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1 /* aqui são as casas do jogo, na seguinte ordem:

a b c
d e f
g h i
O jogador nunca precisará ver estas letras, elas só servem para guardar os
valores 0, 1 e 2, ou seja, a casa vazia, o "X" e o "O" do jogo. Estas variáveis
entre "a" e "i" serão chamadas de valor de casa*/
2 /* Como os valores entre "a" e "i" guardarão apenas valores 0 e 1, os valores
entre "a1" e "i1" guardarão os números pressionados anteriormente, ou seja,
guardarão valores entre 1 e 9. Chamaremo-os de números ou valores de memória*/
3 /* aqui x e y serão usados em funções "for", apenas para o programa saber quando
terminar ou reiniciar de um determinado ponto. */
4 /* as variáveis de "a" a "i" devem ter um valor inicial, porque senão o computado
r
irá dar um valor qualquer para eles. Foi escolhido zero para não confundir o jogador
.
O valor inicial das variáveis aparecerão na tela do jogo, isso porque ainda não sei
como não mostrar o zero. Neste jogo, por enquanto, as casas vazias apresentarão o
valor 0.*/
5 /* ou seja, o programa repetirá os comandos dentro da chave a seguir até que o va
lor
de y seja 1*/
6 /*
Jogo da velha!!! Venham jogar!!!
1 2 3
4 5 6
7 8 9*/
7 /* associa o valor que o usuário digitar a x. O valor só pode ser um número entre 1
e 9
e não pode ter sido pressionado antes.*/
8 /* Se o valor de x for 0 (x==0), maior do que 10 (x>10) ou igual aos números de
memória
(os números de memória são os números salvos em a1, b1,..., i1), o programa avisará que o
número apertado não pode e pede para que outro seja inserido. Se este outro for dife
rente
destes, o ciclo é interrompido. */
9 /* De acordo com o número selecionado pelo jogador (número este que varia entre 1
e 9, como
descrito acima), será atribuído o valor 1 a uma dado valor de casa e o número apertado
pelo
usuário ao número de memória.
Por exemplo: se o número que o jogador escolheu foi o 4 (if(x==4)), o programa atr
ibuirá o
valor 1 à variável d e o valor 4 a d1 ({d=1;d1=x}, x vale 4 porque o usuário apertou 4
!).
10 /* mostrar o "tabuleiro" na tela. No lugar de cada "casa do tabuleiro" aparec
erá o valor das
casas do tabuleiro (os valores das variáveis entre "a" e "i"). Quando o jogador ap
ertar pela
primeira vez o número 1, por exemplo, aparecerá o seguinte:
1 0 0
0 0 0
0 0 0

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