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INTRODU~AO: RELA~6ES DIGITAIS

1I1as de todas as ciencias a Otiea i a mais firtH.,,, nomos ad,,,irol'fis.



Sir Daniel Brewster, Letters on Natural Magic

o mnndo oeiadado pelo ronputador tnteratiso foi chamado de "uutual", pois sna posifoO 011 silas caracteristicas noo podem ser localizadas rom PT!!cisoo no mundo tan give/. Ele existe no ambito do T!!lafoO entT!! a mdquina e 0 usudrio, Noo podemos sitllo-Io dentro do moqllina, jd q"e ele Id noo estd ati que 0 inuoqnemos, e noo esta total mente 110 interior de nossas mentes, porque noo possuimos 0 hardware necessaria pora evoco-Io ... No conplltador. .. podemos nos mover atraves de 11m uniuerso constmido por lIIis n/esl"os, por caminbos uirtuais inuuiueis ate mesmo qllando os trilhamos.

David RothenbeTlf" Hand's End: Technology and the Limits of Nature

Nos

ultirnos anos, a realidade virtual, ou RV, tornou-se urn termo do cotidiano. Sao muitas as discussoes sobre 0 assunto nos meios de cornuni-

cacao em geral, e varias obras teoricas e de divulgacao alcanc;:aram sucesso no mercado. Essas ultirnas fazem parte da publicidade que cerca a RV. Barrie Sherman e Philip Judkins, por exemplo, creern que a tecnologia e as experiencias que a RV proporciona sao "urn substiruta para 0 sonbo americana - estar no centro, ser 0 presidente, ser uma estrela no seu proprio filme hollywoodiano" (1993,29). Muito embora a realidade virrual tenha recebido a publicidade equivalente a de uma celebridade - facilitada em parte por ficcoes culrurais como Iv fax Headroom, VR5,Johlllry1l1ITellI0ITice, talvez com maior enfase, pelo holodeck de S tar Trek: The Next Ceueratiou=, existe uma lacuna na area teorica que, se preenchida, levaria a uma maior cornpreensao das razoes pelas quais a RV emergiu, tanto como tecnologia quanto como ideia, nesse momenta cultural. Este livro e urn esforco para preencher essa brecha. Urna abordagem critica da realidade virrual e fundamental num momento em que ha uma corrida generalizada para louvar suas possibilidades Iibertarias e, dessa forma, atribuir-lhe urn farto "capital culrural" por parte dos meios de cornunicacao e do publico, ai incluidos rnuitos acadernicos.

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SENSA<;OES DlGITAlS

Sendo a RV uma reproducao tecnol6gica do pr~ces~o de Pdercepc;:~o ~.~ r~~~

. formas representacionais geca as no am I 0

estou interessado em exarrunar como irea d I' irtual dizital afe-

. . - ecialmente na area e tecno ogta v b-'

tecnologias da cornumcacao, esp dos vivid sao plurais flexionados por

" do vi id "1 Hoje nossos mun os VIVI os ,

tam 0 mun 0 VIVI O. , d E par-os e

es ecificamente segregados urn 0 outro. s )"

concepcoes de espac;:o e tempo p . em entre si: sua cornpartimen-

d s exi em meios para que se comuruqu ,

tempos segrega 0 ,g _ de distancia entre nossos varies mundos talizacao mutua realca e estende a sensac;:aol . _ ultural das tecnologias de co-

. ul d d odo uma amp a aceitacao c

vividos, esnm an 0 esse m , . turais Um dos focos do meu

. ~ - TI como necessanas e na .

municacao e III ormacao, ou, . d P co absoluto relativo e relacional

.. b de como teonas 0 es a)" ,

~:~ji~~:;c~~:;: :: t~;:;:~as ~~u~is: as q.u~is.' elapSoppr~i:::~~~en;=:::;sb:;::~~

. datasb ~ digttaJs imagmanos,

terial que perrrute aos _race C" s desafiam distincoes entre con-

. al ar forma Esses espac;:os metaronco ,

dade VIrtu , tom. di . _ s entre concepcoes geograficas

ceitos diferentes de espac;:o e enfraquecem as snncoe

de lugar e de paisagem._ Ii .. ,. RVe denegrida por setores da industria, mas i:

Como expressao nguisuca, a ., A' dia em

e resentantes desta e por academicos. rru

utiIizada com prazer por outros r p . I nte por se referir tanto as formas

. al _ de uada - especla me

geral considera t expressao a q . .• . d omunicacao inte-

- . d I gtas e expenenClas e c )"

imersivas quanto as nao-imersivas e tecno 0 da. I gar do termo aberespapa para

. - RVe frequentemente emprega a em u

ranva, A expre.s.sa~ alid d irtual Marcos Novak idealiza 0 ciberespaco como

incluir a expenencla em re a e v .

uma

. . - 'ali d de todas as informacoes de sistemas globais de process_a-

visualizacao espaC! _ za al node caminhos fornecidos por redes de comuru~a~ao

mento de informacdo, ao .0 g a e a interacao plena entre varios usuanos, atuais e futueas, que penruta a co-presenc rial humano possibilitando si-

" tp t do e para 0 sistema senso ,

que pe~rrudta mp~.~ o=es"vinual e real, coleta e controle remotos de dados por meio mulacoes as re I a . _ amplo espec-

I ale- m de total inregracao e intercomunicacao com urn

de te epresenp, al (1992 225)

tro de produtos inteligentes e de ambientes no espac;:o re. ,

. . - fi ita or Husserl entre 0 rnundo cientffico eo LtbenIweil, QU

Esse termo tern sua origem na distincao e _ p. I" '.L n.'1 e' zeralmenre rraduzido Como 'ifeworld,

. id (R 1980 239) Em 109 es L<""nr~" er-

iired world, mundo VIV! 0 eese ,. . • . nte] Quaisquer que sejarn as expres-

I d rid [mundo aceito tacrtarne .

au as vezes como laktnfor-gran e -lPO .... inteireza do envolvimento direto da

eli . "at nC;ao para a ImponanCla e a

soes usadas, cada uma nge a e. id m" (Diclio""'" Of HUI11I1" G<og'dPh]

. bi experimentados na VI a cornu "J 'l

pessoa com os locals e am le~t~~ d rivido" como uma referencia geral nao apenas aqueles am- 1994,331). Entendo a expressao rnun 0 "ll .0 stiruern 0 <o"lilll(l(111 que vai da esfeea priva-

. , ~. 'tlCO-PO tlCOS que con

bientes naturais, socioeconorrucos e e.. 1 . -irtuais) mas tam bern a nos mesmos

da a publica, ou da natureza a cultura (incluindo as tecno ogias \ , S

. divid corpo reos <xirl<hl<I e como pessoas que fazem paete de grupo .

como In VI uos

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INTRODU<;An RELA<;OES DIGITAIS

Em razao de sua popularidade cultural, a expressao RV e utilizada ao longo do presente livro. Sempre que possivel, contudo, distingo entre as tecnologias virtuais e os ambientes virtuais em 3-D, gerados por computador (A V), que elas permitem. Na condicao de dominios espacializados de informac;:6es codificadas digitalmente, os ambientes virtuais tern sua existencia possibilitada por tecnologias virtuais. Eles utilizam iconografias - mais propfcias ao colapso das diferencas e distancias experienciais entre sfmbolos e referentes, ou entre 0 virtual eo real, do que aplicativos baseados em textos como e-mazl, Iistserus, bulletin board! (BBSs), lIewIg1TlltpI ou lntemet Relay Chat (IRC).2

Distingo entre tecnologias virtuais e AVs nao por ser a expressao RV"incorreta" ou imprecisa per se. RVe urn termo hfbrido. Refere-se a uma experiencia individual que se da no ambito da tecnologia e que reune 0 mundo dessa tecnologia _ e sua capacidade de representar a natureza - as esferas das relac;:oes sociais e dos significados, as quais, por si mesmas, sao amplas e se sobrepoem, As epistemologias modemas e as disciplinas acadernicas tern se esforc;:ado muito, algumas vezes inadvertidamente, para manter essas esferas afastadas. Como se pretende que essa brecha ou distincao entre tecnologia e relac;:oes sociais e significado parec;:a natural, e produtivo distinguir entre componentes tecnicos e sociais ao teorizar a RV como tecnologia, pratica e ideia p6s-moderna.

Concebo os AVs como espacos representacionais que prop6em ilus6es ou fantasias espaciais particulares e considero que a realidade virtual constitui 0 que se poderia chamar, com maior proveito, de geografia virtual. Alem de descrever essas tecnologias e ambientes de uma forma que os historia e teoriza, desenvolvo ferramentas para analisar tais fantasias geograficas e as experiencias substantivas que elas permitern. Uma tecnologia imersiva como a RVe, ao mesmo tempo, um produro sedativo e estimulante. Rompe com tecnicas e conven~6es modernas e, contudo, tambem as estende. Portanto, examino como a tecnologia da realidade virtual poderia influenciar a percepc;:ao contempocinea de nossas pr6prias identidades _ tanto as imaginativas quanto as corporificadas - e os lugares que habitamos. Hubert Dreyfus (1992) argumenta que 0 Ocidente tern uma tendencia a transformar seus pressupostos filos6ficos em tecnologia. Com a RV, urn pressuposto transformado de ideia em as:ao e 0 de que uma serie de relacoes sociais superstires, baseadas numa compreensao e numa pratica individualista do pluralisrno, poderia ser transferida para urn datascape descorporificado - urna paisagem imaterial "em que" exercicios militares, transas:oes comerciais, trei-

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o Iftlemel &/uy Chili (IRe) e urn "lugar" "em que qualquer pessoa com acesso :i. rede pode enrrar para bater papo de gra~a, em tempo real, vinte e quatro horas por dia, 0 ano todo" (Quirrner 1995, 119). E modelado segundo uma serie de salas de bate-papo virruais, organizadas per assuntos e questoes e "nas" ou "sobre as" quais indivfduos geograficamente distantes conduzem eliscuss6es 011-1il1e, em tempo real.

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SENSA<;OES DlG1TA1S

namento virtual no proprio "local de trabalho" etc. "tern lugar" cada vez com maior frequencia. Essa transferencia daquilo que e concreto paea urn espac;:o metaf6eico ou irnaginario pressupoe que 0 ato de comunicacao seja urn substituto perfeitamente adequado paea a eealidade experiencial coeporificada; ele troca a eealidade dos lugae.e~ poe tecnologias de comunicacao e se livra, por exemplo, das preocupacoes do emplCl~mo com relacao aos dados dos sentidos e ao modo como as coisas sao compreendidas como verdadeiras e/ou reais. Essa transferencia para espac;:os virtuais tambern depende de uma segunda pressuposicao, cuja historia no minimo se assemelha as proverbiais palavras de Rene Descartes cogito er;go sum. Como meros automates, nossos corpos fis~cos meramente animais e demasiadamente finitos, sao colocados em plano secundario relativamente a nossas mentes e formas representacionais - uma dinamica que e embutida nas tecnologias virtuais. Assim, a RV exempli fica uma ironia pos-rnoderna especifica - ou, pelo menos, urn paradoxo caracteristicamente moderno: a titulo de pratica e representacao espacial, revela uma crenca nao-admitida em urn hibrido que chamo de "empirismo magico".

Ha urna historia cultural da teorizacao dos corpos hurnanos como secundarios em relacao aos modos como sao representados, e a RV vern se desenvolvendo no ambito de contextos culturais especificos. De modo geral, a cultura - considerada urn conjunto de praricas materiais e trabalhos tecnicos e intelectuais, sendo que tambern refletida em ideias, desejos e aspiracoes individuais e coletivas - pode funcionar como urn escudo para nos proteger da realidade bruta de determinados aspectos de nossa corporalidade. Ela oferece uma forma ironica de seguranc;:a que nega 0 real. Em parte dependendo de como os poderosos operacionalizam a ffOrao de cultura, todas as culturas facilitam, em varies niveis, essa "fuga" do corpo e de suas necessidades e acoes, as quais envolvem alirnentacao, sexo e moete. Tal fuga pode envolver urna negacao das restricoes da realidade corporificada. Pode tambern tornar a forma de urna fuga da realidade do "ourro", de urn conjunto opressivo de costumes sociais, expectativas politicas dominantes e restricoes. No passado - nos Estados Unidos, por exemplo -, individuos e comunidades inteiras - como os habitantes da Costa Leste, que experimentayarn urn modo de viver caracterizado pela insarisfacao cultural com 0 "aqui e agora" e/ou pe!a alienacao politica e religiosa; ou como os habitantes do Meio-Oeste, ao descobrirem que a tentativa iluminista de Thomas Jefferson de unir vida agraria a felici~ade individual era incoerente e incompativel com seus objetivos de alcancar uma eX1Stencia confortavel e paradisiaca; ou, aianda, como todos os que, cheios de expectativas esperanc;:osas, buscavam urn futuro "alhures" - abandonaram suas raizes e partira~ em direcao ao Oeste, procurando alcancar a fronteira geografica. Embora essa fronteira esteja "fechada" ha urn seculo, 0 desejo de escapar das contingencias nao diminuiu. Nao se pode deixar de observar que 0 impeto de transferencia para urn estilo de vida virtual e mais acentuado na California - aque!a peimeira fronteira, real, cheia de imigrantes crentes de que haviam chegado a Utopia e deixado a Historia para tras, Contu-

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INTRODUc;Ao: RELJ\<;OES D1GffAlS

do, eu tambem registraria que 0 movimento fisico atraves do espac;:o entre 0 "aqui" e 0 "ali" esta intimamente associado as conexoes ut6picas americanas entre individualismo, liberdade e espac;:o, este concebido mais como extensao do que como engajamento. A Rota 66 e hoje apenas uma lembranc;:a - urn conjunto de marcos historicos e rastrosno asfalto, urn programa de TV dos anos 1960 e cane cos e camisetas disponiveis em postos de venda de suvenires ao longo da rodovia interestadual40 no Novo Mexico. Se urn movimento escapista, no espac;:o real, em direcao a uma terra prometida inabitada e virgem e atualmente problernarico ou indisponive!, para muitos buscar e criar "infovias" que permitam a "migracao" para novas "fronteiras eletronicas" oferece uma imaginativa e aparentemente muito sedutoea a1ternativa ut6pica a por fisicamente o "pe na estrada".

Na antiga jornada americana rumo ao Oeste atuava urn determinismo arnbiental. Urn ideal utopico de pureza fora projetado sobre uma fronteira natural nao-contaminada pelas influencias culturais europeias, ainda aguaedando urna conquista cultural por urn "espirito do novo mundo", pretensamente mais nobre, forte e iluminado. Esse ideal utopico of ere cia urn aperfeic;:oamento moral e era parte de urna sinergia ao refletir, na mesma medida, 0 espirito moralmente elevado, a seus proprios olhos, daque!es que escolhiam fazer tal jornada. Refletindo uma crenc;:a atualizada de que e possivel escapar dos aspectos do real por meio da transferencia para outre lugar, 0 ciberespac;:o e a RV sao as utopicas "maquinas de controle por ftedback"3 de hoje _ mode!os atualizados para imaginar utopias que prornetem nao somente rertovacjio e libertac;:ao, mas tam bern urn controle social racional do espac;:o, da informac;:ao e da identidade. Ambientes virtuais imersivos podem ser pensados como uma forma de mapeamento cosrnografico, e, nos limites dessa compreensao, 0 ciberespac;:o e a RV sao, respectivamente, uma rnetafora de fronteira e uma tecnologia que oferecem tanto a promessa de uma fuga da Hist6ria, com H maiiisculo, e dos significados incrustados que isso contern, quanto urn espaco imaginario no qual atuar e, desse modo, possive!mente exorcizar ou dominar dificeis - e ate contradit6rias - situacoes hist6ricas e materials do mundo real. No entanto, os promotores e entusiastas da realidade virtual tendem a negar os significados, os contextos, as relac;:oes sociais e as implicac;:oes politicas que enformam

e estao a servico da mudanc;:a para a vida virtual- uma mudanc;:a em relacao a qual permaneco cetico. 0 ciberespac;:o nao apenas sugere que uma existencia ideal e aque!a in-

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David Porush (1996) sugere que ideais utopicos conrern urn deJign implicito que oferece uma "rnaquina de controle por feedback", algo que ele explica da seguinre maneira: "A medida que a tecnologia manipula e altera a natureza humana, e a natureza humana se adapta a nova tecnoesfera, surgem novas versoes de utopia que, par Sua vez, promovem novas tecnologias que, par sua vez, alteram 0 contexto de definicao da natureza humana, e assim por diante" (122). 0 entendimento de Porush e semelhante ao conceito de David Rothenberg (1993) do "circulo de tecnoJogia" _ uma dialetica interpenecrano- de intencao humana, novas tecnologias e as novas intenc;oes que essas tecnologias ajudam a autorizar.

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SENSA<;OES DlGITAlS

termediada pela tecnologia, mas tarnbern da continuidade e intensifica urn projeto ja antigo para alterar, por meio do uso de tecnologia, a subjetividade e 0 significado do que e ser humano (ver Kendrick, 1996).

Vma outra ironia merece ser mencionada. A migracao para 0 Oeste envolveu a conquista e a subjugacao da natureza, mas tambern, muitas vezes, signific.ou urn engajamento ativo ao mundo natural por parte daqueles que haviam abandonado urn meio relativamente mais urbanizado. Se a cultura oferece urn modo de negar a contingencia do real, como parte da cultura, a tecnologia atualmente esta sendo posta em condicao de sugerir uma alternativa ao rnundo natural. Cada vez mais, contudo, essa tecnologia e uma forca intermediadora presente na vida cotidiana. Ainda assim, a sugestao e de que a RV Iibertara nossa irnaginacao de realidades mundanas elas mesmas flexionadas pela tecnologia. Alem do mais, como tecnologia, a realidade virtual se torna uma narrativa do futuro que estimula 0 esquecirnento das promessas nao-cumpridas das tecnologias anteriores.

Considere, por urn momento, que a RV esta se fixando como urn lugar em que muitos podem vivenciar urn mundo natural reposicionado como urn bern de luxo inacessivel a todos os que nao pertenc;:am a elite. Stuart Aitken e Andrea Westersund (1996), da Vniversidade Estadual de San Diego, estao documentando como a Catalina Conservancy - responsavel pelas areas selvagens da Ilha de Santa Catalina, na costa sul da California - esta construindo urn ambiente virtual que permitira a visita de turistas a locais ecologicos naturais arneacados da ilha, sem que esses turistas realmente visitem o lugar. Isso perrniriria que as areas ameac;:adas tivessem tempo para se refazer dos golpes impostos pelo excesso de visitacao, Contudo, como parte da mesma proposta, a Conservancy tarnbem esta promovendo passeios ecologicos de jipes pela ilha. Poderemos visita-la por meio de urn HMD - capacete de realidade virtual. Entretanto, por uma diaria de S795,00 dolares, urn "motorista-naturalista" profissional rransportara, com seguranc;:a, os ecoruristas abastados atraves da insula, que hoje e proibida para as massas. Os turistas virtuais terse de lidar com a sugestao implicita de que 0 espac;:o virtual pode ser melhor do que a "coisa de verdade"; todavia, para os mais pro speros, a RV tarnbern confirma que a "realidade" continua sendo melhor e que faz jus aos prec;:os mais altos da viagem feita de corpo presente.

Em outros ambientes educacionais, e dito aos estudantes, por exemplo, que eles nao necessitarao visitar lugares como os Andes peruanos. Em vez disso, parriciparao de urna experiencia em AV que sirnulara essa realidade tao distante e, ao interagirem com uma serie de imagens interativas, conseguirao urn resultado tao born como se rivessem estado lao Como mostra a figura 1, nessa fantasia futura aqueles que buscam a natureza agora se unirao a tecnologia em uma especie de reuniao extatica, fora do corpo, da Nova Era.

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Ii'>fRODIJ<;AO, REI.JI<;()ES DJGJTAIS

rig~ra 1 -. Posicionando 0 sujeito para urn futuro virtual, Copyright Nippon Electric Corporation R p . du~ao cedida por cortesia de NEe us \ I rr . ' c ro

I ,. _. I J nco l J exto no jigllra - No ,.'eloc/dodt (Om q"e 01 /"rCI/1'10! do 1111111inlfdia 111iio

alallJando) logo IJOCtS nao malJ tJ/arQO virondo OJ paging! duM nt'irM. Erldriio pnromndo-a a pl.}

Meu trabalho estende 0 tema geografico tradicional da terra planejada para seres humanos, exc~to que examino urn fac-simile dessa terra - uma geografia virtual ~ue rnapeia urn con Junto de espacos representacionais que vao do fantastico ao realisnco e que se est~nde ao lo~go de urn cOlltlilJlJI1IJ que vai do individual ao empresarial, da casa conte~porane~ p~aneJada para urn individuo a ernpresa multinacional que utiliza a tecnologia para aungir seus proprios objetivos. A invenc;:iio de urn mundo virtual rep~esenta, 0 esforco humano de estender 0 controle tecnico nao somente sobre as relacocs sO,Clals de o~trem e da "natureza", mas tambern sobre as concepc;:6es de espac;:o ?~r m~lO. das quais s~ confere ordem ao que de outra forma poderia parecer urn vacuo Immaglnavel de ausencia de sentido. Os seres humanos estiveram sempre no lugar mas buscarn formas de se estender como parte do processo de producao de sentido,

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assim como pela novidade de chegar a "pontos de vista diferentes". Esse e urn processo antigo e continuo, que discuto com maiores detalhes nos capitulos 2 e 4. A comunicacao contemporanea intermediada e1etronicamente, contudo, agora cada vez rna is toma 0 lugar de urn movimento fisico real de nossa parte. As tecnologias de comunica<;ao nao so afetam nossa experiencia do mundo como tam bern tern efeitos concretos

sobre nossas a<;oes e sobre os lugares da Terra.

Nao e rninha intencao examinar aqui como as novas formas de comunica<;ao

modificarn especificamente a diferencia<;ao geografica do planeta. Reconheco a profundidade e a importancia dessas alteracoes, que estao em andamento e que sao 0 terna de obras como City ojBits, de W.J. Mitchell (1994). Estou mais interessado, P? rem, na experienda dos usuarios de tais efeitos concretos e alteracoes. Esse tipo de experiencia influencia diretamente 0 significado de comunidade e de politic as, alern do modo como os individuos e as coletividades imaginam e tornam manifesto 0 mundo construido ao seu redor. COIIIIIJlidade e ,ollilinicarao compartilham significados, e ambos os vocabulos estao se desenvolvendo no que diz respeito a significado e conceituacao. A capacidade dos AV 5 de deses tabilizar a formacao da identidade tern claras irnplicacoes para 0 que nos entendemos por comunidade, cidade e vida publica. A comunicaciio tern lugar entre pessoas ou entre pessoas e objetos, mas tam bern estou utilizando "comunica<;ao" como modelo ate certo ponto sinedoquico dos relacionamentos entre pessoas e entre pessoas e objetos. As tecnologias de comunicacoes virtuais exemplificam uma nova forma de "tentar fazer contato" capaz de por em questso 0 modo como nos concebemos no mundo como sujeitos engajados. 0 ambiente virtual comb ina, simultaneamente, 0 senso de lugar confinado com a no<;ao de jornada (Friedberg 1993,29). As tecnologias virtuais tern 0 potencial de remap ear ou mesmo colapsar a moderna "distancia" experiencial entre sujeito e objeto, tecnologia e relacoes sociais. Aruando em urna epoca complex a e dilacerante de globaliza<;ao e "econornia mundial", os AVs fragmentam ainda mais as identidades ja vacilantes de pessoas e lugares no ambito do "dominio cenico" desestabilizador da Nova Ordem Mundial, ao rnesmo tempo em que ajudam a promover uma forma renovada de determinismo e pensamento mistico. Estes sao expressos mediante pretensoes "evolucionarias" por meio das quais essas tecnologias sao posicionadas como autonomas - e, portanto, superiores _ em relacao as "restricocs" culrurais que, segundo 0 ponto de vista de seus

promo to res, elas suplantam.

Os ambientes virruais sao urna forma especifica de ambiente de eomunica-

<;oes iuteratiuas e ajudam a efetivar uma mudanca na percepcao de nossa rela<;ao corporificada com 0 mundo. Participam do reajuste tanto da distribui<;ao de co-presenca, ou formas de estar juntos frente a frente, quanto de formas mais mediadas de comunica<;ao (Boden e Molotch 1995, 258). Os AVs que examino com mais freqiiencia sao os imersiuos _ os usuaries utilizam urn capacete de realidade virtual (HDM) e podem usar dispositivos adaptados ao corpo, como luvas vibrotateis ou jqysti,ks. Os usuarios sao

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INTRODUC;Ao, REU.C;OES DlGITA!S

tambern monitorados por urn dispositivo rastreador de posicao que transmite in formacae sobre a posicao do corpo do usuario e sua movirnentacao em relacao ao computador.

. Duas objecoes possiveis podem ser levantadas nesse mornento. Compreen-

didas com~ uma confluencia de praticas sociais, as tecnologias oticas como a RVapre~entam aplicacoes utilitarias evidentes; contudo, de forma nenhuma essas aplicacoes impedern que a RV seja posicionada no ambito do "imaginario social" como urn dispositivo d~ transcendencia, Nao estou sugerindo que a transcendencia tenha urn significante universal. Para uns, e uma fuga do corpo, para outros, do planeta ou, como querem ~inda outros, de ambos. Para alguns, a via segue em direcao ao espa<;o celestial o.u exte~or; para outros, aquele "espaco" e, ironicamente, interior - quer seja 0 espa<;o c~bernetIco do "o.utro lado" da interface do computador ou 0 "mundo" da imagina<;ao, ou ambos unidos pelo "espaco" hfbrido de urn ambiente virtual imersivo. Em segundo lugar, embora se possa argumentar que a RV esta ainda em sua infmcia - como o Modelo T da Ford -, 0 automovel conrernpordneo apresenta mais pontos em comum com 0 Modelo T do que pontes divergentes. Na essencia, a tecnologia permanece a mesma. No Laboratorio de Tecnologia de Interface Humana da Universidade de \'Vashington, em Seattle, cientistas com fundos doados por em pres as estao trabalhando para substituir a tecnologia canhestra do HlIID por dispositivos de varredura de re-. tina que ~nundariam 0 fundo do olho com imagens. Tais dispositivos, que poderiam ser parecidos com urn par de oculos leves (os quais, naturalmente, constituiriam ainda assim uma forma de HlIlD), estao em fase inicial de pesquisa. Muito embora 0 futuro coletiv.o das varias tecnologias que se apresentam reunidas na tecnologia da RV possa ser mars sofisticado, seus preceitos fundamentais e as concepcoes teoricas e filosoficas que sustentam a historia de seu desenvolvimento provavelmente permanecerao similares. Frank Biocca (1992b) observa que, acima de rudo, uma "logica dcsenvolvimentista'_' ja circunscreve as varias versoes da RV em desenvolvimento. A "logica des envolvirnentista" observada por Biocca, a qual circunscreve os projetos de realidade virtual, esta diretamente ligada a nocao de progresso. A RV ja tern uma historia, e sua compreensao proporciona uma visao urn tanto enganosa do crescente refinamento e poder dessa tecnologia, ou uma falsa sensacao de seu progresso. Em cada caso, a traducao inicial de projetos espedficos de pesquisa em formas tecnicas da ao resultado desses projetos seu carater competitivo. Urn maior nurnero de pessoas ira utiliza-las mais cedo, ficando familiarizadas com essas formas tecnicas, A utilizacao precoce de tecnologias freqiientemente da a impressao de que e1as sao "melhores" - confirmando a logica desenvolvimentista - precisamente porque foram apresentadas primeiro, em vez de terem sido apresentadas primeiro por ser as melhores (MacKenzie 1996,7). 0 fato de que a tecnologia privilegia a logica da visao e obvio, A proposito, Biocca cita Ivan Sutherland: "A tela e a janela atraves da qual se pode I'erum mundo virtual. 0 desafio e fazer que esse mundo paTera real, atue como real, soe como real e se faca sentir

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como real" (Sutherland 1965, 507; grifo meu). Biocca observa, mais adiante, que "0 objecivo desenvolvimencista a longo prazo da tecnologia nao passa de uma tentativa ... [citando 0 estudioso de RV Fred Brooks] de enganar 0 olbo e a mente com 0 intuito de que l'ejO ... mundos que nao existem e que nunca poderao existir" (grifo meu). "~m conjunto de sinais luminosos exibidos num displ,!] visual se transforma em uma palsagem luxuriante na mente do espectador (Biocca 1992b, 27; grifo meu). Como os varies grifos indicam, a visao e e perrnanecera urn preceito fundamental, basico, nos mundos virtuais, nao importando que nivel de sofisticacao se alcance.

Nao ignoro 0 som e 0 tato nos capitulos que seguem, mas sugeriria que fossem tarnbern transformados em icones pelas tecnologias oticas - na medida do possivel, para que servissem de apoio as associacoes ocidentais implicitas entre conhecimento e cerras formas de ver que levam a afirrnacao de que so basta "ver para crer". No l'ideo-gallle Moelstroa), por exemplo, quando 0 usuario, ao manipular a "aeronave do bern" falha na tentativa de impedir a desrruicao da nave de suprimentos, 0 programa sernpre rosna: "seu iiiidioooota!". Quando baixo urn e-mail de meu provedor de servicos oll-lille, uma voz feminina diz alegremente: "voce tern correspondencia!". Essa i: a natureza da maior parte da programas:ao; ha pouca variacao, a nao ser em urn ambito restrito. Os sons no ambiente virtual esrao relacionados a relaciio espacial entre usuario e leones. Eles sao sempre os mesmos para qualquer situacao dada. Quando a porta de urn armario e aberta numa cozinha virtual, ouve-se sempre 0 som "uuuch", Quando e fechada, "sssanc", Nesse caso, os sons digitais em urn AV atuam como "leones aurais". Alern disso, como 0 teorico de audio Steve Jones lembra, 0 proprio jargao da RV exclui 0 aural (1993, 239), e a sua criacao "pode ser compreendida como parte do processo tecnologico corrente de tornar 0 espas:o visual e abolir seu carater aural"

(246).

o tato ou 0 carater tatil no AV permanece como uma tatilidade muito visfvel,

o individuo orienta-se visualrnente, e, assim como no caso do som, 0 toque so reforca

o que ja foi vis to. Margaret Minsky (1984; Minsky et al. 1990), do Instituto de Tecnologia de Massachussets, realizou uma pesquisa pioneira sobre 0 tato e 0 gesto em AVs. 0 sistema de Minsky utiliza dados gestuais em duas dimensoes, para c1assificar os gestos de acordo com a intencao, isto e, se eles servem para selecionar, mover ou indicar objetos ou instrucoes, Novamente, essa e urna maneira muito ic6nica ou visual de expressar urn sentido nao-visual. Ela tambern esta interessada emforce feedback, isto e, em como se pode fazer os objetos virtuais terem a aparencia de material resistente. Na Universidade da Carolina do Norte, em Chapel Hill, esta sendo desenvolvido urn aplicativo pelo Departamento de Ciencia da Cornputacao que utiliza 0 dispositivo PHANfoM force feedback. Esse dispositivo requer 0 usa de urn par de oculos especial. Quando segurei 0 joystick, em uma dernonstracao dessa tecnologia no inicio de 1998, senti que 0 computador me empurrava para teas enquanto eu navegava por urn terreno virtual com a ajuda do par de oculos. Subir uma colina, por exernplo, faz a mao ser em-

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INrROOVc;:,\o, REU.C;OES OIGlTAIS

purrada com mais forca do que quando se desce. Quanto mais ingreme a celina maior a pre~sa~ para tras. Em certo sentido, 0 esfors:o fisico e traduzido em uma exp:riencia reos tacnca,

. , TO.dos os ramos de desenvolvimento de RV - quer sejam de entretenimento,

cientificos, Industriais, medicos ou militares - empregam atualmente algum tipo de Hj\{D com~ parte de sua estrategia de pesquisa. A suposicao de que a promessa real da rea.lida~e virtual seja uma corroboras:ao entre os sentidos njio leva em consideras:ao a dlsJuns:ao entre subordinas:ao e corroboras:ao. A subordinas:ao ao visual realmente aponta para a coordenas:ao (e dominas:ao) pelo visual de nossas outras faculdades e sentidos c~rporais, A ~V privilegia a vista, e os outros sentidos desempenham urn pap~1 subordinado a ela, E uma ilus,ao supor que uma RV "tatil", que integre os sentidos, se!a de alguma forma iminente. E, na verdade, uma "promessa" da RV, mas uma prerrussa central. do meu trabalho esta em que as maneiras como essa promessa e divulgada levam mtutos observadores a concluir erroneamente que os avances "prometidos" ~ q~e s~o a materia-prima da ficc;:ao cientifica - estao perto de ser alcancados ou ja estao a mao.4

Cenario

" Em mai~ de 199_5, no "primeiro e unico" Flltllres Fonos, reunido para discutir

o futuro da realidade virtual conceitual e tecnologicamente" (Mecklermedia 1995, 14), Dan Duncan, consultor e inspirador dos empresarios, descreveu a realidade virtual ~o~o ':a tecnologia nova do rei". Ele observou 0 ja familiar alto nivel de atens:ao da mfdia, rrusturado com 0 exagero publicitirio associado a RV, mas, fazendo eco a criticas d~ racio~alid~de tecnologica, sugeriu que ninguem realmente sabe 0 que e a realidade virtual, incluindo aqueles responsaveis por seu desenvolvimento. Embora a expressao "interatividade" permaneca como urn modismo utilizado na area empresarial para descrever os efeitos da RV, ainda de acordo com Duncan esse termo referia-se originalmente a pessoas interagindo entre si, utilizando a realidade virtual como meio. Contudo, Duncan lamentou que "a comunidade da RV", frente a decisoes fundamen-

4

A fusa~ entre a promessa embucida nas tecnologias "que estao para ser Jan~adas", mas que, na rcalidnde. estao lange de estar plantas e aquelas que ja estao "no mercado" naD se restringe a RV. Paul Couillard, :xpoente das artes visuais, por exemplo, ao trabalhar no Holography Museum, em Toronto, descobriu que as visitanres rnurtas vezes expressavam desapontamento com os exempIos avan~ados de holografia em exposi~ao. Como consequencia de assistir a SlarTTfk.: The Nea Gtflerolion muitas dessas pessoas ce~ativamen~ sofisticadas acreditavam que ja existia alguma variante do h%duk da espaconave E"le'Pme (comuOlca~iio pessoal do artists),

22

SENSA<;()E.S DIGITAIS

tais impostas por urn mercado cetico, tenha redefinido 0 sentido de interatividade, concebendo-a agora como as interacoes entre pessoas e a maquina. - embora se possa facilmente argumentar que isso e justarnente 0 que muitos usuaries desejam: interagir com urn mundo simulado, sujeito a sua vontade e a seu controle. Em urn esforco para afastar a imaginacao coletiva do forum de cenarios virtuais excessiva e abertamente influenciados por aplicacoes militares, Duncan invocou a promessa utopica da RV de "colocar palavras em urn meio diverso" como parte da concretizacao do "direito inato" de "termos a oportunidade de nos defrontar, no escuro, com urn mundo invisivel" (transcricao minha).

Nesse mesmo forum do qual Duncan parricipou, rive a oportunidade de presenciar uma experiencia em primeira mao de tal tecnologia. Dentre os quinze arnbientes virtuais que experimentei, 0 mais realista foi a sirnulacao militar da Division, Incorporated, "Weapons Systems in Virtual Trials"*, desenvolvida em cooperacao com 0 Laboratorio de Pesquisa do Exercito dos Estados Unidos da America (LPE). De acordo com a monografia sobre 0 produto e as instrucoes para sua utilizacao", 0 LPE esta usando a RV a fim de desenvolver urn sistema para testar, avaliar e aperfeicoar novos modelos de armamentos e equipamentos antes de construir os prototipos reais. Quando 0 sistema estiver totalmente desenvolvido, equipes da infantaria entrarao no AV para participar de batalhas simuladas utilizando tecnologias que nao foram ainda construidas.

Uma dessas equipes designada para operar uma nova anna anti tan que. por exernplo, podera cornbater uma outra equipe que estara operando uma versao futura do tan que Abram Ml , As lic;:6es aprendidas serao aplicadas para 0 melhoramento tanto dos modelos de equipamentos como dos procedimentos de operacao.

Como os stilli** bidimensionais da figura 2 demons tram, 0 usuario utilizando o Hi\ID esta imerso em urn AV que engloba os ambientes urbano e rural, nos quais se localizam os tanques e os para-quedistas inimigos. Munido de armamentos antitanque e serni-automaticos (virtuais) control ados pOI urn dispositivo manual, 0 soldado-usuario responde aos ataques inimigos a medida que navega pelo espac;:o representacional.

5

Para adquirir experiencia pessoal com 1\ V s, reslizei urna dernonstracao de tecnologia imersiva na Spriflg VRWORUJ·95 Cortfomf(e dfld E,,,hibiliOfl em Sao Jose. California. de 22 a 25 de maio de 1995. A service da Division Incorporated, dernonstrei urna variedade de 1\ Vs interativos e irnersivos: a aplicat;ao de testes virruais de armamentos, descrita neste capitulo, urn shoUITCJom automotivo da Ford britanica, urna cozinha e urna casa virruais da Matsushita Corporation, a cabine de passageiros do jato executivo Gulfstream V. uma plataforma maritima de petroleo de muitos nlveis (do Mar do Norte), uma instala~.o para reparos de motores de jatos F/A-IB daMcDonnell Douglas. assim como urn AV que perrniria 9,ue "se atravessasse ape" 0 virus da irnunodeficiencia humana (t-llV).

Testes virtuais de armamentos. (N. do T.)

Stil}: fotografia de cena de filme, batida no momenta em que a referida cena e fllmad a. (N. do R.)

••

t

:1

23

24

SE.."SA<;()ES DlGITAIS

o som tridimensional de alta qualidade ajuda a aumentar a irnpressao de realismo almejada (ibid.).

Considero a RVum conjunto de desenvolvimentos tecnicos e praticas sociais que estruturam 0 meu exame de quest6es filos6ficas e sociais relativas a cornunicacao, a informacao, a linguagem, ao espac;:o e a visao, Minha imersao nesse AV niio teve por intencao comprovar as alegacoes bastante plausiveis da empresa, que consiste de urn teatro militar para testar arrnamentos; procurei apenas vivenciar pessoalmente 0 grau de realismo alcancado, Utilizo uma aplicac;:ao miIitar como exemplo das caracteristicas tecnicas dessa tecnologia e a faco aqui por lIao ser ullla aplicarao comerdal. Ela e, ate certo ponto, mais sofisticada par causa dos fundos generosos do Departamento de Defesa dos Estados Unidos da America, as quais perrnitiram que as pesquisadores do LPE criassem, com toda a liberdade, esses mundos virtuais. Aprimoramentos de alto custo resultararn na criacao de mundos virtuais complexos e extremamente realistas, cujo desigu proporciona urn conjunto exce!ente de exemplos para se por a prova as pressupostos filos6ficos inerentes a essa tecnologia. Mais verba tacna muito mais interessantes as ambientes sabre as quais se teoriza.

Em sua obra Possible ll7'orlds: The Social DYllalllic of Virtual Reality Techllology (1996), Ralph Schroeder afirma que as estrategias competitivas na area de pesquisa, as quais transcendem a nacoes e distincoes entre academia, forcas armadas e empresas privadas, sao 0 que impulsiona a desenvolvimento da RV. Tais estrategias realizall' uma sintese desde 0 illicio entre a pesquisa cientifica pura e suas aplicacoes comerciais, na crenc;:a de que a realidade virtual transforrnara as tecnologias da inforrnacao e as redes de cornunicacao. Schroeder se detem apenas nas aplicacoes comerciais, pais considera que 0 alto prec;:o das sofisticacoes embutidas na RV das forcas armadas impede que sejam estendidas facilmente a produtos comerciais. Contudo, e!e enfatiza as jogos, pais sao estes que impulsionam a industria de RV comercial. Considero nao ser uma simples coincidencia que muitos dos jogos em realidade virtual atualmente em usa imitem a principal caracteristica do produto para treinamento militar que utilizei como exernpIa aqui: encontre a "inimigo" e mate-o." Concordo com Lev Manovich (1995a) quando e!e observa que todos as elementos-chave dos modecnos dispositivos de in-

6 E possivel Gue essa tendencia possa lentamente se alterar, caso os jogos em RV sigam 0 mesmo cam inho dos jogos para computadcr. Em 1997, de aeordo com a PC Data Inc., sete dosvinte jogos de computador rnais vendidos entre todas as faixas etarias eram do tipo "matc-ou-mcrra". Entre pre-adolescentes, no entanto, os jogos apresentando a boneca Barbie, a Barbie modele e a Barbie cabeleireira encabecavarn a lista dos mais vendidos. Cada vez mais os dtJigntn de Jl!ftwdn estao criando games que tern "ponca violencia e en rase em relacionarnentos" (Lohr 1998, DI), e a colecao Carmen Sandiego, da Broderbund, em que as criancas brincam com perguntas triviais sabre hist6ria e geografia, e urn bestseUerpermanente. Todavia, como 0 titulo lJ7ar Planets: Age o/"Chaos, da Trendmaster, indica, a violencia e a matanca de inimigos continuam a ser urn fator irnportante nos jogos atuais de computador.

5

INTRODUt;:Ao; RIlUt;:OES DIGITAIS

terface homem-computador foram desenvolvidos pe!as forras armadas Seu h. ,.

tern men . ~. istonco

as a ver com 0 entreterumento do ublico d . ., . . .

usa crescente de tecnologia como parte da Pbusca d 0 que Cal mpa vlgllancla mdJtar e a

, . e contra e. or sua vez .

matematJcas e as metodos de engenharia que fundamentam a analis 'd .' as teonas ram d I fi h d. ' e e sistemas gematerna ti e o~ ec. a os do mundo. Sistemas conca ten ados de conexao sujeitos a analise

_ . a ca, juntamenn- com as mode!os matemaricos nos quais se baseia a computa-

cao, uveram urn grande ap I as eli ili

e 1960. e a as e Ites rru tares americanas durante as decadas de 1950

A politica global se transformou em urn sistema que p di .

. I d ' 0 a ser compreendido e

rupu a 0 por metodos modelados de acordo Com a en enharia de « rna-

dmen°als jusd~ficados na linguagem dela. 0 computador ~orneceu :::~~ec7e~~:~~;~~

oqu 0 Iscursodeumm d f h d 'd ..

uri 0 ec a 0 po e se ctlStalizar (Edwards 1989, 140).

,. 0 aplica~vo do ~aborat6rio de Pesquisa do Exercin, e uma mescla de em-

pres nrnos culturais e filosoficos e exibe as caracteristicas dos AVs Ii .

T . , . , que ana so a segulr

ars caractenstJcas reunem conceitos especificos d 1 . .

I . e espaco, ugar e paisagem E

~::n~;gt~ sugere u~ mundo composto de luz e baseado quase inteiramente na ·vis;:~

to, e. urn mu.n a no qual nao estao presentes corpos humanos au quaisquer ou~ lOS orgarusmos VIVOS.

Como 0 cIiente e 0 LPE b d d f d

t li ' . ,rece e or e un os generosos, a impressao de fo-

orrea smo e rnurm grande n AV b .

esse ,em ora hap uma permanente sensacao de que

:::amos em urn dese~ho animado iluminado. Ap6s adaptar-me a situac;:ao de estar

. ndo u~ ~apa~ete v,l,rtual e de manipular umjqyslick com 0 qual e possivel deslocar

mmha poslc;:ao virtual para frente", "para teas" "para cima" e "p bai " "

" . , ara aixo no espa-

C;:O ,comecel a olhar ao redor e tamar consciencia de "onde" eu estava "E t ."

ambo t . I . . n rei no

_ len.e vllrtua mars ou menos na metade de uma rua com .edificios dos dais lados nao rnurro onge do que pareci . . , E id d . . arecia ser a principal cruzamento de uma cidade pequena

c::: :~Iia e pa~~a se sl~ua.r "" ~m ambiente rural cuja topografia proxima era plana: estrada d:a:a~:a u aan.tes a distancia, Cercas e muros de pedra se alinhavam ao longo da

. d _cldade. Ao navegar nesse espac;:o, era passive! "voar" ao Ion a da

rua, tanto em direc;:ao ao cruzamento principal quanto girando m g

r I di _ , eu corpo no espaco

ea ,na recao oposta aos campos dos arredores da cidade E dia ai

d ' . u po ia ajustar a altura

a voo tanto para adaptar a distancia entre meus olhos e a chfi d d

com ue estou ac 0, e acor a com aquela

A q _ osturnado, quanta para me movimentar mais para cima ou para bai-

xo. se~sa~a.o de voar era diferente da de caminhar, mas a sensac;:ao inicial de estranheza fOJ mltJ~ada quando ajustei a altura virtual entre meu ponto de vista e a solo para reproduzn a altura da vida real. Em cerro sentido como a AV C • d '

. ,101 program a a

c~m sucesso e ~laneJado para envolver a usuario vivencial e emocionalmente ele per-

rrute uma ex "." I" ,

penencla rea ,mas ao mesmo tempo fech d . . . I _

controle. a a e sujeita a rnarupu acao e

26

SE..'-:SAC;OES DlGIT,\lS

As cores ern urn AV sao extrernarnente brilhantes - este e urn rnundo cornposto de luz. Na simulacao militar que estou descrevendo, as construcoes ern ambos os lados da rua apresentavarn texturas rnuito ricas. Isso proporcionava urna sensacao de realisrno. Contudo, tambern desviava a atencao da caracteristica bidimensional das irnagens ern exibicao. Sern suas texturas vividas, essas irnagens pareceriarn rnais chapadas e nao teriarn estirnulado rninha participacao - dai a enfase nos detalhes arquitetonicos que incorporarn urn alto grau de caracteristicas geornetricas. A inclusao de tijolos rnulticoloridos, janelas detalhadas, balaustradas, p6rticos, grades, pintura de carnuflagern ern avioes, entre muitos outros detalhes, pareceu-me urn cornponente necessario para que 0 usuario venca a descrenca de que 0 AV possa ser urn "mundo real". Objetos do rnundo natural, corn suas formas rnais fluidas, sao mais dificeis de ser representados de urna forma realista pela tecnologia. Portanto, tendern a aparecer ern rnirnero menor do que as representacoes de itens rnanufaturados e sao geralrnente posicionados de modo a ser vistos a urna distancia suficiente para que suas representac;oes sejam aceitas sem maiores questionamentos. Na sirnulacao do LPE, foram colocadas arvores no meio de urn campo distante que nao podia ser atravessado. 0 prograrna de cornputador nao permitiu que eu me aproximasse de uma arvore para examinar a qualidade da representacao em dose-up.

Enquanto averiguava a aparencia de uma rua da cidade (que parecia ter sido abandonada pelos residentes "Iocais"), urn soldado inimigo materializou-se 11 minha frente. "Ele" colocou 0 rifle ern posicao de atirar, 0 soldado-personagem funcionava como urn alvo em urn campo de tiro, de modo que foi posslvel apontar rninha arma virtual e aniquilar a imagem. Se eu houvesse esperado demasiado tempo, contudo, ele teria atirado em mim (ou, mais precisamente, na direcao das coordenadas virtuais em que eu parecia estar posicionado no AV) e 0 computador teria registrado que eu fora "abatido", Ao experirnentar 0 aplicativo do LPE, descobri que era impossivel ignorar a ausencia de mulheres. Os homens planejam campos de batalha e campos de tiro para outros homens. Uma vez "dentro" da simulacao - urn mundo c1aramente masculino -, s6 serao encontradas imagens de homens e maquinas com as quais urn grupo presumivelmente de maioria masculina ira interagir e as quais ira "exterminar".

Seguindo pelo cruzarnento ate outro lado da cidade, pude penetrar na cabine de controle de urn tanque virtual, operar seus controles e abater helic6pteros inimigos. A explosao e a queda dessas maquinas, embora expressas sempre pelo mesmo som, eram bastante realistas, tanto no seu aspecto espacial quanto no temporal. Poder-se-ia dizer que e possivel ter uma sensacao parcial de lugar nesse AV. Rapidamente superei a sensacao de descrenca por estar caminhando em uma imagem, mesmo permanecendo ciente de que 0 fazia. Como discuto a seguir, essa superacao da descrenca pode estar relacionada com 0 carater de novidade da tecnologia e com 0 interesse e ate a ansiedade (particularmente por parte de individuos de uma cultura extrernarnente mediada e tecnol6gica) de interagir com essa tecnologia tao recente e de dornina-la ate urn deter-

27

INfRODUC;AO. REI~\C;OEs DlGmUS

minado nivel. Certamente se a paisa em fi r .

de urn lugar entao se alca~rara' u fig . 0 com?reendlda como os aspectos visuais

, y rna orte Impressao de p . b '

fundamente geometrica aisagern, em ora ela seja pro-

dentro de uma cena con::u~~: ~:e:~~:~~ ~:davia, e~sa sensac;ao ~isua1 de olhar para nao e a mesma coisa que ver 0 mundo real U:aa~~ls da geometna e da perspectiva nosidade de urn A V 0 b ilh ' f . erenca essencial e a intensa lurniminh ..,' roe 0 uscante, assunto ao qual retornarei no capitulo 5 e a

a expenencrs com essa tecnolo 'a d .' '

fortes dores de ,gt urante tres dias consecutivos deixou-me com

cabeca, as quais se prolongararn por varias horas ern d

recerarn Por va . , , ca a vez que apa-

fechava ~s Olho::;nn::~: :~:ae:~~I'mexp~rien~:a com os arnbientes virtuais, quando eu

agmava a cena era cap z d f 'I .

ma-la ern "'OOlt, repetindo e inha i ' a e a asta- a e aproxr,

"\: , m min a Imagtnarao RV '

y 0 que a pareCla tornar possiveJ.7

7

Uma outra experiencia imersiva em RV _ a resenrada a ui ...

ceu no Club lIlendota, urn grande bar Pdq como parametro de compara~ao - aconte-

, na zona Oeste e Madison Wi '1 li

Clonamento dos funclos do sb Jhh' . • ' sconsm, oca zado na area de esta-

~'.rJng (tiller mats caro da CJdade Vena d .

do para experimentar, pela primeira vez 0 Doel ,IN' .l_1 • tunna e rnenmos estava esperan-

, 9 Igni/hOTl-umgol1Jeem RV" .

res como aquele, por todos os Estado U id Cbeouei , que e promovJdo em ba-

s mos. eguel com wn am havi

tar aquela tecnologia comigo e depoi di ' , Jgo .'Iue avia concordado em tes-

IS scuurrnos nossas experie iE' .

com mais de trinra anos. Havia urn lh nc as. ramos as umcas duas pessoas

. a mu er com seu namorado b

dois arnigos. 0 pre-;o era de cinco dolares a '0 A ,e am os esta~am acompanhados de

16 as 20h, Preenchemos urn formula' ' ) gada, tees para estudames no periodo da happy hOlfr, das

c no e esperamos a nossa vez H' d

frente; entao, formamos urn semicirc 1 ~. avra urnas ez pessoas na nossa

u 0 com os outros e ficamos . d

do. Consiste de dois casu los para os co '. exarrunan 0 como 0 [,4me e monta-

ncorrentes vrrruars Em tomo d J hI

altura da cintura, 9ue depois descobri ' til . . . . e es a urna cerca acolchoada na

, , ser u para impedir que 0)0 d . 0 rbli

rna par!JcJpa~ao na experiencia dos )'0 d "ga or caia. pu lJCO pode ter algu-

ga ores por rneio de dois ' lori

postos lado a lado que mostram os po de vi d momtores co ondos de alta resolu~iio

, ntos e Vista os comp tid l' '

pos visuais. Quando fomos fmalrnente ch d instal e I ores e 0 que e es veern em seus earn-

. ama Os, inst amo-nos nos 1 . .

coloque] 0 rnsteeador de posiriio m eli . " casu os opostos. PnmeJrameme

')' ,u SPOSltIVO mats ou rneno d h d '

Iho de CO portaul ou de urn toca-fitas c ' , s 0 taman 0 a metade de urn apare-

, que <OJ preso por urn cinto da rni

coloquei 0 HMO, que foi preso apert d ' em tomo a rninha CIntura, Depois,

Ie a amente em tomo da rninha b F .

arrna", ou urn dispositive do tipo _;&Jli.tk Se .... _ ca eca, rquei segurando uma

"voar" para frente, na dire-;3.o do seu olh~r pvoc~ pressIObna~ 0 botao na fre~te do dispositivo, podera

. . ressionar 0 otao no top d d .. di

que Libera uma carga virtual projetada para elirninar o " 0 0 ISPOSltIVO spara a arrna,

mar 0 oponente" ou d' il

sua cabe-;a de vez em quando pr c d os ptero act os que sobrevoam

, 0 uran 0 urna presa,

o gome dura tres rninuros. Se voce olhar com cuidado 1

podera ver uma Ieitura digital que diz quanto tern 0 dPe os ryepholltl [NT: "fones de 01ho'1 do HMO, de modo que nao me dei esse trabalho 1 _P, e )ogo ainda resta. No entanto, faze-lo e dificil,

- a reso ucao e multo m fi " d d

militares, das grandes empresas ou m 'd' d enos so JSUca a 0 que a das aplica-;oes

sensa-;ao de visao parece resrrira E coemJCas'lqhue po em se,r vistas em feiras de neg6cios. A princfpio, a

. 0 0 ar, por urn tunel curto I ' ,

No canto inferior esquerdo do camp , al h' _ .' para te as estereoscOplcas de TV.

o VISU , a urna mao no ciber 1 - ,

conectada a mao de quem esta )'0 d dif espa-;o, mas e a nao esra realrnenre

gan 0 - 0 que here novamente d li - . .

quais a mao victual no espaco virtual r d d as ap cacoes mars Soflsucadas, nas

, ')' • espon e e acordo com . d '

Jogador no espaco real. os movlO1entos a verdadeira mao do

28

Uma critica mais substantiva surge de minha propria indagacao sobre "onde" eu estava quando no AV. Certamente eu estava ciente de interagir com uma simulacao cujo desigll canibalizava caracteristicas de formas construidas para propoccionaralgurna coisa familiar aos usuaries. Nao pensei que a cidade estivesse localizada na Africa ou na Asia, ernbora tivesse observado que artefatos inimigos pareciam ter caracterfsticas arabes. Pelo contrario, tal cidade poderia ser irnitacao de uma cidadezinha totalmente inglesa, com a torre do relogio feita em pedra e as portas das casas ao estilo Regencia, dando diretamente para as calcadas, sem itens intermediarios (tipicamente norte-americanos), como espac;:os e varandas frontais, gramados ou cercas. Essa cidadezinha inglesa havia sido transportada para urn ambiente que se parecia com uma planicie arida do sudoeste norte-americano, uma [ustaposicao que me fez recordar a importancia da relacao entre, de urn lado, valor e lugares reais e, de outro, os contextos culturais e historicos que levam a sua construcao, Alern do mais, como meu corpo nao estava

o mundo que 0 game cria e uma especie de metatabuleiro de xadrez no espaijo. No meio de urna plataforma central, ha uma estrurura parecida com a Acropole, mas sem 0 telhado. Em outras partes desse espaco hll cclunas gregas soltas, dispostas em intervalos aleatorios. Sao sornbreadas e podem ser transpostas com relativa facilidade. No centro de cada lado do quadrado ou "espaco central", hi uma escada, e as 9uatta escadas se elevam ate platafonnas quadradas menores do que 0 quadra~o centra] _ab.aJxo delas. as pisos de todos esses espa~os sao decorados com azulejos seguindo pad roes geometrlc~s. Formas conicas verdes dao a impressao de arvores de desenho animado. Essas farmas ahstratas tern por premissa 0 fato de Clue a mente ini aceitar uma imagem como "virtual mente" real, mesmo se arenas vestigios de uma scnsacso de realidade estiverem presentes. 0 fato mais penurbador, no entanto,

e que 0 gom. e urn campo de batalha virtual, . _ _

Durante os tres minutes da partida, tive dificuldade em me lembrar qual dos botoes fazia 0 que; entao, fiquei atirando sem parar, quando 0 que realrnente queria fazer era me ~over par~ frente, a fim de experimentar a nova sensaC;ao de movimenro. 0 program a delimita detenn.madas a~oes: E~quanto esperava para jogar, notei uma pessoa virar a arma para si mesma e tentar, ~t][ar e~ SI propn~, mas 0 game nao permite isso. 0 sojiu1are faz uma pausa momentanea, depois reposrciona a I~agem do J~gador para frente. Durante 0 jogo, por urn instante fiquei em uma das plataformas supenores e t~ntel sal~ar del,a para 0 espaco e para a plataforma abaixo, mas 0 programa tam bern nao permite isso. Tive de vlr~r minha cabeca para 0 lado direito, em direcao a uma escada, voar/mover-me para 0 topo dela e entao rrurar 0 botao para baixo (e para frente). Passei a maior parte do tempo olhando ao redor do meu 1\ V. Meu amigo mais tarde me disse que pas sou a maior pane do tempo tentando localizar minha ima~~ dentro do 1\ V. Havia muito barulho, sons da Nova Era, e por duas vexes fui caprurado pelo pterodacti- 10 e carregado em direcao ao ceu, 0 passaro me levou, ou melhor, levou meu ponto d.e vista par~ 0 ~It~ e depois me/o largou. A imagem que eu via foi interrompida de fonna repentina e tre~ula. e fui eli~'l1- nado. Ao ievar meu ponto de vista para cirna, 0 programa tarn bern posicionou uma Imagem de rrurn no espac;o virtual como parte daquilo que eu via, de modo que fui para 0 chao, ou cai no chao, ,bern arras da imagem de meu corpo virtual no exato momento em que ele caia na platafonna e se espaufava por complete. No entanto, imediatamente depois la estava em pe novamente, como urn gato com sere

vidas.

29

Il'-TRODUC;AO, RELAt;oES D1GITAIS

presente nesse AV, a experiencia parecia importar menos do que a vida real - por exemplo, nao era realmente muito importante se 0 sold ado me acertava ou nao -, embora estivesse ciente de que a tecnologia prometia urn controle sobre a experiencia inexistente na vida real. Contudo, nessa forma de controle e que reside precisamente 0 valor de tal tecnologia para 0 Laboratorio de Pesquisa do Exercito, que espera testar novas tecnologias afetando 0 minimo possivel a saiide e 0 bolso de seu pessoal. Experiencias no ambito desse AV podem ser monitoradas, gravadas, reordenadas e repetidas de uma forma irnpossivel de se aplicar a experiencia corporificada no mundo "confuso" da contingencia e da intromissao "natural".

Quanto maior 0 mirnero de pixels por polegada, rnais refinada a granulac;:ao da imagem; portanto, rnais proxima fica a RV de uma correspondencia com 0 "real". No entanto, a conjugacao de urn vilarejo inglcs com 0 meio de lugar nenhum faz surgir a seguinte pergunta: correspondencia com 0 que, com quallugar? A correspondencia, na realidade virtual, niio precisa ser com qualqucr espac;:o real da Terra, mas sim com lugares imaginaries e com circunstancias criadas para parecer suficientemente reais mediante urn ape!o a aspectos da percepcao visual que respondam a gradacoes na textura das superficies, e assim por diantc. Na RV, a articulacao ou dcsarticulacao com 0 "real" e parte de urn program a que reflcte 0 poder relativo que tern clientes e de.rigllfrs de ignorar, de acordo com sua vontade, aqueles aspectos, contingencias ou contcxtos - por excrnplo, de vilarejos ingleses e desertos do sudoeste arnericano - que sao inconvenientes, indesejaveis ou incompativeis com os objetivos instrumentais.

Nos capitulos que seguem, sera desenvolvido em detalhes 0 argumento de que as tecnologias virtuais manifestam sensibilidades pos-modernas, ou seja, aque!as que sao tambern refletidas em teorias acadernicas que, nas palavras de Lorenzo Simpson, professam uma "alianc;:a com a ideia de que a realidade como urn todo e uma construcao lingiiistica e social" (1995, 142). Se a sensibilidade de urn individuo fosse corresponder as descobertas de Fredric Jameson sobre a pos-modemidade (1984) - na qual urn periodo ou uma sensibilidade p6s-moderna emergiu depois e por causa da finalizacao daque!a parte do projeto moderno, comprometido progressivamente com a subrnissao do mundo natural-, entao essa sensibilidade nao mais valorizaria 0 que e antigo, incluindo a parte natural dos nossos mundos vividos. 0 entendimento de J ameson acerca de tal sen sib iii dade cultural contempocinea po de ser aplicado a afirmac;:ao de Simpson de que 0 desejo pos-rnoderno "i: 0 desejo derniurgico de ser a origem do 'real'" (1995, 140). A pos-modernidade colapsa oposicoes binarias, tais como ilusao e verdade, aparencia e realidade, cultura e natureza. Ora, se a crenca e de que a natureza nao mais existe em qualquer forma significativa, ou esta "descartada" em parte por argumentos de que nao passa de uma construcao cultural, enrao urna sensibilidade pos-rnoderna desejosa de ser a origem do real teria de substituir algo real por alguma coisa sintetica em sua producao da realidade. Dai a realidade virtual ou artificial e seu

30

SEN:SAC;OES DIGrrAlS

fake spaceB, sugerindo a percepcao consciente que os humanos tern (ou desejam ter) de se tornar os "autores" do seu proprio fundamento ontologico. Tais argumentos recebern 0 apoio do processo atual de rransformacao da natureza em recursos mercantis, e a RV representa as reorias pos-modemas e pos-estruturais que insistem em que nao ha

mundo alern do texto.

Ao mesmo tempo, uma dificuldade cada vez rnaior com as metanarrativas au-

menta a inseguranc;:a, tendo 0 efeito de fazer as tendencias culturais se inclinar em cada vez mais na direcao de solucoes tecnicas para essa inseguranc;:a (Simpson 1995, 140). A realidade virtual entra em cena como a soluc;:ao recnico-cultural inventada por uma sensibilidade pos-moderna, aruando tanto como urn baluarte contra a incerteza instigada pela percepcao da morte do real quanto como urn artefato sinistro criado por urn nosralgico Dr. Frankenstein contempodneo em busca dos meios para produzir uma realidade (significativa) aparentemente subjugada. Em tudo isso, a RV sugere que 0 realismo pre-modemo po de ser recuperado por meio do uso de convencoes modernas

de representac;:ao.

Uma maquina para 0 desempenho

Os usuaries de telecornunicacoes nao-imersivas, tais como 0 IRe e demais ambientes de bate-papo acessados via conexoes de Internet, experimentam uma "sensacao de 'Iugar"', de que estao "dentro" de alguma coisa, de que estao em algum "Iugar" (Dery 1993b, 565). Contudo, uma vez tendo sido esses ambientes acessados par dispositivos de interface, como telas de cornputador ou capacetes de realidade virtual, se nao existir urn "onde" material no ciberespaco, a nao ser a discutivel materialidade dos dados eletronicos compostos de luz, eletricidade, zeros e numeros urn, hayed uma "geografia do espaco cibernetico" digna de ser examinada? Urn observador estritamente empirista poderia se limitar ao que fosse passivel de ser mapeado - as redistribuicoes espaciais visiveis de pessoas e coisas para as quais a tecnologia pudesse contribuir, E a cornbinacao da invisibilidade inicial do espaco cibernetico e seu poder que gera 0 desejo de rorna-lo visivel. Com os AVs, 0 espac;:o cibernetico se mostra visivel e parece fazer sentido para as abordagens positivas, apesar da sua capacidade de ser representado e de suas qualidades metaf6ricas.

Uma das principais forcas motrizes no desenvolvimento das tecnologias vi-

suais tern sido a demanda inexoravel par urn modo cada vez mais eficiente de rnovi-

8

A expressao fok,spoce ja esta sendo usada. 0 Fakespace Simulation System, ou FS2, e urn display imersivo estereosc6pico - uma variacao do HMD.

31

I~TRODU<;Ao, RELAC;OES DIGITAIS

mentar 0 capital na econornia global. Conquanto, sem sombra de diivida, seja "eficiente" para 0 capital, reformulado como dados infinitamentej7exiveis, rnover-se 11 velocidade da luz", atraves de uma variedade de escalas geograficas, nossa realidade corporificada nao responde da mesma forma salutar a tal efemeridade. Para alcancar esse grau de flexibilidade, tanto 0 pr6prio capital quanto os espac;:os dentro dos quais ele e representado assumirarn uma identidade muito mais fluida. Saldos bancarios sao mais efemeros do que barras de ouro; da mesma forma, 0 dataspace e muito mais efernero do que urn cofre de banco no qual algo rnesmo tao marginalmente tangivel quanto notas promiss6rias ou dinheiro em especie pode ser armazenado.

A identidade mutavel, tao necessaria para a vantagem competitiva e a racionalidade no capitalismo avancado, ndo e exatarnente aquilo que as pessoas precisam dos lugares do mundo em que vivem. Robert Rornanyshyn faz a observacao extremamente pcitica de que, na vida cotidiana, "contamos com que as coisas fiquem em seus lugares" e que conseguimos faze-lo porque "convivernos com elas dessa maneira ... em sua fidelidade a nos, funcionam como uma extensao de n6s mesrnos" (1989, 193). A perrnanencia das coisas em seus lugares nos ajuda a manter nossa sanidade. Nos AVs, contudo, dependendo do poder do software, 0 que me parece uma cadeira pode ser para voce urn animal ou talvez nem estar presente. Nao apenas as coisas nao precisam ficar em seus lugares e manter suas formas como tam bern as pessoas nao precis am - pelo rnenos e 0 que se propoe. Posso parecer a voce uma nuvem afunilada, se estiver zangado, ou urn rosto feliz, se estiver triste. Na verdade, ja esta sendo desenvolvida a possibilidade de perrnitir aos usuaries representar-se como multiplas identidades, simultaneamente; assim, eu poderia ser representado como u~ rosto feliz para voce e como urna nuvem afunilada para ela. 0 que esta faltando nos'argumentos apresentados por aqueles que promovem essa "liberdade" e esse "prazer" virtual tao profundamente individualizados de jogar com identidades, subjetividade e geografiaslO e uma considerac;:ao sustentada do significado e do contexto do autocontrole de nossas acoes, juntamente com qualquer questionamento sustentado das conseqiiencias para as relacoes sociais alern da escala do aces so individual. Se, como usuaries, formos realmente tao fragmentados no "jogo" dos AVs, enrao qllal aspecto de nossa identidade enforrnara moralmente nossas acoes de maneira que nao machuquemos ou firamos inadvertidamente aquelas pessoas e co is as pelas quais nos interessamos nesse reino deliberdade de identidade sem limites? Mas entao, com identidades rmiltiplas e fragmentadas, estamos falando precisamente de quem ou do que? As partes do corpo sao coisas con tingentes. Lugares e pessoas podem se modificar, mas para isso algum tempo se faz necessario - uma lic;:ao deixada de lado no espac;:o cibemetico. E verdade que, na frag-

9 Esre e urn ponto-chave na argumentacio de David Harvey (1989) sobre a p6s-modernidade.

10 Ver, par exemplo, Benedikt 1992b; Biocca e Lanier 1992; Laurel 1993; e Stenger 1992.

32

SENSA<;OES DIGIT illS

mentacao que constitui uma porcao significativa do cotidiano ocidental, a maioria das pessoas se ve forcada a desernpenhar varies papeis durante 0 curso de urn dia. Essas pessoas sao rnaes, trabalhadoras, amantes, consumidoras, viajantes, sapatoes, executivas, fundamentalistas religiosas, empregadas que exercem suas atividades no proprio lar, utilizando 0 computador. Todavia, suspeito que, para a maioria dessas pessoas, urn micleo central do seffpermanece para realizar, ou pelo menos alltorizar, esse rnalabarismo com componentes da identidade. Tal "micleo" faz parte da compreensao moderna de que 0 individuo esta "presente para ele mesrno" - imaginativa e fisicamente, 0 "autor' hobbesiano corporificado e imaginativo - uma norneacao daquilo que ontologicamente pode preceder a norneacao - ainda vela pelo "ator" nos inumeraveis palcos da vida. II Ernbora essa base central do seff possa tam bern permanecer "arras dos bastidores" no ambiente virtual, de modo a determinar qual identidade sera envergada ou entrara no palco, esse reconhecirncnto por si so pede a questao da verdade corporal, como testemunhado por aqueles com os quais cada urn de nos deve lidar (ver figura 6 do capitulo 4). Viajantcs ou rnaes, nossos corpos permanecem conosco tanto como testernunhas de quem somos quanto como uma dirnensao unificadora de nos mesmos em meio a polivalencia social. 0 mcsmo nao acontece no A V, no qual os corpos dos usuarios, se representados, nao passam de cornponentes de urn espac;:o digital sirnulado e nao necessitarn estar pres os a qualquer fachada publica representacional que 0 seff possa empregar.

Na medida em que urn AV, como texto, permanece incapaz de confirmar a centralidade dos corpos dos usuaries, ele forncce 0 contcxto para urn relativismo enfraquecedor (ver Jackson 1996).0 potencial da RV para perrnitir experiencias de extrema polivalencia ou polioralidade - de espac;:os representados, identidades "desempenhadas" e resultados multiples reorganizados e reapresentados a vontade - e apresentado tanto pelos eruditos quanto por seus prornotores como introdutor de urn mundo carnavalesco de prazer e entretenirnento. Don Mitchell observa que a ideia de cultura atua no sentido de "controlar e ordenar aspectos de urn mundo desregrado (ainda que profundarnente estruturado)" (1995,113). A tirulo de tecnologia cultural, a realidade virtual nao so perrnite uma nova gama de desempenhos de identidades, mas tambern funciona como uma tecnologia de controle social- precisamente por meio de

11 A distincao feita por Thomas Hobbes entre 0 autor e 0 ator e central para sua definicao de "pessoas artificiais". Uma "pessoa natural" f:. aquela "cujas palavras au ac;oes sao considcradas dela mesma au entao representando as palavras ou ac;oes de ourra pessoa, ou de qualquer outra coisa a quem scjam atribuidas, facrual ou ficciciamente" ([1651]1985 217). Ngumas "pessoas arcificiais", no en tanto, "tern suas palavras e acoes possuidas por aqueles a quem rcpresentarn" (218); esses individuos sao atores. Aqueles que sao donos das palavras e das ac;oes sao autores. Atores atuam a partir da autoridade do autor, e se alguma lei da natureza for violada pelo ator a mando do autor, entao, de acordo com Hobbes, nao e 0 ator, mas 0 autor quem "viclou a Lei da Natureza" (219).

3

INTRODVI;AO, RELAI;()E.S mcrrxrs

sua pro~essa de polivalencia polioral. Pagando 0 preco da adrnissao, cada usuario p~d~ bnncar com a i~enti~ade/ 0 espaco, Podera faze-Io, contudo, somente quando se sujeitar a uma ~atura~zac;:ao e, portanto, a urn esquecimento das leis fisicas que governa~ a tecnologla, assrrn como das relac;:oes sociais que organizam sua alocacao e a ideacao de sua progcamac;:ao.

. ~m aurnenro na segmentac;:ao espacial- e uma enfase na distincao entre pu-

blico e privado, atores e plateias, seij" e mundo "exterior" - reflete urn senso de seff que se aprofunda (Tuan 1982, 9). Esse aprofundamemo ressoa com a argumentac;:ao de Beck (1992) ~e que a modecnizac;:ao aumenta progressivamente a articulac;:ao individual. !uan considera que, embora 0 seij"seja urna entidade, ele pode ser segmentado inde~nI?ament~. Nao ~bstant~ e~ tenha afirmado que 0 "autor" (ou 0 seff modecno, ou

e~ ') m~ntem sua ImpOrtancla - apesar do impacto fragmentador sobre a formac;:ao da IdentJdade que tal segmentac;:ao espacial possa produzir -, urn resultado basico ou mesmo urn objetivo, de tal segmentac;:ao no ambito dos mundos virtuais envolve'divorciar 0 sen so de seffdo proprio corpo. 0 uso do termo seij"e histaeicamente condicio.nado (Taylor 1989, 32). Aplicado ao individuo rnoderno _ urn resultado do desenvol. vimenro de uma certa fase do pensamento cientifico, politico e econornico (\Villiams 198~, .164) -, 0 seij" veio a significar urn ser "com a pcofundidade e a complexidade necessanas para ter uma identidade". 0 seff nunca pode ser completamente articulado em p~rt~ por~ue alguem nunca e urn seij"por si mesmo; contudo, 0 seff de alguern : c~nstJruldo nao apenas pel a, como tarnbem na, comunidade lingiiistica da qual 0 individuo faz parte (Taylor 1989, 34). Se essa comunidade lingiiistica deve ser cada vez mais experimentada dentro de ambientes on-line oticos e textuais imersivos e nao-imersivos, e se 0 significado do seij" nunca e inteiramente articulado, enrao se pode ao menos argumentar que urn sensa de seffpode em parte ser obtido a partir do uso dessas tecn~I~~as mediadas eletconicamente. A consequencia disso seria que os significados ou cntenos pelos quais nos diferenciamos das maquinas estiio eles proprios em processo de.ser reclefinidos por rneio de uma confianc;:a crescente e de longo prazo nas tecnologtas de cornunicacgo virtuais (Turkle 1995). Ao mesmo tempo em que experimentamos uma crescente segmentac;:ao espacial entre nossos se!ft humanos, as fronteiras entre 0 seffe as tecnologias que ele utiliza para transcender a essa segmentac;:ao parecern cornecar a se tornar indistintas,

A etica da virtualidade

. Estou interessado na etica da virtualidade. 0 AV nao so substitui, representa

ou slm~l~ os lugares concretos e de fantasia no ambito dos quais 0 sujeito corporificado parucipa do mundo vivido, mas tarnbem represenra uma alienac;:ao dos valores eri-

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Sfu"SA<;OES DIGITAIS

, . . ificativas a medida que esses valores e praticas sao re-

li . das prancas sigru ib d d '

cos e po tICOS e . irn son 1995 164). Por exemplo, a Ii er a e e

foemulados como fins da tecnologJ.a (~ p '. emos criativamente nos limites

al . d s ao inves de nos engap

extremamente v onza a, rna,. . al _ ue nos cerquemos da liberdade

ib d d rnbiente virtu propoe q

contingentes da Ii er a e, 0 ~ duzi "0 se fossemos deuses. As foemas

d ue pro uzirnos con,

como que de uma merca oria q AVs refletindo a longa trajetoria na

. d d cern Importar menos nos ,

materials 0 mun 0 pare .. d struturas (Lash e Wynne

. - libertar os atores SOCialS as e

dinarnica da modernizacao para. . di id moderno tal liberdade recons-

1992,2). Que significado poderiam ter para 0 1~ Vlq u~zofrenicas identidades-corno-

· ue pode se resurrur a es

truida tecrucamente - no q. . _ d lib d de de estruturas alcancadas

. , . " ou a dusao e er a

desernpenhos-transitorios on- me - . _ I ia "na qual" nosso

. d ., . sua aplicacao a uma tecno og . .

ironicarnente por meio a ciencia e d M siderando a "busca da felici-

b rreira a liberda e? esmo con

corpo pode parecer uma ~. . da felicidade ou da liberdade, 0 prazer, Bentham

dade", 0 prazer pode sec ~stIngwdo'd d bi ti 0 mais elevado, principalrnente

d - precIs a ser consi era 0 0 0 je v

que me per oe, nao . divid d Cor alcancado permanecerem sem exa-

. I is sse prazer in VI ua 0 l' .,.

se os rneros pe OS qUai e. "do ou produzido em troca.

. id re 0 que e esqueci .

me ou aceitos sem que se cons e . t de que uma cultura irnpulsio-

Introduzo a etica com al~:s:e=:~~:~~~~~c:ssantemente essa area de pre-

nada pelo acesso ao prazer como . ,. ludista ou totalizante. Conrudo,

" f isto e como reacionarra,

ocupacao de varias ormas, '. I . cujo poder crescente faz a

. ., d" d ao quesnonar a tecno ogJa,

quero resisur a ten encra en. -0 podem ser chamados de

"1 I ue consideram sua atuaca

critic a ser tao difici que aque es q de constrangimento, tanto no

"di ,. "Peemanece urn gran

"excentricos" ou StOpICOS. iderar liga(""oes entre ideolo-

' . etores quanto a se consl.,. .

meio acaderruco como em out~os s , b _ de Feenberg 1991). Talvez seja

,. , . (ai d sSlm ver as 0 servas:oes .

gia e pratIca tecruca am a a , . _ rna dose crescente de tecnologia,

· -. tra alternativa a nao ser u .

porque murtos nao veern ou. d etanarrativas ou de "narrativas

d d rnetaflsica e 0 recuo e m

consideran o-se a morte a b . no Alguns preferem nao cus-

"b . tificismo aparentemente erug . 'fi

dominantes so urn cien . 0 de fatalismo decorre de uma heterollolHia filoso 1- pir no prato em que comem. Esse tip dorni _ de outrem (Curry 1995). Por

· - d b controle ou a orrunas:ao

ca - a condicao e estar so 0 , . I . tuam no ambito de urn sistema

., tros usuanos de tecno ogJa a .

urn lado, os ciennstas e ou . b cedido da tecnologia sobrepuja

... alo funcionarnento em-su ,

de valores utilitarista, no qu . di Id s sao considerados seres auto-

' . I P utro lade os in VI uo .

o valor de uma cnnca a e a. or 0 , I K entes deoeriaru "agir a partir da

. D d com Immanue ant, os ag .

nomos e morals. e ~co~ 0 b _" (74) Tal autonomia poe 0 agente fora do SIS-

d a acao e uma oa acao I.' . id " 0

crenca e que urn .,. id d d "cumprir 0 prornen o. s

,. if d m base em sua capaci a e e .,

tema, que e JUStI rca 0 co Itado do stat us quase religioso da cien-

. . em parte como resu

fins justificarn os meios, e, . _ _ de autonomia a sistemas ou tee-

. . a aceitacao da concessao

cia,o cientificismo promove . ili t -beneficio e avaliacoes de impacto

li - d t nas como ana se cus 0 .

nologias. A ap cacao e eo .. mam a soberania de suas proprias

. tal . t ue os cienns tas presu .

social ou ambien perrru e q " _ consecucao inicial e na posterior

posicoes e, no entanto, neguem sua particrpacao na

35

INTRODV<;Ao, REI~\<;OES D1GITAIS

reificas:ao dessa presuncao. As conseqiiencias da ciencia e das tecnologias militares e industrials como a RV, contudo, agora levam a urn conjunn, inedito de perigos e riscos (Beck 1992). Indagar a respeito da erica da virtualidade, portanto, e parte de urn projeto critico mais amplo, necessario para promover e pdr em evidencia argumentos reflexivos que poderiam ajudar a resistir a tendencia, que no mais das vezes nao e questionada, de substituir partes do mundo vivido por tecnologia.

Considerar como 0 mundo vivido esta ordenado espacialmente requer que se levern em consideras:ao filosofias, sistemas de crenca, ideologias e discursos que in fluenciam as permissoes, imposis:oes e negociacoes que resultam nas demarcas:oes espadais com as quais convivemos. A dimensao espacial das tecnologias da comunicas:ao e fundamental nessa dinamica. As demarcas:oes ffsicas e sociais que resultam dessas permissoes e negocias:oes refletem conceps:oes espedficas de espaco _ aquelas planejadas para impor ordem social e conferir identidade e significado a nos mesmos, ao mundo que nos cerca e ao cosmo rnais amplo no qual "flutuamos". Uma das preocupas:oes centrais de minha pesquisa esta na distins:ao que identifico entre comunicas:ao e existencia. Jean-Frans:ois Lyotard argumenta que ja se pagou urn alto preco no tocante a epis6dios de terror oriundos da crenca ocidental de que "0 conceito e 0 sensivel ... 0 transparente e a experiencia passivel de ser comunicada" podem ser reunidos em urn todo unico (1984, 81-82). Segundo Lyotard, nao e que a "ideia" ou 0 "conceito" nao devam enformar 0 corpo ou a sensacao, ou que a arte nao deva enformar a vida, ou que a literatura nao deva promover a conversas:ao. Ao contrario, ele compreende a necessidade de /el/,brarque a ideia e a materia tern relas:6es entre si, nas quais nao ha garantias. Como Fred e Merre1yn Emery (1976, vi) afirmam,!a comunicas:ao e urna propriedade secundaria. Muito embora seja urna condis:ao necessaria para que as pessoas atuern sociaImente, ela por si so nunca podera ser urna garantia suficiente de que essa atividade ocorrera, Realmente trazemos, no entanto, para nossa leitura e escrita uma sempre ja presente "pre-com preen sao que faz a rnediacao entre aquele que conhece e

o que e conhecido" (Chang 1996, x). A realidade virtual, com sua promessa de urn mundo artificial, no qual qualquer garantia tern por base apenas a programas:ao do ambiente virtual, esra no centro dessas questoes.

Organizas;ao

Este trabalho e uma forma de critica que gera teoria. Existe urna conexao fundamental entre critica, historia e contexto, e em muitos locais incorporo relatos historicos necessariamente se1etivos para embasar a teoria critica que esta sendo proposta. Os capitulos fornecem, paulatinamente, questionamentos cada vez mais amplos quanto a importancia e ao significado das tecnologias virtuais ernergentes e dos

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SENSM;OES DlGITAIS

AVs e quanto aos desafios que eles representam para os conceitos existentes de identidade, subjetividade e espas;o e para os corpos e lugares reais. Como a RV, em parte, ~rganiza minhas indagacoes, para familiarizar os leitores 0 capitulo 1 apresenta uma hist6ria crucial da tecnologia e do seu desenvolvimento em contexto predominantemente americano. Depois de apresentar aos leitores uma ideia das condicoes materiais e ideol6gicas nas quais floresceu a Realidade Virtual no seculo XX, nos capitulos subseqiientes amplio 0 alcance da pesquisa ontol6gica e epistemol6gica para a idiia de RV e trato do desejo cultural atual por mundos virtuais.

Grifo ern italico a palavra idiia a fim de chamar a atencao para as bases filosoficas e as estrategias discursivas presentes na realidade virtual, pois este trabalho nao e uma pesquisa sobre cognicao, Evito os tipos de argumentos causais subentendidos no conceito de cognicao. Realmente acredito que urn esrudo aprofundado da percepcao=no que diz respeito a seu relacionarnento material e conceitual com 0 posicionamento e a insercao do usuario no A V - e urn projeto que vale a pena ser realizado. Contudo, ele vai alern do objetivo deste livro, 0 qual esta mais interessado ern estabelecer conexoes entre a ideia de RV, lugares reais, corpos humanos e ac;oes eticas ou a ausencia delas.

Embora esteja interessado ern relacoes teorizantes entre as cornunicacoes e 0 modo como a realidade e construida culturalmente, reconheco que as cornunicacoes tern sido freqiientemente sobre combates (Mattelart 1994) e a obtencao de vantagens estrategicas sobre inimigos rnilitares, econornicos, sociais e politicos. As tecnologias de RV sao, com freqiiencia, frutos das forcas armadas americanas e de seu permanente interesse pelo controle e pelo poder. Subprodutos comerciais e para consumidores conservam certos aspectos do design de suas aplicacoes militares originais, muito embora 0 AV esteja comecando a expanclir 0 espectro do que pode ser transmitido com a arnpliacao do raio de acao das representacoes que dispositivos de cornunicacao sao capazes de transmitir. Ern seu papel de tecnologia de informacao, 0 ambiente .v~rtual arn~ pliara 0 conjunto de informacoes sensoriais que os usuaries podem transmmr s~bre si mesmos a medida que comecarern a expandir seus se!fs conceitualmente, por meio dessas tecnologias de imagem, ao longo de todo 0 globo. Apesar de sua origem rnilitar, os AVs sao flexionados nao s6 por imperativos tecnol6gicos ou pelo desejo de poder via meios representacionais, mas tambern por influencias literarias e aspiracoes ut6picas advindas da contracultura. a fechamento da fronteira ocidental, 0 desenvolvimento da sirnulacao de vbo e da cornputacao digital, 0 papel da ficcao cientifica e das drogas psicodelicas como mecanismos de aces so a urn esta~o transcen~ental te~ infl.ue~ciado 0 desenvolvimento da RV conternporanea. a capitulo 1 exarruna essas influencias e descreve processos e atores sociais significativos que levaram ao estado atual de coisas no "mundo virtual".

Arnpliando 0 escopo da consideracao de influencias sobre a RV, 0 capitulo 2 focaliza as tecnologias culturais e 6ticas do final da Idade Media, do Renascimento e

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IN'fRODUC;Ao. REUC;()ES DlGITA1S

do Iluminismo, as quais de varias maneiras antecipararn aspectos dos mundos virtuais contemporaneos. Essa focalizacao e seletiva. De forma especifica, examino a carnara escur~, a lanterna m~gica, 0 panorama e 0 estereosc6pio, bern como analiso de que maneira a re~lidade v~rtual mistura e combina aspectos dessas tecnologias precursoras, as ~U~IS, em ep~cas diferentes, foram compreendidas como capazes de confirmar a intenonda~e subieriva como centro da verdade ou de estabelecer a "correcao" de urna fonte de ilummas:ao absoluta, exterior e divina. Ainda mais do que a TV, da qual a RV tomou ernpresrada, por exemplo, a tecnologia do tubo de raios cat6c1icos (Ck'F), a realidade v~r~ual po de se~ compr~endida, ern parte, como urna constelacso ou convergencia de vanas tecnologlas anterlOres, assim como de algumas coisas novas. a caso do cinema e i~ustrativ~ '. Por volta d~ 1890,0 publico havia adquirido gosto por todo tipo de entret~nJmento onco (Manovich 1995a), tais como shows de lanterna magica, panorama~, dioramas, displqys estereosc6picos e uma variedade de outros dispositivos, dos quais quase nao se tern mais lembranca hoje ern dia, como 0 taumatr6pio (literalmente, o. faz~d~r de magica), 0 fenacistosc6pio (visao enganosa), 0 praxiosc6pio, 0 zoopraxroscopm etc. Entretanto, 0 que Manovich chama de "tela dinamica" de cinema, TV e video - a e~b~s:ao, em uma tela retangular, de uma imagem que se altera ao longo do tempo - havia sido apenas sugerido ern dispositivos anteriores, mas nao apresentado cabalmente ate a introdus:ao da tecnologia cinematografica. A tela dindmica tarnbern enforma a RV. Contudo, a irnpressao de janela para urn outre espas;o _ por exernplo, urn espas;o televisual - sofre urn colapso e se transforma no ponto de vista do usu~rio da realidade virtual. A tela dimimica do cinema e da televisao requer a identificacao do espectador com a imagem da tela (ibid.). Assim como acontece com 0 panorama, porem, na RV 0 individuo se torna parte do AV e sua identificas;ao com urn personagem da tela nao e central a experiencia, Tambem e possive! no cinema e na TV a identificas;ao corn a posicao da carnara - dai a alavancagem cultural sugerida pela frase "Eu sou urna camara", Embora urna experiencia virtual imersiva possa ser teorizada

d.e forma si~lar - 0 individuo de fato traja uma camara _, 0 ponte alto des sa experien, cia requer deixar de lado qualquer crenca dessas e de Fortna imaginativa estender-se ate

o mundo dos objetos, das formas e das representas;oes de outrem, em urn reconhecimento ao menos parcial de que se e tarn bern representado por urn leone para os outros usuaries. Embora 0 cinema e a TV reifiquern urna crenca ja existente de que 56 e preci-

so ver para crer, as disjuns;oes e conexoes tecnicas e culturais que mencionei sugerem que se procurem nas tecnologias anteriores as filosofias e aspiras;oes contidas nos seus desigflS, os quais continuam a enformar novas tecnologias 6ticas _ inclusive a RV e a TV

-, embora de maneiras diversas e, muitas vezes, contradit6rias.

Como esrou analisando a forma como as tecnologias iniciais eram posicion adas de modo a ter significados diferentes, em epocas diferentes, para individuos diferentes, a secao de abertura do capitulo 2 examina argumentos determinisras tecnol6gicos e construcionistas sociais - na condicao de homens-de-palha urn para 0 outro _ e

3

SENSA!;OES DlGrrAIS

sugere maneiras como se poderia discutir de modo mais ~r~dutivo a atuacao da tecnologia. Guardo urn certo ceticismo quanto a erosao de li~ltes concelt~als en~~ seres hurnanos e rnaquinas. Todavia, embora as tecnologias sejarn construcoes SOCialS, elas sao muito mais do que isso, e prestamos urn desservico a sua cornpreensao subsurnindo-as como relacoes sociais. A quesrao do determinismo tecnologico tern relacao com o sucesso do projeto moderno de divorciar a ciencia e a tecnologia da pOlitica.e das reIacoes sociais. Portanto, empregando a analise de risco e moderniza<;~o d_e Ulrich B.eck (1992), a historia analitica, realizada por Bruno Latour (1993), das pnmeiras rentanvas modernas de separar a tecnologia da politica e as distincoes de John Searle (1995) .entre os fates naturais ou "brutos" e os construidos socialmente, examino como a realidade virtual como urn dos hibridos modernos identificados por Latour, reune tecnologia, politic~ e relacoes sociais. A crenca persistente no mito de uma tecnol~gia livr~ de valores contudo induz a nocoes utopicas "arriscadas" de que a tecnologia poderia constituir' urn tipo de lar "natural" a parte dos contextos sociais das relacoes .sociais ~olitizadas. A RV e uma tecnologia basicarnente americana, ja que atua no sentido de sincronizar e estender a nocao de urna sensacao de renovacao individual acoplada ao enc~ntro com urna fronteira espacial; a parte final do capitulo 2 atualiza a nocao de uma Insistencia americana em urn "sublime eletrico", inicialmente proposto porJames Carey e John Quirk, em 1970, como parte de sua explicacao do desejo utopico entao corrente de controle sobre a natureza.

Os capitulos 2 e 3 estao interligados. Baseado no capitulo 2, 0 capitulo 3 est~belece tres consideracoes basicas que enformam a revisao de tecnologias de cornurucacoes oticas realizada nesre livro. Em primeiro lugar, concebo os significados .de ritual e de transrnissao tal como foram aplicados a cornunicacao e suas tecnologias, Em segundo lugar, considero as relacoes entre concep<;a.o,.pe:cep<;ao e sen~a<;a~, pO.is os AVs tern a capacidade de colapsar ou retrabalhar as distincoes entr~ ~s tres ~ I.mplicando uma fusao entre as concepcoes de outrem e as percepcoes do sujeito usuano, A realidade virtual e prornovida por ernpresarios como urn espa<;o representacional, sendo que tal tecnologia depende, em parte, de concepcoes naturalizada.s de espa<;o, lugar e paisagem para sua proerninencia e assirnilacao cultural..Que concertos e~for~.am a R~ e 0 modo como 0 fazem sao aspectos irnportantes, principalrnente devido a ImprecIsao e nuanca de significado que acompanham esses diferentes conc~ito.s. Portanto, discuto diferentes conceitos de espa<;o, considero as distincoes e sirnilaridades entre

espa<;o, lugar e paisagem e sugiro sua irnportdncia para a realidade virtual. _

Na medida em que as tecnologias virtuais imersivas sao uma repr.esenta<;ao visual da realidade espacial, 0 capitulo 4 investiga a visao e a vista. Os ambl.entes v~rtuais sao os mundos visuais que os usuaries da RV encontram. Como os ambientes virtuais sao muito visuais, organizo esse capitulo como uma hisroria discursiva d~s papeis da visiio e da vista no entendimento ocidental e exponho c~mo ambas ~~xlOnam as concepcoes ocidentais de espa<;o. Examino 0 poder conferido a essa visao tanto

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epistemologicamente quanto como metafora. Na qualidade de tecnologia material que se baseia em mecanismos e atividades visuais de vigiHincia, 0 panopticoll setecentista de Jeremy Bentham e os efeitos autodisciplinadores que em parte produzia e induzia merecem ser considerados no que se refere ao modo como tais efeitos se estendem no ambito da RV contemporanea e as possibilidades de vigilancia e transcricjio que ela suporta. Os usuarios que bus cam prazer recorrendo a mundos virtuais concordam em comprometer com a tecnologia em urn nivel corporal, mais do que no caso de assistir a urn filme ou a TV, ou ouvir radio. Os usuaries sao cumplices e aceitam a ser disciplinad~: p~la maquina. A RV forca, assim, urna reconsidera<;ao da relacao entre prazer e vigilancia. Nos ambientes virtuais, prazer e vigilancia se encontram em urna relacao diaIetica, e nao opositiva, ainda insuficientemente conhecida,

o espa<;o e freqiientemente concebido em termos visuais, e a discussao de concep<;6es absolutas, relacionais e relativas de espaco, iniciada no capitulo 3, conti~ua n.o capitulo 4, com urn historicn de varias linhas do pensamento dassico grego slntetlzadas na geometria euclidiana, que forma a base do espa<;o absoluto. Considero como esses conceitos estao embutidos nas tecnologias virtuais e como uma dicotomia residual de visibilidade e invisibilidade participa de sua producao, As teorias rivais sobr.e visao, vista e sensa<;ao, desenvolvidas pelo bispo George Berkeley e por James]. ~Ibson, ancoram uma ampla discussao acerca dos papeis da corporalidade e da mobilidade ~u~anas, das r~la<;6es sociais, da modern a forma<;ao da identidade, do espaco, da distancia e das teonas da perceptividade embutidas no bard ware dos AVs.

o capitulo 5 da continuidade a discussao iniciada no capitulo anterior sobre os pros e contras da metMora - que e central a producao e ao significado do discurso s~cial: E~bora geralmente consideradas tecnologias da visao e da imagem, as tecnologJas virtuars dependem de uma base de software e codigo. Os AVs exemplificam a tentativa de unir linguagem e visao como representa<;6es. Induo urna historia das rnetaforas de luz, que ajudaram a dar forma a uma aceitacao final de "vida virtual", e urna transi<;ao da subjetividade para a imagem. As pressuposi<;i'ies classicas que posicionam 0 observador na luz ou olhando para delltro da luz e as pressuposi<;i'ies rnodernas de estar na e ser de luz sao levadas em considera<;ao na procura por maneiras segundo as quais elas enformam os entendimentos espaciais embutidos nas tecnologias virtuais.

No capitulo 5, entretanto, corneco tambern a voltar a atencjio para os elos corcentes entre a RV e outros fenomenos politicos e culturais. Mikhail Bakhtin idealiza o carnaval medieval e sua comicidade implicita. Ao faze-Io, ele auroriza urna homologia questiomivel entre camil'als e a tecnologia de impressao do romance moderno. Examino essa homologia Como urn exemplo acadernico que lanca luz sobre urn esforco paralelo, exemplificado pelos AVs, de transferir 0 que e significativo em lugares reais para urn subconjunto textual e representacional da realidade. Critico 0 trabalho de Bakhtin propondo uma disjuncao entre uma realidade corporificada carnavalesca e as experiencias virtuais subjetivas proporcionadas pela RV; afirmo que a crenca de que a

40

SE~SA<;OES DlGJTAJS

linguagem constitui 0 "real" e estcanhamente similar as alega~oes de vecdade tecnicizada, feitas a favoc da realidadc virtual por seus pcomotoces.

Os capitulos 4 e 5 discutern as relacoes entre espaco, visao, vista, linguagem e metafora. Essas relacoes estao intimamente conectadas e sao dificeis de ser sepacadas. Quando, individualmente ou em combinacoes, sao intecmediadas poc tecnologias eletronicas, sao pcoduzidos efeitos multiples de sobreposicao, os quais sao complexos de sec tcatados de focma analitica (pickles 1995,3). Tal dificuldade sugece que vale a pena ocganizac esses dois capitulos como "carnadas" diferentes dos mesmos fen6menos, a fim de melhor percebec articulacoes, ou sua falta, entre elas. 0 capitulo 6, ocganizado em torno da identidade e da corporificacao, suas relacoes com lugar e as possiveis influencias da RV sobre elas, pcopocciona uma terceica abordagem complementar aos temas em questao. Examine 0 lugar e a ausencia de corpos humanos na cealidade victual. Sem cocpos nao teciamos lugac a ocupac. Nossos cocpos - que ao menos sao coextensivos, se e que nao precedenres, a existencia da linguagem e da linguagem como tecnologia - situam uma maneica de compceendec como a historia em geral pode sec utilizada pelos podecosos para oprimir os outros e reificar discucsos dominantes. Contudo, na condicao de tecnologia e pratica social, a RV exempli fica urn anseio ocidental pela transcendencia alcancada poc meio do distanciamento imaginativo fisico e cultural entre a mente do sujeito e seu corpo. Uma cultura que aceita cada vez mais a estarnpagem mediada da cacionalidade tecnica tam bern se convence de que os corpos sao quase totalmente produtos das relacoes sociais e, portanto, apenas textos. Ironicamente, sugestoes celacionadas de que os A Vs proporcionarao uma esfera transcendente de escape do "aqui e agora" sao tidas como opostas ao significado de transcendencia como uma libertacao de urn comprometimento com 0 mundo real. Teocizo 0 mundo cheio de luz de urn ambiente victual como uma atualizacao do posicionamento espacial classico daqueles que buscam a verdade e que sao of usc ados pela luz transcendente, Os AVs sugerem que 0 acesso dice to ao conhecimento reduzido a inforrnacao e posslvel apenas por meios visfveis, ainda que corpos humanos ancocem nossa capacidade de nos estendecmos imaginativamente pelo mundo e de faze-lo de uma focma etica. Tal compreensao e contraposta a uma assercao rival, feita por pcoponentes de mundos virtuais, segundo a qual a propria extensibilidade e a esfeca de cornunicacoes sao tudo 0 que cealmente "importa", Essa aficmativa trata, talvez inadvertidamente, da intersecao de transcendencia e capitalismo, e a RV, como uma rnaquina de transcendencia, permite pensacmos sobce nossos corpos mais ou menos como urn futuro capitalista, posicionado discursivamente como urn futuro de "fluxes" globalizados de inforrnacoes e dados.

A esquizofrenia ceflete a crenfi:a de que a mente pode controlar 0 mundo a seu redor e que, na verdade, a distincao entre mente e rnundo material nao existe. A circulacao continua da inforrnacao suportada pe!os TIs e AVs e 0 desenvolvimento de agentes inte!igentes e outros dispositivos de software em rede que irao atuar dentro de!es,

41

I"TRODU<;AO, RELA<;OES DJGJTtUS

juntamente com a capacidade de a RV f .

uncionar como urn mod I . I .

finito de identidades fcagment d'b e 0 potencia mente In-

como urn . , a as, conrn uern para a legitimafi:ao da esquizofcenia

. mode!o aceltavel de re!afi:oes socials. Os AVs tamb ' .

:~~a o:~nacdioonad.adcom.a esquizofcenia, e uma fusfio expeci::c:~lg~:e:g;~~:p:~crpa:

VIVI 0 mals amplo - pod . J. . .

. . ena sec urn /)IOlllii Plt'l!llm aceitave! paca (p' )

ieJto~ co~temp~~aneos que se ceocganizam como imagens. Finalmente investi°sos~~

mplica<;oes politicas da cocrida atual paca a vida victual MUI'to do ap I ' I I ds

t' . eocutuca aRV

Uesma em s~a dPcomessa e premissa utopica livre de lugar, as quais ccitico poc meio de

a revisao e esquern t" .

d . I' as u OplCOS antenoces. Como a tecnologia po de atuar de modo

a esarncu ar a idenrid d d '-

. lici a e a autococponficafi:ao, teorias tcadicionais de cesistencia _

Imp cltamente outorgando urn lugar central ao pape! dos corp os human .

sec cepensadas em face da inclinafi:ao atual em dicefi:ao a todas as coisas ~~c~u~;:,cIsam

1 . UMA HISTORIA cRiTlCA DA REALIDADE V1RTUAL

o

ciberespac;:o e a realidade virtual sao inventados em algum instante? Sao eles uma ruptura decisiva que os distingue da telefonia, da TV, das tecnologias di-

gitais eletronicas e de comunicac;:6es a partir das quais eles sao em parte construidos, imaginados e ampliados? Em que ponto arbiwirio se poderia iniciar urn relato da trajet6ria cultural que da forma a eletromedinica da RV, considerando-se que a rnaior parte do burburinho que a cerca tem a ver com afirmar sua novidade e dessa forma assurnir responsabilidade por seu futuro e asseguri-lo, em vez de admitir urn passado? 0 surto de interesse nos anos 1990 pelo fenomeno do ciberespac;:o e intensificado quando seus promotores 0 descrevem como urn novo territ6rio a ser conquistado, aberto a explorac;:ao e a colonizac;:ao. Nos meios acadenUcos, e muitas vezes nao muito distante do exagero da propaganda comercial, 0 ciberespac;:o tern sido concebido como uma "realidade 'virtual' ou artificial multidimensional, organizada globalmente em rede, sustentada e acessada por computadores" (Benedikt 1992b, 122). Uma variedade cada vez maior de tecnologias virtuais proporciona janelas para esses ambientes ciberespaciais, definidos por Frank Biocca (1992a, 6) como aqueles nos quais os usuarios se sentem presellteI, mas onde as coisas nao tern forma fisica e sao compostas de bits e1etronicos de dados e particulas de luz. Biocca tambem sugere que a realidade virtual "pode ser pensada como urn objetivo na evoluc;:ao das tecnologias de comunicac;:ao e de cornputador" (6). Hoje, nenhuma tecnologia, maquina ou pratica social particular circunscreve o conjunto de AVs imersivos emergentes, mas muitos textos interessantes sobre 0 ciberespac;:o e a RV assumem que essa tecnologia e urn dado da realidade.

Este capitulo examina a atuac;:ao humana que rorna possive! essa tecnologia.

E uma narrativa enformada por treS suposic;:6es: primeiro, essa tecnologia representa urn exemplo de uma motivac;:ao (ocidental) em curso para alterar concepc;:6es de espac;:o; segundo, seu desenvolvimento e fieJ;.ionado pe!o desejo de transcendencia de limites corporais por parte de uma subjetividade descorporificada, alienada; e terceiro, essa transcendencia alcanc;:ada ciberneticamente - como refletida no desejo ryberpllllk dos anos 1980 de deixar 0 corpo, ou a "carne", para tras e flutuar como puros dados

A'l

43

UMA IIlSH'lRlA CRiTICA DA RF.JWDADE VIRTUAL

no ciberespaco • t b' ,

. . - e am em urn veiculo para fundir u .,.

dividuada em urn todo maier.' rna consciencia moderna hiperin-

. Minha decisao de tratar a realidade virtual

realizar desejos de transce d' . d _ em parte como urna maquina para

• n enCia 0 corpo- nao tern' - d

quer metafisica em particular emb . a intencao e promover qual-

, ora eu creta que muitas analises materialistas atuais

2

Kevin Kelly a . -

. ' 0 promovcr sua vrsao de sociedade model " - .

t'tklllld -r-, escreve que "urn . _ ' ada na intcligencia coletiva da colrneia I"

a VI5ao recorrente turbilhon - a '1/-

que qU3se todos os membros entrevee a na mente compartilhada da cede uma visso

h m, mesmo que apen

tes umanas e artificiais e formar uma alma pl .. " as momentaneamente: a de conectar men-

, anetana (1994 24) D

ca com a (OI/JCI",ce (olkdi" de Emile Durkheim definid ' .. '_ e passagem, observo a sernelhan-

crencas e sentimentos comuns aos membr :, d a em A dU'/lao do trabalho Como "urn conjunto de

d ' os upicos e urna ied d '

ma efimdo e com vida propria" (em Lukes 1972 4) T I socie a e particular [que] forma urn siste-

mas de cornunicacao em rede e os t\ Vs a (;1I1(ie ,,' ;,,; co~o as formas emergentes de Tis, os sistemas e distinta da consciencia individual 'E'l .. /, e {O e: We so .se realiza por interrnedio de individuos

la ' .U, a e inerente a urn lit .' d '

pe totalidade" daquela sociedade ' .. ' d d IpO pSlqUICO e socicdade" e "difundida

• ,e In epen entedas di -' '

os se encontrarn" e "resulta da f 5 _ d . _., ,con coes paruculares nas quais os individu-

u ao e lmpressoes individuai "(4) 0 ..

tararn da natureza rnetaflsica do conceito ( , G s. s cnucos de Durkheim njio gos-

d .r: vcr ane 1988) chamand -

ava as distincoes entre a moral 0 relioios ' " 0 a atencao para 0 fate de que tol-

"(e ' b' o e o cogruuvo Nes .

co arey e Quirk 1969-1970) que a tel ,. I ' se aspecto, anteclpa 0 "sublime eletroni-

f " ematica a canca em seu d

orua. A fusao, em rede, de moralidad 1"- . _ casamento e cornputacao com a tele-

_ e, re IgI'O e cogrucao se eoui I

rnacao e entre culrura como (oUlmodilJ' e urna Co d id equrpara .'10 co apso entre cultura e infor-

li d I' rrna e VI a que p .r:

p ca a por tal (ommodity. A fusao su id ' or causa cnsso .. resiste a reducao irn-

N ' , ' gere a necessi ade de rep ,

o rrucro deste livro chamei RV d . . ensar essas categonas.

G' ' a e maqulna para re lizar desei d

uattan (1987) e Raulet (1991) falam d " .' a izar esejos e transcendencia, Deleuze e

,,". e maqulOas de desejo" - . .

urn conjunto coletivo de enunciacao urn' . no rrurumo como urn subconjunto de

23) " conjunto rnaquinal de d ." (D

que nos permitiria "chegnr a formul ,. :eseJo eleuze e Guattari 1987

, a rnagica que rod b '

por interrnedio dos dualismos que _ .,' , ,os uscarnos - PLURALlSIlIO = MONISIlIO-

sao 0 JnlrnJgo, urn inirnigo t I ' .

tamos sempre rearrumando" (20-21) I' ota mente neeessano, a mobilia que es-

id . _ssas passagens fazern . .

cuu a na nota 1 deste capitulo T b' d • eco a <OI/JCle1lce <011 "Iii" de Durkheim dis-

. am em escrevem bern fu - '

demo ocidentahizado) pode buscar no' bi d a sao com uma coletividade que 0 je!fmo.

/." am ItO a RV. 0 acess "d" d d " ,"

on- 1I1e, mas sozinhos em casa por intermedio d "d I' ,,0 ~ "' IV~ u~ o. Nos estarnos juntos

t " 0 ua rsrno da logic b' .. bili

rna ernancos que permitem a constante "r _ "d . a mana, a mo J a" dos codigos

" • earrumac;ao a lingru ' 'fi •

co representacional e ernblcmatico da RV. .gem plctogra tea no ambito do "espa-

No entanto, urna "maquina de desejo" ja en oli . "

cam como representacionalrnente • d g .do sujeito que Deleuze e Guattari tambem identifi-

. . id d . coevo 0 esta o. Para aquel s C "

jeuvi a e a maquinn nessa conjunru hi •. d e que prelenrlarn nfio conceder sub-

ra rstonca ado 0 apetite i Ii 0

rnesrno urn estagio inrermediario de atuar- Ii'. . • e Imp crto nas "rnaquinas de desejo"

di . cao po nca como 0 cvbo h " '

isponivel a abordagem deles Raul t d -:» tg ornem-rnaquma p.rece nao estar

. e com preen e qu ." 0 .

local no ambito de urn. teia perfeitam t ' e maqulnas de deseJo obnubilam 0 carater

G . 0 en e conslstente de nd o ••

uattan pnvBegiarn, !'.Iaquinas d d " _ ". e - a estrutura nzomauea que Deleuze e

d • e ese)o saO Iromcament .

ade, para nao mencionar urna reeon 0d _' d • ,.e, um~ antropomorfose que oclui a humani-

d _ Sl era~ao a cumplicldade Ii' d .,

ta o. hmbora 0 rizoma seJ"a urna rnetaCo 'd I ., po Uca 0 sUJelto em referencia ao es-

, .1' ral ea para 0 conteud / ~ d d

nas,o nzorn. como metifora repr d ad d 0 a orm. a TI e a telematic. moderpar. 0 U7. 0 P er a representa~ao que Deleuze e Guattari buscam sol.-

E~b~ra f~rmas re~resentativas sejarn essenchus a comunica ao v . .

vo, alem disso, a traJet6ria aw.1 do desenvolvi ~ .' ale a pena reslstlr a seu uso excessi-

menta da RV mamfesra muitos aspectos de tais excessos.

44

da tecnologia erram 0 alvo ao nao conseguir dar conta da importancia implicita da metaflsica para os consumidores do virtual. Embora a vantagem militar, seguida de perto pelos services financeiros e de dados globais, impulsione a invencao da RV, apelos a metafisica, por mais sutis que sejam, continuam importantes na prornocao dessa teenologia. Tais apelos nao seriam bem-sucedidos se nao tocassem urn anseio cultural generalizado. Os principals inventores da RV evidenciam varies aspectos desse anseio - muitas vezes disfarcados de crenca no progresso. Eric Sheppard (1993, 4, 12) argumenta que as tecnologias de informacao sao compostas njio apenas de rnaquinario, mas tam bern das infra-estruturas institucionais e intelectuais que as inventam, distribuem e organizam em pacotes. 0 que segue tenta manter a advertencia de Sheppard em mente, Minha revisao e necessariamente seletiva e critica, Em termos gerais, estou interessado na ontologia da representacao, mas tam bern argumento que a forma de uma tecnologia se relaciona diretamente com a percepcao - sempre culturalmente flexionada, mas apenas em parte - e com 0 modo como a ontologia e discursivamente posicionada. Isso impede uma discussao extensiva de todas as tecnologias eletr6nicas (por exemplo, a televisao), embora eu trate das tecnologias anteriores ao seculo J(.'C que influenciam as formas tanto da TV quanto da RV. Finalmente, concordo com David Depew (1985) quanto ao fato de a historia ser urna critica. Uma historia sob a forma de uma narrativa da realidade virtual e algo meio ironico, dada a rendencia da teenologia em excluir a narrativa/o tempo a favor do espetaculo espaco, uma consideras;ao abordada na discussao da ficcao cientifica feita neste capitulo.

Primeiros dispositivos de simulacao de voo e de c:ilculo: os primordios da tecnologia de RV

Logo apos 0 inicio da Segunda Guerra Mundial, 0 governo norte-america no cornecou a financiar 0 desenvolvimento de simuladores de voo. Foi uma pesquisa ardua, e os resultados so apareceram em 1960, bern a tempo para 0 program a espacial americano, No entanto, em 1940 ja pas sara mais de uma geras;ao desde 0 primeiro acidente aereo de maiores proporcoes, ocorrido em 1908, durante urn teste de voo para ° Ministerio da Guerra. 0 poder e 0 perigo dos voos tornaram desejavel urn simulador de vbo para treinamento, e as primeiras patentes foram feitas ja em 1910 (\Xfoolley

J\iaqujnas para transcendencia tencionam contomar a metafisica muitas vexes inadvertida, que se fa? presente em amilises dessas quesroes, sugerindo uma rela,;ao entre agentes humanos e tecnologia da mesma forma como reconheco que essa ultima agora flexiona a lXistfncia humana.

45

U AlA IllSTOR1A CRiTIC \ D

I A REAUDADE VIRllJAL

1992,42). Em 1930, Edwin Link aten .

replica de urn cockpit, equipada co~ co~::~ 0 Unk T~ail/er*3, 0 piloto entrava em uma arfagem, a rotas;ao e as guinadas de urn ._ es APor r-nel~ dos quais era possivel imitar a

vos pn ' . avrao maqui d Li

. eumatlcos e servomecanismos h'dr' li na e nk, com seus c1ispositi

irnitar ~~ movimentos experimentados lea:::OS, era desenvolvida 0 suficiente par~ transmltldas pelo Contato Fisico COm o i 'koo, assrrn COmo a sensas:ao ou a forca

C Jqystlc. . T

omo Benjamim Woolle reme

fiada ~e10 ~rofessor Vannevar BU:h, do :;;aj durante os an os 1930 a pesquisa cheequas:oes diferenciais, 0 que veio a perm' ti ,evou a urn avanco na aUtomas:ao das

a Segunda Grande Guerra Link I rr a mOdelagem matematica do voo Duran

, . ,e Outros tent . . te

matematlco de Bush e conl'ugar a ararn reproduzlr fisicamente 0 model

promessa de ali 0

computador anal6gico) com a Fisica b" d ~eu an sador diferencial (urn primeiro

dor d • aSlca a slmula _ E .

e voo, 0 desafio inicial era integr . cao, m sua aplicas;ao ao simula

movimen.tos "Ieste-oeste" e para_cima~r ~r::lmento "none-sul" do jqystick com 0: e~tre qualsquer dires;6es da bussola pe p. " xo,. de tal forma que mover 0 jqystick cao adequada da resistencia experim rllUdatlna a~ pdoto em treinamento urna simula-

N enta no voo real

esse mesmo periodo os '. '

ltd ' , proJetlstas melh .

o 0 po ena ver pelo par' a-bri d . oraram a dusao daquilo qu .

nsa 0 COCkpIt. T d . e urn PI-

esperar pela invens:ao da computas:ao di ital 0 avia, urna simulas;ao adequada teve de

c~mplexos, dos quais depende a "med.;~a" e su~ capa~dade de processar a1goritmos ;ca~ In/~ra:o~ and COII/plliery, apresentado em ~~;~m:~~o, 0 EN~AC (Elec/rolll-. NtlllJe-

a ensilvarua como parte do esfor 0 de ' 01 esenvolvldo na Universidade

plicadas tabelas balisticas nec ,. S; guerra para automatizar a produrao da

L essanas para pr di' T 5 com-

ogo ficou claro que 0 ENIAC deri e zer as traJetorias de misseis e bomb

a simula _ d . po ena efetuar os cilculo as.

. cao e voo e que computadores di . . : s avans:ados necessarios para

nologta, a qual 0 matematico Alan T . jgttalS ~~deflam exemplificar urna nova tee-

sais, Tais rn tam' . unng ogo vina a identifi ' .

e aqUInas tornaciam "desne ' . car COmo R/aqllll/as III/Jper-

novas para realizar varios calculos" ri- . ces1sano que se projetassem varias maquinas

B . . \AUflng 950,441)

ush, que fOI dice tor do "K:_, ,. d .

d !tlllusteno e Pes' D

co urante 0 governo de Frankli'n R I quisa e esenvolvimento Cientifi

_ OOseve t (Nel 197 -

computas;ao pessoal, mas como extensa hi son 2, 440), tambem teorizou a

sutpreendentemente semeJhante ado. ~ertextual do se!! Sua escolha de palavras e

chamamos de E}hOTTT Am' . d escfls;ao da interface homem-maquina hoi

'6' aqUlna e Bush infecta e real ,que Ole

ca 0 corpo humano e se baseia

3

Simuladoc de' .

. voo por Instnllnento. (N. do. T.)

Por maJs roscos que as primeiros .

mente intri snnuladores de voo renham id

a 1939. gantes paca mececec cstudo.lUndy P,usch ela/. (19;~)o, eles cram, no cnr.OIo, suficicnte_

menoonall1 estudos 9ue cemontam

46

SE..'lSA<;OES DIGITAIS

f . lid d Em sua exposi<;ao

dl'namica eletrica organica desse corpo para sua unciona a e.

na .

Memex instead of [ndex, Bush escreve 0 segumte: ..

individual que seja uma especle de Considere urn dispositiv~ do futuro, .para us,o recisa d~ urn nome, e, para forjar

. biblioteca partIcular mecanizade- Ele p . di .

arqutvo e . " ' Urn memex e urn dispositivo em que urn III v~urn aleatonarnente, /HelJle>! serve. dencia e que e mecal1l-

d li ros documentos e correspon .

duo armazena to os os seus v, . I'd d £lexibilidade. E II1n ss-

I d com rnuita ve OCI a e e

zado para que possa ser consu ta ~. N undo exterior todas as formas de in-

pkmento peuoal al/lntltlado de sua. HJen~ona... 0 ~uzidas it form~ de correntes variaveis religencia, sejam senoras ou visuais, foram re itid Dentro da mol-

.' fi d ue pudessem ser transmltl as.

em uma corrente eletrica, a im e q m Deoemos se/l1pn:

s mesmos tipos de processos ocorre .

dura humana, exata~ente 0 _. ji de passar de Ilnl ftnolHeI1o elilrico para o"lro?

Iransfomlar para InovtnltnloJ mecamcos a lin

(1946,32; grifo meu),

E 1944 pesquisadores do Laborat6rio de Servomecanismos do MIT'dusan-

m,. C e uiram demonstrar que urn etec-

do equipamentos digitais anal~gos ao .ENI ~I ,cqounaSn~o apontado para urna tela similar

- C d bas tao sensive a uz,

tor de mao, em torma e '. . a selecionar ou "real<;ar" pontos

a da televisao adaptada da recnologia de radares, pObdil s ricocheteando por sua super-

. ., ados para se mover como 0 a

indiViduals pre-program tr r em contato com urn objeto .

. ' E . de acao era semelhante a tentar ou en a .'

ficie. sse npo T. .' d "'IT simularam pessoas mteragmdo

, . hcada os eiennstas 0 lH

Utilizando matemaoca ap, b di 0' o-es entre simbolo e referen-

. f • 10 perrur aram as s ncr

com COisas concretas e, ~o aze- .' . . oes sobre a interacao humana com si-

te. a experimento suge~lu (Bpostehrl109r4e6s .'::is:e~J 948' Turing 1950) deu forca a ideia de

ul ' Outra pesqursa us, ' . bf

m a<;oes. ,.' hib . d "uma frontelra am Igua en-

. tivi dade homem-maq=a cnava urn I n 0,

que a intera . " (B' 1992a 8)

, . ,. nteli entes' interaovas IOcca "

tre seres humanos e maqumas 19b" para uma nova tecnologia construi-

a "/lJell1ex' de Bush foi 0 esquema aSlCO d' .

..' em parte e sua propria

d rte de dispositivos sintetizadores Ja eXlstentes e, '.

a, em pa , . ul . . -0 cientifica de urna maneira seme-

. - S d . - esnrn ou a Imagmacra .

imagmacrao. ua escn~ao _. If min ada daqui em diante. As contn-

. I I d pela ficcao cienn rca, exa .

Ihante aque a a cancra a I d fi - ientifica sao 0 combustivel requerl-

bui<;oes imaginati~as de Bu~~ e aque as s aa~~i::;~S virruais, que dependem tanto de do pelas tecnologlas eSpaClalS, como ~ id d s para sua inspira<;ao e genese. a

. I' quanto das rears necessi a e

narraOvas especu ativas a b Ih de Bush faz eco as contribui<;oes re-

, em andamento. tra a 0

processo es:a s~mpre _ David Gelernter. Gelernter tambem estimula irna-

~~:~~~:; c:e~~:i:a ::i~~;~:a:<;::s sobre possiveis ambientes virtuais fu~uros: .

_ _ di la re resenta urn layoul flsico real. Em uma cida-

A imagem que voce ve em seu sp ry p. d id d Da para ver a

• • uma especie de mapa e urna CI a e ...

de modelo de mundo, voce ve _ atual na refeitura ... que crimes

densidade do rrafego pelas ruas a pro~:~~a:a couve-£l~r e uma imensa lista de

andam acontecendo no parque 0 prec;o. te e gire 0 hotao de altitude.

outrOS prec;os ... Leve seu IIIouse ate urn ponto mteressan

47

UMA IIIS"f()RJA ClUTICA DA RE,UJDADE VIR"I1JAL

Agora voce esta dentro de uma escola, do forum, de urn hospital ou da prefeitura ... Encontre-se e converse (eletronicamente) com os moradores ou outros browsers do modelo de mundo. Voce gostaria de ser informado toda vez que a regiao administrativa finalizar urn orc;arnento? Deixe urn agente sob forma de softman a postos. (1992,16-17)

Tanto Bush como Gelernter valern-se pesadarnente das tecnologias da epoca - fichas de arquivo e fita magnetica, telas de cornputador e mouse - e as estendern em novas direcoes, Ao delinear seus cenarios futuristas, os dois, essencialmente envolvidos na teorizacao de maquinas inteligentes e da cibernetica, apontam para uma mente que deseja se tornar urn computador, capaz de criar urna visao racional que abranja todos os pontos de vista. Se uma mente como essa pudesse absorver informacao suficiente, poderia finalmente rea!izar 0 desejo renascentista de ser a "medida de todas as coisas". Ha uma longa historia envolvendo a equiparacao da mente com a tecnologia rnais recente. Houve uma epoca em que 0 relogio mecanico prevalecia; hoje, e 0 computador, 0 que leva a rnetaforas da rnaquina como homem e do homern como rnaquina. Isso e urn incentivo a ficcao cientifica, que inspira aqueles cientistas que inventam mundos virtuais, sugerindo 0 poder instrumental por tras da "excitante e horripilante possibi!idade de que urn dia venhamos a irnputar 0 carater sagrado da vida a materia e a concornitante obscenidade da materia inerte a nos rnesmos" (pollack 1988, 21).

Na cidade modelo de mundo de Gelernter, "muita inforrnacao e superposta" no display com 0 qual 0 usuario interage. Seus cornentarios se encaixam na predicao de Terence McKenna de que a "ambigiiidade de significados invisiveis que acompanha a fala de audio [sera] substituida pela clara topologia de significados contemplados, [que] realmente ueremos 0 que queremos dizer" (1991; 232). Reducao, parece dizer McKenna, e revelacao. A colocacao da informacao como uma camada sobre a visao parte do pressuposto de que essa inforrnacao sera totalmente conbedda, que, por meio de urn aparato tecnico que funciona como urna pedra filosofal para a "era da inforrna<;ao", ela pode ser transubstanciada e transformada em conhecimento diretamente percebido, que, de alguma forma, desvia-se exatarnente da interrnediacao, que e parte de sua producao,

Urn pensamento meio magico como esse tarnbern atesta 0 medo do individuo ocidental conternporaneo de estar perdido no espa<;o, ou pelo menos perdido no rnundo. Esses comentarios indicam urn anseio mais profundo: se, de alguma forma, informacao suficiente pudesse ser adicionada em camadas a nossa experiencia ja saturada de midia, se a mente pudesse se tornar urn cornputador, se pudesse de alguma forma tornar-se recursivamente 0 simbolo material de si me sma, so entao 0 mundo vivido ficaria claro, "nao-arnbiguo" e totalmente entendido. Com a rnorte da fe, apenas quando conferirmos totalmente a materia/rnaquina os valores anteriormente associados a mente e que terernos todos os recursos para !idar com 0 que vern ate nos. No entanto, em urna culrura que conta cada vez rnais com sirnulacoes da realidade que de-

48

m da visao 0 ue e contemplado rornou-se tambem altamente ambiguo pa~a a pende id I 'b q id Nao apenas e dificil confiar (estendera crenca) em que, digamente OCI enta astral a. . . d dicritalmente e transformada em

d heci d nao fOI remastenza a o'

rnos, urna foto escon e~1 a. . d 0 tambern a epistemolo-

rnuito diferente daqUllo que a camara havia capta 0, com . . . _

a1.g~ nto de McKenna e Gelernter parece resisur a crenca na expe

gla inerenre ao argurne .' . hilid de necessarios para obter co-

. . I EI bstitUlrJan1 0 tempo e a rno I a

riencia flsica rea. es su I . das do espaco.

- . . f gmentadas te ecomUnlca ,

nhecimento por representa<;:oes visuais ra ,

Inven~oes e forcas culturais

"d I - do computador em

" d RV Myron Krueger a rapl a evo ucao '

Para 0 teo nco a _ cnolo . as anteriores _ contrastada com a ausencia de

compa~a<;:ao com a evolu<;:ao_ d~e:ea_o a t!rizar "que a interface final entre 0 computaevoluc;:ao da forma humana , id "(1991 19).0 aumento

. corpo humane e seus senti os ,

dor e as pessoas sena entre 0 . . d 1950 _ urn fator-chave

. . d d mputaclOnal a partir os anos

exponenclal da capaci a e co d" t " de mudancas culturais e

bi I hoi faz parte e urn paco e "1

para to,rn.ar 0 AV conce rve ;Jer:duc;:ao do display estereosc6pico, por exemplo (dis-

tecnologlcas de longo prazo. P Itul 2) , m desenvolvimento necessario. 0 estecutido mais detalhadamente no capi 0 ,e u , d t nimento e da inforrna-

d d modernos nas areas 0 entre e

reosc6pio e seus escen entes " baseiam-se em imagens duais

V· fotografia estereoscoplca,

c;:ao, como 0 lewmaster ea. li iramente diferentes,

'b' d " mesma cena de perspectivas ge

separadas, cada uma eXI In 0 a " (Rh' Id 1991 65). Quan-

• di • . entre os olhos human os emgo ,

que correspondem a stancia d d urn dos olhos nosso sentido

. - t d s separa amente a ca a ,

do essas imagens sao apresen a a . . .

d iinica cena tridimensIOnal.

visual funde as uas em uma I d I polarizada e urn desenvolvi-

Ih d Edwin Land com entes e uz

o traba ~. e . ou a a arente coesao de imagens ern estereo e foi

mento precursor distinto que antecrp p. E d d s anos 1950 filmes de

, . . - d fumes 3-D colondos. m mea os 0 ,

necessarlO para a cnac;:ao e d Alf d Hitchcock requeriam que os especta-

Hollywood co~o Disque M p~~a "':;:r~e:ceb;: os efeitos al~cinat6rios. Nesse Iilrne, a dores usassem oculos especlals p G K lly parece voar para fora da tela e

R Milland usa para ameacar race e .

tesoura que ay " dici I" distanciamento espacio-emoclOnal que

I ,. turbando 0 tra ciona .

ameac;:ar a p ateia, per I E b essas e}(.periencias corn a tercelra

• - ectador e te a. mora

da forma a relac;:ao e~t~e esp id abandonadas logo depois do lanc;:amento

dirnensao sejam desaJeltadas e ten ham 51 ieth C -Fox do sistema anamorf6tico

did 1953 pela Twentle entury ,

rnais bem-suce I 0, em, id rt os modos como manipulam

. d C cope que teve VI a cu a,

widescreen, denorruna 0 memas ~. e a erce c;:ao humana para envol-

a relacso espacial entre a representac;:ao. da imagern t I ~ umPprogenitor conceitual da ver mais diretamente a plateia corn as imagens na ea. er

"interface final" impulsion ada pelo computador, descrita por Krueg .

49

U~IA IIISTlJR1A CRiTICA OA REAUDAD6 VIR'11JAL

Durante 0 mesmo periodo, em urn esforco para atrair de volta 0 publico que havia passado para a TV, Hollywood experimentou intensificar 0 realismo estimulando 0 sistema nervoso da plateia com odores. Arorna-Rama, desenvolvido por Charles \Veiss, borrifava "odores orientais" pelo sistema de condicionamento de ar dos cinemas que exibiam 0 docurnentario Behind tbe Great Ilr"all(1959). Smell-o-Vision canalizava odores diretamente para cada assento; foi usado apenas uma vez, no filme Sallt 0/ lv[ystery, de Mike Todd ]r., de 1960 (Katz 1994,52; 1263). 0 Sensorama Simulator, do empresario-invenror Morton Heilig, de 1956, dava a sensacao de vivencia real por meio do uso de imagens tridimensionais, de som com efeito estereofonico e de odores. Foi influenciado pelo processo Cinerama (urn rival ainda mais envolvente do Cinemascope) e pode ser imaginado como urn precursor individualista das instalacoes IMAX, IMAX/OMNIMAX e IMAX 3-D em mostras de ciencia, museus e, mais recentemente, locais ternaticos, como 0 Hotel Luxor de Las Vegas. A projecao horizontal estendida do Cinerama reintroduziu tecnicas desenvolvidas para pinturas em panorama, abandonadas por volta de 1900, depois da recepcao calorosa do cinema. Vitarama - 0 predecessor do Cinerama - havia sido desenvolvido em 1938 por Fred \Valler, que reuniu cinco carnaras e cinco projetores como parte de urn dispositive de treinamento de pilotos que projetava imagens grandes em uma tela curva (Oettermann 1997,88). A inspiracao de Heilig no Cinerama, portanto, tambern se estende aos simuladores de voo militares, mencionados anteriormente neste capitulo.

Parecendo preyer AVs imersivos, Heilig sugeriu, em 1953,0 seguinte:

A tela nao ocupara apenas 5% do campo visual, como a tela de cinema comum ... ou os 25% do Cinerama - mas 100%. A tela se encurvara para trss dos ouvidos do espectador nos dois lados e alern de sua esfera de visao acima e abaixo. Em toda essa exaltacao das maravilhas da "visao periferica", ninguern se deu ao trabalho de dizer que 0 olho humano abarca 150 graus verticalmente e 180 graus horizontalmente ... 6culos ... nao serso necessaries. Serao projetados meios eletronicos e 6ticos para criar ilusao de profundidade sem des. (1992a, 283)

Heilig antecipa a observacso de Mark Dery de que, "na realidade virtual, a televisao engole 0 espectador, a cornecar pela cabeca" (1993a, 6). Heilig continuou a trabalhar em seu conceito e, em 1960, patenteou seu Stereoscopic Television Apparatus for Indivivual Use*, urn "display de encaixe sobre a cabeca que a pessoa poderia usar como urn par de oculos de sol excepcionalmente volumoso" (Rheingold 1991,58). 0 trabalho de Heilig em irnersao sensorial ficou marginalizado, em parte porque estava no contexto do entretenimento, em parte por falta de fundos (Heilig 1992b). A teorica da RV Brenda Laurel (1993) escreve sobre 0 avanco conceitual que aconteceu no Media Lab do MIT, onde, no final dos anos 1970 e inicio dos anos 1980, os pesquisadores

Aparelhagem esrereoscopica tclevisiva para uso individual. (N. do. T.)

o

Sfu'lSA<;OES DIGITAIS

. ali ativa ue acontecia quando 0 sistema sensorial era

se de ram conta da diferenca qu t q d til da TV e do video, ser co-

d I d vez de como no casu 0 I me

cercado por to os os a os, t~ di • '. Ela observa que 0 desaparecirnento da interfa-

locado em frente a .uma te a a s.ta~c!a. f calizar nossa atencao na natureza dos efeice ai implicita "abriu novos carrun os ao 0 . ,. d r esse

. - dia i d ir" (204) 4 Heilig, no entanto, Ja havia passa 0 po

tos que a irnersao po a in UZI. e na e oca errada. Sua pesquisa

"carninho" - infelizmente, para ele, no lugar errad~ P, m trailer do escapismo anterior, mal conhecida e orientada para 0 entretemment~N~ Uhtrnare no qual pterodo tipo Nintendo dos atuais jogos de RV, co~o 0 .Da~~ g . ~ adores incau-

' . lh urn espas:o tridimensional ilusorio, agarram J g .

dactdos mergu am em I am-nos "para cima" e os deixam calc e tos, entretidos em matae uns aos outros, ev., de tabuleiro de "mortes" virruais sobre a superficie caetagrafica em forma

morree suas

xadrez "abaixo"'d . ti 'dade de Heilig Ivan Sutherland recebeu 0 credito por ter

Apesar da criativi , _ (K 1991a'

. ,. id squisa de sirnulacoes rueger ,

sintetizado a trajetoria agora segUi a na pe . . das ao Ml'I' ao pessoal da

. 1992 ) P li r se de maneiras varia ",

Woolley 1992; Biocca . a. or ga ~ d ARPA (Advanced Research Projects

cibernerica da Universidade de Uta e a f . id d irt al- "The Ultimate Agency) as reflexoes de Suthecland de 1965 sobre a a euvi a .e VI ud AV

' . d Ivirnento postenores e s.

Displqy"* - antecipam a pesqUisa e 0 esenvo I •

eli' l' spelho que da passagem

Um display conectado a urn cornputador glta ... e urn e b' s

. . N-o ha razao paea que os 0 jetos mo -

para um pals das maravilhas matemauco... d: ealida~e flsica ... 0 display definitivo

d nh m de segwr as regras comuns r • . d

tta os ... te a 1 t d pode conttolar a existencia a

seri~ .. : um comod:~:~::~:~~m :;;:~~ :o~~ esse seriam confinantes, e uma

materia ... Algemas . f t 1 Com a programacao adequabala mostrada em urn comodo como esse sena a a . . 1 Ali

d . a literalmente ser 0 Pals das Maravilhas no qua -

da, um displ'!} como esse po en

ce passeou. (1965, 506-8)

'fi de controle violencia e transcendencia fundamentam

Parece que meta oeas, _ 5

ls d aravilhas como esse desde 0 instante de sua conceps:ao.

urn palS as m

4

b - melhanre: "Enquanto 0 processo de identificacao

Margaret Morse (1994, 160) faz uma 0 servda~ado dse• . [·tecnolo"';as irnersivas] envolvern inrroje-

. d almenre depen e a istancia.; b- . I 7

associ ado ao cmema para ox. d ) ultima instancia a mistura de dots corpos

( . t ojetado au cerca 0 e, em , . d

tar ou cercar 0 outre au sec In r C bern pode envolver uma diferenca macica e

em uma dialetica de lado de dentro e lado de lora, que tam

escala". " d "de Gelernter como 0 "display definitive" de Sutherland

Anrccipando tanto 05 modelos de rnun 0

em rnais de dais mil anos, Platao diz:. -0 ode nao apenas fazer objetos 01[-

. da rnai so polS esse mesmo artesa p

- Espere e voce ficarn am a mars surpre, .., I' si mesmo e alem russo, a terra e 0

'fi .. rno tambCrn criar rodas as plantas e amrnais, Inc usive a , ,

tI crats, co h' bmundo

ceu e os deuses, os carpas celestes e tudo 0 Gue a no su .

- Uma exibi~ao surpreendente de habilidade! - exclamou ele.

Traduaidc como 0 display dcfininvo. (N. do T.)

5

*

51

UMA IIlSTOI\JA cRlTICA DA REALIDADE VIRTUAL

Novas mfdias sao conjuntos enformados primeieamente pelas tecnologias e convens:6es do passado, Sutherland escreve que

a for~a necessaria para se mover umj'!YJlick poderia ser control ada por computador, da mesma forma Como a forca de atua~ao sobre os con troles de urn Link Trainer sao alteradas para dar a sensa~ao de um aviao de verdade (1965, 507).

Sutherland modela seu displqy definitivo na simulas:ao de voo, Isso nao e suepreendente, ja que ele tarnbem fundou a Evans and Suthecland, urna impoetante empresa de simulas:iio de voo, Devido a seu prestigioso hist6eico em ciencia da computas:ao e ao apoio do Departamento de Defesa, tambern nao e de Surpreendee que essa pessoa, avessa a publicidade, seja chamada de "pai" da RV. Emboea a genialidade de Sutherland ajude a tornar 0 ciberespas:o concebfvel, devernos reconhecer 0 apoio militar a seu trabalho - paeticularmente depois da surpresa causada pelo Sputnik, em 1957, e da reac;:ao rapida dos americanos - na formas:iio da ARPA, com sua rnissfio de sintetizar superioridade tecnol6gica e as competencias computacionais, e da agencia espacial NASA. 0 trabalho de Heilig, financiado poe ele mesrno, havia invertido a hierarquia temporal do "senso comum" que se pensava existir entre as invenc;:6es da industria militar e subpeodutos posteeiores desviados para 0 ramo do entretenimento.

o paper de 1968 de Sutherland, A Head-Mollnted Three DilllellJiolJal Displ'!)', acompanhou sua construs:ao de urn capacete transparente no Laborat6rio Deapee do MIT, em Cambridge, Massachusetts (Stone 1992a, 95). Pequenas telas de TV e superficies espelhadas pela metade visibilizaram esse AV cibeeespacial inicial, Em 1969, na Universidade de Utah, Sutherland construiu 0 peimeiro HMD*. Ele utilizava urn "rastreader mecanico de cabeca, a qual se peendia ao teto, de~ominado Espada de Damo., des" (Brooks 1991, 11), que peemitia a uma pessoa olhar ao redoe de uma sala grafica simples mente gieando a cabeca, Dois pequenos tubos de raios cat6dicos (CTRs), impelidos poe geradoees de vetores graficos, propoecionavam a visao esrereo apropeiada para cada olho (Krueger 19913, 68-69). Financiado pela ARPA, pelo Office of Naval Research e pelos Laborat6rios Bell, esse displf!)' represenra urn passo na realizas:ao da

- Nao ere em mim? - perguntei. - Dig;<, voce acha que urn artesjio desse tipo niio poderia existir ou (em urn sentido ou outro) criar todas essas coisas? Voce sabe que existe urn sentido segundo 0 <Jual voce mesmo podcria ([iii-los?

- Nao e dificil, e isso pode ser feito de varios modos bern rapidamente. 0 modo rnais rapido e pegnr urn espelho e gid.-lo.em todas as direc:;6es; logo voce tera criado 0 sol, as estrelas e a terra, a voce mesrno e a todos as ourros animais e plantas, mobilia e outros objetos que acabamos de mencionar.

- 11, mas eles seriam arenas reflexos - disse de _ ndo coisas reais.

- (, rnesmo - retruquei, (pIa tao, 1987, 1O.596c-e).

Head-Mounted Display, di.rplay encaixado sobre a cabeca OU capacete de realidade virtua], (N. do T.)

52

SENSAt;OES DlGITAlS

visao de Sutherland do "dip/cry definitive": "Nosso objetivo ... tern sido cercar cada usuario com informacao tridimensional... objetos mostrados parecem pender no espaS;O em torno do usuario" (Sutherland 1968, 757).

Ao recorrer ao HMD, Sutherland e Heilig procuravam ir alern das Iimitacoes tecnicas do filrne e da 'IV convencionais, que requerem urn espas;o entre a tecnologia e o espectador, Os dois partiram da pesquisa estereoscopica anterior, bus cando favorecer a ilusao de tridimensionalidade. Sem a estereoscopia, cada olho veria a mesma cena plana, semelhante a uma tela, em vez de uma cena que reproduz a sensacao de visao mais "encurvada", tornada disponivel a percepcao por intermedio da posicao ligeiramente diferente da qual cada olho recebe inforrnacao e observa 0 mundo circundante. Sobre os AVs, Frank Biocca observa que "nao estamos dentro do espas;o da imagem de video, e so a camara que esta. Somos espectadores, nao atores" (1992b, 32). A distincao feita por Biocca e a mesma que aquela feita por Thomas Hobbes entre 0 cidadao-autor e 0 individuo-ator. Somos "nos" auto res que observamos 0 desempenho dos atores no dip/cry ou no palco. Como autores, compusemos tanto os atores quanto o palco. Essa distincao entre 0 espectador e 0 autor tam bern corresponde, ir.oni.c~mente, aquela feita por Denis Cosgrove (1984) entre a posicao "inrerna" de urn individuo experiencialmente "no lugar" e alguern "de fora" que visualmente consome uma paisagem limitada por sua moldura. Extrapolando a partir de Biocca, apen,as a cam,ara como meta fora para 0 olho desincorporado esta ambientada na imagem. E necessaria uma tecnologia para intermediar entre os dois aspectos do self que esrao presentes urn para 0 outro.

Os HMDs influenciam a relacao perceptivarnente definida que Biocca observa entre espectadores e imagem, cena ou paisagem. Utilizando urn dispositivo de rastrearnento conectado a urn computador, a visao binocular e indicacoes de movimento podem ser geradas e continuamente ajustadas para dar a sensacao de paralaxe, que e uma das "verdades" percebidas ou vieses de nossa visao, Ainda assim, por causa do peso fisico de suas tecnologias auxiliares, 0 disp/cry original de Sutherland tinha de ser suspenso do teto (Biocca 1992b, 37). Alern disso, tam bern nao conseguia dar um~ s~nsacao realista emocionalmente verdadeira do ambiente circundante, a qual era 0 objetivo de seu inventor. Duas telas de 'IV de seis polegadas encobriam cada olho do usuario e proporcionavam a ele uma imagem estereoscopica gerada por comput~dor~ Senso~es monitoravam a posicao e 0 movimento do corpo da pessoa em uma aplicar;:ao parcialmente inversa da tecnologia da simulacao de voo, Sutherland pretendia que os objetos no espar;:o, gerados pelo computador acessado por intermedio das telas de 'IV, fossem nao apenas visiveis como tam bern tallg[veis. Ele raciocinava que a aplicacao de leis geometricas para reproduzir tamanho e forma poderia ser estendida a aplicacao de leis fisicas para reproduzir qualidades como massa e textura (Sutherland 1968; \'Voolley 1992,55). A programacao que esta por tras da sensacao de resistencia, experimentada

53

UMA IIISTC)R!A CRiTICA DA REAUDADE VIRnJAL

na manipular;:ao de umjqystick de urn simulador de voo, poderia ser aplicada para sirnular a sensacao de empurrar e de peso experimentada com 0 toque.

Uma pequena digressao permite que se faca uma ligaS;ao entre a maquina universal de Turing, como ela vern a ser aplicada, e 0 "dip/cry definitivo" de Sutherland. Esse Ultimo e urn exemplo de urn aspecto da rnaquina de Turing _ urn conceito que depende da logica dedutiva arisrorelica para a resolucao de problemas maternaticos (Sheppa~~ 1993,3) e que se originou em uma filosofia da matematica, associada a 16gica slmbolica proposta por Alfred North Whitehead e Bertrand Russell (ver Bolter 1984, cap. 5)6. A maquina abstrata e imaterial de Turing e uma "rnaquina que pode ser muitas outras maquinas diferentes" (Woolley 1992, 67). Quando 0 computador pes soal (PC) foi criado no inicio dos anos 1970, sua futura multiutilidade foi reconhecida apenas por uns poucos pens adores como Sutherland e Ted Nelson (1973), apesar das pond~rar;:6es prescientes de Bush e Turing. Ha muitas "rnaquinas" denrro do PC, que evol~u a partir de rnaquinas anteriores de c:ilculo de uma unica utilidade as quais ele d:pOls abs~rveu e substituiu. A rna quina que processa as palavras desta pagina tambern poderia ser usada para projetar predios, dar acesso a informar;:6es geograficamente disranres ou manter os arquivos e registros financeiros de urn estabelecimento comercia!' Esse cornentario e hoje urn lugar-comum. Os PCs existem isoladamente ou em rede, formando uma rnarriz de comunicar;:6es. No entanto, 0 computadar pessoal tam bern pode ser entendido como urn aspecto de urn processo abstrato da mente que encontrou uma expressjio fisica. ] ay David Bolter define uma maquina de Turing desra forma: "Ao fazer urna maquina pensar como uma pes so a, 0 ser humano recria a si mesmo, define a si rnesrno como rna quina" (1984, 13). Os computadores sao projetados como maquinas virtuais dessa forma. Minha tela simula os pensamentos que expres so, mas em sua 16gica, baseada na matematica abstrata, nao ha qualquer razao necessaria, como Sutherland percebeu desde 0 inicio, para que a rnaqujna precise simular apenas 0 que e concreto ou real.

6

Tu~ing afirrnou que, "no final do seculo, 0 USa de palavras e a opiniao generalizada das pessoas cultas terao se alterado tanto 9ue sera possivel falarmos de rnaquinas que pensarn, sern expectarivs de serrnos contrariados" (1950, 442). Urna rnaquina que irnita a inteligencia hurnana pode ser de pouea ou nenhurna utilidade (Bolter 1984); ja hi hurnanos de sobra para eumprir tarefas humanas. Em vez disso (ecos de Marx}, a rnaquina de Turing passou a sec vista por inventores posteriores e Htecnoutopistas" variados como urna especie de tecnoJogia definidora ou rnetafora da epoca, aquela 9ue reorganiza 0 modo como a humanidade se relaciona com a natureza. Os seres humanos se tomam "processadotes de informacao"; a natureza, a "informa~ao a sec processada", No ambito do "rnundo" da maquina de Tunng, compurar "nao passa de IlibIlilllir limb%I diImloI Jim de cddu I¥~ de dCOMo COm JIm CO'!iJ/II/0 filli/o de It'grdl' (Bolter 1984, 47) (sinopse inspirada, em parte, em Bolter 1984, 10-14,43-47).

4

SENSA<;()ES DlG1TAIS

A maquina universal de Turing - urn hfbrido que pode ser rnuitas maquinas diferentes ou "nenhuma das opcoes anteriores" - e urn passo adiante na conceituacao da simulacao eletromedinica de nos mesmos e aquela que compartilha da crenca de que a rnedida de todas coisas e sertodas as coisas. Em parte, no entanto, as representas:oes digitais rambern alcans:am urn status cultural igual ou mesmo maior do que seus referentes, ja que elas implicam os padroes codificados universalmente que rarnbern sustentam com seguran~a organismos politicos esraveis. Na pr6pria maneira de dar nomes a esses dispositivos e conceitos - displtfY definitivo e maquina uuiuersal> ha uma sugestao metafisica e moderna de termos chegado ao fim ou a urn elemento irredutivel. E atribuida uma universalidade atemporal a estabilidade de uma forma particular

de rela<;ao social.

Sutherland deu outra contribuis:ao para 0 desenvolvimento de mundos virtu-

ais. Em 1962, ele desenvolveu 0 Sketchpad, urn programa interativo que permitia ao usuario utilizar uma can eta otica para fazer, sobre urna tela, desenhos que podiam ser armazenados, acessados ou sobrepostos uns sobre os outros (Sutherland 1963). 0 Sketchpad _ urn dos muitos produtos desenvolvidos no Laborat6rio Lincoln, do MIT, financiado pela Forca Aerea norte-americana - tern uma divida conceitual para com avancos anteriores em tecnologias de interface tela de computador/seres hurnanos, desenvolvidas para 0 SAGE (Semi-Automatic Ground Environment), 0 centro de comando, nos anos 1950, que controlava as defesas aereas american as contra a arneaca nuclear sovietica (Edwards 1989). Os funcionarios que monitoravam os avioes da Forca Aerea usavam canetas oticas desenvolvidas a partir dos bastoes detectores dos anos 1940, mencionados anteriormente, tocando com a canela de luz os pontos que representavam os avioes em movimento mostrados na tela do compurador (Manovich 1995a). Como urn dos resultados da agenda militar do SAGE, 0 Sketchpad comprovou que os computadores podiam ser utilizados para mais do que processar nUmeros. A caneta 6tica transmitia 0 drculo que aquele que a empunhava havia tracado com 0 movimento da parte superior do seu corpo, e 0 computador sirnulava essa a~ao como uma linha circular na tela. Em certo sentido, a caneta 6tica (0 precursor do !IIOllse) guiava a mao humana para urna integra<;ao conceitual com a tecnologia de computador. Se o "displtfY definitivo" era urn prorotipo de bardtuare de RV, 0 Sketchpad anterior inaugu- rou urn caminho conceitual para 0 registro do que mais tarde seria visto nos aparelhos estereosc6picos de TV dentro do displtfY - e 0 fazia lendo 0 movimenro humano. Nao era exigido qualquer treinamento substantivo do usuario. 0 teorico da virtualidade e pioneiro do computador Theodor H. Nelson teorizou a importancia do Sketchpad:

Dava para desenhar na tela com a caneta otica - e depois arquivar 0 desenho na .

memoria ... aumentar e diminuir a irnagern de modo espetacular ... 0 Sketchpad .

dava margem a irnprecisao e a capacidade critica humana ... Dava para ficar rearranjando as coisas ate tudo ficar do modo como se queria ... urn novo modo de trabalhar e de ver era possivel. As tecnicas da tela do cornputador sao gerais e aplic:iveis a

55

UMA IIlSTORIl\ CRlTlCA 0,\ REAlJDADE VIRTUl\L

tudo - mas apenas se voce conseguir adaptar sua mente a pensar relativa t

las de computador.? men e a te-

Nelson acha que "urn d d b

. . novo mo 0 e tra alhar ever era posslvel". A alegacao

de novidade pode ser suavizada observando-se que 0 Sketchpad ( . f:

I _ d ou a inter ace InOIISe-

te a-mao e .um computador Macintosh ou de urn ambiente \Vindows para PC) _ modo sofisticado de d she urn

ho fari e en ar e apagar - 0 que qualquer pessoa com habilidade em de

sen ~ fana sob~~ papel. 0 que parece ser novo, no entanto, e que essas tecnologia: per~tem e facilitam urn repiidio ou urn deslocamento da autoria e da pericia Os usuarios s~nte~ rnuiras vezes menos ansiedade desenhando com computad~res ~omo.~e ~ao estivessem fazendo 0 mesmo que fazem sobre 0 pape!. Qualquer novida~

die atn Uld.a aos AVs deve de pender dos processos e relacoes que eles engendram (rni-

a como linguagem) os quai b _ d

d I ' s que tam em po em ser pens ados como efetuando urn

.e~ ocamento e urn afastarnento de urn conjunto de atitudes morais em relacao a criatividade, em parte sustentado pela tecnologia de impressao Como N K theri H

Is' . a enne ay-

e argumenta, 0 corpo e 0 livro sao formados de urn

substra~o material duravel. Depois que ocorreu a codificacao [em qualquer urn dos dOlSJ, nao ~ode ser facilmente alterada ... a rnldia eletronica ... recebe e trans mite sinals,_mas nao armazena permanentemente mensagens, os livros portam sua inforrnacao em seus carpas (1993b, 73).

_ Em~ora ~e acredite que as inovacoes que vao do mouse de computador a a li-

cacoes textuais-graficas, como 0 hipertexto e a \Vorld Wide WI b -' . p

, " _ we, nao seJam an tenores

a sua cornercializacao, nos anos 1980 e 1990 foi . _ . d

, no micro e em mea os dos anos 1960

que esses avan<;o~ ~oram realizados no Augmentation Research Center, de Dou las Englebart, na.Califorma, financiado pela ARPA. Com 0 manse, 0 ilplitgestuaJ em 3-~ se tor~ou u~a linguagem_ ~e comando para computadores. No hipertexto, os usuaries

realizam saltos autornancos de link para link" (Nelson 1972 442) d d

. ' , e urn ocumento

para outro, selecl~nando leones espedficos na tela. Ii possivel encolher e expandir do-

cumentos por meio da funcao recorte-e-cole na tela assirn como utiliz . _

fi' ' ar Imagens gra-

c~~s ~ue ~nfatlza~ 0 texto. Todas essas funs:6es implicam atividade virtual e saltos

ceituars por rnero de representacoes de espa<;o que implicam urn "colapso" d t

Todas _ . _ es e.

sao c~nceltua<;oes precursoras necessarias para realizar os A V s.

As mte~faces de manipulacao direta, desenvolvidas por Englebart e outros no

centro de pesqUisa da Xerox em Palo Alto (XEROX PARC) f I .

d ' , oram re anvamente pou-

co us.a as ate que Steve Jo~s, 0 garoto prodigio da Apple Computer, visitasse 0 centro (Rhemgold 1991). Se alguem quis.er u~a prova de que a maquina final de Turing esta esperando para ser descoberta na imaginacao, a popularizacao de Jobs da cornputacao,

7

Nelson 1977. 120-23, con forme citado em Rheingold' )1,91.

56

SENSA<;:OES D1GITt\IS

por meio do casamento do poder algoritmico com interfaces graficas, e urn otimo exemplo. Depois que 0 primeiro Apple foi vendido, em 1984, tern havido uma proliferacao de aplicacoes. Esses pacotes de software sao rnaquinas dentro de maquinas. Exploram a poderosa fusao entre computacao e programas graficos que aquela torna

possive!.

A XEROX PARC exempli fica urn deslocamento parcial da pesquisa militar

para a civil e empresarial, fato resultante da emenda Mansfield da epoca da Guerra do Vietna, assim como da diversifica<;ao empresarial estrategica de longo prazo da Xerox. A emenda Mansfield limitou 0 financiamento da ARPA a pesquisas relativas a arrnamentos, mas, ao levar certos cientistas a sairern dos lab oratorios financiados pela agenda, estimulou quem discordava da politica externa dos Estados Unidos a inventar a computa<;ao pessoal (Rheingold 1991, 85).

Mesmo assim, pesquisas e desenvolvimentos ern curso no ambito academico,

realizados por aqueles dispostos a aceitar os desembolsos da ARPA, continuam a ser importantes para 0 atual desenvolvimento da realidade virtual. Por exemplo, no inicio dos anos 1970, a Universidade da Carolina do Norte, em Chapel Hill (UNC), passou a ser urn importante centro de pesquisas de RV, especializando-se em modelagem medica e molecular e em walkthrough [passeio por dentro] arquitetonico ou design auxiliado por computador (CAD). 0 primeiro manipulador grafico foi criado ali. Quando 0 usuario move urn manipulador medinico, urn manipulador grafico na tela tam bern se move. Se essa imagem de urn manipulador "escolhe" outro objeto representado na tela, 0 usuario sente seu peso e resistencia (Krueger 1991a, 19). No final dos anos 1980,0 laboratorio de tecnologia de interface humana (HITL) cornecou a funcionar na Universidade de Washington, em Seattle. Conexoes com a Boeing Corporation salientam as liga<;oes em curso do mundo virtual com a simulacao de vbo. 0 Projeto GreenSpace, desenvolvido pelo HITL e pelo Instituto de Pesquisa Fujitsu de Toquio, e em parte finandado pela US \VEST, e urn prototipo para conferencia virtual. Tern sido usado para conectar sites e pessoas nos dois institutos de pesquisa. Uma banda de video em separado e dedicada a transmissao de expressoes faciais. Representacoes fadais fotograficamente verdadeiras sao entao fundidas a panos de fundo idealizados, como 0 Monte Rainier e 0 Monte Fuji,"

8 As informacoes sobre 0 Projeto GreenSpace foram obtidas, em 1997, no website do projeto, em http://www.hitl.washington.edu/projects/gteenspace. Assisti rambern a uma apresenta~ao feita por Jim Elias, da US WEST, na Televirtuality Session, realizada na vRworld'95 Conference, em Sao Jose, California, em 24 de maio de 1995. 0 titulo da sessjio foi Tbe Gre.nSpoce: An .America» Pmperlil". Robert Markley (1996b, 6) identifica algo da caracteristica ritual que esta presente nos interacoes virtuais e como esse ritual ja esta sendo conectado a padroes ainda nao-articulados de con sumo. Ele ere que 0 conteudo do GreenSpace e a comunicacjio a longa distancia, que 0 projeto "subsume e recodifica. A propria conferencia se tacna 0 produto a sec disseminado, em vel de urn meio para urn firn",

57

UMA IIISn)R1A CRlTICA DA REALI DADE VIRTIJAL

A pesquisa conremporanea em AVs ocorre no ambito de urn complexo e entrelacado hibrido de consorcios comerciais privados que bus cam 0 lucro, tais como 0 Autodesk, a Apple, a Division Corporation e a Silicon Graphics; a atividade empresarial circula entre locais com liga<;oes quase militares, como a Ames Human Factors Research Division, da NASA, em Mountain View, California, e universidades como MIT, Brown, Carnegie-Mellon, Stanford, University of Southern California, UC Berkeley, University of North California, University of Washington-Seattle. 0 afastamento, nos anos 1970, das aplicacoes militares e relevante, mas a NASA, apesar das c1aras irnplicacoes militares de seu programa espacial, continua a ser a grande forca motriz da maior parte das pesquisas iniciadas por cientistas que se afastacam do meio militac durante os anos 1960. Sua missao tern sempre pressuposto 0 afastamento da Terra. Acessar 0 ciberespaco - que significa, tanto quanto voar pelo espaco cosrnico, afastar-se conceitualmente do "espaco" desta terra - parece poeticamente congruente com a rnissao mais am pia da NASA.

A rivalidade intraburocratica tarnbem desempenha 0 seu pape!. Desde 0 final dos anos 1970, a Forca Aerea Norte-Americana, a partir de instalacoes de pesquisa cujo quartel-general e a Base Wright-Patterson, perto de Dayton, Ohio, tern sido ponta-de-lanca em design de HMD. Sob a direcao de Tom Furness (que mais tarde passou para 0 HITL) durante os anos 1970, urna serie de projetos de pesquisa sobre peccep<;ao humana e otica, conduzida ern Wright-Patterson, levou ao desenvolvimento de displ'!)'s visuais muito mais sofisticados do que os de uso comercial na epoca (Krueger 1991a, xiv). Esses projetos formaram a base para os sistemas de orientacao usados no bombardeio do Iraque.? Wright-Patterson atribuiu opre<;o de urn rnilhao de dolares a urn desses disp!,!),s quando a Ames, da NASA, pediu que compartilhassem a tecnologia, o que levou a que a Ames, que tinha urn financiamento menor, inventasse seu proprio disp!,!), a partir de tecnologias existentes, como 0 CRT de tela plana. No en tanto, a NASA foi mais longe e fez mais do que duplicar urn HMD baratinho. A DataGlove*, originaImente adquirida da empresa privada VPL (Virtual Products Limited), que mais tarde alterou a luva para ser usada em videog01nes (Krueger 1991 a, xvi), juntamente corn dispositivos de ilrpHt desenvolvidos por urn consorcio da Ames com seus fornecedores, integra de modo mais pleno a forma humana no espa<;o virtual do que 0 HMD anterior da Forca Aerea. A sofisticada precisao da tecnologia de jogos de guerra virtuais que a Forca Aerea continua a desenvolver e refinar - que tern se apropriado pesada-

9

Para urn relato eletrizante dessas aplicacoes, ver Sterling 1993. Luva cibernetica, (N. do T.)

*

58

SENSA<,:OES DlGITAlS

mente da lideranca da NASA - ilustra os efeitos sinergicos gerados por essa competis:ao entre organismos estatais que sao financiados peIos impostos.

a teorico da percepcao visual James J. Gibson'? afirma que 0 modo como navegamos em nosso mundo tridimensional e neIe manuseamos as coisas determina e da forma a nossa vi sao do mundo (1966, cap. 13). as cientistas da Ames, intrigados com suas teorias cognitivas da "invariancia perceptiva", segundo as quais Gibson postula que vemos objetos no mundo em parte conforme 0 "gradiente de rextura" desses objetos (uma questao a qual voltarernos no capitulo 4), tentaram aplicar suas ideias a criacao de AVs. A luva cibernetica, que permite aos usuaries manipular objetos virtuais, tanto da a base quanto simula a crenca de Gibson de que nos agarramos a nosso mundo e 0 tornamos parte de nossa experiencia "direta". A extensao da mao virtual do usuario no ciberespaco mapeia as dimens6es do mundo virtual sobre os processos humanos internos de percepcao-estruturacao. Esse mapeamento forma a base da te/epresenfa - "experiencia de presens:a em urn ambiente mediante urn meio de cornunicacao" (Steuer 1992,76). A relepresenca, com seu poder de permitir que os operadores influenciem e movam objetos materiais a distancia, permite que urn robo ou uma mao virtual'! atue como 0 servocorpo da pes so a que esta envolta, vestida, em mecanismos sensories imersivos. A ligas:ao entre 0 corpo humano e 0 robo e informacional - 0 controle remoto e iminente. Apesar das possibilidades de entretenimento e de transcendencia da telepresenca, essa tecnologia emergente e vista como central ao planejamento de uma estacao espacial construida por robes semi-autonornos (Steuer 1992). No entanto, talvez algo mais importante esteja tam bern atuando aqui - a genese da crenca de que 0 proprio corpo seja apenas informacionaI. Esse tipo de reducao e urn eco da descricao de Heim do ciberespaco como urn produto pratico baseado no platonismo, em que "0 sonho de I'ORMAS perfeitas se torna 0 sonho de inI'ORMAs:ao" (1993,89). Heim observa que as tecnologias virruais, no entanto, nao proporciona~ 0 iI/sight mental dire to que PIa tao sugeriu que estaria disponiveI aqueles que verdadeiramente buscassem a luz. PeIo contrario, essas tecnologias encobrem provas empiricas (as "ferramentas" computacionais binarias subjacentes) "de tal forma que elas parece~ ter a mesma idealidade do conhecimento estavel das Forrnas" (ibid.). Eu observaria que il/fonllafao e uma serie de regras e rotinas iitil na medida em que e capaz de sofrerin-

10 11

Tbe P,ruplion of tbe Virllolll7orld, 1950; Tbe Smw Conridmd or Pur'pillol Syrl,mr, 1996. .

As representacoes de individuos e de partes do carpo no ciberespaco sao chamadas as vezes de marionetes.

59

VA'" IIlSH)RM CRiTIC,\ 0,\ REAUDADE VIRTUi\l.

fluencia. Com 0 corpo-como-informas:ao, contingencia e surpresa sao eIiminadas peIa explicas:ao.

Ao escrever sobre as ligacoes entre texto, corpos e AVs, Hayles observa que as pe~soas "te~ algo a perder se sao encaradas apenas como padr6es de inforrnacao, ou seja, a matenalidade resistente que ... marcou a cxperiencia de viver como criaturas corporificadas" (1993b, 73). Embora ela observe uma perda potencial, tarnbem observa que as interas:6es entre pessoas e tais maquinas cada vez mais se baseiam exatamente nesse tipo de modeIagem redutiva, na qual os corpos coccespondem materialmente a urn conjunto de sinais prograrnaveis,

Como Hayles explica, a "funcionalidade" descreve os modos de comunicas:ao ativos em interfaces computador-homem. as movimentos da mao de urna luva cibernetica sao urn tipo de funcionalidade. No entanto, a funcionalidade des creve nao apenas as capacidades de urn computador, mas tam bern 0 modo como os sentidos e os movimentos de urn usuario sao disciplinados para se coordenar com as reacoes da maquina, Da parte do usuario, a tecnologia de RV exige uma mao estilizada. as seres humanos constroern computadores, mas em troca sao moldados (1993b, 73).

. Embora a RV possa permitir aces so simulado a uma comunidade virtual e digi-

talizada de representas:6es - que se pode argumentar ser uma especie de "esfera publica global", conseguida com a perda da inclusao e do contexto -, dada a maneira individuada como a tecnologia esta sendo desenvolvida e sera acessada, a fusao entre a concepciio que eIa permite ao usuario e a perceptividade do proprio usuario precisa ser reconhecida e teorizada. Essa fusao de conceps:ao e perceps:ao e tratada mais a fundo no capitulo 3; no en tanto, devernos observar aqui que, estendendo 0 Sensorama de Heilig para circu~dar a visao do usuario, a moldura de tecnologias visuais anteriores, como a pintuca de paJsagens ou a TV, some de vista na RV e, com ela, urn cerro grau de consciencia de nossa separas:ao da maquina. Esse surnico da rnoldura, porem, ja acontece no panorama. Unir a ideia de urna moldura que desaparece com 0 posicionamento da rnaquina e do usuario em proximidade espacial aurnenta 0 potencial para 0 colapso da percepcao ativa do usuario e sua rransformacao em concepcoes ativas contidas dentro da tecnologia. Como parte de urn "imperialismo informacional" emergente, a tecnologia imersiva sugere que as conceps:6es que ela propoe estejarn de acordo com a percepciio do usuario, dessa forma sugerindo que a independencia do sujeito e urna ficcao,

Como urn coccego debruado no deserto cujos canais se unem novamente verterite abaixo, a rnaioria dos desenvolvimentos e das instituis:6es em que esses desenvolvimentos ocorreram, mencionados neste capitulo, reencontra-se na NASA. Diferentemente da maioria das universidades, esta floresce com publicidade "indireta" (Rheingold 1991; Stone 1992b), e muitos dos escritores mais envolvidos com a popularizacao dos AVs conseguiram sua primeira oporrunidade de dar uma olhada no ciberes paco depois do expediente ou por intermedin de amigos que trabalhavarn na

60

SENSA<;OES DIGITAIS

Ames 12. A assediada agenda espacial nao apenas surilrnente faz propaganda do can iter inovador de sua pesquisa, de urn modo adequado a seus interesses, como tambern encoraja a utilizacao de tecnologia virtual por profissionais das areas medica e educacional. Afirma-se que 0 fato de a NASA compartilhar sua propriedade intelectual de modo relativamente aberto (se comparado com 0 da Forca Aerea, por exemplo) e para 0 beneficio de todos-', Urn exemplo e suficiente. 0 hiato temporal* continua sendo urn problema nos AVs. A superacao de seus efeitos, como no caso dos filmes, depende de apresentar a realidade quadro a quadro, a uma velocidade tal que eles se fundam em uma ilusao ininterrupta de movimento realista. Todavia, no ambito do AV as coordenadas do espas:o mostrado tern de ser recalculadas a cada vez que 0 quadro se altera, a cada rrinta avos de segundo. As exigencias da realidade criarn urn gargalo para as velocidades relativamente lentas da atual tecnologia, por meio da qual conjuntos multiples de comandos e informacao devem ser transmitidos simultanearnente para la e para ca, entre 0 usuario e 0 hardware. A cooperacao da NASA com freelancers e pequenas empresas de varies paises tern significado que arquiteturas experimentais de computadores podem receber seu apoio financeiro, ja que talvez seja urn empregado de uma pequena empresa de desigll de software quem vai fazer uma descoberta conceitual significativa. A pesquisa internacional feita pelo setor privado sobre transpnters, a maior parte conduzida pela firma britanica INl\[OSI4 e em parte patrocinada pela NASA e pelo governo britanko, pode conseguir refinar as arquiteruras dos cornputadores de forma que eles passem a ser capazes de manipular 0 vasto oceano de bits de dados que correm em dutos paralelos entre a "plataforma" do computador e os dispositivos de interface de

12 Com a ida de funcionirios da NASA para instituicocs de ensino, isso agora pode cornecar a mudar, Outras oportunidades, particularmente em unlversidadcs, estao ficando cada vez mais disponiveis para experimeruar tksign avanc;:ado de AV, como 0 testemunho de Hayles sugere: "Conforme minha experiencia com as sirnulacoes de realidade virtual no Human Interface Technology Laboratory e em outras instiruicoes, possa atestar 0 efeito desorientador e estimulante da sensacjio de que a subjetividade esta dispersa por todo 0 circuito cibernetico" (1993b, 72).

13 Relacoes sociais politizadas deixam a NASA ansiosa por construir e preservar sua legitimidade aos olhos dos contribuintes, E mais ainda do que no caso da FO[4Ta Aerea, hd rnovimentos regulares de congressistas para desmantelar, encolher ou reestrururar a agenda. Compete a NASA tornar publicos seus sucessos, considerando a preocupacao com a espionagem industrial e a seguranca nacional,

14 Os IronspllltrI sao "microprocessadores (chips) muiro poderosos que nao apenas calculam como tambern se comunicam com ou trOS transpJlters ou processadores, Eles ... podem ser montados e usados como p~as de Lego" (Sherman e Judkins 1993,46). Essa caracteristica permite uma rapida divisao da carga de trabalbo no computador, assim como uma capacidade facilmente aumentada para aplica~oes que requerem maier capacidade de processsmento,

* Tim, log, intervale de tempo entre 0 estirnu]o e a resposta. (N. do T.)

61

UMA IIISTORIA CRiTICA DA REAUDADE VIRTUAL

~suario, .como OS HMDs, as luvas cibernericas e os rastreadores de posis:ao. E necessaria uma rrnensa ~apacldade de processamento e de transmissao de dados para sintetizar a coordenacao entre olhos e maos, em tempo real, a veIocidades que sejarn suficientes para sobrepujar a percepcao do hiato de tempo, que produz desorientas:ao e in~uz a reflexao, uma experiencis no ambito da qual vestfgios da subjetividade do usuano e da natureza artificial do rnundo virtual ainda podem ser encontrados.

Espas:o da fics:ao cientifica

Ndo existe mair jiCfoo cient!fit'a, so existe desenvolvinJento de prodato; e ati arto ponto 0 imurso talllbi,n i uerdade; (Moulthrop 1993, 78)

. Os avances na cornputacao formam urn pool de tecnicas a partir das quais os pesqUlsadores de tecnologia virtual podem selecionar, refinar e devolver. Em suas ligas:6es com a busca ocidental por transcendencia - seja isso uma experiencia fora do corpo ou fora do planeta -, 0 "entretenimento" especulativo tanto sustenta a vontade de desenvolver AVs quanto e eloqcentemence revelado nas obras de fic<;ao dentifica

(fC).

Ao escrever sobre os avances na tecnologia de SIG (Sistema de Informas:ao Geografica) na ultima decada,Jerome Dobson chega a conectar a dinamica de tecnologias culturais como a ficcao cientffica com avances em tecnologias oticas, Dobson sabe que a F~ promove a ~ceita<;ao generalizada da tecnologia. Seus textos mo prova de sua capacidade de sugerir novas areas de pesquisa cientifica e novos modos de combinacao:

Em T reasure ... uma busca ficcional de obras perdidas da Biblioteca de Alexandria ... Urn person.a~m ... Ja~enta; "A maior parte dos sistemas de informacto geografica tern por objetivo a reglao norte" ... Os tecnologos viio rir desse uso erroneo do termo SIG ... Mas e se enxames de satelires fossem conectados totalmente a urn SIG c~ntral... para a coleta de dados? ... Entre ... a fic~ao e nossa reaJidade, as principais diferencas sao 0 grau de intebrra~aO entre os sistemas, a velocidade com a qual ocorrem calculos e interacoes e a certeza associada a resultados dos modelos. (1993

~~ ,

Em urn esrudo fascinante sobre a interas:ao entre fC, teoria academics p6s-moderna e tecnologias virtuais, Scott Bukatrnan (1993) cunhou a expressao "identidade terminal" para se referir ao nascimento de uma nova subjetividade na interface entre 0 corpo e a TV ou a tela do computador. Considerando a crescente pene. tras:ao de conceitos de selfna tecnologia, Bukatrnan identifica a crenca cada vez maior de que 0 (hiper)individualismo pode se fundir em tecnologias virtuais ao mesrno tern-

62

SE.'1SAC;ClES DIGITAIS

po em que nocoes aruais de humanidade poderiam de alguma forma ser mantidas irnpunemente. Bukatman afirma que a forma narrativa agora da lugar a preocupac;:6es espacializadas que atraern nossa fixacao para a distancia entre a humanidade corporificada e as maquinas eletr6nicas que facilitam urna interpenetrac;:ao de subjetividade e flu-

xos globais de capital.

A narrativa tern sido urn artefato necessario na construcao do moderno

Estado-nac;:ao (Hobsbawm 1990; Anderson 1991). Com a relematica p6s-nacional, a narrativa fica no caminho dos dados, e 0 ciberespac;:o se torna tanto a nova metafora espacial quanto 0 verdadeiro sitio do poder global- poder pelo qual qualquer solitario viciado em tecnologia poderia pensar em desistir de seu corpo em rroca de uma dose de cornunhao, mediante urn cabo de fibra 6tica, com "aquele lugar". Quanto a fazer uma coriexjio entre "a morte da narrativa" e 0 surgimento dos AVs e dos displf9s espaciais, Bolter (1991, 46) diz que nao hi nada na pictografia que corresponda a uma narrativa na primeira pessoa, pois a pictografia nao tern voz. Para sujeitos posicionados como imagens em AVs, ha tecnologias espaciais e ourras tecnologias 6ticas, mas ne-

nhuma indicacao necessaria da passagem do tempo.

Construindo urn "espac;:o de acornodacao a uma existencia intensamente tee-

noI6gica", a ficcao cientifica aborda como tecnologias virtuais flexionam nosso ser no mundo (Bukatman 1993, 10). Substituindo visionaries como Bush, a PC e a nova mente presciente que sugere uma imagem plausivel do mundo virtual agora, a ser construido por encomenda. Como 0 holodeck da espac;:onave Enterprise em Star Trek: The Next Generation revela, a ficcao cientifica encoraja a crenca de que a tecnologia poderia agora dar a hurnanidade urn espaco envoI vente a1ternativo a nossa existencia corporificada atual. 15 0 programa popular de TV Ma» Headroom, embora de vida curta, deu mais urn passo a frente. Max foi totalmente rransferido para dentro do espac;:o digital da rede de televisao interativa. Plenamente senciente, gerado por computador e produto de uma consciencia humana que foi "baixada" em uma rede elerr6nica, Max se comunica

15

o holode,k invoca primeiro a idiia de urn holograms que j:i existe na cultura, depois reelabora e amplia esse entendimento j:i existente. Espectadores que assistern a SlarT,.k compreendem que a holografia ja existe como invenc:;ao cientifica e que esci sendo usada de vdrias maneiras. Parecem dispostos, no entanto, a aceitar que 0 holodeck em urna versao admitidamente mais rudimentar ja deva existir (ver inuoducao, nota 4). Pareceria que, se as pessoas podem abSOlVer uma ideia de uma tecnologia em sua imagina~ao, podem rambern vir a acreditar que ela ja deve existir. Dito de outra forma, enos referindo a holografia, as pessoas acreditam que essa tecnologia projeta imagens no ar, e nao sobre uma superfide, como no caso de codas as formas de fotografia. Conceitualmente, uma holografia pareceria ser magicamente entendida corno uma projec;ao de luz que pode assumir a forma de uma imagern, sem a

necessidade de uma superflcie.

63

UMA IIiSTORlA cRlTlCJ\ DA REALlD,mE VIRTUAL

como urn personagem de des~nho animado na tela. Os espectadores sabem que 0 m~ndo que ele e seus comparrlOtas corporificados compartilham esta apenas a "vinte

rrunutos no futuro". A PC sempre foi uma narrativa ou "discurso" ideologic S .

_ o. uas vi-

s~es e 0 u.so explicit~ de me~aforas espaciais na descricao de relacoes de poder proporcionam vislumbres 1I1~~resslOn~ntes da "irnaginacao geografica" popular e fazem parte do aparato que facilita a aceitacao social da tecnologia real.

A Tanto Bukatman como Hayles argumentam que a ficcao cientifica contern-

poranea afastou-se de seus interesses anteriores por futuros utopicos e de sua antipatia pela ~ecnologia como 0 "outro", Eles observam 0 abandono da narrativa linear conv~nClonal, caracteristica desse genero de literatura, ao fazer a historia de urn protagonl~t~ avancar ~e urn lugar para 0 seguinte. A tecnica da narrativa e substituida por des~nc;:oes da fusao de pessoas e seus mundos tecnologizadosw, As pessoas sao menos importantes do que os sistemas tecnol6gicos dentro dos quais atuam. A nova FC faz ~,~cesso porque e fiel a sua ternatica. Romances contemporaneos de ficcao cientifica

lnc~rporam em suas tecnicas as suposicoes expressas explicitamente em [seus] temas ~Ha~les 1993b, 84). Esse lance autoral so seria possivel quando "0 p6s-humano e expen~~c.la.do como u~a realidade cotidiana vivida, assim como uma proposicao intelectual (/bul.) - uma sintese que in spira a FC desde Blade Rnnner a Matrix.

o ensaio de Heidegger sobre 0 desenvolvimento do "retrato do mundo" (1977) fala da crenca ocidental de que 0 mundo e melhor entendido como se Fosse urn rerr~to :m uma moldura (Geslelf). Urn quadro com uma pintura de paisagem depende da te.c~ca de u~ espac;:o representativo limitado, fechado para aquilo que nosso rnundo V1VIdo poderia ainda revelar. Por mais plausivel que seja, a FC promove a ideia de ~."retrato do mundo". Embora a moldura seja removida na RV, uma das principais utilidades da tecnologia e imaginar retratos do mundo - realistas ou nao. Modelar os AVs na ficcao cientifica e 0 mesmo que empilhar conceitos sobre conceitos textos sobre textos. Embora imaginativo e criativo, isso sugere urn circuito fechado de retroalimentacao, como a ana~se de .sistemas, fechado a influencia externa. Uma fusao de pessoas em suas tecnologias sena uma fusao de pessoas em conceitos. 0 "pos-hurn "

., d ana

)a ~scartou 0 corpo nao-normatizado a favor de c6digos, linguagens e producoes cul-

turais - uma reforrnulacao conternporanea e menos esperancosa da hisroria do Exodo

16

N~ssa formula anterior, a Fe tradicional conseguia tecer cornentarios sobre as relacoes socials. A segwnte ~assagcm d~ ~eyond This Hon,<!,n (1942), de Robert Heinlein - urna descricao de urn cornputad~r -, e urna descn~ao surpreendente de fluxos de dados ciberespaciais globais: "0 mulriplex constituta uma lmagcm estrurural abstrata dindmica do movimento economico de urn hernisferio" (citado em Kurland 1984,200).

64

como uma fuga dos "limites opressivos" do corpo, seguida da libertacao redentora na "terra" prometida do dataspace. Embora eu evite explicacoes psicol6gicas do mundo virtual, visto que ele ja e suficientemente individuado sem a minha contribuicao, a analise feita por Jean Starobinski da teoria fonnulada por Freud de que a arte e a expressao de desejos que se recusam a buscar realizacao no mundo material e provocativa. Tal desejo e desviado para 0 "reino da ficcao" (Starobinski 1989, 139). Teorizado dessa maneira, 0 desvio do desejo tanto para a FC quanto para os mundos virtuais assume uma forma "paralela" de rransferencia. 0 tratamento dado por Bukatman it relacao entre FC e RV e comparar duas esferas que tern seu poder aumentado ao se referir uma

it outra,

Neuromancer (1984), de William Gibson, e uma visao de ficcao cientifica amplamente reconhecida como tendo proporcionado aos pesquisadores que seguiram os passos de Sutherland uma planta baixa do mundo virtual no ambito do "displqy definitivo". "0 ciberespaco de Gibson e urn retrato de urn modo de tornar compreensivel 0 que e abstrato e 0 que nao e vis to, uma visualizacao da nocao de mapeamento cognitivo" (Fitting 1991,311). Tarnbern vale notar que esse romance assume que 0 entendimento popular da fisica e do espa<;o newtoniano absoluto atua em si e por si, sintetizando-os em urna nova rnetafora de "ciberespaco". 0 ciberespaco e criado primeiro dentro dos computadores e das redes de TI que os conectam. Antes de que qualquer objeto possa ser inserido no ciberespaco ou "la" representado, uma relacao deve ser estabelecida entre terminais de computador espacialmente discretos ou individuos que se relacionam com urn conjunto de representa<;6es espaciais gnificas interati-

vas.

E diffcil exagerar a influencia de Neuromancer sobre a comunidade de pesquisadores de RV. Praticamente nada foi escrito sobre 0 AV e a tecnologia virtual que nao prestasse uma homenagem ao romance, e varias empresas de RV receberam seu nome de locais e conceitos encontrados nesse livro. Allucquere Rosanne Stone, uma das teoricas mais conceituadas a escrever sobre AVs, argurnenta que 0 romance de Gibson dernarca a fronteira entre a era de tecnologia de informacac, que vai dos anos 1960 ate a publicacao do livro, e a era da realidade virtual e do ciberespaco, que se seguiu. Ela

acredita que esse romance

tocou as pessoas tecnologicamente cultas e socialmente insatisfeitas que estavam buscando forrnas sociais que pudessem transforrnar a anomia fragmentada que caracterizava a vida no Vale do Silicic e em todos os guetos da industria eletronica ... A poderosa visao de Gibson deu-lhes a esfera publica imaginaria e reconfigurou a comunidade discursiva, que estabeleceu a base para urn novo tipo de interacao social. (Stone 1992b, 95)

Anteriormente, observei 0 movimento fluido do pessoal da pesquisa virtual.

Stone argumenta que a ansiedade generalizada que esse movimento promoveu levou a

65

UMA IIlSTORJA CRiTICA 01\ REALIOADE VIRTIJAL

uma necessidade que Neuramancer supriu.!" Ao modelar urn futuro plausfvel para essa comunidade espacialmente fragmentada'" - definida tanto pelo e-nlail, pelos BBs e lis/serus quanto por qualquer geografia face a face -, 0 romance deu voz a uma nascente identidade da comunidade virtual, baseada em relacoes sociais alienadas e precarias, no ambito da qual os pr6prios pesquisadores trabalhavam. 0 romance, por sua vez, tarnbem sugeriu novas areas de pesquisa (Stone 1992b, 99).

A identificacao feita por Hayley de duas inovacoes literarias apresentadas em Neuramancer-: 0 pov, ou ponto de vista*, e 0 ciberespaco - pode ser confrontada com a tese de Stone a respeito da atracao que 0 romance exerce sobre pesquisadores espacialmente isolados. Essas inovacoes "perrnitem que a subjetividade ... seja articulada com dados abstratos" (Hayles 1993b, 82). De acordo com Hayes, 0 pov eo mecanismo por meio do qual a consciencia individual "se move a/raves da tela ... deixando atras de si o corpo como uma concha desocupada. No ciberespaco, 0 ponto de vista nao emana do personagem; pelo contrario, 0 pov e literalmente 0 personagem" (83). 0 ciberespa<;0 e 0 da/ascape no qual 0 pov po de ocorrer como uma identidade completamente espacializada. De modo semelhante aos projetos de McKenna e Gelemter, discutidos anterionnente, a consciencia se torna pura visao unida a dados. Os dados sao humanizados, e a subjetividade e computadorizada, "perrnitindo que se juntem em uma uniao simbi6ntica" (84).

A alteracao das relacoes espaciais entre os espectadores e 0 que eles veern reflete rnudancas paralelas na tecnologia e no modo como ela e usada. No caso do teatro ao vivo, 0 espectador fica na maioria das vezes a urna certa distancia da a<;ao que se passa no palco, uma distancia consolidada pelo proscenio, 0 espectador se projeta imaginativa e emocionalmente em urn dos personagens atuando em urn palco que constitui urn fake space dentro de urn espa<;o real. No en tan to, a despeito do dito de Coleridge sobre a sus pen sao voluntaria da descrenca, 0 freqiientador do teatro rnantem urn distanciamento critico de subjetividade dentro dessa relacao espacial temporaria, urn distanciamento que tambern e expresso como "ficar na sua". De modo semelhante ao teatro, os primeiros atores de cinema representavam para a plateia, As tecnicas

17

A questao da anomia fragmenrada, que Stone identifica aqui, e abordada nos capirulos 4 e 5, que estao organizados respectivamente em torno da visao e da linguagem. Parece estara uma grande distancia da esperanc;a e do potencialliberuirio de uma sensibilidade iluminista, baseada na visao, e de suas meraforas para a paisagem contemporinea alienada e de classe media alta, em CJue as TIs e 05 AVs sao compastas e construidos. E posslvel "lancar luz" sobre a interacao entre mudanc;as tecnicas e sociais atuais, examinando a cambiante hist6ria de como a visao tern sido conceituada desde os atomistas classicos, pas sando pelo Iluminismo, ate 0 presente,

Essa "cornunidade" corresponde a uma definicao a1temativa de ciberespaco dada por Heim (1993, 32): "A ampla rede eletronica na qual realidades virtuais sao tecidas".

Em ingles, pov = point oj,,;,.,. (N. do T.)

18

*

66

. . ontrapartida exortavam progressiva-

americanas posteriores it Prirneira Guerra, em c ge~s e seus pontos de vista

mente os espectadores a se identificarem com os persona

(Manovich 1995b). .

. 0 nao atua mais como urn pano de fundo teatral. Em vez dl~-

Desta manerra, 0 espac;: . _ c;:ao desien de cenario e Cl-

. ,. s de composlc;:ao encena , '"

so, por meio de novos rofundo.Jl . _ e movimentos de camara, 0 espectador nematografia de foco profundo, I uminacao d d ao existe. Urn fake space, esesta ... 'presente' dentro de urn espac;:o que na ver a en

pac;:o falso (Manovich 199 5 b) 19.

O' a permite urna maior extensao da subjetividade, juntamente com urn

cJn~m. . ue 0 interesse individual de uma pessoa pode estar

narcisismo subjetivo, ao sugenr q" "d filme _ que nao nas coordenadas es-

. I r na verdade no set e urn

mars em outro uga - , ,. d distancia que persista no filme en-

.. d 2°NoAV qualquervesngto e

paClals e seu corpo. , , cti a transcendental e urn espa-

f pov que e uma perspe v

tra em colapso e se trans orma no '. . _" irnaginacao. Apesar do fris-

' . 'deria "assumir uma posl~ao na y

~o emblematico que so po . I senracao do seiftotalmente rela-

son da transcendencia e do controle virtua , uma insformada em mercadoria) como pov

. - ( d portanto ser transro

cionada 11 inforrnacao que po e,. .' dividual (ver figura 6 do capitulo 4).

e disponibilizada para uso corporanvo e III

19

. . vich 1995a e 1995b. Esses arrigos foram baixados em mar~~

Nso hi numeracao de pagtnas em Ma~o b . h . It piter ucsd.edu/-manovichltext/digt-

. d segwmes IV< Iner. ttp. JU .

de 1998, respecuvamen~e,. os _ novjch !text/Checkpoint html,

tal nature html e http'IIJuplter ucsd.edul rna Mul' 0 prazer "escopofilico" freudiano de

d N. . Ci Laura I vey invoca

Em Vu"ol PUO]",. Oil OTTolI", lIel110, r ., m filmes e 0 visual e reforcado por

. . rgumento de que urn rasciruo co

olhar e ser visto para Sltuar seu a . .. d 1975 6 Embora ela reconhcca dessa forma uma cerfascfnios preexistentes ji atuantes no indivi uo( ,). • bito individual. Tecnologias virtu-

. ., l' ra psicanalioca restrmge-a ao am .

12 especificidade historica, sua erru • bi M I ey se baseia no conceito freudiano

. I'" bern atuam nesse am Ito. U v .

ais e outras "psicotecno ogias 12m al ( t -)identidade ironicameme e localiza-

. . f rma humana, na qu a au 0

de nardsismo como fasclnio com a o. . orrespondente. as AVs e as Tis pro-

o d mesmo em uma lmagem c

da em urn ato de reconhecirnento e 51 . imbito de urn entendirnento do

- T d as comunicacoes promovem 1550 no . . I

movem a auto-extensao. 0 as indo McLuhan (1964,51) -que argumentou queo vies cu.

que consiste ser humane. No entanto, segu _ .. d it do Narciso como significando apenas

id . t retacao erronea 0 rru 0

rural ocidental fica evt ente na In erp . hega por meio de reflexo e imagem _, eu

faJ mor por 51 mesmo, a que se c .

uma injun~ao contra urn so a . . . . 0 emorpecimento que resulta de uma in-

gostaria de observar a liga~ao entre nonouco ~ n~mslsmo e. m exteriorizada como no caso do

. d If d ua proJe~ao em uma Image ,

sensata extensao excessiva 0 se e e s . a tela 0 cinema tambern e urn

. - A id ntificar 0 interesse por 51 mesrno com ,

corpo como informacao. 0 leal . . dentificada demais com a reprodu-

an6dino para uma subjetividade sobrecarre,?,dda, que t. vez edste~::ado (ver Deleuze e Guattari 1987).

bi id d izid precondicao a exrstencia 0 . .

~ao da esta iii a e elUgt a, uma . . d nos central para os ,,1ft globais e In.

' nacional tal estabilidade pareee ca a vez me

Em uma cultura pos· '. "fl ibilidade" em suas estruturas e em seus emprega-

desejsvel para as empresas globais que buscam exr

dos.

20

67

UAli\ IIiSrORlA CRiTICi\ 0,\ !t&WDi\DE viaruu,

Anteriormente neste capitulo, critiquei a promo~ao feita POt McKenna da redu~ao de todos os significados sensoriais a topologias visuais. 0 papa californiano do psicodelismo e da virtualidade da uma interpreta~ao muito sucinta e aistorica da passagem da narrativa para cspetaculo virtual e seu potencial impacto sobre 0 sujeito rnodemo, implicitamente por ele reposicionado como uma imagem.

Urn mundo de linguagem visivel e urn mundo em que 0 individual nao existe realmente, da rnesma maneira COmo 0 mundo criado pela imprensa sanciona 0 que chamamos de "ponto de vista" ... se voce substitui a ideia de que a vida e uma narrativa peJa ideia de que a vida e urna visao, entao voce desloca a progressao linear dos acontecimentos. (Citado em Rushkoff 1994, 58)

o ciberespa~o foi teorizado pela primeira vez em Nellrolflallcer. Para Hayles, 0 ciberespa~o e a segunda inova~ao do romance: 0 espa~o imaterial dentro do qual a visao de McKenna sera encenada. Nesse romance, temos 0 primeiro aparecimento da hoje famosa "alucinacao consensual" (\V. Gibson 1984, 51) como urn aspecto de rela~6es sociais fortemente intermediadas 9ue acontecem em urn mundo intensamente corporativo, baseado em uma desigualdade avassaladora e pontuado por uma serie de alterca~6es entre seres humanos, seres humanos e maquinas e maquinas, que ocorre na realidade material e na virtual. Urn exarne superficial dos textos sobre AVs deixa claro 9ue as pessoas tern se agarrado a esse conceito com uma tenacidade espantosa e que, na comunidade americana de RV, 0 que era consensual veio a ser equiparado sumariamente it igualdade. E intrigante que urn conceiro tao amplamente citado tenha sido arrancado de tal forma do contexto no qual se encontrava, pois, embora esse termo seja empregado por Gibson, ele se refere a uma liberdade polimorfa menos para individuos do que para dados: "Ciberespa~o. Uma alucinacao consensual experienciada diariamente por bilhoes de operadores legitimos ... Uma representa~ao grafica de dados abstraidos dos ban cos de dados de cada computador no sistema humano" (51). Para Peter Fitting (1992, 302-3), alucina~ao consensual e 0 conceito mais notavel do romance. Ele demonstra - comemora ate - a impossibilidade da experiencia direta, nao-intermediada, porque uma alucina~ao consensual e sempre intermediada e nunca sujeita, por exemplo, it etica do contato face a face. Em NeJlrOlllallCer, e tam bern uma experiencia na qual a tensao entre os usos positivos e negativos da tecnologia se dissolveu, juntamente com 0 significado ou 0 valor de distinguir entre 0 que e humano eo que e njio-humamj - uma dualidade ja amea~ada (ou prometida) em 1962, em rela~ao a intera~6es entre seres humanos e computadores, que se seguiu ao surgimento do Sketchpad de Sutherland.

68

SENSA<;OES DlGITAIS

"Como se" fossem deuses

Sugerindo que a ciencia pode enformar a ficcao, e vice-versa, Wooley argumenta que Gibson estendeu 0 "espelho que da para urn pais das maravilhas matematico" de Sutherland a totalidade das informacoes. "Com 0 ciberespaco, como eu 0 descrevo, voce po de literalmente se embrulhar todo na midia e nao ter de ver 0 que realmente esta acontecendo ao seu redor" 0-Yf. Gibson, citado em Wooley 1992, 122).

Embora Neuromancer seja usado pelos academicos e por outros teoricos da cultura para aludir a transformacao bionics das pessoas em ryborgs, as pessoas de urn modo geral (embora nao totalmente) nao conseguem perceber uma tematica mais ampia que atua no livro de Gibson. Embora a premissa do texto tenha sido interpretada como urn futuro consurnista radicalmente dist6pico, em que "a percepcao e a experiencia estao igualmente contaminadas" e equiparadas a "notaveis novas tecnologias e commodities [que] existem lado a lado com os produtos surrados e ultrapassados que elas substituiram" (Fitting 1991, 301-3), e a mutacao de duas inteligencias artificiais corporativas, ou lAs, em deuses ciberneticos 0 centro da verdadeira acao. Na FC humanista, tal mutacao e sempre associada a urn monstro (tecnologia = 0 outro male fico) e baseada em uma dinarnica sernelhante ao entendimento de Bruce Mazlish (1967) do monstro de Victor Frankenstein como tecnologia rejeitada. Acaba acontecendo que os seres hurnanos devem lutar contra 0 monstro/ crianca/ideia que eles mesmos criaram. Quer os seres humanos ganhem, quer percam, a batalha entre 0 self e 0 outro e 0 locus moral basi co que exclui qualquer possibilidade de intercsmbio entre os dois. De modo semeIhante, a pesquisa anterior sobre lA se baseava na assustadora probabilidade de substituifiio das faculdades humanas (ver Dreyfus 1992). urn conceito hoje urn tanto superado por aquilo que Heirn (1993) identi fica como urna teorizacao cultural dos PCs como componentes de nos sa identidade - para alguns, uma nocao tranqiiilizadora totalmente concorde com concepcoes correntes do que seja urn rybo'l,.

Em Neuromancer; os protagonistas, vagamente conscientes de que existem em uma sociedade na qual a integridade humana corporificada e a historia estao fora de rnoda, lutam contra as forcas do sistema (contra a Tunng, a policia do ciberespaco) para permitir que essa mutacao de lA em deus aconteca. A fusao final das duas lAs - N euromancer e Wintermute - e urna metauniao dos dois lados de urn cerebro cibernetico por meio de urn corpo caloso de fibra 6tica. Pode-se ver que a tecnologia usa seus criadores para atingir 0 estado de uniao que apenas a propria tecnologia tern sido existencialmente capaz de imaginar e dessa forma alcancar urna especie de reversao ou unidade. Dessa vez, porem, 0 deus nao e a tecnologia cultural imaginaria e, portanto, absoluta e naruralizada de crencas religiosas mais antigas, mas uma tecnologia sistematica que os seres hurnanos amaram e libertaram. Como Virilio (1994) observa, todas as tecnologias convergem para urn deus ex machina: "As tecnologias negaram 0 Deus transcendental

69

UMA IllSTORlA cRincA DA REAUDADE VIRnJAL

parlahinventar 0 Deus-maquina. No entanto, esses dois deuses levantam questoes seme antes".21

A inteligencia artificial de Gibson sofre uma rnutacao em "urn

tra ndo a totalid d d . y a vasta mente,

ga • . a e a ~atrlz. Urn deus para 0 Ciberespac;:o" (Grant 1990, 47). Se ha

a~~m me~:to ~a afirmac;:ao de Larry McCaffery de que 0 pos-modernismo e uma condic;:~o que deriva seu statlls singular acirna de tudo da mudanc;:a tecnol6gica" (1991 3) entao, como Glenn Grant argumenta, ' ,

se e para a te~nologia se transfonnar em nos so metodo de transcendencia Gibson

parece estar dizendo: nao deveriamos ficar surpresos ao descobrir '

10' deri que nossa tecno-

gJa po ena ter uma maier potencialidade para a transcendencia do que nos (1990

47). '

• . U~ enten~mento menos benevolente das relacoes entre seres humanos e maqwnas, InfiuencJado pela fisica e pela tecnologia ocidentais e dado po Le .

Mumford "As • . • . ,r WlS

. . . maq~nas - e apenas as maqwnas - satisfaziam completamente aos re-

qWSItOS do novo meto~o e ponto de vista cientifico: elas satisfaziam a definicao de r ali-

dade de urn modo muito . 6' d . y e

mars per eito 0 que os orgarusmos vivos" (1934 51· if

meu). ' ,gn 0

. . Neuron~ancer sugere que a transcendencia devera ser alcanc;:ada por meios rnaqwnaJs: virtuais, Esse argumento ganha peso a partir da pressuposic;:ao feita no rom~nc~ e que.~ c~rpo humano sera "obsolete, assirn que se possa fazer 0 u load da

propria consciencia para a rede" (Stone 1992b 113) Na estei d . tp

I ' . a es eira 0 impacro causado

pe 0 ro~ance, ~ a~tor.parece estar nada confortave] com sua criacao, como expresso na seguinte parodia feita por ele mesmo de seu proprio estilo conciso:

montei a pala~ra abempafo a partir de pequenos componentes ja disponiveis da lingua ... superficial e vazia - aguardando urn significado oficial.

Tudo 0 que. fiz: dobrei as palavras de acordo com as regras ensinadas. Agora outras ~I~avras se lfi~orporam nas frestas ... Ess~s sa~ sonhos de comercio, Acima deles se

yam barrios inrricados, zonas de fantasia mars privada. (\Y/. Gibson 1992, 27 -28)

. . . A apologia de Gibson pode ser uma critica precis a da arnbicao conjugada a

criatividade matematica dentro da comunidade d p . . al

. e esqwsa virtu ; no entanto em

1 :2, 0 ciberespaco nao era mais urn conceito aguardando urn significado. A co~pa-

~ a Autodesk, por exernplo, foi fundada por membros da comunidade dispersa identlficada por Stone, os quais decidiram desenvolver alguns dos conceitos imaginativos do romance. 0 discurso sobre 0 ciberespac;:o tern sido retomado por outros, inclusive

21 Cita~io tirada de Virilio 1994.

70

SENSAC;OES DlG1TA1S

par acadernicos, e reflete em parte urn "desejo generalizado de lidar com as irnplicas:oes culturais das novas tecnologias eletronicas" (Biocca 1992a, 17).

Nellrolllal/cere a prirneiro romance de uma trilogia que inclui Coant Zero (1986) e Alolla Lisa Overdrive (1988). Embora Neuromaner tenha sido incensado no sentido de que ele representa uma "verdade revelada" e que as romances posteriores nao conseguem se igualar a seu tour de fora, a terceiro romance, que incorpora a reconhecimento critico de Gibson dos processos culturais que NeuroJllancerajudou a par em rnovimento, da uma versao mais madura de sua visao do futuro do A V. Considero a possibilidade de entrar em urn aleph ciberespacial a conceito mais fascinante em Mona Lisa Overdrive. Aparentemente urn arnalgama do aleph de Jorge Luis Borges com a definicao do rnatematico alemao Georg Cantor para as mimeros transfinitos e a teoria do infinito, a aleph e "uma aproxirnacao de tudo" CWo Gibson 1988, 128), urn lugar que nao e urn lugar e, no entanto, urna sintese completa da experiencia que da a impressao de se-lo, 0 trabalho de Cantor sabre a teoria dos conjuntos levou-o a postular que a numero cardinal de urn conjunto de mirneros reais e rnaior do que aleph-zero; em outras palavras, existe a possibilidade de que mundos de rnirneros irracionais marernaticos, que se expandem exponencialmente, se aninhem dentro de mundos do me smo tipo ainda maiores. A aproxirnacao de Cantor nao e diferente das maquinas dentro de maquinas de TIlTing, au de PCs e software. Essas tecnologias podem ser entendidas como "preparando a cenario" para a criacao de espas:os virtuais, que podem "acomodar" a infinidade de mirneros irracionais, exemplificando "urna teoria ffsica do irracional" (porush 1996, 114). Entretanto, Cantor conseguiu deduzir disso a que ele chamou de potencia do COl/till/lUlIl, que "i: nao-contavel, nao-algebrica e, portanto, transcendental" (Reese 1980, 79; ver tarnbern Porush 1996, 113-16). Em Mona Lisa Overdrive, a ficcao do passado - alusoes ao realismo rnagico de Borges - funde-se com a maternatica, 0 que da forma a teoria cibernetica,

As duas passagens seguintes, extrafdas de MOl/a Lisa Overdrive, fornecem urn vislumbre da visao que a comunidade de pesquisas virruais achou tao impressionante. Elas sugerem a capacidade das tecnologias virtuais de preencher urn vacuo de significados deixados pela explicacao, e portanto difarnacao, do Deus cristae, Na sugestao dada pelo romance, a de que a tecnologia virtual poderia preencher esse vacuo, e oferecida uma abertura para inventores e programadores, que poderiam eles mesmos participar do poder de criacao e chegar a urn antidoto intoxicante para suas sensibilidades alienadas. A primeira passagem segue 0 curso de uma sucinta "historia" futura dos AVs e poderia ser lida como urna agenda de pesquisa au como urn reconfortante mito para pesquisadores virtuais de que seus esforcos certamente terao sucesso, apesar da "rnorte" da narrativa.

U, /llio hd /Iln 10. Eles ensinavam is so para as criancas ao explicar 0 ciberespaco, Ela se lernbrava da palestra de urn conferencista sorridente na creche executiva da aria-

71

UMA IIlSTORlA cRl·nCA DA REALlDADE V1RllJAL

logy*, imagens passando em uma tela: pilotos usando capacetes enormes e luvas de ap.a~encia desajeitada, a tecnologia do "mundo virtual" neuroeletronicarnente prirrunva conectando-os com mais eficiencia a seus avioes, pares de terrninais de video em miniatura despejando sobre eles urn diliivio de dados de combate gerados por compu~ador, .as luvas vibrotateis proporcionando urn mundo-ratil de botoes e gatiIhos ... A medida que a tecnologia evoluiu, os capacetes encolheram, os terminais de video se atrofiaram ... (1988, 40)

Terminais que se atrofiam ja aprenderam com seus inventores humanos. A dinamica rybol}', impregna igualmente maquinas "inteligentes" e seres humanos.

" A ~e~nda passagem e uma conversa didatica entre urn dos "selft fragmenta-

dos (Continuidade, uma IA a service da Corporacao Sentido/Rede), contido dentro do deus cibernerico/' alefico, e urn "constructo" humano (Angie, urn ser humano rno~fic~do co~ camaras retinianas) em busca de sua origem rybol}',e de uma base para sua identidade. E uma mistura contradit6ria de fabula admonit6ria e tormento para a cornunidade de pesquisa, que Gibson ajudou a identificar. Continuidade e a primeira a falar:

-A forma-mite e geralmente encontrada em urn de dois modos. Urn modo pressupoe que a matriz do ciberespaco e habitada, ou talvez visitada, por entidades cujas caracteristicas equivalem a forma-mite primaria de Urn "povo oculto". 0 outro modo envolve suposicoes de onisciencia, onipotencia e incompreensibilidade por parte da propria matriz.

- De que a matriz e Deus?

- Par assim dizer, embora fosse mais preciso, quanto a forma-mite, dizer que a rna-

triz Ie/II urn Deus, ja que se presume que a onisciencia e a onipotencia desse ser sao limitadas a matriz.

- Se tern limites, nao e onipotente.

- Exatamente. Note que a forma-mite nao reconhece a imortalidade do ser como

seria geralmente 0 caso em sistemas de crenca que postulam urn ser supremo, pelo menos no tocante a sua cultura particular. 0 ciberespaco existe na medida em que se pode dizer que ele existe em virtude da atuacao humana.

-Como voce.

- Sirn. ( ... )

- Se existisse urn ser assim - disse ela -, voce seria parte dele, nao seria?

-Sim.

- Voce saberia, nao saberia?

- Nao necessariamente.

- Voce sabe?

Derivada de ecologia arquitetonica, cidade contida em uma unica estrutura, algo como uma ecocidade. (N. doT.)

72

SENSA<;OES DlGITAiS

-Nao.

- Voce exclui essa possibilidade?

- Nao, (107)

As ligacoes entre realismo magico, seres transcendentais, relacoes sociais, atuacao humans e AVs na obra de Gibson tambem sao encontradas na incursao de Marge Piercy (1991) na Pc. He, She and II, historia ambientada no futuro e no passado, sugere liga.;:oes conceituais diretas entre a crenca cabalistica judaica no poder rnagico dos nurneros e das palavras e a crenca conternporanea no poder do softwat» de criar uma realidade mitico-espacial distinta, merecedora da atencao e da atividade humanas. Em tramas paralelas, ritual cabalistico e pesquisa de IA sao usados para criar duas pessoas artificiais. Tanto 0 go/ulJ Joseph, criado pelo rabino de Praga para proteger seu gueto de urn pogronl do inicio do seculo XVII, como Yod, 0 androide feito por cientistas da bioengenharia para proteger Tikva, urn enclave judaico de tecnologia de ponta que sobrevive produzindo sofwares de criptografia em urn mundo futuro de degrada.;:ao ambiental e predacao empresarial, sao baseados na fe no poder transcendental dos mimeros e da linguagem, seja esse poder expresso em sortilegios cabalisticos ou sob forma de sofware, como 0 Verbo tecnologizado. Uma discus sao entre dois cientistas fundamenta as ligacoes que 0 romance propoe entre doutrinas misticas cabalisticas e a cria.;:ao cientifica de urn andr6ide, como se os seres humanos fossem deuses, como se a materia pudesse se transubstanciar em ideal.

- Voce tern zombado da Cabala por todos esses anos que 0 conheco - disse A vrarn a Malkah. - Por que? Voce e cientista, e nao mistico.

- Acredito que varies tipos de verdades tern valor ... Ao transformar todas as afirrnacoes em mirneros, a gematria nao esta fazendo 0 que urn computador faz? Em seu fasdnio com 0 poder da palavra e sua crenca de que a palavra tern primazia sobre a materia, voce pode estar falando bobagem sobre a fisica, mas esta falando a verdade sobre as pessoas.

- Uma pessoa e tao sujeita as leis da fisica quanto uma pedra.

- Mas uma pessoa reage e decide 0 que e born ou ruim. Para nos, a palavra vern pri-

rneiro e e 0 mais importante, Podemos matar por meio de rnaldicoes ou curar por meio de palavras. Com palavras fazemos a corte, com palavras nos punimos uns aos outros. Construirnos 0 mundo a partir das palavras. A mente pode matar ou curar porque ela e corpo.

- Malkah, os politicos quase destruiram a ra~a humana ao confundir dizer com fazer ... Eles confundiram 0 poder das palavras sobre as pessoas com 0 poder das palavras sobre a materia - que e nenhum.

- Voce esta fazendo dicotornias, mas em hebraico a paJavra dauar. ... significa palavra ecoisa, sem distincao. Uma palavra, uma ideia, uma coisa, Vemos e ouvimos a palavra com nossas mentes, com palavras, em categorias, nao nos dados brutes dos sentidos ...

- Voce esta virando urn platonico, Malkah. (267-68)

73

UMA I IISTORIA csrucx OA RE,\UOAOE VIRTUAL

Estados alterados

Varies ramos se combinam para formar urn mundo virtual. Urn deles e composto de hardware, software e JPetJllare* - tecnologia de computadores, engenhosidade tecnica humana e corp os humanos ou seus componentes. Urn segundo se enquadra no rotulo de "soflipan: cultural" das "artes e entretenimento", Urn terceiro diz respeito a nocao de transcendencia, suscitada em varios locais deste capitulo. 0 interesse pelo virtual por parte de gente como 0 falecido Timothy Leary, famoso pela promocao de drogas psicodelicas e ate Sua morte elivulgador da RV, indica njio apenas uma mudanc;:a no interesse por COIIJlllodilies das ilegais para as legais, como formas de libertacjio da realidade material (assirn como a progressiva rnercantilizacao da experiencis), mas tambern urn persistente fascinio popular pelo modo como formas simb6licas de transcendencia e magic a poderiam influenciar 0 significado e a identidade. Tal foco tern ampliado 0 interesse nos AVs alern de suas aplicacoes nas areas militar e de entretenimento.

o futuro nao inteirarnente distopico de Gibson e tao propenso ao vieio quanto 0 presente. Em seus romances, uma colecao assustadora de substdncias legais e niio tao legais assim e consurnida por todo tipo e classe de pessoas que passam do lado de ca da interface 0 mesmo periodo de tempo que grandes fatias da populacao passam plugadas em AVs individualizados, os quais Gibson chama de shi'Js**. Componentes eletr6nicos penetram no cerebro e misturam-se Com substancias qufrnicas do corpo. A sinergia resultante da qual os Still IS dependem e urna brava nova leie-l'isao, na qual os usuarios experienciam uma fusao sornarica com as ernocoes e as lembranc;:as de celebridades da mldia, reconfiguradas ciberneticamente por obra dos eIetrodos implantados na base de seus cranios. No futuro (muito proximo), sugere Gibson, 0 stains de celebridade sera divino.

Ao discutir a conexao entre virtualidade e cultura psicodelica, McKenna observa que a "tecnologia ja provou ser a droga mais palatavel para a mente ocidental" (1991,233). Em uma sociedade caracterizada pelo vieio, eIe se pergunta se a RV sera vista como urn substituto inofensivo para as drogas, mas, em urn nivel mais pertinente a essa critica, ele observa que a sinestesia facilitada pelo AV ecoa a realidade alucinogena em que desempenhos orais sao experienciados visual e tatilmente. Alern disso, assim como a qualidade de uma droga, a consciencia alterada que a vida virtual implica

*

117<1 significa molhado, cobcrto ou embebido em Ifquido: logo, 0 ncologismo .~/.'an seria a1go como equiparnento feito de, coberto ou cmbebido em Iiquido. (N. do T.)

Provavelmente abreviarura de IJi/1l111anJI, estimuJantes. (N. do T.)

**

74

SENSAc:,;OES DIGITAIS

nao sed. melhor do que a qlla/idade dos ctfdigos - 0 sofiwar« ou a linguagem subjacente da qual a vida virtual dependera e por meio da qual sera veiculada.

Rheingold critica a equiparacao, feita pela corrente principal do jornalismo, dos AVs com urn LSD eletronico, observando que essas opini6es desviam a atencao do publico das aplicacoes mais reais, tais como a modelagem de terapias de radiacao para pacientes com cancer ou passeios por dentro de espa~os arquitetonicos feitos por CAD (1991, 354). Esse interesse da corrente principal da cultura, sugere Rheingold, origina-se em urn problema mais geral da sociedade americana a respeito do modo como lidar com 0 extase, como na estase", Nisso ele ap6ia a afirrnacao de que a imaginacao transcendente - 0 desejo de passar para urn estado onirico - e uma das principais forcas rnotrizes dessa tecnologia. Ele levanta a possibilidade de que as pessoas irao usar 0 ciberespaco para sair nao apenas de seus corpos, mas tarnbern de suas mentes, e defende que isso e uma coisa boa, comparando os A Vs favoravelmente com os contextos impr6prios nos quais 0 vicio em tempo real acontece. Urn argumento igualmente capcioso sustenta que 0 vicio em metadona e preferivel a dependencia de heroina. 0 foco de Rheingold parece excluir qualquer consideracao de liga~6es entre "a morte da narrativa" e 0 surgimento de tecnologias visuais e a dependencia delas de representacoes de espa~o e de vfcio. Tanto 0 vfcio quanto a continua circulacao de imagens exibidas nos AVs sao substitutos narc6ticos do engajamento corporificado e de sua maior enfase na continuidade temporal.

o vieio em imagens po de parecer substituir temporariamente nao apenas a antiga forma narrativa e a insrrucao te6rica que ela proporcionava a uma subjetividade moderna em lenta gesta~ao, mas tambern aspectos "tradicionais" ou continuos de lugares agora descartados. Ironicamente, essa continuidade, hoje loquazrnente desmontada como urn limite ou restricao tanto a liberdade individual quanto ao emergente mundo global de "fluxo" de informacoes, era 0 contrapeso estabilizador que ancorava o processo de rnudanca no ambito do qual 0 se!fmoderno se desenvolveu. Para parafrascar Anthony Giddens, 0 vieio agora e urn substituto da tradicao. Com 0 declinio da narrativa hist6rica e a continua destruicao dos antigos locais e comunidades pelas for~as do capitalismo tardio, 0 vieio, pelo menos, e previsivel: 0 que e consumido e sempre 0 mesrno, os parametros ficam conhecidos e a surpresa e minimizada.s-

22 A parti, de notas tomadas pessoalmente em palest ra dada po, Anthony Giddens na Universidade de Wisconsin-Madison, em 7 de marco de t 994.

* Jogo de palavras cotejando {(slasy e ex-stasis, extase e estase, que sao pronunciadas quase da rnesma rnaneira. Como ex-stasis seria a ne~r;ao da slasiJ, 0 extase seria a nega'.;ao da estase. (N. do T.)

2. TECNOLOGIAS CULTURAIS E MATERIAlS PRECURSORAS QUE ENFORMAM A REALIDADE VIRTUAL CONTEMPoRANEA

A

despeito dos te6ricos que criticam a tecnologia - Martin Heidegger, Lewis Mumford,] acques Ellul, Herbert Marcuse, Marshall McLuhan, Langdon Winner e Andrew Feenberg, entre outros -, uma pressuposicao cultural generalizada, principalmente nos Estados Unidos, defende que a tecnologia nao passa de urna ferrarnenta de valor neutro. Isso impede que se considerem as relacoes sociais nela jii incluidas pelos procedirnenros cientificos que Ievararn ao seu desenvolvimento. E culturalmente mais tranquilizador incluir teoricamente a tecnologia de comunicacao nas rnetaforas de "veiculo" e "duto" do que reconhecer qualquer possibilidade de aruacao de urna tecnologia, por rnais parcial, contextualizada ou inadvertida que essa aruacao possa ser - seja ela resultante de efeitos e aplicacoes nao-previsros, seja de pesquisa e decis6es sobre desigl1 mal planejadas pelos criadores de uma tecnologia especifica. A abordagem que vi: a tecnologia como "ferramenta" conclui que as tecnologias de cornunicacao apenas intermedeiam as relacoes sociais, atuando como conteineres ou dutos pelos quais significados, relacoes sociais c agentes "passarn" scm scr influcnciados pelo ate de passagem. Se por algum motivo tivermos de argurnentar ou acreditar que a tecnologia - urn conjunto de entidades complexas - nao tern 0 poder de influenciar ou alterar o estado do mundo vivido e as relacoes sociais previamcnte existentes que contribuern para a introducao da recnologia, perguntar "por que inventar uma tecnologia, para inicio de conversa" seria uma peticao de principio.

Este capitulo, juntamente com 0 seguinte, examina a realidade virtual no ambito de varies contextos hist6ricos e sociais como parte de uma consideracao rnais ampia do motivo da existencia do desejo cultural de se desenvolver tecnologia de RV. 0 posicionamento da RV como uma noua tecnologia, a proxima novidade, expressa urn anseio transcendental por negar tanto a historia como os limites que necessariamente acompanham e organizam as realidades materiais e suas formas concomitantes. A ex-

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