Arqui_3D R14

Arquitetura 3D

Autor:
Enilton Candido Mendes

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

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Arqui_3D R14

1.

PAVIMENTOS

O desenho da edificação em 3D é organizado por pavimentos. Para cada pavimento existe: · Um prefixo de 2 caracteres. Pode ser letra de A a Z e número de 0 a 9. É obrigatório ter 2 caracteres. Uma cota de altura do pavimento em relação a um zero comum a todos os pavimentos, ou seja, uma coordenada Z em relação ao UCS World. A cota estabelece o nível zero do pavimento, os objetos pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele terão cota Z negativo os acima terão cota Z positiva. Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do conjunto possui o prefixo do pavimento.

·

·

Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Acionar o Comando Escolher o Pavimento Ativo Modificar o Estado dos Layers Configurar os Pavimentos Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento Para Copiar o Pavimento Tipo 1.1 Acionar o Comando

O comado de controle de pavimentos pode ser acionado de vários modos. Para Acionar o Comando Que Gerencia os Pavimentos: · Aponte ARQUI > Pavimentos ou digite P e Enter

O comando também pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D, através do botão existente nas caixas de diálogo:

Ou acionando a opção Pavtos durante a seleção de objetos. Após acionar o comando surge o seguinte quadro:

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1.2

Escolher o Pavimento Ativo

Para desenhar em um determinado pavimento, este deverá estar ativo. Isto é feito da seguinte maneira: Para Escolher o Pavimento Ativo 1 2 3 Aponte um pavimento na lista Pavimento e Cota. Senão aponte o botão Ativo. Você pode realizar outras operações que desejar ou apontar OK para fechar a caixa de diálogo.

O pavimento ativo é informado na linha de status do AutoCAD. Quando você acionar algum comando que utiliza o pavimento ativo, ele mostra a seguinte mensagem:
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Ou nas caixas de diálogo:

É recomendado conferir o pavimento ativo antes de iniciar o desenho de um objeto.

1.3

Modificar o Estado dos Layers

Você pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para escolher um conjunto de layer selecione os grupos. Cada grupo contém um ou mais layers e podem ser configuráveis. Para Modificar o Estado dos Layers 1 Aponte um ou mais pavimentos na lista Pavimento e Cota. São os pavimentos cujos layers você quer modificar. Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. São os grupos de layers a modificar nos pavimentos selecionados. Aponte qualquer um dos botões Ligar, Desligar, Congelar, Descongelar, e Cores. O Arqui_3D verifica se é necessário regenerar o desenho e marca automaticamente o item Regen All. O Arqui_3D grava a operação efetuada e você pode repetir a operação para outros pavimentos e grupos de layers. No final aponte OK para o Arqui_3D efetuar todas as modificações no layers dos pavimentos.

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1.4

Configurar os Pavimentos

Na configuração dos pavimentos você define os pavimentos do projeto. Um pavimento no Arqui_3D pode ser qualquer parte do projeto, mesmo que seja no mesmo nível de outra parte. Por exemplo, o térreo de uma residência é um pavimento, uma garagem externa ou uma guarita em outra parte do terreno pode ser considerado outro pavimento. Quando existem desníveis no pavimento, você deve decidir qual nível será considerado o zero do pavimento. A coordenada Z deste nível em relação ao UCS World será a cota de altura do pavimento.

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· Criar todos os layers agora: Marcando este item. · a. deve ser considerado um pavimento único. Quando é selecionado o modo de projeto em 3D. pela primeira vez em um arquivo que está configurado no modo 2D. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 4 . Aponte Modifica para atualizar as informações. Não pode ser o pavimento ativo! Modifique o prefixo e a cota nos seus respectivos campos. que será sobreposto posteriormente com o botão Copiar Pavimento Tipo. 1 2 3 Para modificar um Pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Deve Ter 2 caracteres alfanuméricos (somente letra ou número).Arqui_3D R14 O pavimento "tipo" em edifícios. Para Configurar os Pavimentos : · Após acionar o botão Configurar Pavimentos surge um quadro com os prefixos e cotas Z da base de cada pavimento. Não deve ser criado vários pavimentos para todas ocorrências do pavimento tipo. todos os layers dos pavimentos serão criados conforme necessitar. A configuração de pavimentos ocorre em três situações: · · · Na configuração inicial do arquivo. O Arqui_3D cria-os automaticamente e conforme os padrões estabelecidos no conjunto de layers. Para adicionar um pavimento Informe o prefixo ao lado de Pav. todos os layers dos pavimentos serão criados agora. Tecle Enter ou aponte o campo Cota e informe a altura que está o piso do pavimento em relação a uma cota zero comum a todos os pavimentos. Quando é acionado o comando de controle de pavimentos e apontado o botão Configurar Pavimentos. se escolhido o modo de projeto em 3D. 1 2 3 b. Tecle Enter novamente ou aponte Novo. Criar quando necessitar: Marcando este item.

5 2 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . o Arqui_3D modificará os layers P1-PAREDE e P1-MURO. Não pode ser o pavimento ativo! Aponte Apaga para remover o pavimento da lista. digite o novo nome. Informe as cotas na unidade que foi configurada o arquivo. A lista Layers mostra os prefixos dos layers existentes em todos os pavimentos (os layers existentes em alguns pavimentos. Você pode modificar os grupos existentes ou criar novos grupos com o botão Grupos de Layers do comando de pavimentos. Aponte Modifica. Para Criar um Novo Grupo 1 Se desejar criar o novo grupo parecido com um grupo existente. OFF. Portanto modificando o estado (ON. Aponte Apaga. 1 2 Para apagar um pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. 3 b. para uso no comando de pavimentos. Marque ou desmarque os layers na lista Layers. a. não serão listados). Se desejar modificar o nome. Por exemplo: o grupo PAREDE identifica os layers de sufixo PAREDE e MURO dos pavimentos. A lista Grupo mostra os grupos de layers existentes. mas não em todos. Nota 1. primeiro aponte o grupo na lista Grupo. Freeze ou Thaw) do grupo PAREDE do pavimento P1. c. Digite o novo nome e marque ou desmarque os layers na lista Layers. Para Modificar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo.5 Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Os Grupos de Layers são nomes que identificam um conjunto de layers existentes em todos os pavimentos.Arqui_3D R14 c. Para Apagar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo.

porém os blocos de repetição do tipo não serão cortados pelo comando de geração de corte.7 O comando de pavimentos oferece um comando para repetir os objetos do pavimento tipo. É mais fácil e demora menos tempo na geração do corte. Se já existe um bloco de mesmo nome da opção Criar Bloco. 2 3 Defina os parâmetros da cópia e aponte OK.6 Para Copiar. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 6 . 1.8 1 Para Repetir o Pavimento Tipo Para repetir o tipo aponte o botão Copiar Pavimento Tipo no comando de pavimentos. 1. Depois complete o desenho em 2D e copie quantas vezes forem as repetições. Mover: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e movimenta-o na vertical a diferença das cotas dos pavimentos do objetos e do destino. com a opção de criar bloco. Criando bloco pode reduzir consideravelmente o tamanho do arquivo no disco. Para resolver o problema do corte. Para Copiar o Pavimento Tipo · · 1. Mover ou Trocar de Pavimento Estas operações são realizadas através do botão Operações com Objetos do comando de pavimentos. Trocar: O comando verifica o layer de cada objeto selecionado e muda para o layer respectivo no novo pavimento. · Copiar: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e copia-o movimentando na vertical a diferença das cotas dos pavimentos de origem e destino. senão aponte Cancel. surgindo a seguinte caixa de diálogo: Primeiro escolha o Pavimento de destino e a seguir aponte a operação desejada. Aponte OK para o Arqui_3D manter as modificações efetuadas. gere o corte somente do pavimento tipo e não das suas repetições.Arqui_3D R14 3 Aponte Novo.

Modificar o Nome do Bloco: Use esta opção caso queira voltar à caixa de diálogo e modificar o nome do bloco. Somente Inserir o Bloco Redefinido: Redefine o bloco e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. Use esta opção caso você esteja copiando o pavimento tipo por partes. Mas não apaga os blocos de mesmo nome existentes. Use esta opção para não modificar a posição dos blocos já inseridos. · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 7 . Mas não insere o novo bloco. Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco. apaga os blocos de mesmo nome existentes e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior.Arqui_3D R14 · Somente Redefinir o Bloco: Redefine o bloco com o nome especificado conforme os objetos a selecionar ou todos objetos do pavimento.

Esticar filtrando paredes e muros da seleção Remover parede ou muro. Veja abaixo as opções: · · · · Arco: Para desenhar arcos.Estender em Planta Cortar.Estender em Vista Corte Horizontal Desenhar paredes. Desenhar muros. pois a coordenada Z dos mesmos é ignorada. e desmarque o item Fazer Arremate. o comando traça uma reta. Fazer o arremate automático de paredes ou muros. 2. Para desligar este arremate automático. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 2 Informar pontos.1 Para Desenhar Paredes ou Muros Para desenhar. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 8 . no menu ARQUI > Paredes. Menu ARQUI > Paredes Nesta unidade estudaremos os seguintes itens : Parede Muro Arremate Automático Arremate Selecionando Stretch de Parede Remover Parede Cortar. sendo utilizada a cota de base. Se não deseja desenhar as paredes digite I. Cortar ou estender parede ou muro definindo as linhas de corte ou extensão em planta. Os pontos podem estar em qualquer altura. Cortar ou estender parede ou muro em vista frontal conforme poligonal. Undo: Para desfazer a última operação. 1 Antes de iniciar o desenho da parede. Fazer o arremate de paredes ou muros selecionados. informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. 3 Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: · · · 4 Se a poligonal representa um lado das paredes. A parede será desenhada conforme os parâmetros indicados. ou Enter para o comando desenhar paredes ou muros nos trechos informados.Arqui_3D R14 2. utilize a opção Menu antes de informar os pontos. A cada ponto informado. confirme com Enter. aponte o comando Parede ou Muro. Corta paredes ou muros na horizontal. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas. São acionados através do menu ARQUI > Paredes. Se a poligonal é o eixo das paredes. PAREDES E MUROS Existem vários comandos para desenho e modificação de paredes e muros em 2D e 3D. A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal. Close: Para fechar uma poligonal. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu.

Quando os parâmetros iniciais são modificados. Você pode prosseguir desenhando paredes ou finalizar teclando Enter. Topo: Cota Z do topo das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. a altura é atualizada automaticamente. Quando a base é modificada. que a parede seja automaticamente modificada conforme a inclinação da laje ou telhado. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as paredes que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. Você não precisa desenhar uma parede de oitão (com topo inicial e final diferentes). Quando o topo é modificado. O objeto a apontar deve ser parede ou muro. Parâmetros · · Largura: Largura das paredes. 9 Nota · Dica · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Menu do Comando Parede ou Muro A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: a. Quando a altura é modificada. inclusive para paredes em curva Base: Cota Z da base das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Quando os parâmetros iniciais são modificados. Quando os parâmetros iniciais são modificados. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de base iguais as dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. a altura da parede deve ser a distância entre a face superior da laje ou piso do pavimento e a face inferior da laje ou viga do próximo pavimento. Para que a parede não penetre na laje. Altura: Altura das paredes. Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. a altura é atualizada automaticamente. o comando volta ao início. basta utilizar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior.Arqui_3D R14 5 Após fazer o arremate. o topo é atualizado automaticamente.

porém. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos da diagonal de um retângulo. desenha automaticamente no eixo. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada. Larg. Evite explodir (explode) uma parede ou muro. O comando pede o lado para cada uma das quatro paredes. certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. · · · Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. Você também pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 No menu ARQUI > Paredes. Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das paredes fechados com faces. portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos. 10 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .Arqui_3D R14 · Inverte Inicial-Final: Inverte os parâmetros iniciais e finais. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. eixo ou ignorar as paredes que não serão necessárias. o comando não pede o lado para desenhar as paredes. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma parede em arco e outros elementos curvos. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Paredes > Arremate Automático. você pode informar o lado. pois o arremate pode apagar totalmente estas paredes. Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de paredes. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Opções · Faces. · 2. pois as faces resultantes do comando explode. selecionando objetos existentes. Arremate de Paredes e Muros O arremate é feito automaticamente durante o desenho das paredes e muros.Segm. não são reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro. porém é aconselhável a vista em em planta para que o arremate seja perfeito.2 Modificando Paredes e Muros em 3D Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D é uma polyface. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. aponte o comando Arremate Automático. Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar paredes muito pequenas (menos de 50cm de comprimento). obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou MURO.Arco: Largura dos segmentos de arco.

nforme com 2 pontos a área para arremate. Escolha o modo de seleção das paredes. estes serão excluídos da seleção. ou quando a área retangular do arremate seleciona paredes ou muros que você não quer alterar. Canto inicial: Aponte um canto da área. O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Para Esticar Paredes : 1 2 No menu ARQUI > Paredes. 4 Após definir todas as áreas tecle Enter. Se você selecionar outros tipos de objeto. mas não devem ficar totalmente dentro. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 O arremate pede que defina cada área. aponte o comando Stretch de Parede. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. Esticar Paredes O comando Stretch de Parede facilita a seleção de paredes para o comando STRETCH do AutoCAD.Arqui_3D R14 2 3 Antes de iniciar o arremate. I 3 A seguir selecione as paredes e muros que interessam ao arremate. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione paredes ou muros. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 11 . O arremate considera somente as paredes e muros do pavimento ativo. Nota Existe outro comando que permite fazer o arremate de paredes ou muros de pavimentos diferentes. uma por uma. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. Selecione as parede ou muros em qualquer pavimento. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Paredes. b. aponte o comando Arremate Selecionando.

1 Escolha o modo de seleção das paredes.Arqui_3D R14 . Cortar. aponte o comando Remover Parede. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. Outro canto: Informe o outro canto. Você deve informar a window para o comando stretch. Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo. Se a primeira linha de corte não interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte. Estender em Planta Este comando permite cortar parede ou muro em duas partes. c. Para Remover Paredes ou Muros : No menu ARQUI > Paredes. · 3 Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas. Remover Paredes O comando de remover paredes ou muros facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. Window do stretch. Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>: · · 2 Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela. · Veja os exemplos a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 12 . Selecione parede/muro a remover: Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. 3 Após a remoção de parede. a parede será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível. d. o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das paredes. a parede será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. Informe as áreas para arremate nas pontas das paredes que foram apagadas. O comando filtra os que cruzam a window. · Se a primeira linha de corte interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte.

Para Cortar ou Estender Paredes em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. o topo ou cortar uma parede ou muro em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. Selecione os objetos a cortar ou estender. Redesenhando objeto . Ponto 2: Informe o segundo ponto. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 13 . apontar uma parede ou muro e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Selecione objetos.. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. Basta acionar o comando. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Ponto 2: Informe o segundo ponto. Primeira linha de corte ou estensão. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. 3 e. o trecho da parede entre as linhas será removido. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em planta. elas serão prolongadas até interceptar.. 2 Se desejar. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. Segunda linha de corte.Arqui_3D R14 · Se você informar duas linhas de corte. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. informe os pontos da segunda linha de corte.Estender em Planta. Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base. podendo resultar em duas paredes. Cortar. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. então o objeto será estendido até a linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo).

o comando não permite cortar. Para Fazer o Corte Horizontal 1 2 Acione o comando ARQUI > Paredes > Corte Horizontal. Para Cortar ou Estender Paredes em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção.. Aviso É aconselhável gerar uma cópia do arquivo do projeto e utilizar a cópia para fazer o corte horizontal. o comando permite cortar a parede em duas. 3dpoly ou line. Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede. 2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede.Arqui_3D R14 Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda).Estender em Vista. Somente o UNDO do AutoCAD. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em vista. 14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . pois não existe um comando para restaurar as paredes e muros à sua forma original.. Informe a cota Z do corte horizontal. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline. Redesenhando objeto . o comando não permite cortar em duas. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma parede ou muro. Corte Horizontal Corta paredes ou muros na horizontal. Aponte outra parede/muro ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra parede ou muro a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair. removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. f. Somente a parte das paredes que ficam abaixo desta cota será mantida. O corte horizontal das paredes permite mostrar o interior da edificação em perspectivas isométricas.

O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. modificando os valores padrão. 2. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. se necessário. 2 Marque o item Parede. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. paredes e muros de qualquer pavimento. Após alterar a configuração. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. Cada arquivo possui suas variáveis. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. os comandos utilizarão os valores novos. 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.3 Configuração de Arquitetura A configuração de arquitetura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 15 . Muro e Pav.Arqui_3D R14 O comando aceita na seleção.Tipo.

. Configurar Padrões Arquivo de Esquadrias Gerar Planilha Desenhar Bonecos Abrir um vão para janela e desenhar a esquadria. Gerar um arquivo em disco com a descrição das esquadrias. Abrir as folhas da esquadria. ABERTURAS O Arqui_3D possui comandos para abertura de vão para janela ou porta em paredes e muros. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Desenho de Janela. 3. Copiar o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. pode desenha-la posteriormente apontando um vão existente. Configurar os padrões gerais de esquadrias. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <200>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 16 . Menu ARQUI > Aberturas Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Janela Porta Desenha Esquadria Janela canto Fechar vão Mover Copiar Inverter Abrir folha Fechar folha Especif. Girar o vão e a esquadria 180 graus. Define qual arquivo de esquadrias o desenho deve usar. Para Desenhar Uma Janela 1 No menu ARQUI > Aberturas. 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da janela. Caso você não tenha decidido o modelo de esquadria. aponte o comando Janela. O desenho da esquadria pode ser feito logo após abrir vão. Fechar um vão e apagar a esquadria. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento. Abrir um vão para janela de canto e desenhar a esquadria. Gerar especificação de esquadrias em planta com código e dimensões. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. o comando muda o pavimento ativo. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro.Arqui_3D R14 3. Desenhar a esquadria em um vão existente. Fechar as folhas da esquadria. Definição de códigos das esquadrias. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático. Gerar planilhas de especificação de esquadrias com boneco e descrição.. Abrir um vão para porta e desenhar a esquadria.1 Janela O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma janela. Esquadria Verificar Códigos.

Veja abaixo o item Quadro de Definição de Janela. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro. · 4 · · · Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. · · Apontando uma parede ou muro com abertura. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. · Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de janela. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. Informe a distância da verga ao topo da parede. a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de janela.Arqui_3D R14 · Informando a largura. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede. Quadro de Definição de Janela O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de janela. Neste quadro você cria ou altera as definições das janelas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 17 . Apontando uma esquadria. Informe a cota Z da verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. muro ou esquadria. o comando pede as outras dimensões: Altura do peitoril <70>: Cota Z da verga ou Total/Arco/Paralelo <240>: · · · · Arco: permite verga em forma de arco. paralela ao topo da parede. Paralelo: permite a verga inclinada. as dimensões da janela serão iguais às da abertura da parede apontada. Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção. Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede. Total: permite janela com a largura ou altura máxima da parede.

O procedimento de definição da janela deve seguir os passos abaixo: Dimensões 1 Defina o código da janela. na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias.. será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro. O botão Opções. Exceto quando alterar a cota da verga de um código existente. · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco. Se necessário. Se desejar aponte Códigos. estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. 2 Códigos. altere as dimensões e o material da janela. Se o código existe... e veja abaixo o item "Códigos. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. Se houverem divisões na janela..Arqui_3D R14 No título do quadro está o nome do arquivo de esquadrias em uso.". LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 18 . · Opção Cota Dir: Informe a cota da verga na direita da janela (o boneco é visto pelo lado de dentro). Digite um código novo ou existente.....

fica marcada em vermelho. Marcando várias partes. Mudar um código. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código.Arqui_3D R14 Neste Quadro. se houver divisões. digite o novo nome e aponte Muda nome. Aponte Importar de Outro Arquivo. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. Aponte o código a mudar. Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores. Apagar um código. Aviso · · · · Boneco No boneco você marca e desmarca as partes da janela. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 19 . você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas. Para atualizar. você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. Desmarcando todas as partes. apontando novamente desmarca. será marcado o vão total da janela. Você Pode: · · Apontar um código da lista. As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. Quando uma parte é apontada. Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. A esquadria será descrita resumidamente no quadro.

5. 4 Definição dos Elementos Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm. Com o cursor posicionado na lista. apaga todas as divisões existentes. Defina o número de partes. Veneziana. Por exemplo. 4. Escolha o tipo de caixilho de vidro: Correr Escolha o número de caixilhos: 2 O cursor ficará posicionado no campo com valor 2 (número de caixilhos).Arqui_3D R14 Divisão Na divisão você divide o vão da janela em partes. a lista fica desativada. O botão Apaga. Informe o valor 15. Os valores são passados para a lista. · · · Para criar um novo elemento. o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. Para redefinir um elemento existente. defina o elemento informando os valores em um dos grupos Vidro. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). Para apagar um elemento existente. posicione o cursor sobre o elemento. 3. Após informar os valores do grupo. Tela e Persianas. podendo definir elementos diferentes para cada parte. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes. Grade. Posicione o cursor no campo Vert no grupo Grade. Aponte o botão Define. 1. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis. Aponte o botão Divide para dividir. Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical. 2. 20 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .

· · Apontando uma parede ou muro com abertura. Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria. Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de porta. Informe a distância da verga ao topo da parede. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <90>: · Informando a largura. Apontando uma esquadria. o comando muda o pavimento ativo. · 4 · · Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. paralela ao topo da parede. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção. Desenho de Porta. Paralelo: permite a verga inclinada. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede.2 Apontando OK grava a definição da janela no arquivo de descrição de esquadrias.Arqui_3D R14 6. 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da porta. Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede. Os valores são passados para a lista. Veja abaixo o item Quadro de Definição de Porta. Aponte o botão Define. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento. · Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de porta. aponte o comando Porta. Porta O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma porta. No final do processo de definição da janela: · · 3. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. 21 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Total: permite porta com a largura ou altura máxima da parede. as dimensões da porta serão iguais às da abertura da parede apontada. Para Desenhar Uma Porta 1 No menu ARQUI > Aberturas. o comando pede as outras dimensões: Altura da verga ou Total/Arco/Paralelo <215>: · · · · Arco: permite verga e forma de arco. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro. muro ou esquadria. Informe a altura verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco.

O procedimento de definição da porta deve seguir os passos abaixo: Dimensões 1 Defina o código da porta. 2 O botão Opções. tipo e o material da porta. será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro. na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias. Se necessário. estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. Digite um código novo ou existente.. altere as dimensões..Dir: Informe a altura da verga na direita da porta (o boneco é visto pelo lado de dentro).Arqui_3D R14 · Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Se o código existe. Quadro de Definição de Porta O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de porta. O título do quadro informa o nome do arquivo de esquadrias em uso. Neste quadro você cria ou altera as definições das portas.... · · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco.. e veja abaixo o item "Códigos. Opção Alt. Se desejar aponte Códigos. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede. Se houver divisões na porta. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 22 .".

· Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores. fica marcada em vermelho. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias.. Você Pode: · · Apontar um código da lista. As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. apontando novamente desmarca. você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. Mudar um código. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 23 . Neste Quadro. será marcado o vão total da porta. Aponte o código a mudar. digite o novo nome e aponte Muda nome. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código. Apagar um código. Boneco No boneco você marca e desmarca as partes da porta. se houver divisões. A esquadria será descrita resumidamente no quadro.. Para atualizar. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. Códigos.Arqui_3D R14 Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. Desmarcando todas as partes. Quando uma parte é apontada. Aviso · · · Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. Aponte Importar de Outro Arquivo.

Por exemplo. Para redefinir um elemento existente. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes. Após informar os valores do grupo. Para dividir: 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. Veneziana. Para apagar um elemento existente. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. posicione o cursor sobre o elemento.Arqui_3D R14 Marcando várias partes. Aponte o botão Divide para dividir. o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Grade. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. 4 Definição dos Elementos Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. apaga todas as divisões existentes. Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical. Com o cursor posicionado na lista. posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). Defina o número de partes. você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas. podendo definir elementos diferentes para cada parte. O botão Apaga. a lista fica desativada. Vidro. Tela e Persianas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 24 Reprodução Proibida . Divisão Na divisão você divide o vão da porta em partes. · · · Para criar um novo elemento. defina o elemento informando os valores em um dos grupos Porta. para definir porta de abrir de vidro com 2 folhas e tela de abrir.

Os valores são passados para a lista. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria.4 Desenha Esquadria Utilize este comando para desenhar a esquadria em um vão existente ou em uma posição qualquer definida por pontos (independente de parede ou muro). Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Desenho de esquadria em vao existente. Os valores são passados para a lista. na perpendicular com o primeiro ponto. Para Desenhar uma Esquadria em Qualquer Lugar No menu ARQUI > Aberturas.Arqui_3D R14 1. Para desenhar entre pilares por exemplo. Escolha o tipo de folhas de porta: Abrir Escolha o número de folhas: 2 Escolha o acabamento: Toda Vidro O cursor ficará posicionado no campo com valor Toda Vidro. Posicione o cursor no primeiro item do grupo Tela. Escolha uma opção abaixo: Aponte um vão em parede/muro ou Pavtos/Filtro/<POntos>: 2 · · Apontando: O comando extrai as dimensões do vão existente e verifica se é janela ou porta. Aponte o botão Define. Janela de Canto Na janela de canto você aponta duas paredes que formam um canto e o procedimento de desenho de janela é repetido duas vezes. Informe com dois pontos a face inferior interna do marco: Informe dois pontos no lado de dentro do vão na altura do peitoril ou soleira. 2. Em caso de dúvida veja o item Janela. 5. O procedimento é semelhante ao desenho de janela normal. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 2 A janela de canto abre o vão no canto de duas paredes. Para Desenhar Janela de Canto No menu ARQUI > Aberturas. Aponte o primeiro trecho de parede ou muro do canto. Aponte o botão Define. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 25 . 1 Verifique o pavimento ativo. Escolha Abrir. 6. 1 Verifique o pavimento ativo. 3 3. aponte o comando Desenha Esquadria. após aponte o segundo trecho. 4. Ponto no lado externo do marco: Informe o ponto no lado de fora. aponte o comando Janela de Canto.3 Apontando OK grava a definição da porta no arquivo de descrição de esquadrias. No final do processo de definição da porta: · · 3. 7. Informe as dimensões da janela para cada trecho. Pontos: A dimensões do vão é definida por pontos conforme o tipo de esquadria apontada. 3.

Veja os ítens acima Janela e Porta. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Mover. Aponte um trecho de parede ou muro com vão e selecione os objetos que compõem a esquadria do vão.Arqui_3D R14 2 A seguir o comando aciona o quadro de definição de esquadrias. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente. 3. aponte o comando Fechar Vão. Copiar Esquadria 3. Aguarde .. se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Copiar. 3. se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir. 2 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria. conforme descrito nos comandos de Janela e Porta. estas deverão ser refeitas.. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Mover vão e esquadria existente.6 Fechar Vão Este comando fecha um vão de uma parede ou muro e apaga a esquadria existente.7 Mover Esquadria Utilize este comando para mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. se existir. Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria. No menu ARQUI > Aberturas. aponte o comando Verificar Códigos. Selecione os elementos da esquadria.. seguindo as regras de posicionamento automático. seguindo as regras de posicionamento automático.. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente. Selecione os elementos da esquadria.. 3 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria. 1 2 No menu ARQUI > Aberturas. Verificar Códigos 3.5 Este comando permite criar novas esquadrias ou alterar as existentes definidas no arquivo de descrição das esquadrias. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Copiar vão e esquadria existente.8 Utilize este comando para copiar um vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede.. Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria.. Alterando a definição de uma esquadria não modifica o desenho das esquadrias existentes. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 26 . conforme descrito nos comandos de Janela e Porta. Aguarde .

Vidros · · · · Você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar as esquadrias. fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir. 3. Ambos comandos utilizam o arquivo de esquadrias definido no desenho. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer dos elementos da esquadria para outro com sufixo diferente. aponte o comando Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos. é necessário dividir a esquadria em partes.9 Inverter Esquadria Permite girar o vão e a esquadria 180 graus.11 O comando Desenhar Bonecos era chamado nas versões anteriores de "Planilha de Esquadrias". Evite explodir (explode) os elementos da esquadria. permite escolher o código. Não altere o conteúdo do arquivo de descrição de esquadrias. folhas e guarnições. Para Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos 1 2 No menu ARQUI > Aberturas. Os comandos Abrir folha e Fechar folha. 27 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . caixilhos. antes de iniciar a geração. no modo 3D são contadas as esquadrias desenhadas em 3D. Na janela em canto. guilhot. Os outros tipos pedem o número de caixilhos. Escolha Código/Pavto/<Todas>: · · Código: Planilha com uma esquadria. Peitoril e soleiras.. Grades e esquadrias metálicas. pois as faces resultantes do comando explode. abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR. O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrição das esquadrias em formato legível. Planilha de Esquadrias e Bonecos 3. Pavto: Planilha de todas as esquadrias de um pavimento. você define cada lado como esquadrias independentes. Para quantificação da esquadrias. Os elementos das esquadrias são polyfaces geradas em layers com os sufixos: Sufixo ESQUAD: PEIT: FERR: VIDRO: Para desenho de Marco. fechar ou manter como estão as esquadrias. No modo 2D são contados os blocos de especificação de esquadria existente no arquivo. Escolha quais esquadrias você quer nas planilhas. corte.10 · Considerações Gerais Para desenhar vários caixilhos tipo maximar.Arqui_3D R14 3. não serão mais reconhecidas pelo Arqui_3D. SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de geração de planta baixa.. Este comando desenha na tela a vista externa de cada esquadria cotada e com sua descrição. pivot ou fixo.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 28 Reprodução Proibida . Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. mas seleciona as linhas e arcos que compõem a parede. Nas planilhas. A seguir o comando executa uma série de operações. inclusive gravar para disco. · Você não aponta uma parede para abrir o vão. são suprimidas em 2D. · Se o comando de configuração de padrões for acionado durante a definição de uma esquadria e esta já possui um código: Neste caso você pode modificar os valores próprios da esquadria. você pode fazer todas modificações que desejar. Cada vez que é criada uma esquadria. gravar ou ler do disco. indicando a esquadria que está sendo desenhada ou gravada. Algumas perguntas e opções dos comandos em 3D. Inicialmente a configuração está em disco no arquivo \ARQUI_14\AARQ. que não é necessário descrevê-los. 3. o Arqui_3D oferece dois níveis de controle com o mesmo comando. As principais diferenças são descritas a seguir. O comando ARQUI > Aberturas > Especificar Esquadria insere um bloco de especificação junto à esquadria. se necessário. os valores da esquadria permanecem intactos. Se os valores atuais do arquivo forem modificados. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. · · · 3. Quando é criado um arquivo novo.12 Abertura de Vão e Esquadrias em 2D Os comandos para abertura de vão e desenho de esquadrias em 2D são tão semelhantes aos comandos em 3D. esta configuração é copiada para dentro deste novo arquivo. ou durante a definição de uma esquadria enquanto esta não possuir um código: Neste caso você pode modificar os valores. lines. Se os valores no disco são modificados. gravar estes valores na configuração atual do arquivo ou ler os valores da configuração atual para dentro da esquadria. Os objetos gerados são polylines. os valores atuais do arquivo também permanecem inalterados. Para gerenciar estas configurações. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. · Se o comando de configuração de padrões for acionado pelo menu ARQUI > Aberturas > Configurar Padrões.CNF. alguns itens da configuração são copiados para a definição da esquadria. A configuração de padrões de esquadrias controla a maneira de informar as dimensões e desenhar as esquadrias. apagar ou utilizar em outro arquivo.Arqui_3D R14 · 3 Todas: Planilha de todas as esquadrias do arquivo de descrição de esquadrias.13 Configurar Esquadrias A configuração de esquadrias possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. grava-as dentro do arquivo. bloco de especificação e texto nos layers ESQUADRIA e ESPECARQ.

Prefixo e Sufixo: Informe o texto que deve ser colocado antes e depois da altura do peitoril na especificação em planta baixa. ABERTA ou FECHADA. Os comandos Abrir folha e Fechar folha. exceto o título e os botões de ler e gravar a configuração. Padrões Gerais Os valores deste quadro não são armazenados junto com o código da esquadria. corte. fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir. fechar ou manter como estão as esquadrias. SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Para JANELAS. abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR. deverá ser colocado o texto de indicação da altura do peitoril. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 29 . a caixa de diálogo do comando é a mesma. Desenhar Janela ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir. · Nota Peitoril · Peitoril Lateral e Balanço: Afastamento do peitoril para os lados do vão e balanço do peitoril para fora. sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas. sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas.Arqui_3D R14 Em qualquer um dos casos. Os comandos de geração de planta baixa. O item Material Atual define o material e o conjunto de dimensões abaixo. Na Especificação: Informe em que local. do lado de fora ou junto com o bloco de especificação. · · · Dimensões de Janela em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de janelas. Desenhar Porta ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir. Dentro. Fora. Do lado de dentro da janela. Dimensões de Porta em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de portas. antes de iniciar a geração. Para PORTAS. ABERTA ou FECHADA. na planta baixa. · · Padrões conforme Material Os valores deste quadro são armazenados junto com o código da esquadria.

Espessura Caixilho: É a espessura dos caixilhos para todos os tipos. Gravar Configuração no Disco Grava a configuração atual em disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais.Arqui_3D R14 · · Espes. Caixilho Porta: É a largura dos caixilhos em portas. Usar na Configuração Atual Usa os valores da configuração atual do arquivo na esquadria atual. Largura mínima do Marco: Largura mínima do marco. Caixilho Janela: É a largura dos caixilhos em janelas. Ler Configuração do Disco Lê a configuração do disco para dentro do arquivo. Marco/contra-marco: Espessura do marco mais contra-marco. A configuração de Esquadrias também pode ser gravada ou lida do disco com o comando abaixo: Outra Opção Para Gravar ou Ler a Configuração de Esquadrias 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 30 . Larg. Caixilho Porta: É a largura inferior dos caixilhos em portas. Largura Montante: É a largura dos elementos horizontais ou verticais que dividem a esquadria. Larg. · · · · · · Ler Padrões de Código Existente Lê a configuração de outro código de esquadria existente no mesmo arquivo de esquadrias. onde geralmente são mais largos. os comandos utilizarão os valores novos. Gravar na Configuração Atual Grava os valores do código da esquadria na configuração atual do arquivo. importe o código primeiro. Larg. ou até passar da largura da parede! Largura Guarnição: Largura do elemento que faz o arremate da esquadria com a parede. Aponte o botão OK para finalizar. Após alterar a configuração. Conforme os elementos existentes na esquadrias. modificando os valores padrão. Para ler de um código existente em outro arquivo. a guarnição. o marco pode ficar mais largo.

Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. os comandos utilizarão os valores novos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 31 .Arqui_3D R14 2 3 Marque o item Porta e Janela. Após alterar a configuração.

Forro e Piso Nesta unidade. Menu ARQUI > Estrutura. Forro e Piso. O layer de pilar possui o sufixo PILAR. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. FORRO E PISO Os comandos para desenho de estrutura em 3D são acionados através dos menus ARQUI > Estrutura. O único comando para desenho de estrutura em 2D é acionado apontando ARQUI > Estrutura. 4.Forro e Piso. horizontal ou inclinada Forro Desenha forro plano e borda definida por poligonal. horizontal ou inclinado Piso Desenha piso plano e borda definida por poligonal. ESTRUTURA.Estender em Planta Corta ou estende vigas conforme linhas informadas em planta baixa Cortar. Corrige o encontro de paredes e pilar na área informada Desenha laje plana com espessura e borda definida por poligonal. Os pilares são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. serão estudados os seguintes comandos : Pilar Arremate Pilar Laje Desenhar Pilar.Estender em Vista Corta ou estende vigas conforme poligonal informada na lateral Gerar Planta de Vigas Gera uma planta baixa com a linhas laterais de vigas e pilares existentes em 3D Para modificar estrutura em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. aponte o comando Pilar. Para desenhar pilares 1 No menu ARQUI > Estrutura. horizontal ou inclinado Viga Desenha Vigas Arremate Automático Corrige o encontro de vigas nas áreas informadas Arremate Selecionando Corrige o encontro de vigas selecionadas Stretch Viga Facilita a seleção de vigas para o comando Stretch (esticar) Remove Viga Apaga vigas do projeto e corrige as pontas Cortar. Forro e Piso > Pilar.Arqui_3D R14 4.1 Pilar Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 32 .

Quando a cota inferior é modificada. Seção Retangular: Desenha pilar com seção retangular informando dois cantos ou ponto no centro e dimensão em X e Y. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.Segm. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos na página 50.Arco: Largura dos segmentos de arco. Cota Superior: É a cota Z do topo do pilar. o valor da cota superior é atualizado. ou Pav: Permite você escolher um pavimento cuja cota de base será utilizada na Cota Superior ou Inferior do pilar. · 4. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 33 . consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro nos pontos onde o pilar corta a parede. Quando a cota superior é modificada. · · · · Desenho · · Seção Circular: Desenha pilar com seção circular.2 Arremate de Pilar O arremate de pilares com paredes. Com isto você pode informar os pontos do pilar exatamente nos pontos de paredes existentes. que o comando desenha o pilar mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Cota Inferior: É a cota Z da base do pilar. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos. Nota O arremate de pilar não pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. representando a espessura de reboco a ser descontada das dimensões do pilar.Arqui_3D R14 Parâmetros · · Altura: Altura do pilar. Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de pilar. Você pode informar os pontos da poligonal ou obter poligonais de objetos existentes. Quando a altura é modificada. o valor da altura é atualizado. Larg. Seção Poligonal: Desenha pilar com seção definida por poligonal. o valor da altura é atualizado.

4 5 Após definir todas as áreas tecle Enter. aponte o comando Arremate Pilar. Laje. Forro e Piso. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. portanto. O arremate pede que defina cada área. Nota Pilares em 2D Para desenhar pilar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. O arremate considera somente as paredes. que não é necessário descrevê-lo. Isto permite utilizá-lo mesmo que existam outros objetos próximos na tela. As lajes possuem espessura. inferior e as laterais. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retângulo. Na versão 13 e 14 do Arqui_3D as lajes não são mais utilizadas para representar telhados como na versão 12. tem as faces superior. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.3 Algumas perguntas e opções do comando em 3D. Para desenhar telhados consulte Telhado.Arqui_3D R14 Para Arrematar Pilar com Paredes 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. muros e pilares do pavimento ativo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 34 . Os objetos gerados são SOLIDs no layer ESTRUT. Antes de iniciar o arremate. Forro e Piso No Arqui_3D você pode desenhar lajes. forro ou piso horizontais e inclinados. As principais diferenças são descritas a seguir. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. uma por uma. São polyfaces desenhadas em layer com sufixo LAJE. O comando é tão semelhante ao comando em 3D. Forro e Piso > Pilar. são suprimidas em 2D. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. O comando para desenho de pilar em 2D é acionado através do menu ARQUI > Estrutura. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área. uma por uma. · · 4. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D.

Com isto você pode definir a poligonal da laje exatamente nos pontos de paredes existentes. não possuem espessura. Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z da Face Superior: É a cota Z da abaixo da laje. que o comando desenha a laje maior.Arqui_3D R14 As forros. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma laje em arco e outros elementos curvos. a laje será desenhada nesta cota Z.4 Laje Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. fica menor. · · Espessura: Espessura da laje.Forro e Piso > Laje. são polyfaces planas sem faces laterais. 4. Larg. a laje pode ser desenhada com 15 cm e posteriormente. Parâmetros Gerais · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de lajes. 35 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . encostando nas vigas que estão abaixo das paredes. a cota Z das poligonais serão ignoradas. se for negativo. representa a espessura de reboco a ser adicionada nas dimensões da laje.Segm. Se você obter poligonais de objetos. Processo de Projeto Consideremos uma situação onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso e piso somam 5 cm. o piso com sufixo PISO. modificar a espessura da laje para 10 cm e adicionar o piso. se desejar. Existem duas opções de projeto: · · Desenhar a laje com 10 cm e o piso 5 cm acima da laje. assim como os pisos. Se o valor da espessura de reboco for positivo. Para simplificar o desenho. a laje fica maior que a poligonal. portanto. O forro é desenhado em layer com sufixo FORRO.

Para isto. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para a laje. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de lajes. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. selecionando objetos existentes. Desenho Para desenhar a laje deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos.5 Forro Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. Use esta opção quando a laje deverá ser desenhada no mesmo plano da poligonal.Forro e Piso > Forro. a laje será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada.Arqui_3D R14 Parâmetros para Tipo Inclinada · Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal A face superior da laje fica no mesmo plano da poligonal da borda da laje (a ser informada). LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 36 .<. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos 4. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma laje retangular informando dois pontos na tela. Se você obter poligonais de objetos. do que informar a cota Z e inclinação. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · · · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da laje na tela. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual A face inferior da laje fica no mesmo plano do Ucs atual.

Para isto. do que informar a cota Z e inclinação. Se você obter poligonais de objetos. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do forro na tela. O forro será desenhado menor que a poligonal.Arqui_3D R14 Parâmetros Gerais · Afastamentos das paredes: É a distância a ser subtraída da poligonal do forro para afastá-lo das paredes. assim como o forro. Se você obter poligonais de objetos. portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Retang com 2 Cantos: Para desenhar um forro retangular informando dois pontos na tela. · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 37 . selecionando objetos existentes. o forro será desenhado nesta cota Z. Larg.Segm. não possuem espessura. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O forro fica no mesmo plano da poligonal da borda do forro (a ser informada). Desenho Para desenhar o forro deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o forro. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O forro fica no mesmo plano do Ucs atual.<. Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Forro no Ponto: É a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. a cota Z das poligonais serão ignoradas.Arco: Largura dos segmentos de arco. O piso. caso a poligonal tenha sido informada nas paredes. o forro será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada. · Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Forro: É a cota Z para desenho do forro. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de forro. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Use esta opção quando o forro deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma forro em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.

O piso. Parâmetros Gerais · Desenhar em Vão de Porta: Marque este item para os vão de porta das paredes serem considerados quando selecionar objetos com o botão Obter Poligonais. do que informar a cota Z e inclinação. o piso será desenhado nesta cota Z. Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Piso no Ponto: É a cota Z do piso quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. Use esta opção quando o piso deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.Arco: Largura dos segmentos de arco. portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. a cota Z das poligonais serão ignoradas. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 38 Reprodução Proibida . não possuem espessura.6 Piso Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. Larg. Para isto. o piso será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O piso fica no mesmo plano da poligonal da borda do piso (a ser informada). · Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Piso: É a cota Z para desenho do piso. Se você obter poligonais de objetos.<. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. assim como o forro.Forro e Piso > Piso. Se você obter poligonais de objetos. Desenho Para desenhar o piso deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um piso em arco e outros elementos curvos. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O piso fica no mesmo plano do Ucs atual. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas.Arqui_3D R14 4. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o piso. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.Segm.

Retang com 2 Cantos: Para desenhar um piso retangular informando dois pontos na tela. · Undo: Para desfazer a última operação. Os pontos pode estar em qualquer altura. Se não deseja desenhar as vigas digite I. 6 Após fazer o arremate. informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. utilize a opção Menu antes de informar os pontos. geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. selecionando objetos existentes. o comando traça uma reta. A viga será desenhada conforme os parâmetros indicados. A cada ponto informado. As vigas são polyfaces em layer de sufixo VIGA. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. porém é aconselhável que uma das viewports da tela mostre o projeto em planta para o comando fazer o arremate. Veja abaixo as opções: · Arco: Para desenhar arcos. Se a poligonal é o eixo das vigas. Antes de iniciar o desenho da viga. sendo utilizada a cota de base. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas. no menu ARQUI > Estrutura. pois a coordenada Z dos pontos é ignorada. Para desligar este arremate automático. Menu do Comando Viga A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 39 Reprodução Proibida . confirme com Enter. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu. A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal. e desmarque o item Fazer Arremate. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Tipo:Direta Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 3 Informar pontos.7 Desenhar Viga Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. aponte o comando Viga. O desenho das vigas pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. o comando volta ao início. Você pode prosseguir desenhando vigas ou finalizar teclando Enter.Arqui_3D R14 · · · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do piso na tela. · ou Enter para o comando desenhar vigas nos trechos informados. Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: 4 · · · 5 Se a poligonal representa um lado das vigas. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de piso. Para Desenhar Vigas 1 2 Para desenhar vigas. · Close: Para fechar uma poligonal. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.Forro e Piso. 4.

Em Paredes. Desenhar: Define onde as vigas serão desenhadas nas paredes a selecionar com a opção Selecionar Objetos. que o comando desenha a viga mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas fechados com faces. a largura final da viga desenhada terá este valor descontado duas vezes. Largura: Largura das vigas. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. 40 Nota LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Se o campo Mesma dos Objetos estiver marcado. as faces de base e topo deverão estar fechadas. sempre descontando a espessura de reboco. Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. representa a espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos os lados. Altura: Altura das vigas.Arqui_3D R14 Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as vigas que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. Parâmetros · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das vigas. Com isto você pode informar os pontos da lateral da viga exatamente na lateral de uma parede. · · · · · · · Opções · Faces. Base Inicial/Final: Na viga tipo Invertida você informa as cotas da base. Topo Inicial/Final: Na viga tipo Direta você informa as cotas do topo. Se o campo espessura de reboco possuir um valor diferente de zero. as vigas terão a mesma largura dos objetos a selecionar com a opção Selecionar Objetos. O objeto a apontar deve ser viga. Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes. Na largura da viga desenhada foi descontado duas vezes a espessura de reboco.

Forro e Piso. o comando não pede o lado para desenhar as vigas. Larg. Modificar Vigas · 4.8 Cada viga gerada com os comandos do Arqui_3D é uma polyface. eixo ou ignorar as vigas que não serão necessárias. Você também pode modificar as vigas com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Estrutura. O comando pede o lado para cada uma das quatro vigas. selecionando objetos existentes. porém é aconselhável a vista em planta para que o arremate seja perfeito. certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. desenha automaticamente no eixo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 41 . portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos.Arco: Largura dos segmentos de arco. uma por uma. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da diagonal de um retângulo. pois o arremate pode apagar totalmente estas vigas. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. aponte o comando Arremate Automático. Antes de iniciar o arremate. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela.Arqui_3D R14 · Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar vigas muito pequenas (menos de 50cm de comprimento). obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer de uma viga para outro layer sem o sufixo VIGA. pois as faces resultantes do comando explode. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. porém. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos. · · Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. você pode informar o lado. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. Evite explodir (explode) uma viga. não são reconhecidas pelo Arqui_3D. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de vigas. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área. Arremate de Vigas O arremate é feito automaticamente durante o desenho das vigas. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada.Segm.Forro e Piso > Arremate Automático.

Você deve informar a window para o comando stretch. b. O comando filtra os que cruzam a window. Se você selecionar outros tipos de objeto. O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. ou quando a área retangular do arremate seleciona vigas que você não quer alterar. Selecione as vigas em qualquer pavimento. aponte o comando Stretch de Viga. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Esticar Vigas O comando Stretch de Viga facilita a seleção de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD. Window do stretch. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Forro e Piso. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 42 . Outro canto: Informe o outro canto. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área. 3 A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate. Forro e Piso. Escolha o modo de seleção das vigas. aponte o comando Arremate Selecionando.Arqui_3D R14 4 Após definir todas as áreas tecle Enter. Informe com 2 pontos a área para arremate. Canto inicial: Aponte um canto da área. Para Esticar Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>: · · 3 Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione vigas. O arremate considera somente as vigas do pavimento ativo. Nota Existe outro comando que permite fazer o arremate de vigas de pavimentos diferentes. mas não devem ficar totalmente dentro. Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela. estes serão excluídos da seleção.

conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. d. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas. Informe as áreas para arremate nas pontas das vigas que foram apagadas. Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo. podendo resultar em duas vigas. · Se a primeira linha de corte interceptar a viga não for informada a segunda linha de corte. Remover Vigas O comando de remover vigas facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. Escolha o modo de seleção das vigas. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. 4 Após a remoção das vigas. Forro e Piso. Cortar. a viga será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. Selecione vigas a remover: Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos. aponte o comando Remover Viga.Arqui_3D R14 c. Estender em Planta Este comando permite cortar viga em duas partes. o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das vigas. · · Veja os exemplos a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 43 . Para Remover Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Se você informar duas linhas de corte. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>: · · 3 Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. o trecho da viga entre as linhas será removido. a viga será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível. Se a primeira linha de corte não interceptar a viga e não for informada a segunda linha de corte.

Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em planta. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. o topo ou cortar uma viga em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos. informe os pontos da segunda linha de corte. Redesenhando objeto . Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar.. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. Selecione os objetos a cortar ou estender. Basta acionar o comando. apontar uma viga e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da viga. elas serão prolongadas até interceptar. Ponto 2: Informe o segundo ponto. Primeira linha de corte ou estensao. então o objeto será estendido até a linha de corte. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 44 .Estender em Planta. Cortar. 2 Se desejar.. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.Arqui_3D R14 Para Cortar ou Estender Vigas em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura. Ponto 2: Informe o segundo ponto. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. 3 e. Forro e Piso > Cortar. Segunda linha de corte.

Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 45 . 3dpoly ou line. Aponte uma viga ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma viga. Redesenhando objeto . Forro e Piso > Cortar. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em vista.Estender em Vista.Arqui_3D R14 Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda). o comando não permite cortar.. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção. o comando permite cortar a parede em duas. Aponte outra viga ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra viga a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair. o comando não permite cortar em duas. 2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga.. Para Cortar ou Estender Vigas em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura.

ESCADAS E RAMPAS Os comandos para desenho de escadas e rampas são acionados através do menu ARQUI > Escadas e Rampas. os comandos utilizarão os valores novos. Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. 2 Marque os itens Laje.Arqui_3D R14 4. 3 Após alterar a configuração. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. se necessário. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho.9 Configuração Estrutura A configuração de estrutura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Viga e Pilar e Telhado. O item Telhado contém as configurações para desenho de forro. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 46 . Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. 5. modificando os valores padrão. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Cada arquivo possui suas variáveis.

Aviso Uma escada.1 Escada Reta A escada é desenhada em um processo interativo. Para Desenhar Escada 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Indicar direção de subida em escada e rampa. Desenhar rampa helicoidal.Arqui_3D R14 Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Desenhar rampa. serão estudados os seguintes comandos : Escada Escada Helicoidal Rampa Rampa Helicoidal Completar Peitoril/Corrimão Perfilado Numerar Degraus Seta de Direção Interrupção Desenhar escada. 5. os comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos poderão gerar resultados imprevistos. Menu ARQUI > Escadas e Rampas Nesta unidade. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 47 . aponte o comando Escada. Você inicia com a escada reta e vai criando dobras até chegar ao resultado final. Numerar degraus de escada. Desenhar escada helicoidal. Indicar um interrupção. rampa ou estrutura de escada NÃO PODE SER MODIFICADA. Desenhar peitoril. Para gerar elementos perfilados. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Completar escada ou rampa com estrutura e corrimão. Os outros comandos do menu em 2D são auto-explicativos. Os comandos de desenho de escada em 2D são semelhantes aos em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Se forem modificados.

Mover: Permite mover o degrau mais alto da escada.Arqui_3D R14 · · · · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). aponte o comando Escada. Os degraus são distribuídos em cada trecho conforme o número de degraus que você definiu para o trecho. A seguir você pode dobrar a escada. em relação ao último degrau. Trecho: Define o número de degraus para o trecho especificado. Esta opção só aparece após dobrar. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando. a base do degrau. Exemplo Com 1 Dobra Para desenhar uma escada no Arqui_3D. Desenhar Último Degrau: Desmarque este item se o último degrau coincide com um piso ou laje. para não ser desenhado. Degraus. a relação 2xEsp+Base. O comando desenha a escada reta e mostra algumas informações: Espelho: 17. Informe com dois pontos a posição do último degrau. criando novos trechos. Um ponto para cada lado da escada. consequentemente. Vejamos o Seguinte Exemplo: 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Cota Inferior: É a cota do piso abaixo da escada.33 Num-degr: 15 2xEsp+Base = 63 2 3 4 5 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando. Espelho: 17. Aponte o lado que a escada desce. Undo: Desfaz a última operação. Base: Altera a base do degrau e. você define alguns parâmetros iniciais e o comando desenha uma escada reta. Dobra: Permite dobrar a escada em relação a um ponto base ao lado dela. opcionalmente. Cota Superior: É a cota Z do último degrau da escada. Cada vez que a escada é dobrada.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finaliza>: · · · · · · · Num-degraus: Altera o número de degraus e. é criado um novo trecho.33 Base: 28. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 48 . definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. O último degrau coincide com um piso ou laje e geralmente não é desenhado. e consequentemente ajustar todos os outros abaixo.

Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. Você desenhou uma escada com 3 trechos. Esta distância é considerada no desenho da dobra. Segundo ponto: Digite @100<270 teclando Ins 100 seta abaixo. para definir a posição do último degrau. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. O comando verifica a distância do ponto base da dobra até um ponto na perpendicular com o trecho que estiver mais perto. começando pelo trecho 1. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 49 . conforme a figura abaixo. Novo angulo de descida da escada: Digite 180 ou seta esquerda Informe o numero de degraus do trecho. Ponto base da dobra: Utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. Como Informar o Ponto da Dobra Fora da Escada O ponto base da dobra pode ser informado fora da lateral da escada. 0=sem degraus ou Auto <1>: 5 6 Tecle Enter para finalizar. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. para criar um novo trecho. Escolha a opção Dobra. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Veja como a escada fica menor colocando 5 degraus no trecho 2. descendo até chegar no primeiro degrau da escada. 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. O comando distribui os degraus em cada trecho conforme o número de degraus definidos para o trecho. criando o trecho da dobra com um formato diferente do exemplo anterior. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter Criar novo trecho. Espelho: 17. e o ponto base informado passa a ser o centro do leque dos degraus desta da dobra.Arqui_3D R14 3 Informe os pontos P1 e P2.

Ponto base da dobra: Aponte o comando Referência no menu flutuante. pois o ponto da dobra foi informado fora das laterais da escada. 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. conforme a figura abaixo. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. formando um degrau único. A seguir digite @50<270 Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. para criar um novo trecho. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. para definir a posição do último degrau. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2 para criar um patamar. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. aponte o comando Escada. Espelho: 17. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Neste caso o trecho da dobra não é um quadrado como no exemplo anterior. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 1 7 Tecle Enter para finalizar. Como Unir Trechos Formando um Único Patamar Você pode definir que um trecho tenha zero degraus. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 50 . Informe os pontos P1 e P2. isto significa que o trecho deverá ficar no mesmo nível do último degrau do próximo trecho (abaixo). utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo.Arqui_3D R14 Siga o Seguinte Exemplo: 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter 5 Para informar o ponto da dobra 50 cm afastado da escada faça o seguinte: Criar novo trecho. Escolha a opção Dobra.

aponte o comando Escada. Neste exemplo foram unidos 3 trechos formando um único patamar. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 8 Tecle Enter para finalizar. unindo com o último degrau do trecho 3. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 51 . Faça o Exercício Abaixo: 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Informe os pontos P1 e P2. para definir a posição do último degrau. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 7 Modifique o número de degraus do trecho 3. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Novo ângulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. 4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo. unindo com o último degrau do trecho 4. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3. Novo ângulo de descida da escada: 180 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho.Arqui_3D R14 Para Entender Melhor. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 3 Informe o numero de degraus do trecho. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. conforme a figura abaixo.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 52 Reprodução Proibida . você não irá modificar o tamanho do trecho. você tem 2 opções para distribuir corretamente os degraus no trecho: · · Modificar a base do degrau de modo que o tamanho do trecho seja múltiplo da base. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. conforme a figura abaixo. Siga os Passos a Seguir : 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Modificar o tamanho do trecho. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. O comando tenta distribuir os degraus no trecho aumentando a base do degrau. unindo com o último degrau do trecho 3. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Aparentemente a escada não modificará. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo. A seguir você cria o trecho da dobra.Arqui_3D R14 Controlando a Distribuição dos Degraus no Trecho Quando o ponto da dobra fica fora da linha do degrau. Laje/Altura <Laje>: 280 4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo. Se o ponto da dobra não pode coincidir com algum degrau. aponte o comando Escada. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. para definir a posição do último degrau. Veja com mais detalhe no roteiro abaixo. O novo trecho deverá ter o mesmo ângulo de descida da escada. mas criar um novo trecho na linha do degrau. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. Novo angulo de descida da escada: 0 Informe o numero de degraus do trecho. Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. o novo tamanho do trecho reto não coincide com o tamanho da base dos degraus. Informe os pontos P1 e P2. Neste exemplo. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau.

o comando criou o trecho 2 que serviu para definir o tamanho do trecho 1.Arqui_3D R14 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Calculando Degraus . Quando foi feita a primeira dobra. no mesmo ângulo da escada. Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: · · · · · Num-degraus: Altera o número de degraus e. Para desenhar a estrutura e o corrimão da escada.. você utiliza o comando ARQUI > Escadas e Rampas > Completar. Angulo final (degrau mais alto): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora.. Undo: Desfaz a última operação.. Para Desenhar uma Escada Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. 5. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. Depois você criou a dobra em uma determinada posição que não coincide com a linha de nenhum degrau.3 Rampa Reta 53 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Desenhando Escada . consequentemente. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. aponte o comando Escada Helicoidal e informe os parâmetros iniciais conforme o comando de escada reta. opcionalmente. a base do degrau. o comando cria somente um trecho para continuar descendo a escada após a dobra. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando. A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <20>: Diametro externo <180>: Ponto no centro da escada: Angulo inicial (degrau mais baixo): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora. a relação 2xEsp+Base. Base: Altera a base do degrau e. 2 3 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando. Ângulo Inicial: Altera o ângulo do degrau mais baixo.. O trecho 2 ficou com um degrau com base menor. Notas: · Quando é feita uma dobra e o ângulo de descida da escada após a dobra é diferente do ângulo atual da escada. · · 5. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 7 Tecle Enter para finalizar. mas foi logo unido com o trecho 3. Quando o ângulo de descida da escada após a dobra é igual ao ângulo atual da escada. o comando cria um trecho para a dobra e outro trecho para continuar descendo a escada após a dobra.2 Escada Helicoidal Na escada helicoidal você define ângulos inicial e final.

Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. aponte o comando Rampa.4 <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar. Para Desenhar uma Rampa Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Dobra: Permite dobrar a rampa em relação a um ponto ao lado dela. Desenhando Rampa . 3 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando. Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. Cada vez que a rampa é dobrada. Você inicia com a rampa reta e vai criado dobras até chegar ao resultado final. O ponto base da dobra deve estar fora ou na lateral da rampa. Aponte o lado que a rampa desce. consequentemente. Os trechos são numerados de cima para baixo. definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra.. aponte o comando Rampa Helicoidal... · · · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). um de cada lado. Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa. Retira: Retira degraus de um trecho da rampa. Informe com dois pontos o final da rampa.Arqui_3D R14 A rampa é desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada. Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e.94 Inclin: 32. Para Desenhar Rampa 1 · · · 2 3 4 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Angulo final (mais alto): Informe o ângulo que a linha do final da rampa faz do centro para fora. · · · · · · 5. <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posição. Undo: Desfaz a última operação. Compr: 863. Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. Rampa Helicoidal Na rampa helicoidal você define ângulos inicial e final. Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa.41 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 54 .. O comando desenha a rampa e mostra algumas informações: Compr: 1200 Inclin: 10 5 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando. <Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>: · . o comando estende ou diminui a rampa. o comprimento. Calculando Rampa . 2 A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <300>: Diametro externo <800>: Ponto no centro da rampa: Angulo inicial (mais baixo): Informe o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. é criado um novo trecho.

escolha o tipo desejado e informe os parâmetros. Se necessário construa a rampa em duas partes. consequentemente. com suportes opcionais. aponte o comando Completar. o comprimento.6 O peitoril gerado pelo Arqui_3D é uma seção que percorre uma poligonal. Se você apontar uma escada o comando permite desenhar estrutura e corrimão. Para Desenhar Peitoril LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 55 . Dica Os corrimões também podem ser desenhados várias vezes na mesma escada ou rampa. Você pode informar um valor para afastar o corrimão para dentro. Undo: Desfaz a última operação.Arqui_3D R14 <Ponto inicial> ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: · · · · · <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar. Aviso O ângulo do início ao fim da rampa não pode ultrapassar 360 graus. Para Colocar Estrutura e/ou Corrimão 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Nas rampas pode-se somente colocar corrimão. O comando que você aponte os degraus de uma escada ou uma rampa. o comando alinha a borda externa do corrimão com a borda da escada ou rampa. o comando aumenta ou diminui o ângulo que a rampa percorre. <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. No desenho do corrimão. só é permitido desenhar corrimão.5 A estrutura e o corrimão podem ser feitos considerando uma escada existente. No desenho da estrutura. Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e. Peitoril em 3D 5. Por exemplo: Você pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal e informando a largura da seção menor que a largura da escada e posicionando centralizada. Estrutura e Corrimão em 3D 5. Ângulo-inicial: Para modificar o o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. se for rampa. Você pode repetir o comando para completar a estrutura com outro tipo. de modo a compor objetos mais sofisticados. completando-a.

O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. 1 Marque o item Escada e Rampa. Cada arquivo possui suas variáveis. 3 5. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Para Ler ou Gravar a Configuração Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. Configuração de Escada e Rampa A configuração de escada e rampa possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Nota Tenha cuidado de não informar pontos iguais durante a definição da poligonal.Arqui_3D R14 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. se necessário. aponte o comando Peitoril/Corrimão.7 Informe os parâmetros do peitoril e aponte OK. A seguir você deve informar os pontos em 3D da poligonal do peitoril Informe o primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonais>: Informe os pontos em 3D ou tecle Enter para obter poligonais de objetos. Se necessário use a opção Undo. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. modificando os valores padrão. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. 56 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .

6. TELHADO 57 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Após alterar a configuração. os comandos utilizarão os valores novos.Arqui_3D R14 2 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.

Desenhar telhado de 2 águas. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. mas pode gerar a partir do projeto em 3D a planta de cobertura. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. O Arqui_3D não possui comandos para desenhar telhados em 2D. Desenhar automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Desenhar automaticamente caibros. Cortar ou estender vigas de madeira.Estender Mad Desenhar interativamente um telhado com 1 ou mais águas. estender ou unir as águas do telhado para atender projetos mais sofisticados. Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. Menu ARQUI > Telhado Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Várias Águas 2 Águas 1 Água Modificar Cumeeira Desenhar Telhas Madeiramento Auto Viga Madeira Pilar Madeira Cortar. telhas e madeiramento em 3D são acionados através do menu ARQUI > Telhado. Desenhar 1 água de telhado. Desenhar um pilar de madeira. terças e espelhos. sugerindo soluções que podem ser modificadas ou desfeitas até chegar ao resultado final. Após o desenho do telhado você ainda pode cortar. As telhas em 3D são polyfaces em layer com o sufixo HACHURA. Para modificar telhados em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos.Arqui_3D R14 Os comandos para desenho de telhado. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. O processo utilizado pelo programa para montagem das águas é explicado a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 58 . terças. Desenhar uma viga de madeira. Os telhados são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. espelhos e forro em telhados existentes. O layer de telhados possui o sufixo TELHADO. caibros.1 Telhado de Várias Águas O comando para desenhar telhados de várias águas é interativo. 6. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D.

Na segunda etapa vemos os planos das águas subindo a partir de cada aresta da poligonal.Arqui_3D R14 No exemplo nós temos três etapas. A primeira mostra a poligonal do beirado que faz a volta em torno do telhado. Definir a cota Z de cada água individualmente. tente raciocinar desta forma e verá como é fácil. No exemplo a seguir estes parâmetros foram modificados. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 59 . os verticais são oitões. Sempre que você utilizar o comando de desenho de várias águas. Os planos inclinados são águas. O programa também permite fazer várias modificações e avaliar os resultados antes de finalizar: · · · Definir as arestas da poligonal que são águas ou oitões (veja o exemplo a seguir). Definir a inclinação de cada água individualmente. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço.

Beirado: É o afastamento. este são os oitões. Como Interagir Com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando Várias Águas Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes). ficando mais alta que as demais. · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 60 . Inclinação: É a inclinação inicial para todas as águas em percentual ou graus. caso você tenha informado esta poligonal sobre as paredes.Arqui_3D R14 A primeira etapa mostra a mesma poligonal do beirado do exemplo anterior. medido na horizontal. Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). da parede até o beirado. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas da poligonal de beirados para fora. para posicionar a água verticalmente. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. geralmente representa a altura de uma telha. Veja também que a cota Z de uma aresta foi modificada. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. Na segunda etapa temos alguns planos de águas verticais. Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede. Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z.

Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois pontos na tela. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente. Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. o programa calcula o telhado e mostra o resultado.Arqui_3D R14 · · Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical).. Desenho Para desenhar a poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. CAlcular: Para o comando calcular o telhado e mostrar o resultado. Undo: Para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior. Modificar definicao das aguas. · 2 Após definir a poligonal de beirado o comando segue conforme abaixo: A poligonal esta sobre o Beirado ou <Parede>: Se a poligonal de beirado estiver sobre as paredes. Escolha Oitao/Agua/CotaZ/Inclinacao <CAlcular>: · · · · · 4 Oitão: Define arestas de oitão (verticais). Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida. Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de beirado a ser informada prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. você pode modificar os parâmetros de cada aresta (água) da poligonal. Agora você pode modificar novamente ou finalizar o comando. Após acionar a opção CAlcular. CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. 61 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Modificar: Para voltar ao passo 3 e modificar os parâmetros. Calculando. A CotaZ oferece a opção Coplanar ao invés de digitar o valor da cota. Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. Esta opção ajusta a cota Z de uma aresta para ficar no mesmo plano da água de outra aresta a apontar.. Água: Define arestas de águas. Senão tecle B e Enter para informar que está sobre o beirado. Escolha Shade/Regen/Modificar/Undo/Cancelar/<Finalizar>: · · · · · · Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. 3 Antes do comando apresentar a primeira solução. aguarde . o comando afastará as arestas da poligonal para fora.

2 Telhado de 2 Águas No comando de desenho de telhado de 2 águas você informa duas linhas ou poligonais abertas e o comando intercepta os planos das águas que sobem de cada poligonal em direção à outra. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 62 .Arqui_3D R14 6. Esta aresta está na cota Z especificada na caixa de diálogo do comando. pois possui somente dois pontos. Quando a poligonal de beirado possui somente dois pontos. o comando coloca-a na cota Z especificada. porém você teria que definir os oitões e informar a cota Z da outra aresta como sendo coplanar à aresta de referência. Veja a Interação com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 2 Águas. Se possuir mais pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. cujos beirados são as poligonais informadas. No telhado do exemplo você pode notar que o comando sempre desenha somente duas águas. No exemplo acima temos três etapas. A primeira etapa mostra as duas poligonais de beirado que irão formar as duas águas. Na etapa ao lado vemos o plano da água que inicia na linha e outro plano que inicia em uma aresta da poligonal. Uma das poligonais é uma linha. O mesmo telhado poderia ser feito com o comando de Várias Águas.

Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas das poligonais de beirado a serem informadas prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. geralmente representa a altura de uma telha. Retang com 2 Cantos: Para definir as duas poligonais como sendo dois lados de um retângulo informando dois pontos na tela. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. você escolhe uma das opções abaixo. medido na horizontal. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 63 .Arqui_3D R14 Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes). Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. · · · · · · Desenho Para desenhar a primeira poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. Beirado: É o afastamento. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas das poligonais de beirados para fora. Inclinação: É a inclinação inicial para as duas águas em percentual ou graus. da parede até o beirado. caso você tenha informado estas poligonais sobre as paredes. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). Poligonal do beirado da segunda agua. Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede. para posicionar a água verticalmente. Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal): Informe os pontos da segunda poligonal ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes. · 2 Para desenhar a segunda poligonal.

Aponte qual aresta do beirado deve estar na cota Z especificada: Aponte uma aresta da poligonal. Undo: Se estiver disponível. Para Desenhar Somente um Água No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 1 Água. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente. O comando funciona exatamente igual ao desenho de laje inclinada. aguarde . CAlcular: Para o comando calcular as duas águas e mostrar o resultado.. o comando volta ao passo 5. Na modificação dos parâmetros o comando mostra as seguintes opções. Após executar esta opção. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 64 . 4 Se a poligonal de beirado possuir mais de dois pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. Escolha Aresta-ref/CotaZ/Inclinacao/<CAlcular>: · · · · Aresta-ref: Define outra aresta da poligonal como referência para a cota Z. Calculando. 6. Agora você pode modificar os parâmetros ou finalizar o comando. Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. Senão tecle B e Enter para informar que estão sobre o beirado.3 Telhado de 1 Água Com este comando você desenha somente uma água de..Arqui_3D R14 3 Após definir as duas poligonais de beirado o comando segue conforme abaixo: As poligonais estao sobre o Beirado ou <Parede>: Se as poligonais de beirado estiverem sobre as paredes. Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. porém ela pode ter qualquer forma plana definida por uma poligonal. 5 O programa calcula as duas águas e mostra o resultado. CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida. Escolha Shade/Regen/Modificar/Cancelar/<Finalizar>: · · · · · · 6 Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. o comando afastará as arestas da poligonal para fora. Modificar: Para modificar os parâmetros. acione para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior.

Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma água retangular informando dois pontos na tela. senão vá ao passo 4.Arqui_3D R14 Parâmetros · · Espessura: Espessura da água. selecionando objetos existentes. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. · · 6. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. 3 Se você responder S para manter a inclinação da água. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 65 . O ponto informado sera projetado verticalmente ate a agua: Você pode informar um ponto dentro ou fora da 4 água em 2D ou 3D.4 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). Larg. Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. Para isto. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água. a água será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da água na tela. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um telhado em arco e outros elementos curvos. 2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas. Se você obter poligonais de objetos. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.Segm. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantém a cota Z) ao modificar a inclinação. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Se você responder N para não manter a inclinação da água.Arco: Largura dos segmentos de arco. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal para desenho da água. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água. veja o procedimento abaixo. · · · Desenho Para desenhar a água deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da água quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer.<.

· Dist. você deverá informar o ponto de referência da onda. Largura Cumeeira: É a largura da seção da cumeeira. Escala em Y: Multiplica o tamanho da telha original na altura. Escala em X: Multiplica o tamanho da telha original na largura. Quando você criar uma nova telha com o botão Criar Nova Telha. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira. cujo layer poderá ser desligado. Apagar Telha Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco. pois a telha é apenas um objeto para fins de representação e não poderá ser modificado pelo Arqui_3D. Tipo Cumeeira: Define o tipo da seção da cumeeira: Arco ou Triangular.5 Desenhar Telhas Este comando desenha automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Algumas telhas possuem duas ou mais ondas. Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas você deverá apontar os telhados (águas) existentes. Aponte outra agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair. Após definir as opções. Criar Nova Telha: Acione este botão para criar um novo perfil de telha. 6. · · · · · · · 2 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 66 . Você deverá manter os telhados para fazer o madeiramento ou calcular quantitativos.Arqui_3D R14 Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. pois o comando converte para milímetros e grava em disco no arquivo \ARQUI_14\PERF_TEL. Para Desenhar Telhas Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Acione o comando ARQUI > Telhado > Desenhar Telhas. a definição atual de telha.Entre Ondas: É a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha ao lado. O perfil deverá ser desenhado na unidade de trabalho do arquivo. A cumeeira será projetada para esta nova linha. selecione os telhados onde desenhar as telhas e informe um ponto de referência comum para alinhar as telhas em telhados diferentes.CNF. 5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água.

no quadro a direita estão os parâmetros do item. A caixa de diálogo mostra a esquerda uma coluna com os itens a desenhar. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 67 . terças. para o AutoCAD são polyfaces desenhadas em layer com o sufixo TELH_EST. terças e espelhos são objetos do Arqui_3D tipo ESTR_TELHADO. A seguir você pode definir os parâmetros de cada item apontando o botão correspondente. espelhos e forro em telhados existentes.Arqui_3D R14 6. Para Desenhar Madeiramento Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Madeiramento Auto. Os caibros. Primeiro desmarque os itens que não deseja desenhar na coluna mais a esquerda. a direita os parâmetros de um dos itens.6 Madeiramento Auto Utilize este comando para desenhar automaticamente caibros.

· Largura: Largura da terça. Ponta do Caibro no Prumo: O corte da ponta do caibro fica vertical. Afastar do Beirado: É a distância do eixo da primeira terça até o beirado. clarabóia. Ponta do Caibro Inclinada: O corte da ponta do caibro fica perpendicular com o plano do telhado. adicione a largura do espelho. medida no plano do telhado. Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que os caibros sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé. etc. Em outras palavras. · · · · · Terças · . Eixo da Terça Inclinado: Nesta opção. 68 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Afastar do Beirado: É a distância da ponta do caibro até o beirado. clarabóia. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos das terças. O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. Altura: Altura do caibro. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos dos caibros. a terça é rotacionada para que seu eixo fique perpendicular com o plano do telhado. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme.). é a distância que uma parte da telha fica em balanço para fora do caibro. Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos dos caibros. · · · · · · Espelhos Laterais · · Largura: Largura do espelho. Altura: Altura da terça. Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que as terças sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé. ). O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. medida no plano do telhado. Eixo da Terça Vertical: Nesta opção. Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos das terças. o eixo da terça fica posicionado na vertical. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. · Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos dos caibros. Se você desenhar espelhos de beirado. Altura: Altura do espelho. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos das terças. etc.Arqui_3D R14 Caibros · · · Largura: Largura do caibro.

Área do Forro Somente Beirado: Nesta opção você deverá informar uma poligonal para cortar a área da água em duas partes. Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. · · · · · Espelho de Beiral · · · Largura: Largura do espelho. Ponta do Espelho no Prumo: O corte da ponta do espelho fica vertical. Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Conforme Cota Z: O forro é desenhado horizontal na cota Z especificada. Ponta do Espelho Inclinada: O corte da ponta do espelho fica perpendicular com o plano do telhado. A seguir deverá apontar qual área será utilizada para fazer o forro. Cota Z: Nível do forro quando utilizada a opção anterior para posicionamento. para deixar os caibros aparentes. Utilize quando a ponta do caibro estiver no prumo. Posteriormente você poderá cortá-lo se quiser deixar somente nos beirados. · · · · · Forro · Posição do Forro Acima do Caibro: O forro é desenhado acima dos caibros. Posição do Forro Abaixo do Caibro: O forro é desenhado abaixo dos caibros. Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. o eixo do espelho fica posicionado na vertical. · · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 69 . Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. Posição do Horiz. Eixo do Espelho Inclinado: Utilize quando a ponta do caibro estiver inclinada. Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). Eixo do Espelho Vertical: Nesta opção. Área do Forro Toda Área da Água: O comando desenha o forro em toda a área da água. Altura: Altura do espelho. Geralmente a poligonal de corte é exatamente na face externa das paredes.Arqui_3D R14 · Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). Após definir os parâmetros aponte OK para prosseguir. Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 70 . 2 Marque os itens conforme a tabela abaixo: Configurações de Forro. Para Ler e Gravar Configuração de Telhado 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. modificando os valores padrão. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. os comandos utilizarão os valores novos. Item Telhado Madeiramento 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. Após alterar a configuração. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. terças e espelhos. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e.7 Configuração de Telhado A configuração de telhado possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Cada arquivo possui suas variáveis. Telhado e Telhas Caibros.Arqui_3D R14 6. se necessário.

o sistema de medição de ângulos anterior ao comando é restaurado. Inicie informando o primeiro ponto. digite C ou Enter. Gera uma malha tridimensional interpretando curvas de nível em 3D e outros objetos.Graus min seg(45d0'0") Escolha 1 ou 2 <1>: 2 Informe os pontos da poligonal do terreno. Close fecha a poligonal.0000)/2.Graus decimais(45. no layer TER-POLI. 4 A seguir é mostrado o valor do ângulo anterior.Arqui_3D R14 7. positivo=antihorário ou negativo=horário. Gera as poligonais de curva de nível da malha em 3D existente. Angulo anterior: 0 Angulo do segmento a partir do anterior: informe o ângulo entre os segmentos. Primeiro ponto: informe um ponto. Distancia do segmento ou Undo/Close/<Fim>: informe a distância. Modifica a forma de malha em 3D do terreno criando plano horizontal ou inclinado. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 71 . use o comando abaixo. Porém o levantamento topográfico geralmente informa as distâncias entre os pontos e os ângulos entre as linhas da poligonal. 7. Para Desenhar a Poligonal com Distâncias e Ângulos 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Desenhar Poligonal e escolha o sistema de informação de ângulos. Para desenhar com estas informações. Calcula o volume resultante da modificação da malha do terreno. Ângulos 1. medido do ponto atual em direção ao ponto anterior. A opção Undo desfaz a última operação. Para finalizar. Coloca as poligonais de curva de nível na cota Z definida para geração da malha em 3D. 5 6 Continue o traçado da poligonal voltando ao passo 3. 3 Informe a distância entre os pontos. Menu ARQUI > Terreno Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Desenhar Poligonal Mover Curva de Nível Gerar Malha em 3D Planificar Gerar Curvas de Nível Calcular Volume Desenha a poligonal do terreno informando os ângulos internos ou externos. Ao final do comando.1 Desenhar Poligonal O desenho da poligonal do terreno pode ser feito com o comando pline. TERRENO Os comandos do Arqui_3D relativos ao terreno são acionados pelo menu ARQUI > Terreno.

Aguarde. 7.Arqui_3D R14 7. Desenho de malha retangular em 3D sobre curvas de nivel. restaurando layers .2 Mover Curva de Nível As "curvas" de nível são objetos desenhados em qualquer altura.. Quanto menor a distância. Nota Se você desenhar somente pontos. Este objetos podem ser desenhadas com LINE. Informe dois pontos em diagonal da area retangular da malha. primeiro use o comando abaixo para posicioná-los na cota certa e depois trace algumas linhas unindo-os para o Arqui_3D encontrar mais objetos no momento de definir a malha em 3D. 3 Informe a distância que deve existir entre os pontos da malha. Aponte a curva de nivel a modificar ou <Incremento>: · 2 Incremento: Permite definir o valor a incrementar em cada curva apontada. ARC ou POINT e não devem ter thickness. Informe 2 pontos em diagonal para definir a área retangular da malha.0 Total de pontos da malha: 90 O comando calcula a coordenada Z de cada ponto interpolando os valores de 4 pontos próximos.3 Geração da Malha em 3D A malha em 3D é uma 3DMESH no layer TER-MALHA gerada sobre as curvas de nível ou outros objetos existentes no layer TER-CURVA. Outro ponto: Informe o outro canto em diagonal. Tamanho da area ajustado para multiplo de 100. resultando em um desenho suavizado da malha. O Arqui_3D mantém uma cópia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de cálculo de volume de terra. Para Gerar a Malha Tridimensional do Terreno 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Malha 3D. PLINE. Primeiro ponto: Informe um canto da área da malha. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 72 . A seguir aponte cada curva de nível a modificar. Distancia entre os pontos da malha: 100 4 A seguir o comando ajusta o tamanho da área retangular da malha para um valor múltiplo da distância informada e informa o total de pontos da malha. que o Arqui_3D posiciona na cota correta e utiliza como uma base em 3D para desenhar a malha tridimensional do terreno. Confirme o valor da cota ou digite o valor desejado. O comando incrementará a partir do novo valor. Alteração da altura das curvas de nível. tecle Enter. Para Posicionar o Objetos na Cota Certa 1 Acione o comando ARQUI > Terreno > Mover Curvas de Nível. o estado anterior dos layers é restaurado. É modificada a coordenada Z do objeto e troca o seu layer para TER-CURVA. Interpolando ponto: 90 No final. 3 Para finalizar.. mais densa será a malha.

Arqui_3D R14 A malha pode ser alterada com os comando normais do AutoCAD de edição de 3DMESH. Estes objetos podem ser os objetos em 3D gerados pelo Arqui_3D como laje. Você pode desenhar ruas em 3D com o comando Perfilado e utilizá-las para conformar o terreno. Planificar Terreno Conforme Objetos em 3D 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Planificar. Nclose) ou M (pedit. Smooth). Após definir o plano ou objetos. modificando a cota Z dos pontos para a cota Z do objeto. para obter valores consistentes no cálculo do volume de terra. A seguir informe o incremento entre as curvas de nível e o valor máximo para a curva mais alta. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 73 . 7.5 Gerar Curvas de Nível Este comando analisa a malha tridimensional do terreno e gera poligonais para cada curva de nível na faixa de valores especificada. modifique a cor do layer TER-MALHA. As curvas são poligonais em 2D. nem explodida (explode). Aviso Nota Se durante a execução do comando surgirem símbolos em cada ponto da malha ao invés de pontos. Senão o Arqui_3D não reconhecerá o objeto.4 Planificação do Terreno A planificação modifica parte da malha do terreno conforme os objetos selecionados para conformarem o terreno. 3 O comando modifica a parte da malha do terreno que está abaixo ou acima dos objetos selecionados ou plano informado. Defina qual layer as curvas deverão ser geradas. você deverá modificar a variável PDMODE para 0 digitando no Command: PDMODE Enter 0 Enter Se a malha do terreno tiver sido suavizada (Pedit. o comando altera os pontos geradores da 3dmesh e recalcula a suavização. Após o desenho da malha. 7. Mclose). perfilados (ruas) ou rampas. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: 2 Selecione os objetos ou escolha uma das opções: · Horizontal: Para definir um plano horizontal. Aponte a malha do terreno. porém os pontos da malha e da sua cópia (a original) devem concidir em 2D. · Inclinado: Para definir um plano inclinado. piso. Para Gerar as Curvas de Nível da Malha em 3D 1 2 3 4 5 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Curvas de Nível. aponte a malha do terreno. Pavimento: PA Cota do piso: 0 Selecione os objetos em 3D para conformar o terreno. Aviso A 3DMESH do terreno não pode ser fechada em N (pedit. Informe a cota da curva de nível mais baixa que deseja desenhar. mas desenhadas nas cotas respectivas. se desejar. Ao final do comando você terá as curvas de nível na faixa especificada.

A malha original foi copiada para o layer TER-MALHAOR quando a malha do terreno foi gerada. Para Calcular o Volume de Terra 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Calcular Volume. · Escolher Pavtos para modificar o estado dos layers dos pavimentos ou modificar o pavimento ativo. Aponte a malha original do terreno: Aponte a malha original (cor vermelha) que está exatamente na mesma posição. geralmente na cor verde. representando o perfil natural do terreno. da malha anterior.6 Cálculo de Volume de Terra O Arqui_3D calcula o volume de terra comparando a malha original do terreno com a malha atual. Os pontos das malhas atual e original devem coincidir em 2D.Arqui_3D R14 7. Se escolheu Obter-poligonal. você pode: · Apontar uma polyline ou 3dpoly. no plano. A seguir você pode informar cada ponto da poligonal do plano ou teclar Enter para obter a poligonal de uma polyline ou 3dpoly. 3 Após definir a poligonal. · Escolher Filtro para definir o filtro de seleção da polyline ou 3dpoly que você deverá apontar. informe os pontos ou digite O para obter-poligonal. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 74 . Aponte a malha atual do terreno: Aponte a malha do terreno. Primeiro ponto da poligonal da area ou Obter-poligonal/<Total>: Confirme com Enter. aponte a malha do terreno. A malha original é sempre mantida inalterada.

Gerar a vista superior do modelo para finalização. Se você escolheu gerar a planta do pavimento. Muros: Os muros sempre são desenhados em vista. ou restantes em projeção. corte vertical . Telhado e Madeiramento: É desenhada a borda e os furos do objeto em vista ou projeção. independente da cota Z. Lajes. Se a cota Z do corte horizontal estiver dentro do vão. não será desenhada.Arqui_3D R14 8. Para utilizar estes comandos o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Piso. Se o arquivo não existe ou a esquadria não existe no arquivo. 8. o comando procura um bloco de mesmo nome porém com o último caractere igual a "2". independente da cota Z. os objetos do pavimento ou selecionados são analisados em relação à uma cota Z especificada para o corte horizontal e é feito o desenho em 2D correspondente da seguinte maneira: · Paredes: O comando desenha as linhas da parede em planta. São preenchidos com SOLID.1 Geração de Planta Baixa A planta baixa pode ser gerada de todo o pavimento ou somente de objetos selecionados. Pilares: Sempre são desenhados. ele será desenhado. Esquadrias: As esquadrias sempre são desenhadas. Também são numerados os degraus e desenhada a direção de subida. Na geração da planta. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Os comandos são acionados através do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Desenhar as poligonais das áreas a partir de paredes e muros existentes. Se encontrar insere-o no mesmo local (com Z=0) e com as mesmas escalas e rotação. Gerar um desenho com linhas em 2D de uma vista do projeto ou da tela atual. Blocos: Se o último caractere do bloco for "3". Menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Planta de Pavimento Planta de Objeto Planta de Cobertura Corte e Vista Corte Perspectivado Gerar 2D da Tela Gerar Polylines Gerar a planta baixa de um pavimento. Você pode gerar a planta baixa de cada pavimento. Escadas e Rampas: Os degraus abaixo da cota Z são desenhados em vista. 75 · · · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . conforme a cota Z. O comando desenha a esquadria em 2D conforme sua descrição no arquivo de esquadrias. corte perspectivado. elevações e planta de cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D. Gerar a planta baixa de objetos selecionados. GERAR PROJETO EM 2D O menu de Gerar Projeto em 2D possui comandos que interpretam o projeto tridimensional e geram documentos em duas dimensões automaticamente. Forro. Gerar corte vertical ou elevações. terá que selecionar quais objetos destes tipos deverão ser interpretados. Gerar corte vertical em perspectiva cônica. Vigas.

aponte Não. Vigas. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: Tecle Enter para prosseguir o desenho da planta baixa.. Desenhando rampas ... Gerar Planta de Objetos Selecionados No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Desenho de lajes. mostrando as seguintes mensagens: Desenhando paredes ... 76 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Inserindo blocos 2D . aponte o comando Planta de Objetos. Após o desenho a planta será movida.. Desenhando esquadrias . 4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva.. 6 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente. A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias. 5 O comando inicia o desenho de Lajes. forros e telhados em planta.... Desenhando escadas . Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Geracao de PLANTA BAIXA de objetos em 3D. aponte o comando Planta de Pavimento. vigas. informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta.. Telhado e Madeiramento em planta. Você pode selecionar os objetos que deseja desenhar em vista ou em projeção na planta baixa. Forro. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Selecione os objetos que deseja desenhar em vista ou projeção aponte ou Enter para finalizar a seleção. 2 3 Escolha o pavimento para gerar a planta. pois estas serão desenhas em 2D conforme os parâmetros da configuração... Desenhando pilares . Se não desejar desenhar estes objetos.Arqui_3D R14 Para Gerar Planta de um Pavimento 1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Gerando polylines de area . Piso.. Torne ativo o pavimento para gerar a planta. pois estas serão desenhadas em 2D conforme os parâmetros da configuração. pisos. 1 2 3 Selecione os objetos a interpretar para desenhar a planta baixa Escolha o pavimento para gerar a planta. A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias.

adicionado hachuras. Vigas. Na geração de um corte os objetos que forem cortados pelo plano vertical serão analisados. as inhas serão prolongadas até a laje.. Lajes. Desenhando pilares . Estruturas de Escada e Rampas: A parte cortada destes objetos é representada preenchida com SOLID (fica totalmente preenchida).. informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta. aponte o comando Corte e Vista. Para gerar a vista externa. Pilares.... Gerando polylines de area . 5 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente. Desenhando escadas .. gerando o desenho em 2D da seguinte maneira: · Paredes: O comando desenha as linhas verticais da parede. Informe 2 pontos para definir a linha de corte.. Informe a área retangular que o comando deve considerar para desenhar a planta e o layer para desenhar as linhas. No final o comando mostra a planta de cobertura no lado direito da viewport. cotas. Inserindo blocos 2D . Para Gerar a Vista Superior do Modelo 1 2 Acione o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Planta de Cobertura. Todos os outros objetos são representados com linhas ou polilinhas. Desenhando rampas . O corte perspectivado é o desenho em 2D resultante do corte vertical do projeto em 3D posicionado em perspectiva cônica. Se existir uma laje logo abaixo. Para Gerar um Corte ou Vista 1 2 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Caso a linha de corte precise ser quebrada em algum ponto. indicações e títulos. 8. Posteriormente junte os dois cortes gerados. onde só aparece a face externa.Arqui_3D R14 4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva. A vista (fachada ou elevação) é um corte feito fora da edificação. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 77 · · .. mostrando as seguintes mensagens: Desenhando paredes . O desenho resultante serve de base para elaborar a planta de cobertura.... Um corte até o ponto da quebra e outro até o final.3 O Arqui_3D gera o desenho em 2D do corte do projeto em 3D mostrando os objetos em vista e os objetos cortados...2 Planta de Cobertura Este comando gera o desenho em 2D de uma vista superior do projeto em 3D. Blocos: Os blocos não são representados em corte.. Após o desenho a planta será movida. Desenhando esquadrias . você deve gerar dois cortes. informe a linha de corte fora da edificação. Cortes e Vistas 3 8.

aponte o comando Corte Perspectivado.Arqui_3D R14 3 4 Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. Se você deseja gerar um corte perspectivado de um prédio de três pisos com o ponto de fuga no meio do terceiro piso. 7 8 8. Tente definir a menor área possível.14>: Informe que distância a partir da linha de corte. O restante do comando é automático. Após a plotagem monta o corte. 3 4 5 6 Após informar a área. Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta. O restante do comando é automático. o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB.5 Gerar 2D da Tela Este comando permite transformar qualquer imagem do desenho em um conjunto de linhas que representa a imagem projetada no plano da tela com as linhas escondidas (HIDE). Se necessário. Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta. Após a plotagem monta o corte. 6 A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte. ou manter como estão. 5 O comando posiciona o desenho em 3D conforme a linha de corte e pede que informe qual parte do desenho deverá ser gerado o corte. de modo que o centro fique próximo ao meio de terceiro piso. informe a área retangular mais alta que o prédio. não será necessário representar os objetos em vista. A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte. que pode demorar vários minutos conforme o tamanho do desenho. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 78 . uma perspectiva do desenho que aparece na tela pode transformada em linhas para: · Alterar ou completar o desenho com outros elementos. Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. de modo que englobe todos os objetos a cortar. Em caso de dúvida tecle Enter. Se necessário. O centro da perspectiva será o centro deste retângulo e a linha de visão é sempre horizontal. No corte perspectivado você não pode quebrar a linha de corte. o comando executa um hide. Informe 2 pontos para definir a linha de corte. Para desenhar os objetos em vista dentro do corte. escolha a lente para gerar a perspectiva cônica. o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. Informe uma área retangular apontando dois cantos. ou manter como estão. Ou seja. A seguir informe a área retangular a considerar no corte perspectivado. Geralmente não é necessário gerar o corte de todo o desenho que aparece na tela.4 1 2 Para Gerar Corte Perspectivado No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Desenhar objetos em vista? N/<S>: A partir de que distancia da linha de corte ignorar os objetos na vista? Ignorar objetos a partir de <3926. 7 8 8.

o seu arquivo possui o projeto em 3D e desenhos em 2D.. descongele e ligue todos os layers com o comando: LAYER T * ON * Enter Enter REGENALL e Enter 2 3 Salve o arquivo.6 Para Trabalhar com o Projeto em 2D O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D.7 Para Desligar Os Layers em 3D 79 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Informe o nome de uma vista existente ou tecle Enter para utilizar a tela atual. 1 Para separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar todos os desenhos em 2D. tornado-os invisíveis. O mesmo procedimento também vale para visualizar somente o projeto em 3D nas viewports de projeto em 3D. Escolha em qual layer serão desenhadas as linhas ou digite um novo layer para criar. 8. Não informe um layer que está congelado na viewport atual. e digite o nome do arquivo em 2D que você desejar. gerando as linhas e dimensionando-as conforme a view informada. 3 O desenho gerado geralmente fica no lado direito da tela. você pode criar dois arquivos em disco. O comando muda para o modo texto para plotar a vista no formato DXB. Quando abrir o arquivo de nome diferente. informe qual arquivo de esquadrias deseja utilizar com o comando ARQUI > Aberturas > Arquivo de Esquadrias. Para aparecer tudo que existe no arquivo. acione a opção para descartar as mudanças ou não salvar. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. Se o AutoCAD avisar que o desenho foi modificado. Para Gerar uma Imagem em 2D da Tela 1 2 Aponte o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Gerar 2D da Tela. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. importa o arquivo DXB. Abra novamente o arquivo em 3D com o comando File > Open. definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D. procedendo da seguinte maneira: a. Separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar os desenhos em 2D.Arqui_3D R14 · · Definir melhor as cores das linhas para plotagem. 4 5 Aviso 8. Apague todos os objetos em 3D e salve o arquivo com outro nome com o comando File > Save as. Após a plotagem.. Juntar uma vista superior do projeto em 3D com o desenho da planta baixa. Agora apague todos os objetos em 2D e salve o arquivo. para separar o projeto em 3D do desenho em 2D.

8. tornado-os invisíveis. Acione o comando COPY e selecione os objetos do corte que estão visíveis. definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. 2. O Arqui_3D tenta remover ao máximo as linhas sobrepostas. BLOCOS 80 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . porém ainda assim podem restar algumas linhas. <Base point or displacement>/Multiple: @ e Enter. Para garantir que as linhas em vista fiquem atrás das linhas em corte. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. Se o desenho do corte for gravado em disco e inserido em outro arquivo. 4. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D.Arqui_3D R14 O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D. você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D. Acione o comando ERASE e informe a seleção anterior. 3. digitando na linha de comando SORTENTS e informe o valor 101. certifique-se que a variável SORTENTS tenha o valor 101. Desligue o layer LINVISTA. Second point of displacement: @ e Enter. Select objects: P e Enter Enter. os objetos terão a ordem invertida. Para corrigir a ordem dos objetos faça o seguinte: 1. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também. As linhas que representam os objetos em corte ficam sobrepostas às dos objetos em vista.8 Para Colocar as Linhas em Vista Para Trás Os objetos em vista são desenhados antes dos objetos em corte. 9. 6. 5. Ligue o layer LINVISTA.

Inserir com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. vegetação e símbolos de desenho. Explodir um bloco permitindo que seus componentes sejam editáveis.1 Inserir Automático Inserir blocos. Os blocos facilitam a representação de equipamentos. Menu ARQUI > Blocos Nesta unidades serão estudados os seguintes itens : Inserir Automático AutoCAD Insert. Inserir explodido (*nome). Se digitar o informar o nome não digite o asterisco (*). Grava a definição atual dos blocos na pasta \ARQUI_14\BL. Altera escala X. Comando WBLOCK do AutoCAD para gravar blocos ou parte do desenho no disco. Se utilizar o menu de blocos as informações de inserção do bloco são utilizadas. Inserir símbolos de desenho na escala correta (setas. Fecha a superfície de um bloco de tampo do Arqui_3D. Quando vários blocos são utilizados fica difícil lembrar o nome do bloco.. O comando abre o menu de blocos para que aponte qual a inserir. o layer que deve ser inserido e as escalas de inserção. Insere 1x1 Insere Escala Plotagem Insere Explodido AutoCAD Wblock Gravar Blocos no BL Inserir Blocos do BL Modificar Bloco Modificar Attdef Desmembrar Bloco Fechar Tampo 9. O comando que facilita a inserção é Inserir Automático que pode ser acionado digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico.. Isto resulta em perda de tempo durante o projeto. selo). Y e Z de blocos vários blocos inseridos simultaneamente. com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. mobiliário. norte.Arqui_3D R14 O menu Blocos reúne comandos do Arqui_3D e do AutoCAD referentes ao trabalho com blocos. Redefine os blocos existentes no desenho por blocos da pasta \ARQUI_14\BL. Comando DDINSERT do AutoCAD. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 81 . Modificar o texto de atributos de blocos.

Você fazer um novo menu com o botão Criar Novo. Escala de inserção em X. Aponte na lista Menus o nome do menu desejado ou aponte os botões < Anterior e Próximo >. A escala de inserção dos símbolos de desenho (setas.01. Se a unidade do projeto onde o bloco será inserido é metros. Y e Z. os blocos aparecem em 2D e 3D. Se o comando pedir. verifique o quadro Bloco. Aponte a figura do bloco desejado e aponte OK. · · · · Nos menus. Veja mais adiante Customizando o Menus de Blocos. Para você escolher qual inserir. Se desejar. Nome do layer de inserção. O layer para inserção do bloco é selecionado automaticamente. Para estes símbolos. Por exemplo: Um bloco de sanitário foi desenhado em cm e deve ser inserido com escala 1.Arqui_3D R14 · No menu aparecem na tela o desenho de até 40 blocos. informe as escalas de inserção e o ângulo de rotação. Tenha cuidado de apontar o bloco certo. antes de apontar OK. Cada menu de blocos é uma lista que pode conter até 40 blocos. digite R e informe o ângulo de rotação. Quando você aponta o nome de um menu no comando Inserir Automático o Arqui_3D localiza as informações do menu a mostra os blocos no quadro. As escalas de inserção X. com as informações do bloco apontado: · · · · 4 5 Nome do Bloco. simplesmente aponte-o.2 Criar Novo Menu de Blocos A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automatico. Você também pode modificar ou criar novos menus de blocos. selo) está relacionada com a unidade e com a escala de plotagem. Para girar o bloco antes de inserir. Y e Z são calculadas considerando a unidade usada no desenho do bloco e a unidade atual. norte. escolha o bloco correto conforme o modo de projeto em 2D ou 3D. Os blocos geralmente aparecem no menu em 2D e em 3D. o Arqui_3D faz um cálculo diferente para garantir que o tamanho no papel seja sempre igual em qualquer escala. o Arqui_3D faz o cálculo e insere com escala 0. 9. Descrição. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 82 . Alguns blocos em 3D precisam ser inseridos com uma determinada altura (ex: luminária). Nota Para não inserir blocos em 2D em layers de 3D acidentalmente e também para não precisar mudar o modo de projeto quando deseja inserir blocos em 2D. Informe o ponto de inserção. o layer de inserção agora é precedido do prefixo do pavimento quando ocorre todos os itens abaixo: O oitavo caractere do nome do bloco não é o "2" O modo de projeto está em 3D O layer de inserção pertence a lista de layers em 3D · · · Para Inserir um Bloco 1 2 3 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico.

Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. descrição. Para Criar um Novo Menu 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. Se a pasta possuir mais de 40 blocos o Arqui_3D cria outro menu de mesmo nome acrescido do caractere 2. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 83 . verifique o nome da pasta que contém os blocos que você deseja colocar em um menu. 3 Aponte Avançar >. · · Antes de iniciar.. 2 Informe o nome do novo menu e a pasta onde estão os blocos que você deseja colocar no menu ou aponte o botão .. Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. para localizar no disco e aponte qualquer bloco da pasta. crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. mas não deve passar de 12 caracteres. escala e outras informações.Arqui_3D R14 Cada menu contém a seguintes informações: · · Nome do Menu: Pode conter espaços em branco. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes. E aponte o botão Criar Novo. Se isto for necessário. Lista de até 40 blocos com seus nomes.

significa que ocorreu algum erro durante o processo. Se o bloco for em 3D. o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. Customizar um Menu de Blocos Existente 84 4. 6 Agora será iniciado o processo de geração das imagens de cada bloco do menu. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho.CNF contém as informações dos menus de blocos. 5 Agora informe a pasta onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. o precedimento é descrito abaixo: 1. Se não deseja colocar todos. 2.Arqui_3D R14 4 O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. 6 No final do processo surge o menu de blocos. Se a pasta do blocos não permitir gravação. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. Nestes casos. abra-o novamente. Se a lista não está como você espera. aponte < Voltar e verifique o nome da Pasta. o comando sugere a pasta \ARQUI_14\BL\SLIDES\ automaticamente. um CD-ROM por exemplo. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar. Para que você possa acompanhar a geração das imagens. Aviso 9. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo.3 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Escolha uma das opções abaixo: · · · Aponte Avançar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu. 3. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir. aponte somente os blocos que deseja e aponte Avançar >. não grave o desenho atual. Se o menu de blocos não surgir. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. Insere cada bloco da lista para gravar slide.

O Arqui_3D precisa desta informação para inserir o bloco corretamente em desenhos com outra unidade. Existem duas opções: · Valor: É um valor numérico do "Scale Factor" para inserção do bloco em um desenho com a mesma unidade do bloco. no máximo 8 caracteres. medindo as dimensões no papel. crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. não inclua o prefixo do pavimento. Se você não especificar. Layer de Inserção Nome do layer a ser selecionado no momento da inserção. Utilize-a para os blocos que sempre devem estar do mesmo tamanho no papel. Escalas de inserção São as escalas X.Arqui_3D R14 A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automático. Y e Z para inserção do bloco no desenho. Este item é obrigatório. Você pode modificar um menu existente apontando o botão Customizar. cm ou m). Cada Menu Contém as Seguintes Informações: · Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. não serão aceitos nomes com mais de oito caracteres. Escolha Plot no fator de escala do bloco e ele será inserido em qualquer configuração de escala e unidade sem erro. Para layers de projeto em 3D. blocos de setas. Plot: Esta opção significa que o Arqui_3D calculará a relação entre unidade/escala para inserir blocos de simbologia do tipo símbolos de indicação ou representação de componentes. remover ou trocar os blocos de posição. A customização de um menu de blocos permite que você ajuste as operações que serão executadas quando o bloco for inserido e também adicionar. Sempre defina blocos de simbologia em milímetros na escala 1:1. Se isto for necessário. · Aviso Para Customizar um Menu LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 85 . o Arqui_3D calcula o scale factor. será usado o layer corrente no momento de inserção. Cada um dos 40 blocos do menu tem a seguite informação: · Nome · Layer · Unidade · Escalas de inserção · · Nome do Bloco É o nome do bloco a ser inserido. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes. indicações e etc. Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. Por exemplo. Unidade É a unidade utilizada quando o bloco foi desenhado (mm. Por exemplo: uma cadeira deve ser inserida com scale factor=1 para ficar na mesma dimensão que foi desenhada. Se a unidade do desenho atual for diferente da unidade de desenho da cadeira. Devido à uma diferença entre os nomes longos do padrão Windows e os nomes de blocos do AutoCAD.

O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS. Para modificar vários blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. O comando fecha o tampo com uma polyface. o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. 2 No final do processo surge o menu de blocos. ou tecle Enter caso não exista cuba no tampo. 10. Para modificar outros menus use os botões < Anterior e Próximo >. Nestes casos. Para confirmar aponte Confirmar Dados. · Para modificar a informação relativa a um bloco: Aponte o bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. E aponte o botão Customizar. Ao modificar um campo você está associando o valor a todos os blocos selecionados. Fechamento de Tampo Aviso 9. aponte o comando Fechar Tampo. Não há como voltar atrás. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar. existe um bloco de tampo cuja escala em X (XScale factor) deve ser informada no momento da inserção.4 No menu de blocos cozinha.CNF contém as informações dos menus de blocos. Para que você possa acompanhar a geração das imagens. Cada campo pode conter uma informação comum a todos os blocos selecionados ou a palavra varia. O botão Trocar Posição troca dois blocos de posição dentro do menu. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. Insere cada bloco da lista para gravar slide. não grave o desenho atual. Se o menu de blocos não surgir. abra-o novamente. é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir. 2 3 Aponte o bloco do tampo e o bloco da cuba. Para confirmar aponte Confirmar Dados. O botão Definir Pastas permite modificar as pastas onde estão os blocos os slides do menu. o Arqui_3D gera a imagem de cada bloco que foi adicionado aos menus. Se for preciso. b. significa que ocorreu algum erro durante o processo. Se o bloco for em 3D. Para fechar este tampo. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. · · · · · · d. após a inserção das cubas: 1 No menu ARQUI > Blocos. MODIFICAR OBJETOS 86 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .Arqui_3D R14 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. Para finalizar aponte OK. indicando que as informações não são iguais. O botão Apagar Menu apaga o menu atual. o precedimento é descrito abaixo: a. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo. definindo a largura do tampo. c.

Após acionar o comando você deve apontar um objeto para definir o tipo e prosseguir selecionado os outros objetos mais facilmente pois o filtro estará ativado. na palheta ou na tela.1 Modificar Objetos Modificar Objetos UCS no Objeto Este comando do Arqui_3D permite modificar os parâmetros usados na geração dos objetos. terças e espelhos. forro. escolhendo em lista ou na tela. Unir Linhas e Plines Une linhas e polilinhas formando uma só polilinha. modificando a forma original.Arqui_3D R14 Este capítulo descreve os comandos do Arqui_3D para modificar objetos. além de serem do mesmo tipo. Unir Paredes Sobrepostas Sobe ou desce paredes sobrepostas para formar um único objeto ou para remover as linhas do encontro. Cortar. Modificar Cumeeira Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. telhado ou fpline conforme poligonal informada em planta. Estender em 3D Corta ou estende laje. piso. Hachurar Desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D ou em áreas da planta. Modificar Cor Modifica a cor dos objetos selecionados. piso. escolhendo em lista. Este menu reúne comandos para modificar os objetos do Arqui_3D. na tela ou extraindo de objetos. escolhendo em lista. Menu ARQUI > Modificar Objetos Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Modifica a forma e propriedades de objetos gerados pelo Arqui_3D. lajes ou telhado. caibros. Modificar Layer Modifica o layer dos objetos selecionados. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 87 . A maioria deles modificam objetos em 3D e alguns funcionam de modo diferente quando em modo de projeto 2D ou 3D. Unir Laje. forro. Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos.Estender Mad Cortar ou estender vigas de madeira. telhado ou fpline com poligonal. Ajuste Inferior Ajusta a base de paredes e muros conforme vigas e lajes. Cria se não existir. piso. Forro Une laje. 10. forro. Os objetos selecionados devem ser objetos em 3D gerados com os comandos do Arqui_3D. Ajuste Superior Ajusta o topo de paredes e muros conforme vigas. telhado ou fpline conforme poligonal informada em 3D. Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Cortar. Cortar. Estender em Planta Corta ou estende laje. Modificar Thickness Modifica a espessura (thickness) de objetos em 2D apontando na tela ou extraindo de objetos Modificar Tipo de Linha Modifica o tipo de linha dos objetos selecionados.

Arqui_3D R14

a.

Modificar Parede, Muro ou Viga

Se o objeto selecionado for parede muro ou viga, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a parede como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para muros e vigas. Para modificar os Parâmetros de Parede, Muro ou Viga 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2

Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte o primeiro objeto.

3

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais paredes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite fechar ou abrir as faces do topo, base e pontas, além de modificar as cores de todo objeto ou de partes. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de paredes: Largura · · · Substituir: Troca a largura da parede pela nova largura. Somar: Soma o valor do campo largura à largura existente na parede. Modificar Largura Fixando o Eixo: Substitui ou soma na largura da parede mantendo a posição do eixo. Modificar Largura Fixando um Lado: Substitui ou soma na largura da parede mantendo um lado fixo e alterando o outro lado.

·

Altura LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 88

Arqui_3D R14

·

Subst. Fixa Base: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo a base da parede na mesma posição. Esta opção transforma o topo da parede em uma reta. Subst. Fixa Topo: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo o topo da parede na mesma posição. Esta opção transforma a base da parede em uma reta. Somar Fixa Base: Soma o valor na altura da parede pela mantendo a base da parede na mesma posição. Somar Fixa Topo: Soma o valor na altura da parede pela mantendo o topo da parede na mesma posição.

·

·

·

Cota da Base/Topo · · Substituir Total: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor em toda a parede. Substituir Lado: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em um lado da parede. Substituir Ponta: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em uma ponta da parede. Somar Total: Soma o novo valor à cota da base/topo em toda a parede. Somar Lado: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em um lado da parede. Somar Ponta: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em uma ponta da parede. Os valores a somar podem ser negativos. Faces Opcionais · da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda inferior da parede. do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. Um caso típico que necessita fechar as faces do topo é quando as paredes são visualizadas de cima. Quando está sem faces de topo parecem ôcas. As vigas geralmente são desenhas com as faces de topo e base, para ficarem fechadas no corte. · das Pontas: As faces das pontas são faces verticais no início e fim da parede. Estas faces são geradas quando a parede não encontra outra. Você pode Manter, fechar ou abrir estas faces.

·

· · ·

·

Modificar Cor A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. · · do Objeto: Todas as faces da parede terão uma única cor. da Lateral: Modifica a cor das faces laterais.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

89

Arqui_3D R14

·

do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas; são faces verticais no início e fim da parede. dos Vãos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vão.

·

·

Nota

Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vão, arremate ou outros), as cores das faces serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. Alguns parâmetros não podem ser modificados em conjunto, você será informado durante a execução do comando. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros escolhidos, o comando pede para apontar um lado ou a ponta a modificar.

b.

Modificar Lajes e Telhado

Se o objeto selecionado for laje ou telhado, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a laje como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para telhado. A diferença mais comum entre laje e telhado é a inclinação. Para modificar os Parâmetros de Laje ou Telhado 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2

Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte uma laje ou telhado.

3

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais lajes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite modificar as cores de todo objeto ou de partes dele, além do tipo de beirado. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de lajes e telhados:

Espessura LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

90

Uma fpline é como um piso ou forro. pode ter a forma de um poligonal plana. · · · · do Objeto: Todas as faces da laje terão uma única cor. piso ou fpline. Modificar Espessura Fixando a Face Inferior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face inferior na mesma cota. os parâmetros são iguais. Piso ou Fpline Se o objeto selecionado for forro. Somar: Soma o valor do campo à espessura existente na laje. Os valores a somar podem ser negativos. é uma poligonal que foi fechada com faces gerando uma POLYFACE. será usada o piso como exemplo. A diferença entre forro.Arqui_3D R14 · · · Substituir: Troca a espessura da laje pela nova espessura. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Inferior: Muda a cor da face infeior. c. portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. Para definir a cor. Piso ou Fpline LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 91 . Nota Se algum comando redesenhar a laje (abrir furo. Para modificar os Parâmetros de Forro. só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. · · Substituir: Troca a inclinação da laje pela nova inclinação. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Modificar Cor A cor de cada face da laje pode ser modificada. Na descrição do comando. Modificar Forro. cortar ou outros). porém em qualquer posição do espaço 3D. piso e fpline é o sufixo do layer. Conforme os parâmetros escolhidos. Modificar Espessura Fixando a Face Superior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face superior na mesma cota. mas sempre considere o mesmo procedimento para forro e fpline. Conforme a face modificada. as cores das faces serão perdidas. Superior: Muda a cor da face superior. Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente na laje. unir. · Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação da laje podem ser informados em percentual ou graus. das Laterais: Modifica a cor das faces laterais. FPLINE é um objeto do Arqui_3D. o comando pede algumas informações adicionais.

Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente no objeto. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um pilar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos. 2 Aponte um objeto para definir o tipo. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Conforme os parâmetros escolhidos. Para modificar os Parâmetros de Pilar. Selecione mais pilares para modificar. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. o comando pede algumas informações adicionais. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. d. · · Substituir: Troca a inclinação do objeto pela nova inclinação. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. Modificar Pilar Nos pilares é possível modificar as cotas de base e topo.Arqui_3D R14 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. Selecione mais lajes para modificar. 2 Aponte um objeto para definir o tipo. Para definir a cor. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um piso. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 92 . 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. além da cor. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação do objeto podem ser informados em percentual ou graus. Os valores a somar podem ser negativos.

o comando pede algumas informações adicionais. Um exemplo típico é desenhar uma poligonal com arcos que será utilizada posteriormente para cortar o topo de uma parede. 10. paredes. volte atrás com o comando Undo e tente selecionar menos objetos. muros e pilares de qualquer pavimento. Durante a seleção dos objetos. Veja o exemplo abaixo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 93 . 10. Se os resultados forem incorretos. muros ou pilares que deverão ser modificados e aponta também (na mesma seleção) os objetos de estrutura que definem um limite superior. Somar: Soma o valor do campo à cota existente no pilar. você aponta paredes. O comando aceita na seleção.2 UCS no Objeto Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos.3 Ajuste Superior e Inferior O Ajuste Superior modifica o topo de paredes. Conforme os parâmetros escolhidos. Para definir a cor. Os valores a somar podem ser negativos. porém ajusta a base dos objetos com os elementos de estrutura que existem abaixo destes. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Cota da Base/Topo: · · Substituir: Troca o valor do campo pela cota do pilar. O comando sobe o topo dos objetos até interceptar algum elemento da estrutura. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. muros e pilares conforme elementos de estrutura existentes. E evite selecionar lajes e vigas sobrepostas. O comando de Ajuste Inferior funciona igual ao Ajuste Superior.Arqui_3D R14 Select objects: Selecione objetos. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. pois o comando pode gerar resultados imprevistos.

porém. a base da viga não define um limite. se a largura da viga for menor que a largura da parede. Ajuste com Vigas As paredes também podem ser ajustadas conforme vigas existentes acima delas. Você pode aumentar a largura da viga em ambos os lados ou somente um lado. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione as paredes e pilares a ajustar e também os pisos. o Arqui_3D permite informar um valor que deve ser adicionado à largura da viga.Arqui_3D R14 Para Fazer o Ajuste Superior Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior. telhados ou vigas que definem os limites superiores do ajuste. simulando uma viga mais larga que a parede e definindo um limite superior. Selecione paredes/pilares e pisos/lajes/forros/telhados acima. Para resolver este problema. Ajuste superior de vigas e pilares com estrutura. forros. lajes. Veja o exemplo a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 94 .

prolonga até a base da parede de cima.. telhado.Arqui_3D R14 O valor adicionado aumenta a largura da viga. no pavimento da primeira parede selecionada. se existe uma laje. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 95 . permitindo que o outro suba até a laje. Aponte uma laje ou forro entre as paredes ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte a laje ou tecle Enter para sair. Acione o comando ARQUI > Paredes > Unir Sobrepostas. União de paredes sobrepostas. O topo das paredes de baixo é prolongado até a base das paredes de cima e a linha do topo fica invisível de modo que as duas paredes sobrepostas pareçam um único objeto. a parede de baixo só deve subir até a laje. A viga também pode limitar somente um lado da parede. as paredes de "baixo" e as paredes de "cima". Uma aplicação prática desta opção é esconder as vigas dentro das paredes no lado externo. Visual: Une visualmente as paredes. simulando uma viga mais larga. fpline: O furo será feito no plano do objeto. O comando oferece duas opções para unir paredes sobrepostas: · União Real: As parede são transformadas em um único objeto. Apontando uma laje. removendo as linhas do encontro. assim o comando prolonga o topo das paredes de baixo até a laje. Transformando paredes sobrepostas em uma unica parede . Mas no lado interno. União de paredes sobrepostas.5 Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D.4 Unir Paredes Sobrepostas Une paredes sobrepostas criando um único objeto ou somente estica as paredes na vertical até ocorrer o encontro removendo as linhas do encontro. Redesenhando objeto . Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir Paredes Sobrepostas. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma única parede.. Unindo paredes na vertical . 10.. aponta uma existente ou obtém de outros objetos. forro. Geralmente o furo é definido por uma poligonal que você define com pontos. Visual: Une visualmente as paredes.. Você também pode apontar uma laje que existe entre os dois níveis. a seguir aponte as restantes. ou se não interceptar a laje. · União Visual: Para esta opção selecione dois níveis de paredes. piso. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Aponte a primeira parede que determina o pavimento das outras. 10. muro ou viga: O furo será feito na lateral do objeto. como se fosse um reboco. Deste modo funciona como um limite superior da parede. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma unica parede. O comando funciona da seguinte maneira: · · Apontando uma para parede.. Escolha uma opção Real/<Visual>: R Selecione as paredes sobrepostas para formar uma única parede. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. Só serão consideradas as paredes cujas pontas coincidirem em 2D.. removendo as linhas do encontro. Escolha uma opção Real/<Visual>: V Selecione as paredes de BAIXO. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. Selecione as paredes de CIMA.

Para cortar paredes.Forro e Piso. Se a poligonal não estiver no plano do objeto a furar.6 Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Para fechar furos existentes nos objetos do Arqui_3D em vigas. acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. use o comando PERFILADO. Telhado. Piso ou Fpline Para abrir um furo basta acionar o comando. acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Fechar Furo e aponte o objeto. Forro. Muro ou Viga Para abrir oum furo basta acionar o comando. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 96 . Somente poderá ser fechado um furo por vez. Abrir Furo em Laje. no menu ARQUI > Objetos 3D > Perfilado. porém no segundo exemplo mostrará uma mensagem de alerta e tentará fazer o furo. apontando uma existente ou extraindo de outros objetos. 10. será projetada verticalmente no plano do objeto. Estender em Planta Utilize este comando para cortar ou estender lajes. Veja os exemplos abaixo: No primeiro exemplo o furo está totalmente dentro da parede. apontar um objeto a furar e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. Para furar acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. Para furar paredes ou muros. Aviso Um furo criado com este comando não poderá ser apontado para desenhar esquadria como se fosse um vão. Se desejar simular um marco. apontar um objeto a furar e informar uma poligonal com pontos. 10.7 Cortar. Se estiver fora do objeto o comando avisa. forro ou piso definindo as poligonais de corte ou extensão em planta. mas no segundo exemplo parte da poligonal do furo está fora da parede. O comando aceita os dois exemplos.Arqui_3D R14 Abrir Furo em Parede. muros ou vigas use os comandos dos menus Paredes ou Estrutura.

o comando corta o objeto em duas ou mais partes. então deve ser estendido. estender objeto ARQUI_3D conforme poligonal.Arqui_3D R14 Neste exemplo temos os quatro situações: ANTES. Se não cortar. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar. Porém para finalizar o comando. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 97 . O comando calcula estas linhas e verifica onde interceptam a poligonal de extensão.. Calculando. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta a estender. Passo 1. Se cortar. Estender laje conforme poligonal. Sempre imagine as duas arestas próximas sendo prolongadas até a poligonal de extensão. No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6). porém com formas diferentes.. Quando você utilizar o comando imagine estas linhas e verá como é fácil prever os resultados. Note as linhas dos prolongamentos das duas arestas próximas e veja como ficou o objeto no final do comando. gerando vários objetos com as mesmas características do original. 3 O objeto é recalculado e mostrado na tela em sua nova forma. aguarde . Os pontos 1. No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5). Aponte o objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje. Extensão. senão tecle Enter para finalizar Redesenhando objeto . forro ou piso. Primeiro ponto da poligonal de corte/extensão ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal de corte ou extensão ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes. Aponte outro objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a cortar ou estender com a mesma poligonal de corte ou extensão.. 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar. Veja o resultado no passo 2... As linhas tracejadas com as setas são prolongamentos das duas arestas próximas da aresta apontada no ponto 5.. Vejamos como é a interação com o comando.Estender em Planta. Passo 2 e APÓS. 2 O comando muda o pavimento ativo para o pavimento do objeto apontado e verifica se a poligonal corta o objeto. 2 e 3 definiram a poligonal de extensão e o ponto 4 selecionou o objeto a estender. você deve prosseguir conforme abaixo: Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta. prosseguindo na seguinte interação: Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Verificando se corte ou extensão .

piso ou fpline. telhado.. piso ou fpline. forro. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água. modificando a forma do objeto.. 2 O Arqui_3D muda para o pavimento do objeto apontado. Telhado. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal que você quer unir com o objeto apontado ou tecle Enter para obter poligonal de objeto existente. define uma linha de extensão que você utiliza para estender o objeto. 10. senão vá ao passo 4. Se o plano estiver afastado. Forro. Aponte outro objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a unir ou tecle Enter para sair. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 98 . aponte outro objeto. A interação com o comando é descrita abaixo: Para Unir uma Poligonal a um Objeto Existente 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir.10 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes. 4 O comando já gerou o novo objeto e apagou o anterior. O comando não une dois objetos iguais. aguarde . 3 Se você responder S para manter a inclinação da água. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. Piso ou Fpline Utilize o comando Unir quando você quiser aumentar a forma de uma laje. Se desejar repetir o comando. A poligonal a unir com o objeto também pode ter furos e este farão parte do novo objeto. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. Primeiro ponto da poligonal do furo ou Obter-poligonal/<Fim>: Você também pode informar uma poligonal de 3 furo.8 Cortar. 2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas. forro. a intersecção do plano informado com o plano do objeto. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Unir objeto ARQUI_3D com poligonal. Estender em 3D Utilize este comando para cortar ou estender lajes. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira. Calculando. O comando funciona de modo semelhante ao anterior. veja o precedimento abaixo. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N. você informa um plano no espaço que corta o objeto ou está afastado dele. a única diferença é que você não informa uma poligonal de corte ou extensão. mas une um objeto com uma poligonal. telhado. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 União de laje com poligonal.9 Unir Laje. 10.Arqui_3D R14 10. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Aponte o objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje. forro ou piso definindo um plano de corte ou extensão.

Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte.Estender Mad Este comando permite cortar ou estender vigas de madeira. o objeto será cortado em duas paredes.Estender Mad. podendo resultar em dois objetos. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a água: Você pode informar um ponto dentro ou fora da água em 2D ou 3D. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender vigas de madeira em planta. terças e espelhos. 10. o trecho do objeto entre as linhas será removido. · · Veja os exemplos a seguir: Para Cortar ou Estender Madeiramento 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira. o objeto será estendido até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. A cumeeira será projetada para esta nova linha. caibros. Ponto 2: Informe o segundo ponto. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 99 . Os objetos podem ser cortados em duas partes. 5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água.Arqui_3D R14 4 Se você responder N para não manter a inclinação da água. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. · Se a primeira linha de corte interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte. Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. Se a primeira linha de corte não interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte.11 Cortar. deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantem a cota Z) ao modificar a inclinação. Aponte outra água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair. Primeira linha de corte ou estensao. Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. Se você informar duas linhas de corte.

se assim mesmo não ocorrer a intersecção. Deve ser utilizado quando são feitas hachuras lado a lado ou sobrepostas. aponte o comando Hachurar. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. Segunda linha de corte. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos... Hachura sobre objeto ARQUI_3D. Redesenhando objeto . 1 No menu ARQUI > Modificar Objetos. viga. Ponto 2: Informe o segundo ponto. pilar. forro.Arqui_3D R14 2 Se desejar.12 Hachurar Se estiver configurado em modo de projeto 3D. Se em modo de projeto 2D. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar.. laje. 3 O comando mostra na tela cada lado do objeto apontado e pergunta se deseja hachuriar. Escolha o padrão de hachura ou Menu/User/<U>: Para escolher no quadro abaixo tecle M e Enter. Lendo padrão de escala de hachuras . 2 Aponte uma parede. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. telhado. então o objeto será estendido até a linha de corte. elas serão prolongadas até interceptar. informe um ponto de referência para o início da hachura. pode ser utilizado para hachuras no plano do UCS atual. 3 10. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 100 . 4 Escolha o padrão de hachuras. Se confirmar. Hachurar os Objetos em 3D Para fazer hachuras nas faces dos objetos em 3D. 3dface ou polyline em 2D. muro. Selecione os objetos a cortar ou estender. Hachura sobre objeto ARQUI_3D. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). · · Informe um ponto de referência. Aponte o objeto a hachurar ou Pavtos/Filtro/POntos/<Sair>: Aponte o objeto ou tecle PO para informar os pontos de uma área a hachurar.. ou Anterior: Se existir esta opção. este comando desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D. fpline. informe os pontos da segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. use-a para manter o ponto de referência anterior. a. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. piso.

Se for Thickness.Arqui_3D R14 5 Informe a escala e o ângulo. Após acionar o comando siga os passos de uso do comando BHATCH. O ângulo será em relação ao Ucs da hachura. 10.13 Modificar Layer. Porém é mais rápido usar um comando que muda uma única propriedade. O comando Hachura Paralela faz uma faixa hachurada com largura definida ao lado de uma poligonal. as lines e polylines cujas pontas se tocam. pode medir na tela ou calcular. so existe o comando Hachurar. O comando faz a hachura e prossegue para os outros lados do objeto. O comando Hachurar define o método de obter poligonal e aciona o comando de hachuras do AutoCAD (BHATCH).. Cor. Você pode selecionar os objetos antes ou depois de acionar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar . Extrair de um objeto. No menu ARQUI > Modificar Objetos.. Nota 6 b. Agora você pode: · · · · Apontar um item da lista. A seguir o comando abre a lista com as últimas ocorrências.14 Unir Linhas e Plines Utilize este comando para transformar em uma única polyline. Digitar a resposta. O comando é semelhante a opção Join do comando Pedit. 10. Hachurar e Hachurar Paralela. Hachurar em 2D Para fazer hachuras em 2D. Thickness e Tipo de Linha O AutoCAD R14 permite modificar estas propriedades dos objetos apontando nas listas do Properties Toolbar ou usando o comando Match Properties. Geralmente quando um polyline foi explodida ou foi desenhada em pedaços. Verifique na tela o ícone do Ucs antes de informar o ângulo. o Arqui_3D possui dois comandos. Para a cor aponte CHROMA para abrir a palheta de cores.. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 101 .

Por exemplo. Estas informações são listadas junto com os quantitativos do objeto. o Arqui_3D utiliza o prefixo do pavimento do objeto.Arqui_3D R14 11. Os quantitativos também podem ser listados na tela. Se você não utilizar o TRON-ORC.). na impressora ou gravados em disco. o Elemento Construtivo será apenas uma descrição dos materiais e serviços necessários para executar o objeto. áreas e volumes) dos objetos desenhados em 3D (Paredes. Você pode associar quantos EC desejar aos objetos do seu projeto. o local facilitará a identificação do objeto. Você pode gerar os arquivos em disco em diversos formatos. Os novos EC também deverão ser criados no TRON-ORC. o programa saberá qual EC utilizar para cada objeto. Se o local não for informado. etc. Os quantitativos podem ser lidos diretamente pelo Sistema de Orçamento TRON-ORC da WK Sistemas e incorporados no orçamento da obra. Quando os quantitativos forem lidos pelo TRON-ORC. rebocar e pintar. um Elemento Construtivo possui apenas o código e a descrição do mesmo EC existente no TRON-ORC. verificando o código do EC que foi associado ao objeto no Arqui_3D. estes campos ficaram em branco nos quantitativos do objeto. Intercâmbio de Dados Entre Arqui_3D e TRON_ORC O Arqui_3D fornece para o TRON-ORC os quantitativos do projeto. vigas. juntamente com os novos EC criados no Arqui_3D. QUANTITAVOS Com o Módulo de Quantitativos do Arqui_3D você obtém os quantitativos (medições de distâncias. lajes. Na montagem do orçamento. Em cada objeto podem ser colocadas as seguintes informações: · Local: O local é um texto de até 20 caracteres. um Elemento Construtivo é um agrupamento de serviços e materiais necessários para executar um elemento qualquer da obra. A lista de EC fornecidos com o Arqui_3D serve basicamente como um exemplo. permitindo sua leitura por programas de bancos de dados. Você deve criar seus próprios EC conforme os padrões da sua empresa. que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. Estrutura de Informação Você pode colocar informações em cada objeto desenhado com os comandos do Arqui_3D. Você pode utilizar esta informação da maneira que desejar para orçar a obra. Se o objeto não possui local ou EC associado. O TRON-ORC pode fornecer para o Arqui_3D somente lista com códigos e descrição de Elementos Construtivos. No Arqui_3D. planilhas eletrônicas e processadores de texto. um Elemento Construtivo de um tipo de parede. · Elemento Construtivo: No Sistema TRON-ORC. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 102 . Cada objeto pode ter somente 1 local definido. especifica a mão-de-obra e os materiais necessários para construir a parede com tijolos.

Caso queira criar um arquivo novo aponte Cancelar.1 Menu de Quantitativos O Menu de Quantitativos é acionado através do comando ARQUI > Quantitativos. o Arqui_3D pede o nome do arquivo com a lista de EC a utilizar.ELC) para o diretório do projeto com o mesmo nome do desenho e estensão .Arqui_3D R14 Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Menu de Quantitativos Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos Ler Arquivo de EC do TRON-ORC Associar EC com Objetos Localizar Objeto Remover Substituir Verificar EC dos Objetos Listar 1 Objeto Exportar/Listar Quantitativos Cálculo dos Quantitativos Dicas de Produtividade 11.ELC. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 103 . que o comando copia o arquivo o arquivo básico de EC (\ARQUI_14\QNTEC. Ao utilizar pela primeira vez o Menu de Quantitativos no arquivo. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. A seguir surge o Menu de Quantitativos. O arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D.

Substituir: Localiza objetos com um determinado EC associado e substitui por outros EC.. Associar EC com Objetos. Antes de Exportar/Listar os quantitativos. até as lajes de cobertura (telhado). Este comando aparece também em outros menus.. Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos. paredes. Associe os EC aos objetos do projeto. atualizando os EC existentes no Arqui_3D. deverá ser criado também no TRON-ORC. lajes. · · · · · · · · · 11. Acione este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista. Cada novo EC criado no Arqui_3D. Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento.Arqui_3D R14 · Editar Elementos Construtivos: Para modificar ou apagar os EC existentes ou criar novos. Local ou EC associado. durante a seleção de objetos você pode acionar os Filtros de Seleção de Objetos e ainda acionar o comando de controle de pavimentos. Remover: Remove (apaga) as associações de EC com objetos. Associar EC com Objetos: Este comando associa um ou mais códigos de EC com objetos do Arqui_3D. crie novos EC. Também coloca a informação "Local" nos objetos. Ler Arquivo de EC do TRON-ORC: Para ler um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC. Se precisar. verifique se as associações estão corretas ou se algum objeto não possui EC associado. Opcionalmente remove também o local. pilares. Listar 1 Objeto: Lista os quantitativos do objeto apontado. iniciando pelas vigas de fundação. Verificar EC dos Objetos: Mostra na tela os objetos conforme os EC associados a eles. Este comando aparece também em outros menus.2 1 2 3 Verificar EC dos Objetos. na impressora ou gravar em disco Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos. muros. Tipo de Objeto. No comando Associar. Utilize para verificar se as associações estão corrretas. Exportar/Listar Quantitativos: Para listar os quantitativos na tela. 104 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .

Ler Arquivo de EC do TRON-ORC 11. na impressora ou grava os quantitativos em disco para uso com o TRON-ORC. Modifique a linha de edição conforme o novo EC a criar e aponte Criar Novo EC. Nesta etapa você lista na tela. Aponte o EC que você deseja modificar. atualizando os EC existentes no Arqui_3D. lendo o novo arquivo de EC fornecido pelo TRON-ORC (caso você tenha criado novos EC na etapa 1). Esta etapa é realizada fora do Arqui_3D. planilhas eletrônicas e processadores de texto. Modificar a descrição dos EC. 1. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. Aponte os EC que você deseja apagar. · Criar novos EC. Modificação do Projeto. talvez sejam necessárias alterações no projeto. · Apagar EC da lista. 5 6 11. você será questionado se substitui ou não. Remover e Substituir para fazer as alterações necessárias. Se você ou seu orçamentista utiliza o TRON-ORC. Existem três opções de leitura: · Substituir Todo o Arquivo Atual: O novo arquivo de EC substitui totalmente o arquivo atual e todos os EC do arquivo atual são perdidos. 2.3 Editar Elementos Construtivos Utilize este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista.Arqui_3D R14 4 Exportar/Listar Quantitativos. Primeiro faça todas as modificações nos objetos desenhados e por último revise as associações de EC com objetos. 2. serão adicionados automáticamente. modificando também as associações de EC. Adicionar Novos e Substituir os EC Iguais: O novo arquivo de EC será comparado com o atual da seguinte maneira: Os novos EC cujos códigos não constam no arquivo atual. Você pode selecionar vários EC. Após a análise do orçamento. 1. 1. A seguir utilize os comandos Associar. Você também pode utilizar os quantitativos em programas de bancos de dados. Montagem do orçamento. Aponte Apaga EC Selecionados. Se o novo EC possui código igual a um EC existente. · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 105 . · Aponte um EC cuja descrição seja semelhante a que você deseja criar. Aviso As mesmas modificações de EC feitas no Arqui_3D.4 Este comando lê um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC. Modifique a linha de edição e aponte Atualizar Lista. atualize a lista de EC existente no Arqui_3D. Após volte a etapa 3 e siga o procedimento. 2. também devem ser feitas no TRON-ORC. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. de modo que as listas de EC sejam iguais.

5 Para associar um ou mais EC aos objetos siga as 4 operações abaixo: 1 2 Selecionar os EC. que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. Finalmente aponte o botão Associar. A definição do filtro é adicionada na lista de filtros. 11. 11. A seleção pode ser feita selecionando objetos na tela e também com os Filtros de Seleção de Objetos. O local é um texto de até 20 caracteres. Escolha os EC ou as Opções de Filtrar Objetos e aponte Adicionar. Dica Sempre confira o números de objetos selecionados informado no quadro. Na montagem do orçamento.7 Remover LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 106 Reprodução Proibida . selecionar outros ou remover da seleção. Este comando não pode ser desfeito.Construtivo no Filtro de Seleção de Objetos. No final mostra na última linha da tela o número de associações efetuadas. Definir o Local. se o objeto já possuir local. Você pode apontar novamente o botão para ver os objetos selecionados. 3 Definir o Modo de Associar. Associar EC com Objetos Aviso 11. o Arqui_3D pode manter o local do objeto ou colocar o local definido no campo "Local". 4 Selecionar Objetos. Aponte na lista os EC que você deseja associar aos objetos. Escolha se os EC selecionados devem substituir os EC já associados aos objetos ou se devem ser adicionados. se desejar copie ou renomeie o arquivo de EC do Arqui_3D antes de ler um novo arquivo.Arqui_3D R14 · Somente Adicionar Novos EC: Nesta opção só serão adicionados os EC cujos códigos não constam no arquivo atual. O comando verifica os objetos válidos. Escreva no campo "Local" ou aponte um local pré-definido na lista. Manter Local Existente. coloca o local e associa os EC. o local facilitará a identificação do objeto. No momento de associar.6 Localizar Objeto A caixa de diálogo acima é acionada através do botão Elemen.

Escolha se deseja verificar objetos Sem ou Com EC Associado e aponte o botão Verificar. o Arqui_3D lista na tela todos os quantitativos relacionados ao objeto. Veja no final deste capítulo o item Cálculo dos Quantitativos para maiores informações. 11.Arqui_3D R14 Este comando remove (apaga) as associações de EC com objetos e. Após o último EC. Após alguns segundos a tela será apagada e o comando começa a mostrar somente os objetos associados a cada um dos EC. Se Remover Local estiver marcado e. Somente os EC Selecionados: Com esta opção o comando remove somente os EC selecionados na lista. remove também o local. opcionalmente.8 Substituir A substituição é feita nos objetos selecionados. o EC é removido do objeto e todos os EC selecionados no quadro Substituir por são adicionados ao objeto. remove os EC e opcionalmente o local. retorna ao quadro do comando Verificar. 11. ou encontrar objetos sem EC associado.9 Verificar EC dos Objetos Com este comando você pode verificar os EC associados aos objetos. PAN. Se confere. O comando verifica os objetos válidos. A lista de quantitativos pode variar de um tipo de objeto para outro. além do Pavimento. O comando pede que você selecione os objetos sobre os quais será feita a verificação ou tecle Enter para localizar em todos os objetos dos pavimentos selecionados. o objeto não possuir nenhum EC associado. verificando se o código do EC associado ao objeto é igual ao código definido no campo Código do EC a Substituir. o comando pede a confirmação para cada objeto válido. após a remoção. Tipo de Objeto. tecla F1) tecle R para acionar a opção Redraw. Existe 2 modos de remover: · · Todos os EC Existentes: Remove todos os EC associados ao objeto selecionado. Z-PAR-MDRR Parede tij macicos dupla reboco 2 faces Escolha Redraw/Fim/<Proximo>: Se a tela for redesenhada por algum motivo (comando ZOOM. Local e Elementos Construtivos Associados.10 Listar 1 Objeto Acionando este comando e apontando um objeto válido. Se a opção Confirmar estiver marcada. Para remover aponte o botão Remover. o local será removido do objeto. 11. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 107 . Inicialmente defina o pavimento onde você quer fazer a verificação. No final mostra na última linha da tela o número de objetos modificados.

LAJE .etc). Sempre defina uma opção de Somar Objetos para listagens na tela.Arqui_3D R14 11. será ignorada. quando for maior ou igual que a área mínima. Descontar Aberturas Define o cálculo para desconto da área da abertura da área da parede ou muro. Descontar Toda Área: Indica que toda a área da abertura deve ser descontada da área da parede. do arquivo de quantitativos e o formato: · TRON-ORC: Formato especial para enviar dados para o Sistema TRON-ORC. 108 Não descontar: Não desconta a área da abertura. Para não somar desmarque todos os ítens. · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Pavimento: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Pavimento. · · Área mínima: Se a área da abertura for menor. portanto ficarão em branco nas listagens. As opções do quadro Somar com Mesmo deverão estar desmarcadas para permitir o agrupamento. Descontar Excedente: Indica que somente a área da abertura que excede a área mínima deve ser descontada da área da parede. EC e Tipo de Objeto. O formato da impressão é igual ao formato da listagem em tela.8 m2 · Enviar Para · Tela: Mostra os quantitativos na tela usando o Bloco de Notas ou WordPad. Isto evita listas muito grandes.8 m2 · Portanto área a ser descontada é 0. Arquivo: Acionando esta opção. Os ítens não marcados não poderão ser somados.11 Exportar/Listar Quantitativos Este comando apresenta as seguintes opções: Somar com Mesmo Soma os quantitativos dos objetos que possuem os ítens marcados abaixo iguais. VIGA.0 m2 1.. Local.. Tipo de Objeto: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo tipo (PAREDE. · · · · Local: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Local. você deve definir o Nome. A opção Não Somar deverá estar ativada para gerar quantitativos compatíveis com o Sistema TRON-ORC.. Impressora: Imprime os quantitativos na Porta especificada conforme o número de Linhas/pg definido. Elemento Construtivo: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo Elemento Construtivo.8 m2 0. Agrupar por Permite definir o agrupamento das informações nas listagens com uma ordem de prioridade igual a ordem de marcação dos ítens Pavimento. Por exemplo: Área mínima Área da abertura Área excedente = = = 1..

cujas "Fórmulas" são descritas a seguir: A fórmula A sempre possui o valor 1 em todos os objetos.Arqui_3D R14 · · Padrão: Gera arquivo de quantitativos com o mesmo formato de tela ou de impressão. MURO e VIGA B C D E F G H I J K L M V Comprimento. cujo tempo varia conforme o tipo e a quantidade de objetos selecionados. Para iniciar o processo de Exportação/Listagem dos quantitativos. no objeto Perímetro da maior face Vertical Objeto LAJE e TELHADO B Maior aresta da Borda da Laje. Objetos PAREDE. no objeto Maior Altura Área da face Inferior. 11. Para cada tipo de objeto do Arqui_3D existe um cálculo de quantitativos diferente. BOX3D e PILAR B C D E F G H I J K L M Comprimento. (G+D) Soma das áreas faces Later. Usuário: Permite que o usuário utilize seu próprio formato dos dados. representando uma unidade. (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base. no objeto Maior Altura Área da face Inferior. Objetos Os objetos para gerar os quantitativos deverão ser selecionados. e Infer. no objeto Área da face Superior. e Super. no objeto Área da face Superior. Estas letras são chamadas de "Fórmulas" no Sistema TRON-ORC. no objeto 109 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . aponte o botão Exportar. O botão Ver Arquivo permite visualizar um arquivo de quantitativos existente no disco. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferiores (G+D) Soma das áreas faces Latererais e Superiores (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Maior face Lateral . no final envia os resultados para o local definido. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Later. Para criar o formato do usuário aponte o botão Formato Usuário.Vão Integral Área das Aberturas Objetos ESTR_TELHADO. O Arqui_3D realiza um série de cálculos.12 Cálculo dos Quantitativos O resultado do cálculo de quantitativos gera uma série de valores que são associados à letras de A-M e V.Vão Integral Soma faces Laterais .

no objeto Objeto ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Degraus Espessura do Degrau Soma das faces Inferiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das faces Superiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das larguras dos Degraus X Espessura Soma das larguras e 2 laterais dos Degraus X Espessura Soma das 3 faces Laterais e Inferior dos Degraus (G+D) Soma das 3 faces Laterais e Superior dos Degraus (G+E) Soma total das faces dos degraus (G+D+E+F) Volume total dos Degraus Perímetro das 2 laterais da Escada. no plano Objeto ESTR. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base. no objeto Área da face Superior. no objeto Objeto RAMPA C D E G H I J K L Espessura Área Inferior da Rampa. no objeto Perímetro da maior face Vertical Soma da área dos furos Objeto FORRO. no plano Área Superior da Rampa. no plano Soma das áreas das faces laterais da Rampa Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E+Inicio+Fim) Volume Perímetro das 2 laterais da Rampa. no objeto 110 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Espelhos Maior Espessura Área Inferior da Estrutura.Arqui_3D R14 C D E F G H I J K L M V Espessura Área da face Inferior. no plano Soma das áreas dos Espelhos Soma das áreas dos Espelhos e laterais da Estrutura Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro das 2 laterais da Estrutura. PISO e FPLINE B D E J L Maior aresta da Borda do forro. no objeto Área da face Superior. no objeto Área da face Inferior. no plano Área Superior da Estrutura. no objeto Soma total das faces (D+E) Perímetro da Base.

O AutoCAD impõem um limite no tamanho do arquivo que pode ser visualizado na tela. no plano Objeto MARCO B C F G L M Maior Dimensão Horizontal. vão luz Perímetro da Abertura. tente repetir o comando com menos objetos ou utilize a opção Somar Objetos. no plano Área face Superior. porém em alguns comandos que transformam vários objetos em um só (arremate de parede/muro/viga. no plano Perímetro da Base. RAMPA. É aconselhável salvar o arquivo antes de Exportar/Listar os quantitativos. vão em osso Área da Abertura. se forem modificados com os comandos do AutoCAD. PILAR. LAJE. união de paredes sobrepostas). Nesta versão 13 do Arqui_3D os EC associados são preservados na modificação dos objetos. faça as associações de Elementos Construtivos quando o projeto estiver quase pronto. Oitões: Nesta versão 13 do Arqui_3D o oitão sempre faz parte da parede automaticamente. VIGA. vão em osso Área da Abertura. ESCADA e ESTR.Arqui_3D R14 Objeto SOLEIRA e PEITORIL B D E L Maior Dimensão Horizontal Área face Inferior.13 Dicas de Produtividade · De preferência. Caso ocorra um erro na listagem. vão em osso Maior Altura. · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 111 . vão em osso Objeto CORRIMAO e PERFILADO B Comprimento total do corrimão Objeto BLOCO O bloco só possui a fórmula A. Os procedimento anteriores da versão 12 poderão ser descartados. Alguns objetos gerados pelo Arqui_3D devem ter as faces laterais na vertical. Os objetos são: PAREDE. só serão mantidos os EC do primeiro objeto selecionado. MURO. 11. vão luz Perímetro da Abertura. os resultados nos quantitativos são imprevisíveis. ESCADA.