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EXERCÍCIOS DE PSICOMOTRICIDADE

EXERCÍCIOS DE PSICOMOTRICIDADE

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EXERCÍCIOS DE PSICOMOTRICIDADE

ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS PAG. 9
122) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra. 123) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito. 124) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. 125) SINCRONISMO Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o

Todos que cantarem a parte par. Se a pessoa só conseguiu ir. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. 126) ELEFANTINHO Todos brincam. incomodam muito mais". há dois times e ganha quem faz mais gols. derrubar. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda.. com uma linha inicial e uma final. tomar a bola. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. uma pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após. 130) EFEITO DOMINÓ Jogam duas equipes. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. Porém. deverá falar "incomodam" o número de vezes que for necessário. vence a prova. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Se for queimado no corredor será eliminado. 128) CORREDOR Em um espaço amplo. Pode usar a mão. chutar.. Então. nesse caso ela marcará apenas um ponto.. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. E como toda partida de futebol. Quando o mestre disser JÁ. ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. 131) FOGE COM A BOLA . 127) VALE TUDO É uma espécie de futebol. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar. quem estiver do seu lado (sentido horário). A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar. deve cantar "2 elefantes incomoda. Divide-se a turma em 2 equipes. não há regras. todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. E assim por diante. desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo.jornal. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor.. Há só um gol.

o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. 132) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras. não pode virar. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg..Cada aluno estará com uma bola. com a mesma. é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego. os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola. Ou seja. Na volta. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). O aluno que perder a bola passará a ser o caçador. Quando a fila termina. os papéis se invertem. O caçador ficará sem bola. Na ida. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira. bancos. Quando o jogador da B é atingido. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Ganha o time que obtiver mais pontos 133) TREM DE RÉ Jogam dois grupos. uma vez que a corrida é de ida e volta. Se cair. Ao sinal do professor. Dividir o grupo total em dois.) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. não deixando que o caçador a pegue. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar. 135) CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe. o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro. Cada equipe fica em fila lateral. ficando todos espalhados pela quadra. 134) PINOBOL Jogam duas equipes. vai de frente.. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. levanta e . Vários cones (ou baldes. 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. 3 de um lado e três do outro. vem de costas. as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones. ele é substituído pelo próximo da fila.

continua. Ganha quem chegar primeiro. .

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