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autoCad

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  • 1.1 Acionar o Comando
  • 1.2 Escolher o Pavimento Ativo
  • 1.3 Modificar o Estado dos Layers
  • 1.4 Configurar os Pavimentos
  • 1.5 Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers
  • 1.6 Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento
  • 1.7 Para Copiar o Pavimento Tipo
  • 1.8 Para Repetir o Pavimento Tipo
  • 2.1 Para Desenhar Paredes ou Muros
  • 2.2 Modificando Paredes e Muros em 3D
  • 2.3 Configuração de Arquitetura
  • 3.1 Janela
  • 3.2 Porta
  • 3.3 Janela de Canto
  • 3.4 Desenha Esquadria
  • 3.5 Verificar Códigos
  • 3.6 Fechar Vão
  • 3.7 Mover Esquadria
  • 3.8 Copiar Esquadria
  • 3.9 Inverter Esquadria
  • 3.10 Considerações Gerais
  • 3.11 Planilha de Esquadrias e Bonecos
  • 3.12 Abertura de Vão e Esquadrias em 2D
  • 3.13 Configurar Esquadrias
  • 4.1 Pilar
  • 4.2 Arremate de Pilar
  • 4.3 Laje, Forro e Piso
  • 4.4 Laje
  • 4.5 Forro
  • 4.6 Piso
  • 4.7 Desenhar Viga
  • 4.8 Modificar Vigas
  • 4.9 Configuração Estrutura
  • 5.1 Escada Reta
  • 5.2 Escada Helicoidal
  • 5.4 Rampa Helicoidal
  • 5.5 Estrutura e Corrimão em 3D
  • 5.6 Peitoril em 3D
  • 5.7 Configuração de Escada e Rampa
  • 6.1 Telhado de Várias Águas
  • 6.2 Telhado de 2 Águas
  • 6.3 Telhado de 1 Água
  • 6.4 Modificar Cumeeira
  • 6.5 Desenhar Telhas
  • 6.6 Madeiramento Auto
  • 6.7 Configuração de Telhado
  • 7.1 Desenhar Poligonal
  • 7.2 Mover Curva de Nível
  • 7.3 Geração da Malha em 3D
  • 7.4 Planificação do Terreno
  • 7.5 Gerar Curvas de Nível
  • 7.6 Cálculo de Volume de Terra
  • 8.1 Geração de Planta Baixa
  • 8.2 Planta de Cobertura
  • 8.3 Cortes e Vistas
  • 8.4 Para Gerar Corte Perspectivado
  • 8.5 Gerar 2D da Tela
  • 8.6 Para Trabalhar com o Projeto em 2D
  • 8.7 Para Desligar Os Layers em 3D
  • 8.8 Para Colocar as Linhas em Vista Para Trás
  • 9.1 Inserir Automático
  • 9.2 Criar Novo Menu de Blocos
  • 9.3 Customizar um Menu de Blocos Existente
  • 9.4 Fechamento de Tampo
  • 10.1 Modificar Objetos
  • 10.2 UCS no Objeto
  • 10.3 Ajuste Superior e Inferior
  • 10.4 Unir Paredes Sobrepostas
  • 10.5 Abrir Furo
  • 10.6 Fechar Furo
  • 10.7 Cortar, Estender em Planta
  • 10.8 Cortar, Estender em 3D
  • 10.10 Modificar Cumeeira
  • 10.11 Cortar,Estender Mad
  • 10.12 Hachurar
  • 10.13 Modificar Layer, Cor, Thickness e Tipo de Linha
  • 10.14 Unir Linhas e Plines
  • 11.1 Menu de Quantitativos
  • 11.2 Procedimento Recomendado
  • 11.3 Editar Elementos Construtivos
  • 11.4 Ler Arquivo de EC do TRON-ORC
  • 11.5 Associar EC com Objetos
  • 11.6 Localizar Objeto
  • 11.8 Substituir
  • 11.9 Verificar EC dos Objetos
  • 11.10 Listar 1 Objeto
  • 11.11 Exportar/Listar Quantitativos
  • 11.12 Cálculo dos Quantitativos
  • 11.13 Dicas de Produtividade

Arqui_3D R14

Arquitetura 3D

Autor:
Enilton Candido Mendes

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

1

Arqui_3D R14

1.

PAVIMENTOS

O desenho da edificação em 3D é organizado por pavimentos. Para cada pavimento existe: · Um prefixo de 2 caracteres. Pode ser letra de A a Z e número de 0 a 9. É obrigatório ter 2 caracteres. Uma cota de altura do pavimento em relação a um zero comum a todos os pavimentos, ou seja, uma coordenada Z em relação ao UCS World. A cota estabelece o nível zero do pavimento, os objetos pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele terão cota Z negativo os acima terão cota Z positiva. Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do conjunto possui o prefixo do pavimento.

·

·

Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Acionar o Comando Escolher o Pavimento Ativo Modificar o Estado dos Layers Configurar os Pavimentos Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento Para Copiar o Pavimento Tipo 1.1 Acionar o Comando

O comado de controle de pavimentos pode ser acionado de vários modos. Para Acionar o Comando Que Gerencia os Pavimentos: · Aponte ARQUI > Pavimentos ou digite P e Enter

O comando também pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D, através do botão existente nas caixas de diálogo:

Ou acionando a opção Pavtos durante a seleção de objetos. Após acionar o comando surge o seguinte quadro:

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Arqui_3D R14

1.2

Escolher o Pavimento Ativo

Para desenhar em um determinado pavimento, este deverá estar ativo. Isto é feito da seguinte maneira: Para Escolher o Pavimento Ativo 1 2 3 Aponte um pavimento na lista Pavimento e Cota. Senão aponte o botão Ativo. Você pode realizar outras operações que desejar ou apontar OK para fechar a caixa de diálogo.

O pavimento ativo é informado na linha de status do AutoCAD. Quando você acionar algum comando que utiliza o pavimento ativo, ele mostra a seguinte mensagem:
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Ou nas caixas de diálogo:

É recomendado conferir o pavimento ativo antes de iniciar o desenho de um objeto.

1.3

Modificar o Estado dos Layers

Você pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para escolher um conjunto de layer selecione os grupos. Cada grupo contém um ou mais layers e podem ser configuráveis. Para Modificar o Estado dos Layers 1 Aponte um ou mais pavimentos na lista Pavimento e Cota. São os pavimentos cujos layers você quer modificar. Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. São os grupos de layers a modificar nos pavimentos selecionados. Aponte qualquer um dos botões Ligar, Desligar, Congelar, Descongelar, e Cores. O Arqui_3D verifica se é necessário regenerar o desenho e marca automaticamente o item Regen All. O Arqui_3D grava a operação efetuada e você pode repetir a operação para outros pavimentos e grupos de layers. No final aponte OK para o Arqui_3D efetuar todas as modificações no layers dos pavimentos.

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1.4

Configurar os Pavimentos

Na configuração dos pavimentos você define os pavimentos do projeto. Um pavimento no Arqui_3D pode ser qualquer parte do projeto, mesmo que seja no mesmo nível de outra parte. Por exemplo, o térreo de uma residência é um pavimento, uma garagem externa ou uma guarita em outra parte do terreno pode ser considerado outro pavimento. Quando existem desníveis no pavimento, você deve decidir qual nível será considerado o zero do pavimento. A coordenada Z deste nível em relação ao UCS World será a cota de altura do pavimento.

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Quando é acionado o comando de controle de pavimentos e apontado o botão Configurar Pavimentos. que será sobreposto posteriormente com o botão Copiar Pavimento Tipo. A configuração de pavimentos ocorre em três situações: · · · Na configuração inicial do arquivo. 1 2 3 b. O Arqui_3D cria-os automaticamente e conforme os padrões estabelecidos no conjunto de layers. Para adicionar um pavimento Informe o prefixo ao lado de Pav. · a. pela primeira vez em um arquivo que está configurado no modo 2D. se escolhido o modo de projeto em 3D. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 4 .Arqui_3D R14 O pavimento "tipo" em edifícios. Tecle Enter ou aponte o campo Cota e informe a altura que está o piso do pavimento em relação a uma cota zero comum a todos os pavimentos. 1 2 3 Para modificar um Pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. · Criar todos os layers agora: Marcando este item. todos os layers dos pavimentos serão criados agora. Aponte Modifica para atualizar as informações. Tecle Enter novamente ou aponte Novo. Criar quando necessitar: Marcando este item. Não pode ser o pavimento ativo! Modifique o prefixo e a cota nos seus respectivos campos. deve ser considerado um pavimento único. todos os layers dos pavimentos serão criados conforme necessitar. Quando é selecionado o modo de projeto em 3D. Não deve ser criado vários pavimentos para todas ocorrências do pavimento tipo. Deve Ter 2 caracteres alfanuméricos (somente letra ou número). Para Configurar os Pavimentos : · Após acionar o botão Configurar Pavimentos surge um quadro com os prefixos e cotas Z da base de cada pavimento.

1 2 Para apagar um pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. a. Você pode modificar os grupos existentes ou criar novos grupos com o botão Grupos de Layers do comando de pavimentos.Arqui_3D R14 c. Digite o novo nome e marque ou desmarque os layers na lista Layers. Para Apagar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo.5 Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Os Grupos de Layers são nomes que identificam um conjunto de layers existentes em todos os pavimentos. digite o novo nome. Informe as cotas na unidade que foi configurada o arquivo. não serão listados). Marque ou desmarque os layers na lista Layers. A lista Grupo mostra os grupos de layers existentes. Por exemplo: o grupo PAREDE identifica os layers de sufixo PAREDE e MURO dos pavimentos. Se desejar modificar o nome. Aponte Modifica. c. o Arqui_3D modificará os layers P1-PAREDE e P1-MURO. mas não em todos. Aponte Apaga. para uso no comando de pavimentos. Freeze ou Thaw) do grupo PAREDE do pavimento P1. Não pode ser o pavimento ativo! Aponte Apaga para remover o pavimento da lista. primeiro aponte o grupo na lista Grupo. Nota 1. Portanto modificando o estado (ON. Para Criar um Novo Grupo 1 Se desejar criar o novo grupo parecido com um grupo existente. A lista Layers mostra os prefixos dos layers existentes em todos os pavimentos (os layers existentes em alguns pavimentos. 3 b. 5 2 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . OFF. Para Modificar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo.

Depois complete o desenho em 2D e copie quantas vezes forem as repetições. Aponte OK para o Arqui_3D manter as modificações efetuadas. senão aponte Cancel. com a opção de criar bloco. porém os blocos de repetição do tipo não serão cortados pelo comando de geração de corte.Arqui_3D R14 3 Aponte Novo. Se já existe um bloco de mesmo nome da opção Criar Bloco. Para resolver o problema do corte. 2 3 Defina os parâmetros da cópia e aponte OK. Criando bloco pode reduzir consideravelmente o tamanho do arquivo no disco. Mover ou Trocar de Pavimento Estas operações são realizadas através do botão Operações com Objetos do comando de pavimentos. Trocar: O comando verifica o layer de cada objeto selecionado e muda para o layer respectivo no novo pavimento. gere o corte somente do pavimento tipo e não das suas repetições.8 1 Para Repetir o Pavimento Tipo Para repetir o tipo aponte o botão Copiar Pavimento Tipo no comando de pavimentos. 1. Mover: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e movimenta-o na vertical a diferença das cotas dos pavimentos do objetos e do destino. · Copiar: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e copia-o movimentando na vertical a diferença das cotas dos pavimentos de origem e destino. Para Copiar o Pavimento Tipo · · 1.7 O comando de pavimentos oferece um comando para repetir os objetos do pavimento tipo. surgindo a seguinte caixa de diálogo: Primeiro escolha o Pavimento de destino e a seguir aponte a operação desejada.6 Para Copiar. É mais fácil e demora menos tempo na geração do corte. 1. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 6 .

Arqui_3D R14 · Somente Redefinir o Bloco: Redefine o bloco com o nome especificado conforme os objetos a selecionar ou todos objetos do pavimento. Modificar o Nome do Bloco: Use esta opção caso queira voltar à caixa de diálogo e modificar o nome do bloco. Mas não insere o novo bloco. apaga os blocos de mesmo nome existentes e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. Somente Inserir o Bloco Redefinido: Redefine o bloco e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. Use esta opção para não modificar a posição dos blocos já inseridos. Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco. Use esta opção caso você esteja copiando o pavimento tipo por partes. · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 7 . Mas não apaga os blocos de mesmo nome existentes.

Se a poligonal é o eixo das paredes. Esticar filtrando paredes e muros da seleção Remover parede ou muro. Corta paredes ou muros na horizontal.Arqui_3D R14 2. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 2 Informar pontos. 3 Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: · · · 4 Se a poligonal representa um lado das paredes. Os pontos podem estar em qualquer altura. Fazer o arremate automático de paredes ou muros. aponte o comando Parede ou Muro. ou Enter para o comando desenhar paredes ou muros nos trechos informados. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas. utilize a opção Menu antes de informar os pontos. Para desligar este arremate automático. Close: Para fechar uma poligonal. A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 8 . Veja abaixo as opções: · · · · Arco: Para desenhar arcos. removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. Cortar ou estender parede ou muro em vista frontal conforme poligonal. e desmarque o item Fazer Arremate.1 Para Desenhar Paredes ou Muros Para desenhar. PAREDES E MUROS Existem vários comandos para desenho e modificação de paredes e muros em 2D e 3D. A parede será desenhada conforme os parâmetros indicados. Fazer o arremate de paredes ou muros selecionados. São acionados através do menu ARQUI > Paredes. 1 Antes de iniciar o desenho da parede. informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. Desenhar muros. 2. Se não deseja desenhar as paredes digite I. Menu ARQUI > Paredes Nesta unidade estudaremos os seguintes itens : Parede Muro Arremate Automático Arremate Selecionando Stretch de Parede Remover Parede Cortar. Cortar ou estender parede ou muro definindo as linhas de corte ou extensão em planta. A cada ponto informado. no menu ARQUI > Paredes. sendo utilizada a cota de base. confirme com Enter.Estender em Vista Corte Horizontal Desenhar paredes.Estender em Planta Cortar. Undo: Para desfazer a última operação. pois a coordenada Z dos mesmos é ignorada. o comando traça uma reta. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu.

inclusive para paredes em curva Base: Cota Z da base das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. que a parede seja automaticamente modificada conforme a inclinação da laje ou telhado. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Menu do Comando Parede ou Muro A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: a. Você não precisa desenhar uma parede de oitão (com topo inicial e final diferentes). Quando a base é modificada. o topo é atualizado automaticamente. Quando os parâmetros iniciais são modificados. Para que a parede não penetre na laje. os finais recebem o mesmo valor automaticamente.Arqui_3D R14 5 Após fazer o arremate. Altura: Altura das paredes. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Topo: Cota Z do topo das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. 9 Nota · Dica · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Você pode prosseguir desenhando paredes ou finalizar teclando Enter. Quando os parâmetros iniciais são modificados. Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as paredes que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. Quando o topo é modificado. a altura é atualizada automaticamente. O objeto a apontar deve ser parede ou muro. Parâmetros · · Largura: Largura das paredes. o comando volta ao início. Quando a altura é modificada. Quando os parâmetros iniciais são modificados. a altura é atualizada automaticamente. a altura da parede deve ser a distância entre a face superior da laje ou piso do pavimento e a face inferior da laje ou viga do próximo pavimento. basta utilizar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior. Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de base iguais as dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos.

desenha automaticamente no eixo. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada.2 Modificando Paredes e Muros em 3D Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D é uma polyface. pois as faces resultantes do comando explode. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma parede em arco e outros elementos curvos. Evite explodir (explode) uma parede ou muro. Arremate de Paredes e Muros O arremate é feito automaticamente durante o desenho das paredes e muros. portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos. pois o arremate pode apagar totalmente estas paredes. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das paredes fechados com faces. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar paredes muito pequenas (menos de 50cm de comprimento). obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou MURO. Larg. porém.Segm. certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 No menu ARQUI > Paredes. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos da diagonal de um retângulo. você pode informar o lado. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Paredes > Arremate Automático. selecionando objetos existentes.Arqui_3D R14 · Inverte Inicial-Final: Inverte os parâmetros iniciais e finais.Arco: Largura dos segmentos de arco. O comando pede o lado para cada uma das quatro paredes. Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de paredes. Opções · Faces. não são reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro. Você também pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. aponte o comando Arremate Automático. · 2. · · · Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. eixo ou ignorar as paredes que não serão necessárias. porém é aconselhável a vista em em planta para que o arremate seja perfeito. o comando não pede o lado para desenhar as paredes. 10 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .

Pavimento: P1 Cota do piso: 10 O arremate pede que defina cada área. O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. Canto inicial: Aponte um canto da área. Selecione as parede ou muros em qualquer pavimento. Nota Existe outro comando que permite fazer o arremate de paredes ou muros de pavimentos diferentes. b. Escolha o modo de seleção das paredes. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela.Arqui_3D R14 2 3 Antes de iniciar o arremate. aponte o comando Arremate Selecionando. uma por uma. estes serão excluídos da seleção. Esticar Paredes O comando Stretch de Parede facilita a seleção de paredes para o comando STRETCH do AutoCAD. 4 Após definir todas as áreas tecle Enter. aponte o comando Stretch de Parede. Para Esticar Paredes : 1 2 No menu ARQUI > Paredes. ou quando a área retangular do arremate seleciona paredes ou muros que você não quer alterar. nforme com 2 pontos a área para arremate. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 11 . I 3 A seguir selecione as paredes e muros que interessam ao arremate. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal. mas não devem ficar totalmente dentro. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione paredes ou muros. O arremate considera somente as paredes e muros do pavimento ativo. Se você selecionar outros tipos de objeto. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Paredes. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área.

Estender em Planta Este comando permite cortar parede ou muro em duas partes. Para Remover Paredes ou Muros : No menu ARQUI > Paredes. c. Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo. O comando filtra os que cruzam a window. Selecione parede/muro a remover: Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos. a parede será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo. · Se a primeira linha de corte interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>: · · 2 Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela. aponte o comando Remover Parede. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas. Informe as áreas para arremate nas pontas das paredes que foram apagadas. Você deve informar a window para o comando stretch. · Veja os exemplos a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 12 . Window do stretch. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. 1 Escolha o modo de seleção das paredes. Remover Paredes O comando de remover paredes ou muros facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. a parede será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das paredes. Se a primeira linha de corte não interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte. d.Arqui_3D R14 . Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Cortar. · 3 Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela. Outro canto: Informe o outro canto. 3 Após a remoção de parede.

Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em planta. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. Para Cortar ou Estender Paredes em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar. Redesenhando objeto . 2 Se desejar. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Ponto 2: Informe o segundo ponto. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Selecione objetos. Primeira linha de corte ou estensão. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. elas serão prolongadas até interceptar.. o trecho da parede entre as linhas será removido. Ponto 2: Informe o segundo ponto. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. Segunda linha de corte. Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). informe os pontos da segunda linha de corte.. apontar uma parede ou muro e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. 3 e. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 13 . Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. Cortar.Arqui_3D R14 · Se você informar duas linhas de corte. Basta acionar o comando. então o objeto será estendido até a linha de corte. o topo ou cortar uma parede ou muro em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. podendo resultar em duas paredes. Selecione os objetos a cortar ou estender.Estender em Planta.

Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em vista. Corte Horizontal Corta paredes ou muros na horizontal. f. Aviso É aconselhável gerar uma cópia do arquivo do projeto e utilizar a cópia para fazer o corte horizontal. 14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . o comando não permite cortar. 2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção. 3dpoly ou line. removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. Para Fazer o Corte Horizontal 1 2 Acione o comando ARQUI > Paredes > Corte Horizontal.. O corte horizontal das paredes permite mostrar o interior da edificação em perspectivas isométricas. o comando não permite cortar em duas. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma parede ou muro. Informe a cota Z do corte horizontal. Somente a parte das paredes que ficam abaixo desta cota será mantida. Somente o UNDO do AutoCAD. o comando permite cortar a parede em duas. Para Cortar ou Estender Paredes em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar.. Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede.Estender em Vista. Redesenhando objeto . pois não existe um comando para restaurar as paredes e muros à sua forma original. Aponte outra parede/muro ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra parede ou muro a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline.Arqui_3D R14 Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda).

o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho.Arqui_3D R14 O comando aceita na seleção. 2. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 15 . Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. modificando os valores padrão. Cada arquivo possui suas variáveis. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. os comandos utilizarão os valores novos. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. 2 Marque o item Parede. 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Após alterar a configuração. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. paredes e muros de qualquer pavimento.Tipo. se necessário.3 Configuração de Arquitetura A configuração de arquitetura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Muro e Pav.

Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D.1 Janela O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma janela.. Mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede.. Desenho de Janela. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Copiar o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Definição de códigos das esquadrias. 3. Gerar planilhas de especificação de esquadrias com boneco e descrição. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático. aponte o comando Janela. Abrir as folhas da esquadria. Abrir um vão para porta e desenhar a esquadria. Gerar um arquivo em disco com a descrição das esquadrias. Abrir um vão para janela de canto e desenhar a esquadria. Esquadria Verificar Códigos. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Configurar os padrões gerais de esquadrias. Desenhar a esquadria em um vão existente. Para Desenhar Uma Janela 1 No menu ARQUI > Aberturas. Menu ARQUI > Aberturas Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Janela Porta Desenha Esquadria Janela canto Fechar vão Mover Copiar Inverter Abrir folha Fechar folha Especif. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. pode desenha-la posteriormente apontando um vão existente. Gerar especificação de esquadrias em planta com código e dimensões. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <200>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 16 . 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da janela. o comando muda o pavimento ativo. ABERTURAS O Arqui_3D possui comandos para abertura de vão para janela ou porta em paredes e muros. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Fechar um vão e apagar a esquadria. Define qual arquivo de esquadrias o desenho deve usar. Caso você não tenha decidido o modelo de esquadria. Configurar Padrões Arquivo de Esquadrias Gerar Planilha Desenhar Bonecos Abrir um vão para janela e desenhar a esquadria.Arqui_3D R14 3. Fechar as folhas da esquadria. Girar o vão e a esquadria 180 graus. O desenho da esquadria pode ser feito logo após abrir vão. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento.

Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede. as dimensões da janela serão iguais às da abertura da parede apontada. · Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de janela. Veja abaixo o item Quadro de Definição de Janela. Apontando uma esquadria. o comando pede as outras dimensões: Altura do peitoril <70>: Cota Z da verga ou Total/Arco/Paralelo <240>: · · · · Arco: permite verga em forma de arco. Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Quadro de Definição de Janela O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de janela. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. · · Apontando uma parede ou muro com abertura. a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de janela. Neste quadro você cria ou altera as definições das janelas. Paralelo: permite a verga inclinada. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 17 . Informe a cota Z da verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. muro ou esquadria. Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede.Arqui_3D R14 · Informando a largura. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção. Total: permite janela com a largura ou altura máxima da parede. Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. Informe a distância da verga ao topo da parede. paralela ao topo da parede. Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção. · 4 · · · Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo.

O procedimento de definição da janela deve seguir os passos abaixo: Dimensões 1 Defina o código da janela. · Opção Cota Dir: Informe a cota da verga na direita da janela (o boneco é visto pelo lado de dentro).". Digite um código novo ou existente. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 18 .. estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. Se desejar aponte Códigos. na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias. e veja abaixo o item "Códigos. 2 Códigos.. Se necessário. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias.Arqui_3D R14 No título do quadro está o nome do arquivo de esquadrias em uso. Exceto quando alterar a cota da verga de um código existente.... altere as dimensões e o material da janela.. O botão Opções.. será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro. Se o código existe. Se houverem divisões na janela.. · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco.

apontando novamente desmarca. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código. você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas. fica marcada em vermelho. Mudar um código. A esquadria será descrita resumidamente no quadro. Você Pode: · · Apontar um código da lista. Quando uma parte é apontada. será marcado o vão total da janela. Aviso · · · · Boneco No boneco você marca e desmarca as partes da janela. Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores. você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. Aponte o código a mudar. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 19 .Arqui_3D R14 Neste Quadro. Desmarcando todas as partes. Aponte Importar de Outro Arquivo. Para atualizar. Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. se houver divisões. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. Apagar um código. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. digite o novo nome e aponte Muda nome. Marcando várias partes.

Posicione o cursor no campo Vert no grupo Grade. Veneziana. 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. podendo definir elementos diferentes para cada parte. Defina o número de partes. Com o cursor posicionado na lista. Aponte o botão Define. posicione o cursor sobre o elemento. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. 1. posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). Para apagar um elemento existente. Para redefinir um elemento existente. 3. 5. Tela e Persianas. Escolha o tipo de caixilho de vidro: Correr Escolha o número de caixilhos: 2 O cursor ficará posicionado no campo com valor 2 (número de caixilhos). Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. Informe o valor 15. Os valores são passados para a lista. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes. defina o elemento informando os valores em um dos grupos Vidro. Após informar os valores do grupo. posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga.Arqui_3D R14 Divisão Na divisão você divide o vão da janela em partes. · · · Para criar um novo elemento. Grade. Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical. O botão Apaga. 20 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis. 2. Aponte o botão Divide para dividir. Por exemplo. apaga todas as divisões existentes. 4 Definição dos Elementos Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. a lista fica desativada. para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm. 4.

muro ou esquadria. Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. Aponte o botão Define. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático. · · Apontando uma parede ou muro com abertura. o comando muda o pavimento ativo. as dimensões da porta serão iguais às da abertura da parede apontada. Desenho de Porta. Apontando uma esquadria. Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da porta. Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede. Os valores são passados para a lista. aponte o comando Porta. paralela ao topo da parede. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento. 21 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .Arqui_3D R14 6. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. Informe a altura verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. Veja abaixo o item Quadro de Definição de Porta. No final do processo de definição da janela: · · 3. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <90>: · Informando a largura. Informe a distância da verga ao topo da parede. · Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de porta. Porta O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma porta. o comando pede as outras dimensões: Altura da verga ou Total/Arco/Paralelo <215>: · · · · Arco: permite verga e forma de arco. Para Desenhar Uma Porta 1 No menu ARQUI > Aberturas. Paralelo: permite a verga inclinada. Total: permite porta com a largura ou altura máxima da parede. · 4 · · Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de porta.2 Apontando OK grava a definição da janela no arquivo de descrição de esquadrias. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola.

Se desejar aponte Códigos... estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro. Se houver divisões na porta.. Opção Alt.Arqui_3D R14 · Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede.. O título do quadro informa o nome do arquivo de esquadrias em uso. Se necessário.Dir: Informe a altura da verga na direita da porta (o boneco é visto pelo lado de dentro). e veja abaixo o item "Códigos. tipo e o material da porta. · · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco.. O procedimento de definição da porta deve seguir os passos abaixo: Dimensões 1 Defina o código da porta. altere as dimensões. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 22 .". Digite um código novo ou existente. 2 O botão Opções. na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias.. Se o código existe. Neste quadro você cria ou altera as definições das portas. Quadro de Definição de Porta O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de porta.

digite o novo nome e aponte Muda nome.. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 23 . Aponte o código a mudar. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. Você Pode: · · Apontar um código da lista.. Apagar um código. Aviso · · · Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. fica marcada em vermelho. Aponte Importar de Outro Arquivo. A esquadria será descrita resumidamente no quadro. Neste Quadro. As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. Para atualizar. você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. Desmarcando todas as partes. · Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores.Arqui_3D R14 Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. Mudar um código. Quando uma parte é apontada. Boneco No boneco você marca e desmarca as partes da porta. Códigos. se houver divisões. será marcado o vão total da porta. apontando novamente desmarca. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código.

Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. para definir porta de abrir de vidro com 2 folhas e tela de abrir. Aponte o botão Divide para dividir. defina o elemento informando os valores em um dos grupos Porta. o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Grade. · · · Para criar um novo elemento. apaga todas as divisões existentes. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. Defina o número de partes. podendo definir elementos diferentes para cada parte. O botão Apaga. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis. Por exemplo.Arqui_3D R14 Marcando várias partes. 4 Definição dos Elementos Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. Vidro. posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas. Com o cursor posicionado na lista. Após informar os valores do grupo. a lista fica desativada. Para apagar um elemento existente. posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). Para dividir: 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. posicione o cursor sobre o elemento. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 24 Reprodução Proibida . Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes. Divisão Na divisão você divide o vão da porta em partes. Tela e Persianas. Veneziana. Para redefinir um elemento existente.

6. Para Desenhar uma Esquadria em Qualquer Lugar No menu ARQUI > Aberturas. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 2 A janela de canto abre o vão no canto de duas paredes. Informe as dimensões da janela para cada trecho. O procedimento é semelhante ao desenho de janela normal. 7. 2. Para desenhar entre pilares por exemplo. Aponte o botão Define. Escolha o tipo de folhas de porta: Abrir Escolha o número de folhas: 2 Escolha o acabamento: Toda Vidro O cursor ficará posicionado no campo com valor Toda Vidro.Arqui_3D R14 1.4 Desenha Esquadria Utilize este comando para desenhar a esquadria em um vão existente ou em uma posição qualquer definida por pontos (independente de parede ou muro). Em caso de dúvida veja o item Janela. 3. Posicione o cursor no primeiro item do grupo Tela. Janela de Canto Na janela de canto você aponta duas paredes que formam um canto e o procedimento de desenho de janela é repetido duas vezes. Aponte o botão Define. Ponto no lado externo do marco: Informe o ponto no lado de fora. No final do processo de definição da porta: · · 3. Os valores são passados para a lista. Escolha uma opção abaixo: Aponte um vão em parede/muro ou Pavtos/Filtro/<POntos>: 2 · · Apontando: O comando extrai as dimensões do vão existente e verifica se é janela ou porta. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria. Informe com dois pontos a face inferior interna do marco: Informe dois pontos no lado de dentro do vão na altura do peitoril ou soleira. 1 Verifique o pavimento ativo. Aponte o primeiro trecho de parede ou muro do canto. 3 3. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 25 . Os valores são passados para a lista. aponte o comando Desenha Esquadria. na perpendicular com o primeiro ponto. aponte o comando Janela de Canto. Pontos: A dimensões do vão é definida por pontos conforme o tipo de esquadria apontada. Escolha Abrir.3 Apontando OK grava a definição da porta no arquivo de descrição de esquadrias. após aponte o segundo trecho. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Desenho de esquadria em vao existente. 5. 1 Verifique o pavimento ativo. Para Desenhar Janela de Canto No menu ARQUI > Aberturas. 4.

aponte o comando Fechar Vão.Arqui_3D R14 2 A seguir o comando aciona o quadro de definição de esquadrias. se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir. Veja os ítens acima Janela e Porta. Aguarde . conforme descrito nos comandos de Janela e Porta. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Copiar. conforme descrito nos comandos de Janela e Porta. 1 2 No menu ARQUI > Aberturas. Verificar Códigos 3.5 Este comando permite criar novas esquadrias ou alterar as existentes definidas no arquivo de descrição das esquadrias. Selecione os elementos da esquadria. Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria. Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria.6 Fechar Vão Este comando fecha um vão de uma parede ou muro e apaga a esquadria existente.. 3 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria.8 Utilize este comando para copiar um vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. No menu ARQUI > Aberturas. estas deverão ser refeitas.... LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 26 .. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Copiar vão e esquadria existente. seguindo as regras de posicionamento automático. 2 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria. Aponte um trecho de parede ou muro com vão e selecione os objetos que compõem a esquadria do vão. 3. 3. seguindo as regras de posicionamento automático... Copiar Esquadria 3. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Mover vão e esquadria existente. se existir. Aguarde .7 Mover Esquadria Utilize este comando para mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente. Selecione os elementos da esquadria. se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir. aponte o comando Verificar Códigos. Alterando a definição de uma esquadria não modifica o desenho das esquadrias existentes. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Mover.

Grades e esquadrias metálicas. Este comando desenha na tela a vista externa de cada esquadria cotada e com sua descrição. 27 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir. SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes.10 · Considerações Gerais Para desenhar vários caixilhos tipo maximar. caixilhos. Na janela em canto. aponte o comando Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos. Os elementos das esquadrias são polyfaces geradas em layers com os sufixos: Sufixo ESQUAD: PEIT: FERR: VIDRO: Para desenho de Marco. No modo 2D são contados os blocos de especificação de esquadria existente no arquivo. folhas e guarnições. Os comandos Abrir folha e Fechar folha. antes de iniciar a geração.. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer dos elementos da esquadria para outro com sufixo diferente. Os outros tipos pedem o número de caixilhos. O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrição das esquadrias em formato legível. Vidros · · · · Você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar as esquadrias. no modo 3D são contadas as esquadrias desenhadas em 3D. Evite explodir (explode) os elementos da esquadria. 3. Ambos comandos utilizam o arquivo de esquadrias definido no desenho. guilhot. Para quantificação da esquadrias. não serão mais reconhecidas pelo Arqui_3D. pivot ou fixo. Escolha Código/Pavto/<Todas>: · · Código: Planilha com uma esquadria. Pavto: Planilha de todas as esquadrias de um pavimento.11 O comando Desenhar Bonecos era chamado nas versões anteriores de "Planilha de Esquadrias". permite escolher o código. você define cada lado como esquadrias independentes. Não altere o conteúdo do arquivo de descrição de esquadrias. Escolha quais esquadrias você quer nas planilhas. Peitoril e soleiras. abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR. é necessário dividir a esquadria em partes.Arqui_3D R14 3. pois as faces resultantes do comando explode. fechar ou manter como estão as esquadrias. Planilha de Esquadrias e Bonecos 3.. Os comandos de geração de planta baixa. corte.9 Inverter Esquadria Permite girar o vão e a esquadria 180 graus. Para Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos 1 2 No menu ARQUI > Aberturas.

A configuração de padrões de esquadrias controla a maneira de informar as dimensões e desenhar as esquadrias. grava-as dentro do arquivo. Quando é criado um arquivo novo.13 Configurar Esquadrias A configuração de esquadrias possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo.Arqui_3D R14 · 3 Todas: Planilha de todas as esquadrias do arquivo de descrição de esquadrias. Os objetos gerados são polylines. Para gerenciar estas configurações. · Se o comando de configuração de padrões for acionado durante a definição de uma esquadria e esta já possui um código: Neste caso você pode modificar os valores próprios da esquadria. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. se necessário. esta configuração é copiada para dentro deste novo arquivo. A seguir o comando executa uma série de operações. gravar estes valores na configuração atual do arquivo ou ler os valores da configuração atual para dentro da esquadria. Nas planilhas. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Se os valores no disco são modificados. você pode fazer todas modificações que desejar. mas seleciona as linhas e arcos que compõem a parede. Cada vez que é criada uma esquadria. o Arqui_3D oferece dois níveis de controle com o mesmo comando. que não é necessário descrevê-los. Inicialmente a configuração está em disco no arquivo \ARQUI_14\AARQ. Algumas perguntas e opções dos comandos em 3D. apagar ou utilizar em outro arquivo. · Se o comando de configuração de padrões for acionado pelo menu ARQUI > Aberturas > Configurar Padrões. As principais diferenças são descritas a seguir. os valores da esquadria permanecem intactos. O comando ARQUI > Aberturas > Especificar Esquadria insere um bloco de especificação junto à esquadria. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 28 Reprodução Proibida .CNF. indicando a esquadria que está sendo desenhada ou gravada. lines. são suprimidas em 2D. · · · 3. gravar ou ler do disco.12 Abertura de Vão e Esquadrias em 2D Os comandos para abertura de vão e desenho de esquadrias em 2D são tão semelhantes aos comandos em 3D. alguns itens da configuração são copiados para a definição da esquadria. os valores atuais do arquivo também permanecem inalterados. inclusive gravar para disco. · Você não aponta uma parede para abrir o vão. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. Se os valores atuais do arquivo forem modificados. bloco de especificação e texto nos layers ESQUADRIA e ESPECARQ. ou durante a definição de uma esquadria enquanto esta não possuir um código: Neste caso você pode modificar os valores. 3.

Para JANELAS. ABERTA ou FECHADA. · Nota Peitoril · Peitoril Lateral e Balanço: Afastamento do peitoril para os lados do vão e balanço do peitoril para fora. exceto o título e os botões de ler e gravar a configuração. Desenhar Porta ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir. Os comandos de geração de planta baixa. abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR. sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas. · · · Dimensões de Janela em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de janelas. antes de iniciar a geração. SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. a caixa de diálogo do comando é a mesma. Na Especificação: Informe em que local. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 29 . fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir. fechar ou manter como estão as esquadrias. Dentro. Fora. Para PORTAS. corte. · · Padrões conforme Material Os valores deste quadro são armazenados junto com o código da esquadria. sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas. ABERTA ou FECHADA. do lado de fora ou junto com o bloco de especificação. Desenhar Janela ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir. Prefixo e Sufixo: Informe o texto que deve ser colocado antes e depois da altura do peitoril na especificação em planta baixa. Do lado de dentro da janela. deverá ser colocado o texto de indicação da altura do peitoril. Dimensões de Porta em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de portas.Arqui_3D R14 Em qualquer um dos casos. Os comandos Abrir folha e Fechar folha. O item Material Atual define o material e o conjunto de dimensões abaixo. na planta baixa. Padrões Gerais Os valores deste quadro não são armazenados junto com o código da esquadria.

Espessura Caixilho: É a espessura dos caixilhos para todos os tipos. Gravar Configuração no Disco Grava a configuração atual em disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais. Ler Configuração do Disco Lê a configuração do disco para dentro do arquivo. Usar na Configuração Atual Usa os valores da configuração atual do arquivo na esquadria atual.Arqui_3D R14 · · Espes. Largura mínima do Marco: Largura mínima do marco. Para ler de um código existente em outro arquivo. Marco/contra-marco: Espessura do marco mais contra-marco. importe o código primeiro. Larg. Larg. Caixilho Porta: É a largura inferior dos caixilhos em portas. A configuração de Esquadrias também pode ser gravada ou lida do disco com o comando abaixo: Outra Opção Para Gravar ou Ler a Configuração de Esquadrias 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 30 . onde geralmente são mais largos. Caixilho Janela: É a largura dos caixilhos em janelas. o marco pode ficar mais largo. os comandos utilizarão os valores novos. · · · · · · Ler Padrões de Código Existente Lê a configuração de outro código de esquadria existente no mesmo arquivo de esquadrias. Aponte o botão OK para finalizar. Larg. Conforme os elementos existentes na esquadrias. Largura Montante: É a largura dos elementos horizontais ou verticais que dividem a esquadria. Caixilho Porta: É a largura dos caixilhos em portas. a guarnição. Gravar na Configuração Atual Grava os valores do código da esquadria na configuração atual do arquivo. modificando os valores padrão. ou até passar da largura da parede! Largura Guarnição: Largura do elemento que faz o arremate da esquadria com a parede. Após alterar a configuração.

Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Após alterar a configuração.Arqui_3D R14 2 3 Marque o item Porta e Janela. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 31 . os comandos utilizarão os valores novos.

Corrige o encontro de paredes e pilar na área informada Desenha laje plana com espessura e borda definida por poligonal. aponte o comando Pilar.Arqui_3D R14 4. Para desenhar pilares 1 No menu ARQUI > Estrutura. Menu ARQUI > Estrutura.Forro e Piso.Estender em Planta Corta ou estende vigas conforme linhas informadas em planta baixa Cortar. O layer de pilar possui o sufixo PILAR.Estender em Vista Corta ou estende vigas conforme poligonal informada na lateral Gerar Planta de Vigas Gera uma planta baixa com a linhas laterais de vigas e pilares existentes em 3D Para modificar estrutura em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. O único comando para desenho de estrutura em 2D é acionado apontando ARQUI > Estrutura. Os pilares são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. Forro e Piso Nesta unidade. ESTRUTURA. horizontal ou inclinada Forro Desenha forro plano e borda definida por poligonal. horizontal ou inclinado Piso Desenha piso plano e borda definida por poligonal. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. FORRO E PISO Os comandos para desenho de estrutura em 3D são acionados através dos menus ARQUI > Estrutura. serão estudados os seguintes comandos : Pilar Arremate Pilar Laje Desenhar Pilar. 4.1 Pilar Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Forro e Piso > Pilar. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 32 . Forro e Piso. horizontal ou inclinado Viga Desenha Vigas Arremate Automático Corrige o encontro de vigas nas áreas informadas Arremate Selecionando Corrige o encontro de vigas selecionadas Stretch Viga Facilita a seleção de vigas para o comando Stretch (esticar) Remove Viga Apaga vigas do projeto e corrige as pontas Cortar.

o valor da cota superior é atualizado. que o comando desenha o pilar mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 33 . Cota Superior: É a cota Z do topo do pilar. Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de pilar. Com isto você pode informar os pontos do pilar exatamente nos pontos de paredes existentes. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Larg. representando a espessura de reboco a ser descontada das dimensões do pilar.Arco: Largura dos segmentos de arco. ou Pav: Permite você escolher um pavimento cuja cota de base será utilizada na Cota Superior ou Inferior do pilar. · 4. Seção Poligonal: Desenha pilar com seção definida por poligonal. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos. Cota Inferior: É a cota Z da base do pilar. · · · · Desenho · · Seção Circular: Desenha pilar com seção circular.Segm. Seção Retangular: Desenha pilar com seção retangular informando dois cantos ou ponto no centro e dimensão em X e Y. Nota O arremate de pilar não pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos na página 50. consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro nos pontos onde o pilar corta a parede.2 Arremate de Pilar O arremate de pilares com paredes. Quando a cota superior é modificada. Você pode informar os pontos da poligonal ou obter poligonais de objetos existentes. Quando a cota inferior é modificada.Arqui_3D R14 Parâmetros · · Altura: Altura do pilar. o valor da altura é atualizado. o valor da altura é atualizado. Quando a altura é modificada.

conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. Laje. Forro e Piso No Arqui_3D você pode desenhar lajes. uma por uma. que não é necessário descrevê-lo. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. O arremate pede que defina cada área. Antes de iniciar o arremate. inferior e as laterais. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área. forro ou piso horizontais e inclinados. uma por uma. portanto. tem as faces superior. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D.3 Algumas perguntas e opções do comando em 3D. Os objetos gerados são SOLIDs no layer ESTRUT. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retângulo. Forro e Piso > Pilar. são suprimidas em 2D. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. 4 5 Após definir todas as áreas tecle Enter. Forro e Piso. As principais diferenças são descritas a seguir. Nota Pilares em 2D Para desenhar pilar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. muros e pilares do pavimento ativo. · · 4. aponte o comando Arremate Pilar. O arremate considera somente as paredes. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. Na versão 13 e 14 do Arqui_3D as lajes não são mais utilizadas para representar telhados como na versão 12. O comando é tão semelhante ao comando em 3D. Para desenhar telhados consulte Telhado. O comando para desenho de pilar em 2D é acionado através do menu ARQUI > Estrutura. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 34 .Arqui_3D R14 Para Arrematar Pilar com Paredes 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. São polyfaces desenhadas em layer com sufixo LAJE. As lajes possuem espessura. Isto permite utilizá-lo mesmo que existam outros objetos próximos na tela.

modificar a espessura da laje para 10 cm e adicionar o piso. assim como os pisos. 4. Parâmetros Gerais · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de lajes. O forro é desenhado em layer com sufixo FORRO. são polyfaces planas sem faces laterais. portanto. Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z da Face Superior: É a cota Z da abaixo da laje. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma laje em arco e outros elementos curvos. Existem duas opções de projeto: · · Desenhar a laje com 10 cm e o piso 5 cm acima da laje. Larg. encostando nas vigas que estão abaixo das paredes. a laje fica maior que a poligonal. se for negativo.Arqui_3D R14 As forros. não possuem espessura. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. representa a espessura de reboco a ser adicionada nas dimensões da laje. se desejar. a laje será desenhada nesta cota Z. fica menor.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. 35 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .4 Laje Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. Para simplificar o desenho. o piso com sufixo PISO.Forro e Piso > Laje. Se o valor da espessura de reboco for positivo. · · Espessura: Espessura da laje. Processo de Projeto Consideremos uma situação onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso e piso somam 5 cm. que o comando desenha a laje maior. a laje pode ser desenhada com 15 cm e posteriormente. a cota Z das poligonais serão ignoradas. Com isto você pode definir a poligonal da laje exatamente nos pontos de paredes existentes. Se você obter poligonais de objetos.

Desenho Para desenhar a laje deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. do que informar a cota Z e inclinação. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.Arqui_3D R14 Parâmetros para Tipo Inclinada · Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para a laje. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 36 .<. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos 4. selecionando objetos existentes. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal A face superior da laje fica no mesmo plano da poligonal da borda da laje (a ser informada). Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de lajes. a laje será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas.Forro e Piso > Forro. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · · · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da laje na tela. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual A face inferior da laje fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando a laje deverá ser desenhada no mesmo plano da poligonal. Para isto.5 Forro Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma laje retangular informando dois pontos na tela. Se você obter poligonais de objetos.

a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas.Arco: Largura dos segmentos de arco. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal.<. Retang com 2 Cantos: Para desenhar um forro retangular informando dois pontos na tela. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O forro fica no mesmo plano da poligonal da borda do forro (a ser informada). do que informar a cota Z e inclinação. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o forro.Segm. Se você obter poligonais de objetos. o forro será desenhado nesta cota Z. portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. O forro será desenhado menor que a poligonal. · Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Forro: É a cota Z para desenho do forro. não possuem espessura. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Se você obter poligonais de objetos. · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 37 . Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de forro. selecionando objetos existentes. Use esta opção quando o forro deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Desenho Para desenhar o forro deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do forro na tela. Para isto. O piso. Larg. caso a poligonal tenha sido informada nas paredes.Arqui_3D R14 Parâmetros Gerais · Afastamentos das paredes: É a distância a ser subtraída da poligonal do forro para afastá-lo das paredes. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O forro fica no mesmo plano do Ucs atual. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma forro em arco e outros elementos curvos. a cota Z das poligonais serão ignoradas. assim como o forro. Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Forro no Ponto: É a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. o forro será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.

portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Parâmetros Gerais · Desenhar em Vão de Porta: Marque este item para os vão de porta das paredes serem considerados quando selecionar objetos com o botão Obter Poligonais.<. Se você obter poligonais de objetos. Se você obter poligonais de objetos. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o piso. Larg.Forro e Piso > Piso. · Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Piso: É a cota Z para desenho do piso. Desenho Para desenhar o piso deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos.Segm. Use esta opção quando o piso deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. a cota Z das poligonais serão ignoradas. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um piso em arco e outros elementos curvos. assim como o forro.6 Piso Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. Para isto.Arqui_3D R14 4. não possuem espessura. o piso será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. O piso. Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Piso no Ponto: É a cota Z do piso quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O piso fica no mesmo plano do Ucs atual. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O piso fica no mesmo plano da poligonal da borda do piso (a ser informada). do que informar a cota Z e inclinação. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. o piso será desenhado nesta cota Z.Arco: Largura dos segmentos de arco. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 38 Reprodução Proibida .

· Undo: Para desfazer a última operação. Se não deseja desenhar as vigas digite I. Você pode prosseguir desenhando vigas ou finalizar teclando Enter. Para Desenhar Vigas 1 2 Para desenhar vigas. Retang com 2 Cantos: Para desenhar um piso retangular informando dois pontos na tela. no menu ARQUI > Estrutura. Os pontos pode estar em qualquer altura. Veja abaixo as opções: · Arco: Para desenhar arcos.7 Desenhar Viga Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. A viga será desenhada conforme os parâmetros indicados. e desmarque o item Fazer Arremate.Arqui_3D R14 · · · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do piso na tela. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas. confirme com Enter. geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. · Close: Para fechar uma poligonal. o comando traça uma reta. Para desligar este arremate automático. 6 Após fazer o arremate. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu. Antes de iniciar o desenho da viga. o comando volta ao início. pois a coordenada Z dos pontos é ignorada. 4. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Menu do Comando Viga A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 39 Reprodução Proibida . · ou Enter para o comando desenhar vigas nos trechos informados. As vigas são polyfaces em layer de sufixo VIGA. informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. A cada ponto informado. Se a poligonal é o eixo das vigas. selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.Forro e Piso. Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: 4 · · · 5 Se a poligonal representa um lado das vigas. O desenho das vigas pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de piso. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Tipo:Direta Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 3 Informar pontos. porém é aconselhável que uma das viewports da tela mostre o projeto em planta para o comando fazer o arremate. utilize a opção Menu antes de informar os pontos. A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal. sendo utilizada a cota de base. aponte o comando Viga.

sempre descontando a espessura de reboco. as vigas terão a mesma largura dos objetos a selecionar com a opção Selecionar Objetos. Parâmetros · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das vigas. a largura final da viga desenhada terá este valor descontado duas vezes. Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas fechados com faces. representa a espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos os lados. Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente.Arqui_3D R14 Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as vigas que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. O objeto a apontar deve ser viga. Base Inicial/Final: Na viga tipo Invertida você informa as cotas da base. as faces de base e topo deverão estar fechadas. Desenhar: Define onde as vigas serão desenhadas nas paredes a selecionar com a opção Selecionar Objetos. Se o campo espessura de reboco possuir um valor diferente de zero. Topo Inicial/Final: Na viga tipo Direta você informa as cotas do topo. 40 Nota LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Largura: Largura das vigas. Na largura da viga desenhada foi descontado duas vezes a espessura de reboco. Se o campo Mesma dos Objetos estiver marcado. Altura: Altura das vigas. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. · · · · · · · Opções · Faces. Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes. Em Paredes. Com isto você pode informar os pontos da lateral da viga exatamente na lateral de uma parede. que o comando desenha a viga mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco.

Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de vigas. porém. Antes de iniciar o arremate. desenha automaticamente no eixo. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer de uma viga para outro layer sem o sufixo VIGA. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área. pois as faces resultantes do comando explode.Forro e Piso > Arremate Automático. pois o arremate pode apagar totalmente estas vigas. Larg. você pode informar o lado. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. uma por uma. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. porém é aconselhável a vista em planta para que o arremate seja perfeito.Segm. não são reconhecidas pelo Arqui_3D. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos. Evite explodir (explode) uma viga. Modificar Vigas · 4. certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. Arremate de Vigas O arremate é feito automaticamente durante o desenho das vigas. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada. eixo ou ignorar as vigas que não serão necessárias. aponte o comando Arremate Automático. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 41 . · · Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. Forro e Piso. o comando não pede o lado para desenhar as vigas. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.Arqui_3D R14 · Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar vigas muito pequenas (menos de 50cm de comprimento). É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da diagonal de um retângulo. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Estrutura.Arco: Largura dos segmentos de arco. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. Você também pode modificar as vigas com os seguintes recursos do Arqui_3D: a.8 Cada viga gerada com os comandos do Arqui_3D é uma polyface. O comando pede o lado para cada uma das quatro vigas.

ou quando a área retangular do arremate seleciona vigas que você não quer alterar. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela.Arqui_3D R14 4 Após definir todas as áreas tecle Enter. 3 A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>: · · 3 Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. Window do stretch. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal. Outro canto: Informe o outro canto. O comando filtra os que cruzam a window. estes serão excluídos da seleção. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 42 . Nota Existe outro comando que permite fazer o arremate de vigas de pavimentos diferentes. Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo. Canto inicial: Aponte um canto da área. O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Você deve informar a window para o comando stretch. Para Esticar Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. aponte o comando Arremate Selecionando. Esticar Vigas O comando Stretch de Viga facilita a seleção de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione vigas. Forro e Piso. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área. Forro e Piso. O arremate considera somente as vigas do pavimento ativo. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. mas não devem ficar totalmente dentro. Selecione as vigas em qualquer pavimento. Informe com 2 pontos a área para arremate. aponte o comando Stretch de Viga. Escolha o modo de seleção das vigas. Se você selecionar outros tipos de objeto. b.

Selecione vigas a remover: Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos. Escolha o modo de seleção das vigas. Forro e Piso. Se você informar duas linhas de corte. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas. aponte o comando Remover Viga. a viga será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível. Remover Vigas O comando de remover vigas facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. a viga será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. o trecho da viga entre as linhas será removido. Cortar. · Se a primeira linha de corte interceptar a viga não for informada a segunda linha de corte. d. · · Veja os exemplos a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 43 . As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo. Informe as áreas para arremate nas pontas das vigas que foram apagadas. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>: · · 3 Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. podendo resultar em duas vigas. Se a primeira linha de corte não interceptar a viga e não for informada a segunda linha de corte.Arqui_3D R14 c. Para Remover Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Estender em Planta Este comando permite cortar viga em duas partes. 4 Após a remoção das vigas. o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das vigas.

Ponto 2: Informe o segundo ponto. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta.Estender em Planta. o topo ou cortar uma viga em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. Ponto 2: Informe o segundo ponto. Primeira linha de corte ou estensao. informe os pontos da segunda linha de corte. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em planta. Segunda linha de corte. Forro e Piso > Cortar. 3 e. então o objeto será estendido até a linha de corte. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 44 . Basta acionar o comando. apontar uma viga e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da viga. 2 Se desejar.. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. elas serão prolongadas até interceptar.Arqui_3D R14 Para Cortar ou Estender Vigas em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura. Redesenhando objeto . Cortar.. Selecione os objetos a cortar ou estender. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base.

Forro e Piso > Cortar.. Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga. Redesenhando objeto .Arqui_3D R14 Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda). 2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 45 . o comando não permite cortar em duas. o comando permite cortar a parede em duas.Estender em Vista.. 3dpoly ou line. Aponte outra viga ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra viga a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em vista. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline. Aponte uma viga ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma viga. o comando não permite cortar. Para Cortar ou Estender Vigas em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção.

Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. modificando os valores padrão. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. 5.Arqui_3D R14 4.9 Configuração Estrutura A configuração de estrutura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. os comandos utilizarão os valores novos. ESCADAS E RAMPAS Os comandos para desenho de escadas e rampas são acionados através do menu ARQUI > Escadas e Rampas. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 46 . 2 Marque os itens Laje. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. Cada arquivo possui suas variáveis. 3 Após alterar a configuração. Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. O item Telhado contém as configurações para desenho de forro. Viga e Pilar e Telhado. se necessário.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 47 . os comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos poderão gerar resultados imprevistos. Você inicia com a escada reta e vai criando dobras até chegar ao resultado final. 5. aponte o comando Escada. Desenhar rampa. Os outros comandos do menu em 2D são auto-explicativos. Se forem modificados. Indicar direção de subida em escada e rampa.Arqui_3D R14 Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Para Desenhar Escada 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Menu ARQUI > Escadas e Rampas Nesta unidade.1 Escada Reta A escada é desenhada em um processo interativo. Desenhar peitoril. Completar escada ou rampa com estrutura e corrimão. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Numerar degraus de escada. Aviso Uma escada. Desenhar rampa helicoidal. Indicar um interrupção. rampa ou estrutura de escada NÃO PODE SER MODIFICADA. serão estudados os seguintes comandos : Escada Escada Helicoidal Rampa Rampa Helicoidal Completar Peitoril/Corrimão Perfilado Numerar Degraus Seta de Direção Interrupção Desenhar escada. Desenhar escada helicoidal. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Para gerar elementos perfilados. Os comandos de desenho de escada em 2D são semelhantes aos em 3D.

Trecho: Define o número de degraus para o trecho especificado. a relação 2xEsp+Base. Degraus. e consequentemente ajustar todos os outros abaixo. consequentemente. Um ponto para cada lado da escada. A seguir você pode dobrar a escada. Exemplo Com 1 Dobra Para desenhar uma escada no Arqui_3D.33 Base: 28. Cada vez que a escada é dobrada. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 48 .33 Num-degr: 15 2xEsp+Base = 63 2 3 4 5 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando. aponte o comando Escada. Mover: Permite mover o degrau mais alto da escada. Cota Superior: É a cota Z do último degrau da escada. Vejamos o Seguinte Exemplo: 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Cota Inferior: É a cota do piso abaixo da escada. Os degraus são distribuídos em cada trecho conforme o número de degraus que você definiu para o trecho. Base: Altera a base do degrau e.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finaliza>: · · · · · · · Num-degraus: Altera o número de degraus e. opcionalmente.Arqui_3D R14 · · · · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). a base do degrau. O último degrau coincide com um piso ou laje e geralmente não é desenhado. O comando desenha a escada reta e mostra algumas informações: Espelho: 17. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando. Espelho: 17. definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. em relação ao último degrau. você define alguns parâmetros iniciais e o comando desenha uma escada reta. Desenhar Último Degrau: Desmarque este item se o último degrau coincide com um piso ou laje. para não ser desenhado. é criado um novo trecho. Esta opção só aparece após dobrar. Undo: Desfaz a última operação. criando novos trechos. Informe com dois pontos a posição do último degrau. Aponte o lado que a escada desce. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. Dobra: Permite dobrar a escada em relação a um ponto base ao lado dela.

Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. para definir a posição do último degrau. Escolha a opção Dobra. Segundo ponto: Digite @100<270 teclando Ins 100 seta abaixo. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Veja como a escada fica menor colocando 5 degraus no trecho 2. Ponto base da dobra: Utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. O comando verifica a distância do ponto base da dobra até um ponto na perpendicular com o trecho que estiver mais perto. 0=sem degraus ou Auto <1>: 5 6 Tecle Enter para finalizar. para criar um novo trecho. e o ponto base informado passa a ser o centro do leque dos degraus desta da dobra. Novo angulo de descida da escada: Digite 180 ou seta esquerda Informe o numero de degraus do trecho. 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. criando o trecho da dobra com um formato diferente do exemplo anterior. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. O comando distribui os degraus em cada trecho conforme o número de degraus definidos para o trecho. Como Informar o Ponto da Dobra Fora da Escada O ponto base da dobra pode ser informado fora da lateral da escada. Esta distância é considerada no desenho da dobra.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter Criar novo trecho. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 49 . descendo até chegar no primeiro degrau da escada. conforme a figura abaixo. Você desenhou uma escada com 3 trechos. Espelho: 17. começando pelo trecho 1.Arqui_3D R14 3 Informe os pontos P1 e P2. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.

Como Unir Trechos Formando um Único Patamar Você pode definir que um trecho tenha zero degraus. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. aponte o comando Escada. Espelho: 17. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 50 . utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo.Arqui_3D R14 Siga o Seguinte Exemplo: 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. formando um degrau único. Neste caso o trecho da dobra não é um quadrado como no exemplo anterior. conforme a figura abaixo. Informe os pontos P1 e P2. Ponto base da dobra: Aponte o comando Referência no menu flutuante. A seguir digite @50<270 Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. para criar um novo trecho. pois o ponto da dobra foi informado fora das laterais da escada. isto significa que o trecho deverá ficar no mesmo nível do último degrau do próximo trecho (abaixo).5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter 5 Para informar o ponto da dobra 50 cm afastado da escada faça o seguinte: Criar novo trecho. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. para definir a posição do último degrau. Escolha a opção Dobra. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2 para criar um patamar. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 1 7 Tecle Enter para finalizar.

0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 8 Tecle Enter para finalizar. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Novo ângulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 7 Modifique o número de degraus do trecho 3. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. para definir a posição do último degrau. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. conforme a figura abaixo.Arqui_3D R14 Para Entender Melhor. aponte o comando Escada. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 3 Informe o numero de degraus do trecho. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3. unindo com o último degrau do trecho 3. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 51 . Informe os pontos P1 e P2. Novo ângulo de descida da escada: 180 Informe o numero de degraus do trecho. 4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo. Faça o Exercício Abaixo: 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Neste exemplo foram unidos 3 trechos formando um único patamar. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. unindo com o último degrau do trecho 4. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2.

conforme a figura abaixo. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. aponte o comando Escada. O comando tenta distribuir os degraus no trecho aumentando a base do degrau. Siga os Passos a Seguir : 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2. O novo trecho deverá ter o mesmo ângulo de descida da escada. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. Veja com mais detalhe no roteiro abaixo. Aparentemente a escada não modificará. mas criar um novo trecho na linha do degrau. Modificar o tamanho do trecho. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. Se o ponto da dobra não pode coincidir com algum degrau. A seguir você cria o trecho da dobra. você não irá modificar o tamanho do trecho. Informe os pontos P1 e P2. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. você tem 2 opções para distribuir corretamente os degraus no trecho: · · Modificar a base do degrau de modo que o tamanho do trecho seja múltiplo da base.Arqui_3D R14 Controlando a Distribuição dos Degraus no Trecho Quando o ponto da dobra fica fora da linha do degrau. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo. Neste exemplo. unindo com o último degrau do trecho 3. o novo tamanho do trecho reto não coincide com o tamanho da base dos degraus. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3. para definir a posição do último degrau. Novo angulo de descida da escada: 0 Informe o numero de degraus do trecho. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 52 Reprodução Proibida . Laje/Altura <Laje>: 280 4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo.

2 3 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando. Notas: · Quando é feita uma dobra e o ângulo de descida da escada após a dobra é diferente do ângulo atual da escada.. Para Desenhar uma Escada Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. opcionalmente. Calculando Degraus .3 Rampa Reta 53 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . você utiliza o comando ARQUI > Escadas e Rampas > Completar. Undo: Desfaz a última operação. Angulo final (degrau mais alto): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. Quando foi feita a primeira dobra. a base do degrau.. o comando cria um trecho para a dobra e outro trecho para continuar descendo a escada após a dobra. Para desenhar a estrutura e o corrimão da escada. Depois você criou a dobra em uma determinada posição que não coincide com a linha de nenhum degrau. no mesmo ângulo da escada. 5.. · · 5. Ângulo Inicial: Altera o ângulo do degrau mais baixo. Desenhando Escada . Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: · · · · · Num-degraus: Altera o número de degraus e..Arqui_3D R14 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. aponte o comando Escada Helicoidal e informe os parâmetros iniciais conforme o comando de escada reta. Quando o ângulo de descida da escada após a dobra é igual ao ângulo atual da escada. O trecho 2 ficou com um degrau com base menor. o comando criou o trecho 2 que serviu para definir o tamanho do trecho 1. mas foi logo unido com o trecho 3.2 Escada Helicoidal Na escada helicoidal você define ângulos inicial e final. o comando cria somente um trecho para continuar descendo a escada após a dobra. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 7 Tecle Enter para finalizar. a relação 2xEsp+Base. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando. consequentemente. Base: Altera a base do degrau e. A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <20>: Diametro externo <180>: Ponto no centro da escada: Angulo inicial (degrau mais baixo): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora.

Undo: Desfaz a última operação. O ponto base da dobra deve estar fora ou na lateral da rampa. Compr: 863. Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. é criado um novo trecho. Você inicia com a rampa reta e vai criado dobras até chegar ao resultado final. Informe com dois pontos o final da rampa. Dobra: Permite dobrar a rampa em relação a um ponto ao lado dela. consequentemente. 2 A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <300>: Diametro externo <800>: Ponto no centro da rampa: Angulo inicial (mais baixo): Informe o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. aponte o comando Rampa Helicoidal. Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. <Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>: · . Cada vez que a rampa é dobrada.Arqui_3D R14 A rampa é desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A.94 Inclin: 32. Aponte o lado que a rampa desce. Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. Para Desenhar Rampa 1 · · · 2 3 4 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. · · · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Angulo final (mais alto): Informe o ângulo que a linha do final da rampa faz do centro para fora. · · · · · · 5. Retira: Retira degraus de um trecho da rampa.. Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. aponte o comando Rampa.. <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando.. O comando desenha a rampa e mostra algumas informações: Compr: 1200 Inclin: 10 5 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando.4 <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar. Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e. Desenhando Rampa .41 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 54 . o comando estende ou diminui a rampa. Calculando Rampa . 3 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando. definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. Rampa Helicoidal Na rampa helicoidal você define ângulos inicial e final. Os trechos são numerados de cima para baixo. Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posição. o comprimento. um de cada lado. Altura: Informe a altura da escada (piso a piso).. Para Desenhar uma Rampa Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa.

Você pode repetir o comando para completar a estrutura com outro tipo. consequentemente.6 O peitoril gerado pelo Arqui_3D é uma seção que percorre uma poligonal. só é permitido desenhar corrimão. Estrutura e Corrimão em 3D 5. o comando alinha a borda externa do corrimão com a borda da escada ou rampa. se for rampa. <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. aponte o comando Completar. Dica Os corrimões também podem ser desenhados várias vezes na mesma escada ou rampa. Ângulo-inicial: Para modificar o o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. Para Colocar Estrutura e/ou Corrimão 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Undo: Desfaz a última operação. No desenho do corrimão. Por exemplo: Você pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal e informando a largura da seção menor que a largura da escada e posicionando centralizada. Aviso O ângulo do início ao fim da rampa não pode ultrapassar 360 graus. O comando que você aponte os degraus de uma escada ou uma rampa. o comprimento.5 A estrutura e o corrimão podem ser feitos considerando uma escada existente. escolha o tipo desejado e informe os parâmetros. de modo a compor objetos mais sofisticados.Arqui_3D R14 <Ponto inicial> ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: · · · · · <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar. Você pode informar um valor para afastar o corrimão para dentro. com suportes opcionais. o comando aumenta ou diminui o ângulo que a rampa percorre. Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e. Peitoril em 3D 5. Se necessário construa a rampa em duas partes. No desenho da estrutura. Se você apontar uma escada o comando permite desenhar estrutura e corrimão. Nas rampas pode-se somente colocar corrimão. completando-a. Para Desenhar Peitoril LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 55 .

Cada arquivo possui suas variáveis. Nota Tenha cuidado de não informar pontos iguais durante a definição da poligonal. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. se necessário. 3 5.Arqui_3D R14 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. modificando os valores padrão. Configuração de Escada e Rampa A configuração de escada e rampa possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. 1 Marque o item Escada e Rampa. aponte o comando Peitoril/Corrimão. Para Ler ou Gravar a Configuração Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. A seguir você deve informar os pontos em 3D da poligonal do peitoril Informe o primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonais>: Informe os pontos em 3D ou tecle Enter para obter poligonais de objetos. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho.7 Informe os parâmetros do peitoril e aponte OK. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. 56 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . que podem ser diferentes de um arquivo para outro. Se necessário use a opção Undo.

TELHADO 57 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . 6. Após alterar a configuração. os comandos utilizarão os valores novos.Arqui_3D R14 2 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.

O processo utilizado pelo programa para montagem das águas é explicado a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 58 . O layer de telhados possui o sufixo TELHADO. Desenhar 1 água de telhado. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. estender ou unir as águas do telhado para atender projetos mais sofisticados. Cortar ou estender vigas de madeira. Desenhar automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes.Estender Mad Desenhar interativamente um telhado com 1 ou mais águas. 6. As telhas em 3D são polyfaces em layer com o sufixo HACHURA. Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. terças e espelhos. Menu ARQUI > Telhado Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Várias Águas 2 Águas 1 Água Modificar Cumeeira Desenhar Telhas Madeiramento Auto Viga Madeira Pilar Madeira Cortar. Desenhar um pilar de madeira. espelhos e forro em telhados existentes. Desenhar automaticamente caibros. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Após o desenho do telhado você ainda pode cortar. sugerindo soluções que podem ser modificadas ou desfeitas até chegar ao resultado final.Arqui_3D R14 Os comandos para desenho de telhado. caibros.1 Telhado de Várias Águas O comando para desenhar telhados de várias águas é interativo. terças. telhas e madeiramento em 3D são acionados através do menu ARQUI > Telhado. mas pode gerar a partir do projeto em 3D a planta de cobertura. Desenhar uma viga de madeira. Os telhados são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. O Arqui_3D não possui comandos para desenhar telhados em 2D. Para modificar telhados em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Desenhar telhado de 2 águas.

O programa também permite fazer várias modificações e avaliar os resultados antes de finalizar: · · · Definir as arestas da poligonal que são águas ou oitões (veja o exemplo a seguir). Sempre que você utilizar o comando de desenho de várias águas. Definir a cota Z de cada água individualmente. tente raciocinar desta forma e verá como é fácil. A primeira mostra a poligonal do beirado que faz a volta em torno do telhado.Arqui_3D R14 No exemplo nós temos três etapas. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 59 . Na segunda etapa vemos os planos das águas subindo a partir de cada aresta da poligonal. Definir a inclinação de cada água individualmente. Os planos inclinados são águas. No exemplo a seguir estes parâmetros foram modificados. os verticais são oitões.

Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado).Arqui_3D R14 A primeira etapa mostra a mesma poligonal do beirado do exemplo anterior. geralmente representa a altura de uma telha. este são os oitões. · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 60 . ficando mais alta que as demais. Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede. Inclinação: É a inclinação inicial para todas as águas em percentual ou graus. Veja também que a cota Z de uma aresta foi modificada. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. medido na horizontal. caso você tenha informado esta poligonal sobre as paredes. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. Na segunda etapa temos alguns planos de águas verticais. Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. Como Interagir Com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando Várias Águas Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes). Beirado: É o afastamento. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas da poligonal de beirados para fora. para posicionar a água verticalmente. da parede até o beirado.

Calculando. Desenho Para desenhar a poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. Undo: Para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior. CAlcular: Para o comando calcular o telhado e mostrar o resultado. Agora você pode modificar novamente ou finalizar o comando. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. A CotaZ oferece a opção Coplanar ao invés de digitar o valor da cota.. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. o comando afastará as arestas da poligonal para fora. Esta opção ajusta a cota Z de uma aresta para ficar no mesmo plano da água de outra aresta a apontar. Água: Define arestas de águas. · 2 Após definir a poligonal de beirado o comando segue conforme abaixo: A poligonal esta sobre o Beirado ou <Parede>: Se a poligonal de beirado estiver sobre as paredes. Modificar: Para voltar ao passo 3 e modificar os parâmetros. o programa calcula o telhado e mostra o resultado. Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de beirado a ser informada prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. Após acionar a opção CAlcular. Escolha Shade/Regen/Modificar/Undo/Cancelar/<Finalizar>: · · · · · · Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD.Arqui_3D R14 · · Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. 61 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois pontos na tela. CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Senão tecle B e Enter para informar que está sobre o beirado. Modificar definicao das aguas. você pode modificar os parâmetros de cada aresta (água) da poligonal. Escolha Oitao/Agua/CotaZ/Inclinacao <CAlcular>: · · · · · 4 Oitão: Define arestas de oitão (verticais). Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida.. 3 Antes do comando apresentar a primeira solução. aguarde .

porém você teria que definir os oitões e informar a cota Z da outra aresta como sendo coplanar à aresta de referência. Se possuir mais pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. Esta aresta está na cota Z especificada na caixa de diálogo do comando. O mesmo telhado poderia ser feito com o comando de Várias Águas.Arqui_3D R14 6. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 62 . pois possui somente dois pontos. A primeira etapa mostra as duas poligonais de beirado que irão formar as duas águas. Na etapa ao lado vemos o plano da água que inicia na linha e outro plano que inicia em uma aresta da poligonal. Quando a poligonal de beirado possui somente dois pontos.2 Telhado de 2 Águas No comando de desenho de telhado de 2 águas você informa duas linhas ou poligonais abertas e o comando intercepta os planos das águas que sobem de cada poligonal em direção à outra. o comando coloca-a na cota Z especificada. cujos beirados são as poligonais informadas. No telhado do exemplo você pode notar que o comando sempre desenha somente duas águas. Veja a Interação com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 2 Águas. No exemplo acima temos três etapas. Uma das poligonais é uma linha.

geralmente representa a altura de uma telha. · 2 Para desenhar a segunda poligonal. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas das poligonais de beirados para fora. Inclinação: É a inclinação inicial para as duas águas em percentual ou graus. · · · · · · Desenho Para desenhar a primeira poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 63 . Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas das poligonais de beirado a serem informadas prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. caso você tenha informado estas poligonais sobre as paredes. Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Retang com 2 Cantos: Para definir as duas poligonais como sendo dois lados de um retângulo informando dois pontos na tela. você escolhe uma das opções abaixo. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal): Informe os pontos da segunda poligonal ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes. para posicionar a água verticalmente. da parede até o beirado. Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede. Beirado: É o afastamento. Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Poligonal do beirado da segunda agua. medido na horizontal.Arqui_3D R14 Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes).

CAlcular: Para o comando calcular as duas águas e mostrar o resultado. Na modificação dos parâmetros o comando mostra as seguintes opções. O comando funciona exatamente igual ao desenho de laje inclinada. 6. Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. acione para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 64 . Modificar: Para modificar os parâmetros. Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. Escolha Shade/Regen/Modificar/Cancelar/<Finalizar>: · · · · · · 6 Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. 4 Se a poligonal de beirado possuir mais de dois pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. Agora você pode modificar os parâmetros ou finalizar o comando. aguarde .. Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida. 5 O programa calcula as duas águas e mostra o resultado. Para Desenhar Somente um Água No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 1 Água. Após executar esta opção. porém ela pode ter qualquer forma plana definida por uma poligonal. Undo: Se estiver disponível. o comando volta ao passo 5.Arqui_3D R14 3 Após definir as duas poligonais de beirado o comando segue conforme abaixo: As poligonais estao sobre o Beirado ou <Parede>: Se as poligonais de beirado estiverem sobre as paredes. Aponte qual aresta do beirado deve estar na cota Z especificada: Aponte uma aresta da poligonal.. Calculando.3 Telhado de 1 Água Com este comando você desenha somente uma água de. Escolha Aresta-ref/CotaZ/Inclinacao/<CAlcular>: · · · · Aresta-ref: Define outra aresta da poligonal como referência para a cota Z. CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Senão tecle B e Enter para informar que estão sobre o beirado. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente. o comando afastará as arestas da poligonal para fora.

Se você responder N para não manter a inclinação da água.Arco: Largura dos segmentos de arco. 2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma água retangular informando dois pontos na tela. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da água na tela. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Se você obter poligonais de objetos. · · · Desenho Para desenhar a água deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantém a cota Z) ao modificar a inclinação. Para isto.4 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes. a água será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal para desenho da água. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N.Arqui_3D R14 Parâmetros · · Espessura: Espessura da água. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira. selecionando objetos existentes. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da água quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. Larg. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água. veja o procedimento abaixo. 3 Se você responder S para manter a inclinação da água.Segm. Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um telhado em arco e outros elementos curvos.<. · · 6. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. senão vá ao passo 4. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 65 . O ponto informado sera projetado verticalmente ate a agua: Você pode informar um ponto dentro ou fora da 4 água em 2D ou 3D.

Você deverá manter os telhados para fazer o madeiramento ou calcular quantitativos. Aponte outra agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair. a definição atual de telha. Criar Nova Telha: Acione este botão para criar um novo perfil de telha. pois o comando converte para milímetros e grava em disco no arquivo \ARQUI_14\PERF_TEL. Apagar Telha Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco.Entre Ondas: É a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha ao lado. 5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água.5 Desenhar Telhas Este comando desenha automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Escala em Y: Multiplica o tamanho da telha original na altura. · Dist. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Largura Cumeeira: É a largura da seção da cumeeira.Arqui_3D R14 Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. 6. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira. você deverá informar o ponto de referência da onda. selecione os telhados onde desenhar as telhas e informe um ponto de referência comum para alinhar as telhas em telhados diferentes. cujo layer poderá ser desligado.CNF. Após definir as opções. · · · · · · · 2 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 66 . Para Desenhar Telhas Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Acione o comando ARQUI > Telhado > Desenhar Telhas. O perfil deverá ser desenhado na unidade de trabalho do arquivo. Algumas telhas possuem duas ou mais ondas. Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas você deverá apontar os telhados (águas) existentes. Quando você criar uma nova telha com o botão Criar Nova Telha. Tipo Cumeeira: Define o tipo da seção da cumeeira: Arco ou Triangular. Escala em X: Multiplica o tamanho da telha original na largura. pois a telha é apenas um objeto para fins de representação e não poderá ser modificado pelo Arqui_3D.

Primeiro desmarque os itens que não deseja desenhar na coluna mais a esquerda. Os caibros.Arqui_3D R14 6. a direita os parâmetros de um dos itens. Para Desenhar Madeiramento Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Madeiramento Auto. no quadro a direita estão os parâmetros do item. A seguir você pode definir os parâmetros de cada item apontando o botão correspondente. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 67 . espelhos e forro em telhados existentes. terças.6 Madeiramento Auto Utilize este comando para desenhar automaticamente caibros. A caixa de diálogo mostra a esquerda uma coluna com os itens a desenhar. terças e espelhos são objetos do Arqui_3D tipo ESTR_TELHADO. para o AutoCAD são polyfaces desenhadas em layer com o sufixo TELH_EST.

· Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos dos caibros. ). · · · · · · Espelhos Laterais · · Largura: Largura do espelho. Eixo da Terça Vertical: Nesta opção. etc. adicione a largura do espelho. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. etc. Afastar do Beirado: É a distância do eixo da primeira terça até o beirado. a terça é rotacionada para que seu eixo fique perpendicular com o plano do telhado. medida no plano do telhado. O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. 68 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos dos caibros. Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que as terças sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé. Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que os caibros sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé. clarabóia.). Se você desenhar espelhos de beirado. Altura: Altura da terça. é a distância que uma parte da telha fica em balanço para fora do caibro. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos das terças. clarabóia. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. medida no plano do telhado. Altura: Altura do caibro. Altura: Altura do espelho. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos dos caibros. · Largura: Largura da terça. Eixo da Terça Inclinado: Nesta opção. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. Ponta do Caibro no Prumo: O corte da ponta do caibro fica vertical. Em outras palavras. O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. Ponta do Caibro Inclinada: O corte da ponta do caibro fica perpendicular com o plano do telhado. Afastar do Beirado: É a distância da ponta do caibro até o beirado.Arqui_3D R14 Caibros · · · Largura: Largura do caibro. · · · · · Terças · . Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos das terças. o eixo da terça fica posicionado na vertical. Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos das terças.

Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. · · · · · Espelho de Beiral · · · Largura: Largura do espelho. Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). Posteriormente você poderá cortá-lo se quiser deixar somente nos beirados. para deixar os caibros aparentes. Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Eixo do Espelho Vertical: Nesta opção. Geralmente a poligonal de corte é exatamente na face externa das paredes. Altura: Altura do espelho. · · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 69 . Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. Cota Z: Nível do forro quando utilizada a opção anterior para posicionamento. · · · · · Forro · Posição do Forro Acima do Caibro: O forro é desenhado acima dos caibros. Posição do Forro Abaixo do Caibro: O forro é desenhado abaixo dos caibros. Após definir os parâmetros aponte OK para prosseguir. A seguir deverá apontar qual área será utilizada para fazer o forro.Arqui_3D R14 · Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). Eixo do Espelho Inclinado: Utilize quando a ponta do caibro estiver inclinada. Posição do Horiz. Área do Forro Toda Área da Água: O comando desenha o forro em toda a área da água. Utilize quando a ponta do caibro estiver no prumo. Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. Conforme Cota Z: O forro é desenhado horizontal na cota Z especificada. o eixo do espelho fica posicionado na vertical. Ponta do Espelho no Prumo: O corte da ponta do espelho fica vertical. Área do Forro Somente Beirado: Nesta opção você deverá informar uma poligonal para cortar a área da água em duas partes. Ponta do Espelho Inclinada: O corte da ponta do espelho fica perpendicular com o plano do telhado. Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro.

Após alterar a configuração. Cada arquivo possui suas variáveis. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. terças e espelhos. 2 Marque os itens conforme a tabela abaixo: Configurações de Forro. se necessário. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 70 . grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. os comandos utilizarão os valores novos.Arqui_3D R14 6. Item Telhado Madeiramento 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Para Ler e Gravar Configuração de Telhado 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. Telhado e Telhas Caibros. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. modificando os valores padrão. que podem ser diferentes de um arquivo para outro.7 Configuração de Telhado A configuração de telhado possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo.

1 Desenhar Poligonal O desenho da poligonal do terreno pode ser feito com o comando pline. Calcula o volume resultante da modificação da malha do terreno. Gera as poligonais de curva de nível da malha em 3D existente.Graus decimais(45.0000)/2. Para Desenhar a Poligonal com Distâncias e Ângulos 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Desenhar Poligonal e escolha o sistema de informação de ângulos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 71 . Distancia do segmento ou Undo/Close/<Fim>: informe a distância. medido do ponto atual em direção ao ponto anterior. Modifica a forma de malha em 3D do terreno criando plano horizontal ou inclinado. Inicie informando o primeiro ponto. no layer TER-POLI. Close fecha a poligonal. Porém o levantamento topográfico geralmente informa as distâncias entre os pontos e os ângulos entre as linhas da poligonal. 7. Gera uma malha tridimensional interpretando curvas de nível em 3D e outros objetos. Para desenhar com estas informações. use o comando abaixo. Coloca as poligonais de curva de nível na cota Z definida para geração da malha em 3D. positivo=antihorário ou negativo=horário. A opção Undo desfaz a última operação. Ao final do comando.Arqui_3D R14 7. Ângulos 1. Menu ARQUI > Terreno Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Desenhar Poligonal Mover Curva de Nível Gerar Malha em 3D Planificar Gerar Curvas de Nível Calcular Volume Desenha a poligonal do terreno informando os ângulos internos ou externos. TERRENO Os comandos do Arqui_3D relativos ao terreno são acionados pelo menu ARQUI > Terreno. Para finalizar. o sistema de medição de ângulos anterior ao comando é restaurado. 3 Informe a distância entre os pontos. digite C ou Enter. 4 A seguir é mostrado o valor do ângulo anterior. 5 6 Continue o traçado da poligonal voltando ao passo 3.Graus min seg(45d0'0") Escolha 1 ou 2 <1>: 2 Informe os pontos da poligonal do terreno. Angulo anterior: 0 Angulo do segmento a partir do anterior: informe o ângulo entre os segmentos. Primeiro ponto: informe um ponto.

7. Confirme o valor da cota ou digite o valor desejado. restaurando layers . 3 Informe a distância que deve existir entre os pontos da malha. Interpolando ponto: 90 No final. Informe dois pontos em diagonal da area retangular da malha. tecle Enter. Primeiro ponto: Informe um canto da área da malha.0 Total de pontos da malha: 90 O comando calcula a coordenada Z de cada ponto interpolando os valores de 4 pontos próximos. Quanto menor a distância. O comando incrementará a partir do novo valor. É modificada a coordenada Z do objeto e troca o seu layer para TER-CURVA. 3 Para finalizar. ARC ou POINT e não devem ter thickness. O Arqui_3D mantém uma cópia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de cálculo de volume de terra. Para Gerar a Malha Tridimensional do Terreno 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Malha 3D. Informe 2 pontos em diagonal para definir a área retangular da malha. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 72 . que o Arqui_3D posiciona na cota correta e utiliza como uma base em 3D para desenhar a malha tridimensional do terreno. Para Posicionar o Objetos na Cota Certa 1 Acione o comando ARQUI > Terreno > Mover Curvas de Nível. Distancia entre os pontos da malha: 100 4 A seguir o comando ajusta o tamanho da área retangular da malha para um valor múltiplo da distância informada e informa o total de pontos da malha. A seguir aponte cada curva de nível a modificar. Este objetos podem ser desenhadas com LINE. mais densa será a malha. primeiro use o comando abaixo para posicioná-los na cota certa e depois trace algumas linhas unindo-os para o Arqui_3D encontrar mais objetos no momento de definir a malha em 3D. PLINE. resultando em um desenho suavizado da malha.2 Mover Curva de Nível As "curvas" de nível são objetos desenhados em qualquer altura.. o estado anterior dos layers é restaurado.Arqui_3D R14 7. Alteração da altura das curvas de nível.3 Geração da Malha em 3D A malha em 3D é uma 3DMESH no layer TER-MALHA gerada sobre as curvas de nível ou outros objetos existentes no layer TER-CURVA. Tamanho da area ajustado para multiplo de 100. Nota Se você desenhar somente pontos. Desenho de malha retangular em 3D sobre curvas de nivel.. Aguarde. Aponte a curva de nivel a modificar ou <Incremento>: · 2 Incremento: Permite definir o valor a incrementar em cada curva apontada. Outro ponto: Informe o outro canto em diagonal.

você deverá modificar a variável PDMODE para 0 digitando no Command: PDMODE Enter 0 Enter Se a malha do terreno tiver sido suavizada (Pedit. Aponte a malha do terreno. mas desenhadas nas cotas respectivas. piso. para obter valores consistentes no cálculo do volume de terra. nem explodida (explode). Para Gerar as Curvas de Nível da Malha em 3D 1 2 3 4 5 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Curvas de Nível. Você pode desenhar ruas em 3D com o comando Perfilado e utilizá-las para conformar o terreno. Mclose). Aviso A 3DMESH do terreno não pode ser fechada em N (pedit. Smooth). Senão o Arqui_3D não reconhecerá o objeto. Informe a cota da curva de nível mais baixa que deseja desenhar. Planificar Terreno Conforme Objetos em 3D 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Planificar. Após o desenho da malha. Nclose) ou M (pedit.4 Planificação do Terreno A planificação modifica parte da malha do terreno conforme os objetos selecionados para conformarem o terreno. 3 O comando modifica a parte da malha do terreno que está abaixo ou acima dos objetos selecionados ou plano informado. Ao final do comando você terá as curvas de nível na faixa especificada. modificando a cota Z dos pontos para a cota Z do objeto. Pavimento: PA Cota do piso: 0 Selecione os objetos em 3D para conformar o terreno. se desejar. perfilados (ruas) ou rampas. Estes objetos podem ser os objetos em 3D gerados pelo Arqui_3D como laje. aponte a malha do terreno. · Inclinado: Para definir um plano inclinado. 7. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: 2 Selecione os objetos ou escolha uma das opções: · Horizontal: Para definir um plano horizontal. As curvas são poligonais em 2D. Aviso Nota Se durante a execução do comando surgirem símbolos em cada ponto da malha ao invés de pontos. o comando altera os pontos geradores da 3dmesh e recalcula a suavização. Defina qual layer as curvas deverão ser geradas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 73 .Arqui_3D R14 A malha pode ser alterada com os comando normais do AutoCAD de edição de 3DMESH. porém os pontos da malha e da sua cópia (a original) devem concidir em 2D. modifique a cor do layer TER-MALHA. Após definir o plano ou objetos. A seguir informe o incremento entre as curvas de nível e o valor máximo para a curva mais alta.5 Gerar Curvas de Nível Este comando analisa a malha tridimensional do terreno e gera poligonais para cada curva de nível na faixa de valores especificada. 7.

representando o perfil natural do terreno. você pode: · Apontar uma polyline ou 3dpoly.Arqui_3D R14 7. Aponte a malha atual do terreno: Aponte a malha do terreno. no plano. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 74 . Para Calcular o Volume de Terra 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Calcular Volume. A malha original é sempre mantida inalterada. Aponte a malha original do terreno: Aponte a malha original (cor vermelha) que está exatamente na mesma posição. Os pontos das malhas atual e original devem coincidir em 2D. Primeiro ponto da poligonal da area ou Obter-poligonal/<Total>: Confirme com Enter. 3 Após definir a poligonal. informe os pontos ou digite O para obter-poligonal. · Escolher Filtro para definir o filtro de seleção da polyline ou 3dpoly que você deverá apontar. · Escolher Pavtos para modificar o estado dos layers dos pavimentos ou modificar o pavimento ativo. aponte a malha do terreno. A malha original foi copiada para o layer TER-MALHAOR quando a malha do terreno foi gerada. Se escolheu Obter-poligonal. A seguir você pode informar cada ponto da poligonal do plano ou teclar Enter para obter a poligonal de uma polyline ou 3dpoly. da malha anterior. geralmente na cor verde.6 Cálculo de Volume de Terra O Arqui_3D calcula o volume de terra comparando a malha original do terreno com a malha atual.

terá que selecionar quais objetos destes tipos deverão ser interpretados. Gerar corte vertical ou elevações. Se você escolheu gerar a planta do pavimento. Se o arquivo não existe ou a esquadria não existe no arquivo. o comando procura um bloco de mesmo nome porém com o último caractere igual a "2".Arqui_3D R14 8. não será desenhada. Gerar corte vertical em perspectiva cônica. Escadas e Rampas: Os degraus abaixo da cota Z são desenhados em vista. Piso. corte perspectivado. Gerar a planta baixa de objetos selecionados. ele será desenhado. Se a cota Z do corte horizontal estiver dentro do vão.1 Geração de Planta Baixa A planta baixa pode ser gerada de todo o pavimento ou somente de objetos selecionados. Desenhar as poligonais das áreas a partir de paredes e muros existentes. Telhado e Madeiramento: É desenhada a borda e os furos do objeto em vista ou projeção. 75 · · · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Planta de Pavimento Planta de Objeto Planta de Cobertura Corte e Vista Corte Perspectivado Gerar 2D da Tela Gerar Polylines Gerar a planta baixa de um pavimento. O comando desenha a esquadria em 2D conforme sua descrição no arquivo de esquadrias. independente da cota Z. elevações e planta de cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D. Também são numerados os degraus e desenhada a direção de subida. ou restantes em projeção. Gerar a vista superior do modelo para finalização. Blocos: Se o último caractere do bloco for "3". Os comandos são acionados através do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Gerar um desenho com linhas em 2D de uma vista do projeto ou da tela atual. corte vertical . Vigas. Pilares: Sempre são desenhados. Se encontrar insere-o no mesmo local (com Z=0) e com as mesmas escalas e rotação. Esquadrias: As esquadrias sempre são desenhadas. conforme a cota Z. 8. os objetos do pavimento ou selecionados são analisados em relação à uma cota Z especificada para o corte horizontal e é feito o desenho em 2D correspondente da seguinte maneira: · Paredes: O comando desenha as linhas da parede em planta. São preenchidos com SOLID. Lajes. Você pode gerar a planta baixa de cada pavimento. Na geração da planta. independente da cota Z. Para utilizar estes comandos o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Muros: Os muros sempre são desenhados em vista. GERAR PROJETO EM 2D O menu de Gerar Projeto em 2D possui comandos que interpretam o projeto tridimensional e geram documentos em duas dimensões automaticamente. Forro.

. informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta.. pisos. Desenhando pilares .. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Geracao de PLANTA BAIXA de objetos em 3D. Desenhando escadas . pois estas serão desenhas em 2D conforme os parâmetros da configuração. Se não desejar desenhar estes objetos. aponte o comando Planta de Objetos. Torne ativo o pavimento para gerar a planta. 4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva. forros e telhados em planta. 76 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .. pois estas serão desenhadas em 2D conforme os parâmetros da configuração. Inserindo blocos 2D . A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: Tecle Enter para prosseguir o desenho da planta baixa. Gerando polylines de area . aponte o comando Planta de Pavimento.. 5 O comando inicia o desenho de Lajes.. Desenhando esquadrias . Telhado e Madeiramento em planta.. Desenhando rampas . Piso. Desenho de lajes. Você pode selecionar os objetos que deseja desenhar em vista ou em projeção na planta baixa.. Gerar Planta de Objetos Selecionados No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Após o desenho a planta será movida. Forro... 2 3 Escolha o pavimento para gerar a planta. vigas. mostrando as seguintes mensagens: Desenhando paredes . Vigas. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Selecione os objetos que deseja desenhar em vista ou projeção aponte ou Enter para finalizar a seleção.Arqui_3D R14 Para Gerar Planta de um Pavimento 1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D.. A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias.. 1 2 3 Selecione os objetos a interpretar para desenhar a planta baixa Escolha o pavimento para gerar a planta... aponte Não. 6 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente.

. Informe a área retangular que o comando deve considerar para desenhar a planta e o layer para desenhar as linhas. 8. Após o desenho a planta será movida. O corte perspectivado é o desenho em 2D resultante do corte vertical do projeto em 3D posicionado em perspectiva cônica. Pilares.. O desenho resultante serve de base para elaborar a planta de cobertura.. Cortes e Vistas 3 8. as inhas serão prolongadas até a laje.3 O Arqui_3D gera o desenho em 2D do corte do projeto em 3D mostrando os objetos em vista e os objetos cortados. Para Gerar um Corte ou Vista 1 2 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Lajes.2 Planta de Cobertura Este comando gera o desenho em 2D de uma vista superior do projeto em 3D. Gerando polylines de area .. Informe 2 pontos para definir a linha de corte. gerando o desenho em 2D da seguinte maneira: · Paredes: O comando desenha as linhas verticais da parede. Caso a linha de corte precise ser quebrada em algum ponto. Um corte até o ponto da quebra e outro até o final. você deve gerar dois cortes. Inserindo blocos 2D . onde só aparece a face externa. cotas.. Todos os outros objetos são representados com linhas ou polilinhas.. No final o comando mostra a planta de cobertura no lado direito da viewport. Para gerar a vista externa. 5 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente. Desenhando pilares . mostrando as seguintes mensagens: Desenhando paredes . LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 77 · · . aponte o comando Corte e Vista. Desenhando escadas . Na geração de um corte os objetos que forem cortados pelo plano vertical serão analisados. indicações e títulos. A vista (fachada ou elevação) é um corte feito fora da edificação.. Desenhando rampas . Para Gerar a Vista Superior do Modelo 1 2 Acione o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Planta de Cobertura. Estruturas de Escada e Rampas: A parte cortada destes objetos é representada preenchida com SOLID (fica totalmente preenchida). adicionado hachuras.... Blocos: Os blocos não são representados em corte. Se existir uma laje logo abaixo. informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta.. informe a linha de corte fora da edificação. Desenhando esquadrias ..Arqui_3D R14 4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva.. Vigas.. Posteriormente junte os dois cortes gerados.

3 4 5 6 Após informar a área. ou manter como estão. o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. O centro da perspectiva será o centro deste retângulo e a linha de visão é sempre horizontal. aponte o comando Corte Perspectivado. A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte. Informe 2 pontos para definir a linha de corte. Desenhar objetos em vista? N/<S>: A partir de que distancia da linha de corte ignorar os objetos na vista? Ignorar objetos a partir de <3926. 6 A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte. não será necessário representar os objetos em vista.4 1 2 Para Gerar Corte Perspectivado No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta. Se você deseja gerar um corte perspectivado de um prédio de três pisos com o ponto de fuga no meio do terceiro piso. O restante do comando é automático. o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. A seguir informe a área retangular a considerar no corte perspectivado.Arqui_3D R14 3 4 Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. ou manter como estão. Tente definir a menor área possível. informe a área retangular mais alta que o prédio. que pode demorar vários minutos conforme o tamanho do desenho. uma perspectiva do desenho que aparece na tela pode transformada em linhas para: · Alterar ou completar o desenho com outros elementos. O restante do comando é automático. 7 8 8. Geralmente não é necessário gerar o corte de todo o desenho que aparece na tela. de modo que englobe todos os objetos a cortar. Informe uma área retangular apontando dois cantos. Após a plotagem monta o corte.5 Gerar 2D da Tela Este comando permite transformar qualquer imagem do desenho em um conjunto de linhas que representa a imagem projetada no plano da tela com as linhas escondidas (HIDE). Se necessário. Se necessário. Após a plotagem monta o corte. 5 O comando posiciona o desenho em 3D conforme a linha de corte e pede que informe qual parte do desenho deverá ser gerado o corte. Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta. 7 8 8.14>: Informe que distância a partir da linha de corte. No corte perspectivado você não pode quebrar a linha de corte. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 78 . o comando executa um hide. de modo que o centro fique próximo ao meio de terceiro piso. Para desenhar os objetos em vista dentro do corte. Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. Ou seja. escolha a lente para gerar a perspectiva cônica. Em caso de dúvida tecle Enter.

7 Para Desligar Os Layers em 3D 79 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . 3 O desenho gerado geralmente fica no lado direito da tela. procedendo da seguinte maneira: a. Escolha em qual layer serão desenhadas as linhas ou digite um novo layer para criar.Arqui_3D R14 · · Definir melhor as cores das linhas para plotagem. Se o AutoCAD avisar que o desenho foi modificado. gerando as linhas e dimensionando-as conforme a view informada. Para aparecer tudo que existe no arquivo. tornado-os invisíveis. 4 5 Aviso 8. 1 Para separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar todos os desenhos em 2D. Separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar os desenhos em 2D. e digite o nome do arquivo em 2D que você desejar. O comando muda para o modo texto para plotar a vista no formato DXB. 8. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. acione a opção para descartar as mudanças ou não salvar. Agora apague todos os objetos em 2D e salve o arquivo. Abra novamente o arquivo em 3D com o comando File > Open. definida em uma vista no Paper Space chamada 2D.6 Para Trabalhar com o Projeto em 2D O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D. Informe o nome de uma vista existente ou tecle Enter para utilizar a tela atual. o seu arquivo possui o projeto em 3D e desenhos em 2D.. Para Gerar uma Imagem em 2D da Tela 1 2 Aponte o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Gerar 2D da Tela. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. Não informe um layer que está congelado na viewport atual. Quando abrir o arquivo de nome diferente. informe qual arquivo de esquadrias deseja utilizar com o comando ARQUI > Aberturas > Arquivo de Esquadrias.. você pode criar dois arquivos em disco. Apague todos os objetos em 3D e salve o arquivo com outro nome com o comando File > Save as. descongele e ligue todos os layers com o comando: LAYER T * ON * Enter Enter REGENALL e Enter 2 3 Salve o arquivo. Após a plotagem. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também. você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D. O mesmo procedimento também vale para visualizar somente o projeto em 3D nas viewports de projeto em 3D. Juntar uma vista superior do projeto em 3D com o desenho da planta baixa. para separar o projeto em 3D do desenho em 2D. importa o arquivo DXB.

2. Para garantir que as linhas em vista fiquem atrás das linhas em corte. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. Para corrigir a ordem dos objetos faça o seguinte: 1. BLOCOS 80 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . digitando na linha de comando SORTENTS e informe o valor 101. Desligue o layer LINVISTA. 8. Acione o comando ERASE e informe a seleção anterior. definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. Ligue o layer LINVISTA. Select objects: P e Enter Enter. Acione o comando COPY e selecione os objetos do corte que estão visíveis. certifique-se que a variável SORTENTS tenha o valor 101. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. Second point of displacement: @ e Enter.8 Para Colocar as Linhas em Vista Para Trás Os objetos em vista são desenhados antes dos objetos em corte. os objetos terão a ordem invertida. As linhas que representam os objetos em corte ficam sobrepostas às dos objetos em vista. você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D. 4. Se o desenho do corte for gravado em disco e inserido em outro arquivo. 9. <Base point or displacement>/Multiple: @ e Enter.Arqui_3D R14 O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D. O Arqui_3D tenta remover ao máximo as linhas sobrepostas. 6. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também. tornado-os invisíveis. porém ainda assim podem restar algumas linhas. 5. 3.

Redefine os blocos existentes no desenho por blocos da pasta \ARQUI_14\BL. com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. Comando WBLOCK do AutoCAD para gravar blocos ou parte do desenho no disco. Altera escala X. Y e Z de blocos vários blocos inseridos simultaneamente. Grava a definição atual dos blocos na pasta \ARQUI_14\BL. Modificar o texto de atributos de blocos. Inserir explodido (*nome). selo). o layer que deve ser inserido e as escalas de inserção. Fecha a superfície de um bloco de tampo do Arqui_3D.Arqui_3D R14 O menu Blocos reúne comandos do Arqui_3D e do AutoCAD referentes ao trabalho com blocos. vegetação e símbolos de desenho. Quando vários blocos são utilizados fica difícil lembrar o nome do bloco. Explodir um bloco permitindo que seus componentes sejam editáveis. Se digitar o informar o nome não digite o asterisco (*). Isto resulta em perda de tempo durante o projeto.. norte.1 Inserir Automático Inserir blocos. Insere 1x1 Insere Escala Plotagem Insere Explodido AutoCAD Wblock Gravar Blocos no BL Inserir Blocos do BL Modificar Bloco Modificar Attdef Desmembrar Bloco Fechar Tampo 9. Inserir símbolos de desenho na escala correta (setas. Os blocos facilitam a representação de equipamentos. O comando que facilita a inserção é Inserir Automático que pode ser acionado digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. Comando DDINSERT do AutoCAD. Menu ARQUI > Blocos Nesta unidades serão estudados os seguintes itens : Inserir Automático AutoCAD Insert. O comando abre o menu de blocos para que aponte qual a inserir.. Se utilizar o menu de blocos as informações de inserção do bloco são utilizadas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 81 . mobiliário. Inserir com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas.

Para estes símbolos. o Arqui_3D faz o cálculo e insere com escala 0. com as informações do bloco apontado: · · · · 4 5 Nome do Bloco. Você fazer um novo menu com o botão Criar Novo. As escalas de inserção X. 9. os blocos aparecem em 2D e 3D. Por exemplo: Um bloco de sanitário foi desenhado em cm e deve ser inserido com escala 1. selo) está relacionada com a unidade e com a escala de plotagem. simplesmente aponte-o. Nome do layer de inserção.01. Se desejar. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 82 . Se a unidade do projeto onde o bloco será inserido é metros. verifique o quadro Bloco. Nota Para não inserir blocos em 2D em layers de 3D acidentalmente e também para não precisar mudar o modo de projeto quando deseja inserir blocos em 2D. escolha o bloco correto conforme o modo de projeto em 2D ou 3D. Quando você aponta o nome de um menu no comando Inserir Automático o Arqui_3D localiza as informações do menu a mostra os blocos no quadro.2 Criar Novo Menu de Blocos A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automatico. antes de apontar OK. Descrição. · · · · Nos menus.Arqui_3D R14 · No menu aparecem na tela o desenho de até 40 blocos. norte. Os blocos geralmente aparecem no menu em 2D e em 3D. digite R e informe o ângulo de rotação. Informe o ponto de inserção. o Arqui_3D faz um cálculo diferente para garantir que o tamanho no papel seja sempre igual em qualquer escala. Você também pode modificar ou criar novos menus de blocos. Para você escolher qual inserir. Y e Z são calculadas considerando a unidade usada no desenho do bloco e a unidade atual. Para girar o bloco antes de inserir. A escala de inserção dos símbolos de desenho (setas. Alguns blocos em 3D precisam ser inseridos com uma determinada altura (ex: luminária). informe as escalas de inserção e o ângulo de rotação. o layer de inserção agora é precedido do prefixo do pavimento quando ocorre todos os itens abaixo: O oitavo caractere do nome do bloco não é o "2" O modo de projeto está em 3D O layer de inserção pertence a lista de layers em 3D · · · Para Inserir um Bloco 1 2 3 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. Tenha cuidado de apontar o bloco certo. Y e Z. Aponte a figura do bloco desejado e aponte OK. Se o comando pedir. Cada menu de blocos é uma lista que pode conter até 40 blocos. O layer para inserção do bloco é selecionado automaticamente. Veja mais adiante Customizando o Menus de Blocos. Escala de inserção em X. Aponte na lista Menus o nome do menu desejado ou aponte os botões < Anterior e Próximo >.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 83 . Se a pasta possuir mais de 40 blocos o Arqui_3D cria outro menu de mesmo nome acrescido do caractere 2. 3 Aponte Avançar >. 2 Informe o nome do novo menu e a pasta onde estão os blocos que você deseja colocar no menu ou aponte o botão . Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. verifique o nome da pasta que contém os blocos que você deseja colocar em um menu.. Para Criar um Novo Menu 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. E aponte o botão Criar Novo.. mas não deve passar de 12 caracteres. descrição. escala e outras informações.Arqui_3D R14 Cada menu contém a seguintes informações: · · Nome do Menu: Pode conter espaços em branco. · · Antes de iniciar. para localizar no disco e aponte qualquer bloco da pasta. Lista de até 40 blocos com seus nomes. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes. Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. Se isto for necessário.

2. aponte somente os blocos que deseja e aponte Avançar >. um CD-ROM por exemplo. Se o menu de blocos não surgir. o comando sugere a pasta \ARQUI_14\BL\SLIDES\ automaticamente.Arqui_3D R14 4 O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. aponte < Voltar e verifique o nome da Pasta. Se o bloco for em 3D. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. significa que ocorreu algum erro durante o processo. Se não deseja colocar todos. 3. 6 No final do processo surge o menu de blocos. Se a lista não está como você espera. Customizar um Menu de Blocos Existente 84 4. o precedimento é descrito abaixo: 1. 6 Agora será iniciado o processo de geração das imagens de cada bloco do menu. Se a pasta do blocos não permitir gravação. não grave o desenho atual.3 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Nestes casos. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. Aviso 9. o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. 5 Agora informe a pasta onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS.CNF contém as informações dos menus de blocos. Escolha uma das opções abaixo: · · · Aponte Avançar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu. abra-o novamente. é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. Para que você possa acompanhar a geração das imagens. Insere cada bloco da lista para gravar slide. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho.

será usado o layer corrente no momento de inserção. Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. A customização de um menu de blocos permite que você ajuste as operações que serão executadas quando o bloco for inserido e também adicionar. Devido à uma diferença entre os nomes longos do padrão Windows e os nomes de blocos do AutoCAD. Plot: Esta opção significa que o Arqui_3D calculará a relação entre unidade/escala para inserir blocos de simbologia do tipo símbolos de indicação ou representação de componentes. Utilize-a para os blocos que sempre devem estar do mesmo tamanho no papel. Escalas de inserção São as escalas X. Você pode modificar um menu existente apontando o botão Customizar. Unidade É a unidade utilizada quando o bloco foi desenhado (mm. O Arqui_3D precisa desta informação para inserir o bloco corretamente em desenhos com outra unidade. Sempre defina blocos de simbologia em milímetros na escala 1:1. Por exemplo. Cada um dos 40 blocos do menu tem a seguite informação: · Nome · Layer · Unidade · Escalas de inserção · · Nome do Bloco É o nome do bloco a ser inserido. não inclua o prefixo do pavimento. cm ou m). Por exemplo: uma cadeira deve ser inserida com scale factor=1 para ficar na mesma dimensão que foi desenhada.Arqui_3D R14 A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automático. Se a unidade do desenho atual for diferente da unidade de desenho da cadeira. Se você não especificar. Este item é obrigatório. blocos de setas. crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. Y e Z para inserção do bloco no desenho. · Aviso Para Customizar um Menu LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 85 . Se isto for necessário. Para layers de projeto em 3D. indicações e etc. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes. não serão aceitos nomes com mais de oito caracteres. Cada Menu Contém as Seguintes Informações: · Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. o Arqui_3D calcula o scale factor. remover ou trocar os blocos de posição. Layer de Inserção Nome do layer a ser selecionado no momento da inserção. no máximo 8 caracteres. medindo as dimensões no papel. Escolha Plot no fator de escala do bloco e ele será inserido em qualquer configuração de escala e unidade sem erro. Existem duas opções: · Valor: É um valor numérico do "Scale Factor" para inserção do bloco em um desenho com a mesma unidade do bloco.

O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS. O botão Apagar Menu apaga o menu atual. · Para modificar a informação relativa a um bloco: Aponte o bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho.4 No menu de blocos cozinha. O comando fecha o tampo com uma polyface. Para modificar vários blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. c. Para confirmar aponte Confirmar Dados. O botão Definir Pastas permite modificar as pastas onde estão os blocos os slides do menu. Para confirmar aponte Confirmar Dados. após a inserção das cubas: 1 No menu ARQUI > Blocos. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. Se for preciso. ou tecle Enter caso não exista cuba no tampo. abra-o novamente.CNF contém as informações dos menus de blocos. 2 3 Aponte o bloco do tampo e o bloco da cuba. Se o menu de blocos não surgir. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. Não há como voltar atrás. Para fechar este tampo. Insere cada bloco da lista para gravar slide. Para que você possa acompanhar a geração das imagens. MODIFICAR OBJETOS 86 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . não grave o desenho atual. existe um bloco de tampo cuja escala em X (XScale factor) deve ser informada no momento da inserção. 10. Para finalizar aponte OK. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir. Fechamento de Tampo Aviso 9. Cada campo pode conter uma informação comum a todos os blocos selecionados ou a palavra varia. Ao modificar um campo você está associando o valor a todos os blocos selecionados.Arqui_3D R14 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. Nestes casos. b. · · · · · · d. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar. definindo a largura do tampo. o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. aponte o comando Fechar Tampo. Se o bloco for em 3D. Para modificar outros menus use os botões < Anterior e Próximo >. o Arqui_3D gera a imagem de cada bloco que foi adicionado aos menus. O botão Trocar Posição troca dois blocos de posição dentro do menu. 2 No final do processo surge o menu de blocos. significa que ocorreu algum erro durante o processo. o precedimento é descrito abaixo: a. indicando que as informações não são iguais. E aponte o botão Customizar. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo.

Estender em 3D Corta ou estende laje. lajes ou telhado. Modificar Cor Modifica a cor dos objetos selecionados.Arqui_3D R14 Este capítulo descreve os comandos do Arqui_3D para modificar objetos. Ajuste Superior Ajusta o topo de paredes e muros conforme vigas. forro. Cortar. Após acionar o comando você deve apontar um objeto para definir o tipo e prosseguir selecionado os outros objetos mais facilmente pois o filtro estará ativado. Forro Une laje.1 Modificar Objetos Modificar Objetos UCS no Objeto Este comando do Arqui_3D permite modificar os parâmetros usados na geração dos objetos. Unir Linhas e Plines Une linhas e polilinhas formando uma só polilinha. telhado ou fpline com poligonal. Menu ARQUI > Modificar Objetos Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Modifica a forma e propriedades de objetos gerados pelo Arqui_3D. escolhendo em lista ou na tela. Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Cortar. Cria se não existir. Cortar. Modificar Layer Modifica o layer dos objetos selecionados. escolhendo em lista. terças e espelhos. Estender em Planta Corta ou estende laje. telhado ou fpline conforme poligonal informada em 3D. piso. Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos. Os objetos selecionados devem ser objetos em 3D gerados com os comandos do Arqui_3D. caibros. Modificar Thickness Modifica a espessura (thickness) de objetos em 2D apontando na tela ou extraindo de objetos Modificar Tipo de Linha Modifica o tipo de linha dos objetos selecionados. Unir Laje. na tela ou extraindo de objetos. escolhendo em lista.Estender Mad Cortar ou estender vigas de madeira. além de serem do mesmo tipo. Ajuste Inferior Ajusta a base de paredes e muros conforme vigas e lajes. modificando a forma original. forro. piso. telhado ou fpline conforme poligonal informada em planta. na palheta ou na tela. Este menu reúne comandos para modificar os objetos do Arqui_3D. Unir Paredes Sobrepostas Sobe ou desce paredes sobrepostas para formar um único objeto ou para remover as linhas do encontro. forro. Modificar Cumeeira Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. Hachurar Desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D ou em áreas da planta. 10. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 87 . piso. A maioria deles modificam objetos em 3D e alguns funcionam de modo diferente quando em modo de projeto 2D ou 3D.

Arqui_3D R14

a.

Modificar Parede, Muro ou Viga

Se o objeto selecionado for parede muro ou viga, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a parede como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para muros e vigas. Para modificar os Parâmetros de Parede, Muro ou Viga 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2

Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte o primeiro objeto.

3

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais paredes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite fechar ou abrir as faces do topo, base e pontas, além de modificar as cores de todo objeto ou de partes. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de paredes: Largura · · · Substituir: Troca a largura da parede pela nova largura. Somar: Soma o valor do campo largura à largura existente na parede. Modificar Largura Fixando o Eixo: Substitui ou soma na largura da parede mantendo a posição do eixo. Modificar Largura Fixando um Lado: Substitui ou soma na largura da parede mantendo um lado fixo e alterando o outro lado.

·

Altura LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 88

Arqui_3D R14

·

Subst. Fixa Base: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo a base da parede na mesma posição. Esta opção transforma o topo da parede em uma reta. Subst. Fixa Topo: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo o topo da parede na mesma posição. Esta opção transforma a base da parede em uma reta. Somar Fixa Base: Soma o valor na altura da parede pela mantendo a base da parede na mesma posição. Somar Fixa Topo: Soma o valor na altura da parede pela mantendo o topo da parede na mesma posição.

·

·

·

Cota da Base/Topo · · Substituir Total: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor em toda a parede. Substituir Lado: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em um lado da parede. Substituir Ponta: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em uma ponta da parede. Somar Total: Soma o novo valor à cota da base/topo em toda a parede. Somar Lado: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em um lado da parede. Somar Ponta: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em uma ponta da parede. Os valores a somar podem ser negativos. Faces Opcionais · da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda inferior da parede. do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. Um caso típico que necessita fechar as faces do topo é quando as paredes são visualizadas de cima. Quando está sem faces de topo parecem ôcas. As vigas geralmente são desenhas com as faces de topo e base, para ficarem fechadas no corte. · das Pontas: As faces das pontas são faces verticais no início e fim da parede. Estas faces são geradas quando a parede não encontra outra. Você pode Manter, fechar ou abrir estas faces.

·

· · ·

·

Modificar Cor A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. · · do Objeto: Todas as faces da parede terão uma única cor. da Lateral: Modifica a cor das faces laterais.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

89

Arqui_3D R14

·

do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas; são faces verticais no início e fim da parede. dos Vãos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vão.

·

·

Nota

Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vão, arremate ou outros), as cores das faces serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. Alguns parâmetros não podem ser modificados em conjunto, você será informado durante a execução do comando. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros escolhidos, o comando pede para apontar um lado ou a ponta a modificar.

b.

Modificar Lajes e Telhado

Se o objeto selecionado for laje ou telhado, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a laje como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para telhado. A diferença mais comum entre laje e telhado é a inclinação. Para modificar os Parâmetros de Laje ou Telhado 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2

Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte uma laje ou telhado.

3

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais lajes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite modificar as cores de todo objeto ou de partes dele, além do tipo de beirado. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de lajes e telhados:

Espessura LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

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Piso ou Fpline Se o objeto selecionado for forro. só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. Para definir a cor. Conforme a face modificada. cortar ou outros). Modificar Espessura Fixando a Face Inferior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face inferior na mesma cota. das Laterais: Modifica a cor das faces laterais. pode ter a forma de um poligonal plana. Modificar Cor A cor de cada face da laje pode ser modificada. Uma fpline é como um piso ou forro. os parâmetros são iguais. é uma poligonal que foi fechada com faces gerando uma POLYFACE. será usada o piso como exemplo. Conforme os parâmetros escolhidos.Arqui_3D R14 · · · Substituir: Troca a espessura da laje pela nova espessura. Modificar Espessura Fixando a Face Superior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face superior na mesma cota. piso e fpline é o sufixo do layer. · Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação da laje podem ser informados em percentual ou graus. mas sempre considere o mesmo procedimento para forro e fpline. Na descrição do comando. Os valores a somar podem ser negativos. FPLINE é um objeto do Arqui_3D. portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. o comando pede algumas informações adicionais. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Superior: Muda a cor da face superior. Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente na laje. unir. porém em qualquer posição do espaço 3D. · · · · do Objeto: Todas as faces da laje terão uma única cor. Inferior: Muda a cor da face infeior. Somar: Soma o valor do campo à espessura existente na laje. Piso ou Fpline LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 91 . Nota Se algum comando redesenhar a laje (abrir furo. A diferença entre forro. as cores das faces serão perdidas. c. · · Substituir: Troca a inclinação da laje pela nova inclinação. piso ou fpline. Para modificar os Parâmetros de Forro. Modificar Forro.

Modificar Pilar Nos pilares é possível modificar as cotas de base e topo. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um pilar.Arqui_3D R14 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. o comando pede algumas informações adicionais. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. Os valores a somar podem ser negativos. 2 Aponte um objeto para definir o tipo. Para definir a cor. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. Conforme os parâmetros escolhidos. Selecione mais lajes para modificar. Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente no objeto. 2 Aponte um objeto para definir o tipo. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Para modificar os Parâmetros de Pilar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos. Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação do objeto podem ser informados em percentual ou graus. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 92 . Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um piso. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Selecione mais pilares para modificar. 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. · · Substituir: Troca a inclinação do objeto pela nova inclinação. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. além da cor. d.

Arqui_3D R14 Select objects: Selecione objetos. Os valores a somar podem ser negativos. muros e pilares conforme elementos de estrutura existentes. paredes. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Um exemplo típico é desenhar uma poligonal com arcos que será utilizada posteriormente para cortar o topo de uma parede. 10. Para definir a cor. pois o comando pode gerar resultados imprevistos. O comando aceita na seleção. Veja o exemplo abaixo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 93 . o comando pede algumas informações adicionais. O comando de Ajuste Inferior funciona igual ao Ajuste Superior. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. Somar: Soma o valor do campo à cota existente no pilar. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Cota da Base/Topo: · · Substituir: Troca o valor do campo pela cota do pilar. 10. Durante a seleção dos objetos. muros e pilares de qualquer pavimento. O comando sobe o topo dos objetos até interceptar algum elemento da estrutura. E evite selecionar lajes e vigas sobrepostas. Conforme os parâmetros escolhidos. Se os resultados forem incorretos.2 UCS no Objeto Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos.3 Ajuste Superior e Inferior O Ajuste Superior modifica o topo de paredes. volte atrás com o comando Undo e tente selecionar menos objetos. você aponta paredes. muros ou pilares que deverão ser modificados e aponta também (na mesma seleção) os objetos de estrutura que definem um limite superior. porém ajusta a base dos objetos com os elementos de estrutura que existem abaixo destes.

forros. telhados ou vigas que definem os limites superiores do ajuste. o Arqui_3D permite informar um valor que deve ser adicionado à largura da viga. simulando uma viga mais larga que a parede e definindo um limite superior. Você pode aumentar a largura da viga em ambos os lados ou somente um lado. porém. Selecione paredes/pilares e pisos/lajes/forros/telhados acima. Veja o exemplo a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 94 . a base da viga não define um limite. Ajuste com Vigas As paredes também podem ser ajustadas conforme vigas existentes acima delas.Arqui_3D R14 Para Fazer o Ajuste Superior Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior. se a largura da viga for menor que a largura da parede. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione as paredes e pilares a ajustar e também os pisos. Para resolver este problema. lajes. Ajuste superior de vigas e pilares com estrutura.

Aponte uma laje ou forro entre as paredes ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte a laje ou tecle Enter para sair. telhado. União de paredes sobrepostas.. Só serão consideradas as paredes cujas pontas coincidirem em 2D. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. Unindo paredes na vertical . no pavimento da primeira parede selecionada. muro ou viga: O furo será feito na lateral do objeto. aponta uma existente ou obtém de outros objetos. fpline: O furo será feito no plano do objeto. O comando funciona da seguinte maneira: · · Apontando uma para parede. Redesenhando objeto . Uma aplicação prática desta opção é esconder as vigas dentro das paredes no lado externo. A viga também pode limitar somente um lado da parede. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma única parede. Deste modo funciona como um limite superior da parede. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma unica parede. Apontando uma laje. Visual: Une visualmente as paredes. as paredes de "baixo" e as paredes de "cima". removendo as linhas do encontro. assim o comando prolonga o topo das paredes de baixo até a laje. simulando uma viga mais larga. a seguir aponte as restantes. piso. prolonga até a base da parede de cima. Você também pode apontar uma laje que existe entre os dois níveis.Arqui_3D R14 O valor adicionado aumenta a largura da viga.. União de paredes sobrepostas. Escolha uma opção Real/<Visual>: R Selecione as paredes sobrepostas para formar uma única parede. ou se não interceptar a laje.. 10. O topo das paredes de baixo é prolongado até a base das paredes de cima e a linha do topo fica invisível de modo que as duas paredes sobrepostas pareçam um único objeto.5 Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D. como se fosse um reboco. Geralmente o furo é definido por uma poligonal que você define com pontos. permitindo que o outro suba até a laje. Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir Paredes Sobrepostas.4 Unir Paredes Sobrepostas Une paredes sobrepostas criando um único objeto ou somente estica as paredes na vertical até ocorrer o encontro removendo as linhas do encontro. Acione o comando ARQUI > Paredes > Unir Sobrepostas.. · União Visual: Para esta opção selecione dois níveis de paredes.. a parede de baixo só deve subir até a laje. Visual: Une visualmente as paredes. Escolha uma opção Real/<Visual>: V Selecione as paredes de BAIXO. Selecione as paredes de CIMA. forro.. Mas no lado interno. Transformando paredes sobrepostas em uma unica parede . removendo as linhas do encontro. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Aponte a primeira parede que determina o pavimento das outras. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 95 . O comando oferece duas opções para unir paredes sobrepostas: · União Real: As parede são transformadas em um único objeto. 10. se existe uma laje.

apontar um objeto a furar e informar uma poligonal com pontos.Forro e Piso. Se desejar simular um marco. Aviso Um furo criado com este comando não poderá ser apontado para desenhar esquadria como se fosse um vão. Se a poligonal não estiver no plano do objeto a furar.7 Cortar. Se estiver fora do objeto o comando avisa. Abrir Furo em Laje. será projetada verticalmente no plano do objeto. use o comando PERFILADO. Estender em Planta Utilize este comando para cortar ou estender lajes. acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Fechar Furo e aponte o objeto. forro ou piso definindo as poligonais de corte ou extensão em planta. 10. Somente poderá ser fechado um furo por vez. Muro ou Viga Para abrir oum furo basta acionar o comando. apontar um objeto a furar e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede.6 Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Para fechar furos existentes nos objetos do Arqui_3D em vigas. O comando aceita os dois exemplos. Forro. Telhado. muros ou vigas use os comandos dos menus Paredes ou Estrutura. no menu ARQUI > Objetos 3D > Perfilado. Piso ou Fpline Para abrir um furo basta acionar o comando. 10.Arqui_3D R14 Abrir Furo em Parede. mas no segundo exemplo parte da poligonal do furo está fora da parede. Para cortar paredes. Para furar acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. apontando uma existente ou extraindo de outros objetos. Para furar paredes ou muros. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 96 . porém no segundo exemplo mostrará uma mensagem de alerta e tentará fazer o furo. acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. Veja os exemplos abaixo: No primeiro exemplo o furo está totalmente dentro da parede.

gerando vários objetos com as mesmas características do original.. Note as linhas dos prolongamentos das duas arestas próximas e veja como ficou o objeto no final do comando.. Aponte o objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje. Se não cortar. o comando corta o objeto em duas ou mais partes. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta a estender. 2 e 3 definiram a poligonal de extensão e o ponto 4 selecionou o objeto a estender. Passo 1. Porém para finalizar o comando. No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5).Arqui_3D R14 Neste exemplo temos os quatro situações: ANTES.Estender em Planta.. então deve ser estendido. senão tecle Enter para finalizar Redesenhando objeto . 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar. aguarde . forro ou piso. No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6). 3 O objeto é recalculado e mostrado na tela em sua nova forma. 2 O comando muda o pavimento ativo para o pavimento do objeto apontado e verifica se a poligonal corta o objeto. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar.. Estender laje conforme poligonal. Se cortar.. Vejamos como é a interação com o comando. você deve prosseguir conforme abaixo: Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta. Quando você utilizar o comando imagine estas linhas e verá como é fácil prever os resultados. Aponte outro objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a cortar ou estender com a mesma poligonal de corte ou extensão. prosseguindo na seguinte interação: Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Verificando se corte ou extensão .. porém com formas diferentes. estender objeto ARQUI_3D conforme poligonal. As linhas tracejadas com as setas são prolongamentos das duas arestas próximas da aresta apontada no ponto 5. O comando calcula estas linhas e verifica onde interceptam a poligonal de extensão. Veja o resultado no passo 2. Primeiro ponto da poligonal de corte/extensão ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal de corte ou extensão ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes. Sempre imagine as duas arestas próximas sendo prolongadas até a poligonal de extensão. Extensão. Os pontos 1. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 97 . Passo 2 e APÓS. Calculando.

2 O Arqui_3D muda para o pavimento do objeto apontado. forro. 10.Arqui_3D R14 10. O comando não une dois objetos iguais.9 Unir Laje. Estender em 3D Utilize este comando para cortar ou estender lajes. 2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas.8 Cortar. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água. veja o precedimento abaixo. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. piso ou fpline. Telhado. O comando funciona de modo semelhante ao anterior. piso ou fpline. telhado.10 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N. Se o plano estiver afastado. Aponte o objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje. 3 Se você responder S para manter a inclinação da água. aponte outro objeto. mas une um objeto com uma poligonal. Primeiro ponto da poligonal do furo ou Obter-poligonal/<Fim>: Você também pode informar uma poligonal de 3 furo. forro ou piso definindo um plano de corte ou extensão. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água. Forro. A interação com o comando é descrita abaixo: Para Unir uma Poligonal a um Objeto Existente 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal que você quer unir com o objeto apontado ou tecle Enter para obter poligonal de objeto existente. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. Piso ou Fpline Utilize o comando Unir quando você quiser aumentar a forma de uma laje.. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira. a única diferença é que você não informa uma poligonal de corte ou extensão. Se desejar repetir o comando. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 98 . define uma linha de extensão que você utiliza para estender o objeto. senão vá ao passo 4. 10. aguarde . telhado. a intersecção do plano informado com o plano do objeto. Aponte outro objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a unir ou tecle Enter para sair. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Unir objeto ARQUI_3D com poligonal. forro.. A poligonal a unir com o objeto também pode ter furos e este farão parte do novo objeto. Calculando. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 União de laje com poligonal. modificando a forma do objeto. 4 O comando já gerou o novo objeto e apagou o anterior. você informa um plano no espaço que corta o objeto ou está afastado dele.

Os objetos podem ser cortados em duas partes. deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantem a cota Z) ao modificar a inclinação. o trecho do objeto entre as linhas será removido.Estender Mad Este comando permite cortar ou estender vigas de madeira. Aponte outra água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. podendo resultar em dois objetos.Estender Mad.11 Cortar. caibros. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a água: Você pode informar um ponto dentro ou fora da água em 2D ou 3D. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 99 . o objeto será cortado em duas paredes. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira.Arqui_3D R14 4 Se você responder N para não manter a inclinação da água. Se você informar duas linhas de corte. 5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água. Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. · Se a primeira linha de corte interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender vigas de madeira em planta. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Se a primeira linha de corte não interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. 10. o objeto será estendido até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. Primeira linha de corte ou estensao. terças e espelhos. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. Ponto 2: Informe o segundo ponto. · · Veja os exemplos a seguir: Para Cortar ou Estender Madeiramento 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar.

muro. pode ser utilizado para hachuras no plano do UCS atual. viga. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair.. telhado. este comando desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D. Segunda linha de corte. Deve ser utilizado quando são feitas hachuras lado a lado ou sobrepostas. Escolha o padrão de hachura ou Menu/User/<U>: Para escolher no quadro abaixo tecle M e Enter. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. Redesenhando objeto . Lendo padrão de escala de hachuras . Hachura sobre objeto ARQUI_3D. informe um ponto de referência para o início da hachura. use-a para manter o ponto de referência anterior.. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 100 . 3dface ou polyline em 2D. laje.. Ponto 2: Informe o segundo ponto. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. pilar. a. fpline.12 Hachurar Se estiver configurado em modo de projeto 3D. então o objeto será estendido até a linha de corte. piso..Arqui_3D R14 2 Se desejar. Selecione os objetos a cortar ou estender. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. Aponte o objeto a hachurar ou Pavtos/Filtro/POntos/<Sair>: Aponte o objeto ou tecle PO para informar os pontos de uma área a hachurar. Se em modo de projeto 2D. · · Informe um ponto de referência. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. elas serão prolongadas até interceptar. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos. Hachura sobre objeto ARQUI_3D. 1 No menu ARQUI > Modificar Objetos. Hachurar os Objetos em 3D Para fazer hachuras nas faces dos objetos em 3D. forro. 3 10. 3 O comando mostra na tela cada lado do objeto apontado e pergunta se deseja hachuriar. informe os pontos da segunda linha de corte. 4 Escolha o padrão de hachuras. ou Anterior: Se existir esta opção. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. aponte o comando Hachurar. Se confirmar. 2 Aponte uma parede.

Nota 6 b. 10. Extrair de um objeto. Você pode selecionar os objetos antes ou depois de acionar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar . as lines e polylines cujas pontas se tocam.. 10.Arqui_3D R14 5 Informe a escala e o ângulo. Geralmente quando um polyline foi explodida ou foi desenhada em pedaços.13 Modificar Layer. Digitar a resposta. O comando faz a hachura e prossegue para os outros lados do objeto. Para a cor aponte CHROMA para abrir a palheta de cores. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 101 . Se for Thickness. Hachurar em 2D Para fazer hachuras em 2D. Após acionar o comando siga os passos de uso do comando BHATCH. O comando Hachurar define o método de obter poligonal e aciona o comando de hachuras do AutoCAD (BHATCH). O comando Hachura Paralela faz uma faixa hachurada com largura definida ao lado de uma poligonal.. Hachurar e Hachurar Paralela.. o Arqui_3D possui dois comandos.14 Unir Linhas e Plines Utilize este comando para transformar em uma única polyline. Thickness e Tipo de Linha O AutoCAD R14 permite modificar estas propriedades dos objetos apontando nas listas do Properties Toolbar ou usando o comando Match Properties. Porém é mais rápido usar um comando que muda uma única propriedade. so existe o comando Hachurar. O ângulo será em relação ao Ucs da hachura. pode medir na tela ou calcular. Agora você pode: · · · · Apontar um item da lista. Verifique na tela o ícone do Ucs antes de informar o ângulo. O comando é semelhante a opção Join do comando Pedit. A seguir o comando abre a lista com as últimas ocorrências. No menu ARQUI > Modificar Objetos. Cor.

áreas e volumes) dos objetos desenhados em 3D (Paredes. · Elemento Construtivo: No Sistema TRON-ORC. permitindo sua leitura por programas de bancos de dados. que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence.Arqui_3D R14 11. Intercâmbio de Dados Entre Arqui_3D e TRON_ORC O Arqui_3D fornece para o TRON-ORC os quantitativos do projeto. Você deve criar seus próprios EC conforme os padrões da sua empresa. A lista de EC fornecidos com o Arqui_3D serve basicamente como um exemplo. na impressora ou gravados em disco. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 102 . Os quantitativos também podem ser listados na tela. Na montagem do orçamento. Os quantitativos podem ser lidos diretamente pelo Sistema de Orçamento TRON-ORC da WK Sistemas e incorporados no orçamento da obra. um Elemento Construtivo possui apenas o código e a descrição do mesmo EC existente no TRON-ORC. Se o local não for informado. juntamente com os novos EC criados no Arqui_3D. Se o objeto não possui local ou EC associado. vigas. o programa saberá qual EC utilizar para cada objeto. Você pode utilizar esta informação da maneira que desejar para orçar a obra. planilhas eletrônicas e processadores de texto. rebocar e pintar. um Elemento Construtivo de um tipo de parede. especifica a mão-de-obra e os materiais necessários para construir a parede com tijolos. lajes. Por exemplo. etc. Você pode associar quantos EC desejar aos objetos do seu projeto. Em cada objeto podem ser colocadas as seguintes informações: · Local: O local é um texto de até 20 caracteres. Os novos EC também deverão ser criados no TRON-ORC. estes campos ficaram em branco nos quantitativos do objeto.). QUANTITAVOS Com o Módulo de Quantitativos do Arqui_3D você obtém os quantitativos (medições de distâncias. o local facilitará a identificação do objeto. o Arqui_3D utiliza o prefixo do pavimento do objeto. Você pode gerar os arquivos em disco em diversos formatos. Cada objeto pode ter somente 1 local definido. o Elemento Construtivo será apenas uma descrição dos materiais e serviços necessários para executar o objeto. No Arqui_3D. Estas informações são listadas junto com os quantitativos do objeto. Se você não utilizar o TRON-ORC. um Elemento Construtivo é um agrupamento de serviços e materiais necessários para executar um elemento qualquer da obra. Quando os quantitativos forem lidos pelo TRON-ORC. O TRON-ORC pode fornecer para o Arqui_3D somente lista com códigos e descrição de Elementos Construtivos. Estrutura de Informação Você pode colocar informações em cada objeto desenhado com os comandos do Arqui_3D. verificando o código do EC que foi associado ao objeto no Arqui_3D.

O arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D.1 Menu de Quantitativos O Menu de Quantitativos é acionado através do comando ARQUI > Quantitativos. Ao utilizar pela primeira vez o Menu de Quantitativos no arquivo. o Arqui_3D pede o nome do arquivo com a lista de EC a utilizar.ELC) para o diretório do projeto com o mesmo nome do desenho e estensão . Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. A seguir surge o Menu de Quantitativos. Caso queira criar um arquivo novo aponte Cancelar. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 103 .Arqui_3D R14 Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Menu de Quantitativos Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos Ler Arquivo de EC do TRON-ORC Associar EC com Objetos Localizar Objeto Remover Substituir Verificar EC dos Objetos Listar 1 Objeto Exportar/Listar Quantitativos Cálculo dos Quantitativos Dicas de Produtividade 11. que o comando copia o arquivo o arquivo básico de EC (\ARQUI_14\QNTEC.ELC.

2 1 2 3 Verificar EC dos Objetos. Associar EC com Objetos: Este comando associa um ou mais códigos de EC com objetos do Arqui_3D. durante a seleção de objetos você pode acionar os Filtros de Seleção de Objetos e ainda acionar o comando de controle de pavimentos. Associar EC com Objetos. Exportar/Listar Quantitativos: Para listar os quantitativos na tela. paredes. lajes. crie novos EC.. Ler Arquivo de EC do TRON-ORC: Para ler um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC. 104 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . deverá ser criado também no TRON-ORC. Este comando aparece também em outros menus. Remover: Remove (apaga) as associações de EC com objetos. Também coloca a informação "Local" nos objetos. iniciando pelas vigas de fundação. Se precisar. Este comando aparece também em outros menus. Utilize para verificar se as associações estão corrretas. até as lajes de cobertura (telhado). Cada novo EC criado no Arqui_3D. Acione este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista. Tipo de Objeto. Opcionalmente remove também o local. atualizando os EC existentes no Arqui_3D. No comando Associar. Local ou EC associado. Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos. na impressora ou gravar em disco Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos. muros. pilares. Associe os EC aos objetos do projeto.Arqui_3D R14 · Editar Elementos Construtivos: Para modificar ou apagar os EC existentes ou criar novos. Antes de Exportar/Listar os quantitativos. Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento. Verificar EC dos Objetos: Mostra na tela os objetos conforme os EC associados a eles. · · · · · · · · · 11. Substituir: Localiza objetos com um determinado EC associado e substitui por outros EC. verifique se as associações estão corretas ou se algum objeto não possui EC associado. Listar 1 Objeto: Lista os quantitativos do objeto apontado..

talvez sejam necessárias alterações no projeto. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. Primeiro faça todas as modificações nos objetos desenhados e por último revise as associações de EC com objetos. · Apagar EC da lista. Modifique a linha de edição e aponte Atualizar Lista. Adicionar Novos e Substituir os EC Iguais: O novo arquivo de EC será comparado com o atual da seguinte maneira: Os novos EC cujos códigos não constam no arquivo atual. · Aponte um EC cuja descrição seja semelhante a que você deseja criar. Ler Arquivo de EC do TRON-ORC 11. na impressora ou grava os quantitativos em disco para uso com o TRON-ORC. 2. Modificar a descrição dos EC. também devem ser feitas no TRON-ORC. Modificação do Projeto. 2. atualizando os EC existentes no Arqui_3D. atualize a lista de EC existente no Arqui_3D. Remover e Substituir para fazer as alterações necessárias. planilhas eletrônicas e processadores de texto. serão adicionados automáticamente. · Criar novos EC. Se o novo EC possui código igual a um EC existente. · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 105 . Após a análise do orçamento. 1. Nesta etapa você lista na tela. você será questionado se substitui ou não. lendo o novo arquivo de EC fornecido pelo TRON-ORC (caso você tenha criado novos EC na etapa 1). 1. de modo que as listas de EC sejam iguais.4 Este comando lê um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC. Existem três opções de leitura: · Substituir Todo o Arquivo Atual: O novo arquivo de EC substitui totalmente o arquivo atual e todos os EC do arquivo atual são perdidos. Se você ou seu orçamentista utiliza o TRON-ORC. Após volte a etapa 3 e siga o procedimento. Aponte os EC que você deseja apagar. Você pode selecionar vários EC. Você também pode utilizar os quantitativos em programas de bancos de dados. 1. Modifique a linha de edição conforme o novo EC a criar e aponte Criar Novo EC. modificando também as associações de EC. Aponte o EC que você deseja modificar. Montagem do orçamento.Arqui_3D R14 4 Exportar/Listar Quantitativos. 2. Aponte Apaga EC Selecionados. 5 6 11.3 Editar Elementos Construtivos Utilize este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista. Esta etapa é realizada fora do Arqui_3D. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. A seguir utilize os comandos Associar. Aviso As mesmas modificações de EC feitas no Arqui_3D.

Este comando não pode ser desfeito. Aponte na lista os EC que você deseja associar aos objetos. Associar EC com Objetos Aviso 11.6 Localizar Objeto A caixa de diálogo acima é acionada através do botão Elemen. o Arqui_3D pode manter o local do objeto ou colocar o local definido no campo "Local". 11. O comando verifica os objetos válidos. se o objeto já possuir local. No momento de associar. 4 Selecionar Objetos. A definição do filtro é adicionada na lista de filtros. se desejar copie ou renomeie o arquivo de EC do Arqui_3D antes de ler um novo arquivo.5 Para associar um ou mais EC aos objetos siga as 4 operações abaixo: 1 2 Selecionar os EC. selecionar outros ou remover da seleção. o local facilitará a identificação do objeto. 11. Manter Local Existente. Definir o Local. O local é um texto de até 20 caracteres.Construtivo no Filtro de Seleção de Objetos. Finalmente aponte o botão Associar. Você pode apontar novamente o botão para ver os objetos selecionados. coloca o local e associa os EC. A seleção pode ser feita selecionando objetos na tela e também com os Filtros de Seleção de Objetos. Dica Sempre confira o números de objetos selecionados informado no quadro. No final mostra na última linha da tela o número de associações efetuadas. Escolha os EC ou as Opções de Filtrar Objetos e aponte Adicionar. que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. Escreva no campo "Local" ou aponte um local pré-definido na lista. Na montagem do orçamento. Escolha se os EC selecionados devem substituir os EC já associados aos objetos ou se devem ser adicionados.7 Remover LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 106 Reprodução Proibida .Arqui_3D R14 · Somente Adicionar Novos EC: Nesta opção só serão adicionados os EC cujos códigos não constam no arquivo atual. 3 Definir o Modo de Associar.

remove também o local. Após alguns segundos a tela será apagada e o comando começa a mostrar somente os objetos associados a cada um dos EC. 11. além do Pavimento. Para remover aponte o botão Remover. o local será removido do objeto. Local e Elementos Construtivos Associados. o EC é removido do objeto e todos os EC selecionados no quadro Substituir por são adicionados ao objeto. A lista de quantitativos pode variar de um tipo de objeto para outro. Se a opção Confirmar estiver marcada. Após o último EC. o objeto não possuir nenhum EC associado. Se Remover Local estiver marcado e. verificando se o código do EC associado ao objeto é igual ao código definido no campo Código do EC a Substituir. Existe 2 modos de remover: · · Todos os EC Existentes: Remove todos os EC associados ao objeto selecionado. 11. O comando pede que você selecione os objetos sobre os quais será feita a verificação ou tecle Enter para localizar em todos os objetos dos pavimentos selecionados. o comando pede a confirmação para cada objeto válido. opcionalmente. o Arqui_3D lista na tela todos os quantitativos relacionados ao objeto. Inicialmente defina o pavimento onde você quer fazer a verificação. Somente os EC Selecionados: Com esta opção o comando remove somente os EC selecionados na lista.Arqui_3D R14 Este comando remove (apaga) as associações de EC com objetos e.10 Listar 1 Objeto Acionando este comando e apontando um objeto válido. Escolha se deseja verificar objetos Sem ou Com EC Associado e aponte o botão Verificar. O comando verifica os objetos válidos. após a remoção. ou encontrar objetos sem EC associado. PAN.8 Substituir A substituição é feita nos objetos selecionados. Z-PAR-MDRR Parede tij macicos dupla reboco 2 faces Escolha Redraw/Fim/<Proximo>: Se a tela for redesenhada por algum motivo (comando ZOOM.9 Verificar EC dos Objetos Com este comando você pode verificar os EC associados aos objetos. Veja no final deste capítulo o item Cálculo dos Quantitativos para maiores informações. No final mostra na última linha da tela o número de objetos modificados. Tipo de Objeto. tecla F1) tecle R para acionar a opção Redraw. remove os EC e opcionalmente o local. retorna ao quadro do comando Verificar. Se confere. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 107 . 11.

Pavimento: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Pavimento. EC e Tipo de Objeto. O formato da impressão é igual ao formato da listagem em tela. · · · · Local: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Local. Para não somar desmarque todos os ítens. quando for maior ou igual que a área mínima. VIGA. portanto ficarão em branco nas listagens.. Elemento Construtivo: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo Elemento Construtivo.. Descontar Excedente: Indica que somente a área da abertura que excede a área mínima deve ser descontada da área da parede. As opções do quadro Somar com Mesmo deverão estar desmarcadas para permitir o agrupamento. A opção Não Somar deverá estar ativada para gerar quantitativos compatíveis com o Sistema TRON-ORC. 108 Não descontar: Não desconta a área da abertura. Por exemplo: Área mínima Área da abertura Área excedente = = = 1. Tipo de Objeto: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo tipo (PAREDE. · · Área mínima: Se a área da abertura for menor. Os ítens não marcados não poderão ser somados. do arquivo de quantitativos e o formato: · TRON-ORC: Formato especial para enviar dados para o Sistema TRON-ORC. Isto evita listas muito grandes. Descontar Aberturas Define o cálculo para desconto da área da abertura da área da parede ou muro. Impressora: Imprime os quantitativos na Porta especificada conforme o número de Linhas/pg definido. Arquivo: Acionando esta opção.. Local. Descontar Toda Área: Indica que toda a área da abertura deve ser descontada da área da parede.0 m2 1.Arqui_3D R14 11.etc)..8 m2 · Portanto área a ser descontada é 0.8 m2 0. será ignorada.8 m2 · Enviar Para · Tela: Mostra os quantitativos na tela usando o Bloco de Notas ou WordPad.LAJE . Sempre defina uma opção de Somar Objetos para listagens na tela.11 Exportar/Listar Quantitativos Este comando apresenta as seguintes opções: Somar com Mesmo Soma os quantitativos dos objetos que possuem os ítens marcados abaixo iguais. você deve definir o Nome. · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Agrupar por Permite definir o agrupamento das informações nas listagens com uma ordem de prioridade igual a ordem de marcação dos ítens Pavimento.

Vão Integral Área das Aberturas Objetos ESTR_TELHADO. no objeto Maior Altura Área da face Inferior. Para cada tipo de objeto do Arqui_3D existe um cálculo de quantitativos diferente. aponte o botão Exportar. no objeto Maior Altura Área da face Inferior. Objetos Os objetos para gerar os quantitativos deverão ser selecionados. cujas "Fórmulas" são descritas a seguir: A fórmula A sempre possui o valor 1 em todos os objetos. cujo tempo varia conforme o tipo e a quantidade de objetos selecionados. 11. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Later. Objetos PAREDE. O botão Ver Arquivo permite visualizar um arquivo de quantitativos existente no disco. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferiores (G+D) Soma das áreas faces Latererais e Superiores (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Maior face Lateral . Para criar o formato do usuário aponte o botão Formato Usuário.12 Cálculo dos Quantitativos O resultado do cálculo de quantitativos gera uma série de valores que são associados à letras de A-M e V. (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base. e Infer. Usuário: Permite que o usuário utilize seu próprio formato dos dados. MURO e VIGA B C D E F G H I J K L M V Comprimento. (G+D) Soma das áreas faces Later. representando uma unidade. no final envia os resultados para o local definido. no objeto Área da face Superior. Para iniciar o processo de Exportação/Listagem dos quantitativos. no objeto 109 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .Arqui_3D R14 · · Padrão: Gera arquivo de quantitativos com o mesmo formato de tela ou de impressão. no objeto Área da face Superior. O Arqui_3D realiza um série de cálculos. BOX3D e PILAR B C D E F G H I J K L M Comprimento.Vão Integral Soma faces Laterais . no objeto Perímetro da maior face Vertical Objeto LAJE e TELHADO B Maior aresta da Borda da Laje. Estas letras são chamadas de "Fórmulas" no Sistema TRON-ORC. e Super.

no objeto Área da face Inferior. no plano Área Superior da Estrutura. no objeto Perímetro da maior face Vertical Soma da área dos furos Objeto FORRO. no objeto Soma total das faces (D+E) Perímetro da Base.ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Espelhos Maior Espessura Área Inferior da Estrutura. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base. PISO e FPLINE B D E J L Maior aresta da Borda do forro. no plano Objeto ESTR. no plano Soma das áreas das faces laterais da Rampa Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E+Inicio+Fim) Volume Perímetro das 2 laterais da Rampa. no objeto 110 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . no objeto Área da face Superior. no plano Área Superior da Rampa. no objeto Objeto ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Degraus Espessura do Degrau Soma das faces Inferiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das faces Superiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das larguras dos Degraus X Espessura Soma das larguras e 2 laterais dos Degraus X Espessura Soma das 3 faces Laterais e Inferior dos Degraus (G+D) Soma das 3 faces Laterais e Superior dos Degraus (G+E) Soma total das faces dos degraus (G+D+E+F) Volume total dos Degraus Perímetro das 2 laterais da Escada. no plano Soma das áreas dos Espelhos Soma das áreas dos Espelhos e laterais da Estrutura Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro das 2 laterais da Estrutura.Arqui_3D R14 C D E F G H I J K L M V Espessura Área da face Inferior. no objeto Objeto RAMPA C D E G H I J K L Espessura Área Inferior da Rampa. no objeto Área da face Superior.

tente repetir o comando com menos objetos ou utilize a opção Somar Objetos.13 Dicas de Produtividade · De preferência. vão em osso Objeto CORRIMAO e PERFILADO B Comprimento total do corrimão Objeto BLOCO O bloco só possui a fórmula A. PILAR. no plano Área face Superior. se forem modificados com os comandos do AutoCAD. só serão mantidos os EC do primeiro objeto selecionado. MURO. faça as associações de Elementos Construtivos quando o projeto estiver quase pronto. vão luz Perímetro da Abertura. no plano Objeto MARCO B C F G L M Maior Dimensão Horizontal. RAMPA. vão luz Perímetro da Abertura. vão em osso Área da Abertura. ESCADA. O AutoCAD impõem um limite no tamanho do arquivo que pode ser visualizado na tela. É aconselhável salvar o arquivo antes de Exportar/Listar os quantitativos. os resultados nos quantitativos são imprevisíveis. VIGA. · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 111 . vão em osso Maior Altura.Arqui_3D R14 Objeto SOLEIRA e PEITORIL B D E L Maior Dimensão Horizontal Área face Inferior. Os objetos são: PAREDE. ESCADA e ESTR. união de paredes sobrepostas). Os procedimento anteriores da versão 12 poderão ser descartados. Alguns objetos gerados pelo Arqui_3D devem ter as faces laterais na vertical. Oitões: Nesta versão 13 do Arqui_3D o oitão sempre faz parte da parede automaticamente. no plano Perímetro da Base. Nesta versão 13 do Arqui_3D os EC associados são preservados na modificação dos objetos. LAJE. 11. vão em osso Área da Abertura. Caso ocorra um erro na listagem. porém em alguns comandos que transformam vários objetos em um só (arremate de parede/muro/viga.

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