Arqui_3D R14

Arquitetura 3D

Autor:
Enilton Candido Mendes

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

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Arqui_3D R14

1.

PAVIMENTOS

O desenho da edificação em 3D é organizado por pavimentos. Para cada pavimento existe: · Um prefixo de 2 caracteres. Pode ser letra de A a Z e número de 0 a 9. É obrigatório ter 2 caracteres. Uma cota de altura do pavimento em relação a um zero comum a todos os pavimentos, ou seja, uma coordenada Z em relação ao UCS World. A cota estabelece o nível zero do pavimento, os objetos pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele terão cota Z negativo os acima terão cota Z positiva. Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do conjunto possui o prefixo do pavimento.

·

·

Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Acionar o Comando Escolher o Pavimento Ativo Modificar o Estado dos Layers Configurar os Pavimentos Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento Para Copiar o Pavimento Tipo 1.1 Acionar o Comando

O comado de controle de pavimentos pode ser acionado de vários modos. Para Acionar o Comando Que Gerencia os Pavimentos: · Aponte ARQUI > Pavimentos ou digite P e Enter

O comando também pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D, através do botão existente nas caixas de diálogo:

Ou acionando a opção Pavtos durante a seleção de objetos. Após acionar o comando surge o seguinte quadro:

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1.2

Escolher o Pavimento Ativo

Para desenhar em um determinado pavimento, este deverá estar ativo. Isto é feito da seguinte maneira: Para Escolher o Pavimento Ativo 1 2 3 Aponte um pavimento na lista Pavimento e Cota. Senão aponte o botão Ativo. Você pode realizar outras operações que desejar ou apontar OK para fechar a caixa de diálogo.

O pavimento ativo é informado na linha de status do AutoCAD. Quando você acionar algum comando que utiliza o pavimento ativo, ele mostra a seguinte mensagem:
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Ou nas caixas de diálogo:

É recomendado conferir o pavimento ativo antes de iniciar o desenho de um objeto.

1.3

Modificar o Estado dos Layers

Você pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para escolher um conjunto de layer selecione os grupos. Cada grupo contém um ou mais layers e podem ser configuráveis. Para Modificar o Estado dos Layers 1 Aponte um ou mais pavimentos na lista Pavimento e Cota. São os pavimentos cujos layers você quer modificar. Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. São os grupos de layers a modificar nos pavimentos selecionados. Aponte qualquer um dos botões Ligar, Desligar, Congelar, Descongelar, e Cores. O Arqui_3D verifica se é necessário regenerar o desenho e marca automaticamente o item Regen All. O Arqui_3D grava a operação efetuada e você pode repetir a operação para outros pavimentos e grupos de layers. No final aponte OK para o Arqui_3D efetuar todas as modificações no layers dos pavimentos.

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1.4

Configurar os Pavimentos

Na configuração dos pavimentos você define os pavimentos do projeto. Um pavimento no Arqui_3D pode ser qualquer parte do projeto, mesmo que seja no mesmo nível de outra parte. Por exemplo, o térreo de uma residência é um pavimento, uma garagem externa ou uma guarita em outra parte do terreno pode ser considerado outro pavimento. Quando existem desníveis no pavimento, você deve decidir qual nível será considerado o zero do pavimento. A coordenada Z deste nível em relação ao UCS World será a cota de altura do pavimento.

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· Criar todos os layers agora: Marcando este item. Tecle Enter novamente ou aponte Novo. deve ser considerado um pavimento único. Aponte Modifica para atualizar as informações. se escolhido o modo de projeto em 3D. que será sobreposto posteriormente com o botão Copiar Pavimento Tipo. Tecle Enter ou aponte o campo Cota e informe a altura que está o piso do pavimento em relação a uma cota zero comum a todos os pavimentos. 1 2 3 Para modificar um Pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 4 . Para adicionar um pavimento Informe o prefixo ao lado de Pav. Para Configurar os Pavimentos : · Após acionar o botão Configurar Pavimentos surge um quadro com os prefixos e cotas Z da base de cada pavimento. Quando é acionado o comando de controle de pavimentos e apontado o botão Configurar Pavimentos. Não deve ser criado vários pavimentos para todas ocorrências do pavimento tipo. Deve Ter 2 caracteres alfanuméricos (somente letra ou número). pela primeira vez em um arquivo que está configurado no modo 2D. 1 2 3 b. Quando é selecionado o modo de projeto em 3D.Arqui_3D R14 O pavimento "tipo" em edifícios. Criar quando necessitar: Marcando este item. Não pode ser o pavimento ativo! Modifique o prefixo e a cota nos seus respectivos campos. todos os layers dos pavimentos serão criados conforme necessitar. A configuração de pavimentos ocorre em três situações: · · · Na configuração inicial do arquivo. todos os layers dos pavimentos serão criados agora. O Arqui_3D cria-os automaticamente e conforme os padrões estabelecidos no conjunto de layers. · a.

Digite o novo nome e marque ou desmarque os layers na lista Layers. c. Se desejar modificar o nome. 5 2 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Portanto modificando o estado (ON. Para Modificar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo. A lista Grupo mostra os grupos de layers existentes. Para Apagar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo. Não pode ser o pavimento ativo! Aponte Apaga para remover o pavimento da lista. Marque ou desmarque os layers na lista Layers. Freeze ou Thaw) do grupo PAREDE do pavimento P1. Aponte Modifica. 3 b. A lista Layers mostra os prefixos dos layers existentes em todos os pavimentos (os layers existentes em alguns pavimentos. Por exemplo: o grupo PAREDE identifica os layers de sufixo PAREDE e MURO dos pavimentos. digite o novo nome. Aponte Apaga. OFF. o Arqui_3D modificará os layers P1-PAREDE e P1-MURO. primeiro aponte o grupo na lista Grupo. para uso no comando de pavimentos. Você pode modificar os grupos existentes ou criar novos grupos com o botão Grupos de Layers do comando de pavimentos.Arqui_3D R14 c. a. mas não em todos.5 Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Os Grupos de Layers são nomes que identificam um conjunto de layers existentes em todos os pavimentos. Para Criar um Novo Grupo 1 Se desejar criar o novo grupo parecido com um grupo existente. 1 2 Para apagar um pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Informe as cotas na unidade que foi configurada o arquivo. Nota 1. não serão listados).

1. 1. É mais fácil e demora menos tempo na geração do corte. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 6 .6 Para Copiar. Mover ou Trocar de Pavimento Estas operações são realizadas através do botão Operações com Objetos do comando de pavimentos. Depois complete o desenho em 2D e copie quantas vezes forem as repetições. senão aponte Cancel. com a opção de criar bloco. Mover: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e movimenta-o na vertical a diferença das cotas dos pavimentos do objetos e do destino. Trocar: O comando verifica o layer de cada objeto selecionado e muda para o layer respectivo no novo pavimento. Aponte OK para o Arqui_3D manter as modificações efetuadas.7 O comando de pavimentos oferece um comando para repetir os objetos do pavimento tipo. porém os blocos de repetição do tipo não serão cortados pelo comando de geração de corte. Para resolver o problema do corte. 2 3 Defina os parâmetros da cópia e aponte OK. Para Copiar o Pavimento Tipo · · 1. Criando bloco pode reduzir consideravelmente o tamanho do arquivo no disco. · Copiar: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e copia-o movimentando na vertical a diferença das cotas dos pavimentos de origem e destino. surgindo a seguinte caixa de diálogo: Primeiro escolha o Pavimento de destino e a seguir aponte a operação desejada. Se já existe um bloco de mesmo nome da opção Criar Bloco.Arqui_3D R14 3 Aponte Novo.8 1 Para Repetir o Pavimento Tipo Para repetir o tipo aponte o botão Copiar Pavimento Tipo no comando de pavimentos. gere o corte somente do pavimento tipo e não das suas repetições.

· · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 7 . Somente Inserir o Bloco Redefinido: Redefine o bloco e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. Use esta opção para não modificar a posição dos blocos já inseridos. Use esta opção caso você esteja copiando o pavimento tipo por partes. Mas não insere o novo bloco.Arqui_3D R14 · Somente Redefinir o Bloco: Redefine o bloco com o nome especificado conforme os objetos a selecionar ou todos objetos do pavimento. Mas não apaga os blocos de mesmo nome existentes. apaga os blocos de mesmo nome existentes e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco. Modificar o Nome do Bloco: Use esta opção caso queira voltar à caixa de diálogo e modificar o nome do bloco.

A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal. 3 Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: · · · 4 Se a poligonal representa um lado das paredes. Esticar filtrando paredes e muros da seleção Remover parede ou muro. o comando traça uma reta. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 8 . verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas.1 Para Desenhar Paredes ou Muros Para desenhar. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu. Desenhar muros.Arqui_3D R14 2. São acionados através do menu ARQUI > Paredes. e desmarque o item Fazer Arremate. Os pontos podem estar em qualquer altura. Fazer o arremate automático de paredes ou muros. sendo utilizada a cota de base. informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. Corta paredes ou muros na horizontal. pois a coordenada Z dos mesmos é ignorada. aponte o comando Parede ou Muro.Estender em Planta Cortar.Estender em Vista Corte Horizontal Desenhar paredes. utilize a opção Menu antes de informar os pontos. ou Enter para o comando desenhar paredes ou muros nos trechos informados. no menu ARQUI > Paredes. Cortar ou estender parede ou muro em vista frontal conforme poligonal. Close: Para fechar uma poligonal. A cada ponto informado. 2. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 2 Informar pontos. A parede será desenhada conforme os parâmetros indicados. 1 Antes de iniciar o desenho da parede. Se a poligonal é o eixo das paredes. confirme com Enter. Para desligar este arremate automático. Cortar ou estender parede ou muro definindo as linhas de corte ou extensão em planta. Undo: Para desfazer a última operação. Fazer o arremate de paredes ou muros selecionados. Veja abaixo as opções: · · · · Arco: Para desenhar arcos. PAREDES E MUROS Existem vários comandos para desenho e modificação de paredes e muros em 2D e 3D. Menu ARQUI > Paredes Nesta unidade estudaremos os seguintes itens : Parede Muro Arremate Automático Arremate Selecionando Stretch de Parede Remover Parede Cortar. removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. Se não deseja desenhar as paredes digite I.

Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as paredes que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. Quando os parâmetros iniciais são modificados. a altura é atualizada automaticamente. Quando o topo é modificado. inclusive para paredes em curva Base: Cota Z da base das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. Quando a base é modificada. Altura: Altura das paredes. 9 Nota · Dica · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de base iguais as dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Menu do Comando Parede ou Muro A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: a. Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. Para que a parede não penetre na laje. Quando os parâmetros iniciais são modificados. o comando volta ao início. Quando a altura é modificada. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. basta utilizar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior. Topo: Cota Z do topo das paredes em relação ao zero do pavimento ativo.Arqui_3D R14 5 Após fazer o arremate. que a parede seja automaticamente modificada conforme a inclinação da laje ou telhado. Parâmetros · · Largura: Largura das paredes. a altura é atualizada automaticamente. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. O objeto a apontar deve ser parede ou muro. a altura da parede deve ser a distância entre a face superior da laje ou piso do pavimento e a face inferior da laje ou viga do próximo pavimento. Você pode prosseguir desenhando paredes ou finalizar teclando Enter. o topo é atualizado automaticamente. Você não precisa desenhar uma parede de oitão (com topo inicial e final diferentes). Quando os parâmetros iniciais são modificados.

Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.Segm. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos da diagonal de um retângulo. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. Opções · Faces. Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de paredes. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou MURO.Arqui_3D R14 · Inverte Inicial-Final: Inverte os parâmetros iniciais e finais. pois o arremate pode apagar totalmente estas paredes. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma parede em arco e outros elementos curvos. O comando pede o lado para cada uma das quatro paredes. 10 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . você pode informar o lado. · 2. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Paredes > Arremate Automático. não são reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro. portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos. Evite explodir (explode) uma parede ou muro. porém.2 Modificando Paredes e Muros em 3D Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D é uma polyface. desenha automaticamente no eixo. aponte o comando Arremate Automático. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 No menu ARQUI > Paredes. certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. · · · Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. selecionando objetos existentes. Larg. Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar paredes muito pequenas (menos de 50cm de comprimento). o comando não pede o lado para desenhar as paredes. Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das paredes fechados com faces. porém é aconselhável a vista em em planta para que o arremate seja perfeito. eixo ou ignorar as paredes que não serão necessárias. pois as faces resultantes do comando explode. Arremate de Paredes e Muros O arremate é feito automaticamente durante o desenho das paredes e muros.Arco: Largura dos segmentos de arco. Você também pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D: a.

Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal. I 3 A seguir selecione as paredes e muros que interessam ao arremate. Se você selecionar outros tipos de objeto. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. 4 Após definir todas as áreas tecle Enter.Arqui_3D R14 2 3 Antes de iniciar o arremate. aponte o comando Stretch de Parede. Canto inicial: Aponte um canto da área. aponte o comando Arremate Selecionando. Escolha o modo de seleção das paredes. O arremate considera somente as paredes e muros do pavimento ativo. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Paredes. estes serão excluídos da seleção. b. Selecione as parede ou muros em qualquer pavimento. Para Esticar Paredes : 1 2 No menu ARQUI > Paredes. ou quando a área retangular do arremate seleciona paredes ou muros que você não quer alterar. mas não devem ficar totalmente dentro. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 O arremate pede que defina cada área. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione paredes ou muros. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 11 . uma por uma. Esticar Paredes O comando Stretch de Parede facilita a seleção de paredes para o comando STRETCH do AutoCAD. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela. O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área. Nota Existe outro comando que permite fazer o arremate de paredes ou muros de pavimentos diferentes. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. nforme com 2 pontos a área para arremate.

Se a primeira linha de corte não interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. Window do stretch. Remover Paredes O comando de remover paredes ou muros facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das paredes. · Veja os exemplos a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 12 . O comando filtra os que cruzam a window. Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>: · · 2 Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela. Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo. Outro canto: Informe o outro canto. a parede será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. d.Arqui_3D R14 . · Se a primeira linha de corte interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte. 1 Escolha o modo de seleção das paredes. Estender em Planta Este comando permite cortar parede ou muro em duas partes. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Para Remover Paredes ou Muros : No menu ARQUI > Paredes. Você deve informar a window para o comando stretch. · 3 Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela. 3 Após a remoção de parede. aponte o comando Remover Parede. Informe as áreas para arremate nas pontas das paredes que foram apagadas. c. a parede será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível. Cortar. Selecione parede/muro a remover: Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas.

Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Selecione objetos. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.. Primeira linha de corte ou estensão. podendo resultar em duas paredes. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. o topo ou cortar uma parede ou muro em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. o trecho da parede entre as linhas será removido. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. Basta acionar o comando. 2 Se desejar. Redesenhando objeto . Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. Ponto 2: Informe o segundo ponto.. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 13 . apontar uma parede ou muro e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. 3 e. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. elas serão prolongadas até interceptar. Para Cortar ou Estender Paredes em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar. Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. Cortar. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em planta. Ponto 2: Informe o segundo ponto. Segunda linha de corte. Selecione os objetos a cortar ou estender. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte.Arqui_3D R14 · Se você informar duas linhas de corte.Estender em Planta. então o objeto será estendido até a linha de corte. informe os pontos da segunda linha de corte.

2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede. Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede. Informe a cota Z do corte horizontal. Redesenhando objeto . Aviso É aconselhável gerar uma cópia do arquivo do projeto e utilizar a cópia para fazer o corte horizontal. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline. Aponte outra parede/muro ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra parede ou muro a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair. removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em vista... 3dpoly ou line. Somente o UNDO do AutoCAD. f. o comando não permite cortar. pois não existe um comando para restaurar as paredes e muros à sua forma original. Corte Horizontal Corta paredes ou muros na horizontal. 14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma parede ou muro. Somente a parte das paredes que ficam abaixo desta cota será mantida.Arqui_3D R14 Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda).Estender em Vista. Para Fazer o Corte Horizontal 1 2 Acione o comando ARQUI > Paredes > Corte Horizontal. o comando permite cortar a parede em duas. o comando não permite cortar em duas. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção. O corte horizontal das paredes permite mostrar o interior da edificação em perspectivas isométricas. Para Cortar ou Estender Paredes em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar.

3 Configuração de Arquitetura A configuração de arquitetura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. se necessário. paredes e muros de qualquer pavimento. Cada arquivo possui suas variáveis. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. 2 Marque o item Parede. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. Após alterar a configuração.Tipo. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Muro e Pav. 2. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 15 .Arqui_3D R14 O comando aceita na seleção. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. os comandos utilizarão os valores novos. modificando os valores padrão.

Caso você não tenha decidido o modelo de esquadria. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Para Desenhar Uma Janela 1 No menu ARQUI > Aberturas. Configurar Padrões Arquivo de Esquadrias Gerar Planilha Desenhar Bonecos Abrir um vão para janela e desenhar a esquadria. Esquadria Verificar Códigos. 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da janela. o comando muda o pavimento ativo. Desenho de Janela. Configurar os padrões gerais de esquadrias. Definição de códigos das esquadrias. Abrir as folhas da esquadria.. 3. pode desenha-la posteriormente apontando um vão existente. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático.Arqui_3D R14 3. Define qual arquivo de esquadrias o desenho deve usar. Copiar o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Desenhar a esquadria em um vão existente. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <200>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 16 . ABERTURAS O Arqui_3D possui comandos para abertura de vão para janela ou porta em paredes e muros. Girar o vão e a esquadria 180 graus. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. O desenho da esquadria pode ser feito logo após abrir vão. Gerar planilhas de especificação de esquadrias com boneco e descrição. Fechar as folhas da esquadria. aponte o comando Janela. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Abrir um vão para porta e desenhar a esquadria. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. Fechar um vão e apagar a esquadria. Mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento..1 Janela O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma janela. Gerar um arquivo em disco com a descrição das esquadrias. Gerar especificação de esquadrias em planta com código e dimensões. Menu ARQUI > Aberturas Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Janela Porta Desenha Esquadria Janela canto Fechar vão Mover Copiar Inverter Abrir folha Fechar folha Especif. Abrir um vão para janela de canto e desenhar a esquadria.

as dimensões da janela serão iguais às da abertura da parede apontada. Paralelo: permite a verga inclinada. muro ou esquadria. Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede. Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão.Arqui_3D R14 · Informando a largura. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. · 4 · · · Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. paralela ao topo da parede. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. · · Apontando uma parede ou muro com abertura. · Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de janela. Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. Veja abaixo o item Quadro de Definição de Janela. Apontando uma esquadria. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção. o comando pede as outras dimensões: Altura do peitoril <70>: Cota Z da verga ou Total/Arco/Paralelo <240>: · · · · Arco: permite verga em forma de arco. Informe a distância da verga ao topo da parede. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 17 . Total: permite janela com a largura ou altura máxima da parede. Neste quadro você cria ou altera as definições das janelas. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro. a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de janela. Quadro de Definição de Janela O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de janela. Informe a cota Z da verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco.

Arqui_3D R14 No título do quadro está o nome do arquivo de esquadrias em uso. Se necessário... altere as dimensões e o material da janela.. · Opção Cota Dir: Informe a cota da verga na direita da janela (o boneco é visto pelo lado de dentro).. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. Se o código existe. Exceto quando alterar a cota da verga de um código existente. Digite um código novo ou existente. na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias. e veja abaixo o item "Códigos. · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco. Se houverem divisões na janela. Se desejar aponte Códigos... será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro. estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. O botão Opções. 2 Códigos.". LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 18 .. O procedimento de definição da janela deve seguir os passos abaixo: Dimensões 1 Defina o código da janela..

Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. Desmarcando todas as partes. Quando uma parte é apontada. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 19 . Para atualizar. Apagar um código. você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. apontando novamente desmarca. Marcando várias partes. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. Mudar um código. A esquadria será descrita resumidamente no quadro. Aviso · · · · Boneco No boneco você marca e desmarca as partes da janela. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas. digite o novo nome e aponte Muda nome. As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores. Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. será marcado o vão total da janela.Arqui_3D R14 Neste Quadro. Aponte Importar de Outro Arquivo. Você Pode: · · Apontar um código da lista. se houver divisões. Aponte o código a mudar. fica marcada em vermelho.

Escolha o tipo de caixilho de vidro: Correr Escolha o número de caixilhos: 2 O cursor ficará posicionado no campo com valor 2 (número de caixilhos). Posicione o cursor no campo Vert no grupo Grade. 20 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . 5. Para redefinir um elemento existente. 3. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis. Aponte o botão Divide para dividir. posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). Os valores são passados para a lista. Tela e Persianas. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. O botão Apaga. Por exemplo. 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. Veneziana. 4 Definição dos Elementos Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. · · · Para criar um novo elemento. posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. 2. Grade. Após informar os valores do grupo. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes. apaga todas as divisões existentes. Informe o valor 15. Defina o número de partes. posicione o cursor sobre o elemento. Aponte o botão Define. a lista fica desativada. podendo definir elementos diferentes para cada parte. o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. defina o elemento informando os valores em um dos grupos Vidro. 4. 1. para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm. Para apagar um elemento existente.Arqui_3D R14 Divisão Na divisão você divide o vão da janela em partes. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical. Com o cursor posicionado na lista.

muro ou esquadria. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático. Desenho de Porta. Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção.Arqui_3D R14 6. · 4 · · Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. Porta O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma porta. o comando muda o pavimento ativo. · · Apontando uma parede ou muro com abertura. Para Desenhar Uma Porta 1 No menu ARQUI > Aberturas. Os valores são passados para a lista. Paralelo: permite a verga inclinada. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <90>: · Informando a largura. Total: permite porta com a largura ou altura máxima da parede. 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da porta. Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede.2 Apontando OK grava a definição da janela no arquivo de descrição de esquadrias. Informe a altura verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. paralela ao topo da parede. Aponte o botão Define. aponte o comando Porta. a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de porta. o comando pede as outras dimensões: Altura da verga ou Total/Arco/Paralelo <215>: · · · · Arco: permite verga e forma de arco. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento. Veja abaixo o item Quadro de Definição de Porta. as dimensões da porta serão iguais às da abertura da parede apontada. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. No final do processo de definição da janela: · · 3. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção. 21 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. Informe a distância da verga ao topo da parede. Apontando uma esquadria. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria. · Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de porta. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola.

. altere as dimensões..". 2 O botão Opções.. Se desejar aponte Códigos.Arqui_3D R14 · Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Opção Alt. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede. estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. tipo e o material da porta. Neste quadro você cria ou altera as definições das portas. O procedimento de definição da porta deve seguir os passos abaixo: Dimensões 1 Defina o código da porta. Digite um código novo ou existente. na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias. Se houver divisões na porta. será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro. · · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco. e veja abaixo o item "Códigos. Quadro de Definição de Porta O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de porta. Se necessário.. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 22 ..Dir: Informe a altura da verga na direita da porta (o boneco é visto pelo lado de dentro). O título do quadro informa o nome do arquivo de esquadrias em uso.. Se o código existe.

Quando uma parte é apontada. Neste Quadro.. digite o novo nome e aponte Muda nome. Apagar um código. Aponte o código a mudar.Arqui_3D R14 Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. Aviso · · · Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição.. A esquadria será descrita resumidamente no quadro. As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. Aponte Importar de Outro Arquivo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 23 . se houver divisões. · Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. fica marcada em vermelho. Mudar um código. Você Pode: · · Apontar um código da lista. Boneco No boneco você marca e desmarca as partes da porta. Para atualizar. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código. Desmarcando todas as partes. você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. apontando novamente desmarca. será marcado o vão total da porta. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. Códigos.

posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Veneziana. Tela e Persianas. posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). a lista fica desativada. para definir porta de abrir de vidro com 2 folhas e tela de abrir. 4 Definição dos Elementos Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. posicione o cursor sobre o elemento. Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical. Aponte o botão Divide para dividir. · · · Para criar um novo elemento. Com o cursor posicionado na lista. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 24 Reprodução Proibida . Vidro. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis. podendo definir elementos diferentes para cada parte. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. Defina o número de partes. Por exemplo. Para dividir: 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. Divisão Na divisão você divide o vão da porta em partes. apaga todas as divisões existentes. Para apagar um elemento existente. você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas. defina o elemento informando os valores em um dos grupos Porta. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. O botão Apaga. Após informar os valores do grupo. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes. Grade. Para redefinir um elemento existente.Arqui_3D R14 Marcando várias partes.

Escolha uma opção abaixo: Aponte um vão em parede/muro ou Pavtos/Filtro/<POntos>: 2 · · Apontando: O comando extrai as dimensões do vão existente e verifica se é janela ou porta. após aponte o segundo trecho. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Desenho de esquadria em vao existente. Aponte o primeiro trecho de parede ou muro do canto. Janela de Canto Na janela de canto você aponta duas paredes que formam um canto e o procedimento de desenho de janela é repetido duas vezes. Aponte o botão Define. 7.3 Apontando OK grava a definição da porta no arquivo de descrição de esquadrias. Posicione o cursor no primeiro item do grupo Tela. Informe com dois pontos a face inferior interna do marco: Informe dois pontos no lado de dentro do vão na altura do peitoril ou soleira. 2. Ponto no lado externo do marco: Informe o ponto no lado de fora. 1 Verifique o pavimento ativo. Escolha Abrir. Escolha o tipo de folhas de porta: Abrir Escolha o número de folhas: 2 Escolha o acabamento: Toda Vidro O cursor ficará posicionado no campo com valor Toda Vidro. na perpendicular com o primeiro ponto. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 25 . aponte o comando Janela de Canto. Os valores são passados para a lista. 3 3. 5. No final do processo de definição da porta: · · 3. Para Desenhar Janela de Canto No menu ARQUI > Aberturas. Para Desenhar uma Esquadria em Qualquer Lugar No menu ARQUI > Aberturas. Aponte o botão Define. 6. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria. 3. 4. Em caso de dúvida veja o item Janela.4 Desenha Esquadria Utilize este comando para desenhar a esquadria em um vão existente ou em uma posição qualquer definida por pontos (independente de parede ou muro). Pavimento: P1 Cota do piso: 10 2 A janela de canto abre o vão no canto de duas paredes. Para desenhar entre pilares por exemplo.Arqui_3D R14 1. aponte o comando Desenha Esquadria. 1 Verifique o pavimento ativo. Pontos: A dimensões do vão é definida por pontos conforme o tipo de esquadria apontada. Informe as dimensões da janela para cada trecho. Os valores são passados para a lista. O procedimento é semelhante ao desenho de janela normal.

Aponte um trecho de parede ou muro com vão e selecione os objetos que compõem a esquadria do vão. 1 2 No menu ARQUI > Aberturas. Alterando a definição de uma esquadria não modifica o desenho das esquadrias existentes. 2 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria. Verificar Códigos 3.. seguindo as regras de posicionamento automático. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Copiar.Arqui_3D R14 2 A seguir o comando aciona o quadro de definição de esquadrias. 3 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria..7 Mover Esquadria Utilize este comando para mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. aponte o comando Fechar Vão. conforme descrito nos comandos de Janela e Porta. No menu ARQUI > Aberturas.8 Utilize este comando para copiar um vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede.. Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria. Selecione os elementos da esquadria. se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir. Aguarde . se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir.. Aguarde . seguindo as regras de posicionamento automático. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente. conforme descrito nos comandos de Janela e Porta. se existir. 3. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Mover. Copiar Esquadria 3.6 Fechar Vão Este comando fecha um vão de uma parede ou muro e apaga a esquadria existente. aponte o comando Verificar Códigos. Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria. Selecione os elementos da esquadria. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Copiar vão e esquadria existente. estas deverão ser refeitas.. 3. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Mover vão e esquadria existente. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente..5 Este comando permite criar novas esquadrias ou alterar as existentes definidas no arquivo de descrição das esquadrias.. Veja os ítens acima Janela e Porta. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 26 .

Evite explodir (explode) os elementos da esquadria. fechar ou manter como estão as esquadrias. Pavto: Planilha de todas as esquadrias de um pavimento. Não altere o conteúdo do arquivo de descrição de esquadrias. permite escolher o código. 27 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . no modo 3D são contadas as esquadrias desenhadas em 3D. Para quantificação da esquadrias. antes de iniciar a geração. Vidros · · · · Você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar as esquadrias. caixilhos. Grades e esquadrias metálicas.11 O comando Desenhar Bonecos era chamado nas versões anteriores de "Planilha de Esquadrias".. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer dos elementos da esquadria para outro com sufixo diferente. O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrição das esquadrias em formato legível. Planilha de Esquadrias e Bonecos 3. Os comandos Abrir folha e Fechar folha. corte. Ambos comandos utilizam o arquivo de esquadrias definido no desenho. Peitoril e soleiras. fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir. pivot ou fixo.10 · Considerações Gerais Para desenhar vários caixilhos tipo maximar. Os outros tipos pedem o número de caixilhos. é necessário dividir a esquadria em partes. aponte o comando Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos. Escolha Código/Pavto/<Todas>: · · Código: Planilha com uma esquadria. Na janela em canto. Escolha quais esquadrias você quer nas planilhas. não serão mais reconhecidas pelo Arqui_3D. pois as faces resultantes do comando explode. Os comandos de geração de planta baixa. você define cada lado como esquadrias independentes. SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os elementos das esquadrias são polyfaces geradas em layers com os sufixos: Sufixo ESQUAD: PEIT: FERR: VIDRO: Para desenho de Marco. folhas e guarnições. abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR. 3. No modo 2D são contados os blocos de especificação de esquadria existente no arquivo. guilhot.9 Inverter Esquadria Permite girar o vão e a esquadria 180 graus..Arqui_3D R14 3. Este comando desenha na tela a vista externa de cada esquadria cotada e com sua descrição. Para Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos 1 2 No menu ARQUI > Aberturas.

Algumas perguntas e opções dos comandos em 3D.Arqui_3D R14 · 3 Todas: Planilha de todas as esquadrias do arquivo de descrição de esquadrias. · Você não aponta uma parede para abrir o vão. os valores da esquadria permanecem intactos.12 Abertura de Vão e Esquadrias em 2D Os comandos para abertura de vão e desenho de esquadrias em 2D são tão semelhantes aos comandos em 3D. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 28 Reprodução Proibida . ou durante a definição de uma esquadria enquanto esta não possuir um código: Neste caso você pode modificar os valores. Quando é criado um arquivo novo. A configuração de padrões de esquadrias controla a maneira de informar as dimensões e desenhar as esquadrias. alguns itens da configuração são copiados para a definição da esquadria. são suprimidas em 2D. O comando ARQUI > Aberturas > Especificar Esquadria insere um bloco de especificação junto à esquadria. Se os valores no disco são modificados. esta configuração é copiada para dentro deste novo arquivo. 3.CNF. Os objetos gerados são polylines. Cada vez que é criada uma esquadria. você pode fazer todas modificações que desejar. mas seleciona as linhas e arcos que compõem a parede. Nas planilhas. As principais diferenças são descritas a seguir. gravar ou ler do disco. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. que não é necessário descrevê-los.13 Configurar Esquadrias A configuração de esquadrias possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Inicialmente a configuração está em disco no arquivo \ARQUI_14\AARQ. · · · 3. grava-as dentro do arquivo. gravar estes valores na configuração atual do arquivo ou ler os valores da configuração atual para dentro da esquadria. · Se o comando de configuração de padrões for acionado durante a definição de uma esquadria e esta já possui um código: Neste caso você pode modificar os valores próprios da esquadria. lines. A seguir o comando executa uma série de operações. bloco de especificação e texto nos layers ESQUADRIA e ESPECARQ. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. o Arqui_3D oferece dois níveis de controle com o mesmo comando. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. Se os valores atuais do arquivo forem modificados. · Se o comando de configuração de padrões for acionado pelo menu ARQUI > Aberturas > Configurar Padrões. indicando a esquadria que está sendo desenhada ou gravada. se necessário. Para gerenciar estas configurações. inclusive gravar para disco. os valores atuais do arquivo também permanecem inalterados. apagar ou utilizar em outro arquivo.

exceto o título e os botões de ler e gravar a configuração. na planta baixa. sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas. Do lado de dentro da janela. ABERTA ou FECHADA. Desenhar Porta ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir. Dimensões de Porta em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de portas. O item Material Atual define o material e o conjunto de dimensões abaixo. Os comandos de geração de planta baixa. · · · Dimensões de Janela em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de janelas. do lado de fora ou junto com o bloco de especificação. Para JANELAS. Fora. ABERTA ou FECHADA. Para PORTAS. Desenhar Janela ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir. sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas. Prefixo e Sufixo: Informe o texto que deve ser colocado antes e depois da altura do peitoril na especificação em planta baixa. · · Padrões conforme Material Os valores deste quadro são armazenados junto com o código da esquadria. a caixa de diálogo do comando é a mesma. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 29 . Padrões Gerais Os valores deste quadro não são armazenados junto com o código da esquadria. abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR. · Nota Peitoril · Peitoril Lateral e Balanço: Afastamento do peitoril para os lados do vão e balanço do peitoril para fora. Na Especificação: Informe em que local. corte. fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir. antes de iniciar a geração. fechar ou manter como estão as esquadrias. Os comandos Abrir folha e Fechar folha. SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes.Arqui_3D R14 Em qualquer um dos casos. deverá ser colocado o texto de indicação da altura do peitoril. Dentro.

a guarnição. Após alterar a configuração. importe o código primeiro. Marco/contra-marco: Espessura do marco mais contra-marco. onde geralmente são mais largos. Larg. Conforme os elementos existentes na esquadrias. Largura mínima do Marco: Largura mínima do marco. Gravar na Configuração Atual Grava os valores do código da esquadria na configuração atual do arquivo. Para ler de um código existente em outro arquivo. Caixilho Porta: É a largura dos caixilhos em portas. os comandos utilizarão os valores novos. Usar na Configuração Atual Usa os valores da configuração atual do arquivo na esquadria atual. Larg. Ler Configuração do Disco Lê a configuração do disco para dentro do arquivo. Gravar Configuração no Disco Grava a configuração atual em disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais. Caixilho Janela: É a largura dos caixilhos em janelas.Arqui_3D R14 · · Espes. Caixilho Porta: É a largura inferior dos caixilhos em portas. Espessura Caixilho: É a espessura dos caixilhos para todos os tipos. o marco pode ficar mais largo. Aponte o botão OK para finalizar. · · · · · · Ler Padrões de Código Existente Lê a configuração de outro código de esquadria existente no mesmo arquivo de esquadrias. ou até passar da largura da parede! Largura Guarnição: Largura do elemento que faz o arremate da esquadria com a parede. Largura Montante: É a largura dos elementos horizontais ou verticais que dividem a esquadria. modificando os valores padrão. A configuração de Esquadrias também pode ser gravada ou lida do disco com o comando abaixo: Outra Opção Para Gravar ou Ler a Configuração de Esquadrias 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 30 . Larg.

Após alterar a configuração.Arqui_3D R14 2 3 Marque o item Porta e Janela. Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. os comandos utilizarão os valores novos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 31 .

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 32 . horizontal ou inclinado Piso Desenha piso plano e borda definida por poligonal. Os pilares são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. Forro e Piso Nesta unidade. serão estudados os seguintes comandos : Pilar Arremate Pilar Laje Desenhar Pilar. horizontal ou inclinado Viga Desenha Vigas Arremate Automático Corrige o encontro de vigas nas áreas informadas Arremate Selecionando Corrige o encontro de vigas selecionadas Stretch Viga Facilita a seleção de vigas para o comando Stretch (esticar) Remove Viga Apaga vigas do projeto e corrige as pontas Cortar. Corrige o encontro de paredes e pilar na área informada Desenha laje plana com espessura e borda definida por poligonal. O layer de pilar possui o sufixo PILAR. horizontal ou inclinada Forro Desenha forro plano e borda definida por poligonal. Forro e Piso. Menu ARQUI > Estrutura. O único comando para desenho de estrutura em 2D é acionado apontando ARQUI > Estrutura. Para desenhar pilares 1 No menu ARQUI > Estrutura. 4. aponte o comando Pilar.Estender em Vista Corta ou estende vigas conforme poligonal informada na lateral Gerar Planta de Vigas Gera uma planta baixa com a linhas laterais de vigas e pilares existentes em 3D Para modificar estrutura em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos.Forro e Piso.Estender em Planta Corta ou estende vigas conforme linhas informadas em planta baixa Cortar. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Forro e Piso > Pilar.Arqui_3D R14 4. FORRO E PISO Os comandos para desenho de estrutura em 3D são acionados através dos menus ARQUI > Estrutura. ESTRUTURA.1 Pilar Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D.

Quando a cota superior é modificada. representando a espessura de reboco a ser descontada das dimensões do pilar. Seção Retangular: Desenha pilar com seção retangular informando dois cantos ou ponto no centro e dimensão em X e Y. · · · · Desenho · · Seção Circular: Desenha pilar com seção circular.2 Arremate de Pilar O arremate de pilares com paredes. o valor da cota superior é atualizado. Cota Inferior: É a cota Z da base do pilar. Com isto você pode informar os pontos do pilar exatamente nos pontos de paredes existentes. o valor da altura é atualizado. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos na página 50. Seção Poligonal: Desenha pilar com seção definida por poligonal.Arqui_3D R14 Parâmetros · · Altura: Altura do pilar. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. ou Pav: Permite você escolher um pavimento cuja cota de base será utilizada na Cota Superior ou Inferior do pilar. que o comando desenha o pilar mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Quando a cota inferior é modificada. consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro nos pontos onde o pilar corta a parede. Nota O arremate de pilar não pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. Larg. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 33 . Quando a altura é modificada.Segm. · 4. o valor da altura é atualizado. Cota Superior: É a cota Z do topo do pilar. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos. Você pode informar os pontos da poligonal ou obter poligonais de objetos existentes. Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de pilar.Arco: Largura dos segmentos de arco.

uma por uma. 4 5 Após definir todas as áreas tecle Enter. inferior e as laterais. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. Forro e Piso No Arqui_3D você pode desenhar lajes. As principais diferenças são descritas a seguir. Nota Pilares em 2D Para desenhar pilar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. São polyfaces desenhadas em layer com sufixo LAJE. são suprimidas em 2D. Forro e Piso. · · 4. que não é necessário descrevê-lo. Antes de iniciar o arremate.3 Algumas perguntas e opções do comando em 3D. O arremate pede que defina cada área. aponte o comando Arremate Pilar. O arremate considera somente as paredes. tem as faces superior. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retângulo.Arqui_3D R14 Para Arrematar Pilar com Paredes 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. forro ou piso horizontais e inclinados. As lajes possuem espessura. portanto. Laje. Para desenhar telhados consulte Telhado. Os objetos gerados são SOLIDs no layer ESTRUT. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 34 . Isto permite utilizá-lo mesmo que existam outros objetos próximos na tela. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área. O comando para desenho de pilar em 2D é acionado através do menu ARQUI > Estrutura. muros e pilares do pavimento ativo. uma por uma. Forro e Piso > Pilar. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. Na versão 13 e 14 do Arqui_3D as lajes não são mais utilizadas para representar telhados como na versão 12. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. O comando é tão semelhante ao comando em 3D.

Existem duas opções de projeto: · · Desenhar a laje com 10 cm e o piso 5 cm acima da laje. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma laje em arco e outros elementos curvos. o piso com sufixo PISO. se for negativo.Forro e Piso > Laje. 35 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . assim como os pisos. que o comando desenha a laje maior. a laje fica maior que a poligonal.Segm. Para simplificar o desenho. Com isto você pode definir a poligonal da laje exatamente nos pontos de paredes existentes. Larg.Arco: Largura dos segmentos de arco. Se você obter poligonais de objetos.4 Laje Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. se desejar. representa a espessura de reboco a ser adicionada nas dimensões da laje. fica menor. Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z da Face Superior: É a cota Z da abaixo da laje. Parâmetros Gerais · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de lajes. não possuem espessura. a cota Z das poligonais serão ignoradas. Se o valor da espessura de reboco for positivo. a laje pode ser desenhada com 15 cm e posteriormente. encostando nas vigas que estão abaixo das paredes.Arqui_3D R14 As forros. · · Espessura: Espessura da laje. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Processo de Projeto Consideremos uma situação onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso e piso somam 5 cm. modificar a espessura da laje para 10 cm e adicionar o piso. a laje será desenhada nesta cota Z. são polyfaces planas sem faces laterais. O forro é desenhado em layer com sufixo FORRO. portanto. 4.

do que informar a cota Z e inclinação.Arqui_3D R14 Parâmetros para Tipo Inclinada · Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. a laje será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada. Se você obter poligonais de objetos.Forro e Piso > Forro. Use esta opção quando a laje deverá ser desenhada no mesmo plano da poligonal.<.5 Forro Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal A face superior da laje fica no mesmo plano da poligonal da borda da laje (a ser informada). a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · · · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da laje na tela. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. Desenho Para desenhar a laje deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para a laje. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual A face inferior da laje fica no mesmo plano do Ucs atual. selecionando objetos existentes. Para isto. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 36 . Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de lajes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos 4. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma laje retangular informando dois pontos na tela.

Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.Arco: Largura dos segmentos de arco. não possuem espessura. caso a poligonal tenha sido informada nas paredes. Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Forro no Ponto: É a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. assim como o forro.<. · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 37 . Use esta opção quando o forro deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal.Arqui_3D R14 Parâmetros Gerais · Afastamentos das paredes: É a distância a ser subtraída da poligonal do forro para afastá-lo das paredes. a cota Z das poligonais serão ignoradas. Se você obter poligonais de objetos. selecionando objetos existentes. Se você obter poligonais de objetos. Retang com 2 Cantos: Para desenhar um forro retangular informando dois pontos na tela. O forro será desenhado menor que a poligonal. o forro será desenhado nesta cota Z. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do forro na tela. portanto a cota Z sempre é em relação a face superior.Segm. O piso. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O forro fica no mesmo plano do Ucs atual. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o forro. Para isto. do que informar a cota Z e inclinação. o forro será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O forro fica no mesmo plano da poligonal da borda do forro (a ser informada). Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de forro. · Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Forro: É a cota Z para desenho do forro. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Desenho Para desenhar o forro deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Larg. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma forro em arco e outros elementos curvos. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal.

· Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O piso fica no mesmo plano do Ucs atual. Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Piso no Ponto: É a cota Z do piso quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. o piso será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada.Arqui_3D R14 4.6 Piso Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.Segm. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um piso em arco e outros elementos curvos. do que informar a cota Z e inclinação. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O piso fica no mesmo plano da poligonal da borda do piso (a ser informada).Arco: Largura dos segmentos de arco. · Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Piso: É a cota Z para desenho do piso. O piso. Se você obter poligonais de objetos. Larg. não possuem espessura. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 38 Reprodução Proibida . Para isto. a cota Z das poligonais serão ignoradas. Parâmetros Gerais · Desenhar em Vão de Porta: Marque este item para os vão de porta das paredes serem considerados quando selecionar objetos com o botão Obter Poligonais. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Desenho Para desenhar o piso deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o piso.Forro e Piso > Piso. Se você obter poligonais de objetos. assim como o forro. o piso será desenhado nesta cota Z. Use esta opção quando o piso deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.<.

A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal. Os pontos pode estar em qualquer altura. o comando traça uma reta. Retang com 2 Cantos: Para desenhar um piso retangular informando dois pontos na tela. Veja abaixo as opções: · Arco: Para desenhar arcos. Antes de iniciar o desenho da viga. porém é aconselhável que uma das viewports da tela mostre o projeto em planta para o comando fazer o arremate. selecionando objetos existentes. Você pode prosseguir desenhando vigas ou finalizar teclando Enter. As vigas são polyfaces em layer de sufixo VIGA. A viga será desenhada conforme os parâmetros indicados. pois a coordenada Z dos pontos é ignorada. 6 Após fazer o arremate.7 Desenhar Viga Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Tipo:Direta Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 3 Informar pontos. 4. e desmarque o item Fazer Arremate. o comando volta ao início. Se a poligonal é o eixo das vigas. sendo utilizada a cota de base. utilize a opção Menu antes de informar os pontos. no menu ARQUI > Estrutura. Menu do Comando Viga A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 39 Reprodução Proibida . Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: 4 · · · 5 Se a poligonal representa um lado das vigas. aponte o comando Viga. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. Para Desenhar Vigas 1 2 Para desenhar vigas. informe um ponto qualquer para indicar o outro lado.Forro e Piso. O desenho das vigas pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu.Arqui_3D R14 · · · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do piso na tela. Para desligar este arremate automático. · ou Enter para o comando desenhar vigas nos trechos informados. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de piso. Se não deseja desenhar as vigas digite I. confirme com Enter. · Close: Para fechar uma poligonal. A cada ponto informado. · Undo: Para desfazer a última operação.

Com isto você pode informar os pontos da lateral da viga exatamente na lateral de uma parede. O objeto a apontar deve ser viga. · · · · · · · Opções · Faces. Base Inicial/Final: Na viga tipo Invertida você informa as cotas da base. Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes. 40 Nota LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas fechados com faces. Na largura da viga desenhada foi descontado duas vezes a espessura de reboco. sempre descontando a espessura de reboco. Desenhar: Define onde as vigas serão desenhadas nas paredes a selecionar com a opção Selecionar Objetos. Se o campo Mesma dos Objetos estiver marcado. Altura: Altura das vigas.Arqui_3D R14 Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as vigas que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. Em Paredes. Parâmetros · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das vigas. que o comando desenha a viga mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. representa a espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos os lados. as faces de base e topo deverão estar fechadas. a largura final da viga desenhada terá este valor descontado duas vezes. Se o campo espessura de reboco possuir um valor diferente de zero. Largura: Largura das vigas. as vigas terão a mesma largura dos objetos a selecionar com a opção Selecionar Objetos. Topo Inicial/Final: Na viga tipo Direta você informa as cotas do topo.

Modificar Vigas · 4. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da diagonal de um retângulo. eixo ou ignorar as vigas que não serão necessárias. Você também pode modificar as vigas com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. Antes de iniciar o arremate. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer de uma viga para outro layer sem o sufixo VIGA. portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos. aponte o comando Arremate Automático. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Estrutura.8 Cada viga gerada com os comandos do Arqui_3D é uma polyface. porém.Arco: Largura dos segmentos de arco. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. pois as faces resultantes do comando explode. O comando pede o lado para cada uma das quatro vigas. não são reconhecidas pelo Arqui_3D. Forro e Piso. Arremate de Vigas O arremate é feito automaticamente durante o desenho das vigas. uma por uma. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de vigas. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. porém é aconselhável a vista em planta para que o arremate seja perfeito. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos. desenha automaticamente no eixo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 41 .Arqui_3D R14 · Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar vigas muito pequenas (menos de 50cm de comprimento). pois o arremate pode apagar totalmente estas vigas.Forro e Piso > Arremate Automático. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. selecionando objetos existentes. Evite explodir (explode) uma viga. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. você pode informar o lado. · · Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. Larg. o comando não pede o lado para desenhar as vigas. certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente.Segm.

Selecione as vigas em qualquer pavimento. Forro e Piso. O arremate considera somente as vigas do pavimento ativo. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela. 3 A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Você deve informar a window para o comando stretch. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal. Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione vigas. aponte o comando Arremate Selecionando. Informe com 2 pontos a área para arremate. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área.Arqui_3D R14 4 Após definir todas as áreas tecle Enter. Nota Existe outro comando que permite fazer o arremate de vigas de pavimentos diferentes. Forro e Piso. Se você selecionar outros tipos de objeto. Para Esticar Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Window do stretch. ou quando a área retangular do arremate seleciona vigas que você não quer alterar. estes serão excluídos da seleção. b. O comando filtra os que cruzam a window. mas não devem ficar totalmente dentro. Outro canto: Informe o outro canto. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>: · · 3 Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. Escolha o modo de seleção das vigas. aponte o comando Stretch de Viga. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 42 . Esticar Vigas O comando Stretch de Viga facilita a seleção de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD. O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Canto inicial: Aponte um canto da área.

As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. aponte o comando Remover Viga. Selecione vigas a remover: Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos. o trecho da viga entre as linhas será removido.Arqui_3D R14 c. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. Forro e Piso. Escolha o modo de seleção das vigas. Se você informar duas linhas de corte. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas. 4 Após a remoção das vigas. Se a primeira linha de corte não interceptar a viga e não for informada a segunda linha de corte. · · Veja os exemplos a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 43 . a viga será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. podendo resultar em duas vigas. Informe as áreas para arremate nas pontas das vigas que foram apagadas. Cortar. o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das vigas. Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo. d. Remover Vigas O comando de remover vigas facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>: · · 3 Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. Para Remover Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Estender em Planta Este comando permite cortar viga em duas partes. · Se a primeira linha de corte interceptar a viga não for informada a segunda linha de corte. a viga será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível.

apontar uma viga e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da viga. Forro e Piso > Cortar. informe os pontos da segunda linha de corte. então o objeto será estendido até a linha de corte. o topo ou cortar uma viga em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão.. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em planta.. 3 e. Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.Estender em Planta. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 44 . selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. Redesenhando objeto . se assim mesmo não ocorrer a intersecção. Primeira linha de corte ou estensao. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. elas serão prolongadas até interceptar. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos. 2 Se desejar. Basta acionar o comando.Arqui_3D R14 Para Cortar ou Estender Vigas em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. Cortar. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). Selecione os objetos a cortar ou estender. Ponto 2: Informe o segundo ponto. Ponto 2: Informe o segundo ponto.

o comando permite cortar a parede em duas. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline.Arqui_3D R14 Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda). 2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção.. Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga.Estender em Vista. Para Cortar ou Estender Vigas em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura. Aponte uma viga ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma viga. Aponte outra viga ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra viga a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair. o comando não permite cortar em duas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 45 . Forro e Piso > Cortar.. Redesenhando objeto . o comando não permite cortar. 3dpoly ou line. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em vista.

Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. modificando os valores padrão. que podem ser diferentes de um arquivo para outro.9 Configuração Estrutura A configuração de estrutura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. 3 Após alterar a configuração. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e.Arqui_3D R14 4. 2 Marque os itens Laje. 5. os comandos utilizarão os valores novos. Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Viga e Pilar e Telhado. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 46 . se necessário. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Cada arquivo possui suas variáveis. O item Telhado contém as configurações para desenho de forro. ESCADAS E RAMPAS Os comandos para desenho de escadas e rampas são acionados através do menu ARQUI > Escadas e Rampas.

Os outros comandos do menu em 2D são auto-explicativos. Indicar um interrupção. Se forem modificados. Completar escada ou rampa com estrutura e corrimão. Desenhar rampa. rampa ou estrutura de escada NÃO PODE SER MODIFICADA. aponte o comando Escada. 5. Para Desenhar Escada 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. serão estudados os seguintes comandos : Escada Escada Helicoidal Rampa Rampa Helicoidal Completar Peitoril/Corrimão Perfilado Numerar Degraus Seta de Direção Interrupção Desenhar escada. Desenhar rampa helicoidal. Numerar degraus de escada. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D.Arqui_3D R14 Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. os comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos poderão gerar resultados imprevistos. Desenhar escada helicoidal. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 47 . Aviso Uma escada. Indicar direção de subida em escada e rampa. Para gerar elementos perfilados. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Menu ARQUI > Escadas e Rampas Nesta unidade. Você inicia com a escada reta e vai criando dobras até chegar ao resultado final. Desenhar peitoril.1 Escada Reta A escada é desenhada em um processo interativo. Os comandos de desenho de escada em 2D são semelhantes aos em 3D.

33 Base: 28. você define alguns parâmetros iniciais e o comando desenha uma escada reta. em relação ao último degrau. e consequentemente ajustar todos os outros abaixo. é criado um novo trecho. definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. A seguir você pode dobrar a escada.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finaliza>: · · · · · · · Num-degraus: Altera o número de degraus e. opcionalmente.Arqui_3D R14 · · · · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Um ponto para cada lado da escada. Informe com dois pontos a posição do último degrau. Exemplo Com 1 Dobra Para desenhar uma escada no Arqui_3D.33 Num-degr: 15 2xEsp+Base = 63 2 3 4 5 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando. Espelho: 17. Mover: Permite mover o degrau mais alto da escada. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. para não ser desenhado. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando. Os degraus são distribuídos em cada trecho conforme o número de degraus que você definiu para o trecho. Aponte o lado que a escada desce. criando novos trechos. a base do degrau. Esta opção só aparece após dobrar. Trecho: Define o número de degraus para o trecho especificado. Base: Altera a base do degrau e. Cada vez que a escada é dobrada. O comando desenha a escada reta e mostra algumas informações: Espelho: 17. Cota Inferior: É a cota do piso abaixo da escada. consequentemente. Undo: Desfaz a última operação. Desenhar Último Degrau: Desmarque este item se o último degrau coincide com um piso ou laje. Degraus. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 48 . Vejamos o Seguinte Exemplo: 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. O último degrau coincide com um piso ou laje e geralmente não é desenhado. Cota Superior: É a cota Z do último degrau da escada. a relação 2xEsp+Base. aponte o comando Escada. Dobra: Permite dobrar a escada em relação a um ponto base ao lado dela.

O comando verifica a distância do ponto base da dobra até um ponto na perpendicular com o trecho que estiver mais perto. Você desenhou uma escada com 3 trechos. para definir a posição do último degrau. O comando distribui os degraus em cada trecho conforme o número de degraus definidos para o trecho. 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter Criar novo trecho. Escolha a opção Dobra. 0=sem degraus ou Auto <1>: 5 6 Tecle Enter para finalizar. e o ponto base informado passa a ser o centro do leque dos degraus desta da dobra. criando o trecho da dobra com um formato diferente do exemplo anterior. Esta distância é considerada no desenho da dobra. descendo até chegar no primeiro degrau da escada. Segundo ponto: Digite @100<270 teclando Ins 100 seta abaixo. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Ponto base da dobra: Utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. conforme a figura abaixo. Espelho: 17. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.Arqui_3D R14 3 Informe os pontos P1 e P2. começando pelo trecho 1. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Veja como a escada fica menor colocando 5 degraus no trecho 2. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 49 . Novo angulo de descida da escada: Digite 180 ou seta esquerda Informe o numero de degraus do trecho. Como Informar o Ponto da Dobra Fora da Escada O ponto base da dobra pode ser informado fora da lateral da escada. para criar um novo trecho.

isto significa que o trecho deverá ficar no mesmo nível do último degrau do próximo trecho (abaixo). Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. pois o ponto da dobra foi informado fora das laterais da escada. Ponto base da dobra: Aponte o comando Referência no menu flutuante. Como Unir Trechos Formando um Único Patamar Você pode definir que um trecho tenha zero degraus. Neste caso o trecho da dobra não é um quadrado como no exemplo anterior.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter 5 Para informar o ponto da dobra 50 cm afastado da escada faça o seguinte: Criar novo trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2 para criar um patamar. A seguir digite @50<270 Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 1 7 Tecle Enter para finalizar. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 50 . Escolha a opção Dobra. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau.Arqui_3D R14 Siga o Seguinte Exemplo: 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. formando um degrau único. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. Espelho: 17. aponte o comando Escada. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. Informe os pontos P1 e P2. conforme a figura abaixo. 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. para criar um novo trecho. para definir a posição do último degrau.

0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Informe os pontos P1 e P2. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. para definir a posição do último degrau. unindo com o último degrau do trecho 4. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 3 Informe o numero de degraus do trecho. aponte o comando Escada. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. conforme a figura abaixo. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Faça o Exercício Abaixo: 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. unindo com o último degrau do trecho 3. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Novo ângulo de descida da escada: 180 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 7 Modifique o número de degraus do trecho 3. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. 4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo.Arqui_3D R14 Para Entender Melhor. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 51 . 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 8 Tecle Enter para finalizar. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3. Novo ângulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. Neste exemplo foram unidos 3 trechos formando um único patamar. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo.

0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2. você não irá modificar o tamanho do trecho. aponte o comando Escada. para definir a posição do último degrau. conforme a figura abaixo. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo. Informe os pontos P1 e P2. você tem 2 opções para distribuir corretamente os degraus no trecho: · · Modificar a base do degrau de modo que o tamanho do trecho seja múltiplo da base. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. o novo tamanho do trecho reto não coincide com o tamanho da base dos degraus.Arqui_3D R14 Controlando a Distribuição dos Degraus no Trecho Quando o ponto da dobra fica fora da linha do degrau. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. Neste exemplo. O novo trecho deverá ter o mesmo ângulo de descida da escada. Aparentemente a escada não modificará. Novo angulo de descida da escada: 0 Informe o numero de degraus do trecho. Modificar o tamanho do trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3. O comando tenta distribuir os degraus no trecho aumentando a base do degrau. unindo com o último degrau do trecho 3. Se o ponto da dobra não pode coincidir com algum degrau. Veja com mais detalhe no roteiro abaixo. Laje/Altura <Laje>: 280 4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. mas criar um novo trecho na linha do degrau. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 52 Reprodução Proibida . A seguir você cria o trecho da dobra. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. Siga os Passos a Seguir : 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas.

Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. 2 3 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando.. Para Desenhar uma Escada Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. o comando criou o trecho 2 que serviu para definir o tamanho do trecho 1. no mesmo ângulo da escada.Arqui_3D R14 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Notas: · Quando é feita uma dobra e o ângulo de descida da escada após a dobra é diferente do ângulo atual da escada. consequentemente. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando. você utiliza o comando ARQUI > Escadas e Rampas > Completar. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 7 Tecle Enter para finalizar. Depois você criou a dobra em uma determinada posição que não coincide com a linha de nenhum degrau. · · 5. Base: Altera a base do degrau e. A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <20>: Diametro externo <180>: Ponto no centro da escada: Angulo inicial (degrau mais baixo): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora. Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: · · · · · Num-degraus: Altera o número de degraus e.. Para desenhar a estrutura e o corrimão da escada.2 Escada Helicoidal Na escada helicoidal você define ângulos inicial e final. opcionalmente.. Calculando Degraus . Desenhando Escada .. Ângulo Inicial: Altera o ângulo do degrau mais baixo. a relação 2xEsp+Base. Undo: Desfaz a última operação. a base do degrau. aponte o comando Escada Helicoidal e informe os parâmetros iniciais conforme o comando de escada reta. mas foi logo unido com o trecho 3.3 Rampa Reta 53 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Angulo final (degrau mais alto): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora. o comando cria somente um trecho para continuar descendo a escada após a dobra. O trecho 2 ficou com um degrau com base menor. Quando foi feita a primeira dobra. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. o comando cria um trecho para a dobra e outro trecho para continuar descendo a escada após a dobra. 5. Quando o ângulo de descida da escada após a dobra é igual ao ângulo atual da escada.

.41 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 54 . Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. Informe com dois pontos o final da rampa. Angulo final (mais alto): Informe o ângulo que a linha do final da rampa faz do centro para fora. consequentemente.Arqui_3D R14 A rampa é desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada. Retira: Retira degraus de um trecho da rampa.4 <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar. Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. Para Desenhar Rampa 1 · · · 2 3 4 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Compr: 863. O comando desenha a rampa e mostra algumas informações: Compr: 1200 Inclin: 10 5 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando. Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. Dobra: Permite dobrar a rampa em relação a um ponto ao lado dela. 2 A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <300>: Diametro externo <800>: Ponto no centro da rampa: Angulo inicial (mais baixo): Informe o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. O ponto base da dobra deve estar fora ou na lateral da rampa. Os trechos são numerados de cima para baixo. o comprimento. · · · · · · 5.. aponte o comando Rampa. Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. Para Desenhar uma Rampa Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Aponte o lado que a rampa desce. <Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>: · . <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. Você inicia com a rampa reta e vai criado dobras até chegar ao resultado final. definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posição.. · · · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Desenhando Rampa .. Undo: Desfaz a última operação. Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa. é criado um novo trecho. Rampa Helicoidal Na rampa helicoidal você define ângulos inicial e final. o comando estende ou diminui a rampa. Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. 3 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando. Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Cada vez que a rampa é dobrada. Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e. aponte o comando Rampa Helicoidal. Calculando Rampa .94 Inclin: 32. um de cada lado.

Por exemplo: Você pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal e informando a largura da seção menor que a largura da escada e posicionando centralizada. escolha o tipo desejado e informe os parâmetros. Você pode repetir o comando para completar a estrutura com outro tipo. aponte o comando Completar. O comando que você aponte os degraus de uma escada ou uma rampa. o comprimento. Dica Os corrimões também podem ser desenhados várias vezes na mesma escada ou rampa.6 O peitoril gerado pelo Arqui_3D é uma seção que percorre uma poligonal. Peitoril em 3D 5.Arqui_3D R14 <Ponto inicial> ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: · · · · · <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar. Para Colocar Estrutura e/ou Corrimão 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. completando-a. só é permitido desenhar corrimão. se for rampa. Para Desenhar Peitoril LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 55 . No desenho da estrutura. Se necessário construa a rampa em duas partes. com suportes opcionais. Nas rampas pode-se somente colocar corrimão. <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. Ângulo-inicial: Para modificar o o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. Estrutura e Corrimão em 3D 5. Se você apontar uma escada o comando permite desenhar estrutura e corrimão. Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e. Undo: Desfaz a última operação. Você pode informar um valor para afastar o corrimão para dentro. o comando aumenta ou diminui o ângulo que a rampa percorre. consequentemente. No desenho do corrimão. Aviso O ângulo do início ao fim da rampa não pode ultrapassar 360 graus. de modo a compor objetos mais sofisticados.5 A estrutura e o corrimão podem ser feitos considerando uma escada existente. o comando alinha a borda externa do corrimão com a borda da escada ou rampa.

Arqui_3D R14 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. se necessário. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. Configuração de Escada e Rampa A configuração de escada e rampa possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Cada arquivo possui suas variáveis. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Se necessário use a opção Undo.7 Informe os parâmetros do peitoril e aponte OK. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. 56 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . A seguir você deve informar os pontos em 3D da poligonal do peitoril Informe o primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonais>: Informe os pontos em 3D ou tecle Enter para obter poligonais de objetos. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. modificando os valores padrão. Nota Tenha cuidado de não informar pontos iguais durante a definição da poligonal. aponte o comando Peitoril/Corrimão. 3 5. Para Ler ou Gravar a Configuração Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. 1 Marque o item Escada e Rampa.

TELHADO 57 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . 6. Após alterar a configuração.Arqui_3D R14 2 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. os comandos utilizarão os valores novos.

As telhas em 3D são polyfaces em layer com o sufixo HACHURA. Após o desenho do telhado você ainda pode cortar. terças e espelhos. O processo utilizado pelo programa para montagem das águas é explicado a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 58 .Arqui_3D R14 Os comandos para desenho de telhado. Desenhar telhado de 2 águas. Para modificar telhados em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. espelhos e forro em telhados existentes. Desenhar 1 água de telhado. estender ou unir as águas do telhado para atender projetos mais sofisticados. mas pode gerar a partir do projeto em 3D a planta de cobertura. Desenhar uma viga de madeira. Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. Desenhar automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. caibros.1 Telhado de Várias Águas O comando para desenhar telhados de várias águas é interativo. sugerindo soluções que podem ser modificadas ou desfeitas até chegar ao resultado final.Estender Mad Desenhar interativamente um telhado com 1 ou mais águas. telhas e madeiramento em 3D são acionados através do menu ARQUI > Telhado. 6. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Desenhar um pilar de madeira. O layer de telhados possui o sufixo TELHADO. terças. Cortar ou estender vigas de madeira. O Arqui_3D não possui comandos para desenhar telhados em 2D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Desenhar automaticamente caibros. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Menu ARQUI > Telhado Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Várias Águas 2 Águas 1 Água Modificar Cumeeira Desenhar Telhas Madeiramento Auto Viga Madeira Pilar Madeira Cortar. Os telhados são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo.

tente raciocinar desta forma e verá como é fácil.Arqui_3D R14 No exemplo nós temos três etapas. Na segunda etapa vemos os planos das águas subindo a partir de cada aresta da poligonal. Definir a cota Z de cada água individualmente. Os planos inclinados são águas. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. A primeira mostra a poligonal do beirado que faz a volta em torno do telhado. Sempre que você utilizar o comando de desenho de várias águas. Definir a inclinação de cada água individualmente. os verticais são oitões. O programa também permite fazer várias modificações e avaliar os resultados antes de finalizar: · · · Definir as arestas da poligonal que são águas ou oitões (veja o exemplo a seguir). No exemplo a seguir estes parâmetros foram modificados. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 59 .

medido na horizontal. caso você tenha informado esta poligonal sobre as paredes. geralmente representa a altura de uma telha. este são os oitões. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. Veja também que a cota Z de uma aresta foi modificada. Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede. Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 60 . Inclinação: É a inclinação inicial para todas as águas em percentual ou graus. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. Na segunda etapa temos alguns planos de águas verticais. Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). ficando mais alta que as demais. Como Interagir Com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando Várias Águas Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes). Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas da poligonal de beirados para fora. para posicionar a água verticalmente. Beirado: É o afastamento.Arqui_3D R14 A primeira etapa mostra a mesma poligonal do beirado do exemplo anterior. da parede até o beirado.

Modificar: Para voltar ao passo 3 e modificar os parâmetros.. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. Escolha Oitao/Agua/CotaZ/Inclinacao <CAlcular>: · · · · · 4 Oitão: Define arestas de oitão (verticais). Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. Undo: Para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior. o comando afastará as arestas da poligonal para fora. Água: Define arestas de águas. o programa calcula o telhado e mostra o resultado. Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois pontos na tela. Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida. Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Desenho Para desenhar a poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela.. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente. CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. · 2 Após definir a poligonal de beirado o comando segue conforme abaixo: A poligonal esta sobre o Beirado ou <Parede>: Se a poligonal de beirado estiver sobre as paredes.Arqui_3D R14 · · Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). Modificar definicao das aguas. Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de beirado a ser informada prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. Calculando. A CotaZ oferece a opção Coplanar ao invés de digitar o valor da cota. você pode modificar os parâmetros de cada aresta (água) da poligonal. Escolha Shade/Regen/Modificar/Undo/Cancelar/<Finalizar>: · · · · · · Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. 3 Antes do comando apresentar a primeira solução. 61 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Esta opção ajusta a cota Z de uma aresta para ficar no mesmo plano da água de outra aresta a apontar. Após acionar a opção CAlcular. Senão tecle B e Enter para informar que está sobre o beirado. Agora você pode modificar novamente ou finalizar o comando. aguarde . CAlcular: Para o comando calcular o telhado e mostrar o resultado.

No telhado do exemplo você pode notar que o comando sempre desenha somente duas águas. Uma das poligonais é uma linha. cujos beirados são as poligonais informadas. Na etapa ao lado vemos o plano da água que inicia na linha e outro plano que inicia em uma aresta da poligonal. No exemplo acima temos três etapas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 62 . Quando a poligonal de beirado possui somente dois pontos. o comando coloca-a na cota Z especificada. Esta aresta está na cota Z especificada na caixa de diálogo do comando. Se possuir mais pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. Veja a Interação com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 2 Águas.2 Telhado de 2 Águas No comando de desenho de telhado de 2 águas você informa duas linhas ou poligonais abertas e o comando intercepta os planos das águas que sobem de cada poligonal em direção à outra. pois possui somente dois pontos.Arqui_3D R14 6. A primeira etapa mostra as duas poligonais de beirado que irão formar as duas águas. O mesmo telhado poderia ser feito com o comando de Várias Águas. porém você teria que definir os oitões e informar a cota Z da outra aresta como sendo coplanar à aresta de referência.

medido na horizontal. você escolhe uma das opções abaixo. da parede até o beirado. caso você tenha informado estas poligonais sobre as paredes. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 63 . Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. · 2 Para desenhar a segunda poligonal. Beirado: É o afastamento. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas das poligonais de beirados para fora. Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.Arqui_3D R14 Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes). Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas das poligonais de beirado a serem informadas prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. Inclinação: É a inclinação inicial para as duas águas em percentual ou graus. · · · · · · Desenho Para desenhar a primeira poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede. Retang com 2 Cantos: Para definir as duas poligonais como sendo dois lados de um retângulo informando dois pontos na tela. geralmente representa a altura de uma telha. Poligonal do beirado da segunda agua. para posicionar a água verticalmente. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal): Informe os pontos da segunda poligonal ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes.

porém ela pode ter qualquer forma plana definida por uma poligonal. 4 Se a poligonal de beirado possuir mais de dois pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. Para Desenhar Somente um Água No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 1 Água. Calculando.. O comando funciona exatamente igual ao desenho de laje inclinada. o comando volta ao passo 5. Senão tecle B e Enter para informar que estão sobre o beirado. Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água.Arqui_3D R14 3 Após definir as duas poligonais de beirado o comando segue conforme abaixo: As poligonais estao sobre o Beirado ou <Parede>: Se as poligonais de beirado estiverem sobre as paredes. Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida.. 6. Escolha Aresta-ref/CotaZ/Inclinacao/<CAlcular>: · · · · Aresta-ref: Define outra aresta da poligonal como referência para a cota Z. Escolha Shade/Regen/Modificar/Cancelar/<Finalizar>: · · · · · · 6 Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. Após executar esta opção. Na modificação dos parâmetros o comando mostra as seguintes opções. o comando afastará as arestas da poligonal para fora. Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. Undo: Se estiver disponível. Modificar: Para modificar os parâmetros. CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. aguarde . Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. Agora você pode modificar os parâmetros ou finalizar o comando. CAlcular: Para o comando calcular as duas águas e mostrar o resultado. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 64 . Aponte qual aresta do beirado deve estar na cota Z especificada: Aponte uma aresta da poligonal. acione para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente.3 Telhado de 1 Água Com este comando você desenha somente uma água de. 5 O programa calcula as duas águas e mostra o resultado.

Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água. veja o procedimento abaixo. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da água na tela.Arco: Largura dos segmentos de arco. · · · Desenho Para desenhar a água deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. · · 6. Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da água quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. selecionando objetos existentes. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. 3 Se você responder S para manter a inclinação da água. 2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual.<. Se você responder N para não manter a inclinação da água. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água.Arqui_3D R14 Parâmetros · · Espessura: Espessura da água. Se você obter poligonais de objetos. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma água retangular informando dois pontos na tela. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. senão vá ao passo 4. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira. deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantém a cota Z) ao modificar a inclinação. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água.4 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes.Segm. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a agua: Você pode informar um ponto dentro ou fora da 4 água em 2D ou 3D. a água será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada. Para isto. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal para desenho da água. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 65 . Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N. Larg. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um telhado em arco e outros elementos curvos.

A cumeeira será projetada para esta nova linha. Escala em X: Multiplica o tamanho da telha original na largura. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira. pois o comando converte para milímetros e grava em disco no arquivo \ARQUI_14\PERF_TEL. Aponte outra agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair.Arqui_3D R14 Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. Criar Nova Telha: Acione este botão para criar um novo perfil de telha. selecione os telhados onde desenhar as telhas e informe um ponto de referência comum para alinhar as telhas em telhados diferentes. 5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água. Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas você deverá apontar os telhados (águas) existentes. você deverá informar o ponto de referência da onda. · Dist. 6. Largura Cumeeira: É a largura da seção da cumeeira. a definição atual de telha. Quando você criar uma nova telha com o botão Criar Nova Telha.5 Desenhar Telhas Este comando desenha automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. · · · · · · · 2 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 66 . Você deverá manter os telhados para fazer o madeiramento ou calcular quantitativos. O perfil deverá ser desenhado na unidade de trabalho do arquivo. Apagar Telha Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco. pois a telha é apenas um objeto para fins de representação e não poderá ser modificado pelo Arqui_3D. Após definir as opções. Escala em Y: Multiplica o tamanho da telha original na altura. Algumas telhas possuem duas ou mais ondas.CNF. cujo layer poderá ser desligado. Tipo Cumeeira: Define o tipo da seção da cumeeira: Arco ou Triangular.Entre Ondas: É a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha ao lado. Para Desenhar Telhas Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Acione o comando ARQUI > Telhado > Desenhar Telhas.

a direita os parâmetros de um dos itens. A seguir você pode definir os parâmetros de cada item apontando o botão correspondente. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 67 .6 Madeiramento Auto Utilize este comando para desenhar automaticamente caibros. Os caibros. Para Desenhar Madeiramento Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Madeiramento Auto.Arqui_3D R14 6. espelhos e forro em telhados existentes. terças e espelhos são objetos do Arqui_3D tipo ESTR_TELHADO. A caixa de diálogo mostra a esquerda uma coluna com os itens a desenhar. terças. para o AutoCAD são polyfaces desenhadas em layer com o sufixo TELH_EST. Primeiro desmarque os itens que não deseja desenhar na coluna mais a esquerda. no quadro a direita estão os parâmetros do item.

Se você desenhar espelhos de beirado. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. Em outras palavras. Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que os caibros sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos das terças. O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos das terças. Eixo da Terça Inclinado: Nesta opção. · · · · · Terças · . O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que as terças sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé. medida no plano do telhado. Ponta do Caibro Inclinada: O corte da ponta do caibro fica perpendicular com o plano do telhado. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. 68 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .Arqui_3D R14 Caibros · · · Largura: Largura do caibro. a terça é rotacionada para que seu eixo fique perpendicular com o plano do telhado. medida no plano do telhado. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos dos caibros. o eixo da terça fica posicionado na vertical. etc. Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos dos caibros. Eixo da Terça Vertical: Nesta opção. Afastar do Beirado: É a distância da ponta do caibro até o beirado. · Largura: Largura da terça. · · · · · · Espelhos Laterais · · Largura: Largura do espelho. Altura: Altura do caibro. clarabóia. Afastar do Beirado: É a distância do eixo da primeira terça até o beirado. Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos das terças. · Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos dos caibros. etc. é a distância que uma parte da telha fica em balanço para fora do caibro. Altura: Altura do espelho. Ponta do Caibro no Prumo: O corte da ponta do caibro fica vertical. O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. ). clarabóia. adicione a largura do espelho. Altura: Altura da terça.).

Geralmente a poligonal de corte é exatamente na face externa das paredes. Ponta do Espelho no Prumo: O corte da ponta do espelho fica vertical. A seguir deverá apontar qual área será utilizada para fazer o forro. Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Após definir os parâmetros aponte OK para prosseguir. Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). Área do Forro Toda Área da Água: O comando desenha o forro em toda a área da água. Eixo do Espelho Inclinado: Utilize quando a ponta do caibro estiver inclinada. Utilize quando a ponta do caibro estiver no prumo. Conforme Cota Z: O forro é desenhado horizontal na cota Z especificada. Posição do Forro Abaixo do Caibro: O forro é desenhado abaixo dos caibros. Ponta do Espelho Inclinada: O corte da ponta do espelho fica perpendicular com o plano do telhado. Eixo do Espelho Vertical: Nesta opção. · · · · · Espelho de Beiral · · · Largura: Largura do espelho. Posição do Horiz. Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. o eixo do espelho fica posicionado na vertical.Arqui_3D R14 · Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. para deixar os caibros aparentes. Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. · · · · · Forro · Posição do Forro Acima do Caibro: O forro é desenhado acima dos caibros. Área do Forro Somente Beirado: Nesta opção você deverá informar uma poligonal para cortar a área da água em duas partes. Posteriormente você poderá cortá-lo se quiser deixar somente nos beirados. · · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 69 . Altura: Altura do espelho. Cota Z: Nível do forro quando utilizada a opção anterior para posicionamento. Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro.

2 Marque os itens conforme a tabela abaixo: Configurações de Forro. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 70 . Cada arquivo possui suas variáveis.7 Configuração de Telhado A configuração de telhado possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Item Telhado Madeiramento 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. terças e espelhos. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. se necessário. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. os comandos utilizarão os valores novos. Telhado e Telhas Caibros.Arqui_3D R14 6. modificando os valores padrão. Para Ler e Gravar Configuração de Telhado 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. Após alterar a configuração.

Para Desenhar a Poligonal com Distâncias e Ângulos 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Desenhar Poligonal e escolha o sistema de informação de ângulos. Primeiro ponto: informe um ponto. 3 Informe a distância entre os pontos. Para desenhar com estas informações.1 Desenhar Poligonal O desenho da poligonal do terreno pode ser feito com o comando pline. Porém o levantamento topográfico geralmente informa as distâncias entre os pontos e os ângulos entre as linhas da poligonal. o sistema de medição de ângulos anterior ao comando é restaurado.Graus min seg(45d0'0") Escolha 1 ou 2 <1>: 2 Informe os pontos da poligonal do terreno. Angulo anterior: 0 Angulo do segmento a partir do anterior: informe o ângulo entre os segmentos. A opção Undo desfaz a última operação. 4 A seguir é mostrado o valor do ângulo anterior. Ao final do comando. Para finalizar. positivo=antihorário ou negativo=horário. 5 6 Continue o traçado da poligonal voltando ao passo 3. Distancia do segmento ou Undo/Close/<Fim>: informe a distância. Gera uma malha tridimensional interpretando curvas de nível em 3D e outros objetos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 71 . 7. Menu ARQUI > Terreno Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Desenhar Poligonal Mover Curva de Nível Gerar Malha em 3D Planificar Gerar Curvas de Nível Calcular Volume Desenha a poligonal do terreno informando os ângulos internos ou externos. medido do ponto atual em direção ao ponto anterior. Close fecha a poligonal. no layer TER-POLI. Coloca as poligonais de curva de nível na cota Z definida para geração da malha em 3D.Arqui_3D R14 7. Calcula o volume resultante da modificação da malha do terreno.0000)/2. TERRENO Os comandos do Arqui_3D relativos ao terreno são acionados pelo menu ARQUI > Terreno. use o comando abaixo. digite C ou Enter. Gera as poligonais de curva de nível da malha em 3D existente. Ângulos 1. Inicie informando o primeiro ponto. Modifica a forma de malha em 3D do terreno criando plano horizontal ou inclinado.Graus decimais(45.

2 Mover Curva de Nível As "curvas" de nível são objetos desenhados em qualquer altura. Distancia entre os pontos da malha: 100 4 A seguir o comando ajusta o tamanho da área retangular da malha para um valor múltiplo da distância informada e informa o total de pontos da malha. Informe 2 pontos em diagonal para definir a área retangular da malha. restaurando layers . Alteração da altura das curvas de nível. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 72 . Nota Se você desenhar somente pontos. resultando em um desenho suavizado da malha. Tamanho da area ajustado para multiplo de 100. Desenho de malha retangular em 3D sobre curvas de nivel. Aponte a curva de nivel a modificar ou <Incremento>: · 2 Incremento: Permite definir o valor a incrementar em cada curva apontada. É modificada a coordenada Z do objeto e troca o seu layer para TER-CURVA. que o Arqui_3D posiciona na cota correta e utiliza como uma base em 3D para desenhar a malha tridimensional do terreno. Primeiro ponto: Informe um canto da área da malha. Este objetos podem ser desenhadas com LINE. 7. primeiro use o comando abaixo para posicioná-los na cota certa e depois trace algumas linhas unindo-os para o Arqui_3D encontrar mais objetos no momento de definir a malha em 3D. tecle Enter. O comando incrementará a partir do novo valor.Arqui_3D R14 7. Para Gerar a Malha Tridimensional do Terreno 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Malha 3D.. O Arqui_3D mantém uma cópia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de cálculo de volume de terra.0 Total de pontos da malha: 90 O comando calcula a coordenada Z de cada ponto interpolando os valores de 4 pontos próximos.3 Geração da Malha em 3D A malha em 3D é uma 3DMESH no layer TER-MALHA gerada sobre as curvas de nível ou outros objetos existentes no layer TER-CURVA. PLINE. Interpolando ponto: 90 No final. A seguir aponte cada curva de nível a modificar. 3 Informe a distância que deve existir entre os pontos da malha. Informe dois pontos em diagonal da area retangular da malha.. Aguarde. Para Posicionar o Objetos na Cota Certa 1 Acione o comando ARQUI > Terreno > Mover Curvas de Nível. ARC ou POINT e não devem ter thickness. o estado anterior dos layers é restaurado. mais densa será a malha. Quanto menor a distância. 3 Para finalizar. Confirme o valor da cota ou digite o valor desejado. Outro ponto: Informe o outro canto em diagonal.

Planificar Terreno Conforme Objetos em 3D 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Planificar. porém os pontos da malha e da sua cópia (a original) devem concidir em 2D. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: 2 Selecione os objetos ou escolha uma das opções: · Horizontal: Para definir um plano horizontal. Informe a cota da curva de nível mais baixa que deseja desenhar. Após o desenho da malha. você deverá modificar a variável PDMODE para 0 digitando no Command: PDMODE Enter 0 Enter Se a malha do terreno tiver sido suavizada (Pedit. As curvas são poligonais em 2D. Smooth). Aponte a malha do terreno. Após definir o plano ou objetos. Estes objetos podem ser os objetos em 3D gerados pelo Arqui_3D como laje. modifique a cor do layer TER-MALHA. Aviso A 3DMESH do terreno não pode ser fechada em N (pedit. 7. Você pode desenhar ruas em 3D com o comando Perfilado e utilizá-las para conformar o terreno. · Inclinado: Para definir um plano inclinado. Para Gerar as Curvas de Nível da Malha em 3D 1 2 3 4 5 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Curvas de Nível.5 Gerar Curvas de Nível Este comando analisa a malha tridimensional do terreno e gera poligonais para cada curva de nível na faixa de valores especificada. mas desenhadas nas cotas respectivas. modificando a cota Z dos pontos para a cota Z do objeto. piso. nem explodida (explode). Senão o Arqui_3D não reconhecerá o objeto. para obter valores consistentes no cálculo do volume de terra. Nclose) ou M (pedit. Ao final do comando você terá as curvas de nível na faixa especificada. perfilados (ruas) ou rampas. 7.4 Planificação do Terreno A planificação modifica parte da malha do terreno conforme os objetos selecionados para conformarem o terreno. Pavimento: PA Cota do piso: 0 Selecione os objetos em 3D para conformar o terreno. 3 O comando modifica a parte da malha do terreno que está abaixo ou acima dos objetos selecionados ou plano informado. Mclose).Arqui_3D R14 A malha pode ser alterada com os comando normais do AutoCAD de edição de 3DMESH. Defina qual layer as curvas deverão ser geradas. Aviso Nota Se durante a execução do comando surgirem símbolos em cada ponto da malha ao invés de pontos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 73 . aponte a malha do terreno. o comando altera os pontos geradores da 3dmesh e recalcula a suavização. se desejar. A seguir informe o incremento entre as curvas de nível e o valor máximo para a curva mais alta.

aponte a malha do terreno. · Escolher Pavtos para modificar o estado dos layers dos pavimentos ou modificar o pavimento ativo. informe os pontos ou digite O para obter-poligonal. geralmente na cor verde. você pode: · Apontar uma polyline ou 3dpoly. da malha anterior. Aponte a malha original do terreno: Aponte a malha original (cor vermelha) que está exatamente na mesma posição. A malha original é sempre mantida inalterada. Se escolheu Obter-poligonal. 3 Após definir a poligonal. Para Calcular o Volume de Terra 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Calcular Volume.6 Cálculo de Volume de Terra O Arqui_3D calcula o volume de terra comparando a malha original do terreno com a malha atual. Os pontos das malhas atual e original devem coincidir em 2D. Aponte a malha atual do terreno: Aponte a malha do terreno. representando o perfil natural do terreno. A seguir você pode informar cada ponto da poligonal do plano ou teclar Enter para obter a poligonal de uma polyline ou 3dpoly. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 74 . Primeiro ponto da poligonal da area ou Obter-poligonal/<Total>: Confirme com Enter.Arqui_3D R14 7. A malha original foi copiada para o layer TER-MALHAOR quando a malha do terreno foi gerada. · Escolher Filtro para definir o filtro de seleção da polyline ou 3dpoly que você deverá apontar. no plano.

Pilares: Sempre são desenhados. Escadas e Rampas: Os degraus abaixo da cota Z são desenhados em vista. Forro. Muros: Os muros sempre são desenhados em vista. independente da cota Z. Se a cota Z do corte horizontal estiver dentro do vão. ele será desenhado. independente da cota Z. Se o arquivo não existe ou a esquadria não existe no arquivo. Telhado e Madeiramento: É desenhada a borda e os furos do objeto em vista ou projeção. conforme a cota Z. Esquadrias: As esquadrias sempre são desenhadas. São preenchidos com SOLID. Se você escolheu gerar a planta do pavimento. Lajes. terá que selecionar quais objetos destes tipos deverão ser interpretados. Para utilizar estes comandos o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. os objetos do pavimento ou selecionados são analisados em relação à uma cota Z especificada para o corte horizontal e é feito o desenho em 2D correspondente da seguinte maneira: · Paredes: O comando desenha as linhas da parede em planta. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Também são numerados os degraus e desenhada a direção de subida.1 Geração de Planta Baixa A planta baixa pode ser gerada de todo o pavimento ou somente de objetos selecionados. Gerar a vista superior do modelo para finalização. O comando desenha a esquadria em 2D conforme sua descrição no arquivo de esquadrias.Arqui_3D R14 8. Desenhar as poligonais das áreas a partir de paredes e muros existentes. Se encontrar insere-o no mesmo local (com Z=0) e com as mesmas escalas e rotação. Os comandos são acionados através do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Piso. Gerar corte vertical em perspectiva cônica. o comando procura um bloco de mesmo nome porém com o último caractere igual a "2". Na geração da planta. GERAR PROJETO EM 2D O menu de Gerar Projeto em 2D possui comandos que interpretam o projeto tridimensional e geram documentos em duas dimensões automaticamente. Gerar corte vertical ou elevações. Vigas. Blocos: Se o último caractere do bloco for "3". Gerar um desenho com linhas em 2D de uma vista do projeto ou da tela atual. 8. não será desenhada. ou restantes em projeção. 75 · · · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . corte vertical . elevações e planta de cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D. Gerar a planta baixa de objetos selecionados. corte perspectivado. Menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Planta de Pavimento Planta de Objeto Planta de Cobertura Corte e Vista Corte Perspectivado Gerar 2D da Tela Gerar Polylines Gerar a planta baixa de um pavimento. Você pode gerar a planta baixa de cada pavimento.

Telhado e Madeiramento em planta. A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias.. Desenhando esquadrias . Desenhando rampas . Torne ativo o pavimento para gerar a planta.. pisos. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: Tecle Enter para prosseguir o desenho da planta baixa. Gerando polylines de area . 5 O comando inicia o desenho de Lajes.Arqui_3D R14 Para Gerar Planta de um Pavimento 1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D... 1 2 3 Selecione os objetos a interpretar para desenhar a planta baixa Escolha o pavimento para gerar a planta. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Selecione os objetos que deseja desenhar em vista ou projeção aponte ou Enter para finalizar a seleção.. Forro. aponte Não. Inserindo blocos 2D . aponte o comando Planta de Objetos. Se não desejar desenhar estes objetos. Vigas.. Desenhando escadas .... vigas.. 2 3 Escolha o pavimento para gerar a planta. Após o desenho a planta será movida. Gerar Planta de Objetos Selecionados No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. aponte o comando Planta de Pavimento. 4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva. mostrando as seguintes mensagens: Desenhando paredes .... pois estas serão desenhas em 2D conforme os parâmetros da configuração. Desenho de lajes.. Desenhando pilares . informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta. 6 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente. Você pode selecionar os objetos que deseja desenhar em vista ou em projeção na planta baixa. A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias. pois estas serão desenhadas em 2D conforme os parâmetros da configuração. Piso. 76 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . forros e telhados em planta. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Geracao de PLANTA BAIXA de objetos em 3D.

.. A vista (fachada ou elevação) é um corte feito fora da edificação. Inserindo blocos 2D .... gerando o desenho em 2D da seguinte maneira: · Paredes: O comando desenha as linhas verticais da parede.. Posteriormente junte os dois cortes gerados. Vigas. Para gerar a vista externa. Pilares. Todos os outros objetos são representados com linhas ou polilinhas. informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta. Cortes e Vistas 3 8. Se existir uma laje logo abaixo. cotas. adicionado hachuras. Lajes..3 O Arqui_3D gera o desenho em 2D do corte do projeto em 3D mostrando os objetos em vista e os objetos cortados.. as inhas serão prolongadas até a laje. Estruturas de Escada e Rampas: A parte cortada destes objetos é representada preenchida com SOLID (fica totalmente preenchida).Arqui_3D R14 4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva.2 Planta de Cobertura Este comando gera o desenho em 2D de uma vista superior do projeto em 3D. Desenhando rampas . 5 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente. você deve gerar dois cortes.. Blocos: Os blocos não são representados em corte. mostrando as seguintes mensagens: Desenhando paredes . Informe a área retangular que o comando deve considerar para desenhar a planta e o layer para desenhar as linhas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 77 · · . O desenho resultante serve de base para elaborar a planta de cobertura. Para Gerar um Corte ou Vista 1 2 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. No final o comando mostra a planta de cobertura no lado direito da viewport. Desenhando escadas . Desenhando pilares . Na geração de um corte os objetos que forem cortados pelo plano vertical serão analisados. 8. Desenhando esquadrias . Após o desenho a planta será movida.. Caso a linha de corte precise ser quebrada em algum ponto. Informe 2 pontos para definir a linha de corte.. Um corte até o ponto da quebra e outro até o final.. indicações e títulos. aponte o comando Corte e Vista. onde só aparece a face externa.. O corte perspectivado é o desenho em 2D resultante do corte vertical do projeto em 3D posicionado em perspectiva cônica. Para Gerar a Vista Superior do Modelo 1 2 Acione o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Planta de Cobertura.. informe a linha de corte fora da edificação. Gerando polylines de area .

de modo que englobe todos os objetos a cortar. Informe uma área retangular apontando dois cantos. informe a área retangular mais alta que o prédio. Tente definir a menor área possível. O centro da perspectiva será o centro deste retângulo e a linha de visão é sempre horizontal. A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte. escolha a lente para gerar a perspectiva cônica. Após a plotagem monta o corte. 7 8 8. 5 O comando posiciona o desenho em 3D conforme a linha de corte e pede que informe qual parte do desenho deverá ser gerado o corte. Após a plotagem monta o corte. Em caso de dúvida tecle Enter. Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. não será necessário representar os objetos em vista. ou manter como estão. o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. A seguir informe a área retangular a considerar no corte perspectivado.14>: Informe que distância a partir da linha de corte. Para desenhar os objetos em vista dentro do corte. O restante do comando é automático. Se necessário. Geralmente não é necessário gerar o corte de todo o desenho que aparece na tela. Se você deseja gerar um corte perspectivado de um prédio de três pisos com o ponto de fuga no meio do terceiro piso. Informe 2 pontos para definir a linha de corte. Se necessário. 3 4 5 6 Após informar a área. Ou seja. No corte perspectivado você não pode quebrar a linha de corte. ou manter como estão. O restante do comando é automático. o comando executa um hide. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 78 . que pode demorar vários minutos conforme o tamanho do desenho.4 1 2 Para Gerar Corte Perspectivado No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta. de modo que o centro fique próximo ao meio de terceiro piso. aponte o comando Corte Perspectivado.5 Gerar 2D da Tela Este comando permite transformar qualquer imagem do desenho em um conjunto de linhas que representa a imagem projetada no plano da tela com as linhas escondidas (HIDE). Desenhar objetos em vista? N/<S>: A partir de que distancia da linha de corte ignorar os objetos na vista? Ignorar objetos a partir de <3926. 7 8 8.Arqui_3D R14 3 4 Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta. 6 A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte. uma perspectiva do desenho que aparece na tela pode transformada em linhas para: · Alterar ou completar o desenho com outros elementos.

Abra novamente o arquivo em 3D com o comando File > Open. definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. 8.7 Para Desligar Os Layers em 3D 79 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. O mesmo procedimento também vale para visualizar somente o projeto em 3D nas viewports de projeto em 3D. Após a plotagem.Arqui_3D R14 · · Definir melhor as cores das linhas para plotagem. Para aparecer tudo que existe no arquivo. descongele e ligue todos os layers com o comando: LAYER T * ON * Enter Enter REGENALL e Enter 2 3 Salve o arquivo. Separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar os desenhos em 2D. Agora apague todos os objetos em 2D e salve o arquivo. importa o arquivo DXB. Não informe um layer que está congelado na viewport atual. você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D. tornado-os invisíveis. Quando abrir o arquivo de nome diferente. procedendo da seguinte maneira: a. Informe o nome de uma vista existente ou tecle Enter para utilizar a tela atual. Para Gerar uma Imagem em 2D da Tela 1 2 Aponte o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Gerar 2D da Tela. você pode criar dois arquivos em disco.6 Para Trabalhar com o Projeto em 2D O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D. O comando muda para o modo texto para plotar a vista no formato DXB. 4 5 Aviso 8. informe qual arquivo de esquadrias deseja utilizar com o comando ARQUI > Aberturas > Arquivo de Esquadrias. Escolha em qual layer serão desenhadas as linhas ou digite um novo layer para criar. Juntar uma vista superior do projeto em 3D com o desenho da planta baixa. Apague todos os objetos em 3D e salve o arquivo com outro nome com o comando File > Save as. e digite o nome do arquivo em 2D que você desejar. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também. para separar o projeto em 3D do desenho em 2D.. Se o AutoCAD avisar que o desenho foi modificado. acione a opção para descartar as mudanças ou não salvar. gerando as linhas e dimensionando-as conforme a view informada. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. 3 O desenho gerado geralmente fica no lado direito da tela.. 1 Para separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar todos os desenhos em 2D. o seu arquivo possui o projeto em 3D e desenhos em 2D.

BLOCOS 80 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .Arqui_3D R14 O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D. Para garantir que as linhas em vista fiquem atrás das linhas em corte. 5. As linhas que representam os objetos em corte ficam sobrepostas às dos objetos em vista.8 Para Colocar as Linhas em Vista Para Trás Os objetos em vista são desenhados antes dos objetos em corte. Desligue o layer LINVISTA. digitando na linha de comando SORTENTS e informe o valor 101. 8. 2. Acione o comando ERASE e informe a seleção anterior. Ligue o layer LINVISTA. 3. certifique-se que a variável SORTENTS tenha o valor 101. definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. Para corrigir a ordem dos objetos faça o seguinte: 1. você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D. tornado-os invisíveis. 4. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. 6. Acione o comando COPY e selecione os objetos do corte que estão visíveis. Second point of displacement: @ e Enter. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. Select objects: P e Enter Enter. <Base point or displacement>/Multiple: @ e Enter. 9. O Arqui_3D tenta remover ao máximo as linhas sobrepostas. os objetos terão a ordem invertida. Se o desenho do corte for gravado em disco e inserido em outro arquivo. porém ainda assim podem restar algumas linhas.

norte. Comando DDINSERT do AutoCAD. Isto resulta em perda de tempo durante o projeto. Quando vários blocos são utilizados fica difícil lembrar o nome do bloco. com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. Redefine os blocos existentes no desenho por blocos da pasta \ARQUI_14\BL. Inserir com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. Grava a definição atual dos blocos na pasta \ARQUI_14\BL. Fecha a superfície de um bloco de tampo do Arqui_3D. Y e Z de blocos vários blocos inseridos simultaneamente. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 81 . Altera escala X. Os blocos facilitam a representação de equipamentos. vegetação e símbolos de desenho. Insere 1x1 Insere Escala Plotagem Insere Explodido AutoCAD Wblock Gravar Blocos no BL Inserir Blocos do BL Modificar Bloco Modificar Attdef Desmembrar Bloco Fechar Tampo 9. selo).. O comando abre o menu de blocos para que aponte qual a inserir. Comando WBLOCK do AutoCAD para gravar blocos ou parte do desenho no disco. mobiliário. Explodir um bloco permitindo que seus componentes sejam editáveis. o layer que deve ser inserido e as escalas de inserção.1 Inserir Automático Inserir blocos. Inserir explodido (*nome).. Se digitar o informar o nome não digite o asterisco (*).Arqui_3D R14 O menu Blocos reúne comandos do Arqui_3D e do AutoCAD referentes ao trabalho com blocos. Modificar o texto de atributos de blocos. Menu ARQUI > Blocos Nesta unidades serão estudados os seguintes itens : Inserir Automático AutoCAD Insert. Se utilizar o menu de blocos as informações de inserção do bloco são utilizadas. O comando que facilita a inserção é Inserir Automático que pode ser acionado digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. Inserir símbolos de desenho na escala correta (setas.

Arqui_3D R14 · No menu aparecem na tela o desenho de até 40 blocos. 9. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 82 . Informe o ponto de inserção. simplesmente aponte-o. informe as escalas de inserção e o ângulo de rotação. Escala de inserção em X. Se o comando pedir.2 Criar Novo Menu de Blocos A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automatico. O layer para inserção do bloco é selecionado automaticamente. selo) está relacionada com a unidade e com a escala de plotagem. Para girar o bloco antes de inserir. Nota Para não inserir blocos em 2D em layers de 3D acidentalmente e também para não precisar mudar o modo de projeto quando deseja inserir blocos em 2D. escolha o bloco correto conforme o modo de projeto em 2D ou 3D. os blocos aparecem em 2D e 3D. Veja mais adiante Customizando o Menus de Blocos. · · · · Nos menus. verifique o quadro Bloco. Se desejar. digite R e informe o ângulo de rotação. com as informações do bloco apontado: · · · · 4 5 Nome do Bloco. Para você escolher qual inserir. A escala de inserção dos símbolos de desenho (setas. o Arqui_3D faz o cálculo e insere com escala 0. o layer de inserção agora é precedido do prefixo do pavimento quando ocorre todos os itens abaixo: O oitavo caractere do nome do bloco não é o "2" O modo de projeto está em 3D O layer de inserção pertence a lista de layers em 3D · · · Para Inserir um Bloco 1 2 3 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. Os blocos geralmente aparecem no menu em 2D e em 3D. Aponte a figura do bloco desejado e aponte OK. Cada menu de blocos é uma lista que pode conter até 40 blocos.01. Quando você aponta o nome de um menu no comando Inserir Automático o Arqui_3D localiza as informações do menu a mostra os blocos no quadro. norte. Você fazer um novo menu com o botão Criar Novo. Se a unidade do projeto onde o bloco será inserido é metros. Descrição. Você também pode modificar ou criar novos menus de blocos. Y e Z. Para estes símbolos. Tenha cuidado de apontar o bloco certo. o Arqui_3D faz um cálculo diferente para garantir que o tamanho no papel seja sempre igual em qualquer escala. Nome do layer de inserção. As escalas de inserção X. Y e Z são calculadas considerando a unidade usada no desenho do bloco e a unidade atual. Aponte na lista Menus o nome do menu desejado ou aponte os botões < Anterior e Próximo >. Alguns blocos em 3D precisam ser inseridos com uma determinada altura (ex: luminária). antes de apontar OK. Por exemplo: Um bloco de sanitário foi desenhado em cm e deve ser inserido com escala 1.

mas não deve passar de 12 caracteres. Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. descrição.. para localizar no disco e aponte qualquer bloco da pasta. Se a pasta possuir mais de 40 blocos o Arqui_3D cria outro menu de mesmo nome acrescido do caractere 2. Lista de até 40 blocos com seus nomes.Arqui_3D R14 Cada menu contém a seguintes informações: · · Nome do Menu: Pode conter espaços em branco. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 83 . Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes.. E aponte o botão Criar Novo. Se isto for necessário. Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. · · Antes de iniciar. 2 Informe o nome do novo menu e a pasta onde estão os blocos que você deseja colocar no menu ou aponte o botão . Para Criar um Novo Menu 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. escala e outras informações. verifique o nome da pasta que contém os blocos que você deseja colocar em um menu. crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. 3 Aponte Avançar >.

Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo. aponte somente os blocos que deseja e aponte Avançar >. 6 Agora será iniciado o processo de geração das imagens de cada bloco do menu. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS.3 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Nestes casos. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. Insere cada bloco da lista para gravar slide. Customizar um Menu de Blocos Existente 84 4. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar. não grave o desenho atual. Escolha uma das opções abaixo: · · · Aponte Avançar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu. Para que você possa acompanhar a geração das imagens. o precedimento é descrito abaixo: 1. Se o menu de blocos não surgir. 3. aponte < Voltar e verifique o nome da Pasta. um CD-ROM por exemplo. o comando sugere a pasta \ARQUI_14\BL\SLIDES\ automaticamente. significa que ocorreu algum erro durante o processo. Se a pasta do blocos não permitir gravação. 2. Se a lista não está como você espera.CNF contém as informações dos menus de blocos. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. 5 Agora informe a pasta onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. Aviso 9. é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir. abra-o novamente. Se não deseja colocar todos. Se o bloco for em 3D.Arqui_3D R14 4 O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. 6 No final do processo surge o menu de blocos. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual.

blocos de setas. Cada um dos 40 blocos do menu tem a seguite informação: · Nome · Layer · Unidade · Escalas de inserção · · Nome do Bloco É o nome do bloco a ser inserido. o Arqui_3D calcula o scale factor. Devido à uma diferença entre os nomes longos do padrão Windows e os nomes de blocos do AutoCAD.Arqui_3D R14 A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automático. Escalas de inserção São as escalas X. Para layers de projeto em 3D. Se você não especificar. remover ou trocar os blocos de posição. Cada Menu Contém as Seguintes Informações: · Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. Escolha Plot no fator de escala do bloco e ele será inserido em qualquer configuração de escala e unidade sem erro. Você pode modificar um menu existente apontando o botão Customizar. indicações e etc. no máximo 8 caracteres. Por exemplo. Se isto for necessário. medindo as dimensões no papel. crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. Existem duas opções: · Valor: É um valor numérico do "Scale Factor" para inserção do bloco em um desenho com a mesma unidade do bloco. Plot: Esta opção significa que o Arqui_3D calculará a relação entre unidade/escala para inserir blocos de simbologia do tipo símbolos de indicação ou representação de componentes. Sempre defina blocos de simbologia em milímetros na escala 1:1. A customização de um menu de blocos permite que você ajuste as operações que serão executadas quando o bloco for inserido e também adicionar. · Aviso Para Customizar um Menu LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 85 . Unidade É a unidade utilizada quando o bloco foi desenhado (mm. O Arqui_3D precisa desta informação para inserir o bloco corretamente em desenhos com outra unidade. Por exemplo: uma cadeira deve ser inserida com scale factor=1 para ficar na mesma dimensão que foi desenhada. será usado o layer corrente no momento de inserção. não inclua o prefixo do pavimento. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes. Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. Y e Z para inserção do bloco no desenho. não serão aceitos nomes com mais de oito caracteres. Layer de Inserção Nome do layer a ser selecionado no momento da inserção. cm ou m). Se a unidade do desenho atual for diferente da unidade de desenho da cadeira. Utilize-a para os blocos que sempre devem estar do mesmo tamanho no papel. Este item é obrigatório.

Insere cada bloco da lista para gravar slide. Para finalizar aponte OK.CNF contém as informações dos menus de blocos. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide.4 No menu de blocos cozinha. definindo a largura do tampo. Cada campo pode conter uma informação comum a todos os blocos selecionados ou a palavra varia. existe um bloco de tampo cuja escala em X (XScale factor) deve ser informada no momento da inserção. E aponte o botão Customizar. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. Nestes casos. abra-o novamente. Ao modificar um campo você está associando o valor a todos os blocos selecionados. b. indicando que as informações não são iguais. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS. não grave o desenho atual. · Para modificar a informação relativa a um bloco: Aponte o bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. O comando fecha o tampo com uma polyface. 10. Fechamento de Tampo Aviso 9. Para modificar outros menus use os botões < Anterior e Próximo >. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. após a inserção das cubas: 1 No menu ARQUI > Blocos. c. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo. o precedimento é descrito abaixo: a. Para confirmar aponte Confirmar Dados. Se o bloco for em 3D. Para fechar este tampo. Para que você possa acompanhar a geração das imagens. O botão Apagar Menu apaga o menu atual. 2 No final do processo surge o menu de blocos. MODIFICAR OBJETOS 86 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . · · · · · · d. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. significa que ocorreu algum erro durante o processo. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. Se o menu de blocos não surgir. 2 3 Aponte o bloco do tampo e o bloco da cuba. ou tecle Enter caso não exista cuba no tampo. Para confirmar aponte Confirmar Dados. aponte o comando Fechar Tampo. Se for preciso.Arqui_3D R14 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar. é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir. O botão Definir Pastas permite modificar as pastas onde estão os blocos os slides do menu. Não há como voltar atrás. O botão Trocar Posição troca dois blocos de posição dentro do menu. Para modificar vários blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. o Arqui_3D gera a imagem de cada bloco que foi adicionado aos menus.

telhado ou fpline conforme poligonal informada em planta. piso. escolhendo em lista. Ajuste Superior Ajusta o topo de paredes e muros conforme vigas. na palheta ou na tela. modificando a forma original. Cortar. Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos. Modificar Cor Modifica a cor dos objetos selecionados. Este menu reúne comandos para modificar os objetos do Arqui_3D. telhado ou fpline com poligonal. piso. Menu ARQUI > Modificar Objetos Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Modifica a forma e propriedades de objetos gerados pelo Arqui_3D. Os objetos selecionados devem ser objetos em 3D gerados com os comandos do Arqui_3D. na tela ou extraindo de objetos. 10. Modificar Cumeeira Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. terças e espelhos. Ajuste Inferior Ajusta a base de paredes e muros conforme vigas e lajes. Forro Une laje. caibros. Hachurar Desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D ou em áreas da planta. telhado ou fpline conforme poligonal informada em 3D. Estender em 3D Corta ou estende laje. piso. forro. A maioria deles modificam objetos em 3D e alguns funcionam de modo diferente quando em modo de projeto 2D ou 3D. forro.Estender Mad Cortar ou estender vigas de madeira.Arqui_3D R14 Este capítulo descreve os comandos do Arqui_3D para modificar objetos. Cria se não existir. forro. Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Cortar. Unir Laje. Estender em Planta Corta ou estende laje. além de serem do mesmo tipo. Modificar Layer Modifica o layer dos objetos selecionados. Unir Paredes Sobrepostas Sobe ou desce paredes sobrepostas para formar um único objeto ou para remover as linhas do encontro.1 Modificar Objetos Modificar Objetos UCS no Objeto Este comando do Arqui_3D permite modificar os parâmetros usados na geração dos objetos. Após acionar o comando você deve apontar um objeto para definir o tipo e prosseguir selecionado os outros objetos mais facilmente pois o filtro estará ativado. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 87 . Cortar. lajes ou telhado. Modificar Thickness Modifica a espessura (thickness) de objetos em 2D apontando na tela ou extraindo de objetos Modificar Tipo de Linha Modifica o tipo de linha dos objetos selecionados. escolhendo em lista. Unir Linhas e Plines Une linhas e polilinhas formando uma só polilinha. escolhendo em lista ou na tela.

Arqui_3D R14

a.

Modificar Parede, Muro ou Viga

Se o objeto selecionado for parede muro ou viga, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a parede como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para muros e vigas. Para modificar os Parâmetros de Parede, Muro ou Viga 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2

Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte o primeiro objeto.

3

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais paredes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite fechar ou abrir as faces do topo, base e pontas, além de modificar as cores de todo objeto ou de partes. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de paredes: Largura · · · Substituir: Troca a largura da parede pela nova largura. Somar: Soma o valor do campo largura à largura existente na parede. Modificar Largura Fixando o Eixo: Substitui ou soma na largura da parede mantendo a posição do eixo. Modificar Largura Fixando um Lado: Substitui ou soma na largura da parede mantendo um lado fixo e alterando o outro lado.

·

Altura LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 88

Arqui_3D R14

·

Subst. Fixa Base: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo a base da parede na mesma posição. Esta opção transforma o topo da parede em uma reta. Subst. Fixa Topo: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo o topo da parede na mesma posição. Esta opção transforma a base da parede em uma reta. Somar Fixa Base: Soma o valor na altura da parede pela mantendo a base da parede na mesma posição. Somar Fixa Topo: Soma o valor na altura da parede pela mantendo o topo da parede na mesma posição.

·

·

·

Cota da Base/Topo · · Substituir Total: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor em toda a parede. Substituir Lado: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em um lado da parede. Substituir Ponta: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em uma ponta da parede. Somar Total: Soma o novo valor à cota da base/topo em toda a parede. Somar Lado: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em um lado da parede. Somar Ponta: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em uma ponta da parede. Os valores a somar podem ser negativos. Faces Opcionais · da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda inferior da parede. do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. Um caso típico que necessita fechar as faces do topo é quando as paredes são visualizadas de cima. Quando está sem faces de topo parecem ôcas. As vigas geralmente são desenhas com as faces de topo e base, para ficarem fechadas no corte. · das Pontas: As faces das pontas são faces verticais no início e fim da parede. Estas faces são geradas quando a parede não encontra outra. Você pode Manter, fechar ou abrir estas faces.

·

· · ·

·

Modificar Cor A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. · · do Objeto: Todas as faces da parede terão uma única cor. da Lateral: Modifica a cor das faces laterais.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

89

Arqui_3D R14

·

do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas; são faces verticais no início e fim da parede. dos Vãos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vão.

·

·

Nota

Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vão, arremate ou outros), as cores das faces serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. Alguns parâmetros não podem ser modificados em conjunto, você será informado durante a execução do comando. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros escolhidos, o comando pede para apontar um lado ou a ponta a modificar.

b.

Modificar Lajes e Telhado

Se o objeto selecionado for laje ou telhado, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a laje como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para telhado. A diferença mais comum entre laje e telhado é a inclinação. Para modificar os Parâmetros de Laje ou Telhado 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2

Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte uma laje ou telhado.

3

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais lajes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite modificar as cores de todo objeto ou de partes dele, além do tipo de beirado. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de lajes e telhados:

Espessura LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

90

será usada o piso como exemplo. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Piso ou Fpline LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 91 . porém em qualquer posição do espaço 3D. Conforme os parâmetros escolhidos. Superior: Muda a cor da face superior. piso ou fpline. Os valores a somar podem ser negativos.Arqui_3D R14 · · · Substituir: Troca a espessura da laje pela nova espessura. Nota Se algum comando redesenhar a laje (abrir furo. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. o comando pede algumas informações adicionais. Conforme a face modificada. portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. mas sempre considere o mesmo procedimento para forro e fpline. c. piso e fpline é o sufixo do layer. as cores das faces serão perdidas. Modificar Espessura Fixando a Face Inferior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face inferior na mesma cota. Para modificar os Parâmetros de Forro. Piso ou Fpline Se o objeto selecionado for forro. Na descrição do comando. · Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação da laje podem ser informados em percentual ou graus. pode ter a forma de um poligonal plana. cortar ou outros). os parâmetros são iguais. A diferença entre forro. FPLINE é um objeto do Arqui_3D. das Laterais: Modifica a cor das faces laterais. unir. Inferior: Muda a cor da face infeior. · · · · do Objeto: Todas as faces da laje terão uma única cor. Modificar Espessura Fixando a Face Superior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face superior na mesma cota. Para definir a cor. Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente na laje. Somar: Soma o valor do campo à espessura existente na laje. só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. Modificar Cor A cor de cada face da laje pode ser modificada. Uma fpline é como um piso ou forro. · · Substituir: Troca a inclinação da laje pela nova inclinação. Modificar Forro. é uma poligonal que foi fechada com faces gerando uma POLYFACE.

Para definir a cor. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. Para modificar os Parâmetros de Pilar. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. além da cor. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um piso. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. Conforme os parâmetros escolhidos. 2 Aponte um objeto para definir o tipo. Selecione mais lajes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 92 . Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação do objeto podem ser informados em percentual ou graus. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um pilar.Arqui_3D R14 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. 2 Aponte um objeto para definir o tipo. o comando pede algumas informações adicionais. · · Substituir: Troca a inclinação do objeto pela nova inclinação. Modificar Pilar Nos pilares é possível modificar as cotas de base e topo. Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente no objeto. Os valores a somar podem ser negativos. 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. d. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Selecione mais pilares para modificar. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK.

Arqui_3D R14 Select objects: Selecione objetos. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. porém ajusta a base dos objetos com os elementos de estrutura que existem abaixo destes. muros e pilares conforme elementos de estrutura existentes. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Os valores a somar podem ser negativos. Um exemplo típico é desenhar uma poligonal com arcos que será utilizada posteriormente para cortar o topo de uma parede. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. pois o comando pode gerar resultados imprevistos. E evite selecionar lajes e vigas sobrepostas.3 Ajuste Superior e Inferior O Ajuste Superior modifica o topo de paredes. Conforme os parâmetros escolhidos. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Durante a seleção dos objetos. Somar: Soma o valor do campo à cota existente no pilar. Para definir a cor. paredes. volte atrás com o comando Undo e tente selecionar menos objetos. O comando de Ajuste Inferior funciona igual ao Ajuste Superior. 10. muros ou pilares que deverão ser modificados e aponta também (na mesma seleção) os objetos de estrutura que definem um limite superior. Veja o exemplo abaixo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 93 . Cota da Base/Topo: · · Substituir: Troca o valor do campo pela cota do pilar. 10. O comando aceita na seleção. o comando pede algumas informações adicionais. você aponta paredes. Se os resultados forem incorretos. muros e pilares de qualquer pavimento.2 UCS no Objeto Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos. O comando sobe o topo dos objetos até interceptar algum elemento da estrutura.

o Arqui_3D permite informar um valor que deve ser adicionado à largura da viga. porém. Você pode aumentar a largura da viga em ambos os lados ou somente um lado. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione as paredes e pilares a ajustar e também os pisos. simulando uma viga mais larga que a parede e definindo um limite superior. lajes. Para resolver este problema. telhados ou vigas que definem os limites superiores do ajuste. Veja o exemplo a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 94 .Arqui_3D R14 Para Fazer o Ajuste Superior Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior. a base da viga não define um limite. forros. se a largura da viga for menor que a largura da parede. Ajuste superior de vigas e pilares com estrutura. Selecione paredes/pilares e pisos/lajes/forros/telhados acima. Ajuste com Vigas As paredes também podem ser ajustadas conforme vigas existentes acima delas.

. 10. Redesenhando objeto .5 Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D.... O comando oferece duas opções para unir paredes sobrepostas: · União Real: As parede são transformadas em um único objeto. se existe uma laje. fpline: O furo será feito no plano do objeto.4 Unir Paredes Sobrepostas Une paredes sobrepostas criando um único objeto ou somente estica as paredes na vertical até ocorrer o encontro removendo as linhas do encontro. muro ou viga: O furo será feito na lateral do objeto. a parede de baixo só deve subir até a laje. Unindo paredes na vertical . permitindo que o outro suba até a laje. 10. Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir Paredes Sobrepostas. como se fosse um reboco.. piso. no pavimento da primeira parede selecionada. Aponte uma laje ou forro entre as paredes ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte a laje ou tecle Enter para sair. Escolha uma opção Real/<Visual>: R Selecione as paredes sobrepostas para formar uma única parede. União de paredes sobrepostas. Visual: Une visualmente as paredes. Você também pode apontar uma laje que existe entre os dois níveis. forro.Arqui_3D R14 O valor adicionado aumenta a largura da viga. a seguir aponte as restantes. Uma aplicação prática desta opção é esconder as vigas dentro das paredes no lado externo. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Aponte a primeira parede que determina o pavimento das outras. Selecione as paredes de CIMA. Deste modo funciona como um limite superior da parede. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. as paredes de "baixo" e as paredes de "cima". aponta uma existente ou obtém de outros objetos. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma unica parede. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma única parede. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. Apontando uma laje. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 95 . Só serão consideradas as paredes cujas pontas coincidirem em 2D. removendo as linhas do encontro. removendo as linhas do encontro. assim o comando prolonga o topo das paredes de baixo até a laje. A viga também pode limitar somente um lado da parede. Escolha uma opção Real/<Visual>: V Selecione as paredes de BAIXO. simulando uma viga mais larga. Visual: Une visualmente as paredes. Mas no lado interno. Geralmente o furo é definido por uma poligonal que você define com pontos. telhado. prolonga até a base da parede de cima. ou se não interceptar a laje.. · União Visual: Para esta opção selecione dois níveis de paredes. União de paredes sobrepostas. Transformando paredes sobrepostas em uma unica parede . O topo das paredes de baixo é prolongado até a base das paredes de cima e a linha do topo fica invisível de modo que as duas paredes sobrepostas pareçam um único objeto. Acione o comando ARQUI > Paredes > Unir Sobrepostas. O comando funciona da seguinte maneira: · · Apontando uma para parede.

Para furar acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. Veja os exemplos abaixo: No primeiro exemplo o furo está totalmente dentro da parede. acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo.6 Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Para fechar furos existentes nos objetos do Arqui_3D em vigas. mas no segundo exemplo parte da poligonal do furo está fora da parede. apontar um objeto a furar e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. muros ou vigas use os comandos dos menus Paredes ou Estrutura. Muro ou Viga Para abrir oum furo basta acionar o comando. 10.7 Cortar.Arqui_3D R14 Abrir Furo em Parede. Para cortar paredes. será projetada verticalmente no plano do objeto. Forro. apontar um objeto a furar e informar uma poligonal com pontos. porém no segundo exemplo mostrará uma mensagem de alerta e tentará fazer o furo. no menu ARQUI > Objetos 3D > Perfilado. Piso ou Fpline Para abrir um furo basta acionar o comando. 10. O comando aceita os dois exemplos. Se desejar simular um marco.Forro e Piso. Somente poderá ser fechado um furo por vez. Estender em Planta Utilize este comando para cortar ou estender lajes. Se a poligonal não estiver no plano do objeto a furar. apontando uma existente ou extraindo de outros objetos. Telhado. Se estiver fora do objeto o comando avisa. Abrir Furo em Laje. forro ou piso definindo as poligonais de corte ou extensão em planta. Aviso Um furo criado com este comando não poderá ser apontado para desenhar esquadria como se fosse um vão. acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Fechar Furo e aponte o objeto. use o comando PERFILADO. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 96 . Para furar paredes ou muros.

. senão tecle Enter para finalizar Redesenhando objeto . Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta a estender. No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6).. Primeiro ponto da poligonal de corte/extensão ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal de corte ou extensão ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes. 3 O objeto é recalculado e mostrado na tela em sua nova forma. Se cortar. O comando calcula estas linhas e verifica onde interceptam a poligonal de extensão. Extensão. Passo 2 e APÓS.. Estender laje conforme poligonal. porém com formas diferentes. Passo 1. Aponte o objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje. Calculando. estender objeto ARQUI_3D conforme poligonal. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 97 . aguarde . 2 e 3 definiram a poligonal de extensão e o ponto 4 selecionou o objeto a estender.. As linhas tracejadas com as setas são prolongamentos das duas arestas próximas da aresta apontada no ponto 5.Arqui_3D R14 Neste exemplo temos os quatro situações: ANTES. prosseguindo na seguinte interação: Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Verificando se corte ou extensão . Porém para finalizar o comando. Aponte outro objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a cortar ou estender com a mesma poligonal de corte ou extensão. então deve ser estendido. Os pontos 1.. Quando você utilizar o comando imagine estas linhas e verá como é fácil prever os resultados. 2 O comando muda o pavimento ativo para o pavimento do objeto apontado e verifica se a poligonal corta o objeto. o comando corta o objeto em duas ou mais partes. No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5). você deve prosseguir conforme abaixo: Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta. Se não cortar. Note as linhas dos prolongamentos das duas arestas próximas e veja como ficou o objeto no final do comando. Vejamos como é a interação com o comando. Veja o resultado no passo 2..Estender em Planta. gerando vários objetos com as mesmas características do original. forro ou piso. 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar. Sempre imagine as duas arestas próximas sendo prolongadas até a poligonal de extensão. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar.

aponte outro objeto. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. Calculando. modificando a forma do objeto. Aponte o objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje. Primeiro ponto da poligonal do furo ou Obter-poligonal/<Fim>: Você também pode informar uma poligonal de 3 furo. O comando funciona de modo semelhante ao anterior. define uma linha de extensão que você utiliza para estender o objeto. forro. piso ou fpline. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 União de laje com poligonal. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Unir objeto ARQUI_3D com poligonal. 2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal que você quer unir com o objeto apontado ou tecle Enter para obter poligonal de objeto existente. mas une um objeto com uma poligonal. 4 O comando já gerou o novo objeto e apagou o anterior. O comando não une dois objetos iguais. veja o precedimento abaixo. telhado. Se desejar repetir o comando. Forro. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Estender em 3D Utilize este comando para cortar ou estender lajes.. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 98 . Telhado.10 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes. a única diferença é que você não informa uma poligonal de corte ou extensão. 2 O Arqui_3D muda para o pavimento do objeto apontado. Piso ou Fpline Utilize o comando Unir quando você quiser aumentar a forma de uma laje. forro ou piso definindo um plano de corte ou extensão.. senão vá ao passo 4. 10. 10.8 Cortar. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual.Arqui_3D R14 10. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água. a intersecção do plano informado com o plano do objeto. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água. Se o plano estiver afastado.9 Unir Laje. A poligonal a unir com o objeto também pode ter furos e este farão parte do novo objeto. aguarde . 3 Se você responder S para manter a inclinação da água. Aponte outro objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a unir ou tecle Enter para sair. telhado. você informa um plano no espaço que corta o objeto ou está afastado dele. forro. piso ou fpline. A interação com o comando é descrita abaixo: Para Unir uma Poligonal a um Objeto Existente 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir.

Ponto 2: Informe o segundo ponto. o objeto será estendido até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. Se você informar duas linhas de corte.Estender Mad Este comando permite cortar ou estender vigas de madeira. deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantem a cota Z) ao modificar a inclinação. Aponte outra água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 99 . caibros. Primeira linha de corte ou estensao. Se a primeira linha de corte não interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte. terças e espelhos. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender vigas de madeira em planta. 5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água. o objeto será cortado em duas paredes.11 Cortar. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte.Arqui_3D R14 4 Se você responder N para não manter a inclinação da água. · Se a primeira linha de corte interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte.Estender Mad. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira. Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. · · Veja os exemplos a seguir: Para Cortar ou Estender Madeiramento 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar. 10. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. Os objetos podem ser cortados em duas partes. podendo resultar em dois objetos. o trecho do objeto entre as linhas será removido. Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a água: Você pode informar um ponto dentro ou fora da água em 2D ou 3D.

ou Anterior: Se existir esta opção.. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. 1 No menu ARQUI > Modificar Objetos. forro. então o objeto será estendido até a linha de corte. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. Se em modo de projeto 2D. 3 10. aponte o comando Hachurar. telhado. 4 Escolha o padrão de hachuras. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. informe os pontos da segunda linha de corte. viga. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. · · Informe um ponto de referência. Hachurar os Objetos em 3D Para fazer hachuras nas faces dos objetos em 3D. 3 O comando mostra na tela cada lado do objeto apontado e pergunta se deseja hachuriar. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. Hachura sobre objeto ARQUI_3D. Aponte o objeto a hachurar ou Pavtos/Filtro/POntos/<Sair>: Aponte o objeto ou tecle PO para informar os pontos de uma área a hachurar. Segunda linha de corte. pilar. Lendo padrão de escala de hachuras . elas serão prolongadas até interceptar.. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). a. Selecione os objetos a cortar ou estender.Arqui_3D R14 2 Se desejar. Deve ser utilizado quando são feitas hachuras lado a lado ou sobrepostas. muro.12 Hachurar Se estiver configurado em modo de projeto 3D. informe um ponto de referência para o início da hachura. pode ser utilizado para hachuras no plano do UCS atual. fpline. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 100 . selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. Hachura sobre objeto ARQUI_3D. Se confirmar. laje. 3dface ou polyline em 2D. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. 2 Aponte uma parede. Redesenhando objeto . Ponto 2: Informe o segundo ponto. piso. Escolha o padrão de hachura ou Menu/User/<U>: Para escolher no quadro abaixo tecle M e Enter.. este comando desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D.. use-a para manter o ponto de referência anterior.

Arqui_3D R14 5 Informe a escala e o ângulo. Extrair de um objeto. O comando é semelhante a opção Join do comando Pedit. A seguir o comando abre a lista com as últimas ocorrências. Nota 6 b. Você pode selecionar os objetos antes ou depois de acionar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar . Digitar a resposta. 10. so existe o comando Hachurar. pode medir na tela ou calcular. Após acionar o comando siga os passos de uso do comando BHATCH. Porém é mais rápido usar um comando que muda uma única propriedade. O ângulo será em relação ao Ucs da hachura.14 Unir Linhas e Plines Utilize este comando para transformar em uma única polyline.. Hachurar e Hachurar Paralela. Para a cor aponte CHROMA para abrir a palheta de cores. Hachurar em 2D Para fazer hachuras em 2D. 10. Thickness e Tipo de Linha O AutoCAD R14 permite modificar estas propriedades dos objetos apontando nas listas do Properties Toolbar ou usando o comando Match Properties. Cor. No menu ARQUI > Modificar Objetos.. o Arqui_3D possui dois comandos..13 Modificar Layer. as lines e polylines cujas pontas se tocam. O comando faz a hachura e prossegue para os outros lados do objeto. O comando Hachura Paralela faz uma faixa hachurada com largura definida ao lado de uma poligonal. Se for Thickness. O comando Hachurar define o método de obter poligonal e aciona o comando de hachuras do AutoCAD (BHATCH). Geralmente quando um polyline foi explodida ou foi desenhada em pedaços. Agora você pode: · · · · Apontar um item da lista. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 101 . Verifique na tela o ícone do Ucs antes de informar o ângulo.

especifica a mão-de-obra e os materiais necessários para construir a parede com tijolos. permitindo sua leitura por programas de bancos de dados. o programa saberá qual EC utilizar para cada objeto. Em cada objeto podem ser colocadas as seguintes informações: · Local: O local é um texto de até 20 caracteres. Os quantitativos também podem ser listados na tela. Você pode associar quantos EC desejar aos objetos do seu projeto. áreas e volumes) dos objetos desenhados em 3D (Paredes. um Elemento Construtivo é um agrupamento de serviços e materiais necessários para executar um elemento qualquer da obra. Quando os quantitativos forem lidos pelo TRON-ORC. Se você não utilizar o TRON-ORC. Estrutura de Informação Você pode colocar informações em cada objeto desenhado com os comandos do Arqui_3D. Você pode gerar os arquivos em disco em diversos formatos. Os novos EC também deverão ser criados no TRON-ORC. etc. QUANTITAVOS Com o Módulo de Quantitativos do Arqui_3D você obtém os quantitativos (medições de distâncias. Você deve criar seus próprios EC conforme os padrões da sua empresa. um Elemento Construtivo possui apenas o código e a descrição do mesmo EC existente no TRON-ORC. Por exemplo. No Arqui_3D. planilhas eletrônicas e processadores de texto. Cada objeto pode ter somente 1 local definido.). Estas informações são listadas junto com os quantitativos do objeto. A lista de EC fornecidos com o Arqui_3D serve basicamente como um exemplo. lajes. · Elemento Construtivo: No Sistema TRON-ORC. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 102 .Arqui_3D R14 11. verificando o código do EC que foi associado ao objeto no Arqui_3D. um Elemento Construtivo de um tipo de parede. Se o local não for informado. Se o objeto não possui local ou EC associado. Intercâmbio de Dados Entre Arqui_3D e TRON_ORC O Arqui_3D fornece para o TRON-ORC os quantitativos do projeto. estes campos ficaram em branco nos quantitativos do objeto. o Elemento Construtivo será apenas uma descrição dos materiais e serviços necessários para executar o objeto. Os quantitativos podem ser lidos diretamente pelo Sistema de Orçamento TRON-ORC da WK Sistemas e incorporados no orçamento da obra. o Arqui_3D utiliza o prefixo do pavimento do objeto. que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. rebocar e pintar. Na montagem do orçamento. O TRON-ORC pode fornecer para o Arqui_3D somente lista com códigos e descrição de Elementos Construtivos. vigas. na impressora ou gravados em disco. Você pode utilizar esta informação da maneira que desejar para orçar a obra. o local facilitará a identificação do objeto. juntamente com os novos EC criados no Arqui_3D.

Arqui_3D R14 Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Menu de Quantitativos Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos Ler Arquivo de EC do TRON-ORC Associar EC com Objetos Localizar Objeto Remover Substituir Verificar EC dos Objetos Listar 1 Objeto Exportar/Listar Quantitativos Cálculo dos Quantitativos Dicas de Produtividade 11. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 103 . o Arqui_3D pede o nome do arquivo com a lista de EC a utilizar.ELC) para o diretório do projeto com o mesmo nome do desenho e estensão . Ao utilizar pela primeira vez o Menu de Quantitativos no arquivo.1 Menu de Quantitativos O Menu de Quantitativos é acionado através do comando ARQUI > Quantitativos. O arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D.ELC. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. A seguir surge o Menu de Quantitativos. que o comando copia o arquivo o arquivo básico de EC (\ARQUI_14\QNTEC. Caso queira criar um arquivo novo aponte Cancelar.

até as lajes de cobertura (telhado). Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento. muros. Exportar/Listar Quantitativos: Para listar os quantitativos na tela. Utilize para verificar se as associações estão corrretas.. iniciando pelas vigas de fundação.. Se precisar.Arqui_3D R14 · Editar Elementos Construtivos: Para modificar ou apagar os EC existentes ou criar novos. pilares. crie novos EC. Tipo de Objeto. Também coloca a informação "Local" nos objetos. 104 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .2 1 2 3 Verificar EC dos Objetos. Opcionalmente remove também o local. deverá ser criado também no TRON-ORC. Remover: Remove (apaga) as associações de EC com objetos. Verificar EC dos Objetos: Mostra na tela os objetos conforme os EC associados a eles. Cada novo EC criado no Arqui_3D. paredes. Associar EC com Objetos. Este comando aparece também em outros menus. lajes. Local ou EC associado. atualizando os EC existentes no Arqui_3D. Ler Arquivo de EC do TRON-ORC: Para ler um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC. Este comando aparece também em outros menus. na impressora ou gravar em disco Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos. verifique se as associações estão corretas ou se algum objeto não possui EC associado. Antes de Exportar/Listar os quantitativos. No comando Associar. Substituir: Localiza objetos com um determinado EC associado e substitui por outros EC. Associe os EC aos objetos do projeto. · · · · · · · · · 11. Associar EC com Objetos: Este comando associa um ou mais códigos de EC com objetos do Arqui_3D. Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos. durante a seleção de objetos você pode acionar os Filtros de Seleção de Objetos e ainda acionar o comando de controle de pavimentos. Listar 1 Objeto: Lista os quantitativos do objeto apontado. Acione este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista.

Aponte os EC que você deseja apagar. · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 105 . serão adicionados automáticamente. Remover e Substituir para fazer as alterações necessárias. Adicionar Novos e Substituir os EC Iguais: O novo arquivo de EC será comparado com o atual da seguinte maneira: Os novos EC cujos códigos não constam no arquivo atual. atualizando os EC existentes no Arqui_3D. Modifique a linha de edição e aponte Atualizar Lista. de modo que as listas de EC sejam iguais. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. Após a análise do orçamento. Esta etapa é realizada fora do Arqui_3D. Aponte o EC que você deseja modificar. 1.3 Editar Elementos Construtivos Utilize este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista.Arqui_3D R14 4 Exportar/Listar Quantitativos. também devem ser feitas no TRON-ORC. Se você ou seu orçamentista utiliza o TRON-ORC. na impressora ou grava os quantitativos em disco para uso com o TRON-ORC. Modificação do Projeto. Aviso As mesmas modificações de EC feitas no Arqui_3D. 2. 1. Se o novo EC possui código igual a um EC existente. Modifique a linha de edição conforme o novo EC a criar e aponte Criar Novo EC. Existem três opções de leitura: · Substituir Todo o Arquivo Atual: O novo arquivo de EC substitui totalmente o arquivo atual e todos os EC do arquivo atual são perdidos. 1. Nesta etapa você lista na tela. Primeiro faça todas as modificações nos objetos desenhados e por último revise as associações de EC com objetos. Modificar a descrição dos EC. · Criar novos EC. planilhas eletrônicas e processadores de texto. lendo o novo arquivo de EC fornecido pelo TRON-ORC (caso você tenha criado novos EC na etapa 1). Você também pode utilizar os quantitativos em programas de bancos de dados. Ler Arquivo de EC do TRON-ORC 11. Aponte Apaga EC Selecionados. 2. talvez sejam necessárias alterações no projeto. A seguir utilize os comandos Associar. 5 6 11. Montagem do orçamento.4 Este comando lê um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC. Após volte a etapa 3 e siga o procedimento. você será questionado se substitui ou não. 2. modificando também as associações de EC. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. · Apagar EC da lista. · Aponte um EC cuja descrição seja semelhante a que você deseja criar. atualize a lista de EC existente no Arqui_3D. Você pode selecionar vários EC.

Manter Local Existente. Dica Sempre confira o números de objetos selecionados informado no quadro. Na montagem do orçamento. No momento de associar. 11. Finalmente aponte o botão Associar. Escolha se os EC selecionados devem substituir os EC já associados aos objetos ou se devem ser adicionados. coloca o local e associa os EC. O local é um texto de até 20 caracteres.7 Remover LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 106 Reprodução Proibida .Construtivo no Filtro de Seleção de Objetos. A seleção pode ser feita selecionando objetos na tela e também com os Filtros de Seleção de Objetos. o local facilitará a identificação do objeto. se o objeto já possuir local. Escolha os EC ou as Opções de Filtrar Objetos e aponte Adicionar. selecionar outros ou remover da seleção. Definir o Local.Arqui_3D R14 · Somente Adicionar Novos EC: Nesta opção só serão adicionados os EC cujos códigos não constam no arquivo atual. Você pode apontar novamente o botão para ver os objetos selecionados. Aponte na lista os EC que você deseja associar aos objetos. que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. o Arqui_3D pode manter o local do objeto ou colocar o local definido no campo "Local". 4 Selecionar Objetos. 11. A definição do filtro é adicionada na lista de filtros. Associar EC com Objetos Aviso 11. No final mostra na última linha da tela o número de associações efetuadas. Escreva no campo "Local" ou aponte um local pré-definido na lista. 3 Definir o Modo de Associar. se desejar copie ou renomeie o arquivo de EC do Arqui_3D antes de ler um novo arquivo.5 Para associar um ou mais EC aos objetos siga as 4 operações abaixo: 1 2 Selecionar os EC. Este comando não pode ser desfeito. O comando verifica os objetos válidos.6 Localizar Objeto A caixa de diálogo acima é acionada através do botão Elemen.

Arqui_3D R14 Este comando remove (apaga) as associações de EC com objetos e. o comando pede a confirmação para cada objeto válido. Existe 2 modos de remover: · · Todos os EC Existentes: Remove todos os EC associados ao objeto selecionado. Z-PAR-MDRR Parede tij macicos dupla reboco 2 faces Escolha Redraw/Fim/<Proximo>: Se a tela for redesenhada por algum motivo (comando ZOOM. 11. 11. PAN.9 Verificar EC dos Objetos Com este comando você pode verificar os EC associados aos objetos. Se a opção Confirmar estiver marcada. ou encontrar objetos sem EC associado. Escolha se deseja verificar objetos Sem ou Com EC Associado e aponte o botão Verificar. verificando se o código do EC associado ao objeto é igual ao código definido no campo Código do EC a Substituir. o Arqui_3D lista na tela todos os quantitativos relacionados ao objeto. o objeto não possuir nenhum EC associado. O comando verifica os objetos válidos. o local será removido do objeto. retorna ao quadro do comando Verificar. Se confere. Após alguns segundos a tela será apagada e o comando começa a mostrar somente os objetos associados a cada um dos EC. No final mostra na última linha da tela o número de objetos modificados. após a remoção. remove os EC e opcionalmente o local. Se Remover Local estiver marcado e. O comando pede que você selecione os objetos sobre os quais será feita a verificação ou tecle Enter para localizar em todos os objetos dos pavimentos selecionados.10 Listar 1 Objeto Acionando este comando e apontando um objeto válido. Inicialmente defina o pavimento onde você quer fazer a verificação.8 Substituir A substituição é feita nos objetos selecionados. Somente os EC Selecionados: Com esta opção o comando remove somente os EC selecionados na lista. opcionalmente. além do Pavimento. A lista de quantitativos pode variar de um tipo de objeto para outro. Tipo de Objeto. Após o último EC. Para remover aponte o botão Remover. remove também o local. Local e Elementos Construtivos Associados. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 107 . tecla F1) tecle R para acionar a opção Redraw. o EC é removido do objeto e todos os EC selecionados no quadro Substituir por são adicionados ao objeto. Veja no final deste capítulo o item Cálculo dos Quantitativos para maiores informações. 11.

Descontar Aberturas Define o cálculo para desconto da área da abertura da área da parede ou muro. Local. · · · · Local: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Local. As opções do quadro Somar com Mesmo deverão estar desmarcadas para permitir o agrupamento. Descontar Excedente: Indica que somente a área da abertura que excede a área mínima deve ser descontada da área da parede.Arqui_3D R14 11. A opção Não Somar deverá estar ativada para gerar quantitativos compatíveis com o Sistema TRON-ORC. Tipo de Objeto: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo tipo (PAREDE.0 m2 1. Pavimento: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Pavimento. Agrupar por Permite definir o agrupamento das informações nas listagens com uma ordem de prioridade igual a ordem de marcação dos ítens Pavimento. portanto ficarão em branco nas listagens. você deve definir o Nome. O formato da impressão é igual ao formato da listagem em tela. Por exemplo: Área mínima Área da abertura Área excedente = = = 1.LAJE . Sempre defina uma opção de Somar Objetos para listagens na tela.11 Exportar/Listar Quantitativos Este comando apresenta as seguintes opções: Somar com Mesmo Soma os quantitativos dos objetos que possuem os ítens marcados abaixo iguais.. Os ítens não marcados não poderão ser somados. Arquivo: Acionando esta opção. do arquivo de quantitativos e o formato: · TRON-ORC: Formato especial para enviar dados para o Sistema TRON-ORC.. VIGA. · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Isto evita listas muito grandes. quando for maior ou igual que a área mínima.. · · Área mínima: Se a área da abertura for menor. Elemento Construtivo: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo Elemento Construtivo. Impressora: Imprime os quantitativos na Porta especificada conforme o número de Linhas/pg definido. EC e Tipo de Objeto.8 m2 · Enviar Para · Tela: Mostra os quantitativos na tela usando o Bloco de Notas ou WordPad.8 m2 0. Para não somar desmarque todos os ítens. 108 Não descontar: Não desconta a área da abertura. Descontar Toda Área: Indica que toda a área da abertura deve ser descontada da área da parede.etc).8 m2 · Portanto área a ser descontada é 0.. será ignorada.

no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Later. Para cada tipo de objeto do Arqui_3D existe um cálculo de quantitativos diferente. no objeto 109 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . O Arqui_3D realiza um série de cálculos. e Infer. Objetos Os objetos para gerar os quantitativos deverão ser selecionados. representando uma unidade. no objeto Maior Altura Área da face Inferior. e Super. 11. no objeto Perímetro da maior face Vertical Objeto LAJE e TELHADO B Maior aresta da Borda da Laje. Usuário: Permite que o usuário utilize seu próprio formato dos dados. O botão Ver Arquivo permite visualizar um arquivo de quantitativos existente no disco. BOX3D e PILAR B C D E F G H I J K L M Comprimento. no objeto Área da face Superior.Vão Integral Área das Aberturas Objetos ESTR_TELHADO. no final envia os resultados para o local definido. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferiores (G+D) Soma das áreas faces Latererais e Superiores (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Maior face Lateral . Estas letras são chamadas de "Fórmulas" no Sistema TRON-ORC. Para iniciar o processo de Exportação/Listagem dos quantitativos. Para criar o formato do usuário aponte o botão Formato Usuário.Arqui_3D R14 · · Padrão: Gera arquivo de quantitativos com o mesmo formato de tela ou de impressão.12 Cálculo dos Quantitativos O resultado do cálculo de quantitativos gera uma série de valores que são associados à letras de A-M e V. Objetos PAREDE. no objeto Área da face Superior. no objeto Maior Altura Área da face Inferior.Vão Integral Soma faces Laterais . cujas "Fórmulas" são descritas a seguir: A fórmula A sempre possui o valor 1 em todos os objetos. cujo tempo varia conforme o tipo e a quantidade de objetos selecionados. (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base. MURO e VIGA B C D E F G H I J K L M V Comprimento. aponte o botão Exportar. (G+D) Soma das áreas faces Later.

no plano Objeto ESTR. no objeto Objeto RAMPA C D E G H I J K L Espessura Área Inferior da Rampa. no objeto Área da face Superior.Arqui_3D R14 C D E F G H I J K L M V Espessura Área da face Inferior. no plano Área Superior da Rampa.ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Espelhos Maior Espessura Área Inferior da Estrutura. no plano Área Superior da Estrutura. no objeto Objeto ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Degraus Espessura do Degrau Soma das faces Inferiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das faces Superiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das larguras dos Degraus X Espessura Soma das larguras e 2 laterais dos Degraus X Espessura Soma das 3 faces Laterais e Inferior dos Degraus (G+D) Soma das 3 faces Laterais e Superior dos Degraus (G+E) Soma total das faces dos degraus (G+D+E+F) Volume total dos Degraus Perímetro das 2 laterais da Escada. no objeto Área da face Superior. PISO e FPLINE B D E J L Maior aresta da Borda do forro. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base. no plano Soma das áreas dos Espelhos Soma das áreas dos Espelhos e laterais da Estrutura Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro das 2 laterais da Estrutura. no objeto 110 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . no objeto Soma total das faces (D+E) Perímetro da Base. no objeto Perímetro da maior face Vertical Soma da área dos furos Objeto FORRO. no plano Soma das áreas das faces laterais da Rampa Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E+Inicio+Fim) Volume Perímetro das 2 laterais da Rampa. no objeto Área da face Inferior.

VIGA. ESCADA. vão em osso Maior Altura. faça as associações de Elementos Construtivos quando o projeto estiver quase pronto. união de paredes sobrepostas). Caso ocorra um erro na listagem. vão luz Perímetro da Abertura. É aconselhável salvar o arquivo antes de Exportar/Listar os quantitativos. vão em osso Objeto CORRIMAO e PERFILADO B Comprimento total do corrimão Objeto BLOCO O bloco só possui a fórmula A. vão luz Perímetro da Abertura. porém em alguns comandos que transformam vários objetos em um só (arremate de parede/muro/viga. MURO. RAMPA. · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 111 . só serão mantidos os EC do primeiro objeto selecionado. LAJE. vão em osso Área da Abertura. 11.13 Dicas de Produtividade · De preferência. Oitões: Nesta versão 13 do Arqui_3D o oitão sempre faz parte da parede automaticamente. Os procedimento anteriores da versão 12 poderão ser descartados. O AutoCAD impõem um limite no tamanho do arquivo que pode ser visualizado na tela.Arqui_3D R14 Objeto SOLEIRA e PEITORIL B D E L Maior Dimensão Horizontal Área face Inferior. tente repetir o comando com menos objetos ou utilize a opção Somar Objetos. no plano Perímetro da Base. Nesta versão 13 do Arqui_3D os EC associados são preservados na modificação dos objetos. no plano Objeto MARCO B C F G L M Maior Dimensão Horizontal. ESCADA e ESTR. no plano Área face Superior. PILAR. Alguns objetos gerados pelo Arqui_3D devem ter as faces laterais na vertical. os resultados nos quantitativos são imprevisíveis. se forem modificados com os comandos do AutoCAD. Os objetos são: PAREDE. vão em osso Área da Abertura.

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