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ERGONOMIA
Elisa Maria Pivetta
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Ergonomia
Ergonomia vem do grego: "ergos" que significa
trabalho, "nomos", que significa estudo das
normas e regras.
Todos os fatores de um ambiente de trabalho são
considerados na ciência da ergonomia, incluindo:
ambiente físico (temperatura, luminosidade, ruído,
equipamentos e móveis)
organização do trabalho e tarefas ambiente psico-
social (demandas de trabalho, relações
interpessoais, relações do trabalho)
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Ergonomia
“O princípio básico da Ergonomia é projetar o
ambiente de trabalho que satisfaça as
necessidades do trabalhador” [ARNDT, Robert 1997]
Ergonomia de Software:
Ciência que estuda conforto, utilização,
organização e documentação do software.
Objetiva facilitar e otimizar o trabalho do usuário
junto ao computador.
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Ergonomia de Software:
propõe padrões de:
apresentação de telas
diálogos
ferramentas de trabalho
menus
documentação
técnicas de otimização
auxílio (help)
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Ergonomia de Software:
Vantagens:
atração homem-máquina
programas mais bem documentados
redução dos custos de manutenção
software mais eficiente
software com funções mais poderosas
facilidade de aprendizado
redução de perturbações psicológicas do
usuário em relação ao computador.
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Ergonomia de Software:
Desvantagens:
esforço adicional no desenvolvimento de
software.
como toda novidade ainda afasta técnicos
mais antigos.
Técnica nova, ainda em fase de maturação.
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Ergonomia de Software:
Princípios Básicos:
1 - Esforço Mínimo do Usuário:
usuário deve desempenhar somente as funções
absolutamente essenciais, e que não possam
ser desempenhadas pelo sistema.
transferir para o software uma função mesmo
que ela possa ser desempenhada pelo usuário.
não repetir trabalho já feito.
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Ergonomia de Software:
Trabalho não produtivo deve ser eliminado
- Ex.: A data deve ser fornecida pelo sistema;
Facilitar acesso a informações sobre o sistema:
- Ex. "help"
Documentação escrita completa, mas apenas
suficiente e necessária para a tarefa do usuário.
Instruções do sistema devem ser diretas e
específicas, que não requeiram interpretação
Ex - decifrar um código, somar...
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Ergonomia de Software:
Princípios Básicos:
2 - Memória Mínima do Usuário:
O usuário deve ter que memorizar o mínimo
possível.
deve ter que aprender o essencial para sua tarefa.
não deve ter que aprender a terminologia não
relacionada à tarefa
a terminologia deve ser consistente por todo
software com que o usuário vai interagir.
os comandos do usuário devem ter sintaxe natural
e simples
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Ergonomia de Software:
Princípios Básicos:
3 - Frustração Mínima:
evitar demora na execução de tarefas.
ao usar menus o sistema deve permitir que o usuário
experiente vá direto à tarefa desejada.
a organização hierárquica de menus deve ser tal que
o usuário não tenha que executar ou tarefas
desnecessárias.
orientação ou help deve estar disponível de forma
consistente em todo o sistema.
o usuário deve poder interromper ou terminar
qualquer atividade a qualquer momento Ir p/ primeira página
Ergonomia de Software:
Princípios Básicos:
4 - Maximizar o uso de padrões e hábitos:
usar sempre certas teclas para as mesmas funções.
colocar sempre informações similares nas mesmas
posições nas telas.
informação devolvida ao usuário como resultado de
uma ação sua, deve ser posicionada no ponto onde
o usuário a espera: em geral na próxima linha.
terminologia consistentes para todas as funções do
usuário.
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Ergonomia de Software:
5 - Máxima tolerância para diferenças humanas:
os sistemas devem armazenar perfis sobre a forma
em que cada usuário prefere executar as tarefas.
uso de métodos visuais e audíveis para chamar a
atenção.
uso de formas gráficas para auxiliar a comunicação
visual.
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Ergonomia de Software:
6 - Máxima tolerância para mudanças
ambientais:
o sistema deve suportar mudanças do ambiente
de hardware/software com um mínimo de
esforço do usuário.
o sistema deve se re-configurar
automaticamente no caso de adição ou retirada
de unidades do computador (exceto no caso de
dispositivos de hardware críticos, como a UCP
ou a unidade de disco onde o software reside).
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Ergonomia de Software:
7 - Notificação imediata de problemas:
notificar ao usuário sobre um problema tão logo
seja detectado.
notificar problemas potenciais antes que ocorram.
antes da mudança permanente em informação
armazenada, o sistema deve mostrar os resultados
da mudança e requerer aprovação do usuário.
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Ergonomia de Software:
8 - Controle máximo de tarefas pelo usuário:
O usuário deve poder alterar uma tarefa.
deve poder definir opções "default” e o sistema
deve "lembrar" estas definições no futuro.
o usuário deve poder armazenar e recuperar
informações de forma consistente.
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Ergonomia de Software:
9 - Apoio máximo às tarefas:
o usuário não deve precisar de outros recursos
para desempenhar a tarefa.
documentação da tarefa deve estar "on line" ,
estruturada hierarquicamente e bem indexada.
um usuário deve poder se comunicar com outros
via facilidades do sistema.
o usuário deve possuir acesso a métodos
"customizados" de obtenção de informações, tais
como filtros para geração de relatórios.
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Regras de Ouro
Ben Shneiderman, propõe oito “regras de ouro”
para o projeto e a avaliação de interfaces em seu
livro clássico Designing the user interface
(SHNEIDERMAN & PLAISANT, 2004):
perseguir a consistência;
fornecer atalhos;
fornecer feedback informativo;
marcar o final dos diálogos;
fornecer prevenção e manipulação simples de erros;
permitir o cancelamento das ações;
fornecer controle e iniciativa ao usuário;
reduzir a carga de memória de trabalho.
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Ergonomia de Software
Considerações Visuais em
Estações de Trabalho
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Considerações Visuais em
Estações de Trabalho
Acomodação visual
é o processo pelo qual o olho se adapta
para manter foco nítido à medida que os
alvos se aproximam;
quando se observa objetos próximos um
pequeno músculo, chamado ciliar, muda a
forma e a inclinação das lentes, para que a
imagem formada na retina esteja focada e
nítida.
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Considerações Visuais em
Estações de Trabalho
Ponto de descanso da acomodação
visual
os olhos têm um ponto de descanso da
acomodação visual, quando não se está
focando nada em especial;
este ponto difere de pessoa para pessoa, e
varia conforme a idade;
a média é cerca de 80 cm; com a idade este
valor aumenta
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Regra dos 10 pontos
Tipo de público Tamanho em pontos
Público geral 10-12
Idosos e pessoas com deficiência visual 12-14
Crianças e leitores iniciante 12-14
Adolescentes/adultos 10-12
Jacob Nielsen
16 anos 7,6 cm
32 anos 12 cm
44 anos 25 cm
50 anos 50 cm
60 anos 100 cm
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Considerações Visuais em
Estações de Trabalho
Quantidade de luz necessária (Watts)
para boa acuidade visual por idade
10 anos 1
20 anos 1,5
30 anos 3
40 anos 6
50 anos 9
60 anos 15
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Fontes - caracteres
Independente das cores dos caracteres usados
numa tela, um quesito importante é o desenho dos
caracteres na tela.
Segue algumas relações recomendadas para
caracteres:
- Altura mínima do caractere: 3,1 a 4,2 mm
- Altura máxima do caractere para modo texto: 4,5 mm
- Largura em relação à altura: 3x4; 3x5; 4x5; 4x4
- Espessura em relação à altura: 1/8; 1/6
- Espaço entre caracteres: 20 a 50% da altura do maiúsculo (h)
- Espaço entre linhas: 100% h
- Espessura do caractere: 12-17% h
- Destaque de ascendentes e descendentes em minúsculas
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Fontes
Outro quesito importante dos fontes usados em
textos é a sua característica de espessura do
contorno, sendo classificados em Serifados (Serif)
e não Serifados (Sans Serif).
Os fontes serifados têm detalhes nas extremidades
e no meio das letras, dando-lhes um aspecto que
lembra os velhos estilos, tais como gótico e outros.
Já os não serifados tem todo o desenho da letra
com a mesma espessura, sem detalhes nas
extremidades ou meio.
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• Fontes são especificados por unidades de medida próprias:
Picas 1 Pica = 12 pontos
Polegadas 1 Polegada = 6 Picas = 72 Pontos = 2,54 cm
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Características das fontes comuns
Nome fonte Legibilidade on-line Caractere/Tom
Arial Legível em tamanhos razoáveis. Boa Moderna, limpa, básica, sem firulas.
na fonte 10 pontos ou acima Preferida por pessoas de todas idades
Comic Sans Ms Fonte decorativa, mais difícil de ler Amigável, juvenil, informal. Não
apropriada para Websites mais
sérios ou profissionais
Georgia A melhor fonte com serifa projetada Aparência tradicional, mas com visual
para leitura on-line. Boa em tamanhos mais moderno e legível que a Times
de 10 pontos e acima new Roman. Boa altarnativa para
fontes serifadas
Impact Geralmente usada para impressão. Não Escura. Não adequada a blocos de
recomendada para visualização on-line. conteúdo. Pode ser usada algumas vezes
Legibilidade ruim mesmo em tamanhos para títulos curtos
grande
Times New Roman Boa para materiais impressos. A Aparência tradicional. Não recomendada
legibilidade na tela rapidamente diminui se quiser parecer profissional. Geralmente
em tamanho menores. Somente boa no não é a preferida por qualquer idade
corpo 12 ou superior
Trebuchet Ms Legível em tamanho razoáveis. Boa Moderna, simples e aguçada
fonte de 10 pontos ou acima
Verdana A fonte on-line mais legível, Profissional, simples e moderna. A
mesmo em texto pequeno fonte recomendada para uso de
texto, em que a legibilidade é
fundamental.
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Cores no texto: Nível de legibilidade
das diferentes combinações
Texto preto contra Alto: valor mais alto de contraste. Diferença perceptível alta
fundo branco
Texto azul contra fundo Alto: diferença perceptível alta se azul-escuro
branco
Texto preto contra fundo Médio: diferença perceptível entre média e alta dependendo das
cinza combinações de cores e do nível de saturação
Texto branco contra fundo Baixo: Difícil de ler pois o fundo escuro é percebido mais intensamente
azul que o texto branco
Texto cinza contra fundo Baixo: Baixo valor de contraste, diferença perceptível baixa
branco
Texto branco contra fundo Baixo: Baixo valor de contraste, diferença perceptível baixa
cinza
Texto vermelho contra Muito baixo: algumas combinações de cores escurar criam um efeito
fundo azul vibrante, cansando os olhos
Texto vermelho contra Muito baixo: algumas combinações de cores escurar criam um
fundo preto efeito vibrante, cansando os olhos
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Curiosidades:
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Curiosidades:
• Dentre os fontes não serifados mais utilizados está o
Arial. Isto se deve ao fato do mesmo ser um dos mais
antigos e estar instalado em praticamente todas as
plataformas e sistemas operacionais.
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Efeitos Visuais
de Textos
em Telas
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Efeitos Visuais de Textos em Telas
Piscar – animar
Excelente capacidade de se obter atenção, mas
para texto:
reduz legibilidade, distrai, irrita
limitar
a situações onde se deve responder
rapidamente, ou mostrar evolução
Pessoas associam texto dinâmico a anúncios
publicitários e podem ignorar
Texto estático melhor texto dinâmico
“desligar” ao receber resposta
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Efeitos Visuais de Textos em Telas
Negrito
boa capacidade de obter atenção
características menos incômodas
usarpara chamar atenção para erros ou diferenciar
componentes da tela
Sublinhado
fraca capacidade de obter atenção
reduz legibilidade
Itálico ou texto entre "aspas"
moderada capacidade de chamar a atenção
usar para destacar palavras no meio do texto, ou para grafar
palavras de outra língua ou jargões, gírias
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Efeitos Visuais de Textos em Telas
Fontes Grandes
usar para títulos ou cabeçalhos
Letra Minúscula
usar para informação de textos
Letra MAIÚSCULA
Somente usar para títulos
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