Arqui_3D R14

Arquitetura 3D

Autor:
Enilton Candido Mendes

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Arqui_3D R14

1.

PAVIMENTOS

O desenho da edificação em 3D é organizado por pavimentos. Para cada pavimento existe: · Um prefixo de 2 caracteres. Pode ser letra de A a Z e número de 0 a 9. É obrigatório ter 2 caracteres. Uma cota de altura do pavimento em relação a um zero comum a todos os pavimentos, ou seja, uma coordenada Z em relação ao UCS World. A cota estabelece o nível zero do pavimento, os objetos pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele terão cota Z negativo os acima terão cota Z positiva. Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do conjunto possui o prefixo do pavimento.

·

·

Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Acionar o Comando Escolher o Pavimento Ativo Modificar o Estado dos Layers Configurar os Pavimentos Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento Para Copiar o Pavimento Tipo 1.1 Acionar o Comando

O comado de controle de pavimentos pode ser acionado de vários modos. Para Acionar o Comando Que Gerencia os Pavimentos: · Aponte ARQUI > Pavimentos ou digite P e Enter

O comando também pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D, através do botão existente nas caixas de diálogo:

Ou acionando a opção Pavtos durante a seleção de objetos. Após acionar o comando surge o seguinte quadro:

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1.2

Escolher o Pavimento Ativo

Para desenhar em um determinado pavimento, este deverá estar ativo. Isto é feito da seguinte maneira: Para Escolher o Pavimento Ativo 1 2 3 Aponte um pavimento na lista Pavimento e Cota. Senão aponte o botão Ativo. Você pode realizar outras operações que desejar ou apontar OK para fechar a caixa de diálogo.

O pavimento ativo é informado na linha de status do AutoCAD. Quando você acionar algum comando que utiliza o pavimento ativo, ele mostra a seguinte mensagem:
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Ou nas caixas de diálogo:

É recomendado conferir o pavimento ativo antes de iniciar o desenho de um objeto.

1.3

Modificar o Estado dos Layers

Você pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para escolher um conjunto de layer selecione os grupos. Cada grupo contém um ou mais layers e podem ser configuráveis. Para Modificar o Estado dos Layers 1 Aponte um ou mais pavimentos na lista Pavimento e Cota. São os pavimentos cujos layers você quer modificar. Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. São os grupos de layers a modificar nos pavimentos selecionados. Aponte qualquer um dos botões Ligar, Desligar, Congelar, Descongelar, e Cores. O Arqui_3D verifica se é necessário regenerar o desenho e marca automaticamente o item Regen All. O Arqui_3D grava a operação efetuada e você pode repetir a operação para outros pavimentos e grupos de layers. No final aponte OK para o Arqui_3D efetuar todas as modificações no layers dos pavimentos.

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1.4

Configurar os Pavimentos

Na configuração dos pavimentos você define os pavimentos do projeto. Um pavimento no Arqui_3D pode ser qualquer parte do projeto, mesmo que seja no mesmo nível de outra parte. Por exemplo, o térreo de uma residência é um pavimento, uma garagem externa ou uma guarita em outra parte do terreno pode ser considerado outro pavimento. Quando existem desníveis no pavimento, você deve decidir qual nível será considerado o zero do pavimento. A coordenada Z deste nível em relação ao UCS World será a cota de altura do pavimento.

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Aponte Modifica para atualizar as informações. todos os layers dos pavimentos serão criados agora. Não deve ser criado vários pavimentos para todas ocorrências do pavimento tipo. · Criar todos os layers agora: Marcando este item. Para Configurar os Pavimentos : · Após acionar o botão Configurar Pavimentos surge um quadro com os prefixos e cotas Z da base de cada pavimento. Quando é selecionado o modo de projeto em 3D. todos os layers dos pavimentos serão criados conforme necessitar. 1 2 3 b. se escolhido o modo de projeto em 3D. A configuração de pavimentos ocorre em três situações: · · · Na configuração inicial do arquivo. O Arqui_3D cria-os automaticamente e conforme os padrões estabelecidos no conjunto de layers. Tecle Enter ou aponte o campo Cota e informe a altura que está o piso do pavimento em relação a uma cota zero comum a todos os pavimentos. Deve Ter 2 caracteres alfanuméricos (somente letra ou número). · a. pela primeira vez em um arquivo que está configurado no modo 2D. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 4 . 1 2 3 Para modificar um Pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Não pode ser o pavimento ativo! Modifique o prefixo e a cota nos seus respectivos campos.Arqui_3D R14 O pavimento "tipo" em edifícios. Para adicionar um pavimento Informe o prefixo ao lado de Pav. Quando é acionado o comando de controle de pavimentos e apontado o botão Configurar Pavimentos. Tecle Enter novamente ou aponte Novo. Criar quando necessitar: Marcando este item. que será sobreposto posteriormente com o botão Copiar Pavimento Tipo. deve ser considerado um pavimento único.

digite o novo nome. 1 2 Para apagar um pavimento Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Aponte Apaga. Nota 1. Para Criar um Novo Grupo 1 Se desejar criar o novo grupo parecido com um grupo existente. Aponte Modifica. não serão listados). o Arqui_3D modificará os layers P1-PAREDE e P1-MURO. Informe as cotas na unidade que foi configurada o arquivo. a. para uso no comando de pavimentos. c. primeiro aponte o grupo na lista Grupo. Por exemplo: o grupo PAREDE identifica os layers de sufixo PAREDE e MURO dos pavimentos.5 Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Os Grupos de Layers são nomes que identificam um conjunto de layers existentes em todos os pavimentos. A lista Grupo mostra os grupos de layers existentes. Para Apagar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo. Portanto modificando o estado (ON. A lista Layers mostra os prefixos dos layers existentes em todos os pavimentos (os layers existentes em alguns pavimentos. 5 2 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Se desejar modificar o nome. Não pode ser o pavimento ativo! Aponte Apaga para remover o pavimento da lista. Para Modificar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo. Freeze ou Thaw) do grupo PAREDE do pavimento P1. OFF. mas não em todos. Você pode modificar os grupos existentes ou criar novos grupos com o botão Grupos de Layers do comando de pavimentos. 3 b. Digite o novo nome e marque ou desmarque os layers na lista Layers.Arqui_3D R14 c. Marque ou desmarque os layers na lista Layers.

2 3 Defina os parâmetros da cópia e aponte OK. Aponte OK para o Arqui_3D manter as modificações efetuadas. 1. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 6 . Mover ou Trocar de Pavimento Estas operações são realizadas através do botão Operações com Objetos do comando de pavimentos. Depois complete o desenho em 2D e copie quantas vezes forem as repetições. 1. Trocar: O comando verifica o layer de cada objeto selecionado e muda para o layer respectivo no novo pavimento. Para resolver o problema do corte. Se já existe um bloco de mesmo nome da opção Criar Bloco. Criando bloco pode reduzir consideravelmente o tamanho do arquivo no disco.8 1 Para Repetir o Pavimento Tipo Para repetir o tipo aponte o botão Copiar Pavimento Tipo no comando de pavimentos. gere o corte somente do pavimento tipo e não das suas repetições.Arqui_3D R14 3 Aponte Novo. É mais fácil e demora menos tempo na geração do corte.6 Para Copiar. senão aponte Cancel. surgindo a seguinte caixa de diálogo: Primeiro escolha o Pavimento de destino e a seguir aponte a operação desejada. com a opção de criar bloco.7 O comando de pavimentos oferece um comando para repetir os objetos do pavimento tipo. · Copiar: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e copia-o movimentando na vertical a diferença das cotas dos pavimentos de origem e destino. porém os blocos de repetição do tipo não serão cortados pelo comando de geração de corte. Para Copiar o Pavimento Tipo · · 1. Mover: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e movimenta-o na vertical a diferença das cotas dos pavimentos do objetos e do destino.

Modificar o Nome do Bloco: Use esta opção caso queira voltar à caixa de diálogo e modificar o nome do bloco. Use esta opção para não modificar a posição dos blocos já inseridos. Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco. Mas não apaga os blocos de mesmo nome existentes. Mas não insere o novo bloco.Arqui_3D R14 · Somente Redefinir o Bloco: Redefine o bloco com o nome especificado conforme os objetos a selecionar ou todos objetos do pavimento. Somente Inserir o Bloco Redefinido: Redefine o bloco e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. apaga os blocos de mesmo nome existentes e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 7 . Use esta opção caso você esteja copiando o pavimento tipo por partes.

3 Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: · · · 4 Se a poligonal representa um lado das paredes. ou Enter para o comando desenhar paredes ou muros nos trechos informados. Menu ARQUI > Paredes Nesta unidade estudaremos os seguintes itens : Parede Muro Arremate Automático Arremate Selecionando Stretch de Parede Remover Parede Cortar. no menu ARQUI > Paredes. Se não deseja desenhar as paredes digite I. removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. utilize a opção Menu antes de informar os pontos. o comando traça uma reta.Estender em Vista Corte Horizontal Desenhar paredes. pois a coordenada Z dos mesmos é ignorada. 2. A cada ponto informado. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 2 Informar pontos. Veja abaixo as opções: · · · · Arco: Para desenhar arcos. informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. Undo: Para desfazer a última operação.1 Para Desenhar Paredes ou Muros Para desenhar. 1 Antes de iniciar o desenho da parede. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 8 . e desmarque o item Fazer Arremate. Desenhar muros. Fazer o arremate de paredes ou muros selecionados. Close: Para fechar uma poligonal. aponte o comando Parede ou Muro. São acionados através do menu ARQUI > Paredes. Se a poligonal é o eixo das paredes. Fazer o arremate automático de paredes ou muros. PAREDES E MUROS Existem vários comandos para desenho e modificação de paredes e muros em 2D e 3D. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu. sendo utilizada a cota de base. confirme com Enter. A parede será desenhada conforme os parâmetros indicados. Para desligar este arremate automático. Corta paredes ou muros na horizontal.Arqui_3D R14 2. Cortar ou estender parede ou muro definindo as linhas de corte ou extensão em planta. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas. Cortar ou estender parede ou muro em vista frontal conforme poligonal. Esticar filtrando paredes e muros da seleção Remover parede ou muro. Os pontos podem estar em qualquer altura. A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal.Estender em Planta Cortar.

Quando o topo é modificado. Para que a parede não penetre na laje. Quando a base é modificada. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. que a parede seja automaticamente modificada conforme a inclinação da laje ou telhado. o topo é atualizado automaticamente. Parâmetros · · Largura: Largura das paredes. Você não precisa desenhar uma parede de oitão (com topo inicial e final diferentes). os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Você pode prosseguir desenhando paredes ou finalizar teclando Enter. basta utilizar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior. a altura é atualizada automaticamente. Quando a altura é modificada. os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Altura: Altura das paredes. Quando os parâmetros iniciais são modificados. O objeto a apontar deve ser parede ou muro. Topo: Cota Z do topo das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. Quando os parâmetros iniciais são modificados. Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. a altura da parede deve ser a distância entre a face superior da laje ou piso do pavimento e a face inferior da laje ou viga do próximo pavimento. 9 Nota · Dica · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de base iguais as dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. Menu do Comando Parede ou Muro A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: a. inclusive para paredes em curva Base: Cota Z da base das paredes em relação ao zero do pavimento ativo.Arqui_3D R14 5 Após fazer o arremate. Quando os parâmetros iniciais são modificados. Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as paredes que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. a altura é atualizada automaticamente. o comando volta ao início.

10 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Arremate de Paredes e Muros O arremate é feito automaticamente durante o desenho das paredes e muros. portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Paredes > Arremate Automático. O comando pede o lado para cada uma das quatro paredes.Arqui_3D R14 · Inverte Inicial-Final: Inverte os parâmetros iniciais e finais. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 No menu ARQUI > Paredes. o comando não pede o lado para desenhar as paredes. Evite explodir (explode) uma parede ou muro.Segm. pois as faces resultantes do comando explode. Você também pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. você pode informar o lado. aponte o comando Arremate Automático. não são reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro. Larg. desenha automaticamente no eixo. certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. pois o arremate pode apagar totalmente estas paredes. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma parede em arco e outros elementos curvos.2 Modificando Paredes e Muros em 3D Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D é uma polyface. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos da diagonal de um retângulo. Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das paredes fechados com faces. Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar paredes muito pequenas (menos de 50cm de comprimento). eixo ou ignorar as paredes que não serão necessárias. Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de paredes. porém é aconselhável a vista em em planta para que o arremate seja perfeito. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. · · · Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. · 2. selecionando objetos existentes. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.Arco: Largura dos segmentos de arco. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou MURO. porém. Opções · Faces. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada.

nforme com 2 pontos a área para arremate. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. estes serão excluídos da seleção. Selecione as parede ou muros em qualquer pavimento. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione paredes ou muros. Se você selecionar outros tipos de objeto. Nota Existe outro comando que permite fazer o arremate de paredes ou muros de pavimentos diferentes. 4 Após definir todas as áreas tecle Enter. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 O arremate pede que defina cada área. ou quando a área retangular do arremate seleciona paredes ou muros que você não quer alterar. O arremate considera somente as paredes e muros do pavimento ativo. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela. uma por uma. b. I 3 A seguir selecione as paredes e muros que interessam ao arremate.Arqui_3D R14 2 3 Antes de iniciar o arremate. Canto inicial: Aponte um canto da área. O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. aponte o comando Arremate Selecionando. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área. Escolha o modo de seleção das paredes. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 11 . A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. Para Esticar Paredes : 1 2 No menu ARQUI > Paredes. Esticar Paredes O comando Stretch de Parede facilita a seleção de paredes para o comando STRETCH do AutoCAD. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Paredes. aponte o comando Stretch de Parede. mas não devem ficar totalmente dentro.

Para Remover Paredes ou Muros : No menu ARQUI > Paredes. a parede será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. Outro canto: Informe o outro canto. Remover Paredes O comando de remover paredes ou muros facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. · Se a primeira linha de corte interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte. Estender em Planta Este comando permite cortar parede ou muro em duas partes. d. · 3 Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela. Selecione parede/muro a remover: Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos. Cortar. o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das paredes. Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo. aponte o comando Remover Parede. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. 1 Escolha o modo de seleção das paredes. a parede será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível. 3 Após a remoção de parede. Informe as áreas para arremate nas pontas das paredes que foram apagadas. O comando filtra os que cruzam a window.Arqui_3D R14 . Se a primeira linha de corte não interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas. Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>: · · 2 Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela. Você deve informar a window para o comando stretch. Window do stretch. · Veja os exemplos a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 12 . c.

Estender em Planta. o topo ou cortar uma parede ou muro em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. Basta acionar o comando. apontar uma parede ou muro e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). Para Cortar ou Estender Paredes em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar. podendo resultar em duas paredes.. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. então o objeto será estendido até a linha de corte. Ponto 2: Informe o segundo ponto. elas serão prolongadas até interceptar. Segunda linha de corte. Primeira linha de corte ou estensão. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em planta. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 13 . Cortar. Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. o trecho da parede entre as linhas será removido. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. Ponto 2: Informe o segundo ponto. 3 e. 2 Se desejar..Arqui_3D R14 · Se você informar duas linhas de corte. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. Redesenhando objeto . Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Selecione objetos. Selecione os objetos a cortar ou estender. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. informe os pontos da segunda linha de corte. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte.

f.. Informe a cota Z do corte horizontal. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em vista. O corte horizontal das paredes permite mostrar o interior da edificação em perspectivas isométricas. Aviso É aconselhável gerar uma cópia do arquivo do projeto e utilizar a cópia para fazer o corte horizontal. 3dpoly ou line. 2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline. Aponte outra parede/muro ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra parede ou muro a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair. Somente o UNDO do AutoCAD. 14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Somente a parte das paredes que ficam abaixo desta cota será mantida. Para Cortar ou Estender Paredes em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar. o comando não permite cortar. Corte Horizontal Corta paredes ou muros na horizontal. Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede.. removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. Para Fazer o Corte Horizontal 1 2 Acione o comando ARQUI > Paredes > Corte Horizontal. o comando permite cortar a parede em duas. o comando não permite cortar em duas. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma parede ou muro. Redesenhando objeto . pois não existe um comando para restaurar as paredes e muros à sua forma original.Arqui_3D R14 Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda). Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção.Estender em Vista.

que podem ser diferentes de um arquivo para outro. paredes e muros de qualquer pavimento. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 15 . 2. modificando os valores padrão. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.3 Configuração de Arquitetura A configuração de arquitetura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. se necessário. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. os comandos utilizarão os valores novos. Muro e Pav. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. 2 Marque o item Parede. Cada arquivo possui suas variáveis.Tipo.Arqui_3D R14 O comando aceita na seleção. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Após alterar a configuração.

Abrir as folhas da esquadria. Define qual arquivo de esquadrias o desenho deve usar. Configurar Padrões Arquivo de Esquadrias Gerar Planilha Desenhar Bonecos Abrir um vão para janela e desenhar a esquadria.. Gerar planilhas de especificação de esquadrias com boneco e descrição. Copiar o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. Abrir um vão para janela de canto e desenhar a esquadria.Arqui_3D R14 3. Gerar um arquivo em disco com a descrição das esquadrias. Caso você não tenha decidido o modelo de esquadria. 3. o comando muda o pavimento ativo. pode desenha-la posteriormente apontando um vão existente. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. aponte o comando Janela. Para Desenhar Uma Janela 1 No menu ARQUI > Aberturas. O desenho da esquadria pode ser feito logo após abrir vão. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento. Configurar os padrões gerais de esquadrias. 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da janela. Definição de códigos das esquadrias. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Esquadria Verificar Códigos. Fechar as folhas da esquadria. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <200>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 16 .1 Janela O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma janela. Menu ARQUI > Aberturas Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Janela Porta Desenha Esquadria Janela canto Fechar vão Mover Copiar Inverter Abrir folha Fechar folha Especif. Mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Girar o vão e a esquadria 180 graus.. Desenho de Janela. ABERTURAS O Arqui_3D possui comandos para abertura de vão para janela ou porta em paredes e muros. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático. Fechar um vão e apagar a esquadria. Abrir um vão para porta e desenhar a esquadria. Desenhar a esquadria em um vão existente. Gerar especificação de esquadrias em planta com código e dimensões.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 17 . Neste quadro você cria ou altera as definições das janelas. paralela ao topo da parede. a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de janela. Quadro de Definição de Janela O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de janela. Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede. · · Apontando uma parede ou muro com abertura. · 4 · · · Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção. muro ou esquadria. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. Veja abaixo o item Quadro de Definição de Janela. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede. Informe a cota Z da verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. Apontando uma esquadria. o comando pede as outras dimensões: Altura do peitoril <70>: Cota Z da verga ou Total/Arco/Paralelo <240>: · · · · Arco: permite verga em forma de arco. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção. Total: permite janela com a largura ou altura máxima da parede. · Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de janela. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. Informe a distância da verga ao topo da parede. Paralelo: permite a verga inclinada. as dimensões da janela serão iguais às da abertura da parede apontada. Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro.Arqui_3D R14 · Informando a largura.

2 Códigos. altere as dimensões e o material da janela. estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro. Digite um código novo ou existente.". · Opção Cota Dir: Informe a cota da verga na direita da janela (o boneco é visto pelo lado de dentro). na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias.. Se desejar aponte Códigos.... Exceto quando alterar a cota da verga de um código existente. · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco. Se o código existe. Se necessário.. e veja abaixo o item "Códigos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 18 .. Se houverem divisões na janela... O procedimento de definição da janela deve seguir os passos abaixo: Dimensões 1 Defina o código da janela.Arqui_3D R14 No título do quadro está o nome do arquivo de esquadrias em uso. O botão Opções.

A esquadria será descrita resumidamente no quadro. Apagar um código. Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores. As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo.Arqui_3D R14 Neste Quadro. Mudar um código. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. Para atualizar. Aponte Importar de Outro Arquivo. Desmarcando todas as partes. Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. apontando novamente desmarca. fica marcada em vermelho. se houver divisões. Marcando várias partes. você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas. Aponte o código a mudar. você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código. digite o novo nome e aponte Muda nome. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 19 . Aviso · · · · Boneco No boneco você marca e desmarca as partes da janela. será marcado o vão total da janela. Você Pode: · · Apontar um código da lista. Quando uma parte é apontada.

o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Veneziana. posicione o cursor sobre o elemento. Grade. defina o elemento informando os valores em um dos grupos Vidro. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. a lista fica desativada. Informe o valor 15. posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. Para apagar um elemento existente. Defina o número de partes. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis. posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). 5. 3. Para redefinir um elemento existente. 2. Os valores são passados para a lista. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. 20 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Por exemplo. para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm. 4 Definição dos Elementos Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes. apaga todas as divisões existentes. Após informar os valores do grupo. Aponte o botão Divide para dividir. podendo definir elementos diferentes para cada parte. O botão Apaga. 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir.Arqui_3D R14 Divisão Na divisão você divide o vão da janela em partes. Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical. 4. Com o cursor posicionado na lista. Posicione o cursor no campo Vert no grupo Grade. Aponte o botão Define. Tela e Persianas. · · · Para criar um novo elemento. 1. Escolha o tipo de caixilho de vidro: Correr Escolha o número de caixilhos: 2 O cursor ficará posicionado no campo com valor 2 (número de caixilhos).

o comando pede as outras dimensões: Altura da verga ou Total/Arco/Paralelo <215>: · · · · Arco: permite verga e forma de arco. Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <90>: · Informando a largura. Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção. Informe a altura verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. · Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de porta. Porta O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma porta. a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de porta. Total: permite porta com a largura ou altura máxima da parede. paralela ao topo da parede. Paralelo: permite a verga inclinada. o comando muda o pavimento ativo. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento. Veja abaixo o item Quadro de Definição de Porta. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. aponte o comando Porta. as dimensões da porta serão iguais às da abertura da parede apontada. · 4 · · Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. Para Desenhar Uma Porta 1 No menu ARQUI > Aberturas. 21 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . · · Apontando uma parede ou muro com abertura. 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da porta. Apontando uma esquadria. Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias.Arqui_3D R14 6. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro.2 Apontando OK grava a definição da janela no arquivo de descrição de esquadrias. Os valores são passados para a lista. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro. No final do processo de definição da janela: · · 3. Informe a distância da verga ao topo da parede. muro ou esquadria. Desenho de Porta. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático. Aponte o botão Define.

O procedimento de definição da porta deve seguir os passos abaixo: Dimensões 1 Defina o código da porta.Arqui_3D R14 · Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 22 . · · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco. Digite um código novo ou existente..Dir: Informe a altura da verga na direita da porta (o boneco é visto pelo lado de dentro). altere as dimensões.. Se o código existe. Se necessário. será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede. e veja abaixo o item "Códigos.". estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas.. Opção Alt. Se houver divisões na porta.. Neste quadro você cria ou altera as definições das portas. na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias. Quadro de Definição de Porta O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de porta. 2 O botão Opções.. Se desejar aponte Códigos. tipo e o material da porta. O título do quadro informa o nome do arquivo de esquadrias em uso..

Aviso · · · Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. Aponte o código a mudar. se houver divisões. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. Códigos. Para atualizar. apontando novamente desmarca. Apagar um código.. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. A esquadria será descrita resumidamente no quadro. Mudar um código. fica marcada em vermelho.. As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. Boneco No boneco você marca e desmarca as partes da porta. Você Pode: · · Apontar um código da lista. Aponte Importar de Outro Arquivo. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código. digite o novo nome e aponte Muda nome. será marcado o vão total da porta.Arqui_3D R14 Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 23 . Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. Quando uma parte é apontada. · Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores. Desmarcando todas as partes. você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. Neste Quadro.

Se as partes marcadas possuem elementos diferentes. Para dividir: 1 2 3 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. para definir porta de abrir de vidro com 2 folhas e tela de abrir. podendo definir elementos diferentes para cada parte. Com o cursor posicionado na lista. Tela e Persianas. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis. · · · Para criar um novo elemento. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 24 Reprodução Proibida . Por exemplo.Arqui_3D R14 Marcando várias partes. Aponte o botão Divide para dividir. posicione o cursor sobre o elemento. Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical. 4 Definição dos Elementos Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. Para apagar um elemento existente. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. apaga todas as divisões existentes. a lista fica desativada. Para redefinir um elemento existente. O botão Apaga. você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas. defina o elemento informando os valores em um dos grupos Porta. Grade. Veneziana. posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. Defina o número de partes. Após informar os valores do grupo. o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Vidro. Divisão Na divisão você divide o vão da porta em partes.

na perpendicular com o primeiro ponto. 7. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria.Arqui_3D R14 1.4 Desenha Esquadria Utilize este comando para desenhar a esquadria em um vão existente ou em uma posição qualquer definida por pontos (independente de parede ou muro). 1 Verifique o pavimento ativo.3 Apontando OK grava a definição da porta no arquivo de descrição de esquadrias. Escolha uma opção abaixo: Aponte um vão em parede/muro ou Pavtos/Filtro/<POntos>: 2 · · Apontando: O comando extrai as dimensões do vão existente e verifica se é janela ou porta. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 25 . Ponto no lado externo do marco: Informe o ponto no lado de fora. Os valores são passados para a lista. após aponte o segundo trecho. Em caso de dúvida veja o item Janela. No final do processo de definição da porta: · · 3. 3. Escolha Abrir. 6. Posicione o cursor no primeiro item do grupo Tela. Janela de Canto Na janela de canto você aponta duas paredes que formam um canto e o procedimento de desenho de janela é repetido duas vezes. O procedimento é semelhante ao desenho de janela normal. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Desenho de esquadria em vao existente. Aponte o botão Define. Aponte o primeiro trecho de parede ou muro do canto. 5. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 2 A janela de canto abre o vão no canto de duas paredes. Aponte o botão Define. Para Desenhar uma Esquadria em Qualquer Lugar No menu ARQUI > Aberturas. Os valores são passados para a lista. aponte o comando Desenha Esquadria. 2. 3 3. aponte o comando Janela de Canto. 1 Verifique o pavimento ativo. Pontos: A dimensões do vão é definida por pontos conforme o tipo de esquadria apontada. Informe as dimensões da janela para cada trecho. Para Desenhar Janela de Canto No menu ARQUI > Aberturas. Escolha o tipo de folhas de porta: Abrir Escolha o número de folhas: 2 Escolha o acabamento: Toda Vidro O cursor ficará posicionado no campo com valor Toda Vidro. Informe com dois pontos a face inferior interna do marco: Informe dois pontos no lado de dentro do vão na altura do peitoril ou soleira. 4. Para desenhar entre pilares por exemplo.

Alterando a definição de uma esquadria não modifica o desenho das esquadrias existentes.. se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir.. aponte o comando Verificar Códigos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 26 . 3 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria.. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Mover. Selecione os elementos da esquadria. aponte o comando Fechar Vão. 1 2 No menu ARQUI > Aberturas. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Copiar vão e esquadria existente.. se existir. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Mover vão e esquadria existente.5 Este comando permite criar novas esquadrias ou alterar as existentes definidas no arquivo de descrição das esquadrias. Copiar Esquadria 3. Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria. Aponte um trecho de parede ou muro com vão e selecione os objetos que compõem a esquadria do vão.Arqui_3D R14 2 A seguir o comando aciona o quadro de definição de esquadrias. seguindo as regras de posicionamento automático. Aguarde . Verificar Códigos 3.8 Utilize este comando para copiar um vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir.. estas deverão ser refeitas. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente. Aguarde . Selecione os elementos da esquadria. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Copiar. 3. 2 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria..7 Mover Esquadria Utilize este comando para mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. seguindo as regras de posicionamento automático. conforme descrito nos comandos de Janela e Porta. Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria. No menu ARQUI > Aberturas. Veja os ítens acima Janela e Porta. conforme descrito nos comandos de Janela e Porta. 3.6 Fechar Vão Este comando fecha um vão de uma parede ou muro e apaga a esquadria existente. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente..

Para quantificação da esquadrias. aponte o comando Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos.9 Inverter Esquadria Permite girar o vão e a esquadria 180 graus. Na janela em canto. Peitoril e soleiras. 27 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . folhas e guarnições. pivot ou fixo. O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrição das esquadrias em formato legível. Os comandos de geração de planta baixa. Os elementos das esquadrias são polyfaces geradas em layers com os sufixos: Sufixo ESQUAD: PEIT: FERR: VIDRO: Para desenho de Marco. Escolha Código/Pavto/<Todas>: · · Código: Planilha com uma esquadria. você define cada lado como esquadrias independentes.Arqui_3D R14 3. No modo 2D são contados os blocos de especificação de esquadria existente no arquivo.11 O comando Desenhar Bonecos era chamado nas versões anteriores de "Planilha de Esquadrias". pois as faces resultantes do comando explode. Evite explodir (explode) os elementos da esquadria. antes de iniciar a geração.. Grades e esquadrias metálicas.. guilhot. Os outros tipos pedem o número de caixilhos.10 · Considerações Gerais Para desenhar vários caixilhos tipo maximar. é necessário dividir a esquadria em partes. Não altere o conteúdo do arquivo de descrição de esquadrias. Os comandos Abrir folha e Fechar folha. corte. no modo 3D são contadas as esquadrias desenhadas em 3D. fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir. Este comando desenha na tela a vista externa de cada esquadria cotada e com sua descrição. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer dos elementos da esquadria para outro com sufixo diferente. fechar ou manter como estão as esquadrias. SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR. Para Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos 1 2 No menu ARQUI > Aberturas. 3. não serão mais reconhecidas pelo Arqui_3D. permite escolher o código. Ambos comandos utilizam o arquivo de esquadrias definido no desenho. Escolha quais esquadrias você quer nas planilhas. caixilhos. Pavto: Planilha de todas as esquadrias de um pavimento. Planilha de Esquadrias e Bonecos 3. Vidros · · · · Você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar as esquadrias.

Se os valores no disco são modificados. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 28 Reprodução Proibida . As principais diferenças são descritas a seguir. O comando ARQUI > Aberturas > Especificar Esquadria insere um bloco de especificação junto à esquadria. · · · 3.12 Abertura de Vão e Esquadrias em 2D Os comandos para abertura de vão e desenho de esquadrias em 2D são tão semelhantes aos comandos em 3D. os valores da esquadria permanecem intactos. Quando é criado um arquivo novo. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. bloco de especificação e texto nos layers ESQUADRIA e ESPECARQ. · Se o comando de configuração de padrões for acionado pelo menu ARQUI > Aberturas > Configurar Padrões. · Você não aponta uma parede para abrir o vão. grava-as dentro do arquivo. apagar ou utilizar em outro arquivo. 3. lines. Se os valores atuais do arquivo forem modificados. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Nas planilhas. você pode fazer todas modificações que desejar. inclusive gravar para disco. indicando a esquadria que está sendo desenhada ou gravada.Arqui_3D R14 · 3 Todas: Planilha de todas as esquadrias do arquivo de descrição de esquadrias. se necessário.CNF. A configuração de padrões de esquadrias controla a maneira de informar as dimensões e desenhar as esquadrias. gravar estes valores na configuração atual do arquivo ou ler os valores da configuração atual para dentro da esquadria. esta configuração é copiada para dentro deste novo arquivo. A seguir o comando executa uma série de operações. que não é necessário descrevê-los. gravar ou ler do disco. o Arqui_3D oferece dois níveis de controle com o mesmo comando.13 Configurar Esquadrias A configuração de esquadrias possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Inicialmente a configuração está em disco no arquivo \ARQUI_14\AARQ. são suprimidas em 2D. Para gerenciar estas configurações. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. mas seleciona as linhas e arcos que compõem a parede. · Se o comando de configuração de padrões for acionado durante a definição de uma esquadria e esta já possui um código: Neste caso você pode modificar os valores próprios da esquadria. ou durante a definição de uma esquadria enquanto esta não possuir um código: Neste caso você pode modificar os valores. Algumas perguntas e opções dos comandos em 3D. alguns itens da configuração são copiados para a definição da esquadria. Os objetos gerados são polylines. os valores atuais do arquivo também permanecem inalterados. Cada vez que é criada uma esquadria.

do lado de fora ou junto com o bloco de especificação. SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos Abrir folha e Fechar folha. fechar ou manter como estão as esquadrias. Os comandos de geração de planta baixa. Padrões Gerais Os valores deste quadro não são armazenados junto com o código da esquadria. · · Padrões conforme Material Os valores deste quadro são armazenados junto com o código da esquadria. fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir. Do lado de dentro da janela. sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas. Para PORTAS. sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas. Desenhar Janela ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir. Na Especificação: Informe em que local. na planta baixa.Arqui_3D R14 Em qualquer um dos casos. Desenhar Porta ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir. ABERTA ou FECHADA. · Nota Peitoril · Peitoril Lateral e Balanço: Afastamento do peitoril para os lados do vão e balanço do peitoril para fora. abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR. Prefixo e Sufixo: Informe o texto que deve ser colocado antes e depois da altura do peitoril na especificação em planta baixa. deverá ser colocado o texto de indicação da altura do peitoril. Fora. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 29 . ABERTA ou FECHADA. a caixa de diálogo do comando é a mesma. Para JANELAS. Dimensões de Porta em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de portas. exceto o título e os botões de ler e gravar a configuração. corte. · · · Dimensões de Janela em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de janelas. Dentro. O item Material Atual define o material e o conjunto de dimensões abaixo. antes de iniciar a geração.

modificando os valores padrão. Ler Configuração do Disco Lê a configuração do disco para dentro do arquivo. ou até passar da largura da parede! Largura Guarnição: Largura do elemento que faz o arremate da esquadria com a parede. Conforme os elementos existentes na esquadrias. Para ler de um código existente em outro arquivo. os comandos utilizarão os valores novos. Aponte o botão OK para finalizar. Após alterar a configuração. Caixilho Porta: É a largura dos caixilhos em portas. Larg. onde geralmente são mais largos. Caixilho Porta: É a largura inferior dos caixilhos em portas. Caixilho Janela: É a largura dos caixilhos em janelas. a guarnição. Larg. · · · · · · Ler Padrões de Código Existente Lê a configuração de outro código de esquadria existente no mesmo arquivo de esquadrias.Arqui_3D R14 · · Espes. Marco/contra-marco: Espessura do marco mais contra-marco. Larg. o marco pode ficar mais largo. Gravar Configuração no Disco Grava a configuração atual em disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais. Gravar na Configuração Atual Grava os valores do código da esquadria na configuração atual do arquivo. A configuração de Esquadrias também pode ser gravada ou lida do disco com o comando abaixo: Outra Opção Para Gravar ou Ler a Configuração de Esquadrias 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 30 . Usar na Configuração Atual Usa os valores da configuração atual do arquivo na esquadria atual. importe o código primeiro. Largura Montante: É a largura dos elementos horizontais ou verticais que dividem a esquadria. Largura mínima do Marco: Largura mínima do marco. Espessura Caixilho: É a espessura dos caixilhos para todos os tipos.

os comandos utilizarão os valores novos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 31 . Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Após alterar a configuração.Arqui_3D R14 2 3 Marque o item Porta e Janela.

Forro e Piso.Estender em Planta Corta ou estende vigas conforme linhas informadas em planta baixa Cortar. Os pilares são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo.Estender em Vista Corta ou estende vigas conforme poligonal informada na lateral Gerar Planta de Vigas Gera uma planta baixa com a linhas laterais de vigas e pilares existentes em 3D Para modificar estrutura em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. horizontal ou inclinado Viga Desenha Vigas Arremate Automático Corrige o encontro de vigas nas áreas informadas Arremate Selecionando Corrige o encontro de vigas selecionadas Stretch Viga Facilita a seleção de vigas para o comando Stretch (esticar) Remove Viga Apaga vigas do projeto e corrige as pontas Cortar.Arqui_3D R14 4. Menu ARQUI > Estrutura. Forro e Piso Nesta unidade. horizontal ou inclinada Forro Desenha forro plano e borda definida por poligonal. Forro e Piso > Pilar. 4. serão estudados os seguintes comandos : Pilar Arremate Pilar Laje Desenhar Pilar. Corrige o encontro de paredes e pilar na área informada Desenha laje plana com espessura e borda definida por poligonal. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 32 .1 Pilar Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. horizontal ou inclinado Piso Desenha piso plano e borda definida por poligonal. O layer de pilar possui o sufixo PILAR. FORRO E PISO Os comandos para desenho de estrutura em 3D são acionados através dos menus ARQUI > Estrutura. Para desenhar pilares 1 No menu ARQUI > Estrutura. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. O único comando para desenho de estrutura em 2D é acionado apontando ARQUI > Estrutura. aponte o comando Pilar. ESTRUTURA. Forro e Piso.

representando a espessura de reboco a ser descontada das dimensões do pilar. o valor da cota superior é atualizado. consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro nos pontos onde o pilar corta a parede. o valor da altura é atualizado. Nota O arremate de pilar não pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. Larg. Quando a cota superior é modificada.2 Arremate de Pilar O arremate de pilares com paredes. ou Pav: Permite você escolher um pavimento cuja cota de base será utilizada na Cota Superior ou Inferior do pilar. Cota Superior: É a cota Z do topo do pilar. Com isto você pode informar os pontos do pilar exatamente nos pontos de paredes existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos na página 50. Seção Retangular: Desenha pilar com seção retangular informando dois cantos ou ponto no centro e dimensão em X e Y. Quando a cota inferior é modificada. Seção Poligonal: Desenha pilar com seção definida por poligonal.Segm. o valor da altura é atualizado. Você pode informar os pontos da poligonal ou obter poligonais de objetos existentes. Cota Inferior: É a cota Z da base do pilar. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.Arqui_3D R14 Parâmetros · · Altura: Altura do pilar. · · · · Desenho · · Seção Circular: Desenha pilar com seção circular. que o comando desenha o pilar mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de pilar. Quando a altura é modificada. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 33 . · 4. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos.Arco: Largura dos segmentos de arco.

tem as faces superior. O comando é tão semelhante ao comando em 3D. Forro e Piso No Arqui_3D você pode desenhar lajes. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retângulo. O arremate pede que defina cada área. Para desenhar telhados consulte Telhado. Nota Pilares em 2D Para desenhar pilar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 34 . 4 5 Após definir todas as áreas tecle Enter.Arqui_3D R14 Para Arrematar Pilar com Paredes 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Os objetos gerados são SOLIDs no layer ESTRUT. Antes de iniciar o arremate. uma por uma. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.3 Algumas perguntas e opções do comando em 3D. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. Isto permite utilizá-lo mesmo que existam outros objetos próximos na tela. forro ou piso horizontais e inclinados. O comando para desenho de pilar em 2D é acionado através do menu ARQUI > Estrutura. O arremate considera somente as paredes. Forro e Piso. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. São polyfaces desenhadas em layer com sufixo LAJE. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. uma por uma. que não é necessário descrevê-lo. Laje. Forro e Piso > Pilar. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. Na versão 13 e 14 do Arqui_3D as lajes não são mais utilizadas para representar telhados como na versão 12. são suprimidas em 2D. · · 4. As lajes possuem espessura. portanto. muros e pilares do pavimento ativo. As principais diferenças são descritas a seguir. aponte o comando Arremate Pilar. inferior e as laterais.

a cota Z das poligonais serão ignoradas. O forro é desenhado em layer com sufixo FORRO.Segm. Para simplificar o desenho. modificar a espessura da laje para 10 cm e adicionar o piso. 35 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . a laje fica maior que a poligonal. Se o valor da espessura de reboco for positivo. se for negativo. a laje será desenhada nesta cota Z. Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z da Face Superior: É a cota Z da abaixo da laje. se desejar. Parâmetros Gerais · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de lajes. encostando nas vigas que estão abaixo das paredes. Se você obter poligonais de objetos. que o comando desenha a laje maior. Processo de Projeto Consideremos uma situação onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso e piso somam 5 cm.Forro e Piso > Laje.4 Laje Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. Com isto você pode definir a poligonal da laje exatamente nos pontos de paredes existentes. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. são polyfaces planas sem faces laterais. representa a espessura de reboco a ser adicionada nas dimensões da laje. Existem duas opções de projeto: · · Desenhar a laje com 10 cm e o piso 5 cm acima da laje. a laje pode ser desenhada com 15 cm e posteriormente. fica menor. o piso com sufixo PISO. portanto. assim como os pisos. Larg.Arqui_3D R14 As forros. · · Espessura: Espessura da laje.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma laje em arco e outros elementos curvos. 4. não possuem espessura.

o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · · · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da laje na tela. Desenho Para desenhar a laje deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de lajes.<. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma laje retangular informando dois pontos na tela. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal A face superior da laje fica no mesmo plano da poligonal da borda da laje (a ser informada). selecionando objetos existentes. a laje será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual A face inferior da laje fica no mesmo plano do Ucs atual.Forro e Piso > Forro.5 Forro Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura.Arqui_3D R14 Parâmetros para Tipo Inclinada · Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. Para isto. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para a laje. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos 4. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 36 . Use esta opção quando a laje deverá ser desenhada no mesmo plano da poligonal. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Se você obter poligonais de objetos. do que informar a cota Z e inclinação.

Desenho Para desenhar o forro deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Se você obter poligonais de objetos. a cota Z das poligonais serão ignoradas. o forro será desenhado nesta cota Z. O forro será desenhado menor que a poligonal. · Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Forro: É a cota Z para desenho do forro. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O forro fica no mesmo plano da poligonal da borda do forro (a ser informada). Retang com 2 Cantos: Para desenhar um forro retangular informando dois pontos na tela. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma forro em arco e outros elementos curvos. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O forro fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando o forro deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do forro na tela.Arco: Largura dos segmentos de arco. selecionando objetos existentes.<. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o forro. do que informar a cota Z e inclinação. Se você obter poligonais de objetos. Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Forro no Ponto: É a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. não possuem espessura. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de forro. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. Larg. assim como o forro. caso a poligonal tenha sido informada nas paredes.Segm. Para isto. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. o forro será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada. · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 37 . a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas.Arqui_3D R14 Parâmetros Gerais · Afastamentos das paredes: É a distância a ser subtraída da poligonal do forro para afastá-lo das paredes. O piso.

É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um piso em arco e outros elementos curvos.6 Piso Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura. Parâmetros Gerais · Desenhar em Vão de Porta: Marque este item para os vão de porta das paredes serem considerados quando selecionar objetos com o botão Obter Poligonais. o piso será desenhado nesta cota Z. do que informar a cota Z e inclinação. Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Piso no Ponto: É a cota Z do piso quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. assim como o forro. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 38 Reprodução Proibida . Use esta opção quando o piso deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. não possuem espessura. o piso será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada.Segm. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. Se você obter poligonais de objetos.Arqui_3D R14 4.Arco: Largura dos segmentos de arco.<. a cota Z das poligonais serão ignoradas.Forro e Piso > Piso. · Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Piso: É a cota Z para desenho do piso. portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Para isto. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. O piso. Se você obter poligonais de objetos. · Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O piso fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o piso. Desenho Para desenhar o piso deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O piso fica no mesmo plano da poligonal da borda do piso (a ser informada). Larg.

aponte o comando Viga. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de piso. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu. Antes de iniciar o desenho da viga. pois a coordenada Z dos pontos é ignorada. · Undo: Para desfazer a última operação. o comando traça uma reta. Para desligar este arremate automático.7 Desenhar Viga Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. utilize a opção Menu antes de informar os pontos. porém é aconselhável que uma das viewports da tela mostre o projeto em planta para o comando fazer o arremate. Você pode prosseguir desenhando vigas ou finalizar teclando Enter. Retang com 2 Cantos: Para desenhar um piso retangular informando dois pontos na tela. O desenho das vigas pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela.Forro e Piso. 6 Após fazer o arremate. A cada ponto informado. A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal. Os pontos pode estar em qualquer altura. sendo utilizada a cota de base. As vigas são polyfaces em layer de sufixo VIGA. Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: 4 · · · 5 Se a poligonal representa um lado das vigas. o comando volta ao início. · Close: Para fechar uma poligonal. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas. · ou Enter para o comando desenhar vigas nos trechos informados. no menu ARQUI > Estrutura. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Veja abaixo as opções: · Arco: Para desenhar arcos. confirme com Enter. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Tipo:Direta Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 3 Informar pontos. geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Para Desenhar Vigas 1 2 Para desenhar vigas. Se não deseja desenhar as vigas digite I. informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. 4. Menu do Comando Viga A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 39 Reprodução Proibida . A viga será desenhada conforme os parâmetros indicados. selecionando objetos existentes. e desmarque o item Fazer Arremate.Arqui_3D R14 · · · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do piso na tela. Se a poligonal é o eixo das vigas.

· · · · · · · Opções · Faces. Em Paredes. Se o campo espessura de reboco possuir um valor diferente de zero. Desenhar: Define onde as vigas serão desenhadas nas paredes a selecionar com a opção Selecionar Objetos. Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas fechados com faces. 40 Nota LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Topo Inicial/Final: Na viga tipo Direta você informa as cotas do topo. que o comando desenha a viga mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Largura: Largura das vigas. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. a largura final da viga desenhada terá este valor descontado duas vezes. Altura: Altura das vigas. sempre descontando a espessura de reboco. as vigas terão a mesma largura dos objetos a selecionar com a opção Selecionar Objetos. Parâmetros · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das vigas. Se o campo Mesma dos Objetos estiver marcado. as faces de base e topo deverão estar fechadas. Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. Na largura da viga desenhada foi descontado duas vezes a espessura de reboco. Base Inicial/Final: Na viga tipo Invertida você informa as cotas da base.Arqui_3D R14 Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as vigas que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. representa a espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos os lados. Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes. Com isto você pode informar os pontos da lateral da viga exatamente na lateral de uma parede. O objeto a apontar deve ser viga.

uma por uma. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos.Forro e Piso > Arremate Automático.8 Cada viga gerada com os comandos do Arqui_3D é uma polyface.Arqui_3D R14 · Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar vigas muito pequenas (menos de 50cm de comprimento). Arremate de Vigas O arremate é feito automaticamente durante o desenho das vigas. o comando não pede o lado para desenhar as vigas. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Estrutura. porém é aconselhável a vista em planta para que o arremate seja perfeito. portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos. Forro e Piso. Antes de iniciar o arremate. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. você pode informar o lado. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área. desenha automaticamente no eixo. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de vigas. Você também pode modificar as vigas com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. eixo ou ignorar as vigas que não serão necessárias. verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. não são reconhecidas pelo Arqui_3D. aponte o comando Arremate Automático.Arco: Largura dos segmentos de arco. pois o arremate pode apagar totalmente estas vigas. Larg. Evite explodir (explode) uma viga. · · Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 41 . selecionando objetos existentes. obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer de uma viga para outro layer sem o sufixo VIGA. pois as faces resultantes do comando explode. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da diagonal de um retângulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro vigas. certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada. conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Modificar Vigas · 4.Segm. porém. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela.

aponte o comando Stretch de Viga. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione vigas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 42 . Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. O comando filtra os que cruzam a window. Informe com 2 pontos a área para arremate. Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo. Forro e Piso. O arremate considera somente as vigas do pavimento ativo. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Esticar Vigas O comando Stretch de Viga facilita a seleção de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD. Nota Existe outro comando que permite fazer o arremate de vigas de pavimentos diferentes. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela. mas não devem ficar totalmente dentro. Forro e Piso. 3 A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate.Arqui_3D R14 4 Após definir todas as áreas tecle Enter. ou quando a área retangular do arremate seleciona vigas que você não quer alterar. Você deve informar a window para o comando stretch. aponte o comando Arremate Selecionando. estes serão excluídos da seleção. Canto inicial: Aponte um canto da área. Para Esticar Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal. O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>: · · 3 Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. Window do stretch. Selecione as vigas em qualquer pavimento. Outro canto: Informe o outro canto. Se você selecionar outros tipos de objeto. Escolha o modo de seleção das vigas. b.

a viga será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível. Estender em Planta Este comando permite cortar viga em duas partes. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. Informe as áreas para arremate nas pontas das vigas que foram apagadas. Escolha o modo de seleção das vigas. Cortar. · · Veja os exemplos a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 43 . podendo resultar em duas vigas. Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo. o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das vigas. d.Arqui_3D R14 c. Remover Vigas O comando de remover vigas facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. Se você informar duas linhas de corte. Selecione vigas a remover: Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos. aponte o comando Remover Viga. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas. Forro e Piso. 4 Após a remoção das vigas. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. Se a primeira linha de corte não interceptar a viga e não for informada a segunda linha de corte. Para Remover Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura. · Se a primeira linha de corte interceptar a viga não for informada a segunda linha de corte. a viga será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>: · · 3 Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. o trecho da viga entre as linhas será removido.

Segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). elas serão prolongadas até interceptar. informe os pontos da segunda linha de corte. Basta acionar o comando. então o objeto será estendido até a linha de corte. Cortar. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. Redesenhando objeto ..Arqui_3D R14 Para Cortar ou Estender Vigas em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura. Forro e Piso > Cortar. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 44 . Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. apontar uma viga e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da viga. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair.Estender em Planta.. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. 2 Se desejar. Primeira linha de corte ou estensao. Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. Ponto 2: Informe o segundo ponto. o topo ou cortar uma viga em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. Ponto 2: Informe o segundo ponto. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. 3 e. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em planta. Selecione os objetos a cortar ou estender.

Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline. Forro e Piso > Cortar. o comando não permite cortar em duas. Aponte uma viga ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma viga. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 45 .. Aponte outra viga ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra viga a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair. 2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga. Redesenhando objeto . 3dpoly ou line..Arqui_3D R14 Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda). Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em vista. Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga. Para Cortar ou Estender Vigas em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura. o comando não permite cortar.Estender em Vista. o comando permite cortar a parede em duas. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção.

2 Marque os itens Laje. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. modificando os valores padrão. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 46 . se necessário. O item Telhado contém as configurações para desenho de forro. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente.9 Configuração Estrutura A configuração de estrutura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo.Arqui_3D R14 4. os comandos utilizarão os valores novos. Cada arquivo possui suas variáveis. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. 5. Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. ESCADAS E RAMPAS Os comandos para desenho de escadas e rampas são acionados através do menu ARQUI > Escadas e Rampas. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. Viga e Pilar e Telhado. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. 3 Após alterar a configuração. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho.

Completar escada ou rampa com estrutura e corrimão. Se forem modificados. Desenhar peitoril. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. os comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos poderão gerar resultados imprevistos. Desenhar rampa helicoidal.Arqui_3D R14 Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. 5. Indicar um interrupção. aponte o comando Escada. Indicar direção de subida em escada e rampa. serão estudados os seguintes comandos : Escada Escada Helicoidal Rampa Rampa Helicoidal Completar Peitoril/Corrimão Perfilado Numerar Degraus Seta de Direção Interrupção Desenhar escada. Para gerar elementos perfilados. Desenhar escada helicoidal. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Os outros comandos do menu em 2D são auto-explicativos. Desenhar rampa. Aviso Uma escada. rampa ou estrutura de escada NÃO PODE SER MODIFICADA. Você inicia com a escada reta e vai criando dobras até chegar ao resultado final. Os comandos de desenho de escada em 2D são semelhantes aos em 3D. Para Desenhar Escada 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 47 .1 Escada Reta A escada é desenhada em um processo interativo. Numerar degraus de escada. Menu ARQUI > Escadas e Rampas Nesta unidade. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D.

Cada vez que a escada é dobrada. para não ser desenhado. opcionalmente. Exemplo Com 1 Dobra Para desenhar uma escada no Arqui_3D. Dobra: Permite dobrar a escada em relação a um ponto base ao lado dela. O comando desenha a escada reta e mostra algumas informações: Espelho: 17. Vejamos o Seguinte Exemplo: 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Os degraus são distribuídos em cada trecho conforme o número de degraus que você definiu para o trecho. você define alguns parâmetros iniciais e o comando desenha uma escada reta. Desenhar Último Degrau: Desmarque este item se o último degrau coincide com um piso ou laje. e consequentemente ajustar todos os outros abaixo. criando novos trechos. Informe com dois pontos a posição do último degrau.33 Num-degr: 15 2xEsp+Base = 63 2 3 4 5 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando. consequentemente. Esta opção só aparece após dobrar.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finaliza>: · · · · · · · Num-degraus: Altera o número de degraus e.Arqui_3D R14 · · · · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). em relação ao último degrau. Cota Superior: É a cota Z do último degrau da escada. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. A seguir você pode dobrar a escada. Um ponto para cada lado da escada. Cota Inferior: É a cota do piso abaixo da escada. O último degrau coincide com um piso ou laje e geralmente não é desenhado. Degraus. Aponte o lado que a escada desce. a base do degrau. Espelho: 17.33 Base: 28. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 48 . é criado um novo trecho. definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. aponte o comando Escada. Trecho: Define o número de degraus para o trecho especificado. a relação 2xEsp+Base. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando. Mover: Permite mover o degrau mais alto da escada. Undo: Desfaz a última operação. Base: Altera a base do degrau e.

Espelho: 17. O comando verifica a distância do ponto base da dobra até um ponto na perpendicular com o trecho que estiver mais perto. conforme a figura abaixo. Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. Segundo ponto: Digite @100<270 teclando Ins 100 seta abaixo. Como Informar o Ponto da Dobra Fora da Escada O ponto base da dobra pode ser informado fora da lateral da escada. descendo até chegar no primeiro degrau da escada. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Veja como a escada fica menor colocando 5 degraus no trecho 2. Ponto base da dobra: Utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo.Arqui_3D R14 3 Informe os pontos P1 e P2. para criar um novo trecho. 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 49 . Esta distância é considerada no desenho da dobra. O comando distribui os degraus em cada trecho conforme o número de degraus definidos para o trecho. Você desenhou uma escada com 3 trechos. Escolha a opção Dobra.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter Criar novo trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: 5 6 Tecle Enter para finalizar. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. criando o trecho da dobra com um formato diferente do exemplo anterior. Novo angulo de descida da escada: Digite 180 ou seta esquerda Informe o numero de degraus do trecho. começando pelo trecho 1. para definir a posição do último degrau. e o ponto base informado passa a ser o centro do leque dos degraus desta da dobra. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho.

para criar um novo trecho. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. Como Unir Trechos Formando um Único Patamar Você pode definir que um trecho tenha zero degraus. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 1 7 Tecle Enter para finalizar. 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. isto significa que o trecho deverá ficar no mesmo nível do último degrau do próximo trecho (abaixo). pois o ponto da dobra foi informado fora das laterais da escada. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Ponto base da dobra: Aponte o comando Referência no menu flutuante. conforme a figura abaixo. para definir a posição do último degrau. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter 5 Para informar o ponto da dobra 50 cm afastado da escada faça o seguinte: Criar novo trecho. Escolha a opção Dobra. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 50 . aponte o comando Escada. Neste caso o trecho da dobra não é um quadrado como no exemplo anterior. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. A seguir digite @50<270 Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. formando um degrau único. utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2 para criar um patamar. Informe os pontos P1 e P2.Arqui_3D R14 Siga o Seguinte Exemplo: 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Espelho: 17.

Ponto base da dobra: Informe o ponto P3. Faça o Exercício Abaixo: 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. aponte o comando Escada. para definir a posição do último degrau. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 7 Modifique o número de degraus do trecho 3. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 3 Informe o numero de degraus do trecho. unindo com o último degrau do trecho 4. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Novo ângulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho.Arqui_3D R14 Para Entender Melhor. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 8 Tecle Enter para finalizar. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2. Novo ângulo de descida da escada: 180 Informe o numero de degraus do trecho. unindo com o último degrau do trecho 3. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. 4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 51 . Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. conforme a figura abaixo. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Informe os pontos P1 e P2. Neste exemplo foram unidos 3 trechos formando um único patamar. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho.

conforme a figura abaixo. Informe os pontos P1 e P2. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 6 Modifique o número de degraus do trecho 2. Veja com mais detalhe no roteiro abaixo. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3.Arqui_3D R14 Controlando a Distribuição dos Degraus no Trecho Quando o ponto da dobra fica fora da linha do degrau. Se o ponto da dobra não pode coincidir com algum degrau. você não irá modificar o tamanho do trecho. unindo com o último degrau do trecho 3. Neste exemplo. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. para definir a posição do último degrau. O novo trecho deverá ter o mesmo ângulo de descida da escada. Aparentemente a escada não modificará. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. O comando tenta distribuir os degraus no trecho aumentando a base do degrau. A seguir você cria o trecho da dobra. Novo angulo de descida da escada: 0 Informe o numero de degraus do trecho. Siga os Passos a Seguir : 1 2 3 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Laje/Altura <Laje>: 280 4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo. Modificar o tamanho do trecho. você tem 2 opções para distribuir corretamente os degraus no trecho: · · Modificar a base do degrau de modo que o tamanho do trecho seja múltiplo da base. o novo tamanho do trecho reto não coincide com o tamanho da base dos degraus. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. aponte o comando Escada. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 52 Reprodução Proibida . Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. mas criar um novo trecho na linha do degrau. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.

. aponte o comando Escada Helicoidal e informe os parâmetros iniciais conforme o comando de escada reta. Quando foi feita a primeira dobra.. Calculando Degraus .2 Escada Helicoidal Na escada helicoidal você define ângulos inicial e final. Notas: · Quando é feita uma dobra e o ângulo de descida da escada após a dobra é diferente do ângulo atual da escada. o comando cria somente um trecho para continuar descendo a escada após a dobra. A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <20>: Diametro externo <180>: Ponto no centro da escada: Angulo inicial (degrau mais baixo): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora. Para Desenhar uma Escada Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. consequentemente. Base: Altera a base do degrau e. a relação 2xEsp+Base. Ângulo Inicial: Altera o ângulo do degrau mais baixo. você utiliza o comando ARQUI > Escadas e Rampas > Completar. O trecho 2 ficou com um degrau com base menor. Angulo final (degrau mais alto): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora. a base do degrau. Quando o ângulo de descida da escada após a dobra é igual ao ângulo atual da escada. mas foi logo unido com o trecho 3. Depois você criou a dobra em uma determinada posição que não coincide com a linha de nenhum degrau. Undo: Desfaz a última operação.3 Rampa Reta 53 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: · · · · · Num-degraus: Altera o número de degraus e. Para desenhar a estrutura e o corrimão da escada. 2 3 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando. o comando cria um trecho para a dobra e outro trecho para continuar descendo a escada após a dobra. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 7 Tecle Enter para finalizar. · · 5. Desenhando Escada .Arqui_3D R14 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho.. 5.. o comando criou o trecho 2 que serviu para definir o tamanho do trecho 1. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. opcionalmente. no mesmo ângulo da escada. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando.

3 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando. Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. Informe com dois pontos o final da rampa.4 <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar. <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. Para Desenhar uma Rampa Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Angulo final (mais alto): Informe o ângulo que a linha do final da rampa faz do centro para fora. um de cada lado.. Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa. é criado um novo trecho. Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posição. · · · · · · 5. Para Desenhar Rampa 1 · · · 2 3 4 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. Você inicia com a rampa reta e vai criado dobras até chegar ao resultado final. Calculando Rampa . Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. Desenhando Rampa . o comprimento. Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. <Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>: · . Compr: 863.Arqui_3D R14 A rampa é desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada. Os trechos são numerados de cima para baixo.. Retira: Retira degraus de um trecho da rampa. Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa.94 Inclin: 32.41 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 54 . definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. Rampa Helicoidal Na rampa helicoidal você define ângulos inicial e final. O ponto base da dobra deve estar fora ou na lateral da rampa. aponte o comando Rampa Helicoidal. Aponte o lado que a rampa desce. aponte o comando Rampa. Dobra: Permite dobrar a rampa em relação a um ponto ao lado dela. Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e. consequentemente.. O comando desenha a rampa e mostra algumas informações: Compr: 1200 Inclin: 10 5 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando. Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Undo: Desfaz a última operação. 2 A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <300>: Diametro externo <800>: Ponto no centro da rampa: Angulo inicial (mais baixo): Informe o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. · · · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). o comando estende ou diminui a rampa. Cada vez que a rampa é dobrada..

Para Desenhar Peitoril LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 55 . o comando alinha a borda externa do corrimão com a borda da escada ou rampa.Arqui_3D R14 <Ponto inicial> ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: · · · · · <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar. <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. escolha o tipo desejado e informe os parâmetros. Por exemplo: Você pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal e informando a largura da seção menor que a largura da escada e posicionando centralizada.6 O peitoril gerado pelo Arqui_3D é uma seção que percorre uma poligonal. consequentemente. Peitoril em 3D 5. Dica Os corrimões também podem ser desenhados várias vezes na mesma escada ou rampa. Estrutura e Corrimão em 3D 5. completando-a. o comprimento. Aviso O ângulo do início ao fim da rampa não pode ultrapassar 360 graus. aponte o comando Completar. só é permitido desenhar corrimão. com suportes opcionais. Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e. Para Colocar Estrutura e/ou Corrimão 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Se você apontar uma escada o comando permite desenhar estrutura e corrimão. se for rampa. Undo: Desfaz a última operação. O comando que você aponte os degraus de uma escada ou uma rampa. o comando aumenta ou diminui o ângulo que a rampa percorre. No desenho do corrimão.5 A estrutura e o corrimão podem ser feitos considerando uma escada existente. Se necessário construa a rampa em duas partes. No desenho da estrutura. Nas rampas pode-se somente colocar corrimão. de modo a compor objetos mais sofisticados. Você pode repetir o comando para completar a estrutura com outro tipo. Ângulo-inicial: Para modificar o o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. Você pode informar um valor para afastar o corrimão para dentro.

aponte o comando Peitoril/Corrimão. o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. Configuração de Escada e Rampa A configuração de escada e rampa possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. 56 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .7 Informe os parâmetros do peitoril e aponte OK. Se necessário use a opção Undo. Nota Tenha cuidado de não informar pontos iguais durante a definição da poligonal. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente.Arqui_3D R14 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas. Cada arquivo possui suas variáveis. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. 1 Marque o item Escada e Rampa. A seguir você deve informar os pontos em 3D da poligonal do peitoril Informe o primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonais>: Informe os pontos em 3D ou tecle Enter para obter poligonais de objetos. 3 5. se necessário. Para Ler ou Gravar a Configuração Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. modificando os valores padrão. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado.

6. Após alterar a configuração. os comandos utilizarão os valores novos. TELHADO 57 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .Arqui_3D R14 2 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.

sugerindo soluções que podem ser modificadas ou desfeitas até chegar ao resultado final. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. espelhos e forro em telhados existentes. Desenhar automaticamente caibros. Para modificar telhados em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos.1 Telhado de Várias Águas O comando para desenhar telhados de várias águas é interativo. Desenhar 1 água de telhado. terças. caibros. O layer de telhados possui o sufixo TELHADO. terças e espelhos. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. Desenhar um pilar de madeira. telhas e madeiramento em 3D são acionados através do menu ARQUI > Telhado. O processo utilizado pelo programa para montagem das águas é explicado a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 58 . estender ou unir as águas do telhado para atender projetos mais sofisticados. mas pode gerar a partir do projeto em 3D a planta de cobertura. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.Estender Mad Desenhar interativamente um telhado com 1 ou mais águas. Desenhar telhado de 2 águas. O Arqui_3D não possui comandos para desenhar telhados em 2D. Os telhados são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. Desenhar automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Desenhar uma viga de madeira. As telhas em 3D são polyfaces em layer com o sufixo HACHURA. Menu ARQUI > Telhado Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Várias Águas 2 Águas 1 Água Modificar Cumeeira Desenhar Telhas Madeiramento Auto Viga Madeira Pilar Madeira Cortar.Arqui_3D R14 Os comandos para desenho de telhado. Cortar ou estender vigas de madeira. Após o desenho do telhado você ainda pode cortar. 6.

Definir a inclinação de cada água individualmente. Na segunda etapa vemos os planos das águas subindo a partir de cada aresta da poligonal. O programa também permite fazer várias modificações e avaliar os resultados antes de finalizar: · · · Definir as arestas da poligonal que são águas ou oitões (veja o exemplo a seguir). LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 59 . Os planos inclinados são águas. A primeira mostra a poligonal do beirado que faz a volta em torno do telhado. tente raciocinar desta forma e verá como é fácil. No exemplo a seguir estes parâmetros foram modificados. Sempre que você utilizar o comando de desenho de várias águas. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. Definir a cota Z de cada água individualmente. os verticais são oitões.Arqui_3D R14 No exemplo nós temos três etapas.

para posicionar a água verticalmente. Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. caso você tenha informado esta poligonal sobre as paredes. ficando mais alta que as demais. · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 60 . Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede. Beirado: É o afastamento. este são os oitões. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas da poligonal de beirados para fora. da parede até o beirado.Arqui_3D R14 A primeira etapa mostra a mesma poligonal do beirado do exemplo anterior. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. Como Interagir Com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando Várias Águas Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes). Na segunda etapa temos alguns planos de águas verticais. Inclinação: É a inclinação inicial para todas as águas em percentual ou graus. Veja também que a cota Z de uma aresta foi modificada. medido na horizontal. geralmente representa a altura de uma telha.

Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. você pode modificar os parâmetros de cada aresta (água) da poligonal. Undo: Para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior.Arqui_3D R14 · · Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). CAlcular: Para o comando calcular o telhado e mostrar o resultado.. aguarde . Agora você pode modificar novamente ou finalizar o comando. Após acionar a opção CAlcular. CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. Desenho Para desenhar a poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. A CotaZ oferece a opção Coplanar ao invés de digitar o valor da cota. Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de beirado a ser informada prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. 61 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . o comando afastará as arestas da poligonal para fora. Escolha Oitao/Agua/CotaZ/Inclinacao <CAlcular>: · · · · · 4 Oitão: Define arestas de oitão (verticais). Esta opção ajusta a cota Z de uma aresta para ficar no mesmo plano da água de outra aresta a apontar. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Água: Define arestas de águas.. o programa calcula o telhado e mostra o resultado. 3 Antes do comando apresentar a primeira solução. Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente. Modificar: Para voltar ao passo 3 e modificar os parâmetros. Senão tecle B e Enter para informar que está sobre o beirado. Modificar definicao das aguas. Escolha Shade/Regen/Modificar/Undo/Cancelar/<Finalizar>: · · · · · · Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois pontos na tela. Calculando. · 2 Após definir a poligonal de beirado o comando segue conforme abaixo: A poligonal esta sobre o Beirado ou <Parede>: Se a poligonal de beirado estiver sobre as paredes.

porém você teria que definir os oitões e informar a cota Z da outra aresta como sendo coplanar à aresta de referência. Se possuir mais pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. pois possui somente dois pontos. Uma das poligonais é uma linha. cujos beirados são as poligonais informadas.Arqui_3D R14 6. Na etapa ao lado vemos o plano da água que inicia na linha e outro plano que inicia em uma aresta da poligonal. A primeira etapa mostra as duas poligonais de beirado que irão formar as duas águas. No exemplo acima temos três etapas. No telhado do exemplo você pode notar que o comando sempre desenha somente duas águas. O mesmo telhado poderia ser feito com o comando de Várias Águas. Quando a poligonal de beirado possui somente dois pontos.2 Telhado de 2 Águas No comando de desenho de telhado de 2 águas você informa duas linhas ou poligonais abertas e o comando intercepta os planos das águas que sobem de cada poligonal em direção à outra. Veja a Interação com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 2 Águas. Esta aresta está na cota Z especificada na caixa de diálogo do comando. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 62 . o comando coloca-a na cota Z especificada.

Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas das poligonais de beirado a serem informadas prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal): Informe os pontos da segunda poligonal ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes. para posicionar a água verticalmente. medido na horizontal. Retang com 2 Cantos: Para definir as duas poligonais como sendo dois lados de um retângulo informando dois pontos na tela. geralmente representa a altura de uma telha. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas das poligonais de beirados para fora. Beirado: É o afastamento. Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede. · · · · · · Desenho Para desenhar a primeira poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. · 2 Para desenhar a segunda poligonal. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado).Arqui_3D R14 Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes). Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Poligonal do beirado da segunda agua. da parede até o beirado. você escolhe uma das opções abaixo. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 63 . Inclinação: É a inclinação inicial para as duas águas em percentual ou graus. caso você tenha informado estas poligonais sobre as paredes. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical).

Escolha Aresta-ref/CotaZ/Inclinacao/<CAlcular>: · · · · Aresta-ref: Define outra aresta da poligonal como referência para a cota Z.3 Telhado de 1 Água Com este comando você desenha somente uma água de. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 64 . Modificar: Para modificar os parâmetros. Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. Aponte qual aresta do beirado deve estar na cota Z especificada: Aponte uma aresta da poligonal. Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. Undo: Se estiver disponível. Calculando. Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. Após executar esta opção.. Escolha Shade/Regen/Modificar/Cancelar/<Finalizar>: · · · · · · 6 Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida. Para Desenhar Somente um Água No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 1 Água. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente.. acione para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior. CAlcular: Para o comando calcular as duas águas e mostrar o resultado. Senão tecle B e Enter para informar que estão sobre o beirado. 5 O programa calcula as duas águas e mostra o resultado. CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Na modificação dos parâmetros o comando mostra as seguintes opções. 4 Se a poligonal de beirado possuir mais de dois pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. O comando funciona exatamente igual ao desenho de laje inclinada. o comando volta ao passo 5.Arqui_3D R14 3 Após definir as duas poligonais de beirado o comando segue conforme abaixo: As poligonais estao sobre o Beirado ou <Parede>: Se as poligonais de beirado estiverem sobre as paredes. o comando afastará as arestas da poligonal para fora. porém ela pode ter qualquer forma plana definida por uma poligonal. Agora você pode modificar os parâmetros ou finalizar o comando. 6. aguarde .

Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da água quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer. · · · Desenho Para desenhar a água deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos.4 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes. o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da água na tela. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma água retangular informando dois pontos na tela. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.Arqui_3D R14 Parâmetros · · Espessura: Espessura da água. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água. 3 Se você responder S para manter a inclinação da água.Arco: Largura dos segmentos de arco.<. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantém a cota Z) ao modificar a inclinação.Segm. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um telhado em arco e outros elementos curvos. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira. selecionando objetos existentes. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 65 . Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal para desenho da água. Se você obter poligonais de objetos. a água será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Para isto. senão vá ao passo 4. veja o procedimento abaixo. · · 6. Se você responder N para não manter a inclinação da água. a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. 2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas. Larg. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a agua: Você pode informar um ponto dentro ou fora da 4 água em 2D ou 3D.

A cumeeira será projetada para esta nova linha. · · · · · · · 2 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 66 . Criar Nova Telha: Acione este botão para criar um novo perfil de telha. Largura Cumeeira: É a largura da seção da cumeeira. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira. Quando você criar uma nova telha com o botão Criar Nova Telha. Escala em X: Multiplica o tamanho da telha original na largura. cujo layer poderá ser desligado. você deverá informar o ponto de referência da onda. 6. 5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água. pois o comando converte para milímetros e grava em disco no arquivo \ARQUI_14\PERF_TEL. pois a telha é apenas um objeto para fins de representação e não poderá ser modificado pelo Arqui_3D.5 Desenhar Telhas Este comando desenha automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes.Entre Ondas: É a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha ao lado. Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas você deverá apontar os telhados (águas) existentes. · Dist. Escala em Y: Multiplica o tamanho da telha original na altura.CNF. Algumas telhas possuem duas ou mais ondas.Arqui_3D R14 Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. Tipo Cumeeira: Define o tipo da seção da cumeeira: Arco ou Triangular. Aponte outra agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair. Você deverá manter os telhados para fazer o madeiramento ou calcular quantitativos. a definição atual de telha. Apagar Telha Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco. selecione os telhados onde desenhar as telhas e informe um ponto de referência comum para alinhar as telhas em telhados diferentes. Para Desenhar Telhas Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Acione o comando ARQUI > Telhado > Desenhar Telhas. O perfil deverá ser desenhado na unidade de trabalho do arquivo. Após definir as opções.

espelhos e forro em telhados existentes.Arqui_3D R14 6. no quadro a direita estão os parâmetros do item. terças.6 Madeiramento Auto Utilize este comando para desenhar automaticamente caibros. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 67 . A caixa de diálogo mostra a esquerda uma coluna com os itens a desenhar. para o AutoCAD são polyfaces desenhadas em layer com o sufixo TELH_EST. a direita os parâmetros de um dos itens. Os caibros. terças e espelhos são objetos do Arqui_3D tipo ESTR_TELHADO. A seguir você pode definir os parâmetros de cada item apontando o botão correspondente. Para Desenhar Madeiramento Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Madeiramento Auto. Primeiro desmarque os itens que não deseja desenhar na coluna mais a esquerda.

adicione a largura do espelho. Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que as terças sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé. O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. Altura: Altura do caibro. Afastar do Beirado: É a distância da ponta do caibro até o beirado. o eixo da terça fica posicionado na vertical. medida no plano do telhado. a terça é rotacionada para que seu eixo fique perpendicular com o plano do telhado. clarabóia. · Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos dos caibros. ). O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme.). etc. · · · · · · Espelhos Laterais · · Largura: Largura do espelho. 68 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Ponta do Caibro no Prumo: O corte da ponta do caibro fica vertical. · · · · · Terças · . medida no plano do telhado. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. Eixo da Terça Inclinado: Nesta opção. Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que os caibros sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé. é a distância que uma parte da telha fica em balanço para fora do caibro. Eixo da Terça Vertical: Nesta opção. Altura: Altura da terça. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos dos caibros. Se você desenhar espelhos de beirado. Altura: Altura do espelho. Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos das terças. clarabóia. Ponta do Caibro Inclinada: O corte da ponta do caibro fica perpendicular com o plano do telhado. Afastar do Beirado: É a distância do eixo da primeira terça até o beirado. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. · Largura: Largura da terça. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos dos caibros. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos das terças.Arqui_3D R14 Caibros · · · Largura: Largura do caibro. etc. Em outras palavras. Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos das terças.

Geralmente a poligonal de corte é exatamente na face externa das paredes.Arqui_3D R14 · Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). · · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 69 . Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. Área do Forro Somente Beirado: Nesta opção você deverá informar uma poligonal para cortar a área da água em duas partes. Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. A seguir deverá apontar qual área será utilizada para fazer o forro. Conforme Cota Z: O forro é desenhado horizontal na cota Z especificada. Posição do Forro Abaixo do Caibro: O forro é desenhado abaixo dos caibros. Posição do Horiz. Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. para deixar os caibros aparentes. Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). Altura: Altura do espelho. o eixo do espelho fica posicionado na vertical. Eixo do Espelho Vertical: Nesta opção. Eixo do Espelho Inclinado: Utilize quando a ponta do caibro estiver inclinada. Cota Z: Nível do forro quando utilizada a opção anterior para posicionamento. · · · · · Forro · Posição do Forro Acima do Caibro: O forro é desenhado acima dos caibros. Área do Forro Toda Área da Água: O comando desenha o forro em toda a área da água. · · · · · Espelho de Beiral · · · Largura: Largura do espelho. Ponta do Espelho Inclinada: O corte da ponta do espelho fica perpendicular com o plano do telhado. Posteriormente você poderá cortá-lo se quiser deixar somente nos beirados. Ponta do Espelho no Prumo: O corte da ponta do espelho fica vertical. Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Utilize quando a ponta do caibro estiver no prumo. Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Após definir os parâmetros aponte OK para prosseguir. Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima.

o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho. terças e espelhos. modificando os valores padrão. Para Ler e Gravar Configuração de Telhado 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. Telhado e Telhas Caibros. Após alterar a configuração. Cada arquivo possui suas variáveis. grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Item Telhado Madeiramento 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. se necessário. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado. que podem ser diferentes de um arquivo para outro. 2 Marque os itens conforme a tabela abaixo: Configurações de Forro.Arqui_3D R14 6. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 70 .7 Configuração de Telhado A configuração de telhado possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. os comandos utilizarão os valores novos.

digite C ou Enter. Angulo anterior: 0 Angulo do segmento a partir do anterior: informe o ângulo entre os segmentos. Gera uma malha tridimensional interpretando curvas de nível em 3D e outros objetos. medido do ponto atual em direção ao ponto anterior. Inicie informando o primeiro ponto. Calcula o volume resultante da modificação da malha do terreno. 5 6 Continue o traçado da poligonal voltando ao passo 3. Primeiro ponto: informe um ponto. use o comando abaixo. no layer TER-POLI.0000)/2. Menu ARQUI > Terreno Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Desenhar Poligonal Mover Curva de Nível Gerar Malha em 3D Planificar Gerar Curvas de Nível Calcular Volume Desenha a poligonal do terreno informando os ângulos internos ou externos. 4 A seguir é mostrado o valor do ângulo anterior. A opção Undo desfaz a última operação. o sistema de medição de ângulos anterior ao comando é restaurado. Modifica a forma de malha em 3D do terreno criando plano horizontal ou inclinado. TERRENO Os comandos do Arqui_3D relativos ao terreno são acionados pelo menu ARQUI > Terreno. Para finalizar.Graus decimais(45. Para desenhar com estas informações.Graus min seg(45d0'0") Escolha 1 ou 2 <1>: 2 Informe os pontos da poligonal do terreno. Close fecha a poligonal. Distancia do segmento ou Undo/Close/<Fim>: informe a distância. 7. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 71 . Coloca as poligonais de curva de nível na cota Z definida para geração da malha em 3D. Ao final do comando. Para Desenhar a Poligonal com Distâncias e Ângulos 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Desenhar Poligonal e escolha o sistema de informação de ângulos. Gera as poligonais de curva de nível da malha em 3D existente. 3 Informe a distância entre os pontos.Arqui_3D R14 7. Porém o levantamento topográfico geralmente informa as distâncias entre os pontos e os ângulos entre as linhas da poligonal.1 Desenhar Poligonal O desenho da poligonal do terreno pode ser feito com o comando pline. Ângulos 1. positivo=antihorário ou negativo=horário.

restaurando layers . ARC ou POINT e não devem ter thickness. A seguir aponte cada curva de nível a modificar. Primeiro ponto: Informe um canto da área da malha. Interpolando ponto: 90 No final. 3 Para finalizar. primeiro use o comando abaixo para posicioná-los na cota certa e depois trace algumas linhas unindo-os para o Arqui_3D encontrar mais objetos no momento de definir a malha em 3D. É modificada a coordenada Z do objeto e troca o seu layer para TER-CURVA. Alteração da altura das curvas de nível. Desenho de malha retangular em 3D sobre curvas de nivel.0 Total de pontos da malha: 90 O comando calcula a coordenada Z de cada ponto interpolando os valores de 4 pontos próximos. que o Arqui_3D posiciona na cota correta e utiliza como uma base em 3D para desenhar a malha tridimensional do terreno. PLINE. Informe dois pontos em diagonal da area retangular da malha. O comando incrementará a partir do novo valor. Outro ponto: Informe o outro canto em diagonal. Informe 2 pontos em diagonal para definir a área retangular da malha. Para Posicionar o Objetos na Cota Certa 1 Acione o comando ARQUI > Terreno > Mover Curvas de Nível.. Tamanho da area ajustado para multiplo de 100. Nota Se você desenhar somente pontos. o estado anterior dos layers é restaurado.. Confirme o valor da cota ou digite o valor desejado. Aguarde. Este objetos podem ser desenhadas com LINE. mais densa será a malha. 7. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 72 . O Arqui_3D mantém uma cópia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de cálculo de volume de terra. tecle Enter. Quanto menor a distância. Para Gerar a Malha Tridimensional do Terreno 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Malha 3D.Arqui_3D R14 7.3 Geração da Malha em 3D A malha em 3D é uma 3DMESH no layer TER-MALHA gerada sobre as curvas de nível ou outros objetos existentes no layer TER-CURVA. 3 Informe a distância que deve existir entre os pontos da malha. Distancia entre os pontos da malha: 100 4 A seguir o comando ajusta o tamanho da área retangular da malha para um valor múltiplo da distância informada e informa o total de pontos da malha. Aponte a curva de nivel a modificar ou <Incremento>: · 2 Incremento: Permite definir o valor a incrementar em cada curva apontada.2 Mover Curva de Nível As "curvas" de nível são objetos desenhados em qualquer altura. resultando em um desenho suavizado da malha.

Smooth). piso. o comando altera os pontos geradores da 3dmesh e recalcula a suavização. você deverá modificar a variável PDMODE para 0 digitando no Command: PDMODE Enter 0 Enter Se a malha do terreno tiver sido suavizada (Pedit. Nclose) ou M (pedit. Senão o Arqui_3D não reconhecerá o objeto. Planificar Terreno Conforme Objetos em 3D 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Planificar. 7.4 Planificação do Terreno A planificação modifica parte da malha do terreno conforme os objetos selecionados para conformarem o terreno. As curvas são poligonais em 2D. perfilados (ruas) ou rampas. Pavimento: PA Cota do piso: 0 Selecione os objetos em 3D para conformar o terreno. se desejar. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 73 . Defina qual layer as curvas deverão ser geradas. 3 O comando modifica a parte da malha do terreno que está abaixo ou acima dos objetos selecionados ou plano informado. Aviso Nota Se durante a execução do comando surgirem símbolos em cada ponto da malha ao invés de pontos. Após o desenho da malha. · Inclinado: Para definir um plano inclinado. A seguir informe o incremento entre as curvas de nível e o valor máximo para a curva mais alta. Após definir o plano ou objetos.5 Gerar Curvas de Nível Este comando analisa a malha tridimensional do terreno e gera poligonais para cada curva de nível na faixa de valores especificada. Estes objetos podem ser os objetos em 3D gerados pelo Arqui_3D como laje. modifique a cor do layer TER-MALHA. 7. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: 2 Selecione os objetos ou escolha uma das opções: · Horizontal: Para definir um plano horizontal. modificando a cota Z dos pontos para a cota Z do objeto. Aviso A 3DMESH do terreno não pode ser fechada em N (pedit. Você pode desenhar ruas em 3D com o comando Perfilado e utilizá-las para conformar o terreno. nem explodida (explode). Para Gerar as Curvas de Nível da Malha em 3D 1 2 3 4 5 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Curvas de Nível. Ao final do comando você terá as curvas de nível na faixa especificada. aponte a malha do terreno. porém os pontos da malha e da sua cópia (a original) devem concidir em 2D.Arqui_3D R14 A malha pode ser alterada com os comando normais do AutoCAD de edição de 3DMESH. mas desenhadas nas cotas respectivas. Aponte a malha do terreno. Mclose). para obter valores consistentes no cálculo do volume de terra. Informe a cota da curva de nível mais baixa que deseja desenhar.

informe os pontos ou digite O para obter-poligonal. Se escolheu Obter-poligonal. aponte a malha do terreno. A seguir você pode informar cada ponto da poligonal do plano ou teclar Enter para obter a poligonal de uma polyline ou 3dpoly. · Escolher Filtro para definir o filtro de seleção da polyline ou 3dpoly que você deverá apontar. A malha original é sempre mantida inalterada. Primeiro ponto da poligonal da area ou Obter-poligonal/<Total>: Confirme com Enter. A malha original foi copiada para o layer TER-MALHAOR quando a malha do terreno foi gerada.6 Cálculo de Volume de Terra O Arqui_3D calcula o volume de terra comparando a malha original do terreno com a malha atual. Para Calcular o Volume de Terra 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Calcular Volume. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 74 . geralmente na cor verde. no plano. Aponte a malha original do terreno: Aponte a malha original (cor vermelha) que está exatamente na mesma posição. 3 Após definir a poligonal. Aponte a malha atual do terreno: Aponte a malha do terreno. representando o perfil natural do terreno.Arqui_3D R14 7. · Escolher Pavtos para modificar o estado dos layers dos pavimentos ou modificar o pavimento ativo. você pode: · Apontar uma polyline ou 3dpoly. Os pontos das malhas atual e original devem coincidir em 2D. da malha anterior.

O comando desenha a esquadria em 2D conforme sua descrição no arquivo de esquadrias. Menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Planta de Pavimento Planta de Objeto Planta de Cobertura Corte e Vista Corte Perspectivado Gerar 2D da Tela Gerar Polylines Gerar a planta baixa de um pavimento. Gerar corte vertical ou elevações. elevações e planta de cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D. Gerar a planta baixa de objetos selecionados. Lajes. conforme a cota Z. Os comandos são acionados através do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Para utilizar estes comandos o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. corte perspectivado. Gerar a vista superior do modelo para finalização. Se encontrar insere-o no mesmo local (com Z=0) e com as mesmas escalas e rotação. 8. Telhado e Madeiramento: É desenhada a borda e os furos do objeto em vista ou projeção. Também são numerados os degraus e desenhada a direção de subida. Se o arquivo não existe ou a esquadria não existe no arquivo. ou restantes em projeção. os objetos do pavimento ou selecionados são analisados em relação à uma cota Z especificada para o corte horizontal e é feito o desenho em 2D correspondente da seguinte maneira: · Paredes: O comando desenha as linhas da parede em planta. Gerar corte vertical em perspectiva cônica. Você pode gerar a planta baixa de cada pavimento. corte vertical . não será desenhada. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. o comando procura um bloco de mesmo nome porém com o último caractere igual a "2". Blocos: Se o último caractere do bloco for "3". Se você escolheu gerar a planta do pavimento. São preenchidos com SOLID. Desenhar as poligonais das áreas a partir de paredes e muros existentes.Arqui_3D R14 8. Se a cota Z do corte horizontal estiver dentro do vão. Escadas e Rampas: Os degraus abaixo da cota Z são desenhados em vista. GERAR PROJETO EM 2D O menu de Gerar Projeto em 2D possui comandos que interpretam o projeto tridimensional e geram documentos em duas dimensões automaticamente.1 Geração de Planta Baixa A planta baixa pode ser gerada de todo o pavimento ou somente de objetos selecionados. independente da cota Z. Piso. Gerar um desenho com linhas em 2D de uma vista do projeto ou da tela atual. Esquadrias: As esquadrias sempre são desenhadas. ele será desenhado. Muros: Os muros sempre são desenhados em vista. terá que selecionar quais objetos destes tipos deverão ser interpretados. Na geração da planta. Pilares: Sempre são desenhados. Forro. independente da cota Z. 75 · · · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Vigas.

Arqui_3D R14 Para Gerar Planta de um Pavimento 1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: Tecle Enter para prosseguir o desenho da planta baixa.. 1 2 3 Selecione os objetos a interpretar para desenhar a planta baixa Escolha o pavimento para gerar a planta... Piso. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Geracao de PLANTA BAIXA de objetos em 3D. aponte Não. Telhado e Madeiramento em planta.. Inserindo blocos 2D . Desenhando esquadrias . 2 3 Escolha o pavimento para gerar a planta.. Você pode selecionar os objetos que deseja desenhar em vista ou em projeção na planta baixa. pois estas serão desenhadas em 2D conforme os parâmetros da configuração. Torne ativo o pavimento para gerar a planta. aponte o comando Planta de Pavimento.. Gerando polylines de area . aponte o comando Planta de Objetos. Gerar Planta de Objetos Selecionados No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias. mostrando as seguintes mensagens: Desenhando paredes . Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Selecione os objetos que deseja desenhar em vista ou projeção aponte ou Enter para finalizar a seleção. Após o desenho a planta será movida. Desenho de lajes. forros e telhados em planta. 76 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida .... informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta. Se não desejar desenhar estes objetos. 6 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente. Forro... Desenhando rampas .. Vigas. pisos. 5 O comando inicia o desenho de Lajes. pois estas serão desenhas em 2D conforme os parâmetros da configuração. A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias. 4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva. Desenhando pilares .. vigas.. Desenhando escadas .

Desenhando escadas .. O desenho resultante serve de base para elaborar a planta de cobertura.. No final o comando mostra a planta de cobertura no lado direito da viewport. Vigas. mostrando as seguintes mensagens: Desenhando paredes . Se existir uma laje logo abaixo.Arqui_3D R14 4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva. Lajes.. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 77 · · . informe a linha de corte fora da edificação... 8. aponte o comando Corte e Vista. Um corte até o ponto da quebra e outro até o final. Desenhando esquadrias . Para Gerar um Corte ou Vista 1 2 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Informe a área retangular que o comando deve considerar para desenhar a planta e o layer para desenhar as linhas. onde só aparece a face externa. O corte perspectivado é o desenho em 2D resultante do corte vertical do projeto em 3D posicionado em perspectiva cônica.. Após o desenho a planta será movida. as inhas serão prolongadas até a laje. Estruturas de Escada e Rampas: A parte cortada destes objetos é representada preenchida com SOLID (fica totalmente preenchida).... 5 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente. Informe 2 pontos para definir a linha de corte. cotas.. Caso a linha de corte precise ser quebrada em algum ponto. Pilares.3 O Arqui_3D gera o desenho em 2D do corte do projeto em 3D mostrando os objetos em vista e os objetos cortados.. indicações e títulos.. Na geração de um corte os objetos que forem cortados pelo plano vertical serão analisados. Gerando polylines de area . A vista (fachada ou elevação) é um corte feito fora da edificação. Blocos: Os blocos não são representados em corte.2 Planta de Cobertura Este comando gera o desenho em 2D de uma vista superior do projeto em 3D. Desenhando rampas . Inserindo blocos 2D . Desenhando pilares . adicionado hachuras. Cortes e Vistas 3 8. Para gerar a vista externa. você deve gerar dois cortes... gerando o desenho em 2D da seguinte maneira: · Paredes: O comando desenha as linhas verticais da parede. informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta. Todos os outros objetos são representados com linhas ou polilinhas. Para Gerar a Vista Superior do Modelo 1 2 Acione o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Planta de Cobertura. Posteriormente junte os dois cortes gerados.

Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta. aponte o comando Corte Perspectivado. Informe uma área retangular apontando dois cantos. 6 A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte.14>: Informe que distância a partir da linha de corte. Geralmente não é necessário gerar o corte de todo o desenho que aparece na tela. de modo que englobe todos os objetos a cortar. uma perspectiva do desenho que aparece na tela pode transformada em linhas para: · Alterar ou completar o desenho com outros elementos. O restante do comando é automático. No corte perspectivado você não pode quebrar a linha de corte. Se você deseja gerar um corte perspectivado de um prédio de três pisos com o ponto de fuga no meio do terceiro piso. Tente definir a menor área possível. Desenhar objetos em vista? N/<S>: A partir de que distancia da linha de corte ignorar os objetos na vista? Ignorar objetos a partir de <3926. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 78 . O restante do comando é automático. que pode demorar vários minutos conforme o tamanho do desenho. Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta. 7 8 8. Após a plotagem monta o corte. o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB.4 1 2 Para Gerar Corte Perspectivado No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. não será necessário representar os objetos em vista. o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. Se necessário. A seguir informe a área retangular a considerar no corte perspectivado. Se necessário. 5 O comando posiciona o desenho em 3D conforme a linha de corte e pede que informe qual parte do desenho deverá ser gerado o corte. Em caso de dúvida tecle Enter. de modo que o centro fique próximo ao meio de terceiro piso. A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte. 3 4 5 6 Após informar a área.Arqui_3D R14 3 4 Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. o comando executa um hide. O centro da perspectiva será o centro deste retângulo e a linha de visão é sempre horizontal. Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. escolha a lente para gerar a perspectiva cônica. ou manter como estão. Após a plotagem monta o corte. informe a área retangular mais alta que o prédio. Informe 2 pontos para definir a linha de corte. Para desenhar os objetos em vista dentro do corte. Ou seja. 7 8 8. ou manter como estão.5 Gerar 2D da Tela Este comando permite transformar qualquer imagem do desenho em um conjunto de linhas que representa a imagem projetada no plano da tela com as linhas escondidas (HIDE).

importa o arquivo DXB. descongele e ligue todos os layers com o comando: LAYER T * ON * Enter Enter REGENALL e Enter 2 3 Salve o arquivo.Arqui_3D R14 · · Definir melhor as cores das linhas para plotagem. você pode criar dois arquivos em disco.. informe qual arquivo de esquadrias deseja utilizar com o comando ARQUI > Aberturas > Arquivo de Esquadrias. acione a opção para descartar as mudanças ou não salvar. Juntar uma vista superior do projeto em 3D com o desenho da planta baixa. você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D. definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. Para aparecer tudo que existe no arquivo. 8. Não informe um layer que está congelado na viewport atual.7 Para Desligar Os Layers em 3D 79 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . tornado-os invisíveis.. Agora apague todos os objetos em 2D e salve o arquivo. 1 Para separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar todos os desenhos em 2D. 3 O desenho gerado geralmente fica no lado direito da tela. procedendo da seguinte maneira: a. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também. Apague todos os objetos em 3D e salve o arquivo com outro nome com o comando File > Save as. O comando muda para o modo texto para plotar a vista no formato DXB. Separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar os desenhos em 2D. Se o AutoCAD avisar que o desenho foi modificado. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. Abra novamente o arquivo em 3D com o comando File > Open. gerando as linhas e dimensionando-as conforme a view informada. Para Gerar uma Imagem em 2D da Tela 1 2 Aponte o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Gerar 2D da Tela. Quando abrir o arquivo de nome diferente. 4 5 Aviso 8. O mesmo procedimento também vale para visualizar somente o projeto em 3D nas viewports de projeto em 3D.6 Para Trabalhar com o Projeto em 2D O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D. o seu arquivo possui o projeto em 3D e desenhos em 2D. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. Escolha em qual layer serão desenhadas as linhas ou digite um novo layer para criar. e digite o nome do arquivo em 2D que você desejar. para separar o projeto em 3D do desenho em 2D. Informe o nome de uma vista existente ou tecle Enter para utilizar a tela atual. Após a plotagem.

certifique-se que a variável SORTENTS tenha o valor 101. os objetos terão a ordem invertida. Se o desenho do corte for gravado em disco e inserido em outro arquivo. 8. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. 6. Para garantir que as linhas em vista fiquem atrás das linhas em corte. BLOCOS 80 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Desligue o layer LINVISTA. Acione o comando COPY e selecione os objetos do corte que estão visíveis. 4. Ligue o layer LINVISTA. definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. Acione o comando ERASE e informe a seleção anterior. tornado-os invisíveis. <Base point or displacement>/Multiple: @ e Enter. Para corrigir a ordem dos objetos faça o seguinte: 1. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. 3.Arqui_3D R14 O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D. 9. porém ainda assim podem restar algumas linhas.8 Para Colocar as Linhas em Vista Para Trás Os objetos em vista são desenhados antes dos objetos em corte. 5. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também. Select objects: P e Enter Enter. 2. digitando na linha de comando SORTENTS e informe o valor 101. O Arqui_3D tenta remover ao máximo as linhas sobrepostas. Second point of displacement: @ e Enter. você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D. As linhas que representam os objetos em corte ficam sobrepostas às dos objetos em vista.

Inserir símbolos de desenho na escala correta (setas.. Se digitar o informar o nome não digite o asterisco (*). com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. selo). Fecha a superfície de um bloco de tampo do Arqui_3D. norte. Redefine os blocos existentes no desenho por blocos da pasta \ARQUI_14\BL. Modificar o texto de atributos de blocos. Y e Z de blocos vários blocos inseridos simultaneamente. Altera escala X. Grava a definição atual dos blocos na pasta \ARQUI_14\BL. Comando DDINSERT do AutoCAD. Comando WBLOCK do AutoCAD para gravar blocos ou parte do desenho no disco. Inserir explodido (*nome). Explodir um bloco permitindo que seus componentes sejam editáveis. Isto resulta em perda de tempo durante o projeto.1 Inserir Automático Inserir blocos. O comando que facilita a inserção é Inserir Automático que pode ser acionado digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico.. O comando abre o menu de blocos para que aponte qual a inserir. Quando vários blocos são utilizados fica difícil lembrar o nome do bloco. Menu ARQUI > Blocos Nesta unidades serão estudados os seguintes itens : Inserir Automático AutoCAD Insert. Se utilizar o menu de blocos as informações de inserção do bloco são utilizadas.Arqui_3D R14 O menu Blocos reúne comandos do Arqui_3D e do AutoCAD referentes ao trabalho com blocos. vegetação e símbolos de desenho. o layer que deve ser inserido e as escalas de inserção. mobiliário. Insere 1x1 Insere Escala Plotagem Insere Explodido AutoCAD Wblock Gravar Blocos no BL Inserir Blocos do BL Modificar Bloco Modificar Attdef Desmembrar Bloco Fechar Tampo 9. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 81 . Inserir com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. Os blocos facilitam a representação de equipamentos.

2 Criar Novo Menu de Blocos A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automatico. As escalas de inserção X. os blocos aparecem em 2D e 3D. Veja mais adiante Customizando o Menus de Blocos. Cada menu de blocos é uma lista que pode conter até 40 blocos. Alguns blocos em 3D precisam ser inseridos com uma determinada altura (ex: luminária). 9. Nome do layer de inserção.Arqui_3D R14 · No menu aparecem na tela o desenho de até 40 blocos. Descrição.01. Escala de inserção em X. Nota Para não inserir blocos em 2D em layers de 3D acidentalmente e também para não precisar mudar o modo de projeto quando deseja inserir blocos em 2D. antes de apontar OK. informe as escalas de inserção e o ângulo de rotação. A escala de inserção dos símbolos de desenho (setas. Se o comando pedir. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 82 . o Arqui_3D faz o cálculo e insere com escala 0. Você fazer um novo menu com o botão Criar Novo. simplesmente aponte-o. Para estes símbolos. norte. Aponte a figura do bloco desejado e aponte OK. O layer para inserção do bloco é selecionado automaticamente. Para você escolher qual inserir. o layer de inserção agora é precedido do prefixo do pavimento quando ocorre todos os itens abaixo: O oitavo caractere do nome do bloco não é o "2" O modo de projeto está em 3D O layer de inserção pertence a lista de layers em 3D · · · Para Inserir um Bloco 1 2 3 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. selo) está relacionada com a unidade e com a escala de plotagem. · · · · Nos menus. Se desejar. Y e Z. Você também pode modificar ou criar novos menus de blocos. digite R e informe o ângulo de rotação. Se a unidade do projeto onde o bloco será inserido é metros. Y e Z são calculadas considerando a unidade usada no desenho do bloco e a unidade atual. o Arqui_3D faz um cálculo diferente para garantir que o tamanho no papel seja sempre igual em qualquer escala. verifique o quadro Bloco. com as informações do bloco apontado: · · · · 4 5 Nome do Bloco. escolha o bloco correto conforme o modo de projeto em 2D ou 3D. Tenha cuidado de apontar o bloco certo. Por exemplo: Um bloco de sanitário foi desenhado em cm e deve ser inserido com escala 1. Os blocos geralmente aparecem no menu em 2D e em 3D. Aponte na lista Menus o nome do menu desejado ou aponte os botões < Anterior e Próximo >. Informe o ponto de inserção. Para girar o bloco antes de inserir. Quando você aponta o nome de um menu no comando Inserir Automático o Arqui_3D localiza as informações do menu a mostra os blocos no quadro.

Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. E aponte o botão Criar Novo. 2 Informe o nome do novo menu e a pasta onde estão os blocos que você deseja colocar no menu ou aponte o botão . para localizar no disco e aponte qualquer bloco da pasta. Se a pasta possuir mais de 40 blocos o Arqui_3D cria outro menu de mesmo nome acrescido do caractere 2.Arqui_3D R14 Cada menu contém a seguintes informações: · · Nome do Menu: Pode conter espaços em branco. 3 Aponte Avançar >. Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. Se isto for necessário. · · Antes de iniciar. descrição. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes. crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. verifique o nome da pasta que contém os blocos que você deseja colocar em um menu. Para Criar um Novo Menu 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. mas não deve passar de 12 caracteres.. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 83 .. Lista de até 40 blocos com seus nomes. escala e outras informações.

O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. um CD-ROM por exemplo. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. Escolha uma das opções abaixo: · · · Aponte Avançar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu. 2. Se o menu de blocos não surgir. aponte somente os blocos que deseja e aponte Avançar >. 6 No final do processo surge o menu de blocos. Se a lista não está como você espera. o comando sugere a pasta \ARQUI_14\BL\SLIDES\ automaticamente. Se o bloco for em 3D. Se a pasta do blocos não permitir gravação. Para que você possa acompanhar a geração das imagens. o precedimento é descrito abaixo: 1.3 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Aviso 9. significa que ocorreu algum erro durante o processo.Arqui_3D R14 4 O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar. o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. 6 Agora será iniciado o processo de geração das imagens de cada bloco do menu. Insere cada bloco da lista para gravar slide. 3. Customizar um Menu de Blocos Existente 84 4. 5 Agora informe a pasta onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. não grave o desenho atual.CNF contém as informações dos menus de blocos. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. abra-o novamente. Nestes casos. Se não deseja colocar todos. aponte < Voltar e verifique o nome da Pasta. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo. é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir.

no máximo 8 caracteres. remover ou trocar os blocos de posição. Cada Menu Contém as Seguintes Informações: · Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. indicações e etc. medindo as dimensões no papel. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes. Y e Z para inserção do bloco no desenho. cm ou m). o Arqui_3D calcula o scale factor. Cada um dos 40 blocos do menu tem a seguite informação: · Nome · Layer · Unidade · Escalas de inserção · · Nome do Bloco É o nome do bloco a ser inserido. Devido à uma diferença entre os nomes longos do padrão Windows e os nomes de blocos do AutoCAD. Sempre defina blocos de simbologia em milímetros na escala 1:1. crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. Por exemplo: uma cadeira deve ser inserida com scale factor=1 para ficar na mesma dimensão que foi desenhada. Utilize-a para os blocos que sempre devem estar do mesmo tamanho no papel. Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. Escolha Plot no fator de escala do bloco e ele será inserido em qualquer configuração de escala e unidade sem erro. Escalas de inserção São as escalas X. blocos de setas. O Arqui_3D precisa desta informação para inserir o bloco corretamente em desenhos com outra unidade. Existem duas opções: · Valor: É um valor numérico do "Scale Factor" para inserção do bloco em um desenho com a mesma unidade do bloco. será usado o layer corrente no momento de inserção. Layer de Inserção Nome do layer a ser selecionado no momento da inserção. não inclua o prefixo do pavimento. Plot: Esta opção significa que o Arqui_3D calculará a relação entre unidade/escala para inserir blocos de simbologia do tipo símbolos de indicação ou representação de componentes. Unidade É a unidade utilizada quando o bloco foi desenhado (mm. · Aviso Para Customizar um Menu LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 85 . Para layers de projeto em 3D. Este item é obrigatório.Arqui_3D R14 A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automático. Por exemplo. Se você não especificar. não serão aceitos nomes com mais de oito caracteres. Você pode modificar um menu existente apontando o botão Customizar. Se isto for necessário. Se a unidade do desenho atual for diferente da unidade de desenho da cadeira. A customização de um menu de blocos permite que você ajuste as operações que serão executadas quando o bloco for inserido e também adicionar.

o Arqui_3D gera a imagem de cada bloco que foi adicionado aos menus. significa que ocorreu algum erro durante o processo. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. Para modificar vários blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. Para confirmar aponte Confirmar Dados. 2 3 Aponte o bloco do tampo e o bloco da cuba. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. 10. Nestes casos. O botão Trocar Posição troca dois blocos de posição dentro do menu.Arqui_3D R14 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. c. Se for preciso. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. indicando que as informações não são iguais. não grave o desenho atual. Fechamento de Tampo Aviso 9. O botão Apagar Menu apaga o menu atual.CNF contém as informações dos menus de blocos. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS. aponte o comando Fechar Tampo. Para finalizar aponte OK. Para confirmar aponte Confirmar Dados. o precedimento é descrito abaixo: a. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar. definindo a largura do tampo. o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. existe um bloco de tampo cuja escala em X (XScale factor) deve ser informada no momento da inserção. 2 No final do processo surge o menu de blocos. E aponte o botão Customizar. · · · · · · d. abra-o novamente. b. Para fechar este tampo. Ao modificar um campo você está associando o valor a todos os blocos selecionados. Se o bloco for em 3D. após a inserção das cubas: 1 No menu ARQUI > Blocos. · Para modificar a informação relativa a um bloco: Aponte o bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. MODIFICAR OBJETOS 86 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. ou tecle Enter caso não exista cuba no tampo. Cada campo pode conter uma informação comum a todos os blocos selecionados ou a palavra varia. Se o menu de blocos não surgir. O comando fecha o tampo com uma polyface. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. O botão Definir Pastas permite modificar as pastas onde estão os blocos os slides do menu. Para modificar outros menus use os botões < Anterior e Próximo >. Insere cada bloco da lista para gravar slide. Não há como voltar atrás. Para que você possa acompanhar a geração das imagens.4 No menu de blocos cozinha. é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo.

Cortar. Este menu reúne comandos para modificar os objetos do Arqui_3D. forro. piso. Ajuste Superior Ajusta o topo de paredes e muros conforme vigas. escolhendo em lista ou na tela. 10. Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Cortar. modificando a forma original. forro. Estender em 3D Corta ou estende laje. telhado ou fpline com poligonal. na tela ou extraindo de objetos. Menu ARQUI > Modificar Objetos Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Modifica a forma e propriedades de objetos gerados pelo Arqui_3D. Cria se não existir. Modificar Layer Modifica o layer dos objetos selecionados. Ajuste Inferior Ajusta a base de paredes e muros conforme vigas e lajes. Modificar Thickness Modifica a espessura (thickness) de objetos em 2D apontando na tela ou extraindo de objetos Modificar Tipo de Linha Modifica o tipo de linha dos objetos selecionados. lajes ou telhado. Estender em Planta Corta ou estende laje. piso. Cortar. terças e espelhos. Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos.Arqui_3D R14 Este capítulo descreve os comandos do Arqui_3D para modificar objetos. Modificar Cor Modifica a cor dos objetos selecionados. na palheta ou na tela. Os objetos selecionados devem ser objetos em 3D gerados com os comandos do Arqui_3D. escolhendo em lista. Unir Laje. além de serem do mesmo tipo. A maioria deles modificam objetos em 3D e alguns funcionam de modo diferente quando em modo de projeto 2D ou 3D. forro. caibros. telhado ou fpline conforme poligonal informada em 3D. Unir Linhas e Plines Une linhas e polilinhas formando uma só polilinha. Modificar Cumeeira Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. Unir Paredes Sobrepostas Sobe ou desce paredes sobrepostas para formar um único objeto ou para remover as linhas do encontro. Após acionar o comando você deve apontar um objeto para definir o tipo e prosseguir selecionado os outros objetos mais facilmente pois o filtro estará ativado.Estender Mad Cortar ou estender vigas de madeira. piso. Hachurar Desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D ou em áreas da planta. escolhendo em lista.1 Modificar Objetos Modificar Objetos UCS no Objeto Este comando do Arqui_3D permite modificar os parâmetros usados na geração dos objetos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 87 . Forro Une laje. telhado ou fpline conforme poligonal informada em planta.

Arqui_3D R14

a.

Modificar Parede, Muro ou Viga

Se o objeto selecionado for parede muro ou viga, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a parede como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para muros e vigas. Para modificar os Parâmetros de Parede, Muro ou Viga 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2

Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte o primeiro objeto.

3

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais paredes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite fechar ou abrir as faces do topo, base e pontas, além de modificar as cores de todo objeto ou de partes. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de paredes: Largura · · · Substituir: Troca a largura da parede pela nova largura. Somar: Soma o valor do campo largura à largura existente na parede. Modificar Largura Fixando o Eixo: Substitui ou soma na largura da parede mantendo a posição do eixo. Modificar Largura Fixando um Lado: Substitui ou soma na largura da parede mantendo um lado fixo e alterando o outro lado.

·

Altura LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 88

Arqui_3D R14

·

Subst. Fixa Base: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo a base da parede na mesma posição. Esta opção transforma o topo da parede em uma reta. Subst. Fixa Topo: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo o topo da parede na mesma posição. Esta opção transforma a base da parede em uma reta. Somar Fixa Base: Soma o valor na altura da parede pela mantendo a base da parede na mesma posição. Somar Fixa Topo: Soma o valor na altura da parede pela mantendo o topo da parede na mesma posição.

·

·

·

Cota da Base/Topo · · Substituir Total: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor em toda a parede. Substituir Lado: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em um lado da parede. Substituir Ponta: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em uma ponta da parede. Somar Total: Soma o novo valor à cota da base/topo em toda a parede. Somar Lado: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em um lado da parede. Somar Ponta: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em uma ponta da parede. Os valores a somar podem ser negativos. Faces Opcionais · da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda inferior da parede. do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. Um caso típico que necessita fechar as faces do topo é quando as paredes são visualizadas de cima. Quando está sem faces de topo parecem ôcas. As vigas geralmente são desenhas com as faces de topo e base, para ficarem fechadas no corte. · das Pontas: As faces das pontas são faces verticais no início e fim da parede. Estas faces são geradas quando a parede não encontra outra. Você pode Manter, fechar ou abrir estas faces.

·

· · ·

·

Modificar Cor A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. · · do Objeto: Todas as faces da parede terão uma única cor. da Lateral: Modifica a cor das faces laterais.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

89

Arqui_3D R14

·

do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas; são faces verticais no início e fim da parede. dos Vãos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vão.

·

·

Nota

Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vão, arremate ou outros), as cores das faces serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. Alguns parâmetros não podem ser modificados em conjunto, você será informado durante a execução do comando. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros escolhidos, o comando pede para apontar um lado ou a ponta a modificar.

b.

Modificar Lajes e Telhado

Se o objeto selecionado for laje ou telhado, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a laje como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para telhado. A diferença mais comum entre laje e telhado é a inclinação. Para modificar os Parâmetros de Laje ou Telhado 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2

Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte uma laje ou telhado.

3

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais lajes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite modificar as cores de todo objeto ou de partes dele, além do tipo de beirado. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de lajes e telhados:

Espessura LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

90

porém em qualquer posição do espaço 3D. piso e fpline é o sufixo do layer. FPLINE é um objeto do Arqui_3D. c. os parâmetros são iguais. Nota Se algum comando redesenhar a laje (abrir furo. o comando pede algumas informações adicionais. Modificar Espessura Fixando a Face Superior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face superior na mesma cota. só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. as cores das faces serão perdidas. pode ter a forma de um poligonal plana. Piso ou Fpline LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 91 . Piso ou Fpline Se o objeto selecionado for forro. unir.Arqui_3D R14 · · · Substituir: Troca a espessura da laje pela nova espessura. · · Substituir: Troca a inclinação da laje pela nova inclinação. das Laterais: Modifica a cor das faces laterais. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. será usada o piso como exemplo. Modificar Espessura Fixando a Face Inferior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face inferior na mesma cota. Modificar Cor A cor de cada face da laje pode ser modificada. · · · · do Objeto: Todas as faces da laje terão uma única cor. Para definir a cor. cortar ou outros). Uma fpline é como um piso ou forro. Conforme a face modificada. · Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação da laje podem ser informados em percentual ou graus. Modificar Forro. é uma poligonal que foi fechada com faces gerando uma POLYFACE. Na descrição do comando. Inferior: Muda a cor da face infeior. Conforme os parâmetros escolhidos. Os valores a somar podem ser negativos. Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente na laje. A diferença entre forro. Somar: Soma o valor do campo à espessura existente na laje. mas sempre considere o mesmo procedimento para forro e fpline. piso ou fpline. Para modificar os Parâmetros de Forro. Superior: Muda a cor da face superior. portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta.

2 Aponte um objeto para definir o tipo. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.Arqui_3D R14 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. Para definir a cor. d. Para modificar os Parâmetros de Pilar. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Selecione mais lajes para modificar. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um pilar. Conforme os parâmetros escolhidos. Selecione mais pilares para modificar. o comando pede algumas informações adicionais. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. · · Substituir: Troca a inclinação do objeto pela nova inclinação. Modificar Pilar Nos pilares é possível modificar as cotas de base e topo. Os valores a somar podem ser negativos. 2 Aponte um objeto para definir o tipo. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um piso. além da cor. Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente no objeto. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 92 . Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação do objeto podem ser informados em percentual ou graus.

Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor. Os valores a somar podem ser negativos. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta.2 UCS no Objeto Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos. Durante a seleção dos objetos. 10. volte atrás com o comando Undo e tente selecionar menos objetos. você aponta paredes.3 Ajuste Superior e Inferior O Ajuste Superior modifica o topo de paredes. Conforme os parâmetros escolhidos. O comando sobe o topo dos objetos até interceptar algum elemento da estrutura. E evite selecionar lajes e vigas sobrepostas. Somar: Soma o valor do campo à cota existente no pilar. digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. porém ajusta a base dos objetos com os elementos de estrutura que existem abaixo destes. O comando de Ajuste Inferior funciona igual ao Ajuste Superior.Arqui_3D R14 Select objects: Selecione objetos. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Veja o exemplo abaixo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 93 . Cota da Base/Topo: · · Substituir: Troca o valor do campo pela cota do pilar. O comando aceita na seleção. Se os resultados forem incorretos. muros e pilares de qualquer pavimento. o comando pede algumas informações adicionais. Um exemplo típico é desenhar uma poligonal com arcos que será utilizada posteriormente para cortar o topo de uma parede. paredes. pois o comando pode gerar resultados imprevistos. muros e pilares conforme elementos de estrutura existentes. 10. muros ou pilares que deverão ser modificados e aponta também (na mesma seleção) os objetos de estrutura que definem um limite superior.

lajes. simulando uma viga mais larga que a parede e definindo um limite superior. forros. telhados ou vigas que definem os limites superiores do ajuste. Veja o exemplo a seguir: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 94 . Selecione paredes/pilares e pisos/lajes/forros/telhados acima. Ajuste com Vigas As paredes também podem ser ajustadas conforme vigas existentes acima delas. Você pode aumentar a largura da viga em ambos os lados ou somente um lado. a base da viga não define um limite. se a largura da viga for menor que a largura da parede.Arqui_3D R14 Para Fazer o Ajuste Superior Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior. o Arqui_3D permite informar um valor que deve ser adicionado à largura da viga. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione as paredes e pilares a ajustar e também os pisos. porém. Para resolver este problema. Ajuste superior de vigas e pilares com estrutura.

removendo as linhas do encontro. aponta uma existente ou obtém de outros objetos. Uma aplicação prática desta opção é esconder as vigas dentro das paredes no lado externo. A viga também pode limitar somente um lado da parede. Apontando uma laje. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 95 . Mas no lado interno. União de paredes sobrepostas. Transformando paredes sobrepostas em uma unica parede . Escolha uma opção Real/<Visual>: V Selecione as paredes de BAIXO. forro. Geralmente o furo é definido por uma poligonal que você define com pontos. Selecione as paredes de CIMA. 10.. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. muro ou viga: O furo será feito na lateral do objeto. O topo das paredes de baixo é prolongado até a base das paredes de cima e a linha do topo fica invisível de modo que as duas paredes sobrepostas pareçam um único objeto. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma unica parede. Unindo paredes na vertical .5 Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D. piso..Arqui_3D R14 O valor adicionado aumenta a largura da viga. 10. União de paredes sobrepostas. removendo as linhas do encontro. simulando uma viga mais larga. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma única parede. ou se não interceptar a laje.4 Unir Paredes Sobrepostas Une paredes sobrepostas criando um único objeto ou somente estica as paredes na vertical até ocorrer o encontro removendo as linhas do encontro. Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir Paredes Sobrepostas. Deste modo funciona como um limite superior da parede. prolonga até a base da parede de cima. Só serão consideradas as paredes cujas pontas coincidirem em 2D. Você também pode apontar uma laje que existe entre os dois níveis. como se fosse um reboco. a parede de baixo só deve subir até a laje. Redesenhando objeto .. as paredes de "baixo" e as paredes de "cima". Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Aponte a primeira parede que determina o pavimento das outras. Aponte uma laje ou forro entre as paredes ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte a laje ou tecle Enter para sair. fpline: O furo será feito no plano do objeto.. Visual: Une visualmente as paredes... O comando oferece duas opções para unir paredes sobrepostas: · União Real: As parede são transformadas em um único objeto. no pavimento da primeira parede selecionada. Visual: Une visualmente as paredes. telhado. permitindo que o outro suba até a laje. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. O comando funciona da seguinte maneira: · · Apontando uma para parede. assim o comando prolonga o topo das paredes de baixo até a laje. a seguir aponte as restantes. se existe uma laje. · União Visual: Para esta opção selecione dois níveis de paredes. Escolha uma opção Real/<Visual>: R Selecione as paredes sobrepostas para formar uma única parede. Acione o comando ARQUI > Paredes > Unir Sobrepostas.

acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Fechar Furo e aponte o objeto. Se desejar simular um marco. Abrir Furo em Laje. Estender em Planta Utilize este comando para cortar ou estender lajes. será projetada verticalmente no plano do objeto. Para furar acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. Se estiver fora do objeto o comando avisa. Forro.Arqui_3D R14 Abrir Furo em Parede.Forro e Piso. Para furar paredes ou muros. Somente poderá ser fechado um furo por vez. apontar um objeto a furar e informar uma poligonal com pontos. mas no segundo exemplo parte da poligonal do furo está fora da parede.6 Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Para fechar furos existentes nos objetos do Arqui_3D em vigas. 10. Telhado. Para cortar paredes. porém no segundo exemplo mostrará uma mensagem de alerta e tentará fazer o furo. acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. Veja os exemplos abaixo: No primeiro exemplo o furo está totalmente dentro da parede. 10. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 96 . forro ou piso definindo as poligonais de corte ou extensão em planta. muros ou vigas use os comandos dos menus Paredes ou Estrutura. O comando aceita os dois exemplos. Se a poligonal não estiver no plano do objeto a furar. Muro ou Viga Para abrir oum furo basta acionar o comando. apontar um objeto a furar e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. apontando uma existente ou extraindo de outros objetos. no menu ARQUI > Objetos 3D > Perfilado.7 Cortar. use o comando PERFILADO. Piso ou Fpline Para abrir um furo basta acionar o comando. Aviso Um furo criado com este comando não poderá ser apontado para desenhar esquadria como se fosse um vão.

. Passo 2 e APÓS.. Aponte outro objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a cortar ou estender com a mesma poligonal de corte ou extensão. 2 e 3 definiram a poligonal de extensão e o ponto 4 selecionou o objeto a estender..Arqui_3D R14 Neste exemplo temos os quatro situações: ANTES. gerando vários objetos com as mesmas características do original. prosseguindo na seguinte interação: Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Verificando se corte ou extensão . Aponte o objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje. Sempre imagine as duas arestas próximas sendo prolongadas até a poligonal de extensão. Veja o resultado no passo 2.. forro ou piso. estender objeto ARQUI_3D conforme poligonal. Extensão. Estender laje conforme poligonal. 2 O comando muda o pavimento ativo para o pavimento do objeto apontado e verifica se a poligonal corta o objeto. então deve ser estendido. Note as linhas dos prolongamentos das duas arestas próximas e veja como ficou o objeto no final do comando. Primeiro ponto da poligonal de corte/extensão ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal de corte ou extensão ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes.. porém com formas diferentes. Vejamos como é a interação com o comando. 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar.. Os pontos 1. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta a estender. Passo 1. o comando corta o objeto em duas ou mais partes. senão tecle Enter para finalizar Redesenhando objeto . 3 O objeto é recalculado e mostrado na tela em sua nova forma. Se cortar. O comando calcula estas linhas e verifica onde interceptam a poligonal de extensão. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 97 . As linhas tracejadas com as setas são prolongamentos das duas arestas próximas da aresta apontada no ponto 5. você deve prosseguir conforme abaixo: Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta. No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6).Estender em Planta. Calculando. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar. Quando você utilizar o comando imagine estas linhas e verá como é fácil prever os resultados. Se não cortar. aguarde . No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5). Porém para finalizar o comando.

senão vá ao passo 4. 2 O Arqui_3D muda para o pavimento do objeto apontado. O comando não une dois objetos iguais.9 Unir Laje. 10. Calculando. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água.8 Cortar. a única diferença é que você não informa uma poligonal de corte ou extensão. aponte outro objeto.. modificando a forma do objeto. Aponte o objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje. forro ou piso definindo um plano de corte ou extensão. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira.10 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes. 4 O comando já gerou o novo objeto e apagou o anterior. A poligonal a unir com o objeto também pode ter furos e este farão parte do novo objeto. piso ou fpline. O comando funciona de modo semelhante ao anterior. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. veja o precedimento abaixo. Piso ou Fpline Utilize o comando Unir quando você quiser aumentar a forma de uma laje. mas une um objeto com uma poligonal. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Unir objeto ARQUI_3D com poligonal. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal que você quer unir com o objeto apontado ou tecle Enter para obter poligonal de objeto existente. 2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água. Se desejar repetir o comando. telhado.. Se o plano estiver afastado. você informa um plano no espaço que corta o objeto ou está afastado dele. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. telhado. Telhado. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 União de laje com poligonal. forro. forro. Estender em 3D Utilize este comando para cortar ou estender lajes. Aponte outro objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a unir ou tecle Enter para sair. a intersecção do plano informado com o plano do objeto. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N. Forro. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 98 .Arqui_3D R14 10. A interação com o comando é descrita abaixo: Para Unir uma Poligonal a um Objeto Existente 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir. aguarde . piso ou fpline. Primeiro ponto da poligonal do furo ou Obter-poligonal/<Fim>: Você também pode informar uma poligonal de 3 furo. define uma linha de extensão que você utiliza para estender o objeto. 3 Se você responder S para manter a inclinação da água. 10. A cumeeira será projetada para esta nova linha.

Primeira linha de corte ou estensao. · · Veja os exemplos a seguir: Para Cortar ou Estender Madeiramento 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar. caibros. o trecho do objeto entre as linhas será removido. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados.Arqui_3D R14 4 Se você responder N para não manter a inclinação da água. Aponte outra água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair. terças e espelhos. Se a primeira linha de corte não interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água. 5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água.Estender Mad Este comando permite cortar ou estender vigas de madeira. Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. podendo resultar em dois objetos. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 99 . A cumeeira será projetada para esta nova linha.Estender Mad. o objeto será estendido até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a água: Você pode informar um ponto dentro ou fora da água em 2D ou 3D. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. · Se a primeira linha de corte interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira. deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantem a cota Z) ao modificar a inclinação.11 Cortar. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender vigas de madeira em planta. Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. 10. Os objetos podem ser cortados em duas partes. o objeto será cortado em duas paredes. Se você informar duas linhas de corte. conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. Ponto 2: Informe o segundo ponto.

. informe um ponto de referência para o início da hachura. aponte o comando Hachurar. Redesenhando objeto . piso. muro. 4 Escolha o padrão de hachuras.. Deve ser utilizado quando são feitas hachuras lado a lado ou sobrepostas. então o objeto será estendido até a linha de corte. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos. 2 Aponte uma parede. fpline. use-a para manter o ponto de referência anterior. Selecione os objetos a cortar ou estender. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. 3 O comando mostra na tela cada lado do objeto apontado e pergunta se deseja hachuriar. ou Anterior: Se existir esta opção.. se assim mesmo não ocorrer a intersecção. a. selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. pilar. Se confirmar.12 Hachurar Se estiver configurado em modo de projeto 3D. Aponte o objeto a hachurar ou Pavtos/Filtro/POntos/<Sair>: Aponte o objeto ou tecle PO para informar os pontos de uma área a hachurar. Segunda linha de corte. Hachura sobre objeto ARQUI_3D.. Hachurar os Objetos em 3D Para fazer hachuras nas faces dos objetos em 3D. Hachura sobre objeto ARQUI_3D. Escolha o padrão de hachura ou Menu/User/<U>: Para escolher no quadro abaixo tecle M e Enter. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar. mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. · · Informe um ponto de referência. este comando desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D.Arqui_3D R14 2 Se desejar. pode ser utilizado para hachuras no plano do UCS atual. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. 3 10. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 100 . Se em modo de projeto 2D. informe os pontos da segunda linha de corte. 1 No menu ARQUI > Modificar Objetos. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto. 3dface ou polyline em 2D. Ponto 2: Informe o segundo ponto. telhado. Lendo padrão de escala de hachuras . O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo). laje. forro. viga. elas serão prolongadas até interceptar.

O comando é semelhante a opção Join do comando Pedit. Extrair de um objeto. Nota 6 b.. Após acionar o comando siga os passos de uso do comando BHATCH.. Para a cor aponte CHROMA para abrir a palheta de cores.. o Arqui_3D possui dois comandos. A seguir o comando abre a lista com as últimas ocorrências.14 Unir Linhas e Plines Utilize este comando para transformar em uma única polyline. O comando faz a hachura e prossegue para os outros lados do objeto. Hachurar e Hachurar Paralela. pode medir na tela ou calcular.Arqui_3D R14 5 Informe a escala e o ângulo. as lines e polylines cujas pontas se tocam. Hachurar em 2D Para fazer hachuras em 2D. O comando Hachura Paralela faz uma faixa hachurada com largura definida ao lado de uma poligonal. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 101 . 10. O ângulo será em relação ao Ucs da hachura. O comando Hachurar define o método de obter poligonal e aciona o comando de hachuras do AutoCAD (BHATCH). Você pode selecionar os objetos antes ou depois de acionar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar . Se for Thickness. Digitar a resposta. Agora você pode: · · · · Apontar um item da lista. Geralmente quando um polyline foi explodida ou foi desenhada em pedaços.13 Modificar Layer. Cor. No menu ARQUI > Modificar Objetos. Verifique na tela o ícone do Ucs antes de informar o ângulo. Porém é mais rápido usar um comando que muda uma única propriedade. 10. Thickness e Tipo de Linha O AutoCAD R14 permite modificar estas propriedades dos objetos apontando nas listas do Properties Toolbar ou usando o comando Match Properties. so existe o comando Hachurar.

Se você não utilizar o TRON-ORC. vigas. o local facilitará a identificação do objeto. No Arqui_3D. lajes. Se o objeto não possui local ou EC associado. Os quantitativos podem ser lidos diretamente pelo Sistema de Orçamento TRON-ORC da WK Sistemas e incorporados no orçamento da obra. Na montagem do orçamento. que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. estes campos ficaram em branco nos quantitativos do objeto. QUANTITAVOS Com o Módulo de Quantitativos do Arqui_3D você obtém os quantitativos (medições de distâncias. rebocar e pintar. planilhas eletrônicas e processadores de texto. Se o local não for informado. Por exemplo. A lista de EC fornecidos com o Arqui_3D serve basicamente como um exemplo. especifica a mão-de-obra e os materiais necessários para construir a parede com tijolos. o programa saberá qual EC utilizar para cada objeto. Os novos EC também deverão ser criados no TRON-ORC.).Arqui_3D R14 11. Quando os quantitativos forem lidos pelo TRON-ORC. um Elemento Construtivo possui apenas o código e a descrição do mesmo EC existente no TRON-ORC. permitindo sua leitura por programas de bancos de dados. Cada objeto pode ter somente 1 local definido. áreas e volumes) dos objetos desenhados em 3D (Paredes. um Elemento Construtivo é um agrupamento de serviços e materiais necessários para executar um elemento qualquer da obra. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 102 . Em cada objeto podem ser colocadas as seguintes informações: · Local: O local é um texto de até 20 caracteres. verificando o código do EC que foi associado ao objeto no Arqui_3D. um Elemento Construtivo de um tipo de parede. Você pode utilizar esta informação da maneira que desejar para orçar a obra. Intercâmbio de Dados Entre Arqui_3D e TRON_ORC O Arqui_3D fornece para o TRON-ORC os quantitativos do projeto. Estas informações são listadas junto com os quantitativos do objeto. o Arqui_3D utiliza o prefixo do pavimento do objeto. na impressora ou gravados em disco. etc. Você pode gerar os arquivos em disco em diversos formatos. Você deve criar seus próprios EC conforme os padrões da sua empresa. Estrutura de Informação Você pode colocar informações em cada objeto desenhado com os comandos do Arqui_3D. o Elemento Construtivo será apenas uma descrição dos materiais e serviços necessários para executar o objeto. Você pode associar quantos EC desejar aos objetos do seu projeto. O TRON-ORC pode fornecer para o Arqui_3D somente lista com códigos e descrição de Elementos Construtivos. · Elemento Construtivo: No Sistema TRON-ORC. Os quantitativos também podem ser listados na tela. juntamente com os novos EC criados no Arqui_3D.

1 Menu de Quantitativos O Menu de Quantitativos é acionado através do comando ARQUI > Quantitativos. que o comando copia o arquivo o arquivo básico de EC (\ARQUI_14\QNTEC. A seguir surge o Menu de Quantitativos. O arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 103 . Caso queira criar um arquivo novo aponte Cancelar.ELC.Arqui_3D R14 Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Menu de Quantitativos Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos Ler Arquivo de EC do TRON-ORC Associar EC com Objetos Localizar Objeto Remover Substituir Verificar EC dos Objetos Listar 1 Objeto Exportar/Listar Quantitativos Cálculo dos Quantitativos Dicas de Produtividade 11. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. o Arqui_3D pede o nome do arquivo com a lista de EC a utilizar.ELC) para o diretório do projeto com o mesmo nome do desenho e estensão . Ao utilizar pela primeira vez o Menu de Quantitativos no arquivo.

No comando Associar. Se precisar. Tipo de Objeto. Listar 1 Objeto: Lista os quantitativos do objeto apontado. Substituir: Localiza objetos com um determinado EC associado e substitui por outros EC. · · · · · · · · · 11. Antes de Exportar/Listar os quantitativos.2 1 2 3 Verificar EC dos Objetos. Acione este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista. verifique se as associações estão corretas ou se algum objeto não possui EC associado. Ler Arquivo de EC do TRON-ORC: Para ler um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC. Também coloca a informação "Local" nos objetos. Este comando aparece também em outros menus.Arqui_3D R14 · Editar Elementos Construtivos: Para modificar ou apagar os EC existentes ou criar novos. Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos. Local ou EC associado. paredes. iniciando pelas vigas de fundação. Cada novo EC criado no Arqui_3D. até as lajes de cobertura (telhado). crie novos EC. 104 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Remover: Remove (apaga) as associações de EC com objetos. Associe os EC aos objetos do projeto. atualizando os EC existentes no Arqui_3D. Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento. Verificar EC dos Objetos: Mostra na tela os objetos conforme os EC associados a eles. Associar EC com Objetos: Este comando associa um ou mais códigos de EC com objetos do Arqui_3D. Exportar/Listar Quantitativos: Para listar os quantitativos na tela. na impressora ou gravar em disco Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos. lajes. deverá ser criado também no TRON-ORC. Utilize para verificar se as associações estão corrretas. Opcionalmente remove também o local. durante a seleção de objetos você pode acionar os Filtros de Seleção de Objetos e ainda acionar o comando de controle de pavimentos. pilares. muros... Este comando aparece também em outros menus. Associar EC com Objetos.

Nesta etapa você lista na tela. Você pode selecionar vários EC. 5 6 11. Modifique a linha de edição conforme o novo EC a criar e aponte Criar Novo EC. Aviso As mesmas modificações de EC feitas no Arqui_3D. Montagem do orçamento. Adicionar Novos e Substituir os EC Iguais: O novo arquivo de EC será comparado com o atual da seguinte maneira: Os novos EC cujos códigos não constam no arquivo atual. A seguir utilize os comandos Associar. talvez sejam necessárias alterações no projeto. 2. Existem três opções de leitura: · Substituir Todo o Arquivo Atual: O novo arquivo de EC substitui totalmente o arquivo atual e todos os EC do arquivo atual são perdidos. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. Após a análise do orçamento.Arqui_3D R14 4 Exportar/Listar Quantitativos. Se você ou seu orçamentista utiliza o TRON-ORC. 2. 1. Aponte os EC que você deseja apagar. na impressora ou grava os quantitativos em disco para uso com o TRON-ORC. Ler Arquivo de EC do TRON-ORC 11. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. atualizando os EC existentes no Arqui_3D. Modificação do Projeto. · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 105 . você será questionado se substitui ou não. 2. atualize a lista de EC existente no Arqui_3D. Modifique a linha de edição e aponte Atualizar Lista. · Aponte um EC cuja descrição seja semelhante a que você deseja criar. de modo que as listas de EC sejam iguais. Aponte Apaga EC Selecionados. Após volte a etapa 3 e siga o procedimento. · Apagar EC da lista. Aponte o EC que você deseja modificar. Remover e Substituir para fazer as alterações necessárias. planilhas eletrônicas e processadores de texto.3 Editar Elementos Construtivos Utilize este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista. serão adicionados automáticamente. Você também pode utilizar os quantitativos em programas de bancos de dados. modificando também as associações de EC. Se o novo EC possui código igual a um EC existente. · Criar novos EC. 1. Modificar a descrição dos EC. Esta etapa é realizada fora do Arqui_3D. lendo o novo arquivo de EC fornecido pelo TRON-ORC (caso você tenha criado novos EC na etapa 1). também devem ser feitas no TRON-ORC.4 Este comando lê um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC. Primeiro faça todas as modificações nos objetos desenhados e por último revise as associações de EC com objetos. 1.

11. No final mostra na última linha da tela o número de associações efetuadas. A definição do filtro é adicionada na lista de filtros.Construtivo no Filtro de Seleção de Objetos. Escolha se os EC selecionados devem substituir os EC já associados aos objetos ou se devem ser adicionados. Você pode apontar novamente o botão para ver os objetos selecionados. Associar EC com Objetos Aviso 11. o Arqui_3D pode manter o local do objeto ou colocar o local definido no campo "Local".7 Remover LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 106 Reprodução Proibida . Manter Local Existente.6 Localizar Objeto A caixa de diálogo acima é acionada através do botão Elemen. O local é um texto de até 20 caracteres. O comando verifica os objetos válidos.Arqui_3D R14 · Somente Adicionar Novos EC: Nesta opção só serão adicionados os EC cujos códigos não constam no arquivo atual. Aponte na lista os EC que você deseja associar aos objetos. No momento de associar. que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. Este comando não pode ser desfeito. 3 Definir o Modo de Associar. Dica Sempre confira o números de objetos selecionados informado no quadro. Na montagem do orçamento. Escreva no campo "Local" ou aponte um local pré-definido na lista. A seleção pode ser feita selecionando objetos na tela e também com os Filtros de Seleção de Objetos. 4 Selecionar Objetos. se o objeto já possuir local.5 Para associar um ou mais EC aos objetos siga as 4 operações abaixo: 1 2 Selecionar os EC. coloca o local e associa os EC. Escolha os EC ou as Opções de Filtrar Objetos e aponte Adicionar. selecionar outros ou remover da seleção. se desejar copie ou renomeie o arquivo de EC do Arqui_3D antes de ler um novo arquivo. Definir o Local. Finalmente aponte o botão Associar. o local facilitará a identificação do objeto. 11.

além do Pavimento. o comando pede a confirmação para cada objeto válido.9 Verificar EC dos Objetos Com este comando você pode verificar os EC associados aos objetos. opcionalmente. ou encontrar objetos sem EC associado. remove os EC e opcionalmente o local. Veja no final deste capítulo o item Cálculo dos Quantitativos para maiores informações. O comando verifica os objetos válidos. Após alguns segundos a tela será apagada e o comando começa a mostrar somente os objetos associados a cada um dos EC. Tipo de Objeto. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 107 . Somente os EC Selecionados: Com esta opção o comando remove somente os EC selecionados na lista. No final mostra na última linha da tela o número de objetos modificados. o local será removido do objeto. o EC é removido do objeto e todos os EC selecionados no quadro Substituir por são adicionados ao objeto. após a remoção. o objeto não possuir nenhum EC associado. Z-PAR-MDRR Parede tij macicos dupla reboco 2 faces Escolha Redraw/Fim/<Proximo>: Se a tela for redesenhada por algum motivo (comando ZOOM. Se confere. Após o último EC. 11. 11.8 Substituir A substituição é feita nos objetos selecionados. O comando pede que você selecione os objetos sobre os quais será feita a verificação ou tecle Enter para localizar em todos os objetos dos pavimentos selecionados. o Arqui_3D lista na tela todos os quantitativos relacionados ao objeto. Existe 2 modos de remover: · · Todos os EC Existentes: Remove todos os EC associados ao objeto selecionado.10 Listar 1 Objeto Acionando este comando e apontando um objeto válido. Local e Elementos Construtivos Associados. Se Remover Local estiver marcado e.Arqui_3D R14 Este comando remove (apaga) as associações de EC com objetos e. Inicialmente defina o pavimento onde você quer fazer a verificação. A lista de quantitativos pode variar de um tipo de objeto para outro. verificando se o código do EC associado ao objeto é igual ao código definido no campo Código do EC a Substituir. tecla F1) tecle R para acionar a opção Redraw. 11. remove também o local. retorna ao quadro do comando Verificar. Escolha se deseja verificar objetos Sem ou Com EC Associado e aponte o botão Verificar. Para remover aponte o botão Remover. Se a opção Confirmar estiver marcada. PAN.

0 m2 1. quando for maior ou igual que a área mínima. VIGA. Sempre defina uma opção de Somar Objetos para listagens na tela.8 m2 0. Descontar Toda Área: Indica que toda a área da abertura deve ser descontada da área da parede. · · · · Local: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Local. · · Área mínima: Se a área da abertura for menor. você deve definir o Nome. Pavimento: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Pavimento. A opção Não Somar deverá estar ativada para gerar quantitativos compatíveis com o Sistema TRON-ORC.LAJE .Arqui_3D R14 11. EC e Tipo de Objeto. Descontar Aberturas Define o cálculo para desconto da área da abertura da área da parede ou muro. O formato da impressão é igual ao formato da listagem em tela. · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . Isto evita listas muito grandes. Impressora: Imprime os quantitativos na Porta especificada conforme o número de Linhas/pg definido.etc).. Tipo de Objeto: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo tipo (PAREDE. Elemento Construtivo: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo Elemento Construtivo. Por exemplo: Área mínima Área da abertura Área excedente = = = 1. do arquivo de quantitativos e o formato: · TRON-ORC: Formato especial para enviar dados para o Sistema TRON-ORC. Local. 108 Não descontar: Não desconta a área da abertura. Descontar Excedente: Indica que somente a área da abertura que excede a área mínima deve ser descontada da área da parede..8 m2 · Portanto área a ser descontada é 0. Para não somar desmarque todos os ítens. As opções do quadro Somar com Mesmo deverão estar desmarcadas para permitir o agrupamento.. Os ítens não marcados não poderão ser somados. será ignorada. portanto ficarão em branco nas listagens.8 m2 · Enviar Para · Tela: Mostra os quantitativos na tela usando o Bloco de Notas ou WordPad..11 Exportar/Listar Quantitativos Este comando apresenta as seguintes opções: Somar com Mesmo Soma os quantitativos dos objetos que possuem os ítens marcados abaixo iguais. Arquivo: Acionando esta opção. Agrupar por Permite definir o agrupamento das informações nas listagens com uma ordem de prioridade igual a ordem de marcação dos ítens Pavimento.

BOX3D e PILAR B C D E F G H I J K L M Comprimento. Usuário: Permite que o usuário utilize seu próprio formato dos dados. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Later. (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base. Objetos PAREDE. Para cada tipo de objeto do Arqui_3D existe um cálculo de quantitativos diferente. no objeto 109 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . e Infer. e Super. no objeto Maior Altura Área da face Inferior.Arqui_3D R14 · · Padrão: Gera arquivo de quantitativos com o mesmo formato de tela ou de impressão. no final envia os resultados para o local definido. cujo tempo varia conforme o tipo e a quantidade de objetos selecionados. no objeto Área da face Superior. Estas letras são chamadas de "Fórmulas" no Sistema TRON-ORC. Para criar o formato do usuário aponte o botão Formato Usuário.Vão Integral Soma faces Laterais . cujas "Fórmulas" são descritas a seguir: A fórmula A sempre possui o valor 1 em todos os objetos. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferiores (G+D) Soma das áreas faces Latererais e Superiores (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Maior face Lateral . Para iniciar o processo de Exportação/Listagem dos quantitativos. no objeto Maior Altura Área da face Inferior. no objeto Perímetro da maior face Vertical Objeto LAJE e TELHADO B Maior aresta da Borda da Laje. O botão Ver Arquivo permite visualizar um arquivo de quantitativos existente no disco.Vão Integral Área das Aberturas Objetos ESTR_TELHADO. O Arqui_3D realiza um série de cálculos. MURO e VIGA B C D E F G H I J K L M V Comprimento. Objetos Os objetos para gerar os quantitativos deverão ser selecionados. (G+D) Soma das áreas faces Later. no objeto Área da face Superior.12 Cálculo dos Quantitativos O resultado do cálculo de quantitativos gera uma série de valores que são associados à letras de A-M e V. representando uma unidade. 11. aponte o botão Exportar.

no objeto 110 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida . no objeto Objeto ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Degraus Espessura do Degrau Soma das faces Inferiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das faces Superiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das larguras dos Degraus X Espessura Soma das larguras e 2 laterais dos Degraus X Espessura Soma das 3 faces Laterais e Inferior dos Degraus (G+D) Soma das 3 faces Laterais e Superior dos Degraus (G+E) Soma total das faces dos degraus (G+D+E+F) Volume total dos Degraus Perímetro das 2 laterais da Escada. no plano Objeto ESTR.Arqui_3D R14 C D E F G H I J K L M V Espessura Área da face Inferior. no objeto Soma total das faces (D+E) Perímetro da Base. no objeto Área da face Superior. no objeto Objeto RAMPA C D E G H I J K L Espessura Área Inferior da Rampa. no objeto Área da face Inferior. no plano Soma das áreas dos Espelhos Soma das áreas dos Espelhos e laterais da Estrutura Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro das 2 laterais da Estrutura.ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Espelhos Maior Espessura Área Inferior da Estrutura. no objeto Área da face Superior. no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base. PISO e FPLINE B D E J L Maior aresta da Borda do forro. no plano Soma das áreas das faces laterais da Rampa Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E+Inicio+Fim) Volume Perímetro das 2 laterais da Rampa. no plano Área Superior da Rampa. no objeto Perímetro da maior face Vertical Soma da área dos furos Objeto FORRO. no plano Área Superior da Estrutura.

Caso ocorra um erro na listagem. ESCADA. só serão mantidos os EC do primeiro objeto selecionado. Alguns objetos gerados pelo Arqui_3D devem ter as faces laterais na vertical. Oitões: Nesta versão 13 do Arqui_3D o oitão sempre faz parte da parede automaticamente.Arqui_3D R14 Objeto SOLEIRA e PEITORIL B D E L Maior Dimensão Horizontal Área face Inferior. no plano Perímetro da Base. vão em osso Área da Abertura. · · · · LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 111 . VIGA.13 Dicas de Produtividade · De preferência. no plano Área face Superior. PILAR. LAJE. porém em alguns comandos que transformam vários objetos em um só (arremate de parede/muro/viga. no plano Objeto MARCO B C F G L M Maior Dimensão Horizontal. RAMPA. faça as associações de Elementos Construtivos quando o projeto estiver quase pronto. vão luz Perímetro da Abertura. 11. É aconselhável salvar o arquivo antes de Exportar/Listar os quantitativos. Os objetos são: PAREDE. vão em osso Objeto CORRIMAO e PERFILADO B Comprimento total do corrimão Objeto BLOCO O bloco só possui a fórmula A. ESCADA e ESTR. tente repetir o comando com menos objetos ou utilize a opção Somar Objetos. os resultados nos quantitativos são imprevisíveis. vão em osso Maior Altura. união de paredes sobrepostas). Nesta versão 13 do Arqui_3D os EC associados são preservados na modificação dos objetos. vão em osso Área da Abertura. se forem modificados com os comandos do AutoCAD. O AutoCAD impõem um limite no tamanho do arquivo que pode ser visualizado na tela. MURO. vão luz Perímetro da Abertura. Os procedimento anteriores da versão 12 poderão ser descartados.

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