Arqui_3D R14

Arquitetura 3D

Autor:
Enilton Candido Mendes

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

1

Arqui_3D R14

1.

PAVIMENTOS

O desenho da edificação em 3D é organizado por pavimentos. Para cada pavimento existe: · Um prefixo de 2 caracteres. Pode ser letra de A a Z e número de 0 a 9. É obrigatório ter 2 caracteres. Uma cota de altura do pavimento em relação a um zero comum a todos os pavimentos, ou seja, uma coordenada Z em relação ao UCS World. A cota estabelece o nível zero do pavimento, os objetos pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele terão cota Z negativo os acima terão cota Z positiva. Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do conjunto possui o prefixo do pavimento.

·

·

Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Acionar o Comando Escolher o Pavimento Ativo Modificar o Estado dos Layers Configurar os Pavimentos Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento Para Copiar o Pavimento Tipo 1.1 Acionar o Comando

O comado de controle de pavimentos pode ser acionado de vários modos. Para Acionar o Comando Que Gerencia os Pavimentos: · Aponte ARQUI > Pavimentos ou digite P e Enter

O comando também pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D, através do botão existente nas caixas de diálogo:

Ou acionando a opção Pavtos durante a seleção de objetos. Após acionar o comando surge o seguinte quadro:

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

2

Arqui_3D R14

1.2

Escolher o Pavimento Ativo

Para desenhar em um determinado pavimento, este deverá estar ativo. Isto é feito da seguinte maneira: Para Escolher o Pavimento Ativo 1 2 3 Aponte um pavimento na lista Pavimento e Cota. Senão aponte o botão Ativo. Você pode realizar outras operações que desejar ou apontar OK para fechar a caixa de diálogo.

O pavimento ativo é informado na linha de status do AutoCAD. Quando você acionar algum comando que utiliza o pavimento ativo, ele mostra a seguinte mensagem:
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Ou nas caixas de diálogo:

É recomendado conferir o pavimento ativo antes de iniciar o desenho de um objeto.

1.3

Modificar o Estado dos Layers

Você pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para escolher um conjunto de layer selecione os grupos. Cada grupo contém um ou mais layers e podem ser configuráveis. Para Modificar o Estado dos Layers 1 Aponte um ou mais pavimentos na lista Pavimento e Cota. São os pavimentos cujos layers você quer modificar. Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. São os grupos de layers a modificar nos pavimentos selecionados. Aponte qualquer um dos botões Ligar, Desligar, Congelar, Descongelar, e Cores. O Arqui_3D verifica se é necessário regenerar o desenho e marca automaticamente o item Regen All. O Arqui_3D grava a operação efetuada e você pode repetir a operação para outros pavimentos e grupos de layers. No final aponte OK para o Arqui_3D efetuar todas as modificações no layers dos pavimentos.

2

3

4

5

1.4

Configurar os Pavimentos

Na configuração dos pavimentos você define os pavimentos do projeto. Um pavimento no Arqui_3D pode ser qualquer parte do projeto, mesmo que seja no mesmo nível de outra parte. Por exemplo, o térreo de uma residência é um pavimento, uma garagem externa ou uma guarita em outra parte do terreno pode ser considerado outro pavimento. Quando existem desníveis no pavimento, você deve decidir qual nível será considerado o zero do pavimento. A coordenada Z deste nível em relação ao UCS World será a cota de altura do pavimento.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

3

1 2 3 Para modificar um Pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. 1 2 3 b. todos os layers dos pavimentos serão criados conforme necessitar. Quando é selecionado o modo de projeto em 3D. A configuração de pavimentos ocorre em três situações: · · · Na configuração inicial do arquivo. Criar quando necessitar: Marcando este item. Quando é acionado o comando de controle de pavimentos e apontado o botão Configurar Pavimentos. Deve Ter 2 caracteres alfanuméricos (somente letra ou número).Arqui_3D R14 O pavimento "tipo" em edifícios. Tecle Enter ou aponte o campo Cota e informe a altura que está o piso do pavimento em relação a uma cota zero comum a todos os pavimentos. se escolhido o modo de projeto em 3D. todos os layers dos pavimentos serão criados agora. Para adicionar um pavimento Informe o prefixo ao lado de Pav. Não deve ser criado vários pavimentos para todas ocorrências do pavimento tipo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 4 . Não pode ser o pavimento ativo! Modifique o prefixo e a cota nos seus respectivos campos. Tecle Enter novamente ou aponte Novo. O Arqui_3D cria-os automaticamente e conforme os padrões estabelecidos no conjunto de layers. Aponte Modifica para atualizar as informações. · a. que será sobreposto posteriormente com o botão Copiar Pavimento Tipo. Para Configurar os Pavimentos : · Após acionar o botão Configurar Pavimentos surge um quadro com os prefixos e cotas Z da base de cada pavimento. pela primeira vez em um arquivo que está configurado no modo 2D. deve ser considerado um pavimento único. · Criar todos os layers agora: Marcando este item.

Por exemplo: o grupo PAREDE identifica os layers de sufixo PAREDE e MURO dos pavimentos. 3 b. Portanto modificando o estado (ON. para uso no comando de pavimentos. Digite o novo nome e marque ou desmarque os layers na lista Layers. Se desejar modificar o nome. primeiro aponte o grupo na lista Grupo. Aponte Apaga. A lista Grupo mostra os grupos de layers existentes. Freeze ou Thaw) do grupo PAREDE do pavimento P1. Você pode modificar os grupos existentes ou criar novos grupos com o botão Grupos de Layers do comando de pavimentos. Não pode ser o pavimento ativo! Aponte Apaga para remover o pavimento da lista. OFF. 5 2 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Nota 1. Marque ou desmarque os layers na lista Layers. Para Criar um Novo Grupo 1 Se desejar criar o novo grupo parecido com um grupo existente. não serão listados).Arqui_3D R14 c. Para Modificar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo. a. Informe as cotas na unidade que foi configurada o arquivo. Aponte Modifica. mas não em todos. c. Para Apagar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo. digite o novo nome. o Arqui_3D modificará os layers P1-PAREDE e P1-MURO. 1 2 Para apagar um pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. A lista Layers mostra os prefixos dos layers existentes em todos os pavimentos (os layers existentes em alguns pavimentos.5 Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Os Grupos de Layers são nomes que identificam um conjunto de layers existentes em todos os pavimentos.

Mover: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e movimenta-o na vertical a diferença das cotas dos pavimentos do objetos e do destino. 2 3 Defina os parâmetros da cópia e aponte OK. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 6 . Para Copiar o Pavimento Tipo · · 1. · Copiar: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e copia-o movimentando na vertical a diferença das cotas dos pavimentos de origem e destino. com a opção de criar bloco. É mais fácil e demora menos tempo na geração do corte. Trocar: O comando verifica o layer de cada objeto selecionado e muda para o layer respectivo no novo pavimento. porém os blocos de repetição do tipo não serão cortados pelo comando de geração de corte.7 O comando de pavimentos oferece um comando para repetir os objetos do pavimento tipo. Mover ou Trocar de Pavimento Estas operações são realizadas através do botão Operações com Objetos do comando de pavimentos. Para resolver o problema do corte. 1. Se já existe um bloco de mesmo nome da opção Criar Bloco.Arqui_3D R14 3 Aponte Novo. surgindo a seguinte caixa de diálogo: Primeiro escolha o Pavimento de destino e a seguir aponte a operação desejada. Aponte OK para o Arqui_3D manter as modificações efetuadas. senão aponte Cancel. Depois complete o desenho em 2D e copie quantas vezes forem as repetições. 1. Criando bloco pode reduzir consideravelmente o tamanho do arquivo no disco.6 Para Copiar.8 1 Para Repetir o Pavimento Tipo Para repetir o tipo aponte o botão Copiar Pavimento Tipo no comando de pavimentos. gere o corte somente do pavimento tipo e não das suas repetições.

Mas não insere o novo bloco. Use esta opção caso você esteja copiando o pavimento tipo por partes. Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco.Arqui_3D R14 · Somente Redefinir o Bloco: Redefine o bloco com o nome especificado conforme os objetos a selecionar ou todos objetos do pavimento. apaga os blocos de mesmo nome existentes e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. Modificar o Nome do Bloco: Use esta opção caso queira voltar à caixa de diálogo e modificar o nome do bloco. Somente Inserir o Bloco Redefinido: Redefine o bloco e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. Use esta opção para não modificar a posição dos blocos já inseridos. Mas não apaga os blocos de mesmo nome existentes. · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 7 .

ou Enter para o comando desenhar paredes ou muros nos trechos informados. Se a poligonal é o eixo das paredes. Cortar ou estender parede ou muro em vista frontal conforme poligonal. PAREDES E MUROS Existem vários comandos para desenho e modificação de paredes e muros em 2D e 3D. São acionados através do menu ARQUI > Paredes.Arqui_3D R14 2. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 2 Informar pontos. 3 Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: · · · 4 Se a poligonal representa um lado das paredes. e desmarque o item Fazer Arremate. Veja abaixo as opções: · · · · Arco: Para desenhar arcos. Esticar filtrando paredes e muros da seleção Remover parede ou muro. no menu ARQUI > Paredes. Close: Para fechar uma poligonal. utilize a opção Menu antes de informar os pontos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 8 . Se não deseja desenhar as paredes digite I. Cortar ou estender parede ou muro definindo as linhas de corte ou extensão em planta. 2.1 Para Desenhar Paredes ou Muros Para desenhar. aponte o comando Parede ou Muro. Os pontos podem estar em qualquer altura. informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. A cada ponto informado. removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. confirme com Enter. Fazer o arremate de paredes ou muros selecionados. Menu ARQUI > Paredes Nesta unidade estudaremos os seguintes itens : Parede Muro Arremate Automático Arremate Selecionando Stretch de Parede Remover Parede Cortar. Para desligar este arremate automático. o comando traça uma reta. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas. Undo: Para desfazer a última operação.Estender em Planta Cortar. pois a coordenada Z dos mesmos é ignorada. 1 Antes de iniciar o desenho da parede. Corta paredes ou muros na horizontal. sendo utilizada a cota de base. A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal. Desenhar muros.Estender em Vista Corte Horizontal Desenhar paredes. A parede será desenhada conforme os parâmetros indicados. Fazer o arremate automático de paredes ou muros.

Para que a parede não penetre na laje. a altura da parede deve ser a distância entre a face superior da laje ou piso do pavimento e a face inferior da laje ou viga do próximo pavimento. O objeto a apontar deve ser parede ou muro. inclusive para paredes em curva Base: Cota Z da base das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. o comando volta ao início. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de base iguais as dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. Quando o topo é modificado. Menu do Comando Parede ou Muro A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: a. basta utilizar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior. Altura: Altura das paredes. Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as paredes que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. Quando os parâmetros iniciais são modificados. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. a altura é atualizada automaticamente. Quando os parâmetros iniciais são modificados. 9 Nota · Dica · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . que a parede seja automaticamente modificada conforme a inclinação da laje ou telhado. Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. os finais recebem o mesmo valor automaticamente.Arqui_3D R14 5 Após fazer o arremate. Quando a altura é modificada. Parâmetros · · Largura: Largura das paredes. a altura é atualizada automaticamente. Quando os parâmetros iniciais são modificados. o topo é atualizado automaticamente. Você não precisa desenhar uma parede de oitão (com topo inicial e final diferentes). Você pode prosseguir desenhando paredes ou finalizar teclando Enter. Quando a base é modificada. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Topo: Cota Z do topo das paredes em relação ao zero do pavimento ativo.

Arco: Largura dos segmentos de arco. Opções · Faces. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. O comando pede o lado para cada uma das quatro paredes. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos da diagonal de um retângulo. pois as faces resultantes do comando explode. Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar paredes muito pequenas (menos de 50cm de comprimento).Arqui_3D R14 · Inverte Inicial-Final: Inverte os parâmetros iniciais e finais. · · · Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. eixo ou ignorar as paredes que não serão necessárias. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das paredes fechados com faces. 10 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .Segm. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou MURO. selecionando objetos existentes. · 2. porém. certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. Evite explodir (explode) uma parede ou muro. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Você também pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de paredes. não são reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 No menu ARQUI > Paredes. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma parede em arco e outros elementos curvos. aponte o comando Arremate Automático. você pode informar o lado. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada. o comando não pede o lado para desenhar as paredes. porém é aconselhável a vista em em planta para que o arremate seja perfeito. Arremate de Paredes e Muros O arremate é feito automaticamente durante o desenho das paredes e muros. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Paredes > Arremate Automático. Larg. portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos. desenha automaticamente no eixo. pois o arremate pode apagar totalmente estas paredes.2 Modificando Paredes e Muros em 3D Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D é uma polyface.

Para Esticar Paredes : 1 2 No menu ARQUI > Paredes. Canto inicial: Aponte um canto da área. uma por uma. nforme com 2 pontos a área para arremate. 4 Após definir todas as áreas tecle Enter. Se você selecionar outros tipos de objeto. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. O arremate considera somente as paredes e muros do pavimento ativo. I 3 A seguir selecione as paredes e muros que interessam ao arremate. mas não devem ficar totalmente dentro. Esticar Paredes O comando Stretch de Parede facilita a seleção de paredes para o comando STRETCH do AutoCAD. O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. estes serão excluídos da seleção. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela. Escolha o modo de seleção das paredes. b. aponte o comando Stretch de Parede. Nota Existe outro comando que permite fazer o arremate de paredes ou muros de pavimentos diferentes. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Paredes. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 11 . Pavimento: P1 Cota do piso: 10 O arremate pede que defina cada área.Arqui_3D R14 2 3 Antes de iniciar o arremate. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione paredes ou muros. aponte o comando Arremate Selecionando. Selecione as parede ou muros em qualquer pavimento. ou quando a área retangular do arremate seleciona paredes ou muros que você não quer alterar. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.

Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. a parede será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>: · · 2 Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela. Você deve informar a window para o comando stretch. Estender em Planta Este comando permite cortar parede ou muro em duas partes. · Se a primeira linha de corte interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte. 1 Escolha o modo de seleção das paredes. aponte o comando Remover Parede. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas. Se a primeira linha de corte não interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte. Cortar. a parede será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível. Informe as áreas para arremate nas pontas das paredes que foram apagadas. Remover Paredes O comando de remover paredes ou muros facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. · Veja os exemplos a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 12 . c. Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo.Arqui_3D R14 . O comando filtra os que cruzam a window. 3 Após a remoção de parede. o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das paredes. Para Remover Paredes ou Muros : No menu ARQUI > Paredes. Window do stretch. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. d. · 3 Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela. Outro canto: Informe o outro canto. Selecione parede/muro a remover: Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos.

Estender em Planta.. Ponto 2: Informe o segundo ponto. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Selecione objetos. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair.. Basta acionar o comando. Segunda linha de corte. Cortar. informe os pontos da segunda linha de corte. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em planta. 2 Se desejar. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. elas serão prolongadas até interceptar. Para Cortar ou Estender Paredes em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. o trecho da parede entre as linhas será removido. 3 e. Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base. Redesenhando objeto . então o objeto será estendido até a linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). Primeira linha de corte ou estensão.Arqui_3D R14 · Se você informar duas linhas de corte. podendo resultar em duas paredes. Selecione os objetos a cortar ou estender. apontar uma parede ou muro e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. o topo ou cortar uma parede ou muro em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 13 . Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. Ponto 2: Informe o segundo ponto. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte.

Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma parede ou muro. Para Fazer o Corte Horizontal 1 2 Acione o comando ARQUI > Paredes > Corte Horizontal. Corte Horizontal Corta paredes ou muros na horizontal. removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. O corte horizontal das paredes permite mostrar o interior da edificação em perspectivas isométricas. 14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Informe a cota Z do corte horizontal. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em vista. Aviso É aconselhável gerar uma cópia do arquivo do projeto e utilizar a cópia para fazer o corte horizontal. o comando permite cortar a parede em duas... Somente a parte das paredes que ficam abaixo desta cota será mantida. 2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede. Aponte outra parede/muro ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra parede ou muro a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline. o comando não permite cortar. Redesenhando objeto . Somente o UNDO do AutoCAD. o comando não permite cortar em duas. 3dpoly ou line. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção. f.Arqui_3D R14 Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda). Para Cortar ou Estender Paredes em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar.Estender em Vista. pois não existe um comando para restaurar as paredes e muros à sua forma original.

Cada arquivo possui suas variáveis. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. se necessário. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. 2 Marque o item Parede.3 Configuração de Arquitetura A configuração de arquitetura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 15 . os comandos utilizarão os valores novos. Após alterar a configuração. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. Muro e Pav. paredes e muros de qualquer pavimento.Arqui_3D R14 O comando aceita na seleção.Tipo. 2. modificando os valores padrão. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado.

Desenhar a esquadria em um vão existente. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <200>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 16 . aponte o comando Janela. o comando muda o pavimento ativo. Abrir um vão para janela de canto e desenhar a esquadria. Definição de códigos das esquadrias. Fechar as folhas da esquadria. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Gerar especificação de esquadrias em planta com código e dimensões. Gerar um arquivo em disco com a descrição das esquadrias. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático. Para Desenhar Uma Janela 1 No menu ARQUI > Aberturas. Configurar Padrões Arquivo de Esquadrias Gerar Planilha Desenhar Bonecos Abrir um vão para janela e desenhar a esquadria. Abrir um vão para porta e desenhar a esquadria. Fechar um vão e apagar a esquadria. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. O desenho da esquadria pode ser feito logo após abrir vão.. Caso você não tenha decidido o modelo de esquadria.Arqui_3D R14 3. Gerar planilhas de especificação de esquadrias com boneco e descrição. Desenho de Janela. 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da janela. Abrir as folhas da esquadria. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Esquadria Verificar Códigos. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Girar o vão e a esquadria 180 graus. Copiar o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Menu ARQUI > Aberturas Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Janela Porta Desenha Esquadria Janela canto Fechar vão Mover Copiar Inverter Abrir folha Fechar folha Especif. Define qual arquivo de esquadrias o desenho deve usar.1 Janela O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma janela.. ABERTURAS O Arqui_3D possui comandos para abertura de vão para janela ou porta em paredes e muros. Configurar os padrões gerais de esquadrias. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento. pode desenha-la posteriormente apontando um vão existente. 3. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro.

Apontando uma esquadria. Paralelo: permite a verga inclinada. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção. Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. paralela ao topo da parede. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede. Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. · Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de janela. Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção.Arqui_3D R14 · Informando a largura. Total: permite janela com a largura ou altura máxima da parede. · · Apontando uma parede ou muro com abertura. muro ou esquadria. as dimensões da janela serão iguais às da abertura da parede apontada. Informe a cota Z da verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede. Neste quadro você cria ou altera as definições das janelas. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 17 . Veja abaixo o item Quadro de Definição de Janela. Quadro de Definição de Janela O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de janela. o comando pede as outras dimensões: Altura do peitoril <70>: Cota Z da verga ou Total/Arco/Paralelo <240>: · · · · Arco: permite verga em forma de arco. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. Informe a distância da verga ao topo da parede. a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de janela. · 4 · · · Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo.

· Opção Cota Dir: Informe a cota da verga na direita da janela (o boneco é visto pelo lado de dentro).".. 2 Códigos. Digite um código novo ou existente. será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro.. altere as dimensões e o material da janela. · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco.. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 18 . Se necessário..Arqui_3D R14 No título do quadro está o nome do arquivo de esquadrias em uso. e veja abaixo o item "Códigos.... O botão Opções.. Se houverem divisões na janela. estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias. Exceto quando alterar a cota da verga de um código existente. O procedimento de definição da janela deve seguir os passos abaixo: Dimensões 1 Defina o código da janela. Se desejar aponte Códigos. Se o código existe.

Marcando várias partes.Arqui_3D R14 Neste Quadro. Apagar um código. você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 19 . Para atualizar. fica marcada em vermelho. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. Aviso · · · · Boneco No boneco você marca e desmarca as partes da janela. você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas. será marcado o vão total da janela. se houver divisões. Mudar um código. Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. Quando uma parte é apontada. digite o novo nome e aponte Muda nome. Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores. Aponte Importar de Outro Arquivo. Aponte o código a mudar. Desmarcando todas as partes. A esquadria será descrita resumidamente no quadro. As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. apontando novamente desmarca. Você Pode: · · Apontar um código da lista. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias.

Escolha o tipo de caixilho de vidro: Correr Escolha o número de caixilhos: 2 O cursor ficará posicionado no campo com valor 2 (número de caixilhos). Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. Com o cursor posicionado na lista. defina o elemento informando os valores em um dos grupos Vidro. podendo definir elementos diferentes para cada parte. Tela e Persianas. para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm. Grade. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis. Para apagar um elemento existente. 20 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Aponte o botão Divide para dividir. Aponte o botão Define. 3. 1. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes. 2. Para redefinir um elemento existente. o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Após informar os valores do grupo. O botão Apaga. posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). 5. posicione o cursor sobre o elemento. 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. Por exemplo. Os valores são passados para a lista. Defina o número de partes. Informe o valor 15. Veneziana. 4 Definição dos Elementos Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical. 4. posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. a lista fica desativada.Arqui_3D R14 Divisão Na divisão você divide o vão da janela em partes. Posicione o cursor no campo Vert no grupo Grade. apaga todas as divisões existentes. · · · Para criar um novo elemento.

· 4 · · Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. Para Desenhar Uma Porta 1 No menu ARQUI > Aberturas. Os valores são passados para a lista. Veja abaixo o item Quadro de Definição de Porta. Informe a altura verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. Paralelo: permite a verga inclinada. Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. as dimensões da porta serão iguais às da abertura da parede apontada. Total: permite porta com a largura ou altura máxima da parede. Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. muro ou esquadria. Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção. Porta O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma porta. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. · · Apontando uma parede ou muro com abertura. o comando muda o pavimento ativo. No final do processo de definição da janela: · · 3. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <90>: · Informando a largura. o comando pede as outras dimensões: Altura da verga ou Total/Arco/Paralelo <215>: · · · · Arco: permite verga e forma de arco. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria. 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da porta. 21 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Veja abaixo o item Configurar Esquadrias.2 Apontando OK grava a definição da janela no arquivo de descrição de esquadrias. aponte o comando Porta. · Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de porta. Apontando uma esquadria. Desenho de Porta. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção. Aponte o botão Define. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. paralela ao topo da parede.Arqui_3D R14 6. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro. Informe a distância da verga ao topo da parede. a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de porta. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático.

Opção Alt.Dir: Informe a altura da verga na direita da porta (o boneco é visto pelo lado de dentro).. Se desejar aponte Códigos. tipo e o material da porta. estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. · · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede... e veja abaixo o item "Códigos. Digite um código novo ou existente. altere as dimensões.". Se o código existe.Arqui_3D R14 · Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão... LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 22 . será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro. Se houver divisões na porta. Neste quadro você cria ou altera as definições das portas. O título do quadro informa o nome do arquivo de esquadrias em uso.. O procedimento de definição da porta deve seguir os passos abaixo: Dimensões 1 Defina o código da porta. Se necessário. 2 O botão Opções. na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias. Quadro de Definição de Porta O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de porta.

As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. Você Pode: · · Apontar um código da lista. Códigos.Arqui_3D R14 Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código. fica marcada em vermelho. Mudar um código. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. apontando novamente desmarca. · Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores. Apagar um código. será marcado o vão total da porta. Neste Quadro. Aviso · · · Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. Boneco No boneco você marca e desmarca as partes da porta. digite o novo nome e aponte Muda nome.. A esquadria será descrita resumidamente no quadro.. Desmarcando todas as partes. Aponte o código a mudar. Quando uma parte é apontada. Aponte Importar de Outro Arquivo. Para atualizar. se houver divisões. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 23 .

Se as partes marcadas possuem elementos diferentes. O botão Apaga. Para dividir: 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 24 Reprodução Proibida . podendo definir elementos diferentes para cada parte. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas. a lista fica desativada. · · · Para criar um novo elemento. Defina o número de partes. o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Para redefinir um elemento existente. Após informar os valores do grupo.Arqui_3D R14 Marcando várias partes. posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). para definir porta de abrir de vidro com 2 folhas e tela de abrir. Para apagar um elemento existente. Por exemplo. Com o cursor posicionado na lista. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis. Vidro. posicione o cursor sobre o elemento. 4 Definição dos Elementos Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. Tela e Persianas. Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical. Grade. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. apaga todas as divisões existentes. defina o elemento informando os valores em um dos grupos Porta. Aponte o botão Divide para dividir. Veneziana. Divisão Na divisão você divide o vão da porta em partes. posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga.

3 Apontando OK grava a definição da porta no arquivo de descrição de esquadrias. Para Desenhar Janela de Canto No menu ARQUI > Aberturas. O procedimento é semelhante ao desenho de janela normal. 1 Verifique o pavimento ativo. Os valores são passados para a lista. 1 Verifique o pavimento ativo. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 25 . 4. No final do processo de definição da porta: · · 3. Pontos: A dimensões do vão é definida por pontos conforme o tipo de esquadria apontada. aponte o comando Janela de Canto. Posicione o cursor no primeiro item do grupo Tela. Escolha o tipo de folhas de porta: Abrir Escolha o número de folhas: 2 Escolha o acabamento: Toda Vidro O cursor ficará posicionado no campo com valor Toda Vidro. 3. na perpendicular com o primeiro ponto.Arqui_3D R14 1. 6. Aponte o botão Define. Janela de Canto Na janela de canto você aponta duas paredes que formam um canto e o procedimento de desenho de janela é repetido duas vezes. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 2 A janela de canto abre o vão no canto de duas paredes. Os valores são passados para a lista. 7. após aponte o segundo trecho. Ponto no lado externo do marco: Informe o ponto no lado de fora. Para desenhar entre pilares por exemplo.4 Desenha Esquadria Utilize este comando para desenhar a esquadria em um vão existente ou em uma posição qualquer definida por pontos (independente de parede ou muro). Para Desenhar uma Esquadria em Qualquer Lugar No menu ARQUI > Aberturas. Escolha Abrir. Aponte o botão Define. Em caso de dúvida veja o item Janela. Informe as dimensões da janela para cada trecho. aponte o comando Desenha Esquadria. 2. Escolha uma opção abaixo: Aponte um vão em parede/muro ou Pavtos/Filtro/<POntos>: 2 · · Apontando: O comando extrai as dimensões do vão existente e verifica se é janela ou porta. Informe com dois pontos a face inferior interna do marco: Informe dois pontos no lado de dentro do vão na altura do peitoril ou soleira. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Desenho de esquadria em vao existente. Aponte o primeiro trecho de parede ou muro do canto. 3 3. 5.

aponte o comando Fechar Vão.8 Utilize este comando para copiar um vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Aguarde ..7 Mover Esquadria Utilize este comando para mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. 3. Selecione os elementos da esquadria. Aponte um trecho de parede ou muro com vão e selecione os objetos que compõem a esquadria do vão. seguindo as regras de posicionamento automático.5 Este comando permite criar novas esquadrias ou alterar as existentes definidas no arquivo de descrição das esquadrias.6 Fechar Vão Este comando fecha um vão de uma parede ou muro e apaga a esquadria existente. seguindo as regras de posicionamento automático.. Alterando a definição de uma esquadria não modifica o desenho das esquadrias existentes.. Veja os ítens acima Janela e Porta. se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 26 . estas deverão ser refeitas. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Mover. Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria. 3 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente. Copiar Esquadria 3. Verificar Códigos 3.. 1 2 No menu ARQUI > Aberturas. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente. conforme descrito nos comandos de Janela e Porta.. Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria. No menu ARQUI > Aberturas. se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Mover vão e esquadria existente. conforme descrito nos comandos de Janela e Porta. Aguarde . se existir. 3. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Copiar vão e esquadria existente. Selecione os elementos da esquadria. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Copiar. 2 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria.. aponte o comando Verificar Códigos.Arqui_3D R14 2 A seguir o comando aciona o quadro de definição de esquadrias..

Os comandos de geração de planta baixa. fechar ou manter como estão as esquadrias. 27 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . pivot ou fixo. O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrição das esquadrias em formato legível. Não altere o conteúdo do arquivo de descrição de esquadrias.. Os elementos das esquadrias são polyfaces geradas em layers com os sufixos: Sufixo ESQUAD: PEIT: FERR: VIDRO: Para desenho de Marco. 3. Na janela em canto.Arqui_3D R14 3. não serão mais reconhecidas pelo Arqui_3D. aponte o comando Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos. permite escolher o código. Pavto: Planilha de todas as esquadrias de um pavimento. Escolha Código/Pavto/<Todas>: · · Código: Planilha com uma esquadria. Os outros tipos pedem o número de caixilhos. guilhot. SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes.9 Inverter Esquadria Permite girar o vão e a esquadria 180 graus.10 · Considerações Gerais Para desenhar vários caixilhos tipo maximar. folhas e guarnições. antes de iniciar a geração. Este comando desenha na tela a vista externa de cada esquadria cotada e com sua descrição. no modo 3D são contadas as esquadrias desenhadas em 3D. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer dos elementos da esquadria para outro com sufixo diferente. corte. pois as faces resultantes do comando explode. abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR. Ambos comandos utilizam o arquivo de esquadrias definido no desenho. você define cada lado como esquadrias independentes. Escolha quais esquadrias você quer nas planilhas.. Para Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos 1 2 No menu ARQUI > Aberturas. é necessário dividir a esquadria em partes. caixilhos. Para quantificação da esquadrias. Peitoril e soleiras. Planilha de Esquadrias e Bonecos 3. No modo 2D são contados os blocos de especificação de esquadria existente no arquivo. Vidros · · · · Você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar as esquadrias. Os comandos Abrir folha e Fechar folha. Grades e esquadrias metálicas. Evite explodir (explode) os elementos da esquadria.11 O comando Desenhar Bonecos era chamado nas versões anteriores de "Planilha de Esquadrias". fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir.

gravar estes valores na configuração atual do arquivo ou ler os valores da configuração atual para dentro da esquadria. são suprimidas em 2D. bloco de especificação e texto nos layers ESQUADRIA e ESPECARQ. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 28 Reprodução Proibida . · · · 3. · Se o comando de configuração de padrões for acionado pelo menu ARQUI > Aberturas > Configurar Padrões. Quando é criado um arquivo novo.13 Configurar Esquadrias A configuração de esquadrias possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Os objetos gerados são polylines. os valores atuais do arquivo também permanecem inalterados. que não é necessário descrevê-los. se necessário. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. As principais diferenças são descritas a seguir. o Arqui_3D oferece dois níveis de controle com o mesmo comando. 3. você pode fazer todas modificações que desejar. apagar ou utilizar em outro arquivo. lines.Arqui_3D R14 · 3 Todas: Planilha de todas as esquadrias do arquivo de descrição de esquadrias. Algumas perguntas e opções dos comandos em 3D. Cada vez que é criada uma esquadria. ou durante a definição de uma esquadria enquanto esta não possuir um código: Neste caso você pode modificar os valores. O comando ARQUI > Aberturas > Especificar Esquadria insere um bloco de especificação junto à esquadria. inclusive gravar para disco. Se os valores atuais do arquivo forem modificados. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. os valores da esquadria permanecem intactos. grava-as dentro do arquivo. · Você não aponta uma parede para abrir o vão.12 Abertura de Vão e Esquadrias em 2D Os comandos para abertura de vão e desenho de esquadrias em 2D são tão semelhantes aos comandos em 3D. gravar ou ler do disco. Inicialmente a configuração está em disco no arquivo \ARQUI_14\AARQ.CNF. A seguir o comando executa uma série de operações. esta configuração é copiada para dentro deste novo arquivo. · Se o comando de configuração de padrões for acionado durante a definição de uma esquadria e esta já possui um código: Neste caso você pode modificar os valores próprios da esquadria. A configuração de padrões de esquadrias controla a maneira de informar as dimensões e desenhar as esquadrias. mas seleciona as linhas e arcos que compõem a parede. alguns itens da configuração são copiados para a definição da esquadria. Se os valores no disco são modificados. indicando a esquadria que está sendo desenhada ou gravada. Para gerenciar estas configurações. Nas planilhas.

na planta baixa. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 29 . · Nota Peitoril · Peitoril Lateral e Balanço: Afastamento do peitoril para os lados do vão e balanço do peitoril para fora. abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR. Do lado de dentro da janela. ABERTA ou FECHADA. Desenhar Janela ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir. Dimensões de Porta em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de portas. O item Material Atual define o material e o conjunto de dimensões abaixo. Os comandos Abrir folha e Fechar folha. sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas. corte. Para PORTAS. sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas. ABERTA ou FECHADA. Desenhar Porta ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir. Dentro. · · · Dimensões de Janela em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de janelas. do lado de fora ou junto com o bloco de especificação. antes de iniciar a geração. fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir. exceto o título e os botões de ler e gravar a configuração. Para JANELAS. fechar ou manter como estão as esquadrias.Arqui_3D R14 Em qualquer um dos casos. Padrões Gerais Os valores deste quadro não são armazenados junto com o código da esquadria. Prefixo e Sufixo: Informe o texto que deve ser colocado antes e depois da altura do peitoril na especificação em planta baixa. Na Especificação: Informe em que local. SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de geração de planta baixa. a caixa de diálogo do comando é a mesma. deverá ser colocado o texto de indicação da altura do peitoril. Fora. · · Padrões conforme Material Os valores deste quadro são armazenados junto com o código da esquadria.

importe o código primeiro. Larg. Largura mínima do Marco: Largura mínima do marco. ou até passar da largura da parede! Largura Guarnição: Largura do elemento que faz o arremate da esquadria com a parede. Caixilho Janela: É a largura dos caixilhos em janelas. Após alterar a configuração. Gravar Configuração no Disco Grava a configuração atual em disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais. A configuração de Esquadrias também pode ser gravada ou lida do disco com o comando abaixo: Outra Opção Para Gravar ou Ler a Configuração de Esquadrias 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 30 . a guarnição. onde geralmente são mais largos. Usar na Configuração Atual Usa os valores da configuração atual do arquivo na esquadria atual. Caixilho Porta: É a largura dos caixilhos em portas. Para ler de um código existente em outro arquivo. modificando os valores padrão. Caixilho Porta: É a largura inferior dos caixilhos em portas.Arqui_3D R14 · · Espes. Ler Configuração do Disco Lê a configuração do disco para dentro do arquivo. Largura Montante: É a largura dos elementos horizontais ou verticais que dividem a esquadria. Gravar na Configuração Atual Grava os valores do código da esquadria na configuração atual do arquivo. Espessura Caixilho: É a espessura dos caixilhos para todos os tipos. Larg. os comandos utilizarão os valores novos. Aponte o botão OK para finalizar. o marco pode ficar mais largo. · · · · · · Ler Padrões de Código Existente Lê a configuração de outro código de esquadria existente no mesmo arquivo de esquadrias. Marco/contra-marco: Espessura do marco mais contra-marco. Conforme os elementos existentes na esquadrias. Larg.

Arqui_3D R14 2 3 Marque o item Porta e Janela. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 31 . Após alterar a configuração. os comandos utilizarão os valores novos. Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.

horizontal ou inclinado Piso Desenha piso plano e borda definida por poligonal. O layer de pilar possui o sufixo PILAR. Menu ARQUI > Estrutura. Forro e Piso Nesta unidade. aponte o comando Pilar. Para desenhar pilares 1 No menu ARQUI > Estrutura. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 32 . Os pilares são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. ESTRUTURA. Forro e Piso. horizontal ou inclinado Viga Desenha Vigas Arremate Automático Corrige o encontro de vigas nas áreas informadas Arremate Selecionando Corrige o encontro de vigas selecionadas Stretch Viga Facilita a seleção de vigas para o comando Stretch (esticar) Remove Viga Apaga vigas do projeto e corrige as pontas Cortar. serão estudados os seguintes comandos : Pilar Arremate Pilar Laje Desenhar Pilar. 4. Forro e Piso > Pilar.Estender em Vista Corta ou estende vigas conforme poligonal informada na lateral Gerar Planta de Vigas Gera uma planta baixa com a linhas laterais de vigas e pilares existentes em 3D Para modificar estrutura em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. horizontal ou inclinada Forro Desenha forro plano e borda definida por poligonal. O único comando para desenho de estrutura em 2D é acionado apontando ARQUI > Estrutura.Estender em Planta Corta ou estende vigas conforme linhas informadas em planta baixa Cortar. Corrige o encontro de paredes e pilar na área informada Desenha laje plana com espessura e borda definida por poligonal. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.Arqui_3D R14 4.1 Pilar Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. FORRO E PISO Os comandos para desenho de estrutura em 3D são acionados através dos menus ARQUI > Estrutura.Forro e Piso.

Seção Retangular: Desenha pilar com seção retangular informando dois cantos ou ponto no centro e dimensão em X e Y. o valor da altura é atualizado. Quando a cota superior é modificada. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Nota O arremate de pilar não pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. Quando a cota inferior é modificada.Segm. o valor da altura é atualizado. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos na página 50. · · · · Desenho · · Seção Circular: Desenha pilar com seção circular. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos. representando a espessura de reboco a ser descontada das dimensões do pilar. Cota Superior: É a cota Z do topo do pilar. Quando a altura é modificada. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 33 . consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro nos pontos onde o pilar corta a parede. o valor da cota superior é atualizado. Cota Inferior: É a cota Z da base do pilar. Com isto você pode informar os pontos do pilar exatamente nos pontos de paredes existentes.Arqui_3D R14 Parâmetros · · Altura: Altura do pilar.Arco: Largura dos segmentos de arco. Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de pilar. que o comando desenha o pilar mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. · 4. ou Pav: Permite você escolher um pavimento cuja cota de base será utilizada na Cota Superior ou Inferior do pilar.2 Arremate de Pilar O arremate de pilares com paredes. Você pode informar os pontos da poligonal ou obter poligonais de objetos existentes. Seção Poligonal: Desenha pilar com seção definida por poligonal. Larg.

inferior e as laterais. Isto permite utilizá-lo mesmo que existam outros objetos próximos na tela. tem as faces superior. · · 4. portanto. Nota Pilares em 2D Para desenhar pilar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. O comando para desenho de pilar em 2D é acionado através do menu ARQUI > Estrutura. Na versão 13 e 14 do Arqui_3D as lajes não são mais utilizadas para representar telhados como na versão 12. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. São polyfaces desenhadas em layer com sufixo LAJE. Antes de iniciar o arremate. As principais diferenças são descritas a seguir. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retângulo. muros e pilares do pavimento ativo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 34 . Forro e Piso > Pilar. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área. O arremate considera somente as paredes. Laje. aponte o comando Arremate Pilar. uma por uma. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. O comando é tão semelhante ao comando em 3D. 4 5 Após definir todas as áreas tecle Enter. Forro e Piso.Arqui_3D R14 Para Arrematar Pilar com Paredes 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Para desenhar telhados consulte Telhado. O arremate pede que defina cada área. Forro e Piso No Arqui_3D você pode desenhar lajes.3 Algumas perguntas e opções do comando em 3D. que não é necessário descrevê-lo. As lajes possuem espessura. são suprimidas em 2D. uma por uma. Os objetos gerados são SOLIDs no layer ESTRUT. forro ou piso horizontais e inclinados.

se for negativo.Arqui_3D R14 As forros. a laje será desenhada nesta cota Z. que o comando desenha a laje maior. portanto. modificar a espessura da laje para 10 cm e adicionar o piso. Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z da Face Superior: É a cota Z da abaixo da laje. são polyfaces planas sem faces laterais.Arco: Largura dos segmentos de arco. fica menor. 35 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . se desejar. a laje fica maior que a poligonal. Se você obter poligonais de objetos. Com isto você pode definir a poligonal da laje exatamente nos pontos de paredes existentes. Para simplificar o desenho. encostando nas vigas que estão abaixo das paredes. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.Forro e Piso > Laje.4 Laje Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. O forro é desenhado em layer com sufixo FORRO. Processo de Projeto Consideremos uma situação onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso e piso somam 5 cm. 4. o piso com sufixo PISO. a cota Z das poligonais serão ignoradas. Existem duas opções de projeto: · · Desenhar a laje com 10 cm e o piso 5 cm acima da laje. não possuem espessura. representa a espessura de reboco a ser adicionada nas dimensões da laje. assim como os pisos. a laje pode ser desenhada com 15 cm e posteriormente. Parâmetros Gerais · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de lajes.Segm. · · Espessura: Espessura da laje. Se o valor da espessura de reboco for positivo. Larg. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma laje em arco e outros elementos curvos.

5 Forro Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma laje retangular informando dois pontos na tela. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de lajes. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.Forro e Piso > Forro. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para a laje.<. Desenho Para desenhar a laje deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal A face superior da laje fica no mesmo plano da poligonal da borda da laje (a ser informada). do que informar a cota Z e inclinação. a laje será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 36 . · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual A face inferior da laje fica no mesmo plano do Ucs atual.Arqui_3D R14 Parâmetros para Tipo Inclinada · Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. Use esta opção quando a laje deverá ser desenhada no mesmo plano da poligonal. Se você obter poligonais de objetos. selecionando objetos existentes. Para isto. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · · · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da laje na tela. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos 4. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal.

Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O forro fica no mesmo plano da poligonal da borda do forro (a ser informada). do que informar a cota Z e inclinação. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O forro fica no mesmo plano do Ucs atual. · Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Forro: É a cota Z para desenho do forro. Para isto.Arqui_3D R14 Parâmetros Gerais · Afastamentos das paredes: É a distância a ser subtraída da poligonal do forro para afastá-lo das paredes. portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. caso a poligonal tenha sido informada nas paredes. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. o forro será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada. selecionando objetos existentes. Larg. O forro será desenhado menor que a poligonal. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de forro.Segm. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do forro na tela. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma forro em arco e outros elementos curvos. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. Retang com 2 Cantos: Para desenhar um forro retangular informando dois pontos na tela. · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 37 . Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Se você obter poligonais de objetos. Use esta opção quando o forro deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. o forro será desenhado nesta cota Z. Desenho Para desenhar o forro deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. assim como o forro.<. a cota Z das poligonais serão ignoradas. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o forro.Arco: Largura dos segmentos de arco. O piso. não possuem espessura. Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Forro no Ponto: É a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. Se você obter poligonais de objetos.

não possuem espessura. O piso. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Desenho Para desenhar o piso deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. assim como o forro. a cota Z das poligonais serão ignoradas.Segm.<. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 38 Reprodução Proibida . do que informar a cota Z e inclinação. Larg. Se você obter poligonais de objetos. portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o piso. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. Parâmetros Gerais · Desenhar em Vão de Porta: Marque este item para os vão de porta das paredes serem considerados quando selecionar objetos com o botão Obter Poligonais. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. Para isto. Se você obter poligonais de objetos. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um piso em arco e outros elementos curvos. · Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Piso: É a cota Z para desenho do piso. Use esta opção quando o piso deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Piso no Ponto: É a cota Z do piso quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O piso fica no mesmo plano da poligonal da borda do piso (a ser informada).Arco: Largura dos segmentos de arco.Forro e Piso > Piso.6 Piso Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O piso fica no mesmo plano do Ucs atual.Arqui_3D R14 4. o piso será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada. o piso será desenhado nesta cota Z.

geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. A viga será desenhada conforme os parâmetros indicados. A cada ponto informado. informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. aponte o comando Viga. Se a poligonal é o eixo das vigas. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas.Forro e Piso. o comando volta ao início. Menu do Comando Viga A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 39 Reprodução Proibida . Se não deseja desenhar as vigas digite I. · ou Enter para o comando desenhar vigas nos trechos informados. 4. 6 Após fazer o arremate. no menu ARQUI > Estrutura. pois a coordenada Z dos pontos é ignorada. selecionando objetos existentes. Para desligar este arremate automático. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. O desenho das vigas pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: 4 · · · 5 Se a poligonal representa um lado das vigas. porém é aconselhável que uma das viewports da tela mostre o projeto em planta para o comando fazer o arremate. Você pode prosseguir desenhando vigas ou finalizar teclando Enter. A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de piso. confirme com Enter. Veja abaixo as opções: · Arco: Para desenhar arcos. · Undo: Para desfazer a última operação. As vigas são polyfaces em layer de sufixo VIGA. Os pontos pode estar em qualquer altura. sendo utilizada a cota de base.Arqui_3D R14 · · · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do piso na tela. Para Desenhar Vigas 1 2 Para desenhar vigas. Antes de iniciar o desenho da viga. utilize a opção Menu antes de informar os pontos.7 Desenhar Viga Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Tipo:Direta Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 3 Informar pontos. · Close: Para fechar uma poligonal. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. e desmarque o item Fazer Arremate. o comando traça uma reta. Retang com 2 Cantos: Para desenhar um piso retangular informando dois pontos na tela.

Largura: Largura das vigas. Na largura da viga desenhada foi descontado duas vezes a espessura de reboco. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. Topo Inicial/Final: Na viga tipo Direta você informa as cotas do topo. Se o campo espessura de reboco possuir um valor diferente de zero. Altura: Altura das vigas. representa a espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos os lados. Desenhar: Define onde as vigas serão desenhadas nas paredes a selecionar com a opção Selecionar Objetos. a largura final da viga desenhada terá este valor descontado duas vezes. · · · · · · · Opções · Faces. Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas fechados com faces. O objeto a apontar deve ser viga. Se o campo Mesma dos Objetos estiver marcado. as vigas terão a mesma largura dos objetos a selecionar com a opção Selecionar Objetos. Com isto você pode informar os pontos da lateral da viga exatamente na lateral de uma parede. sempre descontando a espessura de reboco. Em Paredes. Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes. que o comando desenha a viga mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Base Inicial/Final: Na viga tipo Invertida você informa as cotas da base.Arqui_3D R14 Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as vigas que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. 40 Nota LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. Parâmetros · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das vigas. as faces de base e topo deverão estar fechadas.

A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 2 No menu ARQUI > Estrutura.8 Cada viga gerada com os comandos do Arqui_3D é uma polyface. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer de uma viga para outro layer sem o sufixo VIGA. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 41 . Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área.Arco: Largura dos segmentos de arco. portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. eixo ou ignorar as vigas que não serão necessárias. certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. o comando não pede o lado para desenhar as vigas. Forro e Piso. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos.Forro e Piso > Arremate Automático. Antes de iniciar o arremate. · · Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. Larg. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Estrutura.Arqui_3D R14 · Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar vigas muito pequenas (menos de 50cm de comprimento). desenha automaticamente no eixo. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. O comando pede o lado para cada uma das quatro vigas. Evite explodir (explode) uma viga. uma por uma. aponte o comando Arremate Automático. Você também pode modificar as vigas com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. porém é aconselhável a vista em planta para que o arremate seja perfeito. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. selecionando objetos existentes. porém. você pode informar o lado. Modificar Vigas · 4. Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de vigas. pois o arremate pode apagar totalmente estas vigas. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da diagonal de um retângulo. não são reconhecidas pelo Arqui_3D.Segm. pois as faces resultantes do comando explode. Arremate de Vigas O arremate é feito automaticamente durante o desenho das vigas. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.

Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Forro e Piso. Forro e Piso. b. aponte o comando Arremate Selecionando. Window do stretch. 3 A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate. Selecione as vigas em qualquer pavimento. Canto inicial: Aponte um canto da área. ou quando a área retangular do arremate seleciona vigas que você não quer alterar. aponte o comando Stretch de Viga. O arremate considera somente as vigas do pavimento ativo. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.Arqui_3D R14 4 Após definir todas as áreas tecle Enter. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>: · · 3 Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Informe com 2 pontos a área para arremate. Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo. mas não devem ficar totalmente dentro. estes serão excluídos da seleção. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 42 . Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione vigas. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área. Outro canto: Informe o outro canto. Nota Existe outro comando que permite fazer o arremate de vigas de pavimentos diferentes. Esticar Vigas O comando Stretch de Viga facilita a seleção de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD. Para Esticar Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Se você selecionar outros tipos de objeto. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela. Você deve informar a window para o comando stretch. Escolha o modo de seleção das vigas. O comando filtra os que cruzam a window.

Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo. o trecho da viga entre as linhas será removido. Para Remover Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas. Estender em Planta Este comando permite cortar viga em duas partes. 4 Após a remoção das vigas. aponte o comando Remover Viga. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>: · · 3 Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. d. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. Escolha o modo de seleção das vigas. Cortar. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. podendo resultar em duas vigas. a viga será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das vigas. Selecione vigas a remover: Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos. Informe as áreas para arremate nas pontas das vigas que foram apagadas. Se você informar duas linhas de corte. · Se a primeira linha de corte interceptar a viga não for informada a segunda linha de corte. a viga será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível. · · Veja os exemplos a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 43 . Se a primeira linha de corte não interceptar a viga e não for informada a segunda linha de corte. Remover Vigas O comando de remover vigas facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. Forro e Piso.Arqui_3D R14 c.

o topo ou cortar uma viga em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão.Estender em Planta. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em planta. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. Cortar. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. Forro e Piso > Cortar. Ponto 2: Informe o segundo ponto.Arqui_3D R14 Para Cortar ou Estender Vigas em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura. Selecione os objetos a cortar ou estender. Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base. Basta acionar o comando. Redesenhando objeto . O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). informe os pontos da segunda linha de corte. 2 Se desejar. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte.. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. elas serão prolongadas até interceptar. Segunda linha de corte. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. 3 e. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. apontar uma viga e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da viga. então o objeto será estendido até a linha de corte.. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 44 . Primeira linha de corte ou estensao. Ponto 2: Informe o segundo ponto.

3dpoly ou line. o comando permite cortar a parede em duas. Forro e Piso > Cortar. Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga. 2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga. Para Cortar ou Estender Vigas em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção. o comando não permite cortar em duas. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline. o comando não permite cortar. Aponte uma viga ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma viga. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 45 . Aponte outra viga ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra viga a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair.Arqui_3D R14 Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda). Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em vista. Redesenhando objeto .Estender em Vista...

5. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. 2 Marque os itens Laje. Viga e Pilar e Telhado. O item Telhado contém as configurações para desenho de forro.Arqui_3D R14 4. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. modificando os valores padrão. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 46 . os comandos utilizarão os valores novos.9 Configuração Estrutura A configuração de estrutura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. 3 Após alterar a configuração. se necessário. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. ESCADAS E RAMPAS Os comandos para desenho de escadas e rampas são acionados através do menu ARQUI > Escadas e Rampas. Cada arquivo possui suas variáveis. Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.

aponte o comando Escada. Aviso Uma escada. Você inicia com a escada reta e vai criando dobras até chegar ao resultado final. Desenhar peitoril. Indicar um interrupção. Desenhar rampa helicoidal. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 47 . Indicar direção de subida em escada e rampa. serão estudados os seguintes comandos : Escada Escada Helicoidal Rampa Rampa Helicoidal Completar Peitoril/Corrimão Perfilado Numerar Degraus Seta de Direção Interrupção Desenhar escada. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Os outros comandos do menu em 2D são auto-explicativos. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D.1 Escada Reta A escada é desenhada em um processo interativo. Se forem modificados. rampa ou estrutura de escada NÃO PODE SER MODIFICADA.Arqui_3D R14 Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. os comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos poderão gerar resultados imprevistos. Desenhar rampa. Completar escada ou rampa com estrutura e corrimão. Menu ARQUI > Escadas e Rampas Nesta unidade. 5. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Para Desenhar Escada 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Os comandos de desenho de escada em 2D são semelhantes aos em 3D. Numerar degraus de escada. Desenhar escada helicoidal. Para gerar elementos perfilados.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 48 . definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. é criado um novo trecho. Mover: Permite mover o degrau mais alto da escada. Espelho: 17. Undo: Desfaz a última operação. Base: Altera a base do degrau e. O último degrau coincide com um piso ou laje e geralmente não é desenhado. em relação ao último degrau. Desenhar Último Degrau: Desmarque este item se o último degrau coincide com um piso ou laje. e consequentemente ajustar todos os outros abaixo. Cota Inferior: É a cota do piso abaixo da escada. consequentemente.33 Base: 28. Cota Superior: É a cota Z do último degrau da escada. O comando desenha a escada reta e mostra algumas informações: Espelho: 17. criando novos trechos. opcionalmente. Dobra: Permite dobrar a escada em relação a um ponto base ao lado dela. Exemplo Com 1 Dobra Para desenhar uma escada no Arqui_3D. aponte o comando Escada. você define alguns parâmetros iniciais e o comando desenha uma escada reta. Informe com dois pontos a posição do último degrau. a base do degrau. Os degraus são distribuídos em cada trecho conforme o número de degraus que você definiu para o trecho. Aponte o lado que a escada desce. A seguir você pode dobrar a escada. Cada vez que a escada é dobrada. Degraus.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finaliza>: · · · · · · · Num-degraus: Altera o número de degraus e.33 Num-degr: 15 2xEsp+Base = 63 2 3 4 5 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando. Vejamos o Seguinte Exemplo: 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Um ponto para cada lado da escada.Arqui_3D R14 · · · · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando. Esta opção só aparece após dobrar. a relação 2xEsp+Base. Trecho: Define o número de degraus para o trecho especificado. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. para não ser desenhado.

para criar um novo trecho. Como Informar o Ponto da Dobra Fora da Escada O ponto base da dobra pode ser informado fora da lateral da escada. Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. O comando distribui os degraus em cada trecho conforme o número de degraus definidos para o trecho. O comando verifica a distância do ponto base da dobra até um ponto na perpendicular com o trecho que estiver mais perto. começando pelo trecho 1. 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. e o ponto base informado passa a ser o centro do leque dos degraus desta da dobra. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 49 . Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. para definir a posição do último degrau. Segundo ponto: Digite @100<270 teclando Ins 100 seta abaixo. descendo até chegar no primeiro degrau da escada. Novo angulo de descida da escada: Digite 180 ou seta esquerda Informe o numero de degraus do trecho. Ponto base da dobra: Utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. Você desenhou uma escada com 3 trechos.Arqui_3D R14 3 Informe os pontos P1 e P2.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter Criar novo trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: 5 6 Tecle Enter para finalizar. Escolha a opção Dobra. Esta distância é considerada no desenho da dobra. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Veja como a escada fica menor colocando 5 degraus no trecho 2. criando o trecho da dobra com um formato diferente do exemplo anterior. Espelho: 17. conforme a figura abaixo.

Neste caso o trecho da dobra não é um quadrado como no exemplo anterior. isto significa que o trecho deverá ficar no mesmo nível do último degrau do próximo trecho (abaixo). 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 50 . A seguir digite @50<270 Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. Escolha a opção Dobra. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. Informe os pontos P1 e P2. conforme a figura abaixo. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter 5 Para informar o ponto da dobra 50 cm afastado da escada faça o seguinte: Criar novo trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. para definir a posição do último degrau. pois o ponto da dobra foi informado fora das laterais da escada. formando um degrau único. para criar um novo trecho. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 1 7 Tecle Enter para finalizar. aponte o comando Escada. utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Espelho: 17. Como Unir Trechos Formando um Único Patamar Você pode definir que um trecho tenha zero degraus. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2 para criar um patamar.Arqui_3D R14 Siga o Seguinte Exemplo: 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Ponto base da dobra: Aponte o comando Referência no menu flutuante.

Arqui_3D R14 Para Entender Melhor. Novo ângulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. aponte o comando Escada. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. Novo ângulo de descida da escada: 180 Informe o numero de degraus do trecho. unindo com o último degrau do trecho 4. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 51 . Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. unindo com o último degrau do trecho 3. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Neste exemplo foram unidos 3 trechos formando um único patamar. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. conforme a figura abaixo. 4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 3 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 7 Modifique o número de degraus do trecho 3. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. Faça o Exercício Abaixo: 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 8 Tecle Enter para finalizar. para definir a posição do último degrau. Informe os pontos P1 e P2. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2.

Se o ponto da dobra não pode coincidir com algum degrau. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. para definir a posição do último degrau. mas criar um novo trecho na linha do degrau. Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 52 Reprodução Proibida . Modificar o tamanho do trecho. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. Veja com mais detalhe no roteiro abaixo.Arqui_3D R14 Controlando a Distribuição dos Degraus no Trecho Quando o ponto da dobra fica fora da linha do degrau. você tem 2 opções para distribuir corretamente os degraus no trecho: · · Modificar a base do degrau de modo que o tamanho do trecho seja múltiplo da base. Novo angulo de descida da escada: 0 Informe o numero de degraus do trecho. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. A seguir você cria o trecho da dobra. O comando tenta distribuir os degraus no trecho aumentando a base do degrau. Siga os Passos a Seguir : 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Laje/Altura <Laje>: 280 4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo. Aparentemente a escada não modificará. você não irá modificar o tamanho do trecho. unindo com o último degrau do trecho 3. Informe os pontos P1 e P2. o novo tamanho do trecho reto não coincide com o tamanho da base dos degraus. aponte o comando Escada. Neste exemplo. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. conforme a figura abaixo. O novo trecho deverá ter o mesmo ângulo de descida da escada. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho.

0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 7 Tecle Enter para finalizar. o comando cria um trecho para a dobra e outro trecho para continuar descendo a escada após a dobra.2 Escada Helicoidal Na escada helicoidal você define ângulos inicial e final.. Ângulo Inicial: Altera o ângulo do degrau mais baixo. · · 5... no mesmo ângulo da escada. Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: · · · · · Num-degraus: Altera o número de degraus e. a base do degrau. Depois você criou a dobra em uma determinada posição que não coincide com a linha de nenhum degrau. 2 3 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando.3 Rampa Reta 53 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . consequentemente. a relação 2xEsp+Base. Quando o ângulo de descida da escada após a dobra é igual ao ângulo atual da escada. O trecho 2 ficou com um degrau com base menor.Arqui_3D R14 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Calculando Degraus . Para desenhar a estrutura e o corrimão da escada.. aponte o comando Escada Helicoidal e informe os parâmetros iniciais conforme o comando de escada reta. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando. Desenhando Escada . opcionalmente. mas foi logo unido com o trecho 3. você utiliza o comando ARQUI > Escadas e Rampas > Completar. o comando cria somente um trecho para continuar descendo a escada após a dobra. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. 5. Notas: · Quando é feita uma dobra e o ângulo de descida da escada após a dobra é diferente do ângulo atual da escada. Angulo final (degrau mais alto): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora. o comando criou o trecho 2 que serviu para definir o tamanho do trecho 1. Quando foi feita a primeira dobra. A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <20>: Diametro externo <180>: Ponto no centro da escada: Angulo inicial (degrau mais baixo): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora. Base: Altera a base do degrau e. Undo: Desfaz a última operação. Para Desenhar uma Escada Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas.

. 2 A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <300>: Diametro externo <800>: Ponto no centro da rampa: Angulo inicial (mais baixo): Informe o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora.Arqui_3D R14 A rampa é desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada. <Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>: · . o comando estende ou diminui a rampa. Para Desenhar Rampa 1 · · · 2 3 4 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Rampa Helicoidal Na rampa helicoidal você define ângulos inicial e final. · · · · · · 5. Aponte o lado que a rampa desce. um de cada lado. Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). o comprimento. Informe com dois pontos o final da rampa. Retira: Retira degraus de um trecho da rampa. Angulo final (mais alto): Informe o ângulo que a linha do final da rampa faz do centro para fora.94 Inclin: 32. definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. é criado um novo trecho. Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa. Undo: Desfaz a última operação. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posição.. Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e. Cada vez que a rampa é dobrada.4 <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar. Calculando Rampa . O ponto base da dobra deve estar fora ou na lateral da rampa. Desenhando Rampa . Você inicia com a rampa reta e vai criado dobras até chegar ao resultado final. aponte o comando Rampa Helicoidal. Para Desenhar uma Rampa Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. aponte o comando Rampa. O comando desenha a rampa e mostra algumas informações: Compr: 1200 Inclin: 10 5 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando. Os trechos são numerados de cima para baixo. Compr: 863. Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. 3 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando.. Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa.. Dobra: Permite dobrar a rampa em relação a um ponto ao lado dela. · · · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. consequentemente.41 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 54 .

5 A estrutura e o corrimão podem ser feitos considerando uma escada existente. Dica Os corrimões também podem ser desenhados várias vezes na mesma escada ou rampa. Se necessário construa a rampa em duas partes. completando-a. Para Colocar Estrutura e/ou Corrimão 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. se for rampa. Você pode informar um valor para afastar o corrimão para dentro. Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e. O comando que você aponte os degraus de uma escada ou uma rampa. <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. com suportes opcionais. de modo a compor objetos mais sofisticados.6 O peitoril gerado pelo Arqui_3D é uma seção que percorre uma poligonal. escolha o tipo desejado e informe os parâmetros. Estrutura e Corrimão em 3D 5. só é permitido desenhar corrimão. o comando aumenta ou diminui o ângulo que a rampa percorre. Você pode repetir o comando para completar a estrutura com outro tipo. o comprimento. Undo: Desfaz a última operação. Ângulo-inicial: Para modificar o o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. No desenho da estrutura. aponte o comando Completar. Peitoril em 3D 5. consequentemente. Nas rampas pode-se somente colocar corrimão.Arqui_3D R14 <Ponto inicial> ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: · · · · · <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar. o comando alinha a borda externa do corrimão com a borda da escada ou rampa. Aviso O ângulo do início ao fim da rampa não pode ultrapassar 360 graus. Para Desenhar Peitoril LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 55 . Se você apontar uma escada o comando permite desenhar estrutura e corrimão. No desenho do corrimão. Por exemplo: Você pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal e informando a largura da seção menor que a largura da escada e posicionando centralizada.

Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado.7 Informe os parâmetros do peitoril e aponte OK. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. aponte o comando Peitoril/Corrimão. se necessário. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Para Ler ou Gravar a Configuração Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. 3 5. 1 Marque o item Escada e Rampa. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. modificando os valores padrão. Nota Tenha cuidado de não informar pontos iguais durante a definição da poligonal. Se necessário use a opção Undo. A seguir você deve informar os pontos em 3D da poligonal do peitoril Informe o primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonais>: Informe os pontos em 3D ou tecle Enter para obter poligonais de objetos.Arqui_3D R14 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Configuração de Escada e Rampa A configuração de escada e rampa possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. 56 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Cada arquivo possui suas variáveis.

Arqui_3D R14 2 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Após alterar a configuração. 6. TELHADO 57 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . os comandos utilizarão os valores novos.

Desenhar uma viga de madeira. terças e espelhos. sugerindo soluções que podem ser modificadas ou desfeitas até chegar ao resultado final. telhas e madeiramento em 3D são acionados através do menu ARQUI > Telhado. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Após o desenho do telhado você ainda pode cortar. Para modificar telhados em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. estender ou unir as águas do telhado para atender projetos mais sofisticados. espelhos e forro em telhados existentes. Desenhar automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. mas pode gerar a partir do projeto em 3D a planta de cobertura. Desenhar telhado de 2 águas.1 Telhado de Várias Águas O comando para desenhar telhados de várias águas é interativo. O layer de telhados possui o sufixo TELHADO. Menu ARQUI > Telhado Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Várias Águas 2 Águas 1 Água Modificar Cumeeira Desenhar Telhas Madeiramento Auto Viga Madeira Pilar Madeira Cortar. Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. Os telhados são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. 6. Desenhar um pilar de madeira. Desenhar automaticamente caibros. Cortar ou estender vigas de madeira. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.Estender Mad Desenhar interativamente um telhado com 1 ou mais águas. O processo utilizado pelo programa para montagem das águas é explicado a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 58 . terças. O Arqui_3D não possui comandos para desenhar telhados em 2D. As telhas em 3D são polyfaces em layer com o sufixo HACHURA. caibros. Desenhar 1 água de telhado.Arqui_3D R14 Os comandos para desenho de telhado.

O programa também permite fazer várias modificações e avaliar os resultados antes de finalizar: · · · Definir as arestas da poligonal que são águas ou oitões (veja o exemplo a seguir).Arqui_3D R14 No exemplo nós temos três etapas. Os planos inclinados são águas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 59 . Definir a inclinação de cada água individualmente. os verticais são oitões. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. Definir a cota Z de cada água individualmente. Na segunda etapa vemos os planos das águas subindo a partir de cada aresta da poligonal. tente raciocinar desta forma e verá como é fácil. Sempre que você utilizar o comando de desenho de várias águas. A primeira mostra a poligonal do beirado que faz a volta em torno do telhado. No exemplo a seguir estes parâmetros foram modificados.

para posicionar a água verticalmente. Veja também que a cota Z de uma aresta foi modificada. Na segunda etapa temos alguns planos de águas verticais. Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. Beirado: É o afastamento. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. medido na horizontal. este são os oitões. Como Interagir Com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando Várias Águas Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes). geralmente representa a altura de uma telha. Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). da parede até o beirado. Inclinação: É a inclinação inicial para todas as águas em percentual ou graus. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas da poligonal de beirados para fora. caso você tenha informado esta poligonal sobre as paredes. Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. ficando mais alta que as demais. · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 60 .Arqui_3D R14 A primeira etapa mostra a mesma poligonal do beirado do exemplo anterior.

Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. Modificar definicao das aguas.. CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de beirado a ser informada prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. Calculando. Desenho Para desenhar a poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. · 2 Após definir a poligonal de beirado o comando segue conforme abaixo: A poligonal esta sobre o Beirado ou <Parede>: Se a poligonal de beirado estiver sobre as paredes. Modificar: Para voltar ao passo 3 e modificar os parâmetros. Esta opção ajusta a cota Z de uma aresta para ficar no mesmo plano da água de outra aresta a apontar. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Escolha Oitao/Agua/CotaZ/Inclinacao <CAlcular>: · · · · · 4 Oitão: Define arestas de oitão (verticais). CAlcular: Para o comando calcular o telhado e mostrar o resultado. Após acionar a opção CAlcular. Água: Define arestas de águas. Undo: Para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior. o programa calcula o telhado e mostra o resultado. aguarde .Arqui_3D R14 · · Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). A CotaZ oferece a opção Coplanar ao invés de digitar o valor da cota.. Escolha Shade/Regen/Modificar/Undo/Cancelar/<Finalizar>: · · · · · · Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. Senão tecle B e Enter para informar que está sobre o beirado. Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida. Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. o comando afastará as arestas da poligonal para fora. Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois pontos na tela. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente. 3 Antes do comando apresentar a primeira solução. 61 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Agora você pode modificar novamente ou finalizar o comando. você pode modificar os parâmetros de cada aresta (água) da poligonal.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 62 . Veja a Interação com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 2 Águas. Esta aresta está na cota Z especificada na caixa de diálogo do comando. A primeira etapa mostra as duas poligonais de beirado que irão formar as duas águas. cujos beirados são as poligonais informadas. Na etapa ao lado vemos o plano da água que inicia na linha e outro plano que inicia em uma aresta da poligonal. porém você teria que definir os oitões e informar a cota Z da outra aresta como sendo coplanar à aresta de referência. Uma das poligonais é uma linha. o comando coloca-a na cota Z especificada.2 Telhado de 2 Águas No comando de desenho de telhado de 2 águas você informa duas linhas ou poligonais abertas e o comando intercepta os planos das águas que sobem de cada poligonal em direção à outra. pois possui somente dois pontos.Arqui_3D R14 6. No telhado do exemplo você pode notar que o comando sempre desenha somente duas águas. Se possuir mais pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. Quando a poligonal de beirado possui somente dois pontos. No exemplo acima temos três etapas. O mesmo telhado poderia ser feito com o comando de Várias Águas.

Poligonal do beirado da segunda agua. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. geralmente representa a altura de uma telha. Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. medido na horizontal. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal): Informe os pontos da segunda poligonal ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes. Retang com 2 Cantos: Para definir as duas poligonais como sendo dois lados de um retângulo informando dois pontos na tela. Inclinação: É a inclinação inicial para as duas águas em percentual ou graus. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 63 . Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede. da parede até o beirado. · · · · · · Desenho Para desenhar a primeira poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. para posicionar a água verticalmente.Arqui_3D R14 Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes). · 2 Para desenhar a segunda poligonal. Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas das poligonais de beirado a serem informadas prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas das poligonais de beirados para fora. Beirado: É o afastamento. você escolhe uma das opções abaixo. caso você tenha informado estas poligonais sobre as paredes. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical).

Undo: Se estiver disponível. Senão tecle B e Enter para informar que estão sobre o beirado. CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Para Desenhar Somente um Água No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 1 Água. Agora você pode modificar os parâmetros ou finalizar o comando. Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida..3 Telhado de 1 Água Com este comando você desenha somente uma água de. o comando afastará as arestas da poligonal para fora. Modificar: Para modificar os parâmetros. Aponte qual aresta do beirado deve estar na cota Z especificada: Aponte uma aresta da poligonal. Escolha Aresta-ref/CotaZ/Inclinacao/<CAlcular>: · · · · Aresta-ref: Define outra aresta da poligonal como referência para a cota Z. O comando funciona exatamente igual ao desenho de laje inclinada. Na modificação dos parâmetros o comando mostra as seguintes opções. acione para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior.. o comando volta ao passo 5. aguarde . Calculando. porém ela pode ter qualquer forma plana definida por uma poligonal. Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente. CAlcular: Para o comando calcular as duas águas e mostrar o resultado.Arqui_3D R14 3 Após definir as duas poligonais de beirado o comando segue conforme abaixo: As poligonais estao sobre o Beirado ou <Parede>: Se as poligonais de beirado estiverem sobre as paredes. Após executar esta opção. 4 Se a poligonal de beirado possuir mais de dois pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. Escolha Shade/Regen/Modificar/Cancelar/<Finalizar>: · · · · · · 6 Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. 5 O programa calcula as duas águas e mostra o resultado. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 64 . 6.

Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da água quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). selecionando objetos existentes. · · 6. Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a agua: Você pode informar um ponto dentro ou fora da 4 água em 2D ou 3D. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira. Para isto. veja o procedimento abaixo. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal para desenho da água. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Se você responder N para não manter a inclinação da água.Arco: Largura dos segmentos de arco. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 65 . Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. 2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. · · · Desenho Para desenhar a água deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água. senão vá ao passo 4. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da água na tela. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. Larg. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um telhado em arco e outros elementos curvos.Segm. 3 Se você responder S para manter a inclinação da água. a água será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada. deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantém a cota Z) ao modificar a inclinação. Se você obter poligonais de objetos. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma água retangular informando dois pontos na tela.4 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes.<.Arqui_3D R14 Parâmetros · · Espessura: Espessura da água.

Para Desenhar Telhas Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Acione o comando ARQUI > Telhado > Desenhar Telhas. a definição atual de telha. · · · · · · · 2 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 66 .5 Desenhar Telhas Este comando desenha automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. O perfil deverá ser desenhado na unidade de trabalho do arquivo. pois a telha é apenas um objeto para fins de representação e não poderá ser modificado pelo Arqui_3D. Criar Nova Telha: Acione este botão para criar um novo perfil de telha. Após definir as opções. selecione os telhados onde desenhar as telhas e informe um ponto de referência comum para alinhar as telhas em telhados diferentes. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Apagar Telha Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco. Escala em X: Multiplica o tamanho da telha original na largura. Quando você criar uma nova telha com o botão Criar Nova Telha. Aponte outra agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair. Escala em Y: Multiplica o tamanho da telha original na altura. Largura Cumeeira: É a largura da seção da cumeeira. Você deverá manter os telhados para fazer o madeiramento ou calcular quantitativos. cujo layer poderá ser desligado. 6. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira. Algumas telhas possuem duas ou mais ondas. pois o comando converte para milímetros e grava em disco no arquivo \ARQUI_14\PERF_TEL. você deverá informar o ponto de referência da onda. 5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água. · Dist. Tipo Cumeeira: Define o tipo da seção da cumeeira: Arco ou Triangular.Entre Ondas: É a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha ao lado.Arqui_3D R14 Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual.CNF. Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas você deverá apontar os telhados (águas) existentes.

A seguir você pode definir os parâmetros de cada item apontando o botão correspondente. no quadro a direita estão os parâmetros do item. espelhos e forro em telhados existentes. Primeiro desmarque os itens que não deseja desenhar na coluna mais a esquerda.6 Madeiramento Auto Utilize este comando para desenhar automaticamente caibros.Arqui_3D R14 6. a direita os parâmetros de um dos itens. A caixa de diálogo mostra a esquerda uma coluna com os itens a desenhar. terças e espelhos são objetos do Arqui_3D tipo ESTR_TELHADO. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 67 . Os caibros. terças. para o AutoCAD são polyfaces desenhadas em layer com o sufixo TELH_EST. Para Desenhar Madeiramento Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Madeiramento Auto.

Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que as terças sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé. a terça é rotacionada para que seu eixo fique perpendicular com o plano do telhado. Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que os caibros sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé. medida no plano do telhado. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos das terças. adicione a largura do espelho. Eixo da Terça Inclinado: Nesta opção. Ponta do Caibro Inclinada: O corte da ponta do caibro fica perpendicular com o plano do telhado. Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos das terças. · · · · · Terças · . etc. Se você desenhar espelhos de beirado. Altura: Altura da terça. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. · Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos dos caibros. medida no plano do telhado. clarabóia. O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. o eixo da terça fica posicionado na vertical.). Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos dos caibros. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. clarabóia. Eixo da Terça Vertical: Nesta opção. Altura: Altura do caibro. · · · · · · Espelhos Laterais · · Largura: Largura do espelho. Afastar do Beirado: É a distância do eixo da primeira terça até o beirado. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos dos caibros. Em outras palavras. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme.Arqui_3D R14 Caibros · · · Largura: Largura do caibro. O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos das terças. etc. 68 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . ). · Largura: Largura da terça. Altura: Altura do espelho. Ponta do Caibro no Prumo: O corte da ponta do caibro fica vertical. Afastar do Beirado: É a distância da ponta do caibro até o beirado. é a distância que uma parte da telha fica em balanço para fora do caibro.

o eixo do espelho fica posicionado na vertical. Ponta do Espelho no Prumo: O corte da ponta do espelho fica vertical. · · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 69 . Altura: Altura do espelho.Arqui_3D R14 · Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). Eixo do Espelho Vertical: Nesta opção. Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). · · · · · Espelho de Beiral · · · Largura: Largura do espelho. Área do Forro Somente Beirado: Nesta opção você deverá informar uma poligonal para cortar a área da água em duas partes. Utilize quando a ponta do caibro estiver no prumo. Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. para deixar os caibros aparentes. Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). A seguir deverá apontar qual área será utilizada para fazer o forro. Posição do Horiz. Geralmente a poligonal de corte é exatamente na face externa das paredes. Posição do Forro Abaixo do Caibro: O forro é desenhado abaixo dos caibros. Após definir os parâmetros aponte OK para prosseguir. Ponta do Espelho Inclinada: O corte da ponta do espelho fica perpendicular com o plano do telhado. Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. Eixo do Espelho Inclinado: Utilize quando a ponta do caibro estiver inclinada. Conforme Cota Z: O forro é desenhado horizontal na cota Z especificada. Posteriormente você poderá cortá-lo se quiser deixar somente nos beirados. Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. · · · · · Forro · Posição do Forro Acima do Caibro: O forro é desenhado acima dos caibros. Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. Área do Forro Toda Área da Água: O comando desenha o forro em toda a área da água. Cota Z: Nível do forro quando utilizada a opção anterior para posicionamento.

Telhado e Telhas Caibros. terças e espelhos. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. os comandos utilizarão os valores novos.Arqui_3D R14 6.7 Configuração de Telhado A configuração de telhado possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. modificando os valores padrão. Cada arquivo possui suas variáveis. se necessário. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. Após alterar a configuração. Item Telhado Madeiramento 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. Para Ler e Gravar Configuração de Telhado 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 70 . grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. 2 Marque os itens conforme a tabela abaixo: Configurações de Forro.

Coloca as poligonais de curva de nível na cota Z definida para geração da malha em 3D. Menu ARQUI > Terreno Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Desenhar Poligonal Mover Curva de Nível Gerar Malha em 3D Planificar Gerar Curvas de Nível Calcular Volume Desenha a poligonal do terreno informando os ângulos internos ou externos. o sistema de medição de ângulos anterior ao comando é restaurado. TERRENO Os comandos do Arqui_3D relativos ao terreno são acionados pelo menu ARQUI > Terreno. positivo=antihorário ou negativo=horário. Gera uma malha tridimensional interpretando curvas de nível em 3D e outros objetos. Distancia do segmento ou Undo/Close/<Fim>: informe a distância.0000)/2. 3 Informe a distância entre os pontos.Arqui_3D R14 7. Close fecha a poligonal. Ao final do comando. medido do ponto atual em direção ao ponto anterior.1 Desenhar Poligonal O desenho da poligonal do terreno pode ser feito com o comando pline. Para Desenhar a Poligonal com Distâncias e Ângulos 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Desenhar Poligonal e escolha o sistema de informação de ângulos.Graus min seg(45d0'0") Escolha 1 ou 2 <1>: 2 Informe os pontos da poligonal do terreno. no layer TER-POLI. Ângulos 1. Modifica a forma de malha em 3D do terreno criando plano horizontal ou inclinado. use o comando abaixo. 7. Angulo anterior: 0 Angulo do segmento a partir do anterior: informe o ângulo entre os segmentos. Calcula o volume resultante da modificação da malha do terreno. Para finalizar.Graus decimais(45. Porém o levantamento topográfico geralmente informa as distâncias entre os pontos e os ângulos entre as linhas da poligonal. 5 6 Continue o traçado da poligonal voltando ao passo 3. 4 A seguir é mostrado o valor do ângulo anterior. Para desenhar com estas informações. A opção Undo desfaz a última operação. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 71 . Primeiro ponto: informe um ponto. digite C ou Enter. Inicie informando o primeiro ponto. Gera as poligonais de curva de nível da malha em 3D existente.

Primeiro ponto: Informe um canto da área da malha.. Tamanho da area ajustado para multiplo de 100.2 Mover Curva de Nível As "curvas" de nível são objetos desenhados em qualquer altura. Para Gerar a Malha Tridimensional do Terreno 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Malha 3D.Arqui_3D R14 7. Outro ponto: Informe o outro canto em diagonal. Informe dois pontos em diagonal da area retangular da malha. Desenho de malha retangular em 3D sobre curvas de nivel. o estado anterior dos layers é restaurado. Alteração da altura das curvas de nível. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 72 . Interpolando ponto: 90 No final. A seguir aponte cada curva de nível a modificar. resultando em um desenho suavizado da malha. O Arqui_3D mantém uma cópia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de cálculo de volume de terra.3 Geração da Malha em 3D A malha em 3D é uma 3DMESH no layer TER-MALHA gerada sobre as curvas de nível ou outros objetos existentes no layer TER-CURVA. 3 Para finalizar. restaurando layers . PLINE. Este objetos podem ser desenhadas com LINE. mais densa será a malha.. Aponte a curva de nivel a modificar ou <Incremento>: · 2 Incremento: Permite definir o valor a incrementar em cada curva apontada. Confirme o valor da cota ou digite o valor desejado.0 Total de pontos da malha: 90 O comando calcula a coordenada Z de cada ponto interpolando os valores de 4 pontos próximos. O comando incrementará a partir do novo valor. tecle Enter. Informe 2 pontos em diagonal para definir a área retangular da malha. primeiro use o comando abaixo para posicioná-los na cota certa e depois trace algumas linhas unindo-os para o Arqui_3D encontrar mais objetos no momento de definir a malha em 3D. Quanto menor a distância. 3 Informe a distância que deve existir entre os pontos da malha. Distancia entre os pontos da malha: 100 4 A seguir o comando ajusta o tamanho da área retangular da malha para um valor múltiplo da distância informada e informa o total de pontos da malha. Para Posicionar o Objetos na Cota Certa 1 Acione o comando ARQUI > Terreno > Mover Curvas de Nível. 7. ARC ou POINT e não devem ter thickness. que o Arqui_3D posiciona na cota correta e utiliza como uma base em 3D para desenhar a malha tridimensional do terreno. Aguarde. Nota Se você desenhar somente pontos. É modificada a coordenada Z do objeto e troca o seu layer para TER-CURVA.

Pavimento: PA Cota do piso: 0 Selecione os objetos em 3D para conformar o terreno. Informe a cota da curva de nível mais baixa que deseja desenhar. Aviso A 3DMESH do terreno não pode ser fechada em N (pedit. Aviso Nota Se durante a execução do comando surgirem símbolos em cada ponto da malha ao invés de pontos. nem explodida (explode). Smooth). Planificar Terreno Conforme Objetos em 3D 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Planificar. A seguir informe o incremento entre as curvas de nível e o valor máximo para a curva mais alta.Arqui_3D R14 A malha pode ser alterada com os comando normais do AutoCAD de edição de 3DMESH. Mclose). perfilados (ruas) ou rampas. você deverá modificar a variável PDMODE para 0 digitando no Command: PDMODE Enter 0 Enter Se a malha do terreno tiver sido suavizada (Pedit. aponte a malha do terreno. modificando a cota Z dos pontos para a cota Z do objeto. Ao final do comando você terá as curvas de nível na faixa especificada. Senão o Arqui_3D não reconhecerá o objeto. Defina qual layer as curvas deverão ser geradas. Você pode desenhar ruas em 3D com o comando Perfilado e utilizá-las para conformar o terreno. Aponte a malha do terreno. para obter valores consistentes no cálculo do volume de terra. · Inclinado: Para definir um plano inclinado. o comando altera os pontos geradores da 3dmesh e recalcula a suavização. 7. 7. 3 O comando modifica a parte da malha do terreno que está abaixo ou acima dos objetos selecionados ou plano informado. Para Gerar as Curvas de Nível da Malha em 3D 1 2 3 4 5 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Curvas de Nível. mas desenhadas nas cotas respectivas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 73 . Após definir o plano ou objetos. porém os pontos da malha e da sua cópia (a original) devem concidir em 2D. piso. modifique a cor do layer TER-MALHA. se desejar. Estes objetos podem ser os objetos em 3D gerados pelo Arqui_3D como laje.4 Planificação do Terreno A planificação modifica parte da malha do terreno conforme os objetos selecionados para conformarem o terreno. Após o desenho da malha.5 Gerar Curvas de Nível Este comando analisa a malha tridimensional do terreno e gera poligonais para cada curva de nível na faixa de valores especificada. Nclose) ou M (pedit. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: 2 Selecione os objetos ou escolha uma das opções: · Horizontal: Para definir um plano horizontal. As curvas são poligonais em 2D.

geralmente na cor verde.6 Cálculo de Volume de Terra O Arqui_3D calcula o volume de terra comparando a malha original do terreno com a malha atual. Para Calcular o Volume de Terra 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Calcular Volume. aponte a malha do terreno. Primeiro ponto da poligonal da area ou Obter-poligonal/<Total>: Confirme com Enter. representando o perfil natural do terreno. Aponte a malha atual do terreno: Aponte a malha do terreno. A malha original foi copiada para o layer TER-MALHAOR quando a malha do terreno foi gerada. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 74 . A seguir você pode informar cada ponto da poligonal do plano ou teclar Enter para obter a poligonal de uma polyline ou 3dpoly. · Escolher Filtro para definir o filtro de seleção da polyline ou 3dpoly que você deverá apontar. 3 Após definir a poligonal. da malha anterior. A malha original é sempre mantida inalterada. você pode: · Apontar uma polyline ou 3dpoly. Se escolheu Obter-poligonal. Os pontos das malhas atual e original devem coincidir em 2D. no plano. Aponte a malha original do terreno: Aponte a malha original (cor vermelha) que está exatamente na mesma posição.Arqui_3D R14 7. · Escolher Pavtos para modificar o estado dos layers dos pavimentos ou modificar o pavimento ativo. informe os pontos ou digite O para obter-poligonal.

Gerar a vista superior do modelo para finalização. O comando desenha a esquadria em 2D conforme sua descrição no arquivo de esquadrias. Na geração da planta. São preenchidos com SOLID. Telhado e Madeiramento: É desenhada a borda e os furos do objeto em vista ou projeção. Gerar corte vertical em perspectiva cônica. GERAR PROJETO EM 2D O menu de Gerar Projeto em 2D possui comandos que interpretam o projeto tridimensional e geram documentos em duas dimensões automaticamente.Arqui_3D R14 8.1 Geração de Planta Baixa A planta baixa pode ser gerada de todo o pavimento ou somente de objetos selecionados. Forro. Se você escolheu gerar a planta do pavimento. Você pode gerar a planta baixa de cada pavimento. Desenhar as poligonais das áreas a partir de paredes e muros existentes. Os comandos são acionados através do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Pilares: Sempre são desenhados. corte vertical . 8. Escadas e Rampas: Os degraus abaixo da cota Z são desenhados em vista. Esquadrias: As esquadrias sempre são desenhadas. Blocos: Se o último caractere do bloco for "3". os objetos do pavimento ou selecionados são analisados em relação à uma cota Z especificada para o corte horizontal e é feito o desenho em 2D correspondente da seguinte maneira: · Paredes: O comando desenha as linhas da parede em planta. ou restantes em projeção. ele será desenhado. corte perspectivado. Se a cota Z do corte horizontal estiver dentro do vão. Se encontrar insere-o no mesmo local (com Z=0) e com as mesmas escalas e rotação. independente da cota Z. Gerar a planta baixa de objetos selecionados. 75 · · · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . o comando procura um bloco de mesmo nome porém com o último caractere igual a "2". Menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Planta de Pavimento Planta de Objeto Planta de Cobertura Corte e Vista Corte Perspectivado Gerar 2D da Tela Gerar Polylines Gerar a planta baixa de um pavimento. Se o arquivo não existe ou a esquadria não existe no arquivo. Vigas. Piso. conforme a cota Z. Gerar corte vertical ou elevações. Gerar um desenho com linhas em 2D de uma vista do projeto ou da tela atual. não será desenhada. Para utilizar estes comandos o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Muros: Os muros sempre são desenhados em vista. elevações e planta de cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D. Também são numerados os degraus e desenhada a direção de subida. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. independente da cota Z. Lajes. terá que selecionar quais objetos destes tipos deverão ser interpretados.

A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias. Desenho de lajes. pois estas serão desenhas em 2D conforme os parâmetros da configuração.... Desenhando pilares . forros e telhados em planta.. aponte o comando Planta de Objetos. Você pode selecionar os objetos que deseja desenhar em vista ou em projeção na planta baixa.. A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias.. Torne ativo o pavimento para gerar a planta. vigas.. 4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva. 2 3 Escolha o pavimento para gerar a planta. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: Tecle Enter para prosseguir o desenho da planta baixa. 76 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .. Inserindo blocos 2D . Gerando polylines de area . 5 O comando inicia o desenho de Lajes. informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta. 6 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente. Após o desenho a planta será movida.. Vigas... 1 2 3 Selecione os objetos a interpretar para desenhar a planta baixa Escolha o pavimento para gerar a planta... Desenhando rampas . Piso. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Selecione os objetos que deseja desenhar em vista ou projeção aponte ou Enter para finalizar a seleção. Desenhando escadas .Arqui_3D R14 Para Gerar Planta de um Pavimento 1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. mostrando as seguintes mensagens: Desenhando paredes . Desenhando esquadrias .. Telhado e Madeiramento em planta. pois estas serão desenhadas em 2D conforme os parâmetros da configuração. Forro. pisos. Se não desejar desenhar estes objetos. Gerar Planta de Objetos Selecionados No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Geracao de PLANTA BAIXA de objetos em 3D. aponte Não. aponte o comando Planta de Pavimento.

2 Planta de Cobertura Este comando gera o desenho em 2D de uma vista superior do projeto em 3D. gerando o desenho em 2D da seguinte maneira: · Paredes: O comando desenha as linhas verticais da parede... Para Gerar um Corte ou Vista 1 2 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. 5 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente. Todos os outros objetos são representados com linhas ou polilinhas.. Desenhando rampas . informe a linha de corte fora da edificação. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 77 · · . A vista (fachada ou elevação) é um corte feito fora da edificação. adicionado hachuras. você deve gerar dois cortes. Vigas.. Caso a linha de corte precise ser quebrada em algum ponto. Um corte até o ponto da quebra e outro até o final.. O desenho resultante serve de base para elaborar a planta de cobertura. Gerando polylines de area . Se existir uma laje logo abaixo. Para gerar a vista externa. O corte perspectivado é o desenho em 2D resultante do corte vertical do projeto em 3D posicionado em perspectiva cônica.Arqui_3D R14 4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva. Cortes e Vistas 3 8. No final o comando mostra a planta de cobertura no lado direito da viewport. Lajes. onde só aparece a face externa. Para Gerar a Vista Superior do Modelo 1 2 Acione o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Planta de Cobertura. Desenhando escadas . as inhas serão prolongadas até a laje... 8.3 O Arqui_3D gera o desenho em 2D do corte do projeto em 3D mostrando os objetos em vista e os objetos cortados. Posteriormente junte os dois cortes gerados. Na geração de um corte os objetos que forem cortados pelo plano vertical serão analisados. Após o desenho a planta será movida. Inserindo blocos 2D . Blocos: Os blocos não são representados em corte... Desenhando pilares . aponte o comando Corte e Vista. cotas. informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta... Estruturas de Escada e Rampas: A parte cortada destes objetos é representada preenchida com SOLID (fica totalmente preenchida). mostrando as seguintes mensagens: Desenhando paredes . Pilares... Informe 2 pontos para definir a linha de corte. indicações e títulos. Informe a área retangular que o comando deve considerar para desenhar a planta e o layer para desenhar as linhas.. Desenhando esquadrias .

Informe uma área retangular apontando dois cantos.5 Gerar 2D da Tela Este comando permite transformar qualquer imagem do desenho em um conjunto de linhas que representa a imagem projetada no plano da tela com as linhas escondidas (HIDE). O restante do comando é automático. Para desenhar os objetos em vista dentro do corte. A seguir informe a área retangular a considerar no corte perspectivado. Informe 2 pontos para definir a linha de corte. Desenhar objetos em vista? N/<S>: A partir de que distancia da linha de corte ignorar os objetos na vista? Ignorar objetos a partir de <3926. de modo que englobe todos os objetos a cortar.14>: Informe que distância a partir da linha de corte. ou manter como estão. Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta. de modo que o centro fique próximo ao meio de terceiro piso. o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta. uma perspectiva do desenho que aparece na tela pode transformada em linhas para: · Alterar ou completar o desenho com outros elementos. 7 8 8. Após a plotagem monta o corte. 3 4 5 6 Após informar a área. Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. O restante do comando é automático. 7 8 8. 6 A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte. ou manter como estão. 5 O comando posiciona o desenho em 3D conforme a linha de corte e pede que informe qual parte do desenho deverá ser gerado o corte. Em caso de dúvida tecle Enter. Ou seja. Após a plotagem monta o corte. No corte perspectivado você não pode quebrar a linha de corte. o comando executa um hide. aponte o comando Corte Perspectivado. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 78 . Se necessário. Se você deseja gerar um corte perspectivado de um prédio de três pisos com o ponto de fuga no meio do terceiro piso. Tente definir a menor área possível. Se necessário.4 1 2 Para Gerar Corte Perspectivado No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte. que pode demorar vários minutos conforme o tamanho do desenho. escolha a lente para gerar a perspectiva cônica.Arqui_3D R14 3 4 Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. não será necessário representar os objetos em vista. informe a área retangular mais alta que o prédio. O centro da perspectiva será o centro deste retângulo e a linha de visão é sempre horizontal. Geralmente não é necessário gerar o corte de todo o desenho que aparece na tela.

Quando abrir o arquivo de nome diferente. tornado-os invisíveis. O mesmo procedimento também vale para visualizar somente o projeto em 3D nas viewports de projeto em 3D. Para aparecer tudo que existe no arquivo. procedendo da seguinte maneira: a. e digite o nome do arquivo em 2D que você desejar. Agora apague todos os objetos em 2D e salve o arquivo. O comando muda para o modo texto para plotar a vista no formato DXB. Se o AutoCAD avisar que o desenho foi modificado. gerando as linhas e dimensionando-as conforme a view informada. você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D. Juntar uma vista superior do projeto em 3D com o desenho da planta baixa. Apague todos os objetos em 3D e salve o arquivo com outro nome com o comando File > Save as. acione a opção para descartar as mudanças ou não salvar..6 Para Trabalhar com o Projeto em 2D O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D.. importa o arquivo DXB. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também. 8. 3 O desenho gerado geralmente fica no lado direito da tela. você pode criar dois arquivos em disco.7 Para Desligar Os Layers em 3D 79 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. 4 5 Aviso 8. Informe o nome de uma vista existente ou tecle Enter para utilizar a tela atual. o seu arquivo possui o projeto em 3D e desenhos em 2D. Após a plotagem. Escolha em qual layer serão desenhadas as linhas ou digite um novo layer para criar. Separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar os desenhos em 2D.Arqui_3D R14 · · Definir melhor as cores das linhas para plotagem. 1 Para separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar todos os desenhos em 2D. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. Não informe um layer que está congelado na viewport atual. Para Gerar uma Imagem em 2D da Tela 1 2 Aponte o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Gerar 2D da Tela. informe qual arquivo de esquadrias deseja utilizar com o comando ARQUI > Aberturas > Arquivo de Esquadrias. Abra novamente o arquivo em 3D com o comando File > Open. definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. descongele e ligue todos os layers com o comando: LAYER T * ON * Enter Enter REGENALL e Enter 2 3 Salve o arquivo. para separar o projeto em 3D do desenho em 2D.

porém ainda assim podem restar algumas linhas. Acione o comando COPY e selecione os objetos do corte que estão visíveis. certifique-se que a variável SORTENTS tenha o valor 101. Para garantir que as linhas em vista fiquem atrás das linhas em corte. <Base point or displacement>/Multiple: @ e Enter. 5. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. As linhas que representam os objetos em corte ficam sobrepostas às dos objetos em vista. 4. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. Acione o comando ERASE e informe a seleção anterior. tornado-os invisíveis. você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D. Se o desenho do corte for gravado em disco e inserido em outro arquivo. O Arqui_3D tenta remover ao máximo as linhas sobrepostas. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também. Ligue o layer LINVISTA.Arqui_3D R14 O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D. Para corrigir a ordem dos objetos faça o seguinte: 1. Select objects: P e Enter Enter. Desligue o layer LINVISTA. definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. os objetos terão a ordem invertida. 2. 3.8 Para Colocar as Linhas em Vista Para Trás Os objetos em vista são desenhados antes dos objetos em corte. digitando na linha de comando SORTENTS e informe o valor 101. 9. BLOCOS 80 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . 6. Second point of displacement: @ e Enter. 8.

selo). Grava a definição atual dos blocos na pasta \ARQUI_14\BL.. Fecha a superfície de um bloco de tampo do Arqui_3D. Se utilizar o menu de blocos as informações de inserção do bloco são utilizadas. mobiliário.Arqui_3D R14 O menu Blocos reúne comandos do Arqui_3D e do AutoCAD referentes ao trabalho com blocos. com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. vegetação e símbolos de desenho.. Inserir explodido (*nome). Explodir um bloco permitindo que seus componentes sejam editáveis. Menu ARQUI > Blocos Nesta unidades serão estudados os seguintes itens : Inserir Automático AutoCAD Insert. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 81 . O comando que facilita a inserção é Inserir Automático que pode ser acionado digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. Os blocos facilitam a representação de equipamentos. Y e Z de blocos vários blocos inseridos simultaneamente. Insere 1x1 Insere Escala Plotagem Insere Explodido AutoCAD Wblock Gravar Blocos no BL Inserir Blocos do BL Modificar Bloco Modificar Attdef Desmembrar Bloco Fechar Tampo 9. Inserir com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. Modificar o texto de atributos de blocos. Comando WBLOCK do AutoCAD para gravar blocos ou parte do desenho no disco. o layer que deve ser inserido e as escalas de inserção.1 Inserir Automático Inserir blocos. O comando abre o menu de blocos para que aponte qual a inserir. Comando DDINSERT do AutoCAD. norte. Altera escala X. Isto resulta em perda de tempo durante o projeto. Quando vários blocos são utilizados fica difícil lembrar o nome do bloco. Inserir símbolos de desenho na escala correta (setas. Redefine os blocos existentes no desenho por blocos da pasta \ARQUI_14\BL. Se digitar o informar o nome não digite o asterisco (*).

verifique o quadro Bloco. o layer de inserção agora é precedido do prefixo do pavimento quando ocorre todos os itens abaixo: O oitavo caractere do nome do bloco não é o "2" O modo de projeto está em 3D O layer de inserção pertence a lista de layers em 3D · · · Para Inserir um Bloco 1 2 3 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico.01. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 82 . As escalas de inserção X. selo) está relacionada com a unidade e com a escala de plotagem. Nome do layer de inserção. Veja mais adiante Customizando o Menus de Blocos. com as informações do bloco apontado: · · · · 4 5 Nome do Bloco. Descrição. · · · · Nos menus. Você também pode modificar ou criar novos menus de blocos. Se o comando pedir. Y e Z. A escala de inserção dos símbolos de desenho (setas.Arqui_3D R14 · No menu aparecem na tela o desenho de até 40 blocos. Tenha cuidado de apontar o bloco certo. Y e Z são calculadas considerando a unidade usada no desenho do bloco e a unidade atual.2 Criar Novo Menu de Blocos A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automatico. 9. Aponte na lista Menus o nome do menu desejado ou aponte os botões < Anterior e Próximo >. Para você escolher qual inserir. Cada menu de blocos é uma lista que pode conter até 40 blocos. os blocos aparecem em 2D e 3D. informe as escalas de inserção e o ângulo de rotação. Se a unidade do projeto onde o bloco será inserido é metros. Para girar o bloco antes de inserir. Informe o ponto de inserção. simplesmente aponte-o. O layer para inserção do bloco é selecionado automaticamente. Aponte a figura do bloco desejado e aponte OK. escolha o bloco correto conforme o modo de projeto em 2D ou 3D. Você fazer um novo menu com o botão Criar Novo. Alguns blocos em 3D precisam ser inseridos com uma determinada altura (ex: luminária). Quando você aponta o nome de um menu no comando Inserir Automático o Arqui_3D localiza as informações do menu a mostra os blocos no quadro. Escala de inserção em X. o Arqui_3D faz o cálculo e insere com escala 0. Por exemplo: Um bloco de sanitário foi desenhado em cm e deve ser inserido com escala 1. digite R e informe o ângulo de rotação. Nota Para não inserir blocos em 2D em layers de 3D acidentalmente e também para não precisar mudar o modo de projeto quando deseja inserir blocos em 2D. o Arqui_3D faz um cálculo diferente para garantir que o tamanho no papel seja sempre igual em qualquer escala. antes de apontar OK. Para estes símbolos. norte. Os blocos geralmente aparecem no menu em 2D e em 3D. Se desejar.

2 Informe o nome do novo menu e a pasta onde estão os blocos que você deseja colocar no menu ou aponte o botão . Se isto for necessário. descrição. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 83 . crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. mas não deve passar de 12 caracteres. E aponte o botão Criar Novo. para localizar no disco e aponte qualquer bloco da pasta. Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu.Arqui_3D R14 Cada menu contém a seguintes informações: · · Nome do Menu: Pode conter espaços em branco. Para Criar um Novo Menu 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico... 3 Aponte Avançar >. escala e outras informações. Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes. Se a pasta possuir mais de 40 blocos o Arqui_3D cria outro menu de mesmo nome acrescido do caractere 2. Lista de até 40 blocos com seus nomes. verifique o nome da pasta que contém os blocos que você deseja colocar em um menu. · · Antes de iniciar.

aponte somente os blocos que deseja e aponte Avançar >. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. Para que você possa acompanhar a geração das imagens. Se a lista não está como você espera. Se o bloco for em 3D.Arqui_3D R14 4 O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir. Nestes casos. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. abra-o novamente. um CD-ROM por exemplo. 3. Se o menu de blocos não surgir. Se a pasta do blocos não permitir gravação. não grave o desenho atual.CNF contém as informações dos menus de blocos.3 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. Escolha uma das opções abaixo: · · · Aponte Avançar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu. o precedimento é descrito abaixo: 1. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS. aponte < Voltar e verifique o nome da Pasta. Aviso 9. Se não deseja colocar todos. Customizar um Menu de Blocos Existente 84 4. 5 Agora informe a pasta onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. Insere cada bloco da lista para gravar slide. 2. significa que ocorreu algum erro durante o processo. 6 Agora será iniciado o processo de geração das imagens de cada bloco do menu. 6 No final do processo surge o menu de blocos. o comando sugere a pasta \ARQUI_14\BL\SLIDES\ automaticamente.

crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. Devido à uma diferença entre os nomes longos do padrão Windows e os nomes de blocos do AutoCAD. Escolha Plot no fator de escala do bloco e ele será inserido em qualquer configuração de escala e unidade sem erro. A customização de um menu de blocos permite que você ajuste as operações que serão executadas quando o bloco for inserido e também adicionar. Escalas de inserção São as escalas X. Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. indicações e etc. será usado o layer corrente no momento de inserção. remover ou trocar os blocos de posição. Você pode modificar um menu existente apontando o botão Customizar. Sempre defina blocos de simbologia em milímetros na escala 1:1. Este item é obrigatório. o Arqui_3D calcula o scale factor. Para layers de projeto em 3D. blocos de setas. Cada um dos 40 blocos do menu tem a seguite informação: · Nome · Layer · Unidade · Escalas de inserção · · Nome do Bloco É o nome do bloco a ser inserido. Por exemplo. Existem duas opções: · Valor: É um valor numérico do "Scale Factor" para inserção do bloco em um desenho com a mesma unidade do bloco. O Arqui_3D precisa desta informação para inserir o bloco corretamente em desenhos com outra unidade. não serão aceitos nomes com mais de oito caracteres. Unidade É a unidade utilizada quando o bloco foi desenhado (mm. no máximo 8 caracteres. Utilize-a para os blocos que sempre devem estar do mesmo tamanho no papel. medindo as dimensões no papel. Cada Menu Contém as Seguintes Informações: · Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. Se isto for necessário. cm ou m). · Aviso Para Customizar um Menu LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 85 .Arqui_3D R14 A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automático. Plot: Esta opção significa que o Arqui_3D calculará a relação entre unidade/escala para inserir blocos de simbologia do tipo símbolos de indicação ou representação de componentes. Se você não especificar. não inclua o prefixo do pavimento. Layer de Inserção Nome do layer a ser selecionado no momento da inserção. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes. Se a unidade do desenho atual for diferente da unidade de desenho da cadeira. Y e Z para inserção do bloco no desenho. Por exemplo: uma cadeira deve ser inserida com scale factor=1 para ficar na mesma dimensão que foi desenhada.

O comando fecha o tampo com uma polyface. ou tecle Enter caso não exista cuba no tampo. b. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. Para modificar vários blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. indicando que as informações não são iguais. aponte o comando Fechar Tampo. Não há como voltar atrás.Arqui_3D R14 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. Para confirmar aponte Confirmar Dados. Para confirmar aponte Confirmar Dados. E aponte o botão Customizar. · · · · · · d. existe um bloco de tampo cuja escala em X (XScale factor) deve ser informada no momento da inserção. Se for preciso. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. MODIFICAR OBJETOS 86 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . 2 No final do processo surge o menu de blocos. Nestes casos. Se o bloco for em 3D. Fechamento de Tampo Aviso 9. 2 3 Aponte o bloco do tampo e o bloco da cuba. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. o precedimento é descrito abaixo: a. Insere cada bloco da lista para gravar slide. Cada campo pode conter uma informação comum a todos os blocos selecionados ou a palavra varia. O botão Definir Pastas permite modificar as pastas onde estão os blocos os slides do menu. Ao modificar um campo você está associando o valor a todos os blocos selecionados. após a inserção das cubas: 1 No menu ARQUI > Blocos. significa que ocorreu algum erro durante o processo. o Arqui_3D gera a imagem de cada bloco que foi adicionado aos menus. O botão Trocar Posição troca dois blocos de posição dentro do menu. é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir. Para modificar outros menus use os botões < Anterior e Próximo >. O botão Apagar Menu apaga o menu atual. 10. Para que você possa acompanhar a geração das imagens. Se o menu de blocos não surgir. · Para modificar a informação relativa a um bloco: Aponte o bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. definindo a largura do tampo. abra-o novamente. o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar. Para fechar este tampo. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. Para finalizar aponte OK. c.4 No menu de blocos cozinha. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS. não grave o desenho atual.CNF contém as informações dos menus de blocos.

telhado ou fpline conforme poligonal informada em planta. forro. Modificar Cumeeira Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. Ajuste Superior Ajusta o topo de paredes e muros conforme vigas. telhado ou fpline com poligonal. Ajuste Inferior Ajusta a base de paredes e muros conforme vigas e lajes. Os objetos selecionados devem ser objetos em 3D gerados com os comandos do Arqui_3D. piso. A maioria deles modificam objetos em 3D e alguns funcionam de modo diferente quando em modo de projeto 2D ou 3D. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 87 .Estender Mad Cortar ou estender vigas de madeira. terças e espelhos. piso.Arqui_3D R14 Este capítulo descreve os comandos do Arqui_3D para modificar objetos. Modificar Layer Modifica o layer dos objetos selecionados. Forro Une laje. Modificar Cor Modifica a cor dos objetos selecionados. na palheta ou na tela. 10. Estender em Planta Corta ou estende laje. forro. Cria se não existir. lajes ou telhado. Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Cortar. Hachurar Desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D ou em áreas da planta. escolhendo em lista ou na tela. modificando a forma original. escolhendo em lista.1 Modificar Objetos Modificar Objetos UCS no Objeto Este comando do Arqui_3D permite modificar os parâmetros usados na geração dos objetos. Cortar. Modificar Thickness Modifica a espessura (thickness) de objetos em 2D apontando na tela ou extraindo de objetos Modificar Tipo de Linha Modifica o tipo de linha dos objetos selecionados. Menu ARQUI > Modificar Objetos Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Modifica a forma e propriedades de objetos gerados pelo Arqui_3D. na tela ou extraindo de objetos. Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos. Unir Laje. Estender em 3D Corta ou estende laje. Após acionar o comando você deve apontar um objeto para definir o tipo e prosseguir selecionado os outros objetos mais facilmente pois o filtro estará ativado. telhado ou fpline conforme poligonal informada em 3D. escolhendo em lista. Este menu reúne comandos para modificar os objetos do Arqui_3D. além de serem do mesmo tipo. Unir Paredes Sobrepostas Sobe ou desce paredes sobrepostas para formar um único objeto ou para remover as linhas do encontro. Unir Linhas e Plines Une linhas e polilinhas formando uma só polilinha. caibros. piso. forro. Cortar.

Arqui_3D R14

a.

Modificar Parede, Muro ou Viga

Se o objeto selecionado for parede muro ou viga, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a parede como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para muros e vigas. Para modificar os Parâmetros de Parede, Muro ou Viga 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2

Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte o primeiro objeto.

3

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais paredes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite fechar ou abrir as faces do topo, base e pontas, além de modificar as cores de todo objeto ou de partes. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de paredes: Largura · · · Substituir: Troca a largura da parede pela nova largura. Somar: Soma o valor do campo largura à largura existente na parede. Modificar Largura Fixando o Eixo: Substitui ou soma na largura da parede mantendo a posição do eixo. Modificar Largura Fixando um Lado: Substitui ou soma na largura da parede mantendo um lado fixo e alterando o outro lado.

·

Altura LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 88

Arqui_3D R14

·

Subst. Fixa Base: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo a base da parede na mesma posição. Esta opção transforma o topo da parede em uma reta. Subst. Fixa Topo: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo o topo da parede na mesma posição. Esta opção transforma a base da parede em uma reta. Somar Fixa Base: Soma o valor na altura da parede pela mantendo a base da parede na mesma posição. Somar Fixa Topo: Soma o valor na altura da parede pela mantendo o topo da parede na mesma posição.

·

·

·

Cota da Base/Topo · · Substituir Total: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor em toda a parede. Substituir Lado: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em um lado da parede. Substituir Ponta: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em uma ponta da parede. Somar Total: Soma o novo valor à cota da base/topo em toda a parede. Somar Lado: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em um lado da parede. Somar Ponta: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em uma ponta da parede. Os valores a somar podem ser negativos. Faces Opcionais · da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda inferior da parede. do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. Um caso típico que necessita fechar as faces do topo é quando as paredes são visualizadas de cima. Quando está sem faces de topo parecem ôcas. As vigas geralmente são desenhas com as faces de topo e base, para ficarem fechadas no corte. · das Pontas: As faces das pontas são faces verticais no início e fim da parede. Estas faces são geradas quando a parede não encontra outra. Você pode Manter, fechar ou abrir estas faces.

·

· · ·

·

Modificar Cor A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. · · do Objeto: Todas as faces da parede terão uma única cor. da Lateral: Modifica a cor das faces laterais.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

89

Arqui_3D R14

·

do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas; são faces verticais no início e fim da parede. dos Vãos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vão.

·

·

Nota

Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vão, arremate ou outros), as cores das faces serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. Alguns parâmetros não podem ser modificados em conjunto, você será informado durante a execução do comando. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros escolhidos, o comando pede para apontar um lado ou a ponta a modificar.

b.

Modificar Lajes e Telhado

Se o objeto selecionado for laje ou telhado, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a laje como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para telhado. A diferença mais comum entre laje e telhado é a inclinação. Para modificar os Parâmetros de Laje ou Telhado 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2

Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte uma laje ou telhado.

3

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais lajes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite modificar as cores de todo objeto ou de partes dele, além do tipo de beirado. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de lajes e telhados:

Espessura LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

90

· · Substituir: Troca a inclinação da laje pela nova inclinação. Piso ou Fpline LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 91 .Arqui_3D R14 · · · Substituir: Troca a espessura da laje pela nova espessura. as cores das faces serão perdidas. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. piso e fpline é o sufixo do layer. piso ou fpline. Conforme a face modificada. Piso ou Fpline Se o objeto selecionado for forro. Para modificar os Parâmetros de Forro. os parâmetros são iguais. Na descrição do comando. Para definir a cor. A diferença entre forro. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. c. cortar ou outros). mas sempre considere o mesmo procedimento para forro e fpline. · · · · do Objeto: Todas as faces da laje terão uma única cor. Conforme os parâmetros escolhidos. é uma poligonal que foi fechada com faces gerando uma POLYFACE. Modificar Espessura Fixando a Face Inferior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face inferior na mesma cota. Modificar Espessura Fixando a Face Superior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face superior na mesma cota. Superior: Muda a cor da face superior. porém em qualquer posição do espaço 3D. será usada o piso como exemplo. Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente na laje. só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. FPLINE é um objeto do Arqui_3D. Modificar Cor A cor de cada face da laje pode ser modificada. Nota Se algum comando redesenhar a laje (abrir furo. Uma fpline é como um piso ou forro. unir. pode ter a forma de um poligonal plana. Inferior: Muda a cor da face infeior. Modificar Forro. portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. das Laterais: Modifica a cor das faces laterais. · Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação da laje podem ser informados em percentual ou graus. Somar: Soma o valor do campo à espessura existente na laje. Os valores a somar podem ser negativos. o comando pede algumas informações adicionais.

Conforme os parâmetros escolhidos. · · Substituir: Troca a inclinação do objeto pela nova inclinação. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Selecione mais lajes para modificar. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um pilar. Para definir a cor. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. além da cor. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. d. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um piso. o comando pede algumas informações adicionais.Arqui_3D R14 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. Os valores a somar podem ser negativos. 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. Modificar Pilar Nos pilares é possível modificar as cotas de base e topo. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos. Para modificar os Parâmetros de Pilar. 2 Aponte um objeto para definir o tipo. Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente no objeto. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação do objeto podem ser informados em percentual ou graus. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. 2 Aponte um objeto para definir o tipo. Selecione mais pilares para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 92 .

Somar: Soma o valor do campo à cota existente no pilar.3 Ajuste Superior e Inferior O Ajuste Superior modifica o topo de paredes. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. O comando aceita na seleção. pois o comando pode gerar resultados imprevistos. Um exemplo típico é desenhar uma poligonal com arcos que será utilizada posteriormente para cortar o topo de uma parede. O comando sobe o topo dos objetos até interceptar algum elemento da estrutura.Arqui_3D R14 Select objects: Selecione objetos. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. muros ou pilares que deverão ser modificados e aponta também (na mesma seleção) os objetos de estrutura que definem um limite superior. porém ajusta a base dos objetos com os elementos de estrutura que existem abaixo destes. Conforme os parâmetros escolhidos. Cota da Base/Topo: · · Substituir: Troca o valor do campo pela cota do pilar. 10. 10. O comando de Ajuste Inferior funciona igual ao Ajuste Superior. o comando pede algumas informações adicionais. Durante a seleção dos objetos. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. volte atrás com o comando Undo e tente selecionar menos objetos. muros e pilares conforme elementos de estrutura existentes. Veja o exemplo abaixo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 93 . E evite selecionar lajes e vigas sobrepostas. você aponta paredes. Para definir a cor. paredes. Se os resultados forem incorretos. muros e pilares de qualquer pavimento.2 UCS no Objeto Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos. Os valores a somar podem ser negativos.

Ajuste superior de vigas e pilares com estrutura. se a largura da viga for menor que a largura da parede. lajes. forros. a base da viga não define um limite. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione as paredes e pilares a ajustar e também os pisos. Você pode aumentar a largura da viga em ambos os lados ou somente um lado. porém. simulando uma viga mais larga que a parede e definindo um limite superior.Arqui_3D R14 Para Fazer o Ajuste Superior Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior. o Arqui_3D permite informar um valor que deve ser adicionado à largura da viga. Ajuste com Vigas As paredes também podem ser ajustadas conforme vigas existentes acima delas. Para resolver este problema. telhados ou vigas que definem os limites superiores do ajuste. Selecione paredes/pilares e pisos/lajes/forros/telhados acima. Veja o exemplo a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 94 .

removendo as linhas do encontro.. se existe uma laje. Transformando paredes sobrepostas em uma unica parede .. Redesenhando objeto . Geralmente o furo é definido por uma poligonal que você define com pontos. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma única parede. Acione o comando ARQUI > Paredes > Unir Sobrepostas.. ou se não interceptar a laje. assim o comando prolonga o topo das paredes de baixo até a laje. Deste modo funciona como um limite superior da parede.Arqui_3D R14 O valor adicionado aumenta a largura da viga. piso. simulando uma viga mais larga. Apontando uma laje. muro ou viga: O furo será feito na lateral do objeto. permitindo que o outro suba até a laje. as paredes de "baixo" e as paredes de "cima". O comando funciona da seguinte maneira: · · Apontando uma para parede. A viga também pode limitar somente um lado da parede. aponta uma existente ou obtém de outros objetos. União de paredes sobrepostas. Só serão consideradas as paredes cujas pontas coincidirem em 2D. Unindo paredes na vertical . O topo das paredes de baixo é prolongado até a base das paredes de cima e a linha do topo fica invisível de modo que as duas paredes sobrepostas pareçam um único objeto. fpline: O furo será feito no plano do objeto. Escolha uma opção Real/<Visual>: R Selecione as paredes sobrepostas para formar uma única parede. O comando oferece duas opções para unir paredes sobrepostas: · União Real: As parede são transformadas em um único objeto. telhado. forro. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 95 . a parede de baixo só deve subir até a laje. Você também pode apontar uma laje que existe entre os dois níveis. Escolha uma opção Real/<Visual>: V Selecione as paredes de BAIXO.. União de paredes sobrepostas. como se fosse um reboco. removendo as linhas do encontro. Aponte uma laje ou forro entre as paredes ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte a laje ou tecle Enter para sair.. Selecione as paredes de CIMA. Visual: Une visualmente as paredes.. Uma aplicação prática desta opção é esconder as vigas dentro das paredes no lado externo. · União Visual: Para esta opção selecione dois níveis de paredes. Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir Paredes Sobrepostas. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. 10. 10.5 Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D.4 Unir Paredes Sobrepostas Une paredes sobrepostas criando um único objeto ou somente estica as paredes na vertical até ocorrer o encontro removendo as linhas do encontro. Mas no lado interno. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. Visual: Une visualmente as paredes. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma unica parede. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Aponte a primeira parede que determina o pavimento das outras. no pavimento da primeira parede selecionada. prolonga até a base da parede de cima. a seguir aponte as restantes.

Veja os exemplos abaixo: No primeiro exemplo o furo está totalmente dentro da parede. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 96 . 10. mas no segundo exemplo parte da poligonal do furo está fora da parede.Forro e Piso. use o comando PERFILADO. acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. porém no segundo exemplo mostrará uma mensagem de alerta e tentará fazer o furo. Abrir Furo em Laje. Estender em Planta Utilize este comando para cortar ou estender lajes. muros ou vigas use os comandos dos menus Paredes ou Estrutura. forro ou piso definindo as poligonais de corte ou extensão em planta. Se desejar simular um marco. apontar um objeto a furar e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. Piso ou Fpline Para abrir um furo basta acionar o comando.6 Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Para fechar furos existentes nos objetos do Arqui_3D em vigas. Muro ou Viga Para abrir oum furo basta acionar o comando. no menu ARQUI > Objetos 3D > Perfilado. Para furar acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. Para furar paredes ou muros. O comando aceita os dois exemplos. Se a poligonal não estiver no plano do objeto a furar. Se estiver fora do objeto o comando avisa.7 Cortar. acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Fechar Furo e aponte o objeto. Para cortar paredes.Arqui_3D R14 Abrir Furo em Parede. Telhado. 10. Forro. Somente poderá ser fechado um furo por vez. apontando uma existente ou extraindo de outros objetos. Aviso Um furo criado com este comando não poderá ser apontado para desenhar esquadria como se fosse um vão. será projetada verticalmente no plano do objeto. apontar um objeto a furar e informar uma poligonal com pontos.

estender objeto ARQUI_3D conforme poligonal. Se cortar. Veja o resultado no passo 2. Sempre imagine as duas arestas próximas sendo prolongadas até a poligonal de extensão. senão tecle Enter para finalizar Redesenhando objeto . Primeiro ponto da poligonal de corte/extensão ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal de corte ou extensão ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes. Aponte outro objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a cortar ou estender com a mesma poligonal de corte ou extensão. aguarde . 2 e 3 definiram a poligonal de extensão e o ponto 4 selecionou o objeto a estender. prosseguindo na seguinte interação: Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Verificando se corte ou extensão . 3 O objeto é recalculado e mostrado na tela em sua nova forma.. As linhas tracejadas com as setas são prolongamentos das duas arestas próximas da aresta apontada no ponto 5. Passo 2 e APÓS.. você deve prosseguir conforme abaixo: Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta. Porém para finalizar o comando. Note as linhas dos prolongamentos das duas arestas próximas e veja como ficou o objeto no final do comando... Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta a estender. No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5). forro ou piso. o comando corta o objeto em duas ou mais partes. 2 O comando muda o pavimento ativo para o pavimento do objeto apontado e verifica se a poligonal corta o objeto. Se não cortar. Quando você utilizar o comando imagine estas linhas e verá como é fácil prever os resultados.Estender em Planta. No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6).. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 97 . Vejamos como é a interação com o comando. gerando vários objetos com as mesmas características do original. Os pontos 1. porém com formas diferentes. 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar. Calculando. então deve ser estendido. Estender laje conforme poligonal.. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar. Extensão. Passo 1.Arqui_3D R14 Neste exemplo temos os quatro situações: ANTES. Aponte o objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje. O comando calcula estas linhas e verifica onde interceptam a poligonal de extensão.

2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas. Primeiro ponto da poligonal do furo ou Obter-poligonal/<Fim>: Você também pode informar uma poligonal de 3 furo. O comando não une dois objetos iguais. forro ou piso definindo um plano de corte ou extensão.. Se o plano estiver afastado. Forro. aguarde . Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água. modificando a forma do objeto. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. 2 O Arqui_3D muda para o pavimento do objeto apontado. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Unir objeto ARQUI_3D com poligonal. você informa um plano no espaço que corta o objeto ou está afastado dele. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 98 . 10. 4 O comando já gerou o novo objeto e apagou o anterior. a intersecção do plano informado com o plano do objeto. 10. telhado. aponte outro objeto. piso ou fpline. A interação com o comando é descrita abaixo: Para Unir uma Poligonal a um Objeto Existente 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir. Estender em 3D Utilize este comando para cortar ou estender lajes. piso ou fpline. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. define uma linha de extensão que você utiliza para estender o objeto.8 Cortar.9 Unir Laje. mas une um objeto com uma poligonal. Se desejar repetir o comando. telhado. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 União de laje com poligonal. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Aponte o objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje. Calculando. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal que você quer unir com o objeto apontado ou tecle Enter para obter poligonal de objeto existente. 3 Se você responder S para manter a inclinação da água. Aponte outro objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a unir ou tecle Enter para sair. veja o precedimento abaixo. Piso ou Fpline Utilize o comando Unir quando você quiser aumentar a forma de uma laje. forro.Arqui_3D R14 10. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira.10 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes. O comando funciona de modo semelhante ao anterior. forro. a única diferença é que você não informa uma poligonal de corte ou extensão.. A poligonal a unir com o objeto também pode ter furos e este farão parte do novo objeto. senão vá ao passo 4. Telhado. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água.

Estender Mad. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a água: Você pode informar um ponto dentro ou fora da água em 2D ou 3D. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira. Primeira linha de corte ou estensao. · Se a primeira linha de corte interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte. terças e espelhos. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. · · Veja os exemplos a seguir: Para Cortar ou Estender Madeiramento 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender vigas de madeira em planta. deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantem a cota Z) ao modificar a inclinação. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água. podendo resultar em dois objetos. o objeto será cortado em duas paredes.11 Cortar.Arqui_3D R14 4 Se você responder N para não manter a inclinação da água.Estender Mad Este comando permite cortar ou estender vigas de madeira. 5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água. Os objetos podem ser cortados em duas partes. Se você informar duas linhas de corte. o objeto será estendido até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Se a primeira linha de corte não interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte. 10. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 99 . Aponte outra água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair. Ponto 2: Informe o segundo ponto. Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. caibros. o trecho do objeto entre as linhas será removido.

Escolha o padrão de hachura ou Menu/User/<U>: Para escolher no quadro abaixo tecle M e Enter. · · Informe um ponto de referência. Selecione os objetos a cortar ou estender. 3dface ou polyline em 2D. este comando desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D. Hachura sobre objeto ARQUI_3D. 4 Escolha o padrão de hachuras. pode ser utilizado para hachuras no plano do UCS atual. 3 10. muro. Deve ser utilizado quando são feitas hachuras lado a lado ou sobrepostas. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. Redesenhando objeto . 2 Aponte uma parede. pilar. Hachurar os Objetos em 3D Para fazer hachuras nas faces dos objetos em 3D. aponte o comando Hachurar. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. piso. a. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos. Se confirmar. ou Anterior: Se existir esta opção. fpline. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. Aponte o objeto a hachurar ou Pavtos/Filtro/POntos/<Sair>: Aponte o objeto ou tecle PO para informar os pontos de uma área a hachurar. Segunda linha de corte. 1 No menu ARQUI > Modificar Objetos.. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 100 . Ponto 2: Informe o segundo ponto. informe um ponto de referência para o início da hachura. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). informe os pontos da segunda linha de corte. Se em modo de projeto 2D. Hachura sobre objeto ARQUI_3D. forro.. então o objeto será estendido até a linha de corte. Lendo padrão de escala de hachuras .. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. telhado. use-a para manter o ponto de referência anterior. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. 3 O comando mostra na tela cada lado do objeto apontado e pergunta se deseja hachuriar.. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. elas serão prolongadas até interceptar. viga.Arqui_3D R14 2 Se desejar. laje.12 Hachurar Se estiver configurado em modo de projeto 3D.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 101 .. O comando é semelhante a opção Join do comando Pedit. Digitar a resposta. Para a cor aponte CHROMA para abrir a palheta de cores.14 Unir Linhas e Plines Utilize este comando para transformar em uma única polyline.. o Arqui_3D possui dois comandos. pode medir na tela ou calcular. Você pode selecionar os objetos antes ou depois de acionar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar . Hachurar em 2D Para fazer hachuras em 2D. No menu ARQUI > Modificar Objetos. O comando Hachurar define o método de obter poligonal e aciona o comando de hachuras do AutoCAD (BHATCH). Porém é mais rápido usar um comando que muda uma única propriedade. Nota 6 b.Arqui_3D R14 5 Informe a escala e o ângulo. as lines e polylines cujas pontas se tocam.13 Modificar Layer. O ângulo será em relação ao Ucs da hachura.. Hachurar e Hachurar Paralela. A seguir o comando abre a lista com as últimas ocorrências. Geralmente quando um polyline foi explodida ou foi desenhada em pedaços. 10. Thickness e Tipo de Linha O AutoCAD R14 permite modificar estas propriedades dos objetos apontando nas listas do Properties Toolbar ou usando o comando Match Properties. Após acionar o comando siga os passos de uso do comando BHATCH. O comando Hachura Paralela faz uma faixa hachurada com largura definida ao lado de uma poligonal. 10. Se for Thickness. so existe o comando Hachurar. Verifique na tela o ícone do Ucs antes de informar o ângulo. Cor. Agora você pode: · · · · Apontar um item da lista. O comando faz a hachura e prossegue para os outros lados do objeto. Extrair de um objeto.

áreas e volumes) dos objetos desenhados em 3D (Paredes. planilhas eletrônicas e processadores de texto. O TRON-ORC pode fornecer para o Arqui_3D somente lista com códigos e descrição de Elementos Construtivos. etc. juntamente com os novos EC criados no Arqui_3D. Quando os quantitativos forem lidos pelo TRON-ORC. na impressora ou gravados em disco. um Elemento Construtivo de um tipo de parede. um Elemento Construtivo é um agrupamento de serviços e materiais necessários para executar um elemento qualquer da obra. Intercâmbio de Dados Entre Arqui_3D e TRON_ORC O Arqui_3D fornece para o TRON-ORC os quantitativos do projeto.). Em cada objeto podem ser colocadas as seguintes informações: · Local: O local é um texto de até 20 caracteres. A lista de EC fornecidos com o Arqui_3D serve basicamente como um exemplo. que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. Você pode gerar os arquivos em disco em diversos formatos. No Arqui_3D. Se o local não for informado.Arqui_3D R14 11. Os novos EC também deverão ser criados no TRON-ORC. · Elemento Construtivo: No Sistema TRON-ORC. Estrutura de Informação Você pode colocar informações em cada objeto desenhado com os comandos do Arqui_3D. o local facilitará a identificação do objeto. Os quantitativos podem ser lidos diretamente pelo Sistema de Orçamento TRON-ORC da WK Sistemas e incorporados no orçamento da obra. Por exemplo. Na montagem do orçamento. o Elemento Construtivo será apenas uma descrição dos materiais e serviços necessários para executar o objeto. Você pode associar quantos EC desejar aos objetos do seu projeto. verificando o código do EC que foi associado ao objeto no Arqui_3D. Se o objeto não possui local ou EC associado. rebocar e pintar. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 102 . vigas. permitindo sua leitura por programas de bancos de dados. lajes. especifica a mão-de-obra e os materiais necessários para construir a parede com tijolos. Os quantitativos também podem ser listados na tela. Cada objeto pode ter somente 1 local definido. Estas informações são listadas junto com os quantitativos do objeto. Se você não utilizar o TRON-ORC. o programa saberá qual EC utilizar para cada objeto. o Arqui_3D utiliza o prefixo do pavimento do objeto. QUANTITAVOS Com o Módulo de Quantitativos do Arqui_3D você obtém os quantitativos (medições de distâncias. um Elemento Construtivo possui apenas o código e a descrição do mesmo EC existente no TRON-ORC. Você deve criar seus próprios EC conforme os padrões da sua empresa. estes campos ficaram em branco nos quantitativos do objeto. Você pode utilizar esta informação da maneira que desejar para orçar a obra.

Caso queira criar um arquivo novo aponte Cancelar. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. que o comando copia o arquivo o arquivo básico de EC (\ARQUI_14\QNTEC.Arqui_3D R14 Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Menu de Quantitativos Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos Ler Arquivo de EC do TRON-ORC Associar EC com Objetos Localizar Objeto Remover Substituir Verificar EC dos Objetos Listar 1 Objeto Exportar/Listar Quantitativos Cálculo dos Quantitativos Dicas de Produtividade 11. O arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 103 .1 Menu de Quantitativos O Menu de Quantitativos é acionado através do comando ARQUI > Quantitativos. A seguir surge o Menu de Quantitativos. Ao utilizar pela primeira vez o Menu de Quantitativos no arquivo. o Arqui_3D pede o nome do arquivo com a lista de EC a utilizar.ELC.ELC) para o diretório do projeto com o mesmo nome do desenho e estensão .

lajes. Associar EC com Objetos. verifique se as associações estão corretas ou se algum objeto não possui EC associado. Substituir: Localiza objetos com um determinado EC associado e substitui por outros EC. pilares. paredes. Este comando aparece também em outros menus.Arqui_3D R14 · Editar Elementos Construtivos: Para modificar ou apagar os EC existentes ou criar novos. durante a seleção de objetos você pode acionar os Filtros de Seleção de Objetos e ainda acionar o comando de controle de pavimentos. Associar EC com Objetos: Este comando associa um ou mais códigos de EC com objetos do Arqui_3D. Exportar/Listar Quantitativos: Para listar os quantitativos na tela. Também coloca a informação "Local" nos objetos. No comando Associar. Associe os EC aos objetos do projeto. Verificar EC dos Objetos: Mostra na tela os objetos conforme os EC associados a eles. muros. iniciando pelas vigas de fundação. Utilize para verificar se as associações estão corrretas. Listar 1 Objeto: Lista os quantitativos do objeto apontado. Este comando aparece também em outros menus. Acione este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista. deverá ser criado também no TRON-ORC. Se precisar. Local ou EC associado. Opcionalmente remove também o local. · · · · · · · · · 11. Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos.2 1 2 3 Verificar EC dos Objetos. Tipo de Objeto. Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento. 104 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . na impressora ou gravar em disco Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos. Remover: Remove (apaga) as associações de EC com objetos. atualizando os EC existentes no Arqui_3D. Cada novo EC criado no Arqui_3D.. até as lajes de cobertura (telhado). crie novos EC. Antes de Exportar/Listar os quantitativos.. Ler Arquivo de EC do TRON-ORC: Para ler um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC.

talvez sejam necessárias alterações no projeto. planilhas eletrônicas e processadores de texto. na impressora ou grava os quantitativos em disco para uso com o TRON-ORC.Arqui_3D R14 4 Exportar/Listar Quantitativos. · Criar novos EC. · Aponte um EC cuja descrição seja semelhante a que você deseja criar. você será questionado se substitui ou não. 5 6 11. Aponte o EC que você deseja modificar. lendo o novo arquivo de EC fornecido pelo TRON-ORC (caso você tenha criado novos EC na etapa 1). Aponte Apaga EC Selecionados. Se o novo EC possui código igual a um EC existente. Modifique a linha de edição conforme o novo EC a criar e aponte Criar Novo EC. 1.4 Este comando lê um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC. também devem ser feitas no TRON-ORC. A seguir utilize os comandos Associar. modificando também as associações de EC. Existem três opções de leitura: · Substituir Todo o Arquivo Atual: O novo arquivo de EC substitui totalmente o arquivo atual e todos os EC do arquivo atual são perdidos. atualizando os EC existentes no Arqui_3D. Você pode selecionar vários EC. atualize a lista de EC existente no Arqui_3D. Primeiro faça todas as modificações nos objetos desenhados e por último revise as associações de EC com objetos. Ler Arquivo de EC do TRON-ORC 11. 2. de modo que as listas de EC sejam iguais. · Apagar EC da lista. Nesta etapa você lista na tela. 2. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. 1. · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 105 . Você também pode utilizar os quantitativos em programas de bancos de dados. Aviso As mesmas modificações de EC feitas no Arqui_3D. Modifique a linha de edição e aponte Atualizar Lista. 1. Aponte os EC que você deseja apagar. Se você ou seu orçamentista utiliza o TRON-ORC. Após volte a etapa 3 e siga o procedimento. Modificar a descrição dos EC. Após a análise do orçamento. Modificação do Projeto. Esta etapa é realizada fora do Arqui_3D. Adicionar Novos e Substituir os EC Iguais: O novo arquivo de EC será comparado com o atual da seguinte maneira: Os novos EC cujos códigos não constam no arquivo atual. Montagem do orçamento. 2. serão adicionados automáticamente. Remover e Substituir para fazer as alterações necessárias.3 Editar Elementos Construtivos Utilize este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista.

A definição do filtro é adicionada na lista de filtros. coloca o local e associa os EC. O local é um texto de até 20 caracteres. Manter Local Existente. Definir o Local. No momento de associar.Construtivo no Filtro de Seleção de Objetos. Escreva no campo "Local" ou aponte um local pré-definido na lista. 4 Selecionar Objetos. Associar EC com Objetos Aviso 11. Você pode apontar novamente o botão para ver os objetos selecionados. Na montagem do orçamento.7 Remover LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 106 Reprodução Proibida . Dica Sempre confira o números de objetos selecionados informado no quadro. 3 Definir o Modo de Associar. 11. Escolha os EC ou as Opções de Filtrar Objetos e aponte Adicionar. o local facilitará a identificação do objeto. se desejar copie ou renomeie o arquivo de EC do Arqui_3D antes de ler um novo arquivo.5 Para associar um ou mais EC aos objetos siga as 4 operações abaixo: 1 2 Selecionar os EC. No final mostra na última linha da tela o número de associações efetuadas. Este comando não pode ser desfeito. Finalmente aponte o botão Associar. O comando verifica os objetos válidos. 11.6 Localizar Objeto A caixa de diálogo acima é acionada através do botão Elemen. se o objeto já possuir local. A seleção pode ser feita selecionando objetos na tela e também com os Filtros de Seleção de Objetos. o Arqui_3D pode manter o local do objeto ou colocar o local definido no campo "Local".Arqui_3D R14 · Somente Adicionar Novos EC: Nesta opção só serão adicionados os EC cujos códigos não constam no arquivo atual. que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. Escolha se os EC selecionados devem substituir os EC já associados aos objetos ou se devem ser adicionados. Aponte na lista os EC que você deseja associar aos objetos. selecionar outros ou remover da seleção.

verificando se o código do EC associado ao objeto é igual ao código definido no campo Código do EC a Substituir. 11. remove também o local. Veja no final deste capítulo o item Cálculo dos Quantitativos para maiores informações. No final mostra na última linha da tela o número de objetos modificados. A lista de quantitativos pode variar de um tipo de objeto para outro. Para remover aponte o botão Remover. Se Remover Local estiver marcado e. ou encontrar objetos sem EC associado. Z-PAR-MDRR Parede tij macicos dupla reboco 2 faces Escolha Redraw/Fim/<Proximo>: Se a tela for redesenhada por algum motivo (comando ZOOM. o objeto não possuir nenhum EC associado. opcionalmente.8 Substituir A substituição é feita nos objetos selecionados. retorna ao quadro do comando Verificar.Arqui_3D R14 Este comando remove (apaga) as associações de EC com objetos e. O comando verifica os objetos válidos. PAN. O comando pede que você selecione os objetos sobre os quais será feita a verificação ou tecle Enter para localizar em todos os objetos dos pavimentos selecionados. Somente os EC Selecionados: Com esta opção o comando remove somente os EC selecionados na lista. remove os EC e opcionalmente o local. o comando pede a confirmação para cada objeto válido.9 Verificar EC dos Objetos Com este comando você pode verificar os EC associados aos objetos. tecla F1) tecle R para acionar a opção Redraw.10 Listar 1 Objeto Acionando este comando e apontando um objeto válido. Local e Elementos Construtivos Associados. o EC é removido do objeto e todos os EC selecionados no quadro Substituir por são adicionados ao objeto. o local será removido do objeto. Após o último EC. 11. Se a opção Confirmar estiver marcada. Tipo de Objeto. Inicialmente defina o pavimento onde você quer fazer a verificação. o Arqui_3D lista na tela todos os quantitativos relacionados ao objeto. após a remoção. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 107 . 11. Existe 2 modos de remover: · · Todos os EC Existentes: Remove todos os EC associados ao objeto selecionado. Escolha se deseja verificar objetos Sem ou Com EC Associado e aponte o botão Verificar. Após alguns segundos a tela será apagada e o comando começa a mostrar somente os objetos associados a cada um dos EC. além do Pavimento. Se confere.

Arqui_3D R14 11. Impressora: Imprime os quantitativos na Porta especificada conforme o número de Linhas/pg definido. Local.. Agrupar por Permite definir o agrupamento das informações nas listagens com uma ordem de prioridade igual a ordem de marcação dos ítens Pavimento. As opções do quadro Somar com Mesmo deverão estar desmarcadas para permitir o agrupamento. O formato da impressão é igual ao formato da listagem em tela.11 Exportar/Listar Quantitativos Este comando apresenta as seguintes opções: Somar com Mesmo Soma os quantitativos dos objetos que possuem os ítens marcados abaixo iguais. do arquivo de quantitativos e o formato: · TRON-ORC: Formato especial para enviar dados para o Sistema TRON-ORC. Descontar Toda Área: Indica que toda a área da abertura deve ser descontada da área da parede. Isto evita listas muito grandes. você deve definir o Nome. · · Área mínima: Se a área da abertura for menor.8 m2 · Portanto área a ser descontada é 0. Para não somar desmarque todos os ítens. Arquivo: Acionando esta opção. portanto ficarão em branco nas listagens. VIGA. 108 Não descontar: Não desconta a área da abertura. · · · · Local: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Local.. Descontar Aberturas Define o cálculo para desconto da área da abertura da área da parede ou muro. Os ítens não marcados não poderão ser somados.LAJE .8 m2 0. Sempre defina uma opção de Somar Objetos para listagens na tela.8 m2 · Enviar Para · Tela: Mostra os quantitativos na tela usando o Bloco de Notas ou WordPad. quando for maior ou igual que a área mínima. Pavimento: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Pavimento.etc). · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida ... EC e Tipo de Objeto. Tipo de Objeto: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo tipo (PAREDE.0 m2 1. será ignorada. Elemento Construtivo: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo Elemento Construtivo. Por exemplo: Área mínima Área da abertura Área excedente = = = 1. Descontar Excedente: Indica que somente a área da abertura que excede a área mínima deve ser descontada da área da parede. A opção Não Somar deverá estar ativada para gerar quantitativos compatíveis com o Sistema TRON-ORC.

e Infer. no objeto 109 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . no final envia os resultados para o local definido. cujas "Fórmulas" são descritas a seguir: A fórmula A sempre possui o valor 1 em todos os objetos. no objeto Área da face Superior. no objeto Área da face Superior. representando uma unidade. (G+D) Soma das áreas faces Later. e Super. no objeto Maior Altura Área da face Inferior. Objetos PAREDE. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Later.Vão Integral Área das Aberturas Objetos ESTR_TELHADO.Arqui_3D R14 · · Padrão: Gera arquivo de quantitativos com o mesmo formato de tela ou de impressão. aponte o botão Exportar. O Arqui_3D realiza um série de cálculos. (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base.Vão Integral Soma faces Laterais . no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferiores (G+D) Soma das áreas faces Latererais e Superiores (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Maior face Lateral . Para cada tipo de objeto do Arqui_3D existe um cálculo de quantitativos diferente. Para iniciar o processo de Exportação/Listagem dos quantitativos. Objetos Os objetos para gerar os quantitativos deverão ser selecionados.12 Cálculo dos Quantitativos O resultado do cálculo de quantitativos gera uma série de valores que são associados à letras de A-M e V. cujo tempo varia conforme o tipo e a quantidade de objetos selecionados. BOX3D e PILAR B C D E F G H I J K L M Comprimento. no objeto Perímetro da maior face Vertical Objeto LAJE e TELHADO B Maior aresta da Borda da Laje. Usuário: Permite que o usuário utilize seu próprio formato dos dados. no objeto Maior Altura Área da face Inferior. O botão Ver Arquivo permite visualizar um arquivo de quantitativos existente no disco. MURO e VIGA B C D E F G H I J K L M V Comprimento. Estas letras são chamadas de "Fórmulas" no Sistema TRON-ORC. Para criar o formato do usuário aponte o botão Formato Usuário. 11.

ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Espelhos Maior Espessura Área Inferior da Estrutura. no plano Objeto ESTR. no objeto 110 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . no objeto Objeto RAMPA C D E G H I J K L Espessura Área Inferior da Rampa. no objeto Área da face Superior. no objeto Soma total das faces (D+E) Perímetro da Base. no plano Soma das áreas dos Espelhos Soma das áreas dos Espelhos e laterais da Estrutura Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro das 2 laterais da Estrutura. no objeto Área da face Inferior. no plano Soma das áreas das faces laterais da Rampa Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E+Inicio+Fim) Volume Perímetro das 2 laterais da Rampa. no objeto Perímetro da maior face Vertical Soma da área dos furos Objeto FORRO. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base. PISO e FPLINE B D E J L Maior aresta da Borda do forro. no objeto Objeto ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Degraus Espessura do Degrau Soma das faces Inferiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das faces Superiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das larguras dos Degraus X Espessura Soma das larguras e 2 laterais dos Degraus X Espessura Soma das 3 faces Laterais e Inferior dos Degraus (G+D) Soma das 3 faces Laterais e Superior dos Degraus (G+E) Soma total das faces dos degraus (G+D+E+F) Volume total dos Degraus Perímetro das 2 laterais da Escada.Arqui_3D R14 C D E F G H I J K L M V Espessura Área da face Inferior. no plano Área Superior da Estrutura. no plano Área Superior da Rampa. no objeto Área da face Superior.

Arqui_3D R14 Objeto SOLEIRA e PEITORIL B D E L Maior Dimensão Horizontal Área face Inferior. se forem modificados com os comandos do AutoCAD. É aconselhável salvar o arquivo antes de Exportar/Listar os quantitativos. faça as associações de Elementos Construtivos quando o projeto estiver quase pronto. · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 111 . O AutoCAD impõem um limite no tamanho do arquivo que pode ser visualizado na tela. VIGA. PILAR. Os objetos são: PAREDE. no plano Área face Superior. Oitões: Nesta versão 13 do Arqui_3D o oitão sempre faz parte da parede automaticamente. Os procedimento anteriores da versão 12 poderão ser descartados. no plano Objeto MARCO B C F G L M Maior Dimensão Horizontal. no plano Perímetro da Base. RAMPA. vão luz Perímetro da Abertura. vão luz Perímetro da Abertura. Alguns objetos gerados pelo Arqui_3D devem ter as faces laterais na vertical. os resultados nos quantitativos são imprevisíveis. MURO. Nesta versão 13 do Arqui_3D os EC associados são preservados na modificação dos objetos. vão em osso Área da Abertura. ESCADA. vão em osso Maior Altura. Caso ocorra um erro na listagem. tente repetir o comando com menos objetos ou utilize a opção Somar Objetos. só serão mantidos os EC do primeiro objeto selecionado. ESCADA e ESTR. vão em osso Objeto CORRIMAO e PERFILADO B Comprimento total do corrimão Objeto BLOCO O bloco só possui a fórmula A. 11. vão em osso Área da Abertura. união de paredes sobrepostas).13 Dicas de Produtividade · De preferência. porém em alguns comandos que transformam vários objetos em um só (arremate de parede/muro/viga. LAJE.