Arqui_3D R14

Arquitetura 3D

Autor:
Enilton Candido Mendes

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

1

Arqui_3D R14

1.

PAVIMENTOS

O desenho da edificação em 3D é organizado por pavimentos. Para cada pavimento existe: · Um prefixo de 2 caracteres. Pode ser letra de A a Z e número de 0 a 9. É obrigatório ter 2 caracteres. Uma cota de altura do pavimento em relação a um zero comum a todos os pavimentos, ou seja, uma coordenada Z em relação ao UCS World. A cota estabelece o nível zero do pavimento, os objetos pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele terão cota Z negativo os acima terão cota Z positiva. Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do conjunto possui o prefixo do pavimento.

·

·

Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Acionar o Comando Escolher o Pavimento Ativo Modificar o Estado dos Layers Configurar os Pavimentos Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento Para Copiar o Pavimento Tipo 1.1 Acionar o Comando

O comado de controle de pavimentos pode ser acionado de vários modos. Para Acionar o Comando Que Gerencia os Pavimentos: · Aponte ARQUI > Pavimentos ou digite P e Enter

O comando também pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D, através do botão existente nas caixas de diálogo:

Ou acionando a opção Pavtos durante a seleção de objetos. Após acionar o comando surge o seguinte quadro:

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

2

Arqui_3D R14

1.2

Escolher o Pavimento Ativo

Para desenhar em um determinado pavimento, este deverá estar ativo. Isto é feito da seguinte maneira: Para Escolher o Pavimento Ativo 1 2 3 Aponte um pavimento na lista Pavimento e Cota. Senão aponte o botão Ativo. Você pode realizar outras operações que desejar ou apontar OK para fechar a caixa de diálogo.

O pavimento ativo é informado na linha de status do AutoCAD. Quando você acionar algum comando que utiliza o pavimento ativo, ele mostra a seguinte mensagem:
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Ou nas caixas de diálogo:

É recomendado conferir o pavimento ativo antes de iniciar o desenho de um objeto.

1.3

Modificar o Estado dos Layers

Você pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para escolher um conjunto de layer selecione os grupos. Cada grupo contém um ou mais layers e podem ser configuráveis. Para Modificar o Estado dos Layers 1 Aponte um ou mais pavimentos na lista Pavimento e Cota. São os pavimentos cujos layers você quer modificar. Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. São os grupos de layers a modificar nos pavimentos selecionados. Aponte qualquer um dos botões Ligar, Desligar, Congelar, Descongelar, e Cores. O Arqui_3D verifica se é necessário regenerar o desenho e marca automaticamente o item Regen All. O Arqui_3D grava a operação efetuada e você pode repetir a operação para outros pavimentos e grupos de layers. No final aponte OK para o Arqui_3D efetuar todas as modificações no layers dos pavimentos.

2

3

4

5

1.4

Configurar os Pavimentos

Na configuração dos pavimentos você define os pavimentos do projeto. Um pavimento no Arqui_3D pode ser qualquer parte do projeto, mesmo que seja no mesmo nível de outra parte. Por exemplo, o térreo de uma residência é um pavimento, uma garagem externa ou uma guarita em outra parte do terreno pode ser considerado outro pavimento. Quando existem desníveis no pavimento, você deve decidir qual nível será considerado o zero do pavimento. A coordenada Z deste nível em relação ao UCS World será a cota de altura do pavimento.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

3

Aponte Modifica para atualizar as informações. todos os layers dos pavimentos serão criados conforme necessitar. 1 2 3 b. Tecle Enter novamente ou aponte Novo. Quando é selecionado o modo de projeto em 3D. Não pode ser o pavimento ativo! Modifique o prefixo e a cota nos seus respectivos campos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 4 . Não deve ser criado vários pavimentos para todas ocorrências do pavimento tipo. se escolhido o modo de projeto em 3D. A configuração de pavimentos ocorre em três situações: · · · Na configuração inicial do arquivo. Quando é acionado o comando de controle de pavimentos e apontado o botão Configurar Pavimentos. todos os layers dos pavimentos serão criados agora.Arqui_3D R14 O pavimento "tipo" em edifícios. Para adicionar um pavimento Informe o prefixo ao lado de Pav. Tecle Enter ou aponte o campo Cota e informe a altura que está o piso do pavimento em relação a uma cota zero comum a todos os pavimentos. 1 2 3 Para modificar um Pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Deve Ter 2 caracteres alfanuméricos (somente letra ou número). deve ser considerado um pavimento único. pela primeira vez em um arquivo que está configurado no modo 2D. · Criar todos os layers agora: Marcando este item. que será sobreposto posteriormente com o botão Copiar Pavimento Tipo. Para Configurar os Pavimentos : · Após acionar o botão Configurar Pavimentos surge um quadro com os prefixos e cotas Z da base de cada pavimento. Criar quando necessitar: Marcando este item. · a. O Arqui_3D cria-os automaticamente e conforme os padrões estabelecidos no conjunto de layers.

OFF.Arqui_3D R14 c.5 Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Os Grupos de Layers são nomes que identificam um conjunto de layers existentes em todos os pavimentos. Digite o novo nome e marque ou desmarque os layers na lista Layers. o Arqui_3D modificará os layers P1-PAREDE e P1-MURO. Você pode modificar os grupos existentes ou criar novos grupos com o botão Grupos de Layers do comando de pavimentos. primeiro aponte o grupo na lista Grupo. Para Criar um Novo Grupo 1 Se desejar criar o novo grupo parecido com um grupo existente. A lista Grupo mostra os grupos de layers existentes. Marque ou desmarque os layers na lista Layers. Não pode ser o pavimento ativo! Aponte Apaga para remover o pavimento da lista. 1 2 Para apagar um pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Aponte Apaga. c. Portanto modificando o estado (ON. A lista Layers mostra os prefixos dos layers existentes em todos os pavimentos (os layers existentes em alguns pavimentos. Nota 1. Para Modificar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo. Se desejar modificar o nome. para uso no comando de pavimentos. Informe as cotas na unidade que foi configurada o arquivo. a. 5 2 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . não serão listados). digite o novo nome. Freeze ou Thaw) do grupo PAREDE do pavimento P1. Para Apagar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo. Por exemplo: o grupo PAREDE identifica os layers de sufixo PAREDE e MURO dos pavimentos. 3 b. Aponte Modifica. mas não em todos.

6 Para Copiar.Arqui_3D R14 3 Aponte Novo. · Copiar: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e copia-o movimentando na vertical a diferença das cotas dos pavimentos de origem e destino. Para Copiar o Pavimento Tipo · · 1. Depois complete o desenho em 2D e copie quantas vezes forem as repetições. Mover: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e movimenta-o na vertical a diferença das cotas dos pavimentos do objetos e do destino.7 O comando de pavimentos oferece um comando para repetir os objetos do pavimento tipo. porém os blocos de repetição do tipo não serão cortados pelo comando de geração de corte. Para resolver o problema do corte. gere o corte somente do pavimento tipo e não das suas repetições. Criando bloco pode reduzir consideravelmente o tamanho do arquivo no disco. Se já existe um bloco de mesmo nome da opção Criar Bloco. senão aponte Cancel. Mover ou Trocar de Pavimento Estas operações são realizadas através do botão Operações com Objetos do comando de pavimentos. 2 3 Defina os parâmetros da cópia e aponte OK. com a opção de criar bloco. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 6 . 1. Trocar: O comando verifica o layer de cada objeto selecionado e muda para o layer respectivo no novo pavimento. Aponte OK para o Arqui_3D manter as modificações efetuadas.8 1 Para Repetir o Pavimento Tipo Para repetir o tipo aponte o botão Copiar Pavimento Tipo no comando de pavimentos. 1. surgindo a seguinte caixa de diálogo: Primeiro escolha o Pavimento de destino e a seguir aponte a operação desejada. É mais fácil e demora menos tempo na geração do corte.

Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco. Mas não insere o novo bloco. Mas não apaga os blocos de mesmo nome existentes. Use esta opção para não modificar a posição dos blocos já inseridos.Arqui_3D R14 · Somente Redefinir o Bloco: Redefine o bloco com o nome especificado conforme os objetos a selecionar ou todos objetos do pavimento. Modificar o Nome do Bloco: Use esta opção caso queira voltar à caixa de diálogo e modificar o nome do bloco. apaga os blocos de mesmo nome existentes e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. Somente Inserir o Bloco Redefinido: Redefine o bloco e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. Use esta opção caso você esteja copiando o pavimento tipo por partes. · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 7 .

Se não deseja desenhar as paredes digite I. Menu ARQUI > Paredes Nesta unidade estudaremos os seguintes itens : Parede Muro Arremate Automático Arremate Selecionando Stretch de Parede Remover Parede Cortar. Veja abaixo as opções: · · · · Arco: Para desenhar arcos. sendo utilizada a cota de base. Corta paredes ou muros na horizontal. removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. Se a poligonal é o eixo das paredes. Undo: Para desfazer a última operação. pois a coordenada Z dos mesmos é ignorada. Fazer o arremate automático de paredes ou muros. 1 Antes de iniciar o desenho da parede. Esticar filtrando paredes e muros da seleção Remover parede ou muro.Arqui_3D R14 2. o comando traça uma reta. Cortar ou estender parede ou muro definindo as linhas de corte ou extensão em planta. São acionados através do menu ARQUI > Paredes. no menu ARQUI > Paredes. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 8 .1 Para Desenhar Paredes ou Muros Para desenhar. Cortar ou estender parede ou muro em vista frontal conforme poligonal. 2. A cada ponto informado. confirme com Enter. PAREDES E MUROS Existem vários comandos para desenho e modificação de paredes e muros em 2D e 3D. Fazer o arremate de paredes ou muros selecionados. Para desligar este arremate automático. ou Enter para o comando desenhar paredes ou muros nos trechos informados.Estender em Vista Corte Horizontal Desenhar paredes. informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. utilize a opção Menu antes de informar os pontos. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu. e desmarque o item Fazer Arremate. aponte o comando Parede ou Muro. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 2 Informar pontos. Close: Para fechar uma poligonal.Estender em Planta Cortar. A parede será desenhada conforme os parâmetros indicados. Desenhar muros. Os pontos podem estar em qualquer altura. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas. 3 Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: · · · 4 Se a poligonal representa um lado das paredes. A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal.

O objeto a apontar deve ser parede ou muro. 9 Nota · Dica · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .Arqui_3D R14 5 Após fazer o arremate. que a parede seja automaticamente modificada conforme a inclinação da laje ou telhado. Quando os parâmetros iniciais são modificados. inclusive para paredes em curva Base: Cota Z da base das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de base iguais as dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. o comando volta ao início. Menu do Comando Parede ou Muro A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: a. Quando a base é modificada. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. Quando a altura é modificada. basta utilizar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior. Altura: Altura das paredes. o topo é atualizado automaticamente. Para que a parede não penetre na laje. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Topo: Cota Z do topo das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. a altura é atualizada automaticamente. Parâmetros · · Largura: Largura das paredes. Você pode prosseguir desenhando paredes ou finalizar teclando Enter. Você não precisa desenhar uma parede de oitão (com topo inicial e final diferentes). Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as paredes que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. Quando os parâmetros iniciais são modificados. Quando o topo é modificado. Quando os parâmetros iniciais são modificados. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. a altura da parede deve ser a distância entre a face superior da laje ou piso do pavimento e a face inferior da laje ou viga do próximo pavimento. a altura é atualizada automaticamente.

Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos da diagonal de um retângulo. certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. Arremate de Paredes e Muros O arremate é feito automaticamente durante o desenho das paredes e muros. Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar paredes muito pequenas (menos de 50cm de comprimento). 10 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Você também pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. desenha automaticamente no eixo. porém. aponte o comando Arremate Automático. selecionando objetos existentes. Larg. pois as faces resultantes do comando explode. o comando não pede o lado para desenhar as paredes. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma parede em arco e outros elementos curvos. porém é aconselhável a vista em em planta para que o arremate seja perfeito.Arqui_3D R14 · Inverte Inicial-Final: Inverte os parâmetros iniciais e finais. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Paredes > Arremate Automático. você pode informar o lado. eixo ou ignorar as paredes que não serão necessárias. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. não são reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro. Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das paredes fechados com faces. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 No menu ARQUI > Paredes. · · · Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de paredes.2 Modificando Paredes e Muros em 3D Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D é uma polyface. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou MURO. Opções · Faces.Segm. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. · 2.Arco: Largura dos segmentos de arco. O comando pede o lado para cada uma das quatro paredes. pois o arremate pode apagar totalmente estas paredes. portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos. Evite explodir (explode) uma parede ou muro.

Arqui_3D R14 2 3 Antes de iniciar o arremate. ou quando a área retangular do arremate seleciona paredes ou muros que você não quer alterar. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. Canto inicial: Aponte um canto da área. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Paredes. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 11 . Nota Existe outro comando que permite fazer o arremate de paredes ou muros de pavimentos diferentes. mas não devem ficar totalmente dentro. I 3 A seguir selecione as paredes e muros que interessam ao arremate. Selecione as parede ou muros em qualquer pavimento. Esticar Paredes O comando Stretch de Parede facilita a seleção de paredes para o comando STRETCH do AutoCAD. 4 Após definir todas as áreas tecle Enter. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal. Para Esticar Paredes : 1 2 No menu ARQUI > Paredes. estes serão excluídos da seleção. aponte o comando Arremate Selecionando. nforme com 2 pontos a área para arremate. O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. b. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione paredes ou muros. aponte o comando Stretch de Parede. Se você selecionar outros tipos de objeto. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. uma por uma. Escolha o modo de seleção das paredes. O arremate considera somente as paredes e muros do pavimento ativo. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 O arremate pede que defina cada área.

As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. Você deve informar a window para o comando stretch.Arqui_3D R14 . Selecione parede/muro a remover: Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos. · Se a primeira linha de corte interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte. Informe as áreas para arremate nas pontas das paredes que foram apagadas. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. O comando filtra os que cruzam a window. Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo. a parede será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível. a parede será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. Window do stretch. Remover Paredes O comando de remover paredes ou muros facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo. · Veja os exemplos a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 12 . Outro canto: Informe o outro canto. o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das paredes. Se a primeira linha de corte não interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte. · 3 Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas. Estender em Planta Este comando permite cortar parede ou muro em duas partes. 3 Após a remoção de parede. c. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>: · · 2 Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela. 1 Escolha o modo de seleção das paredes. Cortar. d. Para Remover Paredes ou Muros : No menu ARQUI > Paredes. aponte o comando Remover Parede.

A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. Ponto 2: Informe o segundo ponto.. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. o topo ou cortar uma parede ou muro em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Selecione objetos. apontar uma parede ou muro e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). elas serão prolongadas até interceptar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. Primeira linha de corte ou estensão. informe os pontos da segunda linha de corte. podendo resultar em duas paredes. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 13 . se assim mesmo não ocorrer a intersecção. então o objeto será estendido até a linha de corte.. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. o trecho da parede entre as linhas será removido. Ponto 2: Informe o segundo ponto. Para Cortar ou Estender Paredes em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar.Estender em Planta. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Selecione os objetos a cortar ou estender. 3 e. Basta acionar o comando. Segunda linha de corte. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. 2 Se desejar. Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base.Arqui_3D R14 · Se você informar duas linhas de corte. Redesenhando objeto . Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. Cortar. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em planta.

O corte horizontal das paredes permite mostrar o interior da edificação em perspectivas isométricas. Somente a parte das paredes que ficam abaixo desta cota será mantida. 3dpoly ou line.Estender em Vista. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção. Para Fazer o Corte Horizontal 1 2 Acione o comando ARQUI > Paredes > Corte Horizontal. Somente o UNDO do AutoCAD. o comando não permite cortar. Aponte outra parede/muro ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra parede ou muro a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair. 2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede. f.Arqui_3D R14 Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda). Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline. Corte Horizontal Corta paredes ou muros na horizontal. Redesenhando objeto . Informe a cota Z do corte horizontal. pois não existe um comando para restaurar as paredes e muros à sua forma original. 14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .. o comando permite cortar a parede em duas. Aviso É aconselhável gerar uma cópia do arquivo do projeto e utilizar a cópia para fazer o corte horizontal. removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. Para Cortar ou Estender Paredes em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar. Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma parede ou muro.. o comando não permite cortar em duas. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em vista.

Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. se necessário.Tipo. Muro e Pav. Após alterar a configuração. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 15 . Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta.Arqui_3D R14 O comando aceita na seleção. 2. 2 Marque o item Parede. modificando os valores padrão. os comandos utilizarão os valores novos. 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. paredes e muros de qualquer pavimento. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e.3 Configuração de Arquitetura A configuração de arquitetura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Cada arquivo possui suas variáveis.

Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático. Configurar os padrões gerais de esquadrias. Desenho de Janela. Fechar as folhas da esquadria. Esquadria Verificar Códigos. O desenho da esquadria pode ser feito logo após abrir vão. Girar o vão e a esquadria 180 graus. Abrir um vão para porta e desenhar a esquadria. Fechar um vão e apagar a esquadria. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Abrir um vão para janela de canto e desenhar a esquadria.. Caso você não tenha decidido o modelo de esquadria. Mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <200>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 16 .Arqui_3D R14 3.1 Janela O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma janela. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Desenhar a esquadria em um vão existente. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento. aponte o comando Janela. ABERTURAS O Arqui_3D possui comandos para abertura de vão para janela ou porta em paredes e muros. pode desenha-la posteriormente apontando um vão existente. Abrir as folhas da esquadria. Definição de códigos das esquadrias. Gerar planilhas de especificação de esquadrias com boneco e descrição. 3.. Menu ARQUI > Aberturas Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Janela Porta Desenha Esquadria Janela canto Fechar vão Mover Copiar Inverter Abrir folha Fechar folha Especif. Copiar o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. o comando muda o pavimento ativo. Define qual arquivo de esquadrias o desenho deve usar. Para Desenhar Uma Janela 1 No menu ARQUI > Aberturas. Configurar Padrões Arquivo de Esquadrias Gerar Planilha Desenhar Bonecos Abrir um vão para janela e desenhar a esquadria. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da janela. Gerar um arquivo em disco com a descrição das esquadrias. Gerar especificação de esquadrias em planta com código e dimensões.

Arqui_3D R14 · Informando a largura. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. Informe a cota Z da verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Neste quadro você cria ou altera as definições das janelas. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. Veja abaixo o item Quadro de Definição de Janela. Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede. Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção. Total: permite janela com a largura ou altura máxima da parede. Apontando uma esquadria. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de janela. muro ou esquadria. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção. · 4 · · · Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. · Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de janela. o comando pede as outras dimensões: Altura do peitoril <70>: Cota Z da verga ou Total/Arco/Paralelo <240>: · · · · Arco: permite verga em forma de arco. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 17 . Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. · · Apontando uma parede ou muro com abertura. Informe a distância da verga ao topo da parede. paralela ao topo da parede. as dimensões da janela serão iguais às da abertura da parede apontada. Paralelo: permite a verga inclinada. Quadro de Definição de Janela O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de janela. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro.

. na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias. O botão Opções. Digite um código novo ou existente. 2 Códigos. altere as dimensões e o material da janela. estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas.. Exceto quando alterar a cota da verga de um código existente. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. Se necessário.. · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco. Se desejar aponte Códigos...". Se o código existe.. será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro.. · Opção Cota Dir: Informe a cota da verga na direita da janela (o boneco é visto pelo lado de dentro). e veja abaixo o item "Códigos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 18 .. Se houverem divisões na janela. O procedimento de definição da janela deve seguir os passos abaixo: Dimensões 1 Defina o código da janela.Arqui_3D R14 No título do quadro está o nome do arquivo de esquadrias em uso.

você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas. Apagar um código. A esquadria será descrita resumidamente no quadro. digite o novo nome e aponte Muda nome.Arqui_3D R14 Neste Quadro. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. Aviso · · · · Boneco No boneco você marca e desmarca as partes da janela. apontando novamente desmarca. fica marcada em vermelho. Aponte o código a mudar. Mudar um código. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. será marcado o vão total da janela. você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. Desmarcando todas as partes. se houver divisões. Você Pode: · · Apontar um código da lista. Aponte Importar de Outro Arquivo. Marcando várias partes. Quando uma parte é apontada. As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 19 . Para atualizar.

posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. Aponte o botão Define. Por exemplo. Defina o número de partes. o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. 4 Definição dos Elementos Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis. a lista fica desativada. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes. 2. Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical. Posicione o cursor no campo Vert no grupo Grade. defina o elemento informando os valores em um dos grupos Vidro. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista.Arqui_3D R14 Divisão Na divisão você divide o vão da janela em partes. 3. Após informar os valores do grupo. Com o cursor posicionado na lista. posicione o cursor sobre o elemento. Aponte o botão Divide para dividir. Escolha o tipo de caixilho de vidro: Correr Escolha o número de caixilhos: 2 O cursor ficará posicionado no campo com valor 2 (número de caixilhos). Informe o valor 15. apaga todas as divisões existentes. 20 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Grade. Para redefinir um elemento existente. Veneziana. 5. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. Os valores são passados para a lista. 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. Tela e Persianas. posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). 1. · · · Para criar um novo elemento. para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm. 4. podendo definir elementos diferentes para cada parte. Para apagar um elemento existente. O botão Apaga.

Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção. Para Desenhar Uma Porta 1 No menu ARQUI > Aberturas. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático. Aponte o botão Define. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento. Total: permite porta com a largura ou altura máxima da parede. · Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de porta. Apontando uma esquadria. as dimensões da porta serão iguais às da abertura da parede apontada. Paralelo: permite a verga inclinada. 21 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. o comando muda o pavimento ativo. muro ou esquadria. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da porta. Desenho de Porta. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro.Arqui_3D R14 6.2 Apontando OK grava a definição da janela no arquivo de descrição de esquadrias. Informe a altura verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção. paralela ao topo da parede. Informe a distância da verga ao topo da parede. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria. Veja abaixo o item Quadro de Definição de Porta. · 4 · · Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <90>: · Informando a largura. a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de porta. Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede. aponte o comando Porta. o comando pede as outras dimensões: Altura da verga ou Total/Arco/Paralelo <215>: · · · · Arco: permite verga e forma de arco. Os valores são passados para a lista. Porta O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma porta. No final do processo de definição da janela: · · 3. · · Apontando uma parede ou muro com abertura.

Se necessário.Arqui_3D R14 · Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Se houver divisões na porta.Dir: Informe a altura da verga na direita da porta (o boneco é visto pelo lado de dentro). Quadro de Definição de Porta O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de porta. altere as dimensões. será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro. Se desejar aponte Códigos.. Neste quadro você cria ou altera as definições das portas. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede. tipo e o material da porta... 2 O botão Opções. · · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco. estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias. Se o código existe. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 22 ..".. Opção Alt. O título do quadro informa o nome do arquivo de esquadrias em uso. Digite um código novo ou existente. e veja abaixo o item "Códigos. O procedimento de definição da porta deve seguir os passos abaixo: Dimensões 1 Defina o código da porta..

As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo.Arqui_3D R14 Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. apontando novamente desmarca. · Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores. será marcado o vão total da porta. Códigos. você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria.. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 23 . Apagar um código. A esquadria será descrita resumidamente no quadro. Aviso · · · Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. Para atualizar. se houver divisões. Boneco No boneco você marca e desmarca as partes da porta. Você Pode: · · Apontar um código da lista. digite o novo nome e aponte Muda nome.. Aponte o código a mudar. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. fica marcada em vermelho. Desmarcando todas as partes. Neste Quadro. Mudar um código. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. Quando uma parte é apontada. Aponte Importar de Outro Arquivo. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código.

O botão Apaga. para definir porta de abrir de vidro com 2 folhas e tela de abrir. 4 Definição dos Elementos Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. a lista fica desativada.Arqui_3D R14 Marcando várias partes. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes. Defina o número de partes. Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical. Com o cursor posicionado na lista. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. Veneziana. Vidro. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. Divisão Na divisão você divide o vão da porta em partes. Para redefinir um elemento existente. Grade. Por exemplo. posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. defina o elemento informando os valores em um dos grupos Porta. apaga todas as divisões existentes. Para dividir: 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis. Aponte o botão Divide para dividir. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 24 Reprodução Proibida . Tela e Persianas. você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas. · · · Para criar um novo elemento. Após informar os valores do grupo. podendo definir elementos diferentes para cada parte. o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). Para apagar um elemento existente. posicione o cursor sobre o elemento.

3 3. 7. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 2 A janela de canto abre o vão no canto de duas paredes. após aponte o segundo trecho. 4. No final do processo de definição da porta: · · 3. Para desenhar entre pilares por exemplo. Os valores são passados para a lista. 1 Verifique o pavimento ativo. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Desenho de esquadria em vao existente. Escolha uma opção abaixo: Aponte um vão em parede/muro ou Pavtos/Filtro/<POntos>: 2 · · Apontando: O comando extrai as dimensões do vão existente e verifica se é janela ou porta. Informe as dimensões da janela para cada trecho. Para Desenhar Janela de Canto No menu ARQUI > Aberturas. Janela de Canto Na janela de canto você aponta duas paredes que formam um canto e o procedimento de desenho de janela é repetido duas vezes. Escolha o tipo de folhas de porta: Abrir Escolha o número de folhas: 2 Escolha o acabamento: Toda Vidro O cursor ficará posicionado no campo com valor Toda Vidro. Informe com dois pontos a face inferior interna do marco: Informe dois pontos no lado de dentro do vão na altura do peitoril ou soleira. Pontos: A dimensões do vão é definida por pontos conforme o tipo de esquadria apontada. 2. Em caso de dúvida veja o item Janela.3 Apontando OK grava a definição da porta no arquivo de descrição de esquadrias. Aponte o botão Define. 6. na perpendicular com o primeiro ponto. aponte o comando Janela de Canto. Aponte o botão Define. Para Desenhar uma Esquadria em Qualquer Lugar No menu ARQUI > Aberturas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 25 . Ponto no lado externo do marco: Informe o ponto no lado de fora.4 Desenha Esquadria Utilize este comando para desenhar a esquadria em um vão existente ou em uma posição qualquer definida por pontos (independente de parede ou muro). Escolha Abrir. 3. aponte o comando Desenha Esquadria. Posicione o cursor no primeiro item do grupo Tela. 1 Verifique o pavimento ativo.Arqui_3D R14 1. O procedimento é semelhante ao desenho de janela normal. 5. Aponte o primeiro trecho de parede ou muro do canto. Os valores são passados para a lista.

se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir.Arqui_3D R14 2 A seguir o comando aciona o quadro de definição de esquadrias.. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 26 .. Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria. se existir. se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir. Selecione os elementos da esquadria. Aponte um trecho de parede ou muro com vão e selecione os objetos que compõem a esquadria do vão. estas deverão ser refeitas. seguindo as regras de posicionamento automático. Copiar Esquadria 3. aponte o comando Fechar Vão. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Mover vão e esquadria existente. Aguarde . Verificar Códigos 3. Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Copiar vão e esquadria existente.. 3 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria.5 Este comando permite criar novas esquadrias ou alterar as existentes definidas no arquivo de descrição das esquadrias.8 Utilize este comando para copiar um vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede.. conforme descrito nos comandos de Janela e Porta.7 Mover Esquadria Utilize este comando para mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Selecione os elementos da esquadria. 3.6 Fechar Vão Este comando fecha um vão de uma parede ou muro e apaga a esquadria existente. Alterando a definição de uma esquadria não modifica o desenho das esquadrias existentes. 1 2 No menu ARQUI > Aberturas. Aguarde . 2 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Mover. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Copiar. Veja os ítens acima Janela e Porta.. No menu ARQUI > Aberturas. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente. conforme descrito nos comandos de Janela e Porta. 3. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente. aponte o comando Verificar Códigos. seguindo as regras de posicionamento automático...

3. fechar ou manter como estão as esquadrias. No modo 2D são contados os blocos de especificação de esquadria existente no arquivo. Os comandos Abrir folha e Fechar folha. Para Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos 1 2 No menu ARQUI > Aberturas. Grades e esquadrias metálicas. Vidros · · · · Você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar as esquadrias. no modo 3D são contadas as esquadrias desenhadas em 3D. permite escolher o código. abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR. Escolha Código/Pavto/<Todas>: · · Código: Planilha com uma esquadria. caixilhos. Este comando desenha na tela a vista externa de cada esquadria cotada e com sua descrição.9 Inverter Esquadria Permite girar o vão e a esquadria 180 graus. Na janela em canto. SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Para quantificação da esquadrias. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer dos elementos da esquadria para outro com sufixo diferente. não serão mais reconhecidas pelo Arqui_3D.11 O comando Desenhar Bonecos era chamado nas versões anteriores de "Planilha de Esquadrias". Os comandos de geração de planta baixa. Os outros tipos pedem o número de caixilhos..Arqui_3D R14 3. é necessário dividir a esquadria em partes. aponte o comando Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos. Peitoril e soleiras. Ambos comandos utilizam o arquivo de esquadrias definido no desenho. pois as faces resultantes do comando explode.10 · Considerações Gerais Para desenhar vários caixilhos tipo maximar. 27 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Escolha quais esquadrias você quer nas planilhas. Pavto: Planilha de todas as esquadrias de um pavimento. fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir. guilhot. corte. folhas e guarnições. Planilha de Esquadrias e Bonecos 3. você define cada lado como esquadrias independentes. O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrição das esquadrias em formato legível.. antes de iniciar a geração. Os elementos das esquadrias são polyfaces geradas em layers com os sufixos: Sufixo ESQUAD: PEIT: FERR: VIDRO: Para desenho de Marco. Evite explodir (explode) os elementos da esquadria. Não altere o conteúdo do arquivo de descrição de esquadrias. pivot ou fixo.

Se os valores no disco são modificados. Algumas perguntas e opções dos comandos em 3D. Os objetos gerados são polylines. gravar ou ler do disco. Inicialmente a configuração está em disco no arquivo \ARQUI_14\AARQ. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. mas seleciona as linhas e arcos que compõem a parede. grava-as dentro do arquivo. Para gerenciar estas configurações. A configuração de padrões de esquadrias controla a maneira de informar as dimensões e desenhar as esquadrias.13 Configurar Esquadrias A configuração de esquadrias possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo.Arqui_3D R14 · 3 Todas: Planilha de todas as esquadrias do arquivo de descrição de esquadrias. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 28 Reprodução Proibida . Se os valores atuais do arquivo forem modificados. você pode fazer todas modificações que desejar.12 Abertura de Vão e Esquadrias em 2D Os comandos para abertura de vão e desenho de esquadrias em 2D são tão semelhantes aos comandos em 3D. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. A seguir o comando executa uma série de operações. o Arqui_3D oferece dois níveis de controle com o mesmo comando. Cada vez que é criada uma esquadria. Nas planilhas.CNF. se necessário. ou durante a definição de uma esquadria enquanto esta não possuir um código: Neste caso você pode modificar os valores. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. inclusive gravar para disco. são suprimidas em 2D. apagar ou utilizar em outro arquivo. · Se o comando de configuração de padrões for acionado pelo menu ARQUI > Aberturas > Configurar Padrões. alguns itens da configuração são copiados para a definição da esquadria. os valores da esquadria permanecem intactos. gravar estes valores na configuração atual do arquivo ou ler os valores da configuração atual para dentro da esquadria. O comando ARQUI > Aberturas > Especificar Esquadria insere um bloco de especificação junto à esquadria. bloco de especificação e texto nos layers ESQUADRIA e ESPECARQ. lines. esta configuração é copiada para dentro deste novo arquivo. 3. · Se o comando de configuração de padrões for acionado durante a definição de uma esquadria e esta já possui um código: Neste caso você pode modificar os valores próprios da esquadria. As principais diferenças são descritas a seguir. indicando a esquadria que está sendo desenhada ou gravada. os valores atuais do arquivo também permanecem inalterados. · Você não aponta uma parede para abrir o vão. Quando é criado um arquivo novo. · · · 3. que não é necessário descrevê-los.

Para PORTAS. Do lado de dentro da janela. Fora. sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas. Padrões Gerais Os valores deste quadro não são armazenados junto com o código da esquadria. SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 29 . · · Padrões conforme Material Os valores deste quadro são armazenados junto com o código da esquadria. na planta baixa. Na Especificação: Informe em que local. corte. · Nota Peitoril · Peitoril Lateral e Balanço: Afastamento do peitoril para os lados do vão e balanço do peitoril para fora. O item Material Atual define o material e o conjunto de dimensões abaixo. ABERTA ou FECHADA. antes de iniciar a geração. exceto o título e os botões de ler e gravar a configuração. Desenhar Porta ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir. ABERTA ou FECHADA. sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas. · · · Dimensões de Janela em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de janelas. Prefixo e Sufixo: Informe o texto que deve ser colocado antes e depois da altura do peitoril na especificação em planta baixa. Os comandos Abrir folha e Fechar folha. Dentro. do lado de fora ou junto com o bloco de especificação. Dimensões de Porta em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de portas. Os comandos de geração de planta baixa. deverá ser colocado o texto de indicação da altura do peitoril. Para JANELAS. a caixa de diálogo do comando é a mesma.Arqui_3D R14 Em qualquer um dos casos. abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR. fechar ou manter como estão as esquadrias. fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir. Desenhar Janela ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir.

Espessura Caixilho: É a espessura dos caixilhos para todos os tipos. onde geralmente são mais largos. Largura mínima do Marco: Largura mínima do marco. os comandos utilizarão os valores novos. Para ler de um código existente em outro arquivo.Arqui_3D R14 · · Espes. Conforme os elementos existentes na esquadrias. Largura Montante: É a largura dos elementos horizontais ou verticais que dividem a esquadria. modificando os valores padrão. o marco pode ficar mais largo. A configuração de Esquadrias também pode ser gravada ou lida do disco com o comando abaixo: Outra Opção Para Gravar ou Ler a Configuração de Esquadrias 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 30 . importe o código primeiro. Caixilho Porta: É a largura inferior dos caixilhos em portas. Larg. · · · · · · Ler Padrões de Código Existente Lê a configuração de outro código de esquadria existente no mesmo arquivo de esquadrias. Caixilho Porta: É a largura dos caixilhos em portas. a guarnição. Larg. Marco/contra-marco: Espessura do marco mais contra-marco. Caixilho Janela: É a largura dos caixilhos em janelas. Larg. Usar na Configuração Atual Usa os valores da configuração atual do arquivo na esquadria atual. ou até passar da largura da parede! Largura Guarnição: Largura do elemento que faz o arremate da esquadria com a parede. Aponte o botão OK para finalizar. Após alterar a configuração. Ler Configuração do Disco Lê a configuração do disco para dentro do arquivo. Gravar Configuração no Disco Grava a configuração atual em disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais. Gravar na Configuração Atual Grava os valores do código da esquadria na configuração atual do arquivo.

Arqui_3D R14 2 3 Marque o item Porta e Janela. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 31 . Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. os comandos utilizarão os valores novos. Após alterar a configuração.

Estender em Vista Corta ou estende vigas conforme poligonal informada na lateral Gerar Planta de Vigas Gera uma planta baixa com a linhas laterais de vigas e pilares existentes em 3D Para modificar estrutura em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. ESTRUTURA. aponte o comando Pilar. Forro e Piso > Pilar. Forro e Piso. O único comando para desenho de estrutura em 2D é acionado apontando ARQUI > Estrutura. O layer de pilar possui o sufixo PILAR.1 Pilar Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. horizontal ou inclinado Piso Desenha piso plano e borda definida por poligonal. Forro e Piso Nesta unidade. FORRO E PISO Os comandos para desenho de estrutura em 3D são acionados através dos menus ARQUI > Estrutura. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. horizontal ou inclinada Forro Desenha forro plano e borda definida por poligonal. Os pilares são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. Menu ARQUI > Estrutura. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 32 . 4. Para desenhar pilares 1 No menu ARQUI > Estrutura. serão estudados os seguintes comandos : Pilar Arremate Pilar Laje Desenhar Pilar.Arqui_3D R14 4. horizontal ou inclinado Viga Desenha Vigas Arremate Automático Corrige o encontro de vigas nas áreas informadas Arremate Selecionando Corrige o encontro de vigas selecionadas Stretch Viga Facilita a seleção de vigas para o comando Stretch (esticar) Remove Viga Apaga vigas do projeto e corrige as pontas Cortar.Estender em Planta Corta ou estende vigas conforme linhas informadas em planta baixa Cortar.Forro e Piso. Corrige o encontro de paredes e pilar na área informada Desenha laje plana com espessura e borda definida por poligonal.

Larg.Arqui_3D R14 Parâmetros · · Altura: Altura do pilar.Segm. o valor da altura é atualizado. · · · · Desenho · · Seção Circular: Desenha pilar com seção circular. o valor da altura é atualizado. Cota Superior: É a cota Z do topo do pilar.2 Arremate de Pilar O arremate de pilares com paredes. Seção Retangular: Desenha pilar com seção retangular informando dois cantos ou ponto no centro e dimensão em X e Y. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Cota Inferior: É a cota Z da base do pilar. Seção Poligonal: Desenha pilar com seção definida por poligonal. Quando a cota inferior é modificada. representando a espessura de reboco a ser descontada das dimensões do pilar. que o comando desenha o pilar mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Com isto você pode informar os pontos do pilar exatamente nos pontos de paredes existentes. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos.Arco: Largura dos segmentos de arco. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 33 . o valor da cota superior é atualizado. Nota O arremate de pilar não pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. Quando a cota superior é modificada. ou Pav: Permite você escolher um pavimento cuja cota de base será utilizada na Cota Superior ou Inferior do pilar. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos na página 50. Quando a altura é modificada. Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de pilar. Você pode informar os pontos da poligonal ou obter poligonais de objetos existentes. consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro nos pontos onde o pilar corta a parede. · 4.

A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retângulo. tem as faces superior. Forro e Piso. O arremate pede que defina cada área. Para desenhar telhados consulte Telhado.Arqui_3D R14 Para Arrematar Pilar com Paredes 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. O comando é tão semelhante ao comando em 3D. portanto. Na versão 13 e 14 do Arqui_3D as lajes não são mais utilizadas para representar telhados como na versão 12. As lajes possuem espessura. Laje. muros e pilares do pavimento ativo. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 34 . inferior e as laterais. O arremate considera somente as paredes. O comando para desenho de pilar em 2D é acionado através do menu ARQUI > Estrutura. Isto permite utilizá-lo mesmo que existam outros objetos próximos na tela. forro ou piso horizontais e inclinados.3 Algumas perguntas e opções do comando em 3D. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. As principais diferenças são descritas a seguir. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Forro e Piso No Arqui_3D você pode desenhar lajes. 4 5 Após definir todas as áreas tecle Enter. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área. · · 4. que não é necessário descrevê-lo. uma por uma. aponte o comando Arremate Pilar. são suprimidas em 2D. Antes de iniciar o arremate. Nota Pilares em 2D Para desenhar pilar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. uma por uma. Forro e Piso > Pilar. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. Os objetos gerados são SOLIDs no layer ESTRUT. São polyfaces desenhadas em layer com sufixo LAJE.

a laje pode ser desenhada com 15 cm e posteriormente. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.4 Laje Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura.Arco: Largura dos segmentos de arco. que o comando desenha a laje maior. Processo de Projeto Consideremos uma situação onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso e piso somam 5 cm.Segm. Para simplificar o desenho. Existem duas opções de projeto: · · Desenhar a laje com 10 cm e o piso 5 cm acima da laje. · · Espessura: Espessura da laje.Arqui_3D R14 As forros. portanto. Se você obter poligonais de objetos. Parâmetros Gerais · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de lajes. a laje será desenhada nesta cota Z. 4. se desejar. Com isto você pode definir a poligonal da laje exatamente nos pontos de paredes existentes. fica menor. representa a espessura de reboco a ser adicionada nas dimensões da laje. a laje fica maior que a poligonal. o piso com sufixo PISO. Se o valor da espessura de reboco for positivo. não possuem espessura. Larg. encostando nas vigas que estão abaixo das paredes. O forro é desenhado em layer com sufixo FORRO. assim como os pisos. 35 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . a cota Z das poligonais serão ignoradas. se for negativo. modificar a espessura da laje para 10 cm e adicionar o piso.Forro e Piso > Laje. são polyfaces planas sem faces laterais. Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z da Face Superior: É a cota Z da abaixo da laje. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma laje em arco e outros elementos curvos.

5 Forro Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. Para isto.Forro e Piso > Forro. Use esta opção quando a laje deverá ser desenhada no mesmo plano da poligonal. do que informar a cota Z e inclinação. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma laje retangular informando dois pontos na tela.Arqui_3D R14 Parâmetros para Tipo Inclinada · Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de lajes. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 36 . Desenho Para desenhar a laje deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos 4. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual A face inferior da laje fica no mesmo plano do Ucs atual. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal A face superior da laje fica no mesmo plano da poligonal da borda da laje (a ser informada). Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.<. selecionando objetos existentes. Se você obter poligonais de objetos. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para a laje. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · · · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da laje na tela. a laje será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada.

Retang com 2 Cantos: Para desenhar um forro retangular informando dois pontos na tela. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de forro. do que informar a cota Z e inclinação. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O forro fica no mesmo plano da poligonal da borda do forro (a ser informada). o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do forro na tela. O forro será desenhado menor que a poligonal. caso a poligonal tenha sido informada nas paredes. Para isto. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o forro. · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 37 . Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. assim como o forro.Segm. Larg. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O forro fica no mesmo plano do Ucs atual. a cota Z das poligonais serão ignoradas. Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Forro no Ponto: É a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Se você obter poligonais de objetos. · Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Forro: É a cota Z para desenho do forro.Arqui_3D R14 Parâmetros Gerais · Afastamentos das paredes: É a distância a ser subtraída da poligonal do forro para afastá-lo das paredes. o forro será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada. selecionando objetos existentes. portanto a cota Z sempre é em relação a face superior.Arco: Largura dos segmentos de arco. Se você obter poligonais de objetos. O piso. Use esta opção quando o forro deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma forro em arco e outros elementos curvos.<. não possuem espessura. o forro será desenhado nesta cota Z. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Desenho Para desenhar o forro deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal.

o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 38 Reprodução Proibida . o piso será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. O piso. Use esta opção quando o piso deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. assim como o forro. a cota Z das poligonais serão ignoradas. portanto a cota Z sempre é em relação a face superior.<.Arqui_3D R14 4. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.Forro e Piso > Piso. não possuem espessura. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. Desenho Para desenhar o piso deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. · Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Piso: É a cota Z para desenho do piso. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o piso. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Larg. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O piso fica no mesmo plano da poligonal da borda do piso (a ser informada). do que informar a cota Z e inclinação. Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Piso no Ponto: É a cota Z do piso quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. Parâmetros Gerais · Desenhar em Vão de Porta: Marque este item para os vão de porta das paredes serem considerados quando selecionar objetos com o botão Obter Poligonais. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O piso fica no mesmo plano do Ucs atual. o piso será desenhado nesta cota Z. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um piso em arco e outros elementos curvos. Se você obter poligonais de objetos. Se você obter poligonais de objetos. Para isto.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco.6 Piso Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura.

Para desligar este arremate automático. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu. porém é aconselhável que uma das viewports da tela mostre o projeto em planta para o comando fazer o arremate. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.Forro e Piso. Para Desenhar Vigas 1 2 Para desenhar vigas. no menu ARQUI > Estrutura. A viga será desenhada conforme os parâmetros indicados. utilize a opção Menu antes de informar os pontos. · Undo: Para desfazer a última operação. Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: 4 · · · 5 Se a poligonal representa um lado das vigas. O desenho das vigas pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. Se não deseja desenhar as vigas digite I. confirme com Enter. · Close: Para fechar uma poligonal. o comando traça uma reta. Se a poligonal é o eixo das vigas. · ou Enter para o comando desenhar vigas nos trechos informados. informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de piso.7 Desenhar Viga Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.Arqui_3D R14 · · · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do piso na tela. A cada ponto informado. A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal. e desmarque o item Fazer Arremate. 6 Após fazer o arremate. Retang com 2 Cantos: Para desenhar um piso retangular informando dois pontos na tela. pois a coordenada Z dos pontos é ignorada. Menu do Comando Viga A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 39 Reprodução Proibida . aponte o comando Viga. Os pontos pode estar em qualquer altura. Veja abaixo as opções: · Arco: Para desenhar arcos. geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. 4. sendo utilizada a cota de base. As vigas são polyfaces em layer de sufixo VIGA. o comando volta ao início. Você pode prosseguir desenhando vigas ou finalizar teclando Enter. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Tipo:Direta Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 3 Informar pontos. selecionando objetos existentes. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas. Antes de iniciar o desenho da viga.

Arqui_3D R14 Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as vigas que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes. Se o campo Mesma dos Objetos estiver marcado. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. Altura: Altura das vigas. Na largura da viga desenhada foi descontado duas vezes a espessura de reboco. O objeto a apontar deve ser viga. Topo Inicial/Final: Na viga tipo Direta você informa as cotas do topo. sempre descontando a espessura de reboco. Se o campo espessura de reboco possuir um valor diferente de zero. as vigas terão a mesma largura dos objetos a selecionar com a opção Selecionar Objetos. Em Paredes. Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas fechados com faces. as faces de base e topo deverão estar fechadas. Largura: Largura das vigas. 40 Nota LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . representa a espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos os lados. · · · · · · · Opções · Faces. Desenhar: Define onde as vigas serão desenhadas nas paredes a selecionar com a opção Selecionar Objetos. Parâmetros · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das vigas. que o comando desenha a viga mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. a largura final da viga desenhada terá este valor descontado duas vezes. Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. Com isto você pode informar os pontos da lateral da viga exatamente na lateral de uma parede. Base Inicial/Final: Na viga tipo Invertida você informa as cotas da base.

8 Cada viga gerada com os comandos do Arqui_3D é uma polyface. você pode informar o lado. Arremate de Vigas O arremate é feito automaticamente durante o desenho das vigas. Modificar Vigas · 4. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. Você também pode modificar as vigas com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. Larg. · · Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos. Antes de iniciar o arremate. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer de uma viga para outro layer sem o sufixo VIGA. Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de vigas. aponte o comando Arremate Automático. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Forro e Piso. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da diagonal de um retângulo. Evite explodir (explode) uma viga. não são reconhecidas pelo Arqui_3D. certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 41 . pois o arremate pode apagar totalmente estas vigas. O comando pede o lado para cada uma das quatro vigas. desenha automaticamente no eixo. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área.Forro e Piso > Arremate Automático.Segm. eixo ou ignorar as vigas que não serão necessárias. uma por uma. selecionando objetos existentes.Arco: Largura dos segmentos de arco. o comando não pede o lado para desenhar as vigas. portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada. porém é aconselhável a vista em planta para que o arremate seja perfeito. porém. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.Arqui_3D R14 · Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar vigas muito pequenas (menos de 50cm de comprimento). pois as faces resultantes do comando explode. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Estrutura.

Outro canto: Informe o outro canto. Canto inicial: Aponte um canto da área. Window do stretch. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. O comando filtra os que cruzam a window. mas não devem ficar totalmente dentro. Selecione as vigas em qualquer pavimento. estes serão excluídos da seleção. Esticar Vigas O comando Stretch de Viga facilita a seleção de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD. aponte o comando Stretch de Viga. Nota Existe outro comando que permite fazer o arremate de vigas de pavimentos diferentes. Se você selecionar outros tipos de objeto. O arremate considera somente as vigas do pavimento ativo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 42 . O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>: · · 3 Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. 3 A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione vigas. Forro e Piso. ou quando a área retangular do arremate seleciona vigas que você não quer alterar.Arqui_3D R14 4 Após definir todas as áreas tecle Enter. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área. aponte o comando Arremate Selecionando. b. Para Esticar Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Informe com 2 pontos a área para arremate. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela. Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo. Você deve informar a window para o comando stretch. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Forro e Piso. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal. Escolha o modo de seleção das vigas.

Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas. · · Veja os exemplos a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 43 . Forro e Piso. Estender em Planta Este comando permite cortar viga em duas partes. a viga será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível. Cortar. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>: · · 3 Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das vigas. a viga será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. · Se a primeira linha de corte interceptar a viga não for informada a segunda linha de corte. Remover Vigas O comando de remover vigas facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. Para Remover Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. podendo resultar em duas vigas. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. o trecho da viga entre as linhas será removido. Se a primeira linha de corte não interceptar a viga e não for informada a segunda linha de corte. aponte o comando Remover Viga. d.Arqui_3D R14 c. Se você informar duas linhas de corte. Selecione vigas a remover: Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos. 4 Após a remoção das vigas. Informe as áreas para arremate nas pontas das vigas que foram apagadas. Escolha o modo de seleção das vigas. Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo.

selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. Basta acionar o comando. então o objeto será estendido até a linha de corte. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos. 3 e. Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo).Estender em Planta. Selecione os objetos a cortar ou estender.. o topo ou cortar uma viga em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. Ponto 2: Informe o segundo ponto. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte.Arqui_3D R14 Para Cortar ou Estender Vigas em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura. Redesenhando objeto . Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta.. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. Forro e Piso > Cortar. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Primeira linha de corte ou estensao. Ponto 2: Informe o segundo ponto. 2 Se desejar. Cortar. informe os pontos da segunda linha de corte. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 44 . Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em planta. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. elas serão prolongadas até interceptar. Segunda linha de corte. apontar uma viga e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da viga. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.

Arqui_3D R14 Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda). Forro e Piso > Cortar. o comando permite cortar a parede em duas. o comando não permite cortar.. Para Cortar ou Estender Vigas em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline. 2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga. 3dpoly ou line. Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga. o comando não permite cortar em duas. Redesenhando objeto . Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção.Estender em Vista.. Aponte uma viga ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma viga. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em vista. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 45 . Aponte outra viga ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra viga a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair.

Viga e Pilar e Telhado. 3 Após alterar a configuração. os comandos utilizarão os valores novos. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. O item Telhado contém as configurações para desenho de forro. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 46 . modificando os valores padrão. que podem ser diferentes de um arquivo para outro.Arqui_3D R14 4. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e.9 Configuração Estrutura A configuração de estrutura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. 2 Marque os itens Laje. se necessário. 5. Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. ESCADAS E RAMPAS Os comandos para desenho de escadas e rampas são acionados através do menu ARQUI > Escadas e Rampas. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. Cada arquivo possui suas variáveis. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 47 . Desenhar rampa. Para gerar elementos perfilados. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Para Desenhar Escada 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas.1 Escada Reta A escada é desenhada em um processo interativo. rampa ou estrutura de escada NÃO PODE SER MODIFICADA. aponte o comando Escada. Indicar um interrupção. Desenhar escada helicoidal. Menu ARQUI > Escadas e Rampas Nesta unidade. Os outros comandos do menu em 2D são auto-explicativos. Se forem modificados. serão estudados os seguintes comandos : Escada Escada Helicoidal Rampa Rampa Helicoidal Completar Peitoril/Corrimão Perfilado Numerar Degraus Seta de Direção Interrupção Desenhar escada. Aviso Uma escada. Indicar direção de subida em escada e rampa. Desenhar rampa helicoidal. Numerar degraus de escada. Completar escada ou rampa com estrutura e corrimão. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. 5. os comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos poderão gerar resultados imprevistos. Você inicia com a escada reta e vai criando dobras até chegar ao resultado final.Arqui_3D R14 Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Desenhar peitoril. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Os comandos de desenho de escada em 2D são semelhantes aos em 3D.

Arqui_3D R14 · · · · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Mover: Permite mover o degrau mais alto da escada. e consequentemente ajustar todos os outros abaixo. A seguir você pode dobrar a escada. Cada vez que a escada é dobrada. Degraus. em relação ao último degrau. Espelho: 17. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando.33 Base: 28. a relação 2xEsp+Base. a base do degrau. Esta opção só aparece após dobrar. definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. Desenhar Último Degrau: Desmarque este item se o último degrau coincide com um piso ou laje. Aponte o lado que a escada desce. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 48 . Informe com dois pontos a posição do último degrau. para não ser desenhado. Vejamos o Seguinte Exemplo: 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. Base: Altera a base do degrau e. Um ponto para cada lado da escada. Cota Inferior: É a cota do piso abaixo da escada. consequentemente. Os degraus são distribuídos em cada trecho conforme o número de degraus que você definiu para o trecho. Undo: Desfaz a última operação. é criado um novo trecho. Cota Superior: É a cota Z do último degrau da escada. Trecho: Define o número de degraus para o trecho especificado.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finaliza>: · · · · · · · Num-degraus: Altera o número de degraus e. opcionalmente. Exemplo Com 1 Dobra Para desenhar uma escada no Arqui_3D.33 Num-degr: 15 2xEsp+Base = 63 2 3 4 5 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando. Dobra: Permite dobrar a escada em relação a um ponto base ao lado dela. você define alguns parâmetros iniciais e o comando desenha uma escada reta. aponte o comando Escada. criando novos trechos. O comando desenha a escada reta e mostra algumas informações: Espelho: 17. O último degrau coincide com um piso ou laje e geralmente não é desenhado.

descendo até chegar no primeiro degrau da escada. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Veja como a escada fica menor colocando 5 degraus no trecho 2. Esta distância é considerada no desenho da dobra. para criar um novo trecho. Escolha a opção Dobra. e o ponto base informado passa a ser o centro do leque dos degraus desta da dobra. Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. Como Informar o Ponto da Dobra Fora da Escada O ponto base da dobra pode ser informado fora da lateral da escada. para definir a posição do último degrau. O comando distribui os degraus em cada trecho conforme o número de degraus definidos para o trecho. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. Você desenhou uma escada com 3 trechos. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: Digite @100<270 teclando Ins 100 seta abaixo. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. começando pelo trecho 1. criando o trecho da dobra com um formato diferente do exemplo anterior. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 49 . Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. Ponto base da dobra: Utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. O comando verifica a distância do ponto base da dobra até um ponto na perpendicular com o trecho que estiver mais perto. 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. Novo angulo de descida da escada: Digite 180 ou seta esquerda Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: 5 6 Tecle Enter para finalizar.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter Criar novo trecho.Arqui_3D R14 3 Informe os pontos P1 e P2. conforme a figura abaixo. Espelho: 17.

Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Espelho: 17. isto significa que o trecho deverá ficar no mesmo nível do último degrau do próximo trecho (abaixo). Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. pois o ponto da dobra foi informado fora das laterais da escada. formando um degrau único.Arqui_3D R14 Siga o Seguinte Exemplo: 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 50 . para definir a posição do último degrau. Neste caso o trecho da dobra não é um quadrado como no exemplo anterior. Como Unir Trechos Formando um Único Patamar Você pode definir que um trecho tenha zero degraus.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter 5 Para informar o ponto da dobra 50 cm afastado da escada faça o seguinte: Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Aponte o comando Referência no menu flutuante. para criar um novo trecho. A seguir digite @50<270 Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2 para criar um patamar. utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. Informe os pontos P1 e P2. conforme a figura abaixo. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 1 7 Tecle Enter para finalizar. aponte o comando Escada. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. Escolha a opção Dobra.

Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. unindo com o último degrau do trecho 4. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. 4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 8 Tecle Enter para finalizar. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo. Faça o Exercício Abaixo: 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 7 Modifique o número de degraus do trecho 3. Informe os pontos P1 e P2. unindo com o último degrau do trecho 3. Novo ângulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 51 . para definir a posição do último degrau.Arqui_3D R14 Para Entender Melhor. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 3 Informe o numero de degraus do trecho. Neste exemplo foram unidos 3 trechos formando um único patamar. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. aponte o comando Escada. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. Novo ângulo de descida da escada: 180 Informe o numero de degraus do trecho. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. conforme a figura abaixo. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3.

Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Siga os Passos a Seguir : 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. para definir a posição do último degrau. A seguir você cria o trecho da dobra. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo. Veja com mais detalhe no roteiro abaixo. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. O comando tenta distribuir os degraus no trecho aumentando a base do degrau. Novo angulo de descida da escada: 0 Informe o numero de degraus do trecho. Informe os pontos P1 e P2. Modificar o tamanho do trecho. o novo tamanho do trecho reto não coincide com o tamanho da base dos degraus. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. você não irá modificar o tamanho do trecho. Laje/Altura <Laje>: 280 4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo. unindo com o último degrau do trecho 3. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2. Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. você tem 2 opções para distribuir corretamente os degraus no trecho: · · Modificar a base do degrau de modo que o tamanho do trecho seja múltiplo da base. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3. mas criar um novo trecho na linha do degrau. conforme a figura abaixo. O novo trecho deverá ter o mesmo ângulo de descida da escada. Aparentemente a escada não modificará. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. Se o ponto da dobra não pode coincidir com algum degrau. aponte o comando Escada. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 52 Reprodução Proibida . Neste exemplo.Arqui_3D R14 Controlando a Distribuição dos Degraus no Trecho Quando o ponto da dobra fica fora da linha do degrau. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau.

Undo: Desfaz a última operação. opcionalmente. o comando cria um trecho para a dobra e outro trecho para continuar descendo a escada após a dobra. Quando o ângulo de descida da escada após a dobra é igual ao ângulo atual da escada. Angulo final (degrau mais alto): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora. o comando cria somente um trecho para continuar descendo a escada após a dobra.. você utiliza o comando ARQUI > Escadas e Rampas > Completar. a relação 2xEsp+Base. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando.2 Escada Helicoidal Na escada helicoidal você define ângulos inicial e final. Ângulo Inicial: Altera o ângulo do degrau mais baixo.3 Rampa Reta 53 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <20>: Diametro externo <180>: Ponto no centro da escada: Angulo inicial (degrau mais baixo): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora. no mesmo ângulo da escada. Para Desenhar uma Escada Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: · · · · · Num-degraus: Altera o número de degraus e. Desenhando Escada . Calculando Degraus . Notas: · Quando é feita uma dobra e o ângulo de descida da escada após a dobra é diferente do ângulo atual da escada. 5. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. O trecho 2 ficou com um degrau com base menor. consequentemente... Quando foi feita a primeira dobra. Base: Altera a base do degrau e. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. · · 5. Para desenhar a estrutura e o corrimão da escada. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 7 Tecle Enter para finalizar. mas foi logo unido com o trecho 3..Arqui_3D R14 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Depois você criou a dobra em uma determinada posição que não coincide com a linha de nenhum degrau. o comando criou o trecho 2 que serviu para definir o tamanho do trecho 1. 2 3 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando. aponte o comando Escada Helicoidal e informe os parâmetros iniciais conforme o comando de escada reta. a base do degrau.

Os trechos são numerados de cima para baixo. Undo: Desfaz a última operação.4 <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar.Arqui_3D R14 A rampa é desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada.. o comprimento. <Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>: · . Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. aponte o comando Rampa Helicoidal. Informe com dois pontos o final da rampa. Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posição. Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa. Calculando Rampa . Aponte o lado que a rampa desce. O comando desenha a rampa e mostra algumas informações: Compr: 1200 Inclin: 10 5 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando. Desenhando Rampa . aponte o comando Rampa. <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando... Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. o comando estende ou diminui a rampa. definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. Retira: Retira degraus de um trecho da rampa. Para Desenhar Rampa 1 · · · 2 3 4 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. O ponto base da dobra deve estar fora ou na lateral da rampa.. Angulo final (mais alto): Informe o ângulo que a linha do final da rampa faz do centro para fora. Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. é criado um novo trecho. Rampa Helicoidal Na rampa helicoidal você define ângulos inicial e final. Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e. Você inicia com a rampa reta e vai criado dobras até chegar ao resultado final. Compr: 863. Dobra: Permite dobrar a rampa em relação a um ponto ao lado dela. 2 A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <300>: Diametro externo <800>: Ponto no centro da rampa: Angulo inicial (mais baixo): Informe o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. Cada vez que a rampa é dobrada. 3 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando. Para Desenhar uma Rampa Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas.41 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 54 . · · · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. · · · · · · 5. consequentemente. um de cada lado.94 Inclin: 32.

o comando aumenta ou diminui o ângulo que a rampa percorre. No desenho da estrutura. com suportes opcionais. Aviso O ângulo do início ao fim da rampa não pode ultrapassar 360 graus. Você pode informar um valor para afastar o corrimão para dentro. consequentemente.Arqui_3D R14 <Ponto inicial> ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: · · · · · <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar. Dica Os corrimões também podem ser desenhados várias vezes na mesma escada ou rampa. <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. Nas rampas pode-se somente colocar corrimão. completando-a. No desenho do corrimão. Para Colocar Estrutura e/ou Corrimão 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Se você apontar uma escada o comando permite desenhar estrutura e corrimão. Você pode repetir o comando para completar a estrutura com outro tipo. o comprimento. Undo: Desfaz a última operação. se for rampa. Para Desenhar Peitoril LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 55 .5 A estrutura e o corrimão podem ser feitos considerando uma escada existente.6 O peitoril gerado pelo Arqui_3D é uma seção que percorre uma poligonal. Ângulo-inicial: Para modificar o o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. o comando alinha a borda externa do corrimão com a borda da escada ou rampa. só é permitido desenhar corrimão. escolha o tipo desejado e informe os parâmetros. aponte o comando Completar. Por exemplo: Você pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal e informando a largura da seção menor que a largura da escada e posicionando centralizada. Peitoril em 3D 5. de modo a compor objetos mais sofisticados. Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e. Se necessário construa a rampa em duas partes. Estrutura e Corrimão em 3D 5. O comando que você aponte os degraus de uma escada ou uma rampa.

que podem ser diferentes de um arquivo para outro. 3 5. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. 1 Marque o item Escada e Rampa. modificando os valores padrão.Arqui_3D R14 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Cada arquivo possui suas variáveis. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. 56 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Para Ler ou Gravar a Configuração Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. Configuração de Escada e Rampa A configuração de escada e rampa possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Nota Tenha cuidado de não informar pontos iguais durante a definição da poligonal. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. A seguir você deve informar os pontos em 3D da poligonal do peitoril Informe o primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonais>: Informe os pontos em 3D ou tecle Enter para obter poligonais de objetos. Se necessário use a opção Undo. aponte o comando Peitoril/Corrimão. se necessário.7 Informe os parâmetros do peitoril e aponte OK.

os comandos utilizarão os valores novos. Após alterar a configuração.Arqui_3D R14 2 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. 6. TELHADO 57 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .

Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Menu ARQUI > Telhado Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Várias Águas 2 Águas 1 Água Modificar Cumeeira Desenhar Telhas Madeiramento Auto Viga Madeira Pilar Madeira Cortar. Desenhar automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. As telhas em 3D são polyfaces em layer com o sufixo HACHURA. telhas e madeiramento em 3D são acionados através do menu ARQUI > Telhado.Arqui_3D R14 Os comandos para desenho de telhado. terças e espelhos. 6. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D.Estender Mad Desenhar interativamente um telhado com 1 ou mais águas. Após o desenho do telhado você ainda pode cortar. Desenhar 1 água de telhado. Desenhar automaticamente caibros. estender ou unir as águas do telhado para atender projetos mais sofisticados. Desenhar um pilar de madeira. sugerindo soluções que podem ser modificadas ou desfeitas até chegar ao resultado final. caibros.1 Telhado de Várias Águas O comando para desenhar telhados de várias águas é interativo. mas pode gerar a partir do projeto em 3D a planta de cobertura. terças. O layer de telhados possui o sufixo TELHADO. espelhos e forro em telhados existentes. Para modificar telhados em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. Desenhar telhado de 2 águas. Cortar ou estender vigas de madeira. Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. Os telhados são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. O processo utilizado pelo programa para montagem das águas é explicado a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 58 . Desenhar uma viga de madeira. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. O Arqui_3D não possui comandos para desenhar telhados em 2D.

Definir a inclinação de cada água individualmente.Arqui_3D R14 No exemplo nós temos três etapas. os verticais são oitões. Definir a cota Z de cada água individualmente. A primeira mostra a poligonal do beirado que faz a volta em torno do telhado. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. O programa também permite fazer várias modificações e avaliar os resultados antes de finalizar: · · · Definir as arestas da poligonal que são águas ou oitões (veja o exemplo a seguir). tente raciocinar desta forma e verá como é fácil. Na segunda etapa vemos os planos das águas subindo a partir de cada aresta da poligonal. No exemplo a seguir estes parâmetros foram modificados. Sempre que você utilizar o comando de desenho de várias águas. Os planos inclinados são águas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 59 .

geralmente representa a altura de uma telha. Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede. Inclinação: É a inclinação inicial para todas as águas em percentual ou graus. da parede até o beirado. Veja também que a cota Z de uma aresta foi modificada. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. Na segunda etapa temos alguns planos de águas verticais. este são os oitões. Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. Como Interagir Com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando Várias Águas Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes). Beirado: É o afastamento. ficando mais alta que as demais. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas da poligonal de beirados para fora.Arqui_3D R14 A primeira etapa mostra a mesma poligonal do beirado do exemplo anterior. para posicionar a água verticalmente. medido na horizontal. caso você tenha informado esta poligonal sobre as paredes. Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 60 .

Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida. o programa calcula o telhado e mostra o resultado.Arqui_3D R14 · · Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). aguarde . CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. CAlcular: Para o comando calcular o telhado e mostrar o resultado. Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados.. Calculando. Após acionar a opção CAlcular. Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois pontos na tela. Undo: Para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior. Desenho Para desenhar a poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. você pode modificar os parâmetros de cada aresta (água) da poligonal. Escolha Shade/Regen/Modificar/Undo/Cancelar/<Finalizar>: · · · · · · Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. 3 Antes do comando apresentar a primeira solução. o comando afastará as arestas da poligonal para fora. 61 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . · 2 Após definir a poligonal de beirado o comando segue conforme abaixo: A poligonal esta sobre o Beirado ou <Parede>: Se a poligonal de beirado estiver sobre as paredes. Escolha Oitao/Agua/CotaZ/Inclinacao <CAlcular>: · · · · · 4 Oitão: Define arestas de oitão (verticais). Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. Esta opção ajusta a cota Z de uma aresta para ficar no mesmo plano da água de outra aresta a apontar. Agora você pode modificar novamente ou finalizar o comando. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.. A CotaZ oferece a opção Coplanar ao invés de digitar o valor da cota. Senão tecle B e Enter para informar que está sobre o beirado. Modificar definicao das aguas. Modificar: Para voltar ao passo 3 e modificar os parâmetros. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de beirado a ser informada prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. Água: Define arestas de águas. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente.

Na etapa ao lado vemos o plano da água que inicia na linha e outro plano que inicia em uma aresta da poligonal. Quando a poligonal de beirado possui somente dois pontos. Uma das poligonais é uma linha. cujos beirados são as poligonais informadas.Arqui_3D R14 6. Esta aresta está na cota Z especificada na caixa de diálogo do comando. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 62 . A primeira etapa mostra as duas poligonais de beirado que irão formar as duas águas. O mesmo telhado poderia ser feito com o comando de Várias Águas. porém você teria que definir os oitões e informar a cota Z da outra aresta como sendo coplanar à aresta de referência. pois possui somente dois pontos.2 Telhado de 2 Águas No comando de desenho de telhado de 2 águas você informa duas linhas ou poligonais abertas e o comando intercepta os planos das águas que sobem de cada poligonal em direção à outra. No telhado do exemplo você pode notar que o comando sempre desenha somente duas águas. o comando coloca-a na cota Z especificada. Se possuir mais pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. Veja a Interação com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 2 Águas. No exemplo acima temos três etapas.

Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando.Arqui_3D R14 Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes). Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal): Informe os pontos da segunda poligonal ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes. para posicionar a água verticalmente. Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Beirado: É o afastamento. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas das poligonais de beirados para fora. Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. geralmente representa a altura de uma telha. da parede até o beirado. você escolhe uma das opções abaixo. Inclinação: É a inclinação inicial para as duas águas em percentual ou graus. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 63 . · · · · · · Desenho Para desenhar a primeira poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede. Poligonal do beirado da segunda agua. · 2 Para desenhar a segunda poligonal. Retang com 2 Cantos: Para definir as duas poligonais como sendo dois lados de um retângulo informando dois pontos na tela. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas das poligonais de beirado a serem informadas prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. caso você tenha informado estas poligonais sobre as paredes. medido na horizontal.

Senão tecle B e Enter para informar que estão sobre o beirado. CAlcular: Para o comando calcular as duas águas e mostrar o resultado.3 Telhado de 1 Água Com este comando você desenha somente uma água de. acione para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior. 6. Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. porém ela pode ter qualquer forma plana definida por uma poligonal. Undo: Se estiver disponível. Escolha Shade/Regen/Modificar/Cancelar/<Finalizar>: · · · · · · 6 Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. o comando volta ao passo 5. Calculando.. Agora você pode modificar os parâmetros ou finalizar o comando. Na modificação dos parâmetros o comando mostra as seguintes opções. Após executar esta opção. Escolha Aresta-ref/CotaZ/Inclinacao/<CAlcular>: · · · · Aresta-ref: Define outra aresta da poligonal como referência para a cota Z. Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida.Arqui_3D R14 3 Após definir as duas poligonais de beirado o comando segue conforme abaixo: As poligonais estao sobre o Beirado ou <Parede>: Se as poligonais de beirado estiverem sobre as paredes.. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente. 5 O programa calcula as duas águas e mostra o resultado. O comando funciona exatamente igual ao desenho de laje inclinada. Para Desenhar Somente um Água No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 1 Água. o comando afastará as arestas da poligonal para fora. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 64 . CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. Modificar: Para modificar os parâmetros. 4 Se a poligonal de beirado possuir mais de dois pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. Aponte qual aresta do beirado deve estar na cota Z especificada: Aponte uma aresta da poligonal. aguarde .

Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da água quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer.<. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a agua: Você pode informar um ponto dentro ou fora da 4 água em 2D ou 3D. senão vá ao passo 4. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um telhado em arco e outros elementos curvos. 2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N. Se você obter poligonais de objetos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Para isto.Arco: Largura dos segmentos de arco.Segm. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. veja o procedimento abaixo.4 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água. Larg. Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 65 . o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da água na tela. A cumeeira será projetada para esta nova linha. 3 Se você responder S para manter a inclinação da água. selecionando objetos existentes. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma água retangular informando dois pontos na tela. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira. · · 6. · · · Desenho Para desenhar a água deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Se você responder N para não manter a inclinação da água. a água será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal para desenho da água. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical).Arqui_3D R14 Parâmetros · · Espessura: Espessura da água. deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantém a cota Z) ao modificar a inclinação.

a definição atual de telha.Entre Ondas: É a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha ao lado. Largura Cumeeira: É a largura da seção da cumeeira. Escala em X: Multiplica o tamanho da telha original na largura. Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas você deverá apontar os telhados (águas) existentes. Após definir as opções. cujo layer poderá ser desligado.5 Desenhar Telhas Este comando desenha automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Aponte outra agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair. 6. · · · · · · · 2 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 66 . · Dist.CNF. Apagar Telha Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco. você deverá informar o ponto de referência da onda. Tipo Cumeeira: Define o tipo da seção da cumeeira: Arco ou Triangular.Arqui_3D R14 Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Você deverá manter os telhados para fazer o madeiramento ou calcular quantitativos. selecione os telhados onde desenhar as telhas e informe um ponto de referência comum para alinhar as telhas em telhados diferentes. 5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água. Quando você criar uma nova telha com o botão Criar Nova Telha. pois o comando converte para milímetros e grava em disco no arquivo \ARQUI_14\PERF_TEL. Escala em Y: Multiplica o tamanho da telha original na altura. pois a telha é apenas um objeto para fins de representação e não poderá ser modificado pelo Arqui_3D. Algumas telhas possuem duas ou mais ondas. O perfil deverá ser desenhado na unidade de trabalho do arquivo. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira. Para Desenhar Telhas Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Acione o comando ARQUI > Telhado > Desenhar Telhas. Criar Nova Telha: Acione este botão para criar um novo perfil de telha.

A caixa de diálogo mostra a esquerda uma coluna com os itens a desenhar. Primeiro desmarque os itens que não deseja desenhar na coluna mais a esquerda. para o AutoCAD são polyfaces desenhadas em layer com o sufixo TELH_EST.6 Madeiramento Auto Utilize este comando para desenhar automaticamente caibros. Os caibros. A seguir você pode definir os parâmetros de cada item apontando o botão correspondente. terças e espelhos são objetos do Arqui_3D tipo ESTR_TELHADO. no quadro a direita estão os parâmetros do item. espelhos e forro em telhados existentes. terças. Para Desenhar Madeiramento Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Madeiramento Auto. a direita os parâmetros de um dos itens. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 67 .Arqui_3D R14 6.

medida no plano do telhado. Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos das terças. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. · Largura: Largura da terça.Arqui_3D R14 Caibros · · · Largura: Largura do caibro. o eixo da terça fica posicionado na vertical. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. ). Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos das terças. Altura: Altura do caibro. é a distância que uma parte da telha fica em balanço para fora do caibro. medida no plano do telhado. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos dos caibros. Em outras palavras. Altura: Altura do espelho. Afastar do Beirado: É a distância do eixo da primeira terça até o beirado. Se você desenhar espelhos de beirado. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos dos caibros. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. clarabóia. Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que as terças sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé. 68 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que os caibros sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé. clarabóia. etc. Afastar do Beirado: É a distância da ponta do caibro até o beirado. adicione a largura do espelho. · · · · · · Espelhos Laterais · · Largura: Largura do espelho. a terça é rotacionada para que seu eixo fique perpendicular com o plano do telhado. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos das terças. etc. Eixo da Terça Vertical: Nesta opção. Ponta do Caibro Inclinada: O corte da ponta do caibro fica perpendicular com o plano do telhado. · · · · · Terças · .). Altura: Altura da terça. Eixo da Terça Inclinado: Nesta opção. Ponta do Caibro no Prumo: O corte da ponta do caibro fica vertical. · Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos dos caibros.

Altura: Altura do espelho. Posição do Horiz. Ponta do Espelho Inclinada: O corte da ponta do espelho fica perpendicular com o plano do telhado. · · · · · Espelho de Beiral · · · Largura: Largura do espelho. Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Após definir os parâmetros aponte OK para prosseguir. Posteriormente você poderá cortá-lo se quiser deixar somente nos beirados. Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. Cota Z: Nível do forro quando utilizada a opção anterior para posicionamento. Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. · · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 69 . Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Área do Forro Toda Área da Água: O comando desenha o forro em toda a área da água. A seguir deverá apontar qual área será utilizada para fazer o forro. o eixo do espelho fica posicionado na vertical. Conforme Cota Z: O forro é desenhado horizontal na cota Z especificada. Utilize quando a ponta do caibro estiver no prumo.Arqui_3D R14 · Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). Geralmente a poligonal de corte é exatamente na face externa das paredes. Eixo do Espelho Vertical: Nesta opção. · · · · · Forro · Posição do Forro Acima do Caibro: O forro é desenhado acima dos caibros. Ponta do Espelho no Prumo: O corte da ponta do espelho fica vertical. Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. Eixo do Espelho Inclinado: Utilize quando a ponta do caibro estiver inclinada. Posição do Forro Abaixo do Caibro: O forro é desenhado abaixo dos caibros. Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). Área do Forro Somente Beirado: Nesta opção você deverá informar uma poligonal para cortar a área da água em duas partes. para deixar os caibros aparentes.

modificando os valores padrão. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. terças e espelhos. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. os comandos utilizarão os valores novos.7 Configuração de Telhado A configuração de telhado possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 70 . Cada arquivo possui suas variáveis. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. Telhado e Telhas Caibros. Após alterar a configuração. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. se necessário. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. 2 Marque os itens conforme a tabela abaixo: Configurações de Forro. Item Telhado Madeiramento 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e.Arqui_3D R14 6. Para Ler e Gravar Configuração de Telhado 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.

5 6 Continue o traçado da poligonal voltando ao passo 3. medido do ponto atual em direção ao ponto anterior. Coloca as poligonais de curva de nível na cota Z definida para geração da malha em 3D. 7. Para desenhar com estas informações.0000)/2. Distancia do segmento ou Undo/Close/<Fim>: informe a distância. Ao final do comando. Para finalizar. Angulo anterior: 0 Angulo do segmento a partir do anterior: informe o ângulo entre os segmentos. Calcula o volume resultante da modificação da malha do terreno. Close fecha a poligonal. use o comando abaixo. 4 A seguir é mostrado o valor do ângulo anterior. Gera uma malha tridimensional interpretando curvas de nível em 3D e outros objetos.Graus min seg(45d0'0") Escolha 1 ou 2 <1>: 2 Informe os pontos da poligonal do terreno. Inicie informando o primeiro ponto. positivo=antihorário ou negativo=horário. Menu ARQUI > Terreno Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Desenhar Poligonal Mover Curva de Nível Gerar Malha em 3D Planificar Gerar Curvas de Nível Calcular Volume Desenha a poligonal do terreno informando os ângulos internos ou externos. Gera as poligonais de curva de nível da malha em 3D existente. 3 Informe a distância entre os pontos. Para Desenhar a Poligonal com Distâncias e Ângulos 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Desenhar Poligonal e escolha o sistema de informação de ângulos.1 Desenhar Poligonal O desenho da poligonal do terreno pode ser feito com o comando pline. TERRENO Os comandos do Arqui_3D relativos ao terreno são acionados pelo menu ARQUI > Terreno.Arqui_3D R14 7. Primeiro ponto: informe um ponto.Graus decimais(45. Modifica a forma de malha em 3D do terreno criando plano horizontal ou inclinado. no layer TER-POLI. o sistema de medição de ângulos anterior ao comando é restaurado. digite C ou Enter. Porém o levantamento topográfico geralmente informa as distâncias entre os pontos e os ângulos entre as linhas da poligonal. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 71 . Ângulos 1. A opção Undo desfaz a última operação.

Outro ponto: Informe o outro canto em diagonal. Interpolando ponto: 90 No final. PLINE. Para Gerar a Malha Tridimensional do Terreno 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Malha 3D.3 Geração da Malha em 3D A malha em 3D é uma 3DMESH no layer TER-MALHA gerada sobre as curvas de nível ou outros objetos existentes no layer TER-CURVA. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 72 . Primeiro ponto: Informe um canto da área da malha. Informe dois pontos em diagonal da area retangular da malha. Confirme o valor da cota ou digite o valor desejado. mais densa será a malha. Quanto menor a distância. 7.. É modificada a coordenada Z do objeto e troca o seu layer para TER-CURVA. tecle Enter. Tamanho da area ajustado para multiplo de 100. O Arqui_3D mantém uma cópia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de cálculo de volume de terra. 3 Informe a distância que deve existir entre os pontos da malha. O comando incrementará a partir do novo valor. 3 Para finalizar. restaurando layers . A seguir aponte cada curva de nível a modificar. Aponte a curva de nivel a modificar ou <Incremento>: · 2 Incremento: Permite definir o valor a incrementar em cada curva apontada. Para Posicionar o Objetos na Cota Certa 1 Acione o comando ARQUI > Terreno > Mover Curvas de Nível.2 Mover Curva de Nível As "curvas" de nível são objetos desenhados em qualquer altura.. o estado anterior dos layers é restaurado. Este objetos podem ser desenhadas com LINE. Distancia entre os pontos da malha: 100 4 A seguir o comando ajusta o tamanho da área retangular da malha para um valor múltiplo da distância informada e informa o total de pontos da malha.Arqui_3D R14 7. ARC ou POINT e não devem ter thickness. resultando em um desenho suavizado da malha. primeiro use o comando abaixo para posicioná-los na cota certa e depois trace algumas linhas unindo-os para o Arqui_3D encontrar mais objetos no momento de definir a malha em 3D. Nota Se você desenhar somente pontos. Aguarde.0 Total de pontos da malha: 90 O comando calcula a coordenada Z de cada ponto interpolando os valores de 4 pontos próximos. Desenho de malha retangular em 3D sobre curvas de nivel. Alteração da altura das curvas de nível. que o Arqui_3D posiciona na cota correta e utiliza como uma base em 3D para desenhar a malha tridimensional do terreno. Informe 2 pontos em diagonal para definir a área retangular da malha.

porém os pontos da malha e da sua cópia (a original) devem concidir em 2D.5 Gerar Curvas de Nível Este comando analisa a malha tridimensional do terreno e gera poligonais para cada curva de nível na faixa de valores especificada. 3 O comando modifica a parte da malha do terreno que está abaixo ou acima dos objetos selecionados ou plano informado. Para Gerar as Curvas de Nível da Malha em 3D 1 2 3 4 5 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Curvas de Nível. Planificar Terreno Conforme Objetos em 3D 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Planificar. modifique a cor do layer TER-MALHA. Aponte a malha do terreno. A seguir informe o incremento entre as curvas de nível e o valor máximo para a curva mais alta. Estes objetos podem ser os objetos em 3D gerados pelo Arqui_3D como laje. Nclose) ou M (pedit. As curvas são poligonais em 2D. Aviso Nota Se durante a execução do comando surgirem símbolos em cada ponto da malha ao invés de pontos. Ao final do comando você terá as curvas de nível na faixa especificada. Após definir o plano ou objetos. mas desenhadas nas cotas respectivas. nem explodida (explode). Aviso A 3DMESH do terreno não pode ser fechada em N (pedit. aponte a malha do terreno. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 73 . modificando a cota Z dos pontos para a cota Z do objeto. se desejar. você deverá modificar a variável PDMODE para 0 digitando no Command: PDMODE Enter 0 Enter Se a malha do terreno tiver sido suavizada (Pedit. Mclose). Você pode desenhar ruas em 3D com o comando Perfilado e utilizá-las para conformar o terreno. Após o desenho da malha. Smooth). perfilados (ruas) ou rampas. · Inclinado: Para definir um plano inclinado. Pavimento: PA Cota do piso: 0 Selecione os objetos em 3D para conformar o terreno. Informe a cota da curva de nível mais baixa que deseja desenhar. piso. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: 2 Selecione os objetos ou escolha uma das opções: · Horizontal: Para definir um plano horizontal. para obter valores consistentes no cálculo do volume de terra. 7. o comando altera os pontos geradores da 3dmesh e recalcula a suavização. Senão o Arqui_3D não reconhecerá o objeto. 7.4 Planificação do Terreno A planificação modifica parte da malha do terreno conforme os objetos selecionados para conformarem o terreno. Defina qual layer as curvas deverão ser geradas.Arqui_3D R14 A malha pode ser alterada com os comando normais do AutoCAD de edição de 3DMESH.

geralmente na cor verde. representando o perfil natural do terreno. no plano. · Escolher Pavtos para modificar o estado dos layers dos pavimentos ou modificar o pavimento ativo. informe os pontos ou digite O para obter-poligonal.6 Cálculo de Volume de Terra O Arqui_3D calcula o volume de terra comparando a malha original do terreno com a malha atual. A malha original é sempre mantida inalterada. Primeiro ponto da poligonal da area ou Obter-poligonal/<Total>: Confirme com Enter. A malha original foi copiada para o layer TER-MALHAOR quando a malha do terreno foi gerada. você pode: · Apontar uma polyline ou 3dpoly. Os pontos das malhas atual e original devem coincidir em 2D. 3 Após definir a poligonal. Se escolheu Obter-poligonal. Para Calcular o Volume de Terra 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Calcular Volume.Arqui_3D R14 7. da malha anterior. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 74 . Aponte a malha atual do terreno: Aponte a malha do terreno. · Escolher Filtro para definir o filtro de seleção da polyline ou 3dpoly que você deverá apontar. Aponte a malha original do terreno: Aponte a malha original (cor vermelha) que está exatamente na mesma posição. aponte a malha do terreno. A seguir você pode informar cada ponto da poligonal do plano ou teclar Enter para obter a poligonal de uma polyline ou 3dpoly.

os objetos do pavimento ou selecionados são analisados em relação à uma cota Z especificada para o corte horizontal e é feito o desenho em 2D correspondente da seguinte maneira: · Paredes: O comando desenha as linhas da parede em planta. Para utilizar estes comandos o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. corte perspectivado. 8. Menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Planta de Pavimento Planta de Objeto Planta de Cobertura Corte e Vista Corte Perspectivado Gerar 2D da Tela Gerar Polylines Gerar a planta baixa de um pavimento. o comando procura um bloco de mesmo nome porém com o último caractere igual a "2". Lajes. São preenchidos com SOLID. Gerar corte vertical ou elevações. Você pode gerar a planta baixa de cada pavimento. Pilares: Sempre são desenhados. Piso. Forro. corte vertical . Muros: Os muros sempre são desenhados em vista. Blocos: Se o último caractere do bloco for "3". ele será desenhado. elevações e planta de cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D. Também são numerados os degraus e desenhada a direção de subida. 75 · · · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Telhado e Madeiramento: É desenhada a borda e os furos do objeto em vista ou projeção. Gerar um desenho com linhas em 2D de uma vista do projeto ou da tela atual.1 Geração de Planta Baixa A planta baixa pode ser gerada de todo o pavimento ou somente de objetos selecionados. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Vigas. Gerar corte vertical em perspectiva cônica.Arqui_3D R14 8. GERAR PROJETO EM 2D O menu de Gerar Projeto em 2D possui comandos que interpretam o projeto tridimensional e geram documentos em duas dimensões automaticamente. Se você escolheu gerar a planta do pavimento. Se o arquivo não existe ou a esquadria não existe no arquivo. independente da cota Z. Se encontrar insere-o no mesmo local (com Z=0) e com as mesmas escalas e rotação. Se a cota Z do corte horizontal estiver dentro do vão. Gerar a vista superior do modelo para finalização. independente da cota Z. não será desenhada. Os comandos são acionados através do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. ou restantes em projeção. terá que selecionar quais objetos destes tipos deverão ser interpretados. Desenhar as poligonais das áreas a partir de paredes e muros existentes. conforme a cota Z. Na geração da planta. Gerar a planta baixa de objetos selecionados. O comando desenha a esquadria em 2D conforme sua descrição no arquivo de esquadrias. Escadas e Rampas: Os degraus abaixo da cota Z são desenhados em vista. Esquadrias: As esquadrias sempre são desenhadas.

Arqui_3D R14 Para Gerar Planta de um Pavimento 1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. mostrando as seguintes mensagens: Desenhando paredes .. A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias. Desenho de lajes. Inserindo blocos 2D . Telhado e Madeiramento em planta.. A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias. Após o desenho a planta será movida. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: Tecle Enter para prosseguir o desenho da planta baixa.. Desenhando rampas . Piso.. pois estas serão desenhadas em 2D conforme os parâmetros da configuração. Desenhando esquadrias ... 76 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .. Forro. Desenhando pilares .. pois estas serão desenhas em 2D conforme os parâmetros da configuração. 4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva. 6 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente. Desenhando escadas . Gerar Planta de Objetos Selecionados No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Gerando polylines de area ... informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta. aponte o comando Planta de Objetos.. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Selecione os objetos que deseja desenhar em vista ou projeção aponte ou Enter para finalizar a seleção. forros e telhados em planta. Vigas.. 1 2 3 Selecione os objetos a interpretar para desenhar a planta baixa Escolha o pavimento para gerar a planta. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Geracao de PLANTA BAIXA de objetos em 3D. aponte o comando Planta de Pavimento. 5 O comando inicia o desenho de Lajes. aponte Não. vigas. Torne ativo o pavimento para gerar a planta.. 2 3 Escolha o pavimento para gerar a planta. pisos. Se não desejar desenhar estes objetos. Você pode selecionar os objetos que deseja desenhar em vista ou em projeção na planta baixa..

2 Planta de Cobertura Este comando gera o desenho em 2D de uma vista superior do projeto em 3D. Desenhando esquadrias . Desenhando rampas . as inhas serão prolongadas até a laje.3 O Arqui_3D gera o desenho em 2D do corte do projeto em 3D mostrando os objetos em vista e os objetos cortados.Arqui_3D R14 4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva. Vigas. informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta. Após o desenho a planta será movida.. Um corte até o ponto da quebra e outro até o final.. informe a linha de corte fora da edificação.. Informe a área retangular que o comando deve considerar para desenhar a planta e o layer para desenhar as linhas... Para gerar a vista externa.. Pilares... Desenhando escadas . gerando o desenho em 2D da seguinte maneira: · Paredes: O comando desenha as linhas verticais da parede. O desenho resultante serve de base para elaborar a planta de cobertura. 5 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente. Todos os outros objetos são representados com linhas ou polilinhas. Se existir uma laje logo abaixo. No final o comando mostra a planta de cobertura no lado direito da viewport. Caso a linha de corte precise ser quebrada em algum ponto. 8. você deve gerar dois cortes.. Lajes.. Estruturas de Escada e Rampas: A parte cortada destes objetos é representada preenchida com SOLID (fica totalmente preenchida). aponte o comando Corte e Vista. Desenhando pilares . A vista (fachada ou elevação) é um corte feito fora da edificação.. onde só aparece a face externa. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 77 · · . Gerando polylines de area . Posteriormente junte os dois cortes gerados.. cotas. Para Gerar um Corte ou Vista 1 2 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Inserindo blocos 2D . Na geração de um corte os objetos que forem cortados pelo plano vertical serão analisados. Informe 2 pontos para definir a linha de corte... Blocos: Os blocos não são representados em corte. mostrando as seguintes mensagens: Desenhando paredes . adicionado hachuras. Cortes e Vistas 3 8. Para Gerar a Vista Superior do Modelo 1 2 Acione o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Planta de Cobertura. O corte perspectivado é o desenho em 2D resultante do corte vertical do projeto em 3D posicionado em perspectiva cônica. indicações e títulos.

ou manter como estão. Informe 2 pontos para definir a linha de corte. O restante do comando é automático. Informe uma área retangular apontando dois cantos. Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta. de modo que englobe todos os objetos a cortar. o comando executa um hide. Se necessário. Tente definir a menor área possível. Desenhar objetos em vista? N/<S>: A partir de que distancia da linha de corte ignorar os objetos na vista? Ignorar objetos a partir de <3926. Se você deseja gerar um corte perspectivado de um prédio de três pisos com o ponto de fuga no meio do terceiro piso. 7 8 8.14>: Informe que distância a partir da linha de corte. No corte perspectivado você não pode quebrar a linha de corte. Ou seja. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 78 . que pode demorar vários minutos conforme o tamanho do desenho. O restante do comando é automático. Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. O centro da perspectiva será o centro deste retângulo e a linha de visão é sempre horizontal.5 Gerar 2D da Tela Este comando permite transformar qualquer imagem do desenho em um conjunto de linhas que representa a imagem projetada no plano da tela com as linhas escondidas (HIDE). informe a área retangular mais alta que o prédio. A seguir informe a área retangular a considerar no corte perspectivado. não será necessário representar os objetos em vista. 5 O comando posiciona o desenho em 3D conforme a linha de corte e pede que informe qual parte do desenho deverá ser gerado o corte. ou manter como estão. 3 4 5 6 Após informar a área. Para desenhar os objetos em vista dentro do corte. Após a plotagem monta o corte. aponte o comando Corte Perspectivado.Arqui_3D R14 3 4 Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. escolha a lente para gerar a perspectiva cônica. Em caso de dúvida tecle Enter. o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta. de modo que o centro fique próximo ao meio de terceiro piso. Geralmente não é necessário gerar o corte de todo o desenho que aparece na tela.4 1 2 Para Gerar Corte Perspectivado No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. uma perspectiva do desenho que aparece na tela pode transformada em linhas para: · Alterar ou completar o desenho com outros elementos. 6 A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte. Se necessário. A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte. 7 8 8. Após a plotagem monta o corte.

Arqui_3D R14 · · Definir melhor as cores das linhas para plotagem. Agora apague todos os objetos em 2D e salve o arquivo. para separar o projeto em 3D do desenho em 2D. você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D. 4 5 Aviso 8. tornado-os invisíveis. e digite o nome do arquivo em 2D que você desejar. definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. importa o arquivo DXB. procedendo da seguinte maneira: a. Juntar uma vista superior do projeto em 3D com o desenho da planta baixa. Quando abrir o arquivo de nome diferente. Separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar os desenhos em 2D. Apague todos os objetos em 3D e salve o arquivo com outro nome com o comando File > Save as. acione a opção para descartar as mudanças ou não salvar. informe qual arquivo de esquadrias deseja utilizar com o comando ARQUI > Aberturas > Arquivo de Esquadrias. Não informe um layer que está congelado na viewport atual. gerando as linhas e dimensionando-as conforme a view informada. Se o AutoCAD avisar que o desenho foi modificado. Para aparecer tudo que existe no arquivo. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também. o seu arquivo possui o projeto em 3D e desenhos em 2D. 8.. descongele e ligue todos os layers com o comando: LAYER T * ON * Enter Enter REGENALL e Enter 2 3 Salve o arquivo..6 Para Trabalhar com o Projeto em 2D O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D. O mesmo procedimento também vale para visualizar somente o projeto em 3D nas viewports de projeto em 3D. Para Gerar uma Imagem em 2D da Tela 1 2 Aponte o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Gerar 2D da Tela. Abra novamente o arquivo em 3D com o comando File > Open. você pode criar dois arquivos em disco. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. Escolha em qual layer serão desenhadas as linhas ou digite um novo layer para criar. Informe o nome de uma vista existente ou tecle Enter para utilizar a tela atual. 3 O desenho gerado geralmente fica no lado direito da tela. 1 Para separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar todos os desenhos em 2D. O comando muda para o modo texto para plotar a vista no formato DXB. Após a plotagem. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista.7 Para Desligar Os Layers em 3D 79 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .

6. O Arqui_3D tenta remover ao máximo as linhas sobrepostas. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. Ligue o layer LINVISTA. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. Acione o comando ERASE e informe a seleção anterior. Para garantir que as linhas em vista fiquem atrás das linhas em corte. os objetos terão a ordem invertida. 5. porém ainda assim podem restar algumas linhas. BLOCOS 80 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . 9. Desligue o layer LINVISTA. 2. <Base point or displacement>/Multiple: @ e Enter. Second point of displacement: @ e Enter. definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. tornado-os invisíveis. 3. As linhas que representam os objetos em corte ficam sobrepostas às dos objetos em vista.Arqui_3D R14 O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D. Para corrigir a ordem dos objetos faça o seguinte: 1. 8. digitando na linha de comando SORTENTS e informe o valor 101. Select objects: P e Enter Enter. Se o desenho do corte for gravado em disco e inserido em outro arquivo. 4. você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D. Acione o comando COPY e selecione os objetos do corte que estão visíveis.8 Para Colocar as Linhas em Vista Para Trás Os objetos em vista são desenhados antes dos objetos em corte. certifique-se que a variável SORTENTS tenha o valor 101.

o layer que deve ser inserido e as escalas de inserção. Inserir símbolos de desenho na escala correta (setas. vegetação e símbolos de desenho. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 81 . selo).Arqui_3D R14 O menu Blocos reúne comandos do Arqui_3D e do AutoCAD referentes ao trabalho com blocos. O comando abre o menu de blocos para que aponte qual a inserir. Quando vários blocos são utilizados fica difícil lembrar o nome do bloco. Se digitar o informar o nome não digite o asterisco (*). Inserir explodido (*nome). mobiliário.1 Inserir Automático Inserir blocos. com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. Fecha a superfície de um bloco de tampo do Arqui_3D. Inserir com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. Insere 1x1 Insere Escala Plotagem Insere Explodido AutoCAD Wblock Gravar Blocos no BL Inserir Blocos do BL Modificar Bloco Modificar Attdef Desmembrar Bloco Fechar Tampo 9. Redefine os blocos existentes no desenho por blocos da pasta \ARQUI_14\BL. Grava a definição atual dos blocos na pasta \ARQUI_14\BL. Altera escala X. Os blocos facilitam a representação de equipamentos. norte. Modificar o texto de atributos de blocos. Comando WBLOCK do AutoCAD para gravar blocos ou parte do desenho no disco. Explodir um bloco permitindo que seus componentes sejam editáveis. Comando DDINSERT do AutoCAD.. O comando que facilita a inserção é Inserir Automático que pode ser acionado digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico.. Menu ARQUI > Blocos Nesta unidades serão estudados os seguintes itens : Inserir Automático AutoCAD Insert. Isto resulta em perda de tempo durante o projeto. Y e Z de blocos vários blocos inseridos simultaneamente. Se utilizar o menu de blocos as informações de inserção do bloco são utilizadas.

Para você escolher qual inserir. Se desejar. Y e Z são calculadas considerando a unidade usada no desenho do bloco e a unidade atual. antes de apontar OK. com as informações do bloco apontado: · · · · 4 5 Nome do Bloco. Alguns blocos em 3D precisam ser inseridos com uma determinada altura (ex: luminária). Nome do layer de inserção. os blocos aparecem em 2D e 3D. Y e Z. o Arqui_3D faz um cálculo diferente para garantir que o tamanho no papel seja sempre igual em qualquer escala. selo) está relacionada com a unidade e com a escala de plotagem.01. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 82 . Tenha cuidado de apontar o bloco certo. Se a unidade do projeto onde o bloco será inserido é metros. o layer de inserção agora é precedido do prefixo do pavimento quando ocorre todos os itens abaixo: O oitavo caractere do nome do bloco não é o "2" O modo de projeto está em 3D O layer de inserção pertence a lista de layers em 3D · · · Para Inserir um Bloco 1 2 3 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. escolha o bloco correto conforme o modo de projeto em 2D ou 3D. Aponte a figura do bloco desejado e aponte OK. Você fazer um novo menu com o botão Criar Novo. simplesmente aponte-o. Aponte na lista Menus o nome do menu desejado ou aponte os botões < Anterior e Próximo >. 9. A escala de inserção dos símbolos de desenho (setas. Escala de inserção em X. Informe o ponto de inserção. o Arqui_3D faz o cálculo e insere com escala 0. · · · · Nos menus. As escalas de inserção X. O layer para inserção do bloco é selecionado automaticamente. Se o comando pedir.2 Criar Novo Menu de Blocos A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automatico. Quando você aponta o nome de um menu no comando Inserir Automático o Arqui_3D localiza as informações do menu a mostra os blocos no quadro. Para estes símbolos.Arqui_3D R14 · No menu aparecem na tela o desenho de até 40 blocos. digite R e informe o ângulo de rotação. Por exemplo: Um bloco de sanitário foi desenhado em cm e deve ser inserido com escala 1. Veja mais adiante Customizando o Menus de Blocos. Para girar o bloco antes de inserir. Os blocos geralmente aparecem no menu em 2D e em 3D. Nota Para não inserir blocos em 2D em layers de 3D acidentalmente e também para não precisar mudar o modo de projeto quando deseja inserir blocos em 2D. informe as escalas de inserção e o ângulo de rotação. norte. Cada menu de blocos é uma lista que pode conter até 40 blocos. Descrição. verifique o quadro Bloco. Você também pode modificar ou criar novos menus de blocos.

· · Antes de iniciar. mas não deve passar de 12 caracteres.Arqui_3D R14 Cada menu contém a seguintes informações: · · Nome do Menu: Pode conter espaços em branco. para localizar no disco e aponte qualquer bloco da pasta. crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. Se a pasta possuir mais de 40 blocos o Arqui_3D cria outro menu de mesmo nome acrescido do caractere 2. E aponte o botão Criar Novo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 83 . Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu.. Se isto for necessário.. Para Criar um Novo Menu 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. Lista de até 40 blocos com seus nomes. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes. verifique o nome da pasta que contém os blocos que você deseja colocar em um menu. escala e outras informações. 3 Aponte Avançar >. 2 Informe o nome do novo menu e a pasta onde estão os blocos que você deseja colocar no menu ou aponte o botão . descrição.

Aviso 9. não grave o desenho atual. 2. Se não deseja colocar todos. aponte < Voltar e verifique o nome da Pasta. significa que ocorreu algum erro durante o processo. Se o menu de blocos não surgir. Se a lista não está como você espera. abra-o novamente. o precedimento é descrito abaixo: 1. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. Insere cada bloco da lista para gravar slide.3 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela.Arqui_3D R14 4 O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. Nestes casos. 6 Agora será iniciado o processo de geração das imagens de cada bloco do menu. Para que você possa acompanhar a geração das imagens. Customizar um Menu de Blocos Existente 84 4. aponte somente os blocos que deseja e aponte Avançar >. 5 Agora informe a pasta onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu.CNF contém as informações dos menus de blocos. o comando sugere a pasta \ARQUI_14\BL\SLIDES\ automaticamente. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar. Escolha uma das opções abaixo: · · · Aponte Avançar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. Se o bloco for em 3D. um CD-ROM por exemplo. 6 No final do processo surge o menu de blocos. Se a pasta do blocos não permitir gravação. é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir. 3.

remover ou trocar os blocos de posição. Para layers de projeto em 3D.Arqui_3D R14 A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automático. blocos de setas. · Aviso Para Customizar um Menu LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 85 . Cada um dos 40 blocos do menu tem a seguite informação: · Nome · Layer · Unidade · Escalas de inserção · · Nome do Bloco É o nome do bloco a ser inserido. no máximo 8 caracteres. Você pode modificar um menu existente apontando o botão Customizar. medindo as dimensões no papel. Layer de Inserção Nome do layer a ser selecionado no momento da inserção. Se isto for necessário. Por exemplo: uma cadeira deve ser inserida com scale factor=1 para ficar na mesma dimensão que foi desenhada. Unidade É a unidade utilizada quando o bloco foi desenhado (mm. o Arqui_3D calcula o scale factor. não inclua o prefixo do pavimento. Este item é obrigatório. Y e Z para inserção do bloco no desenho. Por exemplo. Se você não especificar. A customização de um menu de blocos permite que você ajuste as operações que serão executadas quando o bloco for inserido e também adicionar. Sempre defina blocos de simbologia em milímetros na escala 1:1. Plot: Esta opção significa que o Arqui_3D calculará a relação entre unidade/escala para inserir blocos de simbologia do tipo símbolos de indicação ou representação de componentes. crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. Se a unidade do desenho atual for diferente da unidade de desenho da cadeira. Escalas de inserção São as escalas X. indicações e etc. será usado o layer corrente no momento de inserção. Escolha Plot no fator de escala do bloco e ele será inserido em qualquer configuração de escala e unidade sem erro. cm ou m). Cada Menu Contém as Seguintes Informações: · Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. Utilize-a para os blocos que sempre devem estar do mesmo tamanho no papel. não serão aceitos nomes com mais de oito caracteres. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes. Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. O Arqui_3D precisa desta informação para inserir o bloco corretamente em desenhos com outra unidade. Devido à uma diferença entre os nomes longos do padrão Windows e os nomes de blocos do AutoCAD. Existem duas opções: · Valor: É um valor numérico do "Scale Factor" para inserção do bloco em um desenho com a mesma unidade do bloco.

Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. o precedimento é descrito abaixo: a. O botão Definir Pastas permite modificar as pastas onde estão os blocos os slides do menu. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. Se for preciso.4 No menu de blocos cozinha. Não há como voltar atrás. Para modificar outros menus use os botões < Anterior e Próximo >. O comando fecha o tampo com uma polyface. Se o menu de blocos não surgir. é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir.Arqui_3D R14 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. · Para modificar a informação relativa a um bloco: Aponte o bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. existe um bloco de tampo cuja escala em X (XScale factor) deve ser informada no momento da inserção. Para modificar vários blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS. significa que ocorreu algum erro durante o processo. O botão Apagar Menu apaga o menu atual. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar. E aponte o botão Customizar. Insere cada bloco da lista para gravar slide. ou tecle Enter caso não exista cuba no tampo. Para confirmar aponte Confirmar Dados. não grave o desenho atual. indicando que as informações não são iguais. b. aponte o comando Fechar Tampo. Para fechar este tampo. o Arqui_3D gera a imagem de cada bloco que foi adicionado aos menus. Fechamento de Tampo Aviso 9. Ao modificar um campo você está associando o valor a todos os blocos selecionados. Para confirmar aponte Confirmar Dados. · · · · · · d. 2 No final do processo surge o menu de blocos. O botão Trocar Posição troca dois blocos de posição dentro do menu. Se o bloco for em 3D. abra-o novamente. após a inserção das cubas: 1 No menu ARQUI > Blocos. c. definindo a largura do tampo. 10. Cada campo pode conter uma informação comum a todos os blocos selecionados ou a palavra varia. Para finalizar aponte OK. Para que você possa acompanhar a geração das imagens. 2 3 Aponte o bloco do tampo e o bloco da cuba. O comando apaga tudo que existe no desenho atual.CNF contém as informações dos menus de blocos. MODIFICAR OBJETOS 86 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Nestes casos. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho.

lajes ou telhado. telhado ou fpline conforme poligonal informada em 3D. Modificar Layer Modifica o layer dos objetos selecionados. na palheta ou na tela. 10. Modificar Thickness Modifica a espessura (thickness) de objetos em 2D apontando na tela ou extraindo de objetos Modificar Tipo de Linha Modifica o tipo de linha dos objetos selecionados. escolhendo em lista ou na tela.1 Modificar Objetos Modificar Objetos UCS no Objeto Este comando do Arqui_3D permite modificar os parâmetros usados na geração dos objetos. Hachurar Desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D ou em áreas da planta. caibros. Unir Laje. forro. Cortar.Arqui_3D R14 Este capítulo descreve os comandos do Arqui_3D para modificar objetos. Estender em Planta Corta ou estende laje. na tela ou extraindo de objetos. modificando a forma original. além de serem do mesmo tipo. forro. Cortar. Unir Linhas e Plines Une linhas e polilinhas formando uma só polilinha. Os objetos selecionados devem ser objetos em 3D gerados com os comandos do Arqui_3D. piso. Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Cortar. Modificar Cumeeira Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. escolhendo em lista. terças e espelhos.Estender Mad Cortar ou estender vigas de madeira. Este menu reúne comandos para modificar os objetos do Arqui_3D. Estender em 3D Corta ou estende laje. Cria se não existir. piso. telhado ou fpline com poligonal. Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos. forro. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 87 . A maioria deles modificam objetos em 3D e alguns funcionam de modo diferente quando em modo de projeto 2D ou 3D. Menu ARQUI > Modificar Objetos Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Modifica a forma e propriedades de objetos gerados pelo Arqui_3D. telhado ou fpline conforme poligonal informada em planta. Ajuste Inferior Ajusta a base de paredes e muros conforme vigas e lajes. escolhendo em lista. Forro Une laje. Unir Paredes Sobrepostas Sobe ou desce paredes sobrepostas para formar um único objeto ou para remover as linhas do encontro. Ajuste Superior Ajusta o topo de paredes e muros conforme vigas. Modificar Cor Modifica a cor dos objetos selecionados. Após acionar o comando você deve apontar um objeto para definir o tipo e prosseguir selecionado os outros objetos mais facilmente pois o filtro estará ativado. piso.

Arqui_3D R14

a.

Modificar Parede, Muro ou Viga

Se o objeto selecionado for parede muro ou viga, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a parede como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para muros e vigas. Para modificar os Parâmetros de Parede, Muro ou Viga 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2

Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte o primeiro objeto.

3

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais paredes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite fechar ou abrir as faces do topo, base e pontas, além de modificar as cores de todo objeto ou de partes. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de paredes: Largura · · · Substituir: Troca a largura da parede pela nova largura. Somar: Soma o valor do campo largura à largura existente na parede. Modificar Largura Fixando o Eixo: Substitui ou soma na largura da parede mantendo a posição do eixo. Modificar Largura Fixando um Lado: Substitui ou soma na largura da parede mantendo um lado fixo e alterando o outro lado.

·

Altura LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 88

Arqui_3D R14

·

Subst. Fixa Base: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo a base da parede na mesma posição. Esta opção transforma o topo da parede em uma reta. Subst. Fixa Topo: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo o topo da parede na mesma posição. Esta opção transforma a base da parede em uma reta. Somar Fixa Base: Soma o valor na altura da parede pela mantendo a base da parede na mesma posição. Somar Fixa Topo: Soma o valor na altura da parede pela mantendo o topo da parede na mesma posição.

·

·

·

Cota da Base/Topo · · Substituir Total: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor em toda a parede. Substituir Lado: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em um lado da parede. Substituir Ponta: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em uma ponta da parede. Somar Total: Soma o novo valor à cota da base/topo em toda a parede. Somar Lado: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em um lado da parede. Somar Ponta: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em uma ponta da parede. Os valores a somar podem ser negativos. Faces Opcionais · da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda inferior da parede. do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. Um caso típico que necessita fechar as faces do topo é quando as paredes são visualizadas de cima. Quando está sem faces de topo parecem ôcas. As vigas geralmente são desenhas com as faces de topo e base, para ficarem fechadas no corte. · das Pontas: As faces das pontas são faces verticais no início e fim da parede. Estas faces são geradas quando a parede não encontra outra. Você pode Manter, fechar ou abrir estas faces.

·

· · ·

·

Modificar Cor A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. · · do Objeto: Todas as faces da parede terão uma única cor. da Lateral: Modifica a cor das faces laterais.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

89

Arqui_3D R14

·

do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas; são faces verticais no início e fim da parede. dos Vãos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vão.

·

·

Nota

Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vão, arremate ou outros), as cores das faces serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. Alguns parâmetros não podem ser modificados em conjunto, você será informado durante a execução do comando. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros escolhidos, o comando pede para apontar um lado ou a ponta a modificar.

b.

Modificar Lajes e Telhado

Se o objeto selecionado for laje ou telhado, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a laje como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para telhado. A diferença mais comum entre laje e telhado é a inclinação. Para modificar os Parâmetros de Laje ou Telhado 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2

Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte uma laje ou telhado.

3

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais lajes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite modificar as cores de todo objeto ou de partes dele, além do tipo de beirado. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de lajes e telhados:

Espessura LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

90

Na descrição do comando. porém em qualquer posição do espaço 3D. Para modificar os Parâmetros de Forro. cortar ou outros). Conforme a face modificada. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Modificar Forro. pode ter a forma de um poligonal plana. os parâmetros são iguais. será usada o piso como exemplo. portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. unir. mas sempre considere o mesmo procedimento para forro e fpline. A diferença entre forro. das Laterais: Modifica a cor das faces laterais. · Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação da laje podem ser informados em percentual ou graus. o comando pede algumas informações adicionais. Modificar Espessura Fixando a Face Inferior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face inferior na mesma cota. piso e fpline é o sufixo do layer. Piso ou Fpline Se o objeto selecionado for forro. Modificar Espessura Fixando a Face Superior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face superior na mesma cota. · · · · do Objeto: Todas as faces da laje terão uma única cor. Os valores a somar podem ser negativos. Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente na laje. · · Substituir: Troca a inclinação da laje pela nova inclinação. Superior: Muda a cor da face superior. as cores das faces serão perdidas. é uma poligonal que foi fechada com faces gerando uma POLYFACE.Arqui_3D R14 · · · Substituir: Troca a espessura da laje pela nova espessura. Inferior: Muda a cor da face infeior. Uma fpline é como um piso ou forro. Piso ou Fpline LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 91 . Nota Se algum comando redesenhar a laje (abrir furo. Conforme os parâmetros escolhidos. só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. c. Somar: Soma o valor do campo à espessura existente na laje. FPLINE é um objeto do Arqui_3D. Para definir a cor. piso ou fpline. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Modificar Cor A cor de cada face da laje pode ser modificada.

2 Aponte um objeto para definir o tipo. Selecione mais lajes para modificar. Para modificar os Parâmetros de Pilar. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação do objeto podem ser informados em percentual ou graus. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um piso. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. · · Substituir: Troca a inclinação do objeto pela nova inclinação. 2 Aponte um objeto para definir o tipo. Os valores a somar podem ser negativos. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. além da cor. Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente no objeto.Arqui_3D R14 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos. Modificar Pilar Nos pilares é possível modificar as cotas de base e topo. Para definir a cor. Conforme os parâmetros escolhidos. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 92 . d. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um pilar. o comando pede algumas informações adicionais. Selecione mais pilares para modificar. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

muros e pilares de qualquer pavimento. 10. Veja o exemplo abaixo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 93 . muros e pilares conforme elementos de estrutura existentes. Somar: Soma o valor do campo à cota existente no pilar. o comando pede algumas informações adicionais. Os valores a somar podem ser negativos. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta.Arqui_3D R14 Select objects: Selecione objetos. Um exemplo típico é desenhar uma poligonal com arcos que será utilizada posteriormente para cortar o topo de uma parede. pois o comando pode gerar resultados imprevistos. você aponta paredes. Se os resultados forem incorretos. muros ou pilares que deverão ser modificados e aponta também (na mesma seleção) os objetos de estrutura que definem um limite superior. volte atrás com o comando Undo e tente selecionar menos objetos. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Cota da Base/Topo: · · Substituir: Troca o valor do campo pela cota do pilar. O comando de Ajuste Inferior funciona igual ao Ajuste Superior.3 Ajuste Superior e Inferior O Ajuste Superior modifica o topo de paredes. Durante a seleção dos objetos. porém ajusta a base dos objetos com os elementos de estrutura que existem abaixo destes. paredes. E evite selecionar lajes e vigas sobrepostas. O comando sobe o topo dos objetos até interceptar algum elemento da estrutura. O comando aceita na seleção.2 UCS no Objeto Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos. Para definir a cor. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros escolhidos. 10.

Veja o exemplo a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 94 . Selecione paredes/pilares e pisos/lajes/forros/telhados acima. Ajuste superior de vigas e pilares com estrutura. Ajuste com Vigas As paredes também podem ser ajustadas conforme vigas existentes acima delas. forros. simulando uma viga mais larga que a parede e definindo um limite superior. a base da viga não define um limite. Para resolver este problema. lajes. telhados ou vigas que definem os limites superiores do ajuste. se a largura da viga for menor que a largura da parede. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione as paredes e pilares a ajustar e também os pisos.Arqui_3D R14 Para Fazer o Ajuste Superior Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior. Você pode aumentar a largura da viga em ambos os lados ou somente um lado. o Arqui_3D permite informar um valor que deve ser adicionado à largura da viga. porém.

5 Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D. fpline: O furo será feito no plano do objeto. permitindo que o outro suba até a laje. ou se não interceptar a laje. se existe uma laje. Mas no lado interno. Escolha uma opção Real/<Visual>: V Selecione as paredes de BAIXO. Transformando paredes sobrepostas em uma unica parede . Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Aponte a primeira parede que determina o pavimento das outras. Redesenhando objeto . Uma aplicação prática desta opção é esconder as vigas dentro das paredes no lado externo.. Unindo paredes na vertical . forro. aponta uma existente ou obtém de outros objetos... Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma unica parede. Geralmente o furo é definido por uma poligonal que você define com pontos.. a parede de baixo só deve subir até a laje.Arqui_3D R14 O valor adicionado aumenta a largura da viga. assim o comando prolonga o topo das paredes de baixo até a laje. União de paredes sobrepostas. removendo as linhas do encontro.. · União Visual: Para esta opção selecione dois níveis de paredes. Deste modo funciona como um limite superior da parede. O comando funciona da seguinte maneira: · · Apontando uma para parede. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 95 . Só serão consideradas as paredes cujas pontas coincidirem em 2D. removendo as linhas do encontro. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma única parede. Visual: Une visualmente as paredes. 10.4 Unir Paredes Sobrepostas Une paredes sobrepostas criando um único objeto ou somente estica as paredes na vertical até ocorrer o encontro removendo as linhas do encontro. Escolha uma opção Real/<Visual>: R Selecione as paredes sobrepostas para formar uma única parede. telhado. O topo das paredes de baixo é prolongado até a base das paredes de cima e a linha do topo fica invisível de modo que as duas paredes sobrepostas pareçam um único objeto. Apontando uma laje. A viga também pode limitar somente um lado da parede. Aponte uma laje ou forro entre as paredes ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte a laje ou tecle Enter para sair. prolonga até a base da parede de cima. Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir Paredes Sobrepostas. Selecione as paredes de CIMA. 10. Visual: Une visualmente as paredes. no pavimento da primeira parede selecionada. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. a seguir aponte as restantes. União de paredes sobrepostas. muro ou viga: O furo será feito na lateral do objeto.. como se fosse um reboco. simulando uma viga mais larga. O comando oferece duas opções para unir paredes sobrepostas: · União Real: As parede são transformadas em um único objeto. Você também pode apontar uma laje que existe entre os dois níveis. piso. as paredes de "baixo" e as paredes de "cima". Acione o comando ARQUI > Paredes > Unir Sobrepostas. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes.

mas no segundo exemplo parte da poligonal do furo está fora da parede. Veja os exemplos abaixo: No primeiro exemplo o furo está totalmente dentro da parede. acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Fechar Furo e aponte o objeto.7 Cortar. porém no segundo exemplo mostrará uma mensagem de alerta e tentará fazer o furo.6 Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Para fechar furos existentes nos objetos do Arqui_3D em vigas. apontar um objeto a furar e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. Para cortar paredes.Arqui_3D R14 Abrir Furo em Parede. 10. Para furar acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. muros ou vigas use os comandos dos menus Paredes ou Estrutura. O comando aceita os dois exemplos. apontando uma existente ou extraindo de outros objetos. forro ou piso definindo as poligonais de corte ou extensão em planta. acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. Se desejar simular um marco. Somente poderá ser fechado um furo por vez. Se estiver fora do objeto o comando avisa. no menu ARQUI > Objetos 3D > Perfilado. Estender em Planta Utilize este comando para cortar ou estender lajes. apontar um objeto a furar e informar uma poligonal com pontos. Forro. Muro ou Viga Para abrir oum furo basta acionar o comando. será projetada verticalmente no plano do objeto. Para furar paredes ou muros. Aviso Um furo criado com este comando não poderá ser apontado para desenhar esquadria como se fosse um vão. Piso ou Fpline Para abrir um furo basta acionar o comando. use o comando PERFILADO. Se a poligonal não estiver no plano do objeto a furar. 10. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 96 . Telhado. Abrir Furo em Laje.Forro e Piso.

Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta a estender. No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6). Veja o resultado no passo 2. 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar.Arqui_3D R14 Neste exemplo temos os quatro situações: ANTES. aguarde . estender objeto ARQUI_3D conforme poligonal. senão tecle Enter para finalizar Redesenhando objeto . Aponte outro objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a cortar ou estender com a mesma poligonal de corte ou extensão. Passo 2 e APÓS. Aponte o objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje. Primeiro ponto da poligonal de corte/extensão ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal de corte ou extensão ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes. No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5). Se não cortar. Sempre imagine as duas arestas próximas sendo prolongadas até a poligonal de extensão.... O comando calcula estas linhas e verifica onde interceptam a poligonal de extensão. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar.. prosseguindo na seguinte interação: Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Verificando se corte ou extensão . Os pontos 1. Vejamos como é a interação com o comando.. porém com formas diferentes. gerando vários objetos com as mesmas características do original. 3 O objeto é recalculado e mostrado na tela em sua nova forma. você deve prosseguir conforme abaixo: Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta. 2 O comando muda o pavimento ativo para o pavimento do objeto apontado e verifica se a poligonal corta o objeto. Porém para finalizar o comando. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 97 . o comando corta o objeto em duas ou mais partes. forro ou piso.. Calculando. Estender laje conforme poligonal. Se cortar. As linhas tracejadas com as setas são prolongamentos das duas arestas próximas da aresta apontada no ponto 5. 2 e 3 definiram a poligonal de extensão e o ponto 4 selecionou o objeto a estender.Estender em Planta. Note as linhas dos prolongamentos das duas arestas próximas e veja como ficou o objeto no final do comando. então deve ser estendido. Extensão. Passo 1. Quando você utilizar o comando imagine estas linhas e verá como é fácil prever os resultados.

Estender em 3D Utilize este comando para cortar ou estender lajes.10 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Unir objeto ARQUI_3D com poligonal. modificando a forma do objeto. 2 O Arqui_3D muda para o pavimento do objeto apontado. 3 Se você responder S para manter a inclinação da água. telhado.. Piso ou Fpline Utilize o comando Unir quando você quiser aumentar a forma de uma laje. 10. Se o plano estiver afastado. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 União de laje com poligonal. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água. A interação com o comando é descrita abaixo: Para Unir uma Poligonal a um Objeto Existente 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água. piso ou fpline. A poligonal a unir com o objeto também pode ter furos e este farão parte do novo objeto. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N. telhado. A cumeeira será projetada para esta nova linha. a intersecção do plano informado com o plano do objeto. O comando não une dois objetos iguais. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. 2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 98 . O comando funciona de modo semelhante ao anterior.Arqui_3D R14 10. a única diferença é que você não informa uma poligonal de corte ou extensão. mas une um objeto com uma poligonal.9 Unir Laje. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira. forro. 4 O comando já gerou o novo objeto e apagou o anterior. senão vá ao passo 4.. veja o precedimento abaixo.8 Cortar. Primeiro ponto da poligonal do furo ou Obter-poligonal/<Fim>: Você também pode informar uma poligonal de 3 furo. piso ou fpline. forro ou piso definindo um plano de corte ou extensão. Forro. você informa um plano no espaço que corta o objeto ou está afastado dele. forro. Calculando. aponte outro objeto. aguarde . Aponte o objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje. define uma linha de extensão que você utiliza para estender o objeto. Se desejar repetir o comando. Aponte outro objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a unir ou tecle Enter para sair. Telhado. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal que você quer unir com o objeto apontado ou tecle Enter para obter poligonal de objeto existente. 10.

Aponte outra água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair. caibros.Estender Mad Este comando permite cortar ou estender vigas de madeira.Arqui_3D R14 4 Se você responder N para não manter a inclinação da água. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte.Estender Mad. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. Os objetos podem ser cortados em duas partes. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Ponto 2: Informe o segundo ponto. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água. Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. o trecho do objeto entre as linhas será removido. · Se a primeira linha de corte interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a água: Você pode informar um ponto dentro ou fora da água em 2D ou 3D. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira. · · Veja os exemplos a seguir: Para Cortar ou Estender Madeiramento 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 99 . deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantem a cota Z) ao modificar a inclinação. 10. podendo resultar em dois objetos. Primeira linha de corte ou estensao.11 Cortar. terças e espelhos. Se você informar duas linhas de corte. 5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender vigas de madeira em planta. Se a primeira linha de corte não interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte. o objeto será cortado em duas paredes. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. o objeto será estendido até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento.

4 Escolha o padrão de hachuras.. então o objeto será estendido até a linha de corte. Hachura sobre objeto ARQUI_3D. · · Informe um ponto de referência. informe os pontos da segunda linha de corte. viga. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. forro.. Hachura sobre objeto ARQUI_3D. Aponte o objeto a hachurar ou Pavtos/Filtro/POntos/<Sair>: Aponte o objeto ou tecle PO para informar os pontos de uma área a hachurar. 3 O comando mostra na tela cada lado do objeto apontado e pergunta se deseja hachuriar. Ponto 2: Informe o segundo ponto. pode ser utilizado para hachuras no plano do UCS atual. 2 Aponte uma parede. aponte o comando Hachurar. Lendo padrão de escala de hachuras . Hachurar os Objetos em 3D Para fazer hachuras nas faces dos objetos em 3D. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo).. use-a para manter o ponto de referência anterior. Escolha o padrão de hachura ou Menu/User/<U>: Para escolher no quadro abaixo tecle M e Enter. telhado.Arqui_3D R14 2 Se desejar. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. laje. Selecione os objetos a cortar ou estender. Redesenhando objeto . fpline. Se confirmar. Deve ser utilizado quando são feitas hachuras lado a lado ou sobrepostas. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. pilar. ou Anterior: Se existir esta opção. muro. 1 No menu ARQUI > Modificar Objetos. 3dface ou polyline em 2D. informe um ponto de referência para o início da hachura.. Se em modo de projeto 2D. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos. 3 10. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair.12 Hachurar Se estiver configurado em modo de projeto 3D. piso. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. elas serão prolongadas até interceptar. a. Segunda linha de corte. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 100 . este comando desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D.

so existe o comando Hachurar. 10. Nota 6 b. 10. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 101 .14 Unir Linhas e Plines Utilize este comando para transformar em uma única polyline. No menu ARQUI > Modificar Objetos. Para a cor aponte CHROMA para abrir a palheta de cores. Thickness e Tipo de Linha O AutoCAD R14 permite modificar estas propriedades dos objetos apontando nas listas do Properties Toolbar ou usando o comando Match Properties. pode medir na tela ou calcular. Se for Thickness.13 Modificar Layer. Digitar a resposta. Verifique na tela o ícone do Ucs antes de informar o ângulo. O comando é semelhante a opção Join do comando Pedit. Hachurar em 2D Para fazer hachuras em 2D. Geralmente quando um polyline foi explodida ou foi desenhada em pedaços. Porém é mais rápido usar um comando que muda uma única propriedade. Extrair de um objeto.Arqui_3D R14 5 Informe a escala e o ângulo. Você pode selecionar os objetos antes ou depois de acionar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar . O ângulo será em relação ao Ucs da hachura.. o Arqui_3D possui dois comandos. as lines e polylines cujas pontas se tocam.. Cor. O comando faz a hachura e prossegue para os outros lados do objeto. Agora você pode: · · · · Apontar um item da lista. Hachurar e Hachurar Paralela. A seguir o comando abre a lista com as últimas ocorrências. Após acionar o comando siga os passos de uso do comando BHATCH.. O comando Hachura Paralela faz uma faixa hachurada com largura definida ao lado de uma poligonal. O comando Hachurar define o método de obter poligonal e aciona o comando de hachuras do AutoCAD (BHATCH).

um Elemento Construtivo de um tipo de parede. Cada objeto pode ter somente 1 local definido. Você deve criar seus próprios EC conforme os padrões da sua empresa. etc. verificando o código do EC que foi associado ao objeto no Arqui_3D. Você pode utilizar esta informação da maneira que desejar para orçar a obra. Estas informações são listadas junto com os quantitativos do objeto. um Elemento Construtivo é um agrupamento de serviços e materiais necessários para executar um elemento qualquer da obra. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 102 . Se você não utilizar o TRON-ORC. um Elemento Construtivo possui apenas o código e a descrição do mesmo EC existente no TRON-ORC. o Arqui_3D utiliza o prefixo do pavimento do objeto. que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence.Arqui_3D R14 11. A lista de EC fornecidos com o Arqui_3D serve basicamente como um exemplo. Se o local não for informado. estes campos ficaram em branco nos quantitativos do objeto. na impressora ou gravados em disco. Por exemplo. planilhas eletrônicas e processadores de texto. Você pode associar quantos EC desejar aos objetos do seu projeto. especifica a mão-de-obra e os materiais necessários para construir a parede com tijolos. juntamente com os novos EC criados no Arqui_3D. Os novos EC também deverão ser criados no TRON-ORC. No Arqui_3D. áreas e volumes) dos objetos desenhados em 3D (Paredes. Você pode gerar os arquivos em disco em diversos formatos. Em cada objeto podem ser colocadas as seguintes informações: · Local: O local é um texto de até 20 caracteres. vigas. Os quantitativos também podem ser listados na tela. · Elemento Construtivo: No Sistema TRON-ORC. Intercâmbio de Dados Entre Arqui_3D e TRON_ORC O Arqui_3D fornece para o TRON-ORC os quantitativos do projeto. Se o objeto não possui local ou EC associado.). rebocar e pintar. o programa saberá qual EC utilizar para cada objeto. O TRON-ORC pode fornecer para o Arqui_3D somente lista com códigos e descrição de Elementos Construtivos. o Elemento Construtivo será apenas uma descrição dos materiais e serviços necessários para executar o objeto. Os quantitativos podem ser lidos diretamente pelo Sistema de Orçamento TRON-ORC da WK Sistemas e incorporados no orçamento da obra. permitindo sua leitura por programas de bancos de dados. Quando os quantitativos forem lidos pelo TRON-ORC. Na montagem do orçamento. QUANTITAVOS Com o Módulo de Quantitativos do Arqui_3D você obtém os quantitativos (medições de distâncias. Estrutura de Informação Você pode colocar informações em cada objeto desenhado com os comandos do Arqui_3D. lajes. o local facilitará a identificação do objeto.

Ao utilizar pela primeira vez o Menu de Quantitativos no arquivo.ELC. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Caso queira criar um arquivo novo aponte Cancelar. O arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. o Arqui_3D pede o nome do arquivo com a lista de EC a utilizar.Arqui_3D R14 Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Menu de Quantitativos Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos Ler Arquivo de EC do TRON-ORC Associar EC com Objetos Localizar Objeto Remover Substituir Verificar EC dos Objetos Listar 1 Objeto Exportar/Listar Quantitativos Cálculo dos Quantitativos Dicas de Produtividade 11.1 Menu de Quantitativos O Menu de Quantitativos é acionado através do comando ARQUI > Quantitativos. A seguir surge o Menu de Quantitativos.ELC) para o diretório do projeto com o mesmo nome do desenho e estensão . LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 103 . que o comando copia o arquivo o arquivo básico de EC (\ARQUI_14\QNTEC.

. verifique se as associações estão corretas ou se algum objeto não possui EC associado. iniciando pelas vigas de fundação. Opcionalmente remove também o local. crie novos EC. Cada novo EC criado no Arqui_3D. Utilize para verificar se as associações estão corrretas. Listar 1 Objeto: Lista os quantitativos do objeto apontado.. Associar EC com Objetos: Este comando associa um ou mais códigos de EC com objetos do Arqui_3D. 104 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Antes de Exportar/Listar os quantitativos. lajes. Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento. Verificar EC dos Objetos: Mostra na tela os objetos conforme os EC associados a eles. · · · · · · · · · 11. Se precisar. deverá ser criado também no TRON-ORC. na impressora ou gravar em disco Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos. No comando Associar. muros. Substituir: Localiza objetos com um determinado EC associado e substitui por outros EC. atualizando os EC existentes no Arqui_3D.2 1 2 3 Verificar EC dos Objetos. Tipo de Objeto. Também coloca a informação "Local" nos objetos. até as lajes de cobertura (telhado). paredes. Local ou EC associado. pilares. Este comando aparece também em outros menus. durante a seleção de objetos você pode acionar os Filtros de Seleção de Objetos e ainda acionar o comando de controle de pavimentos. Exportar/Listar Quantitativos: Para listar os quantitativos na tela. Este comando aparece também em outros menus. Associe os EC aos objetos do projeto. Remover: Remove (apaga) as associações de EC com objetos. Ler Arquivo de EC do TRON-ORC: Para ler um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC. Associar EC com Objetos. Acione este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista.Arqui_3D R14 · Editar Elementos Construtivos: Para modificar ou apagar os EC existentes ou criar novos. Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos.

2. lendo o novo arquivo de EC fornecido pelo TRON-ORC (caso você tenha criado novos EC na etapa 1). serão adicionados automáticamente. você será questionado se substitui ou não. Montagem do orçamento. Existem três opções de leitura: · Substituir Todo o Arquivo Atual: O novo arquivo de EC substitui totalmente o arquivo atual e todos os EC do arquivo atual são perdidos. 2. Aponte Apaga EC Selecionados. Após volte a etapa 3 e siga o procedimento.4 Este comando lê um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. Adicionar Novos e Substituir os EC Iguais: O novo arquivo de EC será comparado com o atual da seguinte maneira: Os novos EC cujos códigos não constam no arquivo atual. Você pode selecionar vários EC. Aponte o EC que você deseja modificar. atualize a lista de EC existente no Arqui_3D. 1. de modo que as listas de EC sejam iguais. na impressora ou grava os quantitativos em disco para uso com o TRON-ORC.Arqui_3D R14 4 Exportar/Listar Quantitativos. · Apagar EC da lista. Esta etapa é realizada fora do Arqui_3D. modificando também as associações de EC. Nesta etapa você lista na tela. 1. Modificação do Projeto. · Aponte um EC cuja descrição seja semelhante a que você deseja criar. Após a análise do orçamento. 2. A seguir utilize os comandos Associar. · Criar novos EC. Remover e Substituir para fazer as alterações necessárias. Se o novo EC possui código igual a um EC existente. Modificar a descrição dos EC.3 Editar Elementos Construtivos Utilize este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista. também devem ser feitas no TRON-ORC. Aviso As mesmas modificações de EC feitas no Arqui_3D. Se você ou seu orçamentista utiliza o TRON-ORC. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. Modifique a linha de edição conforme o novo EC a criar e aponte Criar Novo EC. Ler Arquivo de EC do TRON-ORC 11. Aponte os EC que você deseja apagar. · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 105 . atualizando os EC existentes no Arqui_3D. Primeiro faça todas as modificações nos objetos desenhados e por último revise as associações de EC com objetos. planilhas eletrônicas e processadores de texto. 1. Modifique a linha de edição e aponte Atualizar Lista. Você também pode utilizar os quantitativos em programas de bancos de dados. talvez sejam necessárias alterações no projeto. 5 6 11.

O comando verifica os objetos válidos. Escolha se os EC selecionados devem substituir os EC já associados aos objetos ou se devem ser adicionados. 11. Na montagem do orçamento.Construtivo no Filtro de Seleção de Objetos. Escolha os EC ou as Opções de Filtrar Objetos e aponte Adicionar. se desejar copie ou renomeie o arquivo de EC do Arqui_3D antes de ler um novo arquivo. No final mostra na última linha da tela o número de associações efetuadas. Associar EC com Objetos Aviso 11. Finalmente aponte o botão Associar. No momento de associar. 4 Selecionar Objetos. Escreva no campo "Local" ou aponte um local pré-definido na lista.6 Localizar Objeto A caixa de diálogo acima é acionada através do botão Elemen. Você pode apontar novamente o botão para ver os objetos selecionados. que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. 3 Definir o Modo de Associar. se o objeto já possuir local. Dica Sempre confira o números de objetos selecionados informado no quadro. Este comando não pode ser desfeito. 11.5 Para associar um ou mais EC aos objetos siga as 4 operações abaixo: 1 2 Selecionar os EC. selecionar outros ou remover da seleção. O local é um texto de até 20 caracteres. o Arqui_3D pode manter o local do objeto ou colocar o local definido no campo "Local". Aponte na lista os EC que você deseja associar aos objetos.7 Remover LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 106 Reprodução Proibida .Arqui_3D R14 · Somente Adicionar Novos EC: Nesta opção só serão adicionados os EC cujos códigos não constam no arquivo atual. A seleção pode ser feita selecionando objetos na tela e também com os Filtros de Seleção de Objetos. o local facilitará a identificação do objeto. Definir o Local. Manter Local Existente. coloca o local e associa os EC. A definição do filtro é adicionada na lista de filtros.

Se a opção Confirmar estiver marcada. Existe 2 modos de remover: · · Todos os EC Existentes: Remove todos os EC associados ao objeto selecionado. PAN. 11. ou encontrar objetos sem EC associado. Tipo de Objeto. Após alguns segundos a tela será apagada e o comando começa a mostrar somente os objetos associados a cada um dos EC. Para remover aponte o botão Remover. Z-PAR-MDRR Parede tij macicos dupla reboco 2 faces Escolha Redraw/Fim/<Proximo>: Se a tela for redesenhada por algum motivo (comando ZOOM. Após o último EC. Se confere. Veja no final deste capítulo o item Cálculo dos Quantitativos para maiores informações. 11. remove os EC e opcionalmente o local. Inicialmente defina o pavimento onde você quer fazer a verificação. opcionalmente. 11.8 Substituir A substituição é feita nos objetos selecionados. o EC é removido do objeto e todos os EC selecionados no quadro Substituir por são adicionados ao objeto.10 Listar 1 Objeto Acionando este comando e apontando um objeto válido. O comando pede que você selecione os objetos sobre os quais será feita a verificação ou tecle Enter para localizar em todos os objetos dos pavimentos selecionados. o comando pede a confirmação para cada objeto válido. tecla F1) tecle R para acionar a opção Redraw. verificando se o código do EC associado ao objeto é igual ao código definido no campo Código do EC a Substituir. o local será removido do objeto. remove também o local. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 107 . além do Pavimento. No final mostra na última linha da tela o número de objetos modificados. Escolha se deseja verificar objetos Sem ou Com EC Associado e aponte o botão Verificar. A lista de quantitativos pode variar de um tipo de objeto para outro. Somente os EC Selecionados: Com esta opção o comando remove somente os EC selecionados na lista. após a remoção. Local e Elementos Construtivos Associados. retorna ao quadro do comando Verificar.Arqui_3D R14 Este comando remove (apaga) as associações de EC com objetos e. O comando verifica os objetos válidos. o objeto não possuir nenhum EC associado. o Arqui_3D lista na tela todos os quantitativos relacionados ao objeto. Se Remover Local estiver marcado e.9 Verificar EC dos Objetos Com este comando você pode verificar os EC associados aos objetos.

Tipo de Objeto: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo tipo (PAREDE.. 108 Não descontar: Não desconta a área da abertura. Descontar Toda Área: Indica que toda a área da abertura deve ser descontada da área da parede. Impressora: Imprime os quantitativos na Porta especificada conforme o número de Linhas/pg definido. VIGA.. Os ítens não marcados não poderão ser somados. EC e Tipo de Objeto. Arquivo: Acionando esta opção. · · Área mínima: Se a área da abertura for menor. Sempre defina uma opção de Somar Objetos para listagens na tela. Isto evita listas muito grandes. Descontar Aberturas Define o cálculo para desconto da área da abertura da área da parede ou muro.8 m2 · Enviar Para · Tela: Mostra os quantitativos na tela usando o Bloco de Notas ou WordPad. Descontar Excedente: Indica que somente a área da abertura que excede a área mínima deve ser descontada da área da parede.. Por exemplo: Área mínima Área da abertura Área excedente = = = 1. do arquivo de quantitativos e o formato: · TRON-ORC: Formato especial para enviar dados para o Sistema TRON-ORC. · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Pavimento: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Pavimento. O formato da impressão é igual ao formato da listagem em tela. você deve definir o Nome.. Para não somar desmarque todos os ítens. Elemento Construtivo: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo Elemento Construtivo.Arqui_3D R14 11.0 m2 1. Local. Agrupar por Permite definir o agrupamento das informações nas listagens com uma ordem de prioridade igual a ordem de marcação dos ítens Pavimento.8 m2 0.11 Exportar/Listar Quantitativos Este comando apresenta as seguintes opções: Somar com Mesmo Soma os quantitativos dos objetos que possuem os ítens marcados abaixo iguais. quando for maior ou igual que a área mínima. será ignorada.etc). A opção Não Somar deverá estar ativada para gerar quantitativos compatíveis com o Sistema TRON-ORC.8 m2 · Portanto área a ser descontada é 0. As opções do quadro Somar com Mesmo deverão estar desmarcadas para permitir o agrupamento. · · · · Local: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Local. portanto ficarão em branco nas listagens.LAJE .

cujo tempo varia conforme o tipo e a quantidade de objetos selecionados. e Infer. Estas letras são chamadas de "Fórmulas" no Sistema TRON-ORC. Objetos PAREDE. Para iniciar o processo de Exportação/Listagem dos quantitativos.12 Cálculo dos Quantitativos O resultado do cálculo de quantitativos gera uma série de valores que são associados à letras de A-M e V. no objeto Perímetro da maior face Vertical Objeto LAJE e TELHADO B Maior aresta da Borda da Laje. (G+D) Soma das áreas faces Later. e Super. no final envia os resultados para o local definido. (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base. no objeto Área da face Superior. Objetos Os objetos para gerar os quantitativos deverão ser selecionados. aponte o botão Exportar. MURO e VIGA B C D E F G H I J K L M V Comprimento. 11. no objeto Maior Altura Área da face Inferior. Para cada tipo de objeto do Arqui_3D existe um cálculo de quantitativos diferente. no objeto 109 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . O botão Ver Arquivo permite visualizar um arquivo de quantitativos existente no disco. no objeto Maior Altura Área da face Inferior. Para criar o formato do usuário aponte o botão Formato Usuário. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Later.Vão Integral Área das Aberturas Objetos ESTR_TELHADO. O Arqui_3D realiza um série de cálculos. cujas "Fórmulas" são descritas a seguir: A fórmula A sempre possui o valor 1 em todos os objetos. BOX3D e PILAR B C D E F G H I J K L M Comprimento.Vão Integral Soma faces Laterais . no objeto Área da face Superior. representando uma unidade.Arqui_3D R14 · · Padrão: Gera arquivo de quantitativos com o mesmo formato de tela ou de impressão. Usuário: Permite que o usuário utilize seu próprio formato dos dados. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferiores (G+D) Soma das áreas faces Latererais e Superiores (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Maior face Lateral .

no objeto Soma total das faces (D+E) Perímetro da Base.Arqui_3D R14 C D E F G H I J K L M V Espessura Área da face Inferior. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base. no objeto Área da face Superior. no plano Soma das áreas dos Espelhos Soma das áreas dos Espelhos e laterais da Estrutura Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro das 2 laterais da Estrutura.ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Espelhos Maior Espessura Área Inferior da Estrutura. no objeto Área da face Inferior. no objeto Objeto RAMPA C D E G H I J K L Espessura Área Inferior da Rampa. no objeto Perímetro da maior face Vertical Soma da área dos furos Objeto FORRO. no objeto Objeto ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Degraus Espessura do Degrau Soma das faces Inferiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das faces Superiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das larguras dos Degraus X Espessura Soma das larguras e 2 laterais dos Degraus X Espessura Soma das 3 faces Laterais e Inferior dos Degraus (G+D) Soma das 3 faces Laterais e Superior dos Degraus (G+E) Soma total das faces dos degraus (G+D+E+F) Volume total dos Degraus Perímetro das 2 laterais da Escada. no plano Soma das áreas das faces laterais da Rampa Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E+Inicio+Fim) Volume Perímetro das 2 laterais da Rampa. no objeto Área da face Superior. no plano Área Superior da Estrutura. no plano Objeto ESTR. PISO e FPLINE B D E J L Maior aresta da Borda do forro. no plano Área Superior da Rampa. no objeto 110 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .

vão luz Perímetro da Abertura. LAJE. vão em osso Maior Altura. RAMPA. porém em alguns comandos que transformam vários objetos em um só (arremate de parede/muro/viga. tente repetir o comando com menos objetos ou utilize a opção Somar Objetos. vão luz Perímetro da Abertura. Alguns objetos gerados pelo Arqui_3D devem ter as faces laterais na vertical. ESCADA. no plano Objeto MARCO B C F G L M Maior Dimensão Horizontal.13 Dicas de Produtividade · De preferência. Caso ocorra um erro na listagem. só serão mantidos os EC do primeiro objeto selecionado. · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 111 . vão em osso Área da Abertura. VIGA. os resultados nos quantitativos são imprevisíveis. Os objetos são: PAREDE. Oitões: Nesta versão 13 do Arqui_3D o oitão sempre faz parte da parede automaticamente. se forem modificados com os comandos do AutoCAD. ESCADA e ESTR. no plano Área face Superior. faça as associações de Elementos Construtivos quando o projeto estiver quase pronto. Nesta versão 13 do Arqui_3D os EC associados são preservados na modificação dos objetos. vão em osso Objeto CORRIMAO e PERFILADO B Comprimento total do corrimão Objeto BLOCO O bloco só possui a fórmula A. união de paredes sobrepostas). O AutoCAD impõem um limite no tamanho do arquivo que pode ser visualizado na tela. Os procedimento anteriores da versão 12 poderão ser descartados. vão em osso Área da Abertura.Arqui_3D R14 Objeto SOLEIRA e PEITORIL B D E L Maior Dimensão Horizontal Área face Inferior. É aconselhável salvar o arquivo antes de Exportar/Listar os quantitativos. 11. MURO. PILAR. no plano Perímetro da Base.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful