VAMPIRE THE MASQUERADE BLOODLINES®

TUTORIAL

Beatrix Algrave

APRESENTAÇÃO
SOBRE O JOGO Vampire®: The Masquerade - Bloodlinestm é um RPG eletrônico desenvolvido pela Troika Games® e produzido pela Activision®, que pode ser jogado tanto em modo de primeira-pessoa quanto em terceira-pessoa. No caso, a primeira é mais utilizada na hora de explorar os ambientes e nos combates com as armas de fogo, enquanto que a visão em terceira pessoa é obrigatória nos combates corpo-a-corpo ou com armas brancas. É baseado no RPG de mesa Vampiro - a Máscara®, da editora White Wolf®. Bloodlines utiliza a tecnologia gráfica Source engine®, a mesma utilizada em Half-Life 2® (produzido pela Valve©).

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O jogo permite que o jogador selecione um dentre sete clãs de vampiros, com diferentes vantagens e desvantagens. O jogo foi lançado em 2004 pela distribuidora Activision® em parceria com a Electronic Arts, e foi desenvolvido pela Troika games®, empresa que faliu pouco tempo depois. À época de seu lançamento houve um polêmico atraso em virtude da engine (Valve Sourcetm) utilizada, pois como o jogo se baseava na engine de Half Life 2®, que ainda não havia sido lançado, teve que esperar primeiro o lançamento de Half Life 2® para só então chegar às lojas. Apesar do enredo bem desenvolvido, muitos pontos foram criticados no jogo, entre eles problemas de programação, excesso de bugs e gráficos pesados, pois se comparado ao Half Life 2®, os gráficos de VTMB são mais pesados e menos bonitos. Na época, para rodar o jogo era necessário uma placa de última geração, caríssima, o que afastou muitos jogadores do título. Bloodlines é o segundo jogo da série (O primeiro foi Vampire® The Masquerade Redemptiontm) e adota um estilo totalmente diferente de seu predecessor, apesar de ambos serem RPGs. Um ponto positivo é a inserção e ambientação do personagem que mescla RPG, tiro em primeira pessoa e ação, com diversas missões, detalhes e personagens singulares, em um mundo sombrio, onde humanos são

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manipulados pelos seres da escuridão, e onde vampiros, zumbis e lobisomens não são coisas de cinema. O jogo começa com a criação do personagem através da seleção de um dos sete clãs de vampiros da Camarilla disponíveis no jogo; a escolha do sexo do personagem, seu nome, e a escolha de suas características físicas, mentais e sociais; feita através da distribuição de pontos. Depois de criado o personagem, o jogo começa com um filme introdutório mostrando o personagem sendo “abraçado”. Pouco depois da transformação, contudo, tanto o personagem do jogador quanto seu senhor são capturados por outros vampiros, que servem à Camarilla, organização que controla as leis vampíricas. Colocados diante do Príncipe dos vampiros de Los Angeles, o sire e sua criança são condenados à morte, já que criar um vampiro sem a autorização do Príncipe é um crime capital. O sire é executado por decapitação, mas a criança (o personagem do jogador) é poupada quando o líder dos Anarquistas (organização de vampiros que se opõe à Camarilla), Nines Rodriguez se ergue em meio aos espectadores e protesta contra a execução. Acreditando ser sábio mostrar benevolência e preservar a trégua entre os dois grupos, o Príncipe LaCroix poupa a vida do jogador, que pode então começar sua "vida" como vampiro, explorando as paisagens noturnas de Los Angeles. SOBRE VAMPIRO: A MÁSCARA® Vampiro: A Máscara® é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro refere-se à tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para referir-se ao esforço dos vampiros em convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram. Em 1992, Vampiro: A Máscara® ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em um sistema totalmente novo, chamado, Vampire: The Requiem.

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O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como pano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver às políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie. A idéia central de Vampiro: A Máscara® é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade". As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros, a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs. (Fonte Wikipédia) OBS: Tanto o jogo Vampire The Masquerade Bloodlines quanto o RPG de mesa Vampiro: A Mascara são recomendados apenas para maiores de 18 anos. SOBRE O TUTORIAL Esse tutorial foi feito apenas com o intuito de auxiliar os vários jogadores que tem dúvidas tanto quanto às missões, quanto ao próprio jogo de maneira geral. Por isso ele não pretende ser apenas um guia de missões Não existe apenas uma maneira de cumprir as

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missões, existem várias formas diferentes. O tutorial dá apenas algumas sugestões, então, seja criativo e encontre a sua maneira e divirta-se. Resolvi desenvolver esse tutorial depois que constatei que apesar de haver muitos fóruns em inglês e em francês sobre o jogo, além de tutoriais em vários idiomas não havia nada do gênero em português. Como adoro RPG, principalmente “Vampiro: A Máscara®”, então, eu me identifiquei muito quando joguei Vampire The Masquerade: Bloodlinestm. Só depois disso fui conhecer e jogar Redemption. Mesmo com os diversos bugs que o jogo apresenta me diverti muito jogando, e durante as dificuldades que encontrei, principalmente com os bugs, sempre encontrei ajuda em comunidades na internet tanto em português como em outros idiomas, então pensei em ajudar outros jogadores a esclarecer suas dúvidas e a conhecer melhor o jogo e suas várias possibilidades. Por isso não me limitei a escrever apenas sobre as missões e sim quis deixar algo para a consulta sobre bugs, dicas para melhorar a performance do jogo e também informações adicionais sobre modding e curiosidades. Então mesmo se você não aprecia os “detonados” que trazem as missões “mastigadinhas” esse tutorial também poderá ser útil a você. O objetivo desse tutorial não é financeiro, ele é gratuito e poderá ser baixado gratuitamente na internet, não deverá ser, portanto, comercializado de forma alguma. Poderá ser divulgado e reproduzido sem fins comerciais desde que seja citada a fonte e a autoria do mesmo. Todas as fontes usadas para a elaboração desde tutorial se encontram devidamente citadas na seção Créditos. Todas as marcas citadas ao longo do texto pertencem aos seus respectivos donos. Este trabalho está licenciado sob uma Licença Creative Commons Atribuição-Compartilhamento pela mesma Licença 2.5 Brasil. Para ver uma cópia desta licença, visite http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/br/ ou envie uma carta para Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California 94105, USA.

Sumário
APRESENTAÇÃO ............................................................................... 2 SOBRE O JOGO .............................................................................. 2 SOBRE VAMPIRO: A MÁSCARA® .................................................... 3 SOBRE O TUTORIAL ...................................................................... 4 1. INTRODUÇÃO ............................................................................. 12 REQUISITOS ............................................................................... 12 INTERFACE E CONTROLE ................................................................ 13 CONTROLES PRINCIPAIS ......................................................... 13 INTERFACE PADRÃO ................................................................. 15 ESCOLHA DO PERSONAGEM ........................................................ 16 OS CLÃS ................................................................................... 16 OS GRUPOS .............................................................................. 20 PREENCHIMENTO DA FICHA ........................................................ 21 ATRIBUTOS, HABILIDADES, AÇÕES E DISCIPLINAS ................. 23 HISTÓRIAS ................................................................................. 33 HUMANIDADE ............................................................................. 41 ALIMENTAÇÃO ............................................................................ 42 FRENESI...................................................................................... 43 A MÁSCARA ................................................................................. 44 ARROMBANDO E HACKEANDO ..................................................... 45 MAPAS ........................................................................................ 46 REFÚGIOS ................................................................................... 47 TIPOS DE ARMAS...................................................................... 50 ARMAS DE LONGO ALCANCE (ARMAS DE FOGO) ....................... 50 Página COMBATE .................................................................................... 50

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ARMADURAS............................................................................. 51 ARMAS DE CURTO ALCANCE ..................................................... 52 ATAQUE DESARMADO ............................................................... 53 USANDO DISCIPLINAS DURANTE OS COMBATES ...................... 53 ÁREAS ......................................................................................... 53 DIÁLOGOS................................................................................... 54 ABERTURA .................................................................................. 55 TUTORIAL COM JACK .................................................................. 57 2. SANTA MONICA.......................................................................... 70 INÍCIO NO REFÚGIO ...................................................................... 70 2.1 MISSÕES EM SANTA MÔNICA ................................................ 74 PARA QUE SUA ARTE MERCÚRIO? (WHEREFORE ART THOU, MERCURIO?) ............................................................................ 74 A DOR DE SER MERCÚRIO (THE PAIN OF BEING MERCURIO) ... 75 SURFANDO ACIMA (SURF'S UP) ............................................... 78 COMEÇO EXPLOSIVO (EXPLOSIVE BEGINNING) ....................... 84 MEIA NOITE ASSOMBRADA POR FANTASMAS (THE GHOST HAUNTS AT MIDNIGHT) ........................................................... 95 EM PEDACOS (SLASHTERPIECE) ............................................. 106 SANGUE RUIM (BAD BLOOD) .................................................. 109 RIVALIDADE SIBILANTE (SIBLING RIVALRY) ........................ 110 2.2 MISSÕES SECUNDÁRIAS ..................................................... 111 O ENIGMA DO REGENTE (THE REGENTS RIDDLE) ................... 111 CARNAVAL DA MORTE (CARNIVAL OF DEATH) ....................... 112 UM PREMIO AO CACADOR (A BOUNTY FOR THE HUNTER) ...... 116 PASSANDO POR CIMA DA DIVIDA (JUMPIN THE BAIL) .......... 119 CAÇADOR MUDD (MUDD HUNT) .............................................. 120 BAGUNÇA SANGRENTA (BLOODY MESS) ................................. 123 SUBSTITUINDO UMA LILY (REPLANTING A LILY)................... 131 Página SANGUE FRACO (THINNED BLOOD) ........................................ 126

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O CAÇADOR CAÇADO (THE HUNTED HUNTER) ........................ 132 DADOS QUE FALTAM (MISSING DATA) ................................... 134 SEU PRÓPRIO BICHINHO (YOUR OWN PERSONAL PET) ......... 135 MARCANDO COM JEANETTE (SCORING WITH JEANETTE) ....... 137 CHANTAGEM (BLACK MAIL) .................................................... 140 TOLO COOPER (SILLY COPPER) .............................................. 141 INSPEÇÃO SANITÁRIA (HEALTH INSPECTOR) ........................ 142 RUAS (STREETS) .................................................................... 142 3. DOWNTOWN ............................................................................ 143 3.1 MISSÕES PRINCIPAIS ......................................................... 145 JYHAD PRA INICIANTES (JYHAD FOR BEGINNERS)................ 145 REUNIÃO NO ELIZABETH (ELIZABETHAN RENDEZVOUS)........ 145 CHAMANDO DR. GROUT (CALLING DR. GROUT) ...................... 149 PATRONO DAS ARTES ANTIGAS (PATRON OF THE ANCIENT ARTS) ..................................................................................... 160 O EPICO DO SARCOFAGO DE ANKARAN (THE EPIC OF THE ANKARAN SARCOPHAGUS) ..................................................... 166 SOCIEDADE PELA PRESERVACAO DOS PROFESSORES (SOCIETY FOR THE PRESERVATION OF PROFESSORS) ........................... 185 INFERNO NO HOTEL HALLOWBROOK (HELL AT THE HOTEL HALLOWBROOK) .................................................................... 199 3.2. MISSÕES SECUNDÁRIAS .................................................... 206 UMA PRAGA PARA OS ANJOS (A PLAGUE FOR THE ANGELS) .. 206 DIVERSAO PESTILENTA (FUN WITH PESTILENCE) ................. 207 MAIS DIVERSAO COM A PESTILÊNCIA (MORE FUN WITH PESTILENCE) .......................................................................... 211 TRÁFICO (TRAFFIK) ............................................................... 218 UMA CONFISSAO (A CONFESSION) ........................................ 219 VENUCIDIO (VENUCIDE) ........................................................ 225 NECROMANTICO (NECROMANTIC) ......................................... 226 E SEU NOME ERA VENUS (AND HER NAME WAS VENUS) ......... 221

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OCULTISMO (OCCULISH PERSONALITY) ................................ 229 CARÊNCIA (ATTENTION WHORE) ........................................... 231 DICAS DE SOBREVIVÊNCIA DO NINES (NINES SURVIVAL TIPS) .............................................................................................. 232 4. HOLLYWOOD ............................................................................ 233 4.1.MISSÕES PRINCIPAIS ......................................................... 234 EX MORTO (DEAD EX) ............................................................ 234 TRILLER ERÓTICO E O BASTANTE (SNUFF IS ENOUGH).......... 238 INDO PARA O CAMINHO DOS REIS (GOING THE WAY OF KINGS) .............................................................................................. 242 EU ESPIONO BARABUS (I SPY BARBARUS) ............................ 245 4.2. MISSÕES SECUNDÁRIAS .................................................... 247 RECONHECIDO POR SAMANTHA (SPOTTED BY SAMANTHA) ... 247 UM PRATO QUE DEVE SER SERVIDO FRIO (A DISH BEST SERVED COLD)..................................................................................... 247 VOCÊ SÓ MORRE UMA VEZ POR NOITE (YOU ONLY DIE ONCE A NIGHT) ................................................................................... 249 CAFETÃO PARA ROMERO (PIMPIN FOR ROMERO) .................. 250 SERVICO DE REMOCAO DE GARGULA (GARGOYLE REMOVAL SERVICE) ............................................................................... 251 GAROTA DA CAPA (COVER GIRL)............................................ 255 CIDADÃ MODELO (MODEL CITIZEN) ....................................... 256 STRIPPER QUENTE E ASSASSINA EM ACAO! (HOT STRIPPER ASSASSIN ACTION!)............................................................... 259 ESCRITOR DE SEGUNDA CLASSE (B RATED WRITER) ............. 262 CAÇADA AOS CACADORES (HUNTERS HUNTING).................... 263 UMA REDE COMPLICADA (A TANGLED WEB) .......................... 268 O PRÍNCIPE PROMOVEU VOCÊ (PRINCE IS PROMOTING YOU!) (Jeanette poster) ................................................................... 277 Página LANÇA FOGUETES À VENDA (ROCKET LAUNCHER FOR SALE) (Damsel poster) ..................................................................... 278

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QUER APRENDER VICISSITUDE? (WANT TO LEARN VICISSITUDE?) (Ming Xiao poster) ........................................ 279 CHEAT CODES (VV poster)...................................................... 279 5. CHINATOWN ............................................................................ 281 5.1. MISSÕES PRINCIPAIS ........................................................ 282 SEQUESTRO (KIKINAPPED) .................................................... 282 GANGSTER ORIGINAL (ORIGINAL GANSTER) ......................... 287 O RABO DO DRAGAO (DRAGON'S TAIL) .................................. 290 ENTRE EM MINHA SALA (COME INTO MY PARLOR) ................. 293 JANTAR ITALIANO (ITALIAN DINNER) ................................... 301 5.2. MISSÕES SECUNDÁRIAS .................................................... 318 IMPASSE ENTRE ASSASSINOS (THE HITMAN IMPASSE) ......... 318 FOI PESCAR (GONE FISHIN) .................................................. 319 OLHOS DO INFERNO (EYE GOUGE HELL) ................................ 324 6. FINAL DO JOGO ....................................................................... 328 O INIMIGO DE MEU INIMIGO (THE ENEMY OF MY ENEMY) ....... 328 CAÇADA DE SANGUE (OUT FOR BLOOD) .................................... 334 A ESCOLHA FINAL ..................................................................... 336 Camarilla ................................................................................ 336 Príncipe LaCroix ..................................................................... 338 Anarquistas ............................................................................ 339 Kuei Jin .................................................................................. 340 Lobo Solitário ......................................................................... 341 MING DEVE MORRER! (MING MUST DIE!) .................................. 342 VENTURE TOWER (LACROIX MUST DIE) .................................... 353 FIM .............................................................................................. 363 7. DICAS E INFORMAÇÕES ........................................................... 364 LOCALIZAÇÃO DOS ITENS PRINCIPAIS DO JOGO...................... 364 ITENS DISPONÍVEIS NO JOGO .................................................. 369 ARMAS E DESCRIÇÕES .............................................................. 369

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SENHAS DE COMPUTADOR ........................................................ 376 SENHAS DE ACESSO .................................................................. 378 MODO CONSOLE E LISTA COMPLETA DE COMANDOS ................. 379 OUTRAS DICAS.......................................................................... 386 LISTA DE PERSONAGENS .......................................................... 392 TRILHA SONORA ....................................................................... 402 8. SEGREDOS E CURIOSIDADES – EASTER EGGS .......................... 404 9. BUGS........................................................................................ 416 10. FAQ ........................................................................................ 424 11. PATCHES E MODS ................................................................... 434 PATCHS ..................................................................................... 434 MODS ........................................................................................ 436 MODDING.................................................................................. 437 ALTERANDO AS MÚSICAS DO JOGO ........................................ 438 MODIFICANDO DIÁLOGOS DO JOGO E LEGENDAS .................. 439 ALTERANDO MODELOS E SKINS DE PERSONAGENS ................ 440 DESCOMPILANDO E COMPILANDO UM MODELO DE VAMPIRE BLOODLINES PARA HALF LIFE 2 ............................................. 458 12. LINKS NA INTERNET .............................................................. 466 13. CRÉDITOS .............................................................................. 467 FONTES BIBLIOGRÁFICAS......................................................... 467 FONTES NA INTERNET............................................................... 468 SOBRE A AUTORA ...................................................................... 469

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1. INTRODUÇÃO
REQUISITOS
REQUISITOS MÍNIMOS: Plataforma: PC Processador: Pentium IV 1,2 GHz ou Athlon equivalente RAM: 384 MB de memória Vídeo: 64 MB Placa de som: 16-bit Espaço em disco: 3,3 GB livres em disco Drives de vídeo e monitores atualizados Monitor: suporte à resolução 800X600 e freqüência de atualização de tela de 72 Hertz Sistema Operacional: Windows 98/2000/ME/XP DirectX: v9.0 Espaço em disco: 3.3 GB de espaço em disco para arquivos e jogo salvos (pelo menos 1.4 GB de memória Virtual para Windows®) Drive de CD-ROM Mouse, teclado e drives compatíveis com Windows 98/2000/ME/XP RECOMENDADO: Plataforma: PC Processador: Pentium IV 2,0 GHZ ou Athlon equivalente RAM: 512 Vídeo: 128 MB (dedicada) Placa de som: 16-bit Espaço em disco: 3,3 GB livres em disco Sistema Operacional: Windows 98/2000/ME/XP DirectX: 9.0c (incluído) Drives de vídeo e de monitor atualizados Monitor: suporte à resolução mínima de 800X600 e freqüência de atualização de tela de 72 Hertz Espaço em disco: 3.3 GB de espaço em disco para arquivos e jogo salvos (pelo menos 1.4 GB de memória Virtual para Windows®) Mouse, teclado e drives compatíveis com Windows 98/2000/ME/XP Drive de CD-ROM Placas de vídeo suportadas ATI® Radeon® Chipsets

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NVIDIA® GeForce(tm) Chipsets Matrox® Parhelia(tm) Chipset

INTERFACE E CONTROLE
TELA INICIAL

Ao solicitar a criação de um novo jogo há duas opções, ou responder a um questionário para que o próprio jogo defina o clã que combina mais com o estilo do jogador, ou então escolher livremente o clã pretendido entre as sete opções do jogo: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue. Em opções é possível alterar configurações de áudio e vídeo e dos controles de jogo. Os controles se baseiam em teclado e mouse e não há opção para joystick. A não ser que você utilize uma configuração especial, mas para isso terá que saber alterar os arquivos de configuração no diretório do jogo. CONTROLES PRINCIPAIS Ação Mover para trás Mover para trás Virar esquerda Virar direita Mover esquerda (esquivar) Mover direita (esquivar) Pular Abaixar

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s Space CRTL

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Tecla/botão Alternar Seta Up W Seta down S Seta left Seta right a

Nadar Mergulhar Modificar esquivar Ataque primário Alternar modo de ataque Recarregar arma Usar poder vampírico Fechar disciplinas ativas Usar Alternar entre andar e correr Armas de mão Armas de fogo Armaduras Inventário geral Próxima seleção Última arma usada Soltar item atual Menu de atalhos Alimentar Editor de personagem Esconder arma Log de missão Alternar entre 1ª e 3ª pessoa Visão do mouse Tirar Screenshot Salvar rápido Carregar rápido Ver histórico do diálogo Descer histórico do diálogo Subir histórico do diálogo

b v Mouse1 Tab r Mouse2 F8 e Shift F1 F2 F3 i Mouse wheel \ Backspace k f c h l z ; F10 F9 F12 Home Page down Page up / Enter

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OBS: Durante os diálogos pressione as teclas numéricas para escolher entre as respostas possíveis. Resposta 1, tecle 1, resposta 2 tecle dois e assim por diante.

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INTERFACE PADRÃO

A interface padrão mostra informações básicas como, a arma que está selecionada, pontos de sangue que o personagem possui, indicando a necessidade de buscar alimentar-se e ingerir mais sangue. Ela diminui lentamente, independente do vampiro usar disciplinas ou não, pois um vampiro também usa o sangue para manter-se ativo. Um nível baixo de pontos de sangue inviabiliza o uso das disciplinas vampíricas e pode levar o personagem ao frenesi. A barra de saúde em azul à esquerda da tela indica quanto de dano o personagem recebeu, ela se recupera lentamente se o personagem ficar parado. Um modo de recuperar mais rápido é ingerindo sangue, atacando mortais ou de bolsas de sangue do inventário. Danos agravados são mostrados em amarelos e demoram muito mais tempo para se regenerar. Se a barra de energia se esvaziar completamente o personagem morrerá. A disciplina ativa pode ser usada selecionando o botão direito do mouse. Uma vez que a disciplina seja usada em alguns casos aparecerá um cronômetro ao lado indicando por quanto tempo ela funcionará. Para conservar a disciplina atuando use-a novamente antes que o tempo do cronômetro se esgote.

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ESCOLHA DO PERSONAGEM
OS CLÃS
BRUJAH Brujah são rebeldes e idealistas fervorosos, mais inclinados a lutar por seus direitos do que escrever canções de protesto. Em vida, a maioria dos Brujah buscou a mudança social, e na pós-vida, a maioria dos membros do Clã geralmente buscam a criação de uma utopia vampírica. Como militantes radicais, eles são conhecidos por suas habilidades em combate, em outras palavras, são mais suscetíveis ao frenesi devido a seu sangue quente. Eles recebem +1 em luta, mas são penalizados com -2 em todos os testes de Frenesi, devido às suas naturezas rebeldes. Uma escolha interessante para quem gosta de combate, apesar de não tão fortes nesse quesito quanto os Gangrel, contudo apresentam um pouco mais de versatilidade. Pena que a disciplina Presença, deixa a desejar no jogo, não sendo tão efetiva. Contudo rapidez lhes dá uma grande vantagem em relação aos ataques. Priorize atributos físicos e sociais. Disciplinas: Rapidez (Celerity), Presença (Presence) e Potência (Potence). GANGREL Os Gangrel são solitários e selvagens que estão em sintonia com a Besta interior, lhes permitindo metamorfosear-se nas formas mais selvagens. Nômades por natureza, os Gangrel se importam pouco com a política vampírica e preferem morar e caçar a margem da sociedade. Devido a sua natureza animalesca, eles recebem +5 em Força, Vigor, e Raciocínio durante o Frenesi. Contudo, devido a sua natureza animal inerente, os Gangrel recebem -1 em todos os testes de Frenesi. Personagem bom para quem prefere o combate direto, sem firulas sociais, pois com a combinação de animalismo, fortitude e potência eles são realmente bons de briga. Em estado de frenesi os Gangrel são verdadeiras máquinas de matar. Priorize atributos físicos e mentais. Disciplinas: Animalismo Metamorfose (Protean). (Animalism), Fortitude (Fortitude) e

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MALKAVIANOS Conhecidos como Lunáticos devido a sua capacidade de ouvir a 'voz' interior e sujeitar os outros a sua insanidade através da disciplina Demência. O mundo parece muito mais estranho para o Malkavian do que para os Clãs 'sãos', embora a extensão da loucura de um Malkaviano dependa do indivíduo. Uma bênção e uma maldição, a insanidade de um Malkaviano ajudará ou o impedirá, dependendo do quanto ele lutar contra sua natureza. Malkavianos tem um bônus de +2 em Inspecionar. Os malkavianos são talvez os personagens mais divertidos e intrigantes do jogo. Os diálogos deles são exclusivos e possuem um estilo único. No decorrer do jogo surgem algumas situações inusitadas como a possibilidade de falar com placas de trânsito, dinossauros, rádios e TVs. Quanto à dinâmica de jogo os malkavianos são bem equilibrados, a disciplinas demência é tão eficiente quanto à dominação para convencer certos NPCs teimosos, além de bastante útil nos combates. Para quem prefere agir furtivamente, nada melhor que ofuscação. Priorize atributos sociais e físicos. Disciplinas: Ofuscação (Obfuscate), Demência (Dementation) e Auspícios (Auspex).

NOSFERATU Hediondos, furtivos, e poderosos. Mesmo em um mundo de monstros os Nosferatu se destacam. O Abraço distorce e deforma suas características físicas, os forçando a buscar refúgio debaixo da terra. Os Nosferatu são os senhores das sombras. Devido à sua maldição os Nosferatu tem Aparência 0 que não pode ser aumentada, e eles escondem suas existências dos humanos comuns. Tendo compartilhado a escuridão com os ratos por tanto tempo, vampiros do clã Nosferatu são capazes de tirar nutrição extra dos ratos. Os Nosferatus se destacam tanto na furtividade (disciplina ofuscação) quanto no combate (potência e animalismo), trazendo uma excelente combinação de escolhas. Porém as relações sociais são seu ponto fraco. Mesmo assim ainda podem se sair muito bem em intimidação. Invista em atributos físicos e mentais. Disciplinas: Ofuscação (Obfuscate), Metamorfose (Protean) e Animalismo (Animalism).

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TOREADOR

Os Toreadores se vêem como artistas e visionários, e valorizam mais a mentalidade da alta sociedade que os refugos da Camarilla. De todos os clãs, os Toreadores são os mais conectados com o mundo mortal, através das artes e entretenimento. Os Toreadores são criaturas belas, orgulhosas e sedutoras, e se movem quase sem esforço pela sociedade dos vivos. A simpatia dos Toreadores é um dom e um fardo. Todas as perdas de Humanidade são dobradas. Toreadores são personagens mais adequados aos jogadores que preferem explorar mais a estratégia social, persuasão e sedução, em detrimento dos combates. Durante os combates a disciplina mais útil é Rapidez. Força de Sangue também pode ajudar bastante. Priorize atributos sociais e mentais. Disciplinas: Rapidez (Celerity) , Presença (Presence) e Auspícios (Auspex)

TREMERE Feiticeiros do sangue, nascidos de um ritual místico da diablerie, o Tremere é o menos confiável dos Clãs da Camarilla. O ritual que os Tremere usaram para passarem de magos mortais a monstros imortais retirou deles suas habilidades mágicas. Para compensar, os vampiros do Clã Tremere desenvolveram a Taumaturgia, a poderosa Disciplina da magia do sangue. O clã guarda seus segredos cuidadosamente e são os únicos Membros a possuir esta poderosa disciplina. A busca por conhecimento arcano vem antes de tudo, e a confiança nisto debilitou a linhagem. No jogo, os Tremere não podem elevar nenhum Atributo Físico acima de 4. Mesmo com a limitação dos atributos físicos, os tremere podem se sair muito bem nos combates graças ao uso da poderosa disciplina taumaturgia. Contudo é preferível jogar usando mais a estratégia social e partir para o combate apenas se necessário. Infelizmente, ao contrário dos ventrue, não é possível usar dominação durante os diálogos. Priorize atributos Mentais e sociais. Disciplinas: Taumaturgia (Thaumaturgy), Dominação (Dominate) e Auspícios (Auspex).

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VENTRUE

Verdadeiramente os escalões superiores da sociedade, os Ventrue são vistos como os líderes honrados e virtuosos da Camarilla. Eles abraçam totalmente a Máscara, influenciando o mundo mortal e imortal para ajudá-los a mantê-la e também fornecer apoio a eles.

O Clã Ventrue é um ajuntamento seletivo e poderoso de imortais, e até mesmo os mais humildes iniciantes do Clã Ventrue podem esperar tratamento especial na sociedade dos membros. Esta é uma linhagem real, contudo, não ganham nutrição de mendigos e sangues-fracos. Os Ventrue não ganham sangue ao se alimentarem de animais. Se alimentar de pobres, prostitutas e de mendigos pode fazer um Ventrue vomitar. Não sangue ao se alimentar de ratos e animais. Alimentar-se de mendigos pode causar vômito. Ventrue são personagens adequados aos jogadores que preferem explorar a estratégia social, mas que não abrem mão de um bom combate. É bom priorizar atributos sociais e mentais. Uma das vantagens dos ventrue é poder usar dominação durante os diálogos. Durante os combates as disciplinas fortitude e dominação são muito úteis. Disciplinas: Fortitude (Fortitude), Presença (Presence) e Dominação (Dominate). TABELA DE BÔNUS DE REAÇÃO DOS CLÃS

Malkaviano

Nosferatu

Toreador

Tremere

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Brujah Gangrel Malkavian Nosferatu Toreador Tremere Ventrue

+20 +15 0 +8 +10 +10 +20 +20 +27 +5 +15 +5 +20 +10 +20 +40 +30 +28 +35 -15 0 -10 0 -27 +20 0 -15 +5 -10 +5 -15 -10 +5 -8 +15

+10 -10 0 0 -10 +20 +5

-28 -10 +15 -10 +15 +5 +20

Ventrue

Gangrel

Brujah

OS GRUPOS
No jogo original é possível escolher apenas os clãs oficiais da Camarilla, mas no decorrer do jogo você se deparará com outros grupos de vampiros além da Camarilla. Anarquistas: Vampiros que rejeitam e questionam as regras e o poder da Camarilla. Rejeitam a tradição de Caim e a ordem dos anciões. Na trama pretendem que Los Angeles torne-se um “Estado Livre” como era antes. Ao que parece a influência da Camarilla é recente no local, e há alguns distritos em que os anarquistas ainda controlam como Hollywood e algumas áreas livres. Não são considerados dissociados da Camarilla por mais que reneguem isso. Camarilla: O maior e mais influente seita de vampiros existente no mundo atual. A Camarilla surgiu no século XIV, para manter a sociedade vampírica unida contra as ameaças da Inquisição, para garantir a proteção a todos os vampiros e evitar que eles fossem descobertos e destruídos pelos mortais. Por isso a Camarilla dá tanta importância à defesa da máscara. Sob sua liderança, a tradição cautelosa da Máscara, evoluiu para uma verdadeira regra de sobrevivência dos membros. Seu sistema é rígido e feudal apesar de possuir uma organização altamente eficiente. Praticamente qualquer vampiro, não importando a linhagem, pode reivindicar sua filiação à Camarilla, não importando sua linhagem. Na verdade a Camarilla faz questão de assegurar que todos os vampiros estejam sob o seu poder, não importando a opinião do vampiro em questão. Kuei-Jin: Os Kuei-Jin, ou Vampiros do Oriente, não são realmente vampiros. Eles são uma forma similar de morto-vivo proveniente da Ásia. Os Kuei-Jin geralmente não gostam dos vampiros europeus, e tem uma visão negativa em relação a eles, considerando-os inferiores, mas não necessariamente os vêem sempre como inimigos. Os mortos ressurgidos são como uma espécie de fantasma, que precisam sanar suas dívidas cármicas, a diferença é que seu desejo de viver era tão grande que o Grande Ciclo lhes deu uma oportunidade de voltar a viver, e assim ressurgir em seus próprios corpos mortos. Precisam de sangue para viver assim como os vampiros europeus, chamados por eles de Kain-jin, mas não é o sangue que os mantém vivos e sim o Chi que o sangue contém. Alguns deles são capazes de retirar o Chi da respiração da vítima, outros do ambiente (osmose), enquanto alguns refinaram a arte da culinária com a carne humana. Seguidores de um dos Cinco Dharmas, que lhes mantém no

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curso da redenção dármica, são suscetíveis à luz do sol e ao fogo assim como os vampiros ocidentais. Os Kuei-jin possuem uma segunda natureza, a natureza do demônio. As duas naturezas (Hun, sua natureza normal e P‟o, sua natureza demoníaca) vivem em conflito, o que freqüentemente afasta o vampiro de seu caminho dármico. Sabá (Sabbat): Conhecida no passado como a Mão Negra é arquiinimiga da Camarilla. Vistos como selvagens irracionais e demônios com sede de sangue, tanto pela Camarilla como pelos membros independentes, o Sabá tem uma fama terrível na sociedade dos amaldiçoados. A cultura do sabá gira em torno dos princípios da liberdade e lealdade. Consideram os vampiros como seres superiores e que, portanto podem fazer tudo o que querem, sendo os mortais para eles, mera comida e diversão. Bandos do sabá saem espalhando caos e destruição por onde passam. A organização do Sabá segue uma hierarquia que é uma paródia da igreja católica com Bispos que controlam as atividades do Sabá em cada cidade. Consideram os membros da Camarilla como fantoches dos antediluvianos e pretendem a todo custo evitar ou sobreviver a Gehenna. O Sabá é também conhecido como a espada de Caim. Independentes: Obviamente existem grupos de vampiros que preferem ficar distantes das intrigas e conflitos do Sabá e da Camarilla e preferem simplesmente não escolher nenhum lado no conflito da Jihad. Muitos desses cainitas estão mais preocupados com seus objetivos pessoais ou de seu clã. Tal posicionamento preocupa tanto aos vampiros da Camarilla quanto do Sabá que não sabem exatamente o que esperar de tais membros.

PREENCHIMENTO DA FICHA
Depois de escolher o clã com o qual quer jogar, escolha o sexo e dê um nome ao personagem. Caso tenha habilitado as histórias pelo modo console, escolha também uma história para o personagem, se assim desejar.

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Note a história que foi adicionada através do Modo Console

Agora é hora de preencher A FICHA.

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As disciplinas variam de acordo com a escolha do clã e possuem até cinco níveis possíveis. A quantidade dos pontos gastos para aumentar um

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atributo, habilidade ou disciplina dependerá do nível em que ela se encontra. É possível escolher os atributos, habilidades e disciplinas do clã em que se quer investir, ou ligar o recurso auto-nível (auto level). Também é bom estar atento à definição de atributos e habilidades prioritárias de cada clã e as suas restrições e fraquezas. Além dos pontos a serem distribuídos na ficha é bom ficar atento aos pontos de Humanidade (começa com sete pontos) e as Máscaras. Pois dependendo de certas escolhas e atitudes no jogo, pontos de Humanidade podem ser perdidos ou ganhos. Quanto a conservar a Máscara, atitudes que provoquem a quebra da Máscara podem prejudicar o personagem e se ele quebrar a máscara cinco vezes perde o jogo automaticamente. Durante o jogo, ao realizar missões você ganhará mais pontos para investir na ficha. Se deixar o auto level ligado esses pontos serão automaticamente investidos, mas se deseja personalizar a ficha é melhor deixar essa ferramenta desligada, o que é mais prudente.

ATRIBUTOS, HABILIDADES, AÇÕES E DISCIPLINAS
ATRIBUTOS FORÇA: É a medida da força física do seu personagem. É crucial tanto para o combate DESARMADO quanto para CURTO ALCANCE. DESTREZA: Determina a velocidade e agilidade do seu personagem. DESTREZA irá aumentar suas capacidades de ARROMBAR e ESGUEIRAR. VIGOR: A resistência total de seu personagem. Evita danos de balas, cassetetes e tacos de baseball. Aumenta RESISTÊNCIA (CONTUSÃO). CARISMA: Mede a habilidade do seu personagem em influenciar outros através de sua personalidade. CARISMA é uma parte importante de PERSUADIR. MANIPULAÇÃO: Mede a habilidade do seu personagem em explorar pessoas e situações. MANIPULAR é necessária para NEGOCIAR. APARÊNCIA: Indica atratividade física exercida pelo seu personagem. APARÊNCIA é o fundamento para SEDUZIR. PERCEPÇÃO: Mede o quão alerta está seu personagem quanto às coisas a sua volta. PERCEPÇÃO é necessária para o combate de LONGO ALCANCE e INSPEÇÃO. INTELIGÊNCIA: Indica a habilidade do seu personagem em aprender, pensar, e lembrar. INTELIGÊNCIA é essencial para INVESTIGAR e INTIMIDAR. RACIOCÍNIO: Mede a agudeza da mente do seu personagem, e a habilidade de pensar rápido. RACIOCÍNIO melhora DEFESA e HACKEAR.

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HABILIDADES TALENTOS (TALENTS) BRIGA (BRAWL): A habilidade de lutar com os punhos. BRIGA é importante para o combate DESARMADO, o que também torna mais fácil se alimentar em alguém que apresente resistência. ESQUIVA (DODGE): Determina a habilidade do seu personagem em evitar tomar danos em todas as formas de combate. Esquiva aumenta a DEFESA. INTIMIDAÇÃO (INTIMIDATION): Mede a habilidade do seu personagem em incutir medo, e forçar a cooperação de outros. INTIMIDAÇÃO, naturalmente, melhora a ação INTIMIDAR. LÁBIA (SUBTERFUGE): Mede a habilidade do seu personagem em ocultar seus motivos, e ludibriar outros. LÁBIA é necessária para SEDUZIR. PERÍCIAS (SKILLS) ARMA DE FOGO (FIREARMS): Determina quão bem seu personagem mira, e inflige dano com armas de fogo de todos os tipos. ARMA DE FOGO é uma parte indispensável do combate de LONGO ALCANCE. ARMA BRANCA (MELEE): A habilidade do seu personagem de lutar de perto com armas como facas e espadas. ARMA BRANCA melhora seu combate de CURTO ALCANCE. SEGURANÇA (SECURITY): Mostra o conhecimento do seu personagem sobre como trancas e sistemas de segurança funcionam. SEGURANÇA é necessária à ação ARROMBAR. FURTIVIDADE (STEALTH): Mede a habilidade do seu personagem em se mover silenciosamente e evitar ser detectado. FURTIVIDADE é um componente crucial para a ação ESGUEIRAR.

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CONHECIMENTOS (KNOWLEDGES) COMPUTADOR (COMPUTER): Indica a habilidade do seu personagem em operar computadores e outros dispositivos. Conhecimento de computação é necessário para HACKEAR. FINANÇAS (FINANCE): A habilidade do seu personagem em avaliar o valor de mercado de itens. FINANÇAS é necessária para NEGOCIAR. INVESTIGAÇÃO (INVESTIGATION): Mede a habilidade do seu personagem em perceber pequenos ou ocultos detalhes. INVESTIGAÇÃO aumentará o INSPECIONAR. ACADÊMICOS (SCHOLARSHIP): A habilidade do seu personagem em coletar informação, discutir, e aprender novas habilidades. ACADÊMICOS aumentará PERSUADIR e INVESTIGAR. OCULTISMO (OCULT): Habilidade de reconhecer e pesquisar diferentes itens de magias. Conhecimento de ocultismo é necessário para identificar e ativar artefatos raros. AÇÕES COMBATE DESARMADO (UNARMED): Mede a quantidade de dano que seu personagem pode causar em um combate desarmado e a habilidade de alimentar-se de humanos. FORÇA e BRIGA contribuem com Combate DESARMADO. CURTO ALCANCE (MELEE): Mede a habilidade do seu personagem em lutar com armas brancas tais como facas e tacos. FORÇA e ARMA BRANCA contribuem com CURTO ALCANCE. LONGO ALCANCE RANGED: Mede sua precisão e dano com armas de fogo de todas as espécies. PERCEPÇÃO e ARMA DE FOGO contribuem com LONGO ALCANCE. DEFESA (DEFENSE): Mede a capacidade do seu personagem em evitar tomar danos de todos os tipos em combates. RACIOCÍNIO e ESQUIVA contribuem com DEFESA.

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ARTIMANHAS ARROMBAR (LOCKPICKING): Mede a habilidade de seu personagem em invadir lugares que você não tem acesso. DESTREZA e SEGURANÇA contribuem com ARROMBAR. ESGUEIRAR (SNEAKING): Mede a capacidade do seu personagem em evitar ser detectado. DESTREZA e FURTIVIDADE contribuem com ESGUEIRAR. HACKEAR (HACKING): Mede a capacidade do seu personagem em burlar computadores e outros dispositivos eletrônicos. RACIOCÍNIO e COMPUTADOR contribuem com HACKEAR. INSPECIONAR (INSPECTION): Mede a capacidade do seu personagem em notar detalhes ocultos. PERCEPÇÃO e INVESTIGAÇÃO contribuem com INSPECIONAR. PESQUISAR (RESEARCH): Mede a capacidade do seu personagem em ler livros e aprender novas habilidades. INTELIGÊNCIA e ACADÊMICOS contribuem com PESQUISAR. MENTAL NEGOCIAR (HAGGLE): Mede a capacidade do seu personagem em estimar o valor de bens e negociar preços melhores. MANIPULAÇÃO e FINANÇAS contribuem com NEGOCIAR. INTIMIDAR (INTIMIDATE): Mede a capacidade do seu personagem em paralisar os outros de medo e forçar a sua cooperação. INTELIGÊNCIA e INTIMIDAÇÃO contribuem com INTIMIDAR. PERSUASÃO (PERSUASION): Mede a habilidade do seu personagem em convencer pessoas de que elas querem o que você quer. CARISMA e ACADÊMICOS contribuem com PERSUADIR. SEDUÇÃO (SEDUCTION): Mede a habilidade do seu personagem em seduzir alguém para ajudá-lo. APARÊNCIA e LÁBIA contribuem com SEDUZIR.

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RESISTÊNCIA CONTUSÃO (BASHING): Sua habilidade de amenizar danos de balas e Armas Brancas. O atributo VIGOR, suas roupas e armaduras contribuem com a resistência à CONTUSÃO. LETAL (LETHAL): Sua habilidade de amenizar danos letais provenientes de Lâminas. Embora vampiros possam se defender de danos letais usando a DEFESA, eles ficam praticamente indefesos uma vez que o ataque os tenha atingido. Roupas e Armaduras contribuem com a resistência a dano LETAL. AGRAVADO (AGGRAVATED): Sua capacidade de amenizar danos de garras, presas, fogo, e eletricidade. Dano Agravado é fatal. Vampiros podem se defender contra garras e presas com sua DEFESA, mas ficam incapacitados contra fogo e eletricidade. Danos Agravados só podem ser infligidos através de meios sobrenaturais. DISCIPLINAS O jogo apresenta ao todo onze disciplinas vampíricas, sendo que cada clã aparece com três disciplinas para investir. Nem todas as disciplinas são as normalmente atribuídas aos clãs do RPG de mesa, havendo algumas variações. Os efeitos e níveis também foram adaptados e não são exatamente iguais. ANIMALISMO: Abraçando a besta interior, o vampiro pode chamar espíritos de animais para realizar suas vontades. Os efeitos do animalismo são obviamente sobrenaturais e pode haver o risco de se violar a máscara se forem usados em uma área pública. Nível 1: Corvos noturnos: Custa 1 ponto de sangue. Os corvos incapacitam a vítima por um curto período de tempo. Quaisquer ações contra a vítima irão dispersar o aglomerado e terminar o efeito prematuramente. Nível 2: O escaravelho: Custa 1 ponto de sangue. Um besouro esmagador de ossos voa para cima da vítima, causando dano enquanto ele penetra fundo em seu corpo. Nível 3: Lobos espectrais: Custa 2 pontos de sangue. Um lobo espectral se materializa, ataca o alvo, e então retorna para a penumbra. Nível 4: Comunhão de vampiros: Custa 3 pontos de sangue. Morcegos fantasmas atacam o alvo, sugando seu sangue, então entregam o sangue ao mestre deles. Nível 5: Pestilência: custa 3 pontos de sangue. Enxames de insetos descem sobre todas as vítimas em uma área, devorando suas carnes e possivelmente as mata.

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AUSPÍCIOS (Auspex): Melhora suas faculdades mentais e lhe permite ver a aura daqueles a sua volta. Todos os níveis de auspícios custam 1 ponto de sangue por ativação. Nível 1: Sentidos aguçados: Adiciona 1 ponto em raciocínio. Revela a aura dos vivos e não vivos dentro de uma pequena área. Dura 20 segundos por ativação. Nível 2: Percepção da aura: Adiciona 1 ponto em raciocínio e um ponto em percepção. Revela a aura dos vivos e não vivos dentro de uma modesta área. Dura 24 segundos por ativação. Nível 3: Toque do espírito: Adiciona 2 pontos em raciocínio e um ponto em percepção. Revela a aura dos vivos e não vivos dentro de uma grande área. Dura 28 segundos por ativação. Nível 4: Telepatia: Adiciona 2 pontos em raciocínio, e 2 pontos em percepção. Revela a aura dos vivos e não vivos dentro de uma enorme área. Dura 32 segundos por ativação. Nível 5: Projeção Psíquica: Adiciona 3 pontos em raciocínio, e 3 pontos em percepção. Revela a aura dos vivos e não vivos dentro de uma gigantesca área. Dura 36 segundos por ativação. DEMÊNCIA (Dementation): O único legado do clã Malkaviano, DEMÊNCIA canaliza a loucura e a joga nas mentes das pessoas a sua volta. Os efeitos da DEMÊNCIA são de causas imperceptíveis; Não podem ser ligados a você e não representam risco de violação à Máscara. Nível 1: Histeria: Custo de Ativação: 1 ponto de Sangue. A vítima se torna temporariamente incapacitada de tanto rir. Qualquer ação contra a vítima encerrará o efeito prematuramente. Nível 2: Alucinação em Massa: Custo de Ativação: 2 pontos de Sangue. Todos próximos a você sofrem moderadas alucinações e uma penalidade de -2 em ARMA DE FOGO, ARMA BRANCA, BRIGA, DEFESA, e DEFESA contra tentativas de se alimentar. Nível 3: Visão da Morte: Custo de Ativação: 2 pontos de Sangue. A vítima morre instantaneamente. Pode ter um efeito mais ameno em criaturas sobrenaturais. Nível 4: Selvageria: Custo de Ativação: 3 pontos de Sangue. A vítima se torna insana, ataca aleatoriamente e então cai morta. Pode ter um efeito mais ameno em criaturas sobrenaturais. Nível 5: Manicômio: Custo de Ativação: 4 pontos de Sangue. O alvo e qualquer outro próximo a ele sofrem aleatoriamente um dos primeiros quatro níveis de DEMÊNCIA. DOMINAÇÃO (Dominate): A força da mente vampírica permite a seu personagem controlar as mentes de Rebanhos fracos e até de alguns Membros. Os efeitos da Dominação são de causas imperceptíveis; eles não podem ser ligados a você e não representam risco de violação à Máscara.

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Nível 1: Transe: Custo de Ativação: 1 ponto de Sangue. O alvo momentaneamente mergulha em um transe profundo. Qualquer ação contra o alvo encerrará o efeito prematuramente. Nível 2: Lavagem Cerebral: Custo de Ativação: 2 Sangue. Todos os inimigos em uma pequena área vão pensar que você desapareceu. Esse efeito se encerra após 5 segundos. Nível 3: Suicídio: Custo de Ativação: 2 pontos de Sangue. Força a vítima a sofrer um desejo fatal de suicidar-se. Nível 4: Possessão: Custo de Ativação: 3 pontos de Sangue. A vítima vai desesperadamente atacar qualquer um que faça menção de te atacar, até a vítima eventualmente morrer de ataque cardíaco. Nível 5: Suicídio em massa: Custo de Ativação: 4 pontos de Sangue. O alvo e quaisquer outros próximos a ele irão sofrer um episódio fatal. FORTITUDE (Fortitude): Fortitude permite fantásticas demonstrações de constituição sobrenatural. Garante que certa quantidade de danos de cada ataque seja ignorada, independentemente de sua fonte. O uso da FORTITUDE não é considerado violação da Máscara. Nível 1: Adiciona 1 sucesso garantido em todos os testes de resistência. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação. Nível 2: Adiciona 2 sucessos garantidos em todos os testes de resistência. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação. Nível 3: Adiciona 3 sucessos garantidos em todos os testes de resistência. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação. Nível 4: Adiciona 4 sucessos garantidos em todos os testes de resistência. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação. Nível 5: Adiciona 5 sucessos garantidos em todos os testes de resistência. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação. OFUSCAÇÃO (Obfuscate): Invisibilidade vampírica. Você só pode ativar a OFUSCAÇÃO se ninguém puder te ver. Se você continuar imóvel, o tempo não correrá e a OFUSCAÇÃO pode ser mantida indefinidamente. Todos os níveis de OFUSCAÇÃO incluem os benefícios dos níveis anteriores. Nível 1: Ocultação: Invisibilidade enquanto você se manter imóvel. Se você se mover ou realizar qualquer ação, você se tornará visível e o tempo correrá. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 18 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de quebrar a Máscara.

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Nível 2: invisibilidade limitada: Você pode se mover invisível enquanto estiver agachado. Você será revelado se encostar em alguém, ou se interagir com o ambiente. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 20 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de quebrar a Máscara. Nível 3: Assassino oculto: Você pode realizar mortes imperceptíveis quando invisível. Tenha cuidado para não encostar em sua vítima antes de executá-la, ou você será revelado. Adicionalmente, qualquer ataque de curto alcance que quebre a OFUSCAÇÃO nível 3 irá ganhar 50% de bônus no dano. Custa 1 ponto de ponto de sangue por ativação. Dura 22 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de violar a Máscara. Nível 4: Invisibilidade avançada: Você pode se mover livremente enquanto invisível. Você será revelado se interagir com o ambiente, ou se tocar em alguém. Adicionalmente, qualquer ataque de curto alcance que quebre a OFUSCAÇÃO nível 4 terá o dobro do dano. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 24 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de violar a Máscara. Nível 5: Força invisível: Você pode se mover livremente e interagir com o ambiente. Você será revelado se encostar em alguém. Adicionalmente, qualquer ataque de curto alcance que quebre a OFUSCAÇÃO nível 5 terá o triplo do dano. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 26 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de violar a Máscara. RAPIDEZ (Celerity): Velocidade vampírica sobrenatural. O mundo parecerá diminuir sua velocidade enquanto seus movimentos continuam livres. Todos exceto o primeiro nível de RAPIDEZ são obviamente ações sobrenaturais, podendo haver violação da Máscara. Nível 1: Personagem se move com um ganho de velocidade level 1. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação. Nível 2: Personagem se move com um ganho de velocidade level 2. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação. Nível 3: Personagem se move com um ganho de velocidade level 3. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação. Nível 4: Personagem se move com um ganho de velocidade level 4. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação. Nível 5: Personagem se move com um ganho de velocidade level 5. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação. POTÊNCIA (POTENCE): Coloca força sobrenatural em ataques com ARMA BRANCA e BRIGA que simplesmente não podem ser defendidos. Todos os níveis de POTÊNCIA custam 1 sangue por ativação. POTÊNCIA não traz riscos de violação à Máscara.

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Nível 1: Adiciona 1 ponto de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Dano extra causado por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação. Nível 2: Adiciona 2 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação. Nível 3: Adiciona 3 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação. Nível 4: Adiciona 4 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação. Nível 5: Adiciona 5 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação. PRESENÇA (Presense): A temida PRESENÇA do vampiro pode incutir em um mortal o mais profundo medo nos corações de seus oponentes. Reduz a eficiência dos inimigos em combate. Os níveis de PRESENÇA custam 1 ponto de sangue por ativação e não constitui violação à Máscara. Nível 1: Fascínio: Os que estiverem muito próximos ao personagem sofrem uma penalidade de -1 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação. Nível 2: Olhar Aterrorizante: Maior área, vítimas sofrem 10% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -2 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação. Nível 3: Transe: Maior área, vítimas sofrem 20% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -3 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação. Nível 4: Convocação: Maior área, vítimas sofrem 20% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -4 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação Nível 5: Majestade: Maior área, vítimas sofrem 25% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -5 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação. METAMORFOSE: (Protean): Abraçando a Besta interior, o vampiro ganha formas bestiais e habilidades. Esses efeitos são discretos na aparência e sobrenaturais na natureza. Metamorfose deve ser usada com discrição nas Áreas Protegidas, pode haver risco de violação a Máscara.

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Nível 1: O Brilho dos Olhos Vermelhos: Você ganha termo-visão, com um bônus de +1 em RACIOCÍNIO. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação. Nível 2: Garras da Besta: Suas mãos criam garras mortais que aplicam dano agravado. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação. Nível 3: Vontade de Lobo: Você ganha talentos bestiais ainda maiores. +2 em VIGOR. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação. Nível 4: Caçador da Noite: Você ganha garras mortais e um bônus de +2 em FORÇA. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação. Nível 5: Forma de Combate: Você assume a forma de combate, que aumenta o dano das garras. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação. TAUMATURGIA (Thaumaturgy): Mágica do Sangue. Os vampiros praticantes da TAUMATURGIA podem manipular o sangue de poderosas e terríveis maneiras. Os efeitos são obviamente sobrenaturais, e não devem ser usados em Áreas Seguras, pois há risco de violação da Máscara. Nível 1: Ataque de sangue: Custo de Ativação: 1 ponto de sangue. Um projétil irá atingir sua vítima. Se você continuar onde está e a vítima sobreviver, o tiro de sangue retornará com sangue roubado de sua vítima. Nível 2: Purificação: Custo de Ativação: 2 ponto de sangue. Inimigos próximos a seu personagem se tornarão violentamente enfermos, vomitando sangue. Dano a inimigos tanto normais quanto sobrenaturais. Nível 3: Escudo de Sangue: Custo de Ativação: 3 ponto de sangue. Um escudo de sangue envolve o Tremere, absorvendo uma porção de todo o dano infligido. O Escudo de Sangue se dissipará somente após ter absorvido dano suficiente. Nível 4: Projéteis de Sangue: Custo de Ativação: 3 ponto de sangue. Projéteis de sangue atingirão vários inimigos. Se você continuar onde está, os projéteis retornarão com sangue roubado de suas vítimas. Nível 5: Ferver o Sangue: Custo de Ativação: 4 ponto de sangue. O sangue do alvo é instantaneamente aquecido até ferver, fazendo com que ele exploda violentamente. Outros próximos poderão sofrer danos devido à explosão. DISCIPLINAS DE NPCS HUMANOS Fé (Numina): Necessária para ter as disciplinas. Escudo da fé: Cria um escudo semelhante ao escudo de sangue que absorve ataques.

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Visão divina: Permite ver Auras de amigos e inimigos, mesmo os escondidos. Auras amigas vão aparecer em azul e inimigas em vermelho. Luz Sagrada: Invocar a Luz Sagrada trará a glória de Deus sobre os mortos vivos pagãos, conseqüentemente cegando-os temporariamente para fácil matança. Escudo da mente: Impede domínio mental através de Dominação ou Demência. OBS: No jogo essas disciplinas só estão disponíveis para os NPCs humanos, caso dos caçadores de vampiros por exemplo.

HISTÓRIAS
É possível acrescentar histórias no jogo durante a criação do personagem habilitando essa função no modo console (ver MODO CONSOLE) ou através de MODS (ver PATCHES E MODS) disponíveis na internet. Estas são as histórias disponíveis nas modificações com as vantagens e desvantagens acrescentadas. O uso de uma história para personagem torna o jogo mais próximo do RPG de mesa, apesar das possibilidades de interpretação serem bastante limitadas. Segue abaixo a lista de histórias (backgrounds de personagem) que podem ser adicionadas. UNION BOSS (Sindicalista): Troca a ordem de prioridade para seus atributos em físicos, sociais e mentais. Disponível para: lasombra, Tzimisce, Ventrue. Apenas para personagens masculinos. TEAMSTER (Caminhoneiro): Troca a ordem de prioridade para seus atributos em físicos, sociais, mentais. Disponível para: Setitas, Giovanni, Toreador. Ambos os sexos. CUT-RATE PARTY CLOWN (Palhaço mambembe): Muda a ordem de prioridade dos seus atributos em Físico, Mental e Social. Disponível para: Malkavian. Apenas sexo masculino. EX-GYMNAST-STRIPPER (Ex-ginasta-stripper): Muda a prioridade para seus atributos em Físico, Mental e Social. Disponível para: Malkavian, Tzimisce. Apenas sexo feminino. ordem de

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SCHOLAR (Acadêmico): Troca a ordem de prioridade para seus atributos em mental, físico e social. Disponível para: Brujah. Ambos os sexos.

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PAGAN (Pagão): Muda a ordem de prioridade de seus atributos para mental, físico e social. Disponível para: Gangrel. Sexo masculino. PAGAN PRIESTESS (Sacerdotisa pagã): Muda a ordem de prioridade de seus atributos para mental, físico, social. Disponível para: Gangrel. Sexo feminino. DEGENERATE GAMBLER (Jogador degenerado): Muda a prioridade de seus atributos em Mental, Físico e Social. Disponível para: Ravnos, Toreador. Sexo masculino. WOMEN'S PRISON GUARD (Guarda de prisão feminina): Muda a ordem de seus atributos para Mental, Físico, Social. Disponível para: Malkavian. Sexo feminino. INDUSTRY LOBBYIST (Lobista de indústria): Muda a prioridade de atributos para Mental, Físico e Social. Disponível para: Salubria, Ventrue. Ambos os sexos. COUNTRY CLUB LOTHARIO (Sedutor do Country Club): Muda a prioridade de seus atributos para Social, Físico e Mental. Disponível para: Tremere. Sexo masculino. SOUTHERN DEBUTANTE (Debutante sulista): Muda a prioridade de seus atributos para Social, Físico e Mental. Disponível para: Lasombra e Ventrue. Sexo feminino. INFOMERCIAL HUCKSTER (Marqueteiro): Muda a ordem de prioridade de Atributos em Social, Físico e mental. Disponível para: Assamita e Brujah. Sexo masculino. MEDICINE SALESWOMAN (Vendedora De Medicamentos): Muda a ordem de prioridade dos Atributos para Social, Físico e Mental. Disponível para: Assamita e Tremere. Sexo feminino. VOYEUR WEBSITE MODEL (Modelo De Site Pornô): Muda a ordem de prioridade de seus atributos para Social, Físico e Mental. Disponível para: Brujah. Sexo feminino. NUTTY WEATHERMAN (Louco do Tempo1): Muda a prioridade dos Atributos para Social, Mental e Físico. Disponível para: Malkaviano. Sexo masculino.
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Espécie de homem do tempo que se apresenta com roupas bizarras e fazendo piadas.

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GOSSIP COLUMNIST (Colunista de fofocas): Muda a prioridade dos Atributos para Social, Mental e Físico. Disponível para: Nosferatu e Ravnos. Sexo feminino. MORTICIAN (agente funerário): Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Conhecimentos, Talentos. Disponível para: Gangrel e Giovanni. Ambos os sexos. CORPORATE SCHMO: Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Conhecimentos, Talentos. Disponível para: Ventrue. Ambos os sexos. SPECIAL FORCES (Forças especiais): Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Conhecimentos, Talentos. Disponível para: Brujah. Sexo masculino. CON ARTIST (figurante): Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Conhecimentos. Disponível para: Setita, Ravnos, Tremere. Ambos os sexos. Talentos e

WAR PROFITEER (fornecedor de material bélico): Muda a prioridade de suas Habilidades para Conhecimentos, Pericias e Talentos. Disponível para: Ventrue. Ambos os sexos. ECO-TERRORIST HACKER (eco-terrorista, hacker): Muda a prioridade de suas Habilidades para Conhecimentos, Perícias e Talentos. Disponível para: Guerreiro Assamita, Nosferatu. Ambos os sexos. TWENTY-SOMETHING2: Muda a prioridade de suas Habilidades para Conhecimentos, Talentos e Perícias. Disponível para: Toreador. Sexo feminino. PEDAGOGUE (Pedagogo): Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Conhecimentos e Perícias.
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Gíria comum no começo dos anos 90. Essa expressão se refere aos chamados membros da Geração X, com média de idade entre 20-29 anos. A geração x era assim chamada por constituir uma verdadeira incógnita diante do aparente desinteresse pelo futuro e falta de perspectivas.

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Disponível para: Salubria. Sexo masculino. AGENT (corretor, representante): Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Conhecimentos e Perícias. Disponível para: Lasombra. Ambos os sexos. FIXER (atravessador, traficante): Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Conhecimentos e Perícias. Disponível para: Brujah, Salubria. Sexo feminino. VELVET ROPE DOORMAN: Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Perícias e Conhecimentos. Disponível para: Toreador, Tzimisce. Sexo masculino. BAR SINGER SEDUCTRESS (cantora e sedutora de bar): Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Perícias e Conhecimentos. Disponível para: Tremere, Tzimisce. Sexo feminino. BLUNT FANGS (caninos “cegos”): Recebe menos 2 pontos de sangue ao se alimentar. Recebe um ponto extra de experiência a cada três pontos ganhos. Disponível para: Giovanni, Nosferatu, Ravnos. Ambos os sexos. EX-COP (ex-policial): Começa com dois pontos extras em arma de fogo e um ponto extra em intimidação, mas você nunca poderá aumentar seu Vigor acima de 3. Disponível para: Assamite, Gangrel, Salubri. Ambos os sexos. PERV (pervertido): Ganha sangue extra sempre que se alimentar de mulheres. Sua Lábia não pode ser maior que 1. Disponível para: Gangrel, Giovanni, Tzimisce. Sexo masculino. LUST (pervertida): Adquire mais pontos de sangue ao se alimentar de homens. Gasta mais experiência para aumentar atributos mentais. Disponível para: Toreador, Tzimisce. Sexo feminino. DROPPED AS A BABY (Perdido como uma criança): Começa com dois pontos extras em Vigor. Gasta mais pontos em experiência para aumentar atributos mentais. Disponível para: Brujah, Giovanni. Ambos os sexos. GLASS EYE (olho de vidro): Começa com 2 pontos extras em Intimidação, mas nunca poderá aumentar a Percepção acima de 3. Disponível para: Brujah, lasombra. Ambos os sexos.

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LONG AND LITTLE FOOT (Pés longos e estreitos): Nunca poderá aumentar a Destreza acima de 1, mas ganha pontos extras em Humanidade, Carisma e Raciocínio. Disponível para: Giovanni, Malkaviano. Ambos os sexos. LOWBORN (de família humilde): Consegue mais sangue se alimentando de prostitutas e mendigos. Gasta mais experiência para aumentar Conhecimentos. Disponível para: Nosferatu, Ravnos. Ambos os sexos. RUNAWAY (fugitivo): Começa com um ponto extra em furtividade, mas gasta mais pontos de experiência para aumentar Briga. Disponível para: Lasombra, Ravnos, Ventrue. Ambos os sexos. HARD-ASS CHICA: Começa com um ponto extra em armas de fogo. Gasta mais pontos de experiência para aumentar Conhecimentos. Disponível para: Gangrel, Ravnos. Sexo feminino. HIGHWAY DRIFTER (andarilho das estradas): Você começa o jogo com um ponto extra em esquiva, mas sua humanidade começa em 5. Disponível para: Ravnos, Tremere. Sexo masculino. BURNOUT (queimado, chapado): Nunca poderá aumentar Raciocínio acima de 3 mas tem mais resistência a entrar em frenesi. Disponível para: Setita, Malkavian, Ravnos. Ambos os sexos. CADAVEROUS FLESH (cadáver fresco): Custa menos experiência para aumentar atributos físicos, mas seu Carisma será sempre menor que 3 devido ao seu odor peculiar. Disponível para: Giovanni, Nosferatu. Ambos os sexos. EERIE PRESENCE (Presença feérica): Custa menos experiência aumentar atributos mentais, mas gastará mais experiência para aumentar atributos sociais e furtividade. Disponível para: Lasombra, Tremere, Tzimisce. Ambos os sexos. DECEPTIVE STRENGTH (força ilusória): Nunca poderá ter Destreza e Percepção acima de 3 mas a Força de Sangue terá a duração ampliada. Disponível para: Giovanni, Tremere. Ambos os sexos. RAPACIOUS BLOODLUST (ávido por sangue):Começa com pontos extras em Força mas é mais suscetível ao frenesi. Gasta mais experiência para aumentar furtividade. Disponível para: Assamita, Toreador, Tzimisce. Ambos os sexos.

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QUICKLING (veloz): Rapidez terá duração mais longa, mas custará mais experiência para aumentar Potência. Disponível para: Brujah. Ambos os sexos. ANTI-PALADIN (anti-paladino): Começa com um ponto extra em Esquiva, e custará menos pontos para aumentar Presença, mas o custo será maior para aumentar Rapidez e você começará com menos 1 ponto de Humanidade. Disponível para: Brujah. Ambos os sexos. ANTI-PALADIN (anti-paladino): Custarão menos pontos para aumentar Potência e você começara com um ponto extra em Esquiva. O custo para aumentar Ofuscação será maior e você começará com menos 1 ponto de Humanidade. Disponível para: Lasombra. Ambos os sexos. BEASTMASTER (mestre das bestas): O efeito da disciplina Animalismo será prolongado, mas você terá dificuldade em manter Metamorfose por muito tempo. Disponível para: Gangrel, Tzimisce. Ambos os sexos. INSECTOID (Insetóide): Conseguirá prolongar por mais tempo os efeitos de Metamorfose e Fortitude, porém não poderá ter Raciocínio, Aparência e Carisma acima de 3. Disponível para: Gangrel. Ambos os sexos. ANDA GANGREL: Começa com um ponto extra em Vigor, mas Animalismo terá um custo maior de experiência para ser aumentado. Disponível para: Gangrel. Ambos os sexos. NINJA: Começa com 1 ponto extra em Briga, Esquiva, mas nunca poderá aumentar armas de fogo acima de 0. Disponível para: Assamita, Malkavian, Salubri. Ambos os sexos. DOOMSEER (pessimista): A duração da disciplina Ofuscação será menor, mas poderá manter Auspícios por muito mais tempo. Disponível para: Malkavian. Ambos os sexos. COMPLETELY BATSHIT (completamente pirado): Os efeitos de Demência são mais fortes e mais duradouros. Gastos maiores de Experiência para aumentar os níveis de Ofuscação. Disponível para: Malkavian. Ambos os sexos. VOYEUR: Efeitos de Ofuscação são mais duradouros. Potência não pode ser aumentada além do nível 3.

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Disponível para: Lasombra, Nosferatu. Sexo masculino. CLEOPATRA: Começa com 1 ponto adicional de furtividade. Ofuscação tem efeito mais duradouro. O custo para aumentar a disciplina Animalismo é mais alto. Disponível para: Nosferatu. Sexo feminino. LEATHERFACE (cara de couro): Começa com um ponto extra em Esquiva e Potência. O custo de pontos de Experiência para aumentar Humanidade é maior. Disponível para: Nosferatu. Sexo masculino. SHEPHERD OF VERMIN (pastor de vermes): Sua disciplina Animalismo é mais forte e mais duradoura, entretanto os efeitos de Potência são mais fracos e menos duradouros. disponível para: Nosferatu. Ambos os sexos. DECADENT ENCHANTRESS (sedutora decadente): Inicia com 1 ponto extra em Aparência e Lábia, mas Rapidez terá curta duração. Disponível para: Setita, Toreador. Sexo feminino. BEAUTIFUL MONSTER (belo monstro): Presença tem efeito maior e mais duradouro, mas Raciocínio não poderá ser maior que 3 e você será mais suscetível ao frenesi. Disponível para: Setita, Toreador. Sexo masculino. UNCANNY AWARENESS (Sinistramente atento): Efeitos de Auspícios serão mais intensos e duradouros. Terá que gastar mais pontos que o normal para aumentar a disciplina Rapidez. Disponível para: Toreador. Ambos os sexos. FAELIKE (feérico): As disciplinas de Presença e Rapidez terão maior intensidade e duração. Custará mais experiência para aumentar o nível de Vigor, Força, Armas de Fogo e Intimidação. Disponível para: Toreador. Ambos os sexos. ELDRITCH PRODIGY (ancião precoce): Os efeitos de sua Taumaturgia são mais intensos e duradouros. Sofre um ponto de penalidade ao ganhar 3 pontos de experiência ou mais. Disponível para: Tremere. Ambos os sexos. INFERNAL: Aumentar os níveis de Taumaturgia gastará menos pontos, mas auspícios terá metade da duração e Dominação não poderá ultrapassar o nível 3. Disponível para: Tremere. Ambos os sexos.

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DOMINATRIX: Inicia com 1 ponto extra em Lábia e os efeitos da disciplina Dominação são mais intensos e duradouros. O gasto para aumentar perícias é maior. Disponível para: Giovanni, Lasombra e Ventrue. Sexo feminino. DIABOLIC: Presença será mais intensa e terá maior duração. Começa com menos um ponto em Humanidade e será mais suscetível ao frenesi. Disponível para: Setita, Salubri e Ventrue. Ambos o sexos. CLEANER: Sua Fortitude será mais intensa e terá maior duração. O custo para aumentar o nível de Presença será maior. Disponível para: Ventrue. Ambos os sexos. MEGALOMANIAC (Megalomaníaco): O nível de reação dos NPCs quer seja positivamente ou negativamente será duplicado. Disponível para: todos. ALL-STAR ATHLETE: Ganha um bônus em briga, mas inteligência nunca será maior que 4. Disponível para: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu. Ambos os sexos. CLOSE TO THE BEAST (próximo da besta): Começa com um nível extra em Metamorfose. Devido à aparência detestável recebe -5 de reação ao lidar com Gangrels e -20 ao lidar com outros vampiros. Disponível para: Gangrel. Ambos os sexos. SUBTLY INSANE (Insanidade sutil): Utiliza diálogos normais, mas você pode ter alucinações durante os combates. Disponível para: Malkaviano. Ambos os sexos. WELL EDUCATED (bem educado): Você receberá bônus em várias Habilidades (como armas de fogo, briga e um pontos em Conhecimentos. Contudo você será mais suscetível à Intimidação, Dominação e seu frenesi será menos violento. Disponível para: Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue. Ambos os sexos. AFFINITY FOR MAGIC (Afinidade com magia): You were very privileged and gained excellent education all-around. You have a bonus in a variety of abilities (such as Athletics, Firearms, and a point in all Knowledge traits) but you're mild tempered and weak-willed. You are more susceptible to dominate and intimidate and your frenzy does not do as much damage. Disponível para: Tremere. Ambos os sexos.

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PRESENTABLE (boa aparência): Poderá ter até dois pontos em aparência, mas o custo das disciplinas de clã serão maiores. Disponível para: Nosferatu. Ambos os sexos. STARVING ARTIST (artista da fome): Começa apenas com a roupa do corpo e $5. Disponível para: Toreador. Ambos os sexos. BLACK-HEARTED (perverso): Sua Humanidade inicial é 5. Você começa com uma arma e 1 ponto em armas de fogo. Disponível para: todos. OCCULT NUT (ocultista): Bônus negativo de reação. Recebe pontos de experiência adicional. Disponível para: todos. GENERALISSIMO: Muda as prioridades dos atributos em Físico, Mental e Social. Disponível para: todos. POT HEAD (usuário de maconha): Maior resistência a frenesi. Disponível para: todos. DEAF (surdo): Começa com Humanidade 8. Disponível para: todos.

HUMANIDADE
Muitos vampiros escolhem a Humanidade como trilha a seguir para sobreviver no mundo mortal. Humanidade é a capacidade de manter sua natureza predatória contida, atendo-se aos conceitos humanos do certo e do errado. Personagens com humanidade baixa são mais propensos ao frenesi, os pontos de humanidade também afetam nos diálogos. Se o personagem perder todos os pontos de humanidade será dominado pela besta e perderá o jogo. Para não perder humanidade evite ações cruéis e principalmente matar inocentes. Certas missões no jogo acarretam ganhos em pontos de humanidade, mas também algumas levam a perda desses pontos dependendo de que forma o personagem se comporta na realização das missões. Dançar nos clubes das cidades (Asylum, Confessionário) recupera pontos de humanidade perdidos. Vá para pista e ao aparecer o ícone de dança pressione a tecla e. Para parar de dançar é só pressionar e novamente. Depois de uns cinco minutos dançando recupera-se ao menos um ponto de humanidade.

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Todos os personagens começam o jogo com sete pontos em humanidade. Pontos de Experiência também podem ser investidos para aumentar a humanidade.

ALIMENTAÇÃO
O sangue é simplesmente indispensável para um vampiro. É sua única fonte de alimentação e energia, também é aquilo que lhe permite usar suas disciplinas especiais. Sem uma quantidade de sangue razoável, além de não poder usar as disciplinas o vampiro ainda corre em risco de entrar em frenesi. Humanos são a fonte primária de sustento dos Membros. É possível também conseguir um pouco de sangue com ratos, entretanto certos clãs como Ventrue não conseguem nenhum ponto de sangue alimentando-se dessa forma. Bolsas de sangue também podem ser usadas, se conseguir encontrá-las ou comprá-las no Banco de Sangue. No jogo há três tipos de bolsa de sangue: comum, sangue azul e sangue de ancião. Bolsas de sangue comum restauram poucos pontos de sangue (3), bolsas de sangue azul são bem mais eficientes (restaura 5 pontos) e bolsas de sangue de ancião restauram todos os pontos de sangue. Durante os combates é possível curar um pouco dos danos usando as bolsas de sangue, dessa forma a recuperação é bem mais rápida. Sempre que atacar um mortal para sugar seu sangue é necessário um teste. Se falhar o mortal consegue se desvencilhar e até mesmo reagir contra o vampiro. Mortais comuns normalmente saem correndo, o que pode alertar a polícia e causar violação criminal e até mesmo provocar quebra da

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máscara. Um bom nível de combate desarmado facilita o teste de alimentar-se durante combates.

Para atacar uma vítima é necessário estar próximo e apertar a tecla F. Quando começar a sugar o sangue do mortal tome cuidado com a barra de alimentação, pois ela indica quanto de sangue o mortal ainda possui. Se o nível ficar muito baixo ou a barra se esgotar completamente, o mortal poderá morrer. Outra maneira de conseguir alimentar-se é seduzir mortais. Uma vez que o mortal tenha sido seduzido não há risco de violar a máscara durante a alimentação. Em áreas de combate é possível alimentar-se de NPCs hostis e matálos sem risco de se perder humanidade.

FRENESI
A morte de inocentes provoca perda de humanidade e faz com que o personagem se aproxime cada vez mais de sua besta interior, o que pode ser muito perigoso. Além da fome, medo, raiva e danos físicos também podem desencadear o frenesi. Alguns clãs são mais propensos ao frenesi que outros, como os Brujah (-2) e os Gangrel (-1). Durante o frenesi o vampiro se torna uma besta feroz com enorme poder destrutivo, mas em compensação perde totalmente o controle de suas ações. Há um aumento significativo da força, do vigor e do raciocínio (+5).

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A MÁSCARA

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O título do jogo não é à toa, pois a Máscara é algo muito importante para a sobrevivência dos vampiros atuais. Para quem não está habituado com o jogo de mesa “Vampiro A Mascara”, podemos dizer que se trata de um conjunto de pequenas regras impostas pela Camarilla para os vampiros, entre elas, está a regra de jamais se revelar para um humano. Esse conceito está muito bem representado no jogo e você não pode, por exemplo, sugar o sangue de suas vítimas alimentando-se no meio da rua para recarregar as suas forças, tudo deve ser feito da forma mais discreta possível. Ao quebrar a Máscara (desobedecer a uma dessas leis que são bem explicadas no começo da história) você comete uma falta grave com a Camarilla. A Máscara é a lei da discrição que mantém desconhecida a existência dos vampiros pela humanidade. Violações da Máscara irão ocasionar emboscadas de humanos caçadores de vampiros, e escárnio, desprezo ou pior vindo de seus amigos Cainitas. Na segunda ou terceira quebra da máscara o personagem passa a ser perseguido por caçadores de vampiros nas cidades em que estiver. Toda atitude que expõe os segredos vampíricos aos mortais constitui quebra da

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Máscara. Por isso cuidado ao se alimentar em locais públicos. O uso de certas disciplinas em público também pode levar a quebra da máscara. Algumas missões durante o jogo podem regenerar a máscara. Se tiver cometido alguma falta fique atento a elas, pois pode ser sua única chance.

ARROMBANDO E HACKEANDO
Durante o jogo você encontrará várias portas trancadas e computadores protegidos por senhas. Sempre que se aproximar de uma porta que é possível de ser arrombada, assim que você clicar na tecla de interação e, aparecerá uma barra indicando o progresso do arrombamento. A dificuldade para arrombar pode variar de uma fechadura para outras. Há portas que não são possíveis de serem arrombadas, e a única maneira de abri-las é tendo a chave.

Para arrombar portas você precisa do item canivete suíço (lockpick) que pode ser adquirido durante o tutorial no início do jogo ou comprado em alguma das lojas que existem nas cidades.

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Quando o seu nível em arrombar (Destreza+Segurança) for igual ou superior ao nível de dificuldade da tranca você será bem sucedido. Quando for menor, resultará em falha. É possível usar Blood Buff (força do sangue, aumenta destreza, vigor e força) para aumentar suas chances em arrombar uma porta. Hackear um computador é semelhante a arrombar uma porta. Quando interagir com um computador, espere aparecer a tela pedindo a senha, então tecle Ctrl + C. Se seu nível em hackear (raciocínio+computador) for superior ou igual a dificuldade em hackear o computador você obterá sucesso.

Auspício aumenta o raciocínio ajudando a aumentar temporariamente o nível de hackear.

MAPAS
Durante o jogo, você percorrerá diferentes cidades e locais para cumprir suas missões. Essas cidades podem ser acessadas através de um mapa que indica as cidades disponíveis. Você poderá se deslocar através do mapa de duas maneiras. Caso pertença ao clã Nosferatu, o acesso é feito, todo a partir dos esgotos. Para os outros clãs o acesso é feito através do taxi que fica disponível nas cidades.

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REFÚGIOS
Durante o jogo você poderá ter acesso a dois refúgios basicamente, dependendo de seu clã. Apartamento em Santa Mônica: O primeiro refúgio a que todos têm acesso. Fica logo acima da loja de penhores em Santa Monica (Pawnshop), este refúgio é obtido automaticamente no início do jogo.

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Apartamento no Skyline hotel em Downtown: Pode ser obtido com o príncipe LaCroix após completar a missão ENCONTRO NO ELIZABETH O que garante o acesso ao refúgio é o sucesso na missão ENCONTRO NO ELIZABETH, pois é necessário cumprir a missão sem matar ninguém e sem ser notado. Caso peque em relação a esses detalhes, LaCroix considerará o serviço mal feito e você terá que se esforçar para receber o refúgio depois da missão CHAMANDO DR. GROUT. Também ajuda ser agradável com LaCroix, ter boa aparência e persuasão.

Refúgio nos esgotos, em Downtown: Este refúgio poderá ser obtido com Gary a partir da missão ENTRE EM MINHA SALA, depois que você libertar Barrabus. Se você for Nosferatu e foi gentil com Gary ele te

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dará esse refúgio. Assim, você receberá esse apartamento em vez do apartamento de LaCroix. Esse refúgio é uma subestação abandonada entre Pontos de Acesso E e F nos esgotos de Downtown.

Apartamento na capela Tremere, em Downtown: Pode ser obtido apenas por Tremeres, logo depois da missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA. Assim, você receberá esse apartamento em vez do apartamento de LaCroix. Para ganhar o refúgio você precisa pegar o livro sobre Taumaturgia de criação e durante a missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA ir falar com Max e usar persuasão para que ele conte que o gárgula é criação dele. Prometa guardar segredo e depois de resolver o problema do gárgula volte para reportar isso a ele. Não conte nada a Isaac sobre o gárgula ser de Max.

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COMBATE
Em Vampire The Masquerade Bloodlines, o combate não é baseado apenas em perícias, mas também nos atributos do personagem. O conjunto de perícias e atributos determina quão bem você poderá usar uma arma e quanto de dano poderá causar dependendo da arma utilizada. TIPOS DE ARMAS Durante o combate basicamente pode-se usar armas de fogo, armas brancas, combate desarmado e as disciplinas. É possível selecionar as armas acionando as teclas F1 e F2 ou usando as teclas definidas no menu de atalhos. Para escolher as armas e disciplinas que serão acessadas pelo menu de atalhos aperte a tecla k. Também é possível ingerir bolsas de sangue apertando atalhos previamente definidos, o que pode ser bastante útil em um combate para recuperar-se mais rapidamente de danos e também recuperar pontos de sangue gastos em disciplinas. Também é possível alimentar-se de vítimas humanas durante os combates, apertando a tecla padrão de alimentação, mas para isso é preciso ter um bom nível em briga (dependendo da vítima). Ao usar armas brancas o modo de 3ª pessoa é mais recomendado. Já para armas de fogo, use o modo clássico em 1ª pessoa. Algumas armas permitem ativar o modo zoom, que pode ser usado para acertar alvos a longas distâncias. O modo zoom é ativado através da tecla tab. Para escolher e atacar um alvo direcione o cursor do mouse para o alvo e aperte o botão esquerdo para ataque com armas de fogo e armas brancas e o botão direito para acionar disciplinas. ARMAS DE LONGO ALCANCE (ARMAS DE FOGO) Durante o jogo você poderá conseguir vários tipos de armas de fogo, quer comprando-as dos vendedores nas cidades, encontrando-as durante as missões ou mesmo pegando-as de inimigos derrotados. Para usufruir de todo o potencial de uma arma de fogo são necessários bons níveis em arma de fogo e destreza. A Ação Combate de Longo Alcance afeta a quantidade de dano que você pode infligir com armas de fogo, também determina quão facilmente vampiros e outros seres podem se defender contra seus ataques. Cada arma possui seus próprios atributos básicos

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Requerimento ao combate de longo alcance: Nível em arma de fogo necessário para acertar um oponente com a arma sem penalidade. Se o personagem tiver o nível com arma de fogo inferior ao que a arma exige não poderá usá-la efetivamente e terá muita dificuldade em acertar um oponente com ela. Potencial de dano: O quanto de dano a arma pode causar. Esse número é ajustado pela Ação Longo Alcance. Quanto maior for sua Ação de combate, mais dano você poderá causar. Letalidade: A Letalidade de uma arma pode ser usada para medir sua efetividade contra vampiros. Quanto maior a letalidade, mais difícil será para os vampiros se defenderem da arma. Base de dano: O máximo de dano que se pode causar a um oponente considerando a perícia em arma de fogo. Esse valor pode variar de acordo com a armadura e defesa do oponente. CdT: Cadência de tiro (fire rate): qual a velocidade com que a arma dispara. Algumas armas têm modos alternativos de cadência de tiro que são acessados apertando a tecla tab. Alcance: Distância do alcance de tiro. Pode ser curto, médio e longo alcance. Velocidade de recarga: quanto tempo demora para recarregar uma arma. A quantidade de munição que a arma carrega também varia de arma para arma. ARMADURAS Durante o jogo você também poderá adquirir armaduras que poderão ajudá-lo a reduzir o dano em combate. Cada armadura tem suas características especificas de Bônus de proteção e Penalidades. Todas as armaduras com exceção de uma podem ser conseguidas nos vendedores. Há uma armadura exclusiva que só pode ser conseguida com Heather. Armaduras também ajudam a mudar o visual do seu personagem. Veja detalhes completos na seção ITENS DISPONÍVEIS NO JOGO.

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ARMAS DE CURTO ALCANCE Armas de curto alcance podem ser tão mortais quanto armas de longo alcance. No jogo há armas brancas de vários tipos, tanto cortantes quanto contundentes. A Habilidade Armas Brancas afeta diretamente o quanto de dano que você pode dar com armas brancas, também determina quão facilmente um oponente pode bloquear, esquivar ou contra-atacar seus golpes. Durante o ataque com armas de curto alcance pode-se apertar as quatro teclas direcionais para produzir combos de ataque que incluem manobras de defesa e acrobacias. Cada tecla de movimento aciona uma combinação diferente de ataques de curto alcance. Basicamente os combos são esquerda, direita, avanço e recuo. Variar a combinação de combos durante os combates deixa a defesa do inimigo desestabilizada. Se você usar o mesmo ataque repetidamente, o inimigo conseguirá antecipar seu ataque, e ele provavelmente desviará de seus golpes. Estando em um combate de Curto Alcance, pode-se usar o bloqueio (tecla padrão: Tab) para obter bônus em Defesa. Esse bônus equivale a sua Destreza. Armas brancas são mais efetivas contra vampiros, pois estes são mais resistentes contra arma de fogo.

Os atributos básicos das armas de curto alcance são: Requerimento ao combate de curto alcance: Nível em arma de curto alcance necessário para acertar um oponente com a arma sem penalidade. Se o personagem tiver o nível em arma de curto alcance inferior ao que a arma exige não poderá usá-la efetivamente e terá muita dificuldade em acertar um oponente com ela.

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Potencial de dano: O quanto de dano a arma pode causar. Esse número é ajustado pela ação Curto Alcance. Quanto maior for suas Ações de combate, mais dano você poderá causar. Letalidade: A Letalidade de uma arma pode ser usada para medir sua efetividade contra vampiros. Quanto maior a letalidade, mais difícil será para os vampiros se defenderem da arma. Base de dano: O máximo de dano que se pode causar a um oponente considerando a perícia em arma branca. Esse valor pode variar de acordo com a armadura e defesa do oponente. ATAQUE DESARMADO O nível de Combate Desarmado é definido pelo atributo Força e a Habilidade briga. Afeta diretamente a quantidade de dano você pode infligir com seus punhos e garras, e quão facilmente um oponente poderá bloquear, esquivar, ou contra-atacar esses golpes. Também determina a facilidade que você tem de se alimentar de alguém. Um alto nível de Combate desarmado tornará mais fácil o ato de se alimentar em batalhas. USANDO DISCIPLINAS DURANTE OS COMBATES A efetividade de algumas disciplinas em combate varia de acordo com o oponente. Geralmente as disciplinas dominação, demência, taumaturgia e presença afetam humanos de forma bem mais eficiente que vampiros e criaturas sobrenaturais. Disciplinas como potência, rapidez, força de sangue e fortitude são muito úteis em combate, por ampliarem o poder das ações de ataque do jogador.

ÁREAS
No jogo há basicamente três tipos de áreas: combate, protegida pela máscara e Elísio. Cada uma delas é indicada por um símbolo que fica logo acima da barra de danos. Combate: Traz o ícone de um revólver. É permitido usar disciplinas vampíricas e armas sem restrições (dependendo da missão). Também é permitido matar mortais hostis sem risco de perder humanidade. Máscara: Representada pela máscara trágica do teatro. Uso de certas disciplinas vampíricas e ser visto se alimentando diante de mortais podem causar quebra da Máscara. Assim, por isso, nas áreas com esse símbolo é bom ter muito cuidado. Nosferatus devem evitar se vistos em áreas mascaradas. Uso de armas, agressões e arrombamentos podem causar violação criminal. O personagem será caçado pela policia e deverá fugir e se

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esconder até que a polícia desista de caçá-lo. Áreas Mascaradas têm mapas localizados nas paradas de ônibus. Use os mapas para ter uma visão de cima destas áreas. Elísio: Representada pela letra E. Nessas áreas não é permitido usar disciplinas nem armas. Normalmente é o território protegido de um vampiro.

DIÁLOGOS
Os diálogos são um dos pontos fortes do jogo. Há opções especiais de diálogos para jogadores com níveis altos de sedução, persuasão ou que possuam demência (malkavianos) ou dominação como disciplinas (ventrue apenas).  Os diálogos de Sedução aparecem em tonalidade rosa-violeta e letra em itálico.  Opções de diálogo de Intimidação aparecem na cor verde.  Persuasão aparece em azul.  Demência e dominação aparecem em vermelho. Note que a quantidade de pontos de sangue necessária para usar demência ou dominação durante o diálogo, aparece o lado da própria opção do diálogo.

Dependendo do clã do personagem também há diálogos especiais e diferenciados, além de mudanças de reação provocadas pelas relações de clã ou pelos níveis de atributos sociais do personagem, além de reações diferentes de acordo com o sexo. Personagens femininas têm mais

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facilidade em seduzir, pois além dos homens, conseguem seduzir até mesmo outras mulheres se seus atributos de sedução forem bem altos (por volta de 5 ou 6). Já os homens não conseguem seduzir facilmente outros homens, pois ao que parece há poucos homens gays no jogo. Já as NPCs mulheres, quase todas são bissexuais. Durante os diálogos pressione as teclas numéricas para escolher entre as respostas possíveis. Resposta 1, tecle 1, resposta 2 tecle dois e assim por diante. Assim que todas as configurações de início forem feitas e a ficha estiver terminada escolha um nome para o seu personagem, depois clique em aceitar e assista à abertura do jogo.

ABERTURA
Um vídeo mostra o momento em que o personagem é abraçado por seu sire. O sire é sempre de sexo oposto ao personagem e o abraço ocorre durante uma relação sexual que é apenas insinuada, com roupas espalhadas pelo chão e muitas embalagens de camisinha abertas, o que mostra que a noite antes do abraço foi bem animada.

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Logo depois quando o personagem acorda do abraço ele (ou ela) e seu sire são capturados pelos agentes da Camarilla e levados a julgamento diante do príncipe LaCroix.

Depois de um breve discurso LaCroix condena o vampiro que o abraçou à morte, e este é executado imediatamente pelo Xerife.

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Quando o príncipe vai proferir a sentença sobre o destino do personagem, entretanto, é interrompido por Nines Rodriguez, uma espécie de líder dos anarquistas. Desse modo o príncipe decide poupar a vida do seu personagem, mas propõe uma missão para que você mostre o seu valor. Assim você é enviado à Santa Mônica para realizar uma série de missões para o príncipe.

TUTORIAL COM JACK
Logo que você chega à Santa Mônica é recepcionado por Jack, que se propõe a ajudá-lo a cuidar-se em sua nova condição de vampiro. Para quem está jogando pela primeira vez o tutorial é interessante, pois familiariza o jogador com os controles e funções no jogo, a alimentar-se e usar as habilidades e disciplinas vampíricas. Depois que Jack se apresenta, ele te oferece ajuda. Daí você poderá escolher entre seguir com o tutorial ou não. Se quiser fazer todo o tutorial escolha a opção de diálogo 1, se não deseja seguir com o tutorial escolha a opção de diálogo 2 e vá em frente.

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Agora vamos ao tutorial. Assim que você encontrar Jack ele te cumprimentará e oferecerá ajuda. Se você aceitou, a primeira lição que ele te dará é sobre como se alimentar. Entre as importantes dicas estão como se aproximar da vítima e como evitar ao máximo drená-las totalmente, pois matar um inocente provocará a perda de humanidade. Também o cuidado sobre não se alimentar diante de outros humanos para não quebrar a máscara.

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Siga para o beco indicado por Jack e encontrará um homem, aproxime-se dele e aperte a tecla f, tendo o cuidado para que a barra de sangue do homem não se esgote ou ele morrerá.

Retorne ao local onde está Jack para que ele dê continuidade ao tutorial. Retorne novamente e Jack te dirá mais sobre as vantagens de ser um vampiro e também o que você deve evitar para não ser destruído. Durante a conversa vocês serão interrompidos por barulho de explosão e tiros. Trata-se de um ataque do Sabá. Jack pede que você entre no depósito e suba ao segundo andar para se encontrar com ele. Agora você aprenderá a abrir portas e como pular e escalar coisas.

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Use a tecla e para abrir a porta e uma vez dentro do depósito suba pelas caixas apertando a barra de espaço para pular sobre as caixas. Quando você conseguir subir ao andar superior aparecerá uma nova mensagem explicando sobre a ação inspecionar e que essa ação serve para localizar objetos. Mais adiante em cima das caixas há um canivete suíço. Localize-o e pegue-o apertando a tecla E.

Personagens com a disciplina auspícios têm facilidade em localizar objetos que aparecem com uma aura azulada. Malkavianos também vêem auras coloridas nos objetos que indicam sua localização. Siga em frente e depois à esquerda e encontrará Jack novamente. Ele dirá que a confusão trata-se de uma invasão do Sabá. Assista a seqüência do Xerife destruindo alguns membros do Sabá.

Jack pedirá que você abra a porta do escritório, arrombando-a. Na tela aparecerá mais uma informação do jogo, sobre como usar a tecla L para acessar o log de missões. Aperte a tecla e veja que sua próxima missão é arrombar a porta. Siga para o final do corredor e ao se aproximar da porta aparecerá mais uma dica sobre como arrombar portas.

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A dificuldade de arrombamento da porta é bem fácil (dificuldade 1). Assim que terminar de arrombar a porta, entre e Jack já estará no escritório te esperando. Aproxime-se dele e ele falará um pouco sobre a importância de se proteger a Máscara e evitar que humanos tomem conhecimento sobre os vampiros.

Você terá que encontrar a chave para que você e Jack possam deixar o escritório pela porta dos fundos. Para isso repare que na sala há um cofre e um computador. A chave está dentro do cofre que por sua vez é aberto pelo computador. Você pode usar hackear para conseguir acesso no computador para abrir o cofre, ou pode simplesmente ver a senha que está em um papel na parede do escritório. Para interagir com o bilhete, o computador e o cofre use a tecla E. Na tela aparecerão dicas sobre ler informações, usar computadores e hackear, além de como abrir caixas e cofres. Depois de pegar a chave aparecerá a nova dica sobre como usar o inventário apertando a tecla I.

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Fale com Jack e ele dirá para você seguir para a porta dos fundos do depósito e usar a chave para abrir a porta. Desça pela escada e assim que abrir a porta será atacada pelo Sabá. Jack destruirá os atacantes e você notará que sua barra de saúde foi afetada mostrando o dano que recebeu do Sabá. Quando a barra fica amarela é sinal de que você recebeu dano agravado.

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Aproxime-se de Jack e ele falará sobre danos e como se recuperar. Para isso dirá que é bom você se alimentar. Há um mendigo bêbado no beco e Jack dirá que seria bom você se alimentar dele, apesar do sangue não ser tão bom quanto da vítima anterior. Jack explicará que há diferença entre presas. Há vítimas que darão mais pontos de sangue e que tem sangue mais saboroso, o que não é o caso do mendigo bêbado no beco. Entretanto, o cuidado que você teve com a outra vítima vale para o bêbado também. Afinal um inocente é um inocente. Contudo o mesmo não vale para quem for hostil com você, afinal você precisa se defender. Jack também alerta sobre o perigo de matar as vítimas ou ficar com fome, o que poderá libertar a besta e provocar o total descontrole do vampiro, o que é conhecido como frenesi. Descendo as escadas seguindo pelo beco você encontrará o mendigo, alimente-se dele, mas tome cuidado, pois ele “secará” mais rápido que a vítima anterior. Se você for Ventrue talvez possa vomitar depois de ingerir o sangue do mendigo, pois há 50% de chance disso acontecer.

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Quando terminar de se alimentar do mendigo, tomando cuidado para não matá-lo, retorne a Jack. Ele te dirá que também é possível você se alimentar de animais como ratos, mas não é nada saboroso e além de nojento é mal visto pelos outros vampiros. Contudo a vantagem é que você não precisa se preocupar com perda de humanidade ao matar ratos. Cada rato restaura um ponto de sangue. Ventrue não restauram pontos de sangue alimentando-se de ratos e Nosferatus recebem até dois pontos de sangue por rato. Para facilitar pegar os ratos terá que atacá-los agachado, apertando a tecla CTRL e depois que estiver próximo aperte a tecla de alimentação F.

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Assim que se alimentar de um ou dois ratos volte para Jack para prosseguir com o tutorial. Ele dirá que você deverá prosseguir através da grande seguindo até o edifício de porta dupla. Terá que fazer isso se esgueirando pois há um vampiro do sabá montando guarda. Siga agachado (tecla CTRL) evitando ser visto pelo vampiro e siga para a porta do edifício. Para isso é importante estar atento ao indicador verde que mostra a proximidade dos inimigos e a chance que eles têm de perceber o personagem.

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Assim que entrar no edifício encontrará Jack. Ele dirá que de fato o vampiro está sozinho e você terá que dar um jeito nele. Não é tão difícil matá-lo mesmo com ataque desarmado. Assim que matar o vampiro do sabá, pegue a chave de roda que ele deixou cair. Aparecerá um ícone com informações sobre como equipar e usar armas.

Volte até Jack. Ele dirá que você terá que descer pelo porão para evitar balas perdidas. Terá que descer através de uma grade no chão. Siga pela porta ao lado de Jack e encontrará a grade no chão.

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Abra a grade e desça pelas escadas. Assim que descer, abra a porta em frente e siga pelo corredor, indo para a porta da direita. Assim que abrir verá um membro do sabá de costas. Aparecerá uma mensagem indicando como realizar uma morte silenciosa. Você terá que seguir agachado até a vítima e quando aparecer o ícone da caveira aperte a tecla E e desferirá o ataque silencioso.

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Se você for percebido antes de atacar terá que tentar novamente ou não poderá prosseguir com o tutorial. Assim que tiver morto o membro do sabá, Jack aparecerá dizendo que você deve prosseguir em frente, tomando cuidado, pois deve haver mais sabás no caminho. A próxima lição é sobre as disciplinas vampíricas.

Antes de conseguir passar pela porta você terá que usar a primeira disciplina, que é força de sangue. Comum a todos os vampiros, ela será necessária para que você consiga arrombar a porta, pois essa fechadura é mais difícil que a do depósito (dificuldade 3). Força de sangue aumenta temporariamente todos os atributos físicos.

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Seguindo pela porta você encontrará adiante mais sabás e terá que enfrentá-los usando determinadas disciplinas. As disciplinas usadas no tutorial variam de acordo com o clã que você estiver jogando. No caso desse exemplo usei uma personagem malkaviana, por isso aparecem as disciplinas desse clã.

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A primeira disciplina a ser utilizada nesse caso foi Auspícios. Há um guarda depois da segunda porta e auspícios será usada para percebê-lo. Para selecionar a disciplina pode usar a roda do mouse ou a tecla [. Também há uma indicação para equipar-se com a arma chave de roda. Isso é feito usando a tecla F1. Depois da disciplina solicitada devidamente selecionada e de ter equipado a chave de roda ative auspícios e verá a aura vermelha do membro do Sabá na mesma sala em que você está. Mate-o usando a chave de roda e evite usar mais disciplinas, pois não terá por enquanto como repor o sangue gasto. Depois que matá-lo Jack te encontrará e dirá para você seguir até o elevador. Na sala adiante há mais sabás. A dica para malkavianos e Nosferatus é usar ofuscação para passar despercebido. Como normalmente no início não há disciplinas em nível alto é necessário cuidado. No caso da ofuscação, por exemplo, é necessário seguir furtivamente para evitar ser descoberto. Aqui a disciplina vai variar de acordo com o clã. Mas de um jeito ou de outro é preciso passar pelos sabás para chegar ao elevador. Depois de passar pelo membro do Sabá, siga para a próxima sala e deverá usar mais uma disciplina do clã. No caso da Malkaviana, tive que usar Demência. No próximo aposento, há uma dica de como usar objeto e arremessálos. A figura de uma mão aparecerá no objeto, então você deverá apertar a tecla E e depois soltar o objeto na direção necessária. Você terá que fazer

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isso para desviar a atenção do guarda do Sabá que está protegendo a porta por onde você deverá seguir.

Atire as latas na direção aposta em que você está. Então aproveite quando o guarda se mover para seguir furtivamente para a porta. Assim que passar encontrará Jack. Ele te dará um revolver 38 e falará um pouco sobre armas de fogo, que não são muito eficientes contra vampiros, mas bastante úteis contra humanos, e ao que parece há humanos no local. Para selecionar armas de fogo, use a tecla F2.

Além do revólver dado por Jack há uma caixa de munição próxima a ele. Mais na frente há algumas garrafas para você treinar a pontaria e aprender como se atira.

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Só não desperdice muita munição, pois você ainda vai precisar. Agora siga pelo elevador para o segundo andar. Assim que sair vai ver dois humanos no depósito. Mate-os com a arma. Depois que matá-los pegue as armas deles e fique atento para a dica de jogo. Combate não é a única maneira de lidar com as situações, o diálogo é uma poderosa ferramenta. No jogo há opções de persuasão, sedução, intimidação e as disciplinas demência e dominação que também podem ser usadas nos diálogos com gasto de pontos de sangue.

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Fale com Jack e aparecera uma mensagem indicando que a missão foi cumprida. Você receberá dois pontos de experiência por ter sobrevivido ao ataque do Sabá. Aperte a tecla C para ter acesso a sua ficha e investir os pontos ganhos. Enquanto vocês conversam o som de uma buzina de taxi indicará que alguém veio te buscar. Jack se despedirá de você e pedirá que assim que puder venha vê-lo no Last Round, em Downtown. Assim que se despedir

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dele o jogo carregará automaticamente no seu refúgio em Santa Mônica, dando fim ao tutorial.

2. SANTA MONICA
INÍCIO NO REFÚGIO
Você começa em seu refúgio em um apartamento velho cedido pelo príncipe. Há uma televisão, um rádio, uma geladeira, uma escrivaninha e um notebook.

Em cima da escrivaninha há dois bilhetes, um é de Mercúrio, um carniçal agente do príncipe LaCroix em Santa Monica, e outro de Maximillian Strauss, Regente da Capela Tremere, em Downtown.

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No bilhete de Mercúrio está a senha do computador que é sunrise, ele também te pede para ir vê-lo e avisa que há um envelope com dinheiro para você na gaveta. Pegue-o. Com a senha você poderá acessar seus emails no laptop. É importante checar seus emails periodicamente, pois algumas missões lhe serão confiadas dessa forma. Depois de ler o bilhete do regente tremere Maximilian Strauss uma missão será adicionada à sua lista, porém você só poderá visitá-lo depois que o mapa de Downtown for aberto. Para interagir com os objetos em seu apartamento e no jogo, use a tecla E. No banheiro há um vidro de pílulas, no armário e um relógio perto do vaso sanitário, pegue ambos e venda depois na loja de Penhores (Pawnshop), pois você começará com pouco dinheiro (apenas o envelope que Mercúrio deu a você com 100U$). Você começa o jogo com pouco dinheiro e também poucas armas. Também não deixe de pegar as bolsas de sangue na geladeira.

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É possível ligar a televisão e assistir ao noticiário para ficar a par das novidades, algumas envolvendo ações de seu personagem. No computador há cinco emails, sendo dois spams (um desses spams é útil, pois é uma propaganda de Arthur Kilpatrick, a quem você irá procurar em uma missão mais à frente), um email do príncipe, outro de Mercúrio, o agente do príncipe, pedindo para encontrá-lo e dando o endereço dele. Há

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também um email misterioso com um enigma usando peças de xadrez de alguém que diz ser seu amigo.

Depois de ler o email do príncipe e de Mercúrio mais uma missão é acrescentada. Não deixe de pegar as bolsas de sangue na geladeira do refúgio. Depois de explorar seu novo refúgio, saia e vá à procura de Mercúrio. Para sair do apartamento é só seguir pela porta. Há uma escadaria e ao final dela outra porta. Ao descer as escadas não deixe de ler o jornal que está na porta de um dos apartamentos (missão CARNAVAL DA MORTE). Repare nas caixas de correio próximas à porta. Uma é sua, e você irá utilizar-se dessa caixa em algumas missões do jogo e para receber recompensas por algumas missões concluídas.

Assim que você sair para a rua dará de cara com um mendigo bêbado pedindo trocados. De acordo com a resposta escolhida você poderá dar-lhe esmola, recusar-se a dar, destratar o mendigo ou aproveitar-se para se alimentar dele. Para alimentar-se do mendigo aproxime-se dele e aperte a tecla F para começar a sugá-lo. Aperte novamente a tecla F para parar. Lembre-se que matar inocentes causa perda de humanidade.

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Se você for um Nosferatu, tenha cuidado ao sair de seu refúgio, pois ser visto pelas pessoas na rua poderá causar quebra da Máscara. Procure andar pelos esgotos e quando for à rua use Ofuscação sempre. Em Santa Mônica há vários locais a serem explorados, e pessoas com quem deve conversar. A interação é um dos pontos chave do jogo, procurar interagir ao máximo auxiliará e muito quanto às várias missões. Em relação às missões, existem algumas obrigatórias outras são opcionais, mas quanto mais missões você cumprir mais evoluirá no jogo. Algumas missões se iniciam em uma cidade, mas para completá-las é necessário viajar a outras cidades e lugares. Mapa de Santa Mônica

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Mapa dos esgotos em Santa Mônica

2.1 MISSÕES EM SANTA MÔNICA
PARA QUE SUA ARTE MERCÚRIO? (WHEREFORE ART THOU, MERCURIO?) Assim que você deixa o prédio siga pelo beco.

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Logo à direita você verá um homem ensangüentado se arrastando, este é Mercúrio. Siga-o até o apartamento dele e o achará deitado em um sofá. Fale com ele e então ficará sabendo que Mercúrio falhou em conseguir

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o astrolite (explosivo) e ainda perdeu o dinheiro e foi atacado pelos membros da gangue do traficante Dennis que moram em um ferro velho no alto da praia de Santa Mônica. Você pode agir com Mercúrio sendo cordial ou tratando-o mal. Recomendo que seja cordial, pois Mercúrio poderá mais a frente lhe conseguir boas armas.

Caso você seja agressivo ele mesmo ferido acabará atacando você e se matá-lo a única chance de prosseguir é se encontrar o diário de Mercúrio com as informações sobre as missões em Santa Mônica. Ao conversar com Mercúrio receberá as duas missões seguintes e ganhará 1 ponto de Experiência por encontrá-lo. A DOR DE SER MERCÚRIO (THE PAIN OF BEING MERCURIO) Mercúrio se queixa de estar sentindo dores e pede a você que traga algo para aliviá-la. Atravessando à rua à direita veja o hospital (na dúvida consulte o mapa).

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Há um rapaz parado em frente ao hospital, assim que se aproximar dele, ele perguntará se você é um vampiro, trata-se do carniçal Knox Harrington. Converse com ele e ficará sabendo que ele trabalha para um vampiro importante da cidade. Também poderá conseguir com ele informações sobre como criar um carniçal. Essas informações serão úteis mais adiante. Mais tarde você tornará a encontrar Knox no clube Asylum. Termine a conversação e siga para o hospital.

Há duas maneiras de se entrar no hospital. Entrando pela porta da frente você será parado pela enfermeira. Se tiver um bom valor de persuasão (4 pelo menos), tente convencê-la de que você é o técnico que veio consertar o computador ou que veio trazer objetos pessoais para um amigo seu internado. Também é possível usar dominação na enfermeira, caso você seja um ventrue, ou usar demência, se você for um malkaviano. Se persuasão não é o seu forte, ou se for um Nosferatu, a melhor alternativa é tentar a entrada dos fundos. Siga pelo beco ao lado do hospital e encontrará a porta do banco de sangue. Entre por ela e vai encontrar uma entrada para o hospital na porta logo à esquerda da entrada. Arrombe a porta (a dificuldade é baixa, cerca de 2, na pior das hipóteses use força de sangue para conseguir.)

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Siga pela porta cautelosamente e vire logo à direita. Vire à direita novamente e encontre a sala do Dr. Malcolm. Arrombe a porta e encontrará três vidros de morfina em cima da mesa.

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Há muitos lugares importantes no hospital e que serão visitadas em missões posteriores. Um local que você não pode deixar de ir é a sala 1 no primeiro andar. Há uma mulher muito ferida e ensangüentada, deitada em uma maca aguardando atendimento. Dê a ela do seu sangue vampírico e ganhará 1 ponto de humanidade, e a oportunidade de encontrá-la mais adiante. (Veja mais na missão SEU PRÓPRIO BICHINHO). Se tiver dificuldade de arrombar a porta do escritório do Dr. Malcolm há outra alternativa para conseguir entrar no escritório dele. Você pode descer as escadas passando pelas máquinas de refrigerante e chegando à porta seguinte siga pelo corredor passando pelo guichê de Vândalo, o vendedor de sangue. Siga dobrando à esquerda, arrombe a porta (dificuldade 3) desça até a lavanderia. Lá você vai encontrar uma passagem tampada com um pedaço de madeira solto, passe por ela e siga pela direita subindo pela rampa.

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Continue subindo às escadas e entre na porta do escritório à esquerda. Lá você encontrará a chave do escritório do Dr. Malcolm.

Retorne ao escritório de Malcolm, abra a porta com a chave, pegue os vidros de morfina em cima da mesa. Se tiver a perícia hackear maior que 4 leia os emails do Dr. Malcolm (missão CHANTAGEM) e descubra algo interessante. Volte para ver Mercúrio, dê a ele a morfina e ganhará 1 ponto de humanidade. SURFANDO ACIMA (SURF'S UP) Agora que você já aliviou a dor de Mercúrio deixe o apartamento dele e siga para a praia de Santa Mônica para tentar recuperar o Astrolite. O acesso à praia é feito através da garagem que fica no final da rua, seguindo pela direita.

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Assim que chegar a garagem, siga pela direita conforme a indicação das placas e desça pelas escadas e pela rampa. Quando você chega à praia, uma mulher virá ao seu encontro, dizendo que aqueles que você procura estão logo acima.

Essa mulher é Rosa, a sangue-fraco. Rosa possui poderes mediúnicos e é capaz de prever o futuro. Depois dela você verá um rapaz sem camisa, trata-se de E, outro sangue-fraco. E poderá dar-lhe alguma informação sobre o paradeiro do assassino da missão CARNAVAL DA MORTE e sobre os bandidos que roubaram Mercúrio. Seja amigável com ele e E parecerá surpreso por você não estar lá para expulsar ele e seus amigos da praia.

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Entretanto, se você tiver Intimidação suficiente, poderá assumir tal papel e extorquir US $ 50 dele, mas se o fizer não ganhará nenhum amigo desse jeito, além de perder a oportunidade de receber outra missão no jogo (SANGUE FRACO). Se você escolher uma estratégia amistosa, E. irá explicar à você que ele e os seus amigos são "Sangues-fracos", isso irá garantir o acesso a missão citada anteriormente (veja mais detalhes na missão SANGUE FRACO). Quando você terminar de conversar com E, siga para um portão de arame logo à sua direita e suba pela escadaria que irá levá-lo até à casa de praia na falésia. Tal como acontece com muitas áreas você terá que aguardar a transição de um novo mapa. Você perceberá que entrou em área de combate, pela mudança do ícone na tela. Em zona de combate você poderá matar sem risco de perder humanidade.

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Esta missão pode ser completada de três modos, furtivo, sedutorpersuasivo ou combativo.

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Na versão furtiva se esgueire e passe pelo pedaço quebrado da cerca entrando pelos fundos da casa. Antes de entrar na casa apague as luzes desligando o interruptor que fica depois da cerca de arame que dá acesso ao quintal da casa. Depois que pegar o astrolite e o dinheiro poderá deixar a casa por esse mesmo caminho.

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No modo persuasivo você poderá convencer o guarda a deixá-lo entrar para tratar de negócios com Dennis, e entrar na sala e Dennis usar a persuasão para fazê-lo devolver o Astrolite. Quando for falar com Dennis não vá logo direto ao ponto, pois ele ficará nervoso e sua persuasão não irá funcionar.

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Personagens femininos podem usar a sedução (mínimo 3 pontos). Seduza o guarda que está guardando o portão e depois de pegar o dinheiro de Mercúrio no duto de ventilação da lavanderia, vá até a sala de Dennis e converse com ele, evitando tocar no assunto sobre o Astrolite. Use sua sedução durante o diálogo com Dennis, oferecendo-lhe “outra forma de pagamento” pelo Astrolite. Ele mandará seu capanga para fora da sala e você poderá se alimentar dele. Pode sugá-lo inteiro que não perderá humanidade.

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O modo combativo irá exigir que você enfrente os cinco bandidos que estão na casa, além do líder deles, Dennis.

Qualquer que seja a forma que você escolher, você encontrará o Astrolite em uma mesa dentro de uma sala cheia de produtos químicos (Assim que pegar o Astrolite ganhará dois pontos de Experiência).

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Na lavanderia, você encontrará um duto de ar pelo qual você pode entrar agachado. Dentro do compartimento está um envelope com o dinheiro de Mercúrio (U$ 250). Também há uma mesa na sala de estar onde está um toca fitas para carro que poderá ser vendido mais tarde.

Agora que você tem a Astrolite e o dinheiro volte ao apartamento de Mercúrio e conte a ele que recuperou o Astrolite e ganhará um ponto de experiência. Devolvendo o dinheiro que você pegou no duto de ar da lavanderia irá ganhar mais um ponto. Mercúrio pedirá que você prometa não contar ao príncipe sobre a falha dele. Se fizer o que Mercúrio lhe pede terá um importante aliado no decorrer do jogo.

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Mercúrio irá explicar a você sobre a missão que deverá fazer, trata-se de destruir um armazém do sabá usando para isso os explosivos. Entretanto, antes de ir ao armazém terá que resolver um problema

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COMEÇO EXPLOSIVO (EXPLOSIVE BEGINNING)

envolvendo o Nosferatu Bertram Tung (único que pode te levar ao armazém) e a malkaviana Therese Voerman (dona do clube Asylum). Pegue o máximo de informações com Mercúrio sobre Bertram, Therese e sua irmã Jeanette. Ao fazê-lo ficará sabendo que Bertram está desaparecido por causa de uma rixa com Therese pelo domínio de Santa Mônica. Para encontrar Bertram você precisa convencer Therese a parar com a rixa. Converse com Mercúrio para saber mais detalhes sobre Therese e Jeanette. Ao perguntar sobre Jeanette Mercúrio se recusará a comentar os rumores que cercam a irmã de Therese, mas com um pouco de persuasão ele contará a você que Jeanette tem uma “não-vida” amorosa bastante agitada. Ao contrário dos seus colegas vampiros que desprezam esse tipo de atividade Jeanette é uma verdadeira atleta do sexo e tem vários amantes mortais. Vá ao clube Asylum e será recebido por Jeanette, irmã de Therese, que imediatamente irá conversar com você. Se for gentil e flertar com Jeanette talvez consiga pegar futuramente a missão MARCANDO COM JEANETTE.

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Depois da conversa observe Jeanette subindo pelo elevador. Ao lado do bar está o carniçal Knox, converse com ele e tome conhecimento de que Knox é carniçal de Bertram Tung,e que atualmente ele não sabe onde Bertram está. Você também tomará conhecimento da missão O CAÇADOR CAÇADO.

Depois de conversar com Knox, converse com o barman de rosto tatuado.

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Deixe-o saber que você está no clube para ver Therese. Convença-o a deixar você subir de forma amigável (pode também usar persuasão ou sedução para convencê-lo) e ele lhe deixará seguir pelo elevador. Vá até o segundo andar. Ao descer do elevador ouvirá a discussão entre Therese e Jeanette.

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Enquanto elas discutem, aproveite e pegue o anel de prata perto da mesinha de canto e se ainda não o fez, leia o jornal em cima da mesinha (MISSÃO CARNAVAL DA MORTE).

Quando a discussão terminar, a porta do quarto de Therese vai estar aberta, entre e converse com Therese para saber por que ela odeia Bertram. Therese lhe dirá que a única maneira dela esquecer a rixa é se você cuidar de um espírito que está assombrando uma propriedade dela. Isto irá ativar a missão MEIA NOITE ASSOMBRADA POR FANTASMAS. Ao aceitar a missão de Therese ela dirá que você precisa recuperar um item do fantasma e lhe dará a chave para seguir pelos esgotos. Após recuperar a pendente encontrado no Ocean House Hotel, retorne ao clube Asylum. Quando entrar no quarto de Therese dessa vez encontrará Jeanette, você poderá entregar ou não o pendente a ela, você decide. Independente disso Jeanette irá lhe pedir um favor (Missão EM PEDACOS). Você pode aceitar ou recusar prestar o favor à Jeanette. Quando voltar da missão dada por Jeanette retorne ao Asylum e encontrará Therese, que por um motivo ou outro estará zangada por você e lhe pedirá que vá buscar a irmã dela no Diner Café (missão SANGUE RUIM). Esta busca o levará a outra missão (Sibling Rivalry) que depois de resolvida o levará finalmente a saber o paradeiro de Bertram Tung. Você poderá encontrar Tung na rua atrás do Dinners Café, escondido em um tanque vazio de gasolina de um posto abandonado.

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Bertram Tung vai lhe fornecer alguns detalhes sobre o armazém e sobre o Sabá. Antes de aceitar que Bertram o leve ao armazém que deverá explodir prepare-se comprando armas, munição e o que mais você precisar e o dinheiro permitir. Se você for um Nosferatu conseguirá com Bertram Tung um guia dos Esgotos. Antes que Bertram o leve também não deixe de pegar informações, pois ele sabe muitas coisas sobre Santa Mônica e sobre os vampiros em geral. Quando estiver preparado diga a ele que você está pronto e Bertram o levará ao armazém onde deverá executar sua missão. O armazém será a primeira grande experiência de combate que você terá. Existem algumas possibilidades de ser furtivo, mas mesmo assim não há como cumprir a missão sem matar ninguém e sem entrar em combate, visto que o armazém é muito bem guardado e há bandidos e vampiros em vários locais. Por isso mesmo que aprecie um bom combate não é recomendado sair logo atacando, pois poderá juntar bandidos demais contra você. Melhor atacar grupos isoladamente e evitar chamar muita atenção. O primeiro bandido que você encontrará vai estar de costas no banheiro, siga agachado e tente matá-lo de modo silencioso, por trás.

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Siga para a sala principal indo pela porta à esquerda e dobre à esquerda novamente para encontrar uma caixa contendo munição de revolver 38.

Continue através da porta em frente, onde você poderá pegar mais um bandido desprevenido de costas ou então, siga através do buraco na parede, tapado com um pedaço de madeira que pode ser removido. A abertura está um pouco mais à frente, próximo de onde você encontrou a caixa de munições, e vai dar em plataforma de madeira em frente aos vagões de trem.

Alimente-se do mendigo se tiver necessidade de sangue, mas, em seguida, volte para trás do edifício onde outra caixa de munição para Utica M37 pode ser encontrada. Há um bandido fumando na porta em frente.

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Em seguida, volte onde estava o mendigo, você encontrará vários vagões parados. Se você tiver arrombamento nível quatro ou superior, poderá pegar mais munição antes de seguir para o edifício. Além dos vagões há uma dupla de bandidos conversando. Se pretender agir furtivamente procure seguir por detrás dos vagões evitandoos.

Seguindo à direita, verá que a porta em um dos vagões poderá ser arrombada e conseguirá mais munição de revolver 38.

Caminho 1: A partir daí, você pode fazer seu caminho através dos vagões para o outro edifício o que exige arrombamento (embora apenas

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habilidade mínima seja necessária) e conseguir ainda mais munição para as suas armas. Saindo pelo lado oposto ao do vagão arrombado você verá mais adiante um bandido sozinho fumando que poderá ser facilmente atacado. Mais adiante você encontrará um vagão com dois bandidos jogando cartas, que podem ser atacados de surpresa. Mas procure ser rápido para evitar atrair atenção, pois há um terceiro bandido fazendo a ronda ali perto.

Continue seguindo pela direita e entre na porta à esquerda. Nesse galpão há dois vagões e um bandido na parte de cima, fazendo a ronda. Você pode seguir furtivamente por dentro do vagão e sair debaixo da escada e seguindo até a porta, ou pode matar o bandido e subir as escadas para pegar mais munição.

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Saindo pela porta logo em frente há mais dois bandidos fazendo a ronda. Mate-os e siga para o prédio logo à frente. O ideal é matar o primeiro por trás, passando atrás dos contêineres e matando-o

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furtivamente. O mesmo pode ser feito com o segundo bandido, quando ele virar de costas.

Depois de matá-los arrombe a porta no prédio à esquerda adiante e pegue mais munição.

Você também pode tentar seguir furtivamente se escondendo atrás das caixas não deixado os bandidos te verem, mas é bem difícil. Siga pela esquerda do edifício e depois dobre a direita ao final do beco. Cuidado, pois há outro bandido. Deixe para matá-lo quando ele se virar para fazer xixi. Arrombe a porta à esquerda subindo a escada e entre no prédio. Há vários bandidos lá dentro. A princípio você verá quatro na parte de baixo. Mate-os o mais rápido que puder. Nesse galpão você encontrará duas caixas de munição para 38. Na porta logo à direita, de onde você entrou, há uma sala cheia de munição. Pegue o que puder.

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Volte para o galpão e suba as escadas para ir ao escritório. Dentro da primeira sala há dois bandidos conversando. Mate-os e siga para a porta à direita logo em frente. Essa é a sala do escritório principal, onde você deverá armar a bomba para explodir tudo. Na sala mais adiante há outros dois bandidos. Você pode instalar a bomba furtivamente e ignorá-los ou matá-los primeiro e pegar a Utica 37 em cima da mesa. Depois que armar a bomba você deverá deixar o prédio rapidamente e retornar para a plataforma onde estava o mendigo logo no início da missão.

Você tem dois minutos para deixar o local e não ser atingida pela explosão. Assim que você descer as escadas para deixar o prédio um vampiro do sabá irá atacar você. Mate-o rapidamente e continue correndo para deixar o local. Retorne pelo caminho de onde veio. No prédio onde estão os dois vagões de trem aparecerá mais dois vampiros do sabá. Caso

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eles não apareçam a porta da frente estará trancada. Não perca tempo. Suba a escada e pule em cima de um dos vagões e siga agachada para fora do prédio e continue correndo para a plataforma onde estava o mendigo. Assim que você chegar à plataforma, o armazém explodirá. Quando o armazém explodir você ganhará quatro pontos de experiência. Assim que chegar ao ponto assista a seqüência da chegada de Beckett em forma de lobo e converse com ele.

Logo a seguir você retornará para o refúgio de Bertram. Se desejar poderá lhe fazer mais perguntas. Caminho dois: Outra alternativa mais rápida, porém mais arriscada, é à partir do local onde estava o mendigo, seguir pela direita e depois em frente esgueirando-se até a locomotiva onde há um bandido fazendo manutenção. Seja cauteloso e mate-o por trás e suba pela escada.

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Quando subir as escadas vai estar em uma espécie de sótão. Não deixe de pegar o anel de prata caído à direita. Siga até o duto de ar e abra.

Saia pelo duto e pule para a plataforma à direita. Vá se esgueirando até a porta à direita que vai dar no escritório principal. Mate os bandidos que estão lá dentro. Arme a bomba na mesa e siga pela mesma porta, pule da plataforma para o chão. Embaixo vão estar alguns bandidos. Mate-os e corra para a porta dos fundos, seguindo o mesmo caminho da primeira alternativa. Seja rápido e mate só os sabá e fuja dos bandidos, pois você não deve perder tempo. Assim que chegar a plataforma do mendigo, o armazém explodirá e então você assistirá a seqüência com Beckett. Se fizer um desses caminhos usando ofuscação e conseguir armar a bomba sem ser notado em vez de quatro pontos de experiência poderá ganhar oito. Ao conversar com Bertram ele dirá que você deve ir a Downtown para reportar sobre o sucesso de sua missão ao príncipe. Vá lá para receber as próximas missões. MEIA NOITE ASSOMBRADA POR FANTASMAS (THE GHOST HAUNTS AT MIDNIGHT) Durante a missão COMEÇO EXPLOSIVO, Therese Voerman propõe a você que deixará a rixa com Bertram de lado, caso você resolva um problema para ela a respeito de uma propriedade assombrada por um fantasma. Durante o diálogo, Therese lhe explicará que uma forma de libertar o fantasma talvez seja conseguindo um item pessoal dele. A única maneira de chegar ao Ocean House Hotel é pelos esgotos, e Therese lhe dará uma chave do portão de acesso. Se você consultar o mapa dos esgotos poderá chegar ao ponto que conduz ao Ocean House facilmente. Quando chegar verá uma porta de ferro

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trancada. Use a chave que recebeu de Therese e suba as escadas e sairá na localidade onde fica o Ocean House Hotel.

A porta da frente está trancada, mas você pode arrombá-la ou simplesmente pegar uma chave na casinha que fica logo à esquerda.

De posse da chave, siga para o Ocean House Hotel e entre pela porta da frente. Cuidado pois assim que atravessar a sala o lustre cairá e poderá a tingi-lo.

Antes de subir pelas escadas, veja o jornal que está em cima da mesa e que sobre a inauguração do hotel. Há vários jornais espalhados pelo

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hotel, e que darão a você a dimensão das coisas horríveis que aconteceram nesse lugar. Em alguns momentos, há uma clara referência ao filme o Iluminado. Durante o seu percurso no hotel assombrado você verá diversas coisas estranhas e assustadoras, como objetos sendo arremessados e vozes fantasmagóricas, além da mulher fantasma que vaga pelos corredores. Assim que você subir uma das escadas ela desabará e você vai parar no porão do hotel. Siga pelo corredor em frente e verá a mulher fantasma correndo ensangüentada. Por mais assustador que pareça, procure segui-la.

Indo pela direita você vai chegar a uma sala com a parede danificada. Quebre a parede e vai sair em uma espécie de deposito. Veja o jornal em cima de uma caixa e leia.

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Saia do depósito retorne novamente ao corredor onde havia visto a mulher. Siga pela esquerda e entre na primeira porta, chegando à lavanderia. Quando você se aproximar das máquinas de lavar um delas começará a se mexer. Dentro da máquina de lavar você encontrará a chave para a sala das caldeiras, onde poderá ligar a eletricidade do prédio.

Deixe a lavanderia e continue seguindo pelo corredor à esquerda, onde verá uma luz vermelha, desça a pequena escada e prossiga até encontrar a porta de ferro da sala das caldeiras. Abra a porta e siga até a grade em que se encontra a chave da força. Ligue as caldeiras, mas tome cuidado, pois várias porcas e parafusos voarão. Retorne com cuidado em meio às caldeiras e deixe essa sala. Volte ao ponto onde você começou depois do chão desabar e siga para o elevador que agora estará funcionando.

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Siga para o segundo andar e tenha cuidado com as lâmpadas que estouram e com os objetos sendo arremessados. Observe a figura da mulher fantasma próxima a uma mesa, aproxime-se e verá que em cima da mesa há outro jornal para ler.

Explore os quartos à esquerda do elevador. No primeiro quarto você encontrará um desenho de criança e alguns brinquedos no chão. O desenho é assustador e mostra um pai demoníaco.

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No último quarto, assim que você entrar as luzes se apagarão e aparecerá de repente uma mensagem aparentemente escrita com sangue a golpes de faca mandando você embora. É realmente um momento assustador.

Há uma chave dentro da gaveta da mesa de cabeceira ao lado da cama, onde há uma foto do casal. Pegue a chave e siga para os quartos do corredor à direita do elevador. Quando se aproximar verá a mulher fantasma apontando para um quarto. Use a chave para abrir esse quarto e verá que há um buraco no chão tapado por um pedaço de madeira. Quebre a madeira e desça pelo buraco. Você vai parar em uma espécie de bar no primeiro andar. Leia o jornal em cima da banqueta e suba para o elevador de cozinha. Que fica na parede logo ao lado.

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Aperte o botão para abrir a porta, se agache e pule para dentro do pequeno elevador de cozinha. Assim que entrar, ele começara a descer e você irá parar em uma cozinha. Desça do elevador e veja logo em cima de uma mesa na cozinha uma espécie de diário. Assim que pegar o diário a missão LIBERTAÇÃO ESPIRITUAL será ativada (Ver essa missão à seguir). Leia o diário e ficará a par de tudo que aconteceu no hotel e porque ele se tornou assombrado. O diário faz menção a um medalhão que você

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deverá encontrar para libertar o espírito da pobre mulher e cumprir com o seu objetivo principal quanto à Therese.

LIBERTACAO ESPIRITUAL (SPIRITUAL RELEASE) Essa missão é ativada logo depois que você ler o diário da mulher na cozinha do Ocean House Hotel durante a missão MEIA NOITE ASSOMBRADA POR FANTASMAS. Logo que você tiver concluído a leitura do diário, você vai ouvir a voz da mulher chamar por sua ajuda e potes e panelas vão começar a voar ao redor da sala, até que um forno microondas voe em direção à porta derrubando-a e permitindo que você prossiga para o próximo quarto.

No quarto você verá algumas prateleiras que podem ser escaladas para que você tenha acesso a um duto de ar.

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Abra o duto, em seguida, você deverá subir pelo túnel do duto de ar que leva para o poço do elevador.

Muito cuidado aqui, pois você precisará ser rápido para saltar para o vão onde há uma escada, antes que o elevador caia sobre você te esmagando. Logo a seguir você poderá subir pela escadinha. Suba o suficiente para que possa saltar para a porta do terceiro andar. Siga adiante pelo corredor à direita. Vá até o quarto 211. Onde você poderá encontrar um item muito interessante.

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Abra a gaveta da cômoda próxima à cama e encontre um galho petrificado que aumenta a defesa em 1 ponto.

Depois que pegar o galho siga pelo corredor. Outro jornal poderá ser encontrado mais à frente no hall de entrada, mas, em seguida, recue e tome o corredor à esquerda do elevador. Muitos objetos voadores vão tentar te atingir, e você verá a mulher correndo. Siga na direção que ela vai. Logo mais a frente depois que uma porta desabar você encontrará o quarto 218. Entre nesse quarto e vai encontrar um aposento com um buraco no teto e talas de madeira pelas quais é possível subir para se chegar ao quarto andar.

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Assim que chegar ao quarto andar perceberá que ele foi parcialmente destruído por um incêndio e verá uma luz fantasmagórica saindo das paredes.

Saia do quarto e siga pelo corredor em frente. Tome cuidado pois há buracos no chão que você deverá saltar enquanto evita de ser atingido por pedaços de tubulação que explodem nas paredes. Se não tomar cuidado poderá levar muito dano. Ao final do corredor você encontrará o quarto 310, onde está a solução de todo esse mistério

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Assim que você entrar no quarto ele sofrerá uma transformação, e de um quarto em ruínas, se tornará diante de seus olhos no belo quarto de hotel que era no passado. O medalhão que você precisa pegar está em cima de uma mesinha logo em frente, à esquerda.

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Depois que você pegar o medalhão o quarto voltará a ser o que era e você ganhará 1 ponto de experiência. Desça pelo buraco no chão do quarto e siga para o poço do elevador, de onde você poderá seguir até o primeiro andar e deixar o Ocean House pela porta da frente. Retorne pelos esgotos e vá até o Asylum. Quando chegar ao Asylum não encontrará Therese e sim Jeanette, que fará de tudo para pôr as mãos no medalhão. Entregando o colar a Jeanette ou a Therese você receberá mais 1 ponto de experiência. Entretanto, entregar o medalhão a Jeanette fará você falhar essa missão, visto que Jeanette simplesmente jogará o medalhão ao mar, impossibilitando assim que a alma da pobre mulher seja finalmente liberta. Então, não entregue o medalhão a Jeanette, mas somente a Therese e guarde o colar para entregar a ela.

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Independente de receber ou não o colar Jeanette dará a você uma nova missão (EM PEDAÇOS). EM PEDACOS (SLASHTERPIECE) Você receberá esta missão durante a execução das missões COMEÇO EXPLOSIVO, MEIA NOITE ASSOMBRADA POR FANTASMAS e LIBERTACAO ESPIRITUAL. Depois de falar com Jeanette e ter concordado em aceitar a missão de destruir as pinturas na Galeria Noir, ela te dará uma faca, que é a única arma que serve para cortar as pinturas (Se tiver problemas veja orientação na seção sobre bugs) deixe o clube Asylum e siga para a rua do hospital, a Galeria Noir fica ao lado dos apartamentos onde Mercúrio vive. Se você recusou-se a destruir as pinturas para Jeanette verá que na rua haverá dois carros estacionados em frente à galeria e vários policiais do lado de fora. Se falar com o chefe dos guardas tomará conhecimento de que o crime da galeria ocorreu mesmo sem sua ajuda. Caso você tenha escolhido atender ao pedido de Jeanette há mais de uma maneira de entrar na galeria. Arrombar a porta da frente da galeria não é tecnicamente impossível, entretanto é muito difícil e arriscado, pois além de exigir arrombar nível 10, caso você seja visto por alguém na rua, irão chamar a polícia. Há uma porta nos fundos da galeria, e essa é a melhor alternativa de entrada. Há duas maneiras de chegar até a porta - através da barra de ferro quebrada no estacionamento ao lado ou através do policial que está em pé ao lado do edifício.

Para remover a barra é necessário um pouco de força (exige força 2) e para abordar diretamente o policial será necessário ter pelo menos nível 3 em persuasão ou sedução (personagem feminino). Assim que se dirigir ao policial ele irá pará-lo, use sua persuasão para convencê-lo a se retirar ou então o seduza (personagem feminino) e alimente-se um pouco dele, não o mate ou perderá um ponto de humanidade. Ao alimentar-se dele ele deixará a chave da galeria cair no chão. Pegue a chave e siga para a porta

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dos fundos, pois ele ficará atordoado tempo suficiente para que você possa fazer o serviço dentro da galeria. Se for Malkavian poderá usar demência no guarda durante o diálogo e fazer com que ele te entregue a chave. E caso seja Ventrue poderá usar dominação durante sua conversa com o guarda e fazer com que ele abra a galeria para você e depois vá para o Asylum para “balançar o esqueleto”. Outra forma de lidar com o guarda é esperar que ele comece a caminhar através da ruela, então esgueirar-se por trás dele e quando ele chegar ao final do beco alimentar-se dele, mas sem matá-lo. Pegue a chave que ele deixou cair e siga para a porta de trás da galeria. Se você não conseguiu a chave, não se preocupe, pois arrombar a porta da galeria exige apenas nível 1 em arrombar. Uma vez dentro da galeria observe os quadros antes de cortas, pois existe uma ordem específica para isso. A ordem respeita a narrativa bíblica sobre Caim, portanto corte os quadros na ordem seguinte: 1º Caim matou Abel:

2º Caim é amaldiçoado por Deus

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3º Caim conhece Lilith

4º Caim repudia Lilith

Assim que você cortar o último quadro verá uma seqüência em que o guardião de sangue surge. Você deverá enfrentá-lo e derrotá-lo.

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Ao matar o guardião de sangue receberá 03 pontos de XP completando a missão. Você ainda pode pegar o dinheiro da caixa de caridade (U$ 250), mas lembre-se que caso faça isso perderá 01 ponto de humanidade.

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Uma vez concluída a missão saia pela porta de trás da galeria e retorne ao Asylum. No Asylum encontrará no quarto Therese em vez de Jeanette, ela estará zangada por um motivo ou outro e para terminar a rixa com Bertram ela te dará a missão SANGUE RUIM.

SANGUE RUIM (BAD BLOOD) Se você rasgou as pinturas ou entregou o colar a Jeanette encontrará Therese furiosa com você. Mesmo que não tenha aceitado a missão de cortar as pinturas, Therese culpará você pelo crime e estará furiosa do mesmo jeito. Assim, ela dirá que a única maneira de terminar a rixa com Bertram é se você for ao Diner e convencer Jeanette a voltar e perdoá-la, pois Therese teve uma discussão feia com Jeanette e ela teria fugido. Assim você deverá ir ao Diner e convencer Jeanete de que Therese não quer prejudicá-la. Siga para o Diner, mas tome cuidado, pois se trata de uma armadilha. O Diner fica na rua logo em frente ao Asylum.

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Entre e perceberá um grupo de homens próximo à entrada. Dirija-se às mesas nos fundos da lanchonete e eles começarão a te atacar. Mate os quatro bandidos e não deixe de aproveitar para pegar as armas deles. Ganhará dois pontos de XP. Logo depois de matar os bandidos o telefone nos fundos do Diner começará a tocar. Atenda e será ou Therese pedindo que você retorne imediatamente ao Asylum para te explicar o que aconteceu (você também ouvirá Jeanette gritando) ou Jeanette desesperada pedindo que você venha salvá-la, pois Therese teria enlouquecido. Retorne ao Asylum e inicie a missão RIVALIDADE SIBILANTE.

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RIVALIDADE SIBILANTE (SIBLING RIVALRY) Essa missão irá iniciar assim que você matar os assassinos do Diner. O telefone dos fundos do restaurante vai começar a tocar e assim que você atender será Jeanette ou Therese pedindo que você venha ao Asylum. Jeanette dirá que está sendo ameaçada de morte por Therese que a teria trancado no banheiro e a ameaçado com uma arma, pois estaria completamente enlouquecida.

Se quando atender ao telefone for Therese, ela pedirá calmamente que você retorne ao Diner para que possa te explicar o que aconteceu, e culpará Jeanette pelo atentado a sua vida. Mesmo assim você ouvirá Jeanette gritando por socorro. Quando chegar ao Asylum e for ao quarto das duas terá uma surpresa. Verá Therese com uma arma na mão, mas na verdade ela está metade Jeanette metade Therese, pois as duas são na verdade uma mesma pessoa que sofre de transtorno de múltipla personalidade.

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Durante a discussão entre as duas alguns fatos do passado “delas” será revelado. Dependendo de como você lidar com a situação podem ter três possíveis resoluções - você pode ficar ao lado de Jeanette e ganhar

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cinco pontos de experiência, você pode ficar ao lado de Therese por cinco pontos de experiência, ou você pode convencê-las a coexistir, recebendo seis pontos de experiência. A última opção, entretanto exige que você tenha pelo menos quatro pontos em persuasão. Escolhendo Jeanette você poderá mais tarde fazer a missão MARCANDO COM JEANETTE. Independente da escolha entre as três possibilidades apresentadas, ao final dessa missão ou Jeanette ou Therese ou as duas irão lhe dar a informação sobre o paradeiro de Bertram, que se encontra no tanque abandonado do posto de gasolina, na rua logo atrás do Dinner. Vá encontrar com Bertram para seguir com a missão COMEÇO EXPLOSIVO.

2.2 MISSÕES SECUNDÁRIAS
O ENIGMA DO REGENTE (THE REGENTS RIDDLE) Em seu refúgio, em cima da mesa do computador você encontrará um convite do regente da capela Tremere de Downtown chamado M. Strauss. No convite você encontrará um enigma. “Sangue Escuro, nossa maldição, uma luz nesse verso Tanta forca eu sinto em alguém tão jovem Venha me encontrar onde queima o sol místico.” Assim que você ler o convite, esta missão serão ativada. O enigma refere-se a um edifício com uma luz roxa no seu ponto mais alto. Esse local poderá ser encontrado próximo ao Hotel Hollowbrook em Downtown.

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Entre e siga pelo corredor à direita. Isso levará você a uma pequena biblioteca onde encontrará o livro Thaumaturgia de Criação (Thaumaturgical Creatures). Pegue o livro e veja que se trata de instruções sobre a criação de gárgulas. Essa informação será útil a você no futuro, durante a missão SERVICO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA.

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Siga à esquerda e atravesse a porta que leva a sala de Maximillian Cuidado, pois as salas desta capela são mágicas e são concebidos para sempre levá-lo para o mesmo lugar. Ao entrar na câmara de Max, fale com ele e ganhará um ponto de experiência. Durante a conversa ele dirá a você sobre o problema da peste que assola a cidade. Se aceitar essa incumbência, a missão UMA PRAGA PARA OS ANJOS será ativada. Se você for tremere esforce-se para ser bastante gentil com Max, e cumprir as missões que ele lhe pedir, pois ele poderá aceitá-lo na capela e convidá-lo para morar lá dando a você um novo e confortável refúgio. Conversando com Max você poderá descobrir mais sobre as intrigas da Camarilla e descobrir que o regente tremere está descontente com o atual príncipe. Se desejar apoiar a Camarilla no decorrer do jogo, Max poderá ser um importante aliado. CARNAVAL DA MORTE (CARNIVAL OF DEATH) Essa missão começa assim que você ler o jornal com a notícia sobre o Carnaval da Morte (pode ser encontrado no corredor no prédio do seu refúgio em Santa Mônica, em frente ao apartamento 505, ou no segundo andar do Asylum na saleta depois do elevador e perto da porta do quarto de Therese e Jeanette) . A notícia de jornal conta sobre um terrível homicídio que aconteceu no cais de Santa Mônica, de modo que você deverá começar sua busca por lá. Siga para a garagem que dá acesso a praia e antes de descer para a praia repare próxima a escada o som da conversa dos policiais. Se compreender bem inglês vai saber que eles brincam com a possibilidade do assassino ser um vampiro ou lobisomem.

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Prossiga para a praia. O cais fica logo acima das escadas à esquerda da praia. Suba os dois lances de escada e prossiga à esquerda até chegar a uma cerca de arame. Há vários policiais em volta de um corpo dilacerado e pendurado em um poste.

Se você for Nosferatu, tome cuidado, pois não pode ser visto pelos policiais. Para isso use ofuscação. Além dos policiais com o corpo, há mais dois fazendo ronda no local. Assim que você ver o corpo o log de missões vai atualizar com mais alguma informação sobre o que você presenciou. A próxima pista para essa missão será recebia durante a missão CAÇADOR MUDD. Você conseguirá uma pista que o levará a um armazém abandonado que fica próximo ao bar Last Round em Downtown.

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Ao entrar lá, se deparará com o cenário do último homicídio do assassino. Verá um corpo sem cabeça pendurado e todo dilacerado. Converse com o mendigo que está no local e que viu o crime. Ele lhe dirá que o assassino criou garras e rasgou a vítima em pedaços enquanto falava algo sobre vingança.

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Suba até o local onde o corpo está pendurado, evitando a escada em chamas. Faça-o pulando os caixotes que estão no canto da parede. Pegue a chave do hotel perto do corpo e o som estéreo para carro (o som pode ser vendido depois). A chave é a próxima pista. Trata-se de uma chave do hotel Lucky Star em Hollywood (continuação da missão CAÇADOR MUDD). Você só poderá continuar essa missão mais a frente, depois que tiver acesso a essa cidade. Vá ao quarto 06 do hotel. Quando entrar testemunhará o assassinato de Mike Muddy Durbin, pelo serial killer. O assassino fugirá rapidamente através de uma janela no banheiro e você não conseguirá pegá-lo. Entretanto ele deixará uma pista importante. Um cartão de visitas do ferro velho dos Irmãos Salvage, em Santa Mônica.

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Se desejar antes de ir embora, poderá arrombar o apartamento 4 e pegar uma carteira com U$200. Retorne à Santa Mônica para ir até o ferro velho, que fica ao lado do posto de Gasolina Sanco.

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Passe a cerca, entre no prédio e saia pela parte de trás do ferrovelho. Você verá o assassino correndo. Ele vai jogar carcaças de carros em você e pôr fim tocará fogo em um monte de carros. Tome cuidado e depois da explosão siga por entre os carros evitando o fogo e encontre o assassino parado próximo a um guindaste. Uma seqüência começara e o assassino falará com você. Se você foi ao Dinner logo no início do jogo lembrará já ter encontrado esse homem antes.

Ele vai explicar que sua família foi assassinada por ladrões e que a assassinatos foram para vingar a morte da sua família e sua forma de fazer justiça. Se você tentar convencê-lo a deixar de matar e continuar sua vida, você ganhará um ponto de Humanidade e dois pontos de experiência, mas cometerá uma violação da máscara. Se decidir matá-lo ganhará uma redenção da Máscara. Se optar pelo combate ele usará metamorfose e se transformará em uma espécie de monstro.

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Não se trata de uma luta difícil se você tiver boas armas e armaduras. Assim que matá-lo ganhará dois pontos de experiência. UM PREMIO AO CACADOR (A BOUNTY FOR THE HUNTER) Essa missão pode ser conseguida quando você for à agência de fianças de Kilpatrick (durante a missão SANGUE FRACO, buscando pistas sobre Lily). A agência fica na rua atrás do Dinner. Conversando com ele tomará conhecimento que um dos caçadores de recompensas de Kilpatrick chamado Carson desapareceu durante um trabalho, e ele gostaria de saber o que aconteceu com ele. Se aceitar a missão, Kilpatrick te dará a chave do apartamento de Carson.

O apartamento de Carson fica no mesmo prédio em que mora Mercúrio. Quando chegar ao apartamento de Carson fique atento, pois há vários pontos interessantes a se observar.

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Em cima da televisão está a chave do Tatoo Parlor. Você pode pegar um bolo de dinheiro que está em cima de uma mesa (U$ 25) e um anel de prata caído no chão, perto da mesinha de centro. Nessa mesma mesa está um notebook, onde você poderá saber mais sobre o último caso que Carson estava investigando. Acesso o diretório mcgee, usando a senha Imalia (repare no pôster de Imália na parede do apartamento de Carson). Se você tiver a habilidade arrombamento nível 8 ou superior poderá pegar uma fita de vídeo chamada “Jock Shot's Swimsuit Shoot” em um baú no apartamento de Carson. Essa fita será utilizada em uma missão no futuro (QUER APRENDER VICISSITUDE?, para conseguir o pôster de Ming Xiao) mas se você quiser pode pegar fita depois sem problemas. Também não deixe de ouvir a mensagem que Carson deixou no gravador em cima da mesinha ao lado do sofá. Lendo o relatório no notebook e a mensagem do gravador você saberá que Carson estava investigando um sujeito chamado Mcgee, que estaria se escondendo no Tatoo Parlor. Como você já tem a chave será fácil entrar lá (sem a chave é dificuldade 8 de arrombamento). Então, o Tatoo Parlor é seu próximo ponto a investigar.

Entre no Tatoo Parlor e não encontrará ninguém, mas ouvirá o som de um telefone tocando.

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Desça pelas escadas logo à esquerda da entrada. Lá embaixo você vai encontrar um telefone tocando. Atenda a chamada para falar com Stan Gimble, um fabricante de próteses. Gimble também queria encontrar McGee, pois ao que parece ele faria o trabalho de modelo para o protético. Como Gimble não está então você concordará em assumir o lugar de modelo para o Dr. Gimble. Gimble ficará satisfeito e dará a você o endereço do estúdio de próteses. Siga essa nova pista e vá encontrar-se com Dr. Gimble. O estúdio do protético fica em um pequeno porão, no final da rua principal de Santa Mônica, do lado aposto à garagem. Logo à direita no final da rua você verá a placa indicando o estúdio. Desça as escadas e fale com Dr. Gimble ao interfone.

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Ele será bastante gentil com você e pedirá que você espere enquanto ele vai buscar o equipamento para o trabalho de modelagem. Não espere ele voltar. Assim que ele sair procure segui-lo. À medida que você for explorando o lugar perceberá que Dr. Gimble não é o simpático protético que você pensou a princípio. Há várias coisas bizarras no estúdio dele.

Não deixe de pegar a bolsa de sangue na geladeira no estúdio. Siga pela porta à direita e desça as escadas. Há várias celas com próteses e desenhos de corpos mutilados. Continue descendo. Ao final chegará a uma espécie de sala de cirurgia. Carson está preso em uma cela nessa sala. Ao se aproximar da cela para soltá-lo ele dirá para você ter cuidado com Dr. Gimble, pois ele é um maníaco psicopata. Nesse momento Gimble sairá de uma sala e virá em sua direção te atacando com um braço cortado. Mate Gimble (ganha 1 ponto de experiência) e assista a seqüência da libertação de Carson. Fique com o braço cortado (será útil futuramente para a missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA). Ao falar com Carson sobre Kilpatrick ele ficará grato por ele ter te enviado, mas dirá que não pretende mais trabalhar como caçador de recompensas depois do bizarro episódio com o Dr. Gimble. Volte à agência de Kilpatrick e conte a ele o que houve e sobre a desistência de Carson. Ganhará mais 1 ponto de experiência e U$201. Como está sem caçador de recompensa no momento e você fez um bom trabalho, Kilpatrick te oferecerá uma nova missão. Fale com ele e receba a próxima missão (PASSANDO POR CIMA DA DIVIDA). PASSANDO POR CIMA DA DIVIDA (JUMPIN THE BAIL) Depois de ter encontrado Carson e o resgatado da casa do maníaco Dr. Gimble durante a missão UM PRÊMIO AO CAÇADOR. Carson te dirá que não pretende mais trabalhar como caçador de recompensas. Você deverá contar isso à Kilpatrick que te oferecerá mais uma missão. Trata-se de conseguir informações sobre o paradeiro de um homem chamado Mike Durbin ou, mais carinhosamente, "Muddy Mike". A pista para saber algo sobre Durbin é o endereço da namorada dele e que lhe pagou a fiança. Kilpatrick lhe indica o endereço de Marian Murietta. Que mora em um apartamento em frente ao seu no prédio acima da loja de penhores (Pawnshop). Retorne ao seu refúgio e aproveite para ler seu email. Para

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entrar no apartamento de Murietta basta encontrar a chave sobressalente que ela deixou escondida na planta no final do corredor.

Abra o apartamento com essa chave. Dentro do apartamento, perto do fogão você poderá encontrar um manual para aumentar a sua investigação (Peepin' - A Voyeur Field Guide manual). Aproxime-se da secretária eletrônica e ouça o recado. Ao fazê-lo receberá 1 ponto de Experiência. Ao ouvir a mensagem saberá que Durbin deixou temporariamente para Santa Mônica e foi para Downtown, para residência de Sean Milton no apartamento 2 do edifício Skyline. Retorne à Kilpatrick e dê a ele a informação. Receberá mais 1 ponto de experiência e U$150. O termino dessa missão ativa a missão seguinte CAÇADOR MUDD que terá prosseguimento mais à frente, nas cidades de Downtown e Hollywood.

CAÇADOR MUDD (MUDD HUNT) Depois de dar a Kilpatrick a informação sobre o paradeiro de Mudd que você conseguiu no apartamento de Murietta, essa nova missão será ativada em seu log. Assim que tiver acesso à cidade de Downtown você poderá prosseguir em sua caçada do paradeiro de Mudd. Vá ao apartamento de Sean Milton, no segundo andar do edifício Skyline. Esse prédio fica na mesma rua do clube Confessionário.

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Você pode arrombar o apartamento (arrombamento 5) ou entrar no apartamento pelo duto de ar. No hall de entrada há uma porta escrito, “Somente Empregados”. Siga por essa porta e entra na primeira sala à direita. Nesta sala há um computador que pode ser consultado para obter informações sobre os apartamentos. A senha para ver os emails é peep.

Lendo os emails do síndico do prédio você saberá que ele tem o péssimo hábito de filmar os moradores do prédio e vender as fitas. Também saberá que há alguns apartamentos interessantes para se roubar. Há também um duto de ar pelo qual você pode subir para ter acesso aos apartamentos do hotel. Use esse duto para chegar ao segundo andar e entrar no apartamento de Milton.

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No apartamento você não encontrará sinal de Milton ou de Mudd. Entretanto, terá mais uma pista ao ouvir a secretária eletrônica (perto da pia). Alguém marcou um encontro com Milton e Mudd em um local em frente a um bar. Trata-se de um armazém abandonado perto do Last Round, em Downtown. Antes de deixar o apartamento de Milton pegue os estéreos para carros e suba as escadas e vá ao quarto de Milton. Vai encontrar embaixo da cama o guia de Kendo para estudantes avançados, que poderá aumentar seus níveis em briga. Deixe o apartamento e siga para a rua do Last Round. O local do encontro é um armazém abandonado que fica próximo ao bar Last Round em Downtown. Aqui a missão CAÇADOR MUDD passa a se confundir com a missão CARNAVAL DA MORTE.

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Ao entrar lá, se deparará com o cenário do último homicídio do assassino. Verá um corpo sem cabeça pendurado e todo dilacerado. Converse com o mendigo que está no local e que viu o crime. Ele lhe dirá que o assassino criou garras e rasgou a vítima em pedaços enquanto falava algo sobre vingança.

Suba até o local onde o corpo está pendurado, evitando a escada em chamas. Faça-o pulando os caixotes que estão no canto da parede. Pegue a chave do hotel perto do corpo e o som estéreo para carro (o som pode ser vendido depois). A chave é a próxima pista. Trata-se de uma chave do hotel Lucky Star em Hollywood Você só poderá continuar essa missão mais a frente, depois que tiver acesso a essa cidade. Vá ao quarto 06 do hotel. Quando entrar testemunhará o assassinato de Mike Muddy Durbin, pelo serial killer. O assassino fugirá rapidamente através de uma abertura na parede do banheiro e você não conseguirá pegá-lo. Ao ver a cena ganhará dois pontos de Experiência. Você de certa forma já encontrou o paradeiro final de MUDD, encerrando essa missão. Aqui se encerra a missão CAÇADOR MUDD, e toma lugar a missão CARNAVAL DA MORTE (para detalhes de como prosseguir, veja o tópico dessa missão).

BAGUNÇA SANGRENTA (BLOODY MESS) Essa missão inicia com um email do príncipe LaCroix pedindo que você lhe faça um favor. Uma amostra de sangue de lobisomem foi parar nas mãos de um tablóide local, que enviou o sangue para análise no Hospital de Santa Mônica.

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LaCroix quer que você consiga a amostra de sangue e depois a coloque na caixa de correio do seu refúgio. Se você já fez a missão A DOR DE SER MERCÚRIO não terá dificuldade em se orientar no hospital. Há duas maneiras de se entrar no hospital. Entrando pela porta da frente você será parado pela enfermeira. Se tiver um bom valor de persuasão (4 pelo menos), tente convencê-la de que você é o técnico que veio consertar o computador ou que veio trazer objetos pessoais para um amigo seu internado. Também é possível usar dominação na enfermeira, caso você seja um ventrue, ou usar demência, se você for um malkaviano. Se persuasão não é o seu forte, ou se for um Nosferatu, a melhor alternativa é tentar a entrada dos fundos. Siga pelo beco ao lado do hospital e encontrará a porta do banco de sangue. Entre por ela e continue subindo pela escada para chegar ao segundo andar do hospital, pois é lá que está o sangue. Arrombe a porta (dificuldade 2) e entre. Assim que cruzar o corredor vai encontrar o guarda da clínica. Se você estiver jogando com personagem feminino, seduza-o e alimente-se dele até o final. Não perderá humanidade. Se não puder usar sedução mate-o. De um jeito ou de outro ele deixará cair a chave de segurança da clínica. Se optar pela luta às vezes pode aparecer um segundo guarda. Mate-o também, sem problemas. Entre na sala de segurança e pegue também a chave da sala de manutenção. Na sala de segurança está o controle das câmeras. A senha é optometry. O sangue está sendo guardado na Sala de Substâncias Controladas (Controlled Substances), dentro de um cofre.

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Antes de ira até essa sala você precisa ir à sala marcada como CIS, onde há um computador que controla o cofre e a porta da Sala de Substâncias controladas. A senha para o cofre é paige. A senha para a porta da sala é dosage. Fique atento, pois quando o cofre é aberto via computador, a câmera da sala de Substâncias controladas é ativada. Você precisa desativar a câmera na sala de Segurança antes de prosseguir. Desative a câmera 1 e siga para a sala onde está o sangue de lobisomem.

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Pegue o sangue dentro do cofre e saia. Receberá dois pontos de experiência assim que pegar o sangue. Se tiver bom nível de arrombamento você ainda pode pegar alguns remédios na sala de prescrições. Para isso desative a câmera 2 na sala de segurança e arrombe a porta da sala (arrombamento 3) e depois o armário de remédios (arrombamento 5). Retorne para seu refúgio em Santa Mônica e deposite o sangue de lobisomem em sua caixa de correio. Assim que fizer isso obterá uma redenção da Máscara.

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Quando retornar mais tarde a sua caixa de correio, o sangue terá sumido e haverá uma recompensa de U$ 150 dólares do príncipe para você. Em seu computador haverá um email do príncipe agradecendo o favor. Ao ler o email ganhará mais 1 ponto de experiência e a missão será dada como concluída. SANGUE FRACO (THINNED BLOOD) Quando descer a praia de Santa Mônica pela primeira vez, converse com um cara estranho sem camisa chamado E para receber esta missão. Procure ser gentil com E, e este ficará surpreso de você não querer expulsá-lo da praia assim como os outros. Converse com ele e então ele contará a você sobre os problemas que ele e seus companheiros tiveram, desde que eles foram transformados em vampiros de sangue-fraco.

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Aparentemente, eles não se tornaram vampiros completamente e ainda mantém muitas características humanas. E não compreende o que é um "Sangue Fraco”, e quer que você investigue isso para ele. Além de busca de mais conhecimento sobre sua condição, E também está triste pelo desaparecimento da mulher que o abraçou, chamada Lily. Ele conta a você como gostaria de reencontrá-la, não só por ainda gostar de Lily, mas também porque provavelmente ela deve saber mais sobre os vampiros de “sangue fraco”.

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E contará a você sobre como conheceu Lily e mencionará que talvez você possas encontrar alguma pista sobre ela no Surfside Dinner. O Dinner é uma lanchonete que fica na rua em frente ao clube Asylum. Chegando ao Dinner você poderá conversar com Dóris, a velhinha que trabalha no caixa. Se você tiver alguns pontos em Persuasão, poderá convencê-la de que você é o inspetor da saúde e aceitar um suborno de US $ 50 antes mesmo de citar Lily (missão INSPEÇÃO SANITÁRIA).

Converse com ela sobre Lily e ficará sabendo que Lily esqueceu sua bolsa no Dinner. Dóris te dará a bolsa para que você devolva a Lily, acreditando que você a conhece. Se você for um Nosferatu não adianta falar com Dóris, pois ela entrará em pânico. Use ofuscação e roube a bolsa que está atrás da velhinha. Dentro da bolsa você conseguirá algumas pistas: um retrato de Lily, as chaves de um carro, e um recibo de fiança de um homem chamado Rolf Toten. A próxima parada é a Agência de Fianças de Kilpatrick. Na rua atrás do Dinner você poderá localizar a agência de Kilpatrick. Conversando com ele ficará sabendo que Kilpatrick está com problemas pois um de seus caçadores de recompensas sumiu. Aceita a missão de encontrar Carson e ativará a missão UM PREMIO AO CACADOR e receberá a chave do apartamento de Carson para procurar pistas.

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Para continuar sua missão sobre Lily, use o Krime-Puter. O computador de Kilpatrick para conseguir informações sobre Rolf Toten. Solicite uma pesquisa de s-z e verá informações sobre Toten. Saberá que como garantia da fiança ele deixou um carro vermelho, ano 77 modelo Lightningbird, que está na garagem de Santa Mônica.

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O carro está estacionado na vaga "1E”. Abra a mala dianteira do carro com a chave que encontrou entre os objetos de Lily e encontrará uma chave de roda e um diário de Lily. Pegando o diário ganhará 1 ponto de experiência Essa é uma pista importante para encontrar o paradeiro de Lily. Ao ler o diário você ficará sabendo que ela planejou um assalto ao banco de sangue de Santa Mônica, a fim de roubar algumas bolsas de sangue. O próximo passo levará você, portanto, ao Banco de Sangue da Clínica de Santa Mônica. Há várias formas de se chegar ao paradeiro de Lily dentro do banco de sangue. Uma dessas é convencer Vândalo a deixar você entrar. Para isso é necessário um bom nível de persuasão, intimidação ou ter as disciplinas Demência ou Dominação (apenas Ventrue). Se não conseguir convencer Vândalo, siga para a entrada à esquerda e arrombe a porta (dificuldade 4). Siga para a lavanderia para ter acesso ao necrotério através do buraco na parede coberto com uma tábua. O mesmo acesso poderá ser feito pela entrada da sala de Vândalo. Outra maneira de ter acesso a essa seção do hospital é subindo pelo duto de ar na sala de Manutenção do 2º andar (caso você já tenha feito a missão BAGUNÇA SANGRENTA).

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Dobre a direita e desça pelo duto. Continue seguindo e vai parar em uma sala de escritório (nessa sala há uma chave para o escritório do Dr. Malcolm, caso ainda não a tenha pego). Saia da sala, desça as escadas e a rampa, indo parar no necrotério.

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Se ainda não fez a missão CAÇADOR CAÇADO, poderá aproveitar a oportunidade para pegar os itens de Virgil Crumb que estão em uma caixa dentro da sala do necrotério onde está o corpo. Na sala em frente ao necrotério há um computador que você pode acessar usando a senha cowbell e o comando cadaver. Poderá obter informações sobre onde estão os pertences de Virgil Crumb e como ele morreu, e também ficará sabendo que um sujeito chamado Jane Doe morreu de causas misteriosas, com apenas ¼ de sangue no corpo. Na parede à esquerda do necrotério há um buraco na parede tapado por um pedaço de madeira. Passe pelo buraco e chegará à lavanderia. Saia da lavanderia e siga pela direita. Logo em frente há um corredor com vários freezers. Mas não vá por aí ainda. Seguindo pelo corredor por detrás da lavanderia há várias salas. Na última sala à direita você vai encontrar o computador do Banco de Sangue. A senha é ambrosia. Através do computador você poderá descobrir uma senha (1969) e saber que o freezer 3 não está com a temperatura tão baixa como deveria. Outra alternativa é ir na sala ao centro do corredor e usar persuasão para convencer Phill a lhe dizer a senha (também pode usar sedução, demência ou dominação). Se conseguir convencê-lo ganhará mais 1 ponto de Experiência. De posse da senha, retorne a sala dos freezers no corredor da lavanderia e dirija-se ao freezer 3. É o primeiro freezer a partir da entrada.

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Abra o freezer e afaste as caixas da parede, para ter acesso à tranca eletrônica.

Digite a senha 1969 para abrir a passagem. Logo a seguir entre e verá uma alavanca. Acione a alavanca e encontrará Lily presa em uma cadeira.

Converse com Lily e ela se queixará de muita fome e dor. Solte-a e assista a seqüência do ataque sobre Phill. Assim que ela matar Phil

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converse com Lily para saber o que aconteceu e conte a ela sobre a busca de E, e que ele ainda gosta dela. Você receberá 1 ponto de Experiência e 1 ponto de Humanidade. Assim que Lily partir assista a seqüência de Vândalo furioso por você ter deixado Lily escapar. Ele dirá que não te venderá mais sangue. Você pode usar Intimidação ou Persuasão para fazê-lo mudar de idéia, ou mesmo Demência ou Dominação. Caso não consiga pode subornálo com U$100 ou fazer a missão SUBSTITUINDO UMA LILY (caso não seja Nosferatu). Deixe o hospital e vá conversar com E na praia. Lily já estará lá com ele. E estará muito feliz e agradecido. Ao falar com ele você ganhará mais 1 ponto de experiência e a missão será considerada completa. SUBSTITUINDO UMA LILY (REPLANTING A LILY) Depois que você libertou Lily de sua prisão no subsolo da Clínica Médica de Santa Mônica durante a missão SANGUE FRACO, Vândalo ficará furioso, pois você deixou-a escapar e em conseqüência Phil foi assassinado (não que Vândalo se importasse com ele, mas Lily dava um bom lucro). Ele se recusará a vender sangue novamente para você. Há várias formas de contornar isso. Você pode subornar Vândalo com U$ 100, usar Intimidação, Persuasão, Demência ou Dominação para fazê-lo mudar de idéia. Entretanto, se você não puder usar nenhum desses recursos, ele aceitará esquecer tudo se em troca você trouxer uma nova “doadora” para o banco de sangue. Essa nova vítima substituta poderá ser encontrada no clube Asylum. Quando chegar ao Asylum, suba pelas escadas e no balcão você encontrará Danielle, uma garota do Arizona.

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Danielle é nova na cidade e gosta de drogas. Sem muita dificuldade você conseguirá convencê-la a procurar Vândalo na clínica. Uma vez que ela aceite você perderá 1 ponto de humanidade (dois se for Toreador), mas Vândalo voltará a negociar com você.

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Se você for Nosferatu essa missão não estará disponível e você terá que apelar para as alternativas citadas anteriormente. O CAÇADOR CAÇADO (THE HUNTED HUNTER) Quando você for ao Hospital de Santa Mônica pela primeira vez, será abordado por um carniçal chamado Knox, que pode ser encontrado bem em frente ao hospital. Pode contar a ele que você é um vampiro sem problemas, pois na verdade ele já sabe disso. Com Knox você poderá receber informações sobre como criar um carniçal (útil para a missão SEU PRÓPRIO BICHINHO). Knox ainda não te dará a missão agora, mas somente quando você tornar a encontrá-lo depois. Caso insulte Knox terá que pedirlhe desculpas da próxima vez que o encontrar, ou ele não te dará a missão, por isso evite insultá-lo, pois não vale à pena.

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Ao encontrá-lo novamente no clube Asylum, converse com ele e então Knox te dirá que está em missão para seu mestre Bertram Tung. Por coincidência você também está procurando Bertram por causa da missão COMEÇO EXPLOSIVO. Knox não saberá te informar sobre Bertram, mas contará a você sobre a missão que recebeu de seu mestre. Ele deveria investigar um vampiro oriental que chegou à Santa Mônica, aparentemente para espionar a cidade, mas além de não conseguir descobrir nada sobre o tal vampiro, ele é que acabou perseguindo Knox que agora tem um grande problema. Se você tiver um bom nível de Persuasão descobrirá que na verdade Bertram pediu a Knox que falasse com você para te dar essa missão, já que o carniçal não foi bem sucedido. Descobrir o plano de Bertram te dará 2 pontos de experiência. Além disso, Knox poderá recomendar você ao dono da loja de penhores (Trip, do Pawnshop), que assim passará a te vender armas. Também é possível conseguir essa mesma informação seduzindo Knox se você for mulher. Ele ficará receoso, mas diante da tentação acabará entregando os pontos. Se aceitar a missão de Knox ele te dará uma carteira de motorista de um homem chamado Virgil Crumb. A carteira obviamente não pertence ao

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vampiro oriental, mas ele a deixou cair, e, portanto é a única pista que você tem no momento. Caso não tenha ido ainda à agência de fianças de Kilpatrick (ver missões SANGUE FRACO e UM PRÊMIO AO CAÇADOR), poderá fazê-lo agora. Pois poderá achar pistas sobre Virgil Crumb no Krime-Puter, o computador de Kilpatrick. Pesquisando os nomes entre A-F achará informações sobre Virgil Crumb.

De acordo com a informação do computador, Virgil Crumb foi encontrado morto e seu corpo está no necrotério do Hospital de Santa Mônica. Siga para o Hospital (veja mais informações sobre como chegar ao necrotério na missão SANGUE FRACO). Uma vez que você chegue ao andar onde se encontra o necrotério vá ao escritório logo em frente à sala de necropsias. Consulte as informações no computador através do comando cadaver (a senha é cowbell). Você descobrirá que Virgil Crumb morreu de insuficiência cardíaca e que os seus itens pessoais estão no armazém B. A sala de necropsias ficam em frente ao escritório, portanto entre na sala e verá o corpo de Virgil Crumb.

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No canto à esquerda está um baú fechado onde estão os pertences dele (arrombamento 4). Pegue todos os itens que estão no baú. Você encontrará a chave do Foxy Boxe‟s. Assim que pegar a chave ganhará 1 ponto de Experiência. Deixe o hospital e vá ao Foxy Boxe‟s. Fica na mesma rua que o Asylum.

Ao entrar no Foxy Boxe‟s verá duas salas, uma à direita e outra à esquerda e uma porta bem à frente. Na sala da direita há um computador. Consulte os relatórios do vampiro oriental (não é necessária senha). Depois siga para a porta bem em frente da entrada. Trata-se de um grande depósito. Nesse local você encontrará o vampiro oriental Cathayan e ele enfrentará você ora com uma besta ora com uma katana. Ele é bem rápido, por isso você precisa estar atento.

Assim que matá-lo ganhará mais 1 ponto de Experiência. Infelizmente não é possível pegar nenhum item com o vampiro. Retorne ao Asylum e conte a Knox sobre a missão bem sucedida. A missão será completada e você receberá mais 1 ponto de Experiência. DADOS QUE FALTAM (MISSING DATA) Essa missão originalmente só está disponível para membros do clã Nosferatu. Entretanto, alguns patches não-oficiais costumam acioná-la para

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outros clãs também. Após terminar as missões O EPICO DO SARCOFAGO DE ANKARAN e INDO PARA O CAMINHO DOS REIS, você receberá um email de Bertram Tung pedindo que você vá vê-lo em Santa Mônica. Faça uma visita a Bertram em seu refúgio no tanque de gasolina e ficará sabendo que ele deseja que você recupere para ele um CD de dados que foi perdido em algum lugar nos subterrâneos de Hollywood, nos esgotos aonde vivem os Nosferatus. Felizmente você não terá que descer novamente pelos quatro níveis dos esgotos de Hollywood, basta seguir pela passagem do cemitério para alcançar a sala de Gary no quinto andar subterrâneo. Pegue o túnel à esquerda até chegar em uma sala onde há um televisor quebrado em cima do sofá. O CD-ROM está caído no chão e você terá que se agachar para conseguir pegá-lo.

Uma vez de posse do CD retorne a Bertram e ele ficará muito feliz em ter o CD de volta e te recompensará ensinando-lhe mais sobre computadores. Sua recompensa será o aumento de um nível na sua habilidade com Computadores. SEU PRÓPRIO BICHINHO (YOUR OWN PERSONAL PET) Essa missão poderá ser feita durante as missões A DOR DE SER MERCÚRIO ou BAGUNÇA SANGRENTA. E para fazê-la também é necessário que já tenha conversado com Knox ou Mercúrio sobre carniçais. Na sala 1 da Clínica de Santa Mônica você vai encontrar uma moça sangrando muito, seu nome é Heather Poe e ela está morrendo.

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Aproxime-se dela e vai aparecer a opção para você alimentá-la com seu sangue. Faça isso e ela se recuperará rapidamente. Não diga a ela que você é um vampiro de forma alguma ou Heather chamará a polícia. Ao alimentá-la com seu sangue você ganhará um ponto de Humanidade.

Mais adiante, quando terminar a missão ENCONTRO NO ELIZABETH, você tornará a ver Heather em frente ao prédio de LaCroix. Depois de agradecer a você por ter salvo sua vida, ela vai te dizer que não pode deixar de pensar em você e que o estava procurando por toda parte. Embora ela soe um pouco obsessiva, isso se deve ao fato de ter bebido do seu sangue na clínica. Devido ao laço de sangue ela fará tudo para ficar próxima a você. Você poderá escolher entre mandá-la embora ou ficar com ela. Se a convidar para morar com você, da próxima vez que for ao seu refúgio ela estará lá, e você terá que visitá-la de vez em quando, pois ela precisará beber de seu sangue outras vezes. Se a mandar embora receberá 1 ponto de Humanidade. Ficando com Heather e sendo agradável com ela, poderá receber vários presentes (dinheiro, um anel de prata, até mesmo um humano que ela prenderá no banheiro), inclusive uma roupa que é a melhor armadura do jogo e só pode ser conseguida com ela.

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Se você mudar de refúgio ela irá junto. Para receber os presentes deve vê-la constantemente e tratá-la bem. A visita mais importante é logo após a MISSÃO SOCIEDADE PARA A PRESERVAÇÃO DOS PROFESSORES. Mas você precisa falar com ela antes de falar com o príncipe, assim que chegar à cidade (Antes de receber a

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missão INFERNO NO HOTEL HOLLOWBROOK). Então Heather te dará a armadura, mas só se você foi sempre gentil com ela.

Se você receber a missão do INFERNO NO HOTEL HOLLOWBROOK será tarde demais para procurar Heather, pois ela terá sido raptada pelo sabá e quando for ao hotel você verá Heather sendo executada em uma cena. Uma maneira de evitar que isso aconteça é mandando Heather embora antes que isso aconteça, e assim que ela se queixar de estar sendo seguida. Se o fizer ganhará 1 ponto de Humanidade. Enquanto estiver com você, poderá pedir a Heather que mude de aparência. Há três opções: Normal, Gótica e Sexy.

MARCANDO COM JEANETTE (SCORING WITH JEANETTE) Para conseguir essa missão você precisa ter ao menos nível 2 de sedução e ser sempre agradável com Jeanette. Durante a missão RIVALIDADE SIBILANTE você precisa escolher Jeanette em vez de Therese. Não é necessário dar o colar a Jeanette durante a missão LIBERTAÇÃO ESPIRITUAL, mas você terá que aceitar a missão EM PEDAÇOS para alegrála. Se for bem sucedido em agradar Jeanette, depois da missão ENCONTRO NO ELIZABETH, você receberá um email dela dizendo que ela está sozinha e que gostaria de receber uma visita sua.

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Quando você for ver Jeanette fale do email, então Jeanette se queixará de solidão e perguntará a você se sabe algum jogo para alegrá-la. Mesmo sem você ter lido o email as opções de diálogo ficarão disponíveis, pois haverá a possibilidade de simplesmente perguntar se ela está se sentindo sozinha.

Ela se queixará do mesmo modo e perguntará se você conhece algum jogo para alegrá-la.

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Se você disser a ela que sabe de algo que poderiam fazer, mas não têm certeza se é possível, Jeanette captará a sua mensagem e pedirá que você venha para a cama com ela.

A tela do jogo escurecerá e a única coisa que você poderá ouvir são os gemidos de Jeanette.

Alguns jogos vêm com essa missão desabilitada, mas é fácil resolver o problema, instalando um dos patches não-oficiais mais recentes (ver PATCHS). Às vezes também pode acontecer problema com o patch de tradução. Pelo menos comigo tive que desinstalá-lo temporariamente para a opção do diálogo com Jeanette ficar novamente disponível. Depois que o sexo terminar você estará em pé no quarto com ela e as luzes se acenderão. Opções de diálogo não estarão disponíveis. Por isso não dá para repetir nem perguntar se ela gostou. Mas a expressão do rosto dela já diz tudo.

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CHANTAGEM (BLACK MAIL) Você pode conseguir um pouco de dinheiro ao visitar a Clínica de Santa Mônica, durante as missões A DOR DE SER MERCÚRIO ou BAGUNÇA SANGRENTA. Quando você conseguir acesso ao escritório do Dr. Malcolm aproveite para ler os emails dele no computador (senha panaceia). Você encontrará três emails de uma mulher chamada Paige, com quem Malcolm está obviamente envolvido sexualmente. Um quarto email revelará a você que Dr. Malcolm é casado e que, portanto está traindo a mulher.

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Você poderá encontrar o Dr. Malcolm na sala 3, no mesmo andar do escritório. Fale com ele e confronte-o com a informação que você tem. Ele ficará na defensiva, mas recuará quando você ameaçar de enviar as

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informações que sabe para o email da esposa dele. Dependo do seu nível de persuasão ou intimidação ele pode te oferecer U$ 75 ou U$150. Peça para que ele deixe o dinheiro na caixa de correio do seu apartamento. Quando voltar ao seu refúgio não deixe de pegar o dinheiro. TOLO COOPER (SILLY COPPER) Se sua persuasão for maior que 3 você poderá fazer essa missão e conseguir algum dinheiro extra. Cooper é um sangue fraco que pode ser encontrado na praia de Santa Mônica, um rapaz com a camisa cinza. Conversando com ele verá que ele deseja a todo custo deixar de ser vampiro. Convença-o que isso pode ser feito se ele matar o vampiro-cabeça com a estaca sagrada ou receber uma transfusão de sangue de unicórnio.

Então, você poderá vender-lhe três bolsas de sangue ou uma estaca. (U$ 150 a bolsa de sangue e U$100 a estaca sagrada). O sangue pode ser comprado com Vândalo e a estaca de madeira pode ser encontrada na praia logo à esquerda.

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Se você vender-lhe a estaca ele vai querer saber quem é o vampiro chefe. Você pode dizer que é LaCroix, Nines ou o presidente dos Estados Unidos. INSPEÇÃO SANITÁRIA (HEALTH INSPECTOR) Durante a missão SANGUE FRACO você poderá falar com Dóris, a velhinha do caixa, e convencê-la de que você é um agente da vigilância sanitária. Se for bem sucedido Dóris te dará um suborno de U$ 50. RUAS (STREETS) Há um homem parado em frente ao prédio onde fica o apartamento de Mercúrio. Você poderá usar persuasão ou intimidação para convencê-lo e dar-lhe dinheiro e o relógio dele. Ou você poderá seduzi-lo e acompanhá-lo até o beco, onde poderá alimentar-se dele.

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3. DOWNTOWN
MAPA DE DOWNTOWN

Para ir a Downtown pegue um taxi, ou siga o caminho dos esgotos, se for um Nosferatu. Assim que você chegar à cidade terá uma surpresa, pois um bando do sabá te fará uma emboscada. Entretanto, mais uma vez Nines Rodriguez salvará a sua pele. Logo depois da seqüência do salvamento de Nines ele conversará com você e pedirá que você vá ao bar Last Round para conversar com ele, assim que possível.

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MAPA DOS ESGOTOS DE DOWNTOWN

Quando você for ver o príncipe na Venture Tower encontrará Chunck o antigo guarda da Galeria Noir (ou o irmão dele, caso você tenha morto Chunck durante a missão).

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Assim que Chunck deixar você subir, siga para o elevador e vá para a cobertura. O príncipe perguntará sobre seu encontro com Nines e te dirá que você deve ir ao Last Round conforme Nines pediu. Além disso, você receberá uma nova missão para investigar um navio (missão REUNIÃO NO ELIZABETH). Antes de seguir para essa missão você pode antes conhecer melhor Downtown e realizar outras missões paralelas, além de ver Nines no Last Round (poderá fazer a missão DICAS DE SOBREVIVÊNCIA DO NINES). Lá você também poderá falar com Damsel, a

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anarquista e pegar a missão DIVERSAO PESTILENTA. Também não deixe de ir ao encontro do Regente Tremere para cumprir a missão O ENIGMA DO REGENTE e pegar com ele a missão UMA PRAGA PARA OS ANJOS. Se você for Tremere, a capela deve ser o primeiro lugar que deverá visitar em Downtown.

3.1 MISSÕES PRINCIPAIS
JYHAD PRA INICIANTES (JYHAD FOR BEGINNERS) Essa missão é na verdade o Tutorial de Jack que você pode fazer logo no início do jogo e que vai te ajudar a entender melhor como o jogo funciona. (Veja informações no TUTORIAL DO JACK). REUNIÃO NO ELIZABETH (ELIZABETHAN RENDEZVOUS) Depois que você terminar a missão COMEÇO EXPLOSIVO, Bertram dirá a você, que seria bom ir à Downtown contar sobre o sucesso da missão ao príncipe LaCroix. Quando for falar com o príncipe ele dirá que tem uma nova missão para você. Trata-se de investigar alguns acontecimentos misteriosos envolvendo o navio Elizabeth Dane.

Antes de partir de imediato para essa missão, vá ao Last Round, fale com Jack e pegue mais informações sobre o navio e o mistério envolvendo o sarcófago de Ankaran.

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Se ainda não havia ido ao Last Round antes, aproveite e fale com Nines (missão DICAS DE SOBREVIVÊNCIA DO NINES) e com Skelter (missão CARÊNCIA) e conheça outro ponto de vista sobre os Anarquistas e a Camarilla. Essa missão é diferente da anterior, pois você não poderá em hipótese alguma matar civis inocentes. Deverá entrar e sair do navio sem ser percebido. Assim que estiver pronto, diga isso ao príncipe e ele dirá que um barco está a sua espera na praia de Santa Mônica. Aproveite a visita à Santa Mônica e vá ver Jeanette no Asylum (missão MARCANDO COM JEANETTE). Ao chegar à praia não deixe de falar com Mercúrio. Caso você tenha sido legal com ele nas duas missões iniciais ele vai te ajudar vendendo armas e munição. Logo na praia você verá um bote. Suba no bote e siga para o navio Elizabeth Dane.

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Assim que chegar ao navio suba as escadas verá um segurança. Uma forma de tornar o trabalho mais fácil é usar Persuasão (ou Intimidação) e convencê-lo de que você é jornalista. Também é possível usar Demência se for Malkaviano ou Dominação se for Ventrue. Ele te dará uma cópia do relatório da polícia e deixará a sala de segurança livre para você. Além de te dar a senha do computador da sala de segurança, onde você poderá ver os diários de bordo e entender o que aconteceu no navio.

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Assim que terminar de falar com o guarda, siga furtivamente descendo as escadas e entre na porta à esquerda. Cuidado, pois os outros policiais não podem te ver. Entre na próxima porta à esquerda e siga pelo corredor. Há uma porta à esquerda que precisa ser arrombada (dificuldade 3). Passe por ela e depois suba as escadas. No alto das escadas siga pela porta a esquerda, trata-se da sala de segurança. Acesse o computador e leia os relatórios (senha lighthouse) e o diário de bordo do capitão acessando o diretório log (senha AntonioBay).

Ative a câmera de segurança e clique no computador ao lado até mostrar a você o sarcófago. Assim, que o sarcófago aparecer seu log de missão atualizará e você ganhará mais 1 ponto de experiência. Use o computador da sala de segurança para destrancar as portas. Desça novamente as escadas e entre na Sala de Gravações, logo à esquerda da escada.

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Pegue a escritura de carga do navio e retorne pelo mesmo caminho pelo qual você veio, sempre andando furtivamente e evitando os guardas. Um jogador Nosferatu não poderá contar com a ajuda do guarda do navio e terá que pegar o relatório da polícia no convés do navio e ir até o ponto onde o sarcófago está para vê-lo, para isso use Ofuscação e Furtividade. Pode ir por cima dos contêineres ou andando no chão por entre eles. Há guardas tanto no solo como alguns em cima de contêineres também.

O relatório da polícia poderá ser encontrado em uma mesa, próxima aos contêineres do lado direito.

Você terá que se aproximar o suficiente para ver o sarcófago.

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Uma vez cumprida a missão, de um jeito ou de outro, desça para o bote e retorne à praia. Volte à Downtown e relate ao príncipe sobre o êxito da sua missão. Assim que chegar a Venture Tower encontrará logo na porta, a garota que você salvou a vida no hospital, ao dar a ela seu sangue. Seu nome é Heather (veja missão SEU PRÓPRIO BICHINHO). Depois de falar com Heather suba o elevador (ou entre pelos esgotos se for um Nosferatu) e vá falar com o príncipe LaCroix. Verá vários vampiros deixando a sala do príncipe, pois aconteceu uma reunião da Primigênie. Fale com o príncipe sobre a missão do Elizabeth Dane e ganhará mais 2 pontos de Experiência. Se você for Brujah, Gangrel, Malkaviano, Toreador, ou Ventrue e cumpriu a missão sem ser visto e não matou nenhum inocente, o príncipe irá te dar um novo refúgio no apartamento 4 do edifício Skyline em Downtown. Todos os seus itens (incluindo sua nova carniçal) serão transferidos do refúgio de Santa Mônica para esse novo refúgio. Conversando com o príncipe você tomara conhecimento do motivo da reunião da Primigênie. Trata-se do aparente sumiço do primigênie do clã Malkaviano, Dr. Aleister Grout. Sua próxima missão é saber o que aconteceu ao excêntrico vampiro (missão CHAMANDO DR. GROUT). CHAMANDO DR. GROUT (CALLING DR. GROUT) Assim que pegar essa missão com o príncipe LaCroix, a Mansão de Grout estará disponível no mapa de Los Angeles e você poderá seguir para lá de taxi ou através dos esgotos. Mas antes de ir para a missão de Grout não deixe de visitar seu refúgio (novo refúgio, caso tenha ganho um apartamento do príncipe). Leia seus emails e pegue mais algum equipamento se necessário (e fale com sua nova carniçal). Também não deixe de explorar as outras missões que existem em Downtown. Pois elas lhe darão mais pontos de experiência, preparando você para as missões seguintes.

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Uma vez que esteja pronto, siga para a mansão do Dr. Grout. Assim que você chega, uma cena inusitada te aguarda. Você verá Nines Rodriguez deixando a mansão de Grout. Mesmo que tente puxar assunto com Nines ele não vai responder suas perguntas e se comportará estranhamente.

Depois que Nines partir dirija-se à mansão. Entre na primeira sala e verá a primeira carniçal de Grout. Alguns carniçais irão te atacar à medida que você for explorando a mansão, mas eles são fracos e não te darão grandes problemas. Caso ela te ataque matea e prossiga. Passe para a outra sala e verá duas rampas com tapete vermelho. Uma vai dar em uma sala trancada. Na outra há móveis barrando a entrada. Passe por debaixo dos móveis se agachando e prossiga.

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Dobre à esquerda. Há uma porta à direita, mas está trancada, então, siga para a porta logo à frente. Ao entrar verá que se trata de uma biblioteca. No amplo salão há um carniçal rindo e brincando com uma vela. Verá em uma mesa no canto direito uma mensagem de Grout, uma espécie de enigma.

Nessa sala há também dois gravadores com mensagens com a voz de Grout. Há vários desse pela casa, sempre que vê-los toque-os para ouvir uma nova mensagem (pena que na tradução da Game vício não há legendas para essas mensagens, pois também não há legendas para elas em inglês).

Não deixe de pegar no chão bem no meio da sala o Manual de Scarlet Torkelson: Atriz de circo. Depois de ler as mensagens e tocar os gravadores, mexa na vela da direita, do meio e da esquerda, e mais uma porta se abrirá na casa e você ganhará 1 ponto de Experiência. Retorne para a sala principal e verá que a outra porta com tapete vermelho agora está aberta. Nessa sala de luz avermelhada há um corpo destroçado no sofá e mais alguns carniçais que vão te atacar. Aparentemente há uma escada que não vai a lugar algum.

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Acione o candelabro do lado direito da escada e uma passagem vai se abrir logo acima da escada.

Suba a escada e cuidado com a carniçal que vai estar no caminho. Dobre a esquerda e vai parar em outra sala em que mais um carniçal vai te atacar. Há outro gravador, toque-o para ouvir a mensagem. Descendo à esquerda há outra sala com outro gravador. Toque-o e depois suba pela escada-caracol.

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Ao final da escada há um pequeno corredor e uma porta. Prossiga. Depois da porta há uma escada em caracol que você deverá agora descer. Ao final chegará a uma saleta onde encontrará mais uma carniçal que

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poderá te atacar. Mate-a e siga pela porta. Desça as escadas e a rampa e ao final siga pela porta e vai chegar a uma sala verde.

Cuidado pois os carniçais te atacarão novamente. Siga para a porta da frente e encontrará uma sala com uma lareira. As carniçais irão te atacar. Mate-as e ouça a outra gravação. Abra a passagem para outra sala pressionando o dispositivo na lareira.

Passe para a outra sala e prossiga até chegar a uma nova escadaria. Ao final há uma porta que vai dar na parte superior da biblioteca.

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Siga pela direita e vai encontrar um alçapão. Mais a frente há um novo gravador, mais uma mensagem e três candelabros na parede.

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Você poder resolver o enigma através dos candelabros ou movendo o livro da terceira estante logo à direita. Ao mover o livro da estante (aproxime-se da estante e aperte a tecla E) ou a seqüência de velas (alterne entre as vela até que todas fiquem acesas), uma estante vai se mover, revelando uma passagem secreta que vai se abrir no térreo da biblioteca. Desça pelo alçapão e siga para essa nova passagem.

Seguindo por essa passagem, você chegará a uma sala cheia de eletrodos. Tome cuidado, pois se for atingido pelos raios sofrerá a morte final.

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Acione a primeira alavanca logo à esquerda. Um dos focos dos eletrodos vai desligar. Agache-se e procure alcançar a segunda alavanca à esquerda. Aproveite e pegue o tarulfang que está caído no chão (concede um ponto de resistência ao frenesi.)

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Observe que há uma seção logo à frente desligada. Dirija-se para a alavanca à frente e a acione. Metade dos eletrodos estarão desligados. Dirija-se à alavanca logo à esquerda e desligará mais uma seção. Procure alcançar com cuidado cada uma das alavancas à medida que os eletrodos forem se desligando. Vire todas as alavancas para a posição open e todos os eletrodos serão desligados permanentemente.

Siga para o novo corredor e acione a alavanca próxima da lâmpada e abrirá o santuário particular de Grout. Você ganhará 1 ponto de Experiência.

Suba as escadas e dirija-se à porta adiante. Você retornará à sala na entrada da mansão. Siga pelo corredor à esquerda e entre novamente na

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sala com luz vermelha e com uma grande escadaria. Logo à frente você verá o consultório de Grout. Na sala à direita há alguns carniçais que te atacarão. Antes de entrar na sala toque o gravador à direita. Entre na sala, mate os carniçais e pegue a chave do refrigerador do laboratório de Grout.

Vá ao laboratório, abra a geladeira e pegue as três bolsas de sangue e as duas de sangue de ancião. Saia do laboratório e desça as escadas à direita.

Ao final das escadas entre por uma porta grande e chegará a uma nova sala.

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Nos corredores adiante você enfrentará mais carniçais. Seguindo pela passagem secreta logo à frente, você encontrará uma escadaria que leva a uma sala com várias janelas, e ao final do corredor das janelas, há uma nova escadaria que te traz de volta a mesma sala de antes. Depois de explorar essa pequena brincadeira de Grout, siga para os corredores à

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esquerda e enfrente os carniçais. Ao longo do corredor há várias celas e ao final uma porta dupla, estilo porta de hospital. Passe por ela e enfrente mais carniçais. Há um novo corredor e ao final uma porta dupla de madeira. Siga pelo corredor de luzes vermelhas até a grade caída. Se agache e procure subir pela grade. Depois continue subindo pelas vigas de madeira.

Nessa nova sala há outro gravador em uma mesinha e um vidro de morfina. Pegue a morfina e ligue o gravador. Depois disso, siga pela única porta destrancada da sala. Logo depois da porta há uma escadaria. Siga pela escadaria, e ao final dela encontrará outra porta. Nessa estranha sala há vários objetos em redomas de vidro, inclusive a mulher de Grout.

Próximo a entrada há uma vitrola, ligue-a e assista a seqüência. A porta logo a frente se destrancará. Siga por ela e verá porque Grout não atendia às ligações de LaCroix.

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Assim que você ver o corpo de Grout (ou o que restou dele) ouvirá uma explosão. Corra para a porta e assista a seqüência com Grunfeld Bach.

Bach incendiou a mansão, mas ao que parece ele não é o responsável pela morte de Grout. Salte para baixo e corra para a porta à esquerda, evitando o fogo e os carniçais incendiados que tentarão te atacar. Essa parte é realmente difícil e exige muito cuidado e rapidez para evitar que você seja destruído pelas chamas. A melhor maneira de matar os carniçais e com tiros na cabeça, evitando lutas corpo a corpo, pois você pode se incendiar.

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Passando a sala verde continue correndo pelo corredor à esquerda. Dobre à direita e siga rápido pela escadaria. Dobre mais uma vez à esquerda e depois à direita. Vai dar no balcão onde estava Bach, e de onde você pode ver as chamas. Evite os carniçais e continue seguindo à esquerda o mais rápido que puder. Siga à esquerda por vários corredores.

Ao final do último corredor há um carniçal perto de uma mesa. Mateo rapidamente e pule por cima da mesa.

Siga pela direita e vai encontrar uma porta. Ao se aproximar dela ouvirá uma nova explosão. Passe pela porta e encontrará uma sala com janelas. Abra a janela e pule por ela.

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Assistira uma seqüência de você pulando para fora da mansão incendiada. Corra para o portão de ferro e será levado de volta à Downtown.

Chegando à cidade, suba a Venture Tower e comunique ao príncipe o que houve, ao fazer isso receberá 3 pontos de Experiência. No diálogo aparece à opção de você contar ao príncipe que viu Nines saindo da mansão. Não há como ocultar essa informação do príncipe nas opções de diálogo. Ao ouvir isso o príncipe dirá a você que será decretada uma caçada de sangue contra Nines Rodriguez. O príncipe te dará uma nova missão, a de trazer o sarcófago de Ankaran que se encontra no Museu de História Natural, iniciando a missão PATRONO DAS ARTES ANTIGAS. Antes de sair, use Persuasão para receber U$300 do príncipe para que possa comprar mais equipamentos.

PATRONO DAS ARTES ANTIGAS (PATRON OF THE ANCIENT ARTS) Quando tiver terminado a missão CHAMANDO DR. GROUT, o príncipe LaCroix dará à você essa nova missão, enviando-lhe para o Museu de História Natural para roubar o Sarcófago de Ankaran e colocá-lo sob a proteção da Camarilla. Ele então lhe dará uma chave para a porta do museu e em seguida menciona algo sobre o local mais provável de se encontrar o sarcófago dentro do museu. Ele também pede para você não matar nenhum dos guardas do Museu. Se você ainda não fez as missões NECROMANTICO e OCULTISMO, é bom que faça agora, pois essa ida ao Museu será a única oportunidade de conseguir o fetiche pedido por Pisha nessas missões. Siga para o Museu de taxi ou pelos esgotos (mapa de Los Angeles).

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Assim que entrar no prédio, desça as escadas, verá uma porta vermelha logo à frente (Malkavianos devem ter cuidado com o dinossauro empalhado). Não siga por ela ainda. Siga pela direita e encontre uma porta de metal, seguindo por ela achará um novo corredor, nele encontrará uma porta semi aberta. Trata-se de uma espécie de depósito. Em cima de uma bobina grande de madeira você achará a chave de Serviço do Museu.

Pegue a chave e siga pelo corredor de volta até a porta de madeira vermelha. Tome cuidado e aja furtivamente, pois há vários guardas e você não deve ser visto.

Uma curiosidade é que há um pterodáctilo pendurado onde alguém sabe-se lá como, colocou U$100. A única maneira de alcançar o bichinho de forma segura é usando o comando noclip no Modo Console. Pular é muito difícil, fora que você irá com certeza chamar a atenção dos guardas.

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Siga furtivamente pela direita e desça as escadas onde há uma cabeça de dinossauro.

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Ao chegar ao térreo, continue seguindo de maneira furtiva. A segunda porta em frente é a sala de Segurança do Museu, entre nessa sala e verá um computador. Leia os emails e terá informações sobre o fetiche de Pisha e também sobre o Sarcófago de Ankaran, além de algumas informações sobre Dr. Johansen, o cientista responsável pela descoberta do sarcófago. Também há informação sobre uma chave perdida que foi guardada na sala de Achados e perdidos. Essa sala fica logo adiante, em uma porta que pode ser achada dentro dessa mesma sala, mas está trancada. Deixe essa sala e siga para a porta cinzenta logo à direita. É a porta do banheiro, tome cuidado, pois haverá um guarda usando o banheiro. Dentro do banheiro há uma porta mais adiante que leva a um depósito. Neste depósito você poderá entrar em um duto de ar que te dará acesso à Sala de Achados e Perdidos.

Seguindo à direita pelo duto você terá acesso à sala de Achados e Perdidos, onde se encontra um guarda fazendo a vigilância através de câmeras. É possível aproveitar quando o guarda virar de costas ou sair da sala para furtivamente pegar a chave do porão do museu.

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Assim que pegar a chave, retorne para o banheiro e siga para a porta logo depois da sala de Segurança. Usando a chave de serviço você poderá abrir essa porta que dá acesso a outro corredor do museu. Tome muito cuidado, pois como essa parte é mais iluminada é mais difícil ser furtivo. Siga pela porta à direita e irá chegar a um escritório. Em uma das mesas vai achar um vidro de remédio manipulado e um bilhete sobre alguém que esqueceu as chaves no Achados e Perdidos. No escritório há uma porta que dá acesso ao porão do museu. Use a chave que você pegou no Achados e Perdidos e desça as escadas. Ao final verá uma sala de segurança. Tome cuidado com o guarda. Também é preciso tomar muito cuidado com as câmeras que captam movimento. Com as câmeras ligadas é uma missão quase impossível percorrer o museu (a não ser que você seja Nosferatu). Se for furtivo o suficiente aproveite para pegar o Manual de segurança na sala de Segurança quando o guarda der as costas.

Aqui você terá que tomar uma importante decisão. Se não estiver disposto ou não conseguir evitar as câmeras e os guardas ao mesmo tempo, terá que matar o guarda da sala de segurança. Você ainda conseguirá completar a missão mais ao concluí-la receberá menos pontos (cumprir a missão sem matar ninguém dá 2 pontos extras de Experiência). Se optar por matar o guarda, na sala de segurança, assim que o fizer desative as duas câmeras através do computador (câmera 1 senha pterodactyl e câmera 2 senha velociraptor). Com as câmeras desligadas ou não, siga pelo corredor da direita acompanhando a linha vermelha. Dobrando mais uma vez à direita no final do corredor há um escritório com a porta aberta. Nesse local em cima da mesa do telefone há um bilhete. No bilhete está o código de acesso à porta de segurança do museu (2358). Retorne para o corredor principal e siga à esquerda sempre acompanhando a linha vermelha. Dobre à direita e encontrará à porta de segurança. Antes de seguir por essa porta, repare na sala à esquerda, onde estão os fósseis. Entre nessa sala e pegue em cima da bancada a chave do Escritório do Museu. Ganhará 1 ponto de Experiência. Nessa mesma sala há um computador, acesse os emails (senha ihatemyjob) informando o código acesso da porta de segurança (2358). Isso é útil caso não tenha lido o bilhete no escritório anterior. Passando essa sala, siga pela tarja verde até encontrar uma sala com janela de vidro, onde está o fetiche. A única maneira de pegar o fetiche é quebrando a janela, o que poder ser feito com arma de fogo. Ao pegar o fetiche receberá 1 ponto de Experiência.

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Retorne para o ponto onde está a porta de segurança. Use o código de acesso e passe por ela. Seguindo o corredor, no final há uma sala de segurança, tome cuidado para o guarda não te ver. Dentro dessa sala há um computador que desativa os lasers e o alarme de segurança, mas a única maneira de fazê-lo será quebrando o vidro da janela. O que com certeza chamará a atenção do guarda. A não ser que tenha ofuscação. Caso pretenda prosseguir nesta sala a senha para desativar os lasers é platypus e a senha para o alarme é wombat. Se, contudo, pretende ser mais discreto, assim que chegar ao corredor onde estão os lasers, atire no painel de aço que fica á direita. Isso fará com que a ativação dos lasers se alterne e com um pouco de habilidade você poderá passar por eles sem acionar o alarme.

Após passar pelos lasers siga pela porta do lado esquerdo. Cuidado com o guarda que está vigiando a outra porta. Abra a porta e siga através da grade.

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Curiosamente algumas vezes a chave que consegui anteriormente não abriu essa porta, e o único jeito foi matar o guarda da porta à direita para pegar outra chave. Siga pela porta e dobrando à esquerda verá outra porta adiante abra a porta com a chave que pegou na sala dos fósseis. Entrando por ela assista a seqüencia de seu novo encontro com Beckett. Receberá 3 pontos de Experiência se matou humanos e 5 se conseguiu cumpriu a missão sem mortes e sem ser visto. Entretanto nada do sarcófago.

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Você verá que o sarcófago foi roubado. Assim que terminar de conversar com Beckett retorne à Venture Tower e comunique as novidades ao Príncipe. Ele estará pensativo postado diante da janela, um pouco nervoso (ou seria ansioso) pelo início da caçada de sangue contra Nines Rodrigues. Ao saber que o sarcófago foi roubado ele ficará furioso, desconfiando que os responsáveis por isso sejam os Nosferatus. Ele então te dará uma nova missão e você deverá ir a Hollywood procurar por Gary, o primigênie Nosferatu e recuperar o sarcófago.

A partir de agora o mapa de Hollywood estará disponível para você. O EPICO DO SARCOFAGO DE ANKARAN (THE EPIC OF THE ANKARAN SARCOPHAGUS) Essa missão se inicia após a conclusão da missão PATRONO DAS ARTES ANTIGAS quando o Príncipe LaCroix pede a você que vá para Hollywood e encontre Gary, o primigênie Nosferatu que deve ter revelado a localização do Sarcófago de Ankaran aos ladrões que o roubaram do Museu de História Natural. Para iniciar a procura por Gary, você deverá falar primeiro com Isaac Abrams, o Barão de Hollywood. Você encontrará Isaac em uma joalheria ao final da rua.

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Para te ajudar com alguma informação e permitir que você possa cumprir sua missão em Hollywood, Isaac irá exigir uma espécie de tributo. Com isso ele começará te dando a missão de recuperar uma fita pela qual ele tem interesse (missão EX MORTO). Para prosseguir com a busca pelo sarcófago e encontrar alguma informação sobre Gary, você terá que antes cumprir três missões que estão relacionadas. A primeira EX MORTO, acabará por levar a missão TRILLER ERÓTICO É O BASTANTE e por fim SEGUINDO PELO CAMINHO DOS REIS. Na conclusão da missão SEGUINDO PELO CAMINHO DOS REIS, depois que você derrotar Andrei precisará entrar nos subterrâneos dos Nosferatus. Essa é uma das missões mais difíceis do jogo e que te levará por vários níveis, enfrentando muitos monstros em um verdadeiro labirinto, até finalmente encontrar o refúgio de Gary. Subterrâneo dos Nosferatus 1º nível

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Para chegar ao primeiro nível do subterrâneo siga pela porta grande de madeira no refúgio de Andrei e passe pelo túnel até chegar aos esgotos. Cuidado, pois haverá vários monstros criados por Andrei em todos os níveis. Nesse nível você encontrará somente criaturas iguais àquelas que você enfrentou na mansão e nos estúdios da DMP. Assim que chegar aos esgotos verá o corpo de um homem com uma prancheta caída. Trata-se de um funcionário da empresa de esgotos. Pegue a prancheta e guarde.

Logo a sua direita há uma alavanca e uma criatura. Acione a alavanca e mate a criatura para poder prosseguir.

Siga pela esquerda e verá mais adiante uma seção trancada onde há uma luza avermelhada. Para chegar a essa nova parte onde há outra criatura siga pelo último túnel à esquerda. Nessa seção há uma nova alavanca, acione-a para prosseguir.

Passe pelo portão agora aberto e siga para a porta de ferro à esquerda em frente. Preste atenção, pois em frente a essa porta há outra

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porta trancada (dificuldade 5 para arrombar) onde você poderá encontrar uma caixa com bastante munição.

Seguindo pela porta em frente à esquerda você encontrará o escritório da companhia de águas e esgotos. Pegue o livro principal em cima da mesa e saia retornando para os esgotos. Nessa sala há um mapa desse novo nível dos esgotos. Bem interessante se você quiser se orientar melhor. Se quiser repor suas energias na cidade comprar munição ou bolsas de sangue pode subir pela escada e sair pela porta logo acima. Seguindo pelo corredor à esquerda e entrando na porta à direita você tem acesso aos esgotos da cidade e pode retornar a Hollywood para comprar itens se precisar. Depois de reabastecido retorne para o mesmo ponto e retome sua busca nos esgotos.

Siga à direita e verá um cano com uma luz vermelha brilhando ao final. Não é possível entrar por esse cano, pois ele está trancado, mas siga pelo corredor à esquerda onde terá que enfrentar mas criaturas (há cinco criaturas). Nesse corredor siga pelo segundo túnel à direita que leva a um pequeno compartimento.

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A partir desse compartimento siga pelo novo túnel. Sairá em uma nova seção e seguindo à esquerda chegará a uma sala com uma luz vermelha. Embaixo há uma espécie de escoadouro que está trancado. Veja à direita a válvula de registro. Gire a válvula e assista a seqüência de você sendo sugado para o escoadouro. Subterrâneo dos Nosferatus 2º nível

Depois de sair pelo escoadouro, nade para o túnel logo adiante e tome cuidado com as hélices logo à frente. Nade até as escadas e suba por elas.

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Assim que subir tome cuidado, pois nos túneis nas laterais há criaturas escondidas. Depois de matar as criaturas do lado esquerdo, pule para o lado direito e depois de matar os monstros escondidos nos túneis desse lado siga

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por um desses túneis para chegar à nova sala onde há hélices semelhantes as da sala anterior.

Mate os dois monstros escondidos nos túneis. Repare que nessa sala há tonéis de latão do lado esquerdo.

Para paralisar as hélices cortantes e poder prosseguir, pule para o outro lado e jogue uns dois latões na água. Eles paralisarão as hélices e você poderá subir por elas.

Entre no túnel logo acima das hélices. Cuidado, pois nessa nova sala há várias criaturas escondidas nos túneis esperando para atacar.

Depois de matá-las siga pela abertura à direita e desça as escadas. Lá embaixo verá dois buracos no chão, um seco e outro cheio de água. Siga pelo cano do buraco que está seco.

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Descendo por esse túnel você vai chegar a uma espécie de tanque com uma porta de ferro, gire a válvula para abrir.

Chegará a uma nova sala onde há uma escada de ferro. Suba pela escada e siga pela porta.

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Nessa nova sala há mais criaturas como elas estão do outro lado da plataforma você pode procurar matá-las com armas de fogo antes de prosseguir. Tome cuidado, pois quando seguir à direita pela plataforma ela desabará e você cairá poderá cair na água. Essa é a sala de controle e tem vários equipamentos com curto circuito, por isso cuidado para não ser eletrocutado e sofrer a morte final.

Para isso você precisa ser rápido e procurar subir as escadas do lado certo assim que a eletricidade se alternar. Se ainda não matou os monstros, mate-os assim que subir. Siga para a Sala Elétrica (arrombamento 5) que fica na extrema direita. Desligue a chave da eletricidade. Se arrombar não é o seu forte pode desligar a eletricidade também pelo computador (senha tank).

Nesse momento rapidez é fundamental. Assim que a chave estiver desligada, vá para o computador e acesse o comando bomba 118a (pump 118a), a senha é septic. Desligue a bomba. Depois de feito isso vá ao controle ao lado do computador e reative a bomba.

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Corra para o tanque à esquerda e pule na água, nadando o mais rápido que puder antes que a hélice ligue completamente. Assim que chegar perto da hélice siga pelo túnel da direita e continue subindo.

Continue subindo pelo cano e assista a seqüência de você sendo expelido através do cano. No nível 3 você encontrará outros monstros maiores. Subterrâneo dos Nosferatus 3º nível Assim que chegar ao terceiro nível vai ver um monstro grande logo à frente (Belial), lute com ele e o mate. Felizmente ele não é tão mais forte que as criaturas dos níveis anteriores, mas cuidado com as criaturas aranhas, elas sim são mais perigosas e difíceis de matar, além de muito mais feias.

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Além de feiúra e garras afiadas, o Belial tem um ataque à distância, que é uma espécia de disciplina vampírica. Derrote o monstro Belial e abra a porta acionando a alavanca logo atrás dele. Você terá que passar agachado, pois a porta não abre totalmente.

Seguindo pela direita e depois à esquerda você encontrará mais criaturas e uma nova porta de ferro que não está trancada.

Entre nessa sala e vai encontrar mais uma criatura e em cima da mesa uma agenda de um funcionário da companhia de águas e esgotos. Pegue a agenda. Nessa sala há outro mapa desse novo nível dos esgotos. Bem interessante se você quiser se orientar melhor. Se quiser repor suas energias na cidade comprar munição ou bolsas de sangue pode subir pela escada e sair pela porta logo acima. Seguindo pelo corredor à esquerda e entrando na porta à direita você tem acesso aos esgotos da cidade e pode retornar a Hollywood para comprar itens se precisar. Depois de reabastecido retorne para o mesmo ponto e retome sua busca nos esgotos. Retorne ao ponto de partida depois do portão de ferro em que você matou o primeiro monstro nesse nível, e dessa vez, siga pelo corredor à esquerda e encontrará mais um monstro menor. Depois dobre à direita, siga e mais à frente à direita verá uma nova porta, nesse local há mais dois monstros. Depois de matar os monstros siga pela porta (arrombar 5).

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Caso não consiga arrombar, continue seguindo pelo corredor e encontrará uma porta com uma alavanca. Pule por ela e nade para subir na plataforma.

Uma vez na plataforma, siga adiante até a próxima sala.

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Assim que entrar no salão verá o monstro aranha (Tzimisce Spider Creation) e vários corpos de funcionários dilacerados no chão. Ela atirará alguns corpos em você tentando atingi-lo. Terá que matá-la antes de prosseguir.

Para prosseguir para outra parte dos esgotos, terá que seguir pelo túnel à esquerda. Terá que se esgueirar até ele pelas bordas evitando cair, ou sofrerá a morte final.

Antes de seguir pela borda ao longo da parede, desobstrua sua passagem afastando os tanques de latão.

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Siga pela borda até chegar ao duto, arrebente a tampa do duto e siga por ele até chegar em uma espécie de tanque. Siga pelo cano mais adiante com cuidado, pois ao final há um túnel com uma hélice girando ao fundo. Tente calcular sua queda para que você não se fira na enorme hélice. Para diminuir o impacto da queda pule de um tubo para outro, aterrissando suavemente sobre a hélice e depois pulando da hélice para o chão. Assim, chegará quarto nível.

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Subterrâneo dos Nosferatus 4º nível

Assim que passar pela hélice chegará a uma grande sala. Há apenas uma saída logo à frente.

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Tome cuidado, pois nesse nível a quantidade de criaturas é bem maior e exigirá boas habilidades de combate e o uso cuidadoso de disciplinas, visto que não há tantos ratos para se alimentar. Saia da sala e siga pela esquerda. No primeiro cruzamento dobre a esquerda novamente. Desça o túnel pela direita, e siga continuamente pela direita.

Ao final verá uma cena de um Nosferatu combatendo dois monstros. Você pode tentar ajudá-lo a fugir. Depois que derrotar os monstros poderá pegar a chave de passagem que está no chão logo à direita perto dos restos de um cadáver.

Volte pelo caminho pelo qual você veio e em vez de dobrar à direita, dessa vez siga à esquerda. Continue seguindo até chegar a uma sala em que há um tipo de plataforma e vários computadores logo à frente.

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Vá até os computadores e use o cartão de acesso que você encontrou para ativar o botão que abre o túnel logo abaixo da plataforma. Assista a seqüência da abertura do túnel.

Suba a plataforma e siga pelo túnel para chegar ao último nível dos subterrâneos e encontrar finalmente o refúgio dos Nosferatus. Subterrâneo dos Nosferatus 5º nível – Refúgio

Assim que sair do túnel cairá na água. Nade até a margem logo à frente e siga pelo túnel à direita, prossiga pela rede de túneis evitando a poça ácida (água vermelha) pois pode causar a você sérios danos.

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Seguindo adiante no túnel verá uma ponte atravessando uma espécie de lago vermelho.

Não toque na água, pois é ácida e irá lhe causar dano, por isso, tenha muito cuidado para não cair da ponte. Prossiga pelo túnel à frente. Na encruzilhada dobre à esquerda. Mais adiante encontrará várias portas. A primeira que encontrará e que é possível abrir logo à direita é a do quarto de Mitnick. Mitnick é um Nosferatu que é um verdadeiro gênio da computação e um incrível hacker.

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Assim que ele terminar de digitar no computador poderá conversar com ele e então saberá que ele está desenvolvendo uma rede para os Nosferatus. Ofereça-se para ajudá-lo e ativará a missão UMA REDE COMPLICADA. Depois que retornar á Hollywood receberá um email de Mitnick com as instruções para a ativação da rede.

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Continue seguindo adiante e encontrará a porta do refúgio de Imália.

Conversando com Imália descobrirá que ela odeia a modelo Twani Session, pois desde que Imália se tornou uma Nosferatu, Twani roubou as atenções que antes ela recebia, pois antes de ser abraçada por Gary e transformada em uma horrenda vampira, Imália era uma famosa e bela modelo (se prestou atenção, deve ter visto um pôster de Imália no apartamento de Carson durante a missão UM PRÊMIO AO CAÇADOR). Ela deseja vingar-se de Twani destruindo a reputação dela e caso você concorde com isso ativará a missão CIDADÃ MODELO. Caso durante a conversa você ofenda Imália com algum comentário desagradável pode tentar pedir desculpas e ela aceitará desde que você faça um pequeno favor para ela trazendo um exemplar de uma revista em que ela pousou seminua (missão GAROTA DA CAPA). Como não se ganha experiência e ainda se perde dinheiro com essa missão é melhor tratá-la bem. Logo depois do quarto de Imália há uma nova ponte que conduz ao refúgio de Gary, mas não siga por aí ainda. Mas à frente há uma porta marrom, entrando por ela encontrará no chão o item galdjum que aumenta em 25% a duração das disciplinas.

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Depois de pegar o item siga pela nova ponte tomando cuidado para não tocar na água vermelha.

Depois que passar a ponte siga pelo túnel até encontrar a porta do refúgio do adorável Gary.

Assim que entrar na sala ouvirá ganhará 2 pontos de Experiência. Começará a ouvir a voz de Gary, mas não o verá, pois ele está usando ofuscação.

Converse com ele e convença-o a mostrar-se. Caso você seja do clã Toreador, Gary será especialmente duro e ácido em seu diálogo com você, pelo particular desprezo que ele sente pelo clã.

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Durante o diálogo ele acabará lhe dizendo que poderá lhe dar a informação que você deseja desde que você faça um pequeno favor para ele que é encontrar o paradeiro de Barrabus, um espião Nosferatu que ele enviou a Chinatown e que nunca mais deu notícias (Missão EU ESPIONO BARRABUS). Gary diz que você deverá ir a Chinatown e perguntar sobre Barrabus a Ming Xiao e garante que assim que receber um telefonema de Barrabus a salvo, lhe dará informações sobre o Sarcófago de Ankaran. Deixe o refúgio de Gary pela porta logo à esquerda ao fundo da sala, suba pelo túnel e chegará a uma cripta no cemitério de Hollywood. Agora o mapa de Chinatown estará disponível e você poderá seguir para lá. Depois de conseguir resgatar Barrabus deverá atender um telefonema de Gary no Fu Syndicate então ele dirá a você que o Sarcófago de Ankaran deve estar na mansão dos Giovanni (missão JANTAR ITALIANO). Siga para a mansão e assim que terminar a missão JANTAR ITALIANO recuperando o sarcófago de Ankaran veja a seqüência de você levando o sarcófago para o príncipe. Você aparecerá na sala do príncipe com o sarcófago e assim que falar com ele receberá 2 pontos de Experiência. Investigando o sarcófago junto com Beckett, o príncipe perceberá que não conseguirá abri-lo, pois ele está completamente lacrado. Na impossibilidade de abrir o sarcófago o príncipe ordenará que você e Beckett descubram uma maneira de fazê-lo. Beckett também não sabe como abrilo, mas sabe quem poderia ajudar. O arqueólogo Ingvar Johansen. Infelizmente ao que parece Johansen foi seqüestrado por um grupo de caçadores de vampiro religiosos, membros da Sociedade dos Leopoldos (a mesma de Bach). Dessa forma terá início a missão SOCIEDADE PELA PRESERVAÇÃO DOS PROFESSORES. Não deixe de conversar mais com Beckett antes de sair. Usando persuasão ele contará a você mais sobre ele e comentará que talvez Beckett não seja o verdadeiro nome dele e que ele esteve envolvido em um acontecimento em Chicago, descobrindo esses detalhes você ganhará 1 ponto de experiência.

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Se você é um Gangrel ao conversar com Beckett além dele falar sobre o passado dele e você ganhar 1 ponto de experiência ainda poderá fazer com que Beckett melhore seu nível na disciplina animalismo. Antes de sair não deixe de falar mais uma vez com o príncipe e use persuasão para convencê-lo de que você teve muitos gastos para recuperar o sarcófago e, portanto merece alguma remuneração. Ele te dará U$300. SOCIEDADE PELA PRESERVACAO DOS PROFESSORES (SOCIETY FOR THE PRESERVATION OF PROFESSORS) Essa missão é recebida depois que tiver completado O ÉPICO DO SARCÓFAGO DE ANKARAN. Depois que você recuperou o sarcófago, o príncipe não está nada satisfeito, pois não consegue abri-lo. Beckett que veio investigar o sarcófago também não sabe como fazê-lo, mas depois de conversar com Beckett, ele te dará a informação que o único que deve saber como abrir o sarcófago é o arqueólogo Ingvar Johansen.

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Acontece que Johansen foi raptado pelos membros da Sociedade dos Leopoldos e a única maneira de conseguir informações sobre o sarcófago é indo até lá resgatá-lo. Depois de conversar com Beckett e ter informações suficientes sobre a Sociedade dos Leopoldos, pegue os armamentos, bolsas de sangue e o que achar necessário e siga para lá de taxi ou pelos esgotos. A Sociedade dos Leopoldos fica em uma praia em Malibu e é fortemente vigiada. Por isso prefira uma abordagem furtiva, pois há vários caçadores bem armados e enfrentá-los todos juntos é praticamente impossível.

A melhor abordagem é se esgueirar por trás das pedras pela direita até alcançar uma das portas laterais (arrombamento 5). Durante o percurso precisei matar apenas três guarda, mas o fiz silenciosamente. Nosferatus ou Malkavianos com um bom nível de ofuscação não terão dificuldades em entrar. Mas para os outros, realmente entrar furtivamente na fortaleza dos Leopoldos é uma das partes mais difíceis do jogo.

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Em alguns momentos o combate será inevitável, mas tenha cautela para matar os caçadores em grupos pequenos e de preferência silenciosamente usando a katana. Para o combate direto, armas de fogo são a melhor opção de combate, desde que você tenha um bom nível nelas.

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Assim que entrar na fortaleza da Sociedade dos Leopoldos esteja atento para os lasers que estão dos dois lados da sala. Antes de passar terá que desativá-los, pois os lasers são potencialmente perigosos, uma vez que disparam uma carga explosiva quando tocados. Faça isso através do computador que está perto do laser, em cima da caixa de explosivos. Há na verdade duas possibilidades, ou você poderá desativar o laser através do comando poder (power) senha soc, ou então escolha a opção heat sig (senha soc) e altere para humano. Repare que a cor do laser vai mudar de vermelho para lilás. Agora você poderá atravessar o laser sem problemas, mas se um dos membros da Sociedade dos Leopoldos tentar o mesmo terá uma desagradável surpresa.

Agora mate furtivamente o caçador que está rezando no altar e prossiga pelo corredor adiante, matando os demais caçadores. Não encontrei modo de prosseguir furtivamente então usei o combate. Desative os lasers da porta do quarto à direita a senha e o procedimento é o mesmo. Dentro do quarto há uma caixa com uma Utica M37.

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No segundo quarto à esquerda em cima de uma mesinha perto da cabeceira da cama, você achará o diário de Grunfeld Bach, o caçador que você encontrou na mansão de Grout. No diário ele expressa seu ódio por

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LaCroix e fala sobre o plano de destruí-lo, esse plano incluiu é claro o seqüestro de Ingvar Johansen. Pegue o diário e prossiga enfrentando mais caçadores. Disciplinas vampíricas são bem eficientes neles, mas pode escolher a estratégia de combate que melhor se adéqüe a você.

Depois de se livrar do caçadores ao final do corredor há uma nova sala onde há outro laser a ser desativado e que protege uma porta à esquerda. Desative o laser para que você possa seguir adiante pela porta. A senha e o procedimento são os mesmos dos outros lasers. Mas antes de ir por aí, se desejar pegar a chave da porta (dificuldade 9) e mais alguns itens. Siga pela porta à direita e depois suba pela escada. No salão há mais seis caçadores e para pegar os itens terá que enfrentá-los a não ser que seja realmente muito bom em furtividade, ou tenha ofuscação.

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Em um quarto à direita você encontrará em cima da mesa a chave para a Sociedade dos Leopoldos e o livro Vampyr Apócrifa. Pegue ambos e também não deixe de ver em cima do suporte ao lado da mesa, um pergaminho com uma imagem de Caim matando Abel e outra do sarcófago de Ankaran.

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No salão onde estão os caçadores você também poderá encontrar, perto de uma estante ao fundo, o guia A Arte de ser rápido no gatilho de Ned o Holandês.

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Retorne ao salão do andar de baixo e uma vez tendo desativado o laser, siga pela porta da esquerda, abrindo-a com a chave conseguida.

Desça com cuidado pela escada que conduz à adega, pois lá embaixo há outros caçadores.

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Na adega encontrará mais três caçadores, mate-os e assim que acabar com eles desça para a passagem secreta da Sociedade dos Leopoldos. A passagem secreta fica atrás de um dos barris da adega. Afaste o barril e desça pela passagem.

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Ao final do caminho há um corredor de pedra e por fim uma porta. Através dela você chegará a uma caverna subterrânea.

Dessa os enormes degraus de pedra, mas tome cuidado pois assim que chegar à entrada da caverna há dois caçadores, se tiver uma boa mira poderá acertá-los de cima mesmo.

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Mate-os para prosseguir. Desça e siga pelo corredor da caverna á frente. Você encontrará mais adiante uma bifurcação.

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Se você seguir para o caminho da esquerda irá parar na caverna onde está a cela de Ash. A cela está sendo guardada por dois caçadores.

Converse com Ash e saberá que infelizmente após você ter ajudado ele a deixar Hollywood ele foi capturado. Ash está horrível com queimaduras no rosto, pois os membros da sociedade dos Leopoldos o torturaram. Ele implora para que você o tire da cela, pois os caçadores retornarão para matá-lo. Acontece que não é nada fácil abrir o cadeado, pois a dificuldade é altíssima (10).

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Se arrombamento não é mesmo o seu forte você tem duas opções, ou deixar o infeliz e agora deformado Ash entregue ao seu destino, ou seguir para a caverna principal e enfrentar todos os caçadores. Há pelo menos uns oito, e a chave está com um dos bandidos carecas que estão mais ao fundo da caverna. Esse é que ao ser morto soltará a chave da cela de Ash. Uma maneira inteligente de fazê-lo é atirar à distância nos foguetes que explodirão e levarão parte dos caçadores na explosão. Também preste atenção no bote que está preso no ancoradouro, pois ele lhe será útil depois.

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De qualquer maneira se você não for bom o suficiente em Furtividade ou Ofuscação terá que enfrentá-los de um jeito ou de outro, então faça isso logo e salve o pobre Ash. Aproveite para pegar mais munição com os caçadores mortos.

Solte Ash, ele agradecerá e dirá que nunca mais você o verá, pois ele irá para um lugar onde ninguém mais possa vê-lo.

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Agora que já fez sua boa ação da noite, retorne para a caverna principal e siga pelo túnel logo adiante até chegar ao grande portão duplo.

Se precisar, antes de entrar pegue a Utica M37 que está dentro da caixa ao lado do portão. Esteja preparado, pois terá que enfrentar o próprio Bach. Assim que passar pela porta assista a seqüência de Bach lhe apontando uma arma. Ele irá perguntar por LaCroix, e não importa o que diga a ele, Bach não deixará você partir com Johansen sem uma boa luta.

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Bach pode ser um inimigo difícil mesmo sendo um humano, pois com sua fé consegue realizar proezas como cegar temporariamente o adversário e criar um escudo de fé semelhante ao escudo de sangue.

Depois que derrotá-lo suba as escadas para entrar no cativeiro de Johansen. Converse com ele para conseguir o máximo de informações sobre o sarcófago de Ankaran. Se usar persuasão ou intimidação em Johansen descobrirá que na verdade ele não sabia nada sobre o paradeiro do sarcófago até receber uma misteriosa embalagem pelo correio indicando a exata localização do sarcófago de onde é possível deduzir que havia alguém muito interessado em que ele fosse descoberto, ou então que o sarcófago é na verdade uma fraude.

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Ao descobrir essa informação receberá 2 pontos de Experiência. Converse com ele e saberá que a única maneira de abrir o sarcófago é com uma chave que abre o complexo mecanismo que lacra o sarcófago, entretanto a tal chave foi roubada quando o sarcófago ainda estava no Elizabeth Dane. Ao conseguir todas as informações com Johansen encerre a conversa e ganhará mais 2 pontos de Experiência, se escolheu salvar Johansen ganhará um ponto de humanidade. Agora fuja para a porta e assista a seqüência de Bach em seus momentos finais acionando uma bomba relógio.

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Agora você terá que correr, pois terá poucos segundos para chegar a caverna principal e fugir pelo bote. (Se tiver problemas de crash do jogo consulte a seção Bugs sobre o bug da Sociedade dos Leopoldos). Você receberá mais 2 pontos de Experiência por deixar a Sociedade dos Leopoldos salvando Johansen. O jogo carregará automaticamente em frente à Venture Tower se você usa o taxi, e na entrada padrão se você for um Nosferatu. De um jeito ou de outro você ficará sabendo que houve um atentado do Sabá, ao ver os escombros e as manchas de sangue na parede e no chão do prédio. Contudo se Heather ainda é sua carniçal não entre logo para falar com LaCroix, vá ao seu refúgio encontrar Heather, e se durante esse tempo todo você foi gentil com ela, ela te dará de presente a melhor armadura do jogo. (para saber mais, consulte a missão SEU PRÓPRIO BICHINHO).

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Suba para a sala do príncipe, fale primeiro com Beckett e passe a ele todas as informações que conseguiu com Johansen. Depois fale com LaCroix e ele contará que o Sabá atacou o prédio para tentar tomar o sarcófago de Ankaran pois eles são diableristas e como há boatos de que há um

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antediluviano no sarcófago eles viram aí uma oportunidade de obter poder. Contudo o Xerife e os homens do príncipe foram capazes de evitar que eles levassem o sarcófago, mas agora o príncipe quer que você vá ao Hotel Hollowbrook, quartel general do sabá em Los Angeles e mate o líder do Sabá. Isso iniciará a missão, INFERNO NO HOTEL HALLOWBROOK. Fale com o príncipe e conte a ele o que houve com Bach e sobre a chave. Se pedir uma recompensa pela morte de Bach ele te dará U$300 com prazer.

Depois que receber a missão antes de sair fale novamente com Beckett, ele dirá que em outra ocasião vai querer ter uma conversa particular com você. INFERNO NO HOTEL HALLOWBROOK (HELL AT THE HOTEL HALLOWBROOK) Depois que você terminar a missão SOCIEDADE PELA PRESERVAÇÃO DOS PROFESSORES, o príncipe LaCroix lhe dará essa nova missão, que consiste em assassinar o líder do Sabá em Los Angeles que está aquartelado no hotel Hallowbrook. Para isso você terá que enfrentar vários membros do Sabá, em uma missão muito arriscada. Prepare-se da melhor forma que puder, com armamentos, sua melhor armadura, munição e bolsas de sangue.

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O Hotel Hallowbrook é um prédio abandonado que fica na mesma rua da capela Tremere. Para entrar no prédio só mesmo pelos fundos, usando um elevador de construção. Suba no elevador de serviço e acione a alavanca, então será transportado para dentro do prédio.

Assim que entrar seja bastante cauteloso e esteja preparado para uma batalha muito dura, pois haverá vários sabás armados além de carniçais e mercenários humanos, e muitos possuem disciplinas vampíricas como Rapidez, Potência e Metamorfose. O Hotel em escombros é uma verdadeira praça de guerra com barricadas espalhadas por todo lado. Será um desafio e tanto. Assim que entrar tenha muito cuidado ao se mover pelos corredores. Procure se proteger dos tiros fique atrás das barricadas usando a mesma estratégia do inimigo.

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Não muito longe você encontrará um longo corredor cheio de sabás. Enfrente-os da melhor maneira que puder e depois que limpar a área não deixe de explorar as salas adjacentes para pegar a espada Tal'mahe'Ra e o lança-chamas. Dobrando o corredor à esquerda você encontrará um monstro Belial, igual ao que enfrentou nos esgotos de Hollywood.

Mate-o para ter acesso ao quarto logo adiante onde encontrará um buraco no piso. Pule através do buraco para dois andares abaixo.

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Assim que chegar ao piso sólido a parede arrebentará atrás de você e mais um sabá te atacará. Mate ele e o outro que virá ajudá-lo.

Passe pela parede quebrada e prossiga até encontrar um amplo salão com vários sabás esperando por você. Procure proteger-se dos tiros atrás das barricadas e ataque-os da melhor forma que puder. Ainda nesse piso enfrentará vários sabás em outras salas. Prossiga até encontrar o poço do elevador.

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Assim que chegar embaixo siga pela abertura na parede ao lado. Caso você tenha tornado Heather sua carniçal e não a tenha libertado até o presente momento, você assistira três sabás matando Heather diante de você. Despeje sua irá sobre os três assassinos vis e em seguida siga para o grande salão com escada espiralada onde há mais sabás e um em especial que te dará trabalho, trata-se de um Tremere Antitribu que fica invocando chamas azuis no salão. Não é possível chegar até ele pelas escadas por causa das chamas e também não dá para atirar nele de frente, pois ele usa uma espécie de escudo. A melhor estratégia é matar os dois atiradores das laterais e depois mover-se até a parede logo abaixo do mago de fogo e a partir daí buscar um melhor ângulo para atirar contra ele por baixo. Assim que ele morrer as chamas cessarão.

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Assim que as chamas cessarem siga para os próximos quartos até chegar à escadaria não muito longe dali.

Desça e passe pela porta. Você chegará a uma espécie de porão.

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Ao final há uma porta com uma luz vermelha. Esteja preparado, pois essa é à entrada do refúgio de Andrei, o líder do Sabá.

Abra a porta e ganhará 4 pontos de Experiência. Entre no refúgio decorado com corpos desfigurados e assista a seqüência do seu reencontro com Andrei. Haverá um breve diálogo com ele sobre o sarcófago de Ankaran, então Andrei tomará a forma zulo e te atacará.

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Se usar o lança chamas para matá-lo não terá muita dificuldade. Assim que matar Andrei receberá 5 pontos de Experiência. Deixei a toca de Andrei pela mesma porta por onde veio. Assim que passar pela porta com a luz vermelha o jogo carregará fora do hotel Hollowbrook. Você encontrará Ming Xiao esperando você. Converse com ela e então Ming Xiao contará sobre a aliança dela com LaCroix e de como ela enganou você fazendo se passar por Nines Rodrigues quando você foi a Mansão de Grout. Segundo Xiao, ela e LaCroix planejaram e morte de Grout e usaram você para incriminar um inocente. Só que depois de conseguir o sarcófago LaCroix rompeu a aliança com Xiao devida a sua desesperada sede por poder. Ming Xiao considera

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um risco o sarcófago nas mãos de LaCroix, pois se ele traiu os cainitas por poder trairia qualquer um que se pusesse em seu caminho. Acontece que mesmo que LaCroix tenha o sarcófago de Ankaran, Ming ainda tem a chave e sem ela o sarcófago não servirá de nada.

Depois do encontro, retorne para a Venture Tower para reportar o acontecido ao príncipe LaCroix. Ao chegar à torre verá Chunk de volta ao posto, pois ao contrário do que se poderia pensar ele não foi morto no atentado, pois estava de licença médica. Ele te deixará subir pelo elevador sem problemas. Na sala do príncipe notará que Beckett não está mais junto ao sarcófago. Ao contar sobre a derrota do sabá o príncipe ficará exultante. Dirá que você conseguiu o que o xerife nunca foi capaz de fazer e que desse jeito provavelmente você ocupará o lugar dele. Você ganhará 2 pontos de Experiência e o príncipe te recompensará com a quantia de U$800 , então a missão do Hotel Hollowbrook será dada como completa. Conte ao príncipe que sabe onde a chave do sarcófago está, então ele ficará ansioso pela resposta. De um jeito ou de outro questione sobre a aliança dele com os Kuei-jin, a princípio ele negará, mas se usar persuasão e escolher a resposta: “Você teve que fazer isso. Para fazer os anarquistas de L.A. ficarem sob controle.” Então, ele acabará confessando que de fato uniu-se a Ming Xiao para destruir Grout e incriminar Nines, com o único propósito de trazer todos os membros ao controle da Camarilla e com isso mais tarde aniquilar os Kuei-jin.

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Curiosamente se você escolher a resposta 3, “Este tipo de informação pode destruir alguém. Ou não, dependendo do preço certo”, o príncipe ordenará que o Xerife mate você. Porém nada acontecerá realmente e você poderá retomar a conversa com o príncipe normalmente. De qualquer maneira o príncipe proporá que seja feita uma aliança com os Anarquistas contra os Kuei-jin e que você seja o emissário da aliança. Isso abrirá a próxima missão O INIMIGO DO MEU INIMIGO. OBS: Dependendo de como foi seu diálogo com Ming Xiao, a possibilidade de se aliar aos kuei-jin poderá estar disponível no final do jogo.

3.2. MISSÕES SECUNDÁRIAS
UMA PRAGA PARA OS ANJOS (A PLAGUE FOR THE ANGELS) Essa missão tem seu início quando você for à capela Tremere pela primeira vez (missão O ENIGMA DO REGENTE) atendendo ao convite de Maximillian Strauss ele irá informá-lo sobre uma doença que está se espalhando pela cidade. Se você se oferecer para investigar a causa da epidemia, Strauss irá sugerir que você fale com o Anarquistas no Last Round para obter mais informações. Chegando ao Last Round converse com Damsel Ela irá inicialmente parecer rude com você por considerá-lo pau mandado do príncipe LaCroix. Entretanto, se souber ser gentil com ela, Damsel poderá eventualmente pedir desculpas. Em seguida ela falará a você que está nervosa em virtude

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do problema com a epidemia, pois é necessário localizar o portador da praga para acabar com o mal que assola a cidade. Se você se oferecer para localizar o portador da praga a partir das informações de Damsel, vai ativar a nova missão chamada DIVERSÃO PESTILENTA. Essa missão está relacionada evidentemente com aquela que Strauss lhe deu. Depois que você conseguir matar todos os portadores da praga,cumprindo as missões DIVERSÃO PESTILENTA e MAIS DIVERSAO COM A PESTILÊNCIA reporte isso a Max e poderá escolher entre uma recompensa em dinheiro ou um item mágico. Você escolhe, são U$350 ou o item Bloodstar, que aumenta a duração da disciplina Força de Sangue (bloodbuff).

DIVERSAO PESTILENTA (FUN WITH PESTILENCE) Quando for ao Last Round fale com Damsel, a princípio ela será agressiva por te ver como um bajulador da Camarilla, mas sabendo dialogar com ela, Damsel poderá até pedir desculpas, e explicará que está nervosa por causa do portador da peste.

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Depois que ela te explicar o que é um portador da peste e que ele precisa ser eliminado, caso você aceite ajudar os anarquistas, ela te dará a primeira pista. Há um carniçal chamado Paul que mora no edifício Skyline.

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Ele parecia muito mal quando esteve no Last Round, e por isso Damsel supõe que ele tenha alguma informação. Entretanto, ela sugere que caso Paul não saiba de nada, que você interrogue os mendigos em busca de informação. Vá ao edifício Skyline, ele fica na mesma rua que o clube Confession em frente ao Nocturne Teatre. Nosferatus também podem entrar no prédio pelos esgotos. Para saber em qual apartamento Paul mora, basta você consultar o computador do hotel que fica em uma sala no subsolo do prédio. Seguindo pela porta de acesso para empregado e descendo as escadas você achará a sala do computador. O apartamento de Paul é o nº 5. Você pode chegar ao apartamento de Paul pelo elevador ou pelo duto de ventilação que pode ser encontrado na sala do computador do hotel. Aproveite sua vinda ao Skyline para conseguir algum dinheiro. Lendo as informações sobre os apartamentos é possível ver que há uma moça no apartamento 3 (código de acesso 9648) que tem jóias no cofre (o cofre fica no guarda roupa no quarto). Destranque o cofre através do computador. Também é possível identificar os moradores pelas caixas de correio. Ao chegar ao apartamento de Paul, a porta estará destrancada e você o encontrará morto no chão. Entretanto, há uma pista, pois ouvindo a secretaria eletrônica encontrará a mensagem de uma moça chamada Hannah dizendo sentir-se mal e pedindo para que ele vá vê-la em seu apartamento.

O código de acesso do apartamento dela é 1203. Hannah também mora no Skyline. Para saber qual o apartamento de Hannah, basta consultar novamente o computador do prédio ou as caixas de correio. Hannah mora no apartamento 6. Ao chegar ao apartamento de Hannah não deixe de pegar a chave do cofre perto do vaso.

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Suba as escadas para o quarto de Hannah. Você encontrará a moça deitada na cama. Poderá interrogá-la usando persuasão ou caso seja um Nosferatu pegue a agenda de Hannah no armário.

Hannah é prostituta, e ao que parece pegou a doença de um de seus clientes, uma mulher chamada Jezebel Locke. Jezebel mora no edifício Empire. Hannah não lembra o número do apartamento dela, mas você poderá conseguir essa informação no próprio hotel. Ao conseguir essas informações com Hannah ou na agenda, ganhará um ponto de Experiência Antes de ir, pegue o envelope com U$200 que está no cofre perto do armário (afinal Hannah não vai mesmo precisar) e a agenda dentro do armário.

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Siga para o edifício Empire que fica bem próximo ao Skyline.

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Caso seja Nosferatu talvez prefira entrar no edifício pelo duto de ar do estacionamento ao lado do prédio. Siga até a cozinha do edifício. E desça na cozinha do prédio.

Da cozinha siga furtivamente para a sala dos Funcionários e use a máquina de chaves para produzir a chave de acesso ao quarto de Jezebel. Retorne pelo duto da cozinha e siga para o elevador. Suba para o 5º andar.

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Quem preferir entrar pela porta da frente poderá falar com o funcionário usando persuasão, intimidação ou sedução para convencê-lo a dar a você a chave do quarto de Jezebel e acionar o elevador. Ele dirá a você que Jezebel é a hospede mais popular do hotel.

Conseguindo a chave de um jeito ou de outro, conseguirá mais 1 ponto de Experiência. Suba para o 5º andar pelo elevador para encontrar com Jezebel Locke. Chegando ao 5º andar você encontrará Jezebel Locke na sala 4. Assim que você entrar iniciará automaticamente uma conversa com ela. Jezebel te falará algo sobre uma Irmandade do Caminho do 9º Círculo, e logo depois te atacará com uma faca e algumas disciplinas vampíricas (principalmente presença, visto que Jezebel é uma toreador).

Quando matar Jezebel ganhará um ponto de Experiência e Redenção da Máscara. Antes de sair pegue o manual de Finanças no apartamento dela. Retorne ao Last Round para reportar a missão à Damsel. Ao falar com Damsel ela dirá que foram descobertos mais portadores da praga e que você deve continuar sua investigação interrogando os mendigos (missão MAIS DIVERSÃO COM A PESTILÊNCIA). MAIS DIVERSAO COM A PESTILÊNCIA (MORE FUN WITH PESTILENCE) Ao contar a Damsel que você matou Jezebel Locke ela lhe dirá que além dela existem outros portadores da praga e que eles fazem parte de uma espécie de culto. A única maneira de descobrir algo sobre isso é

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interrogando os mendigos da cidade. Há uma mendiga na rua próxima ao Confessionário que poderá te dar alguma informação caso você consiga convencê-la. Poderá usar persuasão, intimidação ou oferecer-lhe U$20 para fazê-la falar.

Ela então te contará sobre um mendigo chamado Tin Can Bill que aparentemente ficou doente depois de encontrar com um monstro e anda espalhando histórias a respeito. Você poderá encontrar Tin Can Bill seguindo pelo beco em frente ao Last Round.

Assim que conversar com Bill ele te pedirá U$5 para falar sobre o que houve com ele. Você pode dar-lhe o dinheiro ou usar persuasão para dizer que dará o dinheiro depois que ele falar (ele nunca receberá, pois ao terminar de falar morrerá). Bill contará que um monstro horrível e de rosto deformado o levou para um lugar pavoroso nos esgotos. O monstro vive em um lugar próximo a entrada dos esgotos, e essa entrada fica perto do local em que você estava falando com Bill. Seguindo à direita onde estava Bill você achará a entrada. Desça pelo esgoto. Assim que descer verá um portão de ferro logo em frente. Arrombe o portão (dificuldade 5) e siga pela entrada do esgoto a direita e suba as escadas.

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Você vai parar em uma espécie de câmara. Siga pelo buraco à esquerda e vai chegar ao refúgio de Kanker.

Assim que descer no refúgio, siga para frente e verá o altar de Irmão Kanker, o Nosferatu. Então, ele surgirá diante de você. Haverá um breve diálogo em que ele falará a você sobre a Irmandade do Nono Círculo e dirá por que transmitiu a praga aos mendigos, depois disso ele atacará você.

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Dê a ele a morte final e não deixe de pegar o panfleto da irmandade que ele deixará cair no chão. Ganhará 1 ponto de Experiência. Para deixar o refúgio do Nosferatu aperte a alavanca na parede.

Retorne para a outra sala e saia pela abertura com escombros.

Dobre à esquerda, depois à esquerda novamente e por fim à direita. Ao chegar ao tanque para onde a água escorre, pule dentro dele e nade até a abertura, suba pelo cano através das escadas. Siga pelo túnel e vai chegar ao ponto de entrada.

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Siga pela mesma abertura pela qual você entrou nos esgotos e estará de volta ao beco. Retorne ao Last Round e mostre o folheto a Damsel e ela dirá que não lembra onde viu o símbolo do folheto mas acredita ter visto algo assim na cidade. OBS: Se você quiser seguir a missão sem nunca falar com Damsel nem sobre a morte de Jezebel nem de Irmão Kanker, você será recompensado com um ponto de experiência após falar com Tin Can Bill e outro ponto de Experiência após matar Irmão Kanker. Além desses pontos de experiência você ganhará 1 ponto ao recolher o folheto. Procurando pela cidade você deverá encontra uma parede com o mesmo símbolo do folheto no prédio em frente à capela Tremere.

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A entrada do prédio da irmandade fica à esquerda. Ao entrar encontrará um sujeito atrás de uma tela de arame. Fale com ele e então o homem perguntará se você foi iluminado. Mostre a ele o folheto e ele autorizará sua entrada para falar com o bispo Vick.

Siga pela porta em frente e encontrará uma garota muito assustada que está esperando ser chamada para falar com o bispo Vick. Conversando com ela saberá que coisas estranhas acontecem na irmandade.

Deixe-a e siga pela escadaria à esquerda. Prepare-se, pois terá que enfrentar vários zumbis. Não há como matar todos, apenas mate-os para conseguir abrir seu caminho e tome cuidado para que eles não te agarrem e tentam comer seu cérebro (como nos filmes de terror do gênero), o que causa dano, e pior, pois enquanto eles comem você fica vulnerável a ataques. Não sugue o sangue dos zumbis ou será infectado.

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Vá matando os zumbis da maneira que achar melhor. Uma boa opção é usar armas de fogo e acertá-los com tiros sempre na cabeça, pois eles morrem mais rápido. Ao final do corredor entre no quarto à direita para sair no corredor seguinte. Ao final desse novo corredor você pode pular pela parede quebrada ou dobrar no quarto à direita para passar ao novo corredor. Uma maneira de evitar ter que enfrentar tantos zumbis é seguir pelo buraco na parede logo à direita no primeiro corredor que está tapado por um pedaço de madeira. Ao final vai dar no quarto de passagem para o terceiro corredor, próximo da parede quebrada.

Continue seguindo por esse novo corredor, matando os zumbis e evitando que eles te peguem. Ao final desse corredor há um quarto à esquerda com um buraco no chão.

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Pule pelo buraco. Cairá em outro quarto com buraco no chão. Pule para o andar seguinte. Saia do quarto seguindo pelo corredor à direita, matando os zumbis até chegar à porta do refúgio do bispo Vick.

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Entre e terá um curto diálogo com Vick. Cuidado, pois além de enfrentá-lo terá que evitar os zumbis que estão com ele na sala. Enquanto os zumbis te atacam, Vick atira em você com uma Utica M37 e usa Rapidez (celerity).

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Se tiver ataques para grupos como suicídio coletivo para se livrar logo dos zumbis é uma boa alternativa. Algumas disciplinas vampíricas não ferem Vick, mas o mantém parado por algum tempo (taumaturgia, dominação, demência), o que pode ser útil para que você consiga atirar nele. Ataque com arma branca usando força de sangue ou potência. Se tiver metamorfose isso também o ajudará bastante. Também poderá usar armas de fogo com alta letalidade, mais efetivas contra vampiros. Procure evitar os tiros de Vick se protegendo atrás das colunas da sala. Assim que matar Vick ganhará 2 pontos de Experiência e poderá pegar a arma dele (Utica M37). Logo depois será transportado para a entrada do edifício. Deixe o prédio e vá comunicar a Damsel que matou todos os portadores da praga e receberá 1 ponto de Experiência e 1 ponto de Redenção da máscara. Caso durante o diálogo com Damsel escolha a opção de juntar-se aos anarquistas e dar um pé na bunda do príncipe, isso não alterará o jogo significativamente, pois ainda é muito cedo para se fazer escolhas. Damsel dirá que você deverá continuar agindo como antes, desde que dê informações a ela periodicamente.

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Não deixe de visitar Max na capela para lhe contar seu sucesso na missão de erradicar a praga para completar a missão UMA PRAGA PARA OS ANJOS e receber o seu prêmio. TRÁFICO (TRAFFIK) Larry é o vendedor que fica em um caminhão próximo à Venture Tower. Depois que você comprar alguma arma de Larry (armadura não vai funcionar, compre um machado de fogo se puder), ele irá lhe oferecer um trabalho. Haverá uma transação envolvendo uma gangue local e a gangue dos Tong de Chinatown. Larry conhece alguém que está disposto a pagar bastante por uma pasta, que será objeto dessa transação. Se você tiver persuasão, além de dinheiro, Larry poderá te oferecer desconto na loja dele, além de disponibilizar para você, o melhor do estoque dele, caso você consiga trazer a tal pasta.

A garagem é logo ao lado do caminhão de Larry, e assim que a missão estiver disponível ela ficará aberta. Você pode fazer essa missão de maneira furtiva ou na pancadaria. Se você preferir a abordagem furtiva, assim que entrar na garagem siga agachada para a porta logo em frente e entre pelo duto de ventilação.

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Você terá que seguir alternando de um duto a outro cruzando a garagem furtivamente e assim descendo evitando os bandidos até chegar ao quarto andar. Caso queira ter uma boa experiência em combate, pegue sua melhor arma e saia atacando os bandidos andar por andar. No primeiro andar da garagem há vários bandidos armados com revólveres 38, tacos de beisebol

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e facas. Armas como a Colt Anaconda são melhores para matar humanos e tem bastante munição disponível. A partir do segundo andar há bandidos melhor equipados, usando Braddock 9mm e uzis. No quarto andar você encontrará vários bandidos, inclusive dois deles usando pastas. Mas a pasta que você quer não é nenhuma dessas. Ela está no chão ao final da garagem. Ao pegar a pasta receberá 1 ponto de Experiência.

Assim que tiver a pasta, retorne para Larry e ao entregar a pasta a ele receberá U$ 500 de recompensa e mais 1 ponto de Experiência, e se usou persuasão para obter desconto na loja vai receber 1 ponto em Finanças. Falando com Larry novamente ele te falará sobre um emprego na boate Confessionário, dando acesso a missão UMA CONFISSÃO. UMA CONFISSAO (A CONFESSION) Esta busca pode ser iniciada depois de ter completado a missão TRAFICO para Larry, o revendedor de armas perto da garagem. Quando trouxer a mala, Larry irá dizer-lhe que a proprietária do clube Confessionário poderia usar alguém com suas "habilidades loucas" e que você deveria falar com ela sobre um emprego.

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Apesar disso, nada impedirá que você obtenha essa missão diretamente com Venus sem precisar das referências de Larry, a não ser que você seja um Nosferatu. Caso seu clã seja Nosferatu, Venus não irá falar com você, a não ser que tenha a indicação de Larry. Para convencer Venus a lhe dar a missão, basta contar a ela durante a “confissão” que foi você o responsável pela explosão do armazém do Sabá. Venus fica no bar do clube Confessionário. Caso você seja indicado por Larry, ela ficará surpresa em ser você o portador de habilidades tão incríveis, mas lhe dará a missão que consiste em informar a um grupo de bandidos russos que ela não lhes dará nenhum dinheiro esse mês. Os russos estão no estacionamento ao lado do Hotel Empire, e é nesse local que você deverá ir para encontrá-los.

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Ao chegar ao estacionamento, fale com Igor, o líder deles, e ele imediatamente pedirá que o dinheiro seja pago, pois eles estão esperando ansiosamente. Com Persuasão ou Intimidação suficiente, você poderá convencer Igor que ele deveria dar mais um mês de prazo para Venus. Se não quiser negociar com os bandidos, mate-os. Não será uma luta tão difícil. Eles estão armados com revólveres 38. Tome cuidado para não usar disciplinas que possam violar a máscara, e caso parta para a briga, assim que terminar deixe rapidamente o local, pois a polícia irá persegui-lo. Assim que convencê-los a deixar Venus em paz, ou matá-los, você receberá 1 ponto de Experiência. Também é possível convencer Igor com Dominação ou Demência. Caso use Demência poderá convencer Igor a matar os colegas e estes atirarão nele. Assim, você se livrará dos bandidos sem precisar se preocupar com a polícia. Quando você retornar a Venus para contar sobre a missão ela te convidará para ir ao gabinete dela e você ganhará 2 pontos de Experiência. Ela vai te oferecer um novo trabalho, a missão E SEU NOME ERA VENUS.

E SEU NOME ERA VENUS (AND HER NAME WAS VENUS) Nessa missão Venus quer que você mate um homem chamado Boris. Boris teria dado a Venus um empréstimo para que ela abrisse o clube, entretanto Boris vem cobrando valores absurdos e obrigando Venus a dormir com ele para perdoar eventuais atrasos nos pagamentos. Caso você se livre de Boris, Venus te oferecerá sociedade no clube, você se tornará um sócio secreto que receberá parte dos lucros. Caso você aceite a missão, Venus te dará uma chave da cobertura do hotel Empire. Local aonde você poderá encontrar Boris. Siga para o Hotel Empire. Caso queira aproveitar, antes de ir até Boris, siga pelo corredor à esquerda do hall de entrada do hotel. Nesse corredor há um bar e mais adiante está havendo um show no hotel. Há uma porta trancada (dificuldade 4) em frente ao local do show, que é uma espécie de camarim. Você poderá encontrar um anel de ouro no chão, perto dos microfones.

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Nosferatus podem fazer essa missão com certa facilidade, visto que podem usar ofuscação para passar pelos guardas de Boris. É possível entrar no prédio sem passar pelo hall de entrada. Ao lado do Hotel Empire, próximo ao estacionamento, há uma lata de lixo grande e amarela. Pule na lata para alcançar o duto de ar.

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Esse duto vai dar no poço do elevador (passando pela cozinha). Saia no poço do elevador e abra a portinhola e entre no elevador para usá-lo. Tome o elevador para o 6º andar (cobertura). Mesmo membros de outros clãs podem ter dificuldades em acessar o elevador devido à bugs, pois às vezes o elevador só fica acessível durante a missão DIVERSÃO PESTILENTA ou depois dela. Caso tenha problemas de entrar no elevador você pode seguir o mesmo caminho indicado aos Nosferatus ou então entrar pelo corredor ao lado do funcionário do hotel. Entre na segunda sala onde está escrito Funcionários. Trata-se de uma espécie de cozinha. Suba em cima dos armários próximos ao fogão e abra o duto de ar e siga por ele (esse é o mesmo duto que também vai dar na rua). Você vai chegar ao poço do elevador. Abra a janelinha do elevador e entre nele. Daí é só seguir para o 6 andar.

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Há várias maneiras de se chegar até Boris. Se você prefere agir furtivamente, siga para a sala de Manutenção (exige arrombar 7), siga pelo duto de ar.

Para chegar à sala de Boris pelo duto de ar, siga em frente pelo duto, quando chegar na primeira curva, ignore e continue seguindo em frente. Quando chegar ao final do duto abra a portinhola e saia. Você vai chegar a um banheiro, saia do banheiro e deixe o quarto e você verá o guarda-costas de Boris. Outra opção se você gosta de ser furtivo, mas não tem bom nível de arrombar é a seguinte; no mesmo corredor da sala de Manutenção trancada há uma sala de Manutenção aberta. Entre nessa sala e passe pelo duto de ventilação perto do chão. Você sairá no banheiro de um quarto. Saia para o quarto agachado e verá um bandido de costas.

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Mate-o furtivamente, saia do quarto e prossiga pelo corredor à direita e vai encontrar o guarda-costas de Boris. Se você gosta mais de pancadaria, basta começar a matar todos os guardas de Boris até encontrá-lo. É possível usar a seguinte estratégia que mistura furtividade com pancadaria, afinal talvez você não possa ou não queira enfrentar vários bandidos ao mesmo tempo, então o melhor é matar em pequenos grupos. Também é possível usar persuasão e intimidação nessa missão, como você verá mais adiante. Boris está na sala mais afastada do andar. Portanto antes de chegar a ele você poderá explorar vários quartos. Não deixei de pegar o Manual

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de Briga que está na mesa da sala 1. Nessa sala há três bandidos, se quiser o manual provavelmente terá que matá-los.

Seguindo pelo corredor você encontrará outro grupo de três bandidos no Salão de Dança. Quando você chegar à porta da sala onde está Boris, Dema, o guarda-costas de Boris correrá em sua direção. É possível conversar com ele usando persuasão ou intimidação para convencê-lo a deixar você entrar.

Se você resolver atacar o guarda, Boris virá para atacar você com uma arma e terá que lutar com os dois, fora que os outros guardas poderão aparecer. Se você convenceu o guarda a deixar você entrar Boris estará na sala esperando e não parecerá feliz em te ver. Você pode usar persuasão para convencê-lo a enviar Dema, o guarda-costas, para longe, deixando vocês dois a sós. Você poderá então usar persuasão ou intimidação para convencer Boris a deixar Venus em paz. Boris te oferecerá outro acordo, propondo virar o jogo e pedindo que você mate Venus para ele. Se pretender aceitar essa oferta, veja a missão VENUCÍDIO.

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Caso queira continuar com seu plano original, depois que o guarda costas sair, mate Boris. Malkavianos podem usar Demência para fazer com que o próprio guarda costas de Boris o mate. Depois que matar Boris poderá pegar um anel especial (U$108) e mais U$200 que estão no gabinete. Ao matar Boris ganhará 2 pontos de Experiência. Volte ao clube e conte a Venus sobre a missão e passará a ser o sócio secreto do Confessionário. Venus te dará 250 e você poderá voltar eventualmente ao clube para receber dinheiro periodicamente.

VENUCIDIO (VENUCIDE) Essa missão é ativada durante a missão E SEU NOME ERA VENUS, desde que você converse com Boris antes de matá-lo. Quando você diz a Boris para deixar Venus em paz, ele irá propor que em vez de matá-lo você mate Venus. É uma missão que a meu ver não vale a pena, pois caso mate Boris poderá pegar U$200 do escritório dele (fora o anel especial U$108), receber imediatamente mais U$250 de recompensa de Venus, além de periodicamente poder pegar mais dinheiro com ela no clube. Matando Venus, receberá uma recompensa de U$1000 de Boris e nada mais e ainda perderá um ponto de humanidade. Os pontos de experiência são iguais aos de matar Boris. Se você optar por aceitar a oferta de Boris, vá ao clube e diga a Venus que quer falar com ela em particular. Ela te levará ao escritório, onde você poderá alimentar-se dela até matá-la ou usar qualquer arma da sua escolha.

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Assim que matar Venus você receberá dois pontos de experiência e perderá um ponto de humanidade. Retorne ao Empire para contar isso a Boris, então receberá mais 1 ponto de Experiência e os U$1000 em dinheiro. NECROMANTICO (NECROMANTIC) Para iniciar essa missão, entre no hospital abandonado em Downtown. Trata-se do prédio abandonado ao lado do Hotel Hollowbrook.

Assim que você entrar no prédio, vai ver um homem desesperado vindo em sua direção. O homem é Simon Milligan, parapsicólogo e repórter de um programa sensacionalista sobre eventos paranormais LA Assombrada. Ele está apavorado e tentando escapar do prédio, pois toda a sua equipe de filmagem teria desaparecido no porão do prédio e ele acredita que uma criatura horrenda matou a todos.

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Ouça tudo que ele tem a dizer e depois vá investigar o prédio. No primeiro quarto logo à sua direita você poderá encontrar um vidro de morfina no chão. No segundo quarto à esquerda veja a imagem gravada do homem sendo perseguido na tela de vídeo. Entre no primeiro quarto à esquerda e achará um duto de ar. Suba pelo duto para ter acesso à outra parte do hospital. Chegando a esse outro quarto, saia e encontrará uma porta acessível logo à direita. Encontrará uma escada pela qual não é possível subir, pois está bloqueada. Entretanto há um buraco na parede embaixo da escada. Quebra as madeiras que bloqueiam o buraco e passe por ele.

Assim que chegar a outra sala vera uma gravação de uma mulher sendo arrastada por alguma coisa. Saia para o corredor e encontrará uma porta dupla. Passe por ela e vai encontrar outro quarto de hospital. No chão há um vidro de morfina. À esquerda da entrada do quarto há um grande buraco na parede, passe por ele e desça pelas vigas de madeira quebradas.

Mais embaixo encontrará outro buraco. Continue descendo para chegar ao porão do hospital. Saia da sala pela porta da direita e siga pelo corredor. Entre na porta da esquerda, pegue outro vidro de morfina no chão. Volte para o corredor e entre na sala à direita. Verá um buraco no chão. É possível se agachar e através do buraco chegar a outra parte do hospital. Ao chegar a nova sala, saia pela direita e siga pela próxima porta á frente. Siga pelo corredor à direita e vai ver um homem desesperado batendo em uma porta de vidro, na seqüência da cena ele é atacado por algo e a porta fica toda suja de sangue.

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Você não conseguirá passar por esta porta de vidro, pois estará trancada. Siga à direita, pule por cima das estantes e verá uma espécie de buraco. Entre por ele e chegue ao refugio de Pisha, a nagaraja. Você chegará a tempo de ver Pisha atacando mais uma vítima humana.

Pisha é uma vampira do exótico e raro clã nagaraja, conhecidos como os comedores de carne. Converse com Pisha e ela dirá a você que precisa alimentar-se de carne humana, assim como você de sangue. Ela está na cidade em busca de relíquias especiais. Ela barganhará com você desde que antes você traga Milligan até ela. Pisha precisa matá-lo, pois ele viu demais. Suba até a sala onde você deixou Milligan através do duto de ventilação no refúgio de Pisha. Se desejar subir pelos corredores por onde veio, a volta é bem mais fácil visto que parte dos móveis não estão mais obstruindo a passagem. Mas pelo duto é muito mais rápido.

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Quando você chegar à sala da entrada não achará mais Milligan, mas ele deixou seu cartão de visitas caído perto do sofá. Pelo cartão você saberá que Milligan mora no 1º andar do edifício Skyline.

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Você pode chegar ao apartamento de Milligan pelo elevador arrombando a porta (dificuldade 4) ou seguindo pelo duto de ventilação à partir da sala do computador no subsolo do hotel. Quando entrar no apartamento de Milligan suba às escadas até o quarto dele. Não deixe de pegar a foto do Nosferatu em cima da mesa ao lado do computador.

Se você acessar o computador (senha ectoplasm) e ler os emails de Milligan e as informações sobre os programas que ele pretendia gravar vai ler algumas informações interessantes. Algo sobre um lobisomem no Grifthpark, o cemitério assombrado de Hollywood e um “fã” desejando que Milligan seja devorado por um monstro comedor de carne humana. O homem é mesmo uma verdadeira ameaça para a Máscara. Você vai encontrar Milligan dentro do armário tremendo de medo. Convença-o de que tudo não passou de uma brincadeira da equipe dele usando persuasão e ele retornará. Assim que obtiver sucesso nisso, receberá 2 pontos de Experiência e uma redenção da máscara. Ao retornar para falar com Pisha, desça pelo duto de ventilação da sala, será mais rápido. Receberá mais 1 ponto de Experiência e com a morte de Milligan Pisha estará pronta a negociar, dando início à missão OCULTISMO. OCULTISMO (OCCULISH PERSONALITY) Essa missão estará disponível depois que você completar a missão NECROMÂNTICO. Depois que você convencer Milligan a ir ao encontro de Pisha no subsolo do hospital abandonado, ela estará disposta a negociar com você. Pisha está procurando dois itens. Um fetiche que se encontra no Museu de História Natural e um livro que está em poder dos Giovanni (Voce Del Morte). O fetiche poderá ser encontrado durante a missão PATRONO DAS ARTES ANTIGAS quando você for ao Museu de História Natural. Para saber mais sobre onde encontrar o fetiche no museu veja a missão PATRONO DAS ARTES ANTIGAS.

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Já o livro será encontrado na mansão dos Giovanni, durante a missão JANTAR ITALIANO. Infelizmente você terá que esperar, pois essa missão é próxima do final do jogo. Na mansão dos Giovanni, o livro poderá ser encontrado na sala de embalsamamento. Há uma entrada secreta para essa sala na biblioteca dos Giovanni (ver mais detalhe na missão JANTAR ITALIANO).

Você poderá levar um item por vez à Pisha ou deixar para entregar os dois juntos. Ao entregar o fetiche você receberá de Pisha o item Odious Chalice, o cálice trata-se de um receptáculo de carne que armazena sangue à medida que você mata seus inimigos. Você poderá se alimentar do sangue armazenado no odious chalice. Acontece que devido a um bug, o receptáculo enche, mas você de início não conseguirá beber. Entretanto, ao conseguir o segundo item de Pisha, isso se normaliza. Em troca do livro que você pegou na mansão Giovanni você receberá o item Chave de Alamut, ele aumenta a capacidade de recuperação de danos, aumentando todas as Taxas de Absorção em 1 ponto. Além dos itens, depois de entregar as duas relíquias à Pisha, você receberá também 1 ponto de Experiência.

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CARÊNCIA (ATTENTION WHORE) Esta missão é ativada quando você perguntar sobre trabalho quando falar com Skelter, o anarquista próximo as escadas no segundo andar do bar Last Round.

Skelter é agressivo de início, mas quando você se demonstrar disposto a ajudar ele dirá que existe uma carniçal chamada Patty que está atraindo atenção desnecessária para si mesma depois que seu mestre, um toreador desapareceu. As atitudes de Patty acabarão atraindo caçadores de vampiros e ninguém quer isso. Skelter irá pedir-lhe para fazer Patty “desaparecer” e assim preservar a Máscara. Patty pode ser encontrada no clube confessionário, próxima das mesas logo depois da entrada.

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Fale com ela e lhe diga que você encontrou Kent Alan Ryan, seu mestre. Se você tiver Persuasão suficiente, poderá convencê-la que Kent partiu para San Diego para resolver alguns negócios, e por isso teve que agir rápido. Isso será suficiente para você se livrar dela, sem necessidade de qualquer derramamento de sangue. Caso contrário, você poderá dizer que você viu Kent no beco e ela sairá para encontrá-lo. Vá ao beco e mate Patty de forma silenciosa, bebendo de seu sangue. Um último método de se livrar de Patty só poderá ser utilizado se você já tiver encontrado com Pisha durante a missão NECROMANTICO. Nessa alternativa, você dirá a Patty que Alan espera por ela no subterrâneo do hospital abandonado, pois está

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organizando uma festa surpresa. Assim, Patty se tornará a próxima vítima do apetite carnívoro de Pisha. Matar Patty de um jeito ou de outro, causará perda de Humanidade, e caso seja apanhado matando Patty poderá também causar uma violação da Máscara ou uma violação criminal. Livrando-se dela de um jeito ou de outro você receberá 1 ponto de Experiência e uma redenção da Máscara. Assim que informar à Skelter que conseguiu lidar com Patty receberá mais 1 ponto de Experiência. DICAS DE SOBREVIVÊNCIA DO NINES (NINES SURVIVAL TIPS) Essa missão é ativada durante sua primeira visita ao Last Round, quando for ver Nines.

Se for diplomático com Nines, poderá ao final da conversa pedir a ele conselhos de como sobreviver como vampiro. Nines te dará algumas dicas e aparecerá uma opção para que você peça a ele que te ensine a lutar. Se seu nível em briga for inferior a 3, Nines te dará algumas dicas e seu nível de briga aumentará em 1 ponto.

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4. HOLLYWOOD
Mapa Hollywood

MAPA DOS ESGOTOS DE HOLLYOOD

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4.1.MISSÕES PRINCIPAIS
EX MORTO (DEAD EX) Assim que chegar à Hollywood será abordado por um dos homens de Isaac que dirá que você deve se apresentar a ele e comunicar o que veio fazer na cidade.

Encontrará Isaac na joalheria ao final da rua, entre na joalheria pela porta dos fundos e fale com Isaac. Ele é um toreador anarquista e barão de Hollywood, a cidade, portanto não está sob domínio da Camarilla, e lá é Isaac quem manda.

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Isaac se mostra apegado às tradições e exigirá que para continuar sua missão no feudo dele você deverá primeiro pagar um tributo. A princípio parece algo simples, pois ele pede que você vá encontrar com um vendedor que ficou de entregar uma mercadoria a ele, mas que se encontra relutante em aparecer, pois ficou meio paranóico.

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Isaac quer que você vá ao Ground Zero Cybercafé procurar por um email que será enviado com a localização da mercadoria. Em um dos computadores há um diretório “Josefk”. Terá que acessar um email no diretório com a senha “Kafka”. Nesse email o vendedor indicará o local para que possa pegar a mercadoria. A partir do email você deverá localizar o contato, encontrar-se com ele e pegar o item. Deixa a joalheria de Isaac e vá para o Ground Zero. No caminho você será abordado por uma mulher chamada Samantha que te conhecia antes de ser um vampiro (ver missão RECONHECIDO POR SAMANTHA). Depois de lidar com Samantha siga para o Ground Zero. O computador onde está o diretório é o 2º à direita. Repare que no 1º computador a direita há um banco de dados sobre celebridades, onde você poderá pesquisar mais tarde.

No email do vendedor ele diz que estará esperando para encontrá-lo no beco atrás do Fast Buck. O Fast Buck fica entre a boate Vesuvius e o clube Asp Hole.

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Antes de sair não deixe de pegar o Guia para Cowboys do Cyberspace. Siga para o beco para encontrar o vendedor. Ele vai estar apavorado e relutante em lhe contar sobre a fita, entretanto se souber insistir ele acabará te contando que desde que pegou a fita está muito assustado com as coisas que viu e que tem a sensação de estar sendo perseguido.

No final ele te dirá que não está com a fita e que você deverá procurar por Ginger Swan. Depois que te disser essas coisas ele ouvirá um barulho e ficará apavorado, saindo correndo logo em seguida. Vá para onde ele correu e verá apenas a abertura do esgoto, dessa por ela e encontrará o que sobrou do vendedor. Você pode pegar o braço cortado para usar como arma caso não tenha mais o do Dr. Gimble ou não o tenha pego.

Retorne a Isaac para contar o que aconteceu. Ao perguntar sobre Ginger Swan ele dirá que se trata de uma atriz que já morreu há muito

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tempo. Se quiser mais informações sobre Ginger Swan, retorne ao Ground Zero e acesse o primeiro computador à direita, onde há um banco de dado sobre celebridades. Saberá que Ginger Swan está enterrada no Cemitério de Hollywood. Sua próxima parada é justamente o cemitério. Para entrar no cemitério siga pela rua atrás do Sin Bin e verá que tem um buraco no muro. Afaste as latas e passe pelo buraco.

Aproveite que vai ao cemitério e visite o zelador Romero (ver missão VOCÊ SÓ MORRE UMA VEZ POR NOITE). Você encontrará a cripta de Ginger Swan dentro do mausoléu do cemitério. É um prédio grande na parte extrema do cemitério.

Entre no mausoléu e siga pela esquerda e depois à direita. Verá alguns ossos espalhados pelo chão. A cripta de Ginger Swan é a da esquerda. Ao que parece a cripta de Ginger foi violada e a gaveta está solta, entre no nicho, abra a cripta, pegue a fita e ganhará um ponto de Experiência.

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De posse da fita retorne a Isaac para entregar a fita a ele. Ao assistir ao fazer isso ganhará 1 ponto de Experiência e encerrará essa missão. Na fita há um estranho vídeo de uma garota sendo atacada por terríveis criaturas.

Isaac suspeita que esse vídeo tenha relação com o sumiço dos Nosferatus. A fita que você conseguiu, no entanto, está incompleta e Isaac pede que você consiga a fita completa dando uma nova missão a você (TRILLER ERÓTICO É O BASTANTE). Para encontrá-la ele aconselha você a perguntar sobre isso aos vendedores da cidade. TRILLER ERÓTICO E O BASTANTE (SNUFF IS ENOUGH) Se você for ao Red Spot pedir informações, Slater te dirá que Flynn pode conseguir qualquer fita pornográfica que você queira. Ele também falará sobre os rumores estranhos que cercam essa fita em especial. Se for a loja de conveniências aproveite para pegar U$25 que estão dentro da geladeira perto das cervejas. Conversando com Slater ele te oferecerá “o especial”, que é uma senha para a venda de armas. Antes de sair ouça algumas maluquices que o vendedor fala.

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Indo ao Sin Bin, fale com Flynn e você poderá conseguir informações sobre a DMP, produtora da fita em que Isaac está interessado. Usando persuasão, sedução ou intimidação ele lhe contará como fazer para conseguir a fita. Ao fazê-lo você ganhará 2 pontos de experiência. Ele dirá a você que a DPM produz filmes barra-pesada e dirá que ao que parece eles só distribuíram a fita, mas não a produziram e ninguém sabe quem a produziu de fato. Também não é fácil encontrá-los, mas ele ensinará uma maneira.

Caso persuasão não seja seu forte ou você seja um Nosferatu, descendo as escadas para o Peepshow você encontrará na sala de Manutenção (arrombamento 5) um computador (senha sinner) em que poderá conseguir as mesmas informações sobre como conseguir a fita. Não deixe de pegar o relógio em cima do armário. Você deverá ir a um telefone público que fica em frente ao Red Spot.

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Ao chegar lá, o telefone estará tocando. Atenda e responda a frase com a senha dita por Flynn ou conseguida no computador. O homem lhe dirá que você deve encontrá-lo no apartamento 2 do Luckee Star Motel.

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Siga para lá. Ao entrar no apartamento não encontrará ninguém, as cama vai estar revirada e haverá marcas de sangue nas paredes. Caído perto do colchão há um anel de ouro, pegue-o. Em cima da mesinha há uma chave do Ground Zero Internet Café. Essa é sua próxima pista.

Pegue a chave e retorne ao Ground Zero. Entre pela porta logo em frente, onde está escrito somente empregados.

À direita você encontrará uma porta que pode ser aberta com a chave que você conseguiu no Lucky Star. Entre por essa porta e suba as escadas. Uma das criaturas vai derrubar a porta do estúdio e atacá-lo. Mate a criatura e siga por essa porta. Trata-se do estúdio da DMP, ou o que restou dele. Você vai encontrar alguns corpos de atores mortos e vários monstros iguais aos da fita. Pegue também os vidros de morfina. Mate todos os monstros que encontrar no estúdio.

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Saia pela outra porta e desça as escadas. Assista a seqüência do homem tentando pegar uma fita e sendo atacado por uma das criaturas. Você precisa pegar essa fita. A porta exige arrombamento nível 10, mas você tem outras maneiras de acessar essa sala. Siga pela porta à direita da

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sala, onde está escrito DMP. Desça as escadas, nessa nova sala encontrará mais monstros e corpos, mas ao final do novo estúdio há um homem morrendo de medo. Conversando com ele saberá que é um funcionário da DMP. Não foram de fato eles que fizeram a fita, mas alguém a encontrou em uma mansão abandonada na colina.

Antes que ele possa te dar mais alguma informação ele será atacado. Termine de matar os monstros e agora tente acessar a sala onde está a fita. Mais adiante você encontrará uma pilha de caixas e uma estante que dão acesso a um buraco na parede. Suba pelas caixas até o buraco.

Chegará à sala onde está a fita completa do thriller erótico. Mate a criatura, pegue a fita e receberá 2 pontos de Experiência. Deixe o local e leve a fita para Isaac, então, ganhará mais 2 pontos de Experiência e uma redenção da Máscara.

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Ao assistir a fita Isaac reconhecerá a mansão em que as cenas foram gravadas. Ele acredita que seja uma casa que fica em uma colina no King‟s Way (Caminho dos Reis), e que talvez as criaturas estejam sendo usadas para caçar os Nosferatus e impedi-los de sair. A partir de agora se inicia a

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nova missão INDO PARA O CAMINHO DOS REIS. Seguindo pelos esgotos ou pelo Taxi, essa nova localidade estará disponível no mapa de Los Angeles. INDO PARA O CAMINHO DOS REIS (GOING THE WAY OF KINGS) Depois de mostrar a Isaac a fita conseguida durante a missão TRILLER ERÓTICO É O BASTANTE, ele dirá que ela foi gravada em uma casa que fica no King‟s Way (Caminho dos Reis). Você deverá, portanto, ir para lá investigar e provavelmente terá que se defrontar com o criador do filme para descobrir o paradeiro dos Nosferatus.

Entre pela porta à esquerda da casa, dê a voltar por trás da casa até encontrar a cerca de madeira com uma trepadeira. A única de maneira de entrar na casa é escalar pelas laterais, onde há essa trepadeira entrelaçada a uma tela de madeira. Chegando ao segundo andar da casa, siga pela escada em espiral para subir até o terceiro andar.

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Chegando ao terceiro andar, entre pela porta dupla de vidro que está destrancada. No primeiro cômodo da casa encontrará logo uma das criaturas. Há várias delas por toda a casa além de muito sangue e pedaços de corpos no chão e nas paredes, além de moscas. Siga pela porta à direita e mais uma criatura surgirá derrubando uma porta. Veja em cima da mesa o Mummywrap fetiche que triplica a velocidade de cura.

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Agora desça pela escada à direita. Chegará á cozinha da casa e enfrentará mais duas criaturas. Não deixe de pegar a bolsa sangue e a bolsa de sangue azul na geladeira e o anel especial em cima da mesinha sala de estar perto do sofá.

Agora desça pela escada ao lado do piano, continue descendo à direita e chegará a uma saleta onde há duas portas. Assim que entrar na saleta será atacado por mais uma criatura.

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Depois de matá-la siga pela porta à direita descendo à escada e chegará ao refúgio de Andrei. Portanto, esteja preparado. Após um breve diálogo Andrei te atacará junto com algumas criaturas. Andrei é um Tzimisce, verdadeiro “autor” da fita e faz parte do sabá, e as criaturas são obra dele em um plano para acabar com os Nosferatus e impedir que a Camarilla saiba sobre o avanço do sabá em um plano para derrubar seus inimigos.

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Durante o combate tem que ser rápido e atento, pois ele foge se teletransportando através da sala. Armas de longo alcance podem ajudá-lo, por isso escolhas as de maior letalidade, estando atento também às criaturas que irão de atacar. É uma batalha difícil, mas quando conseguir derrotá-lo receberá 6 pontos de Experiência. Entretanto, esteja ciente que Andrei foi apenas derrotado, mas não destruído, pois conseguiu escapar antes de receber de suas mãos a morte final.

Aqui se encerra a missão do Caminho dos reis, entretanto seu trabalho não termina aqui, pois você precisará encontrar os Nosferatus, para isso prossiga pelo portão de madeira logo em frente para iniciar a missão O ÉPICO DO SARCÓFAGO DE ANKARAN.

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EU ESPIONO BARABUS (I SPY BARBARUS) Durante a missão ÉPICO DO SARCÓFAGO DE ANKARAN, depois de finalmente encontrar Gary no refúgio dos Nosferatus, ele dirá a você que dará a informação que você pede sobre o Sarcófago de Ankaran desde que primeiro você consiga para ele alguma informação sobre Barrabus, um espião Nosferatu que ele enviou a Chinatown e que desapareceu sem dar notícias. Gary aconselha que assim que chegar a cidade procure por Ming Xiao no Golden Temple (Templo da Verdade Dourada). Ming Xiao é a líder dos kuei-jin, também conhecidos como vampiros orientais.

Chegando ao templo ela te receberá e você poderá fazer a ela várias perguntas sobre os kuei-jin e também sobre o paradeiro de Barrabus.

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A princípio, Ming Xiao diz a você que não sabe nada sobre o Nosferatu, mas sabe quem poderia ter essa informação. Ela diz a você que procure por Wong Ho no restaurante Red Dragon. Assim que deixar o templo verá a cena de um grupo de homens seqüestrando uma garota. Não adianta tentar pegá-los, pois não vai conseguir. Dirija-se ao restaurante Red Dragon.

Ao chegar ao restaurante, fale com a recepcionista e diga a ela que foi Ming Xiao quem te enviou.

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Desse modo ela irá abrir o elevador que te levará ao local onde se encontra Wong Ho. Se você for um Nosferatu não precisa falar com a recepcionista, pode usar ofuscação e apertar o botão próximo ao local onde a recepcionista fica. Assim que acionar o elevador suba para falar com Wong Ho. No segundo andar vá até a sala dele que fica atrás de uma divisória. Converse com ele e ficará sabendo que a filha dele, Kiki, foi seqüestrada pela gangue dos Tong. Ho só te ajudará depois que a filha dele for libertada. Ofereça-se para resgatá-la e ativará a missão SEQÜESTRO. Depois de resgatar Kiki, Wong Ho te dará a informação de que você deve falar com Zhao, pois ele sim deve ter alguma informação sobre o Nosferatu. Ao ir encontrar-se com Zhao você iniciará a missão O RABO DO DRAGÃO. Nessa missão você deverá encontrar Johnny, o líder dos Tongs. Na sala de Johnny você encontrará o misterioso Mandarim, que dirá estar com Barrabus, mas para libertar Barrabus ele vai pedir que você vá encontrá-lo na sede do Fu Syndicate. Trata-se da missão ENTRE EM MINHA SALA. Depois de enfrentar as estranhas experiências do Mandarim e derrotá-lo só então você poderá encontrar Barrabus e finalmente libertá-lo, conseguindo cumprir sua parte no acordo com Gary.

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4.2. MISSÕES SECUNDÁRIAS
RECONHECIDO POR SAMANTHA (SPOTTED BY SAMANTHA) Depois de encontrar com Isaac em sua e receber a missão EX MORTO, quando estiver seguindo para o Ground Zero, você será abordado na rua por uma mulher estranha. Seu nome é Samantha. Ao que parece ela era uma amiga sua que o conheceu antes que se tornasse um vampiro. Ao ser reconhecido por Samantha ela dirá o quanto seus amigos e sua família estão preocupados com o seu desaparecimento.

Ela desejará telefonar e contar que encontrou você. Caso deixe que Samantha faça o telefonema você receberá uma violação da Máscara. Precisa então evitar que Samantha faça isso a convencendo que está enganada a seu respeito e que você não é quem ela pensa. Para convencer Samantha você poderá usar persuasão, intimidação, demência ou dominação. Se atacar Samantha cometerá uma violação criminal e se chegar a matá-la perderá humanidade. Portanto a via social é a melhor opção para evitar a violação da máscara. Se conseguir lidar adequadamente com Samantha receberá uma redenção da Máscara. Se seu personagem for um Nosferatu não precisa se preocupar, pois você nunca encontrará Samantha. UM PRATO QUE DEVE SER SERVIDO FRIO (A DISH BEST SERVED COLD) Assim que você puder ir à cidade de Hollywood, verifique o e-mail no seu refúgio para encontrar uma nova mensagem do príncipe LaCroix. O príncipe diz que ele tem um interesse financeiro em um restaurante em Hollywood chamado Cavoletti Café. Ele fez uma oferta para comprar o estabelecimento, mas os proprietários recusaram-se a aceitá-la. No entanto, o restaurante vai ser objeto de uma avaliação do famoso crítico

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culinário, Tommy Flayton. O príncipe pede que você o convença a dar ao restaurante uma crítica ruim.

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O Cavolleti Café fica entre o Lucky Star Hotel e o Sunset Print. Você encontrará o arrogante Tommy Flayton em pé próximo de uma mesa logo na entrada. Ele vai confundir você com um garçom (ou garçonete) e irá tratá-lo de forma rude, comentando como poderá ser péssimo para o restaurante caso ele emita uma crítica ruim sobre o seu atendimento. Com alguns pontos de Sedução, você pode dizer Tommy que adora o trabalho que ele faz e, em seguida, sugerir que o restaurante não é muito bom. Tommy irá concordar com você e decidir dar nota zero estrelas na sua revisão, completando assim a sua missão você será recompensado com dois pontos de experiência. Além de sedução, você poderá usar persuasão ou mesmo intimidação. Mas de todas as possibilidades o que deu mais certo para mim durante o jogo foi a persuasão, mesmo a minha toreadora com sedução sete não foi tão bem sucedida. Usar Intimidação também é arriscado, pois ao sentir-se ameaçado, Tommy poderá chamar a polícia. Com uma persuasão entre quatro e cinco é possível convencê-lo de que o cozinheiro limpa o esgoto, o que fará Tommy reprovar o restaurante na hora. Se você for Malkavian poderá usar Demência em Tommy que pensará que está comendo larvas (maggots, em homenagem ao filme Lost Boys). Nosferatus não precisam usar intimidação nem sedução, nem persuasão. Apenas cumprimente Tommy e ele achará que você trabalha no restaurante e sairá de lá horrorizado escrevendo uma crítica péssima para o restaurante. Quando voltar para o seu refúgio, você encontrará outro e-mail de LaCroix declarando o sua satisfação pela crítica terrível que Tommy escreveu sobre o restaurante. Ele vai também dizer-lhe que deixou um pagamento para você na sua caixa de correio. Às vezes o dinheiro não aparece de imediato, mas se você sair do prédio e retornar novamente o envelope aparece na caixa de correio.

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VOCÊ SÓ MORRE UMA VEZ POR NOITE (YOU ONLY DIE ONCE A NIGHT) Durante sua visita ao cemitério no Hollywood ao fazer a missão EX MORTO, você vai encontrar um grande edifício no centro do cemitério. Aqui pode encontrar o zelador Romero.

Conversando com ele ficará sabendo que os mortos do cemitério estão ultimamente levantando das suas tumbas e tentando escapar do cemitério há vários meses. Romero está louco para dar uma volta, mas precisaria que alguém ocupasse o posto delo, durante pelo menos uns cinco minutos e pergunta se você estaria disposto a tomar conta do cemitério enquanto ele sai, impedindo que os zumbis saiam pelo portão e façam bagunça na cidade. Esta é uma tarefa extremamente difícil, por isso, se você preferir poderá recusar essa oferta e propor outra coisa a Romero. Se em vez de tomar conta do cemitério você preferir arranjar-lhe companhia feminina veja a missão CAFETÃO PARA ROMERO. Se você decidiu montar guarda no cemitério durante a ausência de Romero ele te dará uma arma (rifle Jaime Sue) e você poderá também pegar munição de 38 no baú na casa de Romero. Assim que ele sair você terá que evitar durante 5 minutos que os zumbis arrebentem o portão e fujam do cemitério.

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De início os zumbis não são muito numerosos. Mas à medida que o tempo se aproxima de esgotar o número cresce enormemente. Os zumbis se comportam como típicos mortos vivos de filme de terror e ficam vagando pelo cemitério atrás de cérebros humanos. Não deixe que eles te agarrem, pois uma vez que um deles te segure ele começa a comer seu cérebro e você fica imobilizado durante um tempo, podendo ser atingido pelos outros zumbis. Portanto, a melhor estratégia é manter certa distância e procurar atirar em suas cabeças. Como são dois portões você terá que correr e se alternar entre ambos, evitando que eles escapem por um deles. Como os dois portões estão um pouco distantes um do outro, isso se torna um desafio e tanto. O melhor é já que os zumbis não são tão rápidos, procurar cuidar imediatamente dos que estão mais próximos do portão, deixando os outros para depois.

Se durante os cinco minutos você mantiver os portões a salvo, Romero voltará bastante satisfeito e você receberá 3 pontos de Experiência. Além disso, Romero oferecerá a você algumas caixas de munição, ou se você preferir ele poderá te dar algumas aulas para melhorar sua perícia em armas de fogo. Escolha o que achar melhor e depois deixe o cemitério. CAFETÃO PARA ROMERO (PIMPIN FOR ROMERO) Se você recusar a missão VOCÊ SÓ MORRE UMA VEZ POR NOITE, poderá optar por essa outra missão. Conversando com Romero, pergunte de que outra forma você poderia ajudá-lo. Saberá que ele está em busca de um pouco de amor ilícito, e dos prazeres que só uma mulher pode proporcionar. Se ofereça para conseguir companhia para Romero e vá para a cidade.

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Em frente ao hotel Lucky Star encontrará uma prostituta que será mais receptiva. Converse com ela usando persuasão para convencê-la a ir ao encontro de Romero no cemitério (demência e dominação também podem ser utilizadas). Assim que conseguir convencê-la, siga para o cemitério, tomando o cuidado de que a mulher siga você. Quando chegar até Romero, fale com ele e ganhará 2 pontos de Experiência e U$100, mais alguma munição ou a possibilidade de melhorar sua perícia de tiro. Com um pouco de persuasão é possível conseguir mais U$75 de Romero.

Caso seu personagem seja feminino e tenha um bom nível de sedução, você mesmo poderá dar a Romero o amor que ele procura. Ganhará 2 pontos de Experiência e dinheiro para transar com ele (U$100). Só não morda onde não deve (brincadeira). Essa é a forma mais fácil e rápida de cumprir essa missão. SERVICO DE SERVICE) REMOCAO DE GARGULA (GARGOYLE REMOVAL

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Depois que terminar a missão EX MORTO para Isaac, pergunte a ele sobre mais informações a respeito da cidade de Hollywood e ele acabará contando sobre um Gárgula que tomou de conta do teatro Chinês que é propriedade dele na cidade. Isaac está chateado, pois nada nem ninguém conseguiram tirar o Gárgula de lá. Ofereça-se para ajudar Isaac e iniciará essa missão. Ele dará a você a chave do Teatro Chinês.

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Se durante a missão O ENIGMA DO REGENTE, você pegou na biblioteca próxima a sala de Max, o livro Taumaturgia da criação, aparecerá no log de missões que você deverá falar com Max para saber mais informações sobre o Gárgula. Se não pegou o livro ainda poderá fazê-lo. Vá até a capela Tremere e na biblioteca antes da sala de Max encontrará o livro em cima da mesa.

Converse com Max e usando um pouco de persuasão fará com que ele conte que o Gárgula é obra dos tremere. Insistindo um pouco mais ele acabará confessando que foi ele quem criou o gárgula.

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Antes do gárgula fugir, era um guardião da capela e do próprio Max, mas Max perdeu o controle sobre ele e o gárgula acabou fugindo e procurando refúgio no teatro. Max lhe pede que não conte nada a Isaac a respeito do gárgula pois isso poderia causar sérios problemas não apenas para o clã Tremere mas para a própria Camarilla. Uma vez que você prometa sigilo, ele dará a você o amuleto Rune of The Thyrd Eye para protegê-lo dos ataques do Gárgula.

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Também dará algumas informações sobre como enfrentá-lo. Armas de fogo não adiantam e nem armas brancas cortantes. As melhores armas são as contundentes e as que causam dano agravado. A marreta pode ser comprada na loca de conveniências Red Spot. Uma arma bastante eficiente é o braço cortado que você pode ter conseguido depois da missão UM PRÊMIO AO CAÇADOR ou mesmo durante a missão EX MORTO. O Teatro Chinês fica em frente ao Sunset Print, bem perto da joalheria de Isaac. Passe pelo portão entre no teatro e assista a seqüência da aparição do gárgula.

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Você pode dialogar com ele antes e não necessariamente destruí-lo. Com um alto nível de persuasão você poderá convencê-lo a aliar-se a Isaac. Uma boa estratégia durante o diálogo é explicar ao gárgula que Isaac luta contra a Camarilla e contra aqueles que o transformaram em escravo, e que deseja que o gárgula seja um aliado dele não um criado ou escravo. Se conseguir convencê-lo receberá três pontos de Experiência. Caso pretenda destruí-lo a quantidade de Experiência é mesma, mas enfrentá-lo será mais difícil. Se você for um Tremere e comentar algo sobre o seu clã o gárgula ficará furioso e sua tentativa diplomática será inútil.

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Lembre-se que armas de fogo e armas brancas cortantes são totalmente ineficazes contra ele, portanto você só poderá usar combate desarmado, a marreta (sledgehammer) ou o braço cortado (conseguido nas missões UM PRÊMIO AO CAÇADOR ou EX MORTO) para derrotá-lo. Disciplinas funcionam sobre ele, mas de maneira muito fraca. Depois de lidar com o gárgula vá até o palco do teatro e pegue a fita para poder negociar com Gary na missão O PRÍNCIPE PROMOVEU VOCÊ em que poderá conseguir um pôster de Jeanette.

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Retorne a Isaac e conte a ele que lidou com o Gárgula. Não conte nada a ele sobre o fato do gárgula ser obra de Max. Depois disso, retorne à capela Tremere em Downtown e converse com Max e ele te dará uma recompensa em dinheiro. Se você for Tremere e manteve o segredo de Max a salvo ele poderá te convidar para fazer parte da Capela Tremere e entrar para a pirâmide como um aprendiz dele. Se aceitar o convite de Max ganhará um belo apartamento novo no segundo andar da Capela. Assim você receberá um novo refúgio e tudo que estava em seu refúgio anterior será transportado para seu novo quarto (inclusive seu computador e sua carniçal Heather, caso ela esteja com você).

No seu quarto há um baú onde você poderá encontrar o item Daimonori que aumenta o poder da taumaturgia, e uma Utica M37. GAROTA DA CAPA (COVER GIRL) Quando você estiver no quinto nível do subterrâneo dos Nosferatus, poderá encontrar Imália em seu refúgio. Se por acaso você aborrecê-la durante o diálogo você pode tentar reconciliar-se com ela conseguindo uma cópia da Guy Magazine do ano passado, Edição de Primavera. Revista em que Imália posou nua quando era uma modelo bonita e famosa (segundo ela, usando apenas uma embalagem de chiclete e um boné). Na capa está

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escrito “Imália, bruta, violenta e nua”. Essa revista pode ser conseguida em Hollywood no Sin Bin com Flynn, proprietário do lugar. Flynn te dirá que a revista é um item de colecionador, desde que Imália desapareceu há um ano atrás. Por ser um item raro Flynn pedirá a você U$500 pela revista. Mas você pode negociar e conseguir por até U$400.

A revista estará com um pequeno “probleminha”, mas Imália ficará feliz mesmo assim. De posse da revista retorne até Imália e ela tornará a falar com você, então converse com ela e poderá acionar a missão CIDADÃ MODELO. CIDADÃ MODELO (MODEL CITIZEN) Quando finalmente chegar ao quinto nível dos subterrâneos dos Nosferatus durante a missão A EPOPÉIA DO SARCÓFAGO DE ANKARAN, encontre e fale com a Nosferatu chamada Imália. Então saberá que Imália antes de ser uma vampira horrenda e desfigurada havia sido uma bela e famosa modelo (se prestou atenção deve ter visto o pôster dela no apartamento de Carson, durante a missão UM PRÊMIO AO CAÇADOR). Ao que parece Gary a teria abraçado para dar-lhe uma lição por Imália ser vaidosa demais.

Acontece que depois que Imália sumiu, uma nova modelo surgiu para tomar seu lugar, Twani Session. Imália odeia Twani Session por ela ser a nova sensação do momento. Imália deseja acabar com a carreira e a fama

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de Tawni e pede-lhe para plantar algumas câmeras sem fio em seu apartamento para que assim possa descobrir algum “podre” de Twani e divulgar isso na imprensa. Imália te dará uma chave do apartamento de Twani e três webcams que devem ser instaladas e ativadas no computador de Twani para que transmitam via internet. A senha do computador de Tawni é Cleopatra. O apartamento de Twani fica em um prédio em frente ao Lucky Star Hotel. Entre e suba pelas escadas vermelhas.

Ao chegar ao apartamento tome muito cuidado para não ser visto, pois isso poria todo o plano a perder. Você tem que se esgueiras furtivamente para colocar as câmeras sem ser visto nem por Twani nem pelo namorado dela que também está no apartamento. Ele está armado.

A colocação das câmeras segue uma ordem determinada e caso você não a siga, um bug pode acontecer. Por isso ponha a primeira câmera no quarto de Twani (ao lado da cama), a segunda no banheiro e a terceira na sala.

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Depois retorne ao quarto de Twani e acesse o computador por detrás do biombo, usando a senha Cleopatra e ative as câmeras.

Agora saia do apartamento tomando o mesmo cuidado para não ser visto e retorne até Imália.

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Caso você tenha sido bem sucedido atenção para o detalhe do jornal com o escândalo de Twani estampado na primeira página. Imália estará muito satisfeita, ainda mais porque Twani ficou tão arrasada com o escândalo que acabou suicidando-se. Imália pagará a você U$400 como recompensa.

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STRIPPER QUENTE E ASSASSINA EM ACAO! (HOT STRIPPER ASSASSIN ACTION!) Quando for a Hollywood, não deixe de fazer uma visita a boate Vesuvius, que fica no fim da rua à direita.

Próximo ao bar você vai encontrar Velvet Velour, a stripper vampira que é a dona da boate. Se tiver alguns pontos em sedução poderá convencer VV a levá-lo a sala VIP para uma conversa mais reservada.

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Conversando com VV ela contará a você que os vampiros de Hollywood estão sob a vigilância de caçadores de vampiro há certo tempo, e que uma caçadora em especial a vem perseguindo. Seu nome é Chastity, e ela chegou até mesmo a trabalhar no Vesuvius há pouco tempo. Aparentemente, VV encontrou uma arma em sua bolsa e a despediu. Desde então ela começou a trabalhar no Sin Bin, mas continua vigiando VV. Se você aceitar resolver o problema de VV com a caçadora, ela te informará que Chastity trabalha como dançarina no Sin Bin e dará uma descrição dela. Chastity é loira e tem uma pequena tatuagem de um coração partido nas costas. VV pede que você tome cuidado, pois deve agir com cautela, evitando usar disciplinas vampíricas diante dela e de outros durante a ação, para evitar quebra da Máscara. Também deverá evitar a todo custo mortes de inocentes.

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Vá ao Sin Bin e converse com Flynn, o dono do lugar. Ele confirmará que Chastity trabalha lá e você poderá convencer Flynn de que quer pagar por um show particular com Chastity. Ele dirá que isso é possível apenas depois que todos os clientes do Peepshow saírem.

Desça as escadas você verá as várias cabines do Peepshow e a sala Manager. Entre na sala arrombando a porta (arrombamento 5). Há um computador que controla as máquinas de Peepshow. Não deixe de pegar o relógio em cima do armário. A senha para acessar o computador é sinner (ou use hackear, nível 6 exigido). A senha também pode ser conseguida em uma sala em frente às salas do Peepshow, em um bilhete para as strippers.

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Nesse computador você também poderá encontrar informações sobre a missão TRILLER ERÓTICO É O BASTANTE. Desligue as máquinas e verá que uma delas não foi desligada adequadamente e que ainda há um cliente usando-a. Você precisa fazer com que ele saia de lá. Evite matá-lo a todo custo, pois estará desobedecendo às instruções de VV. Tenha paciência e espere as fichas do homem acabem. Você verá que ele compra mais fichas em uma máquina ao lado da sala Manager.

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Assim que ele voltar para a sala do Peepshow, arrombe a máquina (arrombar nível 5) e pegue todo o dinheiro (U$150). Se o arrombamento falhar, você também pode quebrá-la com uma marreta (pode ser comprada com Slater no Red Spot) ou o machado e pegar o dinheiro. Quando o homem voltar para pegar mais fichas e não conseguir, irá embora. Daí é sua chance de conseguir ficar a sós com Chastity. Arrombe a porta da sala dos funcionários (dificuldade 5). Quando entrar na sala de Funcionários, Chastity ainda estará no palco e a amiga dela estará fumando um cigarro.

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Use persuasão para convencer a garota de que há um cliente esperando por ela no outro quarto. Depois que falar com ela, vá até Chastity e a enfrente. Assim que você subir no palco ela te atacará com uma espada. Mate Chastity de forma rápida e silenciosa. A melhor maneira é alimentando-se dela, evite armas de fogo barulhentas. Mas tome o cuidado de fechar a porta. Assim que matar Chastity ganhará 2 pontos de Experiência. Pegue o crossbown (besta) entre as roupas dela antes de ir embora. Retorne ao Vesuvius para contar a VV sobre o êxito da missão. VV ficará muito feliz por você ter cumprido a missão conforme ela pediu e você

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receberá mais 1 ponto de XP. Mais tarde retorne novamente para falar com VV e ela te dará mais uma missão (ESCRITOR DE SEGUNDA CLASSE). ESCRITOR DE SEGUNDA CLASSE (B RATED WRITER) Quando você retornar novamente para falar com VV, depois de ter completado a missão STRIPPER QUENTE E ASSASSINA EM ACAO!, VV comentará com você sobre David Hatter, um ambicioso roteirista que estaria escrevendo um roteiro realista demais sobre vampiros. VV desconfia que algum membro esteja colaborando com Hatter, em uma flagrante quebra da Máscara. Para preservar a Máscara você deverá conseguir o roteiro de Hatter e descobrir e matar seu colaborador. Em hipótese alguma faça mal a Hatter ou VV ficará terrivelmente magoada com você. Não sei exatamente o que ela viu em Hatter, mas VV parece gostar muito dele. Você poderá encontrar David na portaria do Lucky Star Hotel, onde ele trabalha. Converse com David. Ele está firmemente convencido de que seu roteiro vai revolucionar o conceito dos filmes de vampiro. Com um pouco de persuasão você poderá convencer David que conhece pessoas interessadas em produzir o roteiro dele. Assim que ele te entregar o roteiro você conseguirá dois pontos de experiência. Usando intimidação ou se for um Nosferatu, David se esconderá embaixo da mesa, mas você poderá pegar o roteiro que ele deixará cair.

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Ao inquirir sobre seu colaborador, porém, David não contará de pronto. Você precisará usar Persuasão ou Intimidação para convencê-lo a falar. Ele dirá a você que conseguiu as informações com um colaborador chamado Julius e que ficou de encontrar-se com ele na praia de Santa Mônica. Julius é um dos “sangues fracos” que ficam na praia (o gago). Ao conseguir essa informação ganhará mais um ponto de Experiência.

Vá a Santa Mônica e encontrará Julius sozinho na praia. Converse com ela confrontando-o com a informação. Julius ficará apavorado e implorará para você não matá-lo. Você poderá escolher entre deixar Julius ir (ganhará um ponto de humanidade), chantageá-lo (ganhará U$250 dólares e perderá um ponto de humanidade), ou matá-lo e ganhar 1 ponto de experiência. Depois que lidar com Julius, retorne para reportar a VV a conclusão da missão. Ao falar com VV receberá mais 1 ponto de Experiência e 1 ponto de Redenção da máscara. Se você conseguiu conquistar VV com seu charme e suas ações, ela dirá que adora você e te dará de presente um pôster autografado. Quando você retornar ao seu refúgio vai encontrar o pôster pendurado na parede, mas ele também aparece no seu inventário e pode inclusive ser vendido. Também receberá emails melosos de VV. Personagens com baixo nível de sedução não conseguem impressionar VV a esse ponto e em geral recebem U$400 de recompensa pela missão. Entretanto, não é verdade o que dizem sobre VV dar um show de dança particular para o personagem, pois quando você voltar novamente ao Vesuvius não conseguirá mais falar com ela, pois ela estará sempre se apresentando no palco. CAÇADA AOS CACADORES (HUNTERS HUNTING)

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Esta missão está disponível no clube Asp Hole em Hollywood. Conversando com Isaac você pode pedir que ele fale mais sobre ele mesmo. Isaac contará que é um grande magnata da indústria cinematográfica de Hollywood, e que cerca de 30 em cada 100 filmes importantes tem a mão dele. Continue conversando até que Isaac mencione Ash. Ele dirá que ficou verdadeiramente fascinado com Ash como ator e que por isso resolveu contratá-lo para um de seus filmes, o que garantiu a Ash muita fama e projetou-lhe a carreira. Entretanto Ash começou a levar uma vida caótica, cheia de mulheres, drogas e diversão. Um dia Isaac encontrou Ash morrendo de overdose e para salvá-lo em um impulso resolveu abraçálo, e ao que parece Ash nunca o perdoou por isso. Ele também contará a você que, como Ash teve que parar de atuar ele lhe deu um clube, o Asp Hole, e é nesse local que você poderá encontrar Ash. Conversando com VV durante a missão STRIPPER QUENTE E ASSASSINA EM ACAO! Você saberá que além dela Ash Rivers também está enfrentando problemas com caçadores. Se você leu os jornais da cidade saberá que Ash Rivers é um ator famoso que já sofreu sérios acidentes de carro sem sofrer um arranhão sequer.

Ao entrar no clube você verá alguns caçadores de vampiro disfarçados. Suba as escadas para o segundo andar para falar com Ash, o proprietário do clube noturno. Ele não parecerá muito disposto a conversar no início, mas vai começar a interagir depois de algum tempo de insistência.

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Ash lhe dirá que foi abraçado por Isaac, e detesta seu sire e a condição vampírica, pois perdeu a maioria das coisas que mais gostava da vida, inclusive atuar. Ash irá também dizer-lhes que os caçadores estão esperando por e ele e que nem sequer pode deixar o seu próprio clube sem ser morto. Se você manifestar interesse em ajudar Ash a sair “vivo” do clube, ele perguntará quais os seus motivos para ajudá-lo. Você poderá fazê-lo devido à bondade de seu morto coração ou então exigir dinheiro ou algum serviço em troca. Há duas opções. Você pode fazer com que alguém parecido com Ash vista as roupas dele e tente sair do clube, enganando assim os caçadores. Ou poderá escoltar Ash através dos esgotos. O primeiro método exigirá um bom nível de persuasão ou intimidação e o segundo boas habilidades de combate. Se escolher a primeira opção, desça as escadas e encontrará um homem logo à esquerda que é realmente a cara de Ash Rivers. Convença-o a participar do plano e trocar de roupa com Ash. Ao obter sucesso em tirar Ash do clube você receberá U$250 de recompensa e 3 pontos de experiência e verá a cena do caçador de vampiros matando o sujeito errado. A recompensa da primeira opção é menor que da segunda, mas o método é bem menos arriscado.

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Se optar pela segunda opção esteja preparado, pois o combate será difícil. Esteja certo de trazer boas armas, munição e algumas bolsas de sangue. Assim que disser estar pronto você seguirá com Ash para os esgotos. Aparentemente é uma seção dos esgotos diferente da que você já explorou em Hollywood. Siga à frente para uma porta de ferro. Três caçadores irão aparecer. Mate-os e tome cuidado, pois eles usam armas que causam bastante dano letal.

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Assim que matá-los siga pela porta e verá outra porta mais adiante. Continue pelos esgotos. Encontrará mais caçadores com bestas. Procure matá-los com a ajuda de Ash. Pode usar as disciplinas vampíricas para ajudar e procure ingerir sangue para curar os ferimentos. Continue seguindo pela esquerda e verá uma parede desabar e alguns caçadores aparecerem.

Mais adiante você encontrará uma parede desmoronada que vai dar uma espécie de linha de metro desativada. Aqui vai encontrar vários caçadores armados.

Depois de matar os caçadores prossiga e veja mais a frente uma escada de madeira. Suba e vá com cuidado pela tábua que leva ao segundo piso. Cuidado, pois os caçadores tentarão atingi-lo enquanto você sobe. Há mais dois que você precisa matar.

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Quando matar esses últimos caçadores, Ash se aproximará de você agradecerá a ajuda e te recompensara com U$500. Você receberá 3 pontos de experiência e voltará para os esgotos de onde poderá retornar para a cidade.

UMA REDE COMPLICADA (A TANGLED WEB) Quando finalmente chegar ao quinto nível do subterrâneo dos Nosferatus durante a missão O ÉPICO DO SARCÓFAGO DE ANKARAN, um dos primeiros Nosferatus que encontrará é o hacker Mitnick. Conversando com ele saberá que Mitnick está tentando configurar diversos hubs de uma rede pela cidade, mas não pode deixar os subterrâneos até que as coisas com o LaCroix e o sarcófago de Ankaran esfriem. Ofereça-se para ajudar Mitnick a ativar a Schrecknet e irá ativar essa nova missão. Ele aceitará sua ajuda e então dirá para você esperar por um email dele em seu refúgio com instruções sobre como ativar a rede.

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Assim que chegar ao seu refúgio verá dois emails de Mitnick, indicando a localização do primeiro hub da rede, que fica na loja Megahurtz Computing, em Santa Mônica. Nos emails ele também explica os pormenores da operação. Esse é sem dúvida o hub mais fácil de ativar. Segundo o email você deverá ligar o terminar, encontrar a pasta Net Security e executar o comando schrecknet, a senha da pasta é Gill Bates.

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Mitnick deixou uma chave da loja em sua caixa de correios, assim você não terá dificuldade em entrar. Pegue a chave e vá a Santa Mônica. A Megahurtz Computing fica na rua atrás da boate Asylum.

Assim que entrar verá uma porta aberta logo à frente. Dentro dessa sala há um duto de ar entre por ele para chegar à sala onde fica o controle da eletricidade. Assim que chegar a essa sala ligue a luz do prédio. Se for bom em arrombamento também é possível acessar essa sala simplesmente seguindo pelo corredor à esquerda e abrindo a porta da última sala à esquerda (arrombamento 8).

Agora que a luz já está acessa você poderá ir à sala do computador para ativar a rede. É a sala logo depois do depósito onde você subiu pelo duto. Siga as instruções de Mitnick e ative a rede. Assim que conseguir ativar esse hub da schrecknet receberá dois pontos de Experiência.

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Depois de ativar a rede retorne para o seu refúgio para ver as instruções de Mitnick referentes ao próximo hub. O próximo hub da rede schreck net fica no Nocturne Teatre em Downtown. Essa missão é um pouco mais difícil, pois dessa vez Mitnick não conseguiu uma chave.

Você terá que entrar no Nocturne Teatre através dos esgotos. Atenção, pois há dois seguranças no teatro e você não pode deixar que eles te vejam e nem matar ninguém.

Ao entrar no teatro terá que colocar uma webcam em um local designado por Mitnick para só depois ativar o hub. Mitnick deixou a câmera na sua caixa de correio.

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Pegue a câmera e siga para Downtown. O Nocturne Teatre fica em frente ao edifício Skyline, mas a única maneira de entrar no prédio é seguindo o mapa pelos esgotos.

Ao entrar estará em uma sala um pouco antes do palco, há uma porta fechada logo à frente. Antes de abri-la fique atento ao barulho dos passos dos vigias, pois é uma maneira de saber se eles estão longe ou perto. Assim que tiver puder, saia pela porta e siga pela escada sempre usando o modo furtivo. Através da escada você pode chegar ao ponto em que precisa instalar a câmera e também se torna mais fácil alcançar a sala do computador do que seguindo pelo palco. Assim, siga pela escada logo depois da porta.

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Assim que estiver na plataforma no alto da escada siga até a escadinha que leva a abertura logo à frente.

Essa é a plataforma que sustenta as luzes sobre o teatro. O ponto onde você deve instalar a câmera fica à esquerda.

Depois de instalar a câmera, siga pelas escadas, mas desça no palco do lado oposto ao qual você subiu, sempre tomando cuidado para não ser visto pelos seguranças. Siga pela porta à direita e dobre à direita. Aporta da sala do computador onde você vai ativar o hub é a primeira logo à esquerda. Antes de ativar a rede ative primeiro a câmera, pois sem isso não será possível ativar a rede e você vai falhar. Depois de ativar a câmera deverá ativar a rede. A senha para acessar o diretório net security é Break a Leg. Ative a schrecknet e receberá mais 2 pontos de Experiência. Deixe o prédio sem ser notado e saia pelo mesmo bueiro pelo qual entrou. Retorne ao seu refúgio para receber o próximo email de Mitnick.

O terceiro hub da rede fica em Hollywood, no Metal Head Industry. Mais uma vez você terá que ter cuidado de entrar furtivamente e não ferir

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ninguém. Matar alguém simplesmente resultará em falha automática da missão. Esse hub é mais difícil de ativar que os anteriores.

Dessa vez Mitnick conseguiu a chave do armazém do Metal Head, mas o computador está dentro de um escritório no 1º andar subindo as escadas e a porta é trancada eletronicamente e Mitnick não sabe como resolver esse problema e você terá que descobrir como resolvê-lo.

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Há três seguranças e nenhum deles pode saber da sua presença. Quando entrar no prédio, procure chegar à primeira porta à direita. Trata-se da Sala de segurança, lá você poderá através do computador através do comando operations destrancar a porta do escritório onde está o computador (senha codpiece) que você precisa acessar para ativar o hub.

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Depois que a porta estiver destrancada, agora siga cautelosamente para o escritório que fica logo acima das escadas. Vá até o computador e acesso o diretório net security, a senha é Bang Your Head.

Assim que ativar mais esse hub ganhará 2 pontos de XP. Aproveite para destrancar o cofre (senha Turbo Lover). Dentro dele está um cd de dados que servirá para você durante a missão LANÇA FOGUETES À VENDA para conseguir um pôster de Damsel com Gary.

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Retorne para o seu refúgio para receber o próximo email de Mitnick com os detalhes para a ativação do último hub da rede. Dessa vez você deverá ir a Chinatown, pois o hub fica no prédio da empresa Kamikaze Zen. Dos hubs esse é o que dará mais trabalho até aqui, mas além dos pontos de Experiência você terá uma recompensa a mais, pois para despistar a ativação da rede você deverá roubar um cofre, onde conseguirá um pouco de dinheiro.

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O prédio do Kamikaze Zen está localizado no lado esquerdo da rua principal de Chinatown, não muito longe do Golden Temple de Ming Xiao. Também há vários seguranças e você deve tomar muito cuidado para não ser visto nem matar ninguém ou a missão falhará. Mitnick deixou a chave da porta do Kamikazi Zen em sua caixa de correio, como de costume.

Lá dentro você terá que localizar o servidor para ativar o hub. Um homem infiltrado no local colocou um vírus em um dos computadores. Terá que achar esse computador e abrir o arquivo holligan, o que ativará o vírus e desligará as luzes do prédio e você poderá agir às escuras.

Ao entrar no prédio aja furtivamente. Entre pela porta à direita. A sala onde está o computador com o vírus é a segunda à direita. Acesse o diretório poder (power) e use a senha gwailo. Use o comando hooligan e as luzes do prédio se apagarão por dez minutos. Deverá ser tempo suficiente para que você consiga acesso a sala do servidor e roube o dinheiro do cofre. Entretanto lembre-se que a escuridão apenas facilitará a sua furtividade, mas você ainda precisa ter cuidado com os seguranças. Isso também destrancará a porta dupla no final do corredor o que é o mais importante.

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Siga para a porta ao final do corredor para chegar aos outros escritórios. Siga pelo corredor à direita e entre no escritório de Scudmuffin, que é a terceira porta desde a entrada. Você pode acessar os emails nesse computador sem necessidade de senha alguma. Há uma mensagem dizendo que a senha da sala do servidor é 4567. Continue seguindo pelo corredor até chegar a porta com a tranca eletrônica. Essa é a porta que dá acesso ao corredor onde está a sala do servidor e o cofre. Use a senha que encontrou no escritório 3 e passe pela porta. A sala do servidor é a porta logo à direita. A porta à esquerda é a do cofre. Acesse o computador e entre no diretório net security (senha nirvana). Ative a scherecknet e receberá 2 pontos de Experiência e concluirá a missão UMA REDE COMPLICADA. Leia a mensagem de Mitnick nesse computador. Ele diz que poderá te ajudar a sair mais fácil do prédio através do duto de ar no escritório de R. Nesler. Esse é o segundo escritório do corredor na seqüência de entrada. Antes de deixar a sala do servidor, use o mesmo computador para destrancar o cofre. Acesse o comando cofre (senha nippelhcs) destranque e vá para a sala do cofre e pegue o dinheiro que está no chão (U$500).

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Vá para o escritório, acesse o computador e digite o comando Mitnick! e depois o comando rescue. O duto de ar da sala se abrirá. Saia por aí. O PRÍNCIPE PROMOVEU VOCÊ (PRINCE IS PROMOTING YOU!) (Jeanette pôster) Depois de ter completado a missão O ÉPICO DO SARCÓFAGO DE ANKARAN e ter resgatado Barrabus nas missões EU ESPIONO BARRABUS e ENTRE EM MINHA SALA, Gary te enviará um email propondo negociar com você um pôster erótico de Jeanette Voerman nua caso você consiga para ele um item. Ele quer uma fita de um antigo filme que ele estrelou quando era ator antes de tornar-se um vampiro. A fita do filme “Tap Tape Hotel” pode ser conseguida durante a missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA, e pode ser encontrada próxima do palco do Teatro Chinês. Depois lidar com o Gárgula vá até o palco, encontre a fita e deixe-a na caixa de correio de seu refúgio. Depois de algum tempo você ganhará um pôster para embelezar o seu refúgio. Nem essa missão nem nenhuma missão de pôster dão pontos de Experiência e o único prêmio é mesmo os pôsteres.

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LANÇA FOGUETES À VENDA (ROCKET LAUNCHER FOR SALE) (Damsel pôster) Depois de completar a missão para conseguir o pôster de Jeanette, Gary te enviará mais um email dizendo que está disposto a negociar com você por mais um pôster da coleção dele.

Dessa vez, trata-se de um pôster erótico de Damsel, a anarquista ruiva. Em troca do pôster Gary quer um CD de dados que está em um cofre no Metal Head. Você pode conseguir esse item, quando for a Metal Head para ativar um hub da rede Nosferatu durante a missão UMA REDE COMPLICADA.

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Quando pegar o CD basta colocá-lo em sua caixa de correio que em pouco tempo aparecerá um novo pôster em seu refúgio. QUER APRENDER VICISSITUDE? (WANT TO LEARN VICISSITUDE?) (Ming Xiao pôster) O último pôster que Gary negociará com você é o de Ming Xiao, a líder dos Kuei-jin de Chinatown. Para ganhar esse presente, Gary quer que você encontre outra fita de vídeo, desta vez de um filme chamado "Jock Shot's Swimsuit Shoot". Você precisará de uma boa habilidade em arrombamento para obter este vídeo, pois ele está dentro de uma caixa trancada no apartamento de Carson em Santa Mônica. Você deve ter visitado o apartamento de Carson durante a missão UM PRÊMIO AO CAÇADOR. Se o fez não terá dificuldade de entrar, pois já tem a chave. Vá até o apartamento de Carson no edifício de Mercúrio e entre. Abra o baú perto da televisão (arrombamento 8) e pegue a fita. Retorne ao seu refúgio, coloque a fita na caixa de correio e depois de algum tempo o pôster de Ming Xiao aparecerá na parede do seu refúgio, mostrando que nem sempre a sacerdotisa do Templo da Verdade Dourada teve a pose tão séria que costuma mostrar. O pôster de Ming assim como o pôster de Jeanette foi feito com base em uma modelo real. Preste atenção, pois os pôsteres aparecem sempre no seu refúgio mais recente.

CHEAT CODES (VV pôster) Essa missão só estará disponível caso você não tenha recebido o pôster da própria VV depois das missões STRIPPER QUENTE E ASSASSINA EM AÇÃO e ESCRITOR DE SEGUNDA CLASSE. Nesse caso ainda há uma chance de conseguir esse pôster através de Gary. Em troca do pôster da Stripper Velvet Velour, Gary pedirá a você que consiga uma foto que foi tirada de um Nosferatu. Essa foto poderá ser encontrada no Apartamento do 1º andar do edifício Skyline, em Downtown (você já pode ter a foto durante a missão NECROMÂNTICO). A foto está perto da mesinha do computador, no quarto de Simon Milligan. Pegue a foto e coloque-a em sua

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caixa de correio em seu refúgio e receba mais um pôster para a sua coleção.

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5. CHINATOWN
Lembre-se que assim que chegar à Chinatown sua primeira parada deve ser o Golden Temple para falar com Ming Xiao. Nessa primeira visita seja o mais amistoso possível, e tente aprender mais sobre os Kuei-jin. Conversando com ela saberá sobre as diferenças principais entre os Kuei-Jin e os cainitas. Mapa de Chinatown

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Mapa dos esgotos de Chinatown

5.1. MISSÕES PRINCIPAIS

SEQUESTRO (KIKINAPPED) Depois de chegar a Chinatown durante a missão EU ESPIONO BARRABUS, você deverá visitar o Golden Temple (Templo da Verdade Dourada) para pedir informação sobre o espião Nosferatu. Ming Xiao dirá que não sabe do paradeiro de Barrabus, mas sabe quem poderia te dar a informação. Ela dirá que Wong Ho é um homem importante na cidade e que poderia saber de algo a respeito. Assim que deixar o templo verá a cena de vários homens correndo levando uma garota.

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Não adianta persegui-los, pois não conseguirá encontrá-los agora. Siga para o restaurante de Wong Ho.

Wong Ho pode ser encontrado no Restaurante Red Dragon ao final da rua principal. Fale com a recepcionista que Ming Xiao enviou você e ela abrirá o elevador para que você suba até o escritório de Wong Ho.

Se você é um Nosferatu irá assustar a recepcionista por isso o melhor a fazer e esperar que ela se afaste do gabinete da recepção e acione o botão que fica logo atrás do balcão para poder chegar até Wong Ho.

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Ao falar com Wong Ho, saberá que a filha dele, Kiki, foi seqüestrada pela gangue dos Tong e que por isso no momento ele não tem como ajudálo. Durante a conversa ele receberá a ligação de um homem chamado Zhao, ao que parece Zhao sabe para onde os Tong levaram Kiki. Ofereça-se para

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resgatar Kiki e Wong Ho prometerá ajudá-lo com seu problema a respeito do Nosferatu. No Red Dragon você encontrará a Blood Doll mais difícil de seduzir em todo o jogo. Se não tiver sedução 8 cuidado que ela até morde. Contudo é sim possível seduzi-la como as outras.

Também não deixe de conversar com o velho Ji Wen Ja para a missão IMPASSE ENTRE ASSASSINOS. Ao que parece os Tong levaram a filha de Wong Ho para a casa de massagem Lótus Blosson. Siga para lá. O Lótus Blosson é um prostíbulo e casa de massagem que fica no final da rua ao lado do Chiki-Mei-Mei.

Para alcançar o cativeiro de Kiki no Lótus Blosson sem muita dificuldade você pode entrar pela porta dos fundos que fica atrás do prédio, depois de uma escada.

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Passando dessa porta há uma espécie de depósito, e mais adiante um vestiário. Saia do vestiário e siga se esgueirando por detrás do homem que está tomando banho na piscina. Mais adiante suba pelas escadas. Não entre na primeira porta, continue seguindo para o segundo andar.

Lá há um grupo de bandidos jogando cartas. Mate-os rapidamente e pegue a chave para abrir o cadeado da porta ao lado. Também é possível abrir a porta sem a chave usando arrombar (nível 7).Abra a porta fale com Kiki e a liberte de seu cativeiro.

Saia com ela pelo mesmo caminho em que entrou. Também é possível fazer de um jeito mais agressivo. Você pode entrar matando os bandidos de cara. Assim que entrar pela porta da frente, passando a recepcionista logo na primeira porta à esquerda encontrará três bandidos armados com Glocks 17. Seguindo pelo corredor em frente, na primeira porta à direita encontrará um anel de ouro dentro do vestiário.

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Mais adiante há várias salas de massagens com garotas circulando o tempo inteiro. Na sala logo em frente à escada você poderá encontrar um relógio na pia.

Vasculhe todas as salas e vá enfrentando os bandidos à medida que eles forem surgindo. Ao final do corredor há uma escada. Continue subindo por ela. Ao final encontrará um corredor com vários quartos e algumas garotas. Na 4ª porta à esquerda encontrará um envelope com dinheiro no chão (U$250). Vá explorando os quartos e matando mais bandidos. Se precisar de sangue alimente-se das garotas que oferecem menos resistência.

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Ao final do corredor há uma porta trancada com cadeado. A direita há uma sala com três bandidos jogando cartas. Mate-os e pegue a chave pendurada na parede. Abra a porta com cadeado com essa chave e saia do prédio com Kiki. Retorne para falar com Wong Ho e receberá mais 2 pontos de Experiência, completando a missão. Ele estará bastante agradecido e com vontade de te ajudar. Usando um pouco de persuasão ou intimidação em Ho descobrirá que o fortalecimento e retorno da gangue dos Tong aconteceram paralelamente à chegada de Ming Xiao e a reabertura do Golden Temple. Wong Ho não sabe do paradeiro do Nosferatu, mas acredita que Zhao possa te dar essa informação. Zhao é o mesmo homem que disse a Wong Ho onde estava Kiki. Vá encontrar-se com Zhao em seu armazém de importação-exportação. Isso ativará a missão GANGSTER ORIGINAL. GANGSTER ORIGINAL (ORIGINAL GANSTER) Depois de salvar a filha de Wong Ho que havia sido seqüestrada, ele te dirá que a única pessoa que pode ter alguma idéia do paradeiro de Barrabus é Zhao. Zhao é um ex-membro da gangue dos Tong e que atualmente trabalha com Importações e Exportações.

Dirija-se ao armazém de Importação e Exportação de Zhao, que fica do outro lado da cidade.

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Quando entrar no armazém antes de subir para falar com Zhao, não deixe de pegar o estéreo para carro que está em cima das caixas do armazém um pouco depois da entrada. Além desses há mais três no prédio. O segundo está na parte de cima do armazém no lado oposto ao escritório, e o terceiro está no chão perto das estantes perto do escritório no térreo.

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Assim que entrar verá um escritório no segundo andar e uma escada. Suba pela escada para falar com Zhao e ele te dirá que os responsáveis pelo sumiço de Barrabus são os Tong, e que você terá que encontrar o líder dos Tong no clube Glazer. A porta do clube tem uma senha eletrônica, mas Zhao te dará a senha (725).

Assim que ele te der essas informações você receberá 3 pontos de experiência a seguir a conversação de vocês será brutalmente interrompida, pois a gangue dos Tong invadirá o armazém. Você terá que ser rápido para defender-se e matá-los ou para tentar escapar, pois são muitos homens quase todos armados de Braddock 9mm. Depois que o primeiro grupo é morto, começam a sair mais Tongs das portas corrediças.

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Se quiser tentar matar os homens poderá usar disciplinas vampíricas sem se preocupar com a máscara. Todos eles estão bem armados, portanto só tente enfrentá-los se estiver bem preparado para combate. É muito difícil evitar que eles consigam matar Zhao. Quando Zhao morre deixa cair uma colt anaconda. Fiz questão de tentar salvar Zhao, mas no final não há diferença em relação à experiência ganha.

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Para escapar a melhor alternativa é pular da janela do escritório de Zhao (quebre-a se precisar) e ir pulando por cima dos caixotes até alcançar a porta da saída. Assim que você conseguir sair do prédio ganhará dois pontos de experiência por ter sobrevivido ao ataque e a missão será considerada completa. Agora você deverá seguir para o clube Glaze e falar com Johnny, o líder dos Tong. Dando início à missão O RABO DO DRAGÃO. O RABO DO DRAGAO (DRAGON'S TAIL) Durante seu encontro com Zhao, ele disse que o responsável pelo desaparecimento de Barrabus era os Tong e que você deveria procurar o líder dos Tong, Johnny. O local em que Johnny se encontra é o clube Glaze, do qual ele é proprietário. Segundo Zhao, você encontrará Johnny no escritório dele que fica no segundo andar do clube. Zhao também te disse que a senha para entrar no clube é 725.

De posse dessas informações, siga para o clube Glaze.

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O clube não é difícil de encontrar e fica próximo do armazém de importados de Zhao. A fachada é discreta, mas ao se aproximar você ouvirá logo um som de música. Há na verdade duas entradas, uma mais bem localizada e uma segunda entrada que fica em um beco escuro, perto do Lótus Blossom.

Digite a senha de acesso para entrar no clube. Aqui há várias maneiras de chegar na sala de Johnny.

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Se você entrou pela porta dos fundos vai encontrar um capanga com uma arma de costas guardando a escada. Se conversar com ele, ele vai te barrar. Infelizmente não é possível matá-lo silenciosamente, mas basta você não falar com ele, se agachar e seguir furtivamente pelas escadas para evitá-lo e ter acesso ao segundo andar onde está o escritório de

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Johnny. Apesar dos gângsteres na parte de cima é possível passar por eles furtivamente sem problemas. Também poderá entrar pela porta da frente e matando todo mundo, mas esteja preparado para enfrentar muitos gângsteres armados com Lassiters e Uticas M37.

A terceira opção é entrar pela porta da frente e conversar com o Tong que está sentado em uma mesa no lado esquerdo atrás da grade vermelha. Pode usar sedução ou persuasão para convencê-lo a deixar você subir para falar com Tong. Depois disso poderá subir a escada para o segundo andar e dirigir-se ao escritório de Tong sem enfrentar resistência. Se escolher essa última opção aproveite para pegar o anel que está caído próximo a uma mesa, no corredor do lado direito no segundo andar. A porta do escritório de Johnny é a porta verde ao final do corredor do segundo andar.

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Quando entrar para falar com Johnny ele estará furioso e começará a te xingar. Ao perguntar sobre Barrabus a conversa de vocês será interrompida pelo aparecimento de um homem estranho no telão da sala de Johnny. Ele se apresentará como o Mandarim. Ele ordenará a Johnny que

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tente te matar e você terá que lutar com Johnny, depois que você conseguir matá-lo receberá 5 pontos de Experiência.

O Mandarim dirá que está com Barrabus e pedirá que você vá ao Fu Syndicate para encontrar-se com ele e negociar a libertação de Barrabus. Ao que parece o Mandarim está desenvolvendo uma de estranha pesquisa sobre os vampiros. Com a morte de Johnny, a missão O RABO DO DRAGÃO estará completa, e ao receber o convite do Mandarim você iniciará a missão, ENTRE EM MINHA SALA. Você pode deixar o clube Glaze furtivamente assim como entrou, ou caso tenha apelado para o combate também não terá dificuldade em deixar o clube. ENTRE EM MINHA SALA (COME INTO MY PARLOR) Depois de ter acabado com Johnny durante a missão O RABO DO DRAGÃO, e de ter conversado com O Mandarim, ele dirá que Barrabus está sendo mantido por ele como prisioneiro no prédio do Fu Syndicate, em Chinatown. Ele pede que você vá ao Fu Syndicate para negociar com ele a libertação de Barrabus.

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Assim que deixar o clube dirija-se ao Fu Syndicate. Não é difícil localizar o prédio que fica na primeira rua de Chinatown perto de onde você desceu do taxi. É um prédio grande com uma imensa escadaria. Leve bastante munição e armas.

Entre no prédio por qualquer uma das portas de vidro e dirija-se à porta à esquerda que vai dar em uma sala de conferências. Assim que entrar na sala, O Mandarim vai aparecer na televisão. Ele dirá que caso você queira ver Barrabus terá que entrar na sala dele. Obviamente se trata de uma armadilha, mas você não tem escolha a não ser fazer o que ele manda.

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Assim que entrar na sala, a plataforma vai se movimentar e começará a subir e você será levado a uma espécie de laboratório de testes. O Mandarim começará uma bateria de testes que inclui testar sinais vitais e resistência a condições adversas. Ao que parece ele está tentando descobrir a melhor maneira de matar vampiros. Ele encherá a sala de monóxido de carbono tornando o ambiente impossível para um ser humano normal respirar. Como isso não te afetará, O Mandarim fica convencido de que você está realmente morto. O segundo teste é com luz ultravioleta. O Mandarim irá expô-lo a radiação moderada, mas o teste não tem qualquer efeito sobre você.

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A próxima sala está cheia de feixes de lazer. Este teste é fácil, pois você pode com algum cuidado evitar chocar-se com os lasers. Entretanto caso algum o atinja o dano será moderado, mas se for atingido mais vezes poderá chegar à morte final.

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A próxima sala também não é tão difícil. Você terá que passar por uma série de lâminas que se movimentam através da sala. Entretanto para desativar as lâminas basta que você atire nos painéis de aço à esquerda. Cada painel controla uma lâmina. A primeira você pode atirar da porta mesmo, o que facilita bastante para desativar as demais. Assim que a primeira lâmina se afastar acerte o primeiro painel. Procure ser rápido. Você pode pular para cima de uma lâmina desativada para acertar as demais sem correr riscos. Agora vá desativando as demais atirando nos painéis restantes. Assim que desativar as três lâminas vá para a sala seguinte.

Nessa sala O Mandarim quer testar se as crenças sobre vampiros e cruzes são verdadeiras.

Você não terá dificuldade alguma para matar o homem que segura a cruz, mas assim que matá-lo, suba rapidamente as escadas, pois um grupo de soldados armados entrará no local e se você ficar na parte de baixo será um alvo fácil. São cinco soldados armados com Uticas M37. Aguarde próximo à porta e vá matando eles assim que forem entrando. Use armas de fogo que sejam mais efetivas contra humanos, ou então disciplinas vampíricas.

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Assim que terminar prossiga para a próxima sala, onde há dois eletrodos no teto. Não entre na sala. Primeiro atire nos eletrodos de fora da sala com uma arma de alta letalidade, como as do tipo espingarda (Utica M37 serve). Quando os eletrodos derem curto e ficarem escurecidos aí sim você pode entrar sem perigo.

O último teste é o mais perigoso, pois envolve fogo. Contudo você poderá fazê-lo sem se ferir se tiver uma boa mira e atenção. Do lado de fora da sala, faça mira no último lança-chamas do lado direito. A arma que usei para isso foi a Jaegerspas XV.

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Use o modo em 1ª pessoa para facilitar. Quando ver o alvo vermelho atire. Ele provocará uma explosão que arrebentará os vidros da sala do Mandarim e você ganhará dois pontos de Experiência. Pule pelo vidro mate o Mandarim e os soldados. Ao matar o Mandarim receberá dois pontos de Experiência e poderá pegar a chave da sela de Barrabus.

Siga pelo corredor a direita e encontrará uma porta com uma escada que leva a uma espécie de depósito. Lá embaixo encontrará a cela de Barrabus.

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Abra a cela com a chave que pegou do Mandarim e ganhará mais três pontos de Experiência por encontrá-lo. Converse com Barrabus e receberá mais dois pontos de Experiência e a missão do resgate será dada por completa.

Antes de ir, entretanto, Barrabus dirá que precisa apagar todos os dados dos computadores sobre a pesquisa do Mandarim. Você pode escolher hackear ou computadores ou dar cobertura enquanto Barrabus faz isso. Assim que vocês saírem pela porta dupla perto da cela serão atacados por dois policiais. Mate ambos e um deles deixará cair o cartão de acesso da sala seguinte.

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Siga pelo corredor e entre na primeira sala à direita abrindo a porta com a chave. Dentro dessa sala há um computador que controla a porta de acesso da sala do servidor central. A senha é Freedom. Use o comando para abrir a porta e deixe essa sala. Vá para a sala a direita que antes estava trancada. Nessa sala acesse o computador. A senha é autopsy. Apague os arquivos desse computador.

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Assim que terminar de hackear e apagar os arquivos do servidor, Barrabus dirá que esse foi o último e que devem ir embora. Fale a Barrabus sobre seu acordo com Gary e que ele terá que telefonar avisando que você cumpriu sua parte. Termine de matar os guardas com a ajuda de Barrabus, mas não vá embora ainda. Na última sala do corredor, próximo do elevador há uma sala trancada muito difícil de abrir (nível 10). Contudo se tiver um bom nível de arrombamento terá uma surpresa muito agradável.

Em cima da mesa em frente há um manual (“Explodir isso: Prejudicial se acreditar no que está escrito”. Aumenta 1 ponto em Luta. Requer nível 9 de Investigar.) e uma bela katana. Acesse o computador, a senha é elimination. Leia o email endereçado ao Mandarim de uma certa Sacerdotisa perguntando como estão as pesquisas. Trata-se com certeza de Ming Xiao, revelando que ela está por trás tanto dos Tong como do projeto do Mandarim para eliminar vampiros.

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Agora deixe o prédio pela porta que foi aberta por Barrabus. Saia pela porta da frente do prédio e notará que há um telefone tocando, é ninguém menos que Gary. Atenda o telefone e ganhará mais dois pontos de Experiência.

Converse com Gary e ele te dará a informação que o sarcófago de Ankaran está com os Giovanni, que tinham as mesmas informações que o príncipe, contudo foram mais rápidos. Gary te dará informações básicas sobre os Giovanni e até mesmo um mapa da Mansão deles. Ao que parece eles darão uma festa de acesso exclusivo à família Giovanni e trata-se de uma oportunidade para você entrar lá. Depois da conversa com Gary você iniciará a missão JANTAR ITALIANO. A localização da Mansão dos Giovanni aparecerá no mapa de Los Angeles e você poderá ir até lá de taxi ou pelos esgotos. JANTAR ITALIANO (ITALIAN DINNER) Essa missão inicia logo após a libertação de Barrabus. Quando você atender ao telefone de Gary no telefone público no lado de fora do Fu Syndicate , Gary te dirá que o sarcófago está em poder dos Giovanni.

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Você terá que ir até a mansão dos Giovanni para recuperar o sarcófago. Acontece que os Giovanni estão dando uma festa particular e ninguém poderá entrar na mansão sem convite. Como acontece com várias outras missões no jogo, você poderá usar habilidades sociais, furtividade,

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ou combate para atender seus objetivos. Se for Nosferatu a alternativa social está fora de questão e você terá que escolher a furtividade ou combate.

Se você prefere usar a estratégia social, converse com o casal perto da fonte. Você os verá assim que descer do taxi. São Victor e Maria Giovanni. Maria está embriagada e com um pouco de persuasão você poderá convencer Victor, o marido dela, de que ela está passando mal e que irá vomitar (o que ela de fato acabará fazendo). Ele levará a mulher embora e deixará cair os dois convites. Pegue os convites e o segurança te deixará entrar na mansão. Também é possível usar demência ou dominação e até mesmo matar o casal para conseguir os convites, o que não é recomendado, pois obviamente chamaria a atenção. Você também pode usar persuasão no segurança convencendo-o de que você perdeu o convite para ele te deixar entrar, mas isso requer um nível bem alto de persuasão (dificuldade 10).

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Assim que entrar ganhará dois pontos de Experiência. Note que a mansão é cheia de passagens secretas, o que pode facilitar e muito o acesso ao sarcófago sem que você seja notado.

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Se entrar usando atributos sociais, assim que estiver na mansão siga para o salão principal. Há três membros da família Giovanni nesse salão com os quais você deverá falar. Pode começar abordando a mulher de vestido preto e vermelho, próxima ao piano de cauda. Ela se chama Mira. Converse com ela usando persuasão ou sedução para que consiga convencê-la a confiar em você. Mulheres não conseguirão usar sedução em Mira, mas podem usar o caminho da persuasão.

Mira contará a você que o motivo da reunião é para escolher qual o membro dessa geração que pode ser considerado o melhor e mais brilhante, o qual será escolhido para receber o verdadeiro poder da família Giovanni, em outras palavras, aquele que será abraçado e transformado em vampiro. Mira não sabe ao certo o que seria esse poder, mas sabe que o patriarca da família Bruno Giovanni parou de envelhecer a um bom tempo.

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Se você conseguir conquistar a confiança dela durante a conversa, Mira dirá que está desesperada para vencer, pois usou drogas e contraiu o vírus HIV. Ela faria qualquer coisa para vencer e pede que caso você descubra algo sobre os outros membros da família, algum “podre”, ela te recompensaria caso contasse isso a ela. Os outros concorrentes de Mira são Chris e Adam. Chris está no fundo do salão perto da parede ao lado da escadaria. Converse com ele usando persuasão se for homem e poderá usar uma combinação de sedução e persuasão se for mulher. O segredo de Chris é que na verdade ele não é um Giovanni, pois descobriu que sua mãe casou grávida de outro homem. O pai dele não é um Giovanni e sim um escritor desconhecido.

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Adam está do lado oposto de Mira, atrás de uma coluna. Ele tem uma empresa de biotecnologia e está procurando investidores com promessas mirabolantes, mas na verdade Adam fez péssimos investimentos e está completamente falido. Adam espera ser abraçado para com o poder de vampiro possa reverter sua situação financeira de alguma maneira. Ele pede que caso você descubra algo sobre os outros parentes que conte a ele.

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Ele oferecerá um anel e um relógio. Adam é o mais fácil de se abrir e contar o segredo.

Se você contar o segredo de dois dos competidores para Chris receberá 1 ponto de experiência e $US100, se contar os segredos para Mira, receberá 1 ponto de experiência $100, e se contar para Adam, receberá 1 ponto de experiência, o relógio e o anel. Se você conseguir descobrir os segredos dos três, é possível contar os segredos descobertos para dois competidores e receber dois pontos de experiência por isso. Contei a Adam sobre Chris e depois contem a Mira sobre Adam e ganhei o dinheiro, os itens e 2 pontos de Experiência.

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Depois que terminar o jogo de intrigas com os Giovanni, vá conversar com a garota de vestido branco que está à direita no salão, seu nome é Nádia.

Mapa do primeiro nível da mansão

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Se souber usar persuasão com ela, ela te levará até a biblioteca dos Giovanni. Aproveite para pegar o manual de Esquiva II.

Siga Nádia e ela te levará a sala de embalsamamento. Você poder usar sedução em Nádia se for homem e sugar um pouco do sangue dela, pois ela tem uma tara sexual por dentadas no pescoço.

Aproveite e pegue o livro dos Giovanni, para a missão OCULTISMO. Se usar persuasão Nádia abrirá a porta logo à esquerda da entrada da sala de embalsamamento. Essa porta conduz a uma escada que leva aos subterrâneos da mansão, onde os Giovanni guardam seus experimentos com a morte.

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Se não conseguiu usar persuasão com Nádia ou preferiu a sedução, terá que arrombar a porta (dificuldade 8) ou descer através da mesa do elevador. Modo furtivo e combate Se, você prefere outra abordagem, vão aqui as dicas de como entrar na mansão de modo furtivo ou abrindo caminho através do combate. Para o modo furtivo, a melhor alternativa é entrar pelos fundos da mansão. Há alguns guardas circulando e um deles está parado vigiando a porta.

Conversar com ele não vai adiantar. Faça o seguinte, mate o guarda da ronda furtivamente quando ele se afastar do guarda da porta. Depois se aproxime do guarda da porta e alimente-se dele. Quem aprecia o combate pode simplesmente matar todos os guardas sem se preocupar em chamar a atenção. Opte também pelos fundos, mas uma vez dentro da mansão, evite chamar a atenção, pois além de guardas humanos, há vampiros, e na sala de reuniões da mansão está o patriarca Bruno Giovanni acompanhado do círculo interno da família. A não ser que você queira muito ver confusão melhor evitar chamar a atenção quando entrar.

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Ao entrar na mansão pela porta dos fundos, siga para o corredor na lateral oposta da piscina. A porta em frente à entrada seria o caminho mais curto, mas ela está trancada e a dificuldade para arrombar é alta (10), além disso, tem um guarda vampiro logo depois da porta. A porta do outro lado da piscina está aberta, mas também tem um guarda logo em frente. Mas se você reparar na parede ao lado direito da piscina verá que tem uma passagem secreta. Entre pela passagem e siga em frente e irá sair na lavanderia. Saia da lavanderia furtivamente e siga pela direita e vai parar na cozinha. Saia pela porta dupla da cozinha com cuidado, e dobre a direita entrando logo na nova passagem secreta.

Siga pela passagem e dobre na curva à esquerda. Saia com cuidado, pois se trata do segundo hall de entrada. Não há guarda nessa parte, mas você terá que ser cuidadoso, pois passará em frente à entrada do salão principal.

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Entre na passagem secreta logo em frente à saída e dirija-se até a biblioteca. Note que há janelas espelhadas que mostram o interior da mansão. Quando passar pela janela que mostra a biblioteca veja a seqüência do homem abrindo a passagem secreta através da espada na parede. Assim que ele entrar pela passagem entre na sala da biblioteca e abra a passagem do mesmo modo que ele fez. Não se esqueça de pegar o manual de esquiva em cima da mesinha ao centro da biblioteca.

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Não deixe de pegar o Manual de Esquiva II em cima da mesinha e depois acione a passagem do mesmo jeito que o homem fez.

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Desça pela rampa até a sala de embalsamamento. Não se esqueça de pegar o Livro dos Giovanni na sala de embalsamamento para a missão OCULTISMO. Para chegar à cripta subterrânea você pode descer pelo elevador da mesa na sala de embalsamamento ou então descer pela porta (arrombamento 8). Se você optar pela estratégia de combate só terá acesso a biblioteca e à sala de embalsamamento depois que enfrentar os seguranças da mansão, tanto humanos quanto vampiros e derrotar o patriarca Bruno

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Giovanni que está em uma sala de reunião junto com o círculo interno da família para decidir sobre o próximo membro da família que será abraçado.

Ao ouvir o barulho do combate o patriarca da família não ficará nada satisfeito e tentará expulsar o intruso.

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Trata-se de um combate difícil, pois além de usar rapidez Bruno invoca zumbis e fica atirando em você. Assim que enfrentar Bruno e derrotá-lo, enfrente os capangas que ainda restarem. Infelizmente, matar Bruno Giovanni não dá nenhum prêmio extra. Se precisar poderá se alimentar do sangue dos capangas humanos e dos convidados que tentarem escapar escondendo-se nos outros cômodos. Infelizmente apesar da riqueza aparente, fora o manual de Esquiva II, o Livro dos Giovanni e do Saulocept (encontrado na cripta), e evidentemente do Sarcófago de Ankaran, não achei nem dinheiro nem objetos de valor nos quartos.

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Apenas achei essa cena curiosa, mostrando um dos Giovanni se divertindo um pouco com uma garota. Se precisar de sangue depois do combate poderá se alimentar da garota que não esboçará resistência. Agora que você já se divertiu poderá descer à cripta para procurar o sarcófago de Ankaran.

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Descendo através da mesa ou do elevador tanto faz. Assim que chegar lá embaixo verá vários zumbis que irão caminhar lentamente em sua direção.

Mapa da mansão nível 2

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Se tiver bom nível em arma de fogo, atirar na cabeça deles é a melhor solução. Assim que se livrar dos zumbis, siga pelo corredor em frente e entre na cripta à direita e encontrará o item saulocept, que aumenta o ganho de Experiência em mais um a cada três pontos.

Agora siga para a porta logo à frente. Assim que se aproximar da porta um zumbi irá derrubá-la.

Mate-o e prossiga. Há uma longa escadaria que irá levá-lo ao terceiro nível da Mansão dos Giovanni.

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Esse nível é uma espécie de labirinto onde você irá encontrar mais zumbis que terá que matar. Só não perca tempo caindo no poço dos zumbis, pois você precisa se poupar para a luta que terá mais adiante. passe pela beira das grades próxima à parede, seguindo sempre pela esquerda.

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Quando encontrar a passagem para o corredor interno continue seguindo na mesma direção até encontrar uma porta de madeira que pode ser aberta. Entre por ela, siga adiante e na próxima sala enfrente os zumbis para poder passar pelo portão de ferro.

Assim que passar pelo portão de ferro, encontrará a escadaria de acesso para o quarto nível encontrará um grande salão, onde está o sarcófago de Ankaran. Assim que ver o sarcófago ganhará 2 pontos de Experiência.

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Acontece que o sarcófago não está sozinho, pois antes de pegá-lo você terá que enfrentar dois agentes de Ming Xiao. Converse com eles usando persuasão e saberá que Ming Xiao e o príncipe LaCroix tinham feito uma aliança. Contudo não é por causa disso que você sairá de mãos abanando. Enfrente os irmãos Chang para reaver o sarcófago. É uma luta bem difícil, pois além de rápidos os blood brothers estão em maior número. Uma boa estratégia é tentar separá-los e derrotar um a um. Tenha cuidado para não ser acertado pelos golpes deles, pois eles possuem ataques bastante eficientes. Disciplinas vampíricas funcionam nos dois, apesar de não serem tão efetivas como em humanos. Minha tremere conseguiu causar um bom dano neles com ebulição de sangue.

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Assim que derrotá-los receberá 4 pontos de Experiência e assistirá a seqüência do seu personagem colocando o sarcófago em um caminhão.

Uma vez que sua missão de recuperar o sarcófago está concluída, você retornará automaticamente à Venture Tower onde encontrará o príncipe LaCroix e Beckett.

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Você aparecerá na sala do príncipe com o sarcófago e assim que falar com ele receberá 2 pontos de Experiência. Investigando o sarcófago junto com Beckett, o príncipe perceberá que não conseguirá abri-lo, pois ele está completamente lacrado. Na impossibilidade de abrir o sarcófago o príncipe ordenará que você e Beckett descubram uma maneira de fazê-lo. Beckett também não sabe como abrilo, mas sabe quem poderia ajudar. O arqueólogo Ingvar Johansen. Infelizmente ao que parece Johansen foi seqüestrado por um grupo de caçadores de vampiro religiosos, membros da Sociedade dos Leopoldos (a mesma de Bach). Dessa forma terá início a missão SOCIEDADE PELA PRESERVAÇÃO DOS PROFESSORES. Não deixe de conversar mais com Beckett antes de sair. Usando persuasão ele contará a você mais sobre ele e comentará que talvez Beckett não seja o verdadeiro nome dele e que ele esteve envolvido em um acontecimento em Chicago, descobrindo esses detalhes você ganhará 1 ponto de experiência. Se for Gangrel comente isso com Beckett, e caso o seu nível de animalismo seja baixo, ao falar com Beckett ele poderá ajudálo a aumentar um nível nessa disciplina. 5.2. MISSÕES SECUNDÁRIAS IMPASSE ENTRE ASSASSINOS (THE HITMAN IMPASSE) Essa missão pode ser ativada conversando com Lu Fang, o idoso no restaurante Red Dragon e fica entrando e saindo do banheiro toda hora, ou com Ji Wen Ja, o idoso que lê a sorte e fica na rua perto do templo de Ming Xiao. Você só conseguirá essa missão depois que tiver feito ao menos duas das missões principais de Chinatown para poder conquistar alguma fama, pois sem isso eles não te darão atenção.

Ao conversar com Lu Fang ou Ji Wen Já eles comentarão que os jovens de hoje não sabem o que é ser um verdadeiro criminoso. Com um

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pouco de conversa eles acabarão contando que no passado foram assassinos. Ambos trabalharam juntos e fizeram um serviço pelo qual receberam um bom dinheiro, mas como não confiavam um no outro trancaram o dinheiro em um cofre e para abri-lo seria necessário duas chaves, sendo que cada um ficou com uma das chaves. Agora os dois se odeiam e um planeja matar o outro para ficar com o dinheiro.

De inicio você receberá uma oferta de 10% do dinheiro para matar o desafeto. Fique negociando ora com um ora com outro velho até obter uma oferta de 80% do dinheiro. Neste ponto você poderá aceitar a oferta e então receberá uma recompensa de U$1000 e 4 pontos de experiência. Convencendo os dois a fazer as pazes você recebe 6 pontos de Experiência. Se experiência é mais importante para você que dinheiro, faça o seguinte. Negocie com os dois até que o valor da oferta de Ji Wen Ja chegue a 50%, então vá ao Red Dragon e mate Lu Fang, perderá 1 ponto de Humanidade e receberá 4 pontos de Experiência. Retorne para falar com Ji Wen Ja e use persuasão para convencê-lo a fazer as pazes com Lu Fang, como ele não sabe que Lu Fang está morto, ele aceitará a proposta então você ganhará mais 6 pontos de Experiência e 1 ponto de Humanidade. Assim ganhará 10 pontos com a missão completa. FOI PESCAR (GONE FISHIN) Para iniciar essa missão, vá ao Chiki Mei-Mei Ramen, onde poderá encontrar a menina Yukie.

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Yukie sabe que você é um vampiro, mas não parece assustada. Ela dirá a você que é uma caçadora de demônios e que sua missão é destruir o demônio Hengeyokai que matou seu mestre. Ela está à procura do monstro, mas ainda não foi capaz de encontrá-lo. Ofereça-se para ajudá-la a descobrir o paradeiro do Hengeyokai e dará início a essa missão.

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A missão com Yukie tem que ser feita antes da missão OLHOS DO INFERNO, ou você não conseguirá encontrar a menina na loja. Conversando com Yukie saberá que os Hengeyokai têm cheiro de peixe. A garota não sabe explicar o porquê, mas diz que outros demônios podem saber algo a respeito. Para Yukie todas as criaturas sobrenaturais são demônios, inclusive vampiros e kuei-jins. Deixe a loja e vá visitar Ming Xiao. Pergunte sobre o Hengeyokai e ela saberá te dar a informação do paradeiro dele, pois ele já anunciou a sua presença no seu domínio. O nome do Hengeyokai é Zygaena, e atualmente ele opera com um negócio de importação e pode ser encontrado no restaurante Red Dragon, entretendo os clientes. Ao conseguir essa informação receberá 2 pontos de Experiência.

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Vá ao Red Dragon e encontrará um homem perto do bar sentado em uma mesa. Converse com ele e ele te dirá que conhece Zygaena, pois são sócios empresariais, apesar disso, ele diz que odeia negociar com ele. Ao pedir informações sobre Zygaena ele a princípio irá se recusar a falar. Se você insistir em obter informações e der a entender que seu desejo é matar Zygaena ele irá cooperar. O sujeito dirá que tem um encontro marcado com ele no Mercado de Peixes e que se quiser enfrentar o Hengeyokai você deverá ir até lá no lugar dele. Caso consiga marcar com sucesso o encontro receberá mais 2 pontos de Experiência.

Deixe o Red Dragon e vá falar com Yukie sobre a sua conversa com o homem do restaurante. Siga para o Mercado de Peixes (em dúvida consulte o mapa da cidade.). Quando chegar lá Yukie estará te esperando para entrar junto com você. O Mercado de Peixes fica na esquina depois da laja de Importados de Zhao.

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Entre no armazém e assista a seqüência do encontro com Zygaena. Na verdade ele é o mesmo homem que você encontrou no restaurante. Ele chega rindo por achar que está prestes a se livrar de seu “alvo” e da caçadora que o perseguia. Essa fala induz ao fato de que provavelmente ele foi contratado por Ming Xiao para se livrar de você, ou foi previamente avisado por ela de suas intenções.

Depois de um breve diálogo ele irá se transformar em um horrível monstro tubarão e atacará a você e a Yukie. O monstro lembra bem os anime japoneses, parece meio ridículo, mas ele bate forte à beça te acerta com enormes peixes congelados e pode provocar a morte final em combate corpo a corpo facilmente se você não tomar cuidado. Se o combate corpo a corpo não é o seu forte, prefira armas de fogo e disciplinas vampíricas. Uma estratégia interessante é levá-lo até os tanques próximos da parede e depois atirar para que ele seja congelado e torne-se um alvo fácil para você e Yukie.

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Depois que o Hengeyokai for derrotado, Yukie agradecerá a você por ajudá-la a derrotar seu inimigo, então você receberá 3 pontos de Experiência e a missão estará completa.

Repare na alternativa 2 que faz menção aos hentais e seus famosos tentáculos tarados.

Antes de sair do mercado de peixes não deixe de pegar o bolo de dinheiro perto da coluna dos fundos (U$200).

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OLHOS DO INFERNO (EYE GOUGE HELL)

Para iniciar esta missão, vá á Loja White Clouds, que fica na rua principal, próximo ao templo de Ming Xiao. Lá você poderá encontrar o misterioso Mr. Ox. Ele orgulha-se de que sua loja têm tudo que uma pessoa desejaria ou mereceria encontrar.

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Ao conversar com Mr. Ox ele te contará sobre a história de um ladrão chamado Lin e de como ele traiu sua gangue para roubar uma esmeralda e de como ele foi pego depois. Toda essa história é porque na verdade Ox está interessado nos ambiciosos olhos de Lin para enfeitar sua prateleira. Lin na verdade já está morto, mas seu corpo está sendo conservado intacto em um armazém da cidade. Mr. Ox quer que você encontre o corpo e roube os olhos para ele. Aceite a bizarra missão e dirija-se para a porta dos fundos da Chiki Mei-Mei (loja em frente a White Clouds). Só faça essa

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missão depois de ter concluído a missão FOI PESCAR, pois depois que fizer a missão OLHOS DO INFERNO não poderá mais encontrar Yukie na loja.

Lá dentro há uma espécie de freezers onde o corpo de Lin está sendo guardado. Há dois bandidos protegendo o corpo, você poderá matá-los ou alcançar o freezer de Lin furtivamente sem que eles vejam. Os dois não são difíceis de matar e estão armados com colts anaconda.

Abra o freezer aproxime-se do corpo e pegue os globos oculares de Lin e receberá 2 pontos de Experiência.

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De posse do item bizarro retorne para a loja White Clouds para entregar os olhos a Mr. Ox. Ao entregar os olhos a ele receberá mais 2 pontos de Experiência e U$150, então a missão estará completada. Mr. Ox oferecerá a você outro trabalho, esse novo trabalho ativará a missão JARDINEIRO DO AZAR.

JARDINEIRO DO AZAR (BAD LUCK FARMER) Mr. Ox te oferecerá essa missão logo após você ter entregue a ele os olhos ambiciosos de Lin. O que Mr. Ox quer exatamente é que você leve um amuleto do azar e plante-o em um local específico da casa de massagem Lótus Blossom, mas propriamente no armário de um sujeito. É que um cliente de Mr. Ox quer que o azar persiga o inimigo dele. O armário é justamente desse inimigo e vai estar marcado com um círculo preto.

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Siga para o Lótus Blosson. Se você já salvou Kiki e matou os Tong não terá dificuldade em entrar. A forma mais fácil, no entanto é pelos fundos da casa de massagem. Desça as escadas e passe pela porta e vai chegar a um depósito. Siga pela porta logo à frente e vai parar em uma espécie de vestiário, então verá vários armários lado a lado. Um deles tem um círculo preto riscado na porta. Coloque o talismã nesse armário e receberá 2 pontos de Experiência.

Quando o fizer um homem gordo tatuado aparecerá e ficará furioso por você estar mexendo nas coisas dele e te ameaçará. Nesse caso o combate será inevitável. A única forma de não ser surpreendido por ele é se usar ofuscação. Também é possível usar dominação ou demência nele.

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Assim que terminar retorne para falar com Mr. Ox sobre a conclusão da missão. Assim que comunicar a ele sobre a missão receberá 4 pontos de Experiência. Se você foi obrigado a matar o homem, Mr. Ox irá rir e dizer que o cliente dele ficará satisfeito com a notícia, pois de fato o talismã trouxe azar ao inimigo dele. Se você conseguiu fazer o serviço sem matar o homem Mr. Ox dirá que a semente do azar florescerá no seu devido tempo. Ao termino de sua conversa com ele receberá mais 2 pontos de Experiência e a missão estará encerrada.

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6. FINAL DO JOGO
O INIMIGO DE MEU INIMIGO (THE ENEMY OF MY ENEMY) Ao final da missão INFERNO NO HOTEL HALLOWBROOK, depois de seu encontro com Ming Xiao, ao reportar ao príncipe sobre a destruição do sabá e o paradeiro da chave do sarcófago de Ankaran, o príncipe proporá que seja feita uma aliança com os Anarquistas para lutar contra os Kuei-jin. Assim, essa missão será iniciada. Você será escolhido pelo príncipe para ir negociar a aliança com os Anarquistas. Siga para o Last Hound. No caminho você será parado por Beckett, que deseja conversar com você. Nessa parte costuma acontecer um bug chato, veja mais sobre isso na seção Bugs.

Ao conversar com Beckett ele te aconselhará que em hipótese alguma você deverá abrir o sarcófago, pois ele tem um pressentimento terrível. Beckett parece realmente preocupado com você e pede que desconsidere as afirmações céticas que fez anteriormente a respeito do Sarcófago. Ele não saberá te explicar o motivo só pede que ouça o conselho dele. Assim que o diálogo terminar ele dirá que veio falar com você por considerar que você merecia uma chance, então se despedirá dizendo que provavelmente vocês nunca se verão de novo. Beckett sairá correndo, então você ouvirá o uivo de um lobo, indicando que provavelmente ele fugiu em sua forma animal. Prossiga para o Last Hound e fale com Damsel. De início ela parecerá furiosa com você, afinal, foi graças a seu testemunho que a caçada de sangue contra Nines foi decretada. Mas assim que contar o que houve de fato e como Ming Xiao o enganou ela desviará toda a raiva dela para Ming Xiao e aceitará a proposta da aliança, pois os Anarquistas de fato odeiam mais os Kuei-Jin que a Camarilla.

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Ela contará a você que Nines teve que se esconder em Griffith Park. Ao conseguir essa informação com Damsel receberá 2 pontos de Experiência. Se você fuçou nos emails de Milligan, o repórter do sobrenatural, durante a missão com Pisha (NECROMANTICO), saberá que há boatos de um lobisomem rondando o Griffith Park.

Pegue o taxi para lá ou siga pelos esgotos. Para ir ao local onde Nines se encontra terá que subir em um teleférico.

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Assim que entrar ele se deslocará montanha acima. Note que há um tempo certo para o retorno do teleférico.

Assim que você sair da sala do teleférico irá necessariamente de encontro a Nines e uma conversa com ele se iniciará. Fale sobre a aliança e receberá mais 2 ponto de Experiência.

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Assim que estiver conversando com Nines um misterioso incêndio começará na floresta. Nines parecerá muito nervoso, não pelo incêndio em si, mas porque vocês estão em um território de caça de lobisomens e o incêndio atrairá a atenção deles.

Infelizmente o teleférico partiu, Nines dirá para correrem, mas ele não andará muito e logo será carregado para dentro da floresta por um enorme lobisomem, mas não se preocupe que você terá seus próprios problemas também.

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Um enorme (enorme mesmo) lobisomem virá em sua direção para te atacar. Não adianta tentar combatê-lo, pois armas e disciplinas são totalmente inúteis contra ele. Ele causa muito dano com as garras e dentes, e o que é pior, dano agravado. Sua única chance é correr o mais que puder. O teleférico demorará quatro minutos para voltar e serão quatro minutos bastante difíceis.

Ao contrário do que muitos dizem, é possível sim matar o lobisomem, mas você terá que ser muito rápido. Corra para o observatório e procure chegar primeiro à casa de força que fica do outro lado da cerca. Ligue a força e depois corra para dentro do observatório.

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Dentro do observatório há uma cúpula, suba as escadas para chegar até ela. Abra a cúpula, então o lobisomem tentará pegar você através da abertura. Feche a cúpula novamente e ele morrerá esmagado. Você receberá 5 pontos de experiência por ter morto o lobisomem. Agora siga para o ponto onde o teleférico desceu e suba novamente. Assim que subir no teleférico receberá 5 pontos de Experiência por ter conseguido escapar do Grifth Park.

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Assim que o teleférico chegar ao ponto de retorno, a missão será dada como concluída. Assim que você sair da sala do teleférico encontrará Jack com um carro azul te esperando. Ele pede que você vá com ele, pois não há muito tempo.

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Quando você termina de falar com Jack, você e ele aparecerão no seu primeiro refúgio em Santa Mônica. Jack explicará que o príncipe LaCroix decretou uma caçada de sangue contra você, alegando que descobriu que

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você havia se aliado à Ming Xiao. LaCroix também tentou matar a você e Nines Rodriguez no Grifth Park. Isso tudo porque você descobriu os planos dele e a aliança que ele tinha com os Kuei-Jin, por isso ele tentará matá-lo de qualquer maneira, e agora que a caçada de sangue foi iniciada você terá que fugir.

Jack já traçou uma rota de fuga, e há um taxista amigo dele te esperando perto do posto abandonado, na rua atrás do Dinner. Entretanto as ruas estão cheias de vampiros te caçando e será bastante difícil chegar até lá. Não é possível mais usar os esgotos, pois todas as passagens estão bloqueadas. Também há barricadas nas ruas impedindo sua passagem por certos becos. Há vampiros vindos de várias partes de Los Angeles só para te caçar. Antes de partir, no entanto, Jack dirá que chegou o momento de você fazer sua escolha, decidir qual facção irá defender e de qual lado você irá ficar (missão A ESCOLHA). Então Jack se despedirá de você. Quando você deixar o seu refúgio, iniciará a missão CAÇADA DE SANGUE. CAÇADA DE SANGUE (OUT FOR BLOOD) A MISSÃO CAÇADA DE SANGUE consiste em chegar até o taxi que Jack preparou para você. Há basicamente duas alternativas, ou enfrentar os vampiros matando-os ou então tentar chegar furtivamente. Há grupos de vampiros espalhados por vários pontos da cidade, e se deseja o combate o ideal é enfrentá-los separadamente. O lança-chamas será de grande ajuda nessa hora, mas se preferir o combate corpo a corpo guarde a munição

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para mais tarde, pois com certeza irá precisar. Curiosamente não haverá humanos nas ruas, apenas vampiros.

Assim que deixar seu refúgio na esquina haverá logo três vampiros de diferentes clãs que te atacarão. Como os esgotos estão inacessíveis e os becos estão com barricadas impedindo a passagem, a melhor alternativa é pelo estacionamento. Você pode entrar a partir da grade quebrada no beco da galeria Noir.

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No caminho você encontrará mais resistência e também haverá mais três vampiros no estacionamento para te atacar. Pode tentar passar furtivamente por eles ou destruí-los. Assim que sair do estacionamento verá mais três vampiros na rua principal. Pode tentar passar furtivamente por eles ou atacá-los. Siga para o taxi perto do ferro-velho. Assim que entrar no taxi receberá 9 pontos de Experiência por ter escapado.

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A ESCOLHA FINAL Durante a viagem de taxi chegará a hora da sua escolha. Converse com o taxista, dependendo do que você decidir ele te levará a um destino diferente. Algumas das escolhas só são possíveis de acordo com as atitudes que você teve no decorrer do jogo.

Camarilla Para poder aliar-se a Max no final do jogo, é necessário que durante o jogo você tenha feito para ele a missão UMA PRAGA PARA OS ANJOS, e resolvido o problema do gárgula no missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA. Nessa ocasião, você deve ter descoberto que o gárgula era de Max, mas mesmo assim não ter dito nada sobre isso à Isaac. Se mesmo achando LaCroix um miserável, filho da puta, sem escrúpulos, você ainda acredita nos ideais da Camarilla, você poderá procurar apoio em Max. Se escolher aliar-se a ele, o taxista te levará à capela Tremere onde você poderá conversar com Max sobre o que houve realmente. Fale a respeito da aliança de LaCroix com Ming Xiao e dos planos

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dele em se livrar de Grout, Nines e você. Max pedirá licença um instante, como se fizesse contato mental com os superiores dele. Depois disso ele perguntará se você está pronta para provar sua lealdade à Camarilla.

Então Max dirá a você que seu primeiro passo será destruir Ming Xiao e os Kuei-Jin, e depois enfrentar LaCroix e o Xerife. Despeça-se de Max e ao deixar a Capela estará novamente no taxi. Diga ao taxista aonde pretende ir. Você pode comprar armas, munições ou sangue primeiro se tiver necessidade, e depois aí sim, diga a ele que deseja ir ao Templo de Ming Xiao, (missão MING DEVE MORRER). Depois que derrotar Ming Xiao e tiver a chave do Sarcófago vá para a Venture Tower (missão VENTURE TOWER), depois que você derrotar os aliados de LaCroix, incluindo o Xerife e conseguir finalmente chegar ao príncipe, Max aparecerá na sala, acompanhado de dois membros armados, eles renderão o príncipe que será executado por ter traído a Camarilla.

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Quanto ao sarcófago de Ankaran, Max achará mais prudente que nunca seja aberto. Ele providenciará para que ele seja lacrado e esquecido em um depósito, onde não constituirá mais uma ameaça.

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Príncipe LaCroix Se você nunca se recusou a fazer as missões que o príncipe lhe ordenou e sempre cumpriu a risca as ordens dele (não matou guardas quando ele pediu, por exemplo), essa opção de aliança estará disponível no final. Se mesmo após a caçada de sangue e as armadilhas que LaCroix preparou você ainda acha que ficar com ele é a melhor opção, bastará declarar sua opção ao taxista, então ele te levará para a Venture Tower, onde você contará a LaCroix sobre o ataque do lobisomem do Griffith Park, explicando a ele que você não foi responsável pela morte de Nines Rodriguez.

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Depois de ouvir a sua história LaCroix acreditará em você e suspenderá a caçada de sangue. Então ele o convidará para dividir com ele o poder sobre a cidade, te dará U$2000 em dinheiro e pedirá que você cumpra a última missão para que finalmente ambos possam ter acesso ao poder do sarcófago. Você deverá ir até o templo de Ming Xiao recuperar a chave do sarcófago. Desencadeando a missão MING DEVE MORRER! Quando você recuperar a chave e retornar para LaCroix ele ficará satisfeitíssimo e o convidará para ter a honra de abrir o sarcófago junto com ele. Assim que vocês abrirem terão uma grande surpresa.

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Anarquistas Para ter a opção de aliar-se aos anarquistas no final do jogo, você deverá ter feito as missões UMA PRAGA PARA OS ANJOS, DIVERSÃO COM A PESTILÊNCIA, MAIS DIVERSÃO COM A PESTILÊNCIA e CARÊNCIA. Se escolher aliar-se aos anarquistas, o taxista te levará para o Luckee Star Motel em Hollywood. No corredor em frente ao quarto onde está Nines você encontrará Damsel, dependendo de como você se relacionou com ela durante o jogo ela poderá ser gentil ou não com você, mas de qualquer jeito ela te deixará entrar no quarto onde está Nines. Ao vê-lo notará que ele está bastante ferido, mas evidentemente não foi destruído pelo lobisomem. Curiosamente Nines guardou a cabeça do lobisomem que o atacou como troféu.

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Ele dirá a você que deverá destruir Ming Xiao e enfrentar LaCroix para expulsá-lo de Los Angeles e tornar o Estado livre, ou nunca vocês terão paz, visto que LaCroix não descansará enquanto não destruir vocês. Infelizmente Nines está ferido demais para te ajudar e você terá que enfrentar Ming Xiao (missão MING DEVE MORRER) e depois ir à Venture Tower e enfrentar LaCroix (VENTURE TOWER). Deixe o hotel e voltará ao taxi. Você poderá comprar armas, munições ou sangue primeiro se tiver necessidade, e depois aí sim, diga ao taxista que deseja ir ao Templo de Ming Xiao, (missão MING DEVE MORRER). Depois que derrotar Ming Xiao e tiver a chave do Sarcófago vá para a Venture Tower (missão VENTURE TOWER). Quando derrotar LaCroix você decidirá se abrirá ou não o sarcófago, dependendo dessa escolha o final poderá ser diferente. Kuei-Jin Para a opção dos Kuei-Jin ficar ativa você precisa dizer que ficará do lado dela contra o príncipe depois que encontrar com Ming Xiao na saída do Hotel Hollowbrook, depois de ter enfrentado Andrei. Nessa ocasião ela revelará a você que na verdade quem matou Grout foi ela e não Nines. Ela e o príncipe usaram você para incriminar um inocente e Ming dirá que também foi usada por LaCroix, pois depois que ele conseguiu o sarcófago desfez a aliança. Ela tentará convencê-lo a aliar-se a ela contra o príncipe, então se você aceitar a proposta, a opção de aliar-se aos kuei-jin estará disponível no final do jogo. Se você optou por ficar ao lado de Ming Xiao no final do jogo. Então, logo depois de você ter escapado da Caçada de Sangue, durante o momento da escolha deverá informar ao taxista sobre a sua decisão. Ele irá tentar dissuadi-lo, mas se é o que você realmente deseja então ele te levará ao templo de Ming Xiao. Ela o receberá com prazer como o seu herói e defensor. Depois de um breve diálogo, ela enviará você para a Venture Tower para que enfrente

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LaCroix (VENTURE TOWER). Depois que derrotar o Xerife, o príncipe e seus aliados, então Ming entrará na sala do príncipe e depois de zombar de LaCroix irá ordenar que ele seja imediatamente executado.

Quanto a você, em vez das honras esperadas receberá o castigo por ter traído os filhos de Caim e ter confiado nos Kuei-jin. Ming Xiao ordenará que tanto você quanto o sarcófago de Ankaran sejam jogados no fundo do oceano para evitar ameaças futuras.

Lobo Solitário Independente de quais missões você fez durante o jogo esta opção estará sempre disponível. O taxista lhe falará das dificuldades de escolher seguir sozinho, mas se é sua decisão ele a respeitará. Assim, se escolheu não se aliar a nenhuma das facções, assim que estiver pronto, o taxista te levará diretamente para o templo de Ming Xiao para destruí-la e aos Kuei-jin (missão MING DEVE MORRER). Lembre-se que antes de ir ao Templo você poderá comprar armas, munições ou sangue primeiro se tiver necessidade, basta pedir ao taxista. Depois de derrotar Ming Xiao e pegar a chave para o Sarcófago de Ankaran, você deverá ir a Venture Tower para enfrentar LaCroix e seus lacaios. Depois que derrotar os lacaios de LaCroix e o Xerife, finalmente você estará cara a cara com LaCroix e poderá matar sua vontade de dar uns bons catiripapos nesse filho da mãe.

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Então, ao final quando confrontar LaCroix você escolherá se abrirá o sarcófago de Ankaran com a chave ou se deixará a chave para o príncipe e seguirá o seu caminho. Se você resolver matar o príncipe e abrir o sarcófago no final a surpresa dentro dele será toda sua. Se decidir deixar a chave para LaCroix no final o príncipe é que terá uma surpresa e você deixará a torre encontrando os anarquistas no caminho. Nines estará todo esfolado mais ainda vivo, ele te convidará para juntar-se aos anarquistas, mas seu personagem o ignorará e se limitará a dar a ele uma resposta com um gesto não muito educado e seguirá seu próprio caminho.

MING DEVE MORRER! (MING MUST DIE!) Esta missão estará disponível se você escolher se aliar à Camarilla, aos Anarquistas, ao Príncipe LaCroix ou decidiu ficar sozinho.

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Antes de seguir para o templo para matar Ming Xiao você poderá pedir que antes o taxista te leve para comprar armas, sangue, retornar a seu refúgio e o que mais for necessário.

Assim que estiver pronto para enfrentar Ming Xiao diga para o taxista levá-lo ao templo. Você aparecerá de imediato na entrada do templo, perto da ponte. Lembre-se que é possível escolher entre o modo furtivo ou partir para o combate. Logo de início terá que enfrentar dois kuei-jin. Assim que derrotálos siga adiante. O local onde Ming costumava ficar estará vazio e você terá que seguir para o interior do templo para procurar a ela e a chave. Para chegar à próxima parte do templo, siga pela porta da esquerda que está aberta e conduz mais facilmente à guarita que leva a outra parte do jardim do templo. Poderá seguir furtivamente até a guarita ou enfrentar mais kuei-jins perto do grande portão de madeira.

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Não é possível passar pelo portão, mas há entradas através de guaritas nas laterais. Mesmo que siga furtivamente até a guarita, tome

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cuidado pois em cada uma delas há três kuei-jin e para passar adiante você terá que derrotá-los.

Antes de seguir adiante, repare que na guarita há um baú (dificuldade 4) que está cheio de munições. Pegue se tiver necessidade.

Deixe a guarita e siga com cuidado para a próxima parte do templo. Se possível tente sair furtivamente ou pelo menos uns oito kuei-jins armados de katanas, facas e bestas atacarão você de uma vez.

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Suba as escadarias para o templo principal, onde encontrará mais kuei-jins para enfrentar.

Assim que derrotá-los, siga pela escada da direita ou da esquerda para ter acesso ao próximo nível do templo.

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No próximo nível do templo, além de enfrentar os kuei-jins terá que tomar cuidado com as armadilhas no chão e nas paredes.

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É bom prestar atenção no chão, onde houver placas de pressão no piso, pois as armadilha de lanças de causam um dano considerável.

Também há kuei-jins escondidos nas paredes para te atacar. Siga pela porta à esquerda e vai dar em uma espécie de sala de reuniões dos soldados. Há vários lá, mas precisa passar por ele para seguir seu caminho. Depois de enfrentá-los não deixe de pegar armas e munição nos baús. Esse nível possui dois andares, para chegar ao segundo andar do nível, siga pelo corredor seguinte dobrando à esquerda até chegar na sala da roda de água. Desça para o segundo nível pulando através dos parapeitos de madeira.

Mate os kuei-jins que encontrar lá embaixo e abra o portão em frente a roda para ter acesso à outra parte do templo. Para abrir precisará empurrar a tranca com o corpo até que liberar o portão.

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Siga pelo corredor em frente até chegar à sala onde há um Buda dourado. Repare que há vários pedestais com vasos. Empurre os pedestais com o corpo para as placas de pressão que estão no chão (suas duas placas de pressão, uma do lado esquerdo outra do direito). Quando o fizer uma escada se abrirá próximo a estatua do Buda.

Desça por essa escada e atravesse a porta mais adiante para chegar ao próximo nível do templo.

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Assim que entrar verá um salão circular, com tochas e quatro pedestais. Para ter acesso ao refugio secreto de Ming Xiao você deverá desvendar o enigma dos pedestais.

Para isso você deve localizar quatro estátuas de jade que estão quatro em salas diferentes nesse nível do templo (observe o mapa).

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Cada sala é guardada por uma armadilha de lâminas que fica no corredor de acesso à sala, essas lâminas são perigosas e podem levar á morte final. Também há dois guardas armados com bestas flamejantes em cada uma das quatro salas. Antes de pegar as estátuas você terá que matar os guardas e enfrentar as armadilhas. A melhor maneira de enfrentar as armadilhas é desativá-las. Perto de cada par de salas opostas há um quarto com uma passagem secreta que leva a uma porta trancada (dificuldade 7), depois da porta há uma alavanca que desarma a armadilha de lâminas.

Depois de desarmar as armadilhas dos corredores então vá às salas, enfrente os kuei-jin e pegue as estatuetas prestando atenção nas formas do pedestal.

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De posse das estatuetas, siga para o salão circular e coloque cada uma das estátuas no seu respectivo pedestal. Um portal se abrirá. Passe por ele e será conduzido ao refúgio secreto de Ming Xiao.

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Depois de um breve diálogo, Ming se transformará em um monstro com tentáculos e atacará você. A melhor arma para usar contra ela é o lança-chamas.

Procure ficar longe dos tentáculos, pois eles provocam bastante dano ela também lança uma espécie de gosma venenosa que causa dano. Ming Xiao é bem difícil de matar e ainda por cima pode se multiplicar. Se demorar a matá-la haverá duas ou mais te enfrentando, e uma delas te joga pedaços de coluna do templo. Ming faz isso ao soltar tentáculos que podem virar versões menores do monstro, entretanto um deles fica do mesmo tamanho que ela. É um luta muito difícil, concentre-se na Ming original pois assim que destruí-la as cópias dela morrerão também. Assim que derrotá-la receberá 10 pontos de Experiência.

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Assim que passar pelo portal estará de volta ao taxi. Se precisar comprar mais munição, armas ou bolsas de sangue peça ao taxista, então

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quando estiver preparado siga para a Venture Tower (Missão VENTURE TOWER). VENTURE TOWER (LACROIX MUST DIE) Essa missão só não estará disponível se você escolheu se aliar ao príncipe, pois nesse caso, depois de matar Ming Xiao você será recebida cordialmente pelo príncipe e então abrirão juntos o sarcófago de Ankaran, recebendo juntos, o prêmio merecido. Assim que entrar na Venture Tower, Chunk tentará barrar a sua entrada. Você pode tirá-lo do caminho usando persuasão, sedução (se for mulher) ou intimidação, ou simplesmente matá-lo. Você decide.

Depois de passar por ele, siga com cuidado para o elevador (a menos que você seja um Nosferatu), pois haverá homens atirando. Terá que matar os homens, a não ser que use o modo furtivo.

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Entretanto, o elevador não te levará até a cobertura, ele deixará você alguns andares abaixo, e você terá que galgar seu caminho até a cobertura para poder enfrentar e derrotar LaCroix. Será um longo e perigoso caminho, pois nos vários andares que você terá que percorrer haverá tanto soldados humanos, muito bem armados, como vampiros servidores de LaCroix.

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O primeiro nível é o mais fácil de todos. Assim que você descer do elevador haverá apenas um guarda de costas e será fácil matá-lo furtivamente ou simplesmente passar por ele furtivamente sem matá-lo.

Siga pela porta do salão à direita. Trata-se de uma pequena sala de reuniões onde haverá outro guarda, mas também será fácil matá-lo.

Saia pela porta à direita e vai parar em uma espécie de depósito ou cozinha, onde encontrará mais um guarda.

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Mate-o e siga pela porta logo à direita que leva a uma escadaria. Suba por aí.

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Assim que chegar ao nível seguinte, siga á direita pelo corredor direita. Haverá apenas um homem patrulhando esse corredor.

Depois de matar esse guarda siga direto por esse corredor até chegar à porta de saída que vai dar em um amplo salão de teto de vidro.

Aparentemente há só um guarda, contudo se você sair atirando nesse guarda aparecerá vários homens descendo do teto com cordas. Eles

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estarão muito bem armados com metralhadoras e te darão muito trabalho. Contudo, se você tiver uma boa furtividade nunca terá que enfrentá-los.

Passando furtivamente ou depois de ter enfrentado os soldados, siga pela porta da direita e suba a escadaria até o próximo nível. O telhado é fortemente vigiado, entretanto a vantagem é que você terá como matar os soldados um a um, furtivamente se for hábil nessa ação ou usar arma de mira de longo alcance como a Jaime Sue.

Após matar os soldados do telhado, suba pelo duto amarelo até o próximo nível.

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Você chegará em uma parte do prédio aparentemente em construção. Esse andar é bem mais difícil, pois é bastante iluminado e não haverá como passar furtivamente, tendo que enfrentar os grupos de guardas.

Siga pela direita e enfrente os guardas entre os corredores de vidro até encontrar um sujeito carregando explosivos. Ele parece com LaCroix e fala como ele mas não é o príncipe, é um soldado em quem LaCroix está usando dominação para falar através dele.

Depois do diálogo, mate-o antes que ele detone os explosivos e pegue o astrolite. Mate os demais soldados que estiverem te atacando e

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assim que esse nível estiver limpo, arme o explosivo no elevador para que ele te leve ao próximo andar. Assim que chegar ao andar corra e deixe os guardas que esperavam por você serem mortos pela explosão. Como há um bug nessa parte, alguns patches de atualização não-oficiais eliminam a necessidade de armar o astrolite. Nesse caso apenas aperte o botão do elevador e suba para o próximo andar.

Á direita de onde você desceu há um novo elevador funcionando. Siga por ele para o sétimo andar.

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Nesse novo nível há vários escritórios guardados por vampiros ventrue em vez de guardas humanos (ainda haverá guardas humanos, mas bem poucos). Se tiver necessidade de munição vai encontrar também várias caixas de munição espalhadas pelos escritórios.

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Assim que descer será recebido a tiros. Há ventrues armados com metralhadoras e katanas. Suba as escadarias e siga pela porta da esquerda. No primeiro escritório à direita achará uma sala de computação. Acesse o computador para apagar as luzes (senha hitthelights). Isso facilitará seu trabalho consideravelmente.

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Siga pelo corredor sempre à direita até chegar à sala de conferências.

Tome o elevador para o próximo andar, onde você terá que enfrentar ninguém menos que o Xerife, o guarda costas do príncipe. Esse é talvez o NPC mais difícil de derrotar do jogo, pois terá que derrotá-lo duas vezes. Primeiro em sua forma conhecida em que ele te atacará com sua enorme espada, e depois na forma Behemoth, uma espécie de demônio morcego gigante voador ou Chiropteran para os íntimos.

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Ao enfrentar o Xerife em sua forma normal é mais aconselhado usar armas de longa distância, pois é muito difícil derrotá-lo no combate corpoa-corpo, e a espada dele causa um dano considerável. Procure fugir dos ataques dele, movimentando-se sempre. Ele também se teletransporta através da sala. Quando você conseguir causar um dano considerável nele, o xerife mudará para a forma Behemoth e carregará você para fora do prédio.

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O ataque a distância vai ser de início sua única opção, e será muito difícil derrubá-lo, pois além de muito resistente ele é rápido e tentará te acertar com vários objetos, incluindo carros e pessoas. Também usará o ataque sonar para desorientar você. Use todas as disciplinas e armas que puder até conseguir derrubá-lo no chão. Também é possível mexer nos holofotes para tentar ofuscá-lo e assim tornar mais fácil a você acertá-lo.

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O ruim é que além dele haverá também soldados com metralhadoras e vampiros tentando te matar, o que torna o combate ainda mais difícil. Assim que conseguir destruir o Behemoth você aparecerá automaticamente na cobertura do príncipe.

Dependendo de com quem você se aliou e da decisão que tomará sobre o sarcófago o final será diferente

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FIM
Independente da escolha que fizer ainda há uma surpresinha no final, mas essa eu não conto. Parabéns por ter terminado!

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7. DICAS E INFORMAÇÕES
LOCALIZAÇÃO DOS ITENS PRINCIPAIS DO JOGO
SANTA MÔNICA Item Local específico ASTROLITE Casa da praia BAIL BOND (Ordem de Fiança) Dóris – senhora idosa no Dinner BOILER ROOM KEY (Chave da casa das Lavanderia - Ocean House Hotel máquinas) CARSON'S APARTMENT KEY (Chave do Arthur Killpatrick, Agência de apartamento de Carson) Fianças CLINIC GUARD'S KEYS (Chave do Guarda da Clínica no 1º andar Guarda da Clínica – abre a sala de Segurança) CLINIC STAIRS KEY (Chave do Andar Enfermeira, Clínica de cima da Clínica) MORPHINE BOTTLE (Vidro de Morfina) Escritório do Dr. Malcolm, Clínica COMPUTERS FOR GRANDMA Pawnshop (Computadores para vovós) DIARY (Lily's Journal) (Diário de Lily) Carro vermelho, Garagem DIARY (Diário) Cozinha, Ocean House Hotel. DRIVER'S LICENSE (carteira de Pegue com Knox, no Asylum motorista) DRUG BOX (Caixa de remédios) Prescriptions room (Sala de Prescrições), Clinica de Santa Mônica FOXY BOXES (Chave do Foxy Boxes) Necrotério, em uma caixa preta perto do corpo de Virgil Crumb Foto de Lilly na praia Dóris – senhora idosa no Dinner LILY'S KEY (Chave de Lily) Dóris – senhora idosa no Dinner LOCKPICK (Canivete Suíço) Pode pegar durante Tutorial ou comprar no PawnShop MALCOLM'S OFFICE KEY (Chave do Sala no primeiro andar, Clínica escritório do Dr. Malcolm) OCEAN HOUSE FRONT DOOR KEY Casinha do lado de fora do Ocean (Chave da porta da frente do Ocean) House Hotel PEEPIN' A VOYEUR FIELD GUIDE (Guia Apt 507 em cima do PawnShop do Voyeur) PENDANT (medalhão) Ocean House Hotel

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PILL BOTTLE (vidro de pílulas) PRESCRIPTION BOTTLE (vidro de remédios) SEWER KEY (Chave dos esgotos) SEWER WORKS MANUAL (Manual de Mecanismo de Esgotos) SO YOU WANNA' SHOOT THINGS? (Então você está querendo atirar nas coisas?) SPARE KEY (Chave Reserva) – Apartamento de Murietta TATTOO PARLOR KEY (Chave do Tattoo Parlor) UPSTAIRS KEY (Chave do quarto do primeiro andar) VIDEO TAPE (Fita de Vídeo de filme da Imália) WEEKAPAUG THISTLE (Galho petrificado) WEREWOLF BLOOD (Sangue de Lobisomem) STAKE (estaca)

No seu apartamento, banheiro. Sala de Prescrições – 1º andar Clínica Therese Voerman Bertram (somente para Nosferatus) Pawnshop

Corredor acima do Pawnshop, vaso de plantas Apartamento de Carson, em cima da TV Segundo quarto à direita no primeiro andar, no Ocean House Hotel. Baú no Apartamento de Carson Ocean House Hotel, quarto 211. CS Room, 2º andar da Clinica, cofre da sala de Substâncias Controladas Praia de Santa Mônica

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DOWNTOWN ITEM LOCALIZAÇÃO APPOINTMENT BOOK (Agenda de Apartamento 6, Edifício Skyline Hannah) ART OF THE QUICK DRAW BY NED Sociedade dos Leopoldos, 2º Andar NEDERLANDER (A Arte de ser rápido no gatilho de Ned o Holandês) ASH'S CELL KEY (Chave da cela de Sociedade dos Leopoldos, com um Ash) dos caçadores na caverna principal BLOODSTAR Com o Regente Strauss, depois da Missão UMA PRAGA PARA OS ANJOS BRAWLER MANUAL (Manual de Empire Hotel, 6º Andar, Sala 1 Briga) BRIEFCASE (Maleta) Estacionamento, durante a missão TRÁFICO BROTHERHOOD FLYER (Folheto da Pegue com Brother Kanker depois Irmandade) de derrotá-lo BUSINESS CARD (Cartão de Hospital abandonado, perto do sofá

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apresentações) TARUFLANG DAIMONORI ELDER VITAE EMPIRE MAFIA KEY (Chave da cobertura de Boris) FETISH STATUE (fetiche) FINANCE MANUAL JEZBEL LOCKE'S KEY (Chave do quarto de Jezebel Locke) JOURNAL (Diário de Bach) KENDO FOR ADVANCED STUDENTS (Manual de kendo para Estudantes avançados) KEY OF ALAMUT (Chave de Alamut) LABORATORY REFRIGERATOR KEY (Chave para o refrigerador do laboratório) LUCKEE STAR ROOM KEY (Chave de quarto do Luckee Star Motel) METALHEAD ACCESS CARD (Cartão de acesso do MetalHead) MUSEUM BASEMENT KEY (Chave do porão do Museu) MUSEUM OFFICE KEY (Chave do Escritório do Museu) MUSEUM WORKROOM KEY (Chave do depósito do museu) PHOTO (Foto do Nosferatu) POLICE REPORT RECORD ROOM KEY (chave das ala de Gravações) RUNE OF THE THIRD EYE

Mansão de Grout, Sala Elétrica Em um baú no refúgio da capela Tremere ( somente para Tremeres) Mansão de Grout, Freezer no laboratório Pegue com Venus, Clube Confessionário Museu, sala no porão Empire Hotel, Quarto de Jezebel, no 5º andar, sala 4 Empire Hotel, com atendente ou máquina de chaves Sociedade dos Leopoldos Apartamento 2, Edifício Skyline

Pisha (depois da missão Ocultismo) Mansão do Dr. Grout

Construção abandonada próximo ao Last Round Caixa de Correio Museu Museu, início Museu, porão Apartamento 1, Edifício Skyline Navio Elizabeth Dane, com o policial Navio Elizabeth Dane, em cima de um dos contêineres Maximilliam Strauss (durante a missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA) Apartamento 6, Edifício Skyline Mansão de Grout, Biblioteca

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SAFE KEY (Chave do cofre) SCARLET TORKELSON: CIRCUS PERFORMER (manual de Scarlet Torkelson: Artista de Circo)

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SECURITY MANUAL (Manual de Segurança) SKYLINE APARTMENTS, UNIT 4 (Chave do apartamento 4 do Edifício Skyline) SOCIETY OF LEOPOLD INTERIOR KEY (Chave da Sociedade dos Leopoldos) THAUMATURGICAL CREATURES (Thaumaturgia da criação) THE ODIOUS CHALICE VAMPYR APOCRYPHA

Museu, Porão Com LaCroix, mas apenas após receber o refúgio dado por ele Sociedade dos Leopoldos

Capela Tremere, com Maximillian Strauss Pisha, Hospital Abandonado Sociedade dos Leopoldos

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HOLLYWOOD ITEM LOCALIZAÇÃO CHAVE DO BROTHERS SALVAGE Room 6, Lucky Star Motel CDROM MetalHead CDROM Esgotos dos Nosferatus, nível 5, refúgio (CD para Tung). CHINESE THEATRE KEY (Chave do Com Isaac teatro Chinês) CLIPBOARD (prancheta) Warrens FILM CANISTER (caixa de filme) Teatro Chinês GUY MAGAZINE, SPRING EDITION Com Flynn, no Sin Bin (Revista Guy Magazine, edição de Primavera) HORROR TAPE PART 1 (Thriller Cemitério, Mausoléu, Cripta de Erótico Parte 1) Ginger Swan HORROR TAPE PART 2 (Thriller Cyber Café Ground Zero Erótico Parte 2) INTERNET CAFE KEY (Chave do Quarto 2, Lucky Star Motel Cyber Cafe) LEDGER (Livro de Registro) Esgoto dos Nosferatus LEDGER (Livro de Registro) Esgoto dos Nosferatus MUMMYWRAP FETISH Mansão no CAMINHO DOS REIS (609) PASS KEY (cartão de acesso) Esgoto dos Nosferatus SCREENPLAY (Roteiro) David Hatter TAWNI'S APARTMENT KEY (Chave Com Imália, Refúgio dos Nosferatus do Apartamento de Twany) THE COWBOY'S GUIDE TO Cyber Café Ground 0 CYBERSPACE BY CASE (Guia do Cowboy do Cyberespaço)

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VV'S AUTOGRAPHED PHOTO (Foto autografada de VV) WEB CAMERA (webcam) WEB CAMERA x3 (3 webcams)

Com VV ou Gary Caixa de Correio, de Mitnick Imália, Nosferatu Home

CHINATOWN ITEM LOCALIZAÇÃO BAD LUCK TALISMAN (Talismã do Loja White Cloud, com Dr. OX Azar) BARRABU'S CELL KEY (chave da Fu Syndicate, Mandarin cela de Barrabus) BUSTIN' IT: HARMFUL IF Fu Syndicate SWALLOWED HINT BOOK (Explodir isso: Prejudicial se acreditar no que está escrito) DODGE 2 (Manual de Esquiva) Mansão Giovanni, escritório YES (OLHOS) Ramen Shop, depósito FAE CHARM Herbal Shop, Tseng FU SYNDICATE OFFICE KEY (Chave Fu Syndicate Do Escritório do Fu Syndicate) GIOVANNI BOOK (Livro Voce de Mansão Giovanni, Sala de Morte) Embalsamamento GIOVANNI INVITATION (Convite) Mansão Giovanni, parte externa, com casal HEART OF ELIZA (Coração de Eliza) Herbal Shop, Tseng JADE CAT (Gato De Jade ) Templo Dourado JADE CRANE (Ave de Jade) Templo Dourado JADE DRAGON (Dragão de Jade) Templo Dourado JADE ELEPHANT (Elefante de Jade) Templo Dourado JI WEN JA „S KEY (Chave de Ji Wen Ruas de Chinatown Ja) LU FANG‟S KEY (Chave de Lu Fang) Restaurante Red Dragon SARCOPHAGUS‟S KEY (Chave do Templo Dourado Sarcófago) SAULOCEPT Mansão Giovanni, Cripta no subsolo

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ITENS DISPONÍVEIS NO JOGO ARMAS E DESCRIÇÕES
ARMAS DE CURTO ALCANCE TIPO Baton (cassetete) CARACTERÍSTICAS CONCUSIVAS Requerimento ao combate de curto alcance: 2 Letalidade: 7 Base de dano: 2 OBS: Pode ser conseguida com policiais. Baseball Bat (taco de beisebol) Requerimento ao combate de curto alcance: 4 Letalidade: 8 Base de dano: 2 Requerimento ao combate de curto alcance: 3 Letalidade: 9 Base de Dano: 2 Requerimento ao combate de curto alcance: 4 Letalidade: 9 Base de Dano: 2 OBS: Pode ser conseguida com o Dr. Gimble em Santa Mônica Requerimento ao combate de curto alcance: 5 Letalidade: 10 Base de dano: 3 Pode ser comprada no Red Spot em Hollywood e em outros vendedores CORTANTES Requerimento ao combate de curto alcance: 4 Letalidade: 9 Base de Dano: 2

Tire Iron (Chave de roda)

Severed Arm (Braço cortado)

Sledgehammer (Marreta)

Knife (faca)

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Fire Axe (Machado Corta-fogo)

Requerimento ao combate de curto alcance: 5 Letalidade: 12 Base de Dano: 2 combate de curto

Katana

Bush Hook (foice)

Torch (tocha)

Espada Tal’Mahe’ra

Requerimento ao alcance: 8 Letalidade:12 Base de Dano:3 ESPECIAIS Requerimento ao alcance: 10 Letalidade:13 Base de Dano:4 Requerimento ao alcance: 2 Letalidade:7 Base de Dano:2 Requerimento ao alcance: 8 Letalidade:12 Base de Dano:3

combate de curto

combate de curto

combate de curto

ARMAS DE LONGO ALCANCE (ARMAS DE FOGO) TIPO CARACTERÍSTICAS PISTOLAS THIRTY EIGHT (REVOLVER 38) Requerimento ao combate de longo alcance:4 Letalidade: 7 Base de dano: 2 CdT: Médio Alcance: Longo Velocidade de recarga:Rápida BROKK 17C aka GLOCK 17C Requerimento ao combate de longo alcance: 5 Letalidade: 9 Base de dano: 2 CdT: Alto Alcance: Médio Velocidade de recarga:Lenta COLT ANACONDA ou .44 Requerimento ao combate de longo

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MAGNUM

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alcance: 5 Letalidade: 12 Base de dano: 3 CdT: Médio Alcance: Longo Velocidade de recarga:Rápida McLUSKY .50 CALIBER ou Requerimento ao combate de longo DESERT EAGLE alcance: 7 Letalidade: 14 Base de dano: 3 CdT: Alto Alcance: Médio Velocidade de recarga:Rápido ESPINGARDAS UTICA M37 ou ITHACA M37 Requerimento ao combate de longo alcance: 5 Letalidade: 20 Base de dano: 3 CdT: Baixa Alcance: Média Velocidade de recarga:Lenta JAEGERSPAS ou SPAS-15 Requerimento ao combate de longo alcance: 7 Letalidade: 20 Base de dano: 3 CdT: Baixo Alcance: Médio Velocidade de recarga:Rápido METRALHADORAS BRADDOCK 9MM ou INGRAM Requerimento ao combate de longo MAC-10 alcance: 5 Letalidade: 9 Base de dano: 2 CdT: Baixo Alcance: longo Velocidade de recarga:Rápido LASSITER KILLMATIC aka IMI Requerimento ao combate de longo UZI alcance: 6 Letalidade: 10 Base de dano: 3 CdT: Alto Alcance: Longo Velocidade de recarga: Médio STEYR AUG Requerimento ao combate de longo

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alcance: 8 Letalidade: 20 Base de dano:2 CdT: Alto Alcance: Longo Velocidade de recarga:Médio RIFLES DE ASSALTO JAMIE SUE aka REMMINGTON Requerimento ao combate de longo M700 alcance: 4 Letalidade: 10 Base de dano: 3 CdT: Baixo Alcance: Longo Velocidade de recarga:Rápida Obs: O primeiro rifle de assalto que poderá conseguir no jogo. Pode ser conseguido com Romero, durante a missão SÓ SE MORRE UMA VEZ POR NOITE REMMINGTON M700 SWAT Requerimento ao combate de longo alcance: 6 Letalidade: 15 Base de dano: 3 CdT: Baixo Alcance: Longo Velocidade de recarga: Rápido OBS: É o melhor rifle de assalto, pode ser conseguido com Mercúrio ESPECIAIS CROSSBOW (besta) Requerimento ao combate de longo alcance: 8 Letalidade: 16 Base de dano: 2 CdT: Baixo Alcance: Longo Velocidade de recarga:Médio FLAMING CROSSBOW aka KUEIRequerimento ao combate de longo JIN CROSSBOW (besta alcance: 8 flamejante) Letalidade: 20 Base de dano: 2 CdT: Baixo Alcance: Longo Velocidade de recarga:Médio FLAMETHROWER (LançaPode ser comprado com Larry ou

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chamas)

BACH 700P

Mercúrio, ou então ser encontrado no Hotel Hollowbrook durante a missão INFERNO NO HOTEL HOLLOWBROOK Requerimento ao combate de longo alcance: 6 Letalidade: 25 Base de dano: 1 CdT: Alto Alcance: Longo Velocidade de recarga: Rápido OBS: É possível comprar essa arma com Mercúrio depois da missão JANTAR ITALIANO

MUNIÇÃO TIPO .38 AMMO 12 GAUGE TUBEFEED 12 GAUGE SHELL .44 MAGNUM ROUND 9MM CLIP 9MM ROUND 9mm Magazine GAS CANNISTER High Velocity Round .50 cal Magazine NATO Round ARMADURAS TIPO ROUPA LEVE CARACTERÍSTICAS BÔNUS:Nenhum PENALIDADE:Nenhuma OBS: Inicia o jogo com ela BÔNUS:+1 Defesa PENALIDADE:Nenhuma OBS: Pode ser comprada com Larry em Downtown BÔNUS:+2 Defesa PENALIDADE:-1 na Destreza ARMA Revolver 38 UticaM37 Jaegerspas XV Colt Anaconda Braddock 9mm Lassiter Killmatic Brokk 17c. Glock 17c Lança-chamas Jaime Sue McLusky .50 Steyr Aug

COURO LEVE

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ROUPA PESADA

COURO PESADO

ARMADURA

OBS: Pode ser comprada no Red Spot em Hollywood BÔNUS:+3 Defesa PENALIDADE: -1 na Destreza OBS: Pode ser comprada com Tseng em Chinatown BÔNUS: +4 PENALIDADE: -2 na Destreza Pode ser conseguida com Heather, depois da missão SOCIEDADE PELA PRESERVAÇÃO DOS PROFESSORES, ou logo após a missão JANTAR ITALIANO

ITENS ESPECIAIS TIPO Weekapaug Thistle Tarulfang Bloodstar Mummyward Fetish Galdjum Heart Of Eliza Fae Charm Saulocept THE ODIOUS CHALICE KEY OF ALAMUT DAIMONORI RUNE OF THE 3RD EYE ESPADA TAL'MAHE'RA BRAID TALISMAN ANTIQUE LOCKET ZHARALKETH EFEITO +1 Defesa Aumenta a resistência ao frenesi em 1 ponto Duplica a duração de disciplina Força de sangue (bloodbuff) Aumenta a regeneração de danos Aumenta a duração de disciplinas passivas em 125% +1 em Esquiva +1 em Destreza +1 XP extra a cada 3 XP ganhos Armazena pontos de sangue quando matar inimigos Aumenta as taxas de absorver dano em +1 Aumenta o poder da Taumaturgia em 138% Aumenta a defesa contra Gárgulas Aumenta a velocidade de ataque em 2x +1 em Computador +1 em Segurança Aumenta a duração de Ofuscação em 140%

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LIVROS TÍTULO BÔNUS NÍVEL EXIGIDO DE HABILIDADE (1/2) NÍVEL DE INVESTIGAÇÃO (2)

PEEPIN' : A VOYEUR FIELD GUIDE COMPUTERS FOR GRANDMA SO YOU WANNA' SHOOT THINGS? SCARLET TORKELSON : CIRCUS PERFORMER BRAWLING MANUAL KENDO FOR ADVANCED STUDENTS FINANCE MANUAL SECURITY MANUAL DODGE II COWBOY'S GUIDE TO CYBERSPACE BY CASE BUSTIN' IT : HARMFUL IF SWALLOWED HINT BOOK ART OF QUICKDRAW

+1 Furtividade

+1 Computador

(1/2)

(2)

+1 Arma de fogo

(1/2)

(3)

+1 Esquiva

(1/2)

(2)

+1 Briga

(3/4)

(5)

+1 Ataque curta distância

(3/4)

(5)

(3/4) +1 Finanças (3/4)

(6)

+1 Segurança +1 Esquiva +1 Computador

(6)

(5) (5)

(8) (9)

+1 Arma de fogo

(5)

(10)

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+1 Ataque curto alcance

(5)

(9)

BY NED NEDERLANDER BOLSAS DE SANGUE TIPO Sangue Sangue Sangue Sangue EFEITO Restaura 3 pontos de sangue Restaura 5 pontos de sangue Restaura todos os pontos de sangue Não pode ser ingerido

comum Azul de Ancião de lobisomem

OUTROS ITENS TIPO DE ITEM CAR STEREO (ESTÉREO PARA CARROS) DRUG BOX (CAIXA DE REMÉDIO) FANCY RING (ANEL ESPECIAL) FANCY WATCH (RELÓGIO ESPECIAL) GOLD RING (ANEL DE OURO) NORMAL WATCH (RELÓGIO NORMAL) PILL BOTTLE (VIDRO DE PÍLULAS) MORPHINE BOTTLE (VIDRO DE MORFINA) PRESCRIPTION BOTTLE (CAIXA DE REMÉDIO MANIPULADO) SILVER RING (ANEL DE PRATA)

SENHAS DE COMPUTADOR
Computador Seu computador Dr. Martin Carson Admin. Clinica Médica CIS Room Medical Clinic “” “” Security room Medical Clinic Morgue Room Medical Clinic “” SANTA MÔNICA Comando Email Email McGee Email Patients Cs door Cs safe Camera Cadavers Freezers Senha SUNRISE PANACEA IMALIA LAKERS HIPPOCRATES DOSAGE PAIGE OPTOMETRY COWBELL AMBROSIA

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Laptop at Asylum “” Computer at Asylum “” Elisabeth Dane Computer “” Megahurtz Computing Santa Monica CA

Email Contacts Email Contacts Control Log Net security Email DOWNTOWN Comando Email Email Cofre (Safe) Email Vendas (SALES) Cameras1 Cameras2 Email Resultados (Results) Lazers (Beams) Alarme (Alarm) Net Security Power Heat sig Lights

WISHES CALLME 1BARONESS3 BUSINESS LIGHTHOUSE ANTONIOBAY GIL BATES HANG10

Computador Apartamentos Skyline Segurança Skyline Apt.1 Skyline Apt. 3 Museu – Sala de segurança Museu – Sala de segurança Museu- porão segurança Museu- porão segurança Museu - porão Museu - porão Museu - controle do lazer Nocturne Theatre Sociedade dos Leopoldos Monte Blanc Tower Escritório

Senha PEEP ECTOPLASM JEWELS ILUVGABE DANFINSIP PTERODACTYL VELOCIRAPTOR IHATEMYJOB KSDFLEOW PLATYPUS WOMBAT BREAK A LEG SOC SOC HITTHELIGHTS

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Computador Zero Ground - UCutieU Zero Ground - 2Pacula Josef K

HOLLYWOOD Comando Email Email Email

Senha SUBARASHI SHIZZLE KAFKA

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Esgotos Esgotos Twani Sin Bin Sin Bin Sin Bin MetalHead Security MetalHead Operations MetalHead Operations

Elétrico (Eletric) BOMBA 118ª (pump 118a) Camera Peepshow Logfile Private Operations Net security Cofre (Safe) CHINATOWN Comando Poder (Power) Email Pessoal (Personal) Cofre (vault) Net Security Email Controle Porta (Door control) Species x data

TANK SEPTIC CLEOPATRA SINNER SINNER DIRTYDOG CODPIECE BANG YOUR HEAD TURBO LOVER

Computador Kamikazi Zen - 1º escritório Kamikazi Zen - 4º escritório Kamikazi Zen - último escritório Kamikazi Zen - último escritório Fu Syndicate Setor de Pesquisa Fu Syndicate Segurança Fu Syndicate

Senha GWAILO WATERLOO ELBA NIPPELHCS NIRVANA ELIMINATION FREEDOM AUTOPSY

SENHAS DE ACESSO
Santa Mônica Localização Freezer, Clínica de Santa Mônica Downtown Ap Skyline 5 Porão do Museu Apartamento 3 Skyline Chinatown Kamikazi Zen Glaze Senha 1969 1203 2358 9648 4567 725

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MODO CONSOLE E LISTA COMPLETA DE COMANDOS
O QUE É O MODO CONSOLE O modo console é um instrumento muito rico para quem souber usar seus comandos, que não se limitam a códigos de trapaça. Com ele é possível ativar clãs ocultos e habilitar até mesmo modo multiplayer no jogo. São mais de 500 códigos ao todo. O console pode até mesmo ajudar você a resolver aquele bug chato que está atrapalhando o progresso do seu jogo. COMO ATIVAR O modo console se ativa da seguinte maneira: Primeiro, crie um atalho do jogo em sua área de trabalho, caso ainda não o tenha feito. Depois de criado o atalho clique com o botão direito sobre ele e selecione propriedades. Preste atenção no campo que indica Destino.

Em destino, altere o que está escrito substituindo por
"C:\Arquivos de programas\Activision\Vampire - Bloodlines\vampire.exe" –console

Coloque exatamente como acima, não remova as "aspas" e acrescente o -console dando um espaço depois da aspa final. Vai ficar assim:

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Depois que criou o atalho para entrar no jogo no modo console é só dar um duplo clique no novo atalho criado. Mais uma informação importante sobre o modo console. Tem muita gente que reclama que ele trava o jogo, mas é uma questão de saber usar, pois não se pode executar o console durante o jogo. Primeiro execute o atalho especial para o modo console. Carregue um jogo salvo e depois dê esc para sair do jogo. Só então ative o console pressionando a tecla ' (logo acima do tab) ou ~ dependendo do seu teclado.

Digite o comando desejado, dê enter, feche a janela do console e só então retorne ao jogo.

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Tela correta para a ativação do modo console

LISTA DOS PRINCIPAIS CÓDIGOS E SUAS FUNÇÕES
CÓDIGOS RESULTADOS

god ou godmod giftxp # impulse 101

give item_w_ give item_p_ give item_g_

give item_g_bluebloodpack give item_g_eldervitaepack give item_a_ give item_m_ notarget

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Modo deus Ganha XP (# = quantia) Ganha todas as armas e armaduras, bolsas de sangue e 1000 em dinheiro. Criando armas (desça e suba a lista para escolher) Crie artefatos/livros (desça e suba a lista para escolher) Crie itens, no caso, bolsas de sangue (desça e suba a lista para escolher) Ganha uma bolsa de sangue azul Ganha uma bolsa de sangue de vampiro ancião Crie roupas (desça e suba a lista para escolher) Crie itens/dinheiro (desça e suba a lista para escolher) Os inimigos não verão você

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freecasting

money “#”

quit noclip

vstats get

vstats get wits 5 vstats get intelligence 5 vstats get charisma 5 vstats get dexterity

vstats get animalism 5

vstats get automatic_soak_successes 10 vstats get automatic_str_sucesses 10

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Sem perda de sangue quando estiver utilizando as disciplinas Aumenta o tamanho dos seios das personagens NPCs (troque o # por um número e conserve as aspas. 1 é tamanho normal 1.5 é um pouco maior.) Sair do jogo Permite atravessar o chão e paredes e voar através dos cenários Permite editar os atributos do personagem. (Desça e suba a lista pra ver) Deixa o atributo raciocínio com o valor máximo Deixa o atributo inteligência com o valor máximo Deixa o atributo carisma com o valor máximo Deixa o atributo destreza com o valor máximo. (Para alterar outros atributos, basta substituir pelo nome do atributo em inglês). Deixa a disciplina animalismo com o valor máximo. Para alterar o valor de outras disciplinas substituir o nome da disciplina desejada em inglês. Garante sucessos automáticos aos testes de resistência a contusões Garante sucessos automáticos em testes de combate envolvendo força (combate desarmado e curto alcance.)

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blood #

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O # deve ser substituído pelo valor que você deseja ter de pontos de sangue. Um valor alto como 300 ou 500 dá praticamente pontos de sangue infinitos. vchar_edit_histories 1 Permite dar ao seu personagem uma história durante o processo de criação. Uma história escolhida atribui bônus e penalidades que tornam o personagem mais próximo dos RPGs de mesa. notarget Torna o personagem invisível para os inimigos setmodel Moda a skin do personagem vplayername Muda o nome do jogador air_density Muda a densidade do ar. vskip_intro Pula a introdução do jogo frenzyplayer Faz o personagem entrar em frenesi kill Mata o jogador map Transfere o jogador para um mapa específico maps Disponibiliza a lista de mapas debug_change_masquerade_level Muda o nível de máscaras que o jogador possui (indique um número de 1 a 5. Cinco restaura todas as máscaras ) maxplayers Muda o número de jogadores no modo multiplayer (não foi totalmente implementado, por isso requer ajustes) ip Junto de outros parâmetros, serve para configurar o jogo multiplayer e detalhes do servidor, porta utilizadas, etc (não foi totalmente implementado, por isso

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vclan

vgender_int vhistories buddha

burnpeel cd debug_stealth_toggle faith

requer ajustes) Muda o clã do personagem para qualquer um do jogo (veja lista) Muda o sexo do personagem Lista das histórias disponíveis para personagem O personagem perde vitalidade quando recebe dano mas não morre. Quando a vitalidade chega a 0 aparece uma cruz vermelha Mostra efeito de fogo sobre o personagem Toca ou para uma música Desliga todas as disciplinas que estiverem ativas Adiciona fé ao personagem de acordo com o nível escolhido

OBS: Para ver a lista completa de comandos no jogo, digite no console: cmdlist Alguns códigos requerem uma definição de parâmetros para funcionar. Por exemplo: vclan human, player_Brujah, player_Gangrel, etc MODO MULTIPLAYER Para que o modo multiplayer funcione é preciso ter o arquivo multiplayer.cfg. Esse arquivo consta do arquivo pack101.vpk e deve ser extraido para o diretório cfg do jogo (use o VPK Tools). Ele também é instalado com o patch não oficial 5.0 “WESP”. O diretório correto seria esse dependendo de onde se instalou o jogo:
C:\Arquivos de programas\Activision\Vampire - Bloodlines\Vampire\cfg

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Também é possível criar o arquivo com o bloco de notas. Abra o bloco de notas. Salve esse arquivo no diretório cfg com o nome multiplayer e a extensão cfg em vez de txt (fica assim multiplayer.cfg). Para isso, na janela de salvar arquivo, preencha da sequinte maneira, na opção “salvar como tipo”, selecione todos os arquivos. Assim, o documento será salvo com a extensão cfg e não txt. Depois de salvar o arquivo confira se salvou no diretório certo e com a extensão correta.

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Agora edite o arquivo com o bloco de notas acrescentando as seguintes linhas de texto: ----------------------------------------noclip coop "1" deathmatch "1" rate "10100" dsp_player "0" adsp_debug "1" maxplayers 20 mp_footsteps "0" mp_decals "700" sv_lan 1 sv_maxunlag "1" sv_stepsize "3" sv_unlagsamples "0" sv_unlag "0" sv_footsteps "0" sv_teststepsimulation "0" sv_jump_boost "0" sv_jump_maxspeed "0" sv_gravity "0" sv_noclipspeed "20" sv_lan 1 map < map > connect < ip > -----------------------------------Salve o arquivo. Não deixe de substituir a palavra map entre <> pelo nome do mapa que o grupo usará. Também substitua a palavra ip entre <> pelo IP do servidor. Logo após maxplayers, substitua o número 20 pelo número máximo de jogadores que o servidor suportará. Melhor não exceder 5 jogadores. Para abrir o servidor, abra o modo console e execute o comando: exec multiplayer.cfg Para conectar ao servidor, abra o modo console e execute o comando: "connect (ip) " Substitua ip pelo número do IP do servidor. Infelizmente essa não é uma solução estável, pois se baseia em algo que não estava completamente implementado no jogo. Não há senhas nem algo do tipo que garanta segurança de acesso ao servidor nem que evite códigos de trapaça. Também é necessário tomar cuidado ao configurar o

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firewall para não barrar as conexões dos jogadores. Aconselhável testar apenas em pequenas redes internas.

OUTRAS DICAS
COMO MELHORAR O DESEMPENHO DO JOGO Além de alterar as configurações de vídeo através das configurações do jogo há algumas dicas que você pode usar para tornar o jogo menos lento. Desfragmentando seu HD ajudará a melhorar o desempenho do jogo tornando as telas de carregamento menos lentas. Atualizar drivers de placa de vídeo e monitor pode contribuir igualmente para um melhor desempenho do jogo e do seu sistema operacional. Dica para Windows Vista É possível sim executar o jogo no Windows Vista. Uma opção para melhorar o desempenho do jogo nesse sistema é sempre que for jogar desabilitar o Aero. Para fazê-lo clique com o botão direito do mouse no seu desktop (Área de Trabalho), depois, clique na última opção, “personalizar”. Na janela que abrirá, escolha a opção “Básico do Windows Vista” no box “Esquema de Cores” e clique em “ok”. Isso vai trazer uma melhora considerável no desempenho durante o jogo. Para reabilitar a interface Aero com todos os seus efeitos siga os mesmos passos e coloque como estava antes. Também é possível definir que apenas ao executar certos programas a interface seja desabilitada. Isso te poupará o trabalho de ter que desabilitar e habilitar a interface sempre que for jogar. Clique com o botão direito do mouse no atalho do jogo e escolha propriedades. Em seguida selecione a aba compatibilidade. Marque as opções “desativar temas visuais” e “desativar composição do desktop”. Assim, sempre que for jogar os efeitos visuais do Vista Aero serão desabilitados. Essas configurações podem ser feitas para vários jogos de uma vez, usando o assistente do modo de compatibilidade do Vista. Daí basta selecionar os programas e depois definir o que deve ser modificado ou não durante a execução. Alterando configurações no arquivo autoexec.cfg Se o auto-save incomodar e tornar seu jogo mais lento, ou simplesmente achar o salvamento automático desnecessário, você poderá desativá-lo da seguinte maneira. Dentro da pasta do jogo, procure o diretório cfg (normalmente segue esse endereço C:\Arquivos de

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programas\Activision\Vampire - Bloodlines\Vampire\cfg).

Dentro desse diretório você irá criar um novo arquivo de configuração. Para isso use o bloco de notas. Abra o bloco de notar e coloque a seguinte linha de comando: autosave_on "0" Salve esse arquivo no diretório cfg com o nome autoexec e a extensão cfg em vez de txt (fica assim autoexec.cfg). Para isso, na janela de salvar arquivo, preencha da sequinte maneira, na opção “salvar como tipo”, selecione todos os arquivos. Assim, o documento será salvo com a extensão cfg e não txt. Depois de salvar o arquivo confira se salvou no diretório certo e com a extensão correta.

Para conferir se o arquivo está com a extensão correta mude a configuração do modo de exibição de arquivos do Windows para que ele exiba as extensões de arquivo conhecidos. Para isso abra o Windows Explorer e no menu superior vá em ferramentas, opções de pasta, modos de exibição. Desmarque a opção “Ocultar as extensões de arquivos conhecidos”. Depois disso clique em aplicar, dê ok e vá ao diretório onde você salvou o arquivo autoexec.cfg para conferir se a extensão está correta. Se você salvou como txt, mude a extensão para a correta.

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Abra o jogo para testar e verá que o salvamento automático não ocorre mais. Alguns patchs de atualização podem já ter criado o arquivo autoexec.cfg em seu diretório. Caso ele já exista, abra-o com o bloco de notas, acrescente a linha autosave_on "0" e salve. Além do auto-save é possível mudar outras configurações através do arquivo autoexec.cfg. Acrescentando o comando r_3dsky "0" neste arquivo é possível retirar a parte de cima dos edifícios tornando o jogo menos lento. Lista de comandos para o arquivo autoexec.cfg Comando autosave_on "0" cl_smooth "0" Efeito Desabilita o auto-save e torna as telas de carregamento mais rápidas Desabilita o efeito de suavização das bordas das texturas. A imagem fica pior, mas melhora a velocidade do jogo. Desabilita a animação da água Oculta a parte de cima dos edifícios e o céu das cidades Otimiza o efeito gráfico da disciplina ofuscação

mat_drawwater "0" r_3dsky "0" cl_obfuscate_daylight "0"

Para usar alguma dessas configurações basta adicionar a linha de comando dentro do arquivo autoexec.cgf e salvar.

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Alterando o arquivo config. cfg Também é possível alterar algumas configurações do jogo através do arquivo config.cfg, que pode ser editado com o bloco de notas. Lista de comandos para o arquivo config.cfg Comando particles_enable_precipitation "0" dsp_dist_max"440” muzzleflash_light "0" cl_showfps 1 Efeito Desabilita o efeito de chuva Diminui a distância para a renderização efetiva de objetos Desabilita os efeitos de suavização das luzes. Mostra o número de frames por segundo em um canto da tela.

Melhorando a utilização da memória Se seu computador tem 1GB de memória RAM ou menos é possível otimizar a utilização da memória da seguinte maneira. Siga os mesmos procedimentos da criação do atalho para o modo console, mas logo depois da palavra console acrecente um espaço e coloque: -heapsize xxxxxx Substitua os “x” pelo número equivalente a metade aproximada da sua memória medida em kb. Ou seja, se sua memória RAM tem 1GB, vc devera colocar 512000, se for 512MB de Memória RAM, coloque 256000. Mudando o tamanho da memória virtual A maioria dos computadores atuais possuem entre 256Mb e 1Gb de RAM (memória de acesso aleatório) disponível para uso pela CPU (unidade de processamento central). Freqüentemente, esta quantidade de memória RAM não é suficiente para executar de uma só vez todos os programas que a maioria dos usuários deseja. Com a memória virtual, o computador procura por áreas da RAM que não foram usadas recentemente e as copia para o disco rígido. Isso libera espaço na RAM para carregarmos uma nova aplicação. A memória virtual é um espaço que o sistema aloca em HD para usar como memória sempre que a memória RAM sozinha não dá conta. A área do disco rígido que armazena essa imagem da memória RAM é chamada de arquivo de paginação. Este guarda páginas (partes de tamanho fixo) da RAM no disco rígido e o sistema operacional buscam e armazenam dados entre o arquivo de paginação e a memória RAM.

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O jogo Bloodlines precisa de um espaço para arquivo de paginação de 1.5 GB. Se seu computador tem memória RAM de 1GB ou menos você poderá melhorar o desempenho do jogo alterando o tamanho do arquivo de paginação do sistema. Se você utiliza Windows XP, vá em painel de controle e depois em sistema. Na janela Propriedades do sistema selecione a opção avançado. Em avançado dentro do tópico Desempenho clique em Configurações. Aparecerá a janela opções de desempenho. Escolha a aba avançado e na opção memória virtual clique em alterar. Modifique o tamanho inicial para 1500. Alterando o Window Mode (Modo de Janela) Para habilitar e desabilitar o window mode é necessário fazer uma pequena alternação no registro do Windows. Para isso vá ao menu INICIAR e escolha a opção EXECUTAR, digite regedit.

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Uma vez no Editor de registro tenha muito cuidado, pois um procedimento incorreto poderá danificar o registro. Navegue pelas chaves do registro: Primeiro clique em HKEY_CURRENT_USER > SOFTWARE > TROIKA > VAMPIRE > SETTINGS Dê um duplo clique na opção ScreenWindowed e edite o valor colocando para 1 para habilitar o Window Mode ou coloque 0 para desabilitar.

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LISTA DE PERSONAGENS VAMPIROS
Sebastian Lacroix: Um vampiro francês, membro do clã Ventrue, Lacroix é o Príncipe de Los Angeles e líder da Camarilla local. Tendo mais de 180 anos, ele serviu sob as ordens de Napoleão Bonaparte, atualmente é o presidente da Lacroix Foundation, habitando a cobertura de sua Venture Tower, no centro de L.A. Há muito anos ele é caçado pelos membros da Sociedade dos Leopoldos e seu inimigo mais insistente é Grünfeld Bach que tem uma rixa pessoal com Lacroix e fará de tudo para destruí-lo.

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O Xerife: O guarda-costas pessoal de Lacroix, o Xerife é um vampiro de origem ignorada. Ninguém sabe de onde ele veio ou qual é o seu verdadeiro nome. Assustador, o Xerife é um negro com mais de 2,5m de altura, de ombros largo como um armário, músculos imensos e olhos vermelho-sangue. Em certo momento, Lacroix declara que os dois se conheceram na África há mais de 100 anos atrás. O Xerife nunca fala e carrega uma espada enorme consigo. Nines Rodriguez: Brujah que viveu o período da Grande Depressão, e que desde essa época se interessou pelas causas sociais. Nines é uma espécie de líder para os anarquistas, mesmo que não se veja assim. Ele deseja tornar Los Angeles novamente em um estado livre anarquista. Poderá ser encontrado no bar Last Round em Downtown. Ao que parece o sire de Nines também o abandonou ou foi morto, e talvez esse seja um dos motivos que o levaram a intervir em seu favor. Smiling Jack: Misterioso Brujah anarquista que auxilia o personagem no início do jogo. Uma verdadeira lenda no meio anarquista, a única coisa que se sabe com certeza sobre o passado de Jack é que ele já foi um pirata. Poderá ser encontrado no bar Last Round em Downtown. Há especulações de que Jack seria o lendário Jack Black, o Barba Negra. Maximillian Strauss: Primigênie de seu clã em Los Angeles e Regente da capela Tremere de Downtown, Max não tem uma visão muito lisonjeira do príncipe Lacroix, mas é discreto quanto às suas opiniões e na defesa dos interesses da Camarilla, buscando a oportunidade ideal para agir. Max pode ser encontrado na capela tremere, em Downtown.

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Therese Voerman: Malkaviana. Dona da boate Asylum, onde pode ser encontrada. Atualmente, Therese mantém uma rixa com Bertram Tung pelo domínio de Santa Mônica. Therese almeja tornar-se a baronesa do distrito. Therese, entretanto, vê em sua irmã Jeanette, um enorme empecilho a isso, visto que ela está mais preocupada em levar uma não-vida cheia de diversão intensa e desenfreada atividade sexual, para o desespero da recatada Therese. Na verdade Therese e Jeanette são duas personalidade em um mesmo corpo, fruto da loucura malkaviana. Jeanette (Tourette) Voerman: Malkaviana, dona da boate Asylum junto com sua irmã Therese. Ao contrário de Therese parece ter uma relação bastante amigável com Bertram Tung, e também com todos os homens do distrito de Santa Mônica. Completamente louca, mimada e sedutora, Jeanette parece mesmo sentir um certo prazer em atrapalhar os planos e sonhos de poder da “irmã”. Dependendo de que ações seu personagem tomar no decorrer do jogo, ao final poderá quem sabe, ir pra cama com a deliciosa Jeanette. Gary Golden: Líder Nosferatu e primigênie de seu clã. Antes de ser abraçado era um belo e egocêntrico ator de cinema. Gary possui um interesse lascivo pela maioria das vampiras do jogo, e possui uma coleção invejável de pôsteres de nu “artístico” que partilhará com o personagem caso lhe faça alguns favores. Assim como seu sire puniu seu egocentrismo vaidoso transformando-o em um pavoroso Nosferatu, Gary fez o mesmo à Imalia, que antes de ser abraçada era uma bela e vaidosa modelo. Ao visitá-lo em seu refúgio secreto, você perceberá que Gary tem um senso de humor deliciosamente funesto.

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Velvet Velour (V.V.): Vampira toreadora, stripper e dona da boate Vesuvius. Antes de ser abraçada, seu nome era Susan, mas a bela e curvilínea VV (como prefere ser chamada) parece não gostar de relembrar o passado. Se o jogador tiver sucesso em conquistar o coração de VV ganhará um belo pôster autografado, mas mesmo se falhar não fique triste, pois Gary também tem um desses em sua vasta coleção erótica. Isaac: Toreador anarquista e Barão de Hollywood. Isaac é um vampiro dos velhos tempos, apegado a certas tradições de honra e respeito. Luta para manter Hollywood longe da influência da Camarilla, que considera nefasta. Mantêm uma joalheria no final da rua principal de Hollywood, onde pode ser encontrado. Ultimamente anda enfrentando problemas com uma fita de vídeo erótica de estranho conteúdo, o misterioso sumiço dos Nosferatus e um gárgula que resolveu fazer “puleiro” em um teatro de sua propriedade, além dos caçadores de vampiros que rondam o distrito. Beckett: Gangrel solitário e erudito. Anda intrigado com os vários acontecimentos recentes, entre eles o surgimento dos sangues-fracos. Pretende descobrir a verdade sobre o sarcófago de Ankaran e acabar com as crendices e superstições que o cercam. Apesar de aparentemente não fazer parte da Camarilla, Beckett tem um espírito independente e suas qualidades de pesquisador são extremamente admiradas ao ponto de a Camarilla não o incomodar. O único desejo de Beckett é descobrir a verdade, e por isso ele o estará ajudando. Skelter: Membro anarquista. Poderá ser encontrado no bar Last Round em Downtown. Será um pouco difícil no início conquistar a simpatia deste anarquista, pois para ele você não passa de “um(a) garoto(a) de recados” da Camarilla e portanto um inimigo. Talvez Skelter tenha razão. Entretanto, isso não o impedirá de confiar algumas missões se você se mostrar receptivo.

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Damsel: Membro anarquista. Poderá ser encontrada no bar Last Round em Downtown. Damsel é uma espécie de “mãe” nada matriarcal para os anarquistas. Quase sempre dura e agressiva, essa moça é a “revoltada de plantão”. Não se sabe muito sobre Damsel e seu passado, mas pela vestimenta e linguagem, provavelmente ela era uma universitária de ideais marxistas e esquerdista. Durante o jogo é possível conseguir um belo pôster “artístico” de Damsel, se você prestar alguns favores para Gary. Bertram Tung: Nosferatu que se encontra em disputa com Therese Voerman pelo controle de Santa Mônica. Vive escondido em um tanque de gasolina em um posto abandonado em Santa Mônica enquanto a rixa não se resolve. Além da rixa, Bertram anda preocupado com a presença de um agente dos vampiros asiáticos que está na cidade. Pisha: Vampira do clã independente nagaraja “os comedores de carne”. Pode ser encontrada nos fundos do hospital abandonado em Downtown. Seu clã precisa se alimentar de carne fresca em vez de apenas sangue. Assim como o clã Giovanni, os nagaraja têm verdadeira fixação pela morte, e Pisha procura por artefatos especiais, pelos quais recompensará bem o personagem. Andrei: Vampiro tzmisce, e principal líder do sabá em Los Angeles. Atualmente vem causando muitos problemas à Camarilla. Provavelmente está por trás do recente sumiço dos Nosferatus de Hollywood e sabe-se deus mais o que. Andrei usa a disciplina vicissitude para deformar a si mesmo e criar horrendas criaturas, terríveis como o pior dos pesadelos. Imalia: Nosferatu que antes de ser abraçada por Gary Golden era uma bela e vaidosa modelo. Gary pretendia com isso dar-lhe uma grave lição, que ao que parece foi sabiamente aprendida. Vive no refúgio dos Nosferatus nos túneis em Hollywood.

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Mitnick: hacker que após tentar invadir os arquivos da rede de computadores Nosferatu, foi abraçado por Gary. Atualmente está montando uma rede para os Nosferatus chamada shrecknet. Vive no refúgio dos Nosferatus nos túneis em Hollywood.

Ash Rivers: Vampiro abraçado por Isaac, o barão de Hollywood. Ash é um famoso ator de cinema. Ele odeia Isaac e o fato de ter se tornado um vampiro, pois perdeu todos os prazeres mortais que tanto apreciava, inclusive o de atuar. Já tentou se matar algumas vezes em acidentes de carros, mas não sofreu nenhum arranhão, e isso vem tomando a atenção da imprensa. Isaac anda zangado com as atitudes exibicionistas dele, pois ultimamente vários caçadores andam rondando o Asp Hole, clube noturno de Ash.

CARNIÇAIS Mercurio: Agente do príncipe em Santa Mônica. Talvez um dos poucos amigos verdadeiros que seu personagem poderá conquistar em sua não-vida. Caso você seja legal com Mercúrio ele poderá lhe ajudar muito durante suas missões para o príncipe, lhe fornecendo um precioso arsenal de armas, munições e de informações.

Heather Poe: Garota que após ser salva da morte no hospital de Santa Mônica pode ser tornar sua carniçal pessoal.

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Vandal Cleaver: Trabalha no hospital de Santa Mônica no banco de sangue, vende bolsas de sangue por preços módicos.

Romero: Carniçal de Isaac, ele trabalha no cemitério de Hollyood impedindo os zumbis de saírem para dar um passeio pela cidade e se alimentarem de seus habitantes. Por isso está sempre comprando munição de Mercúrio, sendo um de seus melhores clientes. Romero é muito solitário, e quando não está estourando a cabeça dos zumbis anseia por um pouco de companhia feminina. É um carniçal “cheio de amor pra dar”. Patty: Carniçal do toreador desaparecido, Kent Alan Ryan, ela vive aborrecendo a comunidade vampirica de Downtown em sua persistente busca por seu mestre, que muitos já dão como morto. Viciada em sangue vampírico, Patty morre de medo de não encontrar mais seu mestre e tornar-se uma mortal comum que irá fatalmente morrer e envelhecer. A insistência de Patty está se tornando uma verdadeira ameaça para a máscara e você terá que se livrar dela de algum jeito. KUEI-JIN Vampiro Oriental (Cathaian): Misterioso agente KueiJin que ultimamente anda dando dor de cabeça ao carniçal Knox. Bertram Tung está preocupado com essa presença indesejada, e talvez te peça ajuda, visto que o próprio Bertram no momento tem outros problemas a resolver. Ming Xiao: Líder dos Kuei-Jin em Los Angeles e sacerdotisa do Golden Temple. Tem um interesse especial pelo sarcófago de Ankaran.

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Blood Brothers: Agentes de Ming Xiao, você provavelmente os encontrará durante a missão envolvendo o sarcófago de Ankaran e provavelmente não será um encontro amigável.

SANGUE-FRACOS Rosa: Pode ser encontrada na praia de Santa Mônica. Rosa tem o dom de prever o futuro. Então, desconsidere o jeitão maluco dela e contrate Rosa para fazer umas previsões, isso pode realmente salvar sua não-vida, caso lhe dê ouvidos.

Lily e E : Casal de sangue-fracos. E pode ser encontrado na praia de Santa Mônica junto com Julius, Cooper e Rosa. Ele quer reencontrar Lily, aquela que o abraçou e por quem ainda é apaixonado. Para isso pedirá ajuda a você. Você poderá encontrar pistas sobre o paradeiro de Lily no Dinner‟s Cafe, em Santa Mônica.

Julius: Outro sangue-fraco que pode ser encontrado na praia de Santa Mônica. Julius é gago e atualmente colabora às escondidas com um escritor de roteiros amador, dando-lhe informações sobre o mundo dos vampiros e conseqüentemente traindo a máscara. Cooper: Sangue-fraco ingênuo que assistiu demais a filmes de vampiros e não se conscientizou de sua real situação. Ele está desesperado e procura um meio de deixar de ser vampiro. Com um pouco de cara de pau e persuasão você poderá aproveitar-se disso.

HUMANOS Irmão Grünfeld Bach: Fundamentalista cristão católico, sacerdote membro da Sociedade dos Leopoldos, pertence à terceira geração de uma família de caçadores de vampiros. Tem uma rixa com Lacroix que teria assassinado seu pai e seu avô. Bach é um dos mais poderosos mortais vivos e pode invocar poderes sobrenaturais através de sua

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fé, como por exemplo, cegar vampiros que estejam próximos a ele. Recentemente, a Sociedade dos Leopoldos veio à Los Angeles com a missão de assassinar Lacroix e destruir o sarcófago de Ankaran. Fat Larry e outros vendedores: Em várias cidades é possível encontrar vendedores para adquirir itens para o personagem, especialmente armas. Ao longo do jogo Fat Larry dará uma missão especial ao personagem. Além de Fat Larry os outros vendedores de armas são Mercúrio (Santa Mônica, a partir da missão do Elizabeth Dane), Trip (Santa Mônica, no Pawnshop), Tseng (Chinatown) e Slater (Red Spot em Hollywood). Antes de conseguir comprar armas no Pawnshop em Santa Mônica é preciso conversar com Mercúrio, Knox ou Kilpatrick, pois sem uma indicação o vendedor não confiará no personagem, pois não possui licença de venda de armas. Arthur Kilpatrick: Dono da agência de fianças e caçadores de recompensa Bail Bonds, Kilpatrik possui um computador com informações que talvez possam te auxiliar em algumas missões durante o jogo. Você poderá ter acesso ao computador de Kilpatrick caso o ajude em alguns problemas que ele vem enfrentando com o sumiço de um caçador de recompensas. Venus: Dona da boate Confessionário, em Downtown, anda tendo problemas com a máfia russa. Ajudá-la poderá te trazer grandes benefícios.

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Chunk: Guarda que trabalha na Galeria Noir de Santa Mônica, e depois de perder esse emprego graças ao personagem, ganhará uma promoção e passará a ser segurança na Venture Tower. Se por acaso você matar Chunk durante a missão da galeria Noir, em vez dele o segurança será o irmão dele.

Samantha: Amiga do personagem de antes dele ser abraçado. Samantha ao encontrá-lo na rua, tentará descobrir a verdade sobre o seu desaparecimento. Revelar a Samantha o que houve de fato poderá trazer complicações ao personagem, pois seria considerada uma quebra da máscara.

Yukie: Menina oriental que deseja se vingar do demônio Hengeyokai que matou seu mestre. É uma missão que faz lembrar os mangás e anime japoneses. Você encontrará Yukie no Chiki Mei-Mei noodle shop.

OUTROS The Deb of Night: Deb é um talk-show apresentado tarde da noite no KTRK, em Los Angeles. O programa de rádio pode ser assistido ligando um aparelho de rádio. Há um no refúgio do personagem e em outros locais no jogo. Quem compreender bem o inglês vai se divertir com as entrevistas e as novelas absurdas do programa, principalmente se for malkaviano

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Apresentador de jornal: Ligue a televisão e assista ao jornal para ficar por dentro das notícias em Los Angeles. Às vezes o apresentador puxa papo com os malkavianos de dentro da TV.

O motorista de Taxi: O misterioso taxista guarda um segredo que só será revelado no final do jogo (e apenas se você for atento). O taxi pode ser usado para acessar novos mapas e dirigir-se a outras localidades. A corrida é paga pelo príncipe, então aproveite.

Placa de Pare: A placa de pare costuma bater papo com os malkavianos, e pode ser encontrada em Downtown. Blood dolls (bonecas de sangue): Garotas que podem ser encontradas nas boates e das quais o personagem pode se alimentar caso consiga seduzi-las. As blood dolls são bissexuais e podem ser seduzidas tanto por homens quanto por mulheres. Dependendo da cidade, torna-se cada vez mais difícil seduzi-las. Prostitutas e mendigos: Caso não seja um Ventrue, essa é uma forma de se alimentar nas ruas sem chamar muito a atenção. Prostitutas podem ser abordadas e conduzidas para os becos e você poderá se alimentar delas sem medo de ser descoberto. Os mendigos e bêbados podem ser atacados sozinhos nos becos. Tome cuidado para não matálos durante a alimentação, pois o sangue deles se esgota mais rápido. Nosferatus não conseguirão abordar as prostitutas, por isso se quiserem descrição, melhor contentar-se com ratos.

Música

Autor

Interprete

Local

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TRILHA SONORA

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"Swamped"

“Cain” "Bloodlines"

Marco Coti Zelati, Cristina Scabbia e Andrea Ferro Johan Edlund

Lacuna Coil

Final do Jogo

"Needles Eye" "Come Alive" "Pound"

"Isolated" "Lecher Bitch"

"Smaller God"

"Angel"

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Asp Hole (Hollywood) Al Jourgensen Al Club Confession (letra escrita Jourgensen/Ministry (Downtown) especialmente para o jogo) F.G. Reiche Die My Darling Daniel Ash Daniel Ash Glaze (Chinatown) J. Blackwell, H. AERIAL2012 Cummings, S. Smith, C. McCall e M. Wolfe Emileigh Rohn Chiasm The Asylum (Santa Monica) Jennifer Genitorturers The Last Round Vincent, David (Downtown) Vincent e Vincent Saletto C. Elen, J. Darling Violetta The Empire Thomas, e S. Hotel McManus (Downtown) Praia de Santa Monica (rádio dos sanguesfracos) Andrew Massive Attack Aparece sem "Mushroom" vocal no menu Vowles; do jogo, seu Grantley nome não Marshall; consta nos Horace Hinds; créditos Robert "3D" del Naja

Tiamat

8. SEGREDOS E CURIOSIDADES – EASTER EGGS
Sebastian LaCroix Trata-se de uma homenagem ao poderoso vampiro Lucien LaCroix, do seriado de detetive, Forever Knight, de 1989, exibido pela CBS. Na série o personagem Lacroix (um vampiro antiqüíssimo e poderoso) era vivido por Nigel Bennett. Inclusive na série tinha uma vampira belíssima chamada Jeanette (mas que não era loira).

O Fugitivo O personagem Dr. Gimble, é uma homenagem a série de TV “O Fugitivo” (The Fugitive), em que o personagem Dr. Kimble é acusado, julgado e condenado pelo assassinato de sua esposa. Na noite anterior à prisão ele foge, pois a única chance de provar a sua inocência é encontrando o responsável pelo crime, um homem com um braço só que ele viu nas proximidades de sua casa quando retornava após uma discussão com a esposa. Em 1993 a série virou filme com Harrison Ford no papel de Dr. Kimble. No jogo o Dr. Gimble luta com um braço decepado. Cthullu O apresentador de TV e uma pichação perto de uma das cabines telefônicas de Hollywood fazem menção ao mito de Cthullu.

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Na verdade se juntarmos as informações o mais provável é o que mostro octopode gelatinoso seja um Kuei-jin restante do ataque ao Elizabeth Dane. Como a criatura tem um odor insuportável essa tese se justifica, pois os Kuei-jin uma vez expostos ao Sol apodrecem. Dinheiro na TV Se você usar o comando noclip no Modo Console é possível entrar no Estúdio de TV. Uma vez lá dentro poderá pegar um envelope de dinheiro de U$150.

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Romero o coveiro e seus zumbis. Romero, o coveiro do cemitério de Hollywood, é uma homenagem a George A. Romero, diretor do filme "A noite dos mortos vivos" (Night of the Living Dead), de 1968. George Romero fez mais outros três filmes sobre esse mesmo tema. No filme Um meteorito radioativo traz os mortos de volta à vida. Um grupo sete jovens se vêem isolados numa fazenda abandonada cercados por zumbis aparentemente indestrutíveis e com um insaciável apetite por carne humana. Eles acabam vivendo uma noite de terror. “A Noite dos Mortos Vivos”, de George Romero, transformou-se em um dos filmes de terror mais aclamados do cinema. Esse clássico inspirou dois novos filmes - “Zombie, Despertar dos Mortos” e “Dia dos Mortos”. Houve ainda uma refilmagem em 1990 com mais efeitos especiais.

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O iluminado (The Shinning) O Hotel Ocean House é cheio de referências a esse filme, clássico do terror. O assassinato da mulher no banheiro, as crianças mortas a machadadas e um homem aparentemente normal que depois de um tempo de isolamento no hotel se torna um psicopata violento. Até mesmo o cenário do hotel guarda algumas semelhanças com o filme. O diário dá mulher dá boas pistas sobre isso. O personagem malkaviano ao libertar Carson diz a famosa frase do filme: “Here‟s Johnny!” (AAAAqqquuuiii está Johnny!)

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Duro na queda (The Fall Guy) Nas opções de diálogo para personagens malkavianos, ao falar com Carson durante a missão UM PREMIO AO CAÇADOR há uma menção a essa série de TV que fez muito sucesso nos anos 80 que trata da vida arriscada de um dublê que trabalha como caçador de recompensas. Na série Lee Majors (o mesmo do Homem de Seis Milhões de Dólares) interpreta Colt Seavers o dublê-caçador de recompensas que persegue fujitivos e criminosos. Infelizmente essa referência se perdeu na tradução para o português da Gamevicio que ficou assim: “O Cara Derrotado se lamenta de sua desonra. Estou indo”.

Need for Speed Paródia do jogo Need for Speed com o jogo Need to Read.

Mensagem sobre cigarros Mensagem humorística sobre os supostos malefícios do cigarro em um cartaz no Red Spot, loja de conveniências de Hollywood. Aqui cigarro causa até invasão alienígena.

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Windows Além da senha Gill Bates homenageando Bill Gates, há a famosa e temida tela azul que lembra o sistema operacional Windows. Aparece na tela uma mensagem sarcástica.

Kevin Mitnick O famoso hacker é homenageado através do personagem Mitnick, o hacker Nosferatu. Convenhamos que o nosso Nosferatu está fisicamente em melhor forma. Olha só os bíceps dele. Atualmente Kevin Mitnick tem uma empresa de segurança.

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Hentai japoneses Há uma referência aos hentais japoneses no diálogo com Yukie, logo após derrotar o hengeyokai Zygaena. Uma das opções do diálogo fala sobre os famosos e tarados tentáculos que atacam as mocinhas nessa versão pornô dos animes.

Os E.Ts estão entre nós. Folheto sobre UFOS em cima da mesinha de Killpatrick.

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DEMON: The Fallen Referência ao RPG Demon The Fallen na máquina de refrigerantes.

Máquinas de Fliperama Homenagem aos jogos Pitfall e Call of Duty.

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Basquete Bizarro Durante a missão relacionada ao Carnaval da Morte, na cena do crime em que há uma cabeça decepada é possível arremessar a cabeça por uma sexta de basquete e ouvir os gritos de delírio da torcida.

Freddy Krueger No hotel Ocean House na sala das caldeiras, logo na primeira caldeira próxima à entrada está escrito a seguinte frase. "Cães do inferno Freddy esteve aqui." ("Hounds of hell Freddy was here"). Para quem não conhece Freddy Krueger foi o famoso vilão protagonista da série de filmes “A hora do pesadelo” (A Nightmare on Elm Street, EUA, 1984). No filme Freddy era filho de uma freira que trabalhava em um hospital psiquiátrico e foi trancada por acidente na ala dos piores loucos do hospital que a estupraram e torturaram deixando-a quase morta. Ela foi encontrada depois grávida e muito ferida. Assim, meses depois nasceu Freddy que quando cresceu se tornou um assassino psicopata que atacava e matava as crianças da Elm Street, quando foi capturado e morto pelos moradores que o queimaram vivo. Os restos de Freddy foram escondidos no porta-malas de um cadillac vermelho no ferro velho Brothers Auto Salvage (outra referência ao filme). No filme Freddy faz

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pacto com demônios para retornar e aterrorizar os sonhos dos adolescentes filhos daqueles que o mataram.

Túmulos do Cemitério de Hollywood

Nos túmulos do cemitério de Hollywood estão os nomes de vários membros da equipe que desenvolveu o jogo, como Andrew Meggs que foi o programador chefe, além de outros membros da equipe responsável pelo jogo como David Marsh, Jaime Sue e Chris Ashton.

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Jeanette Voerman - Erin Layne Durante a campanha promocional do jogo, Três modelos foram contratados para serem usados como referência para as imagens oficiais promocionais do jogo, como wallpapers, camisetas, caixas do jogo. Estes mesmos três modelos foram também utilizados para promover o jogo em determinados eventos, como GenCon 2004, E3 2003 e na festa oficial de lançamento do jogo. Os três personagens escolhidos para serem representados nos eventos foram Ming Xiao, um Nosferatu e Jeanette Voerman. Nessa ocasião a personagem Jeanette Voerman foi interpretada pela modelo, performer e atriz Erin Layne, que além de gostar de visual e de bandas góticas e darkwave, curiosamente também é fã de RPG.

Amigo misterioso Durante o jogo seu personagem receberá uma série de email com mensagens enigmáticas fazendo referência ao xadrez. Quem será esse amigo misterioso afinal? Ele parece conhecer todos os seus movimentos e também sabe o que está dentro do sarcóafago. Entre os prováveis suspeitos estão Jack, Max, Becket e o Motorista de Taxi. Jack é o suspeito mais provável, afinal é ele que está por trás de toda a trama do Sarcófago, e o único que sabe de fato qual o seu conteúdo. Entretanto, muitos afirmam que nessa história o elemento distoante é justamente o conteúdo da mensagem, pois enigmas de xadrez não parece muito com o estilo de Jack. Quanto a Strauss, os enigmas de xadrez se encaixariam perfeitamente com o estilo dele, entretanto, ele parece não ter tanto conhecimento assim sobre o Sarcófago. Se você trair Straus ele ficará muito irritado e nem sequer o deixará entrar na Capela, mas os emails continuarão a vir. Se fosse ele então que motivo ele teria para ainda ajudálo.

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Becket até usaria esse estilo, e uma vez que ele sempre é amigável com você seria um motivo para se desconfiar. Fora que ele também possui conhecimentos sobre o sarcófago graças às investigações que vem fazendo. Entretanto, o que descarta a possibilidade de ser Becket é o fato de você começar a receber os emails mesmo antes de encontrar com ele pela primeira vez. Perto do final do jogo ele adverte a você cara-a-cara que não abra o sarcófago. Se ele disse isso pessoalmente que motivo teria para alertá-lo por emails anônimos. O motorista de taxi acompanha você praticamente por todo o jogo, mas você só travará conhecimento com ele perto do final do jogo, e ele parece saber muito, mas muito mais do que aparenta. Essas são apenas indagações. Jogue, analise e tire suas próprias conclusões a respeito. Lista dos emails do amigo misterioso 1. <THE OPENING> The game begins. A pawn is moved. 2. <THE FIRST MOVE> The white king moves to protect his pawn. 3. <A BISHOP> A bishop is sacrificed for the king. 4. <A GAMBIT> A gambit has been played. The king leaves himself open. 5. <THE COST> The cost of an attack is often paid later. 6. <THE QUEEN> Beware the black queen 7. <THE CAMPAIGN> The succes of a campaign is weighted by the commitment of your opponent. 8. <THE WHITE BISHOP> The white bishop falls. 9. <ENDGAME> Don't open it.

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9. BUGS
Esses são apensa alguns dos possíveis bugs que podem ser encontrados no jogo e algumas formas de solucioná-los. Para conseguir essas dicas me vali basicamente da experiência própria e de informações encontradas em fóruns e comunidades sobre o jogo na internet. 1. BUG DA SOCIEDADE DOS LEOPOLDOS: Este é um dos bugs mais conhecidos, e inclusive foi reportado pelo próprio desenvolvedor do jogo, o que resultou no lançamento do único patch oficial lançado (mais informações ver patch 1.2). O bug acontece durante o salvamento do Dr. Johansen. Ao correr para o barco e tentar fugir antes da explosão, o jogo simplesmente fecha. A solução para o problema é instalar o patch de correção, entretanto em alguns casos, mesmo instalado o patch o problema persiste, nesse caso a opção é apelar para o modo console. Veja no capítulo de dicas como habilitar o MODO CONSOLE no jogo. Depois de entrar no jogo usando o modo console, carregue seu último save e durante a fuga da Sociedade dos Leopoldos procure ficar o mais perto possível do bote mas sem entrar nele. Saia do jogo precionando a tecla ESC, então abra o console pressionando a tecla logo acima do botão TAB (se o seu teclado for o brasileiro essa é a tecla correta e não o “~”). Na janela do console digite o seguinte comando: SaveJohansen() Aperte a tecla enter. Logo à seguir, se você não for Nosferatu, digite o seguinte comando: changelevel2 la_hub_1 taxi_landmark Para os Nosferatus, o comando correto é esse: changelevel2 la_hub_1 sewer_map_landmark

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Aperte a tecla enter. Agora feche o console e retorne ao jogo. Confira se seus itens estão no inventário. Caso não haja itens em seu inventário retorne ao save anterior e repita o processo, mas dessa vez tente se aproximar mais do bote. 2. BUG DO BECKETT: Perto do final do jogo, há um momento em que Beckett irá encontrarse com você na rua próximo à capela do regente tremere. Ele gritará para que você o espere e nesse instante ocorre uma cena em que ele aparece se dirige até você e então vocês conversam, depois disso a seqüência prosseguirá e ele sairá correndo, aparentemente transformando-se em lobo. Entretanto, nesse instante é comum acontecer o seguinte bug, você houve a voz de Beckett pedindo que você pare e o espere, porém, além de Beckett não aparecer seu personagem fica paradão no meio da rua, sem poder se mexer. Uma maneira de resolver esse bug é carregando outro save e tentando novamente o encontro com Beckett até que a seqüência funcione. Se você seguir direto pela rua do Hotel Hallowbroock é mais provável que trave, então é aconselhável que você dê a volta pelos esgotos para chegar aos Last Round e venha voltando de lá até a rua do regente tremere. Procure seguir tentando se aproximar do beco do lado direito, logo à esquerda da casa de Max, pois aparentemente é de lá que Beckett vem. 3. BUG DA “AMNÉSIA” DO PRINCIPE LACROIX: Em alguns pontos do jogo (Encontro em Elizabeth e Patrono das Artes Antigas), mesmo após ter cumprido alguma missão para o príncipe, ele conversará com você como se você ainda não tivesse concluído a missão. Nestes casos, não adianta recarregar o save. A única solução é reinstalar o jogo, tendo o cuidado de fazer um backup dos jogos salvos que ficam na pasta SAVE no diretório do jogo. Antes de desinstalar o jogo, portanto, copie a pasta SAVE para algum diretório do seu computador, desinstale o jogo e instale novamente. Carregue o save e veja se o problema foi resolvido. Alguns relataram que carregar um save antigo e refazer a missão também pode resolver o problema. 4. BUG DO TEATRO DE DOWNTOWN (DOWNTOWN THEATER)

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Na missão dada pelo Nosferatu Mitnick, será necessário entrar no Nocturne Teatre através dos esgotos para fixar uma câmera que faz parte da rede dos Nosferatus. Entretanto, há um bug que faz com que, uma vez que você tenha entrado no Teatro, não é possível retornar lá novamente, pois a entrada ficará lacrada. Por isso, evite entrar no Teatro antes da missão. 5. BUG DO SPAM Não delete nenhum email do computador do seu refúgio, pois deletálos poderá causar crashs no jogo ao usar o computador. 6. BUG AO TENTAR SALVAR O JOGO Não salve o jogo com nenhuma disciplina ativa pois isso poderá causar crash em seu jogo e fechá-lo abruptamente. 7. BUG DA PLACA DE VÍDEO: Em placas de vídeo mais fracas e com pouca memória é comum acontecerem crashs no jogo durante as loads screens. Uma forma de evitar isso é procurar usar a configuração de vídeo mais baixa possível. Se mesmo assim não resolver, talvez só trocando a placa por outra mais poderosa. 8. BUG DA “AMNÉSIA” DE ARTHUR KILPATRICK: Aqui acontece algo parecido com o bug da amnésia do príncipe. Você já completou a missão de localização e salvamento do Carson, mas quando vai falar com Arthur as opções de diálogo não mudam. Tente insistir no diálogo e voltar mais vezes para ver se as opções mudam. Se não funcionou, só reinstalando o jogo ou refazendo a missão. Alguns relataram que o bug acontece por causa de um conflito com a tradução em português (tradução da Gamevicio) que muitas vezes os jogadores instalam para ter uma melhor compreensão dos diálogos do jogo. Nesse caso, desinstale a tradução e tente novamente. Depois que conseguir resolver o problema pode voltar a instalar a tradução.

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Quando você recebe a missão de Jeanette para cortar os quadros da Galeria Noir (veja Em pedaços, missão de Santa Mônica) ela te dá uma faca para executar o serviço, e apenas com a faca os quadros podem ser cortados. Porém durante o diálogo ela diz que está te dando a faca mas a

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9. BUG DA FACA DE JEANETTE

tal faca não aparece em seu inventário. Trata-se de um outro bug de conflito da tradução. Para resolver o problema, desinstale a tradução e tente novamente. Se seu inventário estiver cheio, cheque se a faca por acaso não caiu no chão do quarto de Jeanette. Uma outra forma de resolver este problema é simplesmente comprando a faca na loja do Pawnshop. 10. PRESO COM ROMERO Esse bug acontece durante a missão relacionada ao carniçal Romero, que toma conta do cemitério de Hollywood. Se você escolheu em vez de matar os zumbis, trazer uma garota para Romero, ou então dormir com ele, pode acontecer de você ficar preso na casa e não conseguir sair devido a esse bug chato. Sempre que você tentar ir para a porta a câmera retorna para Romero e ele começa novamente a falar com você repetindo o diálogo anterior. Uma solução para isso é recarregar o save mais recente antes de entrar na casa e tentar novamente falar com ele, em alguns casos simplesmente recarregar o jogo já resolve. Se nada disso funcionar apele para o modo console (ver modo Console) e use o código “noclip” para simplesmente atravessar a parede e deixar a casa de Romero. 11. CIDADÃ MODELO ATENTA Esse bug ocorre durante a missão que você recebe da Nosferatu Imália. Ela pede que você instale três câmeras no apartamento de Twani Session. Mesmo que você seja o mais furtivo possível e não deixe ninguém te ver, assim que você sai do apartamento de Twani a missão dá como falha, e quando você vai falar com Imália ela está furiosa, pois alega que você não foi cuidadoso e que por isso agora o apartamento de Twani está cheio de seguranças. Isso é um bug que dá para resolver repetindo a missão. Carregue um save anterior e repita a missão, sendo cuidadoso ao extremo. Você deve instalar as câmeras na ordem exata que a missão indica: primeiro no quarto, depois no banheiro e por último na sala. Depois prossiga com a ativação da câmera. Quando você chegar ao refúgio da Nosferatu repare se o jornal com o escândalo está em cima da mesinha, isso é o indício que você obteve sucesso. 12. NADA DE DINHEIRO AO CHANTAGISTA Esse bug ocorre durante a missão Inspeção Sanitária (Ver missões de Santa Mônica). Você é bem sucedido em chantagear Doris e ela fala em te pagar a propina, mas o dinheiro não aparece no seu inventário. É um bug

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de conflito com a tradução em português semelhante ao da Faca de Jeanette. Desinstale a tradução temporariamente e converse novamente com Doris e receberá o dinheiro. 13. BUG DO REGENTE Parecido com o bug da inspeção sanitária, só que você não recebe a BLOODSTAR do regente tremere. Para resolver isso insista no diálogo com Max até ele te dar a pedra, às vezes resolve. Se não adiantar desinstale temporariamente a tradução e carregue um save anterior e converse novamente com Max. 14. BUG DA MISSÃO DE LARRY Bug durante a missão Tráfico. Depois de conversar com Larry e concordar em aceitar a missão que ele te propõe, o log das missões não atualiza com essa nova missão e a garagem logo em frente permanece fechada. Basta desinstalar a tradução e insistir no diálogo com Fat Larry até atualizar o log e a garagem abrir. 15. FICANDO RICO Esse é um bug que realmente não costuma incomodar. Depois de cumprir a missão E seu nome era Venus, e reportar isso à Venus na boate Confessionário ela fica satisfeita e te oferece sociedade do clube e participação nos lucros. Quando você pede o dinheiro ela te paga sua parte, entretanto se você continuar conversando com ela e não sair do clube ela repetirá o diálogo e continuará te dando dinheiro até dizer você dizer chega. A instalação do patch oficial 1.2 (ver Patchs) resolve esse detestável problema. 16. FICANDO RICO PARTE 2 Esse bug é muito parecido com o anterior e tem solução igual. Acontece quando você cumpre as missões para VV (STRIPPER QUENTE E ASSASSINA EM ACAO! e ESCRITOR DE SEGUNDA CLASSE.) Se você não conseguir conquistar o coração de VV, em vez de um pôster autografado ela te pagará em dinheiro. Se você não deixar o clube e continuar conversando com ela, ela simplesmente continuará te dando o pagamento repetidas vezes.

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17. ONDE ESTARÁ O COVARDE Bug durante a missão Necromântico. Depois de encontrar Pisha e ela lhe pedir para buscar Simon Milligan para que ela o mate, você retorna e não vê sinal do sujeito. Normalmente é possível localizá-lo graças a um cartão que ele deixa cair. Mas com o bug o cartão não aparece no chão próximo ao sofá onde deveria estar. A solução é esquecer o tal cartão e ir falar com Simon Milligan direto no apartamento dele (Veja informações da quest no tópico de Downtown). 18. TRILLER ERÓTICO Bug durante a missão TRILLER ERÓTICO É O BASTANTE, quando você vai encontrar com o contato de Isaac no beco atrás do Fast Buck. O homem está lá, mas não há opção de diálogo disponível. Recarregue o jogo e tente novamente, normalmente apenas isso já é o suficiente para resolver. 19. PRINCIPE MUDO Bug similar ao anterior, só que acontece quando você vai falar com o príncipe Lacroix, carregue o jogo novamente e tente falar com o príncipe. Se o problema não for solucionado reinstale o jogo. 20. NINGUÉM SE MOVE Bug que afeta a inteligência artificial dos pedestres na cidade. Se após chegar de taxi, ou pelo esgoto, em uma cidade e aparecer uma mensagem na tela sobre de debug de inteligência artificial, ou as pessoas estiverem todas paradas na rua sem ninguém andando, recarregue o jogo. Em alguns casos só a reinstalação do jogo resolve esse problema. 21. TODOS SÃO VAMPIROS Ainda não sei ao certo a causa desse bug, mas ele acontece de repente. Quando você vai matar um inimigo humano ele morre como se fosse vampiro, e você fica impossibilitado de alimentar-se de quem quer que seja, pois em alguns casos até os ratos viram vampiros. Desligue o jogo e carregue de um save anterior ao acontecido. 22. BUGS DO MONITOR E TELA PRETA Podem acontecer vários tipos de problemas em relação ao monitor durante a execução do jogo, às vezes são problemas de compatibilidade

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não bugs propriamente. O que acontece na verdade é que Bloodlines às vezes não é compatível com certos monitores antigos ou de telas acima de 17 polegadas. Se o monitor desliga durante a execução do jogo ou entra em modo standby uma possível solução é modificar a taxa de atualização do directdraw. Isso pode ser feito da seguinte maneira.Vá em iniciar e clique na opção executar, dentro da caixa de comando digite dxdiag.

Na ferramenta de diagnóstico do DirectX, vá na opção Mais ajuda. Ao lado da opção “Clique nesse botão para substituir a taxa de atualização do DirectDraw” selecione a opção substituir. Marque a opção substituir valor e coloque 60. Dê ok e feche a ferramenta de diagnóstico. Em alguns casos isso é suficiente para resolver o problema.

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Entretanto, algumas vezes isso não é suficiente. Às vezes o monitor não está suportando o jogo por outro motivo. Por padrão o windows configura a freqüência de atualização de tela do monitor em 60 hertz mas o jogo só roda no mínimo com 72 hertz. Clicando na área de trabalho com o botão direito do mouse selecione a opção “Propriedades de vídeo”, depois escolha a aba “Configurações”, a seguir selecione “Avançado”, depois “Monitor”. Em configurações do monitor escolha a Frequência de atualização de tela em “72 hertz”.

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Se a tela do monitor ficar confusa ou apagar é porque o monitor não suporta essa taxa de atualização e, portanto não é compatível com o jogo. Se a nova taxa funcionar, então o monitor é compatível, mas a taxa não está sendo alterada de modo a atender as exigências do jogo durante sua execução. Isso ocorre pelo seguinte motivo. Por padrão o Windows configura a freqüência de atualização de tela do monitor em 60 hertz durante a execução de jogos, mas o Bloodlines só roda no mínimo com 72 hertz. Nesse caso a solução é tentar atualizar o driver do monitor, pois o driver genérico que o Windows instala para monitores às vezes gerencia de forma errada as taxas de atualização pra jogos. Atualizando o driver do monitor ele passará a atualizar essas taxas corretamente. 23. ERRO "MICROSOFT VISUAL C++ RUNTIME LIBRARY RUNTIME". Vá ao menu iniciar e depois clique em executar. Digite regedit.

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Irá abrir a janela de edição do registro do Windows. O registro é algo que só deve ser alterado por quem souber fazê-lo, pois alterar o registro de forma inadequada pode danificar o sistema operacional. Antes de alterar o registro faça um backup. Depois disso siga pela seguinte sequência até encontrar a chave WIN32 HKEY_LOCAL_MACHINE -> SOFTWARE -> Python -> Pythoncore2.1 -> Pythonpath -> WIN32 Clique sobre o a chave com o botão direito e escolha a opção exportar. Salve o arquivo da exportação em um diretório de sua escolha em seu computador. Depois clique novamente com o botão direito e clique na chave WIN32 e escolha a opção excluir. Agora feche o registro. E teste se o problema foi solucionado.

10. FAQ
Aqui uma seleção de respostas a algumas dúvidas comuns em relação ao jogo. 1) Para quais plataformas Vampire The Masquerade: Bloodlines está disponível? Somente PC. Sistema Operacional Windows 2) Quem desenvolveu o jogo? O jogo foi desenvolvido pela Troika Games e lançado pela Activision.

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3) Qual a engine utilizada ? Bloodlines usa a mesma engine de Half-Life 2, a Source Engine. 4) Qual foi a data de lançamento do jogo? Estados Unidos 16/11/2004 Europa 19/11/2004 Austrália 25/11/2004 5) Qual o gênero de jogo de Vampire: the Masquerade - Bloodlines ? Tiro/Ação/RPG, em primeira e terceira pessoa. 6) Qual a configuração mínima necessária para o jogo ? Plataforma: PC Processador: Pentium IV 1,2 GHz ou Athlon equivalente RAM: 384 MB de memória Vídeo: 64 MB Placa de som: 16-bit Espaço em disco: 3,3 GB livres em disco Drives de vídeo e monitores atualizados Monitor: suporte à resolução 800X600 e freqüência de atualização de tela de 72 Hertz Sistema Operacional: Windows 98/2000/ME/XP DirectX: v9.0 Espaço em disco: 3.3 GB de espaço em disco para arquivos e jogo salvos (pelo menos 1.4 GB de memória Virtual para Windows®) Drive de CD-ROM Mouse, teclado e drivers compatíveis com Windows 98/2000/ME/XP 7) Vampire The Masquerade: Bloodlines terá expansões? Não. A Troika faliu. A Activision não tem interesse em um novo projeto e a White Wolf lançou um novo sistema de RPG chamado Requiem, abandonando o sistema Vampire: The Masquerade. 8) Qual a classificação etária do jogo? No Brasil a recomendação é para maiores de 18 anos. O mesmo se dá na Europa e Estados Unidos.

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9) Qual o formato de distribuição? A caixa do jogo traz três CDs de instalação. Não há versão em DVD disponível. 10) Existe demo do jogo disponível? Infelizmente não há demo disponível 11) Vampire The Masquerade: Bloodlines, possui modo multiplayer? Não, ele foi criado exclusivamente para missões solo. Há no código do jogo instruções insipientes para multiplayer mas ao que parece foi algo abortado ainda durante o processo de criação, pois mesmo com ajustes não funciona a contento. 12) Qual a duração de uma campanha solo? Dependendo do ritmo do jogador pode durar de 48 a 72 horas. 13) Há a possibilidade de quantos finais diferentes? É possível fazer quatro alianças diferentes, mas a partir disso a combinação de finais possíveis é sete. 14) É possível utilizar veículos no jogo. Apesar da existencia de vários tipos diferentes de carros, o único veículo que pode de fato ser usado pelo jogador é o taxi. 15) É possível dar o sangua a NPCs ou abraçá-los e torná-los vampiros? No jogo há apenas uma ocasião em que se pode criar uma carniçal (ver missão MEU PRÓPRIO BICHINHO), mas fora isso não é possível "abraçar" NPCs nem cometer "diablerie" contra outros vampiros. 16) É possível tomar forma animal como faz Becket? Os Gangrel têm um nível da disciplina Metamorfose que permite tomar a forma da besta. Contudo, não aparece uma transformação real do personagem e apenas bônus são acrescentados. O efeito visual da transformação é apenas uma mudança de coloração da tela. 17) Posso utilizar os bancos de sangue em vez de me alimentar diretamente de pessoas ou ratos?

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É possível perfeitamente alimentar-se com as bolsas de sangue em vez de atacar pessoas, desde que é claro se tenha dinheiro para comprá-las. 18) Como as fraquezas de clã são integradas ao jogo? A fraqueza dos Nosferatus é mais que evidente.Os Brujah possuem uma chance maior de entrar em frenesi que outros clãs. Os Ventrue podem vomitar se alimentarem-se de mendigos e prostitutas e recusam-se a se alimentar de ratos. Os malkavianos possuem diálogos especiais que revelam a sua loucura. 19) Porque a Troika escolheu usar uma barra de saúde em vez dos sete níveis típicos de vitalidade? Questão de praticidade e adaptação. Evidentemente há coisas que funcionam melhor em RPG de mesa do que em um jogo de computador. 20) Por que a diablerie não é possível de ser cometida pelo personagem no jogo? Por que a Camarilla proibe essa prática, e uma vez que o personagem inicia como membro da Camarilla ele tem que respeitar essa norma. No jogo a diablerie é colocada como uma prática do Sabá. 21) Como o combate corpo-a-corpo é explorado? A relação entre o nível de combate corpo-a-corpo versus o nível de defesa é que determina se um personagem irá esquivar, bloquear, etc. Os ataques e combos são realizados à partir da combinação dos diferentes botões de movimentação. 22) O que acontece se eu quebrar a Máscara? O preço por uma violação da máscara é bastante elevado, é ainda pior que uma violação criminal, pois no caso da violação criminal você pode se esconder até que a polícia deixe de caçá-lo e tudo voltará ao normal. No caso de violação da Máscara não é tão simples, pois a única maneira de redimir-se é cumprindo certas missões que produzem remissão da máscara. Depois da segunda violação você será caçado nas cidades pelos caçadores de vampiros. Os próprios vampiros serão hostis com você por considerá-lo uma ameaça à mascara e um tolo.

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Se você obtiver cinco violações da máscara perderá automaticamente o jogo. 23) Existe alguma forma de customizar armas e objetos? Nativamente não é possível fazer esse tipo de customização, a não ser que se use mods e skins. Algumas armas possuem modos de tiro alternativos e só isso. 24) O jogo considera pontos especiais de impacto? Concentrar um golpe em uma parte do corpo, visando desmembrar ou decapitar um oponente não é praticável em Vampire Masquerade Bloodlines. Contudo, tiros e golpes na cabeça são sempre mais efetivos. No caso dos zumbis é a melhor maneira de matá-los pois um tiro na cabeça provoca a explosão do zumbi. 25) As disciplinas que permitem a um vampiro voar estão presentes no jogo? Não, não há nada que possibilite voar. 26) O personagem jogador pode conseguir outras disciplinas durante o jogo além das três de seu clã vampírico? Não é possível obter mais do que as três disciplinas do clã escolhido. A única maneira de se obter mais disciplinas é através dos códigos do modo console ou então através de mods, mas nativamente essa opção não existe. 27) Normalmente e necessário um tempo longo para se recuperar de danos agravados, como esse problema foi resolvido no jogo? Toda a cura foi alterada para basear-se sobre um tempo definido (tempo de jogo, não tempo real), e os danos agravados tomam muito mais tempo para curar que os danos normais. Mas no desenrolar do jogo a diferença parece mínima pois é questão de segundos. 28) Como se desenvolve a física do jogo? A interação com os objetos é bastante variável. Alguns objetos são destrutíveis, outros podem ser apenas empurrados, também é possível mover objetos para revelar segredos ou mesmo atirar algo para distrair guardas por exemplo. Outras criaturas também podem atirar objetos sobre você ou mesmo destruir objetos como paredes e janelas.

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29) Há lobisomens no jogo? Sim, e são bastante hostis. 30) Como funciona o sistema climático? Naturalmente é sempre noite. O clima varia basicamente entre seco, chuva e nevoeiro. A ambientação climática varia de acordo com o cenário. 31) O tempo nunca passa no jogo? Aparentemente a noite nunca termina e não há uma noção de passagem temporal, dando a ilusão de que o jogo se desenvolve sempre em uma mesma noite. 32) Quem foi o responsável pela trilha sonora do jogo? Parte da trilha sonora foi comporta por Rik Schaffer do Studio Womb Music, exceto o tema musical, executado pelo grupo Ministry. Além do Ministry há outras bandas que participaram da trilha sonora do jogo. . . . . . . . . Aerial – Pound Chiasm – Isolated Daniel Ash – Come Alive Darling Violetta – Smaller God Die My Darling – Needles Eye Genitortures – Lecher Bitch Lacuna Coil – Swamped Tiamat – Cain ou versões com cenas

33) Há versões censuradas do jogo diferentes? Ou versões alfa sem bugs?

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Isso não passa de boato, há única diferença que há entre as versões americana, européia e australiana são as seleções de idiomas. Mas em nenhuma versão do jogo aparece, por exemplo, a cena com a Jeanette na cama, nem a sequência do sire sendo decapitado, de fato há um deslocamento abrupto da câmera que provoca inclusive um problema de sincronização, pois o barulho da lâmina cortando aparece primeiro que o ato. A cena foi retirada de todas as versões do jogo, mas existia na original. Porém no lançamento não saiu nem na americana nem em nenhuma outra. O mesmo acontece com os mamilos dos seios das dançarinas da Vesuvius, que deveriam aparecer, mas por causa da censura americana tiraram de todas as versões, e não existe nenhuma versão uncensored rodando por aí.

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Quanto aos bugs infelizmente não houve o devido cuidado da equipe que lançou o jogo, e o único patch oficial foi feito as pressas. Entretanto existem comunidades que lançaram patchs não oficiais para resolver esses problemas. 34) Em que período se passa o jogo? Período atual, às vésperas da Gehenna, numa Los Angeles alternativa e gótica baseada no World of Darkness, um mundo semelhante ao nosso, mas muito mais sombrio e violento. 35) A distribuição dos pontos de experiência está acontecendo aleatoriamente sem a minha escolha. Como posso resolver isso? No menu de seu personagem há um botão auto-nível (auto-level). Se o auto-level estiver habilitado os pontos serão distribuídos automaticamente. Para evitar nisso basta desativar clicando nessa opção. 36) Qual patch devo instalar? Vi várias versões na internet e estou confuso. O único patch oficial é o 1.2. Quanto a patchs não oficiais há duas versões atualmente. Para saber mais sobre elas consulte a seção Patchs e Mods. 37) O efeito escudo de sangue continua ativado continuamente. Como desativar isso? Vá as configurações do jogo e confira se a opção de auto-renovar disciplinas está marcada. Se não for esse o problema, entre no modo console e digite mat_suppress highlights/bloodshield_character 38) Não consigo mover a câmera verticalmente nem interagir com os objetos no chão. Vá em configurações e marque a opção Visão do Mouse. 39) Jogo com Malkaviano e não consigo ver os pontos de sangue gastos para as opções de demência durante os diálogos. As letras também não aparecem com fonte diferenciada

40) Erro "Access Violation in module engine.dll" ou "Engine error"

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Para uma visão correta é necessárioter uma resolução de pelo menos 1024x768.

Feche todas as aplicações desnecessárias que estiverem abertas além do jogo e que possam estar causando consumo excessivo de memória. 41) Erro "Access Violation in module mssmp3.asi" ou o personagem trava durante o diálogo. Tocar arquivos mp3 do Bloodlines com o Windows Media Player pode provocar esse problema. Se for o caso a saída é reinstalar o jogo, ou apenas reinstalar os arquivos de som à partir do CD de instalação do jogo. 42) Um personagem fala mas as legendas desaparecem. Use o botão Home para exibir os diálogos. Isso também pode ser feito clicando com o botão esquerdo do mouse. 41) Memória virtual insuficiente? Veja como mudar as configurações da memória virtual do Windows na seção Dicas. 42) Não consigo ativar o menu do código de acesso nos computadores, pois não consigo digitar o nome do código ou a senha completamente, ficam faltando letras. Trata-se de um bug da tradução em português que ocorre apenas quando o personagem tem o nome muito longo. Para resolver basta desinstalar temporariamente a tradução ou então alterar o nome do seu personagem por um outro mais curto através do modo console. 43) Erro "Access violation in module vampire.exe" ? Copiar e colar todo o conteúdo da pasta bin para a pasta principal do jogo. 44) Erro "Out of range", "Out of sync", ou tela preta.

45) Erro "Microsoft Visual C++ runtime library Runtime". Veja como resolver na seção BUGS

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Vá a seção BUGs e veja a opção ""BUGS DO MONITOR E TELA PRETA""

46) Não consigo terminar a missão da Sociedade dos Leopoldos. Quando pulo no barco o jogo fecha. Veja como resolver na seção BUGS. 47) Como posso customizar meus personagens? O jogo normalmente permite que se escolha entre sete clãs da Camarilla. Também é possível escolher o gênero. Além disso há quatro armaduras disponíveis no jogo que garantem um visual diferente ao personagens. Para outras alterações ver a seção MODS. 48) Há quantos NPCs no jogo? Há mais de 125 NPCs com os quais você poderá interagir. 49) Há figuras de destaque do Mundo das Trevas no jogo. Sim, entre as mais relevantes podemos citar Jack e Beckett. 50) De quem são as vozes usada na dublagem dos personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Andy Milder, Prince Sebastian LaCroix John Di Maggio, Smiling Jack Edita Brychta, Ming-Xiao Armando Valdés, Nines Rodriguez Michael Gough, Beckett/Gimble Neil Ross, Gary/Vozes adicionais Jim Ward, Regent/Isaac/Bach André Sogliuzzo, Mercurio/Caine/Bruno/Victor/Zhao Grey DeLisle, Jeanette/Therese/Tourette Dee Bradley Baker, Bertram Tung Courtenay Taylor, Heather/Damsel/Rosa/Doris J. Grant Albrecht, Johansen/Kilpatrick/Grout/Bispo Vick/Dema James Arnold Taylor, Vandal/Julius/Serial Killer/Blueblood Greg Ellis, Knox/E./Brian/Christopher/Vozes adicionais Robin Atkin Downes, Trip/Copper/Phil/Boris/Brother Kanker Daran Norris, Chunk/Milligan/Cal/Vozes adicionais Phil LaMarr, Skelter/Fat Larry/Dennis/Malcolm Mary Elizabeth McGlynn, Pisha Kathryn Cressida, Venus/Misti/Hostess Jay Gordon, Ash/Mitnick/Barrabus/Johnny/Vozes adicionais Fred Tatasciore, Hatter/Gargoyle/Tommy Keon Young, Lu Fang/Mandarin/Tseng/Vozes adicionais Michael Yama, Wong Ho/Chang Erin Fitzgerald, Nadia/Mira

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Matt Morton, Tin Can Bill/Igor/Vozes adicionais Nika Futterman, V.V. Hope Levy, Lily Debi Mae West, Patty/Hannah/Jezebel/Enfermeira/Vozes adicionais Margaret Tang, Imalia/Kiki/Vozes adicionais Steve Blum, Andrei/Courier/Vozes adicionais Josh Paskowitz, Slater Dana Lee, Mr. Ox/Vozes adicionais Armando Valdes-Kennedy, Zygaena

51) Quem foi a equipe da Troika Games responsável pela produção do jogo? Diretor de Criação: Jason D. Anderson. Líder do Projeto: Leonard Boyarsky. Chefe de Programação: Andrew Meggs. Programadores: Timothy Cain, Brock Heinz, Steve Moret, Jesse Reynolds, Steve Shimizu, Dennis Taylor. Programação Adicional: Aaron Brunstetter, Sean Craig, Lee Needham, Huy Nguyen, Nate Trost. Lead Scripter: Brock Heinz Scripters: Jason D. Anderson, Marc Barber, Jocelyn Chew, T. J. Perillo, Steve Rhoades. Additional Scripting: Huy Nguyen, David Webb. Chefe da Equipe de Animação: Mark Bremerkamp. Chefe da Equipe de Modelagem: Chad Moore. Animadores: Nate Brown, Long Nguyen, Christine Thomas, Aaron Weldon Arte Conceitual: Leonard Boyarsky, Justin Cherry Character Modelers: Jason Kane, Craig Matchett Modelistas: Sean Keegan, Bryan Bode Texturas: Daniel Alpert, Justin Cherry, Leonard Boyarsky Arte Adicional: Sissie Chang, Peter Delgado, Lucas Feld, Christopher Glenn, Brian Godlewski, Thomas Judd, Jason Kane, Jason Manley, Michael McCarthy, Pete Meihuizen, Corey Pelton. Arte de interiores: Ross Cangelosi, David Kim, Taehoon Kim, Mike Palleschi Level Building: Jason D. Anderson, Chris Ashton, David Marsh, Jaime Sue, Bryan Warmack Additional Level Building: John Attea, Hector Espinoza Design, Dialogos e História: Brian Mitsoda, Chad Moore, T. J. Perillo, Jason D. Anderson, Leonard Boyarsky. Diaálogos e Design Adicionais: Stephen Bokkes, Tiffany Chu, David Webb Scripting de Audio: Bret Johnson

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Suporte Adicional: Eain Bankins, Marc Barber, Leonard Boyarsky, Tracy Boyarsky, Jocelyn Chew, James Foster-Keddie, Brock Heinz, Thuy Vu Ho, Bret Johnson, Brian Mitsoda, Chad Moore, Ben Mullich, Long Nguyen, T. J. Perillo, Steve Rhoades, Steve Shimizu, Nate Trost MIS Manager: Scott Jacobson Troika Producer: Thomas R. Decker Office Managers: Princess Eiland, Sharon Shellman Original Music Compositions / Vampire Bloodlines Composer: Rik W. Schaffer (Womb Music) Sound FX Design, Foley Artists: Jason Freedman, Rik W. Schaffer (Womb Music) Direção de vozes e elenco: Margaret Tang (Womb Music) Gravação e edição de vozes: Rik W. Schaffer (Womb Music), Margaret Tang (Womb Music) Dubladores: André Sogliuzzo, Andy Milder, Armando Valdez-Kennedy, Courtenay Taylor, Dana Lee, Darren Norris, Debi Mae West, Dee Bradley Baker, Edita Brychta, Edward Yin, Erin Fitzgerald, Fred Tatasciore, Grant Albrecht, Gregory Ellis, Grey DeLisle, Hope Levy, James Arnold Taylor, Jay Gordon, James Kevin Ward, John DiMaggio, Josh Paskowitz, Kat Cressida, Keone Young, Margaret Tang, Mary Elizabeth McGlynn, Matt Morton, Michael Gough, Michael Yama, Neil Ross, Nika Futterman, Phil LaMarr, Robin Atkin Downes, Steven Jay Blum

11. PATCHES E MODS
PATCHS
Quando Vampire Bloodlines foi lançado havia ainda muitos problemas técnicos e bugs, entretanto nenhum deles foi considerado suficientemente grave para o atraso do lançamento do jogo. Após o jogo ser liberado à público, entretanto, a Activision fez uma listagem de todos os problemas que foram reportados pelo serviço de atendimento ao consumidor através do site oficial do jogo e também em fóruns na internet. A partir daí a Activision autorizou a Troika Games a gastar uma semana criando um pacth para resolver os problemas mais graves entre os encontrados no jogo. A Troika já em fase de falência já havia demitido quase todos os seus funcionários, com excessão dos três proprietários: Jason Anderson, Leonard Boyarsky e Tim Cain. Apesar disso, vários funcionários continuaram a trabalhar sem remuneração sobre a versão 1.2 do patch, que depois de três semanas, foi liberada em 22 de dezembro de 2004. Incapaz de conseguir um novo projeto, a Troika Games fechou as portas em fevereiro de 2005 deixando para trás um jogo repleto de bugs.

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Entretanto, fãs do jogo continuaram a criar e a liberar patches não-oficiais para resolver esta situação. OFICIAIS Na verdade há apenas um patch oficial, o patch 1.2, que foi lançado em 22 de dezembro de 2004. Entre os problemas resolvidos por esse patch estão os bugs da Sociedade dos Leopoldos, o sumiço de itens durante as missões e alguns bugs ao se usar algumas disciplinas, principalmente Metamorfose e Fortitude. NÃO-OFICIAIS Existem na verdade duas séries de patches não-oficiais criadas para o jogo. A primeira série foi criada por Dan Upright e, em seguida Werner "Wesp5" Spahl e membros da comunidade Planet Vampire, deram continuidade ao projeto. Durante a instalação é possível escolher entre a versão “básica” (basic), cuja instalação se limita a corrigir bugs e restaurar conteúdos com menor impacto sobre a jogabilidade; e a versão "plus" que além da correção de bugs, inclui também alterações na jogabilidade, incluindo novas armas, disciplinas, itens, missões ocultas e modificações de sequências de ações e cenas, com base em conteúdos que mesmo fazendo parte do jogo se encontravam escondidos nos arquivos instalados. A versão mais recente desta linha é a versão 5.1, liberada em 08 de abril de 2008. Uma linha alternativa a essa é a chamada "True Vampire: The Masquerade - Bloodlines Patch". Esse projeto foi iniciado por Acrimonious e Tessera no fórum Tessmage.com com participação de vários membros do fórum. Seu objetivo é ser uma espécie de continuador do patch oficial 1.2, pois fixa apenas bugs encontrados no jogo original que o patch1.2 não foi capaz de eliminar. A quantidade de conteúdo restaurado é apenas o essencial para resolver problemas sem interferir na jogabilidade e na essência do jogo. A versão mais recente dessa linh, e provavelmente, a ser liberada é a versão 5.04AT hotfix #4, liberada em 10 de fevereiro de 2008. Esta versão está sendo anunciada como a versão final. Segundo consta no fórum é melhor instalá-la apenas para jogos novos, pois antigos jogos salvos podem sofrer problemas devido às significativas mudanças no código do jogo.

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PATCH DE TRADUÇÃO DA GAMEVICIO Para quem quer traduzir as legendas do jogo para o português há uma ótima opção de patch de tradução disponível no site da Gamevicio. Atualmente esse patch está na versão 2.02. No arquivo da tradução, afirma que ela é compatível com as versões 1.0 até 2.6. Entretanto, no próprio site da Gamevicio é dito que a versão é compatível apenas com a versão original do jogo e com o patch oficial de atualização 1.2, no qual a tradução se baseou. Mesmo assim, é possível por sua conta e risco, utilizar a tradução com outras versões e até mesmo mods, entretanto, é quase certo que bugs irão surgir, pois com os vários patchs não oficiais que existem atualmente é pouquíssimo provável que haja 100% de compatibilidade, visto que nas correções dos patchs normalmente há revisão e alteração de diálogos devido à bugs e outras necessidades de modificação. Por isso há muitos relatos de missões que bugaram depois da instalação do patch de tradução. Então, se você deseja usá-la com patchs não oficiais esteja preparado para enfrentar bugs. Porém o patch de tradução tem a grande vantagem de permitir sua desinstalação sempre que for preciso, o que é uma maneira de se lidar com os bugs de incompatibilidade com patchs de atualização mais recentes.

MODS
Modification ou mod, no universo dos jogos, é um termo usado para um jogo que foi feito a partir de outro, ou para designar a alteração de alguns elementos de um jogo. Eles podem ser feitos (ou suportados) por terceiros ou pelos próprios criadores do jogo original. Um mod pode proporcionar conversões parcias, com alterações somente nos personagens, veículos, armas e quaisquer outros elementos do jogo original, ou conversões totais, tornando-se assim um novo jogo, de um gênero diferente ou não. Mods geralmente não buscam o lucro, o que os fazem ser de graça, sendo somente necessário o investimento no jogo original. (Fonte Wikipedia) É possível encontrar vários mods para Vampire Bloodlines na internet. Os mais famosos são as skins de personagens, os mods que adicionam novos clãs e elementos do jogo de mesa ao jogo eletrônico, como a possibilidade de acrescentar uma história ao personagem. Na seção LINKS você poderá encontrar vários endereços de sites para baixar mods para Vampire: Bloodlines.

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Instalando mods Para instalar um mod que você baixou na internet você deverá normalmente descompactar o arquivo e colocá-lo no diretório correto do jogo. Alguns mods requerem cuidados, principalmente se você usa a tradução da Game Vício. De preferência, instale os mods antes dos patchs de atualização, deixando para instalar por último a tradução. Mas fique atendo diante da possibildade de haver falhas e bugs. No caso, por exemplo, do “Vampire: The Masquerade - Bloodlines Pen & Paper + Clans v2.275 Mod”, o ideal é utilizá-lo sem a tradução, mas se você quer muito usar a tradução, pode fazer o seguinte. 1º Depois de instalar o Vampire Bloodlines, descompacte os arquivos do mod e copie esses arquivos para o diretório do jogo colando-os dentro da pasta Vampire. 2º Copie os arquivos “charcreatewizard.txt" e "clandoc000" que estão dentro da pasta “Vampire/system/vdata”. Coloque esses arquivos em algum outro diretório por enquanto. 3º Instale os patchs de atualização e por último o patch de tradução da Game Vício. 4º Pegue os arquivos “charcreatewizard.txt" e "clandoc000" que você separou e cole novamente na pasta “Vampire/system/vdata” substituindo os arquivos criados pela tradução. Agora carregue o jogo e teste se está tudo funcionando direito. Fique atento para o seguinte, os novos clãs vão aparecer na opção Independents e Sabbat. Se você escolher a opção Camarilla não notará nenhuma mudança quanto aos clãs. Com o mod vc não escolhe o clã pela ficha como no jogo normal e sim clicando nas opções que aparecem logo a segui a sua escolha (caso opte por selecionar o clã direto, sem responder perguntas.) Escolha o sexo do personagem. Depois disso aparecerá uma janela com três opções de escolha: Clãs da Camarilla Clãs do Sabá Clãs independentes Clique em um desses e vai aparecer uma lista de cada um. Só lembrando que os clãs da Camarilla são os clãs comuns do jogo. Então se optar por camarilla não notará nenhuma mudança e irá para a tela normal do jogo sem alteração aparente.

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MODDING

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Como já foi falado anteriormente, mods são alterações feitas nos jogos que vão desde coisas mais simples como skins de personagens ou de armas até a possibilidade de se criar um novo jogo a partir de outro. Os termos mod e modding se aplicam tanto a alterações em softwares (caso dos jogos), como em hardware (o famoso case modding, em que se alteram gabinetes de computadores tanto estéticamente quanto para melhorar a performance). Aqueles que fazem modding (modificação) são chamados modders. Aqui nessa seção darei algumas dicas simples de como fazer modificações em alguns itens do jogo.

ALTERANDO AS MÚSICAS DO JOGO As músicas que você ouve durante o jogo se encontram na pasta “musica” que por sua vez fica dentro do diretório “sound”, na pasta “Vampire”, dentro do diretório do jogo. O caminho completo fica mais ou menos assim, dependendo do local onde você instalou o jogo:
C:\Arquivos de programas\Activision\Vampire - Bloodlines\Vampire\sound\music

Nesta pasta você poderá encontrar todas as músicas ouvidas durante o jogo, algumas estão em subdiretórios. Você pode alterá-las para outras músicas de sua preferência da seguinte maneira. 1- Faça um backup das músicas que você deseja alterar, para o caso de você se arrepender depois. 2- As músicas que você deseja colocar no jogo no lugar das que você deseja substituir, também têm que estar no formato mp3. Se por acaso

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estão em formato diferente você terá que convertê-las usando um programa próprio para isso. As músicas devem estar decodificadas com bitrate máximo de 128kb (de preferência 96kb), pois bitrates maiores podem causar lentidão no jogo e até travar. Também não use músicas de bitrate variável, pois o jogo não suporta esse recurso. 3- Uma vez que já separou as músicas que quer trocar, copie as músicas que você deseja adicionar no diretório onde estão as músicas que você deseja substituir. Pode ser uma música ou várias. Mas para não se confundir é bom ir modificando aos poucos. 4 - Modifique o nome da música que originalmente consta no diretório acrescentando letras ou números. Agora modifique o nome da música que a substituirá pelo nome que a música do jogo possuía originalmente. Por exemplo, na pasta “licenced” estão músicas com direitos autorais que não foram escritas especialmente para o jogo, mas sim cedidas por terceiros. Digamos que você queira substituir a música “asp hole” que toca como trilha sonora no clube Asp Hole de Hollywood por outra música que você goste. Cole a música que você deseja que a substitua nesse diretório e modifique o nome da música original para algo como “asp holeold”. Agora modifique o nome da música que você quer que a substitua para “asp hole”. Agora é só conferir a mudança no jogo. Simples assim. OBS: Para modificar o nome de um arquivo é só clicar com o botão direito do mouse e escolher a opção “Renomear”.

MODIFICANDO DIÁLOGOS DO JOGO E LEGENDAS Normalmente os diálogos ficam na pasta dlg no diretório “Vampire”. São organizados por área. Por exemplo, na pasta Chinatown estão todos os diálogos dos npcs dessa cidade. Originalmente esses diálogos são extraídos do arquivo pack101.vpk dentro da pasta “Vampire”. Nesses arquivos de diálogo, além do texto propriamente, há códigos de programação em python e c++ que determinam certas ações e reações no jogo, como por exemplo, que tal diálogo é exclusivo para personagens malkavianos, ou que tal opção só estará disponível se seu personagem tiver 6 em persuasão ou mais. Por isso é recomendado muito cuidado ao mexer nos diálogos caso não tenha noções de programação, limite-se a mexer no texto não alterando os códigos. É possível alterar os diálogos usando um editor de texto (notepad) ou um programa de edição de diálogos que oferece opções mais avançadas, como por exemplo, o Vampire ConvEditor ou o Bloodlines Dialog Editor.

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Além dos arquivos dlg também há os arquivos lip que ficam na pasta sound dlg. Eles é que mostram a legenda que aparece no canto esquerdo da tela. Entretanto, muito cuidado, pois esses arquivos estão em um formato que exige um editor hexadecimal como o Hex Workshop. Com um bom nível de conhecimento é possível alterar eventos a partir dos diálogos, como por exemplo, criar uma nova missão, com direito à recompensa em pontos de Experiência e dinheiro, ou alterar o desfecho de uma determinada missão. ALTERANDO MODELOS E SKINS DE PERSONAGENS É possível alterar e substituir os modelos e skins (texturas) de personagens do jogo trocando, por exemplo, o modelo e as skins (texturas) de um PC pela de um NPC. Para isso são necessárias algumas ferramentas, que nada mais são que programas que você pode baixar na internet, alguns gratuitamente outros não. Estrutura das pastas No diretório do jogo basicamente os modelos estão todos na pasta “models” enquanto as texturas estão na pasta “materials”. Os modelos e texturas de personagens ficam normalmente dentro de uma pasta chamada charater models/character

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material/character Dentro da pasta character você irá encontrar os seguintes diretórios: "gibs": pasta especial "chunk" "monster": contém os arquivos referentes aos monstros do jogo (zumbi, Ming Xiao forma monstro, Xerife forma quiróptero, etc). "npc": Todos os personagens NPCs do jogo. Subdivide-se nas categorias "unique" e "common". "pc": contém os arquivos dos personagens jogadores (diferentes clãs). Se subdivide em “male” (personagens masculinos) e “female” (personagens femininos) "shared": contém os arquivos dos personagens comuns a vários locais do jogo (mendigos, pedestres, prostitutas, etc).

Alterando Modelos Modelos funcionam como os esqueletos e os músculos sobre os quais a pele (skin ou textura) se molda. São eles que definem os contornos do corpo e do rosto além da movimentação do personagem. Bloodlines trabalha basicamente com arquivos vtx (Bloodline Model) e mdl. Para modificar um modelo são necessárias noções avançadas de programas de criação e modelagem em 3D. O problema com Vampire Bloodlines é que apesar de basear-se na engine de Half Life 2, infelizmente as ferramentas que existem para fazer conversões e edições dos modelos de HL2 não são totalmente compatíveis com VTMB. É possível, por exemplo, converter um modelo de VTMB para Half Life 2, mas não é possível fazer o oposto. Por isso ferramentas como o Hammer e o Vmex e outras ferramentas para edição e criação de mapas e modelos feitas para o HL2 não produzem modelos compatíveis com o VTMB. Existe um projeto na internet chamado Vampire Bloodlines Revival que converteu os modelos e arquivos do jogo para torná-lo totalmente compatível com a Source SDK de HL2 para assim poder criar novos modelos e mapas com as ferramentas disponíveis para esse jogo. Quem tiver interesse em experimentar pode visitar a comunidade (veja link na seção de links do tutorial). Entretanto, se o objetivo é apenas trocar um modelo por outro já existente, as coisas tornam-se bem mais fáceis. É o caso, por exemplo, de trocar o modelo e a skin da personagem malkaviana pelo da npc Jeanette (veja como na seção Trocando modelos).

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Também é possível fazer pequenas alterações na estrutura dos modelos usando para isso o programa 3ds Max ou Blender e plugins disponíveis na internet. Os modelos são constituídos pelos seguintes arquivos: mdl: Modelo físico do personagem (3D) dx7_2bone: É o arquivo que contem as texturas para Directx 7. dx80: É o arquivo que contem as texturas para Directx 8.0 Os arquivos com a extensão phy contêm as instruções da física dos personagens. Ferramentas Para lidar com os modelos e texturas de VTMB existem algumas ferramentas bastante úteis que estão disponíveis em sites da internet.  Quick and Dirty Bloodlines VPK Tools: traz várias ferramentas úteis para mooding como extrator de arquivos vpk, busca de arquivos, conversão de texturas, modelos e mapas.  Bloodlines Character Search: ajuda a localizar em qual arquivo VPK, determinado modelo ou textura está e qual o diretório que ele normalmente ocuparia no jogo.  Programas de edição de imagem como Photoshop, Gimp, etc.  Bloco de notas.  Nvidia Texture Tools: conjunto de plugins da Nvidia de exportação e importação de arquivos DDS.  Packfile Explorer (VampEd): traz várias ferramentas, incluindo um visualizador de modelos.  VampEd: versão mais antiga do Packfile Explorer, que apesar disso possui vantagens sobre as versões mais recentes.  USBDK (Unofficial Bloodlines Swiss Army Knife): conjunto de ferramentas para lidar com os arquivos do jogo.  Import Export X - UV : inclui plugins para importação e exportação de Vampire Bloodlines no Blender.  3ds Max: Programa de modelagem, renderização, criação e animação 3D desenvolvido pela Autodesk Media and Entertainment.  Blender: software livre sob a licença GPL com ferramentas profissionais de modelagem 3D, animação e finalização. Modificando modelos

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Para modificar modelos já existentes no VTMB serão necessárias as ferramentas VampEd (neste tutorial foi usada a versão 1.20, pois versões mais recentes mostram falhas e incompatibilidades), 3ds Max (qualquer versão) ou Blender (versão 2.40 ou 2.4.1), VPK Tools e plugins de importação e exportação para o Blender. Para o Blender funcionar também é necessário instalar o Python em seu computador (versão 2.4). Em primeiro lugar você deverá baixar e descompactar o VampEd em uma pasta do seu computador. Faça o mesmo com VPK Tools. Abra o programa e selecione através da árvore de diretório a pasta em que estão os arquivos VPK do Vampire Bloodlines. Um ponto interessante do VampEd é que você pode navegar dentro dos diretório do arquivo VPK selecionado, o que facilita bastante para localizar os modelos desejados.

Navegue pelas pastas dos diretórios de modelos dentro dos arquivos vpk. Também é possível visualizar os modelos usando a opão View.

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Assim que localizar o modelo desejado, clique com o botão direito do mouse e escolha a opção copy. Depois clique no diretório me que você deseja salvar a versão D3d.x do modelo e escolha a opção Paste As D3d.x.

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O programa irá criar uma versão *.x do arquivo MDL. Depois disso, use a opção paste para colar o arquivo MDL original no mesmo diretório em que salvou o arquivo *.x.

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Use a ferramenta VPK Tools para extrair as texturas do modelo e convertê-las em formato TGA (veja mais no tópico Alterando Skins). Cole os arquivos tga das texturas no mesmo diretório em que estão os arquivos *.x e *.mdl. Agora prepare o programa de edição 3D para lidar com o arquivo *.x. O VampEd traz um plugin para importação e exportação de arquivos D3d.x no 3ds Max, trata-se do arquivo VampEd.ms. Copie esse arquivo para a pasta “plugins\maxscript”, no local onde o 3ds Max está instalado. Abra o 3ds Max e aparecerá uma janela com as opções Import X File e Export X file. Clique na primeira opção e carregue o arquivo *x que foi criado pelo VampEd.

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Tome cuidado ao editar o modelo, pois não deve destruir nem criar nenhum polígono adicional, apenas remodelar. Terminando de fazer os ajustes desejados, torne a carregar o script e exporte o arquivo. Para tornálo compatível com o arquivo mdl terá que usar o Blender. É possível fazer todo o processo de importação, edição e exportação dos arquivos D3d.x criados pelo VampEd no Blender, mas como alguns prefere usar o 3dsmax, fica a dica. Você terá que primeiro preparar o Blender. Use de preferência a versão 2.4.1 ou 2.4.2, pois versões mais recentes costumam dar erros. Antes de usar o Blender, instale o Phyton 2.4 e descompacte os arquivos de importação e exportação dos arquivos D3d.x na pasta de scripts do Blender. Agora abra o programa e escolha a opção importar no menu, selecione o arquivo *x e assim que o processo de carregamento estiver feito proceda com as alterações que achar necessárias.

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Depois selecione o modo exportar e escolha a opção Bloodlines_mod no menu de exportação. O nome pode ser igual ao do arquivo * .x file mas com a terminação mdlx. Depois que terminar o processo, modifique a extensão do arquivo para mdl e teste o arquivo no visualizador do Vamped. Agora é só colocar o arquivo na pasta correta do jogo e testar. Trocando os modelos Use o próprio VPK Tools ou o Bloodlines Character Search para saber em qual arquivo VPK do Bloodlines está o modelo que você deseja (os arquivos VPK ficam dentro da pasta “Vampire” no diretório onde o jogo está instalado, existem vários arquivos e você terá que procurar um a um até achar aquele que tem os arquivos do modelo que você quer). Para buscar arquivos no VPK Tools aperte a tecla F3 e digite o nome do arquivo desejado. Por exemplo: jeanette.mdl

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Extraia os arquivos da pasta do modelo Por exemplo. Os arquivos do modelo de Jeanette são todos os arquivos que estão na pasta: “\models\character\npc\unique\santa_monica\jeanette\”

Depois de extrair os modelos você terá que renomear os arquivos de acordo com o modelo que deseja substituir. Digamos que você pretenda que o modelo de Jeanette seja usado pela personagem malkaviana. Você terá que colocar os arquivos do modelo de Jeanette na pasta dos modelos da malkaviana e substituir os modelos existentes (caso a pasta do modelo não esteja criada, você terá que fazê-lo). Renomeie os novos arquivos de acordo com os que deseja substituir. Por exemplo, o arquivo “jeanette.mdl” substituirá o arquivo “malkavian_female_armor_0.mdl” tendo o nome modificado para o do arquivo que vai substituir.

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Coloque os arquivos modificados dentro da pasta “\models\character\pc\female\malkavian\armor0\” (caso a pasta não exista deverá criá-la). Repita o mesmo processo nas outras pastas (Armor1, Armor2 e Armor 3). Faça o mesmo processo com os demais arquivos procurando antes disso, fazer um backup do arquivo que você irá modificar. Depois que tiver substituído todos os arquivos na pasta em que deseja mudar o modelo original e renomeado todos os arquivos, então estará tudo pronto. Agora abra o jogo e teste o novo modelo. Esse exemplo serve para qualquer modelo existente no jogo, seja de npc ou de pc.

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Note que a skin desse modelo de Jeanette também foi modificada. O processo de modificação de skin (textura) é um pouco diferente do processo de alteração de modelo (Veja mais sobre como editar texturas na seção Alterando Skins). Apesar de estar usando o modelo de Jeanette você não necessariamente precisa usar a mesma textura. Para alterar a textura que o modelo irá usar abra o arquivo malkavian_female_armor_0.mdl usando o VPK Tool. Escolha a opção Model Tool, clique em Open e selecione o arquivo mdl que deseja alterar. Vai aparecer o nome interno do arquivo e as texturas que ele usa com suas localizações. Modifique o nome interno do arquivo de jeanette.mdl para malkavian_female_armor_0.mdl. Modifique também o endereço do arquivo para o endereço que ele tem atualmente.

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Agora altere a localização e o nome das skins clicando com o botão direito sobre a skin cujo nome e localização você deseja alterar e escolhendo a opção Replace.

Depois que fizer as mudanças desejadas clique em Commit All Changes. Só fique atento para a necessidade de colocar as skins que deseja usar para o personagem na pasta que indicar. Se pretende colocar na pasta da malkaviana uma skin originalmente feita para Jeanette você precisa renomear os arquivos assim como fez com os modelos e editar os arquivos

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vtm das skins, pois eles indicam a localização destas, além de outras informações pertinentes. Note que por causa de diferenças dos modelos, nem todas as skins (texturas) ficam bem em todos os modelos.

Alterando skins (texturas) Você já deve ter visto muitos arquivos de skins prontas para modificar os personagens do jogo. Nesse tópico você aprenderá como fazer essas modificações nas skins e também como instalar skins (texturas) prontas. Para alterar as skins (texturas) será necessário o VPK tools para extração dos arquivos de texturas ttz e sua conversão para o formato editável tga, o plugin de suporte a exportação em formato DDS da Nvidia (Nvidia Texture Tools) e um editor de imagem que suporte trabalhar com formato TGA e com o plugin de DDS (Photoshop ou Gimp). Os diretórios dos modelos e texturas do jogo se organizam da seguinte maneira: Os modelos ficam no diretório “models”. As texturas no diretório “material”. Se um modelo fica na pasta: “\models\character\pc\female\malkavian\armor0\” A textura vai ficar, portanto na pasta: “\material\models\character\pc\female\malkavian\armor0\” 1. Separe todas as texturas que você vai editar extraindo-as com o VPK tools. Para isso escolha o menu VPK extrator. Clique em Open file e abra o arquivo VPK selecionando-o. Clique com o botão direito do mouse na parte da janela onde aparece a lista dos arquivos e escolha a opção Find. Digite o nome da textura que você procura e vai aparecendo à medida que você for prosseguindo na busca, a seleção de todos os arquivos relacionados.

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Se tiver dúvida sobre as texturas que determinado modelo usa é só extrair e abrir o arquivo mdl referente ao modelo na opção Model Tools, e aparecerá uma lista de todas as texturas que ele utiliza.

Selecione só os arquivos que te interessarem, então clique novamente com o botão direito do mouse e escolha a opção extract ela será extraída para o diretório do jogo que é mostrado pelo programa. Cada parte da textura se constitui de 3 arquivos. Um arquivo vtm, um arquivo tth e um arquivo ttz. Lembre-se de selecionar todos os arquivos da parte da textura que você pretende trabalhar.

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O arquivo que será editado e que constitui a imagem da textura é o arquivo ttz. Abra o arquivo ttz com o VPK Tools e converta para tga. Faça

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isso escolhendo a opção Texture Tools, abra o arquivo através da opção Open File, e depois que ele for carregado clique em Conver TTZ to TGA.

Depois que tiver instalado os plugins DDS da Nvidia no seu programa de edição de imagens abra nele o arquivo tga para editá-lo.

Faça as mudanças que desejar. Isso vai depender exclusivamente da sua criatividada e habilidade com programas de edição de imagem. Este exemplo é dado com o Photoshop, mas você pode usar qualquer programa que suporte tga e seja compatível com o plugin da Nvidia. Isso inclui além

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do Gimp, o Coreldraw e Ilustrator. Você também pode usar o Blender para visualizar a imagem em 3D para facilitar as opções de edição e saber como a skin ficará quando pronta. É possível fazer tatuagem, alterar cor e estilo das roupas (com algumas restrições), mudar a cor da pele e alterar a maquiagem e detalhes do rosto (cor dos lábio, pintas e sardas, sobrancelhas, etc). Se tiver bastante habilidade em desenhar skins 3D é possível até criar uma textura totalmente nova com base nas existentes. Depois na hora de salvar escolha a opção salvar como DDS. Aparecerá a tela do plugin da Nvidia. Se não deseja fazer mais nenhuma alteração clique em save. Se o programa não for compativem com o plugin da Nvídia, salve o tga e depois use algum programa compatível para exportar para DDS.

Agora é a hora de converter o arquivo DDS para TTZ. É necessário que os arquivos TTH e VMT correspondentes estejam na mesma pasta em que você vai realizar a conversão. Abra mais uma vez o VPK Tools e escolha a opção Texture Tools. Em Open file abra o arquivo DDS que você salvou. Escolha a opção Convert DDS to TTZ. O arquivo TTH será automaticamente editado durante a conversão.

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Agora copie os arquivos modificados e cole na pasta específica de texturas. As texturas ficam no diretório “material/models/character/”. A pasta específica dentro desse diretório vai depender de para qual personagem é a textura, pois as subpastas se dividem por pc, npc, sexo, cidade, etc. Assim como os modelos, também é possível usar a textura de um personagem em outro, colocando, por exemplo, a textura do corpo de VV para Heather. Isso é feito da seguinte maneira. Primeiro extraia e copie todos os arquivos da textura do corpo de VV para o diretório onde estão os arquivos de textura de Heather. Os arquivos do corpo de VV são “vv_body.tth”, “vv_body.ttz” e “vv_body.vmt”. Cole-os no diretório: “materials\models\character\npc\unique\santa_monica\heather\” Se o diretório não existir você deverá criá-lo. Faça backup dos arquivos do corpo de Heather, e depois mude os arquivos de VV para “heatherbody.tth”, ”heatherbody.ttz” e “heatherbody.vmt”. Edite o arquivo vtm com o bloco de notas para que indique o novo nome dos arquivos e a atual localização.

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Salve o arquivo e depois teste para ver como ficou. Usando o arquivo vtm é possível também deixar parte de uma skin transparente. É assim, por exemplo, que certas skins mostram a tremere sem óculos ou Jeanette sem a saia. Para isso basta acrescentar no arquivo vtm da textura os parâmetros $translucent" 1 e "$nocull" 1.

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Para instalar uma skin já pronta que você baixou na internet, descompacte so arquivo e coloque na pasta do jogo correta. Normalmente as skins já vêm com a estrutura de diretórios montada, mas pode ser também que você queira instalá-la para um personagem diferente. Se for esse o caso, aplique as dicas anteriores para fazer a modificação, alterando o nome dos arquivos da skin, colocando-os no diretório pretendido e alterando as informações dos arquivos vtm.

Alterando a cor dos olhos (íris e conjuntiva) Para mudar a cor dos olhos de um pc ou npc você precisa ir até o folder onde fica a skin do personagem. Extraia os arquivos da skin do personagem para o diretório correto usando a ferramenta VPK Tools. Se necessário crie o folder na estrutura correta para os arquivos. EX: “\materials\models\character\pc\male\Brujah\armor0” Localize os arquivos VTMs chamadosmed eyeball_l e eyeball_r for que correspondem ao olho direito e esquerdo. Edite o arquivo com o bloco de notas. Você irá encontrar algo assim:
"Eyes" { "$basetexture" "models/character/eyes/basetexture" "$iris" "models/character/eyes/iristexture" }

Para acrescentar a textura base e a textura de iris que deseja faça a seguinte modificação:
"Eyes"
{ "$basetexture" "models/character/eyes/basetexture/nomedatexturabase" "$iris" "models/character/eyes/iristexture/nomedatexturairis" }

Basta acrescentar o nome da textura base e textura de íris escolhida para que a modificação tenha efeito. Aqui segue uma lista com o nome das texturas. Na hora de acrescentar os nomes exclua as aspas. Assim que fizer a alteração necessária, salve e feche o arquivo. Texturas para iris "aquastripper" "snake_red" (olhos de Becket) "snake_light" "snake_dark" "hazel" (Knox, Samantha) "bloody_hazel" (Mr Ox Right) "blue_dark" (Vândalo, Mercurio) "blue_med" (mulher Brujah)

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"blue_light" (Nines Rodrigues) "blue_ice (Damsel) "grey" (homem Toreador) "grey_green" (Mulher Ventrue, Trip) "green_emerald" (Romero) "green_light" (Gary) "hazel_green" (Heather, Jeanette) "vamp_eye_smooth_inverse_greyyellow" (Pisha, Barbarus, Imalia) "green_med" (Yukie, Lily) "china_brown" (Tongs) "bloody" (Bertram) "sheriffeye" (Sheriff) "prince" (Lacroix, VV, Jeanette Right, Therese) "changbros" (Kanker) "vamp_eye_swirl_mosaic "dead" (zumbis) "undeadeyes" (zumbis) "cataract_eye" "violet" violet/purple "vamp_eye_static_blood" (Andrei) "vamp_eye_smear_gray" (Jack) "vamp_eye_smear_red" "vamp_eye_smooth_pink" "vamp_eye_smooth_inverse_darkblue" "vamp_eye_static_stain" "shovelhead" (Sabás) "shovelhead_l_eye" (sabás) "shovelhead_r_eye" (sabás) "brown_dark" "brown_light" "Nosferatu_eye1" "Nosferatu_eye2" "ming_xiao" blue/green-Ming Xiao "ming_xiao2" blue/grey-Ming Xiao Textura Base (o "branco" do olho) "Eyeball_black" - Preto "redglowing" - Vermelho "Nosferatu_eye" "eyeball_iritated" - Olhos injetados "eyebal_vamp1" "eyeball2" - olho normal "eyeball" - olho normal um pouco mais escuro

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Com essas dicas de edição e modificação de modelos e texturas é possível fazer várias alterações e combinações interessantes. Tudo vai da imaginação e do talento de cada um. DESCOMPILANDO E COMPILANDO UM MODELO DE VAMPIRE BLOODLINES PARA HALF LIFE 2 Esta seção traz apenas algumas dicas básicas sobre esse processo, para maiores esclarecimentos há tutoriais disponíveis na web, inclusive sobre as ferramentas utilizadas nesse tutorial. Para alterar os modelos são necessário vários programas como os já citados Quick and Dirty Bloodlines VPK Tools, Bloodlines Character Search, editores de imagem (Photoshop e Gimp) além de programas para a edição de modelos 3D, programas como o 3DSMax e de conversão de modelos como o MDL Decompiler que é compatível com Half Life2 mas apenas parcialmente com Vampire Bloodlines. O MDL Decompiler precisa do Source SDK para funcionar. O Source SDK pode ser baixado gratuitamente no site da Steam Valve. Para compilar os arquivos precisará do Studiomdl, que também necessita do Source SDK. Também são necessários os plugins para exportar e importar arquivos TGA para DDS para Photoshop (Nvidia Texture Tools, disponível gratuitamente no site da NVidia) e plugins de suporte para os arquivos smd no 3DSMax (3DSMAX SMD Exporters and Importers). Para recompilar os arquivos do modelo o programa utilizado pode ser o Studiomdl ou GuiStudio MDL (ambos também necessitam do Source sdk para funcionar). Modelos de HL2 são apenas parcialmente compatíveis com os modelos de VTMB (ambos usam a mesma engine, mas há muitas diferenças), portanto os programas baseados no Source sdk são totalmente compatíveis com HL2, mas apenas parcialmente compatíveis com os modelos de VTMB, por isso nessas modificações não é possível criar modelos para VTMB. É possível tornar modelos de VTMB totalmente compatíveis com HL2 como mostra, por exemplo, a proposta do projeto Bloodlines Revival. Entretanto, infelizmente a recíproca ainda não é possível, nem verdadeira. Depois de modificado e recompilado, não deixe de testar os modelos com um visualizador de modelos como o Model Viewer. Descompilando um modelo Para extrair um modelo já existente no jogo e editá-lo, use o programa VPK Tools. Será necessário extrair os arquivos VPK para um diretório do seu computador (de preferência, diferente do diretório do jogo), o que irá requerer muito espaço. Uma vez que extraiu os arquivos a partir dos arquivos VPK, procure entre os arquivos que o VPK Tools extraiu, na

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pasta “\models\character\”. Dentro desse diretório os modelos estão organizados por localidade, sexo, tipo, etc. Exemplos: “\models\character\npc\unique\santa_monica\jeanette” “\models\character\pc\female\malkavian” Para extrair um arquivo específico usando a ferramenta VPK Tools. Não é necessário instalar o programa, apenas descompacte-o para uma pasta no seu computador.

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Abra o VPK Tools, escolha a opção VPK extractor. Clique em open e carregue um dos arquivos VPK do jogo, previamente separado. É importante lembrar que cada um desses arquivos traz vários arquivos diferentes e você terá que usar o VPK Tools para encontrar o arquivo específico que deseja. Para buscar um arquivo, depois de carregar o arquivo VPK, clique com o botão direito do mouse na tela de exibição dos arquivos. Escolha a opção find e digite o nome do arquivo que procura. Por exemplo: jeanette ou malkavian. Repita a busca até encontrar o arquivo que procura. A mensagem “Not Found” na parte inferior do programa, indica que não há nenhum arquivo relacionado a palavra de busca dentro do arquivo VPK carregado. Assim carregue outro arquivo VPK e repita a busca até encontrar o que procura.

Assim que achar os arquivos do modelo desejado extraia-os selecionando-os e depois clicando com o botão direito sobre eles e escolhendo a opção Extract. O VPK Tools extrairá o arquivo montando a sequência de pastas igual à mostrada na tela, no local em que se econtra originalmente o arquivo VPK que você está carregando. O arquvo que iremos editar é o arquivo mdl, apesar dele não ser o único arquivo que compõe o modelo, é o único que poder ser editado com as ferramentas disponíveis. Normalmente um modelo é composto por quatro arquivos: “*.dx7_2bone.vtx”, “*.dx80.vtx”, “*.mdl” e “*.phy”. Depois de extrair os arquivos do modelo, use o programa MDL Decompiler para descompilar o arquivo mdl transformando-o em smd. Lembrando que o arquivo smd é apenas o modelo sem textura. Para usar o MDL Decompiler você precisa ter o Source SDK instalado no seu computador, pois o MDL Decompiler precisa da biblioteca sourcesdk para funcionar. Apesar das instruções do programa indicarem a pasta “/SteamApps/sourcesdk/bin directory”, aqui tive que instalá-lo em uma pasta diferente. Por via das dúvidas, veja em qual pasta está instalado o arquivo “vstdlib.dll”, pois é nesse diretório que o MDL Decompiler irá funcionar.

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Para ter o Source SDK primeiro você deve baixar e instalar o utilitário Steam no site Steam Valve (programa gratuito), depois deverá criar uma conta do Steam a partir do programa e só então baixar a partir dele, o Source Dedicated Server, que é uma ferramenta gratuita do Steam, e que instala o Source SDK. O arquivo do programa MDL Decompiler deve ser descompactado dentro da pasta “\steamapps\nomedaconta\hl2\bin\” para funcionar. Depois disso execute o programa para poder descompilar o arquivo desejado. Antes de carregar o arquivo desmarque a opção “Use Steam file acess”. Carregue o arquivo mdl que deseja descompilar e escolha o diretório onde salvará os arquivos descompilados. Clique na opção extract e aguarde ele exibir a mensagem “Completed Dumping Model”, clique em Ok e feche o programa.

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Vá até a pasta que você escolheu como destino dos arquivos descompilados e confira se está tudo certo. Um modelo complexo como Jeanette pode gerar diversos arquivos, contudo há apenas um arquivo de referência SMD (*REF.smd), um arquivo ragdoll.smd (modelo rígido que precisa de animação), além de vários arquivos com instruções de animação e que não devem ser alterados (infelizmente o MDL Decompiler não tem suporte para isso e as ferramentas de edição do gênero que são compatíveis com HL2 não servem para VTMB), e um arquivo .QC que traz instruções de como “montar” o modelo.

No bloco de notas é possível ver as instruções do arquivo QC que indica a lista de todas as texturas que o modelo usa e o diretório onde essas texturas estão localizadas. Para trabalhar o modelo com as texturas use o programa VPK tools para extraí-las e depois convertê-las para o formato TGA.

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Normalmente as texturas ficam ordenadas da seguinte maneira. Exemplos: “\materials\models\character\npc\unique\santa_monica\jeanette” “\material\models\character\pc\female\malkavian\Armor0”

Um mesmo modelo pode ter mais de 10 texturas diferentes. Cada uma delas possui um arquivo ttz, vmt (indica o diretório da textura e

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algumas informações adicionais) e tth (ao converter um arquivo tga novamente para ttz o arquivo tth também é alterado, desde que esteja no mesmo diretório, e sem ele a conversão não ocorre). O arquivo ttz deve ser convertido para tga para a edição, coloque esse arquivo tga na mesma pasta onde você colocou os arquivos descompilados do modelo. Uma vez que você converteu todas as texturas, agora é hora de começar a editar o modelo. Você pode usar o 3DSMax (versão 5 a 7, as atuais não têm suporte a importação por plugin)ou qualquer programa de edição em 3D que tenha suporte à plugins de importação e exportação de arquivos smd HL2. Agora você está pronto para colocar tudo em conjunto no 3DSMax para fazer a sua modelagem. Abra o arquivo de referência smd e depois carregue os arquivos de textura relacionados ao modelo usando a opção select bitmap Image File. Depois de fazer as mudanças necessárias a seu gosto, salve o arquivo e exporte.

O objetivo desse tutorial não é dar noções de editoração de arte em 3D, o que requer conhecimento das ferramentas do gênero e muito estudo. Contudo existem muitos tutoriais sobre esses programas na internet para quem estiver disposto a aprender. Uma vez que terminou o processo com o arquivo smd, você poderá recompilar o arquivo para o formato mdl usando o programa Studiomdl, ou GuiStudio MDL para fazê-lo basta abrir o programa já devidamente instalado e configurado e carregar o arquivo qc. Recompile os arquivos smd para mdl dessa maneira.

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Uma vez que o modelo esteja pronto e recompilado, coloque-o na pasta correta do jogo. Também não deixe de colocar as texturas em suas pastas corretas.

12. LINKS NA INTERNET
Site oficial do jogo: http://www.vampirebloodlines.com/ Nvidia http://developer.nvidia.com/ White-Wolf http://www.white-wolf.com/ Activision http://www.activision.com/ Planet Vampire http://www.planetvampire.com/ Tessmage http://www.tessmage.com Wikipedia http://en.wikipedia.org/ Gamevicio http://www.gamevicio.com.br Vampire-Network.net http://www.vampire-network.net/ Vampireitalia http://vampireitalia.com/ Gamebanshee http://gamebanshee.com/vampirebloodlines/ Patches Scrolls http://www.patches-scrolls.de/vampire_bloodlines.php

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Clan DLAN http://corellon.clandlan.net/index.php?page=corellon/vtmb/index Vampire Haven http://vh.noirscape.org/files.php?cat=2 Paine‟s site http://paine.planetvampire.gamespy.com/?action=files Strategy Informer http://www.strategyinformer.com/pc/mods/vampirethemasqueradebloodlin es/mod.html File Planet http://www.fileplanet.com/94454/0/section/Vampire:-The-Masquerade--Bloodlines File Front http://browse.files.filefront.com/Vampire+the+Masquerade+Bloodlines+Mo difications/;1324034;/browsefiles.html Cannon Fodders Half Life 2 Tools (site com muitas ferramentas para modding, algumas compatíveis com Vampire Bloodlines). http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.htm Soleni‟s Model Decompiler Manual http://www.ifcommand.com/Vampire/tut.html Bloodlines Revival http://wiki.thedaedalus.net/ Turfster's game tools http://turvy.dommel.be/

13. CRÉDITOS
FONTES BIBLIOGRÁFICAS
JUSTIN, Achiil ET AL. Vampiro: A máscara: Um jogo de narrativa de Horror Pessoal. 3. ED. São Paulo: Devir, 1999.

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JUSTIN, Achiil ET AL. Vampiros do Oriente. São Paulo: Devir, 2001.

FONTES NA INTERNET
MODIFICATION. Wikipédia. Desenvolvido pela Wikimedia Foundation. Apresenta conteúdo enciclopédico. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Modification&oldid=9630583 >. Acesso em: 24 Mar 2008 DECOMPILER MANUAL. Disponível em: <http://www.ifcommand.com/Vampire/tut.html> Acesso em: 29 Mar 2008 VAMPIRE: BLOODLINES. Game Banshee. Disponível em: <http://gamebanshee.com/vampirebloodlines/ >. Acesso em: 29 Mar 2008. VAMPIRE‟S CLAN. Vampire‟s Clan: o seu portal de Vampiro. Disponível em: <http://www.vampiresclan.gameforum.com.br/ >. Acesso em: 27 Mar 2008 WIKIPÉDIA. Desenvolvido pela Wikipedia Foundation. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Vampire:_The_Masquerade__Bloodlines&oldid=9878300>. Acesso em: 29 Mar 2008. VAMPIRE. The Masquerade Bloodlines. Desenvolvido pela Troika Games e White Wolf. Disponível em: < http://www.vampirebloodlines.com/>. Acesso em: 29 Mar 2008. VAMPIRE: THE MASQUERADE - Bloodlines. In Wikipedia, The Free Encyclopedia. From: <http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Vampire:_The_Masquerade__Bloodlines&oldid=201882546.> Acesso em: 29 Mar 2008. VAMPIRE: BLOODLINES. Planet Vampire. Disponível em: <http://www.planetvampire.com/bloodlines/>. Acesso em: 13 Mar 2008. VAMPIRE-NETWORK. Disponível em: < http://www.vampire-network.net/>. Acesso em: 18 Mar 2008.

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SOBRE A AUTORA Beatrix Algrave é criadora e editora do site, Página da Beatrix <http://www.beatrix.pro.br>, onde produz matérias ligadas à Arte, Música, Literatura e Educação. É professora universitária e coordenadora pedagógica. Nas horas vagas gosta de estar com a família, ler, escrever, ouvir música, ver filmes, navegar da internet e jogar RPG.

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