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RESUMO DESCRITIVO DE

por Rafael M.

ÍNDICE-

INTRODUÇÃO 2
RAÇAS DE EBERRON 3
UM BREVE HISTÓRIA DE EBERRON 5
REGIÕES DE EBERRON 7
CASAS DO DRAGÃO 12
RELIGIÕES DE EBERRON 16
GLOSSÁRIO 21

Este documento não visa ferir os direitos de ninguém, e é uma tentativa de levar mais informações
sobre Eberron à jogadores que não tenham conhecimento da língua inglesa. Eberron, bem como tudo
que está relacionado a ele, pertence a Wizards of the Coast. Todas as imagens aqui utilizadas também
são de propriedade da Wizards of the Coast.

Para sugestões e críticas


visitem a comunidade
Eberron Brasil no Orkut.
INTRODUÇÃO

Eberron é um cenário um pouco diferente


dos demais. Ele possui algumas regras
diferentes e uma orientação diferente
também. Na aparência geral ele é um mundo
convencional de fantasia medieval, porém o
ambiente é um pouco diferente. Eberron é
um mundo de intrigas, sociedades secretas,
guerra de influências e lutas entre facções.

Dentre as mecânicas diferentes, ele utiliza o


sistema de Pontos de Ação, que veio
diretamente do D20 Modern. Os Pontos de
Ação são pontos especiais que servem para
melhorar testes e ativar habilidades. Outra
diferença é que as tendências não são
absolutas. Elas não funcionam como
bússolas, apontando sempre para o mesmo
lado, assim como as pessoas mudam, suas
tendências podem mudar de acordo com as circunstâncias... Um dragão dourado nem
sempre é bom, e um vermelho nem sempre é mau. O terrível illithid pode ser na verdade
um filantropo, e mesmo o mais bem intencionado paladino pode ser cruel um dia.

Os deuses não andam entre os mortais, na verdade são figuras bem distantes. As pessoas
muitas vezes são devotas de uma igreja e não de um deus, e as igrejas estão repletas de
corruptos que só querem se aproveitar da instituição em benefício próprio. Clérigos de
tendência maligna, podem fazer parte de igrejas bondosas, os deuses não se importam
muito com isso, se é que eles realmente existem...

Eberron é um mundo que se recupera de uma terrível guerra terminada a pouco mais de
2 anos, guerra que para muitos ainda continua. É um mundo sem heróis, um mundo
difícil, um mundo onde não se pode confiar nem na própria sombra... Outros cenários
possuem seus heróis, como Elminster e tantos outros em Forgotten Realms, mas
Eberron não tem ninguém. Os heróis de Eberron estão surgindo agora, em meio aos
jovens aventureiros que se arriscam por esse novo mundo. Pois Eberron também é um
mundo de aventuras, exploração de ruínas antigas, caças a tesouros ancestrais e buscas
por relíquias sagradas.

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RAÇAS DE EBERRON
Todas as raças básicas são permitidas em Eberron, mas sub-raças não. Além das raças
conhecidas do livro do jogador o cenário possui mais quatro raças básicas, listadas a
seguir.
Forjados: Sem dúvida a raça mais
marcante do mundo de Eberron, e a mais
interessante e original. Os forjados foram
criados na Última Guerra nas forjas de
criação da Casa Canith. Eles são
construtos exatamente como golens,
porém possuem discernimento, ao invés
de serem simples autômatos, fazendo com
que sejam soldados perfeitos, pois têm
capacidade de tomar decisões no campo
de batalha.
No fim da guerra, os forjados restantes
tiveram a liberdade concedida e foram
considerados cidadãos como qualquer
outro ser vivo. As forjas de criação foram
destruídas, logo não se fabrica mais
forjados. Apesar disso, há boatos de
algumas forjas clandestinas...
Os forjados são construtos vivos, e não
têm as mesmas necessidades de um ser vivo normal, mas podem morrer. Por conta de
sua criação voltada para o combate, a classe favorecida dos forjados é Guerreiro.
Há outros tipos de forjados também, uma versão pequena, o forjado batedor, e um
modelo mais antigo de tamanho grande, o forjado pesado. O batedor é mais ágil, e sua
classe favorecida é Ladino. O pesado é bem mais forte e resistente, porém possui uma
mente muito mais limitada.

Kalashtar: Os kalashtar são descendentes dos


primeiros quori que vieram de Dal Quor, a Região
dos Sonhos, e guerrearam com os gigantes.
Aprisionados em Eberron pela destruição do portal,
eles começaram a se mesclar com humanos. Após
centenas de anos dessa miscigenação surgem os
kalashtar.
Os kalashtar são quase idênticos a humanos, mas
são um pouco mais altos, mais elegantes e possuem
feições angulosas. A maioria dos kalashtar se opõem
aos verdadeiros habitantes de Dal Quor, que tentam
dominar e escravizar outras raças. Apesar de dormir,
eles nunca sonham, pois é através dos sonhos que os
quori escravizam as pessoas. Por serem criaturas de
mente evoluída, eles se tornam ótimos psiônicos, e
Psion é sua classe favorecida.

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Replicantes: Os replicantes são descendentes dos
Doppelgangers e possuem uma habilidade
metamórfica limitada. Eles podem assumir a forma
de humanóides (dentro de alguns limites) e
permanecer indefinidamente nessa forma.
Replicantes dão ótimos espiões e sua classe
favorecida é Ladino.

Transmorfos: Os transmorfos têm alguma herança


de licantropos. Alguns dizem que eles são
descendentes dos licantropos, outros que é
exatamente o inverso. Cada um deles possui uma
ligação com um tipo de animal (em raras ocasiões
mais de um) e possuem habilidades metamórficas
relativas a essa ligação.
Os transmorfos enfrentaram maus momentos durante
a inquisição da Igreja da Chama Prateada que caçou e
massacrou os licantropos, extinguindo quase
completamente essas criaturas. Mas, depois de algum tempo, quando a Igreja da Chama
Prateada percebeu que os transmorfos não podiam passar a maldição da licantropia a
outros, eles foram deixados de lado, e não foram mais perseguidos. A classe favorecida
dos transmorfos é Ranger.

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UMA BREVE HISTÓRIA DE EBERRON
A Era dos Dragões:

Há milhares de milhões de anos atrás, um tempo que não tem como ser datado, os dragões
progenitores eram as únicas coisas na existência. Os 3 mais poderosos
criaram/descobriram a Profecia e o mundo começou a mudar e se dividir em 3 partes. Os
3 dragões eram Siberys, que formou o anel brilhante que rodeia o mundo; Eberron, que
curou o mundo se fundindo à ele; e Khyber, que foi aprisionado nas profundezas. Siberys
deu origem à próxima geração de dragões, Eberron deu origem a vida, Khyber originou os
demônios.

A Era dos Demônios:

-10.000.000 Os demônios de Khyber tomaram o mundo.

-1.500.000 Os dragões redescobrem a Profecia e se rebelam contra os demônios. As raças menores,


ainda primitivas se escondem dessa batalha de titãs em busca de sobrevivência.

-100.000 Os Couatl através de grande esforço e sacríficio de muitos de sua raça conseguem
aprisionar os demônios mais poderosos de volta em Khyber. Os dragões migram para
Argonnessen para contemplar a Profecia e ignoram as raças menores.

A Era dos Gigantes:

-80.000 Os gigantes se levantam no continente de Xen’drik em meio as ruínas da guerra entre


demônios e dragões, e estabelecem uma vasta e poderosa civilização. Eles escravizam
elfos e drow, e inadvertidamente forçam a evolução das primeiras raças menores.

-60.000 Os dragões resolvem fazer contato com os gigantes e passam os segredos da magia arcana
a eles. Os elfos aprendem observando seus feitores, e os gigantes se tornam mestres das
artes arcanas e criam maravilhas inigualáveis até nos dias atuais.

-40.000 Os quori invadem Xen’drik através de um portal entre Eberron e Dal Quor, a Região dos
Sonhos. Os gigantes utilizam a magia dos dragões para destruir o portal, o que gera um
cataclismo que abala todo o continente de Xen’drik, partindo a terra e lançando várias
porções do continente ao mar. O portal é destruído, talvez para sempre.

-39.000 Os elfos aproveitam que os gigantes estão enfraquecidos e se rebelam. Os gigantes em


desespero resolvem usar a mesma tática que usaram contra os quori. Os dragões, tentando
evitar outra catástrofe, massacram os gigantes. A civilização dos gigantes afunda, os drow
se abrigam em Xen’drik e os elfos fogem para a ilha-continente de Aerenal.

A Era dos Monstros:

-38.000 Os gigantes voltam a um estado primitivo e a viver como monstros em meio as ruínas de
sua antiga civilização. Os dragões retornam para Argonnessen, e os elfos povoam
Aerenal. Enquanto isso, no continente de Khorvaire, os primeiros impérios goblinóides
começam a surgir em áreas que seriam mais tarde Breland e Darguun.

-30.000 Nações orcs se formam no ocidente e começam a competir com os goblinóides.

-25.000 Surge em Aerenal a Corte Imortal. Os elfos empreendem as primeiras batalhas contra os
dragões. As batalhas acontecem em períodos curtos com espaços de algumas centenas de
anos de paz.

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-16.000 Os Dhakaani unem as nações goblinóides no maior império que os goblinóides jamais
puderam conceber. Os Guardiões dos Portais surgem em meio as nações orcs de
Khorvaire.

-12.000 Os anões migram dos Ermos Glaciais até as Montanhas Raíz de Ferro.

-10.000 Os elfos de Aerenal colonizam as terras que mais tarde seriam Valenar. Os elfos entram
em conflito com os Dhakaani, mas abandonam sua colônia quando outra guerra com os
dragões ameaça Aerenal.

-9.000 A Guerra dos Daelkyr dizimam uma grande parte da região ocidental de Khorvaire.

-5.000 Após a Guerra dos Daelkyr, o Império Dhakaani está enfraquecido e se divide por
conflitos internos e guerra civil. Isso leva a civilização goblinóide ao colapso.

A Era Atual:

A era atual começa quando, há 4.100 anos, o grande pinheiro Oalian é desperto. Ele viria
a se tornar o mais poderoso druida de Khorvaire. Menos de 1.000 anos depois as
primeiras Marcas do Dragão começam a surgir, sendo as primeiras a da Hospitalidade
entre os halflings das Planícies de Talenta, a da Morte e a da Sombra entre os elfos de
Aerenal. Os dragões observam abismados a Profecia se mostrando entre as raças
menores... Centenas de anos depois a Marca da Morte desaparece. Os humanos começam
a povoar Khorvaire. Karrn, o Consquistador estabelece a nação de Karrnath e massacra as
últimas cidades goblinóides, mas não obtem sucesso na tentativa de conquistar as outras 4
nações humanas.

Os quori começam a conquista do continente de Sarlona. As Casas do Dragão começam a


Guerra da Marca que tenta acabar com as marcas aberrantes e mistas. Há pouco mais de
1.000 anos nasce Galifar I em Karrnath. Galifar I começa sua campanha para unir as 5
nações num só reino. Ele oferece benefícios as Casas, e em troca elas o ajudam na
unificação. Galifar e seus 5 herdeiros governam as 5 nações e formam o Reino de Galifar.

O calendário de Khorvaire passa a existir tendo como marco a unificação (1 AR= ano 1
desde a fundação do Reino). No ano 53 AR morre Galifar I. Em 299 AR surge a Igreja da
Chama Prateada. Em 802 AR o Reino de Galifar em união com as Casas do Dragão
fundam a cidade de Orla da Tempestade em Xen’drik. Em 811 AR surge a primeira
raiovia e em algumas décadas elas passam a ligar as 5 nações, Zilargo, Fortalezas de Mror
e as Planícies de Talenta. Em 832 AR a inquisição da Igreja da Chama Prateada se inicia
com o objetivo de acabar com os licantropos, e em 50 anos de duração quase os leva a
extinção. Em 894 AR começa a Última Guerra que termina oficialmente em 996 AR, com
a assinatura do Tratado da Fortaleza do Trono. O tratado reconhece as nações de Aundair,
Breland, Thrane, Karrnath, Planícies de Talenta, Zilargo, Q'barra, Principados de Lhazaar,
Fortalezas de Mror, Confins de Eldeen, Darguun e Valenar. Nesse ano a Casa Cannith
recebe ordens de destruir as forjas de criação, e os forjados restantes recebem direitos de
cidadãos. A campanha começa em 998 AR, dois anos depois do fim da Última Guerra...

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REGIÕES DE EBERRON
Khorvaire-
Esse é o continente principal de Eberron, ao menos do ponto de vista dos humanos. Foi
aqui que surgiu o grande império goblinóide de eras passadas, e onde Galifar I ergueu
seu reino. Aqui foi também o palco da Última Guerra, e hoje o continente ainda se
recupera desse terrível acontecimento.
Esse também é o continente dominado pelas Casas do Dragão, e o lugar onde apresenta
ótimas oportunidades para os jovens que resolvem se iniciar na vida de aventureiro.

Aundair: O povo de Aundair é composto em sua maioria de humanos e alguns


membros das outras raças comuns, e valoriza tanto a educação quanto a agricultura.
Aundair possui um comércio bem desenvolvido e a maioria das Casas do Dragão
mantém empórios aqui. Aqui também se situa Arcanix, uma vila rodeada por torres
flutuantes onde vários aprendizes arcanos vão desenvolver suas habilidades, e também
Lar da Tempestade a ilha que abriga a principal sede da Casa Lyrandar.

Breland: A capital industrial de Khorvaire. Breland é famosa por abrigar a cidade


cosmopolita de Sharn, a maior cidade do continente e um dos maiores portos da costa
sul. Breland é também o caminho para o misterioso continente de Xen’drik. Em Breland
é possível se encontrar de tudo devido a vastidão que é a cidade de Sharn, e aqui
também as Casas do Dragão se fazem bastante presentes. Em Sharn fica talvez o mais
famoso centro de ensino e estudos de Khorvaire, a Universidade de Morgrave. E
Breland abriga também muitos refugiados de Cyre, aqui eles fundaram uma cidade que
foi batizada de Nova Cyre.

Confins de Eldeen: Os Confins de Eldeen são uma estranha mistura de natureza


intocada e fazendas pastorais, habitados principalmente por humanos, meio-elfos e

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transmorfos. Aqui a cultura druídica é muito forte, afinal é o lar do grande Oalian. Aqui
também é o centro de comando da Casa Vadalis.

Cyre (Deslocada): Os nativos de Cyre são um povo sem lar desde a destruição total da
nação durante a Última Guerra. Antes da guerra Cyre era uma nação pacífica com uma
longa tradição de artesanato. Agora os sobreviventes vivem espalhados por Khorvaire,
especialmente pelas quatro nações restantes que formavam, com Cyre, o antigo Reino
de Galifar (Aundair, Breland, Karrnath e Thrane) e também em Zilargo e em Fortalezas
de Mror.

Darguun: Darguun é uma terra de goblinóides, apesar de alguns membros de outras


raças, em sua maioria pessoas insalubres e veteranos da Última Guerra, viverem nas
maiores cidades. Aqui se encontram os últimos resquícios do grande império
goblinóide, e há muito ainda para se ver na arquitetura de Rhukaan Draal, capital e
maior metrópole da nação.

Droaam: Monstros são os principais residentes de Droaam, de minotauros a medusas.


Alguns humanóides vivem em comunidades isoladas em Droaam. A terra é de fato
inóspita e sempre foi, mesmo quando ainda era território de Breland. O maior bem de
exportação de Droaam, se é que se pode chamar assim, são os mercenários que
habitualmente surgem em meio aos monstros que aqui vivem.

Ermos Demoníacos: Os Ermos Demoníacos são uma região cujos únicos habitantes
humanóides são tribos extremamente bárbaras de humanos e bandos de orcs, dedicados
a manter viajantes longe dos Ermos e todas as abominações dessa terra por lá. Não
existe comércio, ou mesmo traço de civilização nessas terras desoladas.

Fortalezas de Mror: As Fortalezas de Mror são o lar ancestral dos anões. A terra é rica
em metais preciosos e não preciosos. E daqui saiu a Casa Kundarak. A nação é
organizada em clãs e as decisões mais importantes são feitas pelo conclave conhecido
como Conselho de Ferro.

Fronteiras das Sombras: As Fronteiras das Sombras são lar para uma nação de orcs.
Humanos são uma minoria significativa que ocupa as cidades destas terras, e meio-orcs
são comuns aqui. Na verdade nação é um termo errôneo de se empregar, uma vez que
não existe um centro de governo. A organização ainda é tribal e os Guardiões dos
Portais procuram preservar as tradições druídicas. A terra é rica em Fragmentos
Dracônicos, e por isso bastante cobiçada, principalmente pelos gnomos de Zilargo.

Karrnath: A maioria dos humanos de Karrnath está entre as pessoas mais sofisticadas e
educadas de Khorvaire. Eles tiveram um papel importante na Última Guerra e ainda
pagam por suas perdas. Karrnath faz um extensivo uso de mortos-vivos corpóreos como
soldados, que ainda marcham sob o comando do Rei Kaius III e de seus generais. Além
de ser extremamente militarista, uma outra característica de Karrnath é sua grande
variedade de produtos para exportação, que vai desde cerveja e víveres, até vidro e
materiais têxteis.

Planícies de Talenta: Lar dos halflings, as Planícies de Talenta são uma região de
campos acidentados. Os halflings nômades das planícies usam várias espécies de
dinossauros como montarias e animais de carga. Eles levam vidas simples, e possuem

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pouco apego por bens materiais. São guerreiros natos e grandes caçadores, tanto que
além de exportar artesanato e animais exóticos, as Planícies de Talenta também são
famosas pelos seus mercenários.

Principados de Lhazaar: Os residentes dos Principados de Lhazaar são primariamente


humanos pescadores, marinheiros e saqueadores dos mares, apesar de membros de
outras raças comuns poderem ser encontrados espalhados pelas ilhas. Os Principados
são de fato dominados e regidos pelos príncipes, porém esses príncipes não têm
necessariamente qualquer linhagem real ou mesmo merecimento hereditário. Os
príncipes são os grandes capitães, os mais fortes e os mais destemidos. A maior parte
dos habitantes daqui se sente melhor a bordo de um navio, tendo a terra apenas como
um porto de passagem.

Q’barra: Os humanos de Q'barra se consideram os verdadeiros herdeiros da grande


cultura do Reino de Galifar quando unido. Aqui também é lar de várias tribos de
homens-lagarto. E boa parte da terra é dominada por densas selvas. Por conta disso, essa
terra é uma fronteira dura e perigosa. Não é preciso dizer que, assim como a antiga
Galifar, Q’Barra é uma nação feudal. Sua maior riqueza são os Fragmentos Dracônicos
que aqui são abundantes.

Terra dos Lamentos: Poucos nativos de qualquer raça moram na Terra dos Lamentos,
mas pelo menos uma pequena comunidade de forjados faz destas terras destruídas o seu
lar. Nativos dessa terra que não sejam forjados possuem Cyre como sua região de
origem. E hoje o que foi Cyre não passa de uma grande região repleta de horrores
mágicos, mortos-vivos, e toda sorte de perigos. Daqui vêm os boatos sobre o Senhor das
Lâminas e sua nação de forjados.

Thrane: Thrane é uma nação teocrática de humanos, e outras raças, devotos e


governados pela Igreja da Chama Prateada. Sua cultura e civilização são refinadas e
elegantes, e seu povo é conhecido por seu fino artesanato. Os cidadãos são em sua
maioria fazendeiros, e há muitos ligados ao clero, há também uma classe média que
habita as cidades situadas a leste.

Valenar: Em contraste com o antigo reino de Aerenal, Valenar é uma jovem,


expansionista e agressiva nação élfica. Originalmente mercenários trazidos até
Khorvaire para lutar na Última Guerra, os elfos de Valenar são renomados criadores de
cavalos e cavaleiros que buscam fazer uma nova nação separada e diferente de Aerenal.
Seus cavalos são de longe os melhores cavalos de Khorvaire, e por conta de negociatas
envolvendo esses cavalos a Casa Vadalis foi banida de Valenar.

Zilargo: Zilargo é a terra natal dos gnomos de Khorvaire. Conhecida por suas
bibliotecas e universidades, Zilargo é um depósito de lendas e conhecimentos. Aqui fica
a maior biblioteca de toda Khorvaire: a Biblioteca de Korranberg. Os gnomos de
Zilargo são reconhecidos como ótimos construtores de embarcações, e seu processo
secreto de usar o poder de elementais é razão de inveja pelo resto de Khorvaire. Além
de ótimos navios, Zilargo fornece toda sorte de serviços ligados à educação e
entretenimento, além de pedras preciosas e itens alquímicos.

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Outras Regiões

Aerenal-
Os nativos de Aerenal são todos elfos. Eles reverenciam seus ancestrais mortos a ponto
de mantê-los próximos como criaturas imortais. Por conta das histórias sobre os elfos
imortais que andam por essas terras, pouco se sabe a respeito dessas terras, uma vez que
foram raros os que se aventuraram a vir aqui. O que se sabe é que a terra é rica em
madeiras místicas, seu principal produto de exportação. O fato é que Aerenal há eras é
regida pela Corte Imortal e pelos Reis Fraternos, um irmão e uma irmã que assumem o
trono e são substituídos quando um dos dois morre.

Argonnessen-
Tribos bárbaras humanas habitam a costa norte de Argonnessen, o continente a sudeste
de Khorvaire, e a ilha de Seren. Eles vêem os dragões de seu continente como patronos
divinos e protetores, e incorporam elementos dracônicos em seu vestuário e cultura. Por
conta do domínio dos dragões, Argonnessen é um continente desconhecido de todo. Os
poucos que se aventuraram por lá nunca voltaram para contar a história... E mesmo os
bárbaros de Seren são difíceis de se lidar, algumas Casas do Dragão já até conseguiram
negociar com eles e um professor da Universidade de Morgrave conseguiu retornar após
se encontrar com os chefes das tribos.

Ermos Glaciais-
Ao norte de Khorvaire, além do gelado Mar Amargo, estão os Ermos Glaciais cobrindo
o topo do mundo. É uma terra de inverno perpétuo coberta de gelo e neve, de onde os
anões acreditam ter vindo eras atrás, e onde lendas de monstros estranhos, demônios e
hordas de mortos-vivos, se originaram.A única expedição bem sucedida a essa terra que
se tem notícia foi liderada pelo Lorde Boroman ir’Dayne da Fundação dos Pioneiros.

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Khyber-
Os subterrâneos de Eberron se estendem por profundidades que poucos podem sequer
imaginar. Conhecido em alguns mitos como o Dragão Inferior e reverenciado por
alguns cultistas, Khyber é ainda uma área pouco explorada e repleta de segredos.
Apesar de se estender por todos os continentes há poucas passagens conhecidas para
esse mundo e a maioria se encontra em Droaam, nos Ermos Demoníacos e em Q’Barra,
há rumores que os Cultos do Dragão Inferior também mantêm portais secretos que
levam até Khyber.

Sarlona-
Dezenas de milhares de anos atrás, o vasto continente de Sarlona foi berço da
civilização humana, mas há 3.000 anos atrás os primeiros colonizadores humanos
saíram daqui para se estabelecer em Khorvaire. Após os últimos 1.500 anos, Sarlona
acabou se tornando uma terra insular de mistérios devido à influência dos Inspirados, os
receptáculos dos quori. Onde antes havia mais de uma dúzia de reinos distintos hoje há
apenas o poderoso império de Riedra e o santuário montanhoso de Adar.

Adar: Os residentes de Adar são em sua maioria humanos e kalashtar. Sua oposição aos
Inspirados define sua cultura, e por isso muitos dos nativos aprenderam técnicas
eficientes de resistir a poderes psíquicos. Adar é uma palavra riedrana para “refúgio” e é
isso que essa região é. Aqui se abriga a maior resistência aos quori e daqui vêm os
maiores mestres psíquicos que se tem notícia em Eberron. Eles vivem em templos e
mosteiros, muitos dedicados ao Caminho da Luz, e devido ao cerco mantido pelos
Inspirados o contato com o mundo exterior é nulo.

Riedra:A maioria dos nativos de Riedra são humanos, apesar dos governantes dessas
terras serem Inspirados. Os humanos riedranos são uma maioria oprimida, forçados a
trabalhar (e sonhar) para benefício de seus mestres. Diferente dos kalashtar de Adar, os
Inspirados caçam e eliminam os que manifestam quaisquer traços de habilidades
psíquicas. Apesar de sua vida de opressão os riedranos acreditam que os Inspirados são
avatares divinos enviados para proteger e guiar sua nação. A desconfiança dos
Inspirados é grande, e eles se preocupam bastante com a resistência de Adar, porém
depois de tantos anos de fronteiras fechadas para o resto do mundo, a expansão riedrana
já se iniciou, e é possível encontrar seus embaixadores em várias cortes de Khorvaire.

Xen’drik-
Xen’drik surge da névoa ao sul de Khorvaire, além dos Dentes de Shargon e do Mar do
Trovão. Hoje é um continente de segredos e mistérios, de promessas e perigos. Muitos
gigantes ainda vivem por aqui, mas não os gigantes da civilização milenar que antes
existiu. Daqui também saíram os elfos de Aerenal eras atrás, e aqui ficaram os estranhos
elfos escuros, chamados de drow. Xen’drik tem diversas riquezas, incluindo os
Fragmentos Dracônicos de Siberys que até onde se sabe só caem aqui (talvez em
Argonnessen também, mas...). Todas as Casas do Dragão mantêm sedes e empórios em
Orla da Tempestade, o único porto seguro em Xen’drik, e alguns gigantes até travam
negociações por lá, porém quanto mais se entra no continente mais inóspita e perigosa
fica a viagem...

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CASAS DO DRAGÃO
Como dito anteriormente há uma antiga profecia que surgiu em tempos imemoriais e
ainda hoje seu conteúdo é misterioso para os mais sábios dragões que dedicaram suas
vidas à comtemplá-la. Um indício da Profecia Dracôniana foi justamente o
aparecimento das Marcas do Dragão que surgiram em meio as raças menores. Essas
marcas se manifestam na forma de tatuagens místicas com vários graus de intensidade.

Existem 3 graus básicos: mínimo, menor e maior. Mecanicamente, todas se apresentam


na forma de Talentos. Existe uma quarta marca ainda maior, a Marca de Siberys, que se
apresenta na forma de uma Classe de Prestígio. E existem ainda as Marcas Aberrantes
que não são marcas reconhecidas pelas Casas.

Uma Marca do Dragão traz prestígio ao portador dentro de sua Casa e também lhe
confere habilidades mágicas que variam de acordo com a marca. Obviamente o portador
da marca só ganha o prestígio ao se portar adequadamente, um contrabandista de
cavalos com a Marca do Treinamento não será bem visto pelos membros da Casa
Vadalis, uma vez que seja descoberto como contrabandista. Abaixo segue uma breve
descrição de cada Casa do Dragão.

Casa Canith: Casa de humanos e porta a Marca da Criação. Seus


membros mais proeminentes são artífices, magos, alquimistas e
artesãos mágicos. Eles foram os responsáveis pelas forjas de
criação que originaram os forjados. Suas influências são vastas,
pois é uma casa muito útil a todos. Mantém duas guildas: a Guilda
dos Faz-tudo, que fornece serviços de consertos e reparos, e a
Guilda dos Fabricantes, que é responsável pelos grandes trabalhos
de construção, artesanato e magias.

Casa Deneith: Outra casa de humanos, porta a Marca da Sentinela.


A Casa Deneith é bastante militarista, e fornece mercenários e
seguranças pessoais. Ela mantém duas guildas: a Guilda de
Defensores, especializada em guarda-costas e segurança pessoal, e
a Guilda das Lâminas, especializada em grupos mercenários.

Casa Ghallanda: Casa de halflings das Planícies de Talenta, porta


a Marca da Hospitalidade. A Casa Ghallanda é responsável por
redes de estalagens e tavernas, e seus membros mais proeminentes
são estalajadeiros, chefs e restauranteurs. Ela mantém a Guilda dos
Estalajadeiros.

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Casa Jorasco: Outra casa halfling, porta a Marca da Cura. Os
halflings da Casa Jorasco são bastante cosmopolitas e não possuem
laços muito fortes com as tradições de seu povo. Por conta disso
são vistos com certa suspeita nas Planícies de Talenta. Ela mantém
a Guilda dos Curandeiros, que é responsável pelas enfermarias e
casas de cura, e possuem profissionais especializados tanto em cura
mundana quanto mágica.

Casa Kundarak: Casa de anões, porta a Marca da Proteção. A


Casa Kundarak possui negócios em várias regiões e é detentora de
muita riqueza. Ela mantém a Guilda Bancária e a Guilda de
Guarda. A Guilda Bancária controla os bancos da Casa, que
proporcionam empréstimos, cartas de crédito e serviços de
armazenagem. Os serviços de armazenagem podem ser acessados
de qualquer banco da casa através de magia. A Guilda de Guarda é
responsável por todo tipo de segurança mágica e mundana,
mantendo também prisões e cadeias, incluindo a famosa Bastião
Terrível, a ilha prisão que fica nos Principados de Lhazzar.

Casa Lyrandar: Essa casa é de meio-elfos e porta a Marca da


Tempestade. A Casa Lyrandar mantém duas guildas. A Guilda dos
Convocadores de Chuvas fornece serviços a fazendeiros em toda
Khorvaire. E a Guilda de Operários do Vento controla um grande
sistema de cargas e transportes tanto no ar quanto na água. A sede
da casa fica na ilha paraíso de Lar da Tempestade, que foi criada
pela Casa e fica próxima da costa de Aundair.

Casa Medani: Outra casa de meio-elfos, porta a Marca da


Detecção. A Casa mantém a Guilda do Aviso, que fornece serviços
de proteção pessoal com guarda-costas, batedores, sentinelas e
investigadores, sempre vigilantes a perigos inesperados.

Casa Orien: Casa humana, porta a Marca da Passagem. Eles


possuem redes de transporte por toda Khorvaire e são responsáveis
pelas raiovias. A Casa mantém duas guildas: a Guilda de Correios,
responsável por envios em geral, e a Guilda de Transportes,
responsável pelas raiovias, rotas de caravanas e transportes em
geral.

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Casa Phiarlan: Casa de elfos, porta a Marca da Sombra. Os
portadores da Marca da Sombra possuem poderes divinatórios e de
ilusionismo. Eles mantém a Guilda de Artesãos e Artistas, que
proporcionam serviços de entretenimento em geral. Mas os
verdadeiros negócios da Casa Phiarlan estão relacionados a
espionagem e tráfico de informações.

Casa Sivis: Casa de gnomos, porta a Marca da Escrita. A Casa


Sivis possui advogados, tradutores, mediadores e tabeliões. Os
gnomos da Casa Sivis possuem acordos com a Casa Kundarak e
são responsáveis pela maior parte dos serviços burocráticos em
Khorvaire. Eles mantêm duas guildas. A Guilda dos Articuladores
proporciona os serviços de tradutores, intérpretes, advogados e
mediadores, e também controlam um serviço de mensagens a longa
distância. A Guilda dos Tabeliões lida com documentos escritos,
autenticação de documentos legais, transcrições, traduções,
manutenção de livros e cópias de textos.

Casa Tharashk: Casa de humanos e meio-orcs, porta a Marca da


Descoberta. A Casa Tharashk lida com serviços de prospecção e
caça. Ela mantém a Guilda de Descobridores que presta serviços a
mineradores para achar bons locais para minerar, além de liderar
operações de mineração interna. Eles são os principais fornecedores
de Fragmentos Dracônicos, além de oferecer serviços de caçadores
de recompensa. A guilda também está entrando no ramo de
mercenários, com o diferencial de que eles oferecem mão-de-obra
monstruosa vinda de Droaam.

Casa Thuranni: Antigamente fazia parte da Casa Phiarlan, mas


durante a Última Guerra houve um cisma e hoje as duas casas
competem diretamente. A Casa Thuranni funciona exatamente
igual a Casa Phiarlan, com o disfarce de artistas, mas sendo espiões
na verdade. Porém a Casa Thuranni é mais agressiva nos seus
métodos.

Casa Vadalis: Casa de humanos, porta a Marca do Treinamento. A


Casa Vadalis mantém a Guilda de Treinadores. Todos os negócios
da Casa estão relacionados a animais. Eles produzem ótimas
montarias e feras de guarda, fornecem desde animais naturais, até
animais magicriados. Também possuem serviços de estrebaria,
treinamento e casas de cuidados para animais e serviços afins. Seu
serviço de pássaros correio e mensageiros montados também é
bastante utilizado em localidades menores e mais longínquas onde
os serviços da Casa Orien não alcançam. Eles possuem uma boa
relação com a Casa Orien que sempre usa cocheiros e cavaleiros da
Casa Vadalis em suas caravanas.

14
Existiu também entre os elfos de Aerenal a Marca da Morte, mas há muito ela foi
extinta.

15
RELIGIÕES DE EBERRON
Em Eberron os deuses são distantes, ou nem existem; não há venda de magias de cura e
ressurreição nos templos, e nem há serviços similares. Os templos são lugares de oração
para os fiéis, e só. Quando alguém precisa de cura, mágica ou normal, ele vai a uma
casa de cura ou algo similar. As magias dos clérigos são reservadas para o uso interno,
pelos campeões da igreja. Outro aspecto que difere, é que os clérigos não possuem um
código de conduta tão restrito. Caso um clérigo de uma divindade leal e boa, assassine
deliberadamente uma pessoa, ele não corre o risco de perder suas magias, nem se ele se
tornar caótico e mau. O último sinal de pureza da igreja são de fato os paladinos, esses
sim são os campeões da justiça.

Clérigos corruptos existem aos montes, mas os paladinos são a luz no fim do túnel. E
diferente de outros mundos, as pessoas em Eberron podem ser devotas de um panteão
inteiro, ao invés de um único deus. Não existem divindades raciais também, nem o sem
número de deuses de outros mundos. Abaixo segue a descrição das principais crenças de
Eberron.

Igreja da Chama Prateada (LB)-


É uma igreja que adora a entidade incorpórea da Chama Prateada. Ela se
dedica a proteção das pessoas comuns contra as forças sobrenaturais do
mal, o que atrai muitos paladinos a sua causa.

A Hoste Soberana (NB)-


Na verdade a Hoste é um panteão que reúne as divindades mais
adoradas em Khorvaire. Muitas pessoas seguem a Hoste como um todo,
fazendo preces específicas para determinada divindade de acordo com a
situação. Os componentes da Hoste Soberana são:

Arawai (NB): Deusa da agricultura. Atrai muitos rangers e druidas para


a sua causa. Ela é adorada por fazendeiros, marinheiros, e todos que
tenham alguma ligação com o clima e a fertilidade. É geralmente
retratada como uma meio-elfa, algumas vezes uma halfling ou humana,
ocasionalmente como um dragão de bronze. É irmã de Balinor e do
Devorador e mãe da Fúria.
Aureon (LN): Deus da lei e do conhecimento. Patrono de lançadores de
magia arcana, sábios, bibliotecários e escribas. Geralmente aparece
como um mago gnomo ou humano, ocasionalmente como um majestoso
dragão azul. Irmão de Onatar, marido de Boldrei e estranhamente
relacionado a Sombra.

Balinor (N): Deus das feras e da caça. Ele é um deus da natureza


associado a caça e aos animais. Seus seguidores são rangers, caçadores,
bárbaros e druidas, pois ele ensina que a vida natural deve ser protegida,
e que é possível tirar a sustento da natureza de forma gentil. Geralmente
retratado como um humano rude ou um meio-orc, ocasionalmente como

16
um furtivo dragão verde. Irmão de Arawai e do Devorador.
Boldrei (LB): Deusa da comunidade e do lar. Ela é invocada como
protetora de vilas e lares, matrona de casamentos e mediadora em
questões governamentais. Geralmente retratatada como uma plebeia de
qualquer raça, às vezes como um dragão de cobre sentado num ninho
repleto de ovos. Esposa de Aureon.
Dol Arrah (LB): Deusa da honra e do sacrifício. Ela é a deusa do
combate honrado, auto-sacrifício, luz do sol, e é comumente
mencionada como uma pacifista e grande estrategista. É matrona de
paladinos e diplomatas que vencem suas batalhas com o poder da
palavra, e portadora da luz que fere a escuridão nos confins sombrios do
mundo. Representada como uma amazona brilhante meio-elfa ou
humana, ou como um dragão vermelho empoleirado numa nuvem. Diz-
se que é irmã de Dol Dorn e do Escárnio.

Dol Dorn (CB): Deus da força das armas. Ele é o deus da guerra,
exemplo de perfeição física, e promove a força corporal e o treinamento
marcial. Representado como um humano musculoso, um anão, ou um
meio-orc, algumas vezes como um dragão de prata. Diz-se que é irmão
de Dol Arrah e do Escárnio.

Kol Korran (N): Deus do comércio e da riqueza. Mercadores,


comerciantes e ladrões são os principais adoradores de Kol Korran,
assim como qualquer outro que deseja a riqueza material. Representado
como um gordo e risonho humano, ou como um anão em roupas finas,
em antigos escritos como um dragão branco deitado numa cama de
gemas azuis. Filho de Olladra e Onatar e irmão gêmeo do Guardião.

Olladra (NB): Deusa da fartura e boa fortuna. É reverenciada por


bardos, ladinos, jogadores, e hedonistas. Representada como uma jovem
halfling, algumas vezes como uma humana idosa, ocasionalmente como
um dragão negro. Esposa de Onatar e mãe de Kol Korran e do Guardião.

Onatar (NB): Deus do engenho e da forja. Ele é o deus dos ofícios, da


indústria e do fogo, patrono de artífices e artesãos, ferreiros, e todo
aquele que constrói coisas. Ele é muito adorado por anões, e também
por magos e psions que se especializam em fogo. Geralmente aparece
como um anão ferreiro e às vezes como um dragão de latão. Marido de
Olladra e pai de Kol Korran e do Guardião.

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Os Seis Sombrios-
De alguma forma seria correto afirmar que eles fazem parte da Hoste
Soberana, mas seria mais preciso dizer que que eles foram expulsos da
Hoste por seus métodos malignos. Os Seis Sombrios são os patronos dos
criminosos, párias e vilões, assim como de vários monstros. Nos textos
sagrados eles estão sempre tramando contra a Hoste Soberana, e seus
seguidores continuam fazendo o mesmo. Os Seis Sombrios são:

A Fúria (NM): É a deusa da paixão levada as últimas consequências e


da loucura. É reverenciada por aqueles que são movidos pelas suas
paixões e não medem esforços por elas. Ela é comumente retratada
como uma meio-elfa, às vezes uma drow e ocasionalmente como uma
serpente de Khyber.

A Sombra (CM): Deus da magia negra e da corrupção da natureza. É a


sombra de Aureon, que ganhou existência própria através das artes
ocultas. Muitos magos e feiticeiros malignos são seus seguidores, e
muitos monstros de Droaam também o reverenciam. Geralmente é
retratado como uma sombra mesmo, mas em alguns lugares
(especialmente Droaam) é representado como um dragão das sombras.

O Devorador (NM): Ele é o deus da fúria da natureza, da destruição e


das tempestades. Ele é muito adorado entre os sahuagin, e muito temido
pelos marinheiros. É retratado como um humano ou sereiano com algas
nos cabelos e barbas, como um sahuagin, um enorme tubarão ou uma
tartaruga dragão.
O Escárnio (NM): Deus da trapaça acima da honra. Grande guerreiro,
clama os guerreiros malignos, ladrões, assassinos e monges como
seguidores. Ele é retratado como um guerreiro humano de aparência
fantasmagórica com a pele arrancada do corpo e encapuzado com a pele
de seus inimigos, e algumas vezes é representado como um dragão
vermelho meio-demônio.

O Guardião (NM): Deus da morte e da decadência. Ele incorpora a


cobiça e a ganância, e tem fome pelas almas dos mortos. Ele se esgueira
na escuridão na esperança de agarrar as almas que estão a caminho de
Dolurrh, o Reino dos Mortos. Ele é retratado como um esquálido ou
enormemente gordo humano, um carniçal ou um lich, algumas vezes
como um dragão esqueleto.
O Viajante (CN): O mais misterioso e distante dos seis, parece
inclusive não ter ligações com os demais. Diz-se que ele caminha por aí
usando mil disfarces, um mestre da astúcia e da enganação. Em alguns
lugares é chamado de O Que Dá Presentes, mas os provérbios advertem
“cuidado com os presentes do Viajante”. Entre seus seguidores estão
doppelgangers, licantropos, replicantes e transmorfos.

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O Sangue de Vol (LM)-
É um culto que reverencia o fascínio pela morte e os mortos-vivos. Eles
vêem na morte-vida o caminho para a eternidade e divinificação. Os
mais dedicados reverenciam uma lich chamada Vol, auto-intitulada
Rainha dos Mortos.

Os Cultos do Dragão Inferior (NM)-


Eles se constituem de diversas seitas fanáticas que veneram os poderes
dos reinos subterrâneos. Alguns seguem a promessa de um paraíso
subterrâneo em alguma caverna mítica, e para isso se purificam com
sacrifícios, para que sejam merecedores dessa dádiva, outros acreditam
que Khyber será trazido de volta das profundezas do mundo, e há
também os que mantém acordos com demônios. Apesar de pouca coisa
unir esses cultos, todos reverencia o poder proibido de Khyber.

O Caminho da Luz (LN)-


Essa é a religião seguida pelos kalashtar de Adar. Eles não veneram
uma divindade, mas sim uma fonte de força e energia universal que eles
chamam de il-Yannah (a Grande Luz). Seus seguidores são na maioria
psions e guerreiros psíquicos que aperfeiçoam corpo e mente através de
meditação e se preparam para o conflito contra as forças da escuridão.

A Corte Imortal (NB)-


Os elfos de Aerenal veneram seus mortos ancestrais como divindades
encarnadas, e seguem os ensinamentos de conselheiros imortais.
Diferente dos mortos-vivos, os elfos imortais da Corte são animados
através de energia positiva e são seres poderosos de tendência neutra e
boa.

Seitas Druídicas-
Abaixo segue a descrição das seitas druídicas mais famosas de Khorvaire. Há outras seitas
menores, e também tradições regionais em lugares como Planícies de Talenta e Valenar.

Acinzentados: Seita fanática que leva as crenças tradicionais do druidismo a extremos.


Eles protegem a natureza e a ordem natural, mas sua definição do que não é natural é
bastante ampla. Eles são contra a magia arcana ou divina, e costumam atacar ranchos e
fazendas que confinem ou cultivem coisas naturais. Apesar disso eles evitam matar, pois o
melhor caminho é fazer com que as pessoas enxerguem seus erros e abracem a harmonia
da natureza.
Cantores Verdes: Essa pequena seita mantém laços fortes com as fadas dos Confins de
Eldeen. São selvagens e caóticos, assim como os espíritos da floresta que veneram, e se
entregam as galhofas e danças através do mundo mágico da floresta e das fadas.
Filhos do Inverno: A morte é o caminho natural das coisas, por isso eles devem limpar as
terras com destruição, praga e frio, para que os fortes sobrevivam e populem a grande
primavera que virá após esse inverno sombrio. O fim da era atual está chegando, a Terra
do Lamento é só uma prova disso, e os Filhos do Inverno são os agentes da natureza que
limparão Khorvaire para que ela floresça renovada.
Guardiões dos Portais: Eles protegem a natureza de ameaças não naturais, como

19
aberrações, demônios e males antigos. São a seita mais antiga de Khorvaire e surgiu entre
os orcs das Fronteiras das Sombras há milhares de anos. Eles foram os responsáveis por
destruir os portais de Xoriat na Guerra dos Daelkyr, e também aprisionaram os daelkyr
restantes em Khyber. Mas a guerra os enfraqueceu, e hoje seu número é bem menor. A
grande concentração deles ainda é nas Fronteiras das Sombras, mas há uma boa soma nos
Confins de Eldeen, onde eles mantêm boas relações com os Protetores da Floresta.
Protetoreas da Floresta: A maior e mais influente seita dos Confins de Eldeen, eles
protegem as planícies e florestas. Eles possuem ligações fortes com o Grande Druida
Oalian, e o vêem como a maior autoridade de lá. Sua crença é a de que é preciso haver
equilíbrio entre a natureza e a civilização. Tudo possui seu lugar no mundo, e eles buscam
fazer com que isso seja verdade. Agricultura e criação de animais não são tabus, desde
que feitos com respeito e compaixão. Boa parte de suas ações são voltadas para ajudar as
pessoas: desde proteger viajantes de bandos de salteadores, até caçar aberrações e
criaturas malignas que rondam as florestas.

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GLOSSÁRIO
O glossário a seguir traz as traduções das principais informações contidas no livro
básico de Eberron (Eberron Campaign Setting). As traduções são referentes
principalmente a raças, equipamentos mundanos, classes, domínios de Clérigo, cidades,
regiões e organizações. Os nomes próprios não foram traduzidos (salvo de cidades e
regiões). E como muitos dos nomes e termos presentes em Eberron são precedidos do
artigo The, ele foi suprimido, mas leia-se A ou O, de acordo com o gênero.

A- Bladebearers- Portadores da Lâmina


Aberrant Dragonmark- Marca do Dragão Aberrante Blademarks Guild- Guilda das Lâminas
Acidic Fire- Fogo Ácido Bladetooth- Dente Afiado
Action Points- Pontos de Ação Blood Crescent- Crescente Sangrenta
Adar- Idem Blood of Vol- Sangue de Vol
Adder Bay- Baía da Víbora Bloodstriker- Golpeador de Sangue
Adderport- Porto Víbora Bluevine- Vinhazul
Aerenal- Idem Boneyard- Jardim dos Ossos
Aerie- Idem Bound-Elemental- Elemental Preso
Alchemist’s Frost- Gelo de Alquimista Breland- Idem
Alchemist’s Spark- Fagulha de Alquimista Breland Ledger- Registro de Breland
Alvirad- Idem Breland Parliament- Parlamento de Breland
Angwar Keep- Forte Angwar Brelish- Brelandês
Arashuul- Idem Brey River- Rio Brey
Arcane Congress- Congresso Arcano Broken Stone- Pedra Quebrada
Arcanix- Idem Brokentooth- Dente Partido
Ardev- Arden Bronzewood- Madeira Bronze
Argonnessen- Idem Burning Keep- Forte Ardente
Argonth- Idem Burnt Wood- Floresta Queimada
Ariolan- Idem Byeshk- Idem
Arthuun- Idem Byeshk Mountains- Montanhas Byeshk
Artifice Domain- Domínio do Artifício
Artificer- Artífice C-
Aruldusk- Idem Cairdal Blades- Lâminas de Cairdal
Arythawn Keep- Forte Arythawn Cape Far- Cabo Longínquo
Ashbound- Acinzentados Carrion Tribes- Tribos da Carniça
Ashen Spires- Agulhas Pálidas Carver- Trinchador
Ashtakala- Idem Castle Arakhain- Castelo Arakhain
Athandra- Idem Cathier Spleen- Bílis de Cathier
Atur- Idem Cazhaak Draal- Idem
Aundair- Idem Chamber- Câmara
Aundair River- Rio Aundair Chamber of the Flame- Câmara da Chama
Aundairian Scroll- Pergaminho Aundairiano Changeling- Replicante
Aurum Concordians- Concordes do Aurum Channeling- Canalização
Aurum- Idem Charm Domain- Domínio do Encanto
Auxylgard- Idem Children of Winter- Filhos do Inverno
Church of the Silver Flame- Igreja da Chama
B- Prateada
Balinor’s Sorrow- Lamento de Balinor Circle of Night- Círculo da Noite
Banking Guild- Guilda Bancária Clan Mroranon- Clã Mroranon
Baran’s Keep- Forte de Baran Clan Soldorak- Clã Soldorak
Barren Sea- Mar Estéril Clawfoot- Pé de Garra
Basura Swamp- Pântano Basura Cliffscrape- Arranhabismo
Battletitan- Titã de Batalha Cold Sun Tribes- Tribos do Sol Frio
Bitter Sea- Mar Amargo Commerce Domain- Domínio do Comércio
Black Pit- Poço Negro Committee of Twelve- Comitê dos Doze
Blackcaps- Cimos Negros Community Domain- Domínio da Comunidade
Blackscale Lizardfolk- Homens-lagarto Escama Copper Concord- Concórdia de Cobre
Negra Coterminous- Contíguo
Blackwater Lake- Lago Água Negra Council of Cardinals- Conselho de Cardeais
Blackwood Jungle- Selva da Madeirescura Council of Nine- Conselho dos Nove
Blade Desert- Deserto de Lâminas Couriers Guild- Guilda dos Correios

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Covadish Leaves- Folhas de Covadish Eldeen Reaches- Confins de Eldeen
Cragwar- Guerrescarpa Eldeen Wolves-Lobos de Eldeen
Crawling Swamp- Pântano Rastejante Eldritch Machine- Máquina Sobrenatural
Cree- Idem Elemental Vessels- Embarcações Elementais
Crescent Bay- Baía Crescente Empty Vessel- Receptáculo Vazio
Crimson River- Rio Escarlate Endworld Mountains- Montanhas do Fim do
Crying Fields- Campos Lamuriantes Mundo
Crysteel- Cristaço Entertainers and Artisans Guild- Guilda de
Cults of the Dragon Below- Cultos do Dragão Artesãos e Artistas
Inferior Erlaskar- Idem
Cyre- Idem Eston- Idem
Cyre River- Rio Cyre Exorcism Domain- Domínio do Exorcismo
Exorcist of the Silver Flame- Exorcista da Chama
D- Prateada
Daanvi, the Perfect Order- Daanvi, a Ordem Extreme Explorer- Explorador Extremo
Perfeita
Daelkyr- Idem F-
Dagger River- Rio da Adaga Fabricators Guild- Guilda de Fabricantes
Dajar Orloth (The Jungle of Daggers) – Idem (A Fairhaven- Recanto Belo
Selva das Adagas) Fairhold- Forte Belo
Dal Quor, the Region of Dreams- Dal Quor, a Fallen Demesne- Domínio Caído
Região de Sonhos Farlnen- Idem
Darguun- Idem Fastieth- Idem
Dark Dagger Gang- Gangue da Adaga Negra Feast Domain- Domínio do Banquete
Dark Pack- Alcatéia Negra Fernia, the Sea of Fire- Fernia, o Mar de Fogo
Dark Sea- Mar Negro Festering Holt- Bosque Purulento
Dark Six- Seis Sombrios Field of Ruins- Campos Arruinados
Darkleaf- Folhescura Fiendfell- Cruel Demônio
Darkweave- Tramescura Finders Guild- Guilda dos Descobridores
Daskaran- Idem Fingerbone Mountains- Montanhas da Falange
Daughters of Sora Kell- Filhas de Sora Kell Fintail- Cauda Fina
Dead Gray Mist- Névoa Tétrica First Tower- Primeira Torre
Deathguard- Guarda da Morte Fist of Onatar- Punho de Onatar
Deathless Domain- Domínio dos Imortais Five Nations- Cinco Nações
Deathless- Imortal Flamekeep- Forte da Chama
Decay Domain- Domínio da Decadência Flametouched Iron- Ferro Ígneo
Defenders Guild- Guilda dos Defensores Fleshraker- Rasga-Carne
Delethorn- Idem Fleshweaver- Peleiro
Demons Wastes- Ermos Demoníacos Flint Keep- Forte Pedregulho
Densewood- Madeirespessa Fort Bones- Forte Ossos
Desolate- Desolado Fort Deepdark- Forte Escuridão
Devourers of Dreams- Devoradores de Sonhos Fort Light- Forte Luz
Dhavin’s Post- Posto de Dhavin Fort Zombie- Forte Zumbi
Dolurrh, the Realm of the Dead- Dolurrh, o Reino Frostfell- Ermos Glaciais
dos Mortos Frostmantle- Mantofrio
Draconic Prophecy- Profecia Dracôniana
Dragon Below Domain- Domínio do Dragão Inferior G-
Dragon’s Crown- Coroa do Dragão Galethspyre- Idem
Dragonmark Heir- Herdeiro da Marca do Dragão Gatekeepers- Guardiões dos Portais
Dragonmarked Houses- Casas do Dragão Gatherhold- Encontro
Dragonreach- Orla do Dragão Gathering Stone- Pedra da Assembléia
Dragonroost- Pouso do Dragão Ghaal’tash- Idem
Dragonseye Acorn- Bolotas de Olho de Dragão Ghaash Daar- Idem
Dragonshards- Fragmentos Dracônicos Ghalt- Idem
Dreadhold- Bastião Terrível Glamerweave- Tramencanto
Dreamer- Sonhador Glass Plateau- Platô de Vidro
Dreaming Dark- Sonhar Sombrio Glidewing- Asa Plana
Droaam- Idem Gloaming- Crepúsculo Vespertino
Drogonmark- Marca do Dragão Glowing Chasm- Greta Brilhante
Drum Keep- Forte do Tambor Glum River- Rio Moroso
Glumtown- Vila Morosa
E- Glyphbook- Livro de Glifos
Eberron Dragonshard Fields- Campos de Glyphstone Keep- Forte Pedra Entalhada
Fragmentos Dracônicos de Eberron Gnoll Brotherhood- Irmandande Gnoll
Eldeen Bay- Baía de Eldeen Gold Concord- Concórdia de Ouro
Eldeen Ranger- Ranger de Eldeen Goldmire- Atoleiro de Ouro

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Goradra Gap- Fenda de Goradra Karrnath- Idem
Gorgonhorn- Chifre de Gorgon Karthoon Tor- Idem
Gray Tide- Maré Cinzenta Kashakanta- Idem
Graywall Mountains- Montanhas Muralha Cinzenta Kasserine- Idem
Graywall- Muralha Cinzenta Kasshta Keep- Forte Kasshta
Great Carver- Grande Trinchador Kathuran- Idem
Great Crag- Grande Abismo Kech Shaarat- Idem
Great Druid Oalian- Grande Druida Oalian Kech Volaar- Idem
Great Fintail- Grande Cauda Fina Keeper of the Flame- Guardiã da Chama
Great Forest- Grande Floresta Keepers of the Past- Guardiões do Passado
Greenblade- Lâmina Verde Keepers of the Word- Guardiões do Mundo
Greenheart- Coração Verde Kennrun- Idem
Greensingers- Cantores Verdes Keth- Idem
Greentarn- Lagoa Verde Khorvaire- Idem
Grellreach- Confim do Grell Khraal Lords- Lordes de Khraal
Griffonclaw- Garra de Grifo Khraal Rain Forest- Floresta Tropical de Khraal
Grimstone Keep- Forte da Pedra Horrenda Khyber- Idem
Guardian Trees- Árvores Guardiãs Kieros Leaves- Folhas de Kiero
King’s Citadel- Cidadela do Rei
H- King’s Forest- Floresta do Rei
Haka’torvhak- Idem Knights Arcane- Cavalaria Arcana
Hammertail-Cauda-Martelo Knights of Thrane- Cavaleiros de Thrane
Handlers Guild- Guilda dos Treinadores Korran’s Maw- Papo de Korran
Harpy Flights- Vôo das Harpias Korranberg Chronicle- Crônica de Korranberg
Harrow Crowns- Grados de Coroas Korranberg- Idem
Hatheril- Idem Korrandar- Idem
Hathil Root- Raíz de Hathil Korth- Idem
Havenglen- Vale Seguro Korunda’s Gate- Portal de Korunda
Healers Guild- Guilda de Curandeiros Krag- Idem
Heir of Siberys- Herdeiro de Siberys Kraken Bay- Baía do Kraken
Hilt- Empunhadura Krezent- Idem
Hoarfrost Mountains- Montanhas Frio Antigo Krona Peak- Pico Krona
Holy Uldra- Santa Uldra Kythri, the Churning Chaos- Kythri, o Caos
Horrid Animal- Animal Hórrido Agitado
Hostelers Guild- Guilda de Estalajadeiros
Howling Peaks- Picos Uivantes L-
Labyrinth- Labirinto
I- Lair of the Keeper- Covil do Guardião
Icefloa River- Rio Fluigelo Lake Brey- Lago Brey
Icehorn Mountains- Montanhas Chifregelo Lake Cyre- Lago Cyre
Icetop Mountains- Montanhas Topo Gelado Lake Dark- Lago Negro
Icewood- Floresta de Gelo Lake Galifar- Lago Galifar
Ikar’s Salvage- Resgate de Ikar Lake Home- Lar doLago
Infusion- Infusão Lake of Fire- Lago de Fogo
Inquisitive’s Kit- Kit de Investigador Lakeside- Lacustre
Inspired- Inspirado Lamannia, the Twilight Forest- Lamannia, a
Irian Crystal- Cristal de Irian Floresta Crepuscular
Irian, the Eternal Day- Irian, o Dia Eterno Lantern Tower- Torre da Lanterna
Iron Council- Conselho de Ferro Laskin Horn- Chifre de Laskin
Ironroot Mountains- Montanhas Raiz de Ferro Last War- Última Guerra
Irontown- Cidade de Ferro Lastpoint- Ponto Final
Lathleer- Idem
Leafweave- Tramafolha
J- League of the Bitter Blade- Liga da Lâmina Amarga
Jaelarthal Orloth (The Moonsword Jungle) – Idem Lessyk- Idem
(A Selva da Espada Lunar) Lhazaar Principalities- Principados de Lhazzaar
Jal Paeridor- Idem Lhazzar Sea- Mar de Lhazzar
Jhorash’tar- Idem Library of Korranberg- Biblioteca de Korranberg
Life Domain- Domínio da Vida
K- Lightning Rail- Raiovia
Ka’rhashan- Idem Liugwen- Idem
Kalashtar- Idem Livewood- Madeiraviva
Kalkor- Idem Loom Keep- Forte Distante
Karrlakton- Idem Loran Rath- Idem
Karrn Bay- Baía Karrn Lord of Blades- Senhor das Lâminas
Karrn River- Rio Karrn Lords of Dust- Senhores do Pó
Karrn Wood- Floresta Karrn Lorghalan- Idem

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Lurching Tower- Torre Balançante Orgalos- Idem
Lyrenton- Idem Orthoss- Idem
Oskilor- Idem
M- Otharaunt- Idem
Mabar Crystal- Cristal de Mabar Owl’s Perch- Poleiro da Coruja
Mabar, the Endless Night- Mabar, a Noite Sem Fim
Madness Domain- Domínio da Loucura P-
Madstone- Pedra do Louco Paluur Draal- Idem
Madwood- Floresta Lunática Passage- Passagem
Magebred Animal- Animal Magicriado Passion Domain- Domínio do Furor
Magewright- Artesão Mágico Path of Light- Caminho da Luz
Majarin- Idem Patrahk’n- Idem
Marguul Pass- Passo de Marguul Piritar- Idem
Mark of Death- Marca da Morte Pitchwall- Muro de Breu
Mark of Detection- Marca da Detecção Plaguebearers- Portadores da Praga
Mark of Finding- Marca da Descoberta Platinum Concord- Concórdia de Platina
Mark of Handling- Marca do Treinamento Poison Dusk Lizardfolk- Homens-lagarto Névoa
Mark of Healing- Marca da Cura Venenosa
Mark of Hospitality- Marca da Hospitalidade Pond of Shadows- Brejo de Sombras
Mark of Making- Marca da Criação Port Krez- Porto Krez
Mark of Passage- Marca da Passagem Port Verge- Porto Inclinado
Mark of Scribing- Marca da Escrita Possession- Possessão
Mark of Sentinel- Marca da Sentinela Pure Flame- Chama Pura
Mark of Shadow- Marca da Sombra Puritans- Puritanos
Mark of Storm- Marca da Tempestade Pylas Maradal- Idem
Mark of Warding- Marca da Proteção Pylas Talaer- Idem
Marketplace- Mercado Pylas Zirith- Idem
Maruk Dar- Idem
Maruk Ghaash’kala- Idem Q-
Master Inquisitive- Mestre Investigador Q’Barra- Idem
Masthin Shoots- Gomo de Masthin Queen of Stone- Rainha de Pedra
Meditation Domain- Domínio da Meditação Quesk- Idem
Merylsward- Idem Questor- Idem
Metrol- Idem Quori- Idem
Mirror Lake- Lago Espelho
Mistmarsh- Pântano da Névoa
Moon Reavers- Usurpadores Lunares R-
Moonshadow- Sombra da Lua Raincallers Guild- Guilda de Convocadores de
Moonwatch- Vigília Lunar Chuvas
Mordain’s Hall- Salão de Mordain Ravar Orioth (The Jungle of Scimitars) – Idem (A
Morgrave Unversity- Universidade de Morgrave Selva de Cimitarras)
Morningcrest- Berço da Manhã Razor Crown- Coroa de Navalhas
Mossmantle- Mantomusgo Reath Leaves- Folhas de Reath
Mournland- Terra do Lamento Redleaf- Folha Rubra
Mror Holds- Fortalezas de Mror Regalport- Porto Real
Rekkenmark- Idem
Remote- Remoto
N- Reven- Idem
Narstone- Pedra Nar Rheklor- Idem
Nathyrr- Idem Rhukaan Draal- Idem
Necromancer Domain- Domínio da Necromancia Rhukaan Taash- Idem
New Cyre- Nova Cyre Riedra- Idem
Newthrone- Novo Trono Ring of Siberys- Anel de Siberys
Niern- Idem Ringbriar- Moitanel
Nightwood- Floresta Noturna Risia, the Plain of Ice- Risia, a Planície de Gelo
Noldrunhold- Fortaleza de Noldrun Riverweep- Lamento do Rio
Noldrunthrone- Trono de Noldrun Rotting Blade- Lâmina Apodrecida
Norinath- Idem Royal Eyes of Aundair- Olhos Reais de Aundair
Notaries Guild- Guilda de Tabeliões Royal Navy- Marinha Real
Noxious Smokestick- Bastão de Fumaça Nocivo Royal Swords- Espadas Reais

O- S-
Olath- Idem Sarlona- Idem
Olkhaan- Idem Scions Sound- Estreito dos Rebentos
Orcbone- Osso Orc Sea of Lost Souls- Mar das Almas Perdidas
Order of the Emerald Claw- Ordem da Garra Sea of Rage- Mar da Fúria
Esmeralda Seawall Mountains- Montanhas Muralha Marítima

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Seren- Idem Taer Zanathar- Idem
Seven Caves- Sete Cavernas Tairnadal- Idem
Shaarat Kol- Idem Talenta Plains- Planícies de Talenta
Shaazarak- Idem Tanar Rath- Idem
Shadow Cabinet- Gabinete das Sombras Tantamar- Idem
Shadow Crags- Abismos das Sombras Tarandro- Idem
Shadow Domain- Domínio das Sombras Targath- Idem
Shadow Marches- Fronteiras das Sombras Tariston- Idem
Shadowcrags- Abismos Sombrios Tellyn- Idem
Shadowlock Keep- Forte Shadowlock Tempest Isle- Ilha Tempestade
Shadukar- Idem Thal Taluna- Idem
Shae Cairdal- Idem Thaliost- Idem
Shae Deseir- Idem The Devourer- O Devorador
Shae Mordai (City of the Dead) – Idem (Cidade dos The Fury- A Fúria
Mortos) The Keeper- O Guardião
Shae Thoridor- Idem The Mockery- O Escárnio
Shargon’s Teeth- Dentes de Shargon The Shadow- A Sombra
Sharn- Idem The Traveler- O Viajante
Sharn Inquisitive- Investigador de Sharn Thelanis, the Faerie Court- Thelanis, a Corte
Shavalant- Idem Feérica
Shavarath, the Battleground- Shavarath, o Campo Thousand Eyes- Mil Olhos
de Batalha Thrakelorn- Idem
Shifter- Transmorfo Thrane- Idem
Ship of Bones- Náu de Ossos Thrane River- Rio Thrane
Shivairn- Idem Threehorn- Tricórneo
Sibling Kings- Reis Fraternos Thronehold- Fortaleza do Trono
Sigilstar- Selo Estrela Thunder Sea- Mar do Trovão
Silver Concord- Concórdia de Prata Thunderherder- Arrebanhador Trovejante
Silver Lake- Lago de Prata Thurimbar- Idem
Silvercliff Castle- Castelo do Abismo de Prata Tinkers Guild- Guilda dos Faz-tudo
Skairn- Idem Torch Keep- Forte da Tocha
Skullreave- Arranca Crânio Torlaac Moor- Charco Torlaac
Slug Keep- Forte da Lesma Torlaac River- Rio Torlaac
Soarwing- Asa Ligeira Tower Valiant- Torre Valente
Soarwood- Madeiralada Towering Wood- Floresta Sublime
Sovereign Host- Hoste Soberana Traglorn Isle- Ilha Traglorn
Speakers Guild- Guilda de Articuladores Transportation Guild- Guilda dos Transportes
Spineback- Dorso Espinhudo Trebaz Sinara- Idem
Starcrag Rock- Rocha Escarpa Estrela Triumvirate- Triunvirato
Starhaunt- Estrelencantada Trolanport- Idem
Starilaskur- Idem Trust- Consórcio
Starpeaks Observatory- Observatório dos Picos Turakbar’s Fist- Punho de Turakbar
Estrela Twelve- Doze
Starpeaks- Picos Estrela Twilight Demesne- Domínio do Crepúsculo
Sterngate- Portadura Tzanthus- Idem
Stillborn- Natimortos Tzaryan Keep- Forte Tzaryan
Stonefeather Spire- Ápice da Pluma de Pedra
Stonejaw Keep- Forte Mandíbula Pétrea U-
Stonespur- Espora de Pedra Undying Court- Corte Imortal
Stormhome- Lar da Tempestade University of Wynarn- Universidade de Wynarn
Straits of Shargon- Estreito de Shargon Urthhold- Fortaleza de Urth
Suthar Draal- Idem
Swindlespitter- Cuspidor Trapaceiro
Sword Keep- Forte da Espada V-
Swordtooth Titan- Titã Dente de Espada Valen’s Isle- Ilha de Valen
Sylbaran- Idem Valenar- Idem
Syrania, the Azure Sky- Syrania, o Céu Azul Valshar’ak- Idem
Vanguard Keep- Forte Vaguarda
Varna- Idem
T- Var-Shalas- Idem
Taarn Draal- Idem Vathirond- Idem
Taer Elladron- Idem Vedykar- Idem
Taer Kalindal- Idem Vile Marsh- Pântano Vil
Taer Sadaen- Idem Voice of the Silver Flame- Voz da Chama Prateada
Taer Senadal- Idem Volaar Draal- Idem
Taer Shantara- Idem Vostethatra- Idem
Taer Valaestas- Idem Vralkek- Idem
Taer Valior- Idem

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Vulyar- Idem Wyr- Idem
Wyrmwatch- Vigília da Serpente
W- Wyvernskull- Caveira de Wyvern
Wandering Inn- Estalagem Errante
Warden Keep- Forte Guardião X-
Wardens of the Wood- Protetores da Floresta Xandrar- Idem
Warding Guild- Guilda de Guarda Xoriat, the Realm of Madness- Xoriat, o Reino da
Warforged- Forjado Loucura
Warforged Charger- Forjado Pesado
Warforged Juggernaut- Forjado Esmagador Y-
Warforged Scout- Forjado Batedor YK (in the Year since the founding of the
Warforged Titan- Titã Forjado Kingdom)- AR (no Ano desde a fundação do Reino)
Warning Guild- Guilda do Aviso Yarkuun Draal- Idem
Watching Wood- Floresta Vigilante Yrlag- Idem
Waxing/Waning- Aumento/Diminuição
Wayfinder Foundation- Fundação de Pioneiros
Weretouched Master- Mestre Metamórfico Z-
Whisper Rock- Pedra do Sussurro Zaenya’s Well- Pouso de Zaenya
Whisper Woods- Floresta do Sussurro Zarash Bay- Baía de Zarash
White Sea- Mar Branco Zarash’ak- Idem
Whitecliff- Penhasco Branco Zarrthec- Idem
Windshire- Condado do Vento Zephyr Keep- Forte do Zéfiro
Windwrights Guild- Guilda de Operários do Vento Zilargo- Idem
Wizard Council of Zilargo- Conselho de Magos de Zilspar- Idem
Zilargo Znir- Idem
Wizard’s Spellshard- Fragmento Mágico do Mago Zolanberg- Idem
Wolf’s Paw- Pata de Lobo
Woodhelm- Elmo de Madeira
Wordbearers- Portadores da Palavra
Wroat- Idem
Wrogar Keep- Forte Wrogar
Wynarn River- Rio Wynarn

Fragmentos Dracônicos

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