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La forma de las cosas Elige las armas de tu guerrero:

■ un hacha de batalla masiva a dos manos, forjada sólo para mí.


Las mujeres sabias de la aldea nos enseñan que las personas están hechas ■ dos hachas de mano, conectadas con una cadena, provenientes de una incursión
de cinco espíritus: el lobo, el jabalí, el búho, la serpiente, y el ciervo. Cada a tierras lejanas.
uno se manifiesta de manera diferente en las personas, algunas son más ■ la afilada espada, de mi abuelo.
parecidas a un lobo que gruñe mostrando los dientes, otras a un sabio búho, ■ un robusto escudo y lanza forjados con metal, diseñados en
otras a la astuta serpiente, y así sucesivamente. Tal es la forma de las cosas. la forma de mi animal favorito.
■ muchas dagas ocultas.
Tu Salvaje
Elige la armadura de tu guerrero:
Asigna los dados: Tu personaje está representado en el juego por cinco ■ guantes gruesos, botas, y un manto de piel de oso.
dados: d4, d6, d8, d10, d12. Asigna un dado a cada uno de los cinco ■ una coraza de metal y un casco con cuernos.
espíritus. Cuanto más fuerte se manifiesta un espíritu en un Salvaje, mayor ■ una cota de malla con capucha.
es el dado que debes asignar. ■ un manto pesado, oscuro y botas altas.
El d10 es especial, es el dado del guerrero. Siempre que luches contra
■ un equipo no coincidente de metal, trapo y hueso.
monstruos, tú tiras un d10. El espíritu asociado con tu d10 nos dice el estilo
Además, cada uno de los Salvajes lleva un cuchillo simple, un morral, una piel para
con que lucha (gruñe como el lobo, cae en picada como el búho, sutil como la
dormir, raciones de carne seca para el camino, un odre con agua, una antorcha y
serpiente, yendo a la carga como jabalí, o veloz como el ciervo).
yesca, y varios metros de cuerda.
Una palabra sobre las Marcas
Elige el nombre de tu guerrero:
A medida que trascurra la aventura, el Salvaje ganará Marcas como un registro de
Adric, Aelfa, Boro, Brin, Clado, Cyline, Dremma, Dov, Ea, Evard, Felnir,
sus hazañas. Cada espíritu animal tiene marcas asociadas con él.
Fenna, Hest, Hollis, Iav, Isvel,Maruk, Mun, del Norte, Nerris, Orn, Olyn,
Para obtener una marca, tendrás que completar una tarea específica que se
Rora, Rusk, Savra, Sym, Tellis, Valyr Tyl, Vin.
relacione con ese espíritu animal.
A continuación, menciona el nombre de uno de los otros guerreros, elije uno
El guía te dirá cuales son las tareas.
de ellos y di:
Cuando completes una de las tareas, tendrás que hacer un símbolo de esa marca
■... es mi amigo de mayor confianza.
en tu hoja de personaje. El símbolo puede ser lo que quieras, pero debe estar
■... está secretamente enamorada de mí, y yo lo sé.
relacionado con el espíritu animal de alguna manera (es posible dibujar una desigual
■... me ha deshonrado y tendré mi revancha.
garra, la marca del lobo, por ejemplo).Cuando ganes la marca de un animal, llegarás
■... no sabe que estoy enamorado en secreto de ella.
a hacer cosas especiales. Si quieres saber cuáles son, tienes que ganar las
■... prometió ser mi mano derecha en la batalla.
Marcas!
■... se comprometió a mantener mi seguridad.
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