Arqui_3D R14

Arquitetura 3D

Autor:
Enilton Candido Mendes

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

1

Arqui_3D R14

1.

PAVIMENTOS

O desenho da edificação em 3D é organizado por pavimentos. Para cada pavimento existe: · Um prefixo de 2 caracteres. Pode ser letra de A a Z e número de 0 a 9. É obrigatório ter 2 caracteres. Uma cota de altura do pavimento em relação a um zero comum a todos os pavimentos, ou seja, uma coordenada Z em relação ao UCS World. A cota estabelece o nível zero do pavimento, os objetos pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele terão cota Z negativo os acima terão cota Z positiva. Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do conjunto possui o prefixo do pavimento.

·

·

Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Acionar o Comando Escolher o Pavimento Ativo Modificar o Estado dos Layers Configurar os Pavimentos Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento Para Copiar o Pavimento Tipo 1.1 Acionar o Comando

O comado de controle de pavimentos pode ser acionado de vários modos. Para Acionar o Comando Que Gerencia os Pavimentos: · Aponte ARQUI > Pavimentos ou digite P e Enter

O comando também pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D, através do botão existente nas caixas de diálogo:

Ou acionando a opção Pavtos durante a seleção de objetos. Após acionar o comando surge o seguinte quadro:

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

2

Arqui_3D R14

1.2

Escolher o Pavimento Ativo

Para desenhar em um determinado pavimento, este deverá estar ativo. Isto é feito da seguinte maneira: Para Escolher o Pavimento Ativo 1 2 3 Aponte um pavimento na lista Pavimento e Cota. Senão aponte o botão Ativo. Você pode realizar outras operações que desejar ou apontar OK para fechar a caixa de diálogo.

O pavimento ativo é informado na linha de status do AutoCAD. Quando você acionar algum comando que utiliza o pavimento ativo, ele mostra a seguinte mensagem:
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Ou nas caixas de diálogo:

É recomendado conferir o pavimento ativo antes de iniciar o desenho de um objeto.

1.3

Modificar o Estado dos Layers

Você pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para escolher um conjunto de layer selecione os grupos. Cada grupo contém um ou mais layers e podem ser configuráveis. Para Modificar o Estado dos Layers 1 Aponte um ou mais pavimentos na lista Pavimento e Cota. São os pavimentos cujos layers você quer modificar. Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. São os grupos de layers a modificar nos pavimentos selecionados. Aponte qualquer um dos botões Ligar, Desligar, Congelar, Descongelar, e Cores. O Arqui_3D verifica se é necessário regenerar o desenho e marca automaticamente o item Regen All. O Arqui_3D grava a operação efetuada e você pode repetir a operação para outros pavimentos e grupos de layers. No final aponte OK para o Arqui_3D efetuar todas as modificações no layers dos pavimentos.

2

3

4

5

1.4

Configurar os Pavimentos

Na configuração dos pavimentos você define os pavimentos do projeto. Um pavimento no Arqui_3D pode ser qualquer parte do projeto, mesmo que seja no mesmo nível de outra parte. Por exemplo, o térreo de uma residência é um pavimento, uma garagem externa ou uma guarita em outra parte do terreno pode ser considerado outro pavimento. Quando existem desníveis no pavimento, você deve decidir qual nível será considerado o zero do pavimento. A coordenada Z deste nível em relação ao UCS World será a cota de altura do pavimento.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

3

Quando é acionado o comando de controle de pavimentos e apontado o botão Configurar Pavimentos. que será sobreposto posteriormente com o botão Copiar Pavimento Tipo. 1 2 3 Para modificar um Pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Criar quando necessitar: Marcando este item.Arqui_3D R14 O pavimento "tipo" em edifícios. pela primeira vez em um arquivo que está configurado no modo 2D. A configuração de pavimentos ocorre em três situações: · · · Na configuração inicial do arquivo. Para Configurar os Pavimentos : · Após acionar o botão Configurar Pavimentos surge um quadro com os prefixos e cotas Z da base de cada pavimento. todos os layers dos pavimentos serão criados agora. Deve Ter 2 caracteres alfanuméricos (somente letra ou número). Não deve ser criado vários pavimentos para todas ocorrências do pavimento tipo. Quando é selecionado o modo de projeto em 3D. Para adicionar um pavimento Informe o prefixo ao lado de Pav. · a. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 4 . Aponte Modifica para atualizar as informações. todos os layers dos pavimentos serão criados conforme necessitar. deve ser considerado um pavimento único. Tecle Enter novamente ou aponte Novo. Não pode ser o pavimento ativo! Modifique o prefixo e a cota nos seus respectivos campos. 1 2 3 b. O Arqui_3D cria-os automaticamente e conforme os padrões estabelecidos no conjunto de layers. se escolhido o modo de projeto em 3D. Tecle Enter ou aponte o campo Cota e informe a altura que está o piso do pavimento em relação a uma cota zero comum a todos os pavimentos. · Criar todos os layers agora: Marcando este item.

Nota 1. A lista Layers mostra os prefixos dos layers existentes em todos os pavimentos (os layers existentes em alguns pavimentos. Não pode ser o pavimento ativo! Aponte Apaga para remover o pavimento da lista. Portanto modificando o estado (ON. Você pode modificar os grupos existentes ou criar novos grupos com o botão Grupos de Layers do comando de pavimentos. mas não em todos. não serão listados). A lista Grupo mostra os grupos de layers existentes. Informe as cotas na unidade que foi configurada o arquivo. Freeze ou Thaw) do grupo PAREDE do pavimento P1.5 Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Os Grupos de Layers são nomes que identificam um conjunto de layers existentes em todos os pavimentos.Arqui_3D R14 c. 1 2 Para apagar um pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. c. Aponte Modifica. Aponte Apaga. Marque ou desmarque os layers na lista Layers. 3 b. para uso no comando de pavimentos. Por exemplo: o grupo PAREDE identifica os layers de sufixo PAREDE e MURO dos pavimentos. Para Criar um Novo Grupo 1 Se desejar criar o novo grupo parecido com um grupo existente. primeiro aponte o grupo na lista Grupo. 5 2 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . digite o novo nome. Se desejar modificar o nome. a. Para Modificar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo. Digite o novo nome e marque ou desmarque os layers na lista Layers. OFF. o Arqui_3D modificará os layers P1-PAREDE e P1-MURO. Para Apagar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo.

1. Para resolver o problema do corte. porém os blocos de repetição do tipo não serão cortados pelo comando de geração de corte.Arqui_3D R14 3 Aponte Novo.7 O comando de pavimentos oferece um comando para repetir os objetos do pavimento tipo. · Copiar: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e copia-o movimentando na vertical a diferença das cotas dos pavimentos de origem e destino. Se já existe um bloco de mesmo nome da opção Criar Bloco. gere o corte somente do pavimento tipo e não das suas repetições. 2 3 Defina os parâmetros da cópia e aponte OK. 1. Para Copiar o Pavimento Tipo · · 1. Mover ou Trocar de Pavimento Estas operações são realizadas através do botão Operações com Objetos do comando de pavimentos. Depois complete o desenho em 2D e copie quantas vezes forem as repetições. Trocar: O comando verifica o layer de cada objeto selecionado e muda para o layer respectivo no novo pavimento.6 Para Copiar. com a opção de criar bloco. Criando bloco pode reduzir consideravelmente o tamanho do arquivo no disco. Mover: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e movimenta-o na vertical a diferença das cotas dos pavimentos do objetos e do destino. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 6 . É mais fácil e demora menos tempo na geração do corte.8 1 Para Repetir o Pavimento Tipo Para repetir o tipo aponte o botão Copiar Pavimento Tipo no comando de pavimentos. senão aponte Cancel. surgindo a seguinte caixa de diálogo: Primeiro escolha o Pavimento de destino e a seguir aponte a operação desejada. Aponte OK para o Arqui_3D manter as modificações efetuadas.

Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco. · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 7 . Use esta opção para não modificar a posição dos blocos já inseridos. Modificar o Nome do Bloco: Use esta opção caso queira voltar à caixa de diálogo e modificar o nome do bloco. Mas não apaga os blocos de mesmo nome existentes. Use esta opção caso você esteja copiando o pavimento tipo por partes. Somente Inserir o Bloco Redefinido: Redefine o bloco e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. apaga os blocos de mesmo nome existentes e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior.Arqui_3D R14 · Somente Redefinir o Bloco: Redefine o bloco com o nome especificado conforme os objetos a selecionar ou todos objetos do pavimento. Mas não insere o novo bloco.

aponte o comando Parede ou Muro. Corta paredes ou muros na horizontal. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 8 . e desmarque o item Fazer Arremate. utilize a opção Menu antes de informar os pontos.Estender em Vista Corte Horizontal Desenhar paredes. Menu ARQUI > Paredes Nesta unidade estudaremos os seguintes itens : Parede Muro Arremate Automático Arremate Selecionando Stretch de Parede Remover Parede Cortar. 1 Antes de iniciar o desenho da parede.1 Para Desenhar Paredes ou Muros Para desenhar. o comando traça uma reta. A cada ponto informado. Para desligar este arremate automático. Fazer o arremate de paredes ou muros selecionados. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu. Undo: Para desfazer a última operação. PAREDES E MUROS Existem vários comandos para desenho e modificação de paredes e muros em 2D e 3D. Esticar filtrando paredes e muros da seleção Remover parede ou muro. Cortar ou estender parede ou muro em vista frontal conforme poligonal. A parede será desenhada conforme os parâmetros indicados. 2. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 2 Informar pontos. removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. Cortar ou estender parede ou muro definindo as linhas de corte ou extensão em planta. no menu ARQUI > Paredes.Arqui_3D R14 2. São acionados através do menu ARQUI > Paredes. pois a coordenada Z dos mesmos é ignorada. A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal. confirme com Enter. Os pontos podem estar em qualquer altura. informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. ou Enter para o comando desenhar paredes ou muros nos trechos informados. Fazer o arremate automático de paredes ou muros. Se a poligonal é o eixo das paredes. 3 Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: · · · 4 Se a poligonal representa um lado das paredes. sendo utilizada a cota de base. Close: Para fechar uma poligonal.Estender em Planta Cortar. Se não deseja desenhar as paredes digite I. Desenhar muros. Veja abaixo as opções: · · · · Arco: Para desenhar arcos.

basta utilizar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior. Quando a base é modificada. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Quando os parâmetros iniciais são modificados. Parâmetros · · Largura: Largura das paredes. Quando os parâmetros iniciais são modificados. Você pode prosseguir desenhando paredes ou finalizar teclando Enter. Quando os parâmetros iniciais são modificados. que a parede seja automaticamente modificada conforme a inclinação da laje ou telhado. o comando volta ao início.Arqui_3D R14 5 Após fazer o arremate. a altura é atualizada automaticamente. a altura é atualizada automaticamente. o topo é atualizado automaticamente. Altura: Altura das paredes. Para que a parede não penetre na laje. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Você não precisa desenhar uma parede de oitão (com topo inicial e final diferentes). inclusive para paredes em curva Base: Cota Z da base das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. O objeto a apontar deve ser parede ou muro. Quando o topo é modificado. Quando a altura é modificada. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Topo: Cota Z do topo das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as paredes que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. 9 Nota · Dica · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de base iguais as dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. Menu do Comando Parede ou Muro A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: a. a altura da parede deve ser a distância entre a face superior da laje ou piso do pavimento e a face inferior da laje ou viga do próximo pavimento.

· 2. Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar paredes muito pequenas (menos de 50cm de comprimento). porém é aconselhável a vista em em planta para que o arremate seja perfeito. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Paredes > Arremate Automático. pois o arremate pode apagar totalmente estas paredes. Opções · Faces. eixo ou ignorar as paredes que não serão necessárias. você pode informar o lado. O comando pede o lado para cada uma das quatro paredes.2 Modificando Paredes e Muros em 3D Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D é uma polyface. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 No menu ARQUI > Paredes.Arco: Largura dos segmentos de arco. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada. desenha automaticamente no eixo. Larg. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos da diagonal de um retângulo. portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou MURO. Arremate de Paredes e Muros O arremate é feito automaticamente durante o desenho das paredes e muros. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma parede em arco e outros elementos curvos. Evite explodir (explode) uma parede ou muro. 10 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . aponte o comando Arremate Automático. Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das paredes fechados com faces. certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. Você também pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. o comando não pede o lado para desenhar as paredes. não são reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro. pois as faces resultantes do comando explode. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. porém. selecionando objetos existentes.Arqui_3D R14 · Inverte Inicial-Final: Inverte os parâmetros iniciais e finais.Segm. · · · Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de paredes.

uma por uma. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área. mas não devem ficar totalmente dentro. Nota Existe outro comando que permite fazer o arremate de paredes ou muros de pavimentos diferentes. Escolha o modo de seleção das paredes. I 3 A seguir selecione as paredes e muros que interessam ao arremate. Se você selecionar outros tipos de objeto. Para Esticar Paredes : 1 2 No menu ARQUI > Paredes. 4 Após definir todas as áreas tecle Enter. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 O arremate pede que defina cada área. Esticar Paredes O comando Stretch de Parede facilita a seleção de paredes para o comando STRETCH do AutoCAD. aponte o comando Stretch de Parede. Canto inicial: Aponte um canto da área. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione paredes ou muros. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Paredes. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. Selecione as parede ou muros em qualquer pavimento. b. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. nforme com 2 pontos a área para arremate. O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 11 . aponte o comando Arremate Selecionando. O arremate considera somente as paredes e muros do pavimento ativo.Arqui_3D R14 2 3 Antes de iniciar o arremate. ou quando a área retangular do arremate seleciona paredes ou muros que você não quer alterar. estes serão excluídos da seleção.

Arqui_3D R14 . Cortar. a parede será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. · 3 Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>: · · 2 Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela. a parede será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível. O comando filtra os que cruzam a window. d. c. Estender em Planta Este comando permite cortar parede ou muro em duas partes. · Veja os exemplos a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 12 . Você deve informar a window para o comando stretch. aponte o comando Remover Parede. Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo. · Se a primeira linha de corte interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. 3 Após a remoção de parede. Se a primeira linha de corte não interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas. Window do stretch. Remover Paredes O comando de remover paredes ou muros facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. 1 Escolha o modo de seleção das paredes. Outro canto: Informe o outro canto. Selecione parede/muro a remover: Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos. Para Remover Paredes ou Muros : No menu ARQUI > Paredes. o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das paredes. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Informe as áreas para arremate nas pontas das paredes que foram apagadas.

Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 13 . Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em planta. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. Segunda linha de corte. Para Cortar ou Estender Paredes em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar. então o objeto será estendido até a linha de corte. informe os pontos da segunda linha de corte. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. elas serão prolongadas até interceptar. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. o trecho da parede entre as linhas será removido. Redesenhando objeto . A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. Ponto 2: Informe o segundo ponto.Arqui_3D R14 · Se você informar duas linhas de corte.. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo).. Cortar. Basta acionar o comando. podendo resultar em duas paredes. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. o topo ou cortar uma parede ou muro em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. Primeira linha de corte ou estensão. apontar uma parede ou muro e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Selecione objetos. Selecione os objetos a cortar ou estender.Estender em Planta. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base. 3 e. 2 Se desejar. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. Ponto 2: Informe o segundo ponto.

Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline. removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. Redesenhando objeto . Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em vista. o comando não permite cortar. o comando permite cortar a parede em duas. f. Aponte outra parede/muro ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra parede ou muro a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair. Somente a parte das paredes que ficam abaixo desta cota será mantida. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma parede ou muro. Informe a cota Z do corte horizontal. 14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .. Aviso É aconselhável gerar uma cópia do arquivo do projeto e utilizar a cópia para fazer o corte horizontal. o comando não permite cortar em duas.Estender em Vista.. Para Fazer o Corte Horizontal 1 2 Acione o comando ARQUI > Paredes > Corte Horizontal. Para Cortar ou Estender Paredes em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar. pois não existe um comando para restaurar as paredes e muros à sua forma original. 3dpoly ou line. 2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede.Arqui_3D R14 Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda). Corte Horizontal Corta paredes ou muros na horizontal. Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção. O corte horizontal das paredes permite mostrar o interior da edificação em perspectivas isométricas. Somente o UNDO do AutoCAD.

2. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 15 . Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. os comandos utilizarão os valores novos. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. paredes e muros de qualquer pavimento. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. Cada arquivo possui suas variáveis. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado.3 Configuração de Arquitetura A configuração de arquitetura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo.Arqui_3D R14 O comando aceita na seleção. 2 Marque o item Parede. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos.Tipo. se necessário. modificando os valores padrão. Após alterar a configuração. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. Muro e Pav.

Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento. Para Desenhar Uma Janela 1 No menu ARQUI > Aberturas. Fechar um vão e apagar a esquadria.. o comando muda o pavimento ativo. Definição de códigos das esquadrias. Abrir as folhas da esquadria. pode desenha-la posteriormente apontando um vão existente. Desenhar a esquadria em um vão existente. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Fechar as folhas da esquadria. Gerar um arquivo em disco com a descrição das esquadrias.1 Janela O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma janela. Define qual arquivo de esquadrias o desenho deve usar.Arqui_3D R14 3.. Gerar especificação de esquadrias em planta com código e dimensões. Caso você não tenha decidido o modelo de esquadria. Abrir um vão para porta e desenhar a esquadria. Girar o vão e a esquadria 180 graus. Menu ARQUI > Aberturas Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Janela Porta Desenha Esquadria Janela canto Fechar vão Mover Copiar Inverter Abrir folha Fechar folha Especif. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. 3. 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da janela. Esquadria Verificar Códigos. aponte o comando Janela. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Configurar os padrões gerais de esquadrias. Mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Gerar planilhas de especificação de esquadrias com boneco e descrição. ABERTURAS O Arqui_3D possui comandos para abertura de vão para janela ou porta em paredes e muros. Configurar Padrões Arquivo de Esquadrias Gerar Planilha Desenhar Bonecos Abrir um vão para janela e desenhar a esquadria. Copiar o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. Desenho de Janela. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <200>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 16 . Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático. Abrir um vão para janela de canto e desenhar a esquadria. O desenho da esquadria pode ser feito logo após abrir vão.

a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de janela. as dimensões da janela serão iguais às da abertura da parede apontada. Quadro de Definição de Janela O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de janela. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro. Neste quadro você cria ou altera as definições das janelas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 17 . Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Informe a distância da verga ao topo da parede. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede. · · Apontando uma parede ou muro com abertura. muro ou esquadria. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede. Total: permite janela com a largura ou altura máxima da parede.Arqui_3D R14 · Informando a largura. Paralelo: permite a verga inclinada. paralela ao topo da parede. Informe a cota Z da verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. Veja abaixo o item Quadro de Definição de Janela. · Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de janela. Apontando uma esquadria. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção. o comando pede as outras dimensões: Altura do peitoril <70>: Cota Z da verga ou Total/Arco/Paralelo <240>: · · · · Arco: permite verga em forma de arco. · 4 · · · Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo.

O procedimento de definição da janela deve seguir os passos abaixo: Dimensões 1 Defina o código da janela. e veja abaixo o item "Códigos. · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco.... Se necessário. Se houverem divisões na janela. Exceto quando alterar a cota da verga de um código existente. Se desejar aponte Códigos. Se o código existe.. Digite um código novo ou existente.".Arqui_3D R14 No título do quadro está o nome do arquivo de esquadrias em uso. na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias. 2 Códigos. O botão Opções... será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 18 . · Opção Cota Dir: Informe a cota da verga na direita da janela (o boneco é visto pelo lado de dentro)... estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. altere as dimensões e o material da janela.

apontando novamente desmarca. Marcando várias partes. será marcado o vão total da janela. você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. Apagar um código. Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores. Você Pode: · · Apontar um código da lista. Aponte Importar de Outro Arquivo. Mudar um código. As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. digite o novo nome e aponte Muda nome. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. fica marcada em vermelho.Arqui_3D R14 Neste Quadro. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. Desmarcando todas as partes. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas. Aviso · · · · Boneco No boneco você marca e desmarca as partes da janela. Aponte o código a mudar. se houver divisões. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código. A esquadria será descrita resumidamente no quadro. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 19 . Quando uma parte é apontada. Para atualizar.

Aponte o botão Divide para dividir. 1. podendo definir elementos diferentes para cada parte. a lista fica desativada. Grade. posicione o cursor sobre o elemento. 4 Definição dos Elementos Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. Tela e Persianas. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes. Veneziana. 2. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. O botão Apaga. 3. Os valores são passados para a lista. Defina o número de partes. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. Para apagar um elemento existente. Escolha o tipo de caixilho de vidro: Correr Escolha o número de caixilhos: 2 O cursor ficará posicionado no campo com valor 2 (número de caixilhos). Informe o valor 15. o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. Posicione o cursor no campo Vert no grupo Grade. Após informar os valores do grupo. Com o cursor posicionado na lista.Arqui_3D R14 Divisão Na divisão você divide o vão da janela em partes. Por exemplo. Para redefinir um elemento existente. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis. · · · Para criar um novo elemento. para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm. 20 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . 4. apaga todas as divisões existentes. Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical. Aponte o botão Define. 5. defina o elemento informando os valores em um dos grupos Vidro. posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão).

Paralelo: permite a verga inclinada. 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da porta. Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de porta. Total: permite porta com a largura ou altura máxima da parede. 21 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . paralela ao topo da parede. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. muro ou esquadria. Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção. aponte o comando Porta. · Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de porta. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro. Apontando uma esquadria. Informe a distância da verga ao topo da parede. Porta O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma porta. Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede. · · Apontando uma parede ou muro com abertura. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. Desenho de Porta. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático. No final do processo de definição da janela: · · 3. · 4 · · Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. as dimensões da porta serão iguais às da abertura da parede apontada. Informe a altura verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. Aponte o botão Define. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <90>: · Informando a largura. Os valores são passados para a lista. o comando pede as outras dimensões: Altura da verga ou Total/Arco/Paralelo <215>: · · · · Arco: permite verga e forma de arco. Veja abaixo o item Quadro de Definição de Porta.2 Apontando OK grava a definição da janela no arquivo de descrição de esquadrias. Para Desenhar Uma Porta 1 No menu ARQUI > Aberturas. o comando muda o pavimento ativo. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento.Arqui_3D R14 6. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria.

. Se necessário. 2 O botão Opções. Quadro de Definição de Porta O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de porta.. altere as dimensões. · · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco. e veja abaixo o item "Códigos..". estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. Se o código existe. Neste quadro você cria ou altera as definições das portas. Digite um código novo ou existente. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 22 .. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede. Se houver divisões na porta. na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias. O título do quadro informa o nome do arquivo de esquadrias em uso. Opção Alt. será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro.. tipo e o material da porta. O procedimento de definição da porta deve seguir os passos abaixo: Dimensões 1 Defina o código da porta..Dir: Informe a altura da verga na direita da porta (o boneco é visto pelo lado de dentro).Arqui_3D R14 · Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Se desejar aponte Códigos.

Arqui_3D R14 Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. se houver divisões. fica marcada em vermelho. Aviso · · · Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo... Desmarcando todas as partes. apontando novamente desmarca. Boneco No boneco você marca e desmarca as partes da porta. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. Neste Quadro. será marcado o vão total da porta. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código. Aponte o código a mudar. Para atualizar. Códigos. Apagar um código. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 23 . digite o novo nome e aponte Muda nome. A esquadria será descrita resumidamente no quadro. Mudar um código. Aponte Importar de Outro Arquivo. Você Pode: · · Apontar um código da lista. · Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores. Quando uma parte é apontada.

Vidro. 4 Definição dos Elementos Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. Defina o número de partes. Divisão Na divisão você divide o vão da porta em partes. Para dividir: 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. · · · Para criar um novo elemento. posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical. a lista fica desativada.Arqui_3D R14 Marcando várias partes. para definir porta de abrir de vidro com 2 folhas e tela de abrir. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. Para apagar um elemento existente. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis. podendo definir elementos diferentes para cada parte. Com o cursor posicionado na lista. defina o elemento informando os valores em um dos grupos Porta. Grade. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes. apaga todas as divisões existentes. Veneziana. o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). Aponte o botão Divide para dividir. O botão Apaga. Para redefinir um elemento existente. posicione o cursor sobre o elemento. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 24 Reprodução Proibida . Após informar os valores do grupo. você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas. Por exemplo. Tela e Persianas.

Pontos: A dimensões do vão é definida por pontos conforme o tipo de esquadria apontada. Aponte o botão Define. 1 Verifique o pavimento ativo. Em caso de dúvida veja o item Janela. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 2 A janela de canto abre o vão no canto de duas paredes. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Desenho de esquadria em vao existente. 7. 6. Para Desenhar uma Esquadria em Qualquer Lugar No menu ARQUI > Aberturas. Escolha Abrir. Informe as dimensões da janela para cada trecho. Aponte o primeiro trecho de parede ou muro do canto. Aponte o botão Define. Ponto no lado externo do marco: Informe o ponto no lado de fora. Informe com dois pontos a face inferior interna do marco: Informe dois pontos no lado de dentro do vão na altura do peitoril ou soleira. Para desenhar entre pilares por exemplo. Os valores são passados para a lista. O procedimento é semelhante ao desenho de janela normal. 2. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria. Janela de Canto Na janela de canto você aponta duas paredes que formam um canto e o procedimento de desenho de janela é repetido duas vezes. após aponte o segundo trecho. 3 3. Escolha o tipo de folhas de porta: Abrir Escolha o número de folhas: 2 Escolha o acabamento: Toda Vidro O cursor ficará posicionado no campo com valor Toda Vidro.3 Apontando OK grava a definição da porta no arquivo de descrição de esquadrias. Os valores são passados para a lista. 5. na perpendicular com o primeiro ponto. 1 Verifique o pavimento ativo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 25 .Arqui_3D R14 1. aponte o comando Desenha Esquadria. aponte o comando Janela de Canto.4 Desenha Esquadria Utilize este comando para desenhar a esquadria em um vão existente ou em uma posição qualquer definida por pontos (independente de parede ou muro). Posicione o cursor no primeiro item do grupo Tela. 3. Escolha uma opção abaixo: Aponte um vão em parede/muro ou Pavtos/Filtro/<POntos>: 2 · · Apontando: O comando extrai as dimensões do vão existente e verifica se é janela ou porta. No final do processo de definição da porta: · · 3. 4. Para Desenhar Janela de Canto No menu ARQUI > Aberturas.

Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria. Alterando a definição de uma esquadria não modifica o desenho das esquadrias existentes. seguindo as regras de posicionamento automático. Aguarde . aponte o comando Verificar Códigos.. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Mover vão e esquadria existente. Selecione os elementos da esquadria. Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria. Aponte um trecho de parede ou muro com vão e selecione os objetos que compõem a esquadria do vão. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Copiar vão e esquadria existente.. Verificar Códigos 3. conforme descrito nos comandos de Janela e Porta. 1 2 No menu ARQUI > Aberturas. Copiar Esquadria 3. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Copiar. No menu ARQUI > Aberturas. se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir.7 Mover Esquadria Utilize este comando para mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. aponte o comando Fechar Vão.. Selecione os elementos da esquadria. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Mover.6 Fechar Vão Este comando fecha um vão de uma parede ou muro e apaga a esquadria existente. 2 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria.5 Este comando permite criar novas esquadrias ou alterar as existentes definidas no arquivo de descrição das esquadrias. seguindo as regras de posicionamento automático.. Aguarde . se existir. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente. 3. 3 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria.8 Utilize este comando para copiar um vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir. conforme descrito nos comandos de Janela e Porta...Arqui_3D R14 2 A seguir o comando aciona o quadro de definição de esquadrias.. Veja os ítens acima Janela e Porta. estas deverão ser refeitas. 3. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 26 .

SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. pivot ou fixo. caixilhos. Ambos comandos utilizam o arquivo de esquadrias definido no desenho. Os comandos de geração de planta baixa.Arqui_3D R14 3..10 · Considerações Gerais Para desenhar vários caixilhos tipo maximar. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer dos elementos da esquadria para outro com sufixo diferente. Para Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos 1 2 No menu ARQUI > Aberturas. Os outros tipos pedem o número de caixilhos. Pavto: Planilha de todas as esquadrias de um pavimento. Planilha de Esquadrias e Bonecos 3. antes de iniciar a geração. Escolha Código/Pavto/<Todas>: · · Código: Planilha com uma esquadria. aponte o comando Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos. 3.. Escolha quais esquadrias você quer nas planilhas.11 O comando Desenhar Bonecos era chamado nas versões anteriores de "Planilha de Esquadrias". Vidros · · · · Você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar as esquadrias. abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR. Os elementos das esquadrias são polyfaces geradas em layers com os sufixos: Sufixo ESQUAD: PEIT: FERR: VIDRO: Para desenho de Marco. corte. Peitoril e soleiras. fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir. O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrição das esquadrias em formato legível. Os comandos Abrir folha e Fechar folha. No modo 2D são contados os blocos de especificação de esquadria existente no arquivo. Não altere o conteúdo do arquivo de descrição de esquadrias. é necessário dividir a esquadria em partes. 27 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Evite explodir (explode) os elementos da esquadria. permite escolher o código. guilhot.9 Inverter Esquadria Permite girar o vão e a esquadria 180 graus. Para quantificação da esquadrias. você define cada lado como esquadrias independentes. Grades e esquadrias metálicas. folhas e guarnições. fechar ou manter como estão as esquadrias. pois as faces resultantes do comando explode. não serão mais reconhecidas pelo Arqui_3D. Na janela em canto. Este comando desenha na tela a vista externa de cada esquadria cotada e com sua descrição. no modo 3D são contadas as esquadrias desenhadas em 3D.

inclusive gravar para disco. os valores atuais do arquivo também permanecem inalterados. grava-as dentro do arquivo. O comando ARQUI > Aberturas > Especificar Esquadria insere um bloco de especificação junto à esquadria. Algumas perguntas e opções dos comandos em 3D. Cada vez que é criada uma esquadria. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Se os valores no disco são modificados. Se os valores atuais do arquivo forem modificados. o Arqui_3D oferece dois níveis de controle com o mesmo comando. se necessário. gravar ou ler do disco. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. A configuração de padrões de esquadrias controla a maneira de informar as dimensões e desenhar as esquadrias. bloco de especificação e texto nos layers ESQUADRIA e ESPECARQ.13 Configurar Esquadrias A configuração de esquadrias possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. · Se o comando de configuração de padrões for acionado pelo menu ARQUI > Aberturas > Configurar Padrões. Os objetos gerados são polylines. alguns itens da configuração são copiados para a definição da esquadria. As principais diferenças são descritas a seguir. A seguir o comando executa uma série de operações.12 Abertura de Vão e Esquadrias em 2D Os comandos para abertura de vão e desenho de esquadrias em 2D são tão semelhantes aos comandos em 3D. ou durante a definição de uma esquadria enquanto esta não possuir um código: Neste caso você pode modificar os valores. apagar ou utilizar em outro arquivo. que não é necessário descrevê-los. os valores da esquadria permanecem intactos. são suprimidas em 2D. · Se o comando de configuração de padrões for acionado durante a definição de uma esquadria e esta já possui um código: Neste caso você pode modificar os valores próprios da esquadria. lines. Inicialmente a configuração está em disco no arquivo \ARQUI_14\AARQ. Para gerenciar estas configurações. esta configuração é copiada para dentro deste novo arquivo. indicando a esquadria que está sendo desenhada ou gravada.Arqui_3D R14 · 3 Todas: Planilha de todas as esquadrias do arquivo de descrição de esquadrias. você pode fazer todas modificações que desejar. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 28 Reprodução Proibida . mas seleciona as linhas e arcos que compõem a parede. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. · · · 3. · Você não aponta uma parede para abrir o vão.CNF. Nas planilhas. Quando é criado um arquivo novo. gravar estes valores na configuração atual do arquivo ou ler os valores da configuração atual para dentro da esquadria. 3.

Padrões Gerais Os valores deste quadro não são armazenados junto com o código da esquadria.Arqui_3D R14 Em qualquer um dos casos. fechar ou manter como estão as esquadrias. Dentro. · Nota Peitoril · Peitoril Lateral e Balanço: Afastamento do peitoril para os lados do vão e balanço do peitoril para fora. SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. antes de iniciar a geração. · · · Dimensões de Janela em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de janelas. Do lado de dentro da janela. ABERTA ou FECHADA. Desenhar Janela ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir. Dimensões de Porta em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de portas. do lado de fora ou junto com o bloco de especificação. Para PORTAS. ABERTA ou FECHADA. exceto o título e os botões de ler e gravar a configuração. Os comandos Abrir folha e Fechar folha. Para JANELAS. abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR. Prefixo e Sufixo: Informe o texto que deve ser colocado antes e depois da altura do peitoril na especificação em planta baixa. Na Especificação: Informe em que local. na planta baixa. Fora. sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas. fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir. a caixa de diálogo do comando é a mesma. Desenhar Porta ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir. sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas. Os comandos de geração de planta baixa. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 29 . corte. deverá ser colocado o texto de indicação da altura do peitoril. · · Padrões conforme Material Os valores deste quadro são armazenados junto com o código da esquadria. O item Material Atual define o material e o conjunto de dimensões abaixo.

Arqui_3D R14 · · Espes. importe o código primeiro. modificando os valores padrão. Aponte o botão OK para finalizar. ou até passar da largura da parede! Largura Guarnição: Largura do elemento que faz o arremate da esquadria com a parede. o marco pode ficar mais largo. Larg. Ler Configuração do Disco Lê a configuração do disco para dentro do arquivo. Usar na Configuração Atual Usa os valores da configuração atual do arquivo na esquadria atual. Caixilho Porta: É a largura dos caixilhos em portas. Para ler de um código existente em outro arquivo. Largura Montante: É a largura dos elementos horizontais ou verticais que dividem a esquadria. onde geralmente são mais largos. · · · · · · Ler Padrões de Código Existente Lê a configuração de outro código de esquadria existente no mesmo arquivo de esquadrias. Larg. Gravar Configuração no Disco Grava a configuração atual em disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais. Caixilho Janela: É a largura dos caixilhos em janelas. Gravar na Configuração Atual Grava os valores do código da esquadria na configuração atual do arquivo. A configuração de Esquadrias também pode ser gravada ou lida do disco com o comando abaixo: Outra Opção Para Gravar ou Ler a Configuração de Esquadrias 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 30 . Marco/contra-marco: Espessura do marco mais contra-marco. Larg. Caixilho Porta: É a largura inferior dos caixilhos em portas. Após alterar a configuração. a guarnição. Espessura Caixilho: É a espessura dos caixilhos para todos os tipos. Largura mínima do Marco: Largura mínima do marco. Conforme os elementos existentes na esquadrias. os comandos utilizarão os valores novos.

Após alterar a configuração. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 31 . Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.Arqui_3D R14 2 3 Marque o item Porta e Janela. os comandos utilizarão os valores novos.

1 Pilar Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. aponte o comando Pilar. Corrige o encontro de paredes e pilar na área informada Desenha laje plana com espessura e borda definida por poligonal. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 32 .Arqui_3D R14 4. FORRO E PISO Os comandos para desenho de estrutura em 3D são acionados através dos menus ARQUI > Estrutura. horizontal ou inclinado Piso Desenha piso plano e borda definida por poligonal. Os pilares são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. O layer de pilar possui o sufixo PILAR. horizontal ou inclinado Viga Desenha Vigas Arremate Automático Corrige o encontro de vigas nas áreas informadas Arremate Selecionando Corrige o encontro de vigas selecionadas Stretch Viga Facilita a seleção de vigas para o comando Stretch (esticar) Remove Viga Apaga vigas do projeto e corrige as pontas Cortar. Menu ARQUI > Estrutura. horizontal ou inclinada Forro Desenha forro plano e borda definida por poligonal. Forro e Piso Nesta unidade.Estender em Vista Corta ou estende vigas conforme poligonal informada na lateral Gerar Planta de Vigas Gera uma planta baixa com a linhas laterais de vigas e pilares existentes em 3D Para modificar estrutura em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos.Forro e Piso. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. ESTRUTURA. serão estudados os seguintes comandos : Pilar Arremate Pilar Laje Desenhar Pilar. Forro e Piso > Pilar. O único comando para desenho de estrutura em 2D é acionado apontando ARQUI > Estrutura. 4.Estender em Planta Corta ou estende vigas conforme linhas informadas em planta baixa Cortar. Forro e Piso. Para desenhar pilares 1 No menu ARQUI > Estrutura.

Nota O arremate de pilar não pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. Cota Inferior: É a cota Z da base do pilar. o valor da altura é atualizado. Seção Retangular: Desenha pilar com seção retangular informando dois cantos ou ponto no centro e dimensão em X e Y.2 Arremate de Pilar O arremate de pilares com paredes. Larg. consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro nos pontos onde o pilar corta a parede. · 4. Quando a cota inferior é modificada. Seção Poligonal: Desenha pilar com seção definida por poligonal.Arqui_3D R14 Parâmetros · · Altura: Altura do pilar. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Quando a cota superior é modificada. Você pode informar os pontos da poligonal ou obter poligonais de objetos existentes. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 33 . Cota Superior: É a cota Z do topo do pilar. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos. representando a espessura de reboco a ser descontada das dimensões do pilar. Com isto você pode informar os pontos do pilar exatamente nos pontos de paredes existentes. o valor da altura é atualizado. · · · · Desenho · · Seção Circular: Desenha pilar com seção circular.Arco: Largura dos segmentos de arco. Quando a altura é modificada. o valor da cota superior é atualizado. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos na página 50. que o comando desenha o pilar mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco.Segm. ou Pav: Permite você escolher um pavimento cuja cota de base será utilizada na Cota Superior ou Inferior do pilar. Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de pilar.

Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área. Antes de iniciar o arremate. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retângulo. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.Arqui_3D R14 Para Arrematar Pilar com Paredes 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. As lajes possuem espessura. aponte o comando Arremate Pilar. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 34 . Na versão 13 e 14 do Arqui_3D as lajes não são mais utilizadas para representar telhados como na versão 12. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. uma por uma. O arremate pede que defina cada área. forro ou piso horizontais e inclinados. Forro e Piso No Arqui_3D você pode desenhar lajes. portanto. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. inferior e as laterais. O arremate considera somente as paredes. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. Forro e Piso. Nota Pilares em 2D Para desenhar pilar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. que não é necessário descrevê-lo. O comando para desenho de pilar em 2D é acionado através do menu ARQUI > Estrutura. Laje. Os objetos gerados são SOLIDs no layer ESTRUT. muros e pilares do pavimento ativo. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. · · 4. 4 5 Após definir todas as áreas tecle Enter. O comando é tão semelhante ao comando em 3D. uma por uma. Para desenhar telhados consulte Telhado. Isto permite utilizá-lo mesmo que existam outros objetos próximos na tela. tem as faces superior.3 Algumas perguntas e opções do comando em 3D. São polyfaces desenhadas em layer com sufixo LAJE. são suprimidas em 2D. As principais diferenças são descritas a seguir. Forro e Piso > Pilar.

Larg.Arco: Largura dos segmentos de arco. O forro é desenhado em layer com sufixo FORRO. assim como os pisos. que o comando desenha a laje maior. modificar a espessura da laje para 10 cm e adicionar o piso. Com isto você pode definir a poligonal da laje exatamente nos pontos de paredes existentes. · · Espessura: Espessura da laje. Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z da Face Superior: É a cota Z da abaixo da laje. são polyfaces planas sem faces laterais. a laje pode ser desenhada com 15 cm e posteriormente. Se o valor da espessura de reboco for positivo. encostando nas vigas que estão abaixo das paredes. fica menor. Se você obter poligonais de objetos. representa a espessura de reboco a ser adicionada nas dimensões da laje.Forro e Piso > Laje. 35 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .Segm. portanto. o piso com sufixo PISO. se for negativo.Arqui_3D R14 As forros. a laje será desenhada nesta cota Z. Para simplificar o desenho. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.4 Laje Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. Parâmetros Gerais · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de lajes. a laje fica maior que a poligonal. não possuem espessura. Existem duas opções de projeto: · · Desenhar a laje com 10 cm e o piso 5 cm acima da laje. a cota Z das poligonais serão ignoradas. se desejar. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma laje em arco e outros elementos curvos. 4. Processo de Projeto Consideremos uma situação onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso e piso somam 5 cm.

Se você obter poligonais de objetos.<. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma laje retangular informando dois pontos na tela.5 Forro Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. do que informar a cota Z e inclinação. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos 4. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 36 . Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.Arqui_3D R14 Parâmetros para Tipo Inclinada · Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual A face inferior da laje fica no mesmo plano do Ucs atual. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal A face superior da laje fica no mesmo plano da poligonal da borda da laje (a ser informada). Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de lajes.Forro e Piso > Forro. selecionando objetos existentes. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. a laje será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada. Para isto. Use esta opção quando a laje deverá ser desenhada no mesmo plano da poligonal. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · · · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da laje na tela. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Desenho Para desenhar a laje deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para a laje.

Desenho Para desenhar o forro deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. não possuem espessura. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do forro na tela. do que informar a cota Z e inclinação. Use esta opção quando o forro deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. assim como o forro. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma forro em arco e outros elementos curvos.Segm.<. caso a poligonal tenha sido informada nas paredes.Arqui_3D R14 Parâmetros Gerais · Afastamentos das paredes: É a distância a ser subtraída da poligonal do forro para afastá-lo das paredes. Se você obter poligonais de objetos. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Se você obter poligonais de objetos. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de forro. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Larg. Para isto. a cota Z das poligonais serão ignoradas.Arco: Largura dos segmentos de arco. Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Forro no Ponto: É a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. o forro será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada. o forro será desenhado nesta cota Z. Retang com 2 Cantos: Para desenhar um forro retangular informando dois pontos na tela. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O forro fica no mesmo plano do Ucs atual. O forro será desenhado menor que a poligonal. selecionando objetos existentes. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. O piso. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o forro. · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 37 . É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. · Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Forro: É a cota Z para desenho do forro. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O forro fica no mesmo plano da poligonal da borda do forro (a ser informada).

Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Piso no Ponto: É a cota Z do piso quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal.Forro e Piso > Piso. Se você obter poligonais de objetos. Se você obter poligonais de objetos. O piso. o piso será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada.Segm. · Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Piso: É a cota Z para desenho do piso. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. Para isto.6 Piso Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. a cota Z das poligonais serão ignoradas. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O piso fica no mesmo plano do Ucs atual. portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Parâmetros Gerais · Desenhar em Vão de Porta: Marque este item para os vão de porta das paredes serem considerados quando selecionar objetos com o botão Obter Poligonais.<. não possuem espessura. o piso será desenhado nesta cota Z. Larg. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O piso fica no mesmo plano da poligonal da borda do piso (a ser informada).Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um piso em arco e outros elementos curvos. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 38 Reprodução Proibida . do que informar a cota Z e inclinação. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Desenho Para desenhar o piso deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o piso.Arqui_3D R14 4. assim como o forro. Use esta opção quando o piso deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal.

Menu do Comando Viga A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 39 Reprodução Proibida . Você pode prosseguir desenhando vigas ou finalizar teclando Enter. utilize a opção Menu antes de informar os pontos. e desmarque o item Fazer Arremate. O desenho das vigas pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. A viga será desenhada conforme os parâmetros indicados. aponte o comando Viga. Os pontos pode estar em qualquer altura. Veja abaixo as opções: · Arco: Para desenhar arcos. o comando traça uma reta. Para desligar este arremate automático. sendo utilizada a cota de base. o comando volta ao início. Antes de iniciar o desenho da viga. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas.Forro e Piso. Retang com 2 Cantos: Para desenhar um piso retangular informando dois pontos na tela.7 Desenhar Viga Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: 4 · · · 5 Se a poligonal representa um lado das vigas. Se a poligonal é o eixo das vigas. · Close: Para fechar uma poligonal. porém é aconselhável que uma das viewports da tela mostre o projeto em planta para o comando fazer o arremate. Se não deseja desenhar as vigas digite I.Arqui_3D R14 · · · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do piso na tela. selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. A cada ponto informado. no menu ARQUI > Estrutura. Para Desenhar Vigas 1 2 Para desenhar vigas. geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. · ou Enter para o comando desenhar vigas nos trechos informados. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu. 6 Após fazer o arremate. As vigas são polyfaces em layer de sufixo VIGA. pois a coordenada Z dos pontos é ignorada. 4. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Tipo:Direta Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 3 Informar pontos. confirme com Enter. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de piso. A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal. · Undo: Para desfazer a última operação.

Com isto você pode informar os pontos da lateral da viga exatamente na lateral de uma parede.Arqui_3D R14 Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as vigas que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. · · · · · · · Opções · Faces. Desenhar: Define onde as vigas serão desenhadas nas paredes a selecionar com a opção Selecionar Objetos. representa a espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos os lados. Base Inicial/Final: Na viga tipo Invertida você informa as cotas da base. O objeto a apontar deve ser viga. Na largura da viga desenhada foi descontado duas vezes a espessura de reboco. Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes. Se o campo espessura de reboco possuir um valor diferente de zero. Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas fechados com faces. a largura final da viga desenhada terá este valor descontado duas vezes. sempre descontando a espessura de reboco. Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. Se o campo Mesma dos Objetos estiver marcado. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. Altura: Altura das vigas. 40 Nota LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Largura: Largura das vigas. que o comando desenha a viga mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Em Paredes. Parâmetros · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das vigas. Topo Inicial/Final: Na viga tipo Direta você informa as cotas do topo. as faces de base e topo deverão estar fechadas. as vigas terão a mesma largura dos objetos a selecionar com a opção Selecionar Objetos.

uma por uma. Arremate de Vigas O arremate é feito automaticamente durante o desenho das vigas. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. Você também pode modificar as vigas com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. porém. certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. pois o arremate pode apagar totalmente estas vigas. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. eixo ou ignorar as vigas que não serão necessárias. Antes de iniciar o arremate. porém é aconselhável a vista em planta para que o arremate seja perfeito. O comando pede o lado para cada uma das quatro vigas.Forro e Piso > Arremate Automático. · · Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. selecionando objetos existentes. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Estrutura. Larg. aponte o comando Arremate Automático. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer de uma viga para outro layer sem o sufixo VIGA. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de vigas. portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos. Modificar Vigas · 4.Arqui_3D R14 · Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar vigas muito pequenas (menos de 50cm de comprimento). LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 41 . Forro e Piso. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. não são reconhecidas pelo Arqui_3D. o comando não pede o lado para desenhar as vigas. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da diagonal de um retângulo. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. você pode informar o lado.8 Cada viga gerada com os comandos do Arqui_3D é uma polyface. Evite explodir (explode) uma viga. pois as faces resultantes do comando explode. desenha automaticamente no eixo. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco.

Window do stretch. Forro e Piso. O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Se você selecionar outros tipos de objeto. Escolha o modo de seleção das vigas. Forro e Piso. 3 A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate. Outro canto: Informe o outro canto. Esticar Vigas O comando Stretch de Viga facilita a seleção de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD. O comando filtra os que cruzam a window. aponte o comando Arremate Selecionando. Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo. Selecione as vigas em qualquer pavimento. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>: · · 3 Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. Informe com 2 pontos a área para arremate. Canto inicial: Aponte um canto da área. aponte o comando Stretch de Viga. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela. ou quando a área retangular do arremate seleciona vigas que você não quer alterar. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal. mas não devem ficar totalmente dentro. Nota Existe outro comando que permite fazer o arremate de vigas de pavimentos diferentes. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 42 .Arqui_3D R14 4 Após definir todas as áreas tecle Enter. Você deve informar a window para o comando stretch. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área. b. O arremate considera somente as vigas do pavimento ativo. estes serão excluídos da seleção. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Para Esticar Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione vigas.

Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>: · · 3 Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. Forro e Piso.Arqui_3D R14 c. Para Remover Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas. podendo resultar em duas vigas. Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo. Escolha o modo de seleção das vigas. d. Estender em Planta Este comando permite cortar viga em duas partes. Informe as áreas para arremate nas pontas das vigas que foram apagadas. o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das vigas. · Se a primeira linha de corte interceptar a viga não for informada a segunda linha de corte. a viga será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível. Se você informar duas linhas de corte. 4 Após a remoção das vigas. · · Veja os exemplos a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 43 . Cortar. aponte o comando Remover Viga. Remover Vigas O comando de remover vigas facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. Selecione vigas a remover: Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. Se a primeira linha de corte não interceptar a viga e não for informada a segunda linha de corte. o trecho da viga entre as linhas será removido. a viga será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas.

O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). 3 e. Forro e Piso > Cortar. Primeira linha de corte ou estensao. informe os pontos da segunda linha de corte. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. Segunda linha de corte. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.Arqui_3D R14 Para Cortar ou Estender Vigas em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura. o topo ou cortar uma viga em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. 2 Se desejar.. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em planta. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base. Ponto 2: Informe o segundo ponto.. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. elas serão prolongadas até interceptar. Redesenhando objeto . Basta acionar o comando. apontar uma viga e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da viga. Selecione os objetos a cortar ou estender. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 44 . Cortar.Estender em Planta. Ponto 2: Informe o segundo ponto. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. então o objeto será estendido até a linha de corte.

Estender em Vista. Aponte uma viga ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma viga. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline.. 3dpoly ou line. o comando não permite cortar em duas. Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga. o comando não permite cortar. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção. o comando permite cortar a parede em duas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 45 . 2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga.Arqui_3D R14 Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda). Aponte outra viga ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra viga a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair. Redesenhando objeto . Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em vista. Para Cortar ou Estender Vigas em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura.. Forro e Piso > Cortar.

Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.9 Configuração Estrutura A configuração de estrutura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. se necessário. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. 3 Após alterar a configuração. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 46 . Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Viga e Pilar e Telhado. 5. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente.Arqui_3D R14 4. O item Telhado contém as configurações para desenho de forro. modificando os valores padrão. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. ESCADAS E RAMPAS Os comandos para desenho de escadas e rampas são acionados através do menu ARQUI > Escadas e Rampas. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. 2 Marque os itens Laje. os comandos utilizarão os valores novos. Cada arquivo possui suas variáveis.

Para Desenhar Escada 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas.Arqui_3D R14 Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Para gerar elementos perfilados. Desenhar peitoril. Indicar direção de subida em escada e rampa. Completar escada ou rampa com estrutura e corrimão. Numerar degraus de escada. Você inicia com a escada reta e vai criando dobras até chegar ao resultado final. Menu ARQUI > Escadas e Rampas Nesta unidade. Desenhar escada helicoidal. Desenhar rampa. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Se forem modificados. Indicar um interrupção. os comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos poderão gerar resultados imprevistos. rampa ou estrutura de escada NÃO PODE SER MODIFICADA. Aviso Uma escada. serão estudados os seguintes comandos : Escada Escada Helicoidal Rampa Rampa Helicoidal Completar Peitoril/Corrimão Perfilado Numerar Degraus Seta de Direção Interrupção Desenhar escada. 5. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 47 . Desenhar rampa helicoidal. Os outros comandos do menu em 2D são auto-explicativos. Os comandos de desenho de escada em 2D são semelhantes aos em 3D.1 Escada Reta A escada é desenhada em um processo interativo. aponte o comando Escada. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D.

Undo: Desfaz a última operação. Vejamos o Seguinte Exemplo: 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Cota Inferior: É a cota do piso abaixo da escada.33 Num-degr: 15 2xEsp+Base = 63 2 3 4 5 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando. Base: Altera a base do degrau e. a relação 2xEsp+Base. Desenhar Último Degrau: Desmarque este item se o último degrau coincide com um piso ou laje. Esta opção só aparece após dobrar. Mover: Permite mover o degrau mais alto da escada. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. você define alguns parâmetros iniciais e o comando desenha uma escada reta. Os degraus são distribuídos em cada trecho conforme o número de degraus que você definiu para o trecho. consequentemente. O comando desenha a escada reta e mostra algumas informações: Espelho: 17. Cada vez que a escada é dobrada. Aponte o lado que a escada desce.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finaliza>: · · · · · · · Num-degraus: Altera o número de degraus e. A seguir você pode dobrar a escada. criando novos trechos.33 Base: 28. definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. Espelho: 17. e consequentemente ajustar todos os outros abaixo. opcionalmente. é criado um novo trecho. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando. Cota Superior: É a cota Z do último degrau da escada. Informe com dois pontos a posição do último degrau. Um ponto para cada lado da escada. Degraus. aponte o comando Escada. Dobra: Permite dobrar a escada em relação a um ponto base ao lado dela. a base do degrau. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 48 .Arqui_3D R14 · · · · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Exemplo Com 1 Dobra Para desenhar uma escada no Arqui_3D. para não ser desenhado. O último degrau coincide com um piso ou laje e geralmente não é desenhado. em relação ao último degrau. Trecho: Define o número de degraus para o trecho especificado.

Você desenhou uma escada com 3 trechos. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. descendo até chegar no primeiro degrau da escada. Como Informar o Ponto da Dobra Fora da Escada O ponto base da dobra pode ser informado fora da lateral da escada. Segundo ponto: Digite @100<270 teclando Ins 100 seta abaixo. Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.Arqui_3D R14 3 Informe os pontos P1 e P2. Novo angulo de descida da escada: Digite 180 ou seta esquerda Informe o numero de degraus do trecho. criando o trecho da dobra com um formato diferente do exemplo anterior. para criar um novo trecho. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 49 . para definir a posição do último degrau. Escolha a opção Dobra.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter Criar novo trecho. começando pelo trecho 1. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Veja como a escada fica menor colocando 5 degraus no trecho 2. 0=sem degraus ou Auto <1>: 5 6 Tecle Enter para finalizar. O comando distribui os degraus em cada trecho conforme o número de degraus definidos para o trecho. 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. conforme a figura abaixo. Ponto base da dobra: Utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Esta distância é considerada no desenho da dobra. O comando verifica a distância do ponto base da dobra até um ponto na perpendicular com o trecho que estiver mais perto. Espelho: 17. e o ponto base informado passa a ser o centro do leque dos degraus desta da dobra.

Ponto base da dobra: Aponte o comando Referência no menu flutuante. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 1 7 Tecle Enter para finalizar. aponte o comando Escada. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Escolha a opção Dobra. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. conforme a figura abaixo. Neste caso o trecho da dobra não é um quadrado como no exemplo anterior. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 50 . 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2 para criar um patamar. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. para definir a posição do último degrau. Informe os pontos P1 e P2. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. pois o ponto da dobra foi informado fora das laterais da escada. 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. Como Unir Trechos Formando um Único Patamar Você pode definir que um trecho tenha zero degraus. Espelho: 17. formando um degrau único.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter 5 Para informar o ponto da dobra 50 cm afastado da escada faça o seguinte: Criar novo trecho. utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo.Arqui_3D R14 Siga o Seguinte Exemplo: 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. para criar um novo trecho. A seguir digite @50<270 Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. isto significa que o trecho deverá ficar no mesmo nível do último degrau do próximo trecho (abaixo). Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau.

Neste exemplo foram unidos 3 trechos formando um único patamar. conforme a figura abaixo. Informe os pontos P1 e P2. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. para definir a posição do último degrau. unindo com o último degrau do trecho 3. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3. 4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo. Novo ângulo de descida da escada: 180 Informe o numero de degraus do trecho. unindo com o último degrau do trecho 4. aponte o comando Escada. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 51 . Novo ângulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 8 Tecle Enter para finalizar. Faça o Exercício Abaixo: 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho.Arqui_3D R14 Para Entender Melhor. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 7 Modifique o número de degraus do trecho 3. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 3 Informe o numero de degraus do trecho.

A seguir você cria o trecho da dobra. Novo angulo de descida da escada: 0 Informe o numero de degraus do trecho. você tem 2 opções para distribuir corretamente os degraus no trecho: · · Modificar a base do degrau de modo que o tamanho do trecho seja múltiplo da base. o novo tamanho do trecho reto não coincide com o tamanho da base dos degraus. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. Se o ponto da dobra não pode coincidir com algum degrau. Neste exemplo. aponte o comando Escada. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Laje/Altura <Laje>: 280 4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo. conforme a figura abaixo. Siga os Passos a Seguir : 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. O comando tenta distribuir os degraus no trecho aumentando a base do degrau. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. você não irá modificar o tamanho do trecho. Modificar o tamanho do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo. Informe os pontos P1 e P2. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Veja com mais detalhe no roteiro abaixo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 52 Reprodução Proibida . Aparentemente a escada não modificará. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. unindo com o último degrau do trecho 3. para definir a posição do último degrau. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2. O novo trecho deverá ter o mesmo ângulo de descida da escada. mas criar um novo trecho na linha do degrau.Arqui_3D R14 Controlando a Distribuição dos Degraus no Trecho Quando o ponto da dobra fica fora da linha do degrau. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3.

· · 5. o comando cria um trecho para a dobra e outro trecho para continuar descendo a escada após a dobra. mas foi logo unido com o trecho 3.2 Escada Helicoidal Na escada helicoidal você define ângulos inicial e final. Para Desenhar uma Escada Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. 5. A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <20>: Diametro externo <180>: Ponto no centro da escada: Angulo inicial (degrau mais baixo): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora.Arqui_3D R14 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. o comando cria somente um trecho para continuar descendo a escada após a dobra.. aponte o comando Escada Helicoidal e informe os parâmetros iniciais conforme o comando de escada reta.. Calculando Degraus . a relação 2xEsp+Base. o comando criou o trecho 2 que serviu para definir o tamanho do trecho 1. Desenhando Escada . Angulo final (degrau mais alto): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora.. consequentemente. Depois você criou a dobra em uma determinada posição que não coincide com a linha de nenhum degrau. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. Notas: · Quando é feita uma dobra e o ângulo de descida da escada após a dobra é diferente do ângulo atual da escada. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 7 Tecle Enter para finalizar. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando. a base do degrau. Quando foi feita a primeira dobra. Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: · · · · · Num-degraus: Altera o número de degraus e. Undo: Desfaz a última operação. você utiliza o comando ARQUI > Escadas e Rampas > Completar. no mesmo ângulo da escada. Base: Altera a base do degrau e. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. 2 3 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando. Para desenhar a estrutura e o corrimão da escada. Ângulo Inicial: Altera o ângulo do degrau mais baixo. opcionalmente. O trecho 2 ficou com um degrau com base menor..3 Rampa Reta 53 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Quando o ângulo de descida da escada após a dobra é igual ao ângulo atual da escada.

Para Desenhar Rampa 1 · · · 2 3 4 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. Cada vez que a rampa é dobrada. Dobra: Permite dobrar a rampa em relação a um ponto ao lado dela.41 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 54 . consequentemente.Arqui_3D R14 A rampa é desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada. Para Desenhar uma Rampa Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. um de cada lado. Retira: Retira degraus de um trecho da rampa. Informe com dois pontos o final da rampa. Desenhando Rampa ...94 Inclin: 32. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. Você inicia com a rampa reta e vai criado dobras até chegar ao resultado final. Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. 2 A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <300>: Diametro externo <800>: Ponto no centro da rampa: Angulo inicial (mais baixo): Informe o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. Undo: Desfaz a última operação. Angulo final (mais alto): Informe o ângulo que a linha do final da rampa faz do centro para fora. Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). o comprimento.. · · · · · · 5. Calculando Rampa . · · · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). O ponto base da dobra deve estar fora ou na lateral da rampa. Compr: 863. Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e. O comando desenha a rampa e mostra algumas informações: Compr: 1200 Inclin: 10 5 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando. <Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>: · . Aponte o lado que a rampa desce. Os trechos são numerados de cima para baixo.. Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posição. é criado um novo trecho. Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa. 3 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando.4 <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar. Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. aponte o comando Rampa Helicoidal. Rampa Helicoidal Na rampa helicoidal você define ângulos inicial e final. aponte o comando Rampa. o comando estende ou diminui a rampa.

aponte o comando Completar. Você pode repetir o comando para completar a estrutura com outro tipo.5 A estrutura e o corrimão podem ser feitos considerando uma escada existente. Se você apontar uma escada o comando permite desenhar estrutura e corrimão. Ângulo-inicial: Para modificar o o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. Se necessário construa a rampa em duas partes. Para Colocar Estrutura e/ou Corrimão 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Aviso O ângulo do início ao fim da rampa não pode ultrapassar 360 graus. o comando aumenta ou diminui o ângulo que a rampa percorre. O comando que você aponte os degraus de uma escada ou uma rampa. o comprimento. No desenho da estrutura. só é permitido desenhar corrimão. Peitoril em 3D 5. Undo: Desfaz a última operação. Por exemplo: Você pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal e informando a largura da seção menor que a largura da escada e posicionando centralizada. se for rampa. de modo a compor objetos mais sofisticados. Estrutura e Corrimão em 3D 5. Você pode informar um valor para afastar o corrimão para dentro. escolha o tipo desejado e informe os parâmetros.Arqui_3D R14 <Ponto inicial> ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: · · · · · <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar. Para Desenhar Peitoril LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 55 . Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e.6 O peitoril gerado pelo Arqui_3D é uma seção que percorre uma poligonal. Dica Os corrimões também podem ser desenhados várias vezes na mesma escada ou rampa. Nas rampas pode-se somente colocar corrimão. <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. completando-a. com suportes opcionais. consequentemente. o comando alinha a borda externa do corrimão com a borda da escada ou rampa. No desenho do corrimão.

modificando os valores padrão. Se necessário use a opção Undo. se necessário. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. aponte o comando Peitoril/Corrimão. 3 5. Para Ler ou Gravar a Configuração Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. Configuração de Escada e Rampa A configuração de escada e rampa possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo.7 Informe os parâmetros do peitoril e aponte OK. 56 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. A seguir você deve informar os pontos em 3D da poligonal do peitoril Informe o primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonais>: Informe os pontos em 3D ou tecle Enter para obter poligonais de objetos. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Nota Tenha cuidado de não informar pontos iguais durante a definição da poligonal. Cada arquivo possui suas variáveis. que podem ser diferentes de um arquivo para outro.Arqui_3D R14 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. 1 Marque o item Escada e Rampa.

6.Arqui_3D R14 2 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Após alterar a configuração. TELHADO 57 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . os comandos utilizarão os valores novos.

Arqui_3D R14 Os comandos para desenho de telhado. Menu ARQUI > Telhado Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Várias Águas 2 Águas 1 Água Modificar Cumeeira Desenhar Telhas Madeiramento Auto Viga Madeira Pilar Madeira Cortar. mas pode gerar a partir do projeto em 3D a planta de cobertura. terças e espelhos.Estender Mad Desenhar interativamente um telhado com 1 ou mais águas. O processo utilizado pelo programa para montagem das águas é explicado a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 58 . As telhas em 3D são polyfaces em layer com o sufixo HACHURA. Desenhar telhado de 2 águas. Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. telhas e madeiramento em 3D são acionados através do menu ARQUI > Telhado.1 Telhado de Várias Águas O comando para desenhar telhados de várias águas é interativo. caibros. espelhos e forro em telhados existentes. Para modificar telhados em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. terças. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. O layer de telhados possui o sufixo TELHADO. Desenhar automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Após o desenho do telhado você ainda pode cortar. Desenhar automaticamente caibros. O Arqui_3D não possui comandos para desenhar telhados em 2D. estender ou unir as águas do telhado para atender projetos mais sofisticados. Desenhar um pilar de madeira. 6. sugerindo soluções que podem ser modificadas ou desfeitas até chegar ao resultado final. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Desenhar uma viga de madeira. Cortar ou estender vigas de madeira. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Os telhados são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. Desenhar 1 água de telhado.

Sempre que você utilizar o comando de desenho de várias águas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 59 . A primeira mostra a poligonal do beirado que faz a volta em torno do telhado. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. O programa também permite fazer várias modificações e avaliar os resultados antes de finalizar: · · · Definir as arestas da poligonal que são águas ou oitões (veja o exemplo a seguir). os verticais são oitões. Definir a cota Z de cada água individualmente. Definir a inclinação de cada água individualmente. tente raciocinar desta forma e verá como é fácil. Na segunda etapa vemos os planos das águas subindo a partir de cada aresta da poligonal. Os planos inclinados são águas.Arqui_3D R14 No exemplo nós temos três etapas. No exemplo a seguir estes parâmetros foram modificados.

para posicionar a água verticalmente. Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. medido na horizontal. Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Como Interagir Com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando Várias Águas Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes). Beirado: É o afastamento. Inclinação: É a inclinação inicial para todas as águas em percentual ou graus. · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 60 . ficando mais alta que as demais.Arqui_3D R14 A primeira etapa mostra a mesma poligonal do beirado do exemplo anterior. geralmente representa a altura de uma telha. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. da parede até o beirado. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas da poligonal de beirados para fora. Na segunda etapa temos alguns planos de águas verticais. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. caso você tenha informado esta poligonal sobre as paredes. este são os oitões. Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede. Veja também que a cota Z de uma aresta foi modificada.

o comando afastará as arestas da poligonal para fora. Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de beirado a ser informada prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida. Esta opção ajusta a cota Z de uma aresta para ficar no mesmo plano da água de outra aresta a apontar. · 2 Após definir a poligonal de beirado o comando segue conforme abaixo: A poligonal esta sobre o Beirado ou <Parede>: Se a poligonal de beirado estiver sobre as paredes. Desenho Para desenhar a poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. Escolha Oitao/Agua/CotaZ/Inclinacao <CAlcular>: · · · · · 4 Oitão: Define arestas de oitão (verticais). CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados.. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Modificar: Para voltar ao passo 3 e modificar os parâmetros. Após acionar a opção CAlcular. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Escolha Shade/Regen/Modificar/Undo/Cancelar/<Finalizar>: · · · · · · Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. Senão tecle B e Enter para informar que está sobre o beirado. Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. Agora você pode modificar novamente ou finalizar o comando. Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. Undo: Para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior. 61 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . 3 Antes do comando apresentar a primeira solução. o programa calcula o telhado e mostra o resultado.. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente. Modificar definicao das aguas. aguarde . Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois pontos na tela. CAlcular: Para o comando calcular o telhado e mostrar o resultado. Calculando.Arqui_3D R14 · · Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). você pode modificar os parâmetros de cada aresta (água) da poligonal. A CotaZ oferece a opção Coplanar ao invés de digitar o valor da cota. Água: Define arestas de águas.

Quando a poligonal de beirado possui somente dois pontos. Esta aresta está na cota Z especificada na caixa de diálogo do comando. cujos beirados são as poligonais informadas. O mesmo telhado poderia ser feito com o comando de Várias Águas. A primeira etapa mostra as duas poligonais de beirado que irão formar as duas águas. porém você teria que definir os oitões e informar a cota Z da outra aresta como sendo coplanar à aresta de referência.Arqui_3D R14 6. No exemplo acima temos três etapas. No telhado do exemplo você pode notar que o comando sempre desenha somente duas águas. o comando coloca-a na cota Z especificada.2 Telhado de 2 Águas No comando de desenho de telhado de 2 águas você informa duas linhas ou poligonais abertas e o comando intercepta os planos das águas que sobem de cada poligonal em direção à outra. pois possui somente dois pontos. Veja a Interação com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 2 Águas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 62 . Se possuir mais pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. Na etapa ao lado vemos o plano da água que inicia na linha e outro plano que inicia em uma aresta da poligonal. Uma das poligonais é uma linha.

Arqui_3D R14 Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes). medido na horizontal. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal): Informe os pontos da segunda poligonal ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes. da parede até o beirado. Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Poligonal do beirado da segunda agua. para posicionar a água verticalmente. você escolhe uma das opções abaixo. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. geralmente representa a altura de uma telha. caso você tenha informado estas poligonais sobre as paredes. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 63 . · · · · · · Desenho Para desenhar a primeira poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. · 2 Para desenhar a segunda poligonal. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas das poligonais de beirados para fora. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Retang com 2 Cantos: Para definir as duas poligonais como sendo dois lados de um retângulo informando dois pontos na tela. Inclinação: É a inclinação inicial para as duas águas em percentual ou graus. Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). Beirado: É o afastamento. Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas das poligonais de beirado a serem informadas prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z.

. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente.Arqui_3D R14 3 Após definir as duas poligonais de beirado o comando segue conforme abaixo: As poligonais estao sobre o Beirado ou <Parede>: Se as poligonais de beirado estiverem sobre as paredes. Senão tecle B e Enter para informar que estão sobre o beirado.3 Telhado de 1 Água Com este comando você desenha somente uma água de. Para Desenhar Somente um Água No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 1 Água. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 64 . CAlcular: Para o comando calcular as duas águas e mostrar o resultado. Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. Calculando.. 6. acione para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior. O comando funciona exatamente igual ao desenho de laje inclinada. CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. aguarde . Escolha Aresta-ref/CotaZ/Inclinacao/<CAlcular>: · · · · Aresta-ref: Define outra aresta da poligonal como referência para a cota Z. porém ela pode ter qualquer forma plana definida por uma poligonal. Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida. Undo: Se estiver disponível. Modificar: Para modificar os parâmetros. Agora você pode modificar os parâmetros ou finalizar o comando. Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. o comando volta ao passo 5. 5 O programa calcula as duas águas e mostra o resultado. Aponte qual aresta do beirado deve estar na cota Z especificada: Aponte uma aresta da poligonal. o comando afastará as arestas da poligonal para fora. 4 Se a poligonal de beirado possuir mais de dois pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. Escolha Shade/Regen/Modificar/Cancelar/<Finalizar>: · · · · · · 6 Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. Após executar esta opção. Na modificação dos parâmetros o comando mostra as seguintes opções.

2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas.Arqui_3D R14 Parâmetros · · Espessura: Espessura da água. · · · Desenho Para desenhar a água deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma água retangular informando dois pontos na tela. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da água na tela. Larg. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira. 3 Se você responder S para manter a inclinação da água. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. Se você responder N para não manter a inclinação da água. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N. a água será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da água quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a agua: Você pode informar um ponto dentro ou fora da 4 água em 2D ou 3D. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água. selecionando objetos existentes.<.Segm. Se você obter poligonais de objetos. Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal para desenho da água. · · 6. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 65 .Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um telhado em arco e outros elementos curvos. veja o procedimento abaixo. Para isto. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantém a cota Z) ao modificar a inclinação.4 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes. senão vá ao passo 4.

Algumas telhas possuem duas ou mais ondas. pois a telha é apenas um objeto para fins de representação e não poderá ser modificado pelo Arqui_3D. O perfil deverá ser desenhado na unidade de trabalho do arquivo. Tipo Cumeeira: Define o tipo da seção da cumeeira: Arco ou Triangular. Escala em Y: Multiplica o tamanho da telha original na altura. Para Desenhar Telhas Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Acione o comando ARQUI > Telhado > Desenhar Telhas. Escala em X: Multiplica o tamanho da telha original na largura. Largura Cumeeira: É a largura da seção da cumeeira. você deverá informar o ponto de referência da onda. cujo layer poderá ser desligado. pois o comando converte para milímetros e grava em disco no arquivo \ARQUI_14\PERF_TEL. Criar Nova Telha: Acione este botão para criar um novo perfil de telha.5 Desenhar Telhas Este comando desenha automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Apagar Telha Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco. a definição atual de telha. Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas você deverá apontar os telhados (águas) existentes. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira. Aponte outra agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair. 6. · Dist.Arqui_3D R14 Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. · · · · · · · 2 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 66 . A cumeeira será projetada para esta nova linha. Quando você criar uma nova telha com o botão Criar Nova Telha. Após definir as opções. selecione os telhados onde desenhar as telhas e informe um ponto de referência comum para alinhar as telhas em telhados diferentes. 5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água. Você deverá manter os telhados para fazer o madeiramento ou calcular quantitativos.CNF.Entre Ondas: É a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha ao lado.

no quadro a direita estão os parâmetros do item. A seguir você pode definir os parâmetros de cada item apontando o botão correspondente.6 Madeiramento Auto Utilize este comando para desenhar automaticamente caibros. Primeiro desmarque os itens que não deseja desenhar na coluna mais a esquerda. Para Desenhar Madeiramento Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Madeiramento Auto. a direita os parâmetros de um dos itens. espelhos e forro em telhados existentes. A caixa de diálogo mostra a esquerda uma coluna com os itens a desenhar. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 67 .Arqui_3D R14 6. terças. terças e espelhos são objetos do Arqui_3D tipo ESTR_TELHADO. para o AutoCAD são polyfaces desenhadas em layer com o sufixo TELH_EST. Os caibros.

a terça é rotacionada para que seu eixo fique perpendicular com o plano do telhado. Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos das terças. Eixo da Terça Vertical: Nesta opção. · Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos dos caibros. 68 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. medida no plano do telhado.). Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que as terças sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé. Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos dos caibros. O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. clarabóia. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. Em outras palavras. · · · · · Terças · . Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que os caibros sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé. Altura: Altura do caibro. é a distância que uma parte da telha fica em balanço para fora do caibro.Arqui_3D R14 Caibros · · · Largura: Largura do caibro. ). · · · · · · Espelhos Laterais · · Largura: Largura do espelho. Ponta do Caibro no Prumo: O corte da ponta do caibro fica vertical. Ponta do Caibro Inclinada: O corte da ponta do caibro fica perpendicular com o plano do telhado. Se você desenhar espelhos de beirado. medida no plano do telhado. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos das terças. Altura: Altura do espelho. adicione a largura do espelho. Afastar do Beirado: É a distância do eixo da primeira terça até o beirado. Afastar do Beirado: É a distância da ponta do caibro até o beirado. etc. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. Eixo da Terça Inclinado: Nesta opção. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos dos caibros. o eixo da terça fica posicionado na vertical. · Largura: Largura da terça. Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos das terças. Altura: Altura da terça. clarabóia. etc.

Área do Forro Somente Beirado: Nesta opção você deverá informar uma poligonal para cortar a área da água em duas partes. Posição do Horiz. Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. o eixo do espelho fica posicionado na vertical. Ponta do Espelho no Prumo: O corte da ponta do espelho fica vertical. Área do Forro Toda Área da Água: O comando desenha o forro em toda a área da água. para deixar os caibros aparentes. Após definir os parâmetros aponte OK para prosseguir. Cota Z: Nível do forro quando utilizada a opção anterior para posicionamento. Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). · · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 69 . Posição do Forro Abaixo do Caibro: O forro é desenhado abaixo dos caibros. Utilize quando a ponta do caibro estiver no prumo. Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. Eixo do Espelho Inclinado: Utilize quando a ponta do caibro estiver inclinada. Geralmente a poligonal de corte é exatamente na face externa das paredes.Arqui_3D R14 · Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). Altura: Altura do espelho. Posteriormente você poderá cortá-lo se quiser deixar somente nos beirados. Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Ponta do Espelho Inclinada: O corte da ponta do espelho fica perpendicular com o plano do telhado. · · · · · Espelho de Beiral · · · Largura: Largura do espelho. Eixo do Espelho Vertical: Nesta opção. Conforme Cota Z: O forro é desenhado horizontal na cota Z especificada. A seguir deverá apontar qual área será utilizada para fazer o forro. Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. · · · · · Forro · Posição do Forro Acima do Caibro: O forro é desenhado acima dos caibros.

terças e espelhos. os comandos utilizarão os valores novos. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. modificando os valores padrão. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Telhado e Telhas Caibros.Arqui_3D R14 6. Cada arquivo possui suas variáveis. Item Telhado Madeiramento 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Para Ler e Gravar Configuração de Telhado 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. 2 Marque os itens conforme a tabela abaixo: Configurações de Forro. se necessário. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e.7 Configuração de Telhado A configuração de telhado possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 70 . Após alterar a configuração.

Modifica a forma de malha em 3D do terreno criando plano horizontal ou inclinado. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 71 . use o comando abaixo. 3 Informe a distância entre os pontos. o sistema de medição de ângulos anterior ao comando é restaurado. TERRENO Os comandos do Arqui_3D relativos ao terreno são acionados pelo menu ARQUI > Terreno. Para Desenhar a Poligonal com Distâncias e Ângulos 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Desenhar Poligonal e escolha o sistema de informação de ângulos. Close fecha a poligonal. Menu ARQUI > Terreno Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Desenhar Poligonal Mover Curva de Nível Gerar Malha em 3D Planificar Gerar Curvas de Nível Calcular Volume Desenha a poligonal do terreno informando os ângulos internos ou externos. digite C ou Enter. 5 6 Continue o traçado da poligonal voltando ao passo 3.Arqui_3D R14 7. Coloca as poligonais de curva de nível na cota Z definida para geração da malha em 3D.Graus decimais(45. Gera uma malha tridimensional interpretando curvas de nível em 3D e outros objetos. Gera as poligonais de curva de nível da malha em 3D existente.1 Desenhar Poligonal O desenho da poligonal do terreno pode ser feito com o comando pline. Angulo anterior: 0 Angulo do segmento a partir do anterior: informe o ângulo entre os segmentos. Ao final do comando. Calcula o volume resultante da modificação da malha do terreno. Distancia do segmento ou Undo/Close/<Fim>: informe a distância.Graus min seg(45d0'0") Escolha 1 ou 2 <1>: 2 Informe os pontos da poligonal do terreno. A opção Undo desfaz a última operação. 7. medido do ponto atual em direção ao ponto anterior. Ângulos 1. Primeiro ponto: informe um ponto. Para desenhar com estas informações. Inicie informando o primeiro ponto. positivo=antihorário ou negativo=horário. no layer TER-POLI. Porém o levantamento topográfico geralmente informa as distâncias entre os pontos e os ângulos entre as linhas da poligonal.0000)/2. Para finalizar. 4 A seguir é mostrado o valor do ângulo anterior.

PLINE.Arqui_3D R14 7. Aponte a curva de nivel a modificar ou <Incremento>: · 2 Incremento: Permite definir o valor a incrementar em cada curva apontada. O Arqui_3D mantém uma cópia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de cálculo de volume de terra.2 Mover Curva de Nível As "curvas" de nível são objetos desenhados em qualquer altura. ARC ou POINT e não devem ter thickness.0 Total de pontos da malha: 90 O comando calcula a coordenada Z de cada ponto interpolando os valores de 4 pontos próximos. É modificada a coordenada Z do objeto e troca o seu layer para TER-CURVA. restaurando layers . que o Arqui_3D posiciona na cota correta e utiliza como uma base em 3D para desenhar a malha tridimensional do terreno. 7. tecle Enter. Informe 2 pontos em diagonal para definir a área retangular da malha. Informe dois pontos em diagonal da area retangular da malha. 3 Informe a distância que deve existir entre os pontos da malha. O comando incrementará a partir do novo valor. o estado anterior dos layers é restaurado. Este objetos podem ser desenhadas com LINE. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 72 .3 Geração da Malha em 3D A malha em 3D é uma 3DMESH no layer TER-MALHA gerada sobre as curvas de nível ou outros objetos existentes no layer TER-CURVA.. Primeiro ponto: Informe um canto da área da malha. A seguir aponte cada curva de nível a modificar. Confirme o valor da cota ou digite o valor desejado. Desenho de malha retangular em 3D sobre curvas de nivel. Quanto menor a distância. Para Gerar a Malha Tridimensional do Terreno 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Malha 3D.. primeiro use o comando abaixo para posicioná-los na cota certa e depois trace algumas linhas unindo-os para o Arqui_3D encontrar mais objetos no momento de definir a malha em 3D. Distancia entre os pontos da malha: 100 4 A seguir o comando ajusta o tamanho da área retangular da malha para um valor múltiplo da distância informada e informa o total de pontos da malha. mais densa será a malha. Outro ponto: Informe o outro canto em diagonal. Aguarde. Tamanho da area ajustado para multiplo de 100. Nota Se você desenhar somente pontos. Alteração da altura das curvas de nível. Interpolando ponto: 90 No final. 3 Para finalizar. resultando em um desenho suavizado da malha. Para Posicionar o Objetos na Cota Certa 1 Acione o comando ARQUI > Terreno > Mover Curvas de Nível.

Nclose) ou M (pedit. As curvas são poligonais em 2D. Mclose). Smooth). Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: 2 Selecione os objetos ou escolha uma das opções: · Horizontal: Para definir um plano horizontal. 7. Planificar Terreno Conforme Objetos em 3D 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Planificar. Estes objetos podem ser os objetos em 3D gerados pelo Arqui_3D como laje. Para Gerar as Curvas de Nível da Malha em 3D 1 2 3 4 5 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Curvas de Nível. Após o desenho da malha. modificando a cota Z dos pontos para a cota Z do objeto. você deverá modificar a variável PDMODE para 0 digitando no Command: PDMODE Enter 0 Enter Se a malha do terreno tiver sido suavizada (Pedit. Informe a cota da curva de nível mais baixa que deseja desenhar. Senão o Arqui_3D não reconhecerá o objeto. Após definir o plano ou objetos. Aviso A 3DMESH do terreno não pode ser fechada em N (pedit.Arqui_3D R14 A malha pode ser alterada com os comando normais do AutoCAD de edição de 3DMESH. mas desenhadas nas cotas respectivas.5 Gerar Curvas de Nível Este comando analisa a malha tridimensional do terreno e gera poligonais para cada curva de nível na faixa de valores especificada. perfilados (ruas) ou rampas. A seguir informe o incremento entre as curvas de nível e o valor máximo para a curva mais alta. Aponte a malha do terreno. 7. o comando altera os pontos geradores da 3dmesh e recalcula a suavização.4 Planificação do Terreno A planificação modifica parte da malha do terreno conforme os objetos selecionados para conformarem o terreno. Aviso Nota Se durante a execução do comando surgirem símbolos em cada ponto da malha ao invés de pontos. 3 O comando modifica a parte da malha do terreno que está abaixo ou acima dos objetos selecionados ou plano informado. Ao final do comando você terá as curvas de nível na faixa especificada. nem explodida (explode). piso. para obter valores consistentes no cálculo do volume de terra. modifique a cor do layer TER-MALHA. Você pode desenhar ruas em 3D com o comando Perfilado e utilizá-las para conformar o terreno. Defina qual layer as curvas deverão ser geradas. Pavimento: PA Cota do piso: 0 Selecione os objetos em 3D para conformar o terreno. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 73 . aponte a malha do terreno. se desejar. · Inclinado: Para definir um plano inclinado. porém os pontos da malha e da sua cópia (a original) devem concidir em 2D.

Para Calcular o Volume de Terra 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Calcular Volume. Aponte a malha original do terreno: Aponte a malha original (cor vermelha) que está exatamente na mesma posição. A malha original foi copiada para o layer TER-MALHAOR quando a malha do terreno foi gerada. aponte a malha do terreno. no plano. A seguir você pode informar cada ponto da poligonal do plano ou teclar Enter para obter a poligonal de uma polyline ou 3dpoly. Os pontos das malhas atual e original devem coincidir em 2D. · Escolher Pavtos para modificar o estado dos layers dos pavimentos ou modificar o pavimento ativo. geralmente na cor verde. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 74 . da malha anterior. Aponte a malha atual do terreno: Aponte a malha do terreno. representando o perfil natural do terreno. 3 Após definir a poligonal. Primeiro ponto da poligonal da area ou Obter-poligonal/<Total>: Confirme com Enter. A malha original é sempre mantida inalterada.Arqui_3D R14 7. informe os pontos ou digite O para obter-poligonal.6 Cálculo de Volume de Terra O Arqui_3D calcula o volume de terra comparando a malha original do terreno com a malha atual. Se escolheu Obter-poligonal. você pode: · Apontar uma polyline ou 3dpoly. · Escolher Filtro para definir o filtro de seleção da polyline ou 3dpoly que você deverá apontar.

Gerar corte vertical ou elevações. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Muros: Os muros sempre são desenhados em vista. corte perspectivado. Gerar a planta baixa de objetos selecionados. Desenhar as poligonais das áreas a partir de paredes e muros existentes. O comando desenha a esquadria em 2D conforme sua descrição no arquivo de esquadrias. Escadas e Rampas: Os degraus abaixo da cota Z são desenhados em vista. Para utilizar estes comandos o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. os objetos do pavimento ou selecionados são analisados em relação à uma cota Z especificada para o corte horizontal e é feito o desenho em 2D correspondente da seguinte maneira: · Paredes: O comando desenha as linhas da parede em planta. Pilares: Sempre são desenhados.1 Geração de Planta Baixa A planta baixa pode ser gerada de todo o pavimento ou somente de objetos selecionados. Menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Planta de Pavimento Planta de Objeto Planta de Cobertura Corte e Vista Corte Perspectivado Gerar 2D da Tela Gerar Polylines Gerar a planta baixa de um pavimento. Os comandos são acionados através do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Se o arquivo não existe ou a esquadria não existe no arquivo. Na geração da planta. elevações e planta de cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D. Gerar um desenho com linhas em 2D de uma vista do projeto ou da tela atual. Telhado e Madeiramento: É desenhada a borda e os furos do objeto em vista ou projeção. São preenchidos com SOLID. 75 · · · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Blocos: Se o último caractere do bloco for "3". o comando procura um bloco de mesmo nome porém com o último caractere igual a "2". ou restantes em projeção. terá que selecionar quais objetos destes tipos deverão ser interpretados. GERAR PROJETO EM 2D O menu de Gerar Projeto em 2D possui comandos que interpretam o projeto tridimensional e geram documentos em duas dimensões automaticamente. Você pode gerar a planta baixa de cada pavimento. 8. não será desenhada.Arqui_3D R14 8. ele será desenhado. corte vertical . Gerar corte vertical em perspectiva cônica. Lajes. independente da cota Z. independente da cota Z. Se você escolheu gerar a planta do pavimento. Se a cota Z do corte horizontal estiver dentro do vão. Piso. conforme a cota Z. Vigas. Gerar a vista superior do modelo para finalização. Esquadrias: As esquadrias sempre são desenhadas. Também são numerados os degraus e desenhada a direção de subida. Forro. Se encontrar insere-o no mesmo local (com Z=0) e com as mesmas escalas e rotação.

Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Selecione os objetos que deseja desenhar em vista ou projeção aponte ou Enter para finalizar a seleção. Desenhando pilares .. 4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva. vigas. informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta.. 1 2 3 Selecione os objetos a interpretar para desenhar a planta baixa Escolha o pavimento para gerar a planta. Desenho de lajes. pisos. Gerar Planta de Objetos Selecionados No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D.. aponte o comando Planta de Pavimento. pois estas serão desenhas em 2D conforme os parâmetros da configuração. A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias. Você pode selecionar os objetos que deseja desenhar em vista ou em projeção na planta baixa... Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: Tecle Enter para prosseguir o desenho da planta baixa. 2 3 Escolha o pavimento para gerar a planta... Torne ativo o pavimento para gerar a planta. Desenhando rampas . Piso.. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Geracao de PLANTA BAIXA de objetos em 3D. Forro. Desenhando esquadrias ... 6 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente. aponte o comando Planta de Objetos. Vigas. Após o desenho a planta será movida... 5 O comando inicia o desenho de Lajes. forros e telhados em planta. Se não desejar desenhar estes objetos. Inserindo blocos 2D . Gerando polylines de area . Telhado e Madeiramento em planta.Arqui_3D R14 Para Gerar Planta de um Pavimento 1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D.. mostrando as seguintes mensagens: Desenhando paredes . A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias. Desenhando escadas . 76 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . aponte Não.. pois estas serão desenhadas em 2D conforme os parâmetros da configuração.

Vigas. A vista (fachada ou elevação) é um corte feito fora da edificação.Arqui_3D R14 4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva. O desenho resultante serve de base para elaborar a planta de cobertura. você deve gerar dois cortes. Para Gerar a Vista Superior do Modelo 1 2 Acione o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Planta de Cobertura.. onde só aparece a face externa.. 5 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente. Informe a área retangular que o comando deve considerar para desenhar a planta e o layer para desenhar as linhas. Para Gerar um Corte ou Vista 1 2 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Desenhando pilares .2 Planta de Cobertura Este comando gera o desenho em 2D de uma vista superior do projeto em 3D. cotas. Todos os outros objetos são representados com linhas ou polilinhas.. 8. Informe 2 pontos para definir a linha de corte. gerando o desenho em 2D da seguinte maneira: · Paredes: O comando desenha as linhas verticais da parede. Desenhando escadas . Gerando polylines de area . as inhas serão prolongadas até a laje... Um corte até o ponto da quebra e outro até o final.. mostrando as seguintes mensagens: Desenhando paredes .. Pilares. Estruturas de Escada e Rampas: A parte cortada destes objetos é representada preenchida com SOLID (fica totalmente preenchida). Lajes. Na geração de um corte os objetos que forem cortados pelo plano vertical serão analisados. aponte o comando Corte e Vista. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 77 · · ...3 O Arqui_3D gera o desenho em 2D do corte do projeto em 3D mostrando os objetos em vista e os objetos cortados.. informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta. indicações e títulos.. Desenhando rampas . Se existir uma laje logo abaixo.. Para gerar a vista externa. Desenhando esquadrias . Inserindo blocos 2D . No final o comando mostra a planta de cobertura no lado direito da viewport. Após o desenho a planta será movida. Caso a linha de corte precise ser quebrada em algum ponto. informe a linha de corte fora da edificação. Posteriormente junte os dois cortes gerados. Blocos: Os blocos não são representados em corte. O corte perspectivado é o desenho em 2D resultante do corte vertical do projeto em 3D posicionado em perspectiva cônica. Cortes e Vistas 3 8... adicionado hachuras.

14>: Informe que distância a partir da linha de corte. ou manter como estão. Após a plotagem monta o corte.5 Gerar 2D da Tela Este comando permite transformar qualquer imagem do desenho em um conjunto de linhas que representa a imagem projetada no plano da tela com as linhas escondidas (HIDE). Para desenhar os objetos em vista dentro do corte. Geralmente não é necessário gerar o corte de todo o desenho que aparece na tela. Informe 2 pontos para definir a linha de corte. que pode demorar vários minutos conforme o tamanho do desenho. aponte o comando Corte Perspectivado. O restante do comando é automático. Ou seja. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 78 . de modo que o centro fique próximo ao meio de terceiro piso. 7 8 8. Após a plotagem monta o corte.Arqui_3D R14 3 4 Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. 7 8 8. não será necessário representar os objetos em vista. Se necessário. 5 O comando posiciona o desenho em 3D conforme a linha de corte e pede que informe qual parte do desenho deverá ser gerado o corte. A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte. Em caso de dúvida tecle Enter. Se necessário. Se você deseja gerar um corte perspectivado de um prédio de três pisos com o ponto de fuga no meio do terceiro piso. de modo que englobe todos os objetos a cortar. o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta. o comando executa um hide. O centro da perspectiva será o centro deste retângulo e a linha de visão é sempre horizontal. Tente definir a menor área possível. O restante do comando é automático.4 1 2 Para Gerar Corte Perspectivado No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. ou manter como estão. 6 A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte. A seguir informe a área retangular a considerar no corte perspectivado. Desenhar objetos em vista? N/<S>: A partir de que distancia da linha de corte ignorar os objetos na vista? Ignorar objetos a partir de <3926. Informe uma área retangular apontando dois cantos. No corte perspectivado você não pode quebrar a linha de corte. o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. 3 4 5 6 Após informar a área. informe a área retangular mais alta que o prédio. escolha a lente para gerar a perspectiva cônica. Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta. uma perspectiva do desenho que aparece na tela pode transformada em linhas para: · Alterar ou completar o desenho com outros elementos. Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte.

. procedendo da seguinte maneira: a.. O comando muda para o modo texto para plotar a vista no formato DXB. 3 O desenho gerado geralmente fica no lado direito da tela. Separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar os desenhos em 2D. Agora apague todos os objetos em 2D e salve o arquivo. acione a opção para descartar as mudanças ou não salvar. Apague todos os objetos em 3D e salve o arquivo com outro nome com o comando File > Save as. Para aparecer tudo que existe no arquivo. você pode criar dois arquivos em disco. 8. descongele e ligue todos os layers com o comando: LAYER T * ON * Enter Enter REGENALL e Enter 2 3 Salve o arquivo. Se o AutoCAD avisar que o desenho foi modificado. definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. 1 Para separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar todos os desenhos em 2D.7 Para Desligar Os Layers em 3D 79 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Escolha em qual layer serão desenhadas as linhas ou digite um novo layer para criar. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D.6 Para Trabalhar com o Projeto em 2D O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também.Arqui_3D R14 · · Definir melhor as cores das linhas para plotagem. Juntar uma vista superior do projeto em 3D com o desenho da planta baixa. o seu arquivo possui o projeto em 3D e desenhos em 2D. importa o arquivo DXB. Para Gerar uma Imagem em 2D da Tela 1 2 Aponte o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Gerar 2D da Tela. informe qual arquivo de esquadrias deseja utilizar com o comando ARQUI > Aberturas > Arquivo de Esquadrias. Não informe um layer que está congelado na viewport atual. tornado-os invisíveis. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. e digite o nome do arquivo em 2D que você desejar. para separar o projeto em 3D do desenho em 2D. O mesmo procedimento também vale para visualizar somente o projeto em 3D nas viewports de projeto em 3D. Quando abrir o arquivo de nome diferente. 4 5 Aviso 8. Após a plotagem. Abra novamente o arquivo em 3D com o comando File > Open. Informe o nome de uma vista existente ou tecle Enter para utilizar a tela atual. você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D. gerando as linhas e dimensionando-as conforme a view informada.

BLOCOS 80 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . O Arqui_3D tenta remover ao máximo as linhas sobrepostas. você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D.Arqui_3D R14 O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D. digitando na linha de comando SORTENTS e informe o valor 101. Para corrigir a ordem dos objetos faça o seguinte: 1. 6. 3. Ligue o layer LINVISTA. 9. As linhas que representam os objetos em corte ficam sobrepostas às dos objetos em vista. 5. 4. Select objects: P e Enter Enter. tornado-os invisíveis. certifique-se que a variável SORTENTS tenha o valor 101. Second point of displacement: @ e Enter. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também. os objetos terão a ordem invertida. Para garantir que as linhas em vista fiquem atrás das linhas em corte. Se o desenho do corte for gravado em disco e inserido em outro arquivo. porém ainda assim podem restar algumas linhas. <Base point or displacement>/Multiple: @ e Enter. 2. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. Desligue o layer LINVISTA. definida em uma vista no Paper Space chamada 2D.8 Para Colocar as Linhas em Vista Para Trás Os objetos em vista são desenhados antes dos objetos em corte. Acione o comando COPY e selecione os objetos do corte que estão visíveis. 8. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. Acione o comando ERASE e informe a seleção anterior.

Fecha a superfície de um bloco de tampo do Arqui_3D. Comando WBLOCK do AutoCAD para gravar blocos ou parte do desenho no disco. Explodir um bloco permitindo que seus componentes sejam editáveis. O comando abre o menu de blocos para que aponte qual a inserir. Menu ARQUI > Blocos Nesta unidades serão estudados os seguintes itens : Inserir Automático AutoCAD Insert. norte. Isto resulta em perda de tempo durante o projeto. Grava a definição atual dos blocos na pasta \ARQUI_14\BL. Comando DDINSERT do AutoCAD. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 81 .Arqui_3D R14 O menu Blocos reúne comandos do Arqui_3D e do AutoCAD referentes ao trabalho com blocos. Insere 1x1 Insere Escala Plotagem Insere Explodido AutoCAD Wblock Gravar Blocos no BL Inserir Blocos do BL Modificar Bloco Modificar Attdef Desmembrar Bloco Fechar Tampo 9. Altera escala X. o layer que deve ser inserido e as escalas de inserção. Redefine os blocos existentes no desenho por blocos da pasta \ARQUI_14\BL. O comando que facilita a inserção é Inserir Automático que pode ser acionado digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. Inserir símbolos de desenho na escala correta (setas. com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. Modificar o texto de atributos de blocos.1 Inserir Automático Inserir blocos. Inserir explodido (*nome). Quando vários blocos são utilizados fica difícil lembrar o nome do bloco. Se digitar o informar o nome não digite o asterisco (*). vegetação e símbolos de desenho. Y e Z de blocos vários blocos inseridos simultaneamente. Inserir com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. mobiliário.. Se utilizar o menu de blocos as informações de inserção do bloco são utilizadas. selo).. Os blocos facilitam a representação de equipamentos.

Nome do layer de inserção. selo) está relacionada com a unidade e com a escala de plotagem. Os blocos geralmente aparecem no menu em 2D e em 3D. Para estes símbolos. com as informações do bloco apontado: · · · · 4 5 Nome do Bloco. As escalas de inserção X. Nota Para não inserir blocos em 2D em layers de 3D acidentalmente e também para não precisar mudar o modo de projeto quando deseja inserir blocos em 2D. Se desejar. Y e Z são calculadas considerando a unidade usada no desenho do bloco e a unidade atual. Veja mais adiante Customizando o Menus de Blocos. Informe o ponto de inserção. Y e Z. o Arqui_3D faz o cálculo e insere com escala 0. simplesmente aponte-o. Cada menu de blocos é uma lista que pode conter até 40 blocos. Você fazer um novo menu com o botão Criar Novo. antes de apontar OK. Alguns blocos em 3D precisam ser inseridos com uma determinada altura (ex: luminária). Quando você aponta o nome de um menu no comando Inserir Automático o Arqui_3D localiza as informações do menu a mostra os blocos no quadro. informe as escalas de inserção e o ângulo de rotação. Para girar o bloco antes de inserir. Por exemplo: Um bloco de sanitário foi desenhado em cm e deve ser inserido com escala 1. Aponte a figura do bloco desejado e aponte OK.2 Criar Novo Menu de Blocos A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automatico. Você também pode modificar ou criar novos menus de blocos. Descrição. escolha o bloco correto conforme o modo de projeto em 2D ou 3D. verifique o quadro Bloco. o Arqui_3D faz um cálculo diferente para garantir que o tamanho no papel seja sempre igual em qualquer escala. digite R e informe o ângulo de rotação. Para você escolher qual inserir.Arqui_3D R14 · No menu aparecem na tela o desenho de até 40 blocos. Aponte na lista Menus o nome do menu desejado ou aponte os botões < Anterior e Próximo >. Se a unidade do projeto onde o bloco será inserido é metros. Se o comando pedir. Escala de inserção em X. Tenha cuidado de apontar o bloco certo. A escala de inserção dos símbolos de desenho (setas. 9. O layer para inserção do bloco é selecionado automaticamente. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 82 . norte.01. · · · · Nos menus. o layer de inserção agora é precedido do prefixo do pavimento quando ocorre todos os itens abaixo: O oitavo caractere do nome do bloco não é o "2" O modo de projeto está em 3D O layer de inserção pertence a lista de layers em 3D · · · Para Inserir um Bloco 1 2 3 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. os blocos aparecem em 2D e 3D.

.. Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. · · Antes de iniciar. descrição. mas não deve passar de 12 caracteres. para localizar no disco e aponte qualquer bloco da pasta. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes. Se isto for necessário.Arqui_3D R14 Cada menu contém a seguintes informações: · · Nome do Menu: Pode conter espaços em branco. 3 Aponte Avançar >. escala e outras informações. Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. Se a pasta possuir mais de 40 blocos o Arqui_3D cria outro menu de mesmo nome acrescido do caractere 2. Lista de até 40 blocos com seus nomes. E aponte o botão Criar Novo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 83 . crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. Para Criar um Novo Menu 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. 2 Informe o nome do novo menu e a pasta onde estão os blocos que você deseja colocar no menu ou aponte o botão . verifique o nome da pasta que contém os blocos que você deseja colocar em um menu.

CNF contém as informações dos menus de blocos. aponte somente os blocos que deseja e aponte Avançar >.Arqui_3D R14 4 O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. 3. 2. Escolha uma das opções abaixo: · · · Aponte Avançar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu. Customizar um Menu de Blocos Existente 84 4. Se o menu de blocos não surgir. significa que ocorreu algum erro durante o processo. Insere cada bloco da lista para gravar slide. 6 No final do processo surge o menu de blocos. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo.3 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . o precedimento é descrito abaixo: 1. Para que você possa acompanhar a geração das imagens. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. Se a lista não está como você espera. aponte < Voltar e verifique o nome da Pasta. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. não grave o desenho atual. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS. Nestes casos. Se o bloco for em 3D. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. 6 Agora será iniciado o processo de geração das imagens de cada bloco do menu. o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. Se a pasta do blocos não permitir gravação. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. o comando sugere a pasta \ARQUI_14\BL\SLIDES\ automaticamente. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir. um CD-ROM por exemplo. 5 Agora informe a pasta onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. Aviso 9. Se não deseja colocar todos. abra-o novamente.

crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. A customização de um menu de blocos permite que você ajuste as operações que serão executadas quando o bloco for inserido e também adicionar. Devido à uma diferença entre os nomes longos do padrão Windows e os nomes de blocos do AutoCAD. Utilize-a para os blocos que sempre devem estar do mesmo tamanho no papel. Cada Menu Contém as Seguintes Informações: · Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. no máximo 8 caracteres. Se isto for necessário. Cada um dos 40 blocos do menu tem a seguite informação: · Nome · Layer · Unidade · Escalas de inserção · · Nome do Bloco É o nome do bloco a ser inserido. Por exemplo. o Arqui_3D calcula o scale factor. Unidade É a unidade utilizada quando o bloco foi desenhado (mm. cm ou m). medindo as dimensões no papel. blocos de setas. Y e Z para inserção do bloco no desenho. não inclua o prefixo do pavimento. Existem duas opções: · Valor: É um valor numérico do "Scale Factor" para inserção do bloco em um desenho com a mesma unidade do bloco. Escolha Plot no fator de escala do bloco e ele será inserido em qualquer configuração de escala e unidade sem erro. Plot: Esta opção significa que o Arqui_3D calculará a relação entre unidade/escala para inserir blocos de simbologia do tipo símbolos de indicação ou representação de componentes. remover ou trocar os blocos de posição. O Arqui_3D precisa desta informação para inserir o bloco corretamente em desenhos com outra unidade.Arqui_3D R14 A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automático. Layer de Inserção Nome do layer a ser selecionado no momento da inserção. Por exemplo: uma cadeira deve ser inserida com scale factor=1 para ficar na mesma dimensão que foi desenhada. indicações e etc. Este item é obrigatório. Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. Sempre defina blocos de simbologia em milímetros na escala 1:1. Para layers de projeto em 3D. Escalas de inserção São as escalas X. Se você não especificar. Se a unidade do desenho atual for diferente da unidade de desenho da cadeira. Você pode modificar um menu existente apontando o botão Customizar. será usado o layer corrente no momento de inserção. · Aviso Para Customizar um Menu LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 85 . não serão aceitos nomes com mais de oito caracteres. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes.

b. Se for preciso. Não há como voltar atrás. Se o bloco for em 3D. Se o menu de blocos não surgir. Para finalizar aponte OK. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar. não grave o desenho atual. Fechamento de Tampo Aviso 9. o precedimento é descrito abaixo: a. Cada campo pode conter uma informação comum a todos os blocos selecionados ou a palavra varia.CNF contém as informações dos menus de blocos. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo. o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. o Arqui_3D gera a imagem de cada bloco que foi adicionado aos menus. Para confirmar aponte Confirmar Dados. 2 No final do processo surge o menu de blocos. aponte o comando Fechar Tampo. O botão Apagar Menu apaga o menu atual.Arqui_3D R14 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. Para confirmar aponte Confirmar Dados. Para modificar outros menus use os botões < Anterior e Próximo >. abra-o novamente. O comando fecha o tampo com uma polyface. Para que você possa acompanhar a geração das imagens. · · · · · · d. significa que ocorreu algum erro durante o processo. Nestes casos. O botão Trocar Posição troca dois blocos de posição dentro do menu. Ao modificar um campo você está associando o valor a todos os blocos selecionados. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir. Para modificar vários blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. definindo a largura do tampo. c. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. O botão Definir Pastas permite modificar as pastas onde estão os blocos os slides do menu. · Para modificar a informação relativa a um bloco: Aponte o bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados.4 No menu de blocos cozinha. 10. indicando que as informações não são iguais. ou tecle Enter caso não exista cuba no tampo. E aponte o botão Customizar. existe um bloco de tampo cuja escala em X (XScale factor) deve ser informada no momento da inserção. após a inserção das cubas: 1 No menu ARQUI > Blocos. 2 3 Aponte o bloco do tampo e o bloco da cuba. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. MODIFICAR OBJETOS 86 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Para fechar este tampo. Insere cada bloco da lista para gravar slide.

Estender em Planta Corta ou estende laje. 10. Cortar. escolhendo em lista ou na tela.Arqui_3D R14 Este capítulo descreve os comandos do Arqui_3D para modificar objetos. Menu ARQUI > Modificar Objetos Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Modifica a forma e propriedades de objetos gerados pelo Arqui_3D. na tela ou extraindo de objetos. Ajuste Superior Ajusta o topo de paredes e muros conforme vigas. Estender em 3D Corta ou estende laje. na palheta ou na tela. telhado ou fpline conforme poligonal informada em 3D. Modificar Thickness Modifica a espessura (thickness) de objetos em 2D apontando na tela ou extraindo de objetos Modificar Tipo de Linha Modifica o tipo de linha dos objetos selecionados. Cortar. além de serem do mesmo tipo. Cria se não existir. telhado ou fpline com poligonal. Após acionar o comando você deve apontar um objeto para definir o tipo e prosseguir selecionado os outros objetos mais facilmente pois o filtro estará ativado. forro. lajes ou telhado. Modificar Layer Modifica o layer dos objetos selecionados.Estender Mad Cortar ou estender vigas de madeira. terças e espelhos. telhado ou fpline conforme poligonal informada em planta. piso. Ajuste Inferior Ajusta a base de paredes e muros conforme vigas e lajes. Unir Linhas e Plines Une linhas e polilinhas formando uma só polilinha. Hachurar Desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D ou em áreas da planta. Unir Paredes Sobrepostas Sobe ou desce paredes sobrepostas para formar um único objeto ou para remover as linhas do encontro. escolhendo em lista.1 Modificar Objetos Modificar Objetos UCS no Objeto Este comando do Arqui_3D permite modificar os parâmetros usados na geração dos objetos. forro. A maioria deles modificam objetos em 3D e alguns funcionam de modo diferente quando em modo de projeto 2D ou 3D. modificando a forma original. escolhendo em lista. Este menu reúne comandos para modificar os objetos do Arqui_3D. Modificar Cor Modifica a cor dos objetos selecionados. caibros. Os objetos selecionados devem ser objetos em 3D gerados com os comandos do Arqui_3D. Modificar Cumeeira Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. Unir Laje. Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Cortar. Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 87 . forro. piso. Forro Une laje. piso.

Arqui_3D R14

a.

Modificar Parede, Muro ou Viga

Se o objeto selecionado for parede muro ou viga, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a parede como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para muros e vigas. Para modificar os Parâmetros de Parede, Muro ou Viga 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2

Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte o primeiro objeto.

3

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais paredes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite fechar ou abrir as faces do topo, base e pontas, além de modificar as cores de todo objeto ou de partes. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de paredes: Largura · · · Substituir: Troca a largura da parede pela nova largura. Somar: Soma o valor do campo largura à largura existente na parede. Modificar Largura Fixando o Eixo: Substitui ou soma na largura da parede mantendo a posição do eixo. Modificar Largura Fixando um Lado: Substitui ou soma na largura da parede mantendo um lado fixo e alterando o outro lado.

·

Altura LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 88

Arqui_3D R14

·

Subst. Fixa Base: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo a base da parede na mesma posição. Esta opção transforma o topo da parede em uma reta. Subst. Fixa Topo: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo o topo da parede na mesma posição. Esta opção transforma a base da parede em uma reta. Somar Fixa Base: Soma o valor na altura da parede pela mantendo a base da parede na mesma posição. Somar Fixa Topo: Soma o valor na altura da parede pela mantendo o topo da parede na mesma posição.

·

·

·

Cota da Base/Topo · · Substituir Total: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor em toda a parede. Substituir Lado: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em um lado da parede. Substituir Ponta: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em uma ponta da parede. Somar Total: Soma o novo valor à cota da base/topo em toda a parede. Somar Lado: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em um lado da parede. Somar Ponta: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em uma ponta da parede. Os valores a somar podem ser negativos. Faces Opcionais · da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda inferior da parede. do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. Um caso típico que necessita fechar as faces do topo é quando as paredes são visualizadas de cima. Quando está sem faces de topo parecem ôcas. As vigas geralmente são desenhas com as faces de topo e base, para ficarem fechadas no corte. · das Pontas: As faces das pontas são faces verticais no início e fim da parede. Estas faces são geradas quando a parede não encontra outra. Você pode Manter, fechar ou abrir estas faces.

·

· · ·

·

Modificar Cor A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. · · do Objeto: Todas as faces da parede terão uma única cor. da Lateral: Modifica a cor das faces laterais.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

89

Arqui_3D R14

·

do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas; são faces verticais no início e fim da parede. dos Vãos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vão.

·

·

Nota

Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vão, arremate ou outros), as cores das faces serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. Alguns parâmetros não podem ser modificados em conjunto, você será informado durante a execução do comando. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros escolhidos, o comando pede para apontar um lado ou a ponta a modificar.

b.

Modificar Lajes e Telhado

Se o objeto selecionado for laje ou telhado, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a laje como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para telhado. A diferença mais comum entre laje e telhado é a inclinação. Para modificar os Parâmetros de Laje ou Telhado 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2

Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte uma laje ou telhado.

3

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais lajes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite modificar as cores de todo objeto ou de partes dele, além do tipo de beirado. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de lajes e telhados:

Espessura LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

90

das Laterais: Modifica a cor das faces laterais. · · · · do Objeto: Todas as faces da laje terão uma única cor. será usada o piso como exemplo. o comando pede algumas informações adicionais. Piso ou Fpline LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 91 . Na descrição do comando. unir. pode ter a forma de um poligonal plana. Para definir a cor. cortar ou outros). Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Superior: Muda a cor da face superior. Inferior: Muda a cor da face infeior. · Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação da laje podem ser informados em percentual ou graus. Piso ou Fpline Se o objeto selecionado for forro. A diferença entre forro. piso e fpline é o sufixo do layer. Modificar Forro. Modificar Espessura Fixando a Face Inferior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face inferior na mesma cota. · · Substituir: Troca a inclinação da laje pela nova inclinação. Modificar Espessura Fixando a Face Superior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face superior na mesma cota. Nota Se algum comando redesenhar a laje (abrir furo. Modificar Cor A cor de cada face da laje pode ser modificada. Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente na laje. porém em qualquer posição do espaço 3D. Os valores a somar podem ser negativos. c. Conforme os parâmetros escolhidos. só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. FPLINE é um objeto do Arqui_3D. Uma fpline é como um piso ou forro.Arqui_3D R14 · · · Substituir: Troca a espessura da laje pela nova espessura. portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. Somar: Soma o valor do campo à espessura existente na laje. Para modificar os Parâmetros de Forro. Conforme a face modificada. piso ou fpline. os parâmetros são iguais. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. é uma poligonal que foi fechada com faces gerando uma POLYFACE. as cores das faces serão perdidas. mas sempre considere o mesmo procedimento para forro e fpline.

2 Aponte um objeto para definir o tipo. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. Os valores a somar podem ser negativos. Selecione mais pilares para modificar. Modificar Pilar Nos pilares é possível modificar as cotas de base e topo. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente no objeto. além da cor. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação do objeto podem ser informados em percentual ou graus. d. 2 Aponte um objeto para definir o tipo. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um pilar. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um piso. · · Substituir: Troca a inclinação do objeto pela nova inclinação. Para definir a cor. Selecione mais lajes para modificar. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada.Arqui_3D R14 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. Conforme os parâmetros escolhidos. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 92 . 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. o comando pede algumas informações adicionais. Para modificar os Parâmetros de Pilar.

Um exemplo típico é desenhar uma poligonal com arcos que será utilizada posteriormente para cortar o topo de uma parede. paredes. porém ajusta a base dos objetos com os elementos de estrutura que existem abaixo destes. Somar: Soma o valor do campo à cota existente no pilar. Cota da Base/Topo: · · Substituir: Troca o valor do campo pela cota do pilar. você aponta paredes. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. 10.3 Ajuste Superior e Inferior O Ajuste Superior modifica o topo de paredes. pois o comando pode gerar resultados imprevistos. O comando de Ajuste Inferior funciona igual ao Ajuste Superior. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada.2 UCS no Objeto Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos.Arqui_3D R14 Select objects: Selecione objetos. Conforme os parâmetros escolhidos. O comando aceita na seleção. muros ou pilares que deverão ser modificados e aponta também (na mesma seleção) os objetos de estrutura que definem um limite superior. volte atrás com o comando Undo e tente selecionar menos objetos. O comando sobe o topo dos objetos até interceptar algum elemento da estrutura. E evite selecionar lajes e vigas sobrepostas. Os valores a somar podem ser negativos. muros e pilares conforme elementos de estrutura existentes. Para definir a cor. Durante a seleção dos objetos. Veja o exemplo abaixo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 93 . muros e pilares de qualquer pavimento. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Se os resultados forem incorretos. 10. o comando pede algumas informações adicionais.

a base da viga não define um limite. Ajuste com Vigas As paredes também podem ser ajustadas conforme vigas existentes acima delas. lajes. o Arqui_3D permite informar um valor que deve ser adicionado à largura da viga. simulando uma viga mais larga que a parede e definindo um limite superior. Você pode aumentar a largura da viga em ambos os lados ou somente um lado. se a largura da viga for menor que a largura da parede. Ajuste superior de vigas e pilares com estrutura. porém. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione as paredes e pilares a ajustar e também os pisos. Para resolver este problema. telhados ou vigas que definem os limites superiores do ajuste.Arqui_3D R14 Para Fazer o Ajuste Superior Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior. Selecione paredes/pilares e pisos/lajes/forros/telhados acima. Veja o exemplo a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 94 . forros.

A viga também pode limitar somente um lado da parede. Visual: Une visualmente as paredes. prolonga até a base da parede de cima. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma única parede. removendo as linhas do encontro. Acione o comando ARQUI > Paredes > Unir Sobrepostas. como se fosse um reboco. O comando oferece duas opções para unir paredes sobrepostas: · União Real: As parede são transformadas em um único objeto. removendo as linhas do encontro. Geralmente o furo é definido por uma poligonal que você define com pontos. Aponte uma laje ou forro entre as paredes ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte a laje ou tecle Enter para sair. Você também pode apontar uma laje que existe entre os dois níveis. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes.. Selecione as paredes de CIMA. as paredes de "baixo" e as paredes de "cima".. Apontando uma laje. Mas no lado interno. aponta uma existente ou obtém de outros objetos. O topo das paredes de baixo é prolongado até a base das paredes de cima e a linha do topo fica invisível de modo que as duas paredes sobrepostas pareçam um único objeto. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 95 .. muro ou viga: O furo será feito na lateral do objeto.5 Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D. Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir Paredes Sobrepostas. Deste modo funciona como um limite superior da parede. 10. piso. 10. Visual: Une visualmente as paredes.4 Unir Paredes Sobrepostas Une paredes sobrepostas criando um único objeto ou somente estica as paredes na vertical até ocorrer o encontro removendo as linhas do encontro.. Redesenhando objeto . Uma aplicação prática desta opção é esconder as vigas dentro das paredes no lado externo. · União Visual: Para esta opção selecione dois níveis de paredes. forro. assim o comando prolonga o topo das paredes de baixo até a laje. Escolha uma opção Real/<Visual>: V Selecione as paredes de BAIXO. no pavimento da primeira parede selecionada.. permitindo que o outro suba até a laje. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma unica parede. Só serão consideradas as paredes cujas pontas coincidirem em 2D. Transformando paredes sobrepostas em uma unica parede . Unindo paredes na vertical . se existe uma laje. a parede de baixo só deve subir até a laje. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Aponte a primeira parede que determina o pavimento das outras. telhado. a seguir aponte as restantes.. União de paredes sobrepostas. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. O comando funciona da seguinte maneira: · · Apontando uma para parede. simulando uma viga mais larga.Arqui_3D R14 O valor adicionado aumenta a largura da viga. Escolha uma opção Real/<Visual>: R Selecione as paredes sobrepostas para formar uma única parede. fpline: O furo será feito no plano do objeto. União de paredes sobrepostas. ou se não interceptar a laje.

apontar um objeto a furar e informar uma poligonal com pontos. Piso ou Fpline Para abrir um furo basta acionar o comando. Estender em Planta Utilize este comando para cortar ou estender lajes. mas no segundo exemplo parte da poligonal do furo está fora da parede. apontando uma existente ou extraindo de outros objetos. Aviso Um furo criado com este comando não poderá ser apontado para desenhar esquadria como se fosse um vão. Se desejar simular um marco.Arqui_3D R14 Abrir Furo em Parede. forro ou piso definindo as poligonais de corte ou extensão em planta.6 Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Para fechar furos existentes nos objetos do Arqui_3D em vigas. 10. muros ou vigas use os comandos dos menus Paredes ou Estrutura. 10. Veja os exemplos abaixo: No primeiro exemplo o furo está totalmente dentro da parede.Forro e Piso. O comando aceita os dois exemplos. Somente poderá ser fechado um furo por vez. será projetada verticalmente no plano do objeto. Telhado. use o comando PERFILADO. acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. Para furar paredes ou muros. Se estiver fora do objeto o comando avisa. Forro. apontar um objeto a furar e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 96 . acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Fechar Furo e aponte o objeto. porém no segundo exemplo mostrará uma mensagem de alerta e tentará fazer o furo. Muro ou Viga Para abrir oum furo basta acionar o comando. no menu ARQUI > Objetos 3D > Perfilado. Para furar acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo.7 Cortar. Se a poligonal não estiver no plano do objeto a furar. Abrir Furo em Laje. Para cortar paredes.

. No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6). 2 O comando muda o pavimento ativo para o pavimento do objeto apontado e verifica se a poligonal corta o objeto. prosseguindo na seguinte interação: Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Verificando se corte ou extensão . então deve ser estendido. Passo 2 e APÓS. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar. O comando calcula estas linhas e verifica onde interceptam a poligonal de extensão. Passo 1. Porém para finalizar o comando. Se cortar.. gerando vários objetos com as mesmas características do original. Extensão. Note as linhas dos prolongamentos das duas arestas próximas e veja como ficou o objeto no final do comando. Os pontos 1.Arqui_3D R14 Neste exemplo temos os quatro situações: ANTES. Primeiro ponto da poligonal de corte/extensão ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal de corte ou extensão ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes. Sempre imagine as duas arestas próximas sendo prolongadas até a poligonal de extensão. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 97 . Calculando. Aponte o objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje. 2 e 3 definiram a poligonal de extensão e o ponto 4 selecionou o objeto a estender. o comando corta o objeto em duas ou mais partes..Estender em Planta. No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5).. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta a estender. Se não cortar. forro ou piso. Veja o resultado no passo 2. senão tecle Enter para finalizar Redesenhando objeto . aguarde . Vejamos como é a interação com o comando. 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar... Quando você utilizar o comando imagine estas linhas e verá como é fácil prever os resultados. porém com formas diferentes. As linhas tracejadas com as setas são prolongamentos das duas arestas próximas da aresta apontada no ponto 5. Estender laje conforme poligonal. Aponte outro objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a cortar ou estender com a mesma poligonal de corte ou extensão. 3 O objeto é recalculado e mostrado na tela em sua nova forma. estender objeto ARQUI_3D conforme poligonal. você deve prosseguir conforme abaixo: Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta.

mas une um objeto com uma poligonal. Aponte o objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje.8 Cortar. 10. telhado. senão vá ao passo 4. define uma linha de extensão que você utiliza para estender o objeto.10 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes. aponte outro objeto. você informa um plano no espaço que corta o objeto ou está afastado dele. Calculando. forro. piso ou fpline. piso ou fpline. Se o plano estiver afastado. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água.Arqui_3D R14 10. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N.. Piso ou Fpline Utilize o comando Unir quando você quiser aumentar a forma de uma laje. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal que você quer unir com o objeto apontado ou tecle Enter para obter poligonal de objeto existente. A interação com o comando é descrita abaixo: Para Unir uma Poligonal a um Objeto Existente 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir. A cumeeira será projetada para esta nova linha. forro ou piso definindo um plano de corte ou extensão. 2 O Arqui_3D muda para o pavimento do objeto apontado. A poligonal a unir com o objeto também pode ter furos e este farão parte do novo objeto.. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira. Forro. veja o precedimento abaixo. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Unir objeto ARQUI_3D com poligonal. a única diferença é que você não informa uma poligonal de corte ou extensão. O comando não une dois objetos iguais. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 98 . Telhado. 2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas. modificando a forma do objeto. Primeiro ponto da poligonal do furo ou Obter-poligonal/<Fim>: Você também pode informar uma poligonal de 3 furo. aguarde . O comando funciona de modo semelhante ao anterior. 4 O comando já gerou o novo objeto e apagou o anterior. 3 Se você responder S para manter a inclinação da água. telhado. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. Se desejar repetir o comando.9 Unir Laje. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 União de laje com poligonal. 10. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água. forro. a intersecção do plano informado com o plano do objeto. Estender em 3D Utilize este comando para cortar ou estender lajes. Aponte outro objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a unir ou tecle Enter para sair. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual.

caibros. 5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água. deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantem a cota Z) ao modificar a inclinação. o trecho do objeto entre as linhas será removido. Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. o objeto será cortado em duas paredes. Aponte outra água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair. Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. terças e espelhos.Estender Mad Este comando permite cortar ou estender vigas de madeira. podendo resultar em dois objetos. Primeira linha de corte ou estensao. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 99 . Ponto 2: Informe o segundo ponto. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a água: Você pode informar um ponto dentro ou fora da água em 2D ou 3D.Arqui_3D R14 4 Se você responder N para não manter a inclinação da água. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender vigas de madeira em planta. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. o objeto será estendido até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Se você informar duas linhas de corte. · · Veja os exemplos a seguir: Para Cortar ou Estender Madeiramento 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar. Os objetos podem ser cortados em duas partes.11 Cortar. · Se a primeira linha de corte interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte. Se a primeira linha de corte não interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte.Estender Mad. 10. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados.

viga. aponte o comando Hachurar. Deve ser utilizado quando são feitas hachuras lado a lado ou sobrepostas. telhado. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. use-a para manter o ponto de referência anterior. Se confirmar. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. Hachura sobre objeto ARQUI_3D. 3 O comando mostra na tela cada lado do objeto apontado e pergunta se deseja hachuriar. Lendo padrão de escala de hachuras . Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. Escolha o padrão de hachura ou Menu/User/<U>: Para escolher no quadro abaixo tecle M e Enter. Ponto 2: Informe o segundo ponto. a. este comando desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D.. Redesenhando objeto . informe um ponto de referência para o início da hachura.. Segunda linha de corte. informe os pontos da segunda linha de corte. então o objeto será estendido até a linha de corte. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. pode ser utilizado para hachuras no plano do UCS atual. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 100 . Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos. muro. Hachura sobre objeto ARQUI_3D.Arqui_3D R14 2 Se desejar. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). Aponte o objeto a hachurar ou Pavtos/Filtro/POntos/<Sair>: Aponte o objeto ou tecle PO para informar os pontos de uma área a hachurar. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. 1 No menu ARQUI > Modificar Objetos... 3dface ou polyline em 2D. forro. Selecione os objetos a cortar ou estender. 2 Aponte uma parede. Se em modo de projeto 2D. pilar. laje. 4 Escolha o padrão de hachuras. · · Informe um ponto de referência.12 Hachurar Se estiver configurado em modo de projeto 3D. piso. 3 10. elas serão prolongadas até interceptar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. fpline. Hachurar os Objetos em 3D Para fazer hachuras nas faces dos objetos em 3D. ou Anterior: Se existir esta opção.

.Arqui_3D R14 5 Informe a escala e o ângulo. O comando faz a hachura e prossegue para os outros lados do objeto. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 101 . Extrair de um objeto. Para a cor aponte CHROMA para abrir a palheta de cores. No menu ARQUI > Modificar Objetos. as lines e polylines cujas pontas se tocam.13 Modificar Layer. Porém é mais rápido usar um comando que muda uma única propriedade. O comando é semelhante a opção Join do comando Pedit. Agora você pode: · · · · Apontar um item da lista. pode medir na tela ou calcular. Se for Thickness. Thickness e Tipo de Linha O AutoCAD R14 permite modificar estas propriedades dos objetos apontando nas listas do Properties Toolbar ou usando o comando Match Properties. Cor. Verifique na tela o ícone do Ucs antes de informar o ângulo. Geralmente quando um polyline foi explodida ou foi desenhada em pedaços. A seguir o comando abre a lista com as últimas ocorrências..14 Unir Linhas e Plines Utilize este comando para transformar em uma única polyline. O comando Hachura Paralela faz uma faixa hachurada com largura definida ao lado de uma poligonal.. Você pode selecionar os objetos antes ou depois de acionar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar . 10. 10. o Arqui_3D possui dois comandos. Nota 6 b. O ângulo será em relação ao Ucs da hachura. Hachurar em 2D Para fazer hachuras em 2D. O comando Hachurar define o método de obter poligonal e aciona o comando de hachuras do AutoCAD (BHATCH). Hachurar e Hachurar Paralela. Digitar a resposta. Após acionar o comando siga os passos de uso do comando BHATCH. so existe o comando Hachurar.

QUANTITAVOS Com o Módulo de Quantitativos do Arqui_3D você obtém os quantitativos (medições de distâncias. Intercâmbio de Dados Entre Arqui_3D e TRON_ORC O Arqui_3D fornece para o TRON-ORC os quantitativos do projeto. permitindo sua leitura por programas de bancos de dados.Arqui_3D R14 11. A lista de EC fornecidos com o Arqui_3D serve basicamente como um exemplo. Os quantitativos também podem ser listados na tela. Você pode associar quantos EC desejar aos objetos do seu projeto. Os quantitativos podem ser lidos diretamente pelo Sistema de Orçamento TRON-ORC da WK Sistemas e incorporados no orçamento da obra. lajes. Se o local não for informado. O TRON-ORC pode fornecer para o Arqui_3D somente lista com códigos e descrição de Elementos Construtivos. Se o objeto não possui local ou EC associado. planilhas eletrônicas e processadores de texto. etc. Na montagem do orçamento. um Elemento Construtivo é um agrupamento de serviços e materiais necessários para executar um elemento qualquer da obra. · Elemento Construtivo: No Sistema TRON-ORC. Por exemplo. Estas informações são listadas junto com os quantitativos do objeto. o Arqui_3D utiliza o prefixo do pavimento do objeto. Você deve criar seus próprios EC conforme os padrões da sua empresa. especifica a mão-de-obra e os materiais necessários para construir a parede com tijolos. o programa saberá qual EC utilizar para cada objeto. Cada objeto pode ter somente 1 local definido. estes campos ficaram em branco nos quantitativos do objeto. Os novos EC também deverão ser criados no TRON-ORC. Quando os quantitativos forem lidos pelo TRON-ORC. Você pode gerar os arquivos em disco em diversos formatos. Você pode utilizar esta informação da maneira que desejar para orçar a obra. o Elemento Construtivo será apenas uma descrição dos materiais e serviços necessários para executar o objeto. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 102 . o local facilitará a identificação do objeto. Se você não utilizar o TRON-ORC. No Arqui_3D.). vigas. na impressora ou gravados em disco. Estrutura de Informação Você pode colocar informações em cada objeto desenhado com os comandos do Arqui_3D. um Elemento Construtivo possui apenas o código e a descrição do mesmo EC existente no TRON-ORC. juntamente com os novos EC criados no Arqui_3D. áreas e volumes) dos objetos desenhados em 3D (Paredes. um Elemento Construtivo de um tipo de parede. Em cada objeto podem ser colocadas as seguintes informações: · Local: O local é um texto de até 20 caracteres. verificando o código do EC que foi associado ao objeto no Arqui_3D. rebocar e pintar. que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence.

O arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D.ELC.1 Menu de Quantitativos O Menu de Quantitativos é acionado através do comando ARQUI > Quantitativos.Arqui_3D R14 Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Menu de Quantitativos Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos Ler Arquivo de EC do TRON-ORC Associar EC com Objetos Localizar Objeto Remover Substituir Verificar EC dos Objetos Listar 1 Objeto Exportar/Listar Quantitativos Cálculo dos Quantitativos Dicas de Produtividade 11.ELC) para o diretório do projeto com o mesmo nome do desenho e estensão . Ao utilizar pela primeira vez o Menu de Quantitativos no arquivo. A seguir surge o Menu de Quantitativos. que o comando copia o arquivo o arquivo básico de EC (\ARQUI_14\QNTEC. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. o Arqui_3D pede o nome do arquivo com a lista de EC a utilizar. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 103 . Caso queira criar um arquivo novo aponte Cancelar.

Ler Arquivo de EC do TRON-ORC: Para ler um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC. crie novos EC. durante a seleção de objetos você pode acionar os Filtros de Seleção de Objetos e ainda acionar o comando de controle de pavimentos. na impressora ou gravar em disco Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos. Antes de Exportar/Listar os quantitativos. Este comando aparece também em outros menus. Substituir: Localiza objetos com um determinado EC associado e substitui por outros EC. Acione este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista. Se precisar. Tipo de Objeto. Local ou EC associado. deverá ser criado também no TRON-ORC. Associe os EC aos objetos do projeto. lajes. Verificar EC dos Objetos: Mostra na tela os objetos conforme os EC associados a eles. Associar EC com Objetos.. Cada novo EC criado no Arqui_3D. Utilize para verificar se as associações estão corrretas. Listar 1 Objeto: Lista os quantitativos do objeto apontado.2 1 2 3 Verificar EC dos Objetos. atualizando os EC existentes no Arqui_3D. Remover: Remove (apaga) as associações de EC com objetos. Opcionalmente remove também o local. 104 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . iniciando pelas vigas de fundação. Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos. até as lajes de cobertura (telhado). Exportar/Listar Quantitativos: Para listar os quantitativos na tela.Arqui_3D R14 · Editar Elementos Construtivos: Para modificar ou apagar os EC existentes ou criar novos. pilares. Este comando aparece também em outros menus. Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento. verifique se as associações estão corretas ou se algum objeto não possui EC associado. No comando Associar. Também coloca a informação "Local" nos objetos. muros. Associar EC com Objetos: Este comando associa um ou mais códigos de EC com objetos do Arqui_3D. paredes. · · · · · · · · · 11..

3 Editar Elementos Construtivos Utilize este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista. Você pode selecionar vários EC. Esta etapa é realizada fora do Arqui_3D. Modifique a linha de edição conforme o novo EC a criar e aponte Criar Novo EC. 2. Remover e Substituir para fazer as alterações necessárias. Modifique a linha de edição e aponte Atualizar Lista. · Criar novos EC. você será questionado se substitui ou não. Após a análise do orçamento. 5 6 11. Você também pode utilizar os quantitativos em programas de bancos de dados. Primeiro faça todas as modificações nos objetos desenhados e por último revise as associações de EC com objetos. Montagem do orçamento. · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 105 . · Apagar EC da lista. Após volte a etapa 3 e siga o procedimento. Se você ou seu orçamentista utiliza o TRON-ORC. 2. atualize a lista de EC existente no Arqui_3D. Nesta etapa você lista na tela. Modificação do Projeto. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. lendo o novo arquivo de EC fornecido pelo TRON-ORC (caso você tenha criado novos EC na etapa 1). 2.4 Este comando lê um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC. 1. 1. Adicionar Novos e Substituir os EC Iguais: O novo arquivo de EC será comparado com o atual da seguinte maneira: Os novos EC cujos códigos não constam no arquivo atual. talvez sejam necessárias alterações no projeto. Aponte os EC que você deseja apagar. Modificar a descrição dos EC. serão adicionados automáticamente. Aviso As mesmas modificações de EC feitas no Arqui_3D.Arqui_3D R14 4 Exportar/Listar Quantitativos. Existem três opções de leitura: · Substituir Todo o Arquivo Atual: O novo arquivo de EC substitui totalmente o arquivo atual e todos os EC do arquivo atual são perdidos. atualizando os EC existentes no Arqui_3D. Se o novo EC possui código igual a um EC existente. Ler Arquivo de EC do TRON-ORC 11. · Aponte um EC cuja descrição seja semelhante a que você deseja criar. 1. A seguir utilize os comandos Associar. também devem ser feitas no TRON-ORC. Aponte o EC que você deseja modificar. na impressora ou grava os quantitativos em disco para uso com o TRON-ORC. de modo que as listas de EC sejam iguais. Aponte Apaga EC Selecionados. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. planilhas eletrônicas e processadores de texto. modificando também as associações de EC.

Este comando não pode ser desfeito. No final mostra na última linha da tela o número de associações efetuadas. selecionar outros ou remover da seleção. O comando verifica os objetos válidos. O local é um texto de até 20 caracteres. Escreva no campo "Local" ou aponte um local pré-definido na lista. 4 Selecionar Objetos. Associar EC com Objetos Aviso 11.Arqui_3D R14 · Somente Adicionar Novos EC: Nesta opção só serão adicionados os EC cujos códigos não constam no arquivo atual.5 Para associar um ou mais EC aos objetos siga as 4 operações abaixo: 1 2 Selecionar os EC. Você pode apontar novamente o botão para ver os objetos selecionados. o local facilitará a identificação do objeto. Na montagem do orçamento. A seleção pode ser feita selecionando objetos na tela e também com os Filtros de Seleção de Objetos. Aponte na lista os EC que você deseja associar aos objetos. Manter Local Existente. Finalmente aponte o botão Associar. No momento de associar. o Arqui_3D pode manter o local do objeto ou colocar o local definido no campo "Local".6 Localizar Objeto A caixa de diálogo acima é acionada através do botão Elemen. 11. 3 Definir o Modo de Associar. que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. Dica Sempre confira o números de objetos selecionados informado no quadro.7 Remover LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 106 Reprodução Proibida . 11. A definição do filtro é adicionada na lista de filtros. Escolha os EC ou as Opções de Filtrar Objetos e aponte Adicionar. coloca o local e associa os EC. Definir o Local. Escolha se os EC selecionados devem substituir os EC já associados aos objetos ou se devem ser adicionados. se o objeto já possuir local.Construtivo no Filtro de Seleção de Objetos. se desejar copie ou renomeie o arquivo de EC do Arqui_3D antes de ler um novo arquivo.

O comando verifica os objetos válidos. Após alguns segundos a tela será apagada e o comando começa a mostrar somente os objetos associados a cada um dos EC. verificando se o código do EC associado ao objeto é igual ao código definido no campo Código do EC a Substituir. o Arqui_3D lista na tela todos os quantitativos relacionados ao objeto. ou encontrar objetos sem EC associado. opcionalmente. o objeto não possuir nenhum EC associado. Se confere. Veja no final deste capítulo o item Cálculo dos Quantitativos para maiores informações. Local e Elementos Construtivos Associados. A lista de quantitativos pode variar de um tipo de objeto para outro. Tipo de Objeto. Para remover aponte o botão Remover. Se a opção Confirmar estiver marcada. remove os EC e opcionalmente o local. 11. o comando pede a confirmação para cada objeto válido.Arqui_3D R14 Este comando remove (apaga) as associações de EC com objetos e. após a remoção. 11. 11. O comando pede que você selecione os objetos sobre os quais será feita a verificação ou tecle Enter para localizar em todos os objetos dos pavimentos selecionados. Existe 2 modos de remover: · · Todos os EC Existentes: Remove todos os EC associados ao objeto selecionado. Escolha se deseja verificar objetos Sem ou Com EC Associado e aponte o botão Verificar.10 Listar 1 Objeto Acionando este comando e apontando um objeto válido.9 Verificar EC dos Objetos Com este comando você pode verificar os EC associados aos objetos. Z-PAR-MDRR Parede tij macicos dupla reboco 2 faces Escolha Redraw/Fim/<Proximo>: Se a tela for redesenhada por algum motivo (comando ZOOM. No final mostra na última linha da tela o número de objetos modificados. remove também o local.8 Substituir A substituição é feita nos objetos selecionados. além do Pavimento. o local será removido do objeto. o EC é removido do objeto e todos os EC selecionados no quadro Substituir por são adicionados ao objeto. Se Remover Local estiver marcado e. retorna ao quadro do comando Verificar. Inicialmente defina o pavimento onde você quer fazer a verificação. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 107 . Somente os EC Selecionados: Com esta opção o comando remove somente os EC selecionados na lista. PAN. tecla F1) tecle R para acionar a opção Redraw. Após o último EC.

O formato da impressão é igual ao formato da listagem em tela.8 m2 0.. Os ítens não marcados não poderão ser somados. Para não somar desmarque todos os ítens. quando for maior ou igual que a área mínima. Isto evita listas muito grandes. você deve definir o Nome. Agrupar por Permite definir o agrupamento das informações nas listagens com uma ordem de prioridade igual a ordem de marcação dos ítens Pavimento. Tipo de Objeto: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo tipo (PAREDE. · · Área mínima: Se a área da abertura for menor.Arqui_3D R14 11. A opção Não Somar deverá estar ativada para gerar quantitativos compatíveis com o Sistema TRON-ORC. Pavimento: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Pavimento. · · · · Local: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Local.8 m2 · Enviar Para · Tela: Mostra os quantitativos na tela usando o Bloco de Notas ou WordPad. portanto ficarão em branco nas listagens. EC e Tipo de Objeto.. Por exemplo: Área mínima Área da abertura Área excedente = = = 1. Descontar Excedente: Indica que somente a área da abertura que excede a área mínima deve ser descontada da área da parede. será ignorada. Elemento Construtivo: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo Elemento Construtivo. · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .LAJE . Impressora: Imprime os quantitativos na Porta especificada conforme o número de Linhas/pg definido. As opções do quadro Somar com Mesmo deverão estar desmarcadas para permitir o agrupamento. do arquivo de quantitativos e o formato: · TRON-ORC: Formato especial para enviar dados para o Sistema TRON-ORC. Sempre defina uma opção de Somar Objetos para listagens na tela.11 Exportar/Listar Quantitativos Este comando apresenta as seguintes opções: Somar com Mesmo Soma os quantitativos dos objetos que possuem os ítens marcados abaixo iguais. 108 Não descontar: Não desconta a área da abertura.etc). Descontar Toda Área: Indica que toda a área da abertura deve ser descontada da área da parede. Descontar Aberturas Define o cálculo para desconto da área da abertura da área da parede ou muro. Local.. Arquivo: Acionando esta opção.8 m2 · Portanto área a ser descontada é 0.0 m2 1. VIGA..

no objeto Área da face Superior. e Infer. no final envia os resultados para o local definido. no objeto Maior Altura Área da face Inferior. Objetos PAREDE.Arqui_3D R14 · · Padrão: Gera arquivo de quantitativos com o mesmo formato de tela ou de impressão. cujo tempo varia conforme o tipo e a quantidade de objetos selecionados.12 Cálculo dos Quantitativos O resultado do cálculo de quantitativos gera uma série de valores que são associados à letras de A-M e V. 11. MURO e VIGA B C D E F G H I J K L M V Comprimento.Vão Integral Área das Aberturas Objetos ESTR_TELHADO. no objeto Maior Altura Área da face Inferior. BOX3D e PILAR B C D E F G H I J K L M Comprimento. (G+D) Soma das áreas faces Later. O Arqui_3D realiza um série de cálculos. aponte o botão Exportar. Usuário: Permite que o usuário utilize seu próprio formato dos dados. Estas letras são chamadas de "Fórmulas" no Sistema TRON-ORC.Vão Integral Soma faces Laterais . e Super. Objetos Os objetos para gerar os quantitativos deverão ser selecionados. Para iniciar o processo de Exportação/Listagem dos quantitativos. Para cada tipo de objeto do Arqui_3D existe um cálculo de quantitativos diferente. cujas "Fórmulas" são descritas a seguir: A fórmula A sempre possui o valor 1 em todos os objetos. O botão Ver Arquivo permite visualizar um arquivo de quantitativos existente no disco. representando uma unidade. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Later. no objeto Perímetro da maior face Vertical Objeto LAJE e TELHADO B Maior aresta da Borda da Laje. no objeto Área da face Superior. Para criar o formato do usuário aponte o botão Formato Usuário. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferiores (G+D) Soma das áreas faces Latererais e Superiores (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Maior face Lateral . no objeto 109 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base.

no plano Área Superior da Rampa. no objeto Objeto RAMPA C D E G H I J K L Espessura Área Inferior da Rampa. no objeto Perímetro da maior face Vertical Soma da área dos furos Objeto FORRO. no plano Soma das áreas dos Espelhos Soma das áreas dos Espelhos e laterais da Estrutura Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro das 2 laterais da Estrutura.Arqui_3D R14 C D E F G H I J K L M V Espessura Área da face Inferior. no plano Objeto ESTR. no objeto Área da face Inferior. PISO e FPLINE B D E J L Maior aresta da Borda do forro. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base. no objeto Área da face Superior.ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Espelhos Maior Espessura Área Inferior da Estrutura. no objeto 110 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . no objeto Soma total das faces (D+E) Perímetro da Base. no plano Soma das áreas das faces laterais da Rampa Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E+Inicio+Fim) Volume Perímetro das 2 laterais da Rampa. no objeto Objeto ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Degraus Espessura do Degrau Soma das faces Inferiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das faces Superiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das larguras dos Degraus X Espessura Soma das larguras e 2 laterais dos Degraus X Espessura Soma das 3 faces Laterais e Inferior dos Degraus (G+D) Soma das 3 faces Laterais e Superior dos Degraus (G+E) Soma total das faces dos degraus (G+D+E+F) Volume total dos Degraus Perímetro das 2 laterais da Escada. no plano Área Superior da Estrutura. no objeto Área da face Superior.

tente repetir o comando com menos objetos ou utilize a opção Somar Objetos.13 Dicas de Produtividade · De preferência. vão em osso Área da Abertura. VIGA. PILAR. no plano Objeto MARCO B C F G L M Maior Dimensão Horizontal. 11. Caso ocorra um erro na listagem. vão luz Perímetro da Abertura. ESCADA e ESTR. O AutoCAD impõem um limite no tamanho do arquivo que pode ser visualizado na tela. LAJE. Alguns objetos gerados pelo Arqui_3D devem ter as faces laterais na vertical. vão luz Perímetro da Abertura. Os procedimento anteriores da versão 12 poderão ser descartados. porém em alguns comandos que transformam vários objetos em um só (arremate de parede/muro/viga. · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 111 . Os objetos são: PAREDE. É aconselhável salvar o arquivo antes de Exportar/Listar os quantitativos. ESCADA. só serão mantidos os EC do primeiro objeto selecionado. no plano Perímetro da Base. MURO. vão em osso Maior Altura. Oitões: Nesta versão 13 do Arqui_3D o oitão sempre faz parte da parede automaticamente.Arqui_3D R14 Objeto SOLEIRA e PEITORIL B D E L Maior Dimensão Horizontal Área face Inferior. união de paredes sobrepostas). no plano Área face Superior. se forem modificados com os comandos do AutoCAD. os resultados nos quantitativos são imprevisíveis. vão em osso Área da Abertura. Nesta versão 13 do Arqui_3D os EC associados são preservados na modificação dos objetos. RAMPA. vão em osso Objeto CORRIMAO e PERFILADO B Comprimento total do corrimão Objeto BLOCO O bloco só possui a fórmula A. faça as associações de Elementos Construtivos quando o projeto estiver quase pronto.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful