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Por Luan Quintella

RPG Daemon:
Por: Luan P. Quintella.
Data: 15/03/2011
2º Edição – Três Rios - RJ

Índice:

Chakra........................................pág 3 Armas.........................................pág 24
Selos...........................................pág 3 Invocações..................................pág 29
Kekkey Genkay.........................pág 4 Combos......................................pág 31
Equipamento Ninja....................pág 4 Formações de Batalha................pág 31
Jutsus..........................................pág 4 Ninjas Médicos..........................pág 32
Dominando um Jutsu.................pág 5 Manobras de Combate...............pág 34
Defendendo com Jutsus.............pág 6 Aprimoramentos........................pág 37
Recuando...................................pág 9 Elementos...................................pág 43
Hachimon Tonkou.....................pág 10 Clãs............................................pág 44
Rank de Velocidade...................pág 11 Selo Amaldiçoado......................pág 49
Kawarimi...................................pág 13 Selo Amaldiçoado nível 2..........pág 49
Kibaku Fuuda............................pág 13 Moeda Corrente.........................pág 50
Armando Armadilhas................pág 14 Missões.......................................pág 51
Desarmando armadilhas............pág 15 Jutsus-Técnicas..........................pág 52
Marionetes.................................pág 16 Criando uma Ficha.....................pág 88
Sharingan...................................pág 21 Ficha de Personagem.................pág 89
Byakugan....................................pág 22 Agradecimentos.........................pág 93

Let´s Start:
Naruto:
Chakra:
Chakra é a energia elementar do ser Os demais jutsus não elementais, com
humano. Essa energia é composta a grosso exceção exclusiva do Kage Bunshin no
modo, de dois elementos: a energia Jutsu e jutsus de linhagem sanguínea,
corpórea que está acumulada nos bilhões utilizam selos convencionais do
de células do corpo, e a energia espiritual Horóscopo Chinês.
ou psíquica, adquirida com muito treino e
experiência. Quando essas duas energias
se juntam, forma-se o chakra. Com ela o
ninja pode efetuar um jutsu, uma técnica,
liberando juntamente essas duas energias,
somadas à posição de mãos. Moldar e
aprender a controlar o chakra é uma das
capacidades do ser humano que é
ensinada aos jovens aprendizes da
academia ninja.
O chakra do personagem é calculado da
seguinte forma:
WILL + CON = CHAKRA

Selos:
Selos são posições de mãos feitas para
executar um jutsu, uma técnica,
combinada com a liberação contínua de
chakra. Os selos têm ligação como o
Horóscopo Chinês. São eles:
Rato (ne); Boi (ushi); Tigre (tora); Coelho Haverá casos onde um personagem tenha
(u); Dragão (tatsu); Cobra (mi); Cavalo a habilidade de fazer jutsus usando apenas
(uma); Bode (hitsuji); Macaco (saru); uma mão. Essa manobra só é possível
Pássaro (tori); Cachorro (inu); Javali (i). com a compra do talento “Selo com uma
Mão”.
Há casos onde um jutsu possa Esse aprimoramento fora utilizado pelo
eventualmente utilizar, além desses selos ninja Koori Haku. Pensava-se que esta
aqui descritos, outros diferentes. Trata-se habilidade era proveniente da Kekkey
de sinais de mãos de jutsus elementais, Genkay, o que não é verdade.
compostos dos selos convencionais e Esta é uma habilidade que só é alcançada
selos próprios para os elementos. São eles: por ninjas realmente prodígios.
Katon (fogo); Suiton (água); Fuuton Este aprimoramento “Selo com uma Mão”
(vento); Doton (terra) além de Mokuton só pode ser adquirido no primeiro nível e
(madeira) (terra+água); Hyuton (gelo) deve ser explicado no background porque
(água+vento); Raiton (raio) (vento+fogo). o personagem possui tal habilidade.
Kekkey Genkay: Uma dica: os fios de aço/nilon podem e
devem ser “infinitos”.
É um termo usado para designar uma Obs: A mochila de um ninja suporta ao
herança genética, passada de geração pra todo 5 kg.
geração. Personagens possuidores da
Kekkey Genkay geralmente têm poderes e Jutsus:
habilidades que nenhum outro tem.
Para possuir tal habilidade, o jogador deve Como falamos, um jutsu é uma técnica
obter o aprimoramento “Linhagem executada por um shinobi utilizando o
Sanguínea Avançada (3pts)”, que só pode chakra e as posições de mãos conhecidas
ser adquirido no primeiro nível. como selos. Existem seis grupos de jutsus
Nem todos os membros de um clã que são divididos em duas categorias.
possuem desperta sua Kekkey Genkay. Esses grupos serão tratados como perícias.
Mas em regras de jogo, todo personagem As categorias são:
que compra um aprimoramento tem o
direito de usufruí-lo. Categoria básica:
Ninjutsu:
Equipamento Ninja: Ninjutsu é qualquer técnica que use
manipulação de chakra para ser realizada,
O equipamento de um ninja é muito e é a mais tradicional das artes ninja.
importante. Nele está presente sua vida. E Todas as técnicas existentes pertencem a
um ninja despreparado e desarmado este grupo.
certamente é um alvo fácil. Genjutsu:
Para isso é preciso estar bem equipado. É a arte ilusória. Usam-se técnicas
Nunca deixe os jogadores irem a uma ilusórias para confundir o inimigo através
missão sem armas. Em certa campanha de quatro dos cinco sentidos: tato, olfato,
que joguei meu narrador não pensou visão, audição.
assim e nos enviou a uma missão sem Taijutsu:
absolutamente nada. Fim trágico: É a arte de luta corpo-a-corpo. Dentro
sobrevivemos, mas a campanha foi para o desse grupo existem três outros grupos:
lixo. *Goken: utiliza-se de força bruta para
Aqui estão os equipamentos que os causar dano externo ao inimigo com
personagens vão necessitar: fraturas e contusões. É o mais comum.
*Jyuuken: utilizado somente por membros
*20 Kunais (100g cada) (2 kg todas as 20) do clã Hyuuga de Konoha. Consiste em
*20 shurikens (15g cada) (300g todas) atacar o sistema circulatório de chakra do
*02 Fuuma shuriken (3 kg cada) inimigo, danificando seus órgãos.
*05 Kibaku Fuuda (3g cada) Basicamente, dano interno. (explicaremos
*Fios de aço/nilon (2g) sobre os clãs mais adiante)
*Manto de camuflagem (1 kg) *Suiken: poucos possuem essa habilidade.
*Makibishi (200g o pacote com 100) O suiken é um taijutsu que, quanto mais
*Pergaminhos para anotação (200g cada) se bebe, mais forte se fica. A pessoa perde
*Comunicador (100g) a consciência e a calma. Consiste, assim
como o Goken, causar dano externo no
É importante saber que estes inimigo. Explicaremos mais a fundo sobre
equipamentos se esgotam. este estilo. É preciso obter os
aprimoramentos “Estilo Suiken” e
“Adepto ao Taijutsu”.
Categoria Avançada: necessário utilizá-lo exatas 800 vezes
Doujutsu: bem-sucedidas.
São técnicas oculares pertencentes a
alguns clãs que são passadas de geração a Veja:
geração. Um bom exemplo disso é Sasuke 15 a 16%: utiliza-se 10 vezes um jutsu.
com seu Sharingan e Neji com seu 17 a 33%: utiliza-se 160 vezes um jutsu.
Byakugan. 34 a 65%: utiliza-se 310 vezes um jutsu.
Hijutsu: 66 a 81%: utiliza-se 150 vezes um jutsu.
São jutsus restritos à linhagem sanguínea. 82 a 99%: utiliza-se 70 vezes um jutsu.
Não há como se aprender um hijutsu sem 99 a 100%: utiliza-se 100 vezes um jutsu.
tê-lo no sangue. São passados de geração
a geração. Os modificadores serão aplicados a partir
Kinjutsu: da porcentagem de domínio que o
São jutsus proibidos. Neste grupo também personagem tem sobre um jutsu,
estão presentes os jutsus elementais. demonstrando em que nível seu jutsu se
encontra além de valores a serem somados
Em naruto Daemon, Não haverá testes ou subtraídos do dano e do chakra.
para Hijutsu nem Kinjutsu, pois serão A regra geral seguirá a tabela:
substituídos por Ninjutsu pelo fato de
algumas vezes um kinjutsu ser também Nível Dom(%) Mod(%) Dano Chakra
um hijutsu e um ninjutsu, o que causa 1 15 a 16% -15% -1d3 +2pts
certo desentendimento. Permanecem o 2 17 a 33% -10% ------ +1pt
Taijutsu, Genjutsu, Doujutsu e o próprio 3 34 a 65% ---------- ------ ----
Ninjutsu. Então quaisquer testes de jutsu 4 66 a 81% +10% +1d3 -1pt
que não envolva ilusão, combate corpo-a- 5 82 a 99% +15% +1d6 -2pts
corpo, nem técnica ocular serão de teste 6 100% +20% +1d8 -3pts
de Ninjutsu.
Quando um personagem utiliza um jutsu
Estes valores serão aplicados aos testes de
logo na primeira rodada, este deve subtrair
Ninjutsu, Genjutsu, e Doujutsu podendo
o mesmo valor de chakra gasto na
chegar a no mínimo 15% de domínio.
utilização do jutsu, na iniciativa devido
Quanto menor for o domínio sobre a
aos componentes gestuais e falas.
técnica mais energia se utiliza. Sendo
assim haverá, nesses casos penalidades
Dominando um Jutsu: que se somarão ou subtrairão à quantidade
de pontos de chakra a ser utilizado, com
Para se utilizar um jutsu é preciso, além um gasto mínimo de um ponto de chakra
de conhecê-lo, dominá-lo. Todo (1pt). O mesmo vale para o dano (quando
personagem começa com 15% de domínio houver).
sobre um jutsu. Toda vez que um jutsu é A tabela acima se aplica somente a
usado com sucesso, o personagem ganha perícias com jutsus (ninjutsu, genjutsu e
pontos chamados de P.U. (pontos de doujutsu). Taijutsu não incluído. Quando
utilização), e, posteriormente, os P.D. um personagem efetua um jutsu
(pontos de domínio). 1PD equivale a corretamente o inimigo poderá fazer um
10PU. Quando um personagem utiliza 10 teste da perícia “esquiva” para não sofrer
vezes um jutsu, ele adquire 1 ponto a mais danos (saiba mais na página 6). Este é um
de domínio. Então para um personagem diferencial que esta versão trás ao sistema
obter 100% de domínio sobre um jutsu, é Daemon.
Defendendo com jutsus: defesa gastando o chakra equivalente ao
jutsu. Em caso de falha o ninja recebe o
Haverá horas em que um personagem ataque diretamente e também gasta os
poderá defender um ataque inimigo com pontos de chakra referentes ao jutsu que
um jutsu ou técnica. Por exemplo Neji tentara executar. Jutsus de ataque às vezes
com seu Kaiten, Nidaime com seu podem defender, cabe ao mestre dizer
Suijinheki, enfim. quais em cada situação.
Ex: “Um ninja da vila da chuva luta
01: esquivando de um jutsu: contra um Hyuuga na Floresta da Morte, a
Normalmente quando um inimigo ataca, o 44º zona de treinamento de batalha do
personagem defende com a defesa da país do fogo. Seu primeiro movimento é
arma que está segurando no momento ou lançar seus cinco guarda-chuvas para os
com a defesa de seu Taijutsu quando está céus e utilizar sua técnica Ninpou: Jouro
desarmado. Isso é um ataque normal Senbon (Arte Ninja: Chuva de Agulhas)
comum sem jutsus em regras Daemon. que é de impossível esquiva. O Hyuuga
Mas quando um inimigo ataca utilizando conta com sua técnica kaiten para ajudá-lo.
um jutsu, este deve utilizar o valor da O Hyuuga possui “Taijutsu [40/50]” e
perícia “Ninjutsu [int]” e rolar 1d100. “Ninjutsu [60]”. Ele não tem alternativa a
Caso seja bem sucedido significa que o não ser usar seu Kaiten. Ele lança 1d100 e
inimigo executou com perfeição o jutsu. obtém 56. Ele começa a girar em seu
Entretanto o alvo do jutsu pode e deve próprio eixo e realiza a técnica repelindo
fazer um teste com a perícia “Esquiva todas as agulhas lançadas pelo Jouro
[Agi]” para se esquivar do jutsu, quando Senbon, gastando apenas 4pts de chakra,
este possibilitar a esquiva. Em caso de saindo ileso.”
acerto o ninja se esquivou completamente
do jutsu. Este é mais um diferencial que 03: Usando um jutsu de defesa para se
esta nova adaptação trás. Recomendamos defender de um ataque comum armado ou
então que todos os personagens tenham a desarmado (sem jutsus):
perícia Esquiva [Agi]. O personagem O ninja também pode utilizar esses jutsus
pode ainda, se for de sua vontade, gastar de defesa para se defender de ataques
5pts de chakra para obter 20% em esquiva corporais, pois alguns deles possuem dano.
ao tentar se esquivar de um jutsu. Em caso Sendo assim, a regra se aplica da mesma
de sucesso o ninja se esquiva forma de um ataque comum (valor do
completamente, em caso de falha ele ataque armado ou desarmado do inimigo
recebe metade do dano, mas ainda sim menos o valor da perícia “Ninjutsu [int]”
gastaria os 5pts de chakra. do ninja somado a 50% aplicando
penalidades de domínio quando houver. O
02: Usando um jutsu de defesa para se ninja defensor é quem rola os dados. Em
defender de outro jutsu: caso de sucesso ele realiza a técnica
Entretanto, para se defender de um jutsu gastando o chakra necessário e não sofre
utilizando outro jutsu, a regra é simples; nada. Em caso de falha o inimigo desfere
basta o ninja alvo do jutsu do outro ninja o golpe nele e ele sofre normalmente o
passar em um teste de Ninjutsu para dano sem realizar sua técnica de defesa).
realizar sua técnica de defesa repelindo o Às vezes é mais vantajoso defender com
ataque adversário (penalidades devido a jutsus, pois estes podem, além de
um baixo domínio e elementos opostos defenderem o personagem, ainda implicar
são aplicadas normalmente). Em caso de danos ao inimigo (embora nem todos
sucesso o ninja executa seu jutsu de possuam danos).
04: Usando um jutsu de defesa para se Jutsu contra Jutsu:
defender de um ataque já bem sucedido
por meios normais: Ao ser atacado por um jutsu inimigo, o
Imagine a situação: personagem pode utilizar um jutsu de
“Um ninja ataca um Hyuuga com um soco. ataque para se defender e ainda atacar o
O ninja tem Taijutsu [40/40] e o Hyuuga oponente. Nestes casos ambos os
tem [40/50]. O ninja precisa tirar 40 ou personagens estão competindo com as
menos para acertar o ataque e tira 31. Ele mesmas perícias (Ninjutsu). Para entender
(em regras normais Daemon) acerta o melhor como será aplicada esta regra veja
Hyuuga, mas este se defende usando o o exemplo:
kaiten logo após ver que receberia o dano”.
“Sasuke e Itachi estão lutando num dos
NENHUM jutsu de defesa pode ser usado esconderijos Uchiha da Akatsuki. Itachi
para se defender de um ataque normal já decide usar seu Goukakyuu no Jutsu em
realizado. O personagem deve dizer que Sasuke com seu Ninjutsu [65%] e Sasuke
se defenderá naquele turno com tal técnica decide se defender também com o
de defesa antes da rolagem dos dados por Goukakyuu no Jutsu afim de, não apenas
meios normais de ataque (como dito se defender, mas também atacar seu irmão.
anteriormente no item 03). Entretanto o Sasuke possui Ninjutsu [50%]. Itachi
Kaiten é a ÚNICA técnica que permite passa em seu teste de Ninjutsu obtendo 42
esta manobra. A rolagem de ataque em 1d100 (lembre-se que ele tinha que
acontece normalmente (valor de ataque obter 65 ou menos em 1d100). Sasuke
menos valor de defesa do inimigo somado então deve fazer a seguinte conta: 50 – 65
50%) e caso o Hyuuga veja que foi = -15 + 50% = 35%. Ele deve então tirar
atingido ele poderá fazer um teste normal 35 ou menos em 1d100 para se defender
de Ninjutsu para realizar o Kaiten. Em utilizando o Goukakyuu no jutsu. (esta é a
caso de sucesso ele na verdade não recebe penalidade para se defender nestas
nenhum dano. Grande defesa absoluta, ocasiões com jutsus de ataque). Em caso
não? de falha Sasuke recebe totalmente o dano
do Goukakyuu de Itachi. Em caso de
Quando um ninja simplesmente se sucesso os dois ataques se chocam e agora
esquiva de um jutsu com seu valor na eles estão competindo, medindo o poder
perícia “Esquiva [Agi]” ele pode se um do outro para ver quem será o
deslocar alguns metros para trás ou para vencedor. Nesta etapa será aplicada a
os lados, nunca para frente. Esses metros regra Perícia V.s Perícia – vide manual
deslocados são relativos a seu básico Daemon – utilizando a perícia
deslocamento dividido por 2 (arredondado “Ninjutsu [Int]”. O perdedor levará o dano
para baixo – mínimo 2m). Lembrando que dos dois Goukakyuu no Jutsu”.
cada quadrado no tabuleiro tem 2m.
Esta regra também se aplica em jutsus de
Isso mesmo: aconselho os jogadores a diferentes elementos, desde que é claro o
utilizarem um tabuleiro durante a jutsu seja um ataque contínuo, como o
campanha, pois facilita e muito durante Goukakyuu no Jutsu no exemplo acima
um combate. Mesmo porque muita coisa (que é soprado e, por isso, contínuo) ou
nesta adaptação utiliza sistema de um ataque direto como chidori contra
distância mínima, como por exemplo, os rasengan. Cabe ao mestre cantar as
jutsus. situações possíveis. A regra não muda.
A escolha cabe a vocês.
Identificando um Jutsu: Inventando Jutsus:
Em certos momentos durante um combate Ao chegar no 5º nível, o personagem pode
um ninja utilizará um jutsu sem efeitos inventar um jutsu. O jutsu inventado
imediatos. Um exemplo disso é o depende da imaginação do personagem.
Kawarimi no jutsu. O inimigo poderá Logo este pode inventar até mesmo um
fazer um teste para identificar o jutsu jutsu de alto nível.
executado pelo ninja naquele momento
sem sacrificar seu turno. O teste é do Para inventar um jutsu o ninja precisa,
atributo “Percepção [Per]”. assim como aprender um jutsu, passar em
Em caso de sucesso, o inimigo identificou um teste difícil de Inteligência. Entretanto
o jutsu usado pelo ninja então a partir daí é bem mais difícil desenvolver um jutsu
saberá qual será seu próximo movimento. do que aprender um já inventado. Por isso,
Em caso de falha, o inimigo não para se desenvolver um jutsu o ninja
reconheceu o jutsu e deverá agir como tal. precisa passar em 15 testes de Inteligência
(alcançando assim 15% de domínio –
Personagens com Sharingan recebem inicial para qualquer jutsu aprendido).
bonificações para identificar jutsus. Com Quando o ninja tenta inventar um jutsu ele
o Shodan Sharingan o personagem recebe deve descrever como fará tal (deve haver
um bônus de 20%. Ichyryuu Sharingan coerência) e sempre gastará TODO o seu
recebe um bônus de 30%. Mangekyou chakra, não importando se passou no teste
Sharingan recebe um bônus de 40% no difícil de Inteligência. Entretanto o ninja
atributo “Percepção [Per]” para essa ficará apenas com a quantidade de chakra
finalidade. Personagens com Byakugan igual o seu nível. Somente quando o
também recebem essa bonificação, tendo chakra retornar ao seu estado normal o
um bônus de 20% para a identificação ninja poderá ter uma nova tentativa.
com o mesmo atributo, “Percepção [Per]”.
Veja o Exemplo.
Quanto aos jutsus com efeitos imediatos
como, por exemplo, o Suiton Baku Ex: “Kakashi reserva um dia para
Suishouha o inimigo também pode fazer desenvolver uma nova técnica. Ele decide
testes para identificá-lo. Os testes podem utilizar o elemento Trovão [Raiton] nesta
ser normais ou difíceis, dependendo da nova técnica. Kakashi possui chakra
velocidade com que o usuário do jutsu [40pts], Inteligência [15 - 60%] e está no
executa os selos. Ao identificar um jutsu o 5º nível. Ao desenvolver o jutsu ele
ninja recebe um bônus de 10% em decide concentrar seu chakra em sua mão.
“Esquiva [Agi]” pois tem conhecimento Ele faz o teste difícil de Int. (30% ou
dos efeitos do jutsu. Válidos somente para menos) e obtém 21. Sucesso! Ele então
jutsus ELEMENTAIS já vistos pelo ninja adquire 1% de domínio em seu novo jutsu.
e, é claro, quando o jutsu executado Pelo desgaste ele fica apenas com 5pts de
consta na lista de jutsus do ninja chakra (perdendo os outros 35pts devido
identificador. às tentativas de criação do jutsu). Então
apenas quando Kakashi restaurar seu
Portanto é extremamente necessário ao chakra completamente (40pts) ele poderá
personagem identificar um jutsu inimigo. ter uma nova tentativa num teste de
Válido para qualquer jutsu executado pelo Inteligência. E também apenas quando ele
inimigo. obtiver 15% de domínio sobre o jutsu é
que ele poderá utilizá-lo em combate, do
contrario o jutsu estará inacabado e seu Jutsu é de Rank S, logo para
incapaz de ser utilizado.” conseguir 1% sobre o Jutsu inventado ele
deveria passar em 5 testes difíceis de
Caso o ninja possua o aprimoramento Inteligência e ainda perderia seu chakra
“Gênio (3pts)” ele não precisará passar como no exemplo anterior do Kakashi.
em 15 testes, mas sim em 10. Ele deveria utilizar o Jutsu 75 vezes para
conseguir finalmente sua ambição”.
Note que o sistema de avanço de domínio
não se aplica nesta regra. Aqui basta Recuando:
conseguir passar em um teste de
Inteligência para avançar 1%. Nas regras Às vezes em combate o personagem
normais avançar 1% exige 10 utilizações precisa recuar para utilizar alguma técnica
bem sucedidas. ou atacar a distancia. Quando realiza esta
manobra, o personagem está propenso a
A quantidade de chakra gasta no jutsu receber ataques.
após pronto, o dano e os efeitos vão Um ninja só pode recuar para fazer
depender do mestre e do jogador, ataques de média e longa distância no
atribuindo um rank para ele, havendo mesmo valor de seu deslocamento
coerência. Mas para cada Rank haverá dividido por 2 (arredondado para cima)
uma multiplicação desses testes. Para em metros. Além disso, quando o
Jutsus de Rank D são apenas os 15 testes personagem se afasta, o inimigo pode
difíceis de Inteligência. Para Jutsus de fazer um ataque à distância lançando
Rank C os testes são multiplicados por 2 kunais, shurikens, etc, e o personagem
(2 testes bem sucedidos de Inteligência defenderá o ataque como se estivesse
para obter 1% de domínio). Para Jutsus de desarmado (ou seja com o valor da defesa
Rank B os testes são multiplicados por 3 de Taijutsu) menos o bônus do atributo
(3 testes bem sucedidos de Inteligência Dex.
para obter 1% de domínio). Para Jutsus de
Rank A os testes são multiplicados por 4 Ex: “Sasuke luta contra Temari nos
(4 testes bem sucedidos de Inteligência arredores do país do fogo. Sasuke ganha
para obter 1% de domínio). E para Jutsus na iniciativa e ataca primeiro. Sasuke
de Rank S os testes são multiplicados por corre na direção de Temari e lhe aplica
5 (5 testes bem sucedidos de Inteligência um chute que logo é defendido por ela.
para obter 1% de domínio, visto que esses Temari precisa se afastar para usar seu
jutsus às vezes levam toda a vida de um kamaitachi no jutsu, e é isso que ela faz.
personagem para ficarem completos, e Temari possui “Agi [15]” portanto tem
nem sempre eles ficam). um deslocamento de 7m que dividindo
por 2 e arredondando para cima ficaria 4m.
Veja o Exemplo: Ela se afasta 4m para utilizar seu jutsu,
“Um admirável ninja do País do Fogo, mas Sasuke tem direito a um ataque a
Orochimaru, almejava do fundo de sua longa distância já que Temari recuou.
alma a Imortalidade e começou a fazer Sasuke tem “Kunai [40/50]”, Temari tem
pesquisas para desenvolver um novo jutsu. “Taijutsu [20/30]” que passa para “[20/15].
Logicamente seria um Jutsu de Rank S. As chances de Sasuke acertar as kunais
Então para começar a desenvolver suas são de 40-15+50 = 75. Então Sasuke lança
pesquisas ele (em regras de jogo) deveria 1d100 obtendo 42. Sucesso! Temari
fazer os 15 testes difíceis de Inteligência recebe 1d3+1 de dano pela kunai
para obter seu jutsu completo. Entretanto arremessada por Sasuke.”
Hachimon Tonkou - Os 8 Portões Abrir os portões exige muito de seu
Internos: usuário. Além de gastar o chakra ele
também gastará 1 ponto de vida para
O corpo humano possui oito portões que cada portão aberto por turno. E não
controlam o fluxo de chakra, deixando-o poderá abrir os portões novamente antes
limitado. Com o treinamento de controle de recuperar totalmente seus pontos de
de chakra e taijutsu, podem-se abrir vida e de chakra.
alguns desses portões, facilitando maior
uso e força desse chakra. Porém, tal ação A abertura dos portões concede ao shinobi
impõe tensão nos músculos, e os efeitos 5% de bônus em todos os testes
colaterais são tão fortes que a abertura de relacionados a combate para cada portão
2 portões beira o suicídio. aberto. E mais 1d3 de dano em todos os
ataques, também para cada portão aberto.
O poder proporcionado pelo Hachimon
Tonkou vai muito alem de qualquer Assim um ninja que abriu os oito portões
velocidade e força e de qualquer técnica gastou 8pts de chakra e terá 40% de bônus
de Renge. Quanto mais portões abertos em todos os testes além de mais 8d3 de
maior a força, mas o resultado disso é a dano em todo ataque. E perderá 8 pontos
imobilidade do usuário, através do de vida por turno.
despedaçamento das fibras musculares.
Abrir todos os portões garante ao usuário Para se abrir cada portão, o personagem
um poder 10 vezes maior, uma força deve fazer um teste normal de taijutsu
temporária maior do que a de um Hokage, como se fosse atacar. Cada portão é aberto
mas depois essa pessoa vem a morrer. O separadamente em um turno, ou seja, 8
Yondaime Hokage utilizou o Hachimon turnos para 8 portões (em teoria, visto que
Tonkou para elevar seu chakra e executar a abertura dos 2 primeiros portões leva
o triplo fuuinjutsu em Kyuubi. mais de 3 turnos no mínimo). Se, a
qualquer momento o ninja levar algum
Para se usar o Hachimon Tonkou é dano enquanto tentava abrir os portões,
preciso utilizar a técnica “Omote Henge” este deve passar em um teste de Will. Em
que abre o primeiro portão e após 1d6 caso de falha, o ninja precisa abrir
turnos o usuário abre o 2º portão novamente o portão que estava abrindo no
restaurando completamente sua vida e momento do ataque. Em caso de sucesso,
chakra, podendo em seguida abrir o 3º isso não é preciso.
portão com seus próprios esforços.
Um personagem que tenha aberto os
Os portões são: portões internos pode atacar mais vezes
por possuir uma velocidade muito elevada.
1º Portão: Portão Inicial (Kaimon) Para isso foi criado um sistema de Rank
2º Portão: Portão da Energia (kyumon) de Velocidade.
3º Portão: Portão da Vida (Seimon)
4º Portão: Portão da Dor (Shoumon)
5º Portão: Portão do Fechamento (Tomon)
6º Portão: Portão da Visão (Keimon)
7º Portão: Portão da Insanidade
(Kyoumon)
8º Portão: Portão da Morte (Shimon)
Rank de Velocidade: Yamanaka: máximo Rank 3
Haruno: máximo Rank 2
Senju: máximo Rank 4
Existem 6 ranks de velocidade. Eles Não
Usuário de Taijutsu: máximo Rank 6
estão ligados à agilidade do personagem.
Koori: máximo Rank 4
Eles estão ligados ao nível, ao clã dos
Clã de Deidara: máximo Rank 3
personagens e também a algumas técnicas
Qualquer outro personagem sem clã:
utilizadas por eles.
máximo Rank 3
Existem ao todo 15 níveis de personagem.
Caso o mestre deseje, ele pode criar novos
A aventura começa com os personagens
clãs e estipular seus ranks máximos, mas
no nível 1. Os ranks vão paralelos a eles.
para isso deve haver coerência.
Veja:
Rank 1: 1º, 2°, 3º, 4º, 5º, 6º níveis.
Obs 1: Adeptos ao Taijutsu começam a
Rank 2: 7°, 8º, 9º níveis.
campanha com Rank de velocidade 1 mas
Rank 3: 10º, 11º, 12º níveis.
não podem passar do rank 4 durante a
Rank 4: 13º, 14º, 15º níveis.
campanha. Apenas com técnicas como
Rank 5: apenas Kages.
Hachimon Tonkou, por exemplo, que isso
Rank 6: apenas com Hachimon Tonkou e
é permitido.
outras técnicas mais.
Obs 2: O Rank de Velocidade 5
corresponde a um 16º nível, que na
Cada Rank significa uma oportunidade de
verdade não pode ser alcançado por
ataque a mais num mesmo turno. Então
nenhum personagem a menos que este se
um personagem com rank de velocidade 4
torne um Kage. O 15º nível equivale à
deve estar no 13º, 14º, ou 15º nível. Assim
força de um Sannin. Então, qualquer
pode atacar 4 vezes por turno. Isso ocorre
personagem que se torne um Kage,
porque muitos personagens são mais
automaticamente passa pra o Rank 5, não
rápidos que outros.
importando de qual clã tenha se originado.
Esta é uma EXCEÇÃO.
Um personagem nunca pode atacar mais
vezes do que seu nível permite, a não ser
Um personagem que luta contra outro
que use alguma técnica. Um bom exemplo
com rank de velocidade maior é tratado
disso é o Hachimon Tonkou.
como se estivesse lutando com múltiplos
Entretanto um personagem pertencente a
oponentes, neste caso ele pode dividir o
um determinado clã não pode passar de
valor de sua defesa em quantas partes
um determinado rank. Por exemplo: O clã
desejar.
Akimichi não pode passar do rank 2, ou
seja, só atacam no máximo 2 vezes por
Aqui segue um exemplo de utilização de
turno NÃO IMPORTANDO se seu nível é
Rank de Velocidade:
maior.
Ex:
“Rock Lee enfrenta Gaara na pré-
Aqui segue o rank máximo de cada clã:
eliminares do Chunin Shiken. Rock Lee é
Akimichi: máximo Rank 2
um adepto ao Taijutsu, e possui Rank de
Aburame: máximo Rank 2
Velocidade 2. Gaara possui sua
Hyuuga: máximo Rank 3
extraordinária defesa “Areia [40/80]”. Os
Inuzuka: máximo Rank 4
dois rolam a iniciativa e Gaara sai na
Uchiha: máximo Rank 4
frente. Ele decide dobrar a sua defesa no
Nara: máximo Rank 2
próximo turno não fazendo nada neste.
Sua defesa passa de 80% para 160%!!! Personagens que possuam Ranks iguais
Rock Lee ataca Gaara com um chute. Lee atacam somente uma vez. Caso um deles
possui “Taijutsu [50/30]”. Como Lee possua um Rank superior deve-se ver da
ataca duas vezes por turno, Gaara precisa seguinte forma: se a diferença for de um
dividir sua defesa em dois para poder rank (1 e 2, 2 e 3...) o personagem q
defender os dois ataques. E é isso o que possui rank superior ataca duas vezes. Se
ele faz. Gaara pode fazer duas defesas a diferença for de 2 ranks (1 e 3, 2 e 4,...)
com 80%. Lee ataca: 50-80+50% = 20%. o personagem que possui rank superior
Lee precisa tirar 20 ou menos em 1d100, ataca 3 vezes e assim sucessivamente.
mas tira 48. Ele erra. Lee possui mais um
ataque com a mesma probabilidade de Ex: “Jiraiya luta contra um chunin da vila
acerto da anterior mas novamente erra. É oculta da chuva. Jiraiya possui Rank de
a vez de Gaara. Seu ataque com a areia é Velocidade 4 e o chunin possui Rank 2.
de 40% e a defesa de Lee é de 30%. 40- Neste caso, Jiraiya NÂO fará 4 ataques e
30+50% = 60%. Gaara lança 1d100 e o chunin NÂO fará 2. O Rank de Jiraiya
obtém 55. sucesso! Gaara lança uma será considerado 3 e do chunin será
rajada de areia em Lee dando-o 1d6 dano. apenas 1. Essa regra só é válida para
Mas Lee não se dá por vencido e retira os personagens com rank elevado superior ao
pesos de tornozelo. Seu Rank de do oponente. Caso o rank seja inferior ele
Velocidade sobe para 4!!! Agora ele pode ataca apenas uma vez. Outro exemplo
fazer quatro ataques por turno!!! Como clássico: caso Jiraiya enfrente um genin
retirar os pesos leva 1turno, Gaara poderia com Rank de Velocidade 1 não haverá
atacar mas decide dobrar sua defesa outro jeito. Jiraiya atacará 4 vezes e o
novamente. Como Lee ataca 4 vezes, genin apenas 1.”
Gaara é obrigado a dividir sua defesa em
4. Sua defesa que passou a ser de 160% Entretanto ao executar um jutsu essa regra
por estar dobrada, passa a ser de 40% não se aplica. Quando um ninja com rank
agora. Gaara pode defender os 4 ataques elevado deseja executar um jutsu ele pode
de Lee com 40% de defesa. Lee faz os fazer ataques (com esses jutsus) iguais ao
ataques. Todos eles serão de 50-40+50 = seu rank de personagem (mesmo
60%. Ele lança os ataques e obtém: 81, 62, aplicando a regra do parágrafo anterior).
58, 26. Ele acerta 2 ataques em Gaara que Isso é permitido.
sofre 2d3 de dano. Resultado: Gaara leva Logo o personagem pode emendar jutsus,
5pts de dano que, entretanto são fundindo elementos como Katon e Fuuton
absorvidos pela Armadura de Areia que para causar um dano maior no inimigo. A
lhe concede IP8.” escolha de tal manobra deve ser dita antes
da rolagem de dados senão cada jutsu
Este foi apenas um exemplo breve, mas realizado será um ataque diferente (sem a
demorado, da utilização de Rank de fusão deles para causar maior dano) e o
Velocidade em um combate. oponente deverá dividir sua esquiva (se
este quiser se esquivar por meios normais,
Rank de Velocidade serve somente para sem jutsus de defesa) no número de
atacar, nunca para defender. Não se ataques (jutsus) recebidos, ou seja, cada
podem defender mais vezes num mesmo jutsu seria um ataque por turno (devido ao
turno por possuir um elevado Rank de Rank) e não seria apenas um ataque
Velocidade. Para isso é preciso dividir a combinado. Lembre-se disso.
defesa pelo numero de ataques recebidos.
Kawarimi: Kibaku Fuuda:
Kawarimi é um jutsu usado para defesa. São os famosos “papeis explosivos”.
Normalmente o usuário faz os selos Existem diversos tipos de kibaku fuuda.
necessários e quando leva qualquer tipo A maioria das Kibaku Fuuda têm pulso
de dano, este é absorvido por um tronco 2/1. São dois números separados por uma
de madeira ou uma pedra. O usuário barra. O 1° número é o raio de efeito
geralmente se esconde após a utilização máximo. O 2° número é o redutor em
desse jutsu para fazer um contra-ataque. metros. Isso quer dizer que nos dois
primeiros metros seu dano é total e que a
Este jutsu é usado somente no turno de cada um metro conseguinte, o dano é
ATAQUE do usuário, nunca na sua fase subtraído em um dado. A maioria das
de defesa. Entretanto essa regra pode ser Kibaku Fuuda têm 4d6 de dano.
quebrada se o Rank de velocidade do
inimigo for maior ou igual ao do usuário. Ex: “uma kibaku fuuda de 4d6 dano é
É permitido gastar mais chakra em caso ativada 3m próximo ao inimigo. Como ela
de falha para ter uma nova tentativa no tem pulso 2/1, o inimigo levou 3d6 de
mesmo turno quantas vezes o usuário dano, pois estava a 3m da bomba. Se ele
quiser. Entretanto seu chakra se esgotará estivesse a 4m, ele receberia 2d6 de dano.
com mais rapidez. Se estivesse a 5m, receberia 1d6 de dano.
E se estivesse a 6m, não receberia dano
Quando esse jutsu é executado o usuário algum pois a explosão não o atingiria. E
deve passar em um teste da perícia caso ele estivesse entre 1 ou 2m de
“Furtividade” para permanecer escondido distancia da kibaku fuuda, teria recebido o
e imperceptível pronto para atacar o dano total da kibaku fuuda: 4d6 de dano.”
inimigo desprevenido. Em caso de falha, o
oponente descobre onde o usuário está e Kibaku Fuuda são muito utilizadas em
este não pode mais atacar de surpresa. armadilhas. Para se acionar uma Kibaku
Entretanto em caso de sucesso, o usuário Fuuda é necessário que o usuário tenha a
permanece escondido, mas o inimigo pode, Perícia “Explosivos [Int]” (sim, em
no turno seguinte fazer um teste da perícia Naruto a perícia Explosivos possui um
“Procura [Per]” para localizar o usuário atributo chave que é Inteligência) e gaste
do jutsu. 1pt de chakra. Caso ele não passe no teste
de explosivos, a Kibaku Fuuda não
Lembre-se que em locais que não explode. Todavia nada lhe impede de
possuem materiais para fazer a “troca” tentar outra vez no próximo turno ou no
não será possível a utilização do mesmo, caso ele possua Rank de
Kawarimi no Jutsu. Se, por exemplo, o Velocidade 2 ou maior. Após a explosão o
personagem estiver lutando dentro de um usuário não pode atacar não importa se lhe
salão fechado sem material algum para tenha sobrado mais ataques naquele
realizar a troca (tronco de árvore, pedra, mesmo turno.
sua mochila de equipamentos, uma botija,
panela, caldeirão, etc) o Kawarimi no Existem outros tipos de kibaku Fuuda.
Jutsu NÃO PODE ser realizado! São elas:
Lembre-se SEMPRE disso: haverá horas Tipo1: 2d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1
no jogo que os personagens não poderão Tipo2: 3d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1
utilizar esta técnica. Cabe ao mestre Tipo3: 4d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1
informar quais. Tipo4: 5d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1
Chaveiro-explosivo: 1d6 de dano-pulso1 velocidade 3, enquanto o inimigo
desarmado possui Taijutsu [40/45].
Se o personagem optar por colocar uma Kakashi possui uma kibaku fuuda presa a
Kibaku Fuuda numa de suas kunais e uma kunai e deseja arremessá-la num dos
arremessá-la em seu inimigo ele pode inimigos. 50-45+50 = 55%. Ele precisa de
sacrificar seu turno de movimento e 55 ou menos em 1d100 para acertar o
explodir a Kibaku Fuuda naquele mesmo inimigo mas tira 58, uma falha. A kunai
turno sem possuir rank de velocidade 2, passa bem próximo ao inimigo. No exato
fazendo um teste da perícia “Explosivos momento em que a kunai passava ao lado
[Int]”, isso se errar o oponente. Kunais do inimigo kakashi explode a kibaku
com Kibaku Fuuda explodem fuuda passando em um teste difícil da
automaticamente ao tocar a vitima em perícia “Explosivos [Int] [55%]. Quando
caso de acerto. seu inimigo se dá conta já é tarde demais.
Ele recebe todo o dano diretamente e
Ex: “Sakura ataca um ninja da vila oculta morre. Kakashi está vulnerável a qualquer
da Névoa nos arredores de seu país com ataque que os outros integrantes da equipe
uma kunai com uma Kibaku Fuuda possam eventualmente dar nele. (contando
enrolada. Sakura Possui Kunai [30/20] e é claro com os ataques proporcionados
seu inimigo possui Taijutsu [35/40]. Ela pelo Rank de Velocidade dos inimigos).”
lança 1d100, precisando tirar 40 ou menos
para acertar, mas obtém 50, uma falha. O Não se pode executar uma rajada com a
mestre decide que a kunai parou a 3m de finalidade de explodir as kunais
seu oponente. Então Sakura sacrifica seu arremessadas em caso de erro. Isto não é
turno de movimento para explodir a permitido. Além disso, esta manobra não
Kibaku Fuuda que possui pulso 2/1. Ela é válida quando o ninja está sob efeito do
faz um teste da Perícia Explosivos [40%] Kawarimi no jutsu. Esta manobra pode ser
e tira em 1d100 34. Sucesso! A kibaku descartada caso o usuário use pontos
fuuda explode próximo ao inimigo heróicos para explodir a kibaku fuuda.
causando-lhe 3d6 dano explosivo
aniquilando-o.” Armando Armadilhas:
O ninja pode também explodir uma Para se armar uma armadilha, o shinobi
kibaku fuuda presa em uma kunai que precisa passar em um teste de “Ofícios
tenha errado o oponente mas oferecendo o (armadilha) (Int)”. O teste pode ser
dano máximo da kibaku fuuda no inimigo normal se a armadilha for única, ou difícil
que recebe o dano diretamente sem defesa. se for composta. Armadilhas únicas são
Entretanto o ninja deve possuir antes de aquelas que só tem um mecanismo de
tudo rank de velocidade 2 ou maior além ativação. Armadilhas compostas são
do que em caso de sucesso o ninja fica aquelas que possuem vários mecanismos
vulnerável durante 1 turno. Esta manobra de ativação, ou seja, várias formas de
só é possível caso o personagem esteja ativá-la. Para se perceber uma armadilha
lutando sozinho contra múltiplos ÚNICA, deve-se passar em um teste
oponentes. Do contrário não é permitida. DIFÍCIL do atributo “Percepção”. Para se
Veja o exemplo: perceber uma armadilha COMPOSTA,
deve-se passar em um teste NORMAL do
Ex: “Kakashi luta contra um grupo atributo “Percepção”.
shinobi nos arredores do país do fogo.
Kakashi possui Kunai [50/50] e rank de
Para se esquivar de uma armadilha o Desarmando armadilhas:
shinobi precisa passar em um teste de
“esquiva” (antes disso ele tem que Para desarmar uma armadilha o
percebê-la, do contrário ele recebe todo o personagem precisa passar em um teste de
dano diretamente). Caso seja uma “Ofícios (armadilha) (Int)”. A dificuldade
armadilha explosiva, o personagem deve vai depender da armadilha: Difícil para
passar em um teste de “esquiva” para armadilhas compostas e Normal para
reduzir o dano à metade devido à onda de armadilhas únicas. Em caso de falha, a
impacto do explosivo (se, é claro, tenha armadilha é detonada imediatamente sem
notado-a). Armadilhas compostas causam chance de defesa ao desarmador
o dobro de dano no caso de acerto. Para se (considerado indefeso). Sendo assim o
esquivar de armadilhas compostas o teste dano é dobrado.
de esquiva é difícil e para armadilhas
únicas o teste é normal. Ex: um chunin da vila da Areia tenta
desarmar uma armadilha nas fronteiras de
Toda vez que uma armadilha ÚNICA for seu país. Era uma armadilha composta
construída o personagem deve lançar 1d3 explosiva com kibaku Fuuda de 4d6 dano.
para saber quantos turnos levaria para a Ele tenta desarmá-la com sua perícia
montagem da armadilha. Caso seja uma “Ofícios (armadilha) (INT) [25%]”. Ele
armadilha COMPOSTA o lançamento é rola 1d100 e obtém 41. Uma falha. A
1d3+2 turnos. armadilha é acionada imediatamente nas
mãos do chunnin que, sem chance de
O material necessário para a montagem defesa, leva 8d6 de dano e morre.
das armadilhas deve estar com o
personagem que estiver montando-a. Se Obs: Lembrando que nesta adaptação, a
for feita para lançar kunais, as kunais perícia armadilha é tratada como uma
serão tiradas da mochila do próprio ninja. perícia chamada “Ofícios” e seu atributo
Caso não haja material necessário não é chave é a Inteligência. A perícia
possível construir a armadilha. “Armadilhas [Per]” no manual básico
Daemon NÃO se aplica a esta adaptação.
Armadilhas que sejam cavadas no chão
com algo mortal dentro, como, por
exemplo, estacas de bambu para perfurar a
vítima que cair dentro precisa de
ferramentas para a escavação ou algum
ninja com afinidade com o elemento
Doton, precisam de bambus de boa
qualidade que devem ser afinados para
terem pontas perfurantes, etc. O tempo
gasto para o preparo é grande. Portanto
sua confecção é mais demorada e levará
(em regras de jogo) 1d3 horas para
ficarem prontas. O dano de armadilhas
desse tipo é considerado mortal e o
azarado que caiu morrerá em 1 hora caso
não seja socorrido o mais rápido possível
(nem que sejam apenas primeiros socorros)
Marionetes: sua CON vezes dois, em metros. Caso o
controlador das marionetes seja atacado,
Marionetes são ferramentas de batalha este deve passar em um teste de
próprias do país do Vento. É necessário concentração WILL para não perder o
um jutsu chamado “Kugutsu no Jutsu” controle do jutsu. Em caso de falha a
para controlar uma. Não é raro ver um marionete cai no chão e o controlador
ninja usando armas para lutar em seu deverá passar em um teste de Ninjutsu
lugar e uma marionete desempenha muito Kugutsu no Jutsu para utilizar as
bem essa função. Um personagem que marionetes de novo. Válido somente
queira usufruir os benefícios de uma quando o inimigo consegue acertar o
marionete deve ter o aprimoramento ataque no controlador.
“Controlador de Marionetes (1pt)”
Um mestre em marionetes pode trocar de
Existem 3 diferentes tipos de marionetes: lugar com suas marionetes quando desejar.
Pequenas*: 15pvs Basta fazer um teste de “Ninjutsu [Int]”
Médias**: 30pvs como se usasse o Kawarimi no Jutsu.
Grandes***: 60pvs Logo em seguida ele troca de lugar com a
marionete sem perder é claro o controle da
*: marionetes pequenas são mais comuns mesma. Ao ser atacado, a marionete
e fáceis de manejar, e todo grande receberá o ataque em seu lugar.
controlador começou um dia por ela. Diferentemente do Kawarimi no Jutsu,
Marionetes pequenas possuem IP4 (sem não há como identificar essa técnica, pois
dano mínimo de impacto). (Karasu) não são feitas posições de mãos nem falas
**: marionetes médias são mais robustas. (esta manobra só é válida quando a
Possuem IP6 (sem dano mínimo de marionete não está à mostra em combate,
impacto) além de poderem prender o mas sim resguardada enrolada com suas
inimigo. (Kuroari). faixas, presa nas costas do controlador.
***:marionetes grandes são marionetes Fora de combate o ninja também pode
próprias para defesa do personagem. utilizar esta manobra. Em caso de sucesso,
Possuem IP12 (sem dano mínimo de ao ser atacado ao entrar num possível
impacto) além de terem um mecanismo de combate ele trocaria de lugar com sua
lança-chamas de 3d6 de dano. (Sanshouo). marionete e surgiria no lugar desta. Ele
não precisaria fazer um teste de “Ninjutsu
Marionetes são eficazes contra oponentes – Kugutsu no Jutsu” para tentar controlar
de média e longa distância. Um mestre em a marionete após a manobra. Ela
marionetes pode atacar com todas as automaticamente já estaria sob seu
marionetes que possuir, desde que elas controle, mas ele deveria subtrair a
estejam no mínimo a uma distância quantidade de chakra equivalente ao jutsu
equivalente a CON do controlador em de seus pontos de chakra).
metros do inimigo. Ele também pode executar o Kawarimi no
Todas as armas das marionetes têm Jutsu normalmente como todo ninja
veneno. Para resistir contra venenos, o comum.
infectado deve passar em um teste de Um mestre em marionetes não pode sacar
CON. O teste pode ser normal ou difícil arma alguma, tampouco atacar desarmado
dependendo do tipo de veneno. quando suas marionetes estão em seu
poder.
Um mestre em marionetes pode estender
suas linhas de chakra um número igual a
Mestres em marionetes podem controlar perderá o controle da marionete. Cabe a
mais de uma marionete. Quando ele escolher.
alcançarem o 5º nível estarão aptos a
utilizar 2 marionetes. No 7º nível, 3 Obs: Lembre-se que o tamanho das
marionetes. No 9º nível, 4 marionetes. No marionetes aqui listadas são comparadas
10º nível, 5 marionetes. No 11º nível 6 às marionetes de Kankurou, Sasori e
marionetes e assim sucessivamente até Chiyo. Marionetes médias são do tamanho
atingir o 15º nível podendo controlar 10 de pessoas comuns como as marionetes de
marionetes. O personagem escolhe quais Sasori e Chiyo. Marionetes pequenas são
os tamanhos das marionetes quando tratadas como se fossem do tamanho de
estiver apto a controlar mais de uma. karasu (marionete de Kankurou), pois não
Assim um mestre em marionetes de 15º possui o tamanho de um adulto.
nível pode controlar 10 marionetes médias
ou pequenas se desejar (marionetes Componentes para Marionetes:
grandes são tratadas como 3 marionetes Estarão listadas aqui algumas das
pequenas ou médias, então personagem de possíveis armas que podem ser acopladas
15º nível pode controlar 3 grandes e 1 numa marionete.
pequena ou média. No 7º nível o
personagem, como dito antes, pode Lâminas convencionais:
controlar 3 marionetes. Neste caso uma Instalação: Braços
delas pode ser grande e as outras duas Preço: 1200 Ryos
uma pequena e outra média. A regra Descrição: São sem duvida as armas mais
acima não se aplica a personagens capazes acopladas nas marionetes. São lâminas
de controlar apenas 3 marionetes). A afiadas do tamanho de uma Ninjaken,
partir daí o mestre verá quais marionetes o logo seu dano é o mesmo, 1d6+1. Podem
personagem poderá controlar ao passar de ser embebidas com venenos.
nível. Além disso, para poder controlar
mais marionetes o personagem deve ter o Lâminas Grandes:
Talento “Mestre em Marionetes”. Instalação: Braços
Preço: 2000 Ryos
O mestre pode, se desejar, deixar seu Descrição: Semelhantes às lâminas
jogador obter mais marionetes possuindo comuns, só que maiores. Seu dano é de
um nível menor com o passar do tempo, 1d6+4.
como o grande gênio Akasuna no Sasori
um dia fez. Punho de Aço de Hiruko:
Exigências: marionete média
Um mestre em marionetes pode numa Instalação: Braços
rápida ação, desmontar sua marionete Preço: 5000 Ryos (caso seja encontrado a
quando perceber que esta sofrerá um venda ou algum ferreiro seja apto a
grande dano ameaçando assim sua construí-lo)
durabilidade em combate. Ao ser atacada, Descrição: Semelhante ao punho direito
a marionete pode se desmontar e não de Hiruko, primeira marionete de Sasori.
sofrer dano algum do inimigo. O mestre Seu Dano desarmado é de 1d6 mas ele foi
em marionetes deve sacrificar um turno de feito para atirar Senbon. Em seu interior o
personagem para realizar esta manobra Punho de aço possui centenas de agulhas e
sem perder o controle da marionete, do quando é lançado pra cima do oponente,
contrario, caso realize esta manobra ele este punho se abre e libera milhões de
deverá fazer um teste de Will normal, mas agulhas no inimigo como uma chuva, sem
chance de esquiva (semelhante ao Jutsu Preço: 250000 Ryos (caso seja encontrado.
Jouro Senbon) causando ao inimigo 4d6 As armas são invocadas por um selo de
dano + dano por envenenamento quando invocação de arma).
houver. Descrição: Muito mais mortal que o
primeiro atirador este faz surgir dois
Lança Chamas: tanques gigantescos ao lado da marionete
Exigências: marionete grande (quando invocado) do contrário a
Instalação: Boca (cabeça), Mãos (braços) Marionete Gigante se desmonta até se
ou Torso. transformar neste tanque – desta forma
Preço: 30000 Ryos + 1000 Ryos cada não há como seu controlador se defender
galão de algum liquido inflamável. em seu interior – e ao se abrir dispara
Descrição: Conhecido como “Sopro de seqüencialmente e incessantemente
Dragão”, este componente pode soprar um milhares de kunais (envenenadas ou não)
cone de fogo de 10m de alcance e causar na direção do inimigo. O ataque é tão
3d6 dano por fogo no inimigo, que pode forte que com a velocidade e quantidade
ser defendido com algum jutsu de defesa com que as kunais são disparadas é
(se houver). Este componente só pode ser possível desmembrar o inimigo.
reutilizado após 1d3+2 turnos. Faz-se um Dano: fatal. O controlador deve fazer um
teste normal de ataque. teste normal de ataque e em caso de acerto
o inimigo pode utilizar um jutsu para se
Atirador de Kunai: defender desses ataques, caso contrario é
Instalação: Boca (cabeça), Mãos (braços) morte. Um teste de esquiva não é
ou Torso. permitido afinal é apenas um teste normal
Preço: 1200 Ryos (cabem 20 kunais) de ataque e não um jutsu.
Descrição: Componente acoplado à
marionete para disparar kunais ou senbon. Torso de tanque:
É o mais comum e simples componente Exigências: Marionete Média ou Grande
de uma marionete. Com este componente Instalação: Torso
a marionete pode também atirar uma Preço: 3000 Ryos
rajada de kunais em todos os indivíduos Descrição: Com este componente, a
durante sua fase de ataque. O teste é o marionete ganha a habilidade especial
mesmo em regras de Rajada (vide manual engolir por inteiro sua vitima ficando esta
básico Daemon). As kunais podem estar presa em seu torso. Serve também como
envenenadas. um casulo para o próprio controlador da
marionete ficar para se proteger. Sem este
Atirador de Kunai 2: componente não é possível aprisionar o
Instalação: Boca (cabeça), Mãos (braços) alvo. Para prendê-lo o ninja deve fazer um
ou Torso. teste normal de ataque e, se for bem
Preço: 1500 Ryos (cabem 100 kunais) sucedido, prende o alvo. O Alvo pode
Descrição: Idêntico ao atirador de Kunais fazer um teste difícil do atributo
1, só que cabem mais kunais. “Constituição” por turno para tentar
escapar e caso escape, estará vulnerável
Tanque Atirador de Kunais: no turno seguinte.
Exigências: Marionete Grande ou
Pergaminho de Invocação, Atirador de Kunais Explosivas:
Kunais Exigências: Atirador de Kunais
Instalação: Boca (cabeça) ou Torso. Instalação: Braços, Cabeça, Torso, Pernas.
Preço: 3000 Ryos
Descrição: Com este componente a que sejam aptas a tal tipo de habilidade
marionete é capaz de lançar kunais com não podem possuir componentes
papeis explosivos que, assim que atingem acoplados nos braços. Este componente
o alvo, explodem automaticamente pode ser comprado diversas vezes para
causando um dano equivalente ao da outros membros, possibilitando assim
kibaku fuuda utilizada (normalmente a mais chances de ataque num mesmo turno.
Kibaku fuuda de 4d6 dano pulso 2/1). É mais fácil arrancar as mãos de uma
Com este componente é possível realizar marionete do que lhes tirar as armas. O
uma rajada. Neste caso o dano dos dano é equivalente ao dano da arma que a
explosivos é cumulativo. marionete estiver empunhando.

Cauda de Escorpião: Material Resistente:


Instalação: Torso Preço: 10000 Ryos (o personagem ficará
Preço: 25000 Ryos (caso seja encontrada) 1d6+4 dias reconstruindo sua marionete e
Descrição: Semelhante à cauda de Hiruko, não poderá usá-la em combate durante
a marionete de defesa extrema de Sasori. esse tempo)
Seu dano é de 2d6 perfurante ou cortante, Descrição: A marionete é feita com um
podendo estar envenenada. Concede um tipo mais raro de madeira. Dessa forma
bônus de 15% em defesa da marionete. ela é mais resistente e ganha um
Pode ser ou não retrátil. Nunca se quebra. acréscimo de +3 em seu IP.
Lembre-se que todos os ataques de uma
marionete são realizados tendo em vista a Articulações reforçadas:
porcentagem distribuída nela na tabela de Exigência: Mestre em marionetes
perícias com armas no espaço em branco Instalação: articulações
localizado na primeira folha da ficha de Preço: 3000 Ryos todas as articulações
personagem. Descrição: O ponto fraco de uma
marionete é sem dúvida suas articulações.
Membros extras: Atingir uma articulação de uma marionete
Exigências: Marionetes pequenas ou exige do atacante um ataque localizado, e
médias. caso acerte, o dano é dobrado podendo até
Instalação: Torso quebrá-la com apenas este golpe (o IP da
Preço: 1000 Ryos cada membro marionete neste local é zero). Entretanto
Descrição: A marionete possui membros com articulações reforçadas esse ponto
extras acoplados em seu torso. Isso facilita fraco desaparece. Mesmo que o inimigo
a instalação de novos componentes que acerte um golpe nesta região o efeito
não poderiam ser acoplados nos membros esperado ao atingir um ponto fraco não
com outros componentes já instalados. ocorrerá. Lembre-se: marionetes
Ter membros extras não significa mais quebradas não estão impossibilitadas de
ataques num mesmo turno. serem usadas em combate. Algumas
partes não serão destruídas e podem ainda
Manoplas: atacar. Cabe ao mestre dizer quais partes
Exigências: Marionetes médias (não ainda podem ser utilizadas. O ventríloquo
podem possuir o componente Torso de deve fazer novamente um teste de
Tanque) Ninjutsu – Kugutsu no Jutsu para tomar o
Preço: preço da arma empunhada controle do membro ainda perfeito para
Descrição: Com este componente a condições de uso da marionete para atacar.
marionete fica apta a empunhar armas
como espadas, foices, lanças. Marionetes
Asas de Metal Acopladas: segundos. Porém obter alguns desses
Exigências: Marionete Média acessórios não é tão simples quanto
Instalação: Torso parece.
Preço: não pode ser encontrada. Deve ser
construída. Alguns desses componentes podem e
Descrição: Semelhantes às asas de Sasori DEVEM ser dados ao personagem como,
localizadas em suas costas. Não servem por exemplo, Lâminas Convencionais e
para voar mas quando estão girando Atirador de Kunais. Assim o jogador
podem estraçalhar a vitima. Seu dano é de poderá começar a aventura já com o
5d6 quando estão girando (teste normal de equipamento básico para sua marionete.
ataque), além de nunca poderem ser
quebradas (em teoria). Fornecem um Os demais componentes, principalmente
bônus de 20% em teste de Constituição os que são mais fortes e incomuns
(do controlador, sempre! A marionete DEVEM ter uma dificuldade de compra
possui os mesmos atributos do seu altíssima. Dessa forma o ventríloquo não
controlador) à marionete caso esta esteja ficará extremamente forte logo no inicio
presa por cordas ou fios. da campanha. O mestre pode determinar
que certo componente não exista ou que
Mangueira Dorsal: seu material é raro, assim ele estipulará
Instalação: Torso um certo valor de compra e prazo pra
Preço: não pode ser encontrada. Deve ser entrega quando, é claro, o personagem
construída encontrar alguém apto a construir tal
Descrição: Semelhante à mangueira componente.
localizada no abdome de Sasori. Seu dano
é de 1d3+2 e pode ser controlada e Mestres no controle de Marionetes podem
movimentada da maneira que o construir marionetes, reconstruir partes
controlador desejar. Possui ao todo 50m danificadas e inventar outras novas (com
de comprimento (podendo ser maior). o material necessário em mãos) sem
Com isso, quando arremessada, a precisar da perícia “Mecânica”.
marionete pode se deslocar para o local
acertado pela mangueira. Assim, uma Caso o mestre deseje, ele pode mudar os
marionete pode se deslocar até 50m em valores aqui apresentados se achá-los
seu turno e ainda atacar (contanto que o incoerentes, e estipular novos valores.
ventríloquo não perca o controle sobre ela) Para a invenção e adaptação de novas
como se possuísse deslocamento igual a possíveis armas para se utilizar numa
50m. É bem mais lucrativa quando marionete o mestre também pode usar as
acoplada ao próprio ventríloquo (caso de já criadas para obter uma base melhor e
Sasori), mas para isso deve-se obter o assim adaptá-las.
Hitokugutsu, para transformar partes
humanas em marionetes (processo este Lembre-se: para um ventríloquo, o ato de
que leva tempo). construir, desenvolver e aumentar a
quantidade de suas marionetes deve ser
Compra de Materiais: um processo divertido e demorado.

É claro que utilizar todos esses


componentes numa marionete é sem
dúvida vantajoso e pode conceder a
vitória ao ventríloquo em questão de
Sharingan: ataques deve dividir o valor de defesa por
2 ,devido os dois ataques que receberá.
Esta regra só se aplica quando o ninja
Habilidades Uchiha.
possui o Ichyryuu Sharingan ou o
Mangekyou.
O sharingan é um poder erradicado nos
olhos dos membros do clã Uchiha. Esse
O Sharingan tem a habilidade de copiar a
famoso clã era temido por sua força e
técnica do adversário começando com
poder.
15% de domínio sobre ela.
Para copiar a técnica do adversário, é
Existem 4 estágios do Sharingan. São eles:
preciso que este esteja no campo de visão
do usuário e este use “Ninjutsu” ou
Sharingan: consegue ler os movimentos
“Genjutsu” com componentes gestuais ou
do inimigo, porém muito precariamente.
alguma posição de “Taijutsu”. O Uchiha
Concede um bônus de 5% qualquer teste
deve passar em um teste difícil do atributo
que envolva combate.
referente à perícia Nin, Gen ou Tai. Nin
Shodan Sharingan: consegue ler os
(Int); Gen (Will); Tai (Dex). Caso possua
movimentos do inimigo mais claramente
o talento “Copy Ninja” este teste torna-se
além de poder copiar jutsus simples (rank
normal. No caso de sucesso o ninja deve
E,D,C). Concede um bônus de 10% em
escolher uma das três ações abaixo:
qualquer teste que envolva combate.
Ichyryuu Sharingan: consegue ler os
Anular:
movimentos do inimigo perfeitamente
O shinobi que escolhe a ação “anular”,
além de conseguir copiar jutsus mais
anula o ataque do oponente. Esta manobra
difíceis como jutsus elementais. Concede
é usada somente para jutsus elementais de
um bônus de 15% em qualquer teste que
ataque que são de média e longa distância.
envolva combate.
Jamais se anula um Taijutsu ou Genjutsu.
Mangekyou Sharingan: consegue ler os
O copiador usa a mesma quantidade de
movimentos do inimigo excepcionalmente.
chakra que o inimigo utilizou para fazer o
Concede um bônus de 20% em qualquer
jutsu. Quando se anula um jutsu, este se
teste que envolva combate além de
choca contra o jutsu do inimigo e
receber algumas técnicas como Amaterasu,
ninguém leva dano.
Tsukuyomi, Kyokujitsu, Susanoo entre
outras.
Copiar:
O shinobi que escolhe a ação “copiar”,
O Sharingan têm a habilidade de prever os
copia imediatamente um jutsu usando uma
ataques do inimigo, logo o usuário pode
ação parcelada, podendo usá-lo na mesma
se posicionar durante um ataque inimigo e
rodada em que é copiado, podendo ainda
contra-atacar. Durante um ataque corporal
atacar normalmente no turno seguinte (seu
do inimigo o Uchiha pode (caso o inimigo
turno normal de ataque). Usado para
erre o golpe) fazer um ataque corporal
qualquer jutsu. Gasta-se a mesma
antes de realizar seu ataque normalmente
quantidade de chakra que o inimigo
em seu turno de ataque como se tivesse
gastou na utilização do jutsu. A diferença
Rank de Velocidade 2. Para isso ele deve
de “copiar” para “anular” é que quando se
passar em um teste normal do atributo
anula um jutsu, visa-se proteção e quando
“Percepção”. Difícil caso o Rank de
se usa “copiar” visa-se atacar o oponente
velocidade do inimigo seja superior ao do
com o mesmo ataque dele. Assim como
Uchiha. O inimigo, por receber dois
“Anular”, para se copiar uma técnica é
necessária afinidade elemental com o Com o Byakugan liberado o usuário
jutsu copiado. recebe um bônus de 10% em testes de
Memorizar: ataque e 15% em esquiva, além de nunca
O shinobi que escolhe a ação ser surpreendido, exceto em casos de
“memorizar”, deve fazer um teste difícil crítico.
de INT não importando se possui “Copy A pessoa que luta contra um Hyuuga
Ninja” como talento. Em caso de sucesso sempre defenderá com “Taijutsu (DEF)”
o shinobi começa com 15% de domínio não importando a arma que possua, ela
sobre o jutsu copiado (17% caso possua sempre é tratada como se estivesse
“genialidade” como talento e 20% caso desarmada.
possua “Copy Ninja” como talento).
Além disso, não importa quantas pessoas
O sharingan é uma habilidade proveniente lutem contra um personagem com
da Kekkey Genkay. Portanto para obter o Byakugan ativo, ele sempre defenderá
Sharingan o personagem deve comprar o com seu valor normal de defesa, ou seja,
talento “Linhagem Sanguínea Avançada contra múltiplos oponentes ele não reparte
(3pts)” em conjunto com “Clã (2pts)”. O sua defesa, nem mesmo contra oponentes
mesmo vale para obter o Byakugan. com Rank de Velocidade elevados. Em
outras palavras, não importa a
circunstância, um Hyuuga defende
Byakugan: ataques com seu valor normal de Defesa
ou Esquiva (no caso de jutsus. Isso é
permitido). Mangekyou Sharingan ou
Habilidades Hyuuga. Ichyryuu Sharingan defendem com valor
normal de Defesa ou Esquiva apenas
O Byakugan, assim como o sharingan é contra múltiplos oponentes ou oponentes
um poder contido nos olhos que é passado com Rank de Velocidade 2 ou menor.
de geração a geração. O clã Hyuuga é Caso o Hyuuga lute contra um inimigo
atualmente o mais poderoso clã de com Rank de Velocidade 3, por exemplo,
Konoha. o Hyuuga irá dividir sua defesa em duas
O Byakugan é um poder que concede ao partes (já que nos dois primeiros ele
usuário uma visão ampla de 359°, além de normalmente defenderia com sua defesa
infravisão, visão telescópica, visão completa). Caso o Hyuuga lute contra um
microscópica e visão de raio x. inimigo com Rank de Velocidade 4, por
exemplo, o Hyuuga dividiria sua defesa
O Byakugan é um doujutsu de percepção. em três partes, e assim sucessivamente.
Todos os testes difíceis de percepção e
“observar/ procurar” do Hyuuga se tornam O clã Hyuuga possui um Taijutsu próprio
normais, os normais se tornam fáceis e os passado de geração a geração chamado
fáceis não são precisos rolagem de dados. Juuken. Seu dano é de 1d6 (ver lista de
jutsus do clã Hyuuga de Konoha).
Quando o shinobi ativa o Byakugan, o
inimigo deve passar em um teste de WILL. Um Hyuuga recebe um bônus de 25% em
Em caso de falha, a vítima fica uma testes de Will para resistir contra
rodada imóvel. Válido apenas para Genjutsus devido a sua alta capacidade de
pessoas que não tenham doujutsu e que Percepção.
nunca tenham visto o Byakugan antes.
Um Hyuuga pode enxergar muito além do acerta 6 kunais (2, 2, 3, 3, 4, 5) e erra 4
que qualquer outro personagem, kunais (7, 7, 7, 9). O mestre que decide
“perfurando” com sua visão todo e quem recebeu quais kunais.
qualquer obstáculo. Para cada 1 nível de
Personagem o Hyuuga pode estender sua Ex 2:
visão em 5km. Sasuke arremessa 10 kunais na direção de
Naruto. Como a rajada é frontal, o teste é
Rajadas: difícil. Sasuke tem “Kunai [62]” indo para
“Kunai [31]”. Ele faz os 10 ataques e
Um dos movimentos utilizados em obtém (1, 1, 2, 3, 5, 8, 9, 9, 9, 9). Ele
Daemon são as Rajadas. Com ela o acerta 4 kunais (1, 1, 2, 3). O dano será
personagem pode atacar vários inimigos igual a 4 vezes o dano respectivo da kunai
com um só movimento. comum, ou seja, 4 vezes 1d3+1.
São dois tipos:
A rajada é um movimento que consome
Rajada Frontal: usada quando um um a rodada inteira. Qualquer personagem
personagem dispara todas as kunais e/ou pode executá-la, até suas kunais e
shurikens de uma vez contra um único shurikens acabarem. Lembre-se disso:
oponente. O teste de ataque é considerado kunais e shurikens se esgotam! Elas NÃO
difícil mas o dano é violentamente maior. são infinitas!

Rajada em Arco: usada quando um Essa manobra NÃO pode ser executada
personagem dispara todas as kunais e/ou quando o inimigo recua (ver capítulo
shurikens de sua mão contra vários “Recuando”). Apenas em sua rodada
oponentes. O teste é considerado fácil mas normal de ataque.
possuirá um dano pequeno pois apenas
uma ou outra kunai acertará.

Para realizar uma rajada, considere como


ataque apenas o valor da dezena da perícia
e, em vez de jogar 1d100, será jogado
1d10. Esta é a penalidade para o uso de
uma rajada. Em caso de duvida, veja no
Manual Básico Daemon onde explica
como é realizada uma Rajada com armas
de fogo. Aqui nesta adaptação é possível
realizar uma Rajada com armas brancas
(coisa IMPOSSIVEL em regras normais)
Ex:
Sasuke arremessa 10 kunais na direção de
um grupo shinobi e declara uso de rajada
em arco. Sasuke tem “Kunai [33]”. Como
o teste é considerado fácil, Sasuke vai
para “kunai [66]”. De acordo com a regra,
apenas a dezena é contada para se jogar
apenas 1d10. A dezena é 6. Então Sasuke
joga 10 vezes o d10 e obtém os seguintes
valores: 2, 2, 3, 3, 4, 5, 7, 7, 7, 9. Ele
Armas: mais real, pois o personagem pode ser
bom com certa arma e ruim com outra. A
As armas de um ninja são fundamentais tabela abaixo é a tabela de “Perícias com
para sua sobrevivência. Sem elas Armas” da ficha localizada nas ultimas
possivelmente um ninja não duraria muito. páginas desse manual. Os espaços em
Quando a falta de chakra é grande, elas branco deverão ser preenchidos com os
costumam salvar vidas. As armas como valores tirados da perícia do personagem.
sempre pertencem a Perícia “Armas Note que há dois espaços totalmente em
Brancas” e cada arma é tratada como branco para serem preenchidos com
subgrupo, ou seja, deverão ser alguma eventual arma não listada.
distribuídos pontos nelas individualmente,
nunca diretamente na perícia “Armas
Brancas”. Isso dificulta e torna o jogo

Armas / Dano / Alcance / Peso / Atq / Def /Ind.C/ Inic


Taijutsu (Dex/Agi) 1d3 2m ------- / / -------
Kunai 1d3+1 15/30m 25g -3
Kunai curvada 1d3+2 2m 25g -4
Kunai gigante 1d6 5/10m 0,5kg -5
Kunai dupla 1d3+1 10/15m 25g -4
Kunai tripla 1d3+2 15/30m 25g -3
Shuriken 1d3 15/30m 8g ----- -2
Shuriken gigante 2d6 20/40m 1,5kg ----- -6
Fuuma shuriken 2d6+3 20/50m 2kg ----- -7
Senbon 1pt 10/20m 5g -2

Note também que em Taijutsu há dois houver) iguais ao valor do atributo DEX.
valores a serem colocados no ataque. O Isso mostra que você passou na Academia
primeiro valor corresponde a DEX, sendo Ninja, além de ter o mínimo de
utilizados ataques somente com as mãos. conhecimento sobre a arma, mas não
E o segundo valor corresponde a AGI tanto a ponto de utilizá-la diversas vezes.
sendo usados somente ataques com os pés. Pode parecer complicado no começo, mas
Essa regra foi desenvolvida devido a é muito simples. Isso evita certos
alguns personagens usarem mais os pés jogadores a colocarem todos os seus
do que as mãos e vice-versa. Um bom pontos de perícias em Ninjutsu, deixando-
exemplo disso é Hyuuga Neji e Rock Lee. os anormalmente apelões logo no
Entretanto isso não acontece na defesa. primeiro nível. Com poucos pontos para
Tudo isso para dar mais realidade ao jogo distribuir, o jogador deverá distribuí-los
e chegar o máximo possível perto do sabiamente. Isso não afeta em nada as
anime. perícias convencionais que estão na
última folha da ficha desse manual.
As armas que não puderem ser Entretanto o mestre pode usar a regra
preenchidas não ficam zeradas. Elas terão convencional se preferir. Isso não afetará
o valor de ataque e de defesa (quando em nada às regras desse manual.
As armas mais usadas no mundo de Kunai gigante:
Naruto são: É apenas uma versão enorme da kunai
normal. Izumo e Kotetsu usam essa arma
Kunai convencional: contra Hidan, esta kunai apresenta uma
É a mais comum e básica arma ninja do pequena desvantagem por necessitar que
mundo de Naruto. É semelhante a uma o usuário ocupe as duas mãos para
faca e é usada tanto para ataque quanto manuseá-la com agilidade, e diferente da
para defesa. São de uso corporal e kunai convencional e não é eficaz para ser
também podem ser arremessadas. arremessada.
Dano: 1d3+1 Dano: 1d6
Alcance: 15/30m Alcance: 5/10m
Peso: 100g Peso: 1,5kg
Iniciativa: -3 Iniciativa: -5

Kunai curvada: Shuriken:


Semelhante a kunai convencional, exceto É uma arma muito comum entre os ninja.
pela curvatura na ponta. Não serve para Seu formato é de uma estrela,
ser arremessada. É geralmente usada por normalmente de quatro pontas que é
ninjas médicos para fazer operações arremessada contra o oponente. O dano é
assim como também os bisturis. apenas por conte mesmo que depois de
Dano: 1d3+2 jogada ela agarre no oponente.
Alcance: 2m Dano: 1d3+1
Peso: 100g Alcance: 15/30m
Iniciativa: -4 Peso: 15g
Iniciativa: -2
Kunai dupla:
Outra derivante da Kunai convencional. Shuriken gigante:
Possui duas lâminas e um cabo entre elas. É uma versão maior de uma shuriken
É do mesmo tamanho de uma kunai convencional. No anime era muito usada
normal. Não serve para ser arremessada. por Mizuki. É uma arma muito poderosa.
Dano: 1d3+1 Dano: 2d6
Alcance: 10/15m Alcance: 10/30m
Peso: 100g Peso: 2 kg
Iniciativa: -4 Iniciativa: -6

Kunai tripla: Fuuma Shuriken:


Esta kunai possui três lâminas na ponta Fuuma Shuriken é uma shuriken enorme
como um tridente, sendo a lâmina central com um buraco circular no centro para ser
maior que as laterais. Esta kunai é muito segurada. Possui quatro lâminas retráteis.
útil para defesa já que suas pontas É também muito poderosa.
menores funcionam como o guarda-mão Dano: 2d6+3
das espadas oferecendo +10% em defesa Alcance: 20/35m
(quando usada contra outra arma de corte). Peso: 3 kg
Dano: 1d3+2 Iniciativa: -7
Alcance: 15/30m
Peso: 100g Senbon:
Iniciativa: -3 São as famosas agulhas usadas por Haku.
Não possuem um grande poder ofensivo
mas possuem uma qualidade especial em da Névoa. Esta espada concede ao usuário
caso de um dano critico. Se for dano o acréscimo de 250pts de chakra. Tem a
critico é considerado como se tivesse exótica habilidade de sugar chakra
pegado em um ponto vital. Desta forma o quando entra em contato com alguém,
membro atingido ficará paralisado por mesmo que só de raspão. Esta espada
1d6 rodadas. Caso o ataque tenha sido no sempre retorna à mão do dono no turno
abdome, o dano crítico será na verdade seguinte. Qualquer um que tentar tocar na
um dano no valor de 2d6. Dependendo do espada sofrerá 1d3pts de dano de
membro atingido o alvo pode reduzir perfuração, pois a espada aparentemente
drasticamente seu deslocamento e/ou só aceita Kisame.
sofrer um redutor em combate. Fica a Dano: 3d6 (dano por retalhamento)
critério do mestre. Alcance: 2m
Dano: 1d3 Peso: 15 kg
Alcance: 10/20m Iniciativa: -8
Peso: 5g Obs: suga 1d3pts de chakra do inimigo
Iniciativa: -2 apenas ao toque. Caso a Samehada
absorva uma enorme quantidade de
Ninjaken: chakra por turno, acumulativo, do seu
São as katanas no mundo dos ninjas. oponente, esta automaticamente se
Possuem uma qualidade inferior as transforma adquirindo maior tamanho
katanas dos samurais, mas também são (seu dano passa a ser de 4d6 e passa a
poderosas. É uma arma característica dos absorver 1d3pts de chakra do inimigo por
membros da ANBU. turno estando num raio de 6m dele – e ao
Dano: 1d6+1 toque absorve 1d6). O chakra absorvido
Alcance: 2m pela espada vai para o dono desta.
Peso: 2 kg
Iniciativa: -3 Aian Nakkuru:
São as lâminas gêmeas utilizadas por
Zambatou: Sarutobi Asuma, semelhantes a um soco-
Espada característica do Espadachim da inglês com lâminas em uma das pontas.
Névoa Momochi Zabuza. É chamado São feitas para combate as curtas
também de “cutelo” ou “corta-cabeças”. distâncias. No entanto, o metal da arma
É muito grande e pesada, por isso consegue conduzir o chakra natural do
requerem do usuário bastante força e dono, prolongando o alcance do golpe,
habilidade. Pode ser manejada com uma enganando os inimigos.
só mão. A zambatou pode ser Dano: 1d3+2 +1pt de dano para cada
arremessada como uma shuriken gigante, ponto de chakra gasto para aumentar o
retornando à mão do usuário no turno alcance.
seguinte. Alcance: 2m
Dano: 2d6+3 Peso: 150g
Alcance: 2m (pode ser arremessada. Iniciativa: -2
Neste caso seu alcance é de 10/20m).
Peso: 15 kg Makibishi:
Iniciativa: -9 São pequenos triângulos de metal que
servem para serem jogados no chão na
Samehada: esperança de um inimigo pisar neles. São
Espada pertencente a Hoshigaki Kisame, usados para armadilhas e principalmente
membro do grupo dos Sete Espadachins em fugas.
Dano: pisar num monte de makibishi Peso: 5 kg Iniciativa: -8
causa ao personagem 1d3+1 de dano + Armadura Senju:
redutor de -10% em qualquer teste que Não é uma arma, mas sim uma mortalha
envolva agilidade (deslocamento dividido típica e tradicional do clã Senju da
por 3 arredondados para cima) Floresta. Disponível em diversas cores,
Iniciativa: -4 essas armaduras NÃO são vendidas
normalmente, tampouco fabricadas por
Guarda-Chuvas: ferreiros. Feitas de um material raro
São armas próprias da Vila Oculta da conhecido apenas por pessoas deste clã
Chuva. São usadas para diversas ela é forjada e dada como presente à
finalidades inclusive para jutsus como, alguns membros do clã apenas quando
por exemplo, o Jouro Senbon. São estes se tornam Chunin. Quem forja a
difíceis de serem manejadas. São feitos de armadura é alguém do próprio clã Senju.
madeira e são muito resistentes também. A armadura pode também aumentar sua
Oferecem um bônus de 10% em defesa, absorção de dano se o usuário aplicar-lhe
pois eles podem se abrir e facilitar esta chakra. Para cada 1pt de chakra aplicado
ação. na armadura, o dano do ataque inimigo
Dano: 1d6 diminuiria em -1pt ao tocar o Senju (além
Alcance: 2m (pode ser arremessada. do seu IP). Oferece -10% em esquiva.
Neste caso seu alcance é de 10/20m). IP: possui índice de proteção 6
Peso: 2 kg Peso: 20 kg
Iniciativa: -7 Iniciativa: -9

Katana: Armas para Mestres em Armas:


São armas próprias de Samurais da Era
Medieval Japonesa. São feitas de um Nunchaku:
material muito mais resistente e de Uma arma muito peculiar. É um bastão
melhor qualidade do que as Ninjaken. pequeno cortado ao meio ligado por uma
Essas armas são fáceis de encontrar, mas corrente. Ao rodar esta arma o usuário
também são caras. consegue uma força de contusão muito
Dano: 1d6+3 alta.
Alcance: 2m Dano: 1d3+2
Peso: 4 kg Alcance: 2m
Iniciativa: -5 Peso: 1 kg
Iniciativa: -2
Foice de Jashin:
É uma foice de 3 lâminas que servem Kama:
para cortar ou perfurar a vitima. Ainda É uma foice pequena usada por muitos
pode ser arremessada, pois possui na mestres em armas. É de fácil manejo para
ponta de seu cabo uma corda ou um muitos e não é muito usada por ninjas
extensor qualquer. No Anime Hidan comuns.
utiliza esta foice que recebe o nome de Dano: 1d3+2
sua divindade. Esta foice oferece um Alcance: 15/30m
bônus de 10% em defesa quando atacada Peso: 800g
por qualquer outra arma, pois suas Iniciativa: -3
lâminas servem de guarda-mãos.
Dano: 2d6
Alcance: 10/20m (arremessada)
Bastão comum: Dano: 1d3+1
Arma muito usada por mestres em armas. Alcance: 15/30m
É um simples bastão feito de madeira Peso: 100g Iniciativa: -3
feito para atacar o oponente. Um bastão Tonfa de madeira:
oferece 10% em defesa do usuário, para Uma arma feita para atacar o oponente
qualquer ataque armado ou desarmado do causado várias contusões. Fica acoplada
oponente. aos braços do ninja. Não é uma arma forte,
Dano: 1d6+1 mas oferece um bônus de defesa ao
Alcance: 2m usuário quando este luta com alguém
Peso: 1 kg armado (apenas armado) de 10%.
Iniciativa: -5 Dano: 1d3+1
Alcance: 2m
Bastão Gigante: Peso: 1 kg para ambas
Uma espécie de bastão que mais se parece Iniciativa: -5
com uma clava gigante. Pode até mesmo
ter pequenos espinhos para causar maior
dano. É feita de madeira e ferro. Este Estas são algumas armas do mundo de
bastão se encaixa no subgrupo bastão Naruto que podem ser utilizadas. Caso o
comum, logo não é preciso gastar pontos mestre deseje usar mais armas ele poderá
neste bastão e no outro bastão simples. Os adaptar seguindo estas como exemplo.
pontos gastos no bastão comum serão os O mestre pode mudar qualquer valor aqui
mesmos do bastão gigante. Não é apresentado caso ache não estar
ensinado na academia ninja. compatível. A escolha cabe a ele.
Dano: 2d6
Alcance: 2m È lógico que qualquer personagem pode
Peso: 5 kg possuir qualquer uma dessas armas. O
Iniciativa: -8 titulo “Arma para mestres em armas” não
quer dizer que SOMENTE eles possam
Sai: utilizá-las, pelo contrário. Essas armas
Espécie de faca de três pontas usada não são muito comuns daí vem sua
também por muitos mestres. Possui três denominação, mas QUALQUER
pontas que servem de guarda-mão das personagem pode utilizá-las.
espadas oferecendo +10% em defesa
(quando usada contra outra arma de corte).
Não é ensinado na academia ninja.
Dano: 1d3+2
Alcance: 15/30m
Peso: 1 kg para ambas
Iniciativa: -3

Karasu:
Apesar de o nome significar “corvo” ela
não é similar a um animal, mas recebeu
este nome pois ao ser arremessada lembra
um corvo voando assustado. É um tipo de
shuriken, mas de três pontas e um pouco
maior e mais difícil de manejar. Não é
ensinado seu uso na academia ninja.
Invocações: realização do jutsu e do domínio que o
shinobi possui sobre a técnica.
O shinobi, ao longo da campanha pode O nível do personagem não define
ganhar o poder de invocar animais que o obrigatoriamente o nível do animal
auxiliarão em combate. Esses animais são invocado. Ele pode se desejar, invocar um
NPCs. Eles possuem personalidades, animal mais fraco que o domínio de seu
técnicas, características físicas e jutsu permita. Isso fará com que ele
psicológicas e nomes próprios. economize chakra.
Para se conseguir invocar um animal é
preciso assinar um contrato com o próprio Existem cinco tamanhos diferentes para
sangue com esses animais através de as invocações: pequeno, médio, grande,
alguém que já tenha feito. Cada contrato enorme e ancião. Cães e macacos só vão
dá direito a um tipo de animal diferente. até o tamanho Grande.
A força do animal invocado será definida Com 100% de domínio existem 3
pela quantidade de chakra utilizada na possibilidades de invocação.
Veja:

Domínio Chakra CON FR DEX AGI INT WILL PER CAR


PV.s Tamanho IP
do jutsu utilizado (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%)
até 15% 2 6 5 5 15 5 4 8 5 6 P 0
16 a 25% 3 10 10 5 20 10 10 18 10 8 P 1
26 a 35% 4 15 15 10 25 13 12 20 10 10 P 1
36 a 45% 5 15 15 10 28 15 15 20 12 15 M 5
46 a 55% 6 15 15 13 30 18 15 20 15 15 M 8
56 a 65% 7 20 15 13 30 20 20 20 15 20 G 10
66 a 75% 8 25 20 18 35 25 25 25 20 25 G 10
76 a 85% 9 30 25 20 35 25 25 25 20 30 G 13
86 a 99% 10 30 30 30 30 30 30 30 30 40 E 15
100% 11 40 40 40 40 40 40 40 40 50 E 18
100% 13 50 50 50 50 50 50 50 50 60 E 20
100% 15 60 60 60 60 60 60 60 60 60 Ancião 20

fazer todos os ataques ou lutar junto com


Obs: “Domínio do Jutsu” e “Chakra ela o que é muito freqüente.
Utilizado” são referentes ao personagem
que irá realizar o jutsu. As demais partes Pontos de perícia das invocações são
são referentes ao animal invocado. calculados da mesma maneira de um
Invocações gigantes têm IP elevado, e personagem comum sendo distribuídos
podem variar dependendo da invocação. (de acordo com o mestre) entre as
Para se invocar um animal deve ser feito seguintes perícias: Taijutsu (atq e def),
um teste de Ninjutsu Kuchiyose no Jutsu. Ninjutsu, e alguma arma adicional que a
invocação utilize.
O usuário da técnica perde 1pt de vida
não importando o tamanho da criatura Todo personagem que sabe o kuchiyose
invocada. no Jutsu sabe invocar animais de TODOS
os tamanhos (exceto anciões). Logo eles
Se o personagem quiser, ele pode ficar podem invocar um animal gigante mesmo
em cima da sua invocação deixando-a estando no 1° nível de personagem, por
exemplo. Vai depender de quanto chakra Invocações são sempre fiéis ao invocador
o personagem quer gastar. O domínio do e JAMAIS o traem, em hipótese alguma!
Jutsu influencia na quantidade gasta desse Entretanto haverá criaturas que terão um
chakra utilizado (com bonificações ou temperamento um tanto incomum e às
penalidades). vezes podem não seguir ordens de seus
mentores. Isso ainda pode acontecer
Então, um genin iniciante que aprendeu o durante um combate, colocando em risco
Kuchiyose no Jutsu pode invocar um sapo a vida do personagem. Como é o mestre
do tamanho Gigante se desejar. Porém em quem decide as ações de seus NPCs, cabe
caso de falha ele gastaria o chakra a ele determinar um temperamento para
relacionado à criatura grande e poderia cada criatura invocada por seus
invocar, por exemplo, uma criatura personagens NPCs e personagens
pequena. Jogadores. Mas traí-los é impossível.

Quanto ao tamanho das criaturas, existem Note que a Vida (Pvs) dos animais
3 tipos de criaturas pequenas, 2 tipos de invocados é fixa e não é coerente com
médias, 3 tipos de grandes e 3 tipos de seus valores de CON + FOR.
criaturas enormes. Essa é uma exceção.

A primeira das criaturas pequenas tem o Criaturas Gigantes e Enormes causam um


tamanho de um sapo comum. A segunda dano desarmado de 3d6 além de um dano
das criaturas pequenas tem o tamanho, de impacto como se fosse uma Kibaku
por exemplo, de Gamakichi e Gamatatsu Fuuda de pulso 6/1. Esta comparação é
na primeira versão de Naruto. A terceira tida entre criaturas gigantes e personagens
das criaturas pequenas teria um tamanho comuns. Criaturas desse porte ao lutarem
maior, quase o triplo do tamanho de com outras criaturas do mesmo porte têm
Gamakichi e Gamatatsu. seu dano normal de 1d3.

A primeira das criaturas médias tem o Se lutarem com criaturas pouco menores
tamanho pouco menor do que Gamakichi o dano deve ser ligeiramente maior. Cabe
e Gamatatsu na versão Shippuuden. A ao mestre determinar qual o dano
segunda das criaturas médias tem o exato compatível com cada inimigo devido a
tamanho de Gamakichi e Gamatatsu na seu tamanho, durante a aventura.
versão Shippuuden.

Os demais tamanhos são classificados


como animais do tamanho de um carro,
uma casa, um avião, um prédio, e coisas
maiores.
Os sapos anciões são do tamanho da
segunda das criaturas pequenas.

Quanto maior e mais velho o animal,


mais Jutsus este sabe e mais perícias
possui, além de um vasto conhecimento
técnico e analítico em combate.
Combos: um combo no próximo turno descrevendo
seus cinco ataques que devem ser
Um combo é um ataque com cinco corporais (sem jutsus). Após um combo,
componentes em uma ação completa. Um o personagem não pode atacar outra vez
exemplo de combo existente em Naruto é não importando se possui mais ataques
o Shishi Rendan e U-zu-ma-ki Naruto naquela mesma rodada. Caso o ninja ao
Rendan. Um combo é um poderoso tentar inventar um combo tenha obtido
ataque. Muitos ninjas são derrotados ao um erro, ele não poderá ter uma nova
sofrerem um. tentativa naquele dia, apenas quando se
passarem 24 horas. O jogador deve anotar
Um combo possui cinco ações. É como se o combo aprendido na ficha de
o personagem, ao executar um combo, personagem descrevendo os ataques. Não
atacasse 5 vezes num mesmo turno. se pode mudar qualquer ataque do combo.
Entretanto um combo exige muito do É preciso inventar um novo!
usuário e após este, o usuário torna-se
indefeso por uma rodada, além de sofrer Formações de Batalha:
um redutor de metade de seus valores
relacionados a qualquer perícia de Formações de batalha são formações
combate pela metade durante 1d3 turnos. feitas pelos integrantes de um time. Elas
podem variar.
O combo é dado fazendo um ataque Existem listadas neste manual três
difícil de Taijutsu. Não é preciso rolar formações de batalha:
cinco testes. Basta o primeiro. Caso o *Formação de batalha Manji: formação
usuário erre o ataque, o combo não padrão de proteção. Nela os integrantes
funciona. de um determinado time cercam um
aliado ou cliente pra protegê-lo.
*Um combo causa 1d3x5 de dano. *Formação de Batalha Konbi: nela dois
integrantes de um mesmo time atacam
Ex: Sasuke declara o uso de combo em juntos. Esta formação só é possível
Naruto. Sasuke tem Taijutsu [40/50]. quando dois personagens tiram iniciativas
Com o combo, seu ataque decresce para iguais e usam jutsus.
[20/50]. Naruto tem Taijutsu [30/50]. *Formação de Batalha Ikuzo: formação
20-50+50%=20%. Sasuke precisa tirar padrão de ataque. Nela basta atacar o
20% ou menos. Ele rola 1d100 e tira 18. inimigo.
Sucesso. Ele aplica o combo em Naruto
que sofrerá 1d3x5 de dano. Sasuke rola o Formações de batalha não afetam o dano
dano e obtém um 6 (3 arredondado). de nenhum ataque nem nada do gênero.
3x5=15 de dano em Naruto. Após São apenas para especificar um
finalizar o combo, Sasuke vê que Naruto determinado padrão de ataque ou defesa
era um Kage Bunshin. Naruto surge e visando a melhor posição do grupo.
aplica um golpe em Sasuke. Como este Caso um personagem queira inventar uma
está indefeso e com redutores recebe o formação de batalha, é necessário efetuá-
dano diretamente. la em combate e depois dar um nome a
ela descrevendo-a da forma que fora
Para se inventar um combo é preciso utilizada.
passar em um teste difícil de Inteligência No decorrer do anime, Shikamaru mostra-
que custaria uma rodada inteira. Em caso se um estrategista brilhante inventando
de sucesso, o personagem pode executar
formações de batalhas, como a famosa Artérias: são os cinco principais canais
Ino-Shika-Cho! Formações de batalha são de sangue do corpo. Atingir uma artéria
essenciais, pois o inimigo pode não saber causa 4d6 dano no personagem e mais
delas. 3pts por turno até a morte devido à
Quando um personagem inventa uma hemorragia interna. A pessoa sofre
formação de batalha, automaticamente redutor de 10% em qualquer teste que
todos que participaram dela sabem como envolva combate. Atingir a artéria do
utilizá-la. pescoço é fatal.

Ninjas Médicos: Músculos: são fibras que recobrem


grande parte do corpo humano, por isso
Ninjas médicos são excelentes em são as áreas mais freqüentes. Cortar essas
controle de chakra. Certos jutsus só fibras faz o personagem perder força e
podem ser executados por quem possui sentir muita dor. Atingir um músculo
um perfeito controle do seu chakra. causa 1d6 dano no personagem e um
Ninjas médicos são conhecedores da redutor de 5% em qualquer teste que
anatomia humana. Eles sabem onde se envolva combate. Nas pernas esse redutor
localizam as principais veias, artérias, sobe para 10%. O dano desarmado cai de
músculos e órgãos vitais. Conhecem 1d3 para 1pt apenas.
também cada tipo de tecido e célula do
corpo. Tendões: são fibras responsáveis pela
mobilidade do corpo através de contração
Um ninja médico possui a perícia e repuxo. Cortar um tendão causa 1d3
“Ciências (anatomia, herbalismo, dano no personagem e o torna incapaz de
botânica, genética) [40%] e Medicina mexer a área onde se localizava o tendão
(primeiros socorros) [40%]” e com isso é dando assim um redutor de 20% em testes
claro pode fabricar venenos e pomadas que envolvam combate. Religar tendões
medicinais com seus respectivos obstruídos é uma tarefa muito difícil. A
benefícios com, é claro, a aprovação do vitima pode ficar dias com esse redutor.
mestre.
Órgãos: são responsáveis pelo
Um ninja médico pode, em batalha, cortar funcionamento do corpo. Dependendo do
essas veias, artérias, e músculos apenas órgão atingido o personagem leva um
ao toque, sem rasgar a pele e causar grave dano. Os mais visados são:
hemorragia interna com seu bisturi de Coração: fatal (tempo de vida: 3 turnos)
chakra. Pulmões: 3d6 dano +3pts por turno
Uma pessoa com danos internos não pode Estômago: 2d6 dano +1pt por turno
se recuperar facilmente e geralmente Fígado: 2d6 +1pt por turno
morre depois de sofrer esses ataques.
Entretanto o local onde um ninja médico Diafragma: responsável pela respiração
ataca varia. Alguns tecidos e músculos completa do corpo humano. Cortar o
podem ser mais usados em combate que diafragma causa extrema dor ao
outros e, por isso, causam um redutor personagem que leva 3d6 dano + redutor
elevado em combate. de 15% em testes de ataque devido a
grande falta de ar do personagem.
A seguir os locais mais atingidos por
ninjas médicos: Ataques nessas áreas são tratados como
ataques localizados, portanto deve-se
dividir pela metade o valor de ataque em Ao paralisar o fluxo de chakra, o ninja
taijutsu para poder atacar. fica 1d3 turnos recuperando o chakra
paralisado para poder usá-lo novamente.
Obs: só podem-se atacar essas áreas se o Ele pode lutar normalmente mas não
personagem possui o talento “Controle de poderá utilizar seu chakra até o termino
Chakra (4pts)” e “Ninja Médico (1pt)”. desse tempo.
Além disso, este deve usar o jutsu Chakra
no Mesu (bisturis de chakra) para cortá- Selo de invocação de arma:
los sem rasgar a pele. Personagens com
baixo nível não conseguem fazer um
Um selo feito para invocações de armas
bisturi longo o suficiente para atingir
onde o usuário aproxima suas mãos e a
órgãos vitais e artérias.
arma desejada aparece, semelhante ao
selo localizado nos braços de Sasuke.
Itens Médicos:
Pílula de comida: +20pts de chakra cada.
Os selos podem ser localizados num lugar
Suplemento sangüíneo: Retira danos por
de fácil acesso. A vantagem deles é que
rodada devido a possíveis hemorragias.
eles retiram todo e qualquer redutor que
Bisturi: substitui a kunai (1d3+1)
uma arma possa oferecer na iniciativa
além de é claro, não desperdiçar as armas
do ninja.
Paralisação do fluxo de chakra:
A ativação desse selo é dada gastando 1pt
Genjutsu é uma técnica ninja de chakra no turno do personagem, não
intelectualmente avançada em que você importando quantas armas ele invoque
controla o fluxo de chakra que percorre o naquele turno. Então, lembre-se, os
sistema nervoso central do inimigo pontos de chakra gastos NÃO são por
manipulando assim seus cinco sentidos. arma invocada, mas sim por turno do
Dessa forma, você pode paralisar este personagem (se é claro naquele turno ele
fluxo por um curto período de tempo, utilizar alguma arma).
anulando o efeito do genjutsu.

Para fazer isso, o ninja precisa ter o


mínimo em conhecimentos de genjutsu e
não pode ter o aprimoramento negativo
“Negação a Genjutsu”. O ninja deve
passar em um teste difícil de Will e rolar
1d6 para ver os turnos que ele levará para
interromper seu fluxo.

Se isso não funcionar algum parceiro de


equipe poderá interromper seu fluxo
aplicando o próprio chakra em você por
um simples toque, mas isso levará
também 1d6 turnos para ocorrer, visto
que o tempo passado dentro de um
genjutsu é diferente do tempo no mundo
real.
Manobras de Combate: para receber um bônus de até +5 no dano,
caso acerte (cada -5% aumentam o dano
Esta categoria de Perícias é um caso em +1).
excepcional. São apresentadas aqui
algumas manobras especiais de combate. Especialização (40)
Elas não são utilizadas como perícias, na Exigências: Apenas personagens com
medida em que não se faz teste de INT 13 ou mais.
Manobra. O personagem simplesmente Sempre que estiver lutando corpo-a-corpo
sabe realizá-la. As manobras têm um você pode escolher realizar uma Defesa
custo fixo em pontos de perícia, listados mais apurada que o Ataque. Ao invés das
entre parênteses. Não há valor inicial nem regras normais para um ataque na
limitante. defensiva, você pode escolher reduzir seu
valor de Ataque em até -25% para receber
Algumas Manobras de Combate tem um esse mesmo valor como um bônus (até
pré-requisito o Personagem precisa ter +25%) na Defesa. Note que esse valor
certo Aprimoramento, ou um valor não pode reduzir seu Ataque para menos
mínimo de Atributo ou um valor mínimo de 0. Você não pode utilizar essa
de Perícia. Neste último caso, vale apenas Manobra quando estiver surpreso,
o valor “gasto” na Perícia, sem contar o paralisado ou esteja de alguma forma
modificador normal. Por exemplo, se o incapaz de usar seus valores de DEX e/ou
pré-requisito é 10% em Machado, um AGI nas Perícias.
Personagem com Machado 20% e DEX
15 não poderá adquirir, pois ele gastou Especialização em Arma (20)
apenas 5 pontos na Perícia e não os 10 Exigências: Apenas personagens com
pontos exigidos. 20% ou mais no ataque da arma escolhida.
Escolha uma arma. Sempre que utilizar
As Manobras de Combate podem ser esta arma em combate você poderá somar
compradas por qualquer Personagem que +2 ao dano provocado, caso acerte o
satisfizer seus pré-requisitos ataque. Esta Manobra pode ser adquirida
várias vezes, mas em cada situação
Acuidade com Arma (30) deverá escolher uma arma diferente (o
Exigências: Apenas Personagens com bônus não é cumulativo).
20% ou mais no valor de Ataque da arma
escolhida. Luta com Duas Armas (25)
Escolha uma arma (qualquer uma). O personagem é capaz de lutar com duas
Quando usar esta arma você pode armas, sofrendo uma penalidade muito
escolher se deseja usar seu modificador menor do que o normal. Ambos os
de DEX ou de FR como valor inicial. Por ataques sofrerão um redutor de 20%, se
exemplo, um Personagem com FR 16 e forem armas simples como kunais,
DEX 12 geralmente teria Espada Curta shurikens, armas ninja convencionais que
12/12 como valor inicial; mas se tiver esta não sejam de duas mãos ou grandes como
Manobra ele poderá ter Espada Curta katanas, ninjaken, bastão, etc o redutor
16/16 como valor inicial. será de 10%.

Ataque Poderoso (50) Luta às Cegas (20)


Apenas personagens com FR 13 ou mais. O personagem é capaz de lutar mesmo
Uma vez por rodada o personagem pode sem enxergar (vendado ou cego),
reduzir seu valor de Ataque em até 25% guiando-se por sons e movimentos.
Personagem com esta Manobra não mesmo com as mãos ocupadas, mas
sofrem nenhuma penalidade por lutar às nunca atadas.
cegas, a menos que estejam privados
também do sentido de audição; neste caso Técnicas de Grito (250):
siga as regras normais. Exigencias: controle de chakra, clã
(Haruno, Senju ou qualquer outro clã que
Iniciativa Aprimorada (30) não possua linhagem sanguínea, com
Você consegue agir rapidamente, e por exceção do clã Senju. O clã pode ser
isso recebe um bônus de +4 em todos os inventado pelo jogador, mas não pode
testes de Iniciativa. possuir linhagem sanguínea), força 20 ou
maior, ataque poderoso.
Trespassar (50) Você é dono e conhecedor único de um
Exigências: Apenas personagens com FR lendário estilo de luta Taijutsu conhecido
13 ou mais e a Manobra Ataque Poderoso. por “técnica de grito”. Você é capaz de
Caso o personagem consiga matar um aumentar drasticamente sua força bruta
inimigo com um único golpe (cause mais podendo desferir ataques destrutivos que
dano do que a vítima tem em Pvs), ele podem fazer até mesmo uma montanha
pode realizar um outro ataque na mesma inteira vir abaixo. Quando utiliza todo
rodada contra um alvo que esteja este poder pode matar uma pessoa com
imediatamente próximo (à distância de apenas um golpe estourando seus órgãos
combate corporal). e quebrando seus ossos. Ao utilizar esta
técnica seu dano desarmado sobe de 1d3
Trespassar Aprimorado (60) para 3d6 gastando 4pts de chakra,
Exigências: Apenas personagens com FR podendo ainda aumentar o dano em +2pts
13 ou mais, as Manobras Trespassar e para cada 1pt de chakra gasto a mais na
Ataque Poderoso e 40% ou mais no valor utilização desta técnica (+3 se for do clã
de Ataque de uma arma qualquer. Senju) (a tabela de domínio de jutsus não
Como na Manobra Trespassar, mas caso o se aplica ao uso dessa técnica). Assim
personagem consiga matar seu segundo basta fazer um teste comum de ataque
alvo da mesma forma, poderá realizar um para acertar o inimigo com este destrutivo
terceiro ataque contra um alvo que esteja poder. Não é um jutsu apesar de gastar
à distância de combate corporal. Se este chakra.
também for derrotado com um único
golpe, poderá realizar mais um ataque, e Mestre em Assassinato Silencioso (100):
assim sucessivamente, até derrotar todos Exigencias: Agilidade 18 ou maior, deve-
os inimigos que estejam à distância de se conhecer os principais pontos vitais do
ataque corporal, até errar o ataque ou até corpo humano (deve possuir no mínimo
não conseguir derrotar um alvo com um 50% nas perícias “Ciências” (anatomia)
único golpe. (Int), “Furtividade” (Agi)) ataque
poderoso, trespassar aprimorado,
Selo sem mãos (150): especialização em arma.
Exigencias: Rank de Velocidade 2 ou Você é um mestre no assassinato
maior, Dex 17 ou maior silencioso assim como Momochi Zabuza.
Você é capaz de executar selos sem Contanto que o oponente NÃO o veja
utilizar as mãos. Seu inimigo não pode nem o perceba (teste bem sucedido de
identificá-los, pois não vê o in com as Furtividade) você pode fazer um ataque
mãos. Você ainda pode executar jutsus localizado no inimigo e em caso de
sucesso a vitima deve passar em um teste
de CON, do contrário morre. Em caso de
falha seu personagem aplica o dano
equivalente de um ataque normal no
inimigo, mas ainda sim este consegue se
livrar do assassinato. A utilização desta
manobra deixa o usuário indefeso no
turno seguinte.
Aprimoramentos: Gênio (3pts):
O personagem começa com 17% de
Os Aprimoramentos que serão domínio ao aprender uma técnica,
apresentados a seguir são um qualquer que seja.
complemento dos talentos já existentes.
Estes são apenas para serem usados no Imunidade a Veneno (2-3pts):
mundo de Naruto. São eles: Você possui certa imunidade a venenos.
Por 2pts a imunidade é a venenos naturais
Positivos: como plantas e animais. Por 3pts a
imunidade é a venenos artificiais criados
Clã (2pt): por outros ninjas.
Você pertence a algum clã ou família de
tradições rigorosas a serem cumpridas. IP Aprimorado (variável):
Isso demonstra que você é de uma família Esse aprimoramento fornece ao
importante. Apenas com esse personagem IP extra nas horas de aflição.
aprimoramento é possível comprar o A quantidade varia:
Aprimoramento “Linhagem Sanguínea 1IP: 1pt de aprimoramento
Avançada”. 2IP: 2 pts de aprimoramento
3IP: 3pts de aprimoramento
Controle de Chakra (4pts): 4IP: 4pts de aprimoramento
Você tem um controle perfeito de seu 5IP: 5pts de aprimoramento
chakra. Isso permite que você não sofra Para se conseguir essa proteção será
acréscimos de chakra ao executar um exigido do personagem um teste normal
jutsu com domínio baixo. Nem que sofra de WILL e serão gastos pontos de chakra
redutor em domínio de jutsus. iguais aos pontos gastos de IP. O
movimento leva 1 turno.
Copy Ninja (5pts):
Exigências: Ichyryuu Sharingan ou Kekkei Genkai - Linhagem Sanguínea
Mangekyou Avançada (3pts):
Você, além de receber todas as Você possui um poder que te diferencia
bonificações descritas no capítulo dos outros ninjas comuns. Esse poder é
“Sharingan”, começa com 20% de passado pra você através do DNA dos
domínio sobre um jutsu que copiou. seus ancestrais. Por isso a compra desse
Também é facilmente reconhecido e aprimoramento só pode ser feita em
respeitado por possuir o nome no Bingo conjunto com “Clã”.
Book. Em campanhas de nível avançado
deve haver uma explicação coerente no Selo com uma Mão (2pts):
background do personagem em relação a Com esta habilidade, você pode executar
como ele obteve este status. jutsus fazendo as posições de mão com
apenas uma das mãos. É necessário
escolher qual mão: direita ou esquerda.
Fonte de Energia (2pts): Uma pessoa normal só pode utilizar
Caso seu chakra se esgote, você pode usar jutsus com as duas mãos livres, mas com
seus próprios PVs para executar jutsus. este aprimoramento isso não é necessário.
Um PV será igual a 1pt de chakra Isso não altera o poder e o dano do jutsu
executado.
Mestre em Armas (3pts): Você basicamente é fraco para bebidas
Você é um perito na utilização de arma alcoólicas. Caso ingira uma gota sequer
em combate. Você conhece e sabe você vira um bêbado incontrolável. Você
manejar qualquer arma, por mais exótica perde a consciência e ataca o primeiro
que seja. Recebe um bônus de 10% em estranho que estiver te olhando. Mas em
qualquer teste que utilize armas, combate isso pode te ajudar e muito.
quaisquer que sejam. Armas que são Você recebe um bônus de 20% em testes
próprias de mestres em armas como as de ataque com Taijutsu e 30% de defesa
descritas no capítulo “Armas” dão um com Taijutsu. Não é possível a utilização
bônus de +15% em vez de apenas 10% ao de qualquer aprimoramento neste estado.
serem utilizadas. Além disso, seu Além disso seu dano desarmado aumenta
personagem começa a aventura com o de 1d3 para 1d6. Seu rank de velocidade
jutsu “Soushouryuu (Dragão Gêmeo alcança o nível 4, podendo assim fazer 4
Levantando)”, que pode ser usado apenas ataques por turno. Entretanto caso sofra
uma vez. pelo menos 1pt de dano sequer, você
volta para seu estado sóbrio e sofre uma
Rank de Velocidade Aprimorado (4pts): penalidade de METADE dos valores de
Você pode aumentar sua velocidade em ataque em combate até o fim do dia.
combate quando necessário para poder Entretanto você NUNCA pode ingerir
atacar mais vezes num mesmo turno. álcool cientemente, nem fingir ser
Você pode escolher para qual rank quer ir. cientemente. NUNCA!
A escolha varia: Este aprimoramento só é valido com a
Rank 2: 4pts de chakra por turno+1PV compra do aprimoramento “Adepto ao
Rank 3: 6pts de chakra por turno+2PV Taijutsu”.
Rank 4: 8pts de chakra por turno+1PV
por ataque. Jinchuuriki (8pts):
Você é um jinchuuriki. Possui um dos
Adepto ao Taijutsu (4pts): nove animais demônio selado em seu
Você é treinado e se dedica única e interior. Isso faz com que você tenha dois
exclusivamente ao Taijutsu. Você não é diferentes tipos de chakra e acesso ao
capaz de utilizar Ninjutsus nem Genjutsus. poder do espírito selado em você em
O adepto ao Taijutsu possui Rank de horas de raiva. Você pode escolher
Velocidade 2 logo no início da aventura. quantas caldas possui, mas para cada
Além disso, você é treinado nas técnicas calda subseqüente é necessária a adição
da lótus conhecendo, inicialmente, os três de +1pt. Assim para ter a Kyuubi, o
primeiros portões internos do corpo. Seu jogador pagaria 16pts. Além disso, você
treinamento consiste em utilizar pesos de pode, no ápice do descontrole, se
tornozelo absurdamente pesados, que ao transformar. Cada calda que aparecer
retirar (APENAS com a autorização de concede ao personagem: IP+5*(máximo
seu mentor) adquire Rank de Velocidade IP 25)/ +20pts de chakra / o dano
4. Entretanto seu personagem jamais desarmado vai para 1d6 (máximo de
avança um rank de velocidade sequer, 5d6)* / +5% em Taijutsu DEF*.
estando sempre no rank de velocidade 2. *:Com exceção do Shukaku que tem:
Em outras palavras, você é o Rock Lee IP+10 / +25% em Taijutsu DEF / 3d6
em pessoa! dano desarmado.
Assim um personagem com seis caldas
Estilo Suiken (1pt): abertas terá: IP: 25 / +120pts de chakra /
dano de 5d6 / +30% em Taijutsu DEF.
Este aprimoramento só pode ser adquirido Konoha ganham este aprimoramento.
com a autorização do mestre, que Entretanto apenas com o aprimoramento
aconselho não permitir. É mais usado em “Clã-Inuzuka” pode-se escolher como
NPCs por custar mais do que um animal um cão. Do contrário, o animal
personagem iniciante pode pagar. deve ser outro. Lembrando: somente
Todavia nada proíbe o mestre de deixá-lo integrantes do clã Inuzuka têm faro
acessível aos personagens. aguçado. Esta vantagem NÃO concede tal
Chakra Duplo (5pts): bonificação. Todos os animais têm:
Há casos aonde um personagem venha a C:3/ F:3/ D:2/ A:20/ I:2/ W:5/ P:6/ Cr:1
ter, além de seu próprio chakra, um outro PV:6 (calcular porcentagem)
tipo deste. Para ter acesso a uma segunda Deslocamento: 12m turno
fonte de energia, é necessária ao Podem auxiliar em combate se possível
personagem uma explicação lógica, mas nunca utilizarem um jutsu.
racional e completamente coerente em
seu background. Para ativar o “segundo Sentidos Aguçados (1pt cada):
chakra”, o ninja deve utilizar por Você possui os sentidos mais aguçados
completo todo seu chakra convencional. que a média dos humanos. Você pode
Se restar ao menos 1pt do chakra comum, escolher um dentre os quatro: audição,
essa ativação não é possível. Quando um olfato, visão, paladar. Só pode ser
shinobi utiliza seu segundo chakra, este adquirido no inicio da campanha. Recebe
ganha 10% em todos os seus testes, além um bônus de 40% em teste como rastrear
de aumentar todo e qualquer dano que (olfato), procurar (olfato, audição, visão)
venha a causar em seu inimigo em +1d3.
Este aprimoramento NÃO está Usuário de genjutsu (3pts):
relacionado ao aprimoramento Você consegue utilizar genjutsus mais
“Jinchuuriki”. facilmente por possuir certa afinidade
com essa categoria de técnicas. Você
Portador do Shukaku (ver “Jinchuuriki - recebe um bônus de 15% em testes de
Uma cauda”) Genjutsu toda vez que utilizar um.
Você possui o Bijuu Shukaku da Areia
em seu interior. Portadores do Itibi Controlador de Marionetes (1pt):
possuem o poder de controlar a areia. A Você foi treinado desde a infância no uso
areia protege o hospedeiro mesmo contra em combate de bonecos. Você começa a
sua vontade. Além disso, o portador campanha com o jutsu Kugutsu no Jutsu e
nunca dorme, mas a restauração de seu também com um boneco tamanho
chakra provém do Bijuu, logo não há pequeno com armas comuns e simples
necessidade de descanso por parte do instaladas nele.
Jinchuuriki. Em regras de jogo, um
personagem portador do Shukaku possui Mestre em Marionetes (4pts):
como arma “Areia [40/80]” e “Esquiva Exigências: Inteligência 17 ou maior,
[80%]”. Armadura de areia concede IP +8. Força de Vontade 17 ou maior (é
necessária a compra de “Controlador de
Familiar (1pt): Marionetes (1pt)”).
Seu Personagem possui um Familiar. Você foi treinado desde a infância no uso
Familiares são animais que acompanham em combate de bonecos. Você, além de
o Personagem, mas que possuem poderes começar a aventura com o Kugutsu no
e qualidades superiores as dos animais Jutsu, pode controlar de uma vez até 2
comuns. Integrantes do clã Inuzuka de bonecos, sendo uma delas pequena e uma
média. Recebe também um bônus e 10% Rastreador (4pts):
todas as vezes que atacar ou defender Você foi treinado no uso das mais
usando as marionetes ou realizar o variadas perícias com a finalidade de
Kugutsu no Jutsu. Quando é atacado não rastrear inimigos. Você automaticamente
precisa fazer um teste de concentração possui as perícias “Escutar, Ouvir,
para não perder o controle das marionetes. Procurar, Rastrear [90%]” (funciona
Um mestre em marionetes tem permissão como sábio, só que com mais perícias).
para comprar alguns venenos assim como
um ninja médico e até mesmo fabricar Detector (2pts):
alguns mediante um alvará de licença Você por alguma razão, bem explicada no
cedido pelo conselho da vila onde habita background, pode detectar qualquer tipo
(fabricar venenos exige um teste difícil de de chakra a quilômetros de distancia. Isso
Inteligência para cada 1pt de vida que o facilita a identificar e localizar inimigos
veneno irá causar no inimigo + 1 semana (desde que, é claro, já o conheça ou tenha
para ficarem prontos além de usarem visto). Também é possível com este
alguns ingredientes raros). Personagens aprimoramento localizar aliados. Este
sem os aprimoramentos “ninja médico” e aprimoramento só pode ser adquirido no
“mestre em marionetes” não podem fazer inicio da campanha. A distancia varia do
tal. Mestres no controle de Marionetes nível do personagem, 1km para cada nível
podem construir marionetes, reconstruir (máximo 15km).
partes danificadas e inventar outras novas
(com o material necessário em mãos) sem Leitura de Pergaminho (2pts):
precisar da perícia “Mecânica”. Você sabe ler e invocar armas ou jutsus
que estão selados em pergaminhos. Pode
Perito em Armadilhas (3pts): ser qualquer jutsu, desde que conste em
Você é um perito em armadilhas. sua lista de jutsus. Pergaminhos são
Conhece as mais diversificadas maneiras eficientes por conservar o chakra do ninja
de se instalar uma com eficácia, podendo e auxiliar em batalha. Alguns jutsus com
até mesmo mascarar a identificação de invocações de armas para ataque só
uma. Você automaticamente possui podem ser executados por quem consegue
“Ofícios [Armadilhas] [Int] [90%]” para ler um pergaminho, entretanto eles não
construir ou desarmar, além do que todas possuem chakra selado, por isso gastam o
as suas armadilhas compostas são tratadas chakra do ninja. Utilizar um jutsu num
como armadilhas únicas em termos de pergaminho gasta 1pt chakra do usuário
percepção apenas. Ou seja, para o inimigo deste. O ninja com este aprimoramento
perceber uma armadilha composta feita começa a aventura com o Jutsu
por um perito em armadilhas, este deve Soushouryuu (ver lista de jutsus).
passar em um teste difícil de “Percepção”.
Substância Corporal Aquosa (3pts)
Ninja Médico (1pts): Exigências: ligação natural com o
Você é um ninja dedicado à medicina. elemento Suiton
Conhece todo o funcionamento do corpo Você por alguma razão inexplicável pode
humano. Com esse aprimoramento você se transformar em água quando recebe
pode usar jutsus de cura e outros ataques. Ao receber ataques de qualquer
ninjutsus médicos. É preciso a compra o gênero você se desfaz em água assim, não
aprimoramento “Controle de Chakra” que sofre dano algum. Logo, seu personagem
só pode ser adquirido no 1º nível. não possui Pontos de Vida, somente
Pontos de Chakra, e, quando este chegar a
zero ponto, ele cai inconsciente. Você não Negação (-3pts):
é afetado por venenos de nenhum gênero Você é uma verdadeira negação.
e nem ataques em pontos vitais (pois você Simplesmente não consegue realizar uma
não possui órgãos vitais). Além disso, espécie de jutsu com precisão. Você
você tem que estar sempre se hidratando pode escolher o que não poderá usar:
bebendo muita água, do contrario não Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu. Este
sobreviveria. Se for jogado dentro d’água talento não pode ser adquirido com
você se desfará em água se misturando “Adepto ao Taijutsu”.
com a água circunvizinha e não poderá
fazer nada (nenhum ataque) até que Incapaz de gerar Chakra (-4pts):
consiga sair da água. Você deve gastar Você não possui chakra. Por alguma
4pts de chakra todas as vezes que voltar a razão seu corpo não reúne a energia
seu estado normal depois de receber um corpórea e espiritual elementar do ser
ataque que te desfaça em liquido. Se for humano. Por esta razão você não é capaz
apenas uma parte do corpo como o de executar jutsus.
abdome, gasta-se apenas 1pts de chakra
para reconstituí-la. Este aprimoramento Obsessão (-1):
só pode ser obtido no inicio da campanha Você não se tornou um ninja por
e deve-se explicar detalhadamente no acaso. Você tem um objetivo e fará de
background o porquê de tal habilidade. tudo para alcançá-lo. Custe o que custar.
Cada 1 litro de água que ingere equivale a
1pt de chakra restaurado. Espírito Guerreiro (-1,-2pts):
Coragem, perseverança e, às vezes,
Negativos: burrice. Essas são suas qualidades. Por
1pt você nunca desiste ou foge de uma
Baka (-2pts): luta (em nenhuma circunstância). Por 2pts,
Expressão japonesa que significa, além de nunca desistir nem fugir, sempre
literalmente, IDIOTA. Normalmente, procura o oponente mais forte pra lutar.
uma pessoa sã, ao falhar em um teste
para realizar um jutsu não sofrerá Hentai (-2pts):
nenhuma penalidade. Mas você perderá Você é, digamos, TARADO!!! É um
os pontos de chakra empregados Jiraiya da vida!!! Isso faz com que você
naquela tentativa frustrada! Além de, é tenha certa dificuldade de se relacionar
claro, cometer suas idiotices uma vez ou com o sexo oposto por não conseguir
outra. ficar próximo a eles sem lançar
Distraído (-2pts): comentários pornográficos.
Você é...como é mesmo?...ah sim!!....
...distraído. Normalmente um personagem Gula (-2pts):
normal faz um teste de percepção para Você come muito e nunca se sente
perceber as coisas. Mas você faz esse saciado. Você precisa comer todo o
mesmo teste com um redutor de 25%. tempo, todas as vezes que o mestre achar
necessário. Isso pode prejudicá-lo em
Fonte de Vida (-2pts): batalha causando-o um redutor de -10%
Quase todos os ninjas de naruto possuem qualquer teste até se alimentar.
esse aprimoramento. Seu chakra é como
sua vida. Assim, caso ele se esgote, você Fobia (variável):
cairá inconsciente. Isso não significa que Você tem medo, pânico, pavor de certo
você possa usar seu chakra como PV. tipo de coisa. Caso se depare com o que
te amedronta, você deve passar em um
teste difícil de Will para resistir, caso não
passe no teste, você sai correndo
descontroladamente. Por -1 ponto você
tem medo de coisas incomuns, que
encontramos em pelo menos 25% do
tempo: (escuridão, lugares fechados,
animais); por -2 pontos você tem medo
de coisas comuns, que encontramos 50%
do tempo (insetos, água, sangue, pessoas
mortas, armas); e -3 pontos para algo que
você encontra quase o tempo todo
(pessoas, lugares abertos, barulhos altos,
vento, árvores).

Inaptidão (-4pts):
Escolha um atributo. Todas os testes
relacionados a perícias desses atributos
são consideradas normais se forem fáceis,
difíceis se forem normais e difíceis são
automaticamente mal sucedidos.

Sem Natureza de Chakra (-2pts):


Você não possui afinidade com elemento
algum. Por isso não é capaz de utilizar
jutsus elementais, de qualquer espécie.
Proibido para membros do clã Uchiha,
Koori e Hatake.

Esses são alguns aprimoramentos


negativos de Naruto para Daemon RPG.
O mestre pode utilizar os que já existem
no manual Daemon e/ou inventar outros.
enfrentar o elemento terra, por exemplo,
Elementos: essa regra NÃO será aplicada.

Cada pessoa domina um elemento. É Há também outro ponto importante: o


chamado Manipulação de Natureza. O sharingan. Pessoas que possuam o
personagem possui uma afinidade natural sharingan só podem copiar jutsus que
a um determinado elemento. Isso o limita possuam afinidade. Por exemplo Sasuke:
a desenvolver e aprender técnicas este tem afinidade com o elemento Fogo
elementais. Os elementos são: Fogo, (como todos os Uchiha) e o elemento
Água, Terra, Vento e Trovão. Todos Trovão que desenvolveu com muito
possuem certa vantagem e desvantagem esforço e treinamento. E Itachi: este tem
em relação a outros elementos. É bem afinidade com o elemento Fogo e Água.
importante frisar que pessoas com
Linhagem Sangüínea Avançada não Por isso Sasuke ou Itachi, por mais que
possuem tal ligação elementar com possuam o sharingan com a habilidade de
exceção do clã Uchiha, Koori e Senju. copiar os jutsus do inimigo, não podem
copiar jutsus que não possuam afinidade
*Os elementos funcionam da seguinte como, por exemplo, o elemento Terra.
maneira: o Fogo ganha do Vento que Isso ocorre com qualquer ninja que queira
ganha do Trovão que ganha da Terra que aprender um jutsu que não possua
ganha da Água que ganha do Fogo. afinidade.

Quando um personagem usa um jutsu que Como veremos, o clã Hatake não possui
“ganha” de outro, este está com a esse problema. Membros deste clã podem
vantagem numa luta e o outro, com aprender qualquer jutsu elemental.
desvantagem.
Por exemplo: “Kakashi usa seu Chidori Caso o personagem queira, ele pode
em Kakuzu que tenta se defender com um acrescentar seu elemento em sua arma
ninjutsu de proteção do elemento terra- aumentando assim seu dano. Só é
doton. Pelo fato do trovão ser mais possível tal manobra caso o personagem
poderoso do que a terra, Kakuzu sofre um possua afinidade com o elemento Raiton
redutor de -10% ao utilizar o jutsu do ou Fuuton. O dano da arma será acrescido
elemento doton para se defender do em +1d3 para cada 2pts de chakra gastos
chidori aplicando a regra de defendendo + 1pt turno para mantê-lo.
com Jutsus.” Além disso os elementos possuem
algumas vantagens:
Essa regra será sempre aplicada em Raiton: pode cortar qualquer material
combate para dar mais realidade ao jogo e Fuuton: aumenta o alcance da arma em
chegar o mais próximo possível do anime, mais 2m.
porém ela só é aplicada quando dois Qualquer personagem que possua
personagens fazem jutsus de elementos afinidade elemental pode fazer isso.
diferentes e não para qualificar quem é
mais forte por possuírem tais afinidades. Desenvolver outro elemento requer muito
esforço e pode não funcionar. O Mestre
É importante frisar que essa regra será deve ser criativo e pensar numa forma de
aplicada apenas entre elementos opostos. desenvolver um segundo elemento num
Por exemplo: o fogo ganha do vento mas personagem jogador de acordo com sua
perde para a água. Caso o fogo venha a vontade e não com a vontade do jogador.
Clãs de Naruto: Clã Aburame:
Exigencias: clã e linhagem sanguínea
Em Naruto existem diversos clãs. São Embora não seja exatamente uma
famílias que possuem as mais diversas linhagem avançada, o Clã Aburame
tradições e poderes. desenvolveu uma técnica especial que
lhes permite usar o próprio corpo como
Alguns clãs têm regras a serem seguidas anfitrião de insetos devoradores de chakra
para que possam ser usados e usufruídos em troca de serem capazes de usá-los
seus poderes. livremente como ferramenta. Esta
habilidade espantosa já é o bastante para
Serão listados aqui os clãs mais vistos em desencorajar a maioria dos ninjas a fazer
Naruto, assim como seus poderes e um inimigo do Clã Aburame. Seus
aprimoramentos concedidos. insetos chamados “kikaichuu” devoram o
chakra da vitima em poucos segundos.
Os jutsus de família serão descritos no Em regras de jogo: um Aburame tem sua
final desse netbook. Todos os clãs com taxa de chakra normal reduzida pela
exceção dos clãs Hatake e Uchiha metade por causa dos insetos e demora o
recebem o Aprimoramento Negativo dobro de tempo de um ninja comum para
“Sem Natureza de Chakra (-2pts)”. recuperar todo seu chakra. O enxame de
insetos de um Aburame pode ficar vários
Clã Nara: quilômetros longe de seu corpo mas
Exigencias: clã e linhagem sanguínea sempre retornam, a menos que sejam
Considerado um clã de preguiçosos. São destruídos. Personagens iniciantes
muito espertos e bem calados. Nada começam com enxame de nível 1 e depois
sociais. Sua Kekkey Genkay está sobem de nível a cada 3 níveis. Existem 3
relacionada a criar um chakra especial fêmeas para cada enxame. Se todas
que lhes permite moldar suas sombras. morrerem, seus insetos não podem mais
Com ela eles podem executar técnicas de se procriar. Um Aburame recebe o
paralisia para então atacar. aprimoramento positivo “Imunidade a
Possuem um vasto território florestal Veneno-1pt” pois seus insetos podem
dentro dos limites do país do fogo onde neutralizá-lo. Os insetos de um Aburame
criam veados (cervos). Somente eles têm causam 1d6 dano quando atacam.
conhecimento do local e podem acessar Jutsus Iniciais: Kikaichuu Tsumoji no
tal. Jutsu (Técnica do Tornado dos Insetos
Em regras de jogo: um Nara é um Destrutivos) / Mushi Bunshin no Jutsu.
personagem de difícil interpretação. Nenhuma técnica de um Aburame
Recebem o aprimoramento negativo consome chakra, apenas as básicas como
“Distraído” com todas suas penalidades Kinobori no jutsu, Kawarimi e Henge.
por serem muito desligados. Recebe
também o aprimoramento positivo Clã Soushi:
“Genialidade” por serem muito Exigencias: clã e linhagem sanguínea
inteligentes. Um Nara nunca está De todas as linhagens avançadas uma das
motivado a aprender um novo jutsu, então mais estranhas e mais poderosas
deve evitar ao máximo aprender um. linhagens avançadas está nas mãos do Clã
Jutsus Iniciais: Ninpou: Kage Mane no Soushi. Vindo de gerações de artistas,
Jutsu. eles têm a habilidade inata de trazer seus
desenhos à vida, animando-os enquanto
lhes dão poderes incríveis. Muitos
monstros legendários tendem a aparecer com plantas e ervas, tendo até um
quando uma pessoa luta contra um Soushi. negócio próprio, uma floricultura. Não é
Embora o clã tenha tal poder, apenas um clã muito poderoso mas, se tratando
poucos do clã têm o presente da linhagem de espionagem, seus membros são peritos
avançada despertado. devido às suas técnicas.
Em regras de jogo: personagens do clã Em regras de jogo: um Yamanaka
Soushi podem criar qualquer animal consegue transformar qualquer flor ou
existente. Eles variam de tamanho: folha em arma com dano de 1d3+1.
pequenos; médios; grandes; gigantes. Válido apenas quando a flor ou folha é
Usando um jutsu chamado “Ninpou: arremessada. Conhecem todos os tipos de
Choujuu Giga” ele pode trazer seus plantas venenosas, sedativas, benéficas,
desenhos à vida. A quantidade de chakra afrodisíacas, enfim. Contudo, não
gastos na utilização do jutsu vai depender recebem o aprimoramento “Imunidade a
do tamanho da criatura criada: (2pts para Veneno” mas sabem como combater
criaturas pequenas como ratos, cobras; muitos venenos naturais. Conseguem
3pts para criaturas médias como tigres, também fabricar seus próprios venenos
leões, cães; 6pts para criaturas grandes com a perícia “Herbalismo”.
como elefantes, pássaros gigantes; 10pts Jutsus Iniciais: Chakra Kami Nawa
para criaturas gigantes como dragões e (Corda Capilar de Chakra) / Ninpou:
criaturas mitológicas). Para cada animal Shintenshin no Jutsu
de tamanho pequeno ou médio
subseqüente criado o Soushi utilizará Inuzuka:
+1pts de chakra. Então caso um Soushi Exigencias: clã e linhagem sanguínea
deseje criar 3 leões ele gastará 3pts de Um clã que utiliza cães como arma de
chakra para o primeiro e mais 1pts de batalha. Seus integrantes ganham, assim
chakra para cada outro. Assim gastaria que passam na Academia Ninja, um cão
5pts chakra para obter os 3 leões. Caso parceiro. Esse cão é a maior vantagem de
fosse uma criatura gigante seria +2 por um Inuzuka em combate. Eles podem
animal acrescido e +3pts para criaturas executar jutsus e técnicas que seu dono
gigantes. O dano vai depender também do também saiba. Além disso, conseguem
tamanho das criaturas: (1d3 para criaturas pensar e raciocinar como um humano
pequenas, 1d6 para criaturas médias, 3d6 comum e se comunicar com seu dono
para criaturas grandes, 5d6 para criaturas apenas latindo. É raro mas alguns
gigantes). Quando os animais atacam, integrantes podem ter mais de um cão. É
eles se destroem. Caso errem o alvo eles o caso, por exemplo, da irmã de Kiba, que
ainda continuam em batalha atacando o possui três.
inimigo no turno seguinte. O personagem Em regras de jogo: o cão de um Inuzuka é
inicial só pode criar animais de tamanho sempre fiel ao se dono e nunca o trai. O
pequeno e médio. Só se pode criar um clã Inuzuka recebe o aprimoramento
animal grande acima do 6º nível, e positivo “Sentidos Aguçados - Faro” por
animais gigantes acima do 9º nível. possuírem um faro quarenta vezes mais
Jutsus Iniciais: Ninpou: Choujuu Giga sensível que o de um humano comum
além de receber também o aprimoramento
Yamanaka: “Familiar”. Caso o cão ninja do
Exigencias: clã e linhagem sanguínea personagem desmaie ou fique
Clã relacionado ao domínio da mente incapacitado em combate, o dono sofre
humana. Tentam entender como uma um redutor de 10% em qualquer teste que
pessoa pensa. Possuem extrema ligação envolva combate. Se seu cão morrer, o
Inuzuka tem este redutor aplicado Jutsu Iniciais: nenhum.
permanentemente em sua ficha e pode até
mesmo desistir de se tornar ninja. Clã Kaguya:
Jutsus Iniciais: Gijuu Ninpou: Juujin Exigencias: clã e linhagem sanguínea
Bunshin / Gijuu Ninpou: Shikyaku no Um famoso clã de batalha, composto por
Jutsu / Tsuuga guerreiros sedentos de sangue e que se
rebelaram contra a Névoa oculta vários
Akimichi: anos atrás, buscando riqueza, fama e
Exigencias: clã e linhagem sanguínea principalmente a mais pura carnificina
O famoso clã dos gordinhos. São sempre selvagem. Eles são extremamente
muito comilões e sorridentes. Detestam poderosos, tanto que vários ninjas dizem
serem chamados de gordinhos. Mas não que dano algum é capaz de incapacitar
os subestimem. Eles são treinados para um Kaguya permanentemente.
usar seus corpos obesos em suas Alguns até ficarão conhecidos por terem
vantagens. Além disso podem aumentar o regenerado membros perdidos em
tamanho de qualquer parte de seus corpos combate e por viverem até dois séculos
e atacarem, inclusive o corpo todo. graças a sua poderosa linhagem avançada.
Possuem um grande poder ofensivo. Eles eram cruéis guerreiros selvagens que
Em regras de jogo: um Akimichi recebe o tiveram o seu fim quando iniciaram a
aprimoramento negativo “Gula” com tentativa de um golpe de estado contra a
todas suas penalidades. Recebe também o vila da nevoa oculta.
aprimoramento positivo “IP Aprimorado- Em regras de jogo: um Kaguya nunca
5pts”. Ao usarem essa manobra, é tido quebra um osso sequer devido a grande
como se eles se inflassem com seu Baika resistência de seu esqueleto. Além disso,
no Jutsu e absorvessem todo o dano. um Kaguya já começa a aventura com
Jutsus Iniciais: Baika no Jutsu / Nikudan 2pts de IP apenas para ataques corporais
Sensha desarmados.
Jutsus Iniciais: Yanagi no Mai / Tsubaki
Haruno: no Mai / Teshi Sendan.
Exigencias: clã
Pouco se sabe sobre este clã. A única Hatake:
pessoa mostrada no anime pertencente a Exigencias: clã
este clã é Sakura. Como esta é perita em Sabe-se apenas que membros deste clã
controle do chakra, acredita-se que este possuem afinidade com todos os
clã seja especialista nessa área. elementos. Normalmente uma pessoa
Em regras de jogo: um Haruno recebe o comum tem afinidade com um elemento
aprimoramento “Controle de Chakra” por apenas, dois em raros casos. Mas este clã
dominar e controlar bem sua energia tem afinidade com todos os elementos
espiritual e corpórea. Normalmente, podendo assim aprender todos os jutsus
qualquer personagem pode, se desejar, elementais.
gastar pontos de chakra para aumentar o Em regras de jogo: um Hatake pode
dano de algum ataque. Seja com chutes, aprender qualquer jutsus existente desde
socos, lançando kunais, shurikens, enfim. que não seja provido de Linhagem
Cada ponto de chakra gasto equivale a Sanguínea Avançada.
+1pt de dano do ataque. Mas cada ponto Jutsus Iniciais: Kuchiyose: Ninken.
de chakra gasto por um Haruno para
aumentar o dano de um ataque equivale a
2pts de dano a mais no ataque.
Clã Uchiha: consigo. O selo é ativado pelos membros
Exigencias: clã e linhagem sanguínea da Souke.
Era considerado o mais poderoso clã de Em regras de jogo: todos os benefícios
Konoha, mas após seu extermínio o clã descritos no capítulo “Byakugan”.
Hyuuga assumiu esse posto. Boatos Quando um Hyuuga ataca, seu oponente
dizem que seu extermínio foi devido a perde 1Pv por turno devido aos danos em
uma possível rebelião entre os membros seus órgãos. Por exemplo: se um hyuuga
deste clã e o Hokage. Os Uchiha seguiam ataca um ninja e causar 5pts de dano
os mesmos ideais de Uchiha Madara que neste, serão subtraídos 5 pontos de vida e
dizia que o comando da vila não deveria 5pts de chakra do ninja atingido. Além
estar nas mãos de uma única pessoa (o disso, no turno seguinte ele recebe 1pt de
Hokage) e sim nas mãos deles, o clã mais dano devido aos danos internos, mas caso
poderoso. Como Uchiha Itachi trabalhava o Hyuuga erre o próximo ataque, o ninja
com o comando especial do Hokage, a não perderá 1Pv. Ou seja, cada ataque
ANBU, sua missão foi fazer com que isso com juuken dará 1d6 dano +1pt de dano
não acontecesse, e, por ordem o Hokage, no turno seguinte apenas. O inimigo
dizimou seu clã. Esses são os boatos. Os NÃO fica sofrendo 1pt de dano por turno
Membros deste clã possuem uma herança até a morte. O IP do personagem não
genética fantástica: o Sharingan. É um subtrai o dano do Juuken.
doujutsu, uma técnica ocular, proveniente Jutsus iniciais: Juuken Ryuu apenas
do Byakugan do clã Hyuuga. Obs: seria interessante um personagem
Em regras de jogo: todos os benefícios jogador do clã Hyuuga pertencer a Bunke
descritos no capítulo “Sharingan” (família secundária). Isso cria um clima
Jutsus iniciais: Katon: Goukakyuu no legal para se bolar historias individuais
jutsu / Housenka no jutsu. dos personagens.
Obs: Seria mais interessante o
personagem aprender a usar o sharingan Clã Koori:
no meio da aventura. Sendo assim ele Exigencias: clã e linhagem sanguínea
deveria tomar no mínimo 5pts de dano Originário do País das Ondas nas
durante as primeiras tentativas. proximidades da Vila Oculta da Névoa.
Este clã tinha uma forte ligação com o
Clã Hyuuga: elemento Hyouton (gelo). Sua ligação
Exigencias: clã e linhagem sanguínea natural com a água e o vento fez um
Atualmente é o mais poderoso clã de elemento secundário a partir destes. No
Konoha. As habilidades deste clã tornam anime, Haku era um ninja com técnicas
seus membros inimigos poderosíssimos. extremamente fortes pertencentes a este
Assim como o clã Uchiha, o clã Hyuuga clã que se esconde até hoje por medo pois
possui uma técnica ocular, o Byakugan. eram caçados durante a Terceira Grande
Esse clã é dividido em duas ramificações: Guerra Ninja que arrasou o Pais das
a Souke (ramificação primária – família Ondas, em especial a vila da Névoa que
principal) e Bunke (ramificação ficou conhecida como Vila da Névoa
secundária – família secundária). Há anos Sangrenta.
existe rancor e ódio entre essas duas Em regras de jogo: um Koori possui
famílias. Os membros da Bunke possuem afinidade com o elemento Hyouton. Suas
um selo em suas testas que, quando técnicas são passadas de geração em
ativado, provoca a morte e leva as geração, mas caso o personagem seja o
informações dos jutsus e do byakugan único de seu clã (pelo menos que ele
mesmo conheça) ele deve desenvolver
suas técnicas sozinho (ver “Inventando origem a um terceiro, o Mokuton, embora
Jutsus” na pág 08). Um Koori começa a ninguém o tivesse dominado com maior
aventura com os aprimoramentos maestria que Hashirama. Atualmente este
positivos “Selo com uma mão” e “Rank clã está quase extinto, e pouquíssimos
de Velocidade Aprimorado” e o negativo membros ainda possuem vontade de
“Negação (Genjutsu)”. Podem aprender prolongar sua glória. Ainda é muito
jutsus de Suiton, mas nunca de Fuuton. respeitado por seus grandes feitos
Jutsus iniciais: Sensatsu Suishou (Mil passados e histórias contadas.
Agulhas Voadoras de Água) apenas. Em regras de jogo: membros deste clã
começam a aventura com o
Clã de Deidara: aprimoramento positivo “Controle de
Exigencias: clã e linhagem sanguínea Chakra” por dominar e controlar
Ainda não foi falado qual seu sobrenome, magnificamente bem sua energia
mas este misterioso clã possui uma espiritual e corpórea.
curiosa e estranha habilidade. Pra Normalmente, qualquer personagem pode,
começar seus membros (ainda não se sabe se desejar, gastar pontos de chakra para
se apenas Deidara possui esta habilidade, aumentar o dano de algum ataque. Seja
mas acredita-se que seja proveniente de com chutes, socos, lançando kunais,
uma Kekkey Genkay) possuem bocas nas shurikens, enfim. Cada ponto de chakra
palmas das mãos e no peito e por elas eles gasto equivale a +1pt de dano do ataque.
podem emanar chakra, um chakra Mas cada ponto de chakra gasto por um
especial que em contato com um tipo raro Senju para aumentar o dano de um ataque
de argila faz um jutsu especial que dá equivale a 3pts de dano a mais no ataque.
vida as suas esculturas e as torna Possuem também ligação natural com o
explosivas. As esculturas perseguem o elemento Suiton e Doton e NÃO sofrem
alvo até explodirem e o menor dano nelas penalidades quando lutam contra
as faz ir para os ares. elementos opostos (regra já explicada na
Em regras de jogo: membros deste clã página 37), mas recebem as bonificações
desconhecido começam a aventura com o normalmente.
aprimoramento positivo “Fonte de Jutsus iniciais: nenhum
Energia (2pts)” e o aprimoramento
negativo “Inaptidão (Will) (4pts)”. Todos os integrantes de um determinado
Jutsus iniciais: Kibaku Nendo (C1 apenas. clã devem respeitar suas crenças e
C2 no 3° nível e C3 no 6º nível. C4 tradições, critérios e leis. Quando
karura no 9° nível) desrespeitadas há sempre uma punição
severa. Lembre-se disso.
Clã Senju da Floresta:
Exigencias: clã e linhagem sanguínea Outro ponto importante são os jutsus.
Era o clã mais temido e respeitado Para aprendê-los o ninja deve encontrar
durante a 1º e 2° Grandes Guerras Ninja. alguém que esteja disposto a ensinar. E
Habitavam a floresta que hoje se encontra quanto maior o nível do jutsu, maior a
os limites da Vila Oculta da Folha. dificuldade de encontrar alguém que saiba
Membros deste clã possuíam uma ligação e que esteja disposto a passar adiante.
natural com dois elementos: Suiton e
Doton além de extremo e perfeito Caso o mestre deseje, ele pode alterar as
controle de seu chakra. Alguns deles regras deste manual, se as achar
como o lendário Senju Hashirama incoerentes e/ou criar novos clãs e novos
combinaram esses dois elementos dando poderes concedidos para cada clã.
Selo Amaldiçoado: Selo Amaldiçoado nível 2:
Pode acontecer de, na campanha, um Para se conseguir o 2º nível do selo
personagem receber uma marca da amaldiçoado o personagem deve ingerir
maldição. Essa marca pode prejudicá-lo uma pequena pílula e logo em seguida ser
muito em combate e, às vezes, salvar sua lacrado em um barril cheio de forças
vida. negativas dos selos de outros que também
possuem a marca. Depois de um longo
Personagens que possuam uma marca da período lacrado o personagem se liberta
maldição têm seu chakra reduzido à com os poderes do 2º nível.
metade. Quando usam jutsus referentes à
Linhagem Sangüínea Avançada, estes O 2º nível oferece ao personagem o poder
sofrem um redutor de 10%. de mudar drasticamente sua aparência
Quando a marca é ativada (em horas concedendo-lhe:
determinadas pelo mestre), o portador *a restauração de seus PVs perdidos até o
receberá todo chakra que perdeu desde momento;
então. Por exemplo: Faz dez dias que *o acréscimo de 15pts a mais de chakra;
Sasuke recebeu a marca da maldição. A *+20% em testes de ataque em combate
quantidade normal de chakra que ele (incluindo esquiva e jutsus);
possui é de 30pts. Nesses 10 dias seu *sobe dois Rank de Velocidade acima do
chakra foi reduzido à metade (15pts). No seu Rank comum.
11º dia Sasuke liberta o selo ganhando a * ao receber o selo nível 2 o personagem
quantidade de chakra que perdeu nesses pode escolher um poder para diferenciar
últimos dias. Assim Sasuke ganhará sua transformação. Por exemplo:
150pts de chakra ao libertar o selo. Asas: o personagem pode voar
(semelhante às mãos nas costas de Sasuke)
Personagens que liberam o selo passam Calda: o personagem pode atacar uma vez
diretamente um Rank de Velocidade a mais sendo que a segunda deve ser com
acima do seu. Então um personagem no a calda (1d3 dano)
Rank 2 passaria para o Rank 3. O dano Membros extras: o personagem pode se
desarmado de um personagem com selo defender de vários ataques num mesmo
liberado aumenta de 1d3 para 1d3+2, turno sem precisar dividir o valor de
ganhando um bônus de 10% para efetuar defesa em Taijutsu, mas não pode atacar
ataques com Taijutsu, Genjutsu, Ninjutsu mais vezes.
e Doujutsu e também 10% em esquiva e Armadura: a pele do personagem se torna
Taijutsu Defesa. muito resistente concedendo-lhe IP5
Após a utilização do selo a vida e o Super força: o dano desarmado passa de
chakra do personagem se zeram e este cai 1d3 para 1d6+3
inconsciente por 1d6 dias e quando Super velocidade: recebe um bônus
acordar seus pontos de vida não estarão adicional de 10% em esquiva e Taijutsu
cheios, ele terá de recuperar seus pontos Defesa e +10 de deslocamento.
de vida normalmente, ou seja, 1pt de vida
e 1pt de chakra por dia até completar tudo O selo amaldiçoado nível 2 tem os
de novo como TODO personagem mesmos efeitos colaterais do que o selo
comum (assim que atingir o ponto amaldiçoado nível 1, mas não deixa o
máximo de recuperação dos pontos de personagem inconsciente após sua
chakra, estes devem ser reduzidos à utilização.
metade novamente).
Moeda Corrente: Shuriken: 30 Ryos cada (5 reais cada).
480 Ryos o pacote com 20 (80 reais).
Naruto possui sua própria moeda corrente Shuriken gigante: 300 Ryos cada (50
chamada Ryo e Iene. Os ninjas não reais cada).
trabalham de graça. Seu serviço é cobrado Fuuma shuriken: 480 Ryos cada (80 reais
de acordo com seu nível ninja: Genin, cada).
Chunin, Jounin, ANBU. Senbon: 6 Ryos cada (1 real cada).
1Ryo equivale a 10 Ienes. Kibaku fuuda: 180 Ryos cada (30 reais
Veja: cada).
Leve como base R$50,00 que equivalem Ninjaken: 1200 Ryos cada (200 reais cada)
a 3.000 Ienes. Conseqüentemente, 300 Katana: 3000Ryos (500 reais)
Ryos equivalem também a R$50,00. Aian Nakkuru: 3000 Ryos ambos (500
reais).
Então temos: Makibishi: 300 Ryos o pacote com 200
60 Ryos - 600 Ienes - 10,00 reais (50 reais o pacote com 200)
120 Ryos - 1200 Ienes - 20,00 reais
180 Ryos - 1800 Ienes - 30,00 reais Armas não descritas:
Logo temos: Bomba de fumaça: 300 Ryos cada (50
600 Ryos - 6000 Ienes - 100,00 reais reais cada).
Bombas de luz usadas por Shikamaru:
O salário de um ninja, como dissemos 600 Ryos cada (100 reais cada).
antes, vai depender de sua hierarquia: Pílula de soldado: 600 Ryos cada (100
Genin: salário de 250 reais que equivale a reais cada).
1500 Ryos (ou 15000 Ienes). Suplemento sanguíneo: 300 Ryos cada
Chunin: salário de 500 reais que equivale (50 reais cada).
a 3000 Ryos (ou 30000 Ienes). Bisturi: 120 Ryos cada (20 reais cada).
Jounin: salário de 1000 reais que equivale 1200 Ryos o pacote com 10 (200 reais).
a 6000 Ryos (ou 60000 Ienes).
ANBU: salário de 1500 reais que Veneno:
equivalem a 9000 Ryos (ou 90000 Ienes). *3pts de dano por turno: 1500 Ryos (250
reais) (gás ou líquido)
A seguir vamos apresentar o preço *4pts de dano por turno: 1800 Ryos (300
correspondente a cada arma listada neste reais) (gás ou líquido)
netbook (com exceção da Samehada, *5pts de dano por turno: 3000 Ryos (500
Zambatou, Guarda-Chuvas e Leque reais) (gás ou líquido)
Gigante por serem armas próprias): *veneno sem antídoto existente: (5pts de
Kunai convencional: 60 Ryos cada (10 dano por turno) 9000 Ryos (1500 reais).
reais cada). 900 Ryos o pacote com 20 (muito difícil de ser encontrado) (apenas
(150 reais). líquido).
Kunai curvada: 60 Ryos cada (10 reais
cada). 900 Ryos o pacote com 20 (150 Lembre-se: essas armas são vendidas aos
reais). personagens em alguma loja
Kunai dupla: 60 Ryos cada (10 reais especializada em armas. Elas não devem
cada). 900 Ryos o pacote com 20 (150 ser dadas aos personagens. Se eles são
reais). ninjas, trabalham e recebem por isso,
Kunai tripla: 120 Ryos cada (20 reais devem no mínimo comprar seu próprio
cada). 1200 Ryos o pacote com 10 (200 equipamento a partir do conhecimento de
reais). suas habilidades.
Missões: seguinte maneira: ao final de cada
Aventura (e não de cada sessão de jogo) o
Missões são o funcionamento de uma Mestre deve se fazer este pequeno
Vila Oculta Ninja. São elas que questionário a respeito de cada Jogador:
aumentam sua reputação e seu poder
bélico. 1- O Jogador fez um bom Roleplay?
As missões são divididas de acordo com 2- O Jogador colaborou para a união do
um Rank Ninja paralelo à dificuldade grupo?
delas. 3- Os objetivos da Aventura foram
Os Ranks são: atingidos?
Rank D: missões atribuídas à genins. São 4- O Personagem ou o Jogador aprendeu
missões que mantém o funcionamento alguma coisa?
interno da vila como concerto de telhados, 5- O Personagem foi heróico?
passeio com cães, plantação de arroz,
enfim. Ao completar a missão o ninja Com base nessas perguntas, o Mestre
recebe um valor equivalente a seu salário. deve dar uma nota de 0 a 2 em cada
Rank C: são missões mais avançadas. Em pergunta para cada Personagem, que será
geral exigem a proteção ou escolta de somada aos seus Pontos de Experiência.
alguém ou alguma coisa. Raramente Uma nota 2 significa uma atuação
envolvem combate. Ao completar a excepcional no quesito analisado,
missão o ninja recebe o valor equivalente enquanto uma nota 0 representa uma
ao seu salário multiplicado por 2. participação mui to fraca. O máximo que
Rank B: são missões mais complexas e um Personagem pode ganhar em uma
quase sempre envolvem combate. Muitas Aventura são 10 pontos e o mínimo é 0.
vezes forçam o ninja a sair da vila. Ao
completar a missão o ninja recebe o valor Entretanto para cada Rank nas missões
equivalente ao seu salário multiplicado essas notas são multiplicadas. São
por 3. multiplicadas por 2 para missões de Rank
Rank A: missões de elevado nível. C, multiplicado por 3 para missões de
Geralmente envolvem rixas entre paises Rank B, por 4 para Rank A e por 5 para
ou vilas sendo mais utilizadas como Rank S. Lembre-se SEMPRE disso.
missões de espionagem. Às vezes os
ninjas ficam dias nessas missões. Ao O Chunin Shiken é tratado como uma
completar a missão o ninja recebe o valor missão de Rank S, visto que os
equivalente ao seu salário multiplicado personagens correm muitos perigos e
por 4. testam seus limites nestas provas. Então
Rank S: são missões extremamente para cada etapa concluída do Chunin
difíceis sempre envolvendo as Grandes Shiken o mestre deve atribuir as notas
Nações Ninja. São missões de grande anteriores e multiplicá-las por 5.
dificuldade. Ao completar a missão o
ninja recebe o valor equivalente ao seu Outro ponto importante: quando o
salário multiplicado por 5. personagem luta contra alguém ou contra
algum outro jogador, ele também ganha
As missões são dadas aos ninjas de pontos de experiência para passar de nível
acordo com seu rank (genin, chunin, (para não ficar uma coisa meio surreal,
jounin). Além disso, os personagens afinal lutas passam pessoas de nível, né).
passam de nível em suas missões. O Logo, cada luta concede ao personagem
sistema de passagem de nível funciona da 1pt de experiência para passar de nível.
Jutsus – Técnicas: Ninjutsus Básicos:
Um diferencial que esta versão trás são os Bunshin no Jutsu (Técnica de clonagem)
jutsus existentes em Naruto. Tenho Quem usa: Todos os Ninjas Rank: E
andado procurando isso há muito tempo e Chakra: 2pts cada Dano: nenhum
até hoje não achei ninguém que o fizesse. Distancia mínima: 2m do inimigo
Sabendo disso resolvi pegar alguns jutsus Descrição: É um ninjutsu básico que
do universo de Naruto e adaptá-los ao consiste em criar clones (cópias), para
sistema Daemon estipulando danos, fins de distração, pois esta modalidade de
penalidades e chakra utilizado. ninjutsu não tem poder de ataque. Eles
não são reais.
Como dito antes, quando um personagem
realiza um jutsu (teste bem-sucedido da Henge no Jutsu (Técnica de
perícia Ninjutsu) o inimigo ainda pode Transformação)
fazer um teste de “Esquiva” para esquivar Quem usa: Todos os Ninjas Rank: E
do jutsu. Chakra: 2pts Dano: nenhum, a menos
Para realizar qualquer jutsu de média e que o usuário use para se transformar em
longa distância o personagem deve estar a uma arma, então ele causará dano
uma certa distância do inimigo (por isso é equivalente ao da arma copiada.
necessária a utilização de um tabuleiro Distancia mínima: 2m do inimigo
para esta adaptação, embora o sistema Descrição: Um ninja a usa para virar
Daemon em si não exija tal). Esta outra coisa copiando perfeitamente a
distância está descrita em cada jutsu. aparência, se escondendo, enganando os
Caso não esteja ele deve recuar (ver outros.
“Recuar” na página 9) para só então
utilizá-lo. Kawarimi no Jutsu (Técnica de
Substituição do Corpo)
Deve-se, porém, aplicar a regra de Quem usa: Técnica ninja básica Rank: E
elementos descrita na página 37 quando Chakra: 2pts Dano: nenhum.
dois elementos se chocam sendo que são Distancia mínima: 2m do inimigo
elementos opostos. Deve-se ficar atento a Descrição: Quando em perigo, o ninja põe
isso. algo no lugar dele, não se machucando.
Normalmente se põe madeira com Henge
Quanto aos jutsus de clonagem (Kage no Jutsu transformado no ninja, ou
Bunshin, Mizu Bunshin, Sumi Bunshin, qualquer outra coisa.
Moku Bunshin, etc) eles necessitam de
chakra para serem confeccionados, mas Kinobori (Andar)
também precisam de chakra para utilizar Quem usa:Técnica ninja básica Rank: E
jutsus. Neste caso, se gasta mais chakra Chakra: 1pt apenas (não gasta-se chakra
para que isso seja possível. por turno) Dano: nenhum
Distancia mínima: 2m do inimigo
Como sempre, o mestre pode modificar Descrição: Concentrando chakra nas solas
qualquer valor aqui apresentado se achar dos pés, o ninja pode escalar árvores,
incoerente e estipular novos valores. paredes sem usar as mãos e sem cair, pois
ficam com os pés grudados
Abaixo se encontram alguns dos muitos
jutsus vistos em Naruto:
Clã Akimichi (Jutsus exclusivos Chakra: 4pts Dano: 4d6 +3IP
(devido ao Baika no Jutsu)
do clã Akimichi de Konoha):
Distancia mínima: 6m do inimigo
Descrição: O ninja põe kunais amarradas
Baika no Jutsu (Técnica da Multiplicação
em seu corpo, para que quando ele virar
do Peso)
uma bola ela ganhe espinhos com as
Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi
kunais. Corta qualquer coisa que chegar
Chomaru, clã Akimichi Rank: D
perto.
Chakra: 3pts Dano: Caso o Akimichi
aumente o tamanho de todo o seu corpo
Nikudan Sensha (Tanque de Carne
inflando-se, ele adquire IP +3 somando
Humana)
com o IP de sua roupa.
Quem usa: Akimichi Chouji
Distancia mínima: 4m do inimigo
Rank: C
Descrição: O clã Akimichi, utilizando
Chakra: 4pts Dano: 3d6+2 +3IP
seus corpos obesos, duplica ou multiplica
(devido ao Baika no Jutsu)
o seu peso, podendo usar a força
Distancia mínima: 6m do inimigo
adquirida como defesa.
Descrição: O ninja infla seu corpo com o
Baika no Jutsu e começa a girar
Bubun Baika no Jutsu (Técnica do
rapidamente atacando o inimigo com
Tamanho Parcial Multiplicado)
muita força.
Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi
Chomaru Rank: D
Chakra: 3pts Dano: aumenta o Clã Inuzuka (Jutsus exclusivos do
dano desarmado de 1d3 para 1d6+2. clã Inuzuka de Konoha):
Distancia mínima: 4m do inimigo
Descrição: Uma habilidade que permite Bakuretsu Koinu (Cão Explosivo)
que o usuário aumente o tamanho de uma Quem usa: Inuzuka Kiba Rank: D
parte específica do corpo. Chakra: teste da perícia “armadilha”
Dano: 2d6 (20 kunais)
Chou Baika no Jutsu (Técnica da Super Descrição: Um boneco igual ao cão do
Multiplicação do Tamanho) usuário é colocado no chão como se
Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi estivesse machucado. Quando o oponente
Chomaru Rank: C se aproxima, o boneco explode e kunais
Chakra: 8pts + 2pts turno Dano: aumenta voam para todos os lados, atingindo o
o dano desarmado de 1d3 para 4d6 e seu oponente. É tido como uma armadilha.
IP passa para 12.
Distancia mínima: 6m do inimigo (neste Gijuu Ninpou: Juujin Bunshin (Arte
tamanho o Akimichi ocupa uma área de Ninja Quadrúpede: Clone da Besta
10m²). Humana)
Descrição: Uma versão avançada do Quem usa: Inuzuka Kiba, Clã Inuzuka
Baika no Jutsu, que multiplica o tamanho Rank: C
e o peso de um indivíduo fazendo-o se Chakra: 2pts do animal Dano: nenhum
comparar a um prédio. Distancia mínima: 4m do inimigo
Descrição: Ninjutsu do clã Inuzuka que
Nikudan Hari Sensha (Tanque de Carne transforma o cão companheiro do ninja,
Humana Espinhoso) dando-o a mesma aparência de seu dono,
Quem usa: Akimichi Chouji para auxiliá-lo em jutsus como o
Rank: C Gatsuuga.
Gijuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu (Arte Gatsuuga (duplo canino destruidor)
Ninja Quadrúpede: Técnica da Imitação Quem usa: Inuzuka Kiba Rank: B
da Fera) Quem usa: Inuzuka Kiba, Chakra: 5pts Dano: 3d6 (teste difícil de
membros do clã Inuzuka Rank: C esquiva para se esquivar dos dois ataques)
Chakra: 5pts (ninja e cão) Dano: o dano Distancia mínima: 6m do inimigo
desarmado passa de 1d3 para 1d6 (tanto o Descrição: semelhante ao Tsuuga, só que
cão quanto o ninja), o deslocamento some mais forte pois o parceiro animal do
em +8m. usuário também ataca.
Distancia mínima: 4m do inimigo
Descrição: Chakra começa a sair do corpo Garouga (duplo lobisomem destruidor)
dos membros do clã Inuzuka, os deixando Quem usa: Inuzuka kiba Rank: S
com uma aparência canina. Aumenta-lhes Chakra: 5pts Dano: 5d10 (em caso de
a velocidade, agilidade e lhes proporciona esquiva o inimigo sofre metade do dano)
usar garras e presas. A velocidade Distancia mínima: 8m do inimigo
aumenta drasticamente permitindo que o Descrição: É talvez o taijutsu mais
usuário atinja um rank de velocidade poderoso do clã Inuzuka, uma variação
acima do seu. poderosa do Tsuuga. Garouga é um super
rodopio que gasta muito chakra. Primeiro,
Inuzuka Ryuu: Juujin Konbi Henge • é necessário usar o Dynamic Marking
Soutourou (Estilo Inuzuka: para marcar o oponente. Depois o ninja e
Transformação Combinada da Besta • o cão usam o Inuzuka Ryuu Juujin Konbi
Lobo de Duas Cabeças) Henge: Soutourou, uma técnica na qual os
Quem usa: Inuzuka Kiba com Akamaru dois se fundem num lobo gigante de duas
Rank: B cabeças. Assim, eles podem usar o
Chakra: 8pts +2pts turno Dano: Garouga, rodando e se guiando pelo
aumenta o dano desarmado de 1d3 para cheiro do inimigo. Mesmo se o outro
4d6 e seu IP passa para 12. esquivar, a rotação do lobo gigante
Distancia mínima: 6m do inimigo (neste machuca o oponente.
tamanho o Inuzuka ocupa uma área de
10m²) Clã Aburame (Ninjutsus
Descrição: Essa transformação
exclusivos do clã Aburame de
combinada permite que o cão e seu dono
se juntem num corpo só, o de um Konoha):
cachorro gigante com duas cabeças.
Apenas com essa transformação pode-se Kikaichuu no Jutsu (Técnica dos Insetos
usar o Garouga. Destrutivos)
Quem usa: Aburame Shino, Aburame
Tsuuga (Canino Destruidor) Shibi e membros em geral do clã
Quem usa: Inuzuka Kiba Rank: C Aburame Rank: -
Chakra: 4pts Dano: 2d6 Chakra: nenhum Dano: 1d6 (caso uma
Distancia mínima: 4m do inimigo parcela do enxame ataque)
Descrição: Adquirindo uma aparência Descrição: Depois de nascer, os membros
animal com o Gijyuu Ninpou: Shikyaku do clã Aburame de Konoha põem esses
no Jutsu, Kiba dá um pulo e começa a insetos no corpo da criança, e ela cresce
girar muito rápido formando um tornado com eles, criando um pacto. Eles sabem
que vai à direção do oponente em alta atacar, defender, procurar inimigos e tirar
velocidade cortando o inimigo. venenos.
Kikaichuu Arare no Jutsu (Técnica da seu chakra e o espremem causando muita
Compressão dos Insetos Destrutivos) dor.
Quem usa: Aburame Shino Rank: A
Exigências: Enxame nível 4 (9º nível de Mushi Bunshin no Jutsu (Técnica do
personagem) Clone de Insetos)
Chakra: 5pt Dano: 4d6 (o dano que o Quem usa: Aburame Shino, clã Aburame
inimigo levar é extraído também dos Rank: -
pontos de chakra dele). O inimigo pode se Chakra: 2pts (máximo 1 clone) (não é
esquivar com um teste difícil de possível fazer dois ou mais clones)
“Esquiva” para reduzir o dano à metade. Dano: nenhum
Distancia mínima: 4m do inimigo Distancia mínima: 2m do inimigo
Descrição: Juntando uma quantidade Descrição: Os insetos do corpo do ninja
incrível de Kikais, o Aburame faz tomam a aparência do mesmo, dando
praticamente uma grande e volumosa bola tempo para ele escapar. Depois de serem
de Kikais, que por haver muitos Kikais, a atacados, eles voltam para a forma
"bola" não só machuca, esmagando, como original. Idem ao Kage bunshin.
também faz o oponente perder seu chakra
rapidamente, devido os diversos Kikais Mushi Kame no Jutsu (Técnica do Jarro
que formam a tal bola. de Insetos)
Quem usa: Aburame Shino Rank: -
Kikaichuu Tsumoji no Jutsu (Técnica do Chakra: 2pts Dano: nenhum
Tornado dos Insetos Destrutivos) Distancia mínima: 4m do inimigo
Quem usa: Aburame Shino Rank: B Descrição: O ninja usa seus insetos para
Exigências: enxame nível 1 que eles girem em sua volta protegendo-o
Chakra: 2pt Dano: 2d6 (o dano que de ataques físicos e de longa distancia
o inimigo levar é extraído também dos como lançamento de kunais, shurikens,
pontos de chakra dele) mas nunca de jutsus pois os insetos
Distancia mínima: 4m do inimigo podem morrer.
Descrição: Mandando Kikais para direção
do oponente, o Aburame faz os Kikais Mushi Yose no Jutsu (Técnica da
circundarem-no girando tão rápido, que Reunião de Insetos)
praticamente é possível ver a formação de Quem usa: Aburame Shino Rank: -
um "tornado" de Kikais por volta do Chakra: 1pt Dano: nenhum
oponente, enquanto os Kikais vão Descrição: Com essa técnica, os insetos
sugando seu chakra. que estiverem por perto vão perto da mão
do ninja.
Kikaichuu - Shoku:
Quem usa: Aburame Shino Rank: B
Clã Nara (Técnicas próprias do
Exigências: Enxame nível 4 (9º nível de
personagem) clã Nara de Konoha):
Chakra: 3pt Dano: 3d10 (o dano que o
inimigo levar é extraído também dos Ninpou: Kage Kubi Shibari no Jutsu
pontos de chakra dele) (Arte Ninja: Técnica do Enforcamento
Distancia mínima: 8m do inimigo pela Sombra)
Descrição: o Ninja envia TODOS os seus Quem usa: Nara Shikamaru e Nara
insetos em direção ao oponente e o Shikaku Rank: B
prende imprensando-o. Os insetos sugam Chakra: 5pts (deve-se utilizar
anteriormente o Kage Mane no Jutsu)
Dano: reduz a zero os pvs do inimigo, 5 turnos o alvo pode fazer um teste de
podendo matá-lo caso este não receba CON para poder se mover.
tratamentos médicos pois quebra o
pescoço do oponente (se o alvo passar em Ninpou: Kage Mane Shuriken no Jutsu
um teste de CON este então sofrerá 3d6 (Arte Ninja: Técnica da Imitação da
dano). Pode servir para prender o inimigo Sombra de Shuriken)
mas não é tão eficiente. Quem usa: Nara Shikamaru Rank: -
Distancia mínima: ver Kage Mane no Chakra: 3pts (como o alvo é a sombra do
Jutsu. inimigo, o teste é de um ataque localizado
Descrição: Usando o Kage Mane no Jutsu, da perícia com a arma Aian Nakkuru, mas
a sombra começa a subir pelo corpo do primeiro o ninja deve fazer um teste de
adversário, tomando a forma de uma mão. “Ninjutsu [Int]” para utilizar o chakra do
Quando chega ao pescoço, esta mão de Kage mane na arma e logo em seguida
sombra força o mesmo até quebrar. atacar caso possua Rank de Velocidade 2,
do contrario o ataque localizado será feito
Ninpou: Kage Mane no Jutsu (Arte Ninja: no turno seguinte) Dano: nenhum
Técnica de Imitação das Sombras) Distancia mínima: 6m do inimigo
Quem usa: Nara Shikamaru, Nara Descrição: Shikamaru usa as facas de
Shikaku e clã Nara Rank: - chakra de Sarutobi Asuma para atingir a
Chakra: 3pts +2pts turno Dano: nenhum sombra do adversário. Quando os Aian
(o alvo pode prender vários inimigos mas Nakkuru atingem a sombra do inimigo,
para isso deve dividir o alcance do jutsu estes ficam imóveis como se estivessem
para prender vários oponentes – ex: no jutsu Kage Mane no Jutsu.
Shikamaru possui Int [17%] e o alcance
de sua sombra é de 8m. Dois chunin da Ninpou: Kage Nui (Arte Ninja: Prisão das
vila do som estão à 2m dele. Para prender Sombras)
ambos ele gastará 4m dos 8m que possui. Quem usa: Nara Shikamaru Rank: B
Caso eles esquivem Shikamaru ainda terá Chakra: 5pts Dano: 3d6 (pode prender o
no mesmo turno 4m restantes que adversário caso este não passe num teste
poderão ser usados caso os inimigos de esquiva normal. Uma vez preso o
tenham se esquivado para um local dentro inimigo não sai mais. Para manter preso o
do alcance dos 4m restantes da sombra. inimigo com este jutsu o Nara deve gastar
Do contrário é a vez dos chunin. Se 5pts chakra por turno)
houvessem 3 chunin a dois metros de Distancia mínima: 6m do inimigo
distancia dele, ele usaria 6m para prender Descrição: Shikamaru usa suas sombras
todos, restando apenas 2m) para perfurar diretamente o oponente ou
Descrição: Seu propósito inicial é atrasar prendê-lo. A quantidade de espinhos
o inimigo. Quando o usuário encosta sua criados não afeta o dano do jutsu.
sombra do inimigo, este automaticamente
imita tudo o que o usuário faça. Porém o Kage Enmaku no Jutsu:
alcance da sombra tem um limite, que Quem usa: Nara Shikamaru Rank: A
pode ser aumentado se as condições do Chakra: 5pts Dano: 4d6 (se o
ambiente permitirem a propagação de alvo passar em um teste de CON este
sombras. O alcance normal é o valor da então sofrerá metade do dano)
inteligência do personagem dividido por Distancia mínima: 6m do inimigo
2 (arredondado para cima). O Kage Mane Descrição: utilizando uma bomba de
no Jutsu vai ficando mais fraco com o fumaça o Nara envolve o inimigo com
passar do tempo. E se usado por mais de sua sombra junto com a fumaça formando
uma espécie de panela de pressão. A companheiro. Apesar de saber o que está
pressão é tão forte que esmaga os ossos fazendo, ele não pode parar. O inimigo
da vitima. pode fazer um teste de Will para negar o
efeito do jutsu já que este não pode ser
Kage Ashion no Jutsu: esquivado (por turno)
Quem usa: Nara Shikamaru Rank: B
Chakra: 7pts Dano: 4d6(se o alvo Ninpou: Shinten no Jutsu (Arte Ninja:
passar em um teste de CON este então Técnica da Confusão da Mente Animal)
sofrerá metade do dano) Quem usa: Yamanaka Ino Rank: C
Distancia mínima: 8m do inimigo Chakra: 2pts Dano: nenhum
Descrição: ao arremessar uma bomba de Distancia mínima: 4m do inimigo
luz para trás na intenção de cegar o Descrição: Semelhante ao Shintenshin no
oponente temporariamente o Nara Jutsu, só que é para ser usado em animais.
expande sua sombra. Em seguida estende
os braços para frente criando uma Ninpou: Shintenshin no Jutsu (Arte Ninja:
gigantesca sombra no formato de sua mão. Técnica da Transferência de Mente)
Ao fechar a mão a sombra esmaga o Quem usa: Yamanaka Ino, Yamanaka
oponente. Inoshi Rank: C
Chakra: 4pts Dano: nenhum
Clã Yamanaka (Ninjutsus de uso Distancia mínima: 6m do inimigo
do clã Yamanaka de Konoha): Descrição: O ninja "atira" sua mente em
linha reta. Se acertar alguém, ele toma
Chakra Kami Nawa (Corda Capilar de controle do corpo dessa pessoa, perdendo
Chakra) Quem usa: Yamanaka Ino o controle do seu. Se errar, vai demorar
Rank: A até voltar, e ele estará desprotegido
Chakra: 3pts Dano: nenhum durante 1d6 turnos. A pessoa pode fazer o
Distancia mínima: 8m do inimigo que quiser com o corpo dominado, mas
Descrição: No anime, Ino usa esse jutsu qualquer machucado que o corpo sofrer o
em batalha contra Sakura. A gennin deixa original do ninja sofre junto. O inimigo
seu cabelo ser cortado (ou pode fazê-lo), deve passar em um teste difícil de Will.
criando assim uma linha "guia", mas pode
ser usado por qualquer objeto do autor Clã Hyuuga:
que seja extensivo o suficiente para
chegar ao oponente quando utilizado com Jyuuken Ryuu (Estilo do Punho Gentil)
o chakra. Primeiro o ninja deve cortar seu Quem usa: Clã Hyuuga Rank: A
cabelo, jogando-o ao chão. Se ele Chakra: 1pt de chakra a cada 2 turnos
conseguir colocar algo em contato com (apenas com o byakugan ativado) Dano:
seu cabelo, pode prender essa coisa com 1d6 (O dano equivalente subtraído dos
uma espécie de corda de chakra. Pvs do alvo é também subtraído do
chakra deste) +1Pv no turno seguinte
Ninpou: Shinranshin no Jutsu (Arte Ninja: devido ao dano nos órgãos vitais.
Técnica da Confusão Mental) Descrição: O Juuken é o estilo de luta
Quem usa: Yamanaka Inoshi, Yamanaka próprio e único do clã Hyuuga, tido como
Ino Rank: B o taijutsu mais forte que existe. O
Chakra: 5pts Dano: nenhum. Byakugan vê o fluxo de chakra. O usuário
Distancia mínima: 4m do inimigo do Byakugan se especializa em afetar
Descrição: Com essa técnica, um ninja é esse sistema circulatório de chakra. Como
confundido e obrigado a lutar contra seu não se pode treinar essa parte do corpo, é
impossível se defender. Membros do clã Mais oito golpes, fazendo um total de
mais talentosos vêem ainda os tenketsus, dezesseis: Juu Roku Shou (Juu=dez
pontos por onde o chakra circula e é (10)+roku=seis(6)=dezesseis(16))
regulado, num total de 361. Eles fecham Mais dezesseis golpes, totalizando trinta e
alguns desses tenketsus, evitando que o dois: Sanjuu Ni Shou (San=três(3) + juu
oponente use chakra. É muito fácil =dez(10))
machucar os órgãos internos com o PS.: como vem depois do número básico
Juuken. Eles usam uma posição de significa que está a transformá-lo na sua
batalha única, batendo apenas com a dezena, logo Sanjuu=trinta(30)+ni=trinta
palma das mãos ou com os dedos, e dois(32).
liberando chakra, cortando o interior da Por fim mais trinta e dois golpes,
pessoa. chegando ao total de sessenta e quatro:
Rokujuu Yon Shou
Jyuukenhou: Hakke Rokujuuyonshou (Roku=[seis(6)]+juu=[dez(10)]. Isto é =
(Campo de Visão, 64 Palmas de Oito sessenta (60)+yon=[quatro(4)].
Divindades)
Quem usa: Hyuuga Neji, Hyuuga Hinata, Jyuukenhou:Hakke Hyakunijuuhachishou
Hyuuga Hanabi, Hyuuga Hiashi e (Campo de Visão, 128 Palmas de Oito
Hyuuga Hizashi Rank: A Divindades)
Chakra: 6pts (byakugan ativado) Quem usa: Hyuuga Neji e Hyuuga Hiashi
Dano: 4d6 dano (incapaz de utilizar Rank: S
chakra, -20% em qualquer teste Chakra: 8pts (byakugan ativado)
relacionado a combate e -1Pv por turno Dano: 4d6 dano (incapaz de gerar chakra,
até a morte). Teste normal de esquiva -30% em qualquer teste relacionado a
para se esquivar completamente do jutsu. combate e -2Pvs por turno). Teste difícil
O usuário fica indefeso no turno seguinte. de esquiva para se esquivar
Distancia mínima: o círculo tem [Int do completamente do jutsu. O usuário fica
Hyuuga dividido por 2 arredondado para indefeso no turno seguinte.
cima] de diâmetro. O inimigo tem de Distancia mínima: o círculo tem [Int do
estar neste diâmetro de efeito. Hyuuga dividido por 2 arredondado para
Descrição: Quando um oponente está cima] de diâmetro. O inimigo tem de
dentro do círculo das Oito Divindades estar neste diâmetro de efeito.
Ofensivas (Hakkeshou), o ataque começa. Descrição: É uma variação do Hakke
Com o Byakugan, o Hyuuga pode ver os Rokujuuyonshou, uma técnica passada
tenketsus, e é onde ele ataca, para fechar pela família principal do clã Hyuuga.
64 dos 361 tenketsus, paralisando a Quando um oponente está dentro do
circulação de chakra por um tempo. E círculo de ataque, o ataque começa sendo
ferindo o interior do oponente ao utilizar assim, impossível de desviar ou fugir.
o chakra nos tenketsus podendo causar Com o Byakugan, o Hyuuga pode ver os
até hemorragia interna. tenketsus, e é onde ele ataca, 2 vezes,
A seqüência de golpes é dada da seguinte depois mais 2, ai 4, 8, 16, 32 e finalmente
forma: 64 vezes (total de 128 ataques). Desse
Dois golpes: Ni Shou (ni= dois(2)) modo ele fecha os 128 dos 361 do
Mais dois golpes, totalizando quatro: Yon tenketsus pressionando-os com 128
Shou (yon=quatro(4)). ataques, fechando grande parte da
Mais quatro golpes, um total de oito: circulação de chakra e causando dano
Hachi Shou (hachi=oito(8)). espantoso ao corpo do oponente. Neji
usou essa técnica para acertar múltiplos Kaiten é usado justamente para
inimigos, distribuindo ataques entre eles. compensar esse ponto falho do doujutsu.

Hakke Hasangeki (Esmagador de Hakke Kuushou (Palma Aérea de Oito


Montanhas de Oito Divindades) Divindades)
Quem usa: Hyuuga Neji , Hyuuga Hiashi , Quem usa: Hyuuga Neji, Hyuuga Hinata,
Hyuuga Hanabi e Hyuuga Hinata Hyuuga Hizashi e Hyuuga Hiashi
Rank: A Rank: A
Chakra: 5pts (byakugan ativado) Chakra: 3pts Dano: 1d6+3 (arrasta o
Dano: 3d6 (incapaz de gerar chakra e - inimigo 20m para trás)
20% em qualquer teste que envolva Descrição: O usuário dá um forte impulso
combate). Afeta as pessoas que estiverem com a mão sem tocar o oponente fazendo-
atrás do alvo (inclusive aliados) num raio o voar longe.
de 1km vezes o nível do personagem,
devastando e destruindo tudo. Neste caso Hakke Shiten kuushou (Super Palma
as pessoas que estão atrás do alvo são Aérea de Oito Divindades)
bombardeadas pelo chakra do inimigo, Quem usa: Hyuuga Neji e Hyuuga Hiashi
logo o dano seria de 3d6 + o valor do Rank: A , quase S
chakra do inimigo em dano. Chakra: 5pts Dano: 2d6 (arrasta o
Descrição: O Hyuuga dá um forte inimigo 40m para trás)
impulso com a mão no corpo de seu Descrição: Um Hakke Kuushou só que
adversário que o faz "voar" longe. maior, com mais chakra e mais forte.

Hakkeshou Kaiten (Rotação das Oito Shugo, Hakke Rokujuu Yon Shou
Divindades Ofensivas) (Lâminas Ocultas, 64 Palmas de Oito
Quem usa: Hyuuga Neji, Hyuuga Hiashi Divindades)
e Hyuuga Hinata Rank: B Quem usa: Hyuuga Hinata Rank: B
Chakra: 3pts (ver capítulo “defendo com Chakra: 5pts (byakugan ativado)
jutsus”) O ninja pode também se defender Dano: 4d6 dano + dano do Kaiten
de ataques comuns se perceber que será (incapaz de utilizar chakra, -20% em
acertado. Quando um ataque corporal é qualquer teste relacionado a combate e -
bem sucedido contra um Hyuuga ele pode 2Pvs por turno até a morte).
ainda sim utilizar sua técnica de rotação Descrição: Hinata concentra o chakra nas
Kaiten, mas para isso ele deverá gastar o pontas dos dedos e começa a fazer
dobro da quantidade necessária de chakra inúmeros movimentos circulatórios em
da utilização do kaiten. volta de si, onde são formadas finas
Dano: 1d6+1 (pode defender qualquer linhas de chakra que a defendem, e
ataque). Quando um jutsu corporal é atacam o inimigo, esse jutsu é uma junção
utilizado contra o Kaiten o inimigo sofre do Kaiten e o Juukenhou, Hakke Roku
o dano do kaiten + metade do dano do Juu Yon Shou, a defesa absoluta de
jutsu que utilizou contra este. Hinata.
Descrição: Própria do clã Hyuuga, o ninja
expele chakra por todo seu corpo. Zesshou Hachimon Hougeki (Ultima
Fazendo um movimento circulatório ele Busca Ataque aos Oito Portões)
libera o chakra, criando uma defesa Quem usa: Hyuuga Neji e Hyuuga Hiashi
perfeita. Sucede que o Byakugan possui Rank: S
um ponto cego, na primeira vértebra. O Chakra: 10pts (byakugan ativado)
Dano: fatal
Descrição: Ensinado apenas para os mais chakra, que por causa do tamanho cria
qualificados membros do clã. Esse jutsu uma cratera enorme no chão.
consiste em fechar os Oito Portões da
Vida do usuário, matando-o Clã Uchiha: Sharingan
instantaneamente, caso acerte todos os
(Doujutsus usados com o
Portões de chakra do oponente ele morre.
Esse jutsu e proibido por matar o Sharingan/próprios do clã Uchiha
oponente com uma dor imensa, é muito de Konoha)
cruel.

Hakke Sanbyakuro kujyuuisshiki (Sinais OBS: todos os jutsus aqui listados não
das oito adivinhações 361 ataques divinos) podem ser percebidos pelo inimigo a
Quem usa: Hyuuga Neji Rank: S menos que este também possua um
Chakra: 10pts Dano: 6d6 +4Pvs dano Doujutsu ou o aprimoramento “Usuário
por turno até a morte caso o oponente de Genjutsu”. O alvo deve passar em um
sobreviva (-2pvs turno caso o oponente teste difícil de Will para tentar se livrar
passe num teste difícil de Con) do jutsu ao recebê-lo e por rodada caso
(-40% em qualquer teste relacionado a caia em um deles para tentar quebrá-lo.
combate, perda total do chakra, Personagens sem Doujutsu caem neles
hemorragia intensa. O personagem pode sem perceberem.
ficar meses com esse redutor). O usuário
fica indefeso no turno seguinte. Amaterasu (Técnica do Deus do Sol)
Distancia mínima: o círculo tem [Int do Quem usa:Uchiha Itachi Rank: S
Hyuuga dividido por 2 arredondado para Exigencias: ter utilizado anteriormente o
cima] de diâmetro. O inimigo tem de Tsukuyomi
estar neste diâmetro de efeito. Chakra: 8pts menos 5pvs cada vez que é
Descrição: Eleita como uma das melhores utilizada + redutor de 10% em combate
técnicas do Clã Hyuuga, a famosa técnica durante 1d6 turnos Dano: 4d6 por turno
de 361 palmas para fechar todos os até a morte. Sacrificando 2pvs o usuário
tenketsus. O usuário corre em linha reta e pode sugar as chamas e evitar que estas
difere um poderoso soco de mão aberta, incinerem seu alvo. Impossivel esquiva
podendo matar o oponente (dizem que amenos que o inimigo tenha um rank de
esse golpe pode se comparado ao velocidade maior do que o utilizador
Rasengan). Esse golpe faz uma explosão desta técnica.
imensa destruindo o oponente por dentro. Distancia mínima: 6m do inimigo
Descrição: O usuário incinera o alvo com
Hakkeshou Gutten (Rotação das Oito seus olhos, criando uma espécie de
Divindades Gigantes) chamas negras, que só se apaga depois de
Quem usa: Hyuuga Hinata Rank: S 7 dias e 7 noites, queimando tudo o que
Chakra: 4pts Dano: 2d6+3 (afeta uma encostar.
área de 10m²)
Descrição: É a mais poderosa defesa do Chakra Ryuudou (Visão de Fluxo de
clã Hyuuga, Hinata joga o inimigo no ar Chakra)
então realiza como se fosse um Quem usa: Usuários do Sharingan
hakkeshou kaiten, só que em uma escala Rank: C
demasiadamente maior, misturada com Chakra: 2pts Dano: nenhum
um shugo hakke rokujuu You Shou, Distancia mínima: 4m do inimigo
criando uma esfera gigante de lâminas de
Descrição: Com o Sharingan, nível 2 pelo
menos, o Uchiha já é capaz de ver o fluxo Doujutsu - Tachi Suru (Técnica Ocular -
de chakra e ver através de qualquer jutsu, Toque Indesejado)
desvendando seu ponto fraco ou Quem usa: Uchiha Madara (Tobi)
camuflagem. Isso impossibilita de ser Rank: S
enganado por jutsus de camuflagem e Chakra: 4pts Dano: nenhum
deixa mais difícil ser pego em genjutsus, Descrição: Uchiha Madara usa o seu
além de perceber melhor qualquer coisa, Fumetsu Mangekyou Sharingan, que lhe
desvendando jutsus simples. dá uma habilidade de atravessar objetos
sólidos, ainda não foi dito como ele usa,
Doujutsu • Kyokujitsu (Técnica Ocular • apenas a sua conseqüência. No Mangá,
Sol Nascente) Uzumaki Naruto usa o Rasengan em Tobi,
Quem Usa: Usuários do Amaterasu mas passa direto pelo seu corpo, como se
Rank: A Tobi não estivesse lá, todos pensam que
Chakra: 5pts Dano: 4d6 (não possui era um tipo de Genjutsu, mas é uma
esquiva. Portadores de doujutsus podem técnica feita pelo Fumetsu Mangekyou
esquivar com um teste difícil de esquiva Sharingan de Uchiha Madara.
depois de um teste comum de percepção.
Caso erre a percepção, não é possível a Sharingan Soufuusha Sannotachi
esquiva) (Moinho de Vento de Lâmina Tripla do
Distancia mínima: 6m do inimigo Olho Copiador)
Descrição: O usuário mantém os olhos Quem usa: Usuários do Sharingan
fechados por certo tempo, abre-os e a Rank: D
primeira coisa que ele ver explodirá. Chakra: nenhum
Dano: imobiliza o alvo caso este erre a
Doujutsu • Kaen (Técnica Ocular • esquiva. O usuário faz um teste normal de
Chama Amaldiçoada) shuriken.
Quem Usa: Usuários do Amaterasu Distancia mínima: 10m do inimigo
Rank: A Descrição: Com Sharingan ativado, nível
Chakra: 5pts Dano: 3d6 + 2pvs turno 1 pelo menos, o ninja joga kunais (ou
devido às queimaduras. shurikens, etc.) com linhas presas nelas.
Distancia mínima: 6m do inimigo As cordas dão a volta no oponente,
Descrição: O usuário fecha os olhos, prendendo o inimigo.
aponta o oponente e quando ele abre seus
olhos, chamas azuis se materializam ao Susano’o (Técnica do Deus do Trovão)
redor do oponente e rapidamente se Quem usa: Usuários do Mangekyou
locomovem contra o mesmo. Sharingan, Hatake Kakashi e Uchiha
Madara Rank: S
Doujutsu • Hi no Kami (Técnica Ocular • Exigências: ter utilizado anteriormente o
Senhor do Sol) Amaterasu e o Tsukuyomi. Num estágio
Quem Usa: Usuários do Amaterasu mais avançado a utilização desses dois
Rank: S jutsus anteriormente não é necessária.
Chakra: 4pts Dano: 2d6 Chakra: 8pts + 5pvs menos 1pv turno
Distancia mínima: 4m do inimigo Dano: Caso a armadura espiritual ataque
Descrição: O usuário fecha os olhos e em seu dano desarmado será de 3d6. O
seguida cria uma imensa esfera de usuário não pode ser atingido por nenhum
chamas negras ao redor do oponente que ataque. Simplesmente não há como tocá-
afunda no chão com facilidade. lo sem sua permissão.
Distancia mínima: 10m do inimigo Chakra: nenhum pois se utiliza com o
Descrição: Criando uma armadura Tsukuyomi Dano: 5d6
espiritual o ninja fica envolvido por ela e Distancia mínima: 2m do inimigo
não sofre danos por qualquer forma de Descrição: O usuário utiliza o Tsukuyomi
ataque. A armadura espiritual adquire e quando o oponente estiver na dimensão
poderes formidáveis com o passar do criada pela técnica, uma imensa esfera de
tempo. chamas negras levemente douradas se
forma no ar consumindo a o corpo do
Magen • Kyouten Chiten (Ilusão oponente e causando-lhe queimaduras
Demoníaca • Mudança do Espelho do ilusórias. Após o ataque as chamas se
Céu e da Terra) transformam no Mangekyou Sharingan
Quem usa: Uchiha Itachi Rank: B do usuário e desaparecem.
Chakra: 4pts Dano: +1d6 do dano Magen • Jubaku Satsu (Ilusão Demoníaca
normal do genjutsu devolvido com todas • Prisão da Árvore da Morte)
as suas penalidades Quem usa: Yuuhi Kurenai e Uchiha Itachi
Distancia mínima: 2m do inimigo Rank:B
Descrição: Com o seu Sharingan, o Chakra: 5pts Dano: apenas prende o
Uchiha pode ver um genjutsu, perceber inimigo que deve passar num teste de
seu uso, e fazer com que ele volte pro Will ou ficará imobilizado enquanto não
usuário. Mas é preciso que devolva o passar neste teste. Lembrando sempre que
genjutsu com mais força, ou então, não o alvo deve possuir algum Doujutsu ou o
terá efeito. É o mesmo de Genjutsu aprimoramento “Usuário de Genjutsu”
Gaeshi (devolução de genjutsu). para poder resistir.
Descrição: Kurenai vai desaparecer e se
Tsukuyomi (Deus da Lua) aproximar de seu alvo. Uma vez perto,
Quem usa: Uchiha Itachi, Uchiha Sasuke uma árvore aparece, prendendo o alvo.
e Uchiha Madara (Tobi) Rank: S Assim que ele acredita estar preso, ela sai,
Chakra: 6pts menos 2pvs + redutor de 5% pronta para matá-lo instantaneamente.
em testes relacionados a combate durante
1d3 turnos depois da ativação. Magen • Jigoku Kouka no Jutsu (Ilusão
Dano: 4d6 (o alvo fica paralisado e não Demoníaca • Técnica da Descida do
pode mais se mexer durante 2d6 dias) Inferno)
Distancia mínima: 2m do inimigo Quem usa: Akado Yoroi e Uchiha Itachi
Descrição: Com o Mangekyou Sharingan, Rank:B
utiliza-se da manipulação da distorção de Chakra: 5pts Dano: 3d6
dimensões alternadas, criando uma Descrição: É um genjutsu que faz com
realidade fictícia na mente do oponente, que o oponente veja uma grande bola de
fazendo-o passar horas (quem estipula o fogo, que cai do céu e queima tudo. O
tempo é o portador do Sharingan) sendo inimigo imagina o calor, as queimaduras,
torturado em mente, enquanto que no e a intensa dor, sendo que nada disso é
mundo real passam-se somente 1 segundo. real, mas pelo cérebro crer que seja real,
O usuário pode controlar espaço tempo e pode matar.
quantidade de objetos.
Magen • Narakumi no Jutsu
Doujutsu • Isanagi (Técnica Ocular • (Técnica da Visão da Morte)
Calma Intimidadora) Quem usa: Orochimaru e Usuários do
Quem Usa: Usuários do Tsukuyomi Sharingan Rank: C
Rank: A Chakra: 4pts Dano: a vitima deve
passar em um teste de Will ou ficará Descrição: Neste Genjutsu o alvo vê o
paralisada por 1d6 rodadas. próprio usuário e nada mais de diferente.
Descrição: Faz com que seu oponente Nem percebe que está num genjutsu.
tenha visões horríveis, muitas vezes Enquanto o alvo não derrotar o usuário
relacionadas a pessoas próximas do dentro do genjutsu a ilusão não
adversário desaparecerá. Quando isso acontece, a
ilusão é quebrada mas todo o dano e
Genjutsu - Kokuangyou no Jutsu chakra gasto pelo alvo dentro do genjutsu
(Técnica da Jornada na Escuridão Negra) se tornam reais.
Quem usa: Nidaime Hokage e Uchiha
Itachi Rank:A Yubi no Genjutsu (Técnica Ilusória do
Chakra: 6pts Dano: nenhum (o alvo é Dedo)
considerado como “Lutar às Cegas”) Quem usa: Uchiha Itachi Rank: A
Descrição: No Mangá é usado por Senju Chakra: 5pts Dano: 3d6
Hashirama. Faz com que o oponente entre Distancia mínima: 4m do inimigo
numa escuridão total, não vendo nada. Descrição: Com apenas um dedo, o
Esse genjutsu não pode ser anulado, a não usuário cria um genjutsu. Ele pode
ser que seu usuário desmaie. controlar o que o oponente vê. Assim faz
com que os piores medos do oponente
Ikebana no Imeeji Suru (Pétalas Vivas apareçam para assustá-lo, ou coloca
Ilusórias) pessoas queridas falando mal dele, para
Quem usa: Yuuhi Kurenai e Uchiha Itachi deixá-lo abalado emocionalmente. Em
Rank:A fim, pode fazer o que bem entender com a
Chakra: 5pts Dano: o inimigo deve mente da vítima.
passar em um teste de Will para negar o
efeito do jutsu ou morrerá em 1d6 turnos Genjutsu no Kai
amenos que algum parceiro o liberte do (Cancelamento da Técnica de Ilusão)
genjutsu. Quem usa: Vários shinobis
Descrição: Kurenai se dispersa em (principalmente Ninjas Médicos) Rank: C
milhares de pétalas de sakura, que Chakra: deve-se gastar 3pts a mais do
rodeiam o local. Logo as pétalas cobrem chakra requerido pelo jutsu que se quer
o corpo do oponente, fazendo-o sentir cancelar originalmente
dificuldade de respirar e mover seus Dano: nenhum
músculos. O inimigo, totalmente Descrição: Habilidade utilizada para
vulnerável, entra rapidamente em estado cancelar genjutsus, lembrando que só
crítico e morre por problemas anatômicos. funciona por completo caso a experiência
do alvo do genjutsu seja maior de que
Shinu no Genjutsu (Técnica Ilusória da quem lhe lançou o genjutsu. Também é
Morte) usado para remover selos em casos mais
Quem usa: Uchiha Itachi Rank:A avançados.
Chakra: 5pts Dano: nenhum. O
inimigo não percebe que caiu num Kokohi no Jutsu (Técnica do Lugar Falso)
genjutsu e luta contra o oponente. Quando Quem usa: Yuuhi Kurenai, Uchiha Itachi,
o jutsu é cancelado todo o dano sofrido Hatake Kakashi, Jiraiya , Uchiha Sasuke
pelo alvo se torna real assim como chakra Rank: C .

gasto. Chakra: 4pts Dano: nenhum


Distancia mínima: 4m do inimigo
Descrição: Esta técnica muda a aparência Doton: Doryuudan (Elemento Terra:
de objetos do usuário e muda o local de Projéteis do Dragão da Terra)
batalha. Quem usa: Terceiro Hokage Rank: B
Chakra: 1pt por bola (domínio aplicado
Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica por bola)
Ardilosa que Afeta a Mente) Dano: 1d6 por bola. O alvo tem direito a
Quem usa: Oboro, Kagari, Mubi, Uchiha um teste de esquiva para se desviar
Itachi, Yuuhi Kurenai. Rank: C completamente das bolas (ele NÃO
Chakra: 5pts Dano: nenhum divide sua esquiva em varias partes). O
Descrição: Faz com que o oponente perca máximo de bolas arremessadas pelo
a noção de direção e ande em círculos usuário é de 6 bolas. O teste de esquiva
sem perceber. O alvo nem percebe que passa para difícil se forem arremessadas
caiu num genjutsu ame mais de 4 bolas.5
nos que este veja que está andando em Distancia mínima: 12m do inimigo
círculos. (arremessa o inimigo 10m para trás)
Descrição: O ninja cria um dragão de
Doton jutsus: terra que atira bolas de lama de sua boca.

Doton: Dochuu Eigyo (Libertação da Doton: Doryuuheki (Libertação da Terra:


Terra: Projeção do Peixe Subterrâneo) Barreira de Barro)
Quem usa: Kagari, Oboro, Mubi, Hatake Quem usa: Terceiro Hokage, Yamato
Kakashi, Ebisu, Deidara, Fuuma Kagerou, Rank: B
Touji Mizuki, Orochimaru e Uchiha Chakra: 5pts Dano: nenhum.
Itachi Rank: C Distancia mínima: 8m do inimigo
Chakra: 2pts turno Dano: nenhum Descrição: O ninja expele uma certa
Descrição: O ninja entra embaixo da terra, quantidade de barro pela boca. Quase
subindo sempre que quiser. O chakra do instantaneamente, o barro se transforma
ninja muda a densidade da terra, fazendo- em um imenso paredão sólido, que o
a parecer água, devido à facilidade com a ninja pode usar para se proteger ou
qual se movimenta. Pode ser usado para escalá-lo. Protege de qualquer ataque
defesa. A regra de elementos se aplica (aplica-se a regra de elementos
normalmente. normalmente)

Doton: Doroku Gaeshi (Libertação da Doton: Doryuu Taiga (Libertação da


Terra: Contra-Ataque de Lama) Terra: Correnteza do Rio de Lama)
Quem usa: Jiroubou e Terceiro Hokage Quem usa: Terceiro Hokage e Hatake
Rank: C Kakashi Rank: B
Chakra: 4pts Dano: nenhum Chakra: 3pts Dano: 1d6+3
Distancia mínima: 6m do inimigo Distancia mínima: 2m do inimigo (arrasta
Descrição: Depois de bater no chão, uma o inimigo 10m para a direção que o
parede defensiva vai se levantar, usuário desejar. Pode afetar aliados)
protegendo o usuário e quem estiver atrás Descrição: O ninja cria um rio de lama,
dela. A parede pode se quebrar se o que arrasta o inimigo para onde o rio
ataque contra ela for superior ao Rank C levar.
ou for um jutsu corporal do elemento
Trovão como o Chidori. Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu
(Libertação da Terra: Técnica da
Decapitação do Duplo Suicídio)
Quem usa: Terceiro Hokage, Hatake rastreamento na qual os cães procuram o
Kakashi, Yakushi Kabuto, Touji Mizuki, inimigo, se movendo pela terra,
Namikaze Minato e Ebisu Rank: C orientando-se pelo faro. Ao encontrarem-
Chakra: 4pts no eles o prendem.
Dano: nenhum (a vitima tem direito a um
teste de percepção para conseguir Fuuton Jutsus:
esquivar, caso contrário não é possível a
esquiva). O alvo tem direito a um teste OBS: só é possível se esquivar
difícil de CON por turno para se livrar completamente jutsu do elemento vento
(enquanto preso o alvo é considerado se o personagem tiver algum Doujutsu
indefeso). Pode ser usado para se como Sharingan ou Byakugan. Outros
defender. Neste caso, a regra de personagens sofrem metade do dano
elementos se aplica normalmente. normal do jutsu caso consigam se
Distancia mínima: 6m do inimigo esquivar.
Descrição: Saindo da terra, o ninja enfia o OBS 2: todos os jutsus de Fuuton podem
corpo do inimigo embaixo da terra, ser usados para neutralizar ataques
deixando só a cabeça dele para fora. comuns de longa distancia como
lançamento de shurikens, kunais, etc. O
Doton: Tsuchi Bunshin no Jutsu inimigo atacante deve fazer um teste
(Liberação de Terra: Técnica do Clone de normal de ataque menos a defesa do ninja
Terra) e caso seja bem sucedido, este pode fazer
Quem usa: Terceiro Hokage e um teste de ninjutsu utilizando um de
Orochimaru Rank: - seus jutsus de Fuuton para neutralizar o
Chakra: idem ao Kage Bunshin (esses ataque. Válido também para jutsus onde
clones só podem utilizar jutsus do projéteis são arremessados no ninja. (ver
elemento Terra) defendendo com jutsus na página 6).
Dano: depende da ação do clone.
Distancia mínima: 2m do inimigo Fuusajin (Vento da Poeira)
Descrição: O ninja cria um clone feito de Quem usa: Temari Rank: C
terra, que pode se locomover e usar Chakra: 3pts Dano: 1d6 (a vitima fica
alguns jutsus, normalmente destruídos 1d6 turno sem enxergar devido à poeira)
com um ataque. Distancia mínima: 8m do inimigo (arrasta
o inimigo 2m para trás)
Doton: Tsuiga no Jutsu (Libertação da Descrição: Temari solta um vento que
Terra: Técnica da Presa Canina) leva poeira para onde ela ataca, cegando
Quem usa: Hatake Kakashi, Hatake seu oponente por um tempo.
Sakumo Rank: B
Chakra: idem ao Kuchiyose no Jutsu Ninpou: Kamaitachi (Arte Ninja: Vento
Dano: 1d6+1 (o inimigo deve passar em Cortante)
um teste difícil de Força para se livrar Quem usa: Temari Rank: -
dos cães por turno). O inimigo deve Chakra: 3pts Dano: 2d6
passar em um teste normal de PER para Distancia mínima: 10m do inimigo
poder se esquivar caso não consiga ele é (arrasta o inimigo 4m para trás)
pego pelos os cães. Descrição: Temari usa seu leque para
Distancia mínima: 8m do inimigo criar um vento que corta tudo que estiver
Descrição: Usando o pergaminho de em sua frente. Obs: Normalmente
invocação de cães ninjas aliado com combina seu Ninpou Kuchiyose • Kiri
Doton no Jutsu, é formada uma técnica de
Kiri Mai, assim a pressão de vento fica Chakra: 6pts Dano: 5d6 pulso 20/1
maior. (num raio de 20 metros do local de
impacto o dano é de 5d6 e cada 1m
Ninpou: Dai Kamaitachi no Jutsu (Arte conseguinte o dano diminui em 1d6)
Ninja: Técnica da Grande Foice de Vento) Distância mínima: 20m do inimigo
Quem usa: Temari Rank: B Descrição: Uma técnica do membro da
Chakra: 4pts Dano: 3d6 Akatsuki Kakuzu. Ao libertar de seu
Distancia mínima: 8m do inimigo (arrasta corpo cinco criaturas mascaradas que
o inimigo 4m para trás) representam seus corações uma delas abre
Descrição: Usando seu leque, com a 2ª a boca e liberta um enorme tufão que
lua aberta. Temari produz um poderoso destrói tudo o que atinge.
vento, que também pode neutralizar
ataques. Fuuton: Reppushou (Libertação do Vento:
Rajada de Ciclones)
Ninpou Kuchiyose • Kiri Kiri Mai (Arte Quem usa: Pain Rank: A
Ninja de Invocação • Dança dos Cortes) Chakra: 5pts Dano: 3d6
Quem usa: Temari Rank: B Distancia mínima: 6m do inimigo (arrasta
Chakra: idem ao Kuchiyose no Jutsu + o inimigo 4m para trás)
4pts pelo Daí Kamaitachi Dano: morte Descrição: Ao juntar as mãos o Ninja cria
instantânea (se o alvo passar em um teste uma rajada de vento única que atinge o
de Agi este então sofrerá 5d6 dano) alvo o jogando longe. Quando usado em
Distancia mínima: 12m do inimigo força extrema, esmaga o alvo da rajada,
(arrasta o inimigo 20m para trás) devido a grande pressão do vento sobre o
Descrição: Temari usa um vento forte e corpo do mesmo.
joga armas assim (Kunais, Shurikens e
Foices) ficando muito mais forte do que Kaze no Yaiba (Espada de Vento)
seus outros ventos. Para aumentar o poder Quem usa: Baki Rank: A
do jutsu, Temari pode usar seu leque para Chakra: 6pts (+2pts turno para manter)
invocar uma fuinha que parte contra o Dano: 5d6 +3pvs turno até a morte
oponente, levando enormes pressões de devido a hemorragias
vento cortante. Distancia mínima: 2m do inimigo
Descrição: Concentrando chakra na mão,
Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa o usuário corta o ar, criando uma lâmina
(Libertação do Vento: Grande Poeira de vento. Como já foi dito, é impossível
Infinita) esquivar-se completamente de ataques do
Quem usa: Gaara Rank: - tipo Vento, como o Repuudan, exceto se
Chakra: 4pts Dano: 3d6 o adversário possuir Linhagem Avançada
Distancia mínima: 2m do inimigo (arrasta Ocular. O inimigo é estraçalhado pela
o inimigo 10m para trás) técnica sofrendo vários cortes profundos e
Descrição: Com o Shukaku liberado, danos internos.
Gaara pode inalar uma grande quantidade
de ar, exalando no inimigo, atirando-o Zankuuha (Ondas Aéreas de Decapitação)
bem longe. Quem usa: Abumi Zaku Rank: B
Chakra: 3pts Dano: 1d6+2
Fuuton: Atsuga (Libertação do Vento: Distancia mínima: 6m do inimigo (arrasta
Dano de Pressão) o inimigo 6m para trás)
Quem usa: Kakuzu Descrição: Usando os buracos de vento
Rank: B em suas mãos, Zaku emite ondas e
pressão de ar nos inimigos. O vento que Hyouton: Hyouro no Jutsu (Libertação de
ele solta é tão forte que pode destruir uma Gelo: Técnica da Prisão do Gelo)
pedra. Quem usa: Rouga Nadare Rank: B
Chakra: 4pts Dano: apenas prende o
Zankuukyokuha (Ondas Aéreas de alvo (teste do atributo “Constituição” por
Decapitação Extrema) rodada para tentar escapar) (quando usado
Quem usa: Abumi Zaku Rank: A como defesa defende um jutsu que seja do
Chakra: 5pts Dano: 3d6 Rank B ou menor)
Distancia mínima: 6m do inimigo (arrasta Descrição: O ninja toca o chão,
o inimigo 10m para trás) levantando blocos de gelo que prendem o
Descrição: É a forma mais potente do que tocam. Também pode servir como
Zankuuha. É mais destrutivo e rápido. defesa.

Zankyokuhaana (Ondas Aéreas de Hyouton: Tsubame Fubuki (Libertação do


Decapitação Duplas) Quem usa: Abumi Gelo: Adagas de Gelo)
Zaku Rank: B Quem usa: Rouga Nadare Rank: C
Chakra: 7pts+6Pvs Dano: 5d6 (caso o Chakra: 2pts por adaga Dano: este
usuário erre o teste ao utilizar esta técnica jutsu é considerado uma rajada. O usuário
ele quem tomará os 5d6 dano correndo o desta técnica deve fazer o teste de
risco de perder os braços) Ninjutsu menos o valor de Taijutsu
Distancia mínima: 6m do inimigo (arrasta Defesa do inimigo jogando apenas a
o inimigo 20m para trás) dezena do numero como mostrado no
Descrição: É um jutsu no qual Zaku capítulo “Rajadas”. Caso este passe, o
coloca seus dois braços para frente e uma dano é de uma kunai tripla vezes o nº de
onda de som poderosa sai dos buracos da kunais acertadas. Pode ser frontal ou em
sua mão, podendo deixá-lo, inclusive, arco.
com os braços quebrados e totalmente Distancia mínima: 8m do inimigo
destruídos. Descrição: Adagas com três lâminas de
gelo são criadas, e elas voam rapidamente
na direção do inimigo.

Sensatsu Suishou (Mil Agulhas Voadoras


Hyouton Jutsus:
de Água)
Quem usa: Clã Koori, Haku Rank: B
OBS: Hyouton é a junção do elemento Chakra: 6pts Dano: joga-se 2d10 para
Vento com Água. Para utilizá-los o ninja saber quantas agulhas foram feitas. O
deve ter afinidade com ambos. dano é a quantidade de agulhas feitas caso
acerte o inimigo (o inimigo deve passar
Hyouton: Haryuu Muuko (Libertação do em um teste difícil de esquiva para evitar
Gelo: Puma da Neve) Quem usa: Rouga as agulhas. O usuário também deve passar
Nadare Rank: B em um teste de esquiva (normal) para
Chakra: 5pts Dano: 3d6 tentar esquivar também, do contrario
Nota: aparece somente no primeiro filme. recebe metade do dano). Pode também ser
Distancia mínima: 8m do inimigo usado para atacar a longa distancia, neste
Descrição: Um puma de neve aparece caso o teste de esquiva do usuário desta
para bater no inimigo. Seu tamanho se técnica é ignorado.
equipara com o suiryuudan no jutsu. Distancia mínima: 2m do inimigo
Descrição: Usando sua Kekkei Genkai, Katon: Daiendan (Libertação do Fogo:
Haku cria agulhas de água que vão na Explosão Gigante de Fogo)
direção do inimigo. Quem usa: Jiraiya Rank: C
Chakra: 4pts Dano: 2d6+2
Makyou Hyoushou (Espelhos Distancia mínima: 4m do inimigo
Demoníacos de Cristais de Gelo) Descrição: Sem a utilização de selos,
Quem usa: Clã Koori, Haku. Jiraya cospe uma enorme quantidade de
Rank: A fogo em cima do oponente.
Chakra: 5pts+1pt turno
Dano: nenhum. O ninja obtém, com esta Katon: Gama Yuendan (Libertação do
técnica, Rank de Velocidade 6, podendo Fogo: Esfera de Fogo de Óleo do Sapo)
atacar 6 vezes por turno. Neste estado ele Quem usa: Jiraya com Gamabunta.
não pode ser atingido no turno de ataque Rank: S
do inimigo (já que estaria dentro dos Chakra: 4pts Dano: 4d10
espelhos a essa altura), apenas com o Distancia mínima: 30m do inimigo
Sharingan usando o contra-ataque que é Descrição: Gamabunta, o rei dos sapos,
possível causar dano no usuário (ver solta óleo pela boca em grande
capitulo “Sharingan”). Neste estado o quantidade, e Jiraiya queima todo o óleo
usuário não pode usar nenhum outro jutsu. com uma técnica de fogo. O fogo é de um
O inimigo não pode sair da casa de tamanho colossal visto que Gamabunta é
espelhos nem utilizar o Kawarimi no uma invocação de tamanho maior.
Jutsu. Os espelhos são tão resistentes que
é praticamente impossivel quebrá-los. Gama Yu Dan (Rajada de Óleo do Sapo)
Distância mínima: 4m do inimigo (a casa Quem usa: Jiraiya Rank: B
de espelhos ocupa uma área de 10m²) Chakra: 2pts Dano: nenhum
Descrição: Uma técnica apenas do ninja Distancia mínima: 4m do inimigo
Haku. A água próxima se junta e cria Descrição: Semelhante ao Katon: Gama
vários espelhos, formando uma sala. Yuendan, mas sem Gamabunta. Jiraya
Haku entra num deles, e logo parece que "cospe" óleo no oponente, para
cada espelho tem a imagem de um Haku. posteriormente incendiá-lo com um jutsu
Assim ele sai, se movendo na velocidade de fogo. Ao incendiar o inimigo com um
da luz, dando a impressão que vários jutsu de fogo, este sofrerá o dano do jutsu
Haku atacam, enquanto apenas um ataca. de fogo por turno até lavar todo o óleo em
seu corpo com água, somente água.

Katon Jutsus: Katon: Goukakyuu no Jutsu (Libertação


do Fogo: Técnica da Grande Bola de
Katon: Endan (Libertação do Fogo: Bola Fogo)
de Fogo) Quem usa: Clã Uchiha, Hatake Kakashi,
Quem usa: Jiraiya Rank: D Quarto Hokage e diversos ninjas de
Chakra: 2pts Dano: 1d6 Konoha. Rank: C
Distancia mínima: 4m do inimigo Chakra: 4pts Dano: 3d6 +1pt de dano
Descrição: Depois de fazer os selos, o para cada 1pt de chakra gasto a mais na
usuário dessa técnica atira uma bola de utilização do jutsu.
fogo da boca, parecida com o Goukakyuu Distancia mínima: 8m do inimigo
no Jutsu, mas com a bola de fogo menor. Descrição: Depois de fazer os selos, o
usuário desse jutsu atira uma enorme bola
de fogo pela boca.
Katon: Ryuuka no Jutsu (Libertação do
Katon: Gouryuuka no Jutsu (Libertação Fogo: Técnica do Fogo de Dragão)
do Fogo: Técnica do Grande Dragão de Quem usa: Clã Uchiha, Anko Mitarashi,
Fogo) Kakuzu,Orochimaru, e Namikaze Minato
Quem usa: Uchiha Sasuke Rank: - Rank: B
Chakra: 5pts Dano: 4d6 Chakra: 4pts Dano: 3d6+3
Distancia mínima: 6m do inimigo Distancia mínima: 10m do inimigo
Descrição: Após fazer os selos, Sasuke Descrição: Utilizando em conjunto com o
expele pela boca um enorme dragão de Sharingan Soufuusha Sannotachi, o ninja
fogo que queima tudo o que encontra pela cria uma rajada de fogo que sai da boca
frente. do usuário e percorre o caminho até o
oponente através de uma linha, corda ou
Katon: Housenka no Jutsu (Libertação do similar. O inimigo deve estar preso em
Fogo: Técnica do Fogo Místico da Fênix) alguma arvore ou pedra para a execução
Quem usa: Clã Uchiha, Kakuzu Rank: C desse jutsu.
Chakra: 1pt por bola (domínio aplicado
ao final do jutsu) Dano: 1d3 por bola Katon: Zukoku (Libertação do Fogo:
(este ataque é tratado como uma rajada Fonte do Sofrimento)
mas sem penalidades (valor normal da Quem usa: Kakuzu Rank: B
perícia Ninjutsu) visto que várias bolas Chakra: 6pts Dano: 5d6
vão em direção ao inimigo. O alvo pode Distancia mínima: 10m do inimigo
se esquivar das bolas dividindo sua Descrição: Ao libertar os cinco corações
perícia Esquiva em quantas partes desejar. de seu corpo, todos aparecem como um
Distancia mínima: 8m do inimigo monstro com um tipo de máscara. A
Descrição: Técnica do Fogo que libera máscara que corresponde ao fogo abre a
várias bolas de fogo pela boca, com o boca e libera uma gigantesca onda de
controle total do shinobi, podendo fogo. Esse poder pode ser aumentado se
inclusive mascarar shurikens ou kunais. combinado a um jutsu do tipo vento
(fuuton).
Katon: Karyuudan (Libertação do Fogo:
Projéteis do Dragão de Fogo)
Quem usa: Terceiro Hokage Rank: B
Mokuton Jutsus:
Chakra: 3pts Dano: 2d6
Distancia mínima: 4m do inimigo
Mokuton é a junção dos elementos Água
Descrição: Dispara uma rajada de fogo
e Terra. Para utilizá-lo é preciso ter
contínua que sai da boca do usuário
afinidade com ambos.
incendiando seu inimigo.
Mokuton Jutsu (Libertação da Madeira):
Katon: Karyuu Endan (Libertação do
Quem usa: Hashirama Senju
Fogo: Torpedo do Dragão de Fogo)
Rank: S
Quem usa: Terceiro Hokage e Uchiha
Chakra: 1pt Dano: 2d6
Madara Rank: A
Distância mínima: 2m do inimigo.
Chakra: 5pts Dano: 3d6+4
Descrição: o ninja faz surgir raízes que
Distancia mínima: 8m do inimigo
atacam o oponente. Ele pode fazê-las
Descrição: O ninja dispara uma rajada de
surgir em baixo dele e levantá-lo, pode
fogo incessante, muito similar a um
destruir facilmente casas, colinas e até
dragão.
montanhas. O inimigo deve passar em um
teste normal de esquiva para cada raiz que
o atacar (este jutsu, em caso de erro, não Suiton Jutsus:
pode ser contra atacado por usuários de
sharingan). O ninja ainda pode atacar Mizu Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone
junto com os galhos, desde que, é claro, de Água)
tenha Rank de Velocidade 2 ou maior. Quem usa: Hatake Kakashi, Momochi
Zabuza, Hoshigaki Kisame, Segundo
Mokuton Hijutsu: Jukai Koutan (Técnica Hokage Rank: C
Secreta da Libertação da Madeira: Chakra: 3pts Dano: dentro d’água
Gênesis da Floresta) o bunshin adquire +1d3 de dano em
Quem usa: Primeiro Hokage, Yamato qualquer ataque.
Rank: S Distancia mínima: 2m do inimigo
Chakra: 5pts Dano: 3d6 + prender o Descrição: Técnica que cria vários clones
inimigo (caso este não consiga passar em feitos 100% de água, que possuem 10%
um teste difícil de esquiva) que deve do poder original, mas que não podem se
passar em um teste difícil de CON para se distanciar muito do ninja original. Dentro
libertar por turno. da água, o poder do Mizu Bunshin
Distancia mínima: 8m do inimigo aumenta consideravelmente (dano
Descrição: Primeiro Hokage invoca uma desarmado +1d3). O bunshin só pode
floresta gigante, prendendo seus inimigos executar jutsus do elemento suiton.
dentro dela.
Mizu Shuriken Bunshin no Jutsu (Técnica
Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu do Clone de Shuriken de Água)
(Libertação da Madeira: Técnica do Quem usa: Hoshigaki Kisame Rank: D
Clone de Madeira) Chakra: 6pts Dano: joga-se 1d100
Quem usa: Primeiro Hokage,Yamato para saber quantas shurikens foram feitas.
Rank: B Em seguida o inimigo tem direito a um
Chakra: 4pts Dano: nenhum teste difícil de esquiva (caso acerte a
Distancia mínima: 2m do inimigo esquiva, o inimigo se desvia
Descrição: O shinobi cria um clone de completamente das shurikens lançadas.
pura madeira, que pode andar, usar jutsus, Ele não deve jogar uma esquiva para cada
mas ainda tem alguns galhos saindo do shuriken nem dividir seu valor de defesa
corpo. O bunshin só pode executar jutsus de taijutsu ou qualquer outra arma). O
do elemento mokuton (doton e suiton dano é de 2d10.
não). Distancia mínima: 10m do inimigo
Descrição: Kisame joga uma shuriken em
Mokuton: Moku Shouheki no Jutsu direção ao adversário, que ao se
(Libertação da Madeira: Técnica da aproximar se multiplica. Variação de
Barreira de Grilhões de Madeira) Quem água do Kage Shuriken no Jutsu.
usa: Primeiro Hokage, Yamato Rank: -
Chakra: 4pts Dano: nenhum (este Suiton: Baku Suishouha (Libertação da
jutsu só pode conter ataques de outros Água: Ondas de Colisão de Água)
jutsus que possuam um rank igual ou Quem usa: Hoshigaki Kisame e Segundo
inferior ao rank B). Hokage Rank: B
Distancia mínima: 6m do inimigo Chakra: 7pts Dano: 5d6
Descrição: Usando a madeira, o ninja cria Distancia mínima: 10m do inimigo
uma defesa que o protege de ataques e (arrasta o inimigo 50m para trás)
explosões.
Descrição: É um ninjutsu em que o Chakra: 5pts Dano: 4d6
usuário expele água da boca no oponente, Distancia mínima: 4m do inimigo
em grande quantidade. Versão mais Descrição: O ninja faz com que água se
poderosa do Suiton: Suishouha. levante e atinja o oponente como se
estivesse perfurando.
Suiton: Daibakure no Jutsu (Libertação da
Água: Técnica da Grande Explosão) Suiton: Suirou no Jutsu (Libertação da
Quem usa: Segundo Hokage, Akado Água: Técnica da Prisão na Água)
Yoroi, Hatake Kakashi Rank: A Quem usa: Momochi Zabuza, Hoshigaki
Chakra: 3pts Dano: 2d6 Kisame e Segundo Hokage Rank: B
Distancia mínima: 8m do inimigo (arrasta Chakra: 4pts Dano: nenhum (um
o inimigo 10m para trás) personagem pode ficar sua “CON
Descrição: O usuário cria uma força dividida por 2” turnos sem respirar. Este
enorme de água que é jogada contra o jutsu não permite que o personagem
oponente. respire, assim caso este perca o fôlego,
perderá 1d6 dano por turno até a morte).
Suiton: Goshokuzame (Libertação da O inimigo pode esquivar desse jutsu mas
Água: Cinco Tubarões Comedores) será um teste difícil. Caso erre, ficará
Quem usa: Hoshigaki Kisame Rank: A preso. (é necessária a ajuda do lado de
Chakra: 10pts Dano: 2d6 cada fora para se libertar, o ninja não pode se
tubarão. O inimigo deve dividir o valor de libertar sozinho – como toda a água ao
sua perícia esquiva em cinco partes caso redor no ninja é cheia de chakra,
deseje esquivar-se de todos os tubarões. provavelmente o único jutsu que pode
Distancia mínima: 4m do inimigo quebrar este pelo lado de dentro é o
Descrição: Kisame coloca sua mão na juuken, mas para isso o Hyuuga deve
água. Depois de fazer os selos necessários, detectar uma alteração no chakra da água
aparecem tubarões sedentos por sangue, que o mantém preso, se é claro, houver
atacando quem estiver por baixo da água. esta alteração. Assim gastando-se 10pts
de chakra o Hyuuga expele chakra de seu
Suiton: Suijinheki (Libertação da Água: corpo destruindo o jutsu – não é preciso
Barreira de Água) rolar dados para isso).
Quem usa: Segundo Hokage e Hatake Distancia mínima: 2m do inimigo apenas
Kakashi Rank: B Descrição: É uma técnica que consiste em
Chakra: 4pts Dano: nenhum (este aprisionar o oponente em uma bolha de
jutsu pode conter qualquer ataque água enorme, que possui resistência
independente do rank do jutsu). Não pode maior que o aço. O usuário tem que usar
conter ataques do elemento Fuuton. uma das mãos para manter a prisão.
Distancia mínima: 6m do inimigo
Descrição: Uma coluna de água imensa Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Libertação
aparece para proteger o ninja que fica em de Água: Técnica do Projétil do Dragão
seu interior. Uma grande quantidade de Aquático)
água é criada saindo de dentro da boca do Quem usa: Momochi Zabuza, Hatake
usuário e criando uma forte defesa contra Kakashi, Segundo Hokage, Hoshigaki
ataques. Kisame, Kakuzu Rank: A
Chakra: 5pts Dano: 4d6
Suiton: Suigadan (Libertação da Água: Distancia mínima: 8m do inimigo (arrasta
Projétil Canino de Água) o inimigo 10m para trás)
Quem usa: Uchiha Itachi Rank: A
Descrição: Uma coluna de água se Descrição: Com um selo de mãos,
levanta, ganhando a forma de um dragão, Gamabunta atira bolas de água pela boca.
que parte para atacar o inimigo. Esse jutsu pode ser utilizado por humanos.
Suiton: Suishouha (Libertação da Água:
Ondas de Água) Suiton: Kokuu no Jutsu (Libertação da
Quem usa: Nidaime Rank: B Água: Habilidade da Chuva Preta)
Chakra: 4pts Dano: 3d6 Quem usa: Oboro Rank: C
Distancia mínima: 8m do inimigo (arrasta Chakra: 4pts Dano: nenhum (caso o
o inimigo 8m para trás) inimigo seja incendiado, este levará o
Descrição: Um grande volume de água dano referente ao jutsu de fogo por turno
aparece, e acerta os inimigos com grande até ser lavado com água ou morrer)
força. Descrição: o ninja faz chover óleo do céu
que pode ser incendiado com um jutsu de
Suiton: Suikodan no Jutsu (Libertação da Katon.
Água: Técnica do Projétil Aquático do
Tubarão) Sabaku Jutsus:
Quem usa: Hoshigaki Kisame, Hatake
Kakashi Rank: B
Daisan no Me (Terceiro Olho)
Chakra: 4pts Dano: 2d6+2
Quem usa: Gaara e Sasori Rank: C
Distancia mínima: 4m do inimigo
Chakra: 2pts Dano: nenhum
Descrição: Uma grande quantidade de
Distancia mínima: 4m do inimigo
água se levanta, toma a forma de um
Descrição: Concentrando a areia em
tubarão e ataca.
forma de esfera, o usuário pode criar um
olho extra usado para espiar. O olho é
Suiton: Mizurappa (Libertação da Água:
capaz de livremente mover-se no ar e ver
Ondas de Caos)
seu alvo pretendido.
Quem usa: Yahiko Rank: -
Chakra: 4pts Dano: 1d6
Ryuusa Bakuryuu (Avalanche do Deserto)
Distancia mínima: 8m do inimigo
Quem usa: Gaara Rank: A
Descrição: O Ninja libera água pela boca
Chakra: 8pts
e a lança no oponente como um jato
Dano: 1d6 (é de impossivel esquiva e
abrangente de água. O ninja pode
defesa. Uma vez pego o alvo está a mercê
comprimir o jato e assim fazer uma
do usuário. Pode afetar aliados. O jutsu
pressão maior de água podendo cortar
tem efeito de 50m a frente do ninja)
qualquer coisa causando assim um dano
Distancia mínima: 10m do inimigo
de 5d6 ao acertar o jutsu no inimigo (isso
(arrasta o inimigo 30m para trás)
levaria 1 turno) além de um dano de
Descrição: Usando muita areia, Gaara
impacto como se fosse uma kibaku fuuda
cria uma avalanche indefensável que pode
de pulso 2/1 (teste comum de esquiva). O
mudar inclusive a paisagem do local. A
chakra da execução do jutsu subiria em
onda é muito forte e arrasta o oponente
+3pts. Pode afetar aliados.
longe.
Suiton: Teppoudama (Libertação da Água:
Sabaku Fuyuu (Areia do Deserto
Arma de Água)
Flutuante)
Quem usa: Gamabunta e Jiraiya Rank: C
Quem usa: Gaara Rank: D
Chakra: 3pts Dano: 2d6
Distancia mínima: 4m do inimigo
Distancia mínima: 6m do inimigo
Chakra: habilidade natural (não gasta Sabaku Taisou (Funeral Imperial do
chakra) Deserto)
Dano: nenhum Quem usa: Gaara Rank: S
Distancia mínima: 2m do inimigo Chakra: 5pts Dano: 4d6
Descrição: Usando sua habilidade, Gaara Distancia mínima: apenas com o Ryuusa
levita areia sob seus pés, fazendo-o Bakuryuu que arrasta o oponente para
flutuar. bem longe.
Descrição: Bem parecido com seu Sabaku
Sabaku Kyuu (Caixão do Deserto) Sousou, só que numa escala maior. Ele
Quem usa: Gaara Rank: - aprisiona o inimigo no meio da areia,
Chakra: 4pts Dano: 1d3 (o alvo pode espremendo-o. É tão forte que pode matar
fazer um teste difícil de esquiva para o oponente.
tentar esquivar. Em caso de falha ficará
preso e não poderá mais sair) Saikou Zettai Hougeki: Shukaku no
Distancia mínima: 4m do inimigo Houkou (Ataque Supremo Absoluto:
Descrição: Gaara faz com que areia Lança do Shukaku)
levante do chão, prendendo o corpo do Quem usa: Gaara Rank: C
inimigo. Quando ele está pronto, Gaara Chakra: 5pts Dano: morte instantânea
usa o Sabaku Sousou. (a vitima tem direito a um teste de
esquiva difícil para desviar-se do ataque.
Sabaku Rou (Prisão do Deserto) Em caso de sucesso o ninja sofre 4d6
Quem usa: Gaara Rank: - menos 1d6 a cada 4 metros do local de
Chakra: 8pts Dano: morte instantânea impacto devido a onda do próprio
(o inimigo não pode se esquivar desse impacto)
jutsu amenos que tenha uma montaria Distancia mínima: 50m do inimigo
alada, neste caso deve passar em um teste Descrição: Usando uma grande
difícil de esquiva. Em caso de sucesso no quantidade de areia o usuário cria uma
teste a vitima é considerada indefesa no gigantesca lança de areia muito afiada
turno seguinte) que é arremessada em alta velocidade no
Distancia mínima: 10m do inimigo inimigo, perfurando-o.
Descrição: Versão melhorada do Sabaku
Kyuu, só que maior e com menos chance Saikou Zettai Hougeki: Shukaku no Tate
do prisioneiro escapar. Ele cria uma (Ataque Supremo Absoluto: Escudo do
esfera gigante em volta do inimigo e o Shukaku)
esmaga com toda força. É necessária a Quem usa: Gaara Rank: -
utilização de muita areia para a execução Chakra: 5pts Dano: nenhum
desta técnica. Distancia mínima: 6m do inimigo
Descrição: Para parar um ataque, Gaara
Sabaku Sousou (Funeral do Deserto) invoca uma forma física do Shukaku para
Quem usa: Gaara Rank: B defendê-lo, usando areia concentrada de
Chakra: 5pts Dano: morte instantânea minerais do fundo da terra. Essa defesa
Distancia mínima: 4m do inimigo pode deter qualquer ataque.
Descrição: Após utilizar o Sabaku Kyuu o
usuário esmaga o oponente com a areia Sajin Sougeki (Massacre dos Dois Pilares
fazendo-o se misturar a ela. Esta técnica é de Areia)
aterrorizante. Quem usa: Gaara Rank: A
Chakra: 5pts Dano: 4d6
Distancia mínima: 4m do inimigo
Descrição: Gaara faz dois pilares de areia: 40+30=70%. 70-90= -20% + 50% = 30%
um embaixo de seu oponente, para Sasuke precisa tirar 30 ou menos em
levantá-lo; e outro que vem em direção ao 1d100 para transpor o jutsu de Gaara”)
primeiro pilar. Quando os dois pilares se válido somente para jutsus corporais
chocam, o inimigo é esmagado. como rasengan e chidori.
Distancia mínima: 8m do inimigo
Suna Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone Descrição: Depois de fazer os selos
de Areia) necessários, uma esfera de areia fica em
Quem usa: Gaara Rank: - volta dele, a areia que ele leva dentro de
Chakra: 3pts Dano: 1d3 (caso sofra um seu jarro, uma areia diferente. A esfera é
ataque corporal o bunshin prende o resistente, e um ataque investido nela
atacante que pode fazer um teste de pode resultar num contra-ataque. Para
Constituição no mesmo turno para se saber o que está acontecendo, ele cria um
soltar (em caso de sucesso o clone é terceiro olho, vendo tudo do lado de fora.
destruído) ou ficará preso pelo bunshin)
Distancia mínima: 4m do inimigo Suna no Tate (Escudo de Areia)
Descrição: Um clone de areia é criado a Quem usa: Gaara Rank: -
partir desse jutsu, o mesmo parece ser Chakra: nenhum Dano: nenhum (a areia
bem real, podendo fazer jutsus e se possui 40% de ataque e 80% de defesa
movimentar livremente. É um pouco mais podendo ser aumentada ao passar de nível
resistente que os outros Bunshins, e ao ser com a autorização do mestre)
atacado fortemente se despedaça, Descrição: A areia especial que Gaara
jorrando areia no chão. Não pode utilizar controla graças ao Shukaku cria uma
nenhum jutsu nem ser confundido com o barreira que serve de escudo. Somente
usuário como as outras variantes dessa altas velocidades podem transpor essa
técnica. barreira.

Suna no Muya (Casulo de Areia) Suna Shuriken (Shuriken de Areia)


Quem usa: Gaara Rank: B Quem usa: Gaara Rank: B
Chakra: 10pts Dano: quando ataca seu Chakra: nenhum Dano: dano de uma
dano é de 1d6+2(valor normal de ataque shuriken comum.
da areia, 40%) e a defesa da areia que é Distancia mínima: 6m do inimigo
de 80% permanece, mas NÃO seria Descrição: Várias shurikens de areia são
dividida em caso de múltiplos ataques criadas e arremessadas no inimigo.
devido ao Rank de Velocidade do
Inimigo, JAMAIS (não pode ser Suna no Yoroi (Armadura de Areia)
penetrada por nenhum ataque nem Quem usa: Gaara Rank: -
explosão, exceto um jutsu poderoso como Chakra: 1pts por turno que é mantida
chidori, por isso seu valor de defesa. Para Dano: nenhum (concede 8IP ao ninja)
isso o inimigo deve utilizar o chidori e em Descrição: Se o Suna no Tate falhar,
seguida somar seus valores de Ninjutsu e Gaara tem uma segunda defesa, uma
de Taijutsu e subtrair de 90%, e somando armadura que o protege de danos físicos.
50%. Ex: “Gaara realiza o suna no muya Só que para mantê-la ele gasta muito
e Sasuke decide fazer o chidori. Sasuke chakra, e por isso ela só é usada quando
possui Nin [40%] e Tai [30%]. Para ele está com problemas.
realizar o jutsu ele precisa passar em um
teste de Nin e obtém 21. sucesso! Em
seguida poderá somar seu Tai e seu Nin.
Outros Jutsus: receber algum dano corporal o inimigo
sofrerá o dano do jutsu normalmente com
Chidori (Mil Pássaros) todas as suas penalidades. Quando o
Quem usa: Hatake Kakashi e Uchiha inimigo estiver armado, o usuário desse
Sasuke Rank: A jutsu ganha 10% no seu valor de ataque.
Pré-requisito: Rank de Velocidade 2 ou
mais Rasengan (Esfera Espiral)
Chakra: 5pts +2pts por turno para mantê- Quem usa: Uzumaki Naruto, Jiraiya,
lo Dano: 4d6 (recebe um redutor de 5% Quarto Hokage e Hatake Kakashi
em testes de combate durante 1d6 turnos Rank: A
devido à carga elétrica que recebeu) Chakra: 5pts Dano: 4d6 (o inimigo
Distancia mínima: 10m do inimigo (leva sofre redutor de 10% em qualquer teste
1 turno para ser preparado) relacionado a combate além de perder
Descrição: Também chamada de Raikiri 1pv por turno devido a hemorragias
(Espada Relâmpago). O ninja deve tomar internas. Cada 1pt de chakra acrescido no
distância do alvo e concentrar uma grande rasengan resulta em mais 2pts de dano no
quantidade de chakra numa das jutsu)
mãos,executar uma mudança elemental Distancia mínima: 4m do inimigo (arrasta
no chakra para torná-lo do elemento o inimigo 20m para trás)
trovão, e então começar a correr numa Descrição: Ninjutsu que requer o total uso
alta velocidade e arrastar o chakra em de chakra e o seu controle constante. O
algum lugar (de preferência no chão). usuário faz seu chakra girar rapidamente
Dependendo de como o jutsu atingir o moldando-o no formato de uma esfera.
oponente, ele recebe uma carga elétrica Assim que termina de moldar o chakra o
imensa, podendo inclusive ser cortado ao usuário corre na direção do oponente e
meio. golpeia seu abdome.

Chidori Nagashi (Mil Pássaros Katon: Rasengan (esfera espiral


Envolvedores) flamejante)
Quem usa: Uchiha Sasuke Rank: S Quem usa: Jiraiya Rank: A quase S
Chakra: 5pts +3pts por turno para mantê- Chakra: 8pts Dano: 6d6 (o
lo Dano: 4d6 (paralisa a vitima por 1d3 inimigo sofre redutor de 20% em
turnos além de receber um redutor de qualquer teste relacionado a combate
10% em qualquer teste que envolva além de perder 3pv por turno devido a
combate. O deslocamento da vitima cai hemorragias internas e queimaduras.
em 5m (mínimo 2m)). O chidori nagashi Cada 1pt de chakra acrescido no rasengan
pode atravessar qualquer objeto material e resulta em mais 2pts de dano no jutsu)
também pode atacar o inimigo à distância Distancia mínima: 4m do inimigo (arrasta
(valor do deslocamento do usuário em o inimigo 20m para trás)
metros) sem que o ninja se aproxime de Descrição: O usuário faz seu chakra girar
seu inimigo. Este jutsu não pode ser rapidamente moldando-o no formato de
defendido, e sim esquivado. uma esfera. Em seguida adiciona o
Distancia mínima: 4m do inimigo elemento Katon no jutsu criando uma
Descrição: Sasuke potencializa as ondas esfera de chakra e chamas altamente
do Chidori, fazendo-as envolver todo o poderosa. Assim que termina de moldar o
seu corpo, aumentando drasticamente o chakra o usuário corre na direção do
efeito do golpe. O ninja pode colocar o oponente e golpeia seu abdome.
chidori em volta do próprio corpo e se
Temujjin Rasengan: Hokage, Ebisu, Uchiha Itachi, Shizune e
Quem usa: Jiraiya Rank: S Konohamaru Rank: A
Chakra: 10pts Dano: dano de dois Chakra: o personagem ao utilizar esta
Rasengan + redutor de 30% em qualquer técnica deve dividir seu chakra
teste relacionado a combate, perda de igualmente entre os clones. Por exemplo:
4pvs por turno até a morte, dano de Naruto tem 60 pts de chakra e faz 10 kage
impacto como se fosse uma kibaku fuuda bunshins, seus 60pts seriam divididos
de pulso 2/1 em outros inimigos caso o entre eles e cada um teria 6pts de chakra,
alvo seja acertado. Aliados também inclusive o original. Caso ele quisesse
sofrem este dano. O inimigo deve passar fazer apenas um clone, ambos teriam
em um teste difícil de esquiva para se 30pts de chakra. É por essa razão que este
esquivar desse jutsu (normal se o inimigo ninjutsu é proibido, por causar extremo
possui sharingan). cansaço em quem o executa.
Descrição: o ninja efetua o Rasengan em Dano: cada bunshin tem um ataque por
uma das mãos e ataca o inimigo. Em rodada logo depois do original. Assim um
seguida ele cria outra esfera de chakra na personagem que fez 9 clones pode atacar
outra mão e novamente golpeia o 10 vezes num mesmo turno (incluindo o
oponente fazendo com que os dois original). Pode inclusive ter um rank de
Rasengan se fundam e criem uma enorme velocidade elevado. Assim quem cria 9
cratera que afeta quem estiver perto. clones e ainda possui rank de velocidade
Apesar de serem dois ataques, este jutsu é 2 por exemplo pode, cada clone, fazer
tratado como se fosse apenas um ataque. dois ataques, totalizando 18 ataques por
Para isso o ninja deve possuir Rank de turno (20 ataques contando com o
velocidade 3 ou maior. original).
Distancia mínima: 4m do inimigo
Meisai Gakure no Jutsu (Técnica de Descrição: Técnica que permite ao ninja
Ocultação da Camuflagem) criar clones reais (cópias reais) requer
Quem usa: Nagare, Kamizurui Jibachi, uma grande quantidade de chakra, estes
Kamizurui Kurobachi, Kamizurui clones podem até auxiliar em jutsus, pois
Suzumebachi Rank: A como são cópias reais têm também
Chakra: 2pts Dano: - sistema circulatório de chakra. O Kage
Descrição: Com essa técnica, é possível Bunshin pode executar qualquer jutsu do
se esconder numa pedra, ficando invisível. original pois não é feito apenas de um
elemento originário especifico.

Bunshin Bakuretsu (Clone Explosivo) Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Técnica de


Quem usa:Uchiha Itachi Rank: A Múltiplos Clones de Sombra)
Chakra: 5pts Dano: 4d6 Quem usa: Uzumaki Naruto, Hatake
Distancia mínima: 2m do inimigo Kakashi, Quarto Hokage Rank: S
Descrição: O usuário cria um clone de Chakra: mesma explicação descrita no
sombra que pode explodir a hora que ele Kage Bunshin no Jutsu, mas cria-se o
desejar. O clone só pode explodir em seu dobro de clones: se Naruto deseja fazer
próprio turno. 10 clones do Kage Bunshin, ele deve
dividir seu chakra igualmente entre eles,
Kage Bunshin no Jutsu (Técnica dos mas se ele deseja criar a mesma
Clones de Sombra) quantidade de clones utilizando o Tajuu
Quem usa: Uzumaki Naruto, Hatake Kage Bunshin a quantidade
Kakashi, Quarto Hokage, Terceiro automaticamente dobra e ele será
obrigado a dividir seu chakra igualmente todos os inimigos num raio de 10m, mas
entre 20 clones. para cada novo alvo, gasta-se mais 1pt de
Dano: Idem a Kage Bunshin no Jutsu chakra)
Distancia mínima: 4m do inimigo Distancia mínima: 8m do inimigo
Descrição: Uma variação do Kage Descrição: Um guarda-chuva é jogado
Bunshin no Jutsu, criando centenas de para o alto, liberando centenas de agulhas
clones de sombra. Esta técnica foi banida que, guiadas pelo chakra, acertam o
pelo Quarto Hokage por ser um jutsu de adversário sem chance de erro.
alto nível.
Rashoumon (Portal do Guerreiro
Utsusemi no Jutsu (Técnica da Projeção Demônio)
de Vozes) Quem usa: Orochimaru e Sasuke Uchiha
Quem usa: Fuuma Jigumo Rank: - Rank: A
Chakra: 2pts Dano: nenhum Chakra: 10pts
Descrição: Usando o som, Jigumo projeta Dano: nenhum (pode conter qualquer
sua voz, confundindo sua localização. ataque existente)
Distancia mínima: 6m do inimigo
Ninpou: Choujuu Giga (Arte Ninja: Descrição: Consegue-se invocar um
Desenho da Imitação da Super Besta) portão conhecido por ser impenetrável. O
Quem usa: Sai Rank: A portão tem uma aparência esquisita mas é
Chakra: ver clã Soushi na página 24 muito forte.
Dano: ver clã Soushi na página 24
Distancia mínima: 6m do inimigo (10m Ninpou: Buki no Nami (Arte Ninja: Onda
para criaturas grandes e gigantes) das Armas)
Descrição: É uma técnica do misterioso Quem usa: Tenten Mitsashi Rank: -
ninja Sai. Ele pinta com seu pincel e seu Exigências: Aprimoramento “Mestre em
pergaminho especial o que ele quer, e Armas” e “Leitura de Pergaminho”
com um selo ele dá vida à sua pintura, Chakra: 4pts Dano: 3d6 (teste difícil de
controlando-a. esquiva para esquivar-se completamente
do jutsu) Após essa técnica o usuário
Ninpou: Doku Kiri (Arte Ninja: Névoa torna-se indefeso.
Venenosa) Distancia mínima: 10m do inimigo
Quem usa: Shizune Rank: C Descrição: Invocando armas o ninja usa
Chakra: 5pts esse jutsu e as atira numa grande
Dano: veneno 4Pvs por turno seqüência que uma vez acertando o
Distancia mínima: 6m do inimigo oponente. É muito complicado sair, pois
Descrição: O ninja solta uma nuvem roxa as armas vêm incessantemente. Essa
de veneno de sua boca. Com isso ele técnica tem esse nome pela sua forma.
ganha tempo para se esconder e ainda
envenena o inimigo. Buki no Shouheki (Muralha de Armas)
Quem usa: Tenten Mitsashi Rank: -
Ninpou: Jouro Senbon (Arte Ninja: Exigências: Aprimoramento “Mestre em
Chuva de Agulhas) Armas” e “Leitura de Pergaminho”
Quem usa: Ninjas da Vila Oculta da Chakra: nenhum Dano: 2d6 (teste difícil
Chuva Shigure Rank: C de esquiva)
Chakra: 3pts Distancia mínima: 10m do inimigo (deve
Dano: 4d6 (impossível esquiva) (se o haver armas espalhadas no chão)
usuário quiser, esta técnica pode afetar
Descrição: Invocando armas, Tenten Descrição: Utilizando dois pergaminhos,
flutua e liga as armas na sua mão com o ninja levanta do chão se enrolando neles,
cordas, e se cria uma muralha com e com a invocação, chama armas diversas
shurikens, kunais, foices, entre outras que são atiradas no inimigo (foices,
caindo acima do oponente vindas da kunais, shurikens).
lateral e da frente. Após esta técnica o
usuário é considerado indefeso. Senpou: Goemon (Arte Eremita: Fritador
Intenso)
Raidenber (Defesa Absoluta) Quem usa: Jiraiya Rank: S
Quem usa: Tenten Mitsashi Rank: - Chakra: 5pts (é necessário invocar os
Chakra: 4pts Dano: 1d6+3 sapos anciões). Dano: 5d10 + 5pvs
Exigências: Aprimoramento “Mestre em por turno até a morte devido às
Armas” e “Leitura de Pergaminho” queimaduras. O jutsu pode afetar aliados
Distancia mínima: 2m do inimigo pois abrange uma extensa área afetando
Descrição: Usando 2 Pergaminhos e os todos os inimigos a 20m à frente do
enrolando envolta de si, se forma uma usuário.
defesa completa, com armas girando ao Distancia mínima: 10m do inimigo
redor. Para atravessá-la precisa ter chakra Descrição: Jiraya, na Forma Eremita,
de bijuu, pois é o único chakra com força libera grande quantidade de óleo. O óleo
suficiente. incendeia com o fogo liberado pelos
sapos anciões, pai e mãe, criando um
Sanby no Jutsu (Técnica da Morte) grande mar de fogo.
Quem usa: Tenten Mitsashi Rank: -
Exigências: Aprimoramento “Mestre em Ninpou: Kirigakure no Jutsu (Arte Ninja:
Armas” e “Leitura de Pergaminho” Técnica da Névoa Escondida)
Chakra: 8pts Dano: morte instantânea Quem usa: Hatake Kakashi, Momochi
(o alvo deve fazer um teste de Percepção Zabuza, Hoshigaki Kisame Rank: D
para tentar esquivar das correntes. Em Chakra: 5pts Dano: nenhum (o
caso de falha ele é pego) inimigo não pode ver o usuário desta
Distancia mínima: 10m do inimigo técnica. Toda vez que o usuário for atacar,
Descrição: O Ninja espalha pergaminhos este deve fazer um teste de furtividade
em todos os lugares, e, primariamente, para não ser notado. Em caso de sucesso,
invoca correntes, após isso prende o o alvo é considerado indefeso) O
oponente dos pés a cabeça. Após prender oponente fica em estado “Lutar às Cegas”.
o oponente lhe ataca com kunais, O jutsu afeta aliados.
shurikens, foices e outras armas, assim Distancia mínima: 4m do inimigo
também atacando os pontos vitais do Descrição: O ninja cria uma névoa
adversário, podendo-o matar intensa, deixando o inimigo com
instantaneamente. visibilidade zero, vulnerável a ataques.
Kisame so poderá efetuar tal jutsu quando
Soushouryuu (Dragão Gêmeo Levantando) estiver próximo a alguma superfície
Quem usa: Tenten Mitsashi Rank: - aquática.
Exigências: Aprimoramento “Mestre em
Armas” e “Leitura de Pergaminho” Satetsu (Areia de Ferro)
Chakra: 5pts Dano: 4d6 (o alvo sofre Quem usa: Sasori (com Sandaime
metade do dano caso acerte a esquiva) Kazekage) Rank: -
Distancia mínima: 8m do inimigo Chakra: 4pts Dano: 4d6 + veneno
Distancia mínima: 2m do inimigo
Descrição: Usada anteriormente pelo
Sandaime Kazekage, que ao observar o Chiyute no Jutsu (Técnica de
controle de areia do jinchuuriki do Recuperação das Mãos)
Shukaku criou essa técnica, onde ele Quem usa: Tsunade, Haruno Sakura,
controla uma areia de ferro a partir de seu Yakushi Kabuto, Shizune Rank: C
chakra, que emite ondas magnéticas. Chakra: 4pts Dano: cura ferimentos e
Sasori o transformou num Hitokugutsu e assim retirando redutores por hemorragias
agora pode usá-la. ou braços quebrados além de recuperar
3pvs
Satetsu Houkai (Areia de Ferro do Descrição: Focalizando chakra na palma
Método do Mundo) das mãos, forma-se uma bola de chakra
Quem usa: Sasori (com Sandaime que serve para curar ferimentos.
Kazekage) Rank: - Dependendo da intensidade de chakra
Chakra: 4pts +1pt turno Dano: mesmo utilizado e do nível de concentração do
dano de Satetsu + veneno (o inimigo deve usuário, podem-se curar ferimentos leves
dividir seu valor de defesa em dois pois o ou mais graves.
usuário ataca com duas formas
geométricas simultaneamente. Possui um Dokunuki no Jutsu (Técnica de Extrair
dano de impacto como se fosse uma Veneno)
kibaku fuuda de pulso 2/1) Quem usa: Haruno Sakura Rank: S
Distancia mínima: 2m do inimigo Chakra: 5pts Dano: nenhum (remove
Descrição: Combinado com seu veneno, os efeitos do veneno no alvo). Leva 1d6
Sasori cria cubos e formas gigantes com turnos para retirar o veneno.
essa areia de ferro. Descrição: Concentrando chakra na ponta
dos dedos e atingindo os locais certos,
Satetsu Kaihou: Sakura faz com que o veneno seja
Quem usa: Sasori Rank: - extraído do paciente, sem dor.
Chakra: 5pts Dano: mesmo dano do
Satetsu + veneno (o inimigo pode se Ranshinshou (Distúrbio dos Pontos
esquivar com um teste difícil de esquiva) Importantes do Corpo)
Distancia mínima: 12m do inimigo (afeta Quem usa: Tsunade e Sakura Haruno
os inimigos num raio de 10m) Rank: A
Descrição: utilizando o Satetsu Houkai Chakra: 6pts Dano: o alvo sofre um
com suas formas geométricas (pirâmide e redutor de metade de seus valores de
cubo) o usuário funde essas formas ataque em combate subtraídos de seus
geométricas que se espalham para todos respectivos valores de atributos
os lados. É muito difícil de se esquivar. arredondados para baixo e não pode se
mexer a não ser que passe em um teste
Satetsu Shigure (Chuva da Areia de Ferro difícil de CON, mas assim mesmo estaria
do Outono) com o redutor.
Quem usa: Sasori Rank: - Descrição: Convertendo o chakra a ser
Chakra: nenhum Dano: 4d6 + veneno utilizado em eletricidade e atingindo o
sem antídoto 5pts por turno (teste difícil oponente, o chakra transformado em
de esquiva). eletricidade chega até o sistema nervoso
Distancia mínima: 6m do inimigo central do oponente, confundindo os
Descrição: Sasori joga a areia do sinais a serem mandados para a
Kazekage para todos os lados, como uma locomoção de seu corpo. Por exemplo, se
chuva. o alvo (a pessoa que recebeu o ataque)
tentar mover a perna esquerda, moverá o proteger os usuários de vários ataques
braço direito. perigosos, no entanto, se alguma coisa
entupir as articulações da marionete, tal
Shikon no Jutsu (Técnica da Alma Morta) técnica torna-se inútil.
Quem usa: Yakushi Kabuto Rank: B
Chakra: 7pts Dano: nenhum Chakra Kuuin Jutsu (Técnica de
Descrição: O ninja pode animar o corpo Absorção de Chakra)
de um morto, mudando sua aparência, e o Quem usa: Akado Yoroi, Jiroubou
controlando. O jutsu faz o coração bater Rank: B
por algum tempo, podendo até usar as Chakra: nenhum (o usuário deve declarar
habilidades e jutsus do corpo usado. o uso de tal habilidade que deve ser
explicada no background)
Yamaze no Jutsu (Técnica de Ataque de Dano: absorve 1d6 pontos de chakra do
Chakra) inimigo apenas ao toque.
Quem usa: Shizune Rank: S Descrição: Uma habilidade que permite
Chakra: 3pts Dano: aumenta o dano que o usuário absorva o chakra de um
desarmado de 1d3 para 1d6 oponente (energia espiritual e física)
Descrição: O usuário coloca chakra numa através da palma da mão. Absorvendo o
parte do corpo, como a mão, e começa a chakra, o oponente torna-se rapidamente
atacar. enfraquecido, dando assim a chance de
vitória do usuário.
Chakra no Mesu (Facas de Chakra)
Quem usa: Yakushi Kabuto, Sarutobi Fuubaku Houjin (Bombas Seladas em
Asuma Rank: - Formação Quadrada)
Chakra: 4pts Quem usa: Umino Iruka, Tenten, Nara
Dano: depende de onde o usuário atacar. Shikamaru, Os 4 do Som Rank: D
Para se criar bisturis de chakra que Chakra: deve-se fazer um teste da perícia
alcancem alguma artéria ou órgão explosivo para ativar as kibaku fuuda
profundo o ninja precisa ter no mínimo Dano: 4 vezes o dano da kibaku fuuda
66% de domínio sobre este jutsu. usada.
Descrição: Uma técnica que focaliza o Descrição: Quando o oponente entra no
chakra nas mãos para dar forma de lâmina. território interno marcado pelas bombas,
A lâmina é capaz de cortar músculos as bombas explodem.
internos e causar hemorragias durante a
batalha sem rasgar a pele. No caso de
Asuma, o chakra é focado em seus Shuriken Kage Bunshin no Jutsu
soquetes laminados, diferente de Kabuto. (técnica da clonagem de Shurikens)
Quem usa: Sandaime Rank: C
Chakra no Tate (Escudo de Chakra) Chakra: 5pts Dano: joga-se 1d100
Quem usa: Chiyo Rank: - para saber quantas shurikens foram feitas.
Chakra: 4pts Dano: nenhum (protege Em seguida o inimigo tem direito a um
de ataques de rank A ou menor ou teste difícil de esquiva (caso acerte a
qualquer jutsu sem rank definido) esquiva, o inimigo se desvia
Descrição: Uma técnica utilizada pelos completamente das shurikens lançadas.
mestres de marionete. Este escudo é Ele não deve jogar uma esquiva para cada
criado quando chakra é emitido sob a shuriken nem dividir seu valor de defesa
forma de um disco, que é liberado das de taijutsu ou qualquer outra arma). O
armas da marionete. Este escudo pode dano é de 4d6.
Descrição: Utilizando shurikens comuns, Quem usa: Kankurou, Sasori, Chiyo e
o Ninja cria clones de sombra das Touji Mizuki Rank: C
mesmas que são tão fatais como as Chakra: 3pts (não existe acréscimo de
originais. chakra por manter as linhas em
funcionamento. Enquanto houver chakra
Kanashibari no Jutsu (Técnica de no personagem, a marionete continuará a
Paralisia Corporal Temporária) se mover amenos que as linhas sejam
Quem usa:, Esquadrão ANBU, Hatake interrompidas).
Kakashi, Anko Mitarashi, Haruno Sakura Dano: nenhum
e Tsunade Rank: B Distância mínima: 4m do inimigo
Chakra: 3pts Dano: nenhum (é Descrição: utilizando o chakra, o ninja
considerado um teste normal de ataque cria linhas de chakra que se fixam na
mas em caso de acerto a vitima fica marionete permitindo assim que estas
paralisada e poderá fazer um teste normal sejam controladas.
de CON por turno para voltar a se mover)
Descrição: Essa técnica é quase um Karakuri Engeki – Kuro Higi Kiki
taijutsu, por ser utilizado muito para Ippatsu
paralisar animais ou indivíduos com Chakra: nenhum (é apenas um ataque
agulhas. O shinobi estuda o corpo do com marionetes usando o kugutsu no
adversário ou alvo, e concentrando chakra jutsu)
nas agulhas, atinge pontos estratégicos, Dano: fatal (primeiro o ninja deve fazer
paralisando o oponente e ganhando tempo um teste para prender o alvo com alguma
para outras ações. marionete média fazendo um movimento
de ataque difícil. Em caso de acerto o
Kekkai Houjin (Posição da Barreira do próximo movimento do usuário deve ser
Método de Batalha) desprender os membros da marionete
Quem usa: Os 4 do Som Rank: B pequena (e todas as partes devem possuir
Chakra: deve-se fazer um teste da perícia lâminas convencionais do contrario não
explosivo para ativar as kibaku fuuda + há como perfurar). Isso leva um turno
4pts de chakra. para no turno seguinte aplicar a técnica).
Dano: 4 vezes o dano da kibaku fuuda Lembrando que no turno seguinte o alvo
usada. tem direito a um teste de CON normal por
Descrição: Quatro papéis com inscrições turno para tentar se libertar.
explosivas são postas em quadrado. Quem usa: Kankurou Rank: -
Quem entrar nessa área ativa a explosão, Descrição: Usando sua marionete Kuroari,
que é muito forte. o ninja distrai o oponente com qualquer
coisa, e move Kuroari para trás dele. A
Konoha Ryuu: Mikazuki no Mai (Estilo marionete abre sua barriga e joga cordas,
da Folha: Dança da Lua Crescente) que prendem o inimigo, puxando-o. Em
Quem usa: Gekkou Hayate Rank: A seguida Karasu se desmonta em várias
Chakra: 3pts Dano: o alvo deve fazer partes que se acoplam em Kuroari
um teste de PER se falhar receberá o dano perfurando o alvo que por estar preso
direto de uma ninjaken torna-se indefeso.
Descrição: Com sua espada, Hayate cria
várias cópias de si mesmo, atacando no Kuro Higi Kiki Ni Hatsu (Técnica Negra
ponto cego do inimigo. Secreta da Crise das Duas Entradas)
Kugutsu no Jutsu (Técnica da Marionete) Quem usa: Kankurou Rank: -
Chakra: nenhum (é apenas um ataque Descrição: Criando cobras de seus braços,
com marionetes usando o kugutsu no o ninja pode agarrar ou atacar algo, como
jutsu) se esticasse o braço.
Dano: fatal (Idem ao Kuro Higi Kiki
Ippatsu, mas sem desmembrar marionete Senei Ta Jashu (Múltiplas Mãos de
alguma, pois as laminas cortantes ficam Cobras de Sombra Escondidas)
na própria marionete que prende o alvo). Quem usa: Orochimaru e Uchiha Sasuke
A marionete média deve possuir lâminas Rank: B
em seu dorso para poder cortar o inimigo Chakra: 5pts Dano: 2d6+3 (se a
em três partes. Ambas as técnicas (Kuro escolha do usuário for prender o oponente,
Higi Kiki Ippatsu e Kuro Higi Kiki Ni este deve passar em um teste de CON
Hatsu) só podem ser usadas novamente para negar este efeito)
quando os corpos forem retirados do Descrição: É como o Senei Jashu, só que
interior da marionete média. Inclusive a é mais forte e saem mais cobras.
própria marionete não pode atacar se
estiver “cheia”. Sou Shuu Jin (Manipulação de Lâminas
Descrição: Usando sua marionete Kuroari, que Avançam)
o ninja distrai o oponente com qualquer Quem usa: Chiyo Rank: C
coisa, e move Kuroari para trás dele. A Chakra: variável Dano: dano de uma
marionete abre sua barriga e joga cordas, kunai convencional + 2pts para cada
que prendem o inimigo, puxando-o logo ponto de chakra gasto na utilização do
depois. Lâminas vão ser usadas, cortando jutsu. Pode ser feito como uma rajada
quem está lá dentro. frontal sem penalidades (apenas frontal).
Descrição: Essa técnica permite que o
Sakura Fubuki no Jutsu (Técnica da ninja use kunais, que são jogadas em
Tempestade Branca de Neve do Florescer grupo de uma vez em várias direções,
da Cereja) como se fossem jogadas individualmente
Quem usa: Haruno Sakura Rank: - muito rápidas.
Chakra: 1pt (deve-se fazer um teste de
“explosivos” para a ativação das kibaku Senpou Kyuu Kai
fuudas) Dano: 5d6 Quem usa: Chiyo Rank: S
Descrição: Sakura vai atirar kunais no Chakra: 5pts Dano: 4d6 (o alvo deve
inimigo, que, ao acertarem o alvo, passar em um teste de difícil de CON
explodem. A explosão libera pequenas para não ser sugado devido à força
notas explosivas, que quando explodidas grandiosa do tornado. Caso o alvo esteja
desencadeiam uma explosão maior. Se o no ar, ele é sugado automaticamente)
usuário estiver muito perto do inimigo, a Descrição: utilizando três de suas dez
técnica pode afetá-lo. deve possuir Rank marionetes, Chiyo as posiciona na forma
de Velocidade 2 ou maior. de uma pirâmide. No espaço entre elas
começa a se formar um tornado capaz de
Senei Jashu (Mãos de Cobras de Sombra sugar tudo o que encontrar.
Escondidas)
Quem usa: Orochimaru, Mitarashi Anko e Sumi Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone
Uchiha Sasuke Rank: C de Tinta)
Chakra: 3pts Dano: 1d6 (se a escolha Quem usa: Sai Rank: -
do usuário for prender o oponente, este Chakra: 3pts Dano: -
deve passar em um teste de CON para Descrição: Usando sua técnica de tinta
negar este efeito) Choujuu Giga, Sai cria um clone. Se o
clone for machucado ele volta para seu Lembre-se que a argila utilizada para a
estado de tinta normal. Usa-se uma boa confecção dos explosivos não é infinita.
quantidade de tinta. O mestre deve informar ao personagem a
quantidade de sua argila.
Kibaku Bunshin (Clone de Argila Deidara possui seu especial C4, que pode
Explosivo) destruir um vilarejo inteiro pelo seu poder
Quem usa: Deidara Rank: - destrutivo (10d10 dano – 10pts chakra).
Chakra: variável (C1 ou C2). Ver Jutsu
Kibaku Nendo abaixo. Kibaku Nendo – C4 Karura:
Dano: variável (C1 ou C2). Ver Jutsu Quem usa: Deidara Rank: -
Kibaku Nendo abaixo. O dano é Chakra: 10pts Dano: morte instantânea.
multiplicado por 2 (explosivo médio). O alvo deve passar em um teste difícil de
Descrição: Deidara cria um clone de CON para não inalar as micro bombas
argila que explode. O clone é igual ao (por turno caso ele ainda permaneça no
Kage Bunshin, mas ele NÃO ataca. Seu raio de efeito da bomba)
único ataque é se explodir. Distancia mínima: 10m do oponente (a
bomba tem um raio de efeito de 50m)
Kibaku Nendo (Argila Explosiva) Descrição: A explosão de maior dano
Quem usa: Deidara Rank: - massivo de Deidara. Deidara come um
Chakra: 1pt para o chakra nível C1 (pulso pouco de argila explosiva e em seguida
2/1), 3pts para o chakra nível C2 (pulso cospe formando um gigantesco boneco
5/1), 5pts para o chakra nível C3 (pulso em seu formato. Em seguida com o selo
8/2). Katsu, o boneco de argila explode em
Dano: 2d6 para C1, 5d6 para C2, 5d10 uma explosão invisível. A explosão na
para C3. O dano é multiplicado pelo verdade é composta de milhões de
tamanho da criatura (x1 para criaturas explosivos microscópicos que, inalada
pequenas, x2 para criaturas médias, x3 pelo inimigo, provoca sua explosão
para criaturas grandes, x4 para criaturas interna a nível celular. Qualquer ser vivo
gigantes). O tamanho da criatura vai que inalar um pouco sequer morrerá.
depender também do chakra gasto e
influenciará no dano (+1pt chakra para C2 Dragon (dragão C2)
criaturas pequenas, +2pts para criaturas Quem usa: Deidara Rank: -
médias, +3pts para criaturas grandes, Chakra: ver jutsu “Kibaku Nendo”: a
+4pts para criaturas gigantes). O usuário criatura tem tamanho gigante e é feita
pode fazer quantos explosivos quiser. com nível C2
Para cada 2 explosivos pequenos a mais o Dano: dano do explosivo C2 + tamanho
ninja gasta +1pts de chakra, para cada 2 da criatura
explosivos médios a mais o ninja gasta Distancia mínima: 6m do oponente (o
+2pts de chakra, para cada 2 explosivos dragão ocupa uma área de 20m²)
grandes a mais o ninja gasta +3 pts de Descrição: utilizando o nível de chakra
chakra. NÃO se pode fazer mais de 1 C2, Deidara cria um gigantesco dragão de
explosivo gigante, nunca. Argila. O dragão possui uma extensa
Descrição: Moldando argila em suas cauda que pode ser consumida para a
bocas localizadas nas mãos, Deidara cria criação de novas bombas em diversos
criaturas explosivas. Ele pode controlá-las formatos e tamanhos (o mais comum são
livremente. As criaturas só explodem se dragões). Os dragões não gastam chakra,
entrarem em contato com algo ou mas consomem argila da cauda do C2
chegarem perto o suficiente do alvo. Dragon. A cauda possui 20 gomos. Para
criar e cuspir dragões pequenos utiliza-se inimigo. Qualquer ataque com alguma
apenas 1 gomo (dano da argila C2). Para arma cortante contra os humanóides pode
se cuspir dragões médios utiliza-se 2 dividi-los.
gomos (dano x2 da argila C2). Para se
cuspir dragões grandes utiliza-se 3 gomos
(dano x3 da argila C2). Além disso, ele Taijutsu:
pode criar pequenas bombas e enterrá-las
como minas. 100 minas equivalem a 1 Dynamic Kick (Chute Dinâmico)
gomo da cauda do C2 Dragon. O C2 Quem usa: Taijutsus Básico de Konoha
dragon também pode explodir. Neste caso Rank: D
o dano será de uma criatura Gigante + Chakra: - Dano: 1d3 (arremessa o
dano C2. inimigo 6m para trás)
Descrição: Um chute fortíssimo, capaz de
Karakuri Nendo esmagar uma pedra.
Quem usa: Deidara Rank: -
Chakra: ver jutsu “Kibaku Nendo”: as Asa Kujaku (Pavão do amanhecer)
primeiras criaturas têm tamanho médio e Quem usa: Maito Gai, Rock Lee Rank: S
são feitas com nível C1. Chakra: 5pts (mais detalhes em
Dano: dano do explosivo C1 + tamanho “Hachimon Tonkou”) Dano: dano
da criatura. Possuem dano corporal de do taijutsu com os portões abertos +3d6
1d3 quando atacam, sem explodirem. Descrição: Maito Gai e Rock Lee abrem o
Distancia mínima: 8m do oponente 6º Portão: Keimon (Portão da Visão),
Descrição: Deidara cospe um pouco de aumentando seu chakra. Com a
argila das mãos no chão e cria dois velocidade e o poder aumentado o usuário
humanóides de argila ligados por um fio usa socos e chutes consecutivos, que de
(também de argila, lógico) às suas mãos. tão rápidos chegam a pegar fogo.
Esses humanóides partem pra cima do
inimigo atacando-o. Ao serem atacados e Dynamic Entry (Entrada Dinâmica)
partidos ou desmembrados, suas partes Quem usa: Maito Gai e Rock Lee
separadas dos corpos se tornam novos Rank: D
humanóides também ligados pelo fio de Chakra: 2pts
argila. Esses humanóides podem ser Dano: 1d6 (arremessa o inimigo 10m para
médios ou pequenos dependendo do trás)
tamanho do membro decepado do Descrição: O personagem sem ser notado
humanóide. O inimigo deve dividir seu pelo inimigo chega e o surpreende com
valor de defesa por lutar contra múltiplos um poderoso chute que o faz voar longe.
oponentes. O usuário da técnica pode
explodi-los a hora que desejar. Se um Konoha Kage Buyou (Sombra da Folha
explodir perto do outro, o outro explodirá Dançante)
e assim por diante (dano cumulativo). O Quem usa: Maito Gai, Rock Lee, Hatake
usuário não pode se mover nem sacar Kakashi , Uchiha Sasuke Rank: C
armas ou utilizar jutsus (exceto jutsus Chakra: - Dano: nenhum (deve ter
relacionados com suas criaturas como rank de velocidade 3 ou maior)
Katsu entre outros) e é considerado Descrição: O ninja aparece abaixo do
indefeso caso atacado. Os humanóides oponente, aplicando o Konoha Shoufuu,
ficam com os valores de ataque, defesa e que leva o outro para o alto. Com um
esquiva iguais ao valor em “Ninjutsu” do movimento rápido, o ninja aparece por
usuário da técnica para lutarem contra o detrás dele, para depois executar um
golpe como o Shishi Rendan ou a Omote Abrir todos os portões garante ao usuário
Renge. Gai, Lee e Kakashi executam a um poder 10 vezes maior, uma força
Omote Renge , Sasuke utiliza o Shishi temporária maior do que a de um Hokage,
Rendan mas depois essa pessoa irá morrer. O
Yondaime Hokage utilizou o Hachimon
Konoha Shoufuu (Vendaval da Folha) Tonkou para elevar seu chakra e executar
Quem usa: Rock Lee, Maito Gai. Rank: C o triplo fuuinjutsu na Kyuubi.
Chakra: 2pt Dano: 1d6 O Hachimon Tonkou é usado para
Descrição: O ninja aparece embaixo do permitir os dois taijutsus que são
inimigo e chuta-o para evitar que ele considerados kinjutsu: Omote Renge e
continue com o ataque. Geralmente Ura Renge. Para se abrir o primeiro
precede o Kage Buyou portão o ninja deve usar o Omote Henge
que força a abertura do Primeiro portão.
Fuuma Shuriken • Kage Fusha (Shuriken O usuário lança 1d10 para saber quantos
De Vento Demoníaco • Moinho Das turnos ficará com o redutor de metade dos
Sombras) valores de ataque. Após o termino desses
Quem Usa: Uchiha Sasuke Rank: C turnos o usuário volta ao normal. Essa
Chakra: - Dano: dano de uma fuuma recuperação força a abertura do Segundo
shuriken (jogada comum de ataque) portão. Depois cada portão subseqüente
Descrição: O Ninja lança sua Fuuma será aberto separadamente. Mais detalhes
Shuriken que vai em alta velocidade ver capítulo Hachimon Tonkou.
dando grande grau de acerto. Os Oito Portões de Chakra - Portões
Celestiais :
Hachimon Tonkou (Liberação dos Oito 1º Portão: Portão Inicial (Kaimon)
Portões) 2º Portão: Portão da Energia (kyumon)
Quem usa: Maito Gai e Rock Lee 3º Portão: Portão da Vida (Seimon)
Rank:A a S , dependendo do número de 4º Portão: Portão da Dor (Shoumon)
portões abertos pelo personagem. 5º Portão: Portão do Fechamento (Tomon)
Benefícios: ver capítulo Hachimon 6º Portão: Portão da Visão (Keimon)
Tonkou 7º Portão: Portão da Insanidade
Malefícios: ver capítulo Hachimon (Kyoumon)
Tonkou 8º Portão: Portão da Morte (Shimon)
Descrição: O corpo possui oito portões
que controlam o fluxo de chakra, Konoha Renpuu (Redemoinho da Folha)
deixando-o limitado. Com o treinamento Quem usa: Rock Lee Rank:C
de controle de chakra e taijutsu, podem-se Chakra: 2pts Dano: 1d6
abrir alguns desses portões, facilitando Descrição: Usando sua rapidez, o ninja se
maior uso e força desse chakra. Porém, tal abaixa, dando uma rasteira no outro e o
ação impõe tensão nos músculos, e os chutando para longe.
efeitos colaterais são tão fortes que a
abertura de 2 portões beira o suicídio. Konoha Senpuu (Furacão da Folha)
O poder proporcionado pelo Hachimon Quem usa: Rock Lee, Maito Gai
Tonkou vai muito alem de qualquer Rank:D
velocidade e força e de qualquer técnica Chakra: 2pts
de Renge. Quanto mais portões abertos Dano: 1d6 (arremessa o oponente 4m
maior a força, mas o resultado disso é a para trás)
imobilidade do usuário, através do Descrição: Usando sua agilidade, o ninja
despedaçamento das fibras musculares. aplica um chute na altura da cabeça, Em
seguida usando sua velocidade da um Tsuuten kyaku (Chute Doloroso dos Céus)
chute rasteiro. Objetiva acertar em cima, Quem usa: Tsunade, Haruno Sakura
forçando o oponente a se agachar, e Rank: A
acertar um chute nele antes que se levante Chakra: 4pts + variável Dano: ver
para poder desviar. Técnica de Grito na lista de
aprimoramentos (deve-se possuir este
Konoha Dai Senpuu (Grande Furacão da aprimoramento)
Folha) Descrição: Concentrando chakra no
Quem usa: Rock Lee e Maito Gai calcanhar, o ninja dá um golpe no chão.
Rank:C Onde o chakra foi concentrado, abre-se
Chakra: 4pts Dano: 2d6 uma cratera.
Descrição: É um ataque muito mais
rápido do que o Konoha Senpuu, que joga Kage Shuriken no Jutsu (Jutsu Sombra
o inimigo para o alto com diversos chutes. Shuriken)
Quem usa: Sasuke Rank: B
Konoha Dai Shoufuu (Grande Vendaval Chakra: nenhum (o teste de ataque é
da Folha) baseado dividindo o valor de defesa do
Quem usa: Rock Lee. Rank: C inimigo por 2 devido as duas shurikens,
Chakra: - Dano: 4 vezes 1d3 (é ou seja, valor de ataque – valor de defesa
considerado um combo – ver capítulo do inimigo dividido por 2 + 50%)
“Combo”) Dano: dano de 2 fuuma shuriken (o
Descrição: O ninja atira o inimigo no alto inimigo deve passar em um teste difícil de
e desfere 4 chutes, sendo que o último percepção, se falhar ele recebe o dano de
chute o atira para longe. 2 fuuma shuriken, se acertar ele pode
fazer um teste da perícia “esquiva” difícil
Omote Renge (Lótus Primária) para tentar se esquivar da segunda
Quem usa: Rock Lee , Maito Gai Rank: B shuriken e se conseguir, fica indefeso no
Chakra: - Dano: 3d6 de dano (o turno seguinte)
usuário sofrerá metade do dano que o Distancia mínima: 8m do inimigo
oponente recebeu e um redutor de Descrição: Utilizando duas Fuuma
METADE dos valores de perícias de Shuriken o ninja as arremessa em direção
combate – o que obrigatoriamente força o ao inimigo porém uma delas fica oculta,
usuário a abrir o segundo portão em 1d6 escondida na sobra da de cima e é muito
turnos. Ao abrir o segundo portão, a vida difícil o inimigo a notar tendo grandes
e o chakra do personagem se restauram, chances de acerto.
ficando completas novamente e então ele
poderá abrir o 3º portão com seus Futae no Chakra Ryuu
próprios esforços.) (Estilo de Chakra com Impacto)
Descrição: Taijutsu que aumenta a força Quem usa: Shodaime Hokage Rank: S
do oponente que a usa para um ataque Exigencias: Rank de Velocidade 3 ou
mortal, só que machuca o corpo maior, gênio, técnicas de grito
seriamente. Para usá-la é necessário abrir Chakra: variável
o primeiro Portão Celestial: o Portão Dano: 4d6 + 5 pts de dano para cada 1pt
Inicial, quebrando o limite natural de de chakra gasto tendo ainda um dano de
força que o corpo impõe, aumentando seu impacto em caso de esquiva como se
poder e velocidade. fosse uma kibaku fuuda de pulso 2/1
(impossível defesa). Esta técnica não é
um jutsu, mas sim um ataque normal de
taijutsu no inimigo (o ninja faz o ataque
menos a defesa do inimigo somado a 50%.
Em caso de acerto o inimigo recebe o
dano e em caso de erro é tido como se o
inimigo tivesse se desviado mas ainda
sim receberia o dano de impacto dividido
por 2. O dano de impacto serve mais para
atacar múltiplos oponentes do que para
dificultar a esquiva de apenas um).
Descrição: O usuário acumula uma
quantidade de chakra na mão e desfere
um golpe no oponente quebrando sua
defesa. Quando a resistência natural é
quebrada, o chakra dispersado é em maior
quantidade o que causa um atrito e
acumulo de chakra em um ponto, dessa
forma a pressão da mão contra o corpo do
oponente causa uma aceleração de
intensidade forçando os átomos a se
expandirem criando uma "explosão". É
um golpe muito poderoso, que pode não
só quebrar ossos mas causar um profundo
e irreversível ferimento nos órgãos
daquele que o receber. Quando o grande
Shodaime utilizava esta técnica uma
grande floresta crescia embaixo do
inimigo. Logo seu ataque forçava o
oponente para baixo e a floresta o forçava
para cima aumentando ainda mais o dano
do golpe.
Criando uma ficha: multiplicados por 4 para se achar a
porcentagem equivalente.
Agora está na hora de criarmos um ninja. Perícias:
Para isso é preciso, primeiramente fazer a Perícias ajudam o personagem na
ficha de personagem. Ela é como um realização de certas tarefas como combate,
documento de identidade, que contém arrombar portas, se esconder, enfim, são
todos os dados sobre um determinado indispensáveis.
individuo, sendo ele NPC ou jogador. Para se calcular a perícia do personagem,
este deve efetuar a seguinte conta:
A ficha desenvolvida nesta versão de (10 x Idade) + (5 x Inteligência)
Naruto para o sistema Daemon é uma
ficha clássica contendo, portanto, quatro Vida e Chakra:
páginas. Pontos de vida dizem quantos pontos seu
A primeira parte contém os dados personagem tem de vida, ou seja, se eles
pessoais do personagem, assim como seus se esgotarem, seu personagem vem a
atributos e suas perícias com armas; morrer.
A segunda parte contém o background do A Vida é calculada da seguinte forma:
personagem, seus aprimoramentos CON + FOR = VIDA
positivos e negativos, seus equipamentos, O chakra é a energia elementar do ser
descrição do personagem, habilidades humano usado para realizar feitos
especiais, e visual do personagem; incríveis.
A terceira parte contém a lista de O Chakra é calculado da seguinte forma:
inimigos e aliados conhecidos, o nº do WILL + CON = CHAKRA
time assim como seus integrantes e
mentor, formações de batalha, combos, Índice de Proteção:
contatos e influências, histórico de É medido através da roupa do
missões, anotações importantes, personagem. Roupas comuns concedem
experiência e nível do personagem. 1pt de IP ao jogador. Do valor do dano
A quarta e última contém perícias com que o personagem receber, deve-se
ninjutsu, genjutsu e doujutsu e perícias subtrair o Índice de Proteção. Lembrem-
convencionais, além de uma tabela de se coletes chunin têm IP 2 e jounin, IP 3.
auxílio de jutsus mostrada anteriormente
e a lista de jutsus conhecidos. Aprimoramentos:
São traços, características físicas e
Pontos de Atributos: mentais dos personagens jogadores. Cada
Atributos são a base da criação da ficha personagem tem direito a 5pts de
de personagem em Daemon. São ao todo aprimoramentos positivos e negativos.
oito atributos para a distribuição dos Em Naruto existem outros diferentes
pontos de atributos: Constituição (CON); aprimoramentos além dos já existentes.
Força (FOR); Destreza (DEX); Agilidade
(AGI); Inteligência (INT); Força de Ninjutsu, Genjutsu, Doujutsu, Taijutsu:
Vontade (WILL); Percepção (PER) e Como dito anteriormente, eles são
Carisma (CAR). tratados como perícias. O Taijutsu
Serão distribuídos 111 pontos nestes oito substituiu a perícia “Briga”. Genjutsus
atributos na coluna escrita “valor”. Após são efeitos mágicos ilusórios, Doujutsus
ter feito isso, esses valores devem ser são poderes erradicados nos olhos como
Sharingan e Byakugan e Ninjutsus são os
demais poderes.
Nome do jogador:________________________
Nome do personagem:____________________________________________
Profissão:____________________Categoria:_______Status:____________
Vila Oculta:_____________________________País:__________Nível:_____
Data de nascimento:____/____ Idade real:______aparente:_____
Sexo:_____________________Altura:_________Peso:_________
Clã:___________________Herança sangüínea:__________________________
Crônica:_____________________________________________________________
Atributos_____________________________________

Valor / Mod / %
(CON) Constituição ________/______/_______
(FOR) Força ________/______/_______
(DEX) Destreza ________/______/_______
(AGIL) Agilidade ________/______/_______
(INTL) Inteligência ________/______/_______
(WILL) Força de vontade ________/______/_______
(PER) Percepção ________/______/_______
(CAR) Carisma ________/______/_______

Pontos de vida: _______ Iniciativa:______


Pontos de chakra: _______ Deslocamento (m/s):_____
Índice de proteção: _______ Rank de Velocidade:_____
Pontos heróicos:________

Armas / Dano / Alcance / Peso / Atq / Def / Ind.C / Inic


Taijutsu (Dex/Agi) 1d3 2m ------- / / -------
Kunai 1d3+1 15/30m 25g -3
Kunai curvada 1d3+2 2m 25g -4
Kunai gigante 1d6 5/10m 0,5kg -5
Kunai dupla 1d3+1 10/15m 25g -4
Kunai tripla 1d3+2 15/30m 25g -3
Shuriken 1d3 15/30m 8g ------- -2
Shuriken gigante 2d6 20/40m 1,5kg ------- -6
Fuuma shuriken 2d6+3 20/50m 2kg ------- -7
Senbon 1pt 10/20m 5g -2
Visual do personagem:
Background:
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________

______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________

Descrição do personagem:
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________

Habilidades Especiais: Equipamentos: peso


______________________________________________ Kunai
______________________________________________ Shuriken
______________________________________________ Kibaku Fuuda
______________________________________________ Fuuma Shuriken
Makibishi
Aprimoramentos positivos: Manto de camuflagem
______________________________________________ Comunicador
______________________________________________ Fios de aço/nilon
______________________________________________
Pergaminhos anotação
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________

Aprimoramentos negativos:
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________

Aliados conhecidos: Inimigos conhecidos:
______________________________________ _________________________________________
______________________________________ _________________________________________
______________________________________ _________________________________________
______________________________________ _________________________________________
______________________________________ _________________________________________

Time:______ Nível:______ Formações de batalha:


Mentor / sensei:____________________ Nome Descrição
Integrantes: Formação padrão de proteção
Manji
_______________________ Formação padrão de ataque
Ikuzo
_______________________
Konbi Formação padrão combinada
_______________________

Contatos / influências:
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________ Combos:
____________________________________ Nome Descrição

Anotações importantes:
______________________________________
______________________________________
______________________________________ Histórico de Missões:
______________________________________ Rank S: ______
______________________________________ Rank A: ______
______________________________________ Rank B: ______
______________________________________ Rank C:______
______________________________________ Rank D:______
______________________________________
______________________________________ Reputação:_________________________

Experiência:____________
Nível do personagem:______


Perícias: gasto / total perícias gasto / total
Int Ninjutsu Per Escutar
Will Genjutsu Per Rastreio
Car Doujutsu
Agi Esquiva
Agi Furtividade
Per Armadilhas
Per Camuflagem
Int Explosivos

Tabela de auxílio:
Nível Domínio (%) Mod (%) Dano Chakra
1 Até 16% -15% ---------- +2 pontos


2 17 a 33 % -10% ---------- +1 ponto
3 34 a 65 % Sem mod ---------- -------------------
4 66 a 81 % +10% +1d3 -1 ponto
5 82 a 99 % +15% +1d6 -2 pontos
6 100 % +20% +1d6+3 -3 pontos

Justus conhecidos:
Nome Descrição Dano Chakra/ Nív/ Dom
A qui se encerra este novo Netbook trazendo este maravilhoso anime em RPG adaptado ao sistema
Daemon para a diversão de todos.

Espero que tenham gostado dessa nova adaptação.

Pretendemos lançar mais tarde um outro Netbook apenas com clãs contando a história, mitos e lendas
destes. Não deixem de baixar!

Desde já um abraço a todos e divirtam-se!

*We are Fighting Dreamers*

Agradecimentos:
*A galera do site da daemon por fornecerem o material de graça.
*Ao site da Naruto-Project por ter sido um meio de pesquisa.
*A diversos blogs relacionados ao anime que, involuntariamente, forneceram materiais para nossas
pesquisas
*Ao Marcelo Del Debbio por criar este fabuloso sistema
*Aos integrantes do meu grupo que me ajudaram e muito na confecção desta adaptação, Luis Gustavo,
Christiano Carchereri e Hugo Garcia. Grandes amigos! Verdadeiras Cobaias! rsrs
*A eu mesmo por conseguir fazer este netbook que não foi nada fácil, Luan Pereira Quintella.
*E acima de tudo a Deus por nos fazer existir.

Aqui se segue o E-mail para contato.


Quem quiser bater um papo conosco, saber mais sobre o anime, sobre o sistema, enfim, qualquer coisa,
até caso você precise de um amigo por ser muito sozinho e solitário, ou até mesmo só para nos xingar,
nós o ajudaremos.
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Obrigado!!!!

*****We are Fighting Dreamers Dattebayo*****

Obs: não façam macumba com nossos nomes!!!! XD \o/