal dengan game online. Dimana game online itu sendiri
didefinisikan sebagai fasilitas permainan digital yang dapat terhubung dengan
puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi
pemain yang suka bersaing, juga dapat merangsang pemain untuk menampilkan
hasil yang lebih baik, karena masing-masing pemain akan berusaha untuk
mencapai patokan yang bersifat unggul. Game online sebagai bagian dari budaya
juga berpengaruh terhadap motivasi berprestasi.
Dari hal tersebut dapat kita lihat bahwa, game online yang ada sangat
berdampak negatif bagi subjek. Game yang tidak mendidik, sebab gambargambarnya
hanya fantasi belaka, sehingga sifatnya hanya menyenangkan, dan
game hanya membuang-buang uang, waktu, dan membuat seseorang menjadi
malas, sebab pekerjaan-pekerjaan yang lain akan terbengkalai. Subjek juga
merasa bahwa pengaruh game online tersebut tentunya bersifat negatif dan dapat
membuat motivasi subjek menjadi rendah atau turun sehingga membuat nilai
pelajaran atau prestasi akademisnya menurun, semenjak subjek mengenal game
online.
Mereka yang memiliki kebutuhan untuk berprestasi yang rendah akan
menghindari prestasi. Mereka melihat kegagalan sebagai berasal dari kurangnya
kemampuan, sebuah faktor yang tetap yang tidak dapat berubah secepatnya
(Jung, 1978). Subjek memiliki motivasi berprestasi yang rendah, hal tersebut
dapat dilihat dari keseharian subjek. Subjek cenderung menghindari prestasi
dengan cara jarang kuliah. Jika datang ke kampus, subjek tidak atau bolos
kuliah, tetapi malah datang ke warnet terdekat untuk bermain game online.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa game online memiliki
dampak terhadap motivasi berprestasi bidang akademik pada mahasiswa, hal
tersebut membuat motivasi berprestasi mahasiswa pun akan cenderung menjadi
rendah atau turun karena mereka lebih memikirkan game online.
Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran mengenai dampak
bermain game online terhadap motivasi berprestasi mahasiswa. Teknik pengumpulan data
yang digunakan pada penelitian ini adalah studi
kasus atau penelitian kasus (case study). Subjek penelitian ini adalah mahasiswa
pria yang gemar bermain game online dan berusia 23 tahun. Selain wawancara
yang dilakukan dengan subjek, peneliti juga melakukan wawancara dengan
significant other yaitu teman subjek yang juga sahabat dari kecil subjek.
Sebagai orang yang gemar bermain game online, subjek sangat antusias
sekali dengan semua permainan yang tersedia dan membuat subjek kecanduan
untuk bermain game online. Hal ini terjadi karena ia merasa penasaran dengan
permainan tersebut. Pada awal ia mencoba permainan game online, ia hanya
iseng sekedar mengisi waktu yang kosong ketika sedang tidak ada kuliah.namun,
ketika ia menjadi penasaran, lalu mencoba terus, dan terus lalu menjadi
ketagihan, maka ia harus rela mengorbankan waktu kuliahnya hanya untuk
bermain game online.
Secara tidak sadar subjek menganggap bahwa permainan game online
yang ia mainkan justru lebih menarik dibandingkan dengan kuliah dan bermain
permainan lainnya. Subjek menjadi lupa akan kewajibannya sebagai seorang
mahasiswa yang harus belajar menuntut ilmu dan kuliah sesuai dengan jadwal
yang ada. Melihat hal tersebut maka motivasi berprestasi subjek pun akan
cenderung menjadi turun karena subjek lebih memikirkan game online.

Você também pode gostar